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LA MALÉDICTION DU CHANGEUR DE PEAU

(Une campagne de jeu pour les Terres Sauvages de la Terre Milieu)

Conçu & Écrit par : MarcG

PRÉAMBULE
Quand ? Au printemps de l’an 2946 TA (mais possible entre 2942, après la bataille des cinq
armées, jusqu'en 2951, l'arrivée des Nazguls à Dol Guldur).
Où ? La campagne débute dans les Monts Brumeux, se poursuivra dans la Forêt Noire (au nord
de la vieille route) et les Monts de la Forêt Noire, puis à Fort-Bois et Bourg-les-Bois, pour
finir au Nord dans la Vallée de Gundabad.
Quoi ? La compagnie devra aider à défendre de la Maison de Beorn contre un assaut de Gobelins,
puis enquêter sur la disparition de Beorn au cœur de la Forêt Noire. Ensuite la compagnie
devra enrayer un étrange mal qui frappe les Hommes des Bois et protéger Fort-Bois
vulnérable. Enfin, les compagnons découvriront les origines de la "malédiction" de Beorn.
Pourquoi ? Suite à la défaite à la bataille des cinq armées, les Gobelins des Monts Brumeux
veulent se venger de Beorn. Mais sa capture par les séides de l’Ennemi va "réveiller" sa
malédiction dont il ne pourra être sauvé qu’en retournant où tout a commencé.
Qui ? Arzog & Gorog – Grands Orques, Urlag – Chef Orque, un Molosse de Sauron, Hîrdungol –
séide du Nécromancien, Gaerthor – Grand Aigle, Beorn & Radagast.

PHASES DE CAMPAGNE
Cette campagne est divisée en quatre aventures.

PREMIÈRE AVENTURE – LA VENGEANCE D’ARZOG
La compagnie sauve un Aigle des Gobelins et découvre un terrible danger qui menace les
Beornides.

DEUXIÈME AVENTURE – AU CŒUR DES TÉNÈBRES
La disparition de Beorn va entrainer la compagnie au cœur de la Forêt Noire là où les ténèbres
sont synonymes de mort ou de désespoir.

TROISIÈME AVENTURE – LE FLÉAU DE LA FORÊT NOIRE
Un terrible fléau tue les habitants de Fort-Bois et menace Bourg-les Bois.

QUATRIÈME AVENTURE – LES BRUMES DE GUNDABAD
Là où tout a commencé à l’ombre du Mont Gundabad, réside le salut de Beorn.

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Le livre des règles (LdR) est indispensable pour les caractéristiques des monstres et les
différents points de règle. Le Guide des Terres Sauvages (GdTS) est fortement conseillé pour une
description plus détaillée des différentes régions de l’Anduin traversées par la compagnie.
Quelques références sont faites aux suppléments Contes & Légendes des Terres Sauvages (CLdTS) ou
au Guide de la Ville du Lac (GVL) fournit avec l’écran de jeu ; mais ils ne sont pas indispensables au
Gardien des Légendes (GdL).
Par ailleurs les aides de jeu "maison" les Foires de l'Anduin et les Périls des Terres Sauvages
sont fortement conseillées, elles sont disponibles sur : http://anneaunique.files.wordpress.com. Il
est aussi facile d’intégrer, le réseau des Guetteurs de l’Anduin, les Tiranduin (cadre de campagne
disponible sur http://anneaunique.files.wordpress.com).

Un peu d’histoire
Suite à la bataille des cinq armées, Beorn devient un leader des Peuples Libres et en
particulier des Hommes des Moyennes Vallées de l’Anduin qui se font appeler depuis lors
Beornides.
Bolg, chef des Gobelins des Monts Brumeux lors de la bataille des cinq armées, a deux fils
(dont Tolkien ne fait pas mention). L’ainé, Gorgol, est resté auprès de lui dans sa "capitale" à
Gundabad afin de lui succéder (GdTS, p 16). Il envoie Arzog, son fils cadet, comme chef de clan, à
Gobelinville en espérant qu’il puisse devenir un jour Grand Gobelin ou à défaut qu’il l’informe
de ce qui se trame au Haut-Col. Mais suite à la mort de Bolg, tué par Beorn lors de la bataille des
cinq armées, l’avenir de Gorgol et d’Arzog est compromis. Le destin de Gorgol est explicité dans le
GdTS (et probablement dans la campagne officielle à venir les Ténèbres sur la Forêt Noire), ici il
s’agit de l’histoire d’Arzog.
Arzog est tombé en disgrâce à Gobelinville, depuis la mort de son père, et chercher à
retrouver son rang. Il "pense" qu’en vengeant la mort de son père, en attaquant les Beornides, les
Aigles et en tuant Beorn il (re)deviendra un Grand Orque respecté.
Hîrdungol, docteur humain dans sa précédente vie, a été fait prisonnier et torturé à Dol
Guldur. Ayant survécu à la sorcellerie qui lui a été infligée, il est devenu un séide du
Nécromancien. Lorsque le Nécromancien a quitté Dol Guldur en 2941, il a rejoint sur ordre de
son maître, la troupe de Gorog, à l’Ouest des Monts de la Forêt Noire, pour continuer son œuvre
en attendant le retour de son maître.... Il a mis au point un plan machiavélique (trois premières
aventures de cette campagne) utilisant la volonté de vengeance d’Arzog et son autorité sur Gorog.
Son dévoué Molosse de Sauron lui permet de mettre en place la chute des Beornides et des
Hommes des Bois.
Beorn meurt avant 3019 (de cause et à une date inconnues) puisque durant le seigneur des
anneaux c’est son fils Grimbeorn (né avant 2970) qui dirige les Beornides (LdR p 285). Mais sa mort
n’est pas le sujet de cette campagne sauf si vous changez le final.

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LA VENGEANCE D’ARZOG

PRÉAMBULE
Quand ? Au printemps de l’an 2946 TA (mais possible entre 2942, après la bataille des cinq
armées, jusqu'en 2951, l'arrivée des Nazguls à Dol Guldur).
Où ? Les Monts Brumeux & les Moyennes Vallées de l’Anduin.
Quoi ? La compagnie doit retrouver des œufs volés aux Aigles et défendre la Maison de Beorn
d’un assaut des Gobelins.
Qui ? Arzog - chef Orque, Gaerthor - Grand Aigle et Beorn.

PHASE D’AVENTURE
Cette aventure est divisée en trois parties.

PREMIÈRE PARTIE – LA RESCOUSSE
La compagnie sauve un Aigle des Gobelins et apprend de terribles nouvelles.

DEUXIÈME PARTIE – LE SAUVETAGE
La compagnie s’enfonce dans les souterrains à la recherche de deux œufs d’Aigle.

TROISIÈME PARTIE – LA BATAILLE
Les Gobelins des Monts Brumeux et les Beornides s’affrontent sur le fleuve Anduin.

Dans le texte ci-dessous Aigle(s) fait référence aux Aigles Géants des Monts Brumeux.
Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention différente.
Vous aurez besoin des fiches de PNJ, de Monstres et d’Alliés en Annexes p 87, 89, 90, 91, 92, 93, 96, 98 et de
l’Aide de Jeu en Annexes p 101.

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Dans la combe. Adaptez le nombre d’adversaires à la taille et à la force de votre compagnie. une description plus détaillée des contreforts des Monts Brumeux consultez le GdTS (p 32). par une journée grise. La bataille a lieu dans des conditions difficiles (terrain escarpé & glissant. Pour. ils voient passer dans les airs un Aigle avec quelque chose d'ovale et de couleur crème tacheté de brun dans ses serres (jet de Perception. Pour couper une corde. servez-vous des archers à bon escient pour augmenter l’intensité de la scène. Pour délivrer l’Aigle. gain de deux points d’Ombre). 93) commandés par un Chef Orque (LdR p 245. Des archers gobelins sont postés à différentes ouvertures dans le bord de la combe et tirent sur les deux Aigles. Le combat a lieu "près" 4 .Aigle (succès supérieur)). Utilisez les archers gobelins plus pour gêner que pour blesser les compagnons. un autre Aigle vole et virevolte au-dessus d’une combe étroite toutes serres dehors et en poussant des cris puissants. Dans la combe. Ils entendent des bruits de combats et des grands cris d'oiseaux (jet de Chasse ou de Chant ou le Trait Connaissance de la Faune/: rapace (succès normal) . Voir carte en Annexes (p 15). Les caractéristiques des deux Aigles ne sont pas importantes. la compagnie est dans les Monts Brumeux au nord de la vieille route (soit en patrouille de surveillance.INTRODUCTION De bon matin (voire à l’aube).). Considérez que celui entravé est blessé mais peut se défendre au corps-à-corps avec son bec. qu’il fait tomber des orques ou empêche des gobelins de tirer (en fonction de l’aide dont aura besoin la compagnie). soit en chasse d'un groupe de gobelins. considérez qu’il est retenu par 4 grandes cordes (3 au-dessus du dos. En s'approchant de la source du bruit. il faut une action complète sans combat ni défense (esquiver une flèche empêche de couper la corde qui n’est qu’entaillée). il y a un deuxième Aigle entravé par différentes cordes et des filets jetés par-dessus lui. tuer l’orque revient à libérer l’attache. PREMIÈRE PARTIE – LA RESCOUSSE Les compagnons devraient s’approcher (discrètement de la combe). soit comme escorte pour un groupe ou caravane vers le haut col. Il est attaqué par des soldats orques et des archers gobelins (LdR p 246. Plus loin. Le filet possède 8 attaches mais seulement 6 sont fixées ou tenues par un orque (dans ce cas. et celui qui vole empêche trop d’orques de sortir ou alors par le vent causé par des coups d’ailes. il y a plusieurs orques tentant de blesser ou d’entraver l’Aigle... Annexes p 90. l’orque est considéré comme gêné pour se défendre: SR + 2 à tous ces jets). SR 16 : œuf d’Aigle). malus SR +2). Les compagnons devraient aller aider les Aigles (sinon Méfait (LdR p 230) . un seul étant fixé. 1 autour d’une patte) et 2 filets. Annexes p 89). ils ne se battent pas à proprement parler. La compagnie a au moins deux stratégies possibles : soit elle attaque tous les adversaires pour protéger l’Aigle entravé . soit une partie attaque les adversaires et l’autre tente de libérer l‘Aigle. L’Aigle volant au-dessus de la combe fait ce qu’il peut pour protéger son "frère" entravé contre les attaques au sol et essaie de le délivrer mais l’étroitesse de la combe l’empêche La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG d’être vraiment efficace et menaçant.

la différence a lieu dans la 3ème Partie. Gaerthor. les Beornides sont prévenus au dernier moment de la bataille et n’ont pas le temps de s’organiser mais ils peuvent compter sur l’aide des Aigles. Si les compagnons regardent la carte la seule destination d’importance se trouvant à moins de trois jours des Monts Brumeux est la maison de Beorn… Quoiqu’il en soit les Aigles aimeraient récupérer leurs œufs et si possible contrecarrer le plan. Ensuite il leur explique la situation.des cavernes des orques donc vous êtes libres pour faire surgir des renforts des différentes entrées. il demande si un compagnon serait à même de soulager les blessures de son "frère". Un groupe a disparu sous terre avec deux œufs avant d’avoir pu être rattrapé. la compagnie va finir de libérer l’Aigle enchevêtré dans un filet puis faire une phase de soins sur eux (et l’Aigle blessé ?). qui peuvent élaborer une stratégie contre l’attaque des orques. mais ceux-ci ne 5 . Dans l’autre cas (3ème Partie puis 2ème). Aussi Gaerthor demande aux compagnons s’ils ne peuvent pas se faufiler dans les souterrains et retrouver leurs deux œufs manquants. elle peut également partir dans la vallée pour les prévenir et préparer l’attaque à venir (3ème Partie). Elle peut suivre les gobelins dans les souterrains pour essayer de retrouver les deux œufs. s’il peut jaillir d’un bond sur un compagnon pour un duel (climax dramatique). des Gobelins. plusieurs groupes de gobelins ont pénétré dans leur aire de nidification. l’autre groupe a été intercepté à temps. en fonction du déroulement du combat. sachant alors que les aigles seront des alliés libres d’agir dans les évènements à venir (2ème Partie). Dans un cas (2ème Partie puis 3ème). La compagnie doit décider ce qu’elle va faire. De plus. quel qu’il soit. A la fin du combat. Il remercie les compagnons de leur aide. Il s’agit de celui contre lequel les compagnons ont combattu. A ce moment. La nuit dernière. Conclusion Pourquoi les Gobelins ne veulent-ils pas que les Aigles volent durant les cinq prochains jours ? Que va-t-il se passer en cinq jours ? Les Aigles n’en ont aucune idée. ou s’il disparaît dans le souterrain voyant que la bataille tourne à son désavantage. Trois d’entre eux ont été massacrés mais deux groupes ont pu voler trois œufs. Si elle a compris que la cible est Beorn et les Beornides. Le scénario fonctionne dans les deux sens. Si ce n’est pas encore fait. leurs œufs leur seront rendus". lui a crié avant de disparaître dans un souterrain de la vallée d’à côté : "Si les aigles restent perchés sur leur rocher durant les cinq prochains jours sans interférer avec les affaires des Gobelins. A noter que la compagnie pourra alors récupérer les œufs dans les grottes orques si la bataille est gagnée (2ème Partie). CLdTS p 70-71). Gaerthor ajoute que le chef du groupe de gobelins qu’il poursuivait. la 2ème Partie reste inchangée. à vous de voir. lieutenant des Aigles (ou le Seigneur des Aigles . arrive avec trois Aigles pour secourir leur frère. Dans les deux cas. Gaerthor ne croit pas que les Gobelins tiendront parole mais il pense que le Seigneur des Aigles ne voudra La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG pas prendre pas de risque et restera sur l’Aire des Aigles. la compagnie prévient les Beornides à l’avance. Le Chef Orque donne ses ordres depuis une entrée de souterrain. Faire une phase de Rencontre avec une valeur de Tolérance basée sur la Vaillance avec un bonus de 2 (ou 3 si l’Aigle blessé a été soigné).

pas de malus pour les gobelins (LdR p 246. de Perception ou d’Intuition) . DEUXIÈME PARTIE – LE SAUVETAGE Scène 1 – Le monde souterrain Que ce soit à la demande de Gaerthor ou suite à la bataille de l’Anduin. Annexes p 92) qui attaqueront les compagnons. épées). la compagnie s’enfonce dans les souterrains des gobelins à la recherche des deux œufs d’Aigle. S’orienter et suivre la piste des gobelins avec une source de lumière représente une action prolongée (LdR p 194-195) : 8 jets réussis requis (Chasse. ou se cacher et laisser passer la patrouille (jet d’Exploration ou de Chasse pour trouver une ou des cachette(s) puis jet de Discrétion pour ne pas se faire remarquer (Action opposée. Il s’agit de l’antre de 4 grandes chauves-souris (LdR p 257.  Eboulement : le passage se rétrécit de plus en plus et conduit dans une zone instable. Les tunnels des gobelins et des orques aux abords de Gobelinville constituent un vrai labyrinthe plongé dans l’obscurité totale.  Patrouille : une patrouille de gobelins (nb de compagnons +1) s’approche. La compagnie est coincée dans un cul-de-sac. Il faut dégager le passage pour revenir sur leurs pas (action prolongée : 4 jets réussis requis d’Athlétisme. boucliers. jet d’Athlétisme (SR 15) pour les deux derniers du groupe afin d’éviter la chute de pierres (sinon perte de 5 points d’Endurance). Annexes p 93)). ils sont bruyants (armures. devenant une caverne avec un haut plafond. Au moment où la compagnie passe.bénéficient pas de l’aide des Aigles. Perception (gobelin) . LdR p 193) en considérant que la source de lumière a été éteinte.  L’antre : le passage s’élargit un peu. voici quelques événements périlleux (expliquant en partie leur retard) qui peuvent leur arriver lorsqu’ils s’engagent sur une mauvaise voie :  Passage instable : le sol est friable et s’effondre au passage de la compagnie impliquant un jet d’Athlétisme pour éviter la chute sinon perte de 3 points d’Endurance. coopération permise (SR 18 sans source de lumière). le passage est obstrué plus en avant par un éboulement plus ancien. Exploration). sauf avec leur Dague ou Épée courte. s’en suit un combat en conditions difficiles (malus aux jets dû au couloir étroit SR +2. Voici quelques épreuves pour pimenter cette expédition souterraine (voir aussi CLdTS p 36-37) :  Embuscade : dans une ouverture étroite en hauteur (2m) se cachent des gobelins (nb de compagnons -1) qui tombent littéralement sur les compagnons (jet de Vigilance. chaque échec rallonge d’une heure l’exploration et ajoute un point de fatigue. Le Trait Troglodyte permet une réussite automatique (ou de rattraper un échec). Annexes p 93)). Artisanat ou Fouille. La compagnie a le choix entre engager le combat dans un couloir étroit (malus SR La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG +2 pour les compagnons sauf avec leur Dague ou Épée courte). Chaque jet correspond à une demi-heure d’exploration. sinon ils sont automatiquement détectés par les gobelins (LdR p 246. Si la compagnie se perd (rate un jet d’Orientation lors de l’exploration). le plafond s’effondre . En effet. voir 6 .

Le couloir. un jet de Vigilance raté nécessite un jet d’Athlétisme sinon le personnage glisse dans une petite crevasse où il se coince (un pied. Puis un court couloir tournant à droite débouche sur un croisement à trois couloirs : à droite. Il y a une première grotte "salle de garde" occupée par trois gobelins (LdR p 246. jonchées de "lits" au sol et de bibelots volés (jet de Fouille pour trouver un objet intéressant à la discrétion du GdL) . Vue la configuration du terrain.…) – jet d’Artisanat ou de Fouille pour le dégager. qui mangent à la même table (LdR p 246 ou Annexes p 90). un peu tortueux. Plusieurs compagnons peuvent se retrouver ainsi coincés !!! Au bout des 4 heures (ou plus). il y a la salle d’armes et de combats. conduit au quartier d’Arzog. Il y a une douzaine de tables avec des bancs et un grand fauteuil (trône). Le dernier passage de la salle commune.LdR p 194-195). En face du croisement. une source d’eau jaillit d’une paroi et donne sur deux cavernes réserves (plutôt écœurantes pour des personnes des Peuples Libres) non éclairées. Annexes p 93) plus un garde orque jouant avec des os (LdR p 246 ou Annexes p 90). en face de l’entrée. obscure (de nombreux débris d’armes et quelques armes mal finies ou défectueuses). à gauche au croisement. La pièce est occupée par des soldats orques (nb de compagnons -1). donne sur une zone élargie plongée dans les ténèbres et gardée par un troll des cavernes armé d’une massue et enchaîné par une longue chaîne à une paroi (LdR p 251 ou Annexes p 95). Au bout de 15 minutes. La caverne "cuisine" est inoccupée et obscure. il est 7 . sur la tranche. à gauche vers la cuisine et en face vers la chambre d’Arzog. un bras. Une torche suspendue à La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG une paroi assure l’éclairage. La disposition des grottes des orques est simple (Annexes p 15). puis plus loin la forge où rougeoie de la braise et qui est occupée par un forgeron orque (soldat) aidé par deux gobelins à aiguiser des lames (LdR p 246 ou Annexes p 93). Scène 2 – Le domaine d’Arzog La partie habitée du réseau de souterrain est "annoncée" par de légers bruits liés à l’activité des quelques orques et gobelins présents et par de faibles lueurs produites par des torches ou des feux (jet de Perception). la compagnie arrive dans la zone habitée du réseau de grottes. la salle commune est éclairée par un feu au centre de l’espace. Il s‘agit d’une zone périphérique de Gobelinville sous l’autorité d’Arzog. Trois couloirs donnent sur la salle commune : à droite vers les habitations. Il s‘agit de la troupe commandée par Arzog quittant les grottes pour aller attaquer les Beornides. Si la compagnie a d’abord prévenu les Beornides (3ème Partie puis 2ème): rien de particulier. Si la compagnie est d’abord venue chercher les œufs (2ème Partie puis 3ème): la compagnie entend alors un énorme brouhaha : fracas métalliques et nombreuses voix de gobelins et d’orques. les orques ont été occis lors de la bataille.  Infiltration d’eau : un affleurement d’eau rend un passage très glissant. de 6 mètres de long. se trouve un réseau obscur de 6 cavernes d’habitation inoccupées. dépourvus d’armes (ces dernières sont au sol ou posées contre une paroi à quelques mètres de leurs propriétaires) et de boucliers. le calme revient. la deuxième caverne a un passage vers la salle commune .

soit l’équivalent de 25 points de Trésor (LdR p 251). il peut reprendre des épreuves ou des événements périlleux non utilisés à l’aller pour pimenter le chemin du retour sachant que deux des compagnons sont encombrés à porter les œufs d’Aigle. le retour à travers les souterrains nécessite aussi une action prolongée (voir LdR p 194-195). Il y a un vrai lit. SR 16 pour qu’un compagnon trouve un objet de facture supérieure (bonus +1 à une compétence) (comme Aller au marché du GVL p 10-11) ou une arme ou armure de bonne facture (avec une qualité du LdR p 137). trois coffres et les deux gros œufs d’Aigles. une rencontre. La troupe d’orques (et Arzog) pourrait avoir pour objectif de détruire les œufs par vengeance. consisterait à croiser la route des survivants de la bataille de la vallée de l’Anduin tentant de regagner les Monts Brumeux (si Arzog n’a pas été tué."impossible" de combattre à distance sans être à portée du troll. Parade : 5 et Haine : 4 . Le résultat compte peu. il peut demander un jet de Fouille (ou de Perception). La troupe est composée de soldats orques (nb de compagnons). ou par-dessus. Il faut compter une heure le temps passé dans le domaine d’Arzog. l’action est plus facile (4 jets réussis requis. Si Arzog est présent. Dans le cas de l’ordre 3ème Partie puis 2ème. Ils sont "épuisés" et auront besoin d’une nuit de repos. Le gardien peut alors organiser un combat où les œufs sont en position arrière et les compagnons les protègent des orques et gobelins. Gaerthor et un autre Aigle attendent à la sortie des souterrains. Les trois coffres contiennent le trésor amassé par la troupe d’Arzog. ils poussent des cris de joie et remercient les compagnons. à savoir 4 heures (+1h et 1 pt de Fatigue par échec). LdR p 243 ou Annexes p 87). la troupe ne compte qu’un garde orque. faites le cas échéant un jet de dés derrière l’écran de jeu. Ils leur proposent d’aller camper et de prendre du repos plus bas dans la vallée (loin des orques). ils ont été touchés (Endurance/2) et ne bénéficient d’aucun bonus de protection de boucliers (perdus durant la bataille). Si le gardien le désire. Si la compagnie a fait des marques à l’aller. qui pourrait avoir lieu dans La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG les souterrains ou à leur sortie. d’archers gobelins (nb de compagnons -1) et de deux gardes orques (LdR p 246. Le Trait Troglodyte permet une réussite automatique (ou de rattraper un échec). Evitez qu’un œuf soit cassé. SR 12) mais le temps écoulé est le même. Arzog est aussi diminué (Grand Orque avec Endurance : 24. Exploration). Annexes p 90. permettez à un compagnon (contre 1 point d’Espoir) de s’interposer ou d’intercepter avec son bouclier le projectile. Vu que ceux-ci sont des survivants de la bataille. Au-delà du troll se trouve la chambre d’Arzog masquée par un tapis miteux suspendu qui fait office de porte. Si le gardien veut jouer avec les nerfs des compagnons. La tension de la scène peut être accrue par des tirs de flèches ou des jets d’armes (dagues) entre. 8 jets réussis requis (Chasse. c’est donc le début de soirée. Comme à l’aller. un duel au sommet pourrait alors avoir lieu). Voyant les compagnons émerger avec les œufs. coopération permise. Ils passeront au petit matin prendre les compagnons pour les 8 . SR 14 (18 sans source de lumière). Conclusion La compagnie ressort au bout d’au moins 9 heures (probablement 11 ou 12h). c’est surtout une question de tension scénique. Les œufs d’Aigles pèsent 3 kg et mesurent environ 1 mètre de haut (soit 1 pt d’Encombrement). 93). les compagnons à destination des œufs .

Le reste des wargs traversent aussi à la nage et sécurisent la rive d’arrivée. mais vous pouvez aussi utiliser le Roi au gibet (CLdTS p 5) si votre compagnie ne l’a pas déjà vaincu. Dans le cas de l’ordre 3ème Partie puis 2ème. GdTS p 39) du danger imminent qui les menace. Un succès convainc Beorn et ses lieutenants (dont Ennalda. La troupe prévoit de traverser de nuit le fleuve Anduin en amont du Carrock sur 3-4 radeaux faits de rondins de bois et "sécurisés" par de longues cordes (comme une barge). 92. ils arrivent à dos d’aigle à la Maison de Beorn. 89. Elle est constituée de 11 unités comme suit :  2 unités de soldats orques (chacune composée de : 1 "sergent" et 5 orques). l’autre par Arzog. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG  2 unités d’élite (5 gardes orques). Les différentes caractéristiques de ces monstres sont présentées dans le LdR (p 245.porter prévenir les Beornides de l’attaque imminente.  3 unités de wargs (chacune composée de : 1 chef meute et 5 loups sauvages) et un Molosse de Sauron. séide du Nécromancien. Annexes p 89). Il faut compter plusieurs transbordements sur chaque radeau pour faire traverser le fleuve à toute la troupe. mais malus SR +2 pour tous les combats à distance). idem sauf que les Aigles porteront les compagnons pour rejoindre la célébration Beornide de la victoire (voir conclusion de la 3ème Partie). 90. En route pour le fleuve. La journée est fortement pluvieuse avec un ciel sombre (pas de malus d’ensoleillement.  1 unité de Trolls des cavernes (3). ils n’ont pas tort : une être maléfique commande dans l’ombre….  3 unités d’archers gobelins (chacune composée de : 1 "sergent" et 5 gobelins). une commandée par le lieutenant d’Arzog (un Chef Orque). La Rencontre a un seuil de Tolérance basée sur la Vaillance avec un bonus de 2 (car les compagnons sont arrivés à dos d’Aigles) en plus des autres bonus tel que le Prestige (LdR p 223). 246. TROISIÈME PARTIE – LA BATAILLE Scène 1 – préparatifs Si les compagnons pensent que le plan concocté par Arzog est trop machiavélique pour un "simple" Chef Orque. que vous découvrirez dans la prochaine aventure qui transmet ses instructions à Arzog par l’intermédiaire d’un Molosse de Sauron (LdR p 255. 251. 91. Arzog est un jeune Grand Orque (LdR p 243) voir fiche PNJ (Annexes p 14). ils s’envolent dans le soleil couchant avec les œufs dans leurs serres. Si la compagnie est allée chercher les œufs d’Aigle (2ème Partie avant la 3ème). le matin du jour de l’attaque. 254 et 255) ou en Annexes (p 87. 93 et 95). La troupe d’Arzog attaque les Beornides au deuxième jour de leur départ des Monts Brumeux. soit une trentaine de Beornides combattants 9 . tirés par des gobelins portés par des wargs. Il s’agit d’Hîrdungol. La troupe se cachera dans un large bosquet pour se reposer le reste de la nuit et attaquera durant la journée suivante la Maison de Beorn et les fermes avoisinantes qui se trouvent à une demi-journée du bosquet. elle est rejointe par des meutes wargs. Ils rassemblent au bout d’une heure les forces Beornides présentes autour de la Maison de Beorn. En remerciant encore les compagnons.

Son estimation est mauvaise (une cinquantaine d’orques et gobelins et quelques wargs). 2 "œufs" sur un succès supérieur et 3 "œufs" sur un succès extraordinaire. Lorsqu’un "œuf" d’abeilles est lancé sur une unité ennemie (jet réussit d’Arme à distance ou de Chasse).  Des troncs coupés : Le(s) tronc(s) d’arbre est(sont) couché(s) et camouflé(s) en haut de la pente de la colline où se tiendra la bataille. retenu(s) par deux piquets. 1 tronc est coupé et préparé. 1 fosse est construite et camouflée.  Des fosses à pieux : Les fosses sont creusées pour bloquer une attaque de front et/ou de flanc. Le choix du conseil de guerre sera de se porter au-devant de l’ennemi car la Maison de Beorn ne fournit pas assez de protection ("juste" une haie épineuse). la vierge à la lance (GdTS p 39). 2 troncs sur un succès supérieur et 3 troncs sur un succès extraordinaire (le Trait Menuisier donne un succès normal automatique). Leur libération au moment opportun (jet d’Art de la guerre ou de Présence) le(s) fera débouler la pente et frapper de front l’unité assaillante (sur un échec. Il assurera la surveillance et annoncera quand la troupe se mettra en mouvement (il effectuera alors une estimation exacte des forces adverses). l’unité ennemie subit une attaque (1 point d’Endurance) avec un malus SR +2 en Défense et ne riposte pas (pas d’attaque). 2 fosses sur un succès supérieur et 3 fosses sur un succès extraordinaire (le Trait Menuisier ou Jardinier donne un succès normal 10 .(hommes et femmes). Les troupes Beornides représentent en terme de jeu 5 unités (chacune composée de : 1 chef d’unité et 5 guerrier(e)s . Sur un succès normal (jet d’Artisanat ou d’Art de la guerre). jet d’Art de la guerre ou de Connaissances. Sur un succès normal il fabriquera 1 "œuf". Des succès donnent des dés d’avantage de combat (LdR p 213-214). Un Aigle part en éclaireur et repère dans l’heure suivante la troupe d’Arzog cachée dans le bosquet. le Trait Connaissances régionales (Anduin) donne un succès automatique. Sur un succès normal (jet d’Artisanat. le tronc provoque une attaque qui touche chaque membre d’une unité ennemie. mais un jet de Persuasion (SR 18) bien argumenté pourrait lui faire voir l’intérêt d’une telle stratégie pour désorganiser l’ennemi. Un avantage peut être utilisé plusieurs fois (jet d’Art de la guerre : 1 avantage sur un succès normal. En termes de jeu. Annexes p 98) et Beorn (LdR p 286 ou Annexes p 96). il éclate (il reste fermé si échec) libérant les abeilles qui désorganisent l’unité visée pour un tour et qui ne peut pas faire d’attaque. qui perdent 5 points d’Endurance dont 3 pourraient subir une Blessure (jets de Défense SR 16). il ne prendra qu’une partie des abeilles d’une ruche donnée qu’il placera dans un La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG "œuf" en bois. malus SR +1 pour les attaquants à cause de la pente et du terrain rendu glissant par la pluie) à quelques kilomètres au nord de la maison de Beorn. Dans tous les cas. 2 sur un succès supérieur et 3 sur un succès extraordinaire) :  Les abeilles : Beorn refusera de sacrifier ses abeilles. Le choix du champ de bataille pourrait être un sommet d’une colline (Avantage tactique. Voici quelques autres avantages tactiques qui pourraient être mis en place. Un conseil de guerre peut avoir lieu pour préparer la bataille. Une des unités est commandée par Ennalda. le tronc passe à côté de l’unité ennemie). En termes de jeu. d’Art de la guerre ou de Chasse).

Des succès donnent des dés d’avantage de combat (LdR p 213-214). la Maison du Gué. les sentinelles Beornides escortent les compagnons jusqu’à sa ferme. Un succès lors de leur rencontre avec Beorn convainc ce dernier et ses lieutenants (dont Ennalda. droit sur le fleuve. Quoiqu’il en soit la compagnie sera accompagnée depuis le Vieux Gué par une dizaine de Beornides jusqu’à la Maison de Beorn. les ennemis passent à côté de la fosse). armes. Les Beornides de la compagnie connaissent le gué qui permet de passer du Carrock sur la rive Est de l’Anduin. perd 3 points d’Endurance dont 3 pourraient subir une Blessure (jets de Défense SR16). armure et boucliers. Si la compagnie connait Gelvira Touille marmite (GdTS p 39). pour s’assurer de leurs dires. lors de l’attaque de l’unité ennemie. Un compagnon nain peut aussi envoyer un corbeau messager (coût 1 point d’Espoir) pour faire venir un Beornide en barque au bout d’une heure. soit une soixantaine de Beornides combattants (hommes et femmes) et Beorn. Ils peuvent aussi attacher leur équipement à un "tronc" ou une grosse branche d’arbre (alors SR 15) mais ils sont alors déportés en aval d’au moins 1 km. Une rencontre avec succès (sans malus de Tolérance) est nécessaire au Vieux Gué pour convaincre les Beornides chargés de la garde du gué de l’importance du danger. En termes de jeu. Un compagnon Beornide peut faire appel à un compatriote équipé d’une barque contre 1 point d’Espoir. S’ils décident La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG d’aller au plus court. comptez que les forces Beornides rassemblent une quarantaine de Beornides (et non une trentaine comme dans le paragraphe précédent) soit 7 unités (et non 5) plus Beorn (Annexes p 96). Les pièges sont adaptés aux règles de simulation des batailles (Annexes p 101). une armure ou un bouclier). ils auront une demi-journée d’avance sur la troupe d’Arzog. chaque membre d’une unité ennemie. le principal obstacle reste le fleuve Anduin à traverser. S’ils décident de passer par le vieux gué. chaque compagnon doit effecteur une action prolongée de 5 jets réussis requis d’Athlétisme (SR 16 fort courant du printemps) (LdR p 195). Un conseil de guerre va avoir lieu pour préparer la bataille (jet d’Art de la guerre ou de Connaissances. Vus la distance et le courant. Le choix du conseil de guerre sera de se porter au-devant de l’ennemi car la Maison de Beorn ne fournit pas assez de protection 11 . Chaque échec entraîne une perte de 3 points d’Endurance. il est impossible de le traverser avec son équipement. D’une part ils font perdre des points d’Endurance et d’autre part s’ils blessent l’ennemi alors la moitié de l’unité est touchée et l’unité devient décimée. il leur faudra avancer en marche forcée pour arriver juste à temps (comme le paragraphe précédent mais sans les avantages liés aux Aigles).automatique). Lors de la charge des ennemis. le Trait Connaissances régionales (Anduin) donne un succès automatique). A la nage. Ils rassemblent au bout de deux heures les forces Beornides présentes dans la région de la Maison de Beorn. GdTS p 39) du danger imminent qui les menace. Ne laissez au compagnon le droit de porter qu’un objet (une arme. Il reste à rejoindre le Carrock depuis la rive Ouest. Si le piège fonctionne. il faut réussir un jet d’Art de la guerre ou de Présence pour attirer l’ennemi vers le piège (en cas d'échec. Si la compagnie n’est pas allée chercher les œufs d’Aigle (3ème Partie avant la 2ème). l’unité tombe voire s’empale dans la (les) fosse(s) à pieux.

malus SR +1 pour les attaquants à cause de la pente et du terrain rendu glissant par la pluie) située à quelques kilomètres au nord de la maison de Beorn.pertes lors 1ère & 2ème attaques). comptez une heure pour rassembler toutes les forces Beornides qui cherchent par unités (à voir lors du conseil de guerre) le long de la rive du fleuve. Tout l’enjeu de cette bataille est de faire se succéder des vagues ennemies et d’augmenter ainsi la tension des joueurs. des forces orques peuvent arriver ou débarquer alors qu’un combat est en cours et donc se rajouter aux forces ennemies. troncs. fosses). Mais comme la compagnie a plus de temps avant la bataille. une Aide de jeu a été créée. Ils vont tenter d’attacher les cordes à des troncs d’arbres et de sécuriser la rive de débarquement. les Beornides n’auront pas le temps de faire trop de préparatifs avant la bataille mais un jet d’Art de la guerre peut donner des dés d’avantage de combat (LdR p 213-214).  40 min : Arrivée de deux unités Beornides dont celle d’Ennalda (GdTS p 39) et 1er débarquement (1 unité d’orques.  90 min : Débarquement final (1 unité de Trolls et l’unité d’Arzog) : attaque finale avec toutes les unités restantes. de Chasse ou de Perception). Les wargs protègent les gobelins. Il ne pleut pas mais le combat a lieu de nuit (visibilité limitée surtout pour les attaques à distance.  60 min : Arrivée de toutes les forces Beornides restantes (3 ou 5) et Beorn (sous forme d’ours). Scène 2 – la bataille Deux choix de champ de bataille sont possibles. Selon le rythme de la bataille. comme au paragraphe précédent. La situation de la bataille est différente. Dans ce cas. Soit ils décident d’empêcher la troupe d’Arzog de poser le pied sur la rive Est de l’Anduin. 2 jets d’Art de la guerre (pas forcément par le même compagnon. Chronologie de la bataille – 5 phases :  20 min : 1ère attaque des wargs (2 unités) qui ont traversé le fleuve à la nage avec 1 unité de gobelins tirant une corde chacun. voir paragraphe précédent).("juste" une haie épineuse). Soit le combat se déroule. Une fois trouvé l’emplacement du débarquement des gobelins. Afin de simuler cette bataille. vous la trouverez en Annexe (p 20). malus SR +2). 1 unité d’orques et 1 unité d’élite) : 3ème attaque avec un total de 9 unités (. au sommet d’une colline (avantage tactique.pertes lors 1ère attaque). Il s’agit alors de faire des patrouilles le long du fleuve pour repérer la zone de transbordement des orques (jet d’Exploration.  65 min : 2ème débarquement (1 unité de gobelins. elle peut faire plus de préparatifs (abeilles. Le GdL devra user des Aigles (s’ils sont présents) avec parcimonie afin qu’ils ne La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 12 . 1 unité de gobelins) et 1 unité de wargs (nage) et le Molosse de Sauron : 2ème attaque avec un total de 6 unités (.

faisant voler à coups de pattes des wargs et des orques. Les Beornides doivent s’occuper des blessés et "nettoyer" le champ de bataille. Freiner leurs interventions à cause des rafales de vent. Beorn est très puissant (LdR p 286) et devrait plus être un élément narratif. Ils ne pourront pas accompagner les compagnons mais ils proposent leur aide pour traverser en barque le fleuve et les invitent à revenir célébrer cette victoire à la Maison de Beorn. il faudrait qu’ils servent à sortir les Beornides des phases de combat délicates et à protéger des débordements. Après une nuit de récupération. Il est prévu de faire une veillée funèbre le soir même avec un grand bûcher funéraire pour les Beornides tombés au combat. Dans l’idéal. Dans le cas de l’ordre 3ème Partie puis 2ème. tirant les compagnons d’une situation délicate. même si elle est très méfiante vis-à-vis des aventuriers (GdTS p 39). gobelins. le Vieux Gué. des volées de flèches ou des trolls (lancers de rocher). La compagnie peut faire de la Maison 13 . D’autres ramènent les blessés à la Maison de Beorn qui devient un centre de soins pour les jours à venir. la Maison de Beorn et la rivière Rhimdath au Nord). Le Molosse de Sauron devrait s’échapper de la bataille en direction de la Forêt Noire (Prenez soin à lui donner un ou deux signes distinctifs que vous réutiliserez lors de la prochaine Aventure). racontez alors le duel épique entre Arzog et Beorn. qu’un PNJ effectuant tous les dés de jets nécessaires (voir Beorn ! Beorn ! CLdTS p 62). pupille de Beorn. Il est possible de développer pour un compagnon Beornide une relation durable avec Ennalda. les survivants se félicitent de la victoire. il faut qu’ils organisent leur voyage vers les Monts Brumeux (traversée de l’Anduin…). "offrez"-leur un duel au sommet avec le lieutenant d’Arzog et aussi peut-être Arzog en personne . Cette plume a le pouvoir de faire un sifflement inaudible (une seule fois) si on souffle dessus qui sera entendu par le plus proche Aigle. un festin est organisé pour fêter la victoire. Si vos joueurs ne sont pas trop blessés. Les compagnons Beornides gagnent 1 point de Prestige. Récompenses Les compagnons non-Beornides reçoivent le titre d’Ami des Beornides : ils trouveront toujours un soutien auprès des Beornides dans la mesure de leur niveau de vie martial et la Tolérance de toute rencontre avec des Beornides aura un bonus de +1. wargs ou trolls) dans le fleuve Anduin. les compagnons devraient alors décider d’aider les Aigles et de récupérer les œufs maintenant que les orques ont été décimés. Les derniers "nettoient" le champ de bataille en jetant les morts (orques. Les Aigles trop blessés pour voler jusqu’aux Monts Brumeux s’y reposent aussi. sinon faite intervenir Beorn. La compagnie peut assister à n’importe laquelle de ces tâches. Quelques unités Beornides partent à la chasse des orques survivants. De même. une fois que la plupart des blessés auront récupéré. Les Aigles offrent une plume de leur plumage à la compagnie (à chaque compagnon si vous voulez être magnanime). CONCLUSIONS Après la bataille. La portée en terme de jeu est de 5-6 hexagones autour de l’aire des Aigles (grosso-modo jusqu’au Haut Col.rendent pas la victoire trop facile (à eux seuls ils peuvent massacrer la troupe d’Arzog). Deux jours La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG plus tard.

Si vous jouez dans le cadre de campagne des Tiranduin (aide disponible sur http://anneaunique. 2-5 Beornides décident d'intégrer La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG les Tiranduin (niveaux: Tirneth. et de Beorn un garant. Beormur. 14 . et qu'une ferme Beornide est mise à la disposition du réseau. De plus. vous pouvez remplacer les avantages "garant" et "sanctuaire" par le fait que Beorn accepte de développer ou de soutenir les Tiranduin dans "sa" région.files. Haëtir et Raentir). il est retourné chez les siens mais vit mal avec son handicap . pourrait aussi rejoindre le réseau.wordpress. Il faut changer légèrement son histoire : sa blessure guérie. le récent combat lui a montré l'importance de surveiller la vallée pour mieux la protéger et il pense qu'il sera alors plus utile au sein des Tiranduin que parmi les siens.de Beorn un sanctuaire. qui vient de participer au combat.com).

LES PLANS
Domaine d’Arzog

Carte régionale

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG

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AU CŒUR DES TÉNÈBRES

PRÉAMBULE
Quand ? Quelques temps après le scénario La vengeance d’Arzog, en été 2946 TA (mais possible
entre 2942, après la bataille des cinq armées, jusqu'en 2951, l'arrivée des Nazguls à Dol
Guldur).
Où ? Dans la Forêt Noire Occidentale (au nord de la vieille route) et les Monts de la Forêt Noire.
Quoi ? Beorn est parti enquêter près de la lisière de la Forêt Noire et n’est pas rentré. La
compagnie part à son tour sur ses traces et s’enfonce dans les ténèbres de la Forêt Noire.
Pourquoi ? Suite à l’échec de l’attaque d’Arzog, l’Ennemi met en place un nouveau plan pour
capturer Beorn.
Qui ? Un Molosse de Sauron, Hîrdungol – séide du Nécromancien, (Gorog – Grand Orque et
Beorn).

PHASE D’AVENTURE
Cette aventure est divisée en quatre parties.

PREMIÈRE PARTIE – TROUBLES DANS L’EST
En l’absence de Beorn, la compagnie enquête en lisière de la Forêt Noire dans des fermes
Beornides saccagées par des bêtes sauvages et trouve des indices inquiétants.

DEUXIÈME PARTIE – PIÈGES DE LA FORÊT NOIRE
La compagnie s’enfoncera dans la Forêt Noire à la recherche de Beorn. Il leur faudra affronter les
dangers d’une forêt sombre infestée d’orques, de wargs et d’araignées géantes.

TROISIÈME PARTIE – GALADBRYND
La compagnie est prisonnière, avec Beorn et quelques Hommes des Bois, dans les geôles de
Galadbrynd, une ancienne forteresse elfique occupée par les orques de Gorog et le terrifiant
Hîrdungol. Leur seule chance de survie sera l’évasion.

QUATRIÈME PARTIE – CHASSE À L’HOMME
Evadés de Galadbrynd, affaiblis et peu équipés, les compagnons doivent survivre dans la Forêt
Noire et échapper aux orques lancés à leur trousse. La compagnie reverra-t-elle la lumière du
soleil en Anduin ?
Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention différente.
Vous aurez besoin des fiches de PNJ et de Monstres en Annexes p 90, 91, 92 et 93
Attention! Ce scénario est très sombre, les joueurs ont peu de liberté surtout durant la 3 ème Partie;
assurez-vous que "votre" compagnie puisse assumer les dégâts et les pertes dont elle souffrira.

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG

16

INTRODUCTION
Durant l’été lors d'une visite à Beorn, ou
d'un passage en territoire Beornide, ils
apprennent que Beorn est absent depuis 5
jours. Beorn disait devoir s'absenter pour 2-3
jours à cause de troubles à l'Est le long de la
lisière de la Forêt Noire. Si vous avez joué le
premier volet de la campagne La vengeance
d’Arzog qui se déroulait au printemps, vous
pouvez insérer 1-2 aventures avant de jouer
ce scénario (par exemple tirées des CLdTS).
La compagnie peut rentrer dans l'histoire de
plusieurs façons:
 i) Après discussion avec les Beornides,
elle se joint à (ou forme) un groupe de
recherche.

ii) Elle rencontre un groupe de
recherche dirigé par Ennalda (GdTS p 39)
revenu bredouille (sans Beorn) et
reprend l'enquête.
iii) Lors d'un déplacement en lisière de
la
Forêt
Noire
(patrouille
de
surveillance?), la compagnie tombe sur
un affrontement entre un groupe de
recherche Beornide dirigé par Ennalda et
quelques grandes araignées (Attercops).
Après que les araignées ont été tuées
et/ou repoussées, Ennalda explique
l'absence de Beorn et leur recherche.

Intégrer les Tiranduin (disponible sur :
http://anneaunique.files.wordpress.com).
Selon où vous en êtes dans votre processus
de mise en place du réseau :
 i) Le réseau a appris la nouvelle de
l'absence de Beorn (sans plus de détail)
et envoie une Farothdil (la compagnie de
joueurs) enquêter.

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG

ii) La compagnie en patrouille ou en
train de développer le réseau en terres
Beornides tombe sur une des 3
possibilités développées dans le
paragraphe précédent. Le GdL peut
aussi remplacer le groupe de recherche
Beornide par un groupe constitué d'un
Tiranduin (affecté en terres Beornides)
plus des Beornides.

L'histoire
L'Ennemi n'en a pas fini avec Beorn,
suite à l'attaque d'Arzog, les Beornides sont
affaiblis à défaut de la mort de leur chef. Elle
met en place un nouveau plan pour attirer
Beorn dans l'Ouest des Monts de la Forêt
Noire et essayer de le capturer. Ce plan aura
pour effet d’entraîner à sa suite ......... la
compagnie.

PREMIÈRE PARTIE – TROUBLES DANS
L’EST
Le premier acte est une enquête en
Terres sauvages avec peu d'action (mais les
joueurs seront servis dans les parties
suivantes).
La
compagnie
a
peu
d'informations et doit d'abord établir les
faits et comprendre la situation. Les faits
sont : Il y a 5 jours, Beorn disait devoir
s'absenter pour 2-3 jours à cause de troubles
à l'Est le long de la lisière de la Forêt Noire. Il
n'est toujours pas revenu à sa maison et le
groupe de recherche parti à sa rencontre ne
l'a pas trouvé.
La compagnie va devoir s'approcher de
la Forêt Noire pour essayer de retrouver la
trace de Beorn. Si la compagnie n'a pas de
Beornide en son sein, un guide sera utile
pour trouver plus rapidement les fermes

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elle était composée de 6-8 loups (normaux). Evoric. son chien et deux brebis ont été tués et emportés dans la Forêt Noire par les loups. Grimfast et Rigunth (sur la carte à droite de "Maison de Beorn"). J-3 : Beorn quitte la ferme d'Ageric vers l'Est. Je suis surpris qu'une fois mon chien mort. les loups soient partis avec les brebis mortes alors que j'étais blessé. d’Exploration voire d'Intuition (SR 16 . Faits & indices dans chaque ferme Les fermes Beornides rassemblent plusieurs familles apparentées (un clan). continue (et inquiétante) qui "coupe" la vue sur tout l'horizon. Le cadavre du chien d'Evoric gît toujours au sol. la Forêt Noire forme une barrière sombre. Petite chronologie pour le GdL (rajouter la durée du "mini-voyage") J-7 : Le berger et son troupeau de brebis de la ferme de Rigunth sont attaqués par des loups. Beorn quitte sa maison le soir même. je m'appétais à rentrer pour atteindre la ferme avant la nuit quand une meute m'a attaquée. Beorn est chez Grimfast. Puis j'ai trouvé Rigunth qui venait à ma recherche inquiet de mon retard pour rentrer. je n'ai pas vraiment eu le temps de compter. Scène 1 – La ferme de Rigunth La ferme de Rigunth (4 familles) n'a pas été touchée. Selon votre cadre de campagne. A l'Est. Vu que la nuit commençait à tomber. comme c'est l'été 1 jet de Fatigue/ 6 jours de voyage). Les terres traversées sont agréables (GdTS p 37). J-2 : Beorn n'est pas réapparu en terres La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Beornides. Rigunth et son fils l'enterreront pendant que la compagnie examine les lieux (ou après si la compagnie demande d'abord à inspecter la zone où a été tuée le chien).com/aides-de-jeu. Chaque ferme est à une distance de quatre heures de marche l'une de l'autre. Les trois fermes saccagées sont du Sud au Nord les clans de : Ageric. j'ai rassemblé le reste du troupeau et appuyé sur mon bâton je suis rentré à cloche pied à la ferme.wifeo. collines douces couvertes de pâturage. Les fermes les plus à l'est se situent à 3-4 heures de marche de la lisère de la Forêt noir (sur la carte deux rangée d'hexagone à droite de la maison de Beorn). mais le soir une meute de loup a attaqué un jeune berger et son troupeau de brebis au moment de rentrer. La compagnie doit réussir des jets de Chasse. a été mordu à la cheville.php). vertes prairies. Le berger. Waleran. Evoric est un peu choqué voici ce qu'il dira (en plus de la phrase précédente): "L'après-midi touchait à sa fin. ils pourront chercher des indices. J-5 : Informé dans la journée. Selon où se situe la compagnie à vous d'organiser le "mini-voyage" vers l'Est des terres Beornides (0. J-4 : La ferme d'Ageric est saccagée de nuit. J-6 : La ferme de Grimfast est attaquée de nuit par une volée de grandes chauves-souris.5-2 jours de marche. Vu que c'est l'été." Si la compagnie se rend sur l'endroit de l'attaque guidée par Rigunth et Berigunth (son fils aîné). à proprement parlé. SR 14 si Trait Connaissance des ennemis (loups)) car les 18 .Beornides les plus à l'Est. Ennalda (GdTS p 39). parsemées de petits bosquets et par-ci par-là des fermes Beornides (voir par exemple l’illustration du LdR p 44 ou des plans "maison" sur http://tdum. ils n'étaient peut-être pas assez affamés pour s'acharner sur un homme. souvent émissaire de Beorn ou un Tiranduin (Raentir ou Tirdôr). se propose de leur servir de guide.

lorsque les cris de Grimald. Beorn est arrivé deux jours après l'attaque et La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG nous lui avons tout raconté. elle doit réussir des jets de Chasse. Nos ruches ont été jetées à terre. les bêtes avaient disparu dans les ténèbres". nous n'avions que les dégâts à constater. Voici les faits (et l'explication ou interprétation) qui peuvent être réunis (1 fait par réussite):  Il y avait 8 loups (traces de taille normale). molosse.  Les brebis tuées pourrissent à peine à moitié dévorées à l'ombre des arbres intimidants de la Forêt Noire (les deux brebis auraient à peine suffit à rassasier les 8 loups). Il faudrait soit informer Grimfast (il prévoira alors d'aller quérir un soigneur) soit essayer de désinfecter les plaies (jet de Guérison). il(elle) constatera que certaines morsures sont en train de s'infecter dangereusement. le poulailler a été saccagé et plusieurs volailles tuées . puis une attaque "en masse" quasi-simultanée sur le gardien.?)..traces vieilles d'environ une semaine et en plus une partie des dégâts est réparée). Voici les faits (et l'explication ou interprétation) qui peuvent être réunis (1 fait 19 . et les aboiements des chiens nous ont réveillé. Grimfast expliquera : "Nous dormions tous profondément. Nous n'avons pas vu Beorn depuis". Il s'est débattu comme un forcené mais ces saletés restaient accrochées à lui. la meute n'errait pas).. Il a entendu un bruit sourd de bois à un moment donné. Puis c'est allé très vite. les chiens ont commencé à aboyer. Scène 2 – La ferme de Grimfast La ferme de Grimfast (4 familles) a été attaquée de nuit par une volée de Grandes Chauves-souris. Si un compagnon inspecte ses blessures. les chiens et le poulailler. De plus le Trait Connaissance des ennemis (loups) permet au compagnon d’obtenir automatiquement une information. mon frère. Grimald est assez faible mais il racontera que : "La nuit était sombre et calme avec peu de lune.traces datent de plus d'une semaine. La compagnie peut inspecter les endroits attaqués de la ferme (poste de garde. Il a inspecté les dégâts et a maugréé des propos incompréhensibles dans sa barbe. Jet d'Enigmes pour interpréter l'histoire (SR 12): Une première attaque "silencieuse" sur les ruches. Mais le matin suivant. Beorn est parti sur le champ avec lui vers le sud.  A la lisière de la Forêt Noire.  Le grand loup est arrivé puis est reparti avec la meute mais il est resté à la lisière de la Forêt Noire (il a lancé l'attaque et observé de "loin"). Il comptait se rendre le lendemain à la ferme de Rigunth.. La compagnie voudra surement parler à Grimald qui est encore alité et fiévreux. chenil). ils ont mené des attaques par deux (pas une meute sauvage mais organisée). éventrées . poulailler. ruches. plusieurs choses (chauves-souris) lui sont tombées dessus et ont commencé à le mordre. il y a des traces de pas de loup plus grandes (chef de meute. Il y avait un sacré vacarme entre ses cris et ceux des animaux. d’Intuition ou de Fouille (SR 16 . nos chiens et Grimald ont été blessés. Le temps que son frère et ses cousins sortent de la maison. le jeune Malaric de la ferme d'Ageric est venu nous annoncer que leur ferme avait été saccagée durant la nuit. Quelques temps après. qui était de garde cette nuit-là.  Les loups sont sortis groupés de la Forêt Noire en se dirigeant directement sur le berger et son troupeau (attaque éclair. Le temps que nos sortions avec armes et torches.

la niche et l'enclos sont détruits. elle a été mordue et jetée à terre par un chien (Elle a rampé dans le trou sous le plancher pour mourir lentement de ses blessures).  La compagnie ne peut avoir aucune idée de la direction précise prise par les chauves-souris mais sachant qu'elles dorment dans les grottes ou au creux des arbres (elles viennent très certainement de la Forêt Noire).  Le poulailler. La ferme porte encore les traces du saccage. Le chenil.   Les ruches étaient renversées sur le sol. la rampe d'accès montre des traces de griffures (2-3 chauves-souris sont rentrées sur leurs pattes dans le poulailler). Le poulailler n'a pas de porte. Les deux familles sont encore sous le choc. Apparemment. Wulferd). si ce n'est qu'il reste des taches de sang qui sont imprégnées dans le bois. La ferme est entourée d’une haie épineuse dont l'ouverture est fermée par une porte faite en branches (qui montre des signes de réparation provisoire). Un compagnon peut remarquer qu'un chien sent à plusieurs reprises le sol au même endroit au La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG niveau d'un trou. les poules mortes ont été données depuis aux chiens. trop piétiné et "nettoyé". le sol de la cour semble avoir été piétiné par un troupeau en furie. la femme d'Ageric. Les poules sont dans une basse-cour entourée d'une barrière en bois et dorment dans un poulailler en bois. Le poids des ruches récuse la possibilité qu'une chauve-souris en vol ait assez d'élan pour la renverser. Le clan de Grimfast suit les recommandations de Beorn et ne mange pas de viande mais les œufs oui. son clan est plus restreint (sa famille et celle de son beau-frère. Le poulailler. à environ une demi-heure de marche. Il y a plusieurs traces des griffes dans un bord des toits des ruches (les chauves-souris se sont fortement agrippées à plusieurs puis ont dû soulever d'un côté la ruche avant de la laisser tomber). et sa sœur Brunihild parlent de quitter la ferme et de rejoindre la ferme de cousins située plus à l'Ouest. un compagnon trouvera sur le sol une Grande Chauve-souris morte.par réussite). Plusieurs planches du toit avaient été arrachées (traces de griffures encore visibles). et en dehors du chemin d'accès. la partie descriptive est racontée par Grimfast qui les accompagne:  Le poste de garde (banc devant la maison avec un braséro) ne donne pas d'indices. Si la compagnie examine les environs de la ferme en direction de la Forêt Noire. À part une éventrée sous le choc de la chute. Cette preuve confirme bien qu'il s'agit d'une créature de l'Ombre et non d’animaux sauvages. les autres ont été redressées et réparées. elle a une très faible probabilité (SR 18 ou un succès supérieur) de tomber sur une deuxième grande chauve-souris morte (suite à des morsures de chien). Aucun animal vivant ne semble présent. Scène 3 – La ferme d'Ageric La ferme d'Ageric est plus petite que les deux autres. Les compagnons devraient deviner que le fort 20 . Avina. En fouillant sous le plancher. les trois chiens de la ferme ont été mordus à plusieurs endroits mais leurs vies n’est pas en danger même s'il n'est pas question pour eux d'aller gambader avant plusieurs jours (un jet de Guérison peut réduire leur temps de convalescence).

 L'enclos. Il y aussi 3 autres enfants plus jeunes. il serait prudent de partir un temps dans l'Ouest. a été jeté à terre à trois endroits sur 1. Tous nos animaux avaient été tués et la cour était dévastée et ensanglantée. Il remarquera que les animaux sont forts agités . certainement plus de huit). les pistes de leur arrivée et de leur départ coïncident et sont encore visibles. canards.50 m de large (deux loups se sont jetés furieusement dessus). Ma femme a peut-être raison. SR 12) deux yeux lumineux et une ombre inquiétante qui disparaît comme par magie dans les ténèbres de la forêt (c'est un Molosse de Sauron). au moins nous pourrions revenir avec de nouvelles bêtes enfin si nous nous réinstallons ici".  A l'entrée de la cour. elles vont directement vers la Forêt Noire (la meute était composée de 12 loups + un chef de meute). nous nous sommes armés et avons essayé de sortir. ils "diront" à qui les comprend qu'il y a plusieurs "soleils" il y a eu beaucoup d'activités de prédateurs dangereux. C'est alors que nous avons vu que la cour étaient remplie de loups qui s'attaquaient à toutes nos bêtes. Le lendemain nous avons découverts une vision cauchemardesque. Le Trait Connaissance des ennemis (loups) permet d’obtenir automatiquement une information. Ageric raconte alors ce qui s'est passé: "Il faisait nuit. qui occupe la moitié de la cour de la ferme. de Fouille voire d’Intuition. Les pas de Beorn pénètrent dans la Forêt Noire vers l'Est (sur la carte à l'Est de la marque "Maison de Beorn"). Nous n'arrivions pas à vaincre nos assaillants alors nous sommes retournés nous réfugier à l'intérieur. La compagnie doit réussir des jets de Chasse. les compagnons peuvent entrevoir (jet de Vigilance ou d'Intuition.  A l'extérieur. vers la Forêt Noire". Ageric confirme : "Oui Beorn est passé chez nous il y a 3 (+ temps des différents déplacements) jours et qu'il est rapidement reparti. Les traces des loups s'éparpillent dans toutes les directions (comme si la meute s'était désagrégée). J'ai envoyé Malaric cherché de l'aide chez Grimfast et il est revenu dans l'après-midi avec Beorn. Les pas de Beorn suivent ces pistes. nous étions tous à l'intérieur quand tout à coup tous les animaux se sont mis à hurler de terreur. après s'être assuré que nous allions tous bien.jeu homme est Malaric dont Grimfast leur a parlé (s'ils sont d'abord passés par sa ferme).  Un dernier point si la compagnie inspecte la lisière de la Forêt Noire. lapins. il y avait aussi de forts grognements. chiens et loups (ça était une mêlée chaotique impossible La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG de savoir combien de loups exactement. A peine passés le pas de la porte que nous nous sommes faits attaqués par trois loups. poules. Depuis nous faisons de notre mieux pour réparer les dégâts et recommencer mais le cœur n'y est pas. Voici les faits (et l'explication ou interprétation) qui peuvent être réunis (1 fait par réussite):  Le sol de la cour porte partout des traces de sang et de pas des différents animaux qui ont couru dans tous les sens: brebis. Si un compagnon a un don de communication ou sait interpréter le comportement des animaux (jet de Chasse). Wulferd et moi. Lors de leur inspection du bord de la forêt.  La niche et le poulailler ont été détruits (à coups de griffes et par le force de loups bondissant dessus). Cette vision fugace laisse un froid 21 . il y a des traces d'un loup plus gros qui a peu bougé (chef de meute). mais que depuis peu ça s'est calmé.

 Arguments contre un conseil: la piste aura "refroidit" de deux jours de plus. Il est constitué de cinq ancien(ne)s. Quoiqu'il en soit. les membres du conseil n'étant pas d'accord sur la ligne de conduite à tenir. La compagnie pourrait renvoyer les PNJ auprès des Beornides faire un rapport pendant qu'ils essaient de trouver la piste de Beorn (3ème Partie).  Arguments pour faire un conseil: Il n'y a pas de danger imminent (la Forêt Noire est "agitée" mais ce n'est pas nouveau). demande à la compagnie de leur faire un compte-rendu. Il y a deux camps qui prennent à partie les compagnons (surtout si leurs avis divergent):  Ceux qui préconisent une action armée : envoyer une forte troupe dans la Forêt Noire à la recherche de Beorn et nettoyer sa bordure Ouest de toute engeance du mal. le plus sage (âgé) des anciens. Une fois le compte-rendu fini. Au choix des joueurs. s'ils ne sont pas d'accord. choisissez des noms dans le LdR (p 46). même si l'absence de Beorn est inquiétante c'est un "grand garçon" après tout (il l'a prouvé lors de la bataille des 5 armées et du scénario précédent La vengeance d’Arzog).  Ceux qui préconisent une action discrète : envoyer un groupe restreint dans la Forêt Noire à la recherche de 22 . Laisser les joueurs se concerter pour proposer ce qu'ils pensent ou donner leurs différents avis. une vive discussion s'ensuit au sein du conseil. Scène 1 – Le conseil Le conseil se réunit dans l'heure qui suit l'arrivée de la compagnie qui a juste le temps de se décrasser et de manger un bout. une ancienne demande à la compagnie ce qu'elle préconise de faire maintenant. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG DEUXIÈME PARTIE – PIÈGES DE LA FORÊT NOIRE La compagnie a décidé de retourner à la Maison de Beorn faire un conseil avec les anciens Beornides (et le Tirinhîr du secteur si vous jouez avec les Tiranduin). Et après… La compagnie a maintenant recueilli tous les indices et faits. Que va-t-elle faire? Soit elle va tenir un conseil avec les Beornides (Maison de Beorn) ou alors chercher la piste de Beorn dans la Forêt Noire? Tout personnage Beornide ou Tiranduin optera pour la première solution (2ème Partie). si c'est un porte-parole ou si chacun parle à son tour.dans le cœur des compagnons qui doivent réussir un jet de Vaillance (SR 12 pour ceux qui ne l'ont pas vu et SR 14 pour ceux qui l'ont vu) pour ne pas perdre un point d'Espoir (et avoir un malus SR +1 lorsqu'ils reviendront dans la forêt dû à la peur de rencontrer à nouveau les deux "yeux lumineux" – GdL : notez ceux qui ont échoué au jet). Si vous avez besoin de les nommer. Le vénérable. Une fois arrivée la compagnie constate que Beorn n'est toujours pas rentré. la compagnie sait d'où part la piste. d’Ennalda (GdTS p 39) et du Tirinhîr.

Laissez à la compagnie choisir le moment du départ. vers les Monts de la Forêt Noire. Il y a beaucoup de bruits inquiétants (grincements. Scène 2 – La Forêt Noire De la ferme d'Ageric. la plupart des fruits. Voici des caractéristiques générales de la Forêt Noire (GdTS p 66-68). Si vous jouez avec les Tiranduin. Dans la mesure de leur niveau de vie (martial). Le trajet de la compagnie va suivre plus ou moins le mot "Occidentale" de Forêt Noire Occidentale sur la carte du GdL. le terrain s’élève et présente de nombreux vallons qui constituent un labyrinthe de canyons et de pentes raides. l'équipement nécessaire sera trouvé dans la ferme du réseau avoisinante. la compagnie sera ou fera partie du groupe lancé à la recherche de Beorn.5j / hexagone) et une Terre Sauvage (SR 16 pour les jets de Fatigue).  Pas de nourriture.. en résumé :  Pas lumière.. il n'a pas plu entre temps (Voir carte. Quand on se dirige vers l’est.) qui se répercutent sur les rochers et les arbres (difficiles à localiser) et que l'obscurité du sous-bois rend encore plus menaçants. Comme c'est l'été. S'il faut rassembler une troupe armée pour entrer dans la Forêt Noire. La Forêt Noire Occidentale est une partie dense et touffue de la forêt (LdR p 280 ou GdTS p 83). car il y a peu de trouées dans la canopée tellement l’enchevêtrement des branches est dense. Le sous-bois est obscur et faiblement éclairé par un scintillement vert sombre. craquements. paquetage de voyage). faites en sorte qu’elle soit de l’avis contraire. 1 jet de Fatigue / 6 jours de voyage.  Pas de chemins. le rendez-vous est donné à la ferme d'Ageric d'ici deux jours.. en dehors des zones 23 . plantes ou champignons ont un goût fade quand ils ne sont pas empoisonnés et le gibier de couleur noire à un goût rance. à vous de choisir.  Pas d’eau. il n'est toujours pas trop difficile de suivre la piste de Beorn jusqu'à la lisière de la forêt (sur la carte à l'Est de la marque "Maison de Beorn"). Le sous-bois est inhospitalier. au matin du troisième la troupe s'enfonce dans la Forêt Noire. Cette partie de la Forêt Noire dite occidentale est un terrain Très difficile (x3. Il est temps de se mettre en route pour la Forêt Noire.Beorn et une troupe armée pour protéger la partie Est du territoire Beornide au cas où d'autres créatures de l’Ombre décident de sortir de la Forêt Noire. Si un compagnon s’est pris d’amitié pour Ennalda. Dans cette section sont développés les différents évènements qui auront lieu lors de La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG l'exploration de la Forêt Noire Occidentale. les cours d’eau sont rares et offrent pour la plupart un flot noir et nauséabond au mieux peu désaltérant. Même l’eau de pluie prend un goût amer et une teinte brunâtre en glissant le long des feuilles. La gestion du voyage n'est pas classique vu que la compagnie ne sait pas où mène la piste. histoire de pimenter le role-playing de la scène. sombre et triste. Quelque que soit la solution. racines. Le GdL est libre d'ajouter des évènements périlleux de son crû. Annexes p 39). les Beornides fournissent tout le nécessaire jugé utile par la compagnie pour la mission (nourriture. même au plus fort de la journée. Les arbres ont l'air menaçant et leurs enchevêtrements ne facilitent pas la circulation. 1.

de la Paresse ou de l’Inanition et de la Déshydratation (GdTS p 69).  Embuscade .Vu que les traces de la meute de loups s'éparpillent dans toutes les directions. Quiconque quitte la voie se retrouve dans un labyrinthe mi-végétal mi-minéral s’étendant à perte de vue et ne présentant aucun repère. l’effet de Corruption de la Forêt Noire aurait pour effet soit une Fuite paniquée. à peine sont-ils rentrés de dix mètres sous la frondaison. Les autres ne sont pas sensés connaître la peur intérieure de leurs compagnons. la forêt renferme quantité de créatures et d’animaux que l’on peut entendre sans peine. La piste mène à une petite zone dégagée du sous-bois où se dressent quelques gros rochers au bord d'un ruisseau aux eaux noirâtres. une Dispute. (jet de Chasse ou d'Exploration SR 16): aucune trace de Beorn repartant de la zone.vous considérez que la compagnie est le La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 24 . groupe d'éclaireurs qui ouvre la voie à la troupe.  habitées et des deux grandes voies. L’oppression permanente d’un environnement hostile sape le moral des plus braves.  Traces . Scène 3 – Suivre les traces de pas La compagnie s’enfonce dans l’obscur sous-bois de la Forêt Noire. mais que l’on ne peut pas voir des jours entiers. Les traces datent d'une semaine environ. Il y a des traces de combat (jet de Chasse): Beorn a affronté plusieurs gobelins et loups. tellement ils se fondent dans l’obscurité. si vous optez plutôt pour la troupe armée soit : . Si un personnage subit une crise de folie. .Quelques jeunes Attercops (nb compagnons -1) errent en forêt loin de leur colonie (pas de traces de toiles) et vont tenter de tendre une embuscade N'oubliez pas le malus (SR +1) pout tous les jets de ceux qui ont raté leur jet de vaillance à cause de la peur de croiser les yeux lumineux (Molosse de Sauron) qui leur tenaille le ventre. par contre de l'autre côté du ruisseau la piste des gobelins et loups en direction de l'Est. des Hallucinations. La piste semble s'arrêter là. qu’il fait sombre et que l’air y est suffoquant (voir description du paragraphe précédent). la compagnie va certainement suivre les pas de Beorn qui pénètrent dans la Forêt Noire vers l'Est sur quelques kilomètres. ils peuvent avoir lieu dans l'ordre de votre choix (en dehors du premier "Traces" – Scène 3 et du dernier "Alerte" – Scène 4). Voici les différents évènements qui pourraient se dérouler lors de l'exploration. . Pas de vie.vous remplacer le terme compagnie par troupe dans le texte ci-dessous (augmenter alors le nombre des adversaires en conséquence lors des différentes rencontres). Il y a eu des blessés (traces de sang sur les rochers).la troupe s'est divisée en plusieurs compagnies pour augmenter la surface de la zone explorée et les chances de retrouver Beorn. Pas d’espoir. Ne l'annoncez pas à la table mais rappelez-le individuellement au(x) compagnon(s) concerné(s). La narration ci-dessous part du principe que seule la compagnie part à la recherche de Beorn. dans ce monde inhospitalier et sombre rien ne vient réconforter le voyageur égaré.

dont un. l'éclaireur à la recherche d'un lieu de campement. l'autre moitié passe en hauteur par les arbres (jet de Vigilance SR 15 pour les remarquer).En fin d'après-midi. ou le Trait Ouïe fine) une patrouille de gobelins qui s'approche. car pour eux aussi la Forêt Noire est pleine de dangers. Il n'y a plus de système d'accès. Utilisez leurs capacités grand bond et étreinte pour corser l'affrontement. elle entend (jet de Vigilance ou de Perception. Une fois cachés. La compagnie décide si elle laisse passer la patrouille ou tend une embuscade (voir LdR p 215). La patrouille est composée de six gobelins de la Forêt. Le guetteur peut tenter un jet de Vigilance en cas de réussite il a le temps de crier quelques instants avant que l'arbre ne s'écrase au sol.La compagnie suit une ravine quand en surplomb un gros arbre mort tombe dans un fracas étourdissant au moment où la compagnie passe dessous. peut trouver (jet d’Exploration) un abri sous roche bien protégé ou alors remarquer (SR 16) une ancienne plate-forme arboricole elfique. La moitié est au sol et attaque de front la compagnie. En fait il y a deux vieilles plates-formes situées à une douzaine de mètres de haut à la base des fourches des grandes branches. Les deux plates-formes contigües sont un simple plancher d'environ 12 m² (3x4 m). la compagnie pourra alors entendre partout dans la forêt des sons de cor plus ou moins lointains qui propagent leur présence à tous les gobelins et orques de la forêt. La Forêt Noire est indistinctement un environnement hostile pour tous les êtres sur deux pattes.Alors que la compagnie progresse. et possédant sur une partie 25 . Patrouille ennemie . Sans un succès supérieur. Les gobelins sont assez vigilants. l'alerte sera donnée en début de soirée.  Plate-forme . Quoiqu'il en soit un jet d'Exploration si la compagnie sait d'où vient la menace (sinon SR 16) est nécessaire pour trouver une cachette. ils doivent réussir des jets de Discrétion pour ne pas être vus (Action opposée par Perception  ou SR 12+2). ou en cas d'embuscade des La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG jets de Déplacements réussis (Action opposée par Perception  ou SR 12+2) permettent un premier tour de combat sans opposition (N'oubliez pas que des succès supérieur ou extraordinaire permettent à un compagnon d'aider un autre compagnon qui aurait raté son jet). il fait déjà presque nuit noire dans le sous-bois. percé par endroits. le compagnon ne sait pas d'où la patrouille va arriver (vous pouvez autoriser d'autres compagnons à faire un jet de Perception SR 16). S'il y a combat et que le chef de patrouille souffle DEUX fois dans son cor ou qu'un gobelin s'échappe.   Evènement périlleux . le chef de patrouille qui est équipé d'un cor d'alarme (GdTS p 112 ou Annexes p 93). Allez directement au dernier événement "Alerte" de la Scène 4. Tous les compagnons doivent réussir un jet d'Athlétisme (SR 15 ou 13 en cas d'alerte) en cas d'échec perte de 3 points d'Endurance (N'oubliez pas que des succès supérieur ou extraordinaire permettent à un compagnon de sauver (tirer) un autre compagnon qui aurait raté son jet). il faudra prévoir d'escalader (jet d'Athlétisme) dans l'arbre à main nue ou avec une corde (SR 12).à la compagnie (LdR p 248 ou Annexes p 92).

 Ruines .  Patrouille ennemie Reprenez l'évènement du même nom de la Scène 3. Si la compagnie tombe nez-à-nez avec le campement. Il ne reste que des bouts de construction (des coins de Scène 4 – L’Ennemi est là Après une nuit de sommeil reposante (sauf avis contraire du GdL). La compagnie peut décider de descendre la falaise à mains nues (2 jets d'Athlétisme) ou avec l'aide d'une corde (SR 12). Toutefois. il reste des planches et cordages indiquant la présence passée de quelques autres plates-formes. Une fois au sol. Si l'alerte a été sonnée alors considérez la patrouille sur ses gardes (tous les SR +1). la compagnie reprend la piste pour leur 2ème jour dans la Forêt Noire. ou en cas d'embuscade des jets de Déplacements réussis (Action opposée par Perception  ou SR 10+2).de leur pourtour une petite rambarde de 50 cm de haut.La route de la compagnie croise des ruines elfiques abandonnées depuis des siècles.La forêt est aussi difficile à circuler pour les gobelins et les orques. Le camp est occupé par une patrouille soit six gobelins de la Forêt.  Campement ennemi . La compagnie peut décider de rebrousser chemin ou de longer la crête de la falaise (au bout d'une demi-heure déclenchez un évènement "Patrouille ennemie" – Scène 3). Considérez que le 1er jet correspond à un palier à 4 m. elle peut décider de l'éviter ou de l'attaquer. Dans les arbres à côté. Ils ont donc un réseau de campements (semi-permanents) leur permettant de se reposer lors de leurs opérations de patrouilles. sentent en sécurité.En voulant éviter une patrouille gobeline. La compagnie passe à côté d'un campement ennemi. Le guide ou l'explorateur doit réussir un jet de Vigilance pour le détecter sinon la compagnie tombe nez-à-nez avec le campement. il n'y a pas de trace de maison dans les arbres!!! La compagnie peut passer la nuit ici loin des menaces d'en bas mais ne "pouvant" pas faire de feu (Prenez note si la compagnie prend garde à marquer ou bien repérer l'endroit. la moitié en cas de réussite d'un jet d'Athlétisme. Il s'agit d'un abri sous roche peu profond sous un chaos de rocher. Il y a plusieurs couvertures rembourrées. cela pourrait servir dans la 4ème Partie). Par ailleurs si l'alerte a été donnée. Si la compagnie a décelé la présence du campement. L’abri est protégé par un demi-cercle de piques en bois fichées dans le sol. la compagnie s'écarte de sa route et arrive au bord d'une petite falaise (8 m de haut). Vu que les gobelins sont au repos et se La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 26 . dont le chef est équipé d'un cor d'alarme (GdTS p 112 ou Annexes p 93). jets de Discrétion pour ne pas être vus (Action opposée par Perception  ou SR 10+2).  Evènement périlleux . les options sont les mêmes mais avec des SR 12+2 dans les deux cas. en cas d'échec et de chute appliquer les règles pour les dégâts dus aux chutes: -2 pts d'Endurance/m de chute. de la vaisselle en fer et un tas de bois à l'abri de la pluie. un jet de Protection (+ bonus d'armure) contre SR 10+1/m pour ne pas être blessé. vous pouvez répéter cet évènement 2 ou 3 fois au cours de la journée.

.). corbeau) pourra guider la compagnie dans le noir. De plus. Une inspection des lieux montre que les patrouilles ennemies passent régulièrement par là mais pas récemment (jet d'Exploration ou de Chasse SR 13). un puits (eau potable). Comme la compagnie a peu dormi. Ainsi la compagnie entendra le danger s'approcher. La compagnie peut décider de camper là si c'est la fin de journée. ils ne cherchent pas à être discrets. voir évènement "Patrouille ennemie" – Scène 3 avec des SR 14). La compagnie devrait percevoir le danger de la situation et se sentir cernée de toute part par des groupes hostiles. est devant. un bout de sol à ciel ouvert.. Il sera impossible à la compagnie de passer à travers les mailles du filet ennemi s'ils ont des torches. Il pourra tout de même récolter des baies (une poignée / compagnon) ou de la violette des bois pour trois doses (l'infusion des feuilles est revigorante.La compagnie est réveillée en pleine nuit (2-3 heures du matin). à droite et à gauche. mais c'est mieux que ne pas bouger. Elle va certainement lever le camp et partir en pleine nuit. les wargs sont lâchés (avec le Molosse de Sauron). Une meute de wargs se rapproche. Le danger. chaque compagnon n'a récupéré que 2 points d’Endurance (pas de supplément de la valeur de Cœur). et donne un coup de fouet qui supprime tous les points de Fatigue).. Les patrouilles ennemies et les loups communiquent entre eux avec leurs cors ou par des cris gutturaux lorsqu'elles sont à portée de voix. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Scène 5 – Chasse à l’homme S'il est difficile de s'orienter et de se déplacer dans la Forêt Noire de jour. Par ailleurs. plusieurs meutes de loups hurlent à la mort.. derrière. il semblerait que la chasse est ouverte et que leur temps est compté. ils seront repérés à 50 m. la compagnie peut effacer pour un temps sa piste dans un cours d'eau ou affronter la meute qui est 27 . La tension est palpable dans l'air. les cors d'alarme sonnent de tout côté.. un arbre/pilier sculpté.  Alerte . C'est l'obscurité totale en sous-bois à défaut d'allumer des torches (très risqué) seuls les compagnons ayant une quelconque capacité de vision dans l'obscurité ou un animal de compagnie (chien. La compagnie est rattrapée par une patrouille (elle peut choisir de se cacher ou de l'attaquer. même s'il est lointain pour le moment. Evidemment la vitesse de déplacement de la compagnie est réduite à un tiers de la normale. l’ennemi a le nombre et l'obscurité pour lui.  La tension monte .maison. la nuit c'est cauchemardesque.Laissez les compagnons rusaient au maximum pour retarder l'inexorable fin. elles ont disparu depuis longtemps. S'il y a avait des plates-formes dans les arbres. pour les autres ou ceux avec des torches le malus est +2. un compagnon avec le Trait Herboristerie ou Jardinier inspectant les ruines (il faut qu'il le fasse) découvrira l'ancien potager/jardin aux simples (selon le talent) complètement envahi par la forêt. Toute action & combat dans l'obscurité par un compagnon sans capacité de vision dans l'obscurité subit un malus de SR +4 (LdR p 217). rien de spécial.

en cas d'échec le personnage est complètement immobilisé).. toute attaque qui touche entraîne la chute du compagnon à cause de l’impact du coup 28 . Si la compagnie n’arrive pas à s’échapper elle peut se rendre (passez à la 3ème Partie). s'ils tombent. Il ouvre grand ses yeux lumineux pour provoquer l'Effroi chez les compagnons (perte d'1 point Haine). Les arbres. Derrière le Molosse.composée d’un chef de meute et de 4 loups (LdR p 254 ou Annexes p 91). par contre les wargs vont finir par retrouver leurs traces et hurler à la mort. Devant eux. les cris et les grognements se rapprochent quand ils arrivent dans une petite éclaircie... deux patrouilles se rapprochent de leur position venant de direction différente. des niches creusées dans les bords de la combe.  Piège . Experts en escalade. Mais la compagnie ne s'est pas rendu compte que ses déplacements étaient orientés pour l'amener dans une combe où un piège les attend.. ils vont escalader les troncs d’arbres voisins pour attaquer les compagnons en se déplaçant le long des branches. Tout compagnon qui rate son jet (SR 15 pour ceux qui avaient déjà raté le jet) s'enfuit en courant et s'enfonce dans la combe entraînant quiconque veut les retenir. C'est à ce moment qu'apparaît dans le sous-bois le Molosse de Sauron (Prenez garde à utiliser les mêmes signes distinctifs que dans l'aventure intitulée "La vengeance d’Arzog"). dans lesquels ils se trouvent. seront rapidement encerclés par 2-3 patrouilles de gobelins de la Forêt. C'est à ce moment que les araignées sortent de leurs trous. ils vont devoir se débattre avec la toile d'araignée pour se dégager (jet de Dague.La compagnie est arrivée à déjouer les tentatives ennemies pour les capturer pendant une bonne partie de la nuit et le jour ne va pas tarder à se lever.. Puis corser la situation. Dans la combe niche une colonie de Grandes Araignées. quand vous jugez la compagnie au bout du rouleau passez à l'évènement piège.Les gobelins de la Forêt passeront dessous sans les remarquer (sauf "œil de Sauron" à un seul jet de Discrétion pour toute la compagnie). Les gobelins et les wargs sont sur leurs talons.. Les compagnons marchent sur des toiles d'araignées. Si les compagnons tentent de les combattre lorsqu'elles sont en l'air.. une large La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG combe d'une dizaine de mètres de large s'ouvre. surement un ancien lit de rivière. ils ont de plus en plus de mal à se déplacer. on distingue vaguement des ombres (compagnon sans capacité de vision dans l'obscurité malus de +2. se dessinent les ombres d'une meute de wargs qui arrive à toute vitesse et dans le dos de la compagnie les grognements de gobelins ne sont plus qu'à une trentaine de mètres.  Se cacher dans les arbres . Elles bondissent sur les compagnons encore debout pour les faire renverser sur les toiles et repartent sur le bord opposé de la combe sans attaquer (jet de Parade pour esquiver SR 15). à gauche une zone de buissons épineux "impénétrables". une ouverture étroite au fond de la grotte leur permet d'échapper. à droite le sous-bois ("normal"). la compagnie devrait rapidement réaliser le piège dans lequel elle s'est jetée. La compagnie peut trouver une grotte où se réfugier mais les wargs les débusqueront. les autres +1).

considérez que la nuit est moins réparatrice (seulement 2 points d’Endurance et pas de supplément de la valeur de Cœur). ce n'est pas normal. Les compagnons sont attachés tous ensembles par une menotte à la cheville à une longue chaine rouillée. En fin d'après-midi. Les Araignées finissent par transporter les compagnons hors de la combe et les laissent aux pieds du Molosse. ils doivent compter sur le soutien de leur compagnon pour maintenir la cadence. les Araignées semblent hésiter. Un compagnon avec le Trait Connaissances des ennemis ou Conscience de l'Ombre (ou un jet d’Intuition ou de Chasse) se rendra compte que les araignées n'auraient pas dû abandonner leurs proies. les gobelins et les wargs s’agitent aux abords de la combe. Quelques lances gobelines volent en direction des Araignées et tombent tout près des compagnons. une meute de wargs et du Molosse de Sauron . il y a certainement de la sorcellerie là dessous. ils doivent compter sur leurs paquetages. L'escorte est composée de deux patrouilles de gobelins de la Forêt. leurs casques et leurs boucliers leur sont retirés. une grotte s'ouvre au tiers de sa hauteur. puis 5 heures de marche. et sont jetés dans un filet. casques et boucliers est suspendu à une grosse branche et il est porté par les deux plus grands membres de la compagnie. Toutes leurs armes. Elles sont certes maléfiques mais pas des servantes de l’Ombre. Les araignées commencent à les envelopper ligotent dans un cocon de soie. le reste des gobelins et des wargs s'est dispersé dans la forêt. une heure de repos. Le Molosse pousse plusieurs grognements. si ce n'est pour frapper les trainards. la compagnie arrive au pied d'une colline couverte d'épaisses forêts de sapins noirs qui donnent un aspect sombre au paysage. il semble avoir duré une éternité. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG TROISIÈME PARTIE – GALADBRYND La compagnie prisonnière est conduite plus à l'Est dans la Forêt Noire. en fait 6 jours (si un compagnon compte). Ils peuvent tenter des jets de Guérison le soir pour soulager les plus faibles (SR 16 si aucun ingrédient ou remède n’est disponible). Le soir la troupe dort le plus souvent dans un campement (évènement "Campement ennemi" – Scène 4) mais parfois même le sol de la forêt. Le filet contenant leurs armes. Une journée type consiste en 5 heures de marche le matin. La troupe marche bon train par des sentiers gobelins. Elle ne ralentit pas à cause des blessés ou des fatigués. 29 . Les compagnons ne gardent sur eux que leurs armures et paquetages.(Jet de Dague SR 15). pénible et monotone. Les gobelins ne leur parlent pas et ne les nourrissent pas. Le Molosse pousse alors un long grognement. Le voyage est long. Les gobelins s'emparent des compagnons et libèrent sans délicatesse de la toile d’araignée (enlever un point d'Endurance à chaque personnage à cause des estafilades). En cas de privation de nourriture. Les compagnons devraient rapidement être tous emmêlés.

Il prend le filet d’un bras et disparaît dans un passage sombre. Annexes p 39). Leur cellule la deuxième à gauche. Dans ces ténèbres. Mais de telles retraites doivent exister un peu partout dans Mirkwood car le royaume des elfes a été prospère et s'étendait jusque dans le sud de la Grande Forêt avant la venue de Sauron à Amon Lanc (1050 TA) rebaptisée Dol Guldur après la La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG construction de la sinistre tour vers 1070 TA. il les reconnaîtra sinon il se présentera. La compagnie rentre dans une zone sinistrée (voir LdR p 229) et devra tous les soirs faire un jet de Corruption. Galadbrynd est une invention (héritée de I.C. Précisions Galadbrynd.E. une ancienne forteresse (retraite) elfique située au Nord de la vieille route et sous les derniers contreforts Ouest des Monts de la Forêt Noire. C'est alors qu'un individu s'approche de la grille. une retraite sous la colline pour son peuple. Un orque massif pousse alors un cri. Ils réaliseront alors que des orques des gobelins et des wargs occupent une ancienne retraite elfe. Trois orques poussent sans ménagement les compagnons vers un passage à gauche qui s’enfonce dans la terre. les plus forts tirant le filer à eux. ils doivent faire un jet de Corruption. A la même époque. est obscure. Ils arrivent sur un palier en bas d'un escalier en demi-cercle où deux wargs sont reposent. il est aussi dans un état de faiblesse avancé. S'évader va devenir une urgence au fur et à mesure que les compagnons vont perdre leurs points d'espoir. ils réalisent qu'ils ne sont pas seuls. Thrandhuil commence la construction d'Aradhrynd (futur Palais du Roi des Elfes). 30 . au Nord-Est de la Forêt. il a les traits tirés par la faim et la peur. le silence s’installe. Dans la cellule d'en face. Il est sale. abandonnée depuis longtemps.terrain : Terre ténébreuse (jet de Fatigue SR 20) / difficulté impressionnante (coût de déplacement X 5).. ils devinent Beorn et dans celle à sa droite plusieurs personnes. Scène 1 – Geôles Arrivés dans la caverne principale.). C'est avec dégoût qu'ils voient les orques se chamailler pour leurs biens. Elle a été abandonnée peu après la première venue de Sauron à Dol Guldur (vers 1250 TA).La compagnie est arrivée dans la zone des Monts de la Forêt Noire à l'extrémité Ouest de la chaine de Monts (1er hexagone rouge à droite du mot "Occidentale". des orques s’approchent de la compagnie. car la menace se rapproche du palais royal de Caras Amarth construit près du sentier des elfes par son père le roi Oropher autour 2255 SA. dans un état de grande saleté et à peine éclairée par quelques torches murales (Voir plan. c'est Baldor (le colporteur de la 1ère aventure des CLdTS). La compagnie est enfermée dans une des geôles qui se situent au sous-sol. Comprendre cela rajoute du désespoir à leur difficile situation.. Ils seront surpris de voir d'anciennes décorations représentant finement des motifs végétaux sur les murs et colonnes. La compagnie entre dans une grotte obscure qui pue énormément. voir carte en Annexes p 39) . Si les compagnons ont aidé Baldor à traverser la Forêt Noire. Ils descendent quelques marches d'un nouvel escalier et débouchent sur un couloir à peine éclairé par deux torches où des grilles de cellule "ornent" les murs. Ils sont de suite attirés par le filet contenant les armes.

Beorn semble renfermé. Ils jettent son paquetage dans la cellule s'il a sur lui. Ceux-ci sont remplis d'une centaine d'orques et de gobelins venus assistés au spectacle. moins? Ah! Je ne sais plus! Vous allez voir qu'ici on perd la notion de jours. une ancienne forteresse (retraite) elfique située au Nord de la vieille route. deux semaines peut-être. occupée par la troupe de Gorog. Les gardes font boire le compagnon qui est ensuite guidé un peu plus loin dans l'ancienne salle du conseil qui est en fait un petit amphithéâtre avec quelques gradins. il peut voir à sa droite la lumière de l'entrée. N'essayez pas de sortir de votre cellule. De temps en temps. je ne veux plus parler de lui!!!! Deux de nos compagnons sont déjà morts et nous n'en sommes pas loin. Nous allons tous mourir ici dans de terribles souffrances et des conditions misérables. il reste ici Eutaric. Scène 2 – Duels Le prisonnier et son escorte remontent au rez-de-chaussée. essayant de trouver une solution. traverse le grand hall (rempli d'orques.. "ailleurs". il y a plusieurs jours. il y a des loups au bout du couloir. ils ouvrent la cellule des compagnons et extirpent un compagnon. (silence). ils nous tirent de notre cellule soit pour nous faire combattre un orque. il y a un bassin d'eau qui capte l'eau d'une rivière souterraine qui coule derrière contre la paroi." Baldor éclate en sanglots désespérés et retourne dans les ténèbres de sa cellule. à vous de bien gérer leur cadence et succession pour maintenir la compagnie dans le rythme de l'histoire. Heva et Ramnulf. J'ai été capturé avec des compagnons Hommes des Bois. Sur le côté gauche. n'entend pas et ne bouge pas. Il y a deux types d'aparté décrits ci-dessous (Scènes 2 & 3). il a peu de forces. Je ne sais pas ce qu'ils nous veulent.. Igwar. La compagnie doit se reposer et reprendre des forces du mieux qu'elle peut. "Nous sommes dans les geôles de Galadbrynd. L'idée est qu'à tour de rôle les compagnons subissent l'un ou l'autre puis sont remis en cellule. referment la grille et repartent. soit pour rencontrer un terrible individu qui essaie de rentrer dans notre tête et nous fait souffrir. En face de l'entrée un haut siège a été posé sur le premier gradin où trône un Grand Orque imposant (Gorog). Plus. Si les compagnons avait des armes ou des objets "bénis" par la lumière (magiques ou des récompenses culturelles). en plus ils nous apportent ni eau ni nourriture. Celui-ci (en montrant Beorn) est arrivé bien après nous. se poser des questions. A vous de voir si vous faites d'abord tous les duels puis les séances de torture ou si vous les alternez. Le gardien va devoir faire jouer la scène suivante au seul compagnon. Cette partie du scénario va consister en une série répétée d'apartés.. lesdits objets sont empilés dans un coffre 31 . des heures sombres sont à venir (LdR p 144-145).. alors que nous allions de Fort-Bois dans les terres Beornides pour vendre nos diverses marchandises. il ne répond plus aux compagnons. Je n'ai aucune idée depuis combien de temps nous sommes là. Mon fils Brego était resté à Fort-Bois. laisser les autres ensembles dans une autre pièce. de gobelins et de wargs). il doit être mort d'inquiétude depuis ma disparition. nous devons faire nos besoins à même le sol.Baldor leur racontera en parlant lentement. des gardes arrivent. mais il ne parle pas. "Maître" de la Forêt Noire Occidentale. Au bout de quelques heures (en La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG fait une nuit). il ne montre aucune réaction aux sollicitations des compagnons.

(à voix normale)… soit vous allez devenir un serviteur du Maître". son parler est rugueux "Humain gagne ton combat et tu vivras un jour de plus. il s'agit d'un vieil homme. tous les compagnons conscients. son casque et/ou son bouclier porté(s) par de massifs orques assis dans les gradins.. Baldor et les Hommes des Bois sont laissés au repos.. Gorog demande le silence de sa voix puissante et se lève. non blessés.. Le compagnon est collé au sol en position à genou sur de la toile d'araignée.sans couvercle au côté du haut siège. des différentes plantes et une petite araignée géante (1 mètre de diamètre) morte les pattes en l'air.. Un bruit de tissu et de pas légers annonce l'arrivée du maître des lieux. Un jet de Fouille (du regard) ou de Vigilance (voire d’Intuition) permet de le remarquer.. Le compagnon doit réussir un jet de Vaillance. Dans son dos. Un jeune orque en armure s'approche armé d'une épée et protégé par une rondache (LdR p 246 ou Annexes p 90)... Dans un grand tumulte.. puis la douleur du choc le libérera de sa peur.. creusets. mais vous finirez par servir notre Seigneur à TOUS!!!!! Soit vous allez mourir au cours de nos entrevues. (silence). voulez-vous servir le Seigneur ténébreux?" 32 . Si le compagnon réussit un jet de Vigilance ou d’Intuition. aspect cadavérique (imaginer un spectre de l'anneau vu par Frodo lorsqu'il porte l'anneau en vivant).... Le groupe passe devant une paire d'entrées obscures avant de rentrer dans la salle à droite.. en cas d'échec il ne se défendra pas ni ripostera lors du premier tour de combat. Toute l'assemblée éclate de rires et pousse des cris... Les gardes poussent violemment le compagnon dans le dos et le projettent à terre dans un cercle de lumière.. Si l'orque est blessé ou perd 7 points d'Endurance.. il y a trois grandes tables portant des pots. fioles.. puis retournent restent sur le pas de la porte.. ustensiles diverses. .. Avec une grande célérité. Le groupe se dirige tout droit au fond en face où un large escalier tournant à angle droit atteint l'étage avec des marches basses. (puis à voix basse)… un adversaire en moins sert le dessein de mon maître. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Scène 3 – Tortures Le compagnon traverse le grand hall (il peut boire).. le combat de gladiateur s'engage. le compagnon gagne le combat. Il tourne lentement autour du compagnon tout en parlant : "Qu'avons-nous là. un visiteur? Un nouveau patient?... il est alors trainé et jeté dans sa cellule. il pique le compagnon sur le côté du cou et injecte une petite quantité d'un produit... Le secteur est plus calme et le couloir désert. Le long des murs. après 30 secondes. Un puits de lumière permet à la clarté du jour de rentrer dans la pièce. il dit: "Alors venons-en maintenant à la seule question. il remarquera son arme. mh... Si le compagnon est inconscient ou blessé. On lui jette un morceau de viande cuite ou une miche de pain puis il est raccompagné dans sa cellule.Durant cette journée..Pour une question de rythme. vous pouvez organiser des duels à deux contre deux. ah!ah!ahah!!!!!". sachant que le combat finit à un contre deux dès qu'un duelliste est hors combat.. Ne vous faites pas d'illusion.. .. alambics.. une rangée d'orques avec des vieux grands boucliers elfiques ferme le cercle de gradins devant la porte d'entrée. très maigre. Le compagnon est conduit jusqu'au centre du parterre à côté d'une épée fichée dans le sol.. passeront en duel.

Ayant survécu à cette sorcellerie. quand deux joueurs au moins sont mélancoliques ("moyen"). prisonnier de Dol Guldur et torturé par Sauron. (l'équivalent de deux Une fois toute la compagnie "passée" par les duels et les tortures. Lorsque Sauron a quitté Dol Guldur en 2941.. Mais avant faites remarquer à la compagnie par l'intermédiaire de Baldor que ce soir-là Heva n'a pas été ramenée dans la cellule. passez à l'évènement évasion. un non sans conviction ou interprété légèrement revient à un oui intérieur). A vous de voir combien de jours vous allez répéter le processus. Plus tard. Le compagnon est détaché de la toile d'araignée par un des gardes puis escorté dans sa cellule. car il sait qu'il reviendra. au mieux un poison. Les compagnons vont vouloir s'évader. le personnage fait un jet de Corruption (SR 12 (non) ou 14 (oui) +1 pour chaque fois que la question a été posée). Beorn sera toujours aussi absent. Lorsque un oui ou non est prononcé (Attention vous devez juger du role-playing du joueur. Le lendemain recommencez. C'est mauvais signe. les gardes viennent chercher Beorn. La compagnie doit faire un dernier un jet de Corruption (zone sinistrée. plus le compagnon sent la peur envahir son esprit. Lorsque vous le décidez. Baldor et Beorn sont aussi de la "fête". la compagnie doit craindre le moment où ils vont ouvrir la grille de leur cellule mais le temps passe et rien. De plus tout compagnon n'ayant pas mangé de la journée. L'injection provoquera de la fièvre durant la nuit et la perte d'un point d'Endurance. Son aspect cadavérique est trompeur car son corps renferme une grande La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG force physique hommes). La moitié de son essence mortelle a été absorbée par Sauron (d'où son aspect cadavérique) et "remplacée" par de l'essence du pouvoir de l'Ombre.. terre ténébreuse SR 20) avant de se reposer (n'oublier pas la fièvre due au poison et donc un point de moins d'Endurance récupéré après le repos).Rendez le personnage inquiétant et dégageant la puissance ténébreuse de l'Ennemi. Il pose sa dernière question et ne répond à aucune question. il sert depuis son maître en essayant de dominer et de contrôler l'esprit humain à partir d'une mixture à base de venin de grande araignée. il a rejoint la troupe de Gorog..docteur humain. les mixtures à base de plantes n'ayant jamais rien donné... assis immobile dans sa cellule. Le processus consiste à provoquer une crise de folie chez le personnage pour le faire basculer dans l'Ombre…. Beorn est trainé jusqu'à sa cellule.. Scène 4 – Évasion Le matin. soit vous arrêtez quand un des joueurs approche le seuil de mélancolie ("facile"). pour continuer son œuvre en attendant le retour de son maître. Il n'attend qu'une réponse un oui ou non ou leur équivalent. Beorn est aussi ramené à sa cellule. ne récupérera que la moitié des points d'Endurance. s'il survit.. Plus il pose sa question. Les orques repartent en embarquant Baldor qui lance un regard désespéré à la compagnie sans rien 33 . la nuit arrive. laissez les développer leur stratagème mais malheureusement les wargs et les orques contrecarreront leur plan. Hîrdungol . mais cette fois les Hommes des Bois. après la première crise de folie ("difficile"). Tant qu'il n'a pas une réponse affirmative ou négative.. sur ordre de son maître. Cela afin d'augmenter le nombre d'adorateurs du Seigneur ténébreux.

vous pouvez pimenter leur évasion en les faisant courir et plonger dans la rivière sous les tirs de quelques archers gobelins. L'entrée n'est gardée que par deux gobelins archers (LdR p 246 ou Annexes p 93) et dans le grand hall trainent une dizaine orques et gobelins. Beorn a changé de peau. dans le grand hall. vous entendez Beorn bouger dans sa cellule trop obscure pour y voir quoi que se soit. Par contre ils seront obligés de se débarrasser des deux gardes et leur sauter dessus par derrière (Discrétion SR 12+2 . ils peuvent sortir tranquillement en transportant un cadavre par exemple (sauf "œil de Sauron" sur un jet du dé de destin). Mais le grand hall est assez grand et encombré (colonnes.dire (jet d'Intuition. Si les compagnons ne l'appelle pas. sont partis à la poursuite de Beorn). Il La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG n'y a plus de wargs dans Galadbrynd et il reste une vingtaine d'orques et de gobelins dans toute la forteresse. sinon perte de 2 points d'Endurance à chaque échec). Puis Beorn pousse des cris de plus en plus forts qui deviennent des rugissements étourdissants. qui ramassent les cadavres de leurs congénères tués par Beorn et les transportent vers le fond de la caverne à l’opposé de l’entrée. SR 16: deux dagues + deux épées. Il reste encore des orques et gobelins dans le grand hall. Il y a alors des bruits de combats à l'étage. SR 18: trois dagues + trois épées + une lance). Les compagnons monte-en-l’air peuvent crocheter la serrure de la grille (jet d'Artisanat ou Fouille SR 13). il est sur le point de craquer).Perception des gardes). La rivière passe par deux ou trois grottes souterraines avant de jaillir à l'air libre (2 jets d'Athlétisme SR 12 et un SR 14. saute devant la cellule des Hommes des Bois fait de même puis saute sur le palier et disparaît. Igwar. Ils peuvent aussi se déguiser avec des guenilles et des bouts d'armure non fonctionnels (seulement déguisement). 34 . il s'approche de leur cellule. Si les compagnons l'interpellent. assez pour leur enlever l'envie d'explorer la forteresse souterraine ou aller sauver Baldor à l’étage. il projette littéralement la grille de sa cellule contre le mur opposé puis sort dans le couloir (LdR p 286 pour la version ours de Beorn). Au bout de 5 minutes. Vu que la rivière va rapidement les emporter hors du grand hall. Au bout encore d'un temps long. plus à l'étage Hîrdungol et quelques araignées. un relatif silence s'installe. Ils peuvent s'échapper en se jetant dans la rivière souterraine (mais sans tonneaux). non en patrouille. déchets orques) pour que la compagnie tente de se faufiler dehors (Discrétion SR 12). ils peuvent trouver des armes tombées lors des combat dans le grand hall (selon le SR réussi du jet Fouille SR 12: une dague. il quitte le couloir et s'échappe de Galadbrynd sous sa forme ours. ses pattes dégoulinantes du sang des wargs. et Ramnulf) avant que des orques aient l'idée de venir inspecter les geôles. La compagnie doit maintenant sortir de Galadbrynd avec les trois Hommes des Bois survivants (Eutaric. Les wargs sur le palier lui sautent dessus et en un féroce et rapide combat il éventre chacun d'eux répandant leurs viscères sur le plafond et les murs. les regarde posément pendant quelques secondes. S'ils sont déguisés. Tout à coup d'un violent coup de patte arrache la grille. pendant une minute. SR 14: une dague+ une épée. Puis l'alerte est donnée suivie d'un gros brouhaha et de nombreux mouvements quittant la grotte (Gorog et une grande partie de ses orques.

il est un peu plus de midi (selon le soleil). Igwar.Ils peuvent aller au Sud 3 hexagones pour atteindre la vieille route puis 4 hexagones vers l'Ouest (avec un petit bonus de vitesse dû à la route) pour atteindre la lisière de la forêt. En fonction de l'état de santé de la compagnie (ajustez celles d'Eutaric. Ils réussissent ou ratent leurs jets selon que vous voulez rendre la scène jouée plus facile ou difficile. entendre les feuilles bruisser.. ce qui prime c'est l'intensité de l'histoire.. ils sont réveillés par les sons sinistres des cors d'alarme. La chasse aux humains est lancée. Il faut compter 1. puis tenir conseil pour décider de la voie à suivre. .. Leurs caractéristiques importent peu.Ils peuvent se cacher à 3 ou 4 sous les corps des wargs tués. .. Le scénario part du principe qu'Eutaric est blessé et traité (6 / 22 pts d'Endurance). Le coffre avec leurs biens les plus précieux est là ou pas selon votre magnanimité. Comme c'est l'été.5 jours pour avancer d'un hexagone. les campements ennemis. Elle devrait rapidement s'enfoncer dans les bois pour disparaître de la vue des orques et des gobelins. Scène 1 – Poursuivis La première nuit à l'air libre redonne du courage aux compagnons. Chaque compagnon regagne un point d'Espoir (plus un point aussi à la réserve de Communauté).Quel chemin vont-ils prendre? .Ils peuvent plus ou moins suivre le chemin de l'aller et aller à l'Ouest 3 hexagones pour atteindre la lisière de la forêt. ils peuvent soulever un cadavre de warg. A noter que la cible principale est Beorn. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG . Dans n'importe quelle direction (sauf l'Est) c'est la Forêt Noire dite occidentale: un terrain Très difficile (x3) et une Terre sauvage (SR 16 pour les jets de Fatigue). Reprenez les informations de la 2ème Partie sur les patrouilles. Le lendemain matin. ceux sont des Hommes des Bois typiques (LdR p 69). Mais leur déguisement leur permet d'approcher les gardiens qui ne feront pas attention aux wargs (sauf "œil de Sauron" sur un jet du dé de destin) pour une attaque surprise. N'oubliez pas de décrire à nouveau la forêt (Scène 2 de la 2ème Partie). voir un petit coin du ciel étoilé. Igwar épuisé (4 / 26 pts d'Endurance) et Ramnulf mal en point (10 / 24 pts d'Endurance). et Ramnulf pour ne pas que le retour devienne mission impossible). QUATRIÈME PARTIE – CHASSE À L’HOMME La compagnie s'est échappée de Galadbrynd..Ils se trouvent dans le 1er hexagone rouge à droite du mot "Occidentale" (carte du GdL).. Ils ne se feront pas remarquer dans le hall par contre ils ne pourront pas passer les deux gardiens gobelins. donc la compagnie n'est pas particulièrement recherchée tant qu'elle ne se fait pas repérer. sentir l'humidité sur leur peau. 35 .Ils peuvent aller au Nord 3 hexagones pour atteindre le territoire surveillé par les elfes. . se cacher dans la cage thoracique (vidée par Beorn) et avancer. 1 jet de Fatigue/ 6 jours de voyage. S’ils sont assez discrets et/ou déguisés. ils peuvent aussi se faufiler jusqu’à la salle du conseil qui est vide. vu ce qu'a subit la compagnie le malus de peur du Molosse ne s'applique plus.

Considérez la puissance de ces armes de fortune (LdR p 159) suffisante pour blesser ou tuer un gibier par contre pas très puissante pour le combat (dégâts/2. Si plusieurs compagnons font des activités différentes en parallèle alors plusieurs réussites rapportent autant de repas de nourriture. Une patrouille qui tombe sur un hexagone dans lequel la compagnie a déjà campé risque de trouver leur trace ( +2 SR 16). il y a 12 patrouilles (voir détail dans la 2ème Partie) qui quadrille la Forêt Noire Occidentale.. javelots.  Tiranduin . Les Traits Connaissance de la Faune. considérez que la patrouille suit la piste et tente de rattraper la compagnie (pas de jet de dé pour les déplacements de cette patrouille). Attention si l'alerte est donnée (cor d'alarme ou soldat échappé).. la région reste dangereuse. Ils peuvent se construire des armes de fortune arcs et collets (s'ils ont de la corde). le reste des forces de Gorog et les wargs en particulier sont sur la piste de Beorn.si la compagnie est vraiment au plus mal. de Vigilance (Pêche) ou de Discrétion (Pêche ou Braconnage). 3 dans celui à "16h". 4 dans celui d'en-dessous. pieux (pêche). Vous décidez de la fréquence des rencontres selon le rythme que vous voulez donner à cette partie de l'histoire.. En cas de réussite. 36 . ne récupérera que la moitié des points d'Endurance durant la nuit. elle peut-être retrouvée et aidée par un "commando" Tiranduin composé de deux Tirdôr et un Raentir.5 jours au mieux pour traverser un hexagone. blessure SR 12). Lorsque la compagnie et une (ou deux) patrouille(s) se trouvent sur le même hexagone. N'oubliez pas qu'il faut à la compagnie 1. ce qui permettrait au groupe de faire plusieurs journées de marche d'affilée. Les évènements Ruines et Plate-forme de ème la 2 Partie peuvent avoir lieu. Tous les matins lancez un d6: 1 = déplacement dans l'hexagone au-dessus.Même si Beorn est la cible principale (ils ne le savent pas). 5 dans celui à "20h" et 6 dans celui à "22h"'. En rappel. Survie . taille: rune de Gandalf. pêcher ou braconner. Sinon voici La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG un système de gestion des déplacements des patrouilles. Connaissances régionales (Forêt Noire) et Pêche permettent une réussite automatique ou un bonus de +2 au jet. Une demi-journée d'une activité réussie permet de nourrir tout le groupe pour un repas (un succès supérieur double la quantité de nourriture (plusieurs gibiers ou un gros gibier) et extraordinaire la triple). tout compagnon n'ayant pas mangé de la journée. Sur la carte du GdL placez à votre guise 12 marqueurs dans les hexagones compris entre la rangée au-dessus du nom "Forêt Noire Occidentale" et la rangée couvrant la vieille route de la forêt. fronde.. Les compagnons peuvent tenter un jet de Chasse. d’Artisanat (Braconnage). les patrouilles convergeront tous les matins d'un hexagone vers la position où la compagnie a campé (plus de jets de dé). Plusieurs patrouilles peuvent se retrouver dans le même hexagone.Pour survivre. faites jouer un (ou deux) évènement(s) "patrouille ennemie" (2ème Partie).  Poursuite . 2 dans celui à "14h". vus leurs états de santé. donc la compagnie y passera deux nuits dans un hexagone sur deux. la compagnie va devoir chasser. La compagnie peut se cacher ou embusquer la patrouille.

Les archers bandent leurs arcs (malus dû au soleil si dans la vallée de l’Anduin). Alors apparaît une troupe de Beornides (ou d'elfes) accompagnée de Tiranduin qui s'avance vers les compagnons. ils entendent un craquement de branche derrière eux. Chasse ou Intuition réussit permet de comprendre que des orques ou des gobelins essaient de les dépasser pour leur couper la route . il pousse un long hurlement. Le fait que des gens soient attentionnés envers eux leur redonne de 37 . gardien de la forêt) est ravi(e) de retrouver les compagnons vivants. Action prolongée (LdR p 194-195): 3 jets d'Athlétisme SR 12. Dès que la compagnie fait mine de partir. la compagnie atteint l’endroit éclairé. S'ils sont dans la vallée de l'Anduin. CONCLUSIONS Il n'a rien à fêter. Un succès supérieur permet d‘aider ou de rattraper un compagnon qui a raté son jet. Alors les compagnons entendent à leur droite et à leur gauche des bruits de course et de métal qui s'entrechoque. ils vont être éblouis pendant près de 30 secondes. ses deux yeux lumineux braqués sur les compagnons (il gagne du temps). Les compagnons devraient accélérer le pas. la compagnie est encerclée de de part et d'autre La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG à 20 mètres d'eux par deux unités de gobelins qui s'avancent rapidement vers eux. LdR p 246. A ce moment. Ennalda demande des nouvelles de Beorn. Quelque soit leur destination "finale". leur route s’arrête là sous la frondaison de la Forêt Noire. la compagnie devrait faire une course soutenue pour échapper à ses poursuivants . voici la dernière scène. Chaque unité est composée de 6 gobelins de la Forêt et 3 archers gobelins (GdTS p 112. Il faudra plusieurs jours à la compagnie pour récupérer de leurs blessures et effacer leurs séquelles dans une ferme Beornide des environs (probablement une de la 1ère Partie) ou un campement elfe (LdR p 144-145). elle ne se réjouira pas trop même de savoir qu’il s’est échappé dans la Forêt Noire. Les gobelins ne demandent pas leur reste et disparaissent dans la forêt.Scène 2 – Dernier carré Que la compagnie soit partie vers l'Ouest ou le Nord. Les compagnons devraient faire face à leur destin et peut-être formé le dernier carré. Un jet d'Art de la guerre. Les gobelins ne sont plus qu'à 5 mètres des compagnons lorsque des sifflements se font entendre dans les airs et puis des bruits sourds de flèches se plantant dans la chair. En cas de réussite. Ennalda (ou Edrahil. La compagnie voit au loin la faible lumière indiquant la lisière (où une zone plus dégagées. Sinon des gobelins leurs barrent la route en lisière de l’endroit éclairé. Annexes p 93). comme la lisière de la Forêt ou une large clairière traversée par le sentier des elfes à bout de souffle. ils vont alors réaliser qu'ils n'ont pas vu le soleil durant les deux dernières semaines (au moins). Plusieurs gobelins s'effondrent à terre transpercés par des flèches. Une analyse rapide de la situation indique qu'il n'y a aucune chance de leur échapper. le Molosse de Sauron se tient là sur une souche d'arbre à 20 m d'eux. sinon ils vont croire qu'ils foncent sur eux pour les attraper. Dans un dernier effort. échec = chute (SR suivant à 14). sentier des elfes ?) à une centaine de mètres. ils sont trop proches et en meilleur état de fraîcheur. mais la compagnie a survécu. il s’agit plutôt d’avoir une pensée pour ceux qui sont restés ou tombés dans la Forêt Noire.

Leurs compagnons Hommes des Bois Eutaric.). La compagnie pourrait décider de suivre encore la piste de Beorn. Une dizaine de jours après leur retour. ils vont devoir décider de ce qu'ils vont faire. La compagnie ne devrait pas retrouver leurs biens perdus sauf si vous en décidez autrement.. Beorn n'est toujours pas revenu. Baldor. Si vous jouez dans le cadre des Tiranduin et que vous mettez en place le réseau. le réseau des Tiranduin ou des Beornides ont appris d'une patrouille elfe. et Ramnulf (s'ils ont survécu) leur demandent de bien vouloir finir la route avec eux jusqu'à Fort-Bois. La bonne nouvelle est que Beorn est libre (enfin si c'est lui). Une fois remis. Tenir un conseil avec les Hommes des Bois et Radagast au sujet des menaces (Gorog et Hîrdungol sévissent toujours en Forêt Noire Occidentale) pourrait être leur prochain objectif. Igwar. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Si la compagnie se renseigne.. Ils ont hâte d'être chez eux et auront besoin de leur aide pour annoncer trop de mauvaises nouvelles (Heva.l'Espoir (2 points à chacun). De nombreuses questions restent en suspens jusqu'à la suite de l'aventure!!! 38 . ce qui est curieux c'est qu'il ne soit pas rentré chez lui et qu'il soit encore (toujours?) sous sa forme Ours.. il est certainement plus développé chez les Hommes des Bois et c'est là que la compagnie devra faire son rapport. qu'un ours terrifiant a été aperçu au sud du sentier des Elfes. ou la compagnie si elle est toujours dans le campement elfe.

LES PLANS Galadbrynd Carte régionale La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 39 .

TROISIÈME PARTIE – LES ARAIGNÉES Le mal est dû à de la sorcellerie et Radagast a besoin de l'ingrédient principal afin de fabriquer le remède. PHASE D'AVENTURE Cette aventure est divisée en quatre parties. Quoi ? Une sorcellerie mortelle frappe les Hommes des Bois. 97. après la bataille des cinq armées. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 40 . 93. DEUXIÈME PARTIE – LE COLPORTEUR Radagast peine à trouver un remède. La compagnie devra retourner à Galadbrynd dans le laboratoire d’Hîrdungol. jusqu'en 2951. l'arrivée des Nazguls à Dol Guldur). Vous aurez besoin des fiches de PNJ. Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention différente. mais Gorog va abattre sa fureur destructrice sur cette communauté dont la survie dépendra d’une résistance désespérée. été 2946 TA (mais possible entre 2942. le mal n'étant pas naturel et presse toutes les personnes valides de trouver comment le mal se répand et d’empêcher qu’il affecte d'autres communautés. et l'heure est au soulagement des malades en attendant l'arrivée de Radagast. 91. 99 100 et de l’Aide de Jeu en Annexes p 101. Bourg-les-Bois. 89.LE FLÉAU DE LA FORÊT NOIRE Conçu et écrit par : MarcG PRÉAMBULE Quand ? A la suite du scénario Au Cœur des Ténèbres. QUATRIÈME PARTIE – L'ATTAQUE DE GOROG Il faut d’abord soigner les malades de Fort-Bois. Pourquoi ? Hîrdungol veut affaiblir les Hommes des Bois pour les rendre vulnérables et les faire tomber sous le joug des Orques. de Monstres et d’Alliés en Annexes p 87. PREMIÈRE PARTIE – LE FLÉAU Un mal inconnu affecte les Hommes de Fort-Bois. la Forêt Noire et Galadbrynd. 95. Où ? Fort-Bois. Qui ? Gorog – Grand Orque et Radagast. 90. 94.

PREMIÈRE PARTIE – LE FLÉAU Scène 1 – Fort-Bois Fort-Bois ou Wuduseld se situe au milieu d’une grande clairière. 1 hexagone/jour) et une terre frontalière (jets de Fatigue SR 14). Un autre groupe est allé quérir Radagast (au mieux 12 jours aller-retour).  Tenir un conseil avec les Hommes des Bois et Radagast au sujet des menaces que représentent Gorog et Hîrdungol qui sévissent toujours en Forêt Noire Occidentale. Il faudrait compter entre 1 et 2 semaines. Igwar. La Lisière Ouest est une chênaie peuplée d’Hommes des Bois. ils apprennent par des messagers (Tiranduin ou Homme des Bois) qu'un mystérieux fléau touche les Hommes des Bois .ou fin de l'été (1 jet de fatigue / 6 jours). Elle devrait se rendre à Fort-Bois ou tout du moins en territoire Hommes des Bois. Si la compagnie n'a pas joué Au Cœur des Ténèbres. Le village est protégé d’une haie épineuse renforcée d’une palissade.wordpress. Le terrain de la lisière Ouest (de la Forêt Noire) où se situe Fort-Bois est difficile (x2 . Baldor. Qu'ils soient chez les elfes ou les Beornides. Eutaric. Fort-Bois pourrait être menacé. il est certainement plus développé chez les Hommes des Bois et c'est là que la compagnie devra faire son rapport.files. L'aventure commence par le voyage menant à Fort-Bois (LdR p 203-204). 2 hexagones/jour) et une terre frontalière (jets de Fatigue SR 14). le sous-bois est plus lumineux et des clairières sont aménagées pour faire pâturer les troupeaux (plus de détails dans GdTS p 89). leur demandent de bien vouloir finir la route avec eux jusqu'à Fort-Bois.INTRODUCTION L'aventure commence peu après Au Cœur des Ténèbres.. un parent proche d'un compagnon Homme des Bois sollicitant assistance. Ils ont hâte d'être chez eux et auront besoin de leur aide pour annoncer les nombreuses mauvaises nouvelles (les morts d'Heva. le GdL devra organiser leur venue à Fort-Bois : mission mandatée par les Tiranduin..  Si vous jouez en intégrant les Tiranduin (cadre de campagne disponible sur http://anneaunique.. ou un oiseau messager envoyé par Radagast. C’est la communauté Hommes des Bois la plus récente et la plus grande. Les bois proches des lieux d’habitation sont éclaircis. laissez le temps à la compagnie de bien se remettre de leurs déboires précédents. Des plates-formes au sommet de grands arbres situés sur toute la périphérie du village 41 .. la compagnie doit décider de ce qu'elle va faire.. Le terrain de la vallée est facile (x1 .). C'est la mi. Les chemins d’accès aux bourgs sont cachés et surveillés par des sentinelles. Si vous avez joué cette aventure. Voici plusieurs motivations possibles :  Leurs compagnons Hommes des Bois.com/) et que vous mettez en place le réseau. Leur aide est demandée car certains anciens soupçonnent La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG que c'est en lien avec leur dernière mésaventure dans les Monts de la Forêt Noire. et Ramnulf (s'ils ont survécu).

elle est frappée par le silence et le manque d'activités de la plus grande communauté d’Hommes des Bois.servent de postes de guet. la communauté de Fort-Bois sollicite leur aide (voir Scène 2 Aider les Hommes des Bois). Grimhild. Grimhild. Malgré sa haute haie épineuse et sa puissante palissade. la compagnie découvre un spectacle affligeant. Devant un tel drame. les lits-coffres des nefs latérales sont pratiquement tous occupés par des personnes malades. gémissant de douleur. semble s'être envolée. Radagast a été mandé. ils entendent de nombreuses voix qui proviennent de la Grande Maison dominant le bourg. voir fiche PNJ ci-après) ou Ingomer Briseur-de Haches (un La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Spécialités : Herboristerie ou Médecine Particularités : Miséricordieux et Patient Compétences Notables : Guérison . Là. gravés de contes d'un autre temps. Connaissances  42 . "Le mal a frappé Fort-Bois dans la nuit et des malades sont arrivés durant toute la journée" explique la maître-soigneur. ami des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un sanctuaire de la compagnie. surtout si elle s'est déjà rendue à Fort-Bois. qui peut les mener à l'Agonie (Endurance = 0. Comme aucun traitement n'est vraiment efficace. La communauté de Fort-Bois est profondément affectée par le fléau qui la touche. Inconscience LdR p 143-144). Lorsque la compagnie s'approche de Fort-Bois. Presque tout Fort-Bois est en fait rassemblé dans la Grande Maison. GdTS p 97-78 . le personnage est à l'Agonie. Le mieux que les soins font est de soulager la douleur et de faire baisser la fièvre (Endurance = 3). N'oubliez pas d'ajouter tout bonus dû au Prestige. Leur arrivée ne semble pas être annoncée par une sentinelle. En cas d'échec du traitement. plan en Annexes p 67). En se dirigeant vers le haut de la colline. ancien. La dizaine de soigneurs de Fort-Bois a beaucoup à faire et semble débordée vu l'ampleur du mal : pas loin d'un habitant sur trois semble atteint. maître-soigneur Niveau d'Attribut : 6 Spécialités : Herboristerie et Médecine Particularités : Miséricordieux et Obstiné Compétences Notables : Guérison . Toute aide est la bienvenue". Le bourg est particulièrement désert et les quelques habitants qu’ils croisent sont très préoccupés. puis ils finissent par tomber dans un sommeil profond. Les guetteurs peuvent ainsi voir toute menace qui approche et communiquent entre eux par des sifflements et des cris d’oiseaux. Quand sonne un cor. mais il ne devrait pas arrivé avant plusieurs jours. Connaissances  Soigneurs Niveau d'Attribut : 4 Le GdL peut choisir de donner les informations qui suivent directements à la compagnie ou lors d’une Rencontre avec Grimhild (maître-soigneur. GdTS p 92) valeur de Tolérance Sagesse + 1 avec en plus un bonus de +1 pour chaque héros Homme des Bois. le village est alors en alerte (plus d’information LdR p 277 . la magie des piliers de la halle de la Grande Maison. En cas de succès. Fort-Bois semble désemparé et vulnérable. Elle précise "Les malades sont atteints d'une terrible fièvre (état Blessé) qui les déshydrate et les fait délirer (Endurance diminue régulièrement).

Leurs activités peuvent durer des heures (actions prolongées). Fumer permettrait de préparer des drogues pour soulager les malades . ou.6 jets (SR 12). En fin de journée. Jet de Fouille pour trouver des herbes médicinales . Les malades remis seront faibles mais pourront se lever dès le lendemain et reprendre des forces les jours suivants.action prolongée vu la quantité de malades . pourquoi n'est-il pas resté avec son fils malade? Si les compagnons mènent leur enquête en posant des questions à diverses personnes. s'il s'en est échappé. le GdL fait le décompte du nombre total de malades stabilisés ou remis. appliquez un malus de +2 aux jets suivants.Scène 2 – Aider les Hommes des Bois Voici tout ce que la compagnie peut faire pour aider les Hommes des Bois de Fort-Bois . Dans toutes les activités ci-dessus. N'hésitez pas à user de Jets de Fatigue (SR 12) pour souligner le harassement et la pénibilité de leurs tâches. un des compagnons découvre au milieu des malades Belgo. le nombre de succès supérieurs et extraordinaires Des traits appropriés permettent de La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG réussir automatiquement 1 des 6 jets requis : Médecine (Guérison) ou Herboristerie (Guérison ou Fouille).6 jets (SR 12). Jet d'Exploration pour trouver les malades isolés/oubliés action prolongée vu la quantité de maisons à fouiller . En cas d'échec. ne me laisse pas encore une fois. un succès supérieur correspond à deux malades stabilisés plus un malade remis (= Blessure traitée et 3 points d'Endurance) ." puis sombre dans l'inconscience. Scène 3 – Mener l'enquête Les compagnons devraient se poser des questions.action prolongée vu la quantité de malades . le fils de Baldor (le colporteur de la 1ère aventure des CLdTS et leur co-geôlier d'Au Cœur des Ténèbres). tu avais disparu si longtemps dans la Forêt Noire et tu es déjà reparti! Emmène-moi avec toi.action prolongée vu la quantité de malades . comptabilisez le nombre de jets réussis. En fonction du nombre total des différents types de réussite.. Vu l'ampleur du fléau.     Voir avec Théodard. pour organiser une inspection des maisons (ne pas oublier les maisons dans les arbres autour des flancs de la colline) et assurer le transport (civière) de tous les malades à la Grande Maison. voilà ce qu'ils peuvent apprendre : 43 . un succès extraordinaire correspond à quatre malades stabilisés plus deux malades remis. Chaque réussite (à un jet) correspond à un malade stabilisé (= Blessure traitée) . surtout s'il y a parmi eux des Hommes des Bois. les compagnons vont vouloir s'investir. Jet de Chant pour donner du réconfort aux malades .6 jets (SR 12). Les traits Fumer et Cuisine pourraient aussi être mis à profit. Cuisine de nourrir de manière appropriée les malades (+2 à un jet de Guérison dans les deux cas).6 jets (SR 12). il est probable que les compagnons se répartissent les tâches en fonction de leurs capacités. chef de la milice. Belgo délire "Papa ne part pas . Jet de Guérison pour soulager la fièvre .. Baldor devrait être mort dans les geôles de Galadbrynd.

il ne vient pas des territoires Beornides (Fouille). S'ils veulent avoir une chance de le rattraper.  Il est reparti le matin de l'arrivée de la compagnie chercher Radagast pour sauver son fils. Une route peu sûre pour un homme seul et pas la plus rapide pour aller à Rhosgobel. La compagnie peut partir sur différentes voies sur les traces de Baldor soit elle décide de le pister à travers la lisière de la Forêt Noire en longeant aussi la rivière Sombre. La rivière Sombre est navigable jusqu’au lac. Pourquoi avait-il si peu de compassion pour son fils ?  Il a offert des aliments et de l'alcool pour le banquet (Enigme).5 jours vers l’aval dans le sens du courant et 5 jours à contre-courant (LdR p 204). L’eau de la Rivière Sombre est vaseuse et noire.  Il y a eu un grand repas commun à la Grande Maison il y a deux jours. soit elle décide de se rendre au plus vite à Bourg-les-Bois (prochain village au sud) en espérant intercepter Baldor.  Il est venu voir son fils. le Maraudeur n°9) :  Marche forcée : augmente le temps de marche mais pas le rythme (dplcmt par jour de 3 hex en terrain facile (vallée) et de 44 . La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG DEUXIÈME PARTIE – LE COLPORTEUR Scène 1 – La piste est dangereuse Baldor mettra 5 jours pour atteindre et contaminer Bourg-les-Bois en longeant la rivière sombre le long de la lisère Ouest de la Forêt Noire. deux voies (au moins) sont possibles. Quel est son but dans ce voyage vers le Sud? Sinon le GdL peut "laisser" des preuves évidentes de la culpabilité de Baldor dans le drame qui touche Fort-Bois. Ils ont un jour de retard au départ de Fort-Bois. Comment un homme seul a pu voyager des jours durant à travers la Forêt Noire ?  Baldor est reparti vers le Sud le long de la rivière sombre avec sa mule (Fouille). D'où viennent ces biens ? Il ne pouvait pas les porter tout seul. La compagnie devrait avoir des doutes sur les motivations de Baldor.  Baldor a passé peu de temps auprès de son fils. Ils peuvent opter pour trois rythmes (modifié d’après "Traque dans le Val d’Anduin". Le voyage dure 2. mais potable.  Il a raconté qu'il avait été capturé par des orques mais qu’il avait réussi à s'échapper. il semblait très perturbé/agité (Enigme). la compagnie regagne la vallée de l’Anduin et longe la lisière de la Forêt Noire vers le sud. Baldor est venu à Fort-Bois il y a quelques jours. ils devront marcher à une allure soutenue. Dans ce derniers cas.  Baldor est venu du Nord-est avec une mule chargée . Les Hommes des Bois se servent d’embarcations à fond plat pour voyager en entre Fort-Bois et Bourg-les-Bois (GdTS p 89). Des compléments d'information sont obtenus avec un jet d'Enigmes ou de Fouille :  Baldor est en fait arrivé à Fort-Bois la veille du banquet. ou alors elle se rend à Bourg-les-Bois par voie fluviale. les Eaux Noires.

succès +1 pt de Fatigue. échec +2 pts de Fatigue. les créatures disparaissent dans la forêt à leur approche. Si la compagnie quitte Fort-Bois par voie de terre. Des jets de Connaissance ou Voyage permettent de définir si la compagnie trouve une voie plus rapide ou non (LdR p 154). pas de Fatigue. Pour ne pas se faire surprendre. jet d’Athlétisme (SR 15 .5 en terrain difficile (lisière). succès +2 pts de Fatigue. En cas de succès.niv cptce de Voyage). les autres vont se réveiller en sursaut alors qu’ils sont attaqués (1 round de combat sans La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 45 . avec en plus un bonus de +1 pour chaque héros Homme des Bois. Si la compagnie avance à marche forcée. succès sup. Si la compagnie navigue sur la rivière. À peine au bout de 30 minutes.niv cptce de Voyage). En cas de succès Théodard.. Si la compagnie navigue sur la rivière. les ombres ont disparu. un groupe d'ombres menaçantes (2 fois le nombre de compagnons) se dresse devant eux à une centaine de mètres dans le sous-bois sombre. L'attaque aura lieu durant la nuit pendant qu’ils campent de manière à fatiguer la compagnie et à l'empêcher de rattraper Baldor. la compagnie va chercher de l'aide à Fort-Bois (Aller-retour : 1 h + 20 min (pour les explications) + 20 min (pour les excuses)).niv cptce de Voyage).  Course : rythme extrême (dplcmt par jour de 5 hex en terrain facile (vallée) et de 2.  Traque : rythme soutenue (dplcmt par jour de 4 hex en terrain facile (vallée) et de 2 en terrain difficile (lisière).. ni ne bougent à leur approche. ou extr. succès extr. plus aucun signe d'être observés. jet d’Athlétisme (SR 17 . Au mieux. 1 attaque / 2 jours est probable (1 attaque / jour si la compagnie se déplace très vite). chef de la milice.5 en terrain difficile (lisière).. Si la compagnie prend son courage à deux mains et décide d'affronter la menace des ombres. N'oubliez pas d'ajouter tout bonus dû au Prestige. En milieu d'après-midi. Mettez leur la pression en leur signalant qu'un danger intangible les entoure : une ombre qui disparaît derrière un arbre ou un buisson . À leur retour. échec +4 pts de Fatigue. Les ombres ne font pas mine d'attaquer. une pierre qui roule dans une flaque d'eau ou un petit ruisseau . envoie avec eux une patrouille de 6 hommes. un bruissement . La compagnie devrait être aux aguets et perdre du temps (sur Baldor) de peur de tomber dans une embuscade. ils seront obligés d’accoster et de camper pour la nuit. En cas d’échec. les compagnons auront de même l’impression d’être épiés et devineront des ombres qui les suivent sur la rive. la menace semble s'être envolée. Il s'agit d'humanoïdes de taille normale et plus petite avec des wargs. elle n'est pas attaquée. le guetteur doit réussir un jet de Vigilance ou d’Intuition.. pas de Fatigue. Mais rien de concret si ce n'est une odeur ou une empreinte. Mais la compagnie va se sentir épiée durant tout le voyage. échec +1 pt de Fatigue. jet d’Athlétisme (SR 19 . ami des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un sanctuaire de la compagnie. Leur but est de ralentir la compagnie. seul le guetteur a le temps de dégainer son arme avant le combat.1. La fréquence des attaques nocturnes dépend du rythme de la compagnie par rapport à la progression de Baldor. une branche qui casse. Evènement de Rencontre avec valeur de Vaillance – 1. succès sup + 1 pts de Fatigue. les compagnons ont juste le temps de s’armer avant d’être engagés en corps-à-corps (pas de choix de position de combat).

à l'approche de Bourg-les-Bois. La troupe de départ. Baldor lâche sa mule et part en courant et en criant vers Bourg-les-Bois. épuisés. il boira la fiole et mourra dans d'atroces souffrances. On considère que l'attaque perturbe la nuit et que le sommeil n'est pas réparateur (chaque compagnon ne récupère que 2 points d'Endurance . 1 orque et 1 gobelin étant blessés (caractéristiques des créatures LdR La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG p 246 et 254. À noter que Bourg-les-Bois n’est pas vraiment détaillé ici car cela n’est pas important pour le déroulement de cette scène. ou en Annexes p 90. la troupe est constituée d'autant d'orques et d'archers gobelins que de compagnons.. Retirez les adversaires tués lors des différentes attaques nocturnes. Jouez sur l'aspect dramatique de la mort d'un humain condamné et sacrifié par les terribles pouvoirs de l'Ombre. Les attaquants cherchent surtout à bloquer les compagnons et ne s’acharnent pas sur des personnages épuisés ou blessés. Si le GdL ne veut pas tenir les "comptes". alors la troupe est constituée de n-1 orques. La compagnie a réussi. Bourg-les-Bois n'est plus qu'à quelques centaines de mètres. (LdR p 277-278). le Manoir de Balthi. si les compagnons n’étaient pas sur leur garde mais focalisés sur Baldor SR 16. plus un loup sauvage pour 2 compagnons (LdR p 246 et 254 ou en Annexes p 90. et du nombre d'adversaires tués ou blessés. Quand tout à coup la compagnie tombe dans une embuscade (jet de Vigilance ou d’Intuition ... était constituée de 15 orques. Son objectif est de se réfugier dans le bourg et de rapidement contaminer une réserve de nourriture ou un puits. LdR p 145).). chargée de protéger Baldor. 91 et 93). Scène 2 – Bourg-les-Bois Le dernier jour. Il s'agit de tous les survivants des attaques nocturnes (certains pourraient être blessés. Dès que l'embuscade est déclenchée. Le Gardien des Légendes devra tenir le compte des fatigues des compagnons. du temps qui les sépare de Baldor. 91 et 93). La lisière de la clairière est en vue quand tout à coup les compagnons voient Baldor devant eux tirant sa mule derrière lui. voici Baldor.. Au sommet de la colline. Si un compagnon arrive à se lancer à la poursuite de Baldor avant le 6ème round de combat. où brille la lampe merveilleuse. Les compagnons devront essayer de passer entre les "mailles du filet" pour se lancer à la poursuite de Baldor sous les tirs des archers gobelins.. En dernier recours. la tension doit être à son comble et la compagnie pas mal épuisée (surtout si elle a voyagé par voie terrestre). Le village de Bourg-les-Bois est installé sur les rives de la Rivière Sombre. Baldor a succombé aux tortures d'Hîrdungol (voir aventure précédente Au Cœur des Ténèbres) et a sombré dans une folie meurtrière. n-2 archers gobelins et n/3 wargs (n = nombre de compagnons). Mais si le GdL veut plus d’informations qu’il se réfère au GdTS (p 94-96). Il est devenu un agent de l'Ennemi. Pour le GdL. Lors de chaque attaque. 15 gobelins et 15 wargs. Il est bâti sur une colline fortifiée par deux palissades concentriques. se dresse la Grande Maison.riposte. malus au test de Protection SR +2). car il se sait menacé d'être découvert. Il n'écoutera aucune argumentation et essaiera à tout prix de jeter le contenu d'une fiole dans le puits. LdR p 214). il a une chance d'arriver à temps pour empêcher l'empoisonnement sinon il 46 .

Si un compagnon part à la poursuite de Baldor (dans les 5 premiers rounds de combat). car il est épuisé par son voyage.. Le conseil des Anciens fait condamner le puits.réponse rapide). Celle-ci explosera contre la margelle.. Si le compagnon se jette sur Baldor.arrivera trop tard. De plus contempler la lumière bleue de la lampe miraculeuse redonne 1 point d'Espoir à chaque compagnon et à la réserve de 47 . son regard s'éclaire (1ère aventure des CLdTS et/ou les geôles de Galadbrynd dans Au Cœur des Ténèbres) "Trop tard.... LdR p 200). il est facile à immobiliser. Une enquête est nécessaire pour savoir où s'est rendu Baldor pour répandre le poison. mais dans la lutte la fiole tombe et se casse. Son visage s'adoucira et son regard s'éclairera mais rapidement sa folie meurtrière reprendra le dessus et il jettera brusquement la fiole vers le puits. il court vers Bourg-les-Bois d'où des Hommes armés (Hommes des Bois et Tiranduin) sortent pour se porter au secours des compagnons attaqués.. Baldor. Une fiole quasi-vide est à terre à ses côtés.. (dernier souffle)". une fiole noire à la main. Belgo. Enigmes et/ou Exploration SR 12) pour trouver le puits empoisonné. Si le compagnon essaie de raisonner Baldor. fou de peur devant son échec. redevient lui-même "Pardonnez ma faiblesse. A la vue d'un compagnon.. Des habitants de Bourg-les-Bois sont attroupés autour de quelqu'un au sol qui pousse des cris. le compagnon doit demander par où il est passé (jet de Présence SR 16 . (cri) . Il souffre atrocement. le temps de trouver un moyen de le purifier.Hîrdungol était trop puissant pour moi.. Notez si le compagnon prend soin de faire le prélèvement avec grande précaution (sinon jet de Corruption SR 16. son corps est secoué de spasmes et des cris terribles sortent de sa bouche.. Les compagnons devront réussir 3 jets (Présence.. Baldor échappera à l'attention des compagnons pour aller lécher la solution noire destinée à "dévaster" Bourg-les-Bois. aura quelques instants de lucidité. Quelques secondes suffisent à déclencher de terribles spasmes et des cris de douleur chez Baldor qui. ce poison est très dangereux. j'ai été trop faible face à Hîrdungol. Attention..prenez soin de Belgo.. Chaque compagnon récupère normalement (LdR p 145) + 1 point d'Endurance.... (spasme) .. dans ses derniers instants de vie. Tout en courant derrière Baldor... en parlant par exemple de son fils... des cris dans Bourg-les-Bois indiquent aux compagnons l'emplacement de Baldor. Les compagnons devraient faire un prélèvement du poison sirupeux (soit par terre.. (spasme) . Il faut que le compagnon réussisse deux jets pour trouver Baldor près d'un puits. C'est Baldor (il s'est empoisonné quand les Hommes des Bois l'ont capturé). (cri) .. ou dans la fiole quasi-vide).. question brusque .. reconnaissant la voix du compagnon (1ère aventure des CLdTS et/ou les geôles de Galadbrynd dans Au Cœur des Ténèbres).. Les habitants de Bourg-les-Bois remercient la compagnie de leur intervention. Si le compagnon arrive trop tard (au-delà des 5 premiers tours de combat ou La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG échec à un des deux jets de Présence).. La compagnie aura un vrai repas chaud et copieux et connaîtra sa première nuit de sommeil depuis une semaine dans la Grande Maison.... (dernier souffle)". Ohooo Belgo . le mal est fait . soit sur la margelle du puits. déversant son contenu dans le puits. Dans les deux cas.

. Belgo est vivant mais dans un état critique. Les compagnons les plus fatigués peuvent mettre une partie de leur paquetage sur les chariots (et ainsi subir moins de Fatigue LdR p 155). l'avis des compagnons sera sollicité et écouté. Durant la soirée... Radagast se jette dessus. les gens ont l'air très fatigué mais il y a un peu plus d'activités dans le bourg qu'à leur départ. avec en plus un bonus de +1 pour chaque héros Homme des Bois. Dommage que le noir poison soit perdu.". il sera sûrement question de Radagast et la compagnie apprendra qu'il est passé par Bourg-les-Bois il y a 2 jours pour se rendre à Fort-Bois. L'exploration de Fort-Bois n'est plus nécessaire.". d'inquiétants évènements s'annoncent. Là.. Le soir du deuxième jour. Le lendemain. et part. L'atmosphère est toujours lourde. Radagast sort de l'ombre et dit : "Voilà une triste et peu rassurante histoire que vous nous avez contée et.. Il s'agit toujours d'actions prolongées (séries de 6 jets).. La nuit porte conseil et est pleine d'espoir en Radagast.. cela nous aurait été d'une grande aide. Les compagnons doivent faire un compte-rendu des évènements qui se sont déroulés lors de leur voyage à Bourg-les-Bois (pas vraiment une Rencontre mais au choix du GdL). Si les compagnons donnent un prélèvement du poison.... Des jets de Connaissance ou de Voyage permettent de définir si la compagnie trouve une voie plus rapide ou non (LdR p 154). les soigneurs (Grimhild en particulier) demanderont à nouveau de l'aide à la compagnie (Voir 1ère PARTIE – Scène 2 . A la fin de leur histoire. les compagnons sont invités à assister à un conseil des Anciens (dont Ingomer) avec Arnulf (Tirdôr). l'examine de près.Aider les Hommes de Bois).. le conseil prend fin peu après. il s'agit d'une Rencontre basée sur la valeur de Sagesse. un conseil des Anciens (dont Ingomer) avec Arnulf (Tirdôr) est organisé dans un des ateliers de Fort-Bois (la Grande Maison a été transformée en hospice). la compagnie est réveillée tôt par le va et vient des habitants de Fort-Bois. Le soir de leur arrivée à Fort-Bois. oh oui.. si ce n'est la fatigue du voyage. La compagnie repartira avec 4 Hommes des bois et deux chariots remplis de provisions et de simples pour Fort-Bois. N'oubliez pas d'ajouter tout bonus dû au Prestige.communauté). Le maître-soigneur Grimhild explique la situation : "Le nombre de personnes atteintes par La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG TROISIÈME PARTIE – LES ARAIGNÉES Scène 1 – De retour à Fort-Bois 48 . ne faisant attention à personne et marmonnant dans sa barbe (du style "mon précieux"): "Je sens de la magie noire. ouuuiiii... il n'y a pas eu de nouveaux cas de maladie depuis 7 jours.. La compagnie devrait aider durant deux jours la population de Fort-Bois. Radagast est introuvable mais a fait savoir à tout Fort-Bois qu'il ne devait pas être dérangé. En cas de réussite... Voilà une bien dangereuse et inquiétante décoction. ami des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un sanctuaire de la compagnie. l'arrache des mains. les soigneurs et Radagast dans le même atelier qu'il y a deux jours. Il y a encore énormément de personnes affectées par le poison et qui sont entre la vie et la mort .. Il disparaît dans la nuit. Bourg-les-Bois pourrait devenir un sanctuaire de la compagnie lors d'une prochaine phase de communauté.. Il faudra l'étudier avec grande prudence. malgré votre bravoure. Le voyage de retour se passe sans encombre..

Je ferai le tour des jardins aux simples et des herboristes de Fort-Bois. les soigner........ Mes amis.. Le GdL devra faire jouer les personnages en parallèle ou à tour de rôle... on dénombre malheureusement déjà 8 morts...... la difficulté est qu'il nous faut trouver un remède contre la poison ET la sorcellerie en même temps. ça sera très difficile. Radagast se lève et intervient : "Hum.  assurer la surveillance du territoire (patrouilles. N'hésitez pas à solliciter de l'aide. Le conseil discute de ce qui devrait être fait (l'avis de la compagnie est important) :  maintenir les soins et l'attention aux malades .... La compagnie pourrait se focaliser sur une ou deux tâches La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG ou bien chaque compagnon fait une activité dans son domaine de compétence..... n'est-ce pas ? NON!!!! L'Ombre ne nous a pas encore vaincu.. Par contre. C'est 49 .  aider Radagast.. pas comme la dernière fois.... allez dans la forêt environnante et rapporter-moi toutes les sources de poison que vous trouverez. Ah oui! Fort-Bois!.  organiser la reprise des activités agricoles et de chasse (les deux chariots ne permettront de tenir que quelques jours et les réserves sont peu abondantes : c'est la saison où la communauté est censée les faire) ..... Pauvre fou que je suis.....) ....... jet d'Art de la Guerre ou d'Artisanat SR 16. une grande partie des habitants est sollicitée pour l'hospice. Certes nous sommes touchés.... si le/la joueur/se reste coi(te) 30 secondes. (marmonne dans sa barbe des propos incompréhensibles). Radagast reprend : "Nous devrions d'abord trouver l'ingrédient principal à la base du poison.. RIEN!!!!! (quelques secondes de silence.. mais pas en secret (les compagnons sont susceptibles de se croiser lors de leurs activités.. Le compagnon peut alors parler.. en cas d’échec la moitié des taches est accomplie). oui c'est ça!!!! Mon ami(e).. demain nous essaierons de trouver un remède. je ne sais pas si j'y arriverai (étonnement dans le conseil)... et rien.. hum.. voire de s'aider en cours de journée)..  toute autre proposition censée des compagnons..le mal s’est stabilisé. qui occupe la petite demeure d'un herboriste en périphérie du bourg.. ce n'est pas ça . Bon revenons au présent.. je n'arrive pas à déterminer aucun des deux!!!!"... Les activités de production et de surveillance ne seront assurées que par la moitié des effectifs habituels (organisation pour optimiser les activités..... oui.. il n'y a pas de nouveaux cas depuis 7 jours.. Vu qu'un tiers des habitants de Fort-Bois est malade." Le magicien quitte l'atelier tracassé et se parlant à lui-même.. non et non. postes de guet. De nombreux malades sont dans un état critique et nous faisons tout notre possible pour les maintenir en vie car malheureusement nous n'arrivons pas à les soigner".. s'il en a besoin. il respire longuement) Mais on ne va pas baisser les bras. blessés mais pas abattus.. à préparer le remède . oh non!.... la sorcellerie a créé ce poison. Scène 2 – Le remède Lorsqu'un compagnon (ou la compagnie) va voir Radagast. A leur vue.. argh!!!!". J’ai passé la nuit à chercher un remède. Radagast se calme un peu mais son débit de parole est élevé : " Ah! Salutations! Je n'y arrive pas ! Argh!!! C'est un vrai casse-tête que cette toxine!!!! Ce poison me fait tourner en bourrique !!!!!! C’est le 5ème essai. il entend des cris d'énervement s'élever de la hutte : "Non.

il faut avoir le poison d'araignée. aucun des ingrédients récoltés n'est présent dans le poison. D'après Radagast. il doit noter la valeur (cela sera utile par la suite). il n'y a pas d'instant à perdre. probablement celles vues à Galadbrynd. car c'est sûrement de là que venait le poison transporté par Baldor.. membre des Tiranduin) peuvent parler librement. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Ensuite Radagast interrogera les compagnons au sujet de leur emprisonnement à Galadbrynd. N'oubliez pas d'ajouter tout bonus dû au Prestige. il me le faut. dépêchez-vous. n'est-ce pas ?" et il sort de la hutte l'air réjoui.... Quoiqu'il en soit. c'est ça l'ingrédient clé du remède que nous cherchons. et de sorcellerie. scorpions) .  chaque succès normal = 1 ingrédient .  chaque succès extraordinaire = 4 ingrédients . Afin de trouver un sort pour contrer les effets de la sorcellerie. Radagast et la compagnie.. les autres sur requête (Rencontre basée sur la Sagesse +1 . Médecine ou Pêche. ou la compétence Guérison. d'Exploration ou de Chasse .." Le conseil des Anciens (dont Ingomer) est réuni avec Arnulf (Tirdôr).) Les derniers résultats sont exposés : le mal qui frappe Fort-Bois est une mixture très complexe à base de poison d'araignée de la Forêt Noire. Il faudrait 8-10 jets en tout (Jet de Fouille. Radagast explose de joie : "Oui. Il sort de son "laboratoire" : "Allons consulter le conseil des Anciens !" Il se retourne vers les compagnons : "Allez suivez-moi. Où trouver ces petites araignées géantes ou leur poison ? Qui va aller le chercher ? Si la compagnie ne se propose pas. il me le faut absolument". ami des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un sanctuaire de la compagnie. Connaissance de la faune. elle sera 50 . Le nombre d'ingrédients trouvés sert de bonus au jet d'Enigme pour trouver le type d'ingrédient principal : nb d'ingrédients bonus  ≥8 +1  ≥ 11 +2  ≥ 14 +3  ≥ 17 +4  ≥ 20 +5 Si SR ≥ 12 : source animale . ces araignées sont des créations d'Hîrdungol pour développer un poison spécial). araignées... La compagnie va explorer la forêt environnante à la recherche de toute source de poison. Il s'agit d'une action prolongée atypique qui dure toute la journée et qui se traduit par 2 ou 3 jets / compagnon selon le nombre de compagnons. SR ≥ 14 : source invertébrée (insectes. Les compagnons qui sont particulièrement appréciés (Héros Homme des Bois. SR ≥ 16 : source araignée .. SR ≥ 18 : source araignée touchée par l'Ombre. Le GdL peut octroyer un niveau de réussite de plus du fait de la présence de Radagast. avec en plus un bonus de +1 pour chaque héros Homme des Bois. Les compagnons pourraient se souvenir des "petites" araignées géantes d'Hîrdungol (d'un mètre de diamètre) dans la salle de torture (Pour le GdL.. Si les petites araignées géantes sont mentionnées. Les compagnons peuvent "échanger" leur bonus de +2 contre UN succès normal automatique.  chaque succès supérieur = 2 ingrédients .une bonne idée..SR 16) avec un bonus de +2 pour les traits Herboristerie.

5 jours) et une terre sauvage (jets de Fatigue SR 16).5 jours (sans compter le bonus ou malus de voyage . Scène 3 – Suivre les traces de pas) pour placer quelques évènements (périlleux) durant le voyage (ou voir l'aide de jeu intitulée Périls des Terres Sauvages.5 jours) et une terre ténébreuse (jets de Fatigue SR 20). 2 hexagones/jour) et une terre frontalière (jets de Fatigue). qui reste dangereuse même si la compagnie n'est pas attendue. Les troupes de Gorog sont parties il y a peu pour attaquer Fort-Bois. A un rythme normal. qui est disponible sur : http://anneaunique. Enfin les Monts de la Forêt Noire (1 case à traverser) sont un terrain impressionnant (x5 .  SR ≥ 12 : Sort de Bénédiction du Voyageur (bonus d'attribut Cœur aux jets de Voyage et Fatigue). 1 hexagone/1. Le terrain de la vallée est facile (x1 . il faut compter 10. ou 51 .com). Il est possible de se faufiler à travers l'entrée surtout en pleine journée (-2 à la Vigilance des gardes dû à la lumière du jour . attention si deux gorgées sont bues. 90. la récupération est double mais état de Mélancolie dû à l'alcool (risque de crises de folie LdR p 230) . L'aventure commence par le voyage partant de Fort-Bois. C'est la mi. Le Gardien des Légendes peut se reporter à la précédente aventure Au Cœur des ténèbres (Acte 2 – Pièges de la Forêt Noire. en tout 5 gorgées). Le GdL peut ajuster le résultat en fonction de la réussite ou non de la Rencontre (si la compagnie a été particulièrement éloquente) ou faire une combinaison de sorts à sa guise: (Il s'agit des Faveurs Magiques de Radagast voir CLdTS p 84). ou fiches Monstres (Annexes p 89. 1 hexagone/2. LdR p 203-204). Il est fort probable que retourner à Galadbrynd n'enchantera pas les compagnons.sollicitée par le conseil des Anciens. puis traverser à pied la Forêt Noire Occidentale. 12 gobelins (LdR p 246) et 4 wargs (LdR p 254). Il reste 2 patrouilles dans la Forêt Noire Occidentale. 3 gardes orques. Le terrain de la lisière La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Ouest (de la Forêt Noire) où se situe Fort-Bois est difficile (x2 .wordpress. Galadbrynd est peu occupée. La compagnie peut se rendre à cheval dans une des fermes Beornides à l'Ouest de Galadbrynd. Cette fois Radagast leur proposera de l'aide magique en fonction du résultat du jet d'Enigme pour trouver l'origine du poison (voir ci-dessus).  SR ≥ 16 : Bénédiction du Voyageur + Dissimulation + Sort de Protection Animale (bonus d'attribut Corps aux jets de Vigilance).  SR ≥ 18 : Bénédiction du Voyageur + Dissimulation + Protection Animale + Cordial de la Forêt Noire (1 gorgée restaure 1d6 + attribut amélioré de Cœur points d'Endurance .ou fin de l'été (1 jet de fatigue / 6 jours). 1 hexagone/jour) et une terre frontalière (jets de Fatigue). Puis la Forêt Noire Occidentale est un terrain très difficile (x3 .files. La garnison de garde est composée d'une vingtaine de créatures (1 chef orque (LdR p 245).  SR ≥ 14 : Bénédiction du Voyageur + Sort de Dissimulation (bonus d'attribut Esprit aux jets de Discrétion). 6 soldats orques. 99 Scène 3 – Retour à Galadbrynd La compagnie doit alors organiser son voyage vers Galadbrynd (LdR p 203-204). L'entrée est gardée par 1 soldat orque et 2 gobelins. Les Tiranduin peuvent leur prêter des chevaux. 91 et 93).

 Folie Itinérante : la curiosité du compagnon est telle qu’il va vouloir tout explorer de cette ancienne forteresse elfique.  Attrait du Pouvoir : le compagnon va rester à l’arrière du groupe. sauf si un warg s'échappe du combat !!!! Mais les compagnons ne s'en souviennent peut-être pas !!!! Dans les cellules.Action opposée LdR p 193 . Il est impossible de se faufiler à leur côté (les protections de Radagast n'ont pas supprimé leurs odeurs). Le reste de la forteresse est dans l'obscurité totale (vu qu'elle n'est "pas" occupée). les elfes ne semblent pas trop abimés (2 épuisés). En réalité. La troupe de survivant est composée de 4 Elfes... La compagnie devra trouver une solution pour éliminer le plus silencieusement et rapidement possible les wargs. LdR p 200)..  Mal du Dragon : le compagnon va chercher coûte que coûte à trouver le butin de Gorog. En rentrant dans le grand hall d'entrée (voir plan en Annexes p 39).. afin de délivrer tout prisonnier (et peut-être aussi exorciser des souffrances passées). Dans l'immédiat. Perception ) plus le bonus éventuel du sort de Dissimulation. ils ont été capturés il y a seulement quelques jours. Les humains sont en piteux état (3 épuisés et 2 blessés). les odeurs. elle peut quitter Galadbrynd avec les prisonniers. Comme de "leur temps". Les geôles La compagnie pourrait vouloir aller dans les geôles. 3 Beornides et 2 Hommes des Bois. même si Galadbrynd est peu occupée.  Malédiction de Vengeance : le compagnon va vouloir tuer un maximum d’orques et gobelins faisant fi de la mission. l'obscurité.. ne prenant plus les devants et ne voulant plus risquer sa vie pour les autres.. et corrompu par l'Ombre (jet de Sagesse pour résister à la corruption des lieux). au bout d'un couloir qui n'est pas éclairé. cette partie de la forteresse est assez isolée et il est peu probable que les reste de la garnison entende quoi que ce soit (surtout si les gardes ont été éliminés).. Les cellules sont quelques marches plus bas.. Le grand hall est très sombre mais un peu de La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG lumière du jour y arrive et quelques torches éclairent timidement quelques points. Attention. les lieux. elle peut utiliser le Cordial de la Forêt Noire (si elle a eu de Radagast).. Si la compagnie a eu l'échantillon d'araignée. la compagnie devrait "remonter" dans le temps (quelques semaines). (Jet de Vaillance contre la peur. elle aura un dilemme : 52 . il s'agit encore d'un endroit dangereux (si toute la garnison déboule en même temps sur la compagnie.. même si ce n'est pas leur mission principale. Sinon. deux wargs se reposent sur le palier en bas de l'escalier en demi-cercle. la compagnie aura au mieux 3 heures avant que leur absence ne soit remarquée. en cas d’échec l’effet dépendra de la part d'Ombre du compagnon :  Attrait des Secrets : le compagnon va chercher à trouver d’anciens savoirs elfiques au péril de sa vie (et de celles de ses compagnons. se remémorer les souvenirs douloureux de leur emprisonnement.. elle n'y survivrait sûrement pas).. Si les gardes sont éliminés. les compagnons vont trouver une dizaine de prisonniers encore vivants et 3 morts récents. La compagnie va devoir faire évacuer les prisonniers et les soigner (probablement plus tard). Une autre stratégie consiste à attirer les gardes en dehors de la grotte pour une embuscade.

 Soit la compagnie se divise en deux (pas forcément de manière équitable) : un groupe part chercher l'échantillon d'araignée tandis que l'autre escorte les prisonniers hors de Galadbrynd dans la forêt environnante. odeurs de douleur. et seront obligés de partir en courant alors que la garnison s'arme et de disparaitre dans la forêt avec 2 wargs aux trousses. il manque les deux chélicères (crochets piqueurs) et leurs poches à venins (jet d'Enigme ou Chasse SR). Le groupe doit discrètement se diriger au fond La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG à droite où un large escalier tournant à angle droit atteint l'étage avec des marches basses. Soit elle leur dit d'attendre ici et part chercher l'échantillon d'araignée. C'est au GdL de "voir" en fonction de ce que les compagnons ont déjà récupéré en 53 . Leur "précieux" en sac. Le secteur est noir.). alors les compagnons "tombent" en bas des escaliers sur un gobelin ou un orque qui donne l'alerte. devrait leur demander de la volonté (mauvais souvenirs.. se trouve l'ancienne salle du conseil où ils s'étaient battus en duels. Au fond à gauche. contre la paroi. elle doit traverser le grand hall (à partir de l’entrée). "abandonnés". Libre au GdL. il reste les tables de "laboratoire" couvertes de divers récipients et ustensiles. Le groupe passe devant une paire d'entrées obscures avant d'arriver devant l'entrée de la salle de torture. de peur de tomber sur des ennemis (le GdL peut faire entendre des voix orques provenant des couloirs).. et un cadavre de petite araignée géante posé sur le dos.. mais cela est peu probable car les prisonniers risquent de craquer nerveusement (et donner l'alerte) s'ils sont laissés seuls. même vide.. Les compagnons proposeront peut-être encore une autre solution. Des bruits d'activités proviennent de cette salle. calme et désert (il faut absolument une source lumineuse). la compagnie devrait rapidement quitter Galadbrynd. Au milieu à droite.bonus de +2 si trait Médecine). murmures des cris de souffrances. La pièce est inoccupée. la compagnie doit nécessairement visiter les étages et ne devraient pas trop explorer le reste de la forteresse souterraine. un spécimen a encore une chélicère qu'il faudra prélever avec sa glande à venin située à sa base (jet de Guérison ou Artisanat SR 15 . Elles ont toutes eu la tête disséquée... un tas de cadavres d'araignées empilées contre le mur est trouvé. En les examinant toutes (ou jet de Fouille SR). dans le sous-sol. Le laboratoire d’Hîrdungol Afin de trouver l'échantillon d'araignée. Avant de partir Quoiqu'il en soit..  Soit toute la compagnie escorte les prisonniers jusqu'à une cachette en lisière de la Forêt Noire puis revient chercher l'échantillon d'araignée (possible que si les gardes ont été éliminés). Rentrer dans cette pièce obscure. les prisonniers humains sont physiquement et psychologiquement affaiblis et ne peuvent pas être autonomes pour l'instant. voici quelques autres actions que pourrait faire la compagnie dans Galadbrynd:  Fouiller les pièces pour retrouver leur équipement perdu. il y a un bassin d'eau qui capte l'eau d'une rivière souterraine qui coule derrière. En fouillant la pièce. à droite. Sa tête a été disséquée. Quoiqu'il en soit. Si la compagnie se souvient bien. d’organiser une sortie épique.

la blessure du personnage s'est aggravée le lendemain matin. Lorsque le prisonnier parle. Chemin de retour La compagnie repart de Galadbrynd probablement avec les prisonniers. (Pour le GdL : Gorog attaquera dans 13 jours à la nuit tombée. Sachant que les troupes sont parties il y a 2 jours. En fonction de la réussite du jet de dé. Ils ont beaucoup de choses à décider autour d'un faible feu. le voyage durant exactement 12. Quoiqu'il en soit. étant lâches.14 si trait Médecine) permet de traiter la blessure d'un personnage. 54 . il faut s'éloigner le plus possible malgré l'état des prisonniers.5 jours). et le personnage est inconscient avec une forte fièvre (il faudra alors le transporter). mais il faut pouvoir se faire comprendre Connaissance des ennemis (orques) (jet de Présence SR 15. Echec: 17 jours . LdR p 230). d'abord Fort-Bois puis La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Bourg-les-Bois.Réussite: 14 jours Réussite supérieure (ou plus): 15 jours. Il faudra soit construire une civière (portée à deux) soit un "traineau indien" qui permet à une personne de tirer le malade (jet d'Artisanat). Il faut réussir un jet de Voyage ou d'Art de la Guerre (SR 16 . Voilà ce que dira le prisonnier : "Notre Grand Chef est parti il y a 2 jours pour massacrer les humains.5 jours)  Soigner les blessés. Hîrdungol. Il pourrait y avoir une partie de leur biens (les moins ou le plus précieux) dans la salle d'armes (où sont entassés les objets des prisonniers non utilisés). ou avec un bluff bien menaçant.s’échappant la première fois de Galadbrynd (dans Au Cœur des Ténèbres). elles arriveront à Fort-Bois d'ici 12-15 jours selon leur estimation. Le soir ne va pas tarder. Une autre possibilité est qu'un prisonnier donne l'information. L’orque ou le gobelin. en étant violemment secoués s'il a été blessé en combat (0 point d'Ombre). En cas d'échec. les déplacements sont alors ralentis (1 hexagone en 2 jours au lieu de 1. LdR p 159).14 si les elfes sont là). 0 point d'Ombre). Mais il est plus probable que leurs armes et protections soient sur le dos ou dans les mains d'orques et de gobelins en route pour attaquer Fort-Bois (Voir 4ème Partie). On va faire ripaille de chair humaine des jours entiers !!!!!". Il faut le trait Connaissance des ennemis (orques).  Mais où sont passés Gorog. décidément le bois de la Forêt Noire brûle mal. le GdL pourrait donner plus ou moins d'information aux compagnons. le molosse de Sauron et leurs troupes? Les compagnons pourraient capturer vivant un orque ou un gobelin pour le faire parler. Cette salle pourrait être gardée ou non. Tout jet réussi (Guérison SR 16 .  Estimer le temps que mettront Gorog et ses troupes pour atteindre Fort-Bois. mais il est encore faible et doit récupérer de l'Endurance (LdR p 144). c'est en noir parler. parlera après avoir perdus quelques points d'Endurance (1 point d'Ombre. sinon jet de Connaissance (SR 15) pour comprendre le sens général. Attention à la conduite de l'interrogatoire qui pourrait dégénérer et entrainer l'acquisition d'un à trois point(s) d'Ombre (Méfaits. Attaques sans Arme : jets de Dague.

j'y arriverai! Bon j'ai beaucoup de travail qui m'attend. Peu de temps avant de sortir de la Forêt Noire.5 jours.5 jours) avant l'attaque est plus/trop court. Je suis trop fatigué pour me rendre compte si c'est possible. Avant de l'enchanter. et cette fois. la compagnie est réveillée tôt. Les compagnons pourront profiter d'une bonne nuit de sommeil après leur entrevue avec le conseil des Anciens.5 jours d'avance sur Gorog et ses troupes. Essayez de votre mieux pendant que je travaille sur l'enchantement. Une autre solution consiste à laisser partir les elfes vers le Nord et à conduire les humains jusqu'à une ferme Beornide (8.5 jours. je vous laisse... Un conseil de guerre est prévu le lendemain matin. Il leur a fait du bien mais sans un enchantement adéquat il ne sera pas réellement efficace."). Ingomer. Leur arrivée à Fort-Bois est La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG très attendue. Le GdL peut réduire à une demi-journée si le délai (normalement de 2.. sachant qu'il leur faudra au moins 10. Scène 1 – La décoction Le lendemain matin. Les chevaux les attendent là où ils les ont laissés. elle est alors confrontée à un dilemme. Je suppose que les Anciens voudront s'entretenir avec vous.. je manque cruellement de sommeil. D'un côté il faut qu'elle rentre rapidement à Fort-Bois porter le prélèvement d'araignée.. Ils devraient expliquer que Gorog est en route pour raser Fort-Bois et qu'il devrait arriver dans X jours (X=estimation des joueurs). au nom du conseil des Anciens les charge d'aider Théodard et les Tiranduin à préparer la défense de Fort-Bois. Vont-ils les laisser dans la Forêt Noire? Vont-ils les conduire en sécurité? Une solution "optimale" serait que les elfes soient équipés et partent vers le Nord (leur royaume est à 7 jours de marche) avec les humains (plus ou moins remis) et qu'ils demandent l'aide de Thranduil... Radagast dit : "Ah mes amis. le remède est presque prêt. Radagast les fait mander. Le GdL doit tenir le décompte du temps "vrai" et "estimé". Radagast vient à leur rencontre le regard interrogatif : "Alors ?". mais je pense que ça pourrait permettre d'améliorer les guérisons.. il me faudra la journée". Mais de l’autre côté. sauf s'ils optent pour une cadence soutenue comme Marche forcée.5 jours à une cadence normale) puis il restera à la compagnie à foncer à brides abattues jusqu'à Fort-Bois. Dès leur entrée. Scène 1 – La piste est dangereuse)." et il s'en va. ils ont 2. Je sais que le temps nous est compté. la magie de Radagast cesse. Grimhild est déjà présente dans la hutte qu'il occupe. Quand les compagnons lui donnent leur prélèvement (chélicère + glande).Quelle route va suivre les compagnons? Si la compagnie a sauvé les prisonniers.. A noter que selon leur estimation (voir ci-dessus "Estimer le temps. je me demandais si on ne pouvait pas l'améliorer. QUATRIÈME PARTIE – L'ATTAQUE DE GOROG Si la compagnie revient à Fort-Bois en 10. ils doivent prendre en charge les prisonniers qui vont les retarder. nous l'avons essayé sur quelques patients dans la nuit. Le voyage pour Fort-Bois est sans encombre si ce n'est la course contre la montre pour arriver avant Gorog et ses troupes. Traque ou Course (2ème Partie. il jubile de joie: "Excellent mes amis! Voilà de quoi reprendre mes recherches. Radagast donne la composition du remède actuel qui contient 4 ingrédients 55 .. ils pourraient penser avoir une avance différente.

Scène 2 – Un conseil de guerre Le conseil se compose d’Ingomer et Théodard de Fort-Bois et Arnulf (Tirdôr) en plus des compagnons. soit un total 41 guerriers Hommes et Femmes (24 guerrier(e)s et 17 élites) plus Théodard (voir fiches PNJ en 56 . la compagnie pourrait se diviser entre aller en forêt et préparer les défenses de Fort-Bois. voire Fumer). C’est la communauté Hommes des Bois la plus récente et la plus grande.(venin d'araignée dilué. l'ingrédient manquant est le champignon le Bolet Brun. À noter qu’Ingomer ne suggère rien au cours de ce conseil du moins tant qu’il n’y a pas de décision déraisonnable (faites-en la voix du GdL si nécessaire). en effet les 4 ingrédients cités plus haut sont dans l’ordre un anti-venin.Fort-Bois ou Wuduseld se situe au milieu d’une grande clairière protégée par une haie épineuse. La situation pourrait être telle que les compagnons ne sachent pas lequel des deux champignons ils doivent ramener et qu'ils cherchent à récolter les deux ou se séparent pour les trouver car ils ne poussent pas dans le même habitat. Des plates-formes au sommet de grands arbres situés sur toute la périphérie du village servent de postes de guet. le village est alors en alerte (plus d’information LdR p 277 . Le village est protégé d’une haie épineuse renforcée d’une palissade. Tout personnage avec le trait Herboristerie ou Médecine. Chaque compagnon apte peut faire un jet de Guérison (SR secret 18 avec bonus + 1 au jet si trait Herboristerie ou Médecine) pour tenter d'analyser le mélange et de comprendre ce qui manquerait. les compagnons sont sollicités pour un conseil La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG de guerre. un régénérateur. le personnage pense qu'il n'y a rien à rajouter au remède . Dans les deux cas. ami des Hommes des Bois ou si Fort-Bois est un sanctuaire de la compagnie. il s'agit du champignon les Trompettes Bleues. Les Forces Beornides . vu le grand nombre de malades. avec en plus un bonus de +1 pour chaque héros Homme des Bois. quenouille d'eau. Une réussite indique qu'il manque un fortifiant . sorcelle. Faut-il aller chercher de l'aide malgré le court délai dont ils disposent? Faut-il retarder les troupes orques dans la forêt ? Se concentrer sur la défense de Fort-Bois ? Lieu . En cas de réussite. N'oubliez pas d'ajouter tout bonus dû au Prestige. La compagnie devrait partir dans la Forêt à la recherche du "dernier" ingrédient. après tout c'est une décoction élaborée par Radagast le Magicien Brun !!! Il faut en plus trouver un ingrédient fortifiant qui soit compatible avec ceux déjà en mélange ce qui nécessite un jet de Guérison (SR secret 16 avec bonus + 1 au jet si trait Herboristerie ou Médecine.Les troupes disponibles sont faibles. Il s'agit d'un évènement de Rencontre basée sur la Sagesse +1. Les guetteurs peuvent ainsi voir toute menace qui approche et communiquent entre eux par des sifflements et des cris d’oiseaux. il s'agit de champignons assez rares de la Forêt Noire. un purificateur et un stimulant. Quand sonne un cor. comprend la nature du mélange. Vu que l'attaque est imminente. ou Guérison ≥ . En cas d'échec. Quoiqu'il en soit. En cas d'échec. écorce de saule). GdTS p 97-78 . plan en Annexes p 67). avant de partir sous les frondaisons de la Forêt Noire.

Ingomer Briseur-de-haches dira : "Je suis un guerrier trop vieux pour courir sus à l’Ennemi d’un côté à l’autre de Fort-Bois .  Des fosses à pieux : Les fosses peuvent être creusées à l'extérieur autour de la palissade. mais ma hache se tiendra sous le portique de la Grande Maison et tant qu’il restera une goutte de sang dans mon bras. 3) et 2 Tirneth : Iwald et Rathar (niv. nul ennemi n’en franchira le pas" (GdTS p 92). Arnulf.Tirdôr (niv. lui. Théodard voudrait laisser des hommes protéger la Grande Maison dès le début de la bataille. En termes de jeu. Vu le grand nombre potentiel d'aides. Sur un succès normal (jet d’Artisanat. Les Tiranduin ont à Fort-Bois une ferme et sont au nombre de 6 : Arnulf . Après toutes les suggestions. le tronc passe à côté de l’unité ennemie). Si le piège fonctionne. Beranhild . la compagnie peut faire un jet d'Art de la Guerre par demi-journée comme préparatif pour la bataille à venir. 1 tronc est coupé et préparé. 2 troncs sur un succès supérieur et 3 troncs sur un succès extraordinaire (le trait Menuisier donne un succès normal automatique). lors de l’attaque de l’unité ennemie.5 jours. 5). 2) (plus d'information : http://anneaunique.files. l'unité tombe. Jet d'Art de la Guerre pour avoir des avantages de Combat (LdR p 213) en fonction du degré de succès (1 avantage sur un succès normal.Raentir (niv. un avantage peut être utilisé/choisi plusieurs fois (Servez-vous du plan en Annexes p 67 pour localiser la disposition des défenses):  Des troncs coupés : Le(s) tronc(s) d’arbre est(sont) couché(s) en haut de la pente autour de la Grande Maison La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG comme dernier système de défense.Annexes p 97 et 99). il faut réussir un jet d’Art de la Guerre ou de Présence pour attirer l’ennemi vers le piège (en cas d'échec. Lors de la charge des ennemis. 2 Haëtir : Avina et Reginar (niv.wordpress. les ennemis passent à côté de la fosse). 1 fosse est construite et camouflée. Leur libération au moment opportun (jet d’Art de la Guerre ou de Présence) le(s) fera débouler la pente et frapper de front l’unité assaillante (en cas d'échec. Les compagnons peuvent proposer toute stratégie de défense tant qu'elle peut être mise en place en moins de 2. est contre un harcèlement à distance des troupes orques car ils n'ont pas assez de troupes pour couvrir toute la palissade de Fort-Bois. devant la porte d'enceinte pour protéger l'accès à Fort-Bois. voire s’empale dans la (les) fosse(s) à pieux. d’Art de la Guerre ou de Chasse). En termes de jeu. Voici dix avantages tactiques qui pourraient être mis en place. 2 sur un succès supérieur et 3 sur un succès extraordinaire) et des dés d’avantages de combat en plus (LdR p 213-214). l'unité ennemie (chaque membre) perd 3 points d’Endurance dont trois pourraient subir une blessure (faire jet de Défense 57 . le tronc provoque une attaque qui touche une unité (chaque membre) qui perd 5 points d’Endurance dont trois pourraient subir une blessure (faire jet de Défense contre SR 15). ou dans Fort-Bois pour défendre certaines zones (Grande Maison). 2 fosses sur un succès supérieur et 3 fosses sur un succès extraordinaire (le trait Menuisier ou Jardinier donne un succès normal automatique). Sur un succès normal (jet d’Artisanat / Art de la Guerre).com). 4).

il faut réussir un jet d’Art de la Guerre ou de 58 . les créatures de l'unité affectée ont les bras et les jambes collants.  Résine sur la palissade : Il s'agit d'extraire du latex de plantes ou de la résine d'arbres résineux afin de badigeonner l'extérieur de la palissade et d'en rendre l'escalade plus difficile. Lorsque le filet tombe sur une unité. Il s'agit surtout d’une défense "passive": sachant quelles sections sont protégées par la résine. +2 en Parade à tous les défenseurs sur un succès supérieur et +3 en Parade à tous les défenseurs sur un succès extraordinaire (le trait Menuisier ou Maçonnerie donne un succès normal automatique). les issues sont bloquées et protégées et le portique d'entrée est fortifié (+1 en Parade à tous les défenseurs). On considère que la palissade de Fort-Bois est constituée de 16 sections (+ 5 pour le quartier "externe"). De plus. Sur un succès normal (jet d’Artisanat / Athlétisme). les plateformes sont fortifiées et offrent +1 en Parade à tous les défenseurs.  Filets épineux : Il s'agit de tresser avec les jeunes pousses tendres des lianes qui constituent la haie épineuse entourant la clairière de Fort-Bois des filets.  Fortifier la Grande Maison : Il s'agit de faire de la Grande Maison. Elles se replieront durant cette vague d'attaque et n'attaqueront qu'à la prochaine vague (voir déroulement de la bataille ci-après). Le GdL peut La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG demander un jet d’Art de la Guerre ou de Présence (SR) pour attirer l’ennemi vers le piège. ou si une unité marche sur un filet. Sur un succès normal (jet d’Artisanat ou d’Art de la Guerre). le dernier bastion au cas où les orques pénètreraient dans l'enceinte de Fort-Bois pour protéger les malades intransportables et sans défense (source d'inspiration le film le 13ème guerrier de John McTiernan).  Fortifier les plateformes d'archers : Il s'agit d'augmenter la protection de plateformes aux sommets des grands arbres afin que les archers qui s'y tiennent soient mieux protégés des tirs ennemis. En termes de jeu. les créatures s'empêtrent dedans d'autant plus qu'elles essaient d'en sortir. et se font mal. Les filets peuvent être positionnés au sol ou en hauteur (sur un arbre ou contre la palissade). +2 en Parade à tous les défenseurs sur un succès supérieur. 1 filet est fabriqué et positionné. 1 section de la palissade est badigeonnée. Sur un succès normal (jet d’Artisanat ou d’Art de la Guerre). les défenseurs n'ont pas à les surveiller et peuvent se concentrer sur des secteurs plus sensibles. une section de palissade badigeonnée de résine empêche l'escalade. Sur un succès normal (jet d’Artisanat ou de Chasse). 2 sections sur un succès supérieur et 3 sections sur un succès extraordinaire (le trait Herboristerie ou Jardinier donne un succès normal automatique).contre SR 16). En termes de jeu. 2 filets sur un succès supérieur et 3 filets sur un succès extraordinaire (le trait Pêche ou Jardinier donne un succès normal automatique). et +3 en Parade à tous les défenseurs sur un succès extraordinaire (le trait Menuisier ou Maçonnerie donne un succès normal automatique).

en augmentant leur épaisseur ou en bloquant les battants avec des rondins. les grandes portes sont renforcées (+1 point de structure) . on considère que les grandes portes ont à la base 5 points de structure. Le GdL peut décider que Fort-Bois a deux grande portes de part et d‘autre de "l’esplanade" (voir plan en Annexes p 67). ces fosses sont remplies de matériaux combustibles. On peut aussi imaginer des fosses à feux disposées autour de la palissade ou devant la grande porte nécessitant un tir de flèche enflammée pour les déclencher (jet Tir à l'Arc . Elles doivent subir 5 assauts réussis (quelques soient les dégâts) de bélier ou d'attaque de Trolls pour céder. Si le piège fonctionne. Sur un succès normal (jet d’Artisanat / Chasse / Art de la Guerre). Soit elles s'embrasent sous les pieds d'une unité ennemie qui va alors être plus ou moins brûlée. l'unité ennemie (chaque membre) perd 2 points d’Endurance dont trois pourraient subir une blessure (faire jet de Défense contre SR 14).  Fortifier les grandes Portes : Il s'agit de renforcer les grandes portes pour qu'elles cèdent moins facilement aux assauts ennemis. 2 fosses sur un succès supérieur et 3 fosses sur un succès extraordinaire (le trait Allume-feu ou Jardinier donne un succès normal automatique). En termes de jeu. ou dans Fort-Bois pour défendre certaines zones du village (Grande Maison). +2 en Parade à tous les défenseurs sur un succès supérieur et +3 en Parade à tous les défenseurs sur un succès extraordinaire (le trait Menuisier ou Maçonnerie donne un succès normal automatique). Sur un succès normal (jet d’Artisanat / Art de la Guerre). En termes de jeu. Contrairement aux fosses à pieux. grandes portes. il faut réussir un jet d’Art de la Guerre ou de Présence pour attirer l’ennemi vers le piège. 1 fosse est construite et camouflée.SR 14-16 selon la distance ou l'obscurité).  Fosse à Feux : Les fosses peuvent être creusées à l'extérieur autour de la palissade.SR 16 tir précis sur une corde). Les fosses à feux peuvent fonctionner de deux manières.Présence pour attirer l’ennemi vers le piège. les défenseurs de Fort-Bois pourraient aussi barricader la zone derrière celles-ci. devant la porte d'enceinte pour protéger l'accès à Fort-Bois. les grandes portes sont renforcées et bloquées par des rondins (+2 points de structure) et +3 points de structure sur un succès extraordinaire (le trait Menuisier ou Maçonnerie donne un succès normal automatique).  Barricader les grandes Portes : En plus de fortifier les grandes portes. Sur un succès normal (jet d’Artisanat d’Art de la Guerre). ou la zone menant à la colline bloquant ainsi l'accès à Fort-Bois aux troupes qui passeraient par les La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 59 . des barricades avec des piques sont dressées autour de la zone d'accès (+1 en Parade à tous les défenseurs) . sur un succès supérieur. soit elles sont enflammées sans ennemis à proximité et forment alors une barrière infranchissable pendant une vague d'attaque. On peut aussi imaginer des filets disposés sur des arbres à distance de Fort-Bois nécessitant un tir de flèche précis pour le libérer (jet Tir à l'Arc .

. Libre au GdL d’intégrer cette défense magique et d’en définir son La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG importance (en termes de longueur de palissade) et sa répartition.. En cas d'échec. ou Guérison ) sinon la zone est vide et il faut faire une nouvelle prospection (3 heures se sont écoulées). 30 des maisons sur un succès supérieur. l'unité ennemie (chaque membre) perd 3 points d’Endurance (plus 1 point de Haine) dont trois pourraient subir une blessure (faire jet de Défense contre SR 14).. ou un bonus de +1 au(x) jet(s) si trait Médecine ou Jardinier. Le GdL peut mettre en place un petit jeu "du chat et de la souris" s'il veut corser l'histoire. ou Ouïe fine). En cas d'échec.Si le piège fonctionne. la compagnie et les éclaireurs gobelins tombent nez à nez. La compagnie cherche des champignons alors que des compagnies d'éclaireurs orques reconnaissent le terrain et éliminent les points de défense avancés. il fera approcher les éclaireurs gobelins aux "bons" moments (jet de Vigilance ou de Perception. avec la crainte de "perdre" du temps à chercher en forêt. compte à elle seule comme équivalente à 5 maisons. les maisons humidifiées ne brûleront pas sous des flèches enflammées. Scène 3 – Le dernier ingrédient La tension devrait être palpable. étant donné ses dimensions. Les pièges sont adaptés aux règles de simulation des batailles (Annexes p 101). D’une part ils font perdre des points d’Endurance et d’autre part s’ils blessent l’ennemi alors la moitié de l’unité est touchée et l’unité devient décimée. un jet de Fouille (SR 17) est nécessaire pour que le champignon soit présent et trouvé (un bonus de +2 au(x) jet(s) si trait Herboristerie ou. que les plus vieux poteaux de l’enceinte sont sculptés de symboles complexes et sont considérés comme protégeant magiquement Fort-Bois (GdTS p 97). le temps de recherche écoulé est de 3 heures et il faut faire une nouvelle prospection. 15 maisons sont "protégées". 45 des maisons sur un succès extraordinaire (le trait Allume-feu ou Jardinier donne un succès normal automatique). ou Guérison ). ne provoquant pas ainsi d'épais nuages de fumée et n’obscurcissant aucune des zones du champ de bataille. ou un bonus de +1 au(x) jet(s) si trait Médecine ou Jardinier. La compagnie peut choisir de se cacher et de laisser passer les gobelins ou de les attaquer dans une embuscade (voir LdR p 215). les troupes orques en approche. 60 . Sur un succès normal (jet d’Artisanat ou d’Art de la Guerre).  Humidifier les toits de chaume : Il s'agit de mouiller les toitures et murs des maisons afin qu'elles restent humides le plus longtemps possible et ne prennent pas feu. Au "conseil de guerre" de choisir quels toits seront mouillés dans Fort-Bois. qui. Si le GdL a décidé de corser la recherche. En termes de jeu. Comptez que Fort-Bois renferme 60 maisons (+ 26 dans le quartier "externe") plus la Grande Maison. Trouver le champignon nécessite d'abord de réussir un jet d'Exploration (SR 18) ou de réaliser une action prolongée (3 jets à SR 16) pour trouver un habitat propice (un bonus de +2 au(x) jet(s) si trait Herboristerie ou Guérison ≥  . Guérison ≥  . À noter. Une fois l'habitat trouvé. peut-être déjà dans les environs.

Si la compagnie apporte le "mauvais" ingrédient.. Très bien. Scène 4 – La défense de Fort-Bois Maintenant.. même si l'attaque aura lieu à la tombée du 2ème jour. La compagnie rapporte (ou non) le dernier ingrédient à Radagast vers midi ou en fin d'après-midi selon le nombre de tentatives. Quant à vous. c'est tout à fait ce qu'il nous faut.. Il faudra six heures à Radagast pour finaliser la décoction puis deux heures à Grimhild et aux autres soigneurs pour l'administrer à toutes les personnes atteintes. un jet de Déplacement réussi par chaque compagnon (Action opposée : Perception  ou SR: 12 +2) permet un premier tour de combat sans opposition. Si oui. Les groupes d'éclaireurs sont composés d'un chef de patrouille (garde orque). Radagast s'exclame : "Oui. ils peuvent faire le point avec Théodard et Arnulf des avancées des défenses (4ème Partie Scène 2 – Un conseil de guerre) et participer eux-mêmes à la mise en place de dispositifs défensifs supplémentaires. allez vous préparer. GdTS p 112 ou en Annexes p 90 et 93). de n/2 gobelins de la Forêt et n/2 archers gobelins (n=nombre de compagnons . Quant à vous. allez vous préparer. Il y aura une attaque de gobelins si la compagnie trouve un champignon. Le fait d'avoir apporté le bon ingrédient donne un point de progression pour les compagnons qui se sont illustrés + 1 point d'Espoir pour la réserve de la Communauté. je vais finir le remède et l'enchanter au plus vite.. Si la compagnie apporte deux ingrédients.En cas d'évitement des gobelins. Les 4/5 des malades guériront au bout d’un à trois jours et récupèreront durant les jours suivants. sous des volées de flèches. vous avez eu là la bonne idée. Je vais maintenant l'enchanter. (N'oubliez pas qu’un succès supérieur ou extraordinaire permet à un compagnon d'aider un autre compagnon qui aurait raté son jet). Les 2/3 des malades guériront au bout d’un à trois jours et récupèreront durant les jours suivants. Radagast semble déçu et dit : "Certes. caractéristiques LdR p 246. les La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 20% restant mourront (soit 10 personnes).. la compagnie va devoir faire face à la bataille à venir. car la bataille approche !!!". Les Forces de Fort-Bois Les Forces des Hommes des Bois de Fort-Bois sont limitées du fait qu'un tiers de la population est atteinte d'un terrible mal et qu'un quart de la population est mobilisée pour prendre soin des malades. il s'agit d'un très bon fortifiant mais il va inhiber l'action de l'anti-venin.. les 33% restant mourront (soit 17 personnes)... Selon le temps qu'il leur reste avant l'attaque. car la bataille approche !!!". ça devrait fonctionner. un groupe d’éclaireurs les prendra en chasse sur le chemin de retour à Fort-Bois. un jet d'Exploration ou de Fouille (SR 15) est nécessaire pour trouver une cachette adéquate. puis un jet de Discrétion par chaque compagnon pour ne pas être détectés (Action opposée : Perception  ou SR: 12 +2).5 jours avant l'arrivée de l'armée orque. Il faudra quatre heures à Radagast pour finaliser la décoction puis deux heures à Grimhild et aux autres soigneurs pour l'administrer à toutes les personnes atteintes. Il devrait rester 1. nous nous en tiendrons à mon premier mélange. Que la compagnie ait trouvée ou non le champignon. non.. En cas d'embuscade. Théodard 61 . faites une combinaison des deux dialogues....

Gorog est un Grand Orque puissant mais pas le plus fort. les archers gobelins "répondront" à toute attaque à distance (SR 16). Les compagnons en tant que leader devront 62 . Il a profité de la La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG désorganisation qui a suivi la bataille pour prendre la tête d'une troupe de survivants et "régner" sur la Forêt Noire Occidentale (Fiche en Annexes p 87). Si des renforts ont été appelés. La décoction de Radagast a été administrée trop récemment pour que les malades soient assez forts pour se lever. Les prémices de la bataille L'armée orque arrive devant Fort-Bois à la fin de l'après-midi du 15ème jour depuis leur visite à Galadbrynd. s'assurant ainsi que personne ne sorte ou n'entre sans qu'il en soit informé. 12 unités de gobelins. et abandonner leurs positions. Il s'agit là d'une véritable "petite" armée (Fiches en Annexes p 90. Gorog positionne les groupes de pisteurs de part et d’autre de Fort-Bois sauf du côté de la rivière sombre (seul lieu de fuite possible). de faire une brèche dans la Haie épineuse dans un grand fracas (augmente la frayeur dans Fort-Bois). c'est aux choix des compagnons. 5 unités de Wargs et 3 unités de Trolls des collines. Elle détruit toutes défenses avancées ou sentinelles. 10 unités de gardes orques.SR 16) au cas où les défenseurs veulent retarder l'attaque. Les Forces de Gorog Gorog a mobilisé presque toutes ses troupes pour effacer Fort-Bois et Bourg-les-Bois des Terres Sauvages. il n'a pas participé à la bataille des cinq armées avec sa garde. ère Quant à la compagnie. En fonction du nombre malades remis (1 Partie Scène 2 . surtout en première ligne. 93. Contrairement à de nombreux chefs orques. Il est difficile de tirer à travers ou au-dessus de la Haie (jet de Tir à l'arc . Soit ils prennent chacun d'eux le commandement d'une unité. et elle est bloquée par la Haie épineuse. 9 trolls et Gorog!!!! Il s'agit probablement de la plus grosse "armée" que la compagnie ait affrontée (elle est trois fois plus grande que la troupe d'Arzog qui avait attaqué les Beornides dans la Vengeance d'Arzog). Les Trolls se chargent. 10 unités de Gobelins de la Forêt. Le rapport de Force est largement en défaveur des Hommes des Bois (1 contre 6 ou 7). comptez en plus 1-2 unités de Guerriers convalescents (Fiche en Annexes p 100). La majorité des troupes arrive par la route de Fort-Bois.. soit ils restent unis et comptez-les alors comme une unité d'élite. Les Tiranduin de Fort-Bois compte comme une unité d'élite (Fiche en Annexes p 100). et alors rajoutez au total des forces de Fort-Bois une unité d'élite de plus . à grands coups de troncs d'arbres.peut compter sur 4 unités de Guerriers et 3 unités d'élite (celle commandée par Théodard est une unité d'élite avec niveau d'attribut : 5 Annexes p 99).. Gorog se présente devant Fort-Bois avec une armée d’environ 400 créatures (en fait 366 créatures. Il se présente devant Fort-Bois avec 20 unités de soldats orques. 4 unités de pisteurs. ou du 2ème jour depuis Scène 3 – le dernier ingrédient. Après une heure. Comptez 2 unités de Guerriers de plus. 94 et 95). il s'agira d'Hommes des Bois des environs (pas le temps que les renforts de Bourg-les-Bois arrivent). La peur et le doute vont assaillir les esprits des défenseurs de Fort-Bois qui risquent de perdre de leur combativité voire carrément leur courage. 91.Aider les Hommes des bois).. la brèche est ouverte.

Le GdL ne doit pas oublier que la plupart des troupes de Gorog (orques et gobelins) est lâche et s'enfuira du champ des batailles si l'unité perd ses points de Haine ou en cas de manque de courage s'il est décimée (jet de Personnalité SR 14). +2 sur un succès supérieur et +3 sur un succès extraordinaire lors de la 1ère vague d'attaque. 1 unité de pisteurs et 2 unités warg qui escaladeront la palissade d'enceinte (près de zones obscurcies par la fumée de maisons en flammes ou des sections non engluées de la palissade) et convergeront vers les grandes portes. 1ère vague Gorog veut tester les défenses et la Bravoure des guerriers de Fort-Bois. Soit les attaquants sont vaincus et repoussés (ils repartent par-dessus la palissade) soit les grandes portes sont ouvertes et alors passez directement à l'attaque . Rimes du Savoir et Tradition ancienne ou Énergique et Majestueux. Il envoie trois unités de soldats orques testées la résistance des grandes portes couvertes par 5 unités d'archers gobelins. 6 unités de Gobelins de la Forêt et 1 unité de pisteurs sont envoyées grimper par-dessus la palissade (en fonction de la quantité de secteurs englués. les troupes Hommes des Bois combattront avec un malus de -2 à leurs jets de combat. elles brûlent dégageant de lourds panaches de fumée. La résistance des grandes portes est déterminée par leurs points de structures (voir avantages tactiques dans la 4ème Partie 63 . Les (7) autres unités d'archers gobelins font pleuvoir des volées de flèches enflammées sur Fort-Bois. En cas d'échec. ou SR 14 si plus de 6 dispositifs défensifs sont présents).3ème vague. calculez la proportion d'unités repoussées). Sur un succès normal. Par ailleurs. 2ème vague Gorog ordonne une double attaque de Fort-Bois : une attaque frontale avec 10 unités d'orques dont une portant un bélier (tronc d'arbre grossièrement taillé) et 8 unités d'archers gobelins .motiver et encourager les troupes à combattre et tenir bon (source d'inspiration le film le retour du roi de Peter Jackson quand le roi Elessar motive ses troupes avant le combat devant les Portes Noires du Mordor) . le GdL choisira que l’attaque a lieu à la tombée du jour. une attaque "latérale" avec 6 unités de Gobelins de la Forêt. Les unités de gobelins ont pour rôle d'attaquer par surprise les unités Hommes des Bois autour des grandes portes et d'essayer de les ouvrir. Si les maisons ne sont pas protégées (toits humidifiés). Aux compagnons de décider quand ils déclenchent leurs pièges et utilisent leurs avantages tactiques. Voir le détail des règles pour simuler la bataille (Annexes p 101). Quoiqu’il en soit les deux premières attaques devraient avoir lieu avant le coucher du soleil. que la lune est assez lumineuse pour éclairer le champ de bataille d’une lumière blafarde ou alors qu’il fait nuit et que des feux ont été allumés un peu partout dans Fort-Bois pour La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG faiblement éclairer le théâtre des combats à venir. les troupes défendant Fort-Bois auront un bonus de +1 aux jets de combat .jet d'Inspiration ou de Présence (SR 18 si 1-3 dispositifs défensifs sont présents. Pour une question de visibilité. De plus les troupes qui ne sont pas d'élites abandonneront le champ de bataille si la moitié de l'unité est blessée ou tuée. SR 16 si 4-6 dispositifs défensifs sont présents. Scène 5 – La bataille de Fort-Bois La bataille devrait se dérouler en 5 vagues (ou attaques) orchestrées par Gorog qui ne se mêlera aux combats qu'à la 4ème vague. Le GdL peut accorder un bonus de +1 au jet de dés pour chacun des traits Conte.

il a disparu.SR 14) enlève un point de structure aux grandes portes. chaque charge du bélier réussie (Attaque bélier  . 1 unité de 64 . On entend de douces voix féminines chanter au loin malgré le vacarme assourdissant de la bataille : chaque compagnon gagne un point d’Espoir. Loin dans les hauteurs. Hache  . mais restera à la Grande Maison sous le portique aux côtés d’Ingomer Briseur-de-haches (Attr : 5 . Une fois que les portes ont cédé (selon leur nombre de points de structure . faites-leur comprendre que quelque chose de singulier vient de se produire. la créature lâche son arme et s’enfuit après avoir dévisagé le héros d’un air terrifié. la cible est tuée automatiquement . notez-le. avec le cas échéant. Attention si l'unité est décimée (SR 16) . 6 unités d'orques d'élite. même s'il n'est pas aussi guerrier que le Pèlerin Gris. et ce n'est pas rien (comme dira un certain Pippin à propos de Gandalf le Blanc à Minas Tirith dans environ 75 ans !!!). La Magie de Radagast (tiré de Paroles du Sage (Words of the Wise) p.voir avantages tactiques dans la 4ème Partie Section 2 – un conseil de guerre). 11-12) Chaque fois qu’un héros ou un Orque impliqué dans le combat obtient une rune de Gandalf. l'attaque est abandonnée. Choisissez l’un des effets suivants ou lancez un dé de Maîtrise (Le GdL peut adapter les effets en changeant La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG orque par unité) : 1. On aperçoit un cerf blanc qui se tient parfaitement immobile. Les compagnons ont l’impression qu’un plus long moment vient de passer. Au contraire. ne se positionnera pas en première ligne. Le GdL peut alors s'aider du paragraphe suivant. l'unité abandonne le bélier au sol et une autre unité (complète) d’orques la remplace. 6 unités de Gobelins de la Forêt. Radagast. Parfois. 4. Le ciel prend une couleur plus claire. 5. on entend les cris perçants d’oiseaux de proie. 6. alors la magie a lieu à la phase suivante (à partir du moment que les orques pénètrent dans l'enceinte de Fort-Bois par les grandes portes). Un Orque est aveuglé par des centaines de papillons noirs qui surgissent autour de lui ! Il est rapidement criblé de flèches par les Hommes des Bois.. En un clin d’œil. 3. Il pourrait aider les défenseurs de Fort-Bois en utilisant sa magie au moment de la mêlée sur les flancs de la colline. Si la résistance de Fort-Bois est tenace et que les grandes portes ne cèdent qu'à la 3ème vague d'attaques. Au bout de la 3ème unité. des Orques semblent se volatiliser. Les Hommes de Fort-Bois ont avec eux le Magicien Brun. Si la rune de Gandalf a été obtenue lors de l’attaque d’un compagnon. 3ème vague Gorog envoie deux unités de Troll défoncer les grandes portes de Fort-Bois à coups de Marteaux Lourds couverts par 6 unités d'archers gobelins.. Endurance : 17) assurant la protection des malades. s’il échoue à son test de Courage.Section 2 – un conseil de guerre). imperturbable au milieu de la bataille. comme arrachés au sol et projetés dans le ciel nocturne. 8 unités d'orques. 2. les Guerriers convalescents. Ne le cachez pas aux joueurs. si c’est au cours de l’attaque d’un Orque. Une brise venue de l’ouest secoue les feuillages et remue les branches.

Gorog veut en finir avant que la lumière du jour ne joue en sa défaveur. Tout à coup 10 mètres avant que les combattants s'entrechoquent. un grand repas festoyeur est organisé dans la Grande Maison à la mémoire de ceux emportés par l'Ombre et en l’honneur des exploits des vivants. la première ligne orque s'effondre. Le combat reprend alors de plus belle. les défenseurs survivants devraient se rassembler à la Grande Maison. une grande cérémonie funèbre collective sera organisée pour les hommes et femmes morts du fléau ou tombés au combat (si un compagnon veut dire quelques mots . La Magie de Radagast entre alors en action. de chant . Radagast surgit de la Grande Maison en poussant de grands cris et en agitant violemment son bâton au-dessus de sa tête (au passage il cogne quelques têtes humaines et orques) et il finit par s'assommer. offrez-lui un duel héroïque (il a droit à une gorgée de Cordial de la Forêt). abattue par une volée de flèches meurtrières. chacun raconte ce qu'il a vécu ou vu pendant la Bataille de Fort-Bois. Les défenseurs sont à bout de forces quand le reste des forces orques s'apprête à charger et à balayer les derniers survivants qui tiennent encore debout. 4ème vague La moitié des troupes restantes se lance à l'assaut de la Grande Maison sous le commandement de Gorog.pisteurs. Le soir. Si un des compagnons "tient" la route. Lorsque la situation est bien désespérée.. et tombe lourdement sur le sol inanimé. les survivants orques. Le lendemain. sinon Théodard ou Arnulf l'affrontera. chaque compagnon et la compagnie gagnent 1 point d'Espoir.. Quoiqu'il en soit. alors entouré de sa garde. se dispersent et disparaissent dans la pénombre de la Forêt Noire poursuivis par des elfes. 3 unités wargs et les 2 unités de Troll pénètrent dans Fort-Bois par la brèche. Quoiqu'il en soit. D'un bout à l'autre de la halle de la Grande Maison. de lancer de couteau. (voir règles 65 . CONCLUSIONS La victoire a été durement acquise dans la souffrance et la douleur. une violente bourrasque se déclenche balayant toutes les unités ennemies au bas de la colline au sommet de laquelle se dresse la Grande Maison (chaque unité perd 1 point de Haine . Le commandant elfe (Legolas).voir vis-à-vis de la Lâcheté) La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 5ème vague Toutes les forces sont lancées à l'assaut de la Grande Maison alors que l'aube pointe. Les elfes sont là !!!!!!! Rapidement. Il pousse alors un terrible cri de guerre déclenchant l'ultime charge.. Si les défenseurs arrivent à repousser les attaquants. et Gorog avec eux. Le GdL peut organiser des activités festives lors de ce repas comme un concours de boisson.. Au bout de 1-3 rounds de combat ou après les duels "personnels" (selon le Gardien des Légendes). traverse la clairière de Fort-Bois et pénètre dans le bourg à la rencontre des survivants.. Le GdL peut alors proposer aux compagnons des duels "personnels" face à un garde orque (ou Gorog) portant son équipement et/ou arme de plus de valeur qu'il a perdu lors de la précédente aventure (Au Cœur des Ténèbres). les archers gobelins les empêcheront d'approcher des grandes portes (pour les refermer ou les renforcer).jet d'Inspiration SR 15). les orques étant stimulés par la "chute" de Radagast.

des maisons brûlées..com). les Tiranduin leur proposeront de rejoindre leur réseau (voir : http://anneaunique.wordpress. le puits de Bourg-les-Bois sera purifié par un antidote préparé par Radagast. Les compagnons sont les bienvenus pour accompagner la caravane qui s'y rendra. L'été touche à sa fin. La compagnie devrait rester quelques semaines à Fort-Bois : premièrement pour récupérer de leurs blessures. Si les compagnons ne sont pas déjà des guetteurs de l'Anduin. Tout compagnon Homme des Bois devrait gagner un point de Prestige. . Les foires de l'Anduin.. tout ce qui a subi des dégâts...wordpress.files. qui est disponible sur : http://anneaunique. Pour les compagnons non Homme des Bois.. ils acquièrent le trait Ami des Hommes des Bois : ils trouveront toujours un soutien auprès des Hommes des Bois dans la mesure de leur niveau de vie modeste et la La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Tolérance de toute rencontre avec des Hommes des Bois aura un bonus de +1. les communautés espèrent que l'automne sera doux et permettra de panser les nombreuses plaies. au Nord-Ouest.files. le mois prochain. La compagnie peut faire de Fort-Bois ou Bourg-les-Bois..com). un garant durant leur phase de communauté (LdR p 170-173). Si nécessaire. s'annoncent particulièrement bienvenues pour trouver du soutien moral auprès des autres communautés d’Hommes Libres mais aussi pour acquérir de quoi remplir les réserves pour tenir durant l'hiver à venir.et autres idées dans le supplément les Foires de l'Anduin. un sanctuaire et de Radagast.Loin du regard des compagnons. Si un compagnon non Homme des bois avait déjà le trait Ami des Hommes des Bois alors il gagne un point de Prestige. La communauté de Bourg-les-Bois va apporter une grande aide (besoin d'escorte?). dont les blessés de la bataille. 66 . troisièmement pour remettre en état Fort-Bois et assurer la sécurité du village pendant la reconstruction des grandes portes. deuxièmement pour aider Radagast et Grimhild à remettre "tout" le monde sur pied.. des fumées s'élèvent du Mont Gundabad.

LES PLANS Fort-Bois (quelque peu modifié. l’officiel GdTS p 97) Carte régionale La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 67 .

Tous les jets & tests sont avec un SR de 14 sauf mention différente.LES BRUMES DE GUNDABAD Conçu et écrit par : MarcG PRÉAMBULE Quand ? À la suite du scénario Le Fléau de la Forêt Noire. 94. La communauté est envoyée sur la piste d’un Ours géant (Beorn) en direction de ……. Quoi ? Les origines de la "malédiction" de Beorn. 90. Où ? Haute Vallée de l'Anduin. PREMIÈRE PARTIE – LES FOIRES DE L'ANDUIN Les festivités des foires de l'Anduin sont assombries par l'absence prolongée de Beorn. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 68 . après la bataille des cinq armées. Gundabad. 92. 91. les Monts Brumeux. Qui ? Beorn et Urlag – Chef Orque. PHASE D'AVENTURE Cette aventure est divisée en trois parties. DEUXIÈME PARTIE – LE VILLAGE EN RUINE La compagnie arrive dans un village en ruine où elle découvrira l'origine de la "malédiction" de Beorn. la Vallée de Gundabad. automne 2946 TA (mais possible entre 2942. Pourquoi ? Les tortures d'Hîrdungol n'ont pas brisé Beorn qui s'est réfugié sous sa forme Ours. Vous aurez besoin des fiches de PNJ et de Monstres des Annexes p 88. 93. TROISIÈME PARTIE – BARAD-HAR La compagnie va devoir ruser pour aider l’Ours géant (Beorn) à affronter Urlag. jusqu'en 2951. l'arrivée des Nazguls à Dol Guldur). Ses instincts animaux le poussent à revenir dans le village de ses origines où tout a commencé. 95 et 96. et lever enfin sa "malédiction". officier de la garnison de Barad-har.

Est-ce que l'extinction de la lignée d'Azog est suffisante ? La bataille de la vallée de l’Anduin (première aventure de cette campagne) devait permettre de tuer Beorn et supprimer la protection qu’il procurait aux Moyennes La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Vallées de l’Anduin. Elle devrait aussi aider Fort-Bois à panser les plaies du Fléau et faire partie de la caravane allant aux foires de l'Anduin acheter des provisions pour l'hiver. il est prioritaire que Fort-Bois redevienne un bourg "puissant". La caravane est chargée de rapporter des vivres et des produits (laine. la plupart des réserves et des provisions. La route se passe 69 . GdTS p 92). 1 hexagone / jour) et une terre frontalière (jets de Fatigue). un parent proche d'un compagnon Homme des Bois sollicitant une escorte pour se rendre aux foires.wordpress.com). et il est soumis à sa rage tueuse (= malédiction . s’est changé en Ours. Le terrain de la lisière Ouest (de la Forêt Noire) où se situe Fort-Bois est difficile (x2 . cuir. d’une vingtaine d’habitant(e)s de Fort-Bois et de quatre anciens (dont Ingomer. Elle est constituée d’une vingtaine de chariots. La mort de Bolg lors de la bataille des cinq armées l'a libéré (enchantement altéré) suggérant qu'il pourrait s'agir d'une querelle entre Bolg ou son père Azog et Beorn ou l'un de ses ancêtres montagnards.... Si vous jouez en intégrant les Tiranduin (cadre de campagne disponible sur : http://anneaunique. Beorn est maintenant "bloqué" dans sa forme animale à cause du poison d’Hirdûngol. Hirdûngol met au point un traquenard qui permet de capturer Beorn (deuxième aventure de cette campagne). qui pour se protéger des effets de l’Ombre. Si la compagnie n'a pas joué Le Fléau de la Forêt Noire. La sorcellerie d’Hirdûngol a failli tuer Beorn. PREMIÈRE PARTIE – LES FOIRES DE L'ANDUIN Scène 1 – En route pour les foires C'est l’automne (1 jet de Fatigue / 4 jours). le GdL devra organiser leur venue au Vieux Gué pour assister aux foires automnales de l'Anduin (Merethiavas) : par curiosité et/ou pour les concours. vocation tueur). L'aventure commence par le voyage allant de Fort-Bois aux environs du Vieux Gué (LdR p 203-204). Quelqu'un ou quelque chose l'a obligé de partir ou l'empêche d'y retourner. Le terrain de la vallée est facile (x1 .…) nécessaires à la survie de Fort-Bois durant l’hiver à venir . Sa forme animale "cherche" à éliminer la source de son mal … à lever la malédiction de Beorn. 2 hexagones / jour) et une terre frontalière (jets de Fatigue).files. Le fond de l'histoire Le pouvoir de changeur de peau de Beorn est d’origine mystérieuse (LdR p 285) : Beorn vivait autrefois ou est issu d'un peuple de montagnards. une mission mandatée par les Tiranduin (renseignements). La compagnie fait partie de la caravane qui se rend à la foire automnale de l’Anduin.INTRODUCTION L'aventure commence peu après Le Fléau de la Forêt Noire.. les dégâts lors de la bataille de Fort-Bois (voir épisode précédent Le Fléau de la Forêt Noire) ayant détruits nombre d’habitations. Si vous avez joué cette aventure laissez le temps à la compagnie de bien se remettre de la bataille de Fort-Bois. Suite à l’échec d’Arzog. Tel est le thème (de ce quatrième volet) de la campagne.

ceux-ci font partie des caravanes et viendront les saluer 70 . ils constatent que le clan est constitué de 7 grands chars à bœufs entourés d’une cinquantaine de bovidés à longues cornes. il n’est plus possible de dormir à la belle étoile. la caravane passe devant la ferme auberge de Gelvira Touille-marmite. Ils apprennent que le Peuple du fleuve. Peu de temps après. Il explique qu’il se rend aux foires de l’Anduin pour vendre quelques bêtes. Un homme trapu. Le bas-relief blanc se voit de loin (Ingomer pourrait raconter l’histoire du roi cruel qui durant la Grande Peste y fit emmurés les malades dans des fosses). sont arrimées aux restes des piliers de l’ancien pont. Les Foires se tiennent non loin du Vieux Gué le long de la vieille route de la forêt. les Éafolc seront aussi présents à partir de demain (GdTS p 10). la compagnie est elle aussi invitée autour d’un feu. mais campent un peu à l’écart à cause de leurs bœufs en semi-liberté. Si certains compagnons se sont liés d’amitié avec des habitants de Bourg-les-Bois ou de Rhosgobel. sur les lieux des Foires. Pour s’y rendre. Les Égarés arrivent quelques heures plus tard. la caravane installe son camp pour les 5 jours à venir. une communauté disparate de pasteurs nomades en partie descendante du Peuple des Chariots (GdTS p 48). Belegwî sera montée demain matin et la foire pourra alors vraiment commencer. Les envoyés de Bourg-les-bois et de Rhosgobel ne sont pas encore arrivés. la caravane passe près des Fosses du Cavalier Pâle (GdTS p 50) : Sur le flanc d’une colline calcaire verdoyante. a sculpté la silhouette d’un cavalier et de sa monture. La compagnie pourra apprendre des Beornides que Beorn n’est toujours pas rentré. chef de ce clan (GdTS p 49). les compagnons perçoivent un nuage de poussière venant sud le long de la rive de l’Anduin accompagné de bruits de bétails…. Si les compagnons ne montrent aucune agressivité. Bairloda. les compagnons Beornides le savent). Gelvira surveille les allers-venus autour du Vieux Gué . Arrivée en fin d’après-midi. Si les compagnons vont à leur rencontre. Mais il sera ravi de discuter et/ou de boire un coup avec eux une fois qu’ils seront installés pour les foires. En début de matinée arrivent les caravanes de Bourg-les-Bois et de Rhosgobel qui s’accusent mutuellement d’être la cause de leur retard. aujourd’hui oublié. Gelvira leur dit au revoir d’un signe de la main en les regardant s’éloigner. il les salue et se présente. Un jour avant d’arriver au Vieux Gué. Un jet de Vigilance ou d’Intuition SR 15 ou Trait Observateur ou Vue perçante permet de s’apercevoir qu’elle scrute chacun des membres de la caravane (en fait. Il paraît que ses filles sont aussi belles que La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG leurs pâtisseries sont délicieuses (GdTS p 39). Deux maisons flottantes. qui ne manque pas de sortir sur le palier de sa porte et de crier une invitation à venir plus tard boire une bière ou de l’hydromel. aux traits et habits assez orientaux. Les Beornides sont déjà là et ont monté trois camps. Valderic. Ceux sont des Égarés ou Balchoth. un clan d’Hommes. De chaleureuses salutations sont échangées et divers membres de la délégation de Fort-Bois sont accueillis auprès des différents feux Beornides qui les invitent à souper contre le récit de la bataille de Fort-Bois.sans encombres (vu l’importance de la troupe). une longue hache sur l’épaule. s’approche d’eux. Il décline l’offre de finir la route ensembles car son bétail n’est pas à l’aise en présence d’étrangers. C’est l’automne et les nuits commencent à être fraiches/froides.

moins une par épreuve où un compagnon est engagé. Fort-Bois doit acquérir l’équivalent de 14 semaines de provisions. des Égarés et le Peuple du Fleuve.wordpress. Au terme des deux jours de marchandage (ou moins dès que tous les points de Trésor ont été échangés contre des provisions). Par solidarité pour Fort-Bois.files. Une délégation Tiranduin arrive dans l’après-midi (voir cadre de campagne les Tiranduin qui est disponible sur : http://anneaunique.5 semaines de provision pour 2 points de Trésor. L’utilisation du trait Commerce permet d’acquérir automatiquement 1 semaine de provision pour 2 points de Trésor. Comptez 4 périodes de négociations (jets) durant les deux jours pour chaque compagnon voulant marchander . durant ces deux jours de longues périodes de marchandage auront lieu afin de rapporter des provisions à Fort-Bois (Jets d’Intuition ou de Persuasion .  12 ≤ SR >14 : 0.  Succès supérieur : compter 0. veuillez consulter l’aide de jeu Les Foires de l'Anduin où tout est détaillé (cette aide jeu est disponible sur : http://anneaunique. les autres communautés mettent comme prix l’équivalent d’une semaine de provisions dans chaque épreuve où des membres de Fort-Bois (ou les compagnons) sont engagés dans le cas où ils gagnent.  14 ≤ SR >16 : 1 semaine de provision pour 2 points de Trésor. Une partie des nouveaux arrivés est mobilisée pour monter Belegwî et terminer de construire le marché pendant que les autres vont monter leurs camps respectifs près de celui de Fort-Bois. Les deux premiers jours se déroulement normalement pour des foires d’automne.et discuter avec les compagnons. Les compagnons peuvent aussi acheter des provisions avec leurs propres points de Trésor (laissez-leur la possibilité mais ne leur suggérez par l’idée).com).files. (Rune de Gandalf = 12) :  SR < 12 : échec. ou trait Commerce). faites le bilan des provisions acquises : 71 . Le GdL peut organiser plusieurs épreuves sportives et non sportives comme expliqué dans Les Foires de l'Anduin. Scène 2 – Marchandages & Épreuves Pour le déroulement de la foire et son organisation.5 semaine de provision de plus que le résultat de la somme des dés.wordpress.  16 ≤ SR >18 : 1. De plus.  Succès extraordinaire : compter 1 semaine de provision de plus que le résultat de la somme des dés. Une semaine de provision pour Fort-Bois coûte 2 points de La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Trésor. N’appliquez pas de SR aux Jets d’Intuition ou de Persuasion mais regardez le total obtenu.  18 ≤ SR : 2 semaines de provision pour 2 points de Trésor. La communauté de Fort-Bois a rassemblé une grande partie de ses biens pour acquérir des provisions soit 7 points de Trésor. des Hommes des Bois. Tout compagnon qui fait spontanément cela gagnera 1 Point de Prestige. pas de vente. Des négociations auront lieu avec des Beornides.com).5 semaine de provision pour 1 point de Trésor.

Ces communautés nomades sont peu intéressées par toute organisation structurée car cela va à l’encontre de leur mode de vie. Puis un représentant de chaque communauté met à son tour le feu à un des grands brasiers. Si les compagnons ne veulent pas essayer de marchander. Ils rappellent la mémoire des combattants tombés face aux orques d’Arzog près du Carrock ou contre ceux de Gorog à Fort-Bois.  15 + semaines : la communauté passera l’hiver "normalement" et pourra se permettre de faire le banquet de Yule. S’ils sont un peu charlatans au sujet de "talismans magiques". pas de problème. Vous pouvez si "vos" compagnons veulent marchander. ne jouez pas la partie précédente et considérer que les anciens ont pu acheter 10 semaines La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG de provision. de la viande et des outils en fer du sud (GdTS p 10). pendant que les flammes éclairent l’assemblée de rouge. Faites-en un moment solennel qui rassemble toutes les communautés des Peuples libres de la Vallée du Grand Fleuve. en ne mangeant qu’un repas sur deux. le Fléau de la Forêt Noire) en présence d'une ambassade elfe de la Forêt Noire menée par Legolas. fils du roi Thranduil ou un capitaine elfe connu de la compagnie. en se rationnant à peine.…) contre des provisions pour permettre à la communauté de passer l’hiver. les gens de Fort-Bois négocieront alors du temps de service (comme chasseur. Les anciens font un discours soulignant le courage de tous face à la menace de l’Ombre qui rôde toujours autour des foyers même si l’Ennemi n’est plus. Il n’y a pas de représentant Éafolc ou des Égarés. berger. et les compagnons. Scène 3 – Cérémonie & Conseil Le soir du deuxième jour . avec un petit surplus pour les enfants. de l’ambre et du bois d’œuvre provenant du Nord du Grand Fleuve.  9-10 semaines : la communauté passera l’hiver mais devra un peu se rationner et mangera deux repas sur trois. 8 semaines : la communauté passera tout juste l’hiver. leurs ancêtres ont été en partie des 72 . de l’assemblée montent des chants en différentes langues à la mémoire des morts (+1 pt d’Espoir par Compagnon et +1 pt à la réserve de Communauté). Legolas ou le capitaine elfe. Si la quantité de provisions est trop faible. et du vin. Les Éafolc sont en partie des négociants transportant des produits entre le Nord et le Sud de la Vallée. la plupart de leurs produits sont des marchandises de qualité comme des fourrures. une cérémonie est célébrée à la mémoire des morts Beornides (voir le premier volet. organiser une séance de négociations "privée" sur plusieurs jours en vous inspirant de Visiter le Marché de l’Île aux Marchands (GdTS p 46). des étincelles scintillantes s’élèvent vers le ciel étoilé. Suite à la cérémonie. un conseil se tient sous Belegwî avec les anciens Hommes des Bois et Beornides.  11-12 semaines : la communauté passera l’hiver "normalement".  13-14 semaines : la communauté passera l’hiver "normalement". le Tiranduin. Ils soulignent la solidarité qui sera l’arme la plus redoutable contre les dangers des Terres Sauvages. la Vengeance d'Arzog) et Hommes des Bois (voir le troisième volet. Par ailleurs.

des chevaux et des provisions leur sont fournis pour leur quête. Elle devrait camper pour la nuit car traverser les eaux du fleuve dans la pénombre ou la nuit est très dangereux. leur adjoint trois elfes qui les guideront à l’endroit où l’Ours gigantesque a été vu pour la dernière fois. Le voyage vers le Nord le long des Moyennes Vallées Est de l’Anduin dure 4. qui n’est pas revenu de la Forêt Noire. Ces nouvelles réjouissent quelque peu les Beornides. Evitez ces terres désolées et dangereuses où sévit une peuplade d’hommes sauvages et sanguinaires qui sont une menace pour tous les Peuples Libres" (Voir les Viglundides. Mais avant de partir. voire de bâtir une "ferme" en terre Beornide. Les elfes quittent à regret la compagnie mais leurs ordres sont clairs. Legolas ou le capitaine elfe. Laisser les compagnons donner leurs opinions et suggestions. après le Bois des Elfes. la compagnie arrive sans encombre à l’Entrée de la Forêt près du Sentier des Elfes (sauf avis contraire du GdL). il est question de savoir où peut être Beorn. Il est sorti de la Forêt Noire près du sentier des Elfes. Durant la veillée. Les festivités des foires de l'Anduin sont assombries par l'absence prolongée de Beorn. Si la compagnie a joué la campagne des CLdTS. même s’il est difficile de comprendre pourquoi Beorn n’est pas rentré chez lui ni auprès des siens. C’est l’automne. 1 jet Fatigue SR 12). Legolas ou le capitaine elfe dira que Beorn parcourt des territoires qui sont trop loin de leur domaine de la Forêt Noire pour que des elfes essaient de le retrouver. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Scène 4 – La piste de l'Ours Guidée par les pisteurs elfes. ils donnent un avertissement aux compagnons "N’allez pas au Nord d’ici. dans les Hautes Vallées Est. Ensuite. peuple d’Hommes du Nord esclavagiste GdTS p28-30).serviteurs de l’Ennemi. La piste est ancienne mais le terrain gras de la vallée et les empreintes profondes de l’Ours géant rende le pistage relativement facile (jet de Chasse SR 15). une nuit à l’Auberge Orientale est possible. il devra alors les personnaliser (LdR p 58). Elles datent d’une douzaine de jours et semblent se diriger vers l’Ouest. il y a peut-être une semaine. ce qui fait que nombre de gens dans la Vallée se méfient encore d’eux.25 jours à cheval (9 hexagones. Pendant son absence. Il a attaqué plusieurs patrouilles de gobelins de la Forêt mais a évité les elfes. la compagnie arrive sur les berges de l’Anduin. Les pisteurs elfes mènent la compagnie sur les traces de l’Ours géant. les compagnons devraient réfléchir à comment traverser le fleuve. Legolas ou le capitaine elfe ajoutera qu'il y a un mois un Ours gigantesque a été vu dans la Forêt Noire. Quand la compagnie accepte. ils doivent regagner le Royaume Sylvestre. le niveau du fleuve n’est pas 73 . qui pensent qu’il devait s’agir de Beorn. Les Tiranduin proposent d'aider. En fin de journée. Si le GdL veut développer une amitié naissante entre les compagnons et les elfes ou certains d’entre eux. Ensuite. Le conseil demande aux compagnons de raconter ce qui s’est passé la dernière fois qu’ils ont vu Beorn lors de leur séjour à Galadbrynd. le Fleuve… au-delà leurs regards contemplent les Monts Brumeux. Les anciens demandent alors à la compagnie si elle accepte de partir sur les traces de Beorn pour essayer de le retrouver. il s’agit d’organiser la surveillance des moyennes vallées de l’Anduin durant l'hiver.5 jours à pied ou 2.

En cas de réussite. Si les compagnons décident d’accrocher leur équipement à un "tronc" ou une grosse branche d’arbre (alors SR 15) mais ils sont alors déportés en aval d’au moins 200 m. La piste repart en direction du Nord-ouest jusqu’aux contreforts des Monts Brumeux pendant 6 jours à pied ou 3 jours à cheval (8 hexagones – difficulté modérée. sa lumière va attirer des vampires. 2 (1) jets de Fatigue SR 16. Ils risquent aussi de tomber malade chaque compagnon fait un jet de Guérison selon son niveau (+ Attribut de Corps. jusqu’à ce que la piste soit retrouvée (réussite). moins un compagnon par "t" obtenu au jet de Vigilance. Jet de Chasse ou d’Exploration (SR 17). Ceux-ci en cours de déplacement (mission) vont agir discrètement "juste" pour se nourrir et reprendre des forces. Si la compagnie n’a pas pris de précaution pour faire un feu discret. SR +1 à tous les jets). l’état fiévreux se déclare en fin d’après-midi (Épuisé) qui nécessite un jet de Guérison de la part du soigneur et un jour complet de repos (2 nuits). Chaque échec entraîne une perte de 3 points d’Endurance jusqu’à réussite de 2 jets ou noyade. Les chevaux peuvent traverser le fleuve à la nage sans problème avec un équipement harnaché mais pas un cavalier. En cas d’échec. Endurance : 14. Un compagnon mauvais nageur (Nain) peut s’accrocher à la selle pour être aider à nager (Athlétisme). Il est délicat de retrouver la piste sur la rive Ouest du fleuve (l’Ours a remonté le fleuve à la nage). Et puis. il faut 3 jours (4 nuits) pour guérir (reste dans l’état Épuisé). SR 16). Une fois le fleuve traversé. si les compagnons ne se sèchent pas (comptez ½ journée) et continuent leur route (+1 pt de Fatigue. Plus la compagnie va vers le Nord plus les 74 . il y aura combat car les La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG vampires excités par l’odeur du sang ne sont pas rassasiés. À leur connaissance il n’y a pas de gué dans cette partie du fleuve. Pour faire traverser leur équipement à part. perte de temps d’une demi-journée. Suivre la piste nécessite réussir chaque demi-journée un jet de Chasse (SR 15) en cas d’échec. La région consiste en une succession de vallons couverts de prairies verdoyantes parsemées de bruyère et avec un bosquet de loin en loin (GdTS p 23).particulièrement haut mais le courant est assez fort. Le(s) guetteur(s) doi(ven)t réussir un jet de Vigilance (SR 17) pour remarquer dans la nuit les chauves-souris noires posées sur les corps des compagnons endormis et sur les pattes des montures (aussi endormies). Il y a deux fois plus de grandes chauves-souris que de compagnons plus une chauve-souris "chef" (LdR p 256 ou Annexes p 92). malus de 1 au SR si fiévreux). 1 jet = 1 heure . Le "chef" Grande Chauve-Souris a les mêmes caractéristiques qu’une Grande Chauve-Souris sauf Attr : 4. les chauves-souris sont repérées au cours de leur première prise de sang (perte de 3 points d‘Endurance) pour chaque compagnon sauf le(s) guetteur(s). en cas d’échec. les journées sont fraîches. Haine : 3 . les compagnons ont au moins deux solutions les chevaux ou un radeau/tronc. Si la compagnie repart le lendemain avec le(s) malade(s). comme c’est l’automne. Traverser le fleuve à ce niveau ne requiert que 2 jets de dés (Athlétisme SR 16 sans équipement sinon SR 18) car les rives permettent de s’avancer sur une bonne distance à pied. Armure : 2D+1. les vampires ont chacun fait deux prises alimentaires (perte de 6 points d‘Endurance) pour chaque compagnon sauf le(s) guetteur(s).

Chaque souche est assez grande pour atteindre deux compagnons (à pied ou à cheval). Un jet d’Exploration permet de trouver un ancien puits dans les environs (pas de corde ni de seau). Sa maison est située dans vallon encaissé. Jet de Vigilance ou d’Intuition pour voir voler les souches (SR 16 ou 14 si Trait adéquat comme Observateur. lors d’une pause ou d’un campement près d’un bosquet (quelques arbres chétifs). La nuit n’ayant pas été de tout repos. le cheval est tué et/ou le compagnon assommé en plus des dégâts et du jet de Protection. chef d’une bande de brigands (GdTS p 25). En fait il les conduit dans un guet-apens tendu par sa bande de brigands. il rentre chez lui. Vue perçante ou Ouïe fine). Il n’en reste que les murs dressés au ⅔ de leur hauteur.com) :  L’attaque des Trolls – Lors du trajet. Deux trolls des collines attaquent la compagnie. En cas d’Œil de Sauron. tous les compagnons feront un cauchemar sur la ferme sauvagement attaquée par une troupe de gobelins (lieu sinistré). Un arc en bandoulière. Libre au GdL de placer durant ce trajet en Terres sauvages des évènements périlleux. un succès supérieur permet de prévenir un compagnon. Si la compagnie est bien portante. jet d'Athlétisme pour les éviter (SR 16 ou 14 si les souches sont repérées). Malheureusement si la compagnie y passe la nuit . Ils leur courent dessus cherchant d’abord à abattre les chevaux pour les manger plus tard.wordpress. la cheminée fume annonçant un endroit agréable et un repas chaud. frêle et de petite taille (1m50) qui de loin ressemble à un hobbit. il est probable que Cruac échange quelques nouvelles anodines et repartent vers le sud-ouest.  Cruac – La compagnie est abordée un voyageur barbu. il leur propose le gite et le couvert pour la nuit chez lui. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG  La ferme en ruine – La compagnie s’approche près de ce qui devrait être il y a longtemps une modeste habitation de pierre. Cette rivière marque la limité des vallées de Gundabad.files. La compagnie atteint une rivière tumultueuse (Langwell) qui descend des Monts Brumeux pour se jeter dans l’Anduin plus bas dans la vallée. Par contre si un ou plusieurs compagnons sont malades et affaiblis (Épuisés). En fait il s’agit de Cruac le Hors-la-loi. ils n’ont pas d’armure et sont armés de massues (LdR p 251 ou Annexes p 95). Prudent.nuits sont froides et venteuses et les matins brumeux. deux souches d’arbre sont jetées sur les compagnons. il rentre bredouille de la chasse. C’est un homme jovial et sympathique. Mais les flancs du vallon cachent un réseau de grottes et anfractuosités camouflées où sont 75 . la récupération est moins que la normale (LdR p 145) et juste égale leur valeur de Cœur. Cet abri de fortune est précaire mais il permet à la compagnie et à leurs montures de passer un moment ou une nuit un peu à l’abri du vent auprès d’un feu. en cas d’échec chute à terre (perte de 5 points d’Endurance) et jet de Protection (SR 16) pour ne pas être blessé. plus de toiture ni de boiseries. en voici deux possibles durant la traversée des Hautes Vallées Ouest de l’Anduin (voir aussi l’aide de jeu Périls des Terres Sauvages disponible sur : http://anneaunique.

En cette saison. en milieu ou fin d'après-midi. Pour plus d’informations sur cette région (GdTS p 13). elle peut choisir de se cacher et la laisser partir ou de tendre une embuscade (LdR p 215). Les brigands sont deux ou trois de plus que les compagnons selon leur nombre (CLdTS p 9 ou Annexes p 94). les compagnons distinguent au loin dans la brume naissante des ruines semblant indiquer l'emplacement d'un ancien village. Scène 1 – Les vallées de Gundabad La piste longe la rivière vers l’amont (Jet de Chasse) puis la traverse et va dans les montagnes vers le Nord (SR 16) en direction du Mont Gundabad (2 jets / jour). pourraient être obtenues par exemple par un jet d'Enigme (au choix du GdL): . Le Guide doit réussir un jet de Voyage (SR 16) pour que la compagnie évite la patrouille (1 garde orque (chef de patrouille).C'était un village de montagnards (Hommes du Nord). les chevaux ne peuvent plus être montés si oui alors ils vont au pas (Terrain très difficile x2). Scène 2 – Un village en ruine L'inspection des ruines par les différents compagnons (jets de Chasse. Au bout de 4 jours (ou plus) de marche. la compagnie tombe dans une embuscade (LdR p 214). Si la compagnie entend la patrouille venir. Notez que Cruac (n’étant pas un combattant) fera la victime lors de l’attaque des brigands et s’enfuira en courant (afin de préserver son identité secrète). Tous les orques de la Vallée de Gundabad sont comme les Orques de La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Gobelinville (LdR p 245) avec le trait animosité des Nains. DEUXIÈME PARTIE – LE VILLAGE EN RUINE Une fois la rivière Langwell traversée. En cas d’échec. Comptez 4 jours de marche + 1/2 j par échec de jet (Terre de l'Ombre. d'Enigme ou d'Exploration) permet de recueillir différentes informations. LdR p 246 ou p 90 et 93) en cas d'échec la compagnie croise la patrouille. 6 soldats orque & 5 archers gobelin. Ces contreforts montagneux sont dangereux. Dans les contreforts. car sous l'influence du Mont Gundabad. 1 jet de Fatigue SR 18). Des traces de patrouilles orques et de wargs anciennes sont nombreuses. mais des traces fraîches indiquent qu’une patrouille est dans la région. les informations entre parenthèse.cachés les brigands (jet de Vigilance ou d’Intuition SR 15 ou 14 avec les Traits Méfiant. les deux groupes tombent face à face à une soixantaine de mètres sur un versant rocailleux et herbacé. 76 . En cas d'échec. il y fait froid (gelées le matin) et brumeux jusqu'aux heures chaudes (mi-matinée) et dans l'après-midi dès que la région passe à l'ombre des Monts Brumeux. si elles ne sont pas déduites par les compagnons. - Ce village est abandonné depuis longtemps mais pas assez pour que toutes les boiseries disparaissent (environ 30 ans). la compagnie pénètre sur une terre à l'ombre des Monts Brumeux dominée par le massif et terrifiant Mont Gundabad. jet de Vigilance (SR 15) ou le Trait Ouïe fine pour repérer les ennemis. Vue perçante ou Ouïe fine).

Tout à coup. C'est la fin de l'été. Pour chaque succès supérieur ou plus: . soir et nuit). tout le monde semble inquiet. Une fois les compagnons endormis. certaines maisons brûlées. En milieu d'après-midi.Des traces plus ou moins anciennes d'orques (il y a des patrouilles d'orques régulières). les bruits sont déformés et l'atmosphère devient inquiétante. . quand le vent souffle. l'air est tendu. l'air semble plus poisseux. il glisse dans la brume et s'assomme..Dans cette bâtisse. suivez Beorn pour vous mettre à l'abri. ou alors il s'endort dû à la fatigue.Les traces récentes de l'Ours géant indiquent qu'il a erré parmi toutes les ruines. La compagnie ne peut pas quitter le village dans le brouillard. Les compagnons devraient organiser des tours de garde. des pierres avec des impacts. mais à l'époque où il était occupé par ses habitants. c'est le plus âgé d'entre vous du haut de 77 . au froid et/ou l'effet soporifique de la brume. lorsque le versant Est des Monts Brumeux passe à l'ombre (du soleil). Le chagrin et la douleur semblent sourdre des pierres . Le GdL ne devrait pas le dire ouvertement à la compagnie mais se servir des effets d'ambiance. . . Le bivouac installé.Des traces plus récentes de Trolls (quelques jours). . le garde entend un bruit (une pierre qui tombe). La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Lors de l'exploration du village. il y a des bouts de métal & quelques pièces rouillées (forge). il fait de suite un peu froid et la brume se lève d'abord fine puis au bout d’une heure c'est un brouillard épais (visibilité à 5 mètres). l'Éclaireur (ou le Chasseur). Allez ne trainez pas les orques arrivent". la brume est épaisse et étouffante (matin.Les traces de l'Ours géant sont plus abondantes autour de la ruine d'une bâtisse en particulier. Le village est un lieu sinistré (LdR p 229). il y a 3 ouvertures (2 fenêtres sur deux murs adjacents) et la porte sur un troisième mur. Il n'y a plus ni porte ni volets. il semble gémir. quelques têtes de flèches gobelines (le village a subit une attaque orque). a repéré une maison assez grande pour abriter toute la compagnie et leurs montures. Scène 3 – Un étrange rêve Tous les compagnons font le même rêve. Vous courez en quittant le village avec une dizaine d'enfants derrière Beorn. dans lequel ils sont passifs ou spectateurs (inspiration l'ouverture des films Conan de 1982 et de 2011) : "Les compagnons sont de jeunes enfants montagnards (garçons et filles) de moins de 11 ans. les ombres y sont plus noires. la compagnie peut facilement faire un feu pour mettre un peu de lumière dans cette nuit ténébreuse. Il reste 1/4 du toit (zone relativement protégée).Des traces d'armes sur les parties en bois. L'air se fait poisseux. un adulte s'approche d'eux et leur dit: "Vite dépêchez-vous. Il n'y a pas de réels dangers mais leurs yeux semblent voir des créatures se mouvoir dans la brume et leurs oreilles entendre des bruits suspects. rejoignez les autres enfants. Ils sont semble-t-il dans le même village où ils se sont endormis. lorsqu'il s'approche.

il fait gris. Vous courrez à travers bois poursuivis par des gobelins hargneux. de plus en plus forts de deux endroits différents. s'ils le peuvent ils s'enfuient.. Beorn vous demande de vous cacher derrière des rochers à l'orée de la forêt au-dessus du village. Azog appelle alors Bolg. Les hommes sont achevés alors que les jeunes hommes et les femmes sont. les autres pillées. Pour le GdL. Il faut attendre que l'air se réchauffe plus pour que la brume se dissipe. vous La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG vous griffez contre une branche. Beorn fulmine de rage. Chaque compagnon fait un test de Corruption (lieu sinistré. un fracas de cailloux (un pan de mur qui s'écroule?). il lui tend son épée et montre le père de Beorn blessé à terre... les gobelins se rapprochent…. Beorn explose de rage.".. il arrache tous ses habits et disparaît en criant dans la forêt. reste l'orque défiguré. ayant assisté impuissant à la mort de son père. Tout à coup. jeter un rocher sur les 78 . Elle est fauchée en pleine course par le cimeterre lourd à lame noire et dentelée d'un orque défiguré sur le côté gauche du visage et tombe à quelques pas du corps de son mari. "Azog. le meurtrier de sa mère. son jeune fils. Azog fier de son fils.. la mère de Beorn qui se précipite vers son mari.. Vu leur cauchemar. Ils devraient discuter de leur rêve autour du feu et d'un petit-déjeuner. Des combats éclatent un peu partout. an cas d’échec gain d’un point d'Ombre)..ses 12-13 ans. Au moment où un gobelin va vous attraper. Bolg s'approche du mourant et l'achève d'un coup d'épée maladroit. froid et l'épais brouillard masque le soleil.. gravement blessé par la large lame d'un jeune capitaine. Il s'agit de deux Trolls des montagnes (LdR p 252 ou Annexes p 96).. la peur vous envahit. Un pâle soleil luit à travers la brume encore épaisse. crie sa joie et lui donne une tape dans le dos. Le GdL peut jouer avec les ombres/silhouettes dans la brume. mais les montagnards ne sont pas assez nombreux. capturés pour en faire des esclaves. Bolg aussi et la large épée a été vaincue en combat (Bataille des cinq armées). À moitié endormis. presque un homme. C'est alors que la troupe orque arrive du Nord-est et attaque le village. si possible. les compagnons ne savent pas si c'est encore la nuit ou le petit matin. et qui a déclenché sa rage intérieure (Berserk). les compagnons ne devraient pas pouvoir se rendormir. Vous trébuchez puis vous vous relevez en toute hâte. Le dernier villageois à tomber est le père de Beorn. Les derniers combats ont lieu autour de la forge. leur souffle fétide dans votre dos. LdR p 229. en fait les compagnons ont revécu ce qui s'est passé durant la jeunesse de Beorn... Vous et les autres enfants vous vous dispersez en courant dans la forêt. de dessous de décombres. Les compagnons devraient saisir que les principaux coupables du drame ont presque tous étaient vaincus par Beorn. Azog ! " scande la troupe après son duel gagné. le souffle court. la visibilité est de 10 mètres.. Azog est mort. Ils peuvent faire "exploser" un mur pour surgir sur des compagnons. Les orques vous repèrent et un groupe de gobelins se lance à vos trousses.. Des pas massifs s'approchent lentement d'eux. les chevaux s'affolent et signalent leur position. Certaines maisons sont incendiées.. Vous vous réveillez en sueurs. C'est alors que surgit ensanglantée..

Leur chemin devrait les mener au bout de 2 jours de marche aux abords d'une tour occupée (fumée et feux). En fonction des décisions des compagnons. voir l'aventure Le Fléau de la Forêt Noire)… il s’agit de Beorn transformé.. ils tueront les chevaux pour les manger plus tard. L’Ours regarde vers la tour et grogne fort en montrant ses crocs. Les compagnons pourraient aussi lui expliquer qu’ils ont été dans son village. au loin le Mont Gundabad domine menaçant la région. des traces de l'Ours géant peuvent être trouvées (jet de Chasse SR 16). Qu'ils leur manquent ou pas des chevaux. l’orque défiguré se trouve dans cette tour (jet d’Enigme SR 15). le rêve qu’ils ont fait.Aller vers le Nord-est (direction d'où venait la troupe orque dans le rêve). il s’agit plus d’un animal (certes intelligent) que d’un La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG humain. la compagnie ne devrait pas rester dans le village en ruine. il disparaît dans la brume (jet d’Enigme. En allant vers le Nord-est. jets de Persuasion ou Intuition). Il reconnaîtra leurs odeurs (geôles de Galadbrynd. il va bientôt attaquer la tour et il sera en grand danger). Que va maintenant faire la compagnie ? . le décor est présenté et les actions des différents PNJ détaillées. ils pourraient ajouter qu’ils ont un plan ou qu’il leur faut un peu de temps pour en mettre un au point (Rencontre spéciale : Tolérance basée sur la Vaillance +1. le GdL organisera la séquence appropriée. la zone montagnarde ne se prête pas au cavalcades et la compagnie doit continuer à pied. . elle n’est pas très haute. Si les compagnons n’interagissent pas avec lui. Ils devraient comprendre que le seul survivant du drame. il reste passif (il a 79 . en milieu de matinée la brume se lève. Ils attirent alors l’attention de l’Ours. La compagnie devrait avoir fort à faire face à ces adversaires.Retrouver la piste de Beorn est très difficile (jet de Chasse SR 18) mais pas impossible. Les compagnons devraient le reconnaître (geôles de Galadbrynd.  L’Ours .  Traces .La première après-midi. où règne une trop forte empreinte de l'Ombre.. Quelque soit l'issue du combat (Trolls tués ou compagnons qui s'esquivent dans la brume). TROISIÈME PARTIE – BARAD-HAR (La Tour du Sud) Attention la scène est écrite de manière ouverte (non dirigiste). L’Ours les écoute mais sans rien faire de particulier. car étant sous l’effet d’une malédiction. S’ils le demandent à l’Ours.Il y a des traces de grande activité orques & wargs dans tous les alentours. Si les compagnons proposent de l’aider . carrée et fortifiée par une palissade. il acquiesce de la tête.compagnons… S'ils le peuvent. la compagnie se fera surprendre par un Ours géant qui s'approche silencieusement par derrière dans la brume. Je n’utilise volontairement pas le nom de Beorn dans cette partie mais plutôt le terme d’Ours ou Ours géant. voir l'aventure Le Fléau de la Forêt Noire) et cessera de grogner. Il approchera lentement des compagnons en grognant et les humera. Les abords de la tour La tour est visible de loin à flanc de montagne.

Si les compagnons font le guet pendant longtemps. 91 et 93). Elle est constituée d’une tour carrée massive de 3-4 étages de haut. Au Nord de la tour. une entrée de grotte s’ouvre sur le côté sud de la tour dans le flanc de la montagne (voir plan en Annexes p 85). est la garnison chargée de la surveillance des montagnes au sud de Gundabad. Elles sont occupées au minimum par 9 cuisiniers gobelins. chasser et braconner (durée environ 4 heures). 6 soldats orque & 5 archers gobelin). Puis l’Ours géant disparaît dans la brume… jusqu’au rendez-vous du lendemain ou du surlendemain. la tour de garde du Sud. La nuit.Patrouille warg: 1 chef de meute et 5 loups (wargs) montés par 1 garde orque (chef de patrouille).De la tour sortent tous les matins et les milieux d’après-midi (quand il y a de la brume et/ou l’ombre des Monts Brumeux) : une patrouille orque et une patrouille warg. Elles partent dans des directions différentes pour patrouiller. si les compagnons ne sont pas vigilants et discrets. une patrouille pourrait repérer leurs traces et les prendre en chasse. Attention. . Le passage donne sur un étroit 80 .  La cour – les deux portes sont gardées chacune par 2 orques et 1 archer gobelin.  La tour – Rez-de-chaussée : un étroit escalier qui monte à l’étage dans un angle de la tour. 1 soldat orque & 4 archers gobelin. des tables et bancs (salle à manger) et au fond de la pièce une entrée de grotte s’ouvrant sur le flanc de la montagne. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG La tour Barad-har. une source jaillit de la roche à flanc de montagne. Le soldat orque possède un cor d’alarme (LdR p 246 et 254 ou Annexes p 90. . à côté une petite cabane en pierres fait office de forge.  L’entrée de grotte extérieure est en fait un réseau de 3 grottes successives occupées par une meute warg : 6 wargs dans les deux premières grottes et un couple de chef de meute dans la dernière. Si les compagnons demandent 1-2 jours de délai pour mettre au point un plan.Patrouille orque: composée la patrouille (1 garde orque (chef de patrouille). Ils obtiennent "l’approbation" de l’Ours sous forme d’un hochement de tête. Il y a 3 grandes tentes ouvertes sur les côtés qui font office de cuisines & "salles" à manger. se trouvent les latrines dont les excréments s’écoulent par une large ouverture à la base de la palissade (possibilité de se faufiler par là…). un poste avancé de la cité maintenant orque. ce sont deux patrouilles orques et deux patrouilles wargs qui sortent de la tour (durée environ 6 heures). vocation tueur : malédiction de vengeance). Non visible de l’extérieur. Dans le coin Sud-est de la cour.en tête d’attaquer la tour au plus tôt… . ils pourront recueillir cette information. Un des soldats orques possède un cor d’alarme (LdR p 246 ou Annexes p 90 et 93).  Patrouilles . La partie Sud-ouest (entre les latrines et les grottes au wargs) se trouve la zone d’entrainement et de combats. adossée à la montagne et d’une palissade en bois (haute de 3 mètres) protégeant une cour s’ouvrant par deux larges portes gardées au Sud et au Nord.

puis s’ouvre sur deux cavernes plus grandes faisant office de garde-manger (voire de cadavres).  La tour – 2ème étage : un étroit escalier qui monte à l’étage. La porte au fond à gauche donne sur la chambre de l’officier en second de la garnison de Barad-har (Urlag). Il y a toujours 4 gobelins sentinelles en faction .  La tour – 3ème étage : un étroit escalier qui monte à l’étage. Ils ont la vue dégagée et La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG peuvent facilement repérer quiconque s’approche dans les environs de Barad-har (Perception :  +2) sauf durant les heures très ensoleillées de la journée (globalement de 11h à 14h) ou les périodes de brouillard léger (visibilité 15-20 m) pendant lesquelles leur surveillance est quelque peu relâchée (Perception :  +2). 9 cuisiniers gobelins.  La tour – 4ème étage (le toit) : l’escalier débouche sur le toit plat de la tour qui fait office de campement pour les archers gobelins (4 tentes y sont dressées autour de deux feux de camp). 12 wargs et deux chefs de meute (LdR p 245. Les deux premières portes donnent sur les chambres des "sous-officiers" (les chefs de patrouille). du fait de leur aversion du soleil. soit 2 gardes orques. 4 gardes orques (chefs de patrouilles). 6 81 . 5 wargs et 1 chef de meute. un fauteuil et un coffre fermé (affaires personnelles & 3 points de Trésor). grande salle qui sert de dortoir avec une douzaine de paillasses. 4 de garde aux portes et 2 de garde au 3ème étage). la garnison est constituée d’un chef orque (Morlôg).  La tour – 1er étage : un étroit escalier qui monte à l’étage. elle est maximale (au complet). La garnison Au complet. Lorsque le brouillard est épais (visibilité 5-10 m). 7 soldats orques.couloir à gauche conduisant sur une série de petites geôles (2m²) creusées à même la roche et fermées par de lourdes grilles en fer. La porte au fond à droite est celle du chef de la garnison de Barad-har (Morlôg). l’étage des officiers avec un petit hall donnant sur 4 portes gardées par 2 soldats orques. Entre 10h30 et 16h00. elle est occupée par un grand lit. 91 et 93). grande salle qui sert de dortoir avec une douzaine de paillasses. un fauteuil et deux coffres fermés (affaires personnelles dans l’un. les quatre patrouilles sont sorties (2 orques & 2 wargs) et la garnison est alors minimale avec Morlôg (chef orque). mangent ou s’entraînent dans la cour. deux dans le coin Nord-est et deux dans le coin Sud-est (du côté qui regarde la vallée de Gundabad). 5 points de Trésor dans l’autre). chef orque avec Endurance : 16 & Haine : 4). Durant la nuit. 12 soldats orques (6 dans les dortoirs. Urlag. Les autres se reposent. elle renferme un grand lit. 9 gobelins. 246 et 254 ou Annexes p 88. 90. les sentinelles se reposent. Dans la matinée (avant 10h30) et dans l’après-midi (après 16h00). deux patrouilles (1 orque & 1 warg) sont sorties dans la brume et/ou l’ombre des Monts Brumeux. 24 archers gobelins. chacune est occupée par deux lits et deux coffres fermés (affaires personnelles & 1 point de Trésor chacun). d’un lieutenant (Urlag. (lieutenant). les orques les gobelins et les wargs sont à Barad-Har et se reposent ou dorment. 26 soldats orques.

. les orques et gobelins sont très sensibles à les repérer. deux messagers wargs sont dépêchés à Gundabad (compter 4 jours).  Infiltration. 82 . Les orques et gobelins se précipiteront sur lui et auront peut de chance de repérer un piège (SR malus de 2). l’Ours géant déboule dans la cour. brouillard épais (visibilité 5-10 m) seules les sentinelles aux portes sont de garde (Perception : ). La compagnie est attaquée par les deux soldats orques et l’archer gobelin qui gardaient la porte qu’ils ont ouverte (s’ils ne sont pas déjà morts). Urlag. La petite troupe est constituée de Morlôg.  Attaquer Barad-har n’est vraiment possible et encore que durant la nuit (garnison minimale).Au bout de trois rounds. charge les tentes cuisine qu’il arrache ou abat à terre au passage blessant 3 cuisiniers (Endurance : 3). les deux wargs émergent de leur grotte et attaquent. Passer par les latrines est aussi possible et du coup leur odeur sera complètement masquée (jet de Vaillance SR 16). Des compagnons pourraient se déguiser en orques (s’ils ont tué une patrouille) pour s’approcher et essayer de s’introduire dans la cour. du fait de leur animosité des Nains. Chaque porte est gardée par deux soldats orques et un archer gobelin. Que les cadavres aient été trouvés ou non. Les tentes retombent sur les feux de cuisine et prennent feu petit à petit éclairant la cour. Une fois la porte ouverte. Il s’agit de faire une attaque commando ou une approche déguisée. les deux soldats orques gardant la porte opposée l’assaillent tandis que l’archer gobelin lui tire des flèches. . Arrivé à l’autre bout de la cour. une patrouille montée sera envoyée inspectée la zone 4 heures plus tard. Tactiques Voici différentes tactiques que les compagnons pourraient mettre en place soit pour affaiblir la garnison.  Attaquer une patrouille loin de la tour. 9 cuisiniers gobelins et 2 wargs.Au bout d’un round. faire une reconnaissance. 8 soldats orques et 4 archers gobelins tous sur le pied de guerre. . Les compagnons pourraient profiter du brouillard pour faire leur approche : brouillard léger (visibilité 15-20 m . Perception :  +2) . Un des orques souffle dans un cor d’alarme. Perception :  +2) . que la deuxième patrouille ait été attaquée ou non.archers gobelins (2 de garde aux portes. LdR p 215). S’il y a un nain dans la compagnie. soit frontalement.Au bout de cinq rounds. ou une attaque commando. le brouillard est épais (visibilité 5-10 m) seules les sentinelles aux portes sont de La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG garde (Perception : ). les cuisiniers gobelins sortent armés de couteaux à dents (LdR p 242) des débris des cuisines en flammes (6 intacts. S’il n’y aucun survivant. 3 blessés). 4 de garde sur le toit de la tour). soit en embuscade ou en tendant un piège (jet d’Art de la Guerre. il peut servir d’appât. Les compagnons pourraient profiter du brouillard pour faire leur approche : brouillard léger (visibilité 15-20 m . cela est très difficile (quasi impossible pour des nains. les occupants de la tour sortent dans la cour. bonus +1 au SR). du fait de leur animosité des Nains.

Morlôg et deux soldats orques (ses gardes) attaqueront les compagnons La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG pendant que l’Ours géant et Urlag s’affronte en un duel épique. Les orques. A la mort d’Urlag. gobelins et wargs auront peu de difficultés à localiser les compagnons et l’Ours avec leur flair. S’il y a de la brume. aux ombres chinoises face aux tentes en flammes et aux bruits d’armes qui s’entrechoquent. La tension peut aussi monter d’un cran si des compagnons au cours du combat sont séparés dans la brume du reste de la compagnie… Les patrouilles sont sorties pour 6 heures. L’Ours est obnubilé par Urlag. la lame de son cimeterre cassée en deux. N’oubliez pas les tentes en feu et la brume pour accentuer le contexte chaotique des combats. Insistez sur les blessures béantes. orques avec lances et gobelins) qui en profitent pour l’attaquer dans le dos. alors les adversaires pourraient surgir comme par magie de nulle part. Urlag est un vieil orque (d’où son Endurance et sa Haine diminuées). et ne prend pas garde aux autres adversaires (wargs. Mais suite à la défaite de son chef lors de la bataille des cinq armées. Le cimeterre noir dégage une aura noire qui semble contrer en partie les pouvoirs et la puissance de l’Ours. sanguinolentes qu’il subit. Pendant ce temps. montrez sa vulnérabilité enfin de solliciter de l’héroïsme chez les compagnons. Les compagnons devraient s’attendre à ce que l’Ours géant ne fasse qu’une bouchée d’Urlag. Si les compagnons en ont la capacité. Duels épiques Dès qu’Urlag apparaît l’Ours géant le "sent". puis s’en va en courant dans la nuit en lançant un dernier regard aux compagnons (si le GdL le juge nécessaire il fait valdinguer dans les airs quelques adversaires 83 . et avec une visibilité limitée les compagnons ne seront pas combien d’ennemis sont présents dans la cour. Sachant que les combats de l’Ours géant ne sont pas à jouer (pas de jets de dés . il a été le second d’Azog jusqu’à sa mort en 2799 lors de la bataille d’Azalnubizar puis celui de Bolg. et fait écho dans les vallées avoisinantes . un orque défiguré porteur d’un cimeterre lourd à lame noire et dentelée (voir rêve). le GdL peut estimer qu’une patrouille est assez proche (pas assez éloignée ou en train de rentrer) de Barad-har pour entendre le cor d’alarme et arriver au pas de course. il est tombé en disgrâce à Gundabad et a été envoyé comme commandant en second (lieutenant) à Barad-har. ils devraient se porter au secours de l’Ours est protégé ses arrières. en fonction du moment de l’attaque. mais à leur grande surprise tel n’est pas le cas. Donnez de l’importance aux cris. abandonne tout combat et le charge faisant voler au passage quelques orques et gobelins se trouvant sur son passage et retombant morts fracassés au sol (le nombre est laissé au choix du GdL selon les forces des compagnons). l’Ours se fait attaquer dans le dos et les pattes arrière. Le GdL peut créer une situation de danger sur la compagnie en faisant arriver continuellement des nouveaux adversaires. Le duel devrait durer 6-9 tours avant qu’Urlag s’effondre mort. aux grognements. sinon Annexe p 96) mais plus à raconter de manière épique pour créer une ambiance épique (voir par exemple Beorn ! Beorn ! CLdTS p 62).Le GdL est libre de répartir les attaquants entre l’Ours et la compagnie en fonction des forces des compagnons. sinon l’Ours tue son adversaire et massacre les autres. l’Ours géant pousse un rugissement terrible qui fait trembler la tour.

mais tout le monde a compris que Beorn est de retour chez lui enfin libéré de l’Ombre qui assombrissait son regard. 15-20 minutes après leur départ. les survivants (orques. CONCLUSIONS Beorn accueille les compagnons sous forme humaine dans sa maison avec un large sourire. des Beornides les "surveillent" pour leur faire traverser le fleuve dans leurs La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG embarcations. Les compagnons devraient quitter Barad-har au plus vite. Sachant qu’une patrouille orque retourne occuper Barad-har. Les compagnons devraient s’éloigner au plus vite de Barad-har et repartir vers le Sud-est. Si la compagnie se fait rattraper par une patrouille. que les compagnons voient au loin de temps en temps. et de Beorn un garant. La compagnie peut faire de la Maison de Beorn un sanctuaire. Les compagnons Beornides ou non-Beornides avec déjà le titre Ami des Beornides gagnent 1 point de Prestige. Comptez que l’attaque a duré une heure (vis-à-vis du retour possible des patrouilles). La compagnie devrait mettre 5 jours à cheval ou 10-11 jours à pied pour revenir à la maison de Beorn. Nul discours n’est donné. ils entendent des cors sonner dans différentes vallées autour d’eux (il s’agit des patrouilles). les autres patrouilles prennent en chasse la compagnie (leur nombre dépend du fait que la compagnie ait éliminé ou non une patrouille en embuscade). Musiques. le retour se fait sans encombre sous la garde bienveillante de l’Ours géant. À noter qu’une fois que la compagnie est dans les moyennes vallées de l’Anduin. gobelins et wargs) s’interposent sur leur chemin. et un représentant Tiranduin (si vous jouez dans ce cadre de campagne). Il offre un grand banquet dans la halle de sa Maison où sont présents des chefs de clan et des anciens Beornides. Les compagnons non-Beornides reçoivent le titre d’Ami des Beornides : ils trouveront toujours un soutien auprès des Beornides dans la mesure de leur niveau de vie martial et la Tolérance de toute rencontre avec des Beornides aura un bonus de +1. le GdL peut fait intervenir l’Ours géant lors du combat qui disparaît ensuite.supplémentaires en partant). Il faut compter 5 jours pour quitter la vallée de Gundabad. Chansons et Histoires drôles se font entendre toute la nuit jusqu’à l’aube (…une petite partie d’Histoires de Hobbits…). mais il ne dit rien de ce qui s’est passé. 84 . Après avoir traversé le Langwell.

LES PLANS
Barad-har

Carte régionale

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG

85

ANNEXES
LES PNJ ENNEMIS

PAGES

87-88

LES MONSTRES

PAGES

89-96

LES PNJ ALLIÉS

PAGES

96-97

LES PEUPLES LIBRES

PAGES

98-100

AIDE DE JEU - SIMULER UNE BATAILLE

PAGE

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG

101

86

LES PNJ ENNEMIS
LdR p 243

Arzog (Grand Orque)

Gorog (Grand Orque)

Niveau d'Attribut : 6
Haine : 7 - Endurance : 45
Parade : 5 - Armure : 4D

Niveau d'Attribut : 7
Haine : 8 - Endurance : 48
Parade : 5 (+2 si Bouclier) - Armure : 4D

Compétences : Person , Dplcmt ,
Percept , Survie , Métier 
Compétences d’Armes : Cimeterre Lourd
(2M) , Hache Orque 
Capacités spéciales : Force Effroyable,
Grande Taille, Voix impérieuse et
Animosité (Beornide)

Compétences : Person , Dplcmt ,
Percept , Survie , Métier 
Compétences d’Armes : Cimeterre Lourd
(2M) , Hache Orque 
Capacités spéciales : Force Effroyable,
Grande Taille, Voix impérieuse et
Résistance Abominable

Si Haine = 0, la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1, 2, 3 = 0).

2ème "Blessure" = mort.

Armes :

Armes :

Cimeterre Lourd (2M) : Dgts : 7 ; Taille : 10 ;
Blessure : SR 14 ; cp précis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse détruit).
Hache Orque : Dgts : 5 ; Taille : Œil de Sauron ;
Blessure : SR 16 ; cp précis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse détruit).

Cimeterre Lourd (2M) : Dgts : 7 ; Taille : 10 ;
Blessure : SR 14 ; cp précis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse détruit).
Hache Orque : Dgts : 5 ; Taille : Œil de Sauron ;
Blessure : SR 16 ; cp précis : Brise Bouclier
(le bouclier adverse détruit).

Capacités Spéciales :

Capacités Spéciales :

Grande Taille : La créature continue à se battre
avec une Blessure jusqu’à qu’elle soit
Blessée 2ème fois ; ou si son Endurance = 0
si elle subit encore une perte d’Endurance
ET soit Blessée.

Grande Taille : La créature continue à se battre
avec une Blessure jusqu’à qu’elle soit
Blessée 2ème fois ; ou si son Endurance = 0 si
elle subit encore une perte d’Endurance ET
soit Blessée.

Force Effroyable : Après attaque réussie, -1 pt
Haine, augmentez la perte d’Endurance
de la valeur d’Attribut.

Force Effroyable : Après attaque réussie, -1 pt
Haine, augmentez la perte d’Endurance
de la valeur d’Attribut.

Voix impérieuse : -1 pt Haine, autres créatures
du même type gagnent 1 pt Haine.

Voix impérieuse : -1 pt Haine, autres créatures
du même type gagnent 1 pt Haine.

Animosité : Toutes compétences d’armes et
d’attaques sont considérées comme
favorites quand il combat des Beornides.

Résistance Abominable : -1 pt Haine, pour
réduire la perte d’Endurance d’un nb pts =
niv. Attr.

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG

87

Blessure : SR 14 . Métier . Percept . Cimeterre lourd (2M) : Dgts : 7 . La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 88 . Vitesse du Serpent et Voie Impérieuse Compétences : Dplcmt . Voix impérieuse : -1 pt Haine. la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1.Armure : 3D Compétences : Dplcmt . Métier . Vitesse du Serpent : Lors d’une attaque adverse. Armes : Armes : Hache Orque : Dgts : 5 . 2. Force Effroyable. Survie . -1 pt Haine.Endurance : 20 Parade : 4 + 3 . Blessure : SR 16 . Taille : Œil de Sauron . Blessure ou Endurance = 0. Lance : Dgts : 4 . mort.LES PNJ ENNEMIS LdR p 245 Morlôg (Chef Orque) Urlag (Chef Orque) Niveau d'Attribut : 5 Haine : 5 . Personn  Compétences d’Armes : Cimeterre lourd (2M)  Capacités spéciales : Aversion au Soleil. -1 pt Haine. Voix impérieuse : -1 pt Haine. -1 pt Haine pour Parade x 2. 3 = 0). cp précis : Brise bouclier (le bouclier adverse est détruit). Personn  Compétences d’Armes : Lance . Force Effroyable et Voie Impérieuse Si Haine = 0. Blessure : SR 12 .Armure : 3D Niveau d'Attribut : 5 Haine : 4 . Aversion du Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. augmentez la perte d’Endurance de la valeur d’Attribut. Hache Orque  Capacités spéciales : Aversion au Soleil. augmentez la perte d’Endurance de la valeur d’Attribut. Taille : 9 . Force Effroyable : Après attaque réussie. autres créatures du même type gagnent 1 pt Haine.Endurance : 16 Parade : 4 . Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Aversion du Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). autres créatures du même type gagnent 1 pt Haine. Force Effroyable : Après attaque réussie. Percept . cp précis : Brise bouclier (le bouclier adverse est détruit). Taille : 10 . Survie .

Endurance : 20 Parade : 4 + 3 . Vitesse du Serpent : Lors d’une attaque adverse. Taille : 10 . Déchiquetage  Capacités spéciales : Effroi. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Résistance Abominable : -1 pt Haine. Blessure ou Endurance = 0. Assaut Brutal : Si attaque principale touche avec succès sup. cp précis : Brise bouclier (le bouclier adverse est détruit).Armure : 3D Niveau d'Attribut : 6 Haine : 5 . . autres créatures du même type gagnent 1 pt Haine. Métier . 89 . 3 = 0). Force Effroyable. 255 Chef Orque Molosse de Sauron Niveau d'Attribut : 5 Haine : 5 . Résistance Abominable et Assaut Brutal Si Haine = 0. -1 pt Haine pour réaliser une 2ème attaque contre la même cible avec arme scdre. Survie . Armes : Armes : Hache Orque : Dgts : 5 . -1 pt Haine.. Taille : Œil de Sauron . Voix impérieuse : -1 pt Haine. Métier  Compétences d’Armes : Morsure . -1 pt Haine pour Parade x 2. Déchiquetage : Dgts : niv. Blessure : SR 16 . Percept . Blessure : SR 14. Force Effroyable : Après attaque réussie. Personn .Endurance : 20 Parade : 6 . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). augmentez la perte d’Endurance de la valeur d’Attribut. cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). Attr. Taille : Œil de Sauron . la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1. Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Aversion du Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. pour réduire la perte d’Endurance d’un nb pts = niv. Morsure : Dgts : niv. Attr. Survie . Blessure : SR 14 . ou extra. Effroi : -1 pt Haine pour que tous les compagnons fassent un test de Peur (SR 14).Armure : 3D Compétences : Dplcmt .LES MONSTRES LdR p 245. Percept . mort. Attr. Personn  Compétences d’Armes : Lance . Blessure : SR 12 . Hache Orque  Capacités spéciales : Aversion au Soleil. . 2. Lance : Dgts : 4 . Vitesse du Serpent et Voie Impérieuse Compétences : Dplcmt . Taille : 9 .

Armure : 3D Niveau d'Attribut : 4 Haine : 3 . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). Survie . Blessure : SR 12 . Personn  Compétences d’Armes : Épée courbe . Blessure : SR 12 . Épée courbe  Capacités spéciales : Aversion au Soleil et Résistance abominable Si Haine = 0. Lance : Dgts : 4 . la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1. mort. Blessure : SR 12 . Percept . Résistance Abominable : -1 pt Haine. cp précis : Désarmement (la cible perd son arme). Taille : 9 . Attr. cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). Taille : 10 . Percept . Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Aversion du Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. Armes : Armes : Épée courbe : Dgts : 4 . pour réduire la perte d’Endurance d’un nb pts = niv. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 90 . Lance  Capacités spéciales : Aversion au Soleil et Lâcheté Compétences : Dplcmt . Épée courbe : Dgts : 4 . Blessure ou Endurance = 0. Aversion du Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. cp précis : Désarmement (la cible perd son arme).LES MONSTRES LdR p 246 Orques (soldats) Gardes Orques Niveau d'Attribut : 3 Haine : 1 . Taille : 9 . Survie . Lâcheté : Si la créature n’a plus de points de Haine. 3 = 0). Lance : Dgts : 4 .Endurance : 16 Parade : 4 + 2 . Personn  Compétences d’Armes : Lance .Armure : 2D Compétences : Dplcmt . elle tente de fuir le combat. 2. Blessure : SR 12 . Coutume .Endurance : 12 Parade : 3 + 1 . Taille : 10 .

cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). Morsure : Dgts : niv. cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). Grand bond : -1 pt Haine pour attaquer n’importe quel compagnon quelque soit sa position. La victime ne peut changer de position de combat et sa parade/2.Endurance : 12 Parade : 5 . 91 . . Blessure ou Endurance = 0.LES MONSTRES LdR p 254 Loup Sauvage (Warg) Chef de Meute Warg Niveau d'Attribut : 3 Haine : 1 .Armure : 2D Niveau d'Attribut : 5 Haine : 3 . Effroi. Survie . la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1. Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Peur du Feu : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat contre adversaire portant une torche ou tout objet enflammé. . Assaut Brutal Si Haine = 0. Taille : 10 . Étreinte et Grand Bond Compétences : Dplcmt . Percept . mort. Blessure : SR 14 .Endurance : 16 Parade : 6 .. Taille : 10 . La créature ne peut plus utiliser attaque principale. Effroi : -1 pt Haine pour que tous les compagnons fassent un test de Peur (SR 14). -1 pt Haine pour réaliser une 2ème attaque contre la même cible avec arme scdre. Blessure : SR 14. Attr. ou extra. . Survie . Personn  Compétences d’Armes : Morsure . Personn  Compétences d’Armes : Morsure  Capacités spéciales : Peur du Feu. Étreinte : En cas de toucher. elle s’accroche à sa cible. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Assaut Brutal : Si attaque principale touche avec succès sup. Attr.Armure : 3D Compétences : Dplcmt . Déchiquetage  Capacités spéciales : Peur du Feu. Attr. Peur du Feu : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat contre adversaire portant une torche ou tout objet enflammé. 2. Taille : Œil de Sauron . 3 = 0). Armes : Armes : Morsure : Dgts : niv. Blessure : SR 14 . Percept . Déchiquetage : Dgts : niv.

Blessure ou Endurance = 0. quitte le combat à n’importe quel round. elle s’accroche à sa cible. d’Attribut x 2 (tous les jets).Armure : 2D Niveau d'Attribut : 3 Haine : 2 . Dard  Capacités spéciales : Étreinte et Grand bond Si Haine = 0. . La victime ne peut changer de position de combat et sa parade/2. Blessure : SR 16 . 248 Grandes Chauves-souris Attercops Niveau d'Attribut : 3 Haine : 2 . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Toile : immobiliser ennemi à l’aide de la Capacité Étreinte (succès supérieur : attaque immédiate avec Dard). Blessure : SR 14 . la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1.Endurance : 12 Parade : 4 . Armes : Armes : Morsure : Dgts : niv. Percept . La victime ne peut changer de position de combat et sa parade/2. Habitant des Ténèbres. Taille : 10 . Déconcertant : -1 pt Haine pour réduire la valeur de Parade au SR correspondant à sa position de combat. Attr. Percept . La créature ne peut plus utiliser son attaque principale. Étreinte : En cas de toucher. cp précis : Poison (paralysie nb rounds = valeur de Cœur ou Corps). niv. Balayage : Dgts : niv. .Endurance : 10 Parade : 5 . Étreinte : En cas de toucher. Survie  Compétences d’Armes : Morsure  Capacités spéciales : Aversion du Soleil. Taille : Œil de Sauron . Taille : Œil de Sauron . Attr. Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Aversion du Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. Survie  Compétences d’Armes : Toile . Attaque Plongeante : attaque adversaire dans n’importe quelle position de combat. Blessure : SR 14 . Parade SR -2). elle s’accroche à sa cible. Attaque Plongeante Déconcertant et Étreinte Compétences : Dplcmt . 3 = 0).Armure : 2D Compétences : Dplcmt . Habitant des Ténèbres : Dans l’obscurité. Grand bond : -1 pt Haine pour attaquer n’importe quel compagnon quelque soit sa position. Attr. cp précis : Projeter au sol (1 tour pour se relever.LES MONSTRES LdR p 257. 2. ou utiliser le coup précis Renversement (GdTS p 120). Dard : Dgts : niv. mort. 92 . . La créature ne peut plus utiliser attaque principale.

Aversion au Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. Couteau à dents  Capacités spéciales : Aversion au Soleil. 2.Endurance : 8 Parade : 2 . Survie .Endurance : 8 Parade : 2 + 1 .Armure : 2D Compétences : Dplcmt . Percept . Taille : 10 . cp précis : Poison (aveugle après nb rounds = valeur de Cœur ou Corps. Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Aversion au Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. LdR p 246 Gobelins de la Forêt Gobelins (archers) Niveau d'Attribut : 2 Haine : 2 .LES MONSTRES GdTS p 112. Blessure : SR 12 . Taille : Œil de Sauron . Habitant des Ténèbres : Dans l’obscurité (grotte. Taille : Œil de Sauron . d’Attribut x 2 (tous les jets). Personn  Compétences d’Armes : Lance à tête de pierre . Blessure ou Endurance = 0. cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin).Armure : 2D Niveau d'Attribut : 2 Haine : 1 . elle tente de fuir le combat. augmentez la perte d’Endurance de la valeur d’Attribut. Parade x 2. Taille : 10 . Survie . Lâcheté : Si la créature n’a plus de points de Haine. Blessure : SR 12 . SR +6). Lâcheté : Si la créature n’a plus de points de Haine. Forêt dense). Force Effroyable : Après attaque réussie. 3 = 0). niv. Force Effroyable et Habitant de la Forêt Noire Compétences : Dplcmt . Arc de corne : Dgts : 4 . La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 93 . mort. elle tente de fuir le combat. Lâcheté. Couteau à dents : Dgts : 3 . Habitant de la Forêt Noire : Dans la Forêt Noire. Personn  Compétences d’Armes : Arc de corne . Couteau à dents  Capacités spéciales : Aversion au Soleil. Lâcheté et Habitant des Ténèbres Si Haine = 0. la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1. Blessure : SR 14. Armes : Armes : Lance à tête de pierre : Dgts : 4 . Blessure : SR 14. -1 pt Haine. Percept . Couteau à dents : Dgts : 3 .

Taille : 9 . Blessure : SR 14 . . Armes : Armes : Morsure : Dgts : niv. Attr. Épée courte : Dgts : 5 . -1 pt Haine pour Parade x 2. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 94 .Armure : 2D Niveau d'Attribut : 2 Haine : 2 . mort. cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin) . cp précis : Désarmement (la cible perd son arme). elle tente de fuir le combat. Lâcheté : Si la créature n’a plus de points de Haine. Survie . 2. Blessure : SR 14 . Vitesse du Serpent : Lors d’une attaque adverse. Lance : Dgts : 5 .LES MONSTRES LdR p 244. la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1. peut être lancée. 3 = 0). cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). Lance (de jet)  Capacités spéciales : Lâcheté Si Haine = 0. Percept . Percept .Armure : 1D Compétences : Dplcmt .Endurance : 12 Parade : 4 . Taille : 10 . Survie . Blessure : SR 14 . Personn  Compétences d’Armes : Arc de corne . Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Aversion du Soleil : -1 pt Haine à la fin du 1er tour de combat à la lumière du soleil. Blessure ou Endurance = 0. Taille : 10 .Endurance : 8 Parade : 3 . Couteau à dents  Capacités spéciales : Aversion du Soleil et Vitesse du Serpent Compétences : Dplcmt . Personn  Compétences d’Armes : Épée courte . CLdTS p 9 (adapté) Pisteur Snaga Brigands Niveau d'Attribut : 2 Haine : 2 .

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG Résistance Abominable : -1 pt Haine.Armure : 3D Niveau d'Attribut : 7 Haine : 7 . . Assaut Brutal : Si attaque principale touche avec succès sup. Personn  Compétences d’Armes : Marteau Lourd . Personn  Compétences d’Armes : Morsure . . Attr. Écrasement : Dgts : niv. 2ème "Blessure" = mort.Endurance : 76 Parade : 5 . Attr. 2. Blessure : SR 16 . ou extra. cp précis : Brise Bouclier (le bouclier adverse détruit). Armes : Armes : Morsure : Dgts : 5 .Armure : 3D Compétences : Dplcmt . Blessure : SR 12 Marteau Lourd : Dgts : 8 . Taille : Œil de Sauron . ou si son Endurance = 0 si elle subit encore une perte d’Endurance ET soit Blessée. Blessure : SR 14 . Survie . Percept . -1 pt Haine pour réaliser une 2ème attaque contre la même cible avec arme scdre. Taille : Œil de Sauron . Blessure : SR 12 Capacités Spéciales : Capacités Spéciales : Grande Taille : La créature continue à se battre avec une Blessure jusqu’à qu’elle soit Blessée 2ème fois . 95 . ou si son Endurance = 0 si elle subit encore une perte d’Endurance ET soit Blessée. Écrasement  Capacités spéciales : Grande Taille. Taille : Œil de Sauron .. Cuir Robuste : Si test de Protection avec succès sup. . pour réduire la perte d’Endurance d’un nb pts = niv.LES MONSTRES LdR p 251 Troll des Cavernes Troll des Collines Niveau d'Attribut : 7 Haine : 8 . Survie . Résistance Abominable et Effroi Si Haine = 0. Attr. 3 = 0). Percept . Attr. Écrasement : Dgts : niv. Résistance Abominable : -1 pt Haine. Assaut Brutal et Cuir Robuste Compétences : Dplcmt . pour réduire la perte d’Endurance d’un nb pts = niv. ou extra. la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1. Effroi : -1 pt Haine pour que tous les compagnons fassent un test de Peur (SR 14).. l’attaquant perd son arme Grande Taille : La créature continue à se battre avec une Blessure jusqu’à qu’elle soit Blessée 2ème fois . Résistance Abominable. Écrasement  Capacités spéciales : Grande Taille. Taille : Œil de Sauron .Endurance : 84 Parade : 5 (+1) .

Courroux Meurtrier : -1 pt Espoir. augmentez la perte d’Endurance de la valeur d’Attribut. Force Effroyable : Après attaque réussie. 3 = 0). Attr. Survie  Compétences d’Armes : Maillet  Capacités spéciales : Gigantesque. Armes : Armes : Écrasement : Dgts : niv. augmentez la perte d’Endurance de la cible de 9 pts. Adverse + élevé). Taille : Œil de Sauron . Percept . Taille : 10 . Grande Taille : La créature continue à se battre avec une Blessure jusqu’à qu’elle soit Blessée 2ème fois . Abomination : créature terrifiante. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 96 . 286 Troll des Montagnes Beorn (forme d’Ours) Niveau d'Attribut : 9 Haine : 9 . Survie . ou si son Endurance = 0 si elle subit encore une perte d’Endurance ET soit Blessée.Endurance : 96 Parade : 7 . -1 pt Espoir. pour réduire la perte d’Endurance de 9 pts. Résistance Abominable : -1 pt Haine. Attr. Personn  Compétences d’Armes : Écrasement  Capacités spéciales : Grande Taille. pour réduire la perte d’Endurance d’un nb pts = niv. Résistance Abominable. jet de Personnalité (SR : 10 + niv. Percept . ou quand son Endurance = 0 s’il subit encore une perte d’Endurance ET est Blessé. Force Dévastatrice et Courroux Meurtrier Si Haine = 0. 2.Armure : 4D Compétences : Dplcmt .Endurance : 99 Parade : 12 . Coriace. Force Effroyable et Abomination Compétences: Personn  Dplcmt . Coriace : -1 pt Espoir.Armure : 4D Niveau d'Attribut : 9 Espoir : 12 . -1 pt Haine. cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit). Force Dévastatrice : Après attaque réussie. les ennemis faisant face à Beorn perdent un total de 1 pt Haine + 1 / rune "t". . Attr. Blessure : SR 16 . Capacités Spéciales : Gigantesque : Beorn continue à se battre jusqu’à qu’il soit Blessé 2 fois . Blessure : SR 12 Maillet : Dgts : 9 . ou extra. test de Peur début de chaque round (SR 14) jusqu’à échec ou réussite sup. 2ème "Blessure" = mort.LES MONSTRES LES PNJ ALLIÉS LdR p 252. la créature est Épuisée (valeurs de dé : 1.

Blessure : SR 16 . Taille : 10 .Armure : 2D Niveau d'Attribut : 5 .Vaillance : 3D "Espoir" : 3 . Compétences d’Armes : Hache . cp précis : Désarmement (la cible lâche son arme). Enigmes  Compétences d’Armes : Épée longue . Armes : Armes : Hache : Dgts : 5 .Vaillance : 4D "Espoir" : 3 . Grande Lance : Dgts : 9 . Taille : 9 .LES PNJ ALLIÉS Théodard Arnulf Niveau d'Attribut : 5 . Grande Lance : Dgts : 9 .Endurance : 20 Parade : 7 + 2 . La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 97 . Taille : 9 . Athlétisme . Grande Lance  Spécialités : Folklore et Connaissances régionales (Anduin) Particularités : Déterminé et Astucieux Compétences : Courtoisie .Endurance : 18 Parade : 6 (+2)* . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). pas de Mélancolie). Blessure : SR 16/18 . cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit). Blessure : SR 16 . "Espoir" des Alliés représente la capacité à faire une action héroïque avec bonus d’Attribut (si "Espoir" = 0 . Arme à 2 mains . Épée longue (1m/2m) : Dgts : 5/7 . Persuasion . Grande Lance  *bonus de bouclier que lorsqu’ils combattent avec une arme à 1 main. Arme à 2 mains . Art de la Guerre . Blessure : SR 18 . Athlétisme . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin).Armure : 3D Spécialités : Connaissances régionales (Forêt Noire) et Médecine Particularités : Courageux et Fier Compétences : Présence . Taille : Rune de Gandalf .

Taille : Rune de Gandalf .Vaillance : 3D "Espoir" : 2 .Armure : 2D Guerrier(e)s Beornides Niveau d'Attribut : 3 . Arme à 2 mains . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin).LES PEUPLES LIBRES Chef d’unité Beornide Niveau d'Attribut : 4 . Armes : Armes : Grande Lance : Dgts : 9 . Blessure : SR 18 . "Espoir" des Alliés représente la capacité à faire une action héroïque avec bonus d’Attribut (si = 0 . La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 98 . Hache : Dgts : 5 . Taille : Rune de Gandalf . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). pas de Mélancolie).Endurance : 21 Parade : 4 + 2 . Compétences d’Armes : Hache . Taille : 9 . Arme à 2 mains . Athlétisme Compétences : Athlétisme   Compétences d’Armes : Grande Lance . Hache : Dgts : 5 . Blessure : SR 18 . Grande Lance : Dgts : 9 . Taille : 9 . Hache  Grande Lance  *bonus de bouclier que lorsqu’ils combattent avec les haches. Blessure : SR 16 .Armure : 2D Spécialités : Connaissance de la Faune et Spécialités : Connaissance de la Faune et Connaissances régionales (Anduin) Connaissances régionales (Anduin) Particularités : Loyal et Inébranlable Particularités : Courageux et Fier Compétences: Présence . Blessure : SR 16 .Vaillance : 2D "Espoir" : 1 .Endurance : 20 Parade : 3 (+2)* . cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit). cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit).

La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 99 . cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit). Blessure : SR 18/20 .Endurance : 16 Parade : 6 . Hache à long manche  Spécialités : Connaissance de la Faune et Connaissances régionales (Forêt Noire) Particularités : Loyal et Courageux Compétences : Athlétisme . "Espoir" des Alliés représente la capacité à faire une action héroïque avec bonus d’Attribut (si "Espoir" = 0 . Armes : Armes : Arc : Dgts : 5 . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). Discrétion  Compétences d’Armes : Arc . cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit). Taille : 10 . Arc  *bonus de bouclier que lorsqu’ils combattent avec une arme à 1 main.Vaillance : 2D "Espoir" : 1 .Endurance : 19 Parade : 8 .LES PEUPLES LIBRES Guerrier(e)s Homme des Bois Guerrier(e)s d'élite Hommes des Bois Niveau d'Attribut : 3 . Taille : 10 .Armure : 2D Niveau d'Attribut : 4 . Blessure : SR 18/20 . pas de Mélancolie). Arc : Dgts : 5 . Taille : Rune de Gandalf . Blessure : SR 14 . Hache à long manche (1m/2m) : Dgts : 5/7 . Blessure : SR 14 . Hache à long manche (1m/2m) : Dgts : 5/7 .Vaillance : 3D "Espoir": 2 . Taille : Rune de Gandalf . Présence . Discrétion  Compétences d’Armes : Hache à long manche .Armure : 2D+1 Spécialités : Connaissance de la Faune et Connaissances régionales (Forêt Noire) Particularités : Loyal et Vengeur Compétences : Athlétisme .

Arc : Dgts : 5 . Blessure : SR 18/20 . cp précis : Désarmement (la cible lâche son arme). Athlétisme  Compétences d’Armes : Hache à long manche ou Lance . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin).Endurance : 8 Parade : 4 . Lance : Dgts : 5 .Armure : 2D+1 Spécialités : Conscience de l’Ombre et Connaissances régionales (Anduin) Particularités : Honorable et Observateur Compétences : Athlétisme . cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit). cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin Hache : Dgts : 5 . Blessure : SR 16/18 . La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 100 .LES PEUPLES LIBRES Guerrier(e)s convalescents Homme des Bois Niveau d'Attribut : 2 .Vaillance : 3D "Espoir" : 2 . Arc  Tiranduin (unité d'élite) Niveau d'Attribut : 4 . Blessure : SR 14 . Épée longue ou Hache  *bonus de bouclier que lorsqu’ils combattent avec une arme à 1 main. Taille : 9 . Blessure : SR 14 . Arc : Dgts : 5 .Endurance : 19 Parade : 8 . cp précis : Perforation (cp perforant qque soit dé du Destin). cp précis : Brise Bouclier (bouclier adverse détruit). pas de Mélancolie).Vaillance : 1D+2 "Espoir" : 0 . Taille : 10 . Taille : 10 . Blessure : SR 14 . Artisanat  Compétences d’Armes : Arc . "Espoir" des Alliés représente la capacité à faire une action héroïque avec bonus d’Attribut (si "Espoir" = 0 . Épée longue (1m/2m) : Dgts : 5/7 . Taille : Rune de Gandalf .Armure : 1D Spécialités : Connaissance de la Faune et Connaissances régionales (Forêt Noire) Particularités : Endurci et Prudent Compétences: Survie . Taille : Rune de Gandalf . Taille : 10 . Blessure : SR 18 . Armes : Armes : Hache à long manche (1m/2m) : Dgts : 5/7 .

    Pour un combat entre deux unités. le "commandant" fait un jet d’attaque . le GdL résout le combat normalement. Exception.AIDE DE JEU . Une unité décimée a un malus SR +2 à tous ses jets de combats. l’unité qui la combat un bonus SR -2. vent. Il s’agit en fait de ne faire que des duels entre chefs d’unité.SIMULER UNE BATAILLE Voici un système simplifié de gestion des batailles.…). voir la section Complications pour les différents bonus – malus lors d’un combat (LdR p 219). Une unité doit aussi réussir un test de Courage lorsque ses membres ont perdu la moitié de leurs points d’Endurance (Personnalité SR 14) ou les trois-quarts (SR 16) pour ne pas fuir le champ de bataille. La taille de l'arme détermine s'il y a un jet de Protection par l'unité adverse. Une unité décimée indique que la moitié (au moins) de son effectif est hors de combat ou tuée. Si aucun chef n'est explicitement identifié alors l'unité est commandée par un "sergent d'armes" qui a les mêmes caractéristiques que les autres soldats de son unité. les unités de Trolls ne sont composées que de 3 créatures. s’il est réussi.…) et les conditions du combat (nuit. Attention les chefs et les Trolls doivent être blessés deux fois pour être tués. recommencez mais avec le chef de l’unité adverse comme attaquant. Le GdL adaptera les lieux (berges de fleuve. En parallèle des combats entre unités. soit ils sont engagés en duels individuels au milieu du champ de bataille. La Malédiction du Changeur de Peau – MarcG 101 . vous pouvez faire un duel entre deux chefs d’unité. Il n’y a plus de gestion des effectifs des unités mais seulement des états de santé des leaders. la valeur de dégâts = pertes d'Endurance pour chaque membre de l'unité. Il y a deux moyens pour cela : soit ils sont leaders d’unités (leur jet détermine le résultat du combat de toute l’unité). jour de pluie. On considère que chaque unité est composée de 5 guerriers identiques plus un leader (qui fait le jet de dés pour son unité). lieu fortifié. Il est important dans une grande bataille que les compagnons ne restent pas que de simples pions mais qu’ils soient des acteurs. On considère que l’unité du vainqueur met en fuite celle du vaincu qui est considérée alors comme décimée. Ensuite. Une unité avec le trait Lâcheté qui est décimée doit réussir un test de Courage (Personnalité SR 14) pour ne pas fuir le champ de bataille. Une variante est de ne faire subir qu’au leader les dégâts (en points d’Endurance) et les blessures (jet de Protection) de son unité. Chaque unité peut avoir trois états : normal. Ce système est adapté quand chaque compagnon dirige une unité car le déroulement de la bataille dépend alors principalement de leurs actions. La bataille reprend son cours. décimée ou détruite. colline. même s’ils ne sont pas encore des chefs de guerre. La bataille est alors "figée". Si le coup est une blessure et que le jet de protection est raté alors l’unité est décimée.