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Vampire The

Requiem
Blood And Smoke
Cronaca di Vampiri Live

MANUALE DEL GIOCATORE

A cura di:
Cristiano Finocchi
Con la Collaborazione di: Chiara Cesaretti, Francesco Converso, Sara Coccoli

Capitolo 1 : Il Personaggio
I differenti tipi di Personaggio
Periodo dattivit vampirica
La potenza di un Fratello sovente proporzionata alla sua
anzianit: pi vecchio pi egli ha avuto tempo di sviluppare i
suoi poteri e di apprendere dai propri errori. Let un fattore
importante quando si ha che fare con dei vampiri anche se altres
vero per che il Torpore che inevitabilmente colpisce gli anziani e
la conseguente Nebbia dell'Eternit possono renderli confusi ed
indeboliti e non in grado di esprimere il loro vero potenziale.
NB: let non sempre corrisponde alla reale potenza del vampiro,
possono esserci anziani pi deboli della media perch hanno
condotto una vita molto sedentaria o neonati ed ancillae pi forti
della media perch hanno commesso qualche diablerie e cos via.
I differenti tipi di personaggio :
LInfante
Definizione : E un vampiro non ancora liberato dal suo sire
nella comunit dei Fratelli; anche se pu aver trascorso alcuni anni
da vampiro manca ancora di esperienza per essere considerato un
membro a pieno titolo della comunit ed spesso stato avviato al
suo sire all'apprendistato presso una delle Congreghe. Spesso i Pg
giocanti di questo tipo sono Infanti sul punto di essere rilasciato
dal loro sire
Status : Poco o nulla
Limitazioni : Ha meno di 10 anni di attivit vampirica; pu essere
novizio in una delle Congreghe.
Il Neonato
Definizione : E un vampiro liberato dal suo sire nella comunit
dei Fratelli gi da qualche anno ed considerato un membro a
pieno titolo della comunit. E gi saldamente all'interno di una
congrega o sulla via dei Non Vincolati.
Status : Vampiro Neonato
Limitazioni : A dai 10 ad i 50 anni di attivit vampirica.
Il Neonato Esperto
Definizione : E un vampiro che ha trascorso gi quasi pi di una
vita mortale nel crudele e oscuro mondo dei Fratelli e perci ha
una esperienza da non sottovalutare. La maggior parte di questi
Fratelli ha iniziato ad assumere posizioni di potere dopo la
Seconda Guerra Mondiale e le grandi faide degli anno Settanta.
Molti di essi sono riusciti ad assurgere allo status di Sceriffi o
Flagelli in molte corti Italiane. Spesso occupano i livelli intermedi
della gerarchia delle congreghe.
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Status : Vampiro Neonato


Limitazioni : A dai 50 ad i 90 anni di attivit vampirica.
LAncilla o Pretendente
Definizione : E un vampiro che ha gi alle spalle un lungo
periodo di esistenza vampirica ma non ha ancora la potenza
necessaria per essere considerato un anziano; i Pretendenti in
genere sono le Ancille pi potenti e hanno le capacit ed i poteri
per essere considerati Anziani ma gli Anziani ancora non li
riconoscono come loro pari. Dopo la scomparsa di molti anziani
durante la Seconda Guerra Mondiale molti Pretendenti sono
diventati i signori di fatto delle Corti Vampiriche
Status : Ancilla o Pretendente
Limitazioni : Pu avere un et compresa tra i 100 ed i 200 anni di
attivit vampirica
LAnziano
Definizione : Sono i vampiri di et compresa tra i duecento ed i
mille anni e sono i leader indiscussi della societ vampirica
occupano in genere le cariche pi alte delle Congreghe o quelle di
Principe delle maggiori citt e sfidarli da parte di un Neonato un
grosso errore che spesso si paga con la propria non vita..
Strumenti della trama utilizzati da un Narratore e che restano sotto
la sua completa responsabilit. Essi sono incaricati di sviluppare
grandi intrighi e trame a beneficio degli altri giocatori. Per
esperienza, sappiamo che la sola presenza di questi personaggi
pu frenare gli altri giocatori e quindi incatenare il gioco stesso. E
imperativo rendere le apparizioni di questi personaggi tanto breve
quanto intensa. Bisogna impedire agli Anziani di giocare lo
scenario al posto ed a detrimento dei personaggi giocanti. Solo
raramente possono essere messi nelle mani di giocatori molto
esperti. Tutti gli anziani dopo alcuni secoli sono costretti ad
entrare in Torpore per diminuire la loro Potenza del Sangue e non
essere costretti a ricorrere alla pratica oscura dell'Amaranto.
Status : Anziano
Limitazioni :Essendo un PNG (spesso a livello nazionale) tutte le
caratteristiche sono determinate dai narratori e coordinatori di clan
e non necessariamente rispecchiano in modo fedele le regole di
creazione dei personaggi qui esposte. Spesso sono appena usciti da
un lungo Torpore o stanno per entrarvi.
Creazione del Personaggio
Ogni personaggio creato utilizza la base seguente progressione di
base:
Sceglia la Natura e la Maschera
5/4/3 Punti da disporre nei tre domini (Mentali, Sociali e Fisici)
+1 ad un attributo in base al Clan ( Vedi sotto)
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11/7/4 Punti abilit nei tre domini (Talenti, Abilit, Conoscenze)


Nessun punteggio di Abilit pu superare il livello 4 in questa fase
3 Specializzazioni da Distribuire sulle Abilit
3 Punti da disporre nelle tre discipline di Clan Nessuna delle quali
pu superare il livello due
7 Punti di Pregi
3 Punti di Influenze
1 Ancora ( al sesto livello di Umanit )
1 Punto di Potenza del Sangue per ogni 50 anni di vita Vampirca
da concordarsi con la Narrazione
Taglia :5
Salute: Costituzione + Taglia+ Resilianza
Volont: Fermezza + Autocontrollo
Difesa : Il valore pi basso tra Destrezza e Prontezza
Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo
Velocit : Forza + Destrezza +5
Umanit Iniziale: 7
Bonus di Clan agli Attributi
Daeva: Destrezza o Ascendente
Gangrel: Costituzione o Autocontrollo
Nosferatu: Forza o Autocontrollo
Mekhet: Intelligenza o Prontezza
Ventrue: Presenza o Fermezza
Inoltre ogni personaggio ha un numero di Punti Esperienza in base
alla sua tipologia da spendere secondo la tabella dei Punti
Esperienza esposta successivamente
Infante: Scheda Base
Neonato: Scheda Base pi 30 PX
Neonato Esperto: Scheda Base pi 60 PX (-1 Umanit)
Ancilla: Scheda Base pi 80-120 PX (-2 Umanit)

I Clan
Ogni Fratello membro di un Clan. Un Clan un gruppo di
vampiri che condividono una serie di caratteristiche comuni. La
mitologia popolare dei fratelli suggerisce che tutti i vampiri di un
clan discendono da un unico progenitore, il patriarca di quella
stirpe, anche se nessuno sa davvero chi possano essere questi
mitici fondatori. Quando un vampiro abbraccia un nuovo Fratello
l'infante appartiene allo stesso clan del suo sire. Ognuno dei
cinque Clan manifesta affinit con determinate Discipline, questo
vantaggio contrapposto ad un Anatema maggiore, un particolare
aspetto della maledizione vampirica che si ripercuote in modo
diverso a seconda della stirpe di appartenenza. I Clan spesso
creano al loro interno altre divisioni conosciute come Linee di
Sangue si tratta di Fratelli che spesso sviluppano una nuova
disciplina o un altra caratteristica unica che rende unici loro ed i
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loro discendenti conferendogli per un ulteriore Anatema


Maggiore. Per un trattazione completa dei Clan e delle Lingue di
Sangue nello scenario dell'Italia si veda il Manuale di
Ambientazione.

Daeva
I Daeva sono creature emotive, sensuali e attraenti. Edonisti dei
sensi e predatori dalle spiccate attitudini erotiche compongono in
eguale misura i ranghi di questi seduttori soprannaturali. Gli
storici dei Fratelli sospettano che i Daeva siano uno tra i pi
vecchi dei Clan tra i Dannati. Il loro nome suggerisce un'origine
nella mitologia persiana e le loro capacit indicano che potrebbero
essere imparentati dai demoni da cui prendono il nome. Alcune
antiche scritture fanno pensare che il progenitore di questa stirpe
fu un fratello conosciuto come Aesma Daeva. Anche nelle notti di
oggi, comunque, gli eruditi vampiri dibattono sul fatto che questo
individuo sia davvero un non morto o che, pi semplicemente, le
antiche scritture proponessero un paragone con i demoni persiani
della rabbia e delle lussuria.
Il nome "Daeva" precedente al punto di origine comunemente
accettato della societ dei Fratelli, ovvero l'ascesa di Roma. Di
certo qualche incarnazione dei Daeva esisteva gi ben prima di
allora, ma che avessero una societ o fossero semplicemente
un'accozzaglia di sanguisughe in preda alla libidine del tutto
ignoto. Dopo l'ascesa di Roma i Daeva divennero una parte
inestricabile della societ dei Fratelli, e la storia dei vampiri
mostra che furono molto attivi nella Camarilla, il primo "contratto
sociale" inventato dai non morti.
Soprannome:Libertini o Pervertiti ( Succubi o Incubi tra gli
Anziani)
Discipline di Clan: Vigore, Maest,Celerit
Anatema Maggiore:Quando i Daeva scelgono una vena, ne
divengono ossessionati. Nutrendosi per una seconda volta dallo
stesso mortale e in qualsiasi occasione successiva devono tirare
una riserva di dadi pari alla propria Umanit, nel caso di
fallimento verr assegnata la Condizione Dipendente nei confronti
della vena in questione che durer fino alla morte della Vena
stessa. A causa di questa situazione di dipendenza il Daeva dovr
trattare la vena come se fosse legato ad esso da un Legame di
Sangue al Secondo Passo Per questa ragione i Daeva tendono a
una rimarchevole promiscuit o mantengono un nutrito gregge
personale.
Linee di Sangue Attive In Italia:
Toreador:Stirpe di mecenati ed artisti originatasi da un Anziano
spagnolo che ha soggiornato per lunghi periodi in Italia si
diffusa sopratutto nelle citt soggette per lungo tempo alla
dominazione spagnola o con particolare fermento artistico.
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Celebre la loro cacciata da Napoli da parte degli Icariani nel


1954.
Spina: Stirpe di valorosi ed onorevoli guerrieri originatasi nel
territorio del Nizzardo costituisce il cuore e l'anima dell'Ordine
della Ghirlanda Spinata. Molto attenti all'etichetta ed alla cortesia
questi Fratelli sono diffusi in modo particolare nel Nord Ovest
dell'Italia dati i loro legami con l'antico regno sabaudo.

Gangrel
I Gangrel sono creature istintive, coraggiose e selvagge.
Incarnano il mito del vampiro che pu trasformarsi in animale o
cambiare in altro modo la propria forma.
Molti Fratelli credono che il Clan Gangrel sia molto vecchio, ma
a causa della natura bestiale dei suoi membri esistono poche
testimonianze per collocare le sue origini in uno specifico periodo
temporale. Sebbene la nebulosa preistoria dei Fratelli contenga un
gran numero di storie sui vampiri bestiali, non tutti questi
racconti coincidono con le caratteristiche dei Gangrel.
A livello geografico, i Gangrel sembrano provenire da quella
regione che nelle notti d'oggi l'Europa dell'est, dove essi
entrarono in contatto con la nascente Camarilla e furono accolti
con riluttanza all'interno della societ. Man mano che i territori di
Roma si espandevano verso oriente, lo stesso fece la Camarilla, e
di conseguenza i Gangrel. Gli storici postulano inoltre la presenza
di solide radici Gangrel nelle terre che oggi corrispondono alla
moderna Scandinavia. Fin dalle prime notti della societ dei non
morti i Gangrel hanno sempre preferito come territorio i confini
estremi di un territorio vampirico. Di conseguenza i Gangrel sono
spesso visti come dei pionieri che si ricavano un'esistenza
laddove in un secondo momento si forma un dominio, o come
divoratori di carogne, che si aggrappa disperatamente a un
territorio e si rifiutano di abbandonarlo anche quando il dominio
ha cessato di esistere.
Soprannome: Stranieri o Bestie ( Fiere tra gli Anziani)
Discipline di Clan: Resilianza Proteiforme Animalismo
Anatema maggiore: la Bestia dei Gangrel ribolle sotto il guscio
di compostezza, rendendone arduo il controllo. Ogni riserva di
dadi per resistere alla frenesia non pu superare il livello di
Umanit del vampiro, ad eccezione dei tiri per cavalcare a Bestia.
Linee di Sangue Attive in Italia:
Larvae: Antica stirpe di feroci guerrieri barbari che si dice
fossero il braccio armato dell'antica Camarilla sono stati riportati
in auge da un Anziano svegliatosi da un lungo Torpore alla fine
del 1800 ed attualmente sono diffusi solo nel territorio del Lazio.
Taifa: Originari dell'Africa Nord Orientale questi Gangrel sono
noti per la loro attinenza all'etichetta ed il loro acume politico
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caratteristiche del tutto inusuali per il loro sangue. Alcuni di loro


vennero nel sud Italia, in particolar modo in Sicilia, a seguito
delle invasioni arabe ed i loro discendenti vivono ancora
nell'Isola anche se alcuni si sono spostati verso nord con il
passare dei secoli.

Mekhet
I Mekhet sono creature veloci, prudenti e sagge. Le leggende sui
vampiri che vivono tra le ombre, predando di nascosto le loro
vittime e imparando segreti che nessuno dovrebbe conoscere
hanno probabilmente la loro origine nelle attivit dei Mekhet.
Alcuni dei pi antichi Fratelli conosciuti nel mondo vampirico
appartengono ai Mekhet, anche se molti di loro trascorre il
maggior parte di tempo a tormentarsi nel gelido sonno del torpore.
Sebbene siano per lo pi predisposti alla solitudine, alcuni Mekhet
hanno viaggiato al seguito degli eserciti mortali, e sono addirittura
sospettati di aver formato le loro fazioni mercenarie personali di
non morti. Come per la maggior parte degli altri clan non si
conoscono fatti comprovabili per il progenitore della stirpe di
Mekhet. Molte storie descrivono misteriosi Mekhet a capo di un
culto o a direzione di una scuola di soldati esperti nel movimento
furtivo, per cui il clan potrebbe avere origini legate ai faraoni o ai
re filosofi del mondo antico o di quello classico.
Il nome "Mekhet" fornisce di per se alcuni indizi sulla nascita del
clan, poich una parola egiziana che significa amuleto. Alcuni
degli anziani pi venerabili mostrano dei lineamenti che
potrebbero essere definiti "egizi", mentre un numero inferiore ha
fattezze di stampo ellenico classico - cosa che non sorprende,
considerando la vicinanza della Grecia con l'Egitto. I commerci
tra greci e egiziani, e pi tardi i romani, corrispondono ai
leggendari viaggi dei membri di questo clan, oltre al ruolo
formativo avuto da essi nella nascente Camarilla. Da quei tempi
lontani, i Mekhet hanno viaggiato ovunque cadono le ombre,
dovunque i segreti giacciono nascosti, e dovunque i Fratelli si
appellano
ai
loro
simili
in
cerca
di
consigli.
Soprannome: Ombre o Nascosti ( Tenebrae tra gli Anziani)
Discipline di Clan: Celerit Auspex Oscurazione
Anatema maggiore: Il Requiem dei Mekhet legato alla
segretezza e al simbolismo. Per questo motivo ogni Mekhet
afflitto da un diverso Anatema: se il Fratello scende al sesto livello
di Umanit sceglie un Anatema Minore appropriato; questo
rientrer nel limite dei tre Anatemi Minori assegnabili, pertanto
egli incontrer pi difficolt a mitigare gli effetti del Distacco.
Inoltre la sua Umanit va considerata un livello inferiore per
calcolare l'efficacia degli Anatemi Minori che possiede
Linee di Sangue Attive in Italia:

Sangiovanni: Stirpe nata a Venezia nel corso del Rinascimento da


un Architetto Veneziano di nome Ludovico Sangiovanni i
Sangiovanni sono noti per le loro abitudini necrofile e per il loro
controllo delle energie della Morte. In diretta opposizione con gli
Ossiti, che li disprezzano profondamente, i Sangiovanni sono
formalmente alleati con la Lanea Sanctum ma lavorano
praticamente per chiunque possa permettersi di pagarli. Hanno un
posizione importanti in molti Principati del Nord Est tra cui
ovviamente Venezia.
Ossiti: Antica linea di studiosi e scrivani al servizio della Lancea
Sanctum sono ossessionati dalla Morte e dal decadimenti che
studiano con grande fervore. A tutt'oggi per essere una stirpe
molto piccola sono abbastanza diffusi in Italia dove spesso
possibile trovarne almeno uno in ogni dominio della Lancea
Sanctum. Un membro famoso di questa stirpe l'Abate Laremio
anziano consigliere dell'Arcivescovo di Napoli.
Morbus: Stirpe estremamente antica, pare attiva perfino
nell'antica Roma, questo Fratelli sono stati perseguitati per secoli
a causa della loro abitudine a diffondere malattie e pestilenze.
Sebbene tutte le congreghe si siano sforzate di eliminarli si dice
che alcuni di loro infestino ancora le notti Italiche.

Nosferatu
I Nosferatu sono creature furtive, robuste e terrificanti. La loro sola
presenza sufficiente a innervosire le persone, che sia per la loro
bruttezza fisica, per l'orrendo odore che emanano o per la nebulosa
malignit che li circonda. Gli studi sulle leggende dei Nosferatu
suggeriscono che il clan sia relativamente giovane, originatosi non
molto tempo prima dell'ascesa di Roma, e verosimilmente presso
le popolazioni da essa conquistate. Quel che certo che i
Nosferatu furono attivi ai tempi della Camarilla, ma le prove della
loro presenza prima di quelle notti sono nel migliore dei casi
frammentarie. E tuttavia, di tanto in tanto emerge la notizia di un
fratello molto antico che, se non un Nosferatu, almeno gli
somiglia molto. Che questi Fratelli siano in effetti membri del clan,
facciano parte di qualche "protoclan" che divenne in seguito i
Nosferatu, o che siano qualcosa di completamente distinto rimane
per ora nel campo delle ipotesi. Le leggende sui nosferatu sono
storicamente pi diffuse nell'Europa Centrale, specialmente in
Germania, Italia settentrionale e Francia Orientale. Antiche
testimonianze che descrivono quelle che sembrano nidiate di
Nosferatu sono emerse anche nella moderna Polonia, Slovacchia,
Ungheria, Romania, Bulgaria e Grecia, con qualche accenno di
presenza anche nel Nord Africa. Come i Gangrel, i Nosferatu
tendono a insediarsi un territorio prima o dopo che il resto dei
Fratelli se ne interessato. A differenza dei Gangrel, per, i
Nosferatu si adattano relativamente in fretta alla presenza di altri
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vampiri, affidandosi alla loro natura mostruosa per scavarsi un


posto nella societ dei Fratelli.
Soprannome: Topi di Fogna o Spauracchi ( Infestatori tra gli
Anziani)
Discipline di Clan: Oscurazione Incubo Vigore
Anatema Maggiore: i Nosferatu incarnano paura e repulsione, in
generale possiedono qualcosa che ostacola le relazioni con gli
umani: in questi casi, per stabilire le penalit ai rapporti sociali
con i mortali, l'Umanit del vampiro viene considerata di due
livelli inferiore, mentre i fallimenti in azioni utilizzanti Presenza o
Ascendente sono considerati fallimenti critici. Questa penalit non
si applica ai rapporti con le proprie Ancore.
Linee di Sangue Attive in Italia:
Caporetti: Linea di sangue originatasi durante la Grande Guerra
diffusa solo nell'estremo nord dell'Italia. Maestri nel sopravvivere
nei climi pi estremi e nelle montagne innevate sembra quasi che
il gelo li segua come un ombra attecchendo in ogni luogo dove
decidano di fermarsi.
Gethesemani: Stirpe originatasi da Santa Caterina de Ricci i
Gethesemani sono considerati dei santi dalla maggioranza della
Lancea Italiana che dominerebbero in maniera assoluta se non
dovessero scontrasi con gli Icariani. Portatori di stigmate e profeti
i Gethesemani guidano spiritualmente la Lancea Italiana dalla loro
sede di Firenze.
Ordine di San Martino: Stirpe di Nosferatu al servizio
dell'Invictus sono considerati i cani da guardia del Primo Stato e
gli agenti a cui esso si rivolge quando c' da fare il lavoro pi
sporco. Loro si considerano cavalieri d'onore ma disposti a
sporcarsi le mani quando necessario. La loro stirpe e quella degli
Spina ai ferri corti da quasi due secoli.
Baddacelli: Stirpe di Nosferatu originatisi nel caos seguito alla
caduta della Camarilla i Baddaccelli operano nella maggior parte
delle citt italiane grazie alle numerose catacombe presenti in
esse. Nonostante siano disprezzati da molti per il loro modo di
essere pochi Anziani si possono permettere di ignorare il loro
controllo sul sottosuolo cittadino e la loro diffusione. Molti di loro
vivono nel sottosuolo di Roma, Milano e Napoli.

Ventrue
I Ventrue sono creature regali, autoritarie e aristocratiche. Questo clan
annovera vampiri di ogni genere, dai signori feudali delle montagne
dell'Europa orientale ai nobili gentilizi e i predatori dell'alta finanza.
Cosa sorprendente, si ritiene che i Ventrue siano il pi giovane tra i clan,
che quasi certamente ebbe origine nella stessa Roma, probabilmente in
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contemporanea con la formazione della Camarilla anche se altre


leggende parlino di un clan scomparso molto simile ai Ventrue chiamati
Julii che governavano la Camarilla e di cui i Ventrue sarebbero solo un
ramo. Sebbene la loro storia sia relativamente breve per ricca di
distinzione, poich i Ventrue sono nati per governare. Anche se nessuno
ricorda il nome del primo Ventrue, diverse storie della razza vampirica
attribuiscono l'origine del clan, un tempo ritenuto una semplice
congrega, a un singolo vampiro femmina. Una storia dai toni pi oscuri
racconta che questa vampira non fu la prima della stirpe Ventrue, ma che
divor l'anima del suo stesso sire, e cos facendo diede inizio a una linea
di sangue che col tempo assunse le dimensioni di un vero e proprio Clan.
Come si pu facilmente supporre i Ventrue sono sempre stati i pi forti
in Europa, da cui poi raggiunsero l'America del nord e del centro, ma
con una presenza nel mondo piuttosto minore. Come clan il loro numero
probabilmente minore rispetto quello di qualunque altra stirpe
vampirica, ma queste sono cose che variano da un dominio all'altro, visto
che una comunit di vampiri potrebbe essere composta anche solo
esclusivamente da Ventrue - forse appartenenti alla progenie di un unico
importante Fratello.
Soprannome: Lord o Sangue Blu ( Patrizi tra gli Anziani)
Discipline di Clan: Animalismo, Dominazione Resilianza
Anatema Maggiore:i Ventrue sono sicuri di s, questo
atteggiamento pu risultare in un'arroganza che implica trattare gli
altri come semplici oggetti. Alla creazione di un Ventrue la prima
Ancora viene fissata al settimo livello, questo comporta che alla
discesa al sesto livello essa sar subito rimossa. Ulteriori Ancore
possono essere fissate dal sesto livello fino al secondo.
Linee di Sangue Attive in Italia:
Icariani:Stirpe originatasi a Napoli per opera dell'Arcivescovo
Icario da sempre nota per la sua ferrea determinazione a
prendere il comando della Lancea Sanctum in prims e di tutti i
Fratelli in secundis. Nonostante le epurazioni del diciassettesimo
secolo nel sud Italia gli Icariani mantengono ancora molti domini.
Macellarius: Stirpe originatisi a Roma nelle notti del Tardo
Impero Romano i Macellarius sono vampiri ingordi ed enormi
pronti ad ingozzare i loro corpi morti sia di carne umana che di
potere politico tramite l'Invictus di cui affermano essere tra i
creatori. Nessuna stirpe vampirica mischia in modo inscindibile
pratiche disgustose e rispetto per l'etichetta come i Macellarius.

Linee di Sangue Indipendenti


Le seguenti linee di sangue non sono legate ad un clan particolare
oppure la loro origine andata perduta nella Nebbia dell'Eternit o
ancora viene tenuta accuratamente segreta:
Mortificatori della Carne: Linea di Sangue legata alla Lancea
Sanctum di penitenti che puniscono se stessi e gli altri per i loro
peccati si originata dai movimenti di Flagellanti Medievali in
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seno al clan Daeva ma da allora membri di tutti i clan sembrano


in grado di unirsi a tale Lignaggio . Hanno un affinit incredibile
per il dolore sia nell'infliggerlo che nel sopportarlo.
Licini: Misteriosa stirpe comparsa a Roma nel XIX secolo con il
Risveglio dal Torpore di un vampiro chiamato Marco Licino
Regolo affermano di essere gli ultimi discendenti di un antico clan
di Fratelli che dominava Roma ai tempi dell'antica Camarilla.
Tuttavia esibiscono i poteri ed gli Anatemi sia dei Ventrue che dei
Nosferatu e molti credono che siano una strana mescolanza di
entrambi i clan. I Licini perseguono in maniera spietata chiunque
sostenga tale teoria.

Le Congreghe
Se i clan rappresentano la famiglia e forse la cultura dei Fratelli, e
le citt sono i loro Domini, allora le Congreghe rappresentano le
loro unit sociali, le loro fazioni politiche se non addirittura la loro
fede religiosa. Le Congreghe sono la pietra angolare della societ
vampirica, dopo che la Camarilla, con il crollo dell'impero romano
ha cessato d'esistere: sono tradizioni antiche. Se un vampiro non
pu scegliere a quale clan appartenere, l'adesione ad una Congrega
strettamente personale: un Fratello pu riconoscersi in una
Congrega per affinit ideologiche, obbiettivi politici, concezioni
religiose e persino per convenienza. Le principali Congreghe
diffuse nel mondo occidentale sono cinque Il Movimento
Cartiano, La Lancea Sanctum, L'Invictus, L'Ordo Dracul ed il
Circolo della Megera ma esistono anche alcune congreghe minori
che hanno un certa diffusione in alcune nazioni il caso ad
esempio dei Sacerdozio di Nemi antica Congrega che cerca di
mantenere le tradizioni pagane dell'antica Roma. Ovviamente
queste congreghe sono tipiche del mondo occidentale. I Fratelli
dell'Africa e dell'Asia hanno tradizioni completamente diverse e
spesso ritenute aliene dagli occidentali.

Il Movimento Cartiano
Senza dubbio la pi giovane tra le congreghe dei Fratelli, i
Carthiani sono riformisti dagli occhi di fuoco, bramosi di mettere
in ginocchio il sistema, se questo necessario per ottenere un
cambiamento politico in meglio. I Carthiani sono politicamente
motivati, progressisti che cercano di scuotere lo status quo con
l'onest delle loro passioni e l'ingegnosit delle loro idee. Vista la
prevalenza dei giovani fratelli nella societ moderna, il movimento
Carthiano trova crescenti sostenitori in tutto il mondo.
Il principio base dei Carthiani che i vampiri non devono accettare
lo status quo senza pensare. Questo principio per si estrinseca in
una moltitudine di forme spesso in palese contraddizione tra loro
( es il Concilio Socialista in Emilia Romagna e l'Onorata Societ
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siciliana ) come disse in maniera ironica un anziano dell'Ordo


Dracul: I Cartiani sono uniti sopratutto dalle loro differenze.
Filosofia
Potere al Popolo: Il principio che qualsiasi forma di governo
che funziona per i mortali va bene anche per i Fratelli. In
particolare la democrazia la pietra angolare del pensiero
Carthiano, poich permette ad ogni individuo di esprimere il suo
pensiero negli affari e nell'amministrazione del popolo nella
totalit. Anche il socialismo un modello piuttosto popolare. Visto
la scala ridotta del popolo vampirico, molti pensano che il
socialismo sia pi attuabile tra loro che tra i mortali. I Carthiani
detestano il concetto di governo come mandato divino e si
sforzano di convincere chi sta al potere che le strutture attuali
andrebbero riesaminate con attenzione e poi modificate o abbattute
dove necessario, al fine di creare una societ migliore per tutti i
Fratelli. Inutile a dirsi, pochi dei vampiri che occupano posizioni di
potere sono ricettivi a questi suggerimenti. Essi conoscono fin
troppo bene la natura vampirica, e sanno che se questi Carthiani
dovessero ottenere successo, il risultato sarebbe l'equivalente non
morto di un sindacato dei lavoratori, con conseguenze pericolose
per la societ dei Fratelli. Un interpretazione curiosa della filosofia
Carthiana quella proposta da un gruppo di Fratelli siciliani che
hanno riadattato le peculiarit e la filosofia mafiosa alle ideologie
della Congrega. La retorica Carthiana, con i suoi discorsi di
uguaglianza e giustizia, pu far apparire il Movimento come la pi
benevola tra le congreghe dei vampiri, malgrado ci, le sue idee di
equit non si estendono al di l dei non morti. Alcuni di loro sono
capaci di trattare i viventi con spietato utilitarismo. Dopo tutto, essi
sono chiamati a servire un bene superiore.
Il Cambiamento Necessario: Se una parte della maledizione dei
non morti riguarda la stasi e la stagnazione, allora i Fratelli
dovrebbero essere desiderosi di cambiare e adattarsi ai tempi, se
vogliono sopravvivere. Liquidare le nuove idee senza riflettere,
semplicemente perch non corrispondono a ci che si sempre
fatto, una follia dettata dall'ignoranza e questa follia spinge i
Carthiani a piangere lacrime di sangue. Se persino loro, a una cos
giovane et, riescono a riconoscere la verit sull'esistenza
vampirica, perch non dovrebbero riuscirci anche gli anziani della
loro razza? O forse quegli anziani hanno dimenticato la verit?
Comunque sia, i Carthiani si assumono la responsabilit di
ricordare ai loro sire e anziani incanutiti che nessun regno dura per
sempre, e che col tempo, il cambiamento arriva per ogni cosa o
sistema - che lo si voglia o no.
Usanze e rituali
La Catena: Praticamente a qualsiasi adunanza Carthiana, a un
certo punto un Fratello si fa avanti e chiede che tutti i presenti
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prendano parte all'usanza della Catena. L'intero rito termina nel


giro di qualche momento, per cui anche i Fratelli pi turbolenti
acconsentono a parteciparvi. L'idea semplice: tutti i Carthiani
presenti si dispongono in cerchio e seguendo alcune parole
ispiratrici pronunciate dal Prefetto si fanno passare di mano in
mano un singolo manufatto prezioso per i Carthiani locali,
formando cos una catena che simboleggia che le azioni di un
vampiro influenzano tutti gli altri, Il simbolismo rozzo ma
efficace. Ogni vampiro nel cerchio in debito con qualcuno e
responsabile per qualcun altro, ma non direttamente. In questo
modo i Carthiani ricordano a se stessi il loro pensiero, lo scopo e
gli obiettivi comuni. Il manufatto in questione pu essere qualsiasi
cosa: la reliquia di un leader Carthiano ucciso, l'effigie di un
nemico o l'effetto personale di qualcuno che presto entrer nel
movimento.
Il Giorno dell'Indipendenza: I Carthiani, "fan" della democrazia
in tutte le sue forme, hanno un attaccamento speciale per il giorno
dell'indipendenza. Il termine pu dare adito a confusione, poich la
sua celebrazione non avviene sempre in concomitanza con la festa
americana del Quattro Luglio. Nei domini effettivamente Carthiani
possibile che questa ricorrenza si festeggi il giorno in cui il loro
sogno diventato effettivamente realt. La vittoria di un modello
politico alternativo un evento raro e meraviglioso nel mondo dei
dannati, e i Carthiani adorano ricordare la data del suo avvento.
Quando sono liberi di scatenarsi, i Carthiani possono diventare
alquanto scalmanati, e le loro feste sono davvero leggendarie. In
Italia molti Cartiani celebrano il 25 Aprile giorno della
Liberazione dal Nazifascismo.
Titoli e Doveri
Prefetto: Il Fratello responsabile della gestione di gran parte delle
operazioni notturne dei Carthiani di una citt conosciuto con il
nome di Prefetto. Nella quasi totalit dei casi, il Prefetto viene
eletto dalla maggioranza degli altri Carthiani, con l'eccezione di
qualsiasi Mirmidone attivo, che tradizionalmente si astiene dal
votare. Il Prefetto al tempo stesso portavoce del Movimento nel
suo Dominio, organizzatore di eventi Carthiani, e unico
responsabile di accertarsi che le azioni di nessun singolo membro
metta in pericolo gli altri. Di conseguenza il Prefetto deve avere
una qualche dimestichezza con le pubbliche relazioni, visto che a
lui che il Principe si rivolge quando un Carthiano sospettato di
qualche malefatta. Sebbene il Prefetto abbia una considerevole
influenza sui suoi confederati, egli non il loro capo n di nome n
di fatto, e la maggior parte dei Carthiani preferisce che le cose
rimangano cos.
Mirmidone: La maggior parte delle incarnazioni del esperimento
Carthiano comprendo fratelli che si riuniscono e deliberano
democraticamente sia i diritti sui territori di caccia sia le possibili
13

risoluzioni delle dispute. Di conseguenza, nasce rapidamente il


bisogno di avere un "partito neutrale" che aiuti a mantenere l'ordine
e riportare in tavola negoziati pacifici quando necessario. A
svolgere queste mansioni un Carthiano conosciuto come il
Mirmidone. Sebbene il Mirmidone lavori a stretto contatto con il
Prefetto non il suo braccio destro, nonostante tutte le apparenze
contrarie. Piuttosto, egli il fratello che agisce come intermediario
tra due Carthiani in disaccordo, o tra un Carthiano e un non
Carthiano privo di importanza politica. Visto gli obblighi morali del
Prefetto nei confronti della causa il Mirmidone pu agire come la
persona che si prodiga affinch tutti gli obblighi siano rispettati,
sopratutto perch nessun altro potrebbe provarci senza suscitare
violente proteste. Paradossalmente il Mirmidone dei Cartiani e lo
Iudex dell'Invictus svolgono un ruolo molto simile ma entrambe le
congreghe si irritano molto quando questa strana ironia viene fatta
loro notare.

Il Circolo della Megera


Pochi vampiri all'esterno del Circolo della Megera si avvicinano
alla comprensione completa delle riservate credenze e
comportamenti del gruppo. Come congrega, il Circolo devoto
quanto i Carthiani, pi rigidamente organizzato degli Invictus e in
diverse occasioni pi temuto e incompreso sia della Lancea
Sanctum che dell'Ordo Dracul. Per molti neonati, questi misteriosi
fratelli sono gli "uomini neri" della societ vampirica - quelli che
si riuniscono in conventicole segrete, dove praticano antichi e
arcani rituali in adorazione di divinit sanguinarie di culture
estinte o dimenticate. Questi sono i vampiri dai quali gli anziani
mettono in guardia i loro infanti: gli emarginati politici, gli
iconoclasti, e per alcuni gli eretici tra i dannati. Naturalmente
come spesso succede molti membri della Megera non ricadono
sotto questo stereotipo e presentano al mondo una facciata pi
socialmente accettabile certo che le millenni di propaganda
contro di loro operata dalla Lancea e dall'Invictus sono duri da far
dimenticare. Con l'arrivo del ventesimo secolo e la diffusione delle
filosofie neopagane il Circolo ha ripreso molta della forza che
aveva perso fin dalla notti buie del Medioevo e molti pensano che
le sue alte sfere stiano progettando una atroce vendetta contro i
loro persecutori consacrati.
Filosofia
Nel fulcro delle credenze degli Accoliti siede la Megera, una
specie di mentore vampirico e amante di mitologici "mostri"
durante diversi stadi della storia e innumerevoli culture diverse.
Ovviamente il rispetto per la Megera la fonte del nome del
Circolo, e questa figura rappresenta a volte un amalgama di spiriti
ed a volte divinit da cui i vampiri sarebbero nati, oppure un
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personaggio reale non troppo diverso dal progenitore della Lancea


Sanctum. Gli accoliti rispettano l'immagine e gli insegnamenti di
diverse divinit madri le quali, secondo una variet di scritture
mitologiche e religiose, sarebbero state scacciate dagli altri dei per
aver cercato di migliorare se stesse bevendo il sangue di coloro
che gli altri dei avevano creato a propria immagine. Attraverso
prove e tormenti la Megera riusc a scoprire il segreto della
creazione e a sopravvivere all'aspra terra desolata che era la vita al
di fuori del paradiso degli dei. Agendo completamente sola si dice
che la Megera abbia creato forma, fattezze e bellezza a partire dal
nulla desolato che giaceva al di fuori del regno degli uomini e
degli dei e il suo Circolo cerca di emulare la sua esperienza in
modo di riuscire un giorno ad acquistare la sua saggezza e il suo
potere.
Da questo concetto fondamentale si diramano i due temi
principali.
La Creazione Potere: I vampiri appartenenti a questa congrega
sono forse i pi onesti con se stessi su ci che la condizione
vampirica. Essi riconoscono che il Requiem li strappa via dal ciclo
naturale e li sospende in uno stato di stasi eterna, per sempre
incapaci di creare la vita. Per coloro che permettono a questa
comprensione di distruggerli l'esistenza diventa una spirale
infinita di macchinazioni tesa all'annientamento, sprecando le
proprie risorse al solo scopo di permettere la continuazione del
ciclo. La creazione, allora diventa la sorgente del vero potere, sia
l'unico modo in cui una creatura statica pu rimanere una parte
vibrante dell'ordine naturale. Alcuni accoliti mettono in pratica
questa ideologia in piccoli modi, curando giardini o allevando
animali, mentre altri adottano una visione pi grande cercando di
creare cose di bellezza o utilit duratura come le arti e
l'invenzione. Qualunque forma assuma questa creativit, tutti gli
accoliti si sforzano a loro modo di emulare la creazione.
Le Tribolazioni Portano all'Illuminazione: Gli accoliti credono
che qualsiasi creatura possa superare le proprie debolezze e difetti
morali mettendo alla prova i propri limiti fisici, mentali e
spirituali. Soltanto attraverso una costante tribolazione la
consapevolezza di un Fratello si pu espandere, fino a fargli
raggiungere una vera comprensione. I cultisti potenziano se stessi
stimolando o sfidando i propri sensi, e attraverso la comprensione
che ne risulta riescono finalmente a trasformare nel miracolo della
creazione la natura statica dei non morti. Molti cultisti adottano
questa dottrina in senso letterale sottoponendosi a violente sessioni
di flagellazioni e punizione corporale che farebbero rivoltare lo
stomaco ad un umano. Altri mettono i loro corpi in situazioni
nuove e difficili in modo da poter meglio capire se stessi, le
proprie paure e i punti deboli. Qualunque sia la motivazione, i
risultati sono innegabili: chi sopravvive viene temprato dalle
proprie esperienze che lo rendono pi capace di sopportare
qualsiasi tribolazione venga dopo.
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Usanze e rituali
La Liturgia della Megera: Fra le preghiere pi frequenti recitate
all'adunanza del culto, questo rito consiste nella lettura di passaggi
tratti da vari racconti mitologici o storie della creazione. La
liturgia diventata la preghiera di apertura negli incontri regolari
degli Accoliti riuniti. Sono i passaggi stessi a raccontare la storia
della perseveranza della Megera attraverso le avversit dopo essere
stata bandita dalla compagnia degli dei. Il testo in se possiede una
qualit lirica dovuta alla natura di azione e reazione che
caratterizza la vita della Megera, e molti Accoliti hanno iniziato a
utilizzare il metodo greco di chiamata e risposta durante la lettura
della liturgia. Dal momento che la maggior parte dei passaggi sono
piuttosto lunghi quasi tutti gli accoliti preferiscono recitare la
sottosezione della liturgia pi inerente agli argomenti che
dovranno essere discussi nell'adunanza appena cominciata.
Le Feste Sacre:Gli accoliti hanno parecchie notti sacre, adattate
alle mitologie a cui si associano pi da vicino, e tendono a
festeggiarle con grande sincerit e rispetto. L'evento pi importante
per la congrega nel suo insieme un rito annuale conosciuto come
lo Sfoltimento. La notte in questione cade in una data diversa di
anno in anno e dipende da una vasta serie di variabili che
includono l'allineamento degli astri e le fasi della luna. Nel
complesso di solito si verifica attorno al solstizio d'inverno. In
questa notte gli accoliti fanno il conto delle prove che hanno
superato, dei dolori che hanno sopportato e delle cose che hanno
creato o distrutto nell'anno trascorso. Dal momento che tali
questioni sono specifiche ad ogni cultista il rituale strettamente
personale e viene condotto in solitudine sotto la luce delle stelle.
Durante il rito ogni partecipante offre alla terra un po' della sua
Vitae nella speranza di purificare il corpo prima dell'anno venturo.
Il rito si conclude con il Gerofante che pone una corona d'alloro in
testa ad ogni partecipante a simboleggiare il legame riallacciato
con la natura, sia interiore che esteriore.
Altre feste associate allo Sfoltimento e osservate secondo le loro
modalit specifiche costellano il calendario del Circolo. Il
Banchetto di Samhain rappresenta la Megera che da l'addio al
mondo in preparazione dell'inverno e viene celebrato con grandi
festeggiamenti e orge di sangue. Il Latha Lunasdal (attorno al
primo agosto) commemora la notte dell'anno in cui la notte diventa
pi lunga del giorno e in cui i Fratelli possono disporre di pi
tempo per le loro attivit. I Fratelli che scelgono di abbracciare lo
fanno spesso la notte di Valpurga (25 Febbraio) in rispetto alla
tradizione di fertilit associata a questo giorno sacro. La
Pynaepsion Noumenia (26-27 Settembre) rappresenta la
venerazione della Megera stessa e viene osservata in ogni forma,
dalle celebrazioni vampiriche che somigliano a selvagge scorrerie
alla placida contemplazione di ci che significa essere una creatura
della notte.
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Crac: Il Circolo della Megera osserva con estremo rispetto la


mistica usanza del Crac, la "falce di luna sanguinaria". Antica
forma di magia rituale, il Crac attinge in parte uguale ai sistemi di
magia sciamanica, alle pratiche druidiche e perfino a rituali che
ricordano la "magia nera" nella loro esecuzione. Questa magia
sempre sanguinaria nella sua attuazione e comprende come minimo
un sacrificio di sangue e occasionalmente la mortificazione della
carne, lo sfiguramento rituale del corpo del vampiro o addirittura la
morte di una vittima sacrificale per gli effetti pi potenti. Per
quanto siano spaventosi i cerimoniali di questa forma di magia
nessuno che abbia visto i suoi effetti pu negarne l'efficacia. Gli
estranei al Circolo possono anche denigrare il Crac chiamandolo
"fattucchieria" ma gli accoliti non si abbasserebbero mai a usare un
termine tanto volgare per la loro magia spirituale.
Titoli e Doveri
Gerofante:Nei domini in cui il Circolo ha una presenza abbastanza
significativa da giustificarne l'esistenza il pi saggio assume un
ruolo che equivale a sommo sacerdote. Questo capo spirituale viene
chiamato Gerofante ed incaricato di un certo numero di doveri nei
confronti dei compagni. Il Gerofante responsabile di chiamare gli
Accoliti all'ordine durante le adunanze e guidare diversi riti e rituali
della Congrega. Il Gerofante sovrintende inoltre all'introduzione di
nuovi membri nel Circolo, e nessun accolito pu avere questo titolo
senza il suo nullaosta. Gerofante anche un termine di rispetto e
alcuni anziani che non conducono pi i rituali possono continuare a
tenere questo titolo come "distintivo d'ufficio" o segno di
illuminazione. I Gerofanti si si occupano inoltre di cercare di dare
un corpus unico e di sviluppare le tradizioni della Congrega del
luogo.
Il Coro: Il Coro non un vero e proprio titolo all'interno della
congrega ma piuttosto un descrittore che identifica un certo tipo di
membri. Il coro rappresenta l'insieme dei "neo convertiti" agli
ideali della Congrega e designa collettivamente quegli accoliti che
si trovano in stato di prova. Pochi potenziali convertiti sono capaci
di afferrare la verit a volte dolorosa del Circolo della Megera e di
conseguenza quasi tutti i membri vengono sottoposti a un periodo
di apprendistato durante il quale si abituano lentamente all'esistenza
come accoliti del Circolo della Megera. Come regola generale i
segreti del Circolo come la stregoneria Crac non vengono rivelati
ai membri del Coro, che per tutto il periodo di prova viene tenuto
d'occhio oltre che indirizzato. Questo periodo di apprendistato
esiste tanto per la sicurezza del Coro quanto per quella della
Congrega stessa poich quando i membri sono stati pienamente
accettati non possibile fare marcia indietro.

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L'Invictus
Agli occhi di chi non lo capisce l'Invictus rappresenta la
disprezzata aristocrazia dei non morti, la nobilt che non ha fatto
nulla per meritare la sua posizione ma che farebbe qualsiasi cosa
per conservarla. E' il padrone di casa, il sovraintendente, il
dittatore. L'Invictus potrebbe anche non avere molta pi autorit
rispetto ad altre congreghe ma fa cos tanta scena per il potere che
possiede da spingere molti Fratelli ad associarlo alle cariche pi
alte. L'Invictus cerca spesso di presentarsi come la pi antica tra le
congreghe, che le sue rivendicazioni siano giustificate oppure no.
Che sia o non sia davvero la pi vecchia la congrega davvero
inamovibile. Possiede vasti interessi negli affari mortali e molti
che ne sono di fuori la considerano guardiano della Masquerade.
Filosofia
L'Invictus deve essere rispettato: Non vi alcun dubbio che
l'Invictus ami annunciare la sua presenza ma questo non vuol dire
che si comporta stupidamente. I membri del Primo Stato sono
esperti in manovre sottobanco e macchinazioni occulte e sanno
mantenere un segreto bene come chiunque altro. Se l'Invictus
detiene gi il potere in una data regione vuole che tutti sappiano
chi il capo. Cos facendo si ispirano gli altri a correre sotto il suo
stendardo; dopotutto a chiunque piace stare dove c' potere.
Mettersi in mostra pubblicamente aiuta inoltre a schiacciare
qualsiasi contrasto agli interessi dell'Invictus dal momento che i
Fratelli sono restii ad attaccare una congrega tanto potente. Infine
le manifeste dimostrazioni di forza sono una convenzione sociale:
l'Invictus una congrega gerarchica e molto formale. I suoi
membri vogliono che gli sia attribuito il rispetto e il prestigio che
sentono di meritare. Molti principi e altri capi che scelgono di
tenere delle udienze formali a corte riescono a proclamare la loro
affiliazione di congrega senza mai neppure pronunciare la parola
"Invictus".
I Mortali sono Potere: Sebbene tutte le congreghe riconoscano la
necessit della Masquerade l'Invictus a concentrarsi
maggiormente non solo sull'infiltrazione, ma anche sulla
manipolazione e l'influenza sulla societ dei mortali. Nella sua
sempiterna ricerca di dominio politico la congrega non disposta
a sprecare alcuna opportunit. Quasi tutti gli anziani possiedono
influenza sulle questioni o sugli uomini d'affari locali, ma quando
ci si immagina il vampiro che siede in mezzo di una ragnatela di
contatti aziendali, politici, criminali e sociali probabilmente ci si
immagina un membro dell'Invictus.
Usanze e Rituali

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Giuramento di Fedelt: Vista la sua struttura in massima parte


feudale quasi tutti gli strati di infiltrazione dell'Invictus
possiedono un equivalente giuramento di lealt o fedelt. I seguaci
giurano fedelt ai loro capi, gli infanti ai sire, gli asserviti ai
regnanti. E questo naturalmente non prende neppure in
considerazione i giuramenti che le autorit cittadine allineate con
l'Invictus pretendono spesso da tutti i loro sudditi che
appartengano alla congrega oppure no. In verit davvero molto
raro il Fratello dell'Invictus che non abbia prestato almeno tre o
quattro di questi giuramenti.
Recitazione del Lignaggio: Nonostante tutte le loro dichiarazioni
che leader si diventa e non si nasce l'Invictus attribuisce
un'importanza fondamentale alla parentela dei suoi membri. Pi
lontano un membro riesce a risalire nella propria genealogia di
sangue maggior rispetto ricever dai compagni. La discendenza da
un fratello particolarmente eminente conferisce prestigio
all'interno della congrega. La discendenza da un antenato di
pessima fama o l'incapacit di recitare una vasta porzione del
proprio lignaggio invece motivo di ludibrio. Essere capaci di
dimostrare la discendenza da una delle famiglie pi rispettate
equivale quasi al possesso della regalit e l'Invictus nutre un
enorme rispetto per qualsiasi famiglia vampirica capace di
distinguersi per azioni o parole dal suo clan genitore.
Formalit di Presentazione: La maggior parte dei Principi
dell'Invictus tiene udienze di corte molto formali e governa su
domini assai strutturati. Che un dominio sia governato come un
consiglio di amministrazione aziendale o una vera e propria corte
feudale, quasi certamente possiede delle formalit che devono
essere rispettate. In generale rispetto a qualsiasi altra congrega i
Fratelli dell'Invictus sono quelli che fanno maggior uso dei titoli
formali proprio in virt di quanto sono presi dalle questioni di
posizione e formalit. Molti Principi dell'Invictus fanno
annunciare al Siniscalco l'arrivo di ospiti per nome, titolo e
lignaggio. Insistono perch si adoperino specifiche formule per
rivolgersi a loro e forse decidono perfino lo stile d'abbigliamento
da indossare quando ci si presenta a corte. Potrebbe arrivare
addirittura a richiedere un certo grado di raffinatezza per quanto
riguarda le interazioni sociali a corte. Parlare male di un Principe,
di un Reggente o qualsiasi altro anziano pu provocare una severa
punizione e pi di un neonato con atteggiamento da "non aspetta a
te dirmi quello che devo fare!" si trovato soggetto a un
Vinculum, bandito dal dominio o perfino a salutare il sorgere del
sole quando i primi avvertimenti si sono mostrati insufficienti.
Comunicazioni Vecchio Stile: Come effetto collaterale della
questione della formalit molti anziani dell'Invictus insistono che
gran parte della loro corrispondenza sia inoltrata tramite l'uso di
messaggeri o di lettere scritte a mano. I telefoni e la posta
elettronica sono considerati volgari, gli strumenti di giovani incolti
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e maleducati. Gli anziani non si comportano comunque in maniera


stupida riguardo questo protocollo. Nel caso di informazioni vitali
o di emergenza sono perfettamente capaci di ricevere una
telefonata o una e-mail. Usare queste tecnologie per qualsiasi altro
scopo, tuttavia, pu comportare nel migliore dei casi essere
trattato superiorit ed indifferenza dai propri pari nelle situazioni
sociali.
Monomachia: Secondo la tradizione nei secoli del passato
l'Invictus faceva uso di duelli formali, ordalie e prove di resistenza
per risolvere le dispute altrimenti prive di soluzione. Questi duelli
e ordalie sono conosciuti collettivamente con il nome di
Monomachia. Alcuni membri della congrega credevano, come
molti mortali nel medioevo, che Dio in persona scendesse sul
campo della battaglia e assicurasse la vittoria a chi era nel giusto.
Gli altri membri volevano semplicemente disporre di un metodo
con cui gli anziani avrebbero potuto sistemare le loro divergenze
personali senza coinvolgere nel conflitto le loro pedine o
addirittura interi domini. Nelle notti moderne l'Invictus ha
abbandonato le sue pretese di diritto divino ma la Monomoachia
viene ancora praticata dai sostenitori pi ferventi del Primo Stato
quando si presenta una giusta causa.
Titoli Nobiliari: All'interno dell'Invictus usanza comune
assegnare titoli nobiliari ai Fratelli che possiedono terre e domini
come se si trattasse di un veri e proprio impero feudale. Molti
Fratelli dell'Invictus portano titoli quali Conte, Duca o Barone e si
vocifera che se mai un Invictus riscir a dominare su tutta
l'Europa potr fregiarsi del titolo di Imperatore dell'Invictus.
Titoli e Doveri
Circolo Interno: In alcuni domini dove l'Invictus non ha il
controllo assoluto o almeno quelli dove molte delle posizioni
politiche sono occupate da membri di altre congreghe, la fazione
ha bisogno di un organismo che non consista interamente delle
cariche ufficiali del governo cittadino. Questo organismo prende il
nome di Circolo Interno. I suoi membri possono essere chiunque,
dal Principe e alcuni Primogeniti ai Fratelli che non hanno alcun
ufficio nella citt. Essi determinano la politica dell'Invictus locale
e sono sempre alla ricerca di opportunit per migliorare la loro
posizione. Le citt in cui la presenza dell'Invictus predominante
solo raramente hanno un circolo interno. Il Circolo Interno esiste
solo dove il governo della citt e la struttura di potere della
fazione non sono la stessa cosa. Inoltre la presenza di questi
"sotto-Primogeniti" esclusivi solo dell'Invictus possibile solo nei
domini pi grandi dove la popolazione dei Fratelli pu sostenere
un'adunanza del genere. In Italia esiste un Circolo Interno su base
nazionale conosciuto come Consulta dei Pari .
Iudex: A volte i membri dellInvictus entrano in conflitto gli uni
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contro gli altri. In queste circostanze la maggior parte dei membri


si trova daccordo sul fatto che rivolgersi a degli estranei per la
risoluzione delle contese controproducente poich fa apparire
divisa la congrega. La Monomachia riservata solo alle dispute
pi gravi dal momento che pochi anziani sono disposti a rischiare
la loro non vita per sistemare un disaccordo. Di conseguenza
molte altre citt che hanno una presenza non infinitesimale
dellInvictus hanno anche il loro Iudex. Semplicemente il compito
di questo Fratello di decidere chi ha ragione nelle questioni
interne dellInvictus. Una volta che i contendenti sono daccordo
nel richiedere il suo giudizio il verdetto dello Iudex vincolante
anche nei confronti di quei Fratelli che di solito godrebbero di
status superiore. Gli Iuduces sono scelti nelle cariche ufficiali
della citt, tra i membri del Circolo Interno oppure, nel peggiore
dei casi, tra i pi rispettati membri normali della congrega.
Alcune citt hanno uno Iudex permanente e la posizione viene
occupata da un candidato sulla quale il Principe e i Primogeniti
riescono ad accordarsi. Altri domini invece scelgono i loro
mediatori in base al conflitto che deve essere appianato. La
tradizione impone che in questi casi lo Iudex debba essere scelto
da un rispettato Fratello che non abbia evidenti collegamenti con
nessuna delle parti in causa. Naturalmente metterla in pratica
molto pi difficile di quello che sembra e molti domini hanno
adottato lusanza di permettere a uno Iudex come atto finale di
nominare il suo successore, ben prima che chiunque sappia quale
sar la prossima contesa da dirimere.

La Lancea Sanctum
Per i membri della Lancea Sanctum, che si definiscono araldi della
moralit dei non morti, la loro origine determina tutto ci che sono
e ogni cosa che fanno. A dire il vero il soprannome moderno
(''consacrati'') con cui la congrega viene talvolta chiamata rende
furibondi molti anziani e tradizionalisti di questa fazione, che
preferiscono il termine latino Lancea Sanctum quando ci si
riferisce al collettivo della congrega. Essi rappresentano la spina
dorsale religiosa e perfino morale della razza della notte, questo
vero, ma sono anche i suoi autoproclamati sacerdoti e inquisitori. I
pi inumani di una razza di creature inumane, essi esaltano il ruolo
del predatore come flagello imposto da Dio alla razza umana
affinch essa ritrovi la fede. Universalmente rispettata ma anche
temuta da tutti, questa congrega cerca costantemente di acquisire
potere su ogni fratello dovunque si trovi, non nel nome di un
predominio politico come fa gi lInvictus ma per far rispettare le
dottrine, i comportamenti e addirittura i pensieri che ritiene le
siano stati tramandati dal suo fondatore Longino e per estensione
di Dio in persona.

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Filosofia
Comandamenti e Tradizioni: La prima e principale regola
osservata dalla Lancea Sanctum che le tradizioni sono assolute e
inviolabili. La congrega cerca di incoraggiare tutta la societ
vampirica ad aderire strettamente a questi precetti perch solo cos
facendo la Lancea Sanctum potr onorare degnamente il suo
progenitore e portare il resto dei non morti pi vicino alla sua
comprensione.
Assistenza: Tutti i consacrati hanno diritto allassistenza spirituale.
I veri credenti nella causa della congrega non rifiutano il loro aiuto
a nessun vampiro, di qualsiasi affiliazione, che cerchi il loro
consiglio in materia religiosa. Anzi la legge della congrega
proibisce di rifiutare simili petizioni. Naturalmente questa regola
aperta a una ragionevole interpretazione; un consacrato non
obbligato a invitare a braccia aperte nel suo rifugio un nemico
giurato n tenuto a fermarsi nel bel mezzo di uno scontro a fuoco
per confortare un compagno che sta avendo una crisi di fede.
Quando possibile per i membri della Lancea Sanctum servono
la comunit vampirica come sacerdoti e consiglieri spirituali ed
attraverso questa apertura che la fazione acquisisce i suoi
sostenitori pi fedeli. Anche se la conversione non sempre
fattibile la congrega ritiene che fornire aiuto al prossimo pu solo
portare gli altri vampiri pi vicini a Dio.
Conversioni: Coloro che non aprono gli occhi volontariamente
devono essere obbligati a vedere. La violenza non mai la prima
opzione ma se i non morti rifiutano di venire alla Lancea Sanctum
e se i consacrati ritengono di poterlo fare con il minimo pericolo
per la loro posizione, allora non si fanno scrupolo a versare sangue.
In senso stretto la conversione attraverso la spada non
realizzabile. Un vampiro pu facilmente affermare di essersi
convertito e poi fuggire alla prima opportunit. Quelli che non
muoiono possono permettersi di aspettare il momento giusto per
andarsene. Nelle regioni in cui ha il predominio la Lancea Sanctum
pu far rispettare le proprie leggi e tradizioni sotto la minaccia
delle pi atroci e terrificanti punizioni. Gli altri vampiri nel
territorio possono anche non condividere le credenze della Lancea
Sanctum, ma faranno bene a comportarsi come se cos fosse! E
forse quando saranno stati costretti a comportarsi come dei
consacrati per abbastanza a lungo chiss che non giungano a
vedere la saggezza nel loro stile di non vita.
Usanze e Rituali
Stregoneria Tebana: A sentire i consacrati i membri della
congrega sarebbero capaci di compiere veri e propri miracoli. In
verit i membri della Lancea Sanctum possiedono una potente
forma di magia spirituale anche se il fatto di poter davvero operare
miracoli un opinione molto discutibile. A un certo punto dopo la
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formazione della congrega alcuni dei suoi membri si arruolarono


nellesercito romano a Tebe. In quelle citt venne reclutata una
legione di soldati cristiani dallesercito locale. Quando i membri
della congrega accompagnarono la legione tebana nella sua marcia
verso la Gallia uno dei membri port con s i segreti di questa arte
magica che sostenne di aver imparato da un angelo lungo il
cammino. Ancora oggi la congrega pratica e studia questa forma di
stregoneria che usa per dimostrare il suo potere, per fornire le
prove della sua natura prescelta da Dio e per punire i trasgressori
dei suoi precetti.
Rito di Creazione: Lintroduzione di un nuovo infante nel
Requiem un evento potente per i consacrati. Da un lato
simboleggia la continua crescita della congrega e la nascita di un
altro discepolo della fede. Dallaltro si tratta di una violazione di
quelle stesse regole che la Lancea Sanctum ha giurato di osservare.
Il Rito di Creazione quindi al tempo stesso un momento di festa
per il nuovo infante e un momento di penitenza per il suo sire.
Deve essere celebrato il pi presto possibile entro certi limiti
ragionevoli dopo che linfante stato abbracciato e idealmente al
momento stesso dellabbraccio. Un sacerdote o un altro consacrato
di alto rango conduce il rito che comprende numerose preghiere e
litanie recitate sia dal celebrante che dal sire. Linfante viene
quindi unto e benedetto con un ferro arroventato. Il ferro non entra
a contatto con la pelle dellinfante; invece il sacerdote lo fa
ondeggiare su di lui in maniera non dissimile a quanto avviene con
il turibolo nel battesimo cattolico. Il sire tuttavia deve sottoporsi al
contatto con il ferro che viene appoggiato direttamente sul suo
torace. Il contatto dura solo un attimo ma urlare o entrare in
frenesia per paura delle fiamme chiaramente un motivo di
vergogna. Solo dopo che il rito stato completato linfante si
considera un vero consacrato e linfante di un sire che si
comportato bene riceve un maggiore riguardo di uno che non sia
stato benedetto dal rito.
Unzione: Usata ogni volta che un consacrato raggiunge un nuovo
grado o posizione la cerimonia dellunzione deve essere celebrata
da un sacerdote o da un altro dignitario riconosciuto dalla congrega
e comprende poco pi di una litania recitata, una serie di risposte
formali recitate dal supplicante e il disegno di uno qualsiasi dei vari
simboli religiosi sulla fronte. Il disegno viene tracciato col sangue e
al supplicante viene proibito di lavarsi fino alla notte successiva.
Questa cerimonia anche il motivo per cui molti capi, agenti e
dignitari della Lancea Sanctum vengono definiti come Unti dal
Signore.
Messa di Mezzanotte: Guidata da uno dei consacrati pi insigni
della citt, una Messa di Mezzanotte semplicemente questo: una
preghiera rivolta a Dio celebrata nel cuore della notte. Alcuni
domini davvero devoti celebrano una messa diverse volte la
settimana ma nella maggior parte delle citt della Lancea Sanctum
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si tiene solo una o due volte al mese. Tutti i membri della congrega
della regione sono tenuti a parteciparvi almeno su base semi
regolare. Numerosi altri riti, rituali e cerimonie si svolgono durante
la messa di mezzanotte.
Altri: Fra le dozzine, se non centinaia, di altri riti celebrati dai
consacrati troviamo la Danza delle Fiamme, i Misteri e i riti di
lealt e accettazione. Oltre a queste cerimonie che sono pi o meno
universali va ricordato che i singoli domini e spesso dalle singole
coterie possiedono i propri riti sviluppati internamente e non
condivisi con il resto della fazione.
Titoli e Doveri
Vescovo: Il capo religioso della Lancea Sanctum in un dominio
prende il nome di Vescovo. Il Principe potr anche governare la
citt ma per quanto riguarda la Lancea Sanctum il Vescovo a
rappresentare lautorit assoluta. Molti vescovi occupano anche
altre posizioni nella gerarchia cittadina, anche nel caso in cui tale
struttura non dominata dai Consacrati, poich molti Principi sono
abbastanza saggi da riconoscere il potere effettivo nelle mani del
vescovo. Il territorio controllato da un Vescovo si definisce
Parrocchia.
Arcivescovo : Questo semplicemente il titolo che molti Principi
della Lancea Sanctum scelgono di adottare, poich Arcivescovo
si adatta alla loro mentalit molto meglio che il titolo secolare di
Principe. Abbastanza sorprendentemente lArcivescovo e il
Vescovo di solito non sono la stessa persona poich la
responsabilit della gestione della citt di solito non lascia il tempo
per altre mansioni. Lautorit dellArcivescovo supera quella del
Vescovo e quindi egli pu revocare le decisioni del suo inferiore.
Cardinale: Un Cardinale un potente Vescovo o Arcivescovo che
esercita il suo potere su una Diocesi: un territorio che racchiude in
se numerose parrocchie. Data la natura feudale e isolata dei Fratelli
molto difficile che un Fratello riesca a reclamare tale titolo ed il
potere che esso porta con se.
Sacerdote: Un consacrato responsabile dellinsegnamento e
dellassistenza spirituale agli altri vampiri conosciuto con il nome
di sacerdote. Alcuni sacerdoti servono come consiglieri nel governo
locale, altri fungono da preti in una specifica coterie. E' inoltre
autorizzato a celebrare i riti della Lancea Sanctum per conto dei
Fratelli e del suo Vescovo.
LInquisitore: LInquisitore deve rispondere solo al Vescovo e
allArcivescovo ed incaricato di stanare gli eretici. I disobbedienti
e i traditori nelle fila della congrega. Ha i poteri di fare indagini su
chiunque o qualsiasi cosa e tutti i Fratelli un minimo saggi hanno
paura di lui. Anche se tecnicamente il suo rango basso, mentre
24

conclude unindagine la sua autorit sconfina nellassoluto. Nelle


citt dove esiste un Conestabile questi e lInquisitore si trovano
spesso in contrasto. Se lInquisitore non viene sostenuto dal Principe
locale far meglio a stare attento a come gestisce il suo rapporto con
le altre congreghe perch pu ritrovarsi isolato nelle sue accuse
contro i vampiri di diversa affiliazione. Nei territori sottoposti
all'autorit di un Cardinale esiste la carica di Grande Inquisitore che
a potere in tutta la diocesi ed autorizzato a condurre indagini anche
su Vescovi ed Arcivescovi ed probabilmente uno dei vampiri pi
temuti che esistano.
Nunzio Apostolico: Nei domini in cui la presenza della Lancea
cosi scarsa da pregiudicare la nomina di un Vescovo in genere viene
inviato un Sacerdote dotato del titolo di Nunzio Apostolico con il
duplice compito di gestire i rapporti con il dominio e celebrare i riti
per i consacrati presenti. Raramente il Nunzio viene scacciato, anche
nei domini pi apertamente ostili alla Lancea in quanto noto che
un tale atto spingerebbe anche consacrati che si odiano alla guerra
santa contro il perpetratore. Ovviamente il Nunzio deve stare bene
attento a rispettare le leggi del dominio in cui si trova anche se pu
considerarle strane o deprecabili.

L'Ordo Dracul
La maledizione del vampirismo non altro che un ostacolo il quale
deve essere superato prima che si possa raggiungere il vero potere.
Certo una barriera scoraggiante e per gran parte dei Fratelli risulta
del tutto insormontabile. A chi possiede la necessaria devozione,
tenacia e intelligenza per, lOrdo Dracul pu fornire gli strumenti
necessari per abbatterla. I vampiri dellordo Dracul sono
estremamente vari, dal caparbio fondamentalista con uno zelo che
farebbe invidia a un fanatico al teosofo rigidamente secolarizzato
che semplicemente alla ricerca dei i mezzi con cui distruggere il
nemico. Nel suo complesso la congrega accoglie a braccia aperte
entrambe le mentalit perch tutte e due hanno molto da insegnare.
L'Ordo fu fondato si dice dal Principe Valacco Vlad Tepes che
secondo le leggende venne trasformato da Dio in vampiro per i suoi
crimini e che dopo alcuni anni nel Requiem scoraggiato dalla
filosofie riscontrare nelle Congreghe esistenti ai suoi tempi decise di
fondare un gruppo di vampiri dediti al superamento di tutte le
debolezze della razza tramite studi esoterici e scientifici.
Filosofia
Nulla Permanente I membri dellOrdo Dracul non si illudono
sulla loro presunta immortalit. I vampiri muoiono eccome, anche
senza lintervento diretto di nemici tra i Fratelli o i lupi mannari
infuriati. Basta un semplice fuoco che sfugge al controllo o un errore
di calcolo dellora in cui sorger il sole e secoli di non vita ed
esperienza possono giungere ad una rapida e dolorosa fine. Ma i
Draghi non considerano questa fragilit un punto debole. Essi
25

considerano la loro condizione come qualcosa che pu essere


modificato. Dopotutto, ragionano loro, se Dio avesse davvero voluto
che i vampiri non cambiassero mai, non avrebbe reso tanto
facilmente disponibili i mezzi attraverso cui possono essere distrutti,
e di certo non avrebbe concesso a nessuno di loro la capacit di
cambiare forma. Di conseguenza, lOrdine considera il cambiamento
in s, anche quello che sembra procurare pi danno che vantaggio,
come qualcosa di intrinsecamente benefico. Un edificio brucia, un
aereo precipita, il Principe di una citt cade, le congreghe tramano
nellombra, i lupi mannari si lanciano allattacco, e lOrdo Dracul si
limita a ricordare ai suoi membri che niente eterno. Questo non
tanto un lamento tetro e fatalistico quanto una sfida: Che vantaggio
possiamo ricavare da questo cambiamento? Se non se ne dovesse
trarre alcunch si avrebbe comunque la conferma che il cambiamento
possibile.
Il Cambiamento Deve Avere uno Scopo: Il cuore del concetto di
trascendenza nella condizione vampirica si basa sulla comprensione
del perch sia necessario compierla. LOrdine potr anche
considerare il Requiem non tanto una maledizione quanto una sfida,
ma i suoi membri non dimenticano mai che anche una maledizione.
Nel ricercare e comprendere le Spire del Drago, e in questo modo
trasformare se stessi a livello basilare e mistico, i draghi lavorano
allo scopo finale di lasciarsi alle spalle il loro guscio di vampiri.
Usanze e Rituali
Le Spire del Drago :Al cuore dellOrdo Dracul c la filosofia della
trascendenza, il desiderio di innalzarsi al di l delle limitazioni della
condizione maledetta di vampiro a questo scopo il Principe Vlad
Tepes ide le Spire del Drago. Imparare la Spire del Drago permette
al Fratello di imbrogliare alcuni aspetti del Requiem. Per esempio
un vampiro potrebbe essere in grado di rallentare il suo metabolismo
mistico consumando meno sangue del normale quando si sveglia ogni
notte. Un altro aspetto della trascendenza potrebbe consentire a un
Fratello di soddisfare la propria sete con il sangue animale,
indipendentemente da quanto sia potente il suo. Sconfiggendo queste
manifestazioni del vampirismo lOrdine crede di essere sulla buona
strada per eliminare o sfuggire completamente alla maledizione
vampirica.
La Lingua del Drago: Sviluppandosi su una linea biforcuta, la
Lingua del Drago la struttura attraverso cui i membri della congrega
progrediscono nellOrdine, a mano a mano che apprendono nuovi
segreti e padroneggiando aspetti pi importanti della propria
condizione. Sebbene per gli estranei dallOrdo Dracul la
comprensione della sua gerarchia sia nel migliore dei casi nebulosa,
sembra che tutti i membri seguano fino a un certo punto una stessa
linea di progressione, dopodich scelgono di specializzarsi in un
determinato aspetto. Vari membri della congrega si fanno chiamare
con molti titoli diversi, ma gli estranei non sono riusciti a capire se
26

questi rappresentano funzioni e responsabilit reali o semplicemente


dei titoli onorifici. La Lingua del Drago un concetto obliquo.
diverso dalle Spire del Drago ma conoscere queste ultime sembra
essere un requisito fondamentale per lavanzamento. In parole povere
la Lingua del Drago sembra equivalere grosso modo al grado
dellindividuo mentre le Spire del Drago le sue capacit o il suo
potenziale.
Localizzare i Nidi del Verme: Molto tempo fa i Fratelli dellOrdo si
resero conto che alcuni luoghi trattengono la magia molto meglio di
altri. Queste aree chiamate alternativamente Nexus, Luoghi sacri
o Nidi del drago a seconda della culture. Esse non sono mai
statiche: migrano dove li spinge il flusso delle energie mistiche nel
mondo. Allo stesso modo nuovi luoghi di potere nascono ogni anno.
LOrdine ha determinato che molti luoghi che i mortali considerano
infestati o maledetti sono semplicemente il risultato del
trasferimento di questa energia in una nuova ubicazione. Ogni
pochi anni quindi i draghi ridisegnano le mappe mistiche del mondo
aggiornando la posizione dei siti e le correnti di potere mistico dirette
verso di essi. Questo lavoro viene svolto nel corso di settimane e mesi
e normalmente a cominciare dalla settimana che precede il solstizio
dinverno poich in questo modo i cartografi hanno pi tempo a
disposizione. Questopera di mappatura accompagnata da un certo
grado di riverenza se non addirittura da un rituale vero e proprio. I
cartografi mistici sono tratti col massimo rispetto ed essere inviati a
verificare lesistenza di un nexus considerato un grande onore
allinterno dellOrdine. generalmente accettato il fatto che eventuali
artefatti mistici scoperti su tale sito di indagini rimangano di propriet
di chi li ha rinvenuti.
Seguire la Coda del Drago:Tecnica di insegnamento divenuta
popolare con laumento della popolazione mortale, Seguire la Coda
del Drago ha lo scopo di dimostrare che nessun cambiamento privo
di conseguenze. Il mentore accompagna a caccia il suo studente e gli
ordina di uccidere un mortale mentre se ne nutre. Poi il mentore
suggerisce di seguire le innumerevoli catene di eventi provocate dalla
morte. Chi si lascia dietro il mortale? Che cosa dice il suo necrologio?
Chi piange la sua scomparsa? Chi partecipa al suo funerale? La
polizia compie qualche indagine? Quanto si impegnano le forze
dellordine alla risoluzione del caso? Altri vampiri vengono coinvolti?
Si dice che il primo Fratello dellOrdine che abbia messo in pratica
questo insegnamento stia ancora seguendo gli effetti che lomicidio da
lui commesso ha avuto sulla societ dei mortali pi di duecento
anni dopo. In termini meno formali un membro dellOrdo Dracul che
Segue la Coda del Drago deve occuparsi delle questioni lasciate in
sospeso e cercare di prevedere i risultati ad ogni stadio dei suoi piani.
Onorare il Mentore: Sebbene non richiesta in senso stretto, la pratica
di onorare su base annuale i propri superiori nella gerarchia dellOrdo
Dracul diventata ormai di uso comune. Ogni membro della congrega
che sceglie di osservare questa usanza ha il suo modo personale di
27

dimostrare il proprio rispetto, che naturalmente dipende dal mentore


in questione. Per alcuni insegnanti, un dono la cosa migliore; per
altri il miglior regalo la dimostrazione di cosa il proprio allievo ha
imparato nel corso degli studi sotto la sua tutela. Le coterie di draghi
che studiano sotto lo stesso mentore talvolta collaborano per trovare il
modo migliore di onorare il loro insegnante ma altrettanto spesso i
membri competono fra loro per vedere chi riesce a compiacerlo di pi.
Titoli e Doveri
I Guardiani: Tra i devoti dellOrdo Dracul i Guardiani sono i custodi
dei summenzionati siti mistici. La congrega ha diverse ragioni per
voler tenere qualsiasi altro essere lontano dai Nidi del Verme
Innanzitutto uno sciocco ignorante con un pizzico di talento mistico
ma privo delladdestramento adeguato potrebbe potenzialmente
distruggere il potere del sito e lintera area circostante. Infatti le
leggende metropolitane dei vampiri diffondono in continuazione
storie di riti mal eseguiti in un sito particolarmente potente che era
sotto le cure delle cabale di potenti maghi, sciamani lupi e culti
satanici che hanno avuto conseguenze disastrose.. In secondo luogo i
siti del potere costituiscono risorse preziose e quando lOrdine ne
possiede uno si tratta di un vantaggio in pi per la congrega e uno in
meno per i rivali. Come contrappunto a ci lOrdo Dracul sa che
molte delle altre congreghe preferirebbero distruggere questi luoghi
piuttosto che permettere ai Draghi di utilizzarli, o quantomeno a
costringerli di scendere a patti per accedervi. Terzo questi siti mistici
sono in costante cambiamento e anche se normalmente mutano nel
corso di decenni, a volte la magia compie un prodigioso passo avanti e
lOrdine ha tutto linteresse ad essere informato al pi presto di questa
eventualit. Infine la congrega sostiene che alcuni siti siano
particolarmente simbolici o spirituali e che debbano essere protetti
anche dalla profanazione oltre che dalla distruzione pura e semplice.
Per questo il ruolo dei Guardiani fondamentale all'interno dell'Ordo.
Kogaion: In ogni citt con una presenza significativa dellOrdine
presente un Guardiano pi importante conosciuto come Kogaion.
Costui protegge le mappe dei Nexus e delle linee geomantiche della
citt, lubicazione dei suoi pi grandi tesori mistici e una lista di tutti i
Draghi presenti nellarea. Di solito il Kogaion affida queste preziose
informazioni alla sua memoria o le registra sotto forma di enigmi,
codici e lingue morte per impedire che cadano in mani nemiche. Il
titolo in s sembra essere di origine tracia e significa la testa del
magnifico. Un nuovo Kogaion viene eletto solo quando quello
vecchio muore, rinuncia alla propria carica o diventa inaffidabile.
Essere nominato Kogaion uno dei pi grandi onori che si possono
ricevere nella congrega, ma per un vampiro rappresenta anche
lallontanamento da tutti gli altri membri dellordine. Tutti rispettano
il Kogaion ma poich costituisce un bersaglio cos bene in vista per i
nemici dellOrdo Dracul nessuno vuole stargli troppo vicino. I
Kogaion sono spesso eremiti, ricercati per consigli e consulenze, ma
solo di rado per un apprendistato prolungato. Inoltre i Kogaion
28

tendono ad essere spaventosamente potenti per quanto riguarda le


Spire del Drago anche se alcuni di loro semplicemente credono di
esserlo.
I Votati a Dracula: Dei votati si sa davvero poco. Alcuni Fratelli
sospettano che i Votati a Dracula siano a loro volta suddivisi in tre
gruppi distinti ciascuno dei quali associati a qualche ramo pi alto
della lingua del drago. La maggior parte dei vampiri esterni allOrdine
non conosce nemmeno il nome dei Votati, anche se tre titoli diversi
sembrano apparire con regolarit ovunque lOrdo Dracul raggiunga
numeri rispettabili: I Votati dellAscia, i Votati dei Misteri e i Votati
della Luce Morente.

Le Congreghe Minori
I Figli delle Spine: I Figli delle Spine sono un mistero per gli stessi
Fratelli da quel poco che conosciuto su di loro sembra che adorino
una non ben meglio precisata entit che sembra donargli misteriosi
poteri collegati agli specchi. Spesso i Figli delle Spine presenti in una
citt si fanno passare per Non Allineati
I Messaggeri: Piccola congrega composta sopratutto da Anziani e
membri del clan Mekhet essa studia la condizione vampirica con
particolare riferimento al processo del Torpore ed a quello della
trasformazione da umano a Fratello. Essi a differenza del resto della
Congreghe sostengono che i Fratelli non sono completamente morti
ma piuttosto eternamente morenti.
Il Sacerdozio di Nemi: Congrega Pagana diffusa sopratutto nel
Centro dell'Italia afferma di essere l'erede spirituale dell'Antico
Collegio degli Auguri e di lavorare per l'elevazione spirituale dei
Fratelli. I suoi membri di alto rango conosco antiche magie pagare che
essi affermano essere la forma pi pura di stregoneria del sangue.
Molti li considerano solo una branca separatista del Circolo della
Megera. Il loro centro di culto la cittadina di Nemi.
I Cavalieri del Sole Morente: Piccola congrega nata nelle colonie
francesi si dice che abbiano scoperto un modo per annullare gli
Anatemi Maggiori dei Clan; questa procedura per pare renda un
Fratello incapace di creare Vincoli di Sangue. Tra di loro infatti
Fratelli, Ghoul ed Bambole di Sangue hanno pari status e possono
ricoprire ogni incarico all'interno della sua Gerarchia. Inutile dire che
le altre congreghe ( specialmente Invictus, Ordo Dracul e Lancea ) li
considerano dei pazzi pericolosi perseguitandoli ad ogni occasione.
La Progenie di Belial: Equivalente vampirico dell'Uomo Nero la
Progenie di Belial si dice sia composta di vampiri corrotti e bestiali
che adorano demoni e mostri troppo terrificanti perfino per la pi
indurita delle Megere. Si raccontano raccapriccianti storie sui domini
29

caduti nelle loro mani. La Lancea Sanctum li considera


peggiori nemici ma tutte le congreghe lo odiano e temono.

i suoi

Le Congreghe Distrutte
La Camarilla: Un tempo organizzazione che raccoglieva quasi tutti i
vampiri del mondo antico e primo esempio di Congrega universale. A
seguito dell'impero romano regno sul mondo e come esso cadde pare
a causa della nascita e della affermazione della Lancea Sanctum. Gli
Invictus si considerano i loro diretti discendenti spirituali. Nell'ultimo
secolo due Anziani davvero antichi risvegliatasi dopo quasi due
millenni di Torpore stanno cercando di farla rinascere ed hanno
conquistato il Dominio di Roma e buona parte del Lazio imponendo
leggi e tradizioni dell'antica Camarilla con grande irritazione della
altre congreghe.
Il Sinistro Battaglione: La Legione dei Morti ebbe origine nell'antica
Camarilla come forza militare. Quando questa si sciolse la maggior
parte della sua ala militare ader alla Lancea et Sanctum e pi tardi
all' Invictus. Ma una parte della Legione conosciuta il Sinistro
Battaglione ha continuato ad esistere come un corpo separato. Era
una per una cosa molto diversa rispetto all'onorevole Legione dei
tempi dell'Antica Roma: un gruppo mercenario, una sanguinosa
banda di teppisti che bevevano sangue, assassini e briganti che hanno
prosperato nel tumulto del Medioevo. Dal 9 secolo, l'ideale del
Sinistro Battaglione era devoluto sino a l'equazione "profitto o
morte".Lavorare per il miglior offerente comportava i suoi rischi;
dopo troppi tradimenti, troppi rivolgimenti, troppi tangenti prese, la
fiducia che avevano guadagnato scem. Il Sinistro Battaglione, venne
elimino membro dopo membro Con il 12 secolo, tutti erano stati
consegnati alla Morte Ultima. Anche ora, si possono ancora trovare
pezzi di loro eredit nei musei: una spada
di mille anni,
miracolosamente conservata ma con fama di maledetta; un pezzo di
armatura arrugginita nascosto in un caveau; orde di monete maledette
lasciate dai soldati non morti. Oggetti in attesa di essere trovati, e di
scatenare i loro orrori sui Fratelli portando avanti l'eredit del Sinistro
Battaglione che ancora desidera sangue, gloria e ricchezza.
La Stazione di Posta :In qualche modo,il Medioevo fu un periodo
d'oro per i non morti. Pestilenze e guerre spazzavano tutta l'Europa
ed il Nord Africa. E le persone si nascondevano nel buio delle loro
comunit e difficilmente compivano dei viaggi rendendosi prede
perfette per i Fratelli. Le vie ed i sentieri d'Europa divennero luoghi
pericolosi; storie sulle cose terribili che infestavano le strade
solitarie del continente circolavano pi della moneta. Un gruppo di
fratelli noti come La Stazione di Posta decise di approfittarne e farne
un fonte di potere. Per un prezzo adeguato, organizzarono un
passaggio sicuro per gli altri Fratelli,crearono nascondigli segreti e
custoditi lontano dalla civilt dove i Vampiri potessero passare il
giorno. Per molti secoli la Stazione di Posta ha assicurato le linee di
comunicazione che hanno permesso alla societ di prosperare Ma con
30

il tempo il mondo dei vivi diventato relativamente pi piccolo ed


diventato pi facile viaggiare, mentre i confini e le strade sono
divenute sempre pi efficacemente custodite.
Di contro il mondo dei Fratelli divenuto sempre pi chiuso nei
confini dei singoli domini ed diventato pi difficile per i morti
viaggiare da un dominio all'altro. Dopo aver raggiunto un picco nel
16 secolo, la Stazione di Posta lentamente cadde in declino e
l'ultimo vampiro ad essa appartenente trov la morte ultima nel 1892.
Il Decimo Coro: Se il Decimo Coro sia davvero esistito al di l di
leggende sussurrate, e di storie oscure trasmesse da Sire ad Infante
non resta di esso nessuna prova anche se la forza eccessiva con cui
alcuni dei Consacrati sostengono che sia solo un favola fa sorgere
sospetti in pi di un Fratello. Elisavieta La Monaca della Peste, una
anziana Nosferatu richiusa in clausura per ordine delle pi alte sfere
della Lancea, a volte raccontava la storia di una confraternita di
vampiri che credeva che, poich la loro non vita e la Fame che la
accompagnava erano una maledizione di Dio, essi dovevano
vendicarsi del principio divino stesso. Tra i secoli 15 e 18 , pare il
Coro avesse sviluppato un sistema di magia del sangue per
accoppiarsi con gli angeli e diavoli. Essi bevevano il sangue degli
angeli per rafforzarsi con lo scopo finale di uccidere Dio stesso. Una
altra storia raccontata ad un neonato da Ephraim Tench, la Bestia di
Uttoxeter, descrive come un vampiro abbia Abbracciato un angelo
oppure di come lui stesso fosse diventato un angelo del sangue (la
memoria di Ephraim non quello che era una volta a causa della
Nebbia dell'Eternit). Queste storie avevano solo una componente
simbolica? O tratta di fatti rielaborati in metafora dalla Nebbia
dell'Eternit ? Il Decimo Coro davvero esistito? L'ultima volta che
si sentito parlare del Decimo Coro era poco prima della Rivoluzione
Francese. Se un diario o un grimorio dovessero emergere contenenti
le idee e le realizzazioni di questi blasfemi Fratelli, cosa farebbero i
Fratelli ? Chi - o che cosa - si fermerebbe davanti a niente pur di
recuperarli? C' davvero chi ritiene che il Decimo Coro esista ancora
o si tratti solo di un oscura leggenda ?

Capitolo 2:Fisiologia Vampirica


Le Basi
L'Abbraccio
L'Abbraccio il processo che permette ad un mortale di diventare
un vampiro, e entrare nel Requiem. In apparenza, abbastanza
facile. Il sire priva un mortale di tutta la sua linfa vitale e poi lo
alimenta con un po 'della sua Vitae per svegliarlo di nuovo alla
terra dei vivi come nuovo. E 'solo due cose: Uccidere un mortale e
31

poi alimentare il suo cadavere con il sangue vampirico. Sembra


facile tuttavia, con tutte le cose del Requiem, non sempre
semplice.
L'atto del Abbraccio un'azione intenzionale; la Vitae da sola non
abbastanza per svegliare la vittima, un padre deve scegliere di
compiere l'Abbraccio sapendo di condannare un nuovo mortale alla
Dannazione rappresentata dal Requiem Questa scelta arriva al
prezzo di un punto Umanit causata dal rimorso per un simile
terribile azione. Ci significa che l'abbraccio tradizionale mai
casuale. Quando un umano viene Abbracciato il suo corpo inizia a
trasformarsi in una lenta agonia che dura circa un ora: il corpo
inizia a perdere tutti i suoi liquidi la pelle si fa liscia e quasi
alabastrina mentre la sua mente delira colpita dalle percezioni
acuite della sua nuova forma vampirica ( per questo molti sire
scelgono come luoghi per eseguire l'Abbraccio posti calmi e
silenziosi) a cui il mortale non preparato. Abbastanza
frequentemente il nuovo Fratello si sveglia in preda alla Bestia ed il
Sire deve calmarlo e nutrirlo. Tra i Fratelli si raccontano anche
alcune oscure leggende che affermano che se un Ghoul troppo
sazio di Vitae vampirica al momento della morte pu
accidentalmente risvegliarsi come un sorta di sei fratello selvaggio
e bestiale conosciuto come Revenant. Molti fratelli bollano queste
storia come pura e semplice fantasia.

La Carne Morta
Introduzione: Nonostante molti Fratelli cerchino disperatamente di
illudersi del contrario la nuda e cruda verit che i vampiri sono
cadaveri ambulanti tenuti insieme da una maledizione blasfema.
Questa condizione dona per della capacit particolari.
I Vantaggi della Condizione Vampirica:
Un vampiro biologicamente morto : freddo, non ha circolazione
o battito cardiaco, non ha bisogno di mangiare. Beve solo sangue,
ogni altro cibo o bevanda viene da lui vomitata poco dopo.
I Vampiri non respirano e quindi sono immuni da gas tossici e non
necessitano di ossigeno per respirare.
I Vampiri perdono tutti i fluidi corporei all'atto dell'Abbraccio cosa
che li rende pi leggeri ed agili di un umano di pari costituzione.
I Vampiri non sentono la fatica muscolare quindi a differenza dei
Mortali possono compiere sforzi prolungati per un tempo
praticamente infinito ( un mortale potrebbe correre pi veloce di un
vampiro ma alla lunga verrebbe rallentato dalla fatica un vampiro
potrebbe correre per ore senza mai stancarsi)
I Vampiri sono immuni a tutte le droghe e veleni ad eccezioni di
veleni magici o alchemici appositamente sviluppati per la loro
fisiologia soprannaturale. Un vampiro pu sperimentare gli effetti
di una droga o veleno ( sebbene in maniera molta blanda e non tale

32

da causargli pi di qualche penalit alle azioni) bevendo il sangue


di un Mortale sotto effetto di tale sostanza.
I Vampiri non secernono sudori o altre tracce corporee quindi a
meno che abbiano addosso altri odori ambientali non possiedono un
odore corporeo. Non lasciano impronte digitali non secernendo il
grasso che le compone tranne che nel caso tocchino un oggetto
molto sporco o impolverato ne lasciano cellule epiteliali.
I Vampiri non perdono mai i sensi ( tranne che per effetto di un
potere specifico) anche se subiscono botte alla testa o simili.
I Vampiri sono immuni allo shock causato dalle piccole feriti per
questo considerano tutti i danni da armi da fuoco ( esclusi casi
particolari come un colpo di shotgun sparato a bruciapelo) e quelle
da armi da corpo a corpo piccole o da punta ( Frecce, Coltelli
Fioretti) come Danni Contundenti.
I Vampiri non subiscono danni per il freddo estremo ne per il caldo
naturale.
Gli Svantaggi della Condizione Vampirica:
Un vampiro biologicamente morto : freddo e pallido a meno che
non usi il sangue per simulare la vita. In conseguenza di ci sensori
termici o simili possono registrarlo facilmente come non umano
I Vampiri non respirano quindi non mettono vapore cosa che pu
rivelarli ad un mortale attento
I Vampiri trovano molto difficile nuotare a causa della densit del
loro corpo tutte le somme di dadi per nuotare sono penalizzate di 3
dadi
I Vampiri non avendo odore corporeo vengono immediatamente
riconosciuti da tutti quegli animali che basano parte delle proprie
percezione sull'olfatto ( es i cani) che tendono a reagire molto male
a loro ringhiandogli e abbaiandogli.
I Vampiri pur non subendo danni dal freddo comune possono venir
danneggiati dal freddo davvero estremo (meno di -50 Gradi) che
tende a richiedere la spesa di un punto sangue ogni 4 ore di attivit
vampirica per poter sopravvivere altrimenti si rischia il Torpore per
congelamento.

I Sensi dei Vampiri


I Vampiri esistono nel buio. Non solo possono vedere meglio di un
uomo nel buio, ma anche gli altri sensi sono pi nitidi per facilitare
loro esigenze di predatori. I vampiri non soffrono le normali
penalit alla vista per essere in condizione di buio potendo
compensare con l'udito e l'olfatto. Nel buio completo, subiscono
una penalit -2 dadi nei tiri che richiedono la vista.
Se si imbattono in tracce di sangue, anche se essiccato o nascosto
(in un tappeto, per esempio), hanno la capacit di notarle
immediatamente anche se si tratta di quantit molto piccole. Essi
possono inoltre sentire i battiti cardiaci di mortali a tre metri per
punto di Potenza del Sangue anche se la presenza di molti battiti
33

contemporaneamente ( es in una stanza affollata) possono rendere


inutile questa capacit.
Subito dopo l'Abbraccio l'olfatto di un vampiro si sintonizza sul
profumo del sangue fonte di vita per ogni Fratello. Un vampiro pu
annusare la presenza di sangue da una decina di metri per punto di
Potenza del Sangue senza eseguire tiri, riconosce inoltre
automaticamente la differenza tra l'odore di sangue umano e quello
di animale . I Vampiri dotati della disciplina di Auspex sono ancora
pi sensibili: moltiplicate questo parametro ( e quello per l'udito)
per i pallini nella disciplina di Auspex se il vampiro la possiede
Se un Vampiro ha assaggiato il sangue di un particolare umano, si
pu aggiungere la Potenza del Sangue di eventuali tiri rintracciarlo
dall'odore. Il sangue dei Fratelli non offre questo vantaggio in
quanto una miscela dei vari tipi di sangue di cui si sono nutriti
L'Assaggio del Sangue:
Oltre ad essere in grado di sentire l'odore del sangue i Vampiri
sono in grado di per identificare il tipo di sangue e di discernere
indizi sottili dal sangue che assaggiano. Sono in grado di dire
automaticamente e il sangue umano o animale ma per il resto
devono eseguire un tiro di Prontezza + Autocontrollo che pu dare
i seguenti risultati:
Fallimento Critico: Il Narratore d due affermazioni vere circa il
sangue, e una menzogna molto pericolosa.
Fallimento: Il sangue non offre alcuna informazione.
Successo: possibile distinguere i dettagli di base del sangue.
Questi includono tipo di sangue se umano o vampirico, il clan, la
presenza di farmaci o droghe, per quanto tempo il sangue stato
fuori del corpo, malattie trasmissibili per via ematica e veleni, se ha
gi assaggiato il sangue di quella persona prima di oggi. Se il
donatore non umano possibile riconoscere il tipo di creatura (se
di assaggiato gi il tipo di sangue di quella creatura).
Successo Eccezionale: possibile discernere una vasta gamma di
dettagli dal sangue. Questi includono se il sangue di un ghoul e di
quale clan il suo domitor, infezioni, ci che ha mangiato di
recente, ormoni nel flusso sanguigno ( es se incinta o
particolarmente eccitata), malattie, alcune cause di morte, e altri
piccoli dettagli a discrezione del Narratore. Se un vampiro
possibile determinare la Potenza del sangue con approssimazione di
un punto
Modificatori consigliati: Auspex attiva (+2), Simpatia del Sangue
(+2), Attualmente affamato di sangue (+2), sangue vecchio di un
ore (-1), sangue vecchio di un giorno (-3), sangue vecchio di una
settimana (-5)
E' impossibile assaggiare del sangue pi vecchio di una settimana o
trattato con anticoagulante come in quello delle sacche di plasma.
NB; L'Assaggio del Sangue una azione cosciente e richiede
concentrazione quindi non possibile eseguirla mentre ci si nutre.

34

Il Risveglio
Quando il sole si fa alto nel cielo nei Fratelli scatta
automaticamente un meccanismo di difesa che la li fa cadere in un
sonno profondo simile ad un Torpore di limitata durata. Un
vampiro pu cercare di resistere con un lancio di
Costituzione+Fermezza ma a meno che non ottenga un successo
eccezionale (5+ succ) subir un penalit a tutte le somme di dadi
pari alla sua Potenza del Sangue. Potr rimanere sveglio per un
numero di turni pari alla sua Umanit poi dovr ripetere il tiro fino
a raggiungere un numero di successi pari a 5 pi la sua Potenza del
Sangue nel qual caso sar normalmente sveglio e potr agire senza
problemi per tutto il giorno ( ovviamente senza esporsi alla luce del
sole) al costo comunque di un punto sangue. Se fallisce anche un
solo tiro si addormenta automaticamente Una volta addormentato il
vampiro non pu tentare di svegliarsi se non in momenti di grave
pericolo come se minacciato dal fuoco o dal sole oppure da un fatto
traumatico per la sua persona ( un colpo d'ascia o il crollo di un
soffitto) ed anche cosi deve eseguire il tiro di cui sopra tranne nel
caso di fuoco o sole perch a quel punto la Bestia lo fa svegliare
istantaneamente ( ma sempre con la spesa di un Punto Sangue) ma
in Frenesia totale. NB: Un vampiro non si addormenter mai se in
immediato pericolo ( es se esposto alla luce o ad un incendio) ma
subir tutte le penalit dovute alla sua Potenza del Sangue

La Purificazione
Mentre dormono il sonno diurno Fratelli, ritornano esattamente
come erano al momento del loro Abbraccio. Tutto ci che non
costituirebbe un livello di salute di danni guarisce automaticamente
e ritorna al suo stato originale. I capelli ricrescono cosi come la
barba e le unghie le piccole escoriazioni scompaiono cosi come i
tatuaggi ed i piercing vengono espulsi . Tale fenomeno noto come
la Purificazione. Per questo motivo, molti sire raccomandano ai
loro Infanti di radersi e pettinarsi i capelli per l'Abbraccio, come
parte del rituale per entrare nella Danza Macabra.
Se un infortunio richiedesse Sangue per guarire (rappresentato dai
Livelli di Salute), il vampiro cercher inconsciamente di guarire
durante il riposo Diurno . A volte, questo significa che il vampiro
non avr il Sangue necessario per svegliarsi e ci significherebbe la
sua discesa nel Torpore. Mentre scende il sonno, egli pu spendere
un punto di Forza di Volont per "preservare" le ferite attraverso il
suo riposo, per evitare la spesa eccessiva di Sangue.
A volte i Fratelli desiderano che altri marchi rimangano sul loro
corpo: per esempio, i vampiri spesso mantengono cicatrici, tatuaggi
o piercing per ragioni spirituali o semplicemente per confondersi
con il gregge mortale.
Il vampiro spende un punto di Forza di Volont per combattere la
guarigione mentre dorme. Dopo un giorno di riposo il suo corpo
rimane cambiato fino a che il vampiro non desideri cancellare quel
35

cambio spendendo un altro Punto di Volont prima di assopirsi per


il giorno.

Il Riflesso Perduto
Un vampiro non manca di un riflesso. Ma non si pu mai vedere il
suo nello specchio. La Bestia sa esattamente dove stare per non
farsi notare. L'immagine di un vampiro non un pasticcio
offuscato in una fotografia, ma per una qualche ragione, non
sembra mai guardare la telecamera, o il lampo flash fa si che
l'immagine, sia sempre sovra o sottoesposta. Frustrante, s, non
necessariamente percepito come soprannaturale. Se non sei un
professore di statistica, che va analizzando maniacalmente
avvistamenti di vampiri E 'un meccanismo di difesa. Il vampiro si
crogiola nella menzogna fino a quando questa non riesce a
penetrare la sua pelle. I Fratelli mentono sulle loro origini, mentono
gli uni agli altri, usano le bugie come malta per la loro societ.
Mentire a se stessi, mentire per sembrare pi grande e pi
spaventoso, o per sembrare pi piccolo e meno minaccioso, per
sembrare attraente quando dovrebbero essere raccapricciante. Le
bugie si raccolgono su un vampiro come remore su uno squalo. Ed
alla fine diventano come un velo che li separa dall'umanit.

Il Sangue
La Potenza del Sangue
La Potenza del Sangue rappresenta la potenza del vostro Sangue e
la vostra capacit di servirvi di esso : La Potenza del Sangue
governa: il punteggio massimo che possibile possedere in
ognuna delle Caratteristiche, il numero massimo di Punti Sangue
che un personaggio pu possedere ed il numero di Punti Sangue
che pu spendere in un Turno, il livello massimo che pu
possedere in una abilit o disciplina. La Potenza del Sangue
influenza altri aspetti dell'esistenza vampirica come il Torpore e la
reazione ad alcuni degli Anatemi
La Potenza del Sangue di un personaggio dipende in parte dalla
sua et (ogni 50 anni di attivit vampirica si ottiene un punto di
Potenza del Sangue.) dai periodi trascorsi in Torpore ( ogni 25
anni trascorsi in Torpore fanno abbassare la Potenza del Sangue di
un punto) ma anche da altri fattori come un lungo allenamento (
possibile spendere Punti Esperienza per alzare la Potenza del
Sangue) oppure la pratica proibita dell'Amaranto. La Potenza del
Sangue ha anche per un lato negativo pi essa diventa alta e pi il
vampiro necessiter di sangue potente per saziarsi. Per evitare
degenerazione molti anziani ricercano il Torpore di loro volont al
fine di rendere la Potenza del Sangue pi bassa e le loro necessit
nutritive pi gestibili. Infine i pallini di Potenza del Sangue
36

vengono aggiunti a qualsiasi azione fisica intrapresa durante lo


stato di Frenesia.
NB: Se un Personaggio ha acquisito un punteggio in una abilit o
disciplina superiore a quanto concesso dalla sua attuale Potenza
del Sangue tali punti sono immediatamente persi.
Potenza
del
Sangue
0 (ghoul)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Punti
Sangue

Punti Sangue
Turno

Tipo di
Sangue

Max Abi/Dis

Cos
10
12
14
15
20
25
30
35
45
60

1
1
1
2
2
4
5
5
7
7
9

No
Animale
Animale
Umano
Umano
Umano
Umano
Vampirico
Vampirico
Vampirico 2
Vampirico 4

5
5
5
5
5
6
6
7
8
9
10

Il Nutrimento
Il Sangue, fonte di nutrimento
Il Sangue il carburante che permette ai Fratelli di sopravvivere
per secoli. E allo stesso tempo la pi grande forza e la pi grande
debolezza di tutti i Vampiri: li rende capaci di imprese portentose
ma li riduce in uno stato di dipendenza non dissimile da quello dei
tossicomani. La quantit nutritiva del sangue non si trova nel puro
volume del sangue assorbito ma nella sua natura; cos un litro di
sangue umano di gran lunga pi raffinato e nutriente che tre litri
di sangue bovino. Qui di seguito sono rappresentati i valori
nutritivi dei protagonisti del Mondo di Tenebra (questa quantit
rappresenta la totalit del sangue presente nel corpo dellindividuo
in questione):
Specie:

Vam Lupino Fata


piro
Sangue 10+ 16
10

Mago Umano Beb Mucca Cavall Cane Gatto Topo Uccello


o
10
10
4
8
8
3
2
1

Il sostentamento
Un Vampiro si nutre piantando i suoi canini nel corpo di una
vittima innocente, preferibilmente in una zona molto
vascolarizzata. A partire dal momento in cui i canini si piantano la
vittima cessa di dibattersi, prigioniera dellestasi del Bacio (questo
vero solo per i mortali, le creature sovrannaturali sentono il
piacere del Bacio ma possono difendersi se ce n bisogno).E
necessario circa un minuto per assorbire lequivalente di un Punto
Sangue da un mortale (ma solamente un Turno; 4 sec.) per
37

assorbire un Punto Sangue da un altro Vampiro). Una volta


prelevata la Vitae non rimane che leccare la ferita per far
scomparire tutte le tracce del Bacio (la ferita si chiude
immediatamente). Un Vampiro non pu assorbire pi sangue della
sua capacit massima; una volta che la sua riserva piena egli non
sente pi il bisogno di nutrirsi. Se forzato a nutrirsi la Vitae in
eccesso verr espulsa dal corpo tramite i pori della pelle.
Anatomia vampirica
Quando assorbito il Sangue si concentra misticamente sulla pelle
del Vampiro ed in certe parti del suo corpo dove agisce per osmosi
se ce ne fosse bisogno. Il sistema circolatorio non funziona pi,
dunque non troviamo quasi mai Sangue nelle vene e nei vasi
sanguigni; per prelevare del Sangue da un Fratello dunque pi
facile cercare negli organi maggiori come il cervello o il cuore. Un
Vampiro ferito leggermente dunque non sanguina quasi per niente;
solo le ferite pi gravi ed estese fanno apparire il sangue in grandi
quantit. Un Vampiro contiene nel suo corpo circa un litro di
Vitae, indipendentemente dalla Potenza del Sangue (i Vampiri pi
anziani concentrano meglio la loro Vitae e dunque a parit di
volume il loro Sangue pi ricco). Se analizzato il sangue di
vampiro sembra un accozzaglia di tipi di differenti di sangue di
varie tipologie. Un vampiro in oltre non emette pi calore
corporeo e non respira a meno che non debba parlare o emettere
altri suoni cosa che necessit di attivare il diaframma ed ispirare
aria.
I differenti tipi di Vitae
Il Sangue animale : E il meno nutriente ed il pi flebile. E
consumato nelle occasioni disperate, quando non presente
nessun altra forma di nutrimento. I soli Vampiri che se ne nutrono
regolarmente sono i pi giovani, che non accettano la loro natura
di predatori e non vogliono cacciare i mortali ed hanno un Potenza
del Sangue molto bassa.
Il Sangue umano : Costituisce la principale dieta dei Fratelli
ricco e saporito, restando comunque assai accessibile. Attenzione,
il fatto di prelevare pi di tre punti Sangue ad un mortale mette la
sua vita in pericolo( avr bisogno di cure immediate per non
morire poco dopo il Bacio). I Vampiri possono essere affetti da
certe sostanze presenti nel sangue che bevono (Alcool, droga,
malattie) e dunque subiscono effetti secondari quando bevono
questi tipi di sangue ma sempre in maniera molto blanda.
Il Sangue Vampirico : La differenza qualitativa tra il Sangue dei
mortali e quello dei vampiri la stessa che esiste tra quello dei
mortali e quello degli animali. Questo nettare dunque il solo
mezzo di sostentamento degli immortali pi anziani. Possiede
molte propriet mistiche; innanzitutto ferma linvecchiamento dei
mortali e dona loro qualche potere (trasformandoli in Ghoul). Crea
anche il terribile Legame di Sangue a chiunque beva tre volte dalla
stesa fonte. E anche molto nutriente.

38

Conservazione del Sangue


La miglior Vitae quella proveniente da una creatura ancora
vivente, il sangue morto molto pi flebile. Il Sangue putrefatto
imbevibile ed infetto. I Vampiri hanno dunque bisogno di
conservare le loro eventuali riserve di sangue. E possibile
refrigerare il Sangue e conservarlo sotto forma di borse da
trasfusione. Il sangue umano si dissecca allaria e coagula in meno
di un ora se non propriamente trattato (diventando per
inconsumabile). Il sangue vampirico pu resistere pi a lungo
prima di divenire inutilizzabile (un numero di ore pari alla Potenza
del Sangue del Vampiro).
Variazioni alla riserva di Sangue
I Fratelli possono (o devono) consumare il loro Sangue per
produrre certi effetti sovrannaturali propri della loro natura
immortale. Attenzione, c un limite al numero massimo di Punti
Sangue che un Vampiro pu spendere in un turno (4 secondi).
Questo limite fissato dalla Potenza del Sangue. Ecco le differenti
spese di Vitae possibili per un Fratello:
Un Punto Sangue deve essere speso da tutti i Vampiri al
momento del risveglio, allinizio di ciascuna notte, per il
mantenimento dei loro corpi (questo sangue speso anche se il
Vampiro in Torpore).
I Punti Sangue possono essere utilizzati per curarsi al ritmo di
un Punto Sangue per due livelli di Salute curati (nei casi di
ferite contundenti), un Punto Sangue per livello di Salute
curato (nei casi di ferite letali). In caso di ferite aggravate
necessario spendere 5 Punti Sangue e ne pu essere curata una
sola per giorno (durante il torpore diurno). I Danni Aggravati
sono gli unici la lasciare cicatrici sui vampiri che sono
permanenti se non si spende anche un Punto Volont durante la
cura
I Punti Sangue servono anche per attivare certe discipline.
La spesa di un Punto Sangue permette di aumentare
temporaneamente le somme dei dadi degli attributi fisici di
due dadi per ogni Punto speso. I dadi cos guadagnati durano
solo una azione
I Vampiri possono spendere del Sangue per prendere un
apparenza pi umana. Spendendo un Punto Sangue il cuore del
Vampiro comincia a battere, la sua carne riprende un colore
roseo, Questo travestimento dura per un numero di ore pari
a 8 meno punteggi di Potenza del Sangue del Vampiro ( i
vampiri con 8 o pi PdS non possono usare questa regola) .
L'apparenza umana cessa immediatamente se il Fratello va in
Frenesia o Scatena La Bestia come anche se usa il Sangue per
curarsi o potenziarsi.
Un Fratello senza pi Sangue rischia la Frenesia e si getta sulla
prima vittima potenziale.

39

Un Fratello che non ha pi Sangue e che si trova forzato a


spenderne (per esempio, spesa automatica al risveglio) cade
istantaneamente in Torpore.

Dotazione iniziale di Punti Sangue


Ogni personaggio inizia la sessione con un numero di Punti
Sangue pari alla met del suo massimo pi il risultato della Caccia
Ordinaria meno 1 (necessario a svegliarsi). Meno: un PS per ogni
seguace Ghoul posseduto e tutti i punti sangue necessari per i
Poteri ed i Rituali eseguiti prima della Sessione.
Recupero di Punti Sangue e Caccia durante la Sessione
I Punti Sangue spesi durante la sessione possono
essere recuperati utilizzando le regole del Gregge e
della Caccia.
E possibile recuperare PS utilizzando il Gregge in
ragione di un PS per punto di Gregge, per utilizzare il
Gregge bisogna lasciare il gioco per 5 minuti per
ogni PS recuperato.
E possibile inoltre usare tutto o parte del proprio Gregge ad inizio
sessione senza spese di tempo.
E possibile inoltre recuperare Punti Sangue andando a Caccia in
ragione di un PS ogni 15 minuti di Caccia.
Caccia Ordinaria
E la Caccia che normalmente il personaggio effettua durante il
mese ed in piena sicurezza senza timore di essere scoperto o di
uccidere qualcuno. Prima di ogni live (al momento della
risoluzione dei DT) il Narratore eseguir un tiro di Caccia per il
personaggio per vedere quanti dei punti spesi recupera. Tale tiro
presuppone che il Vampiro dedichi almeno met del suo tempo
alla caccia (due settimane anche se ovviamente in realt la
divisione riguarda le ore della notte ed molto arbitraria) ed
modificato da molti fattori che danno Bonus o Malus al tiro stesso.
Ogni successo nel tiro rid al vampiro un Punto Sangue.
Tiro di Caccia:
Caccia Sociale: Attributo Sociale pi alto+
Raggirare; Caccia Predatoria: Forza+Sopravvivenza (Destrezza +
Addestrare Animali se il Vampiro dichiara esplicitamente di
nutrirsi solo di animali)
Modificatori:
Il Vampiro pu Nutrirsi anche di Animali: +3
Animalit Secondo Livello (se di nutre solo di animali): +2
Ascendente Primo Livello (se di nutre solo di umani) +1
Ascendente Terzo Livello (se di nutre solo di umani) +2

40

Dominazione Secondo Livello (se di nutre solo di umani): +2


Dominazione Terzo Livello (se di nutre solo di umani): +3
Disporre di un Gregge: +1 per pallino
Locazione del Proprio Rifugio: +1 per pallino
Risorse Quarto Livello: +1
Risorse Quinto Livello: +2
Dedicare tre settimane alla Caccia: +5
Dedicare una Settimana alla Caccia: -5
Non dedicare tempo alla Caccia: -10
Terreni di Caccia
Avere dei diritti esclusivi di Caccia in un territorio agevola molto
il vampiro o il gruppo di vampiri che li possiede. Ogni Territorio
ha un bonus da +1 a +5 che si aggiunge ai tiri di Caccia di ogni
membro del gruppo che di norma ha il permesso per cacciare in
quel terreno. Un Fratello che disponga di Domini suoi esclusivi
aggiunge il doppio del valore del Bonus ai suoi tiri di caccia. Il
Bonus viene dimezzato se viene utilizzato da un numero di Fratelli
superiore al suo valore . Questo in genere uno dei motivo
principali per cui i Fratelli si danno battaglia
Caccia Straordinaria
Le regole fin qui esposte riguardano la Caccia di routine che ogni
vampiro pu compiere in piena sicurezza senza troppi problemi
ogni mese. Questo ovviamente non pu limitare le azioni di un
singolo vampiro: oltre alla caccia ordinaria ogni volta che lo
desidera un vampiro pu dichiarare (sul modulo di DT) una
azione di Caccia Straordinaria che richieder una intersessione con
un narratore. E importante ricordare che durante queste azioni il
pg dovr confrontarsi con i problemi relativi alla Caccia:
trattenersi per non uccidere, far sparire i corpi, evitare la rottura
della Masquerade ecc ecc

La Simpatia Sanguinea
Sangue chiama sangue. Coloro che condividono il sangue non
importa in che misura sono legati tra loro da un legame mistico:
possono sentirsi l'un l'altro nei loro momenti pi importanti e
drammatici . A volte percepiscono forti sensazioni ed emozioni
dai loro parenti, tra cui deliri, il dolore di torpore violento, e la
vergogna della schiacciante sconfitta. Questo raramente avviene
41

con chiarezza di solito si presenta sotto forma di un criptico


simbolismo, sogni ad occhi aperti , e allucinazioni. Solo i pi forti
come quelli tra Sire e Progenie possono portare a messaggi chiari.
I vari effetti dipendono quanti Passi sono distanti i due Fratelli.
Un Passo: Questo passo per sire e la loro infanti esclusivamente.
Sire e Infanti godono di un +3 su tutti i tiri sulla Simpatia
Sanguinea. Questo livello di simpatia non ha limiti di distanza;
Sire e Infanti si sentono tra loro in tutto il mondo.
Due Passi: Questo passo per i fratelli di Sangue o per Sire del
Sire o Progenie della Progenie. Questi Fratelli ricevono un bonus
di +2 dadi sul tutti i tiri basati sulla Simpatia Sanguinea coloro che
sono a Due passi si percepiscono attraverso lo stesso stesso
continente.
Tre Passi : Questo passo per i cugini, fratelli di un sire, e sire
del Sire del Sire o Infante dell'Infante dell'Infante I Fratelli a tre
passi ricevono un bonus di +1 dado a tutti i tiri basati Simpatia
Sanguinea che agisce solo nella stessa citt.
Quattro Passi : Questa fase finale solo per tutti i componenti di
una Linea di Sangue ( i clan sono troppo diluiti per poter generare
tale effetto). Essi non ricevono modificatori per i tiri. L'area di
effetto di circa un Chilometro e mezzo.
La Simpatia Sanguinea si attiver automaticamente ogni volta che
un vampiro legato ad al PG entra in torpore o soffre la Morte
Ultima ( nel caso del Sire o della Progenie diretta anche quando
esce dal Torpore).
Inoltre, i personaggi possono attivare la simpatia per comunicare i
propri stati d'animo ai loro parenti ad fino o Due Passi A tal fine,
essi devono spendere un punto Forza di Volont e fare un tiro di
Potenza del Sangue. Ogni successo permette loro di contattare un
singolo parente a cominciare da quelli pi prossimo; Il parente
deve ancora fare un tiro per rilevare la simpatia. Qualsiasi
emozione particolarmente potente in grado di attivare la
simpatia, a discrezione del Narratore.
Percepire la Simpatia Sanguinea
Quando richiesto, un personaggio pu tirare per rilevare la
Simpatia. Si pu anche spendere un punto di Forza di Volont per
forzare simpatia e rilevare un parente specifico, ammesso che
siano all'interno dell'area di affetto prevista dal loro legame.
Alcuni Fratelli uso simpatia per tenere traccia dei loro familiari.
Riserva di Dadi: Prontezza + Potenza del Sangue + Bonus
Simpatetico
Azione: Istantanea
Fallimento Critico: il Tiro per la Simpatia non pu fallire
drammaticamente.
Fallimento: Il Personaggio non percepisce nulla
Successo: Il personaggio si collega con il Parente. ED ottiene un

42

vaga impressione dello stato mentale del personaggio. Se il


parente entra torpore o Morte Ultima, si percepisce che una di
queste due cose accaduta (ma non quale).
Successo Eccezionale: Il personaggio si collega in modo chiaro.
Comprende lo stato mentale del suo parente, la sua direzione
( anche se in maniera Vaga) e la sua distanza molto
approssimativa. Percepisce anche se ha raggiunto il Torpore o
Morte Ultima. Inoltre, Pu inviare un messaggio di poche parole
( max cinque) che si sente attraverso il legame di sangue.
La Simpatia del Sangue e le Discipline
Oltre a sentire le sensazioni dei loro parenti, i vampiri sono in
grado di utilizzare le loro discipline su coloro con i quali
condividono legami di sangue in maniera pi efficace. Se un
vampiro utilizza una Disciplina su un parente, aggiungere il bonus
della Simpatia di sangue al tiro. Tale bonus raddoppiato per i
Rituali della Stregoneria Crac.

La Dipendenza dal Sangue


La Vitae la vita. La vita ha un sapore molto, molto buono. In
realt, ha un sapore cos buono da sconvolgere mortali e Fratelli
pi della pi potente tra le droghe mortali. La propriet
stupefacente della Vitae uno degli strumenti pi potenti che un
Fratello possa mettere in campo per controllare la societ mortale
Anche ignorando il Legame di Sangue, la Vitae una notevole
merce di scambio. Proprio come nel mondo mortale, la
dipendenza una cosa terribile quando sfruttata contro una
persona. La dipendenza dalla Vitae molto simile alla dipendenza
da una droga forte. Un tossicodipendente non ha bisogno di vedere
il suo vizio per desiderarlo un bisogno costantemente presente.
In qualsiasi momento, indipendentemente da quello che sta
facendo, sta anche pensando a come procurarsela. Alcuni
dipendenti dal sangue possono addirittura attaccare altri Fratelli, o
addirittura commettere Amaranto per ottenere una dose
Molti, se sono dei Fratelli, si nutrono di sangue di
tossicodipendenti utilizzando le droghe pesanti come blando
sostituto per i loro veri bisogni.
Ogni volta che un personaggio beve il sangue di un Fratello, deve
tirare Fermezza + Autocontrollo, con un -1 di penalit per ogni
punto consumato. Se fallisce, diventa dipendente dalla Vitae Ogni
volta che di fronte a ulteriori opportunit di bere Vitae, deve
farlo per rifiutare deve avere successo in un tiro di Fermezza pi
Autocontrollo con una penalit pari alle volte che si nutrito di
Vitae vampirica nell'ultimo mese. Ogni volta che non si nutre di
Vitae vampirca per almeno una settimana il personaggio va in crisi
di astinenza perdendo un punto nelle caratteristiche di
Costituzione, Destrezza, Fermezza e Autocontrollo e manifestando
ansia ed altri comportamenti tipici di una crisi di astinenza
43

E' possibile disintossicarsi dalla vitae non assumendone pi per un


periodo di un mese per ogni punto di potenza del sangue della
vitae pi potente ingerita. I Fratelli con un Potenza del Sangue tale
da costringerli a nutrirsi solo di sangue vampirico sono per
immuni da questo effetto ( ma non al Legame di Sangue). Inutile
dire che nella societ dei Fratelli divenire dipendete dalla Vitae
considerato molto disdicevole ( uno dei pochi casi su cui tutte le
congreghe e fazioni concordano anche se per motivi diversi) e pu
procurare un grosso scandalo con conseguente perdita di prestigio
e status.

Il Legame di Sangue
Se un Fratello beve per tre volte, in tre occasioni ( e notti) diverse,
il sangue di un altro vampiro tra i due si forma un vincolo molto
profondo e potente conosciuto come Legame di Sangue.
Colui che dona il sangue conosciuto come Reggente e chi lo
beve come Servo. Il Servo in genere innamorato del suo
Reggente e far di tutto per compiacerlo, mettendo spesso a
repentaglio la sua stessa vita. Ogni Principe, Congrega o Clan ha
la sua particolare visione del Legame di Sangue: alcuni lo vedono
come il cemento della societ vampirica altri come abominevole
altri ancora come un male necessario. Ogni volta che un Fratello
( o un altra creatura soprannaturale) beve la Vitae pu cadere
preda del Legame di Sangue: per resistere deve spendere un Punto
di Volont e eseguire un tiro di Potenza del sangue ( o equivalente)
con una penalit pari al numero di Punti Sangue bevuto.
Comunque ogni volta che beve la Vitae dello stesso vampiro a cui
a resistito subisce una ulteriore penalit di un dado per volta
( cedere al legame resetta questa penalit). I Mortali non possono
resistere in nessun modo al Legame di Sangue
Primo Sorso: Avete mai sentito una cotta, con le farfalle nello
stomaco ma per qualcuno che conosci e con cui non hai voglia di
avere a che fare con? Avete mai baciato qualcuno, e vi piaciuto
molto, al momento, per poi pentirvi in seguito, solo conoscendolo
provare una simpatia che nemmeno le sue azioni riescono a
cancellare Questo ci che un Servo al Primo Sorso del legame
sente. Non l'amore. E non pu convincere nessuno di esserlo
tranne forse un adolescente inesperto. Ma ti tira e ti fa venir
voglia. Ti fa venire voglia di essere sempre vicino al vostro
regnante. Ti fa venire voglia sua approvazione e della sua
benevolenza. Quando il regnate usa una abilit sociale o una
Disciplina sociale ottiene un bonus +1 Causare danni diretti o
indiretti al proprio regnante costituisce un punto di rottura a
umanit 5.
Secondo Sorso: Avete mai sentito la tensione completa e totale
semplicemente pensando a qualcuno? Avete mai fatto un stupidata
per scappare e toccare te stesso per sbarazzarsi di tale tensione?
Avete mai arrossito quando il nome di qualcuno venuto fuori per
poi scagliarvi contro qualcuno quando vi ha accusato di avere
sentimenti per lui? Questo ci che la seconda fase del legame
44

sembra. E 'facile confondere l'amore. Si tratta di un forte, affetto


pervasivo che rende vulnerabile, e ti spinge costantemente a
volerne di pi. Quando il regnante usa una abilit sociale o una
Disciplina sociale ottiene un bonus +2 Causare danni diretti o
indiretti al proprio regnante costituisce un punto di rottura a
umanit 3 con una penalit di -3.
Terzo Sorso: Solo il nome di qualcuno ti fa mordere il labbro
inferiore in attesa? Ti mai capitato di immaginare la sua
reazione a qualcosa che hai fatto? Hai mai sabotato qualcosa che
avrebbe potuto essere speciale, per paura della sua intrusione tra te
e lui? Il tuo cervello quasi impazzito, immaginando il peggiore
scenario possibile quando incontra quel qualcuno di nuovo? Hai
mai pensato di intervenire al fine di proteggerlo qualunque sia il
costo ? Hai mai provato ad indispettirlo, perch la sua irritazione
meglio dell'indifferenza ? Questa la sensazione di un legame di
sangue intero: a dir poco una infatuazione. E 'un allettante, forte
sensazione che si agita sempre nella parte posteriore della vostra
mente e sfugge a qualsiasi razionalit . Quando il regnante usa una
abilit sociale o una Disciplina sociale ottiene un bonus +3
Causare danni diretti o indiretti al proprio regnante costituisce un
punto di rottura a umanit 1.
Infine, tutti gli effetti delle Discipline del regnante sullo servo
hanno una durata supplementare. Qualsiasi disciplina che sarebbe
durata una scena dura una notte. Qualsiasi che dura una notte
invece durer una settimana. Una settimana diventa un mese. Un
mese diventa un anno.
Una volta che il legame raggiunge la terza fase, si frantumano tutti
gli altri legami inferiori esistenti, e impedisce formazione la
formazioni di altri legami. Il legame di sangue dura un anno
dall'ingestione di Vitae che ha causato la sua formazione totale o
parziale, il legame si disintegra sempre dopo tale termine.
NB:I bonus dati dal Legame di Sangue sono cumulabili con quelli
della Simpatia Sanguinea
E da notare il fatto che tutti i vampiri si trovano al Primo
Passo del Legame di Sangue con il proprio sire avendone gi
bevuto il Sangue almeno una volta almeno per il loro primo
anno di esistenza.

L'Amaranto o Diablerie
La Diablerie, spesso chiamata Amaranto nella vecchia forma
prediletta dagli Anziani, l'atto di assassinare un altro Fratello, e
bere l'essenza stessa che lo anima. La Diablerie vista come un
atto cannibale, ed tab in anche nella pi senza legge delle citt.
Solo i gruppi marginali all'interno della Congreghe perdonano la
Diablerie, e le Congrghe tendono per sradicare questi gruppi e
rinnegarne l'esistenza stessa.
Per commettere Diablerie, un vampiro deve bere dalla sua vittima
oltre il punto di Morte Ultima. Una volta che un vampiro
completamente senza Vitae, ogni punto che altrimenti perderebbe
45

diventa invece un punto di danno Aggravato. una volta che i livelli


di salute della vittima sono pieni, l'anima anima della vittima lotta
contro il suo aggressore mentre raggiunge la Morte Ultima.
A questo punto, il giocatore dell'assassino spende un punto di
Forza di volont e lancia Forza + Fermezza. Vigore pu
aggiungere dadi a questo tiro; spendere un Punto di Forza di
Volont, no. L'assassino pu continuare al tirare, fino a che non
esaurisce la forza di volont da spendere, o si raggiunge un
numero di successi pari alla Potenza del Sangue della vittima. Una
volta raggiunto tale punto, la Diablerie completa.
L'assassino guadagna subito cinque punti esperienza per punto di
Potenza del Sangue della vittima. Questa esperienza pu essere
utilizzato solo per acquistare la Potenza del Sangue. Possono
essere conservati se non abbastanza per acquistare un punto ma
vanno segnati a parate rispetto a quelli normali. In aggiunta,
l'assassino guadagna un punto nella Disciplina pi alta conosciuta
dalla vittima che non possieda lui stesso ( Le Stregonerie del
Sangue e Le Spire del Drago fanno eccezione cosi come le
Devozioni). Se l'assassino ha tutte Discipline della vittima a
livello pari o superiore guadagna invece un punto di abilit dal
repertorio della sua vittima.
La Diablerie sempre un punto di rottura, indipendentemente dal
Punteggio di Umanit ( e con penalit di -3). L'atto si sente
atroce. Durante e dopo l'atto, l'assassino si sente sporco e
sbagliato. A volte sente la voce della vittima nella parte posteriore
della sua mente, spingendolo verso oblio come penitenza per il
suo crimine. La maggior parte dei Fratelli uccider un umano ad
un certo punto durante il suo Requiem, ma l'Amaranto molto pi
di estinzione di una vita: E 'la distruzione volontaria di un anima.
Mentre, le menti secolari moderne spesso evitano l'esistenza di
un'anima, un Diablerista potr mai negare la sua esistenza. Inoltre
l'anima della vittima cercher di vendicarsi di quanto gli
successo fino a che essa non sar completamente sommersa da
quella del Diabolista: Una volta per mese, la vittima pu tornare a
tormentare il suo assassino e cercare di forzare la sua distruzione.
Questa interferenza penalizza qualsiasi lancio di un dado per
Punto Potenza del Sangue della vittima ( possibile anche
dividere queste penalit su pi tiri). Questo prende la forma di
manifestazioni sottili, o sussurri per sollecitare e distrarre. Un
Diabolista pu avere pi istanze di questa condizione, che
riflettono diverse vittime.
Dopo un certo numero di mesi pari Potenza del Sangue della
Vittima essa completamente assorbita e non pu fare ulteriori
danni . Ogni livello di danneggiamento aggravato subito riduce
questo tempo di un mese.

Gli Anatemi
Essere uno dei Fratelli pu portare molti doni e vantaggi ma i loro

46

Requiem sono tutt'altro benedetti. I Vampiri soffrono numerosi


Anatemi che possono rendere la loro non vita davvero terribile.
Collettivamente, tutti soffrono di quelli che sono definiti "Grandi
Anatemi ": il fuoco, la luce del sole, e il paletto di legno attraverso
il cuore. A tempo debito dopo l'abbraccio, vampiri subiscono gli
Anatemi dei loro clan e Linee di Sangue di appartenenza. Tutti
vampiri possono sentire l'attrazione della Bestia, che li induce alla
violenza ed Torpore li trascina a sonni lunghi e pieni di Incubi.
Mentre gli anni passano e cadono lontano da umanit ed affetti, i
Fratelli possono sviluppare degli Anatemi unici detti "Anatemi
Minori"

I Tre Grandi Anatemi


Il Sole: L'Anatema della Purezza:La luce del sole rappresenta la
verit e l'onest. Si distingue per la visibilit, dove i Fratelli
esistono nel buio ingannevole. Anche se non sempre
immediatamente mortale essa brucia la carne dei vampiri come il
fuoco . La Lancea Sanctum attribuisce questo al giudizio di Dio
mentre altre congreghe optano per altre spiegazioni alternative, Il
danno tende ad essere pi grave per i vampiri anziani e mostruosi
che per quelli giovani e dall'alta umanit. Quando la luce solare
colpisce Fratelli, i raggi cominciano a far decadere e bruciare la
loro carne. I loro punti Umanit determinano l'intensit dei danni,
ed i loro punti Potenza del Sangue in quanto tempo essi
avvengono. Vedere le tabelle che seguono per i dettagli. Ad
esempio, una Umanit a 5, e Potenza del Sangue 3 il vampiro
soffre tre livelli di danno letale ogni minuto di esposizione.
Resilienza non influisce danno luce del sole. Si noti che ai livelli
elevati di Potenza del Sangue si prendono pi volte i danni in un
dato turno. Quindi un Umanit 5, Potenza del Sangue 8 un
vampiro prende nove livelli di danno letale per turno se esposto al
sole.
Un personaggio pu evitare danni dai raggi solari solo con la
completa copertura dai suoi raggi con abiti pesanti ( che abbassano
la sua Potenza del Sangue di uno per il conto dei danni) o
copertura totale (anche se deve sempre affrontare le penalit del
muoversi di giorno). La Disciplina di Resilienza non protegge in
alcun modo dai danni derivati dalla luce del Sole
Umanit
10
9
8
7
6
5
4
3
2

Danni
1 Letale
1Letal
1 Letale
2 Letali
2 Letali
3 Letali
1 Aggravato
2 Aggravati
3 Aggravati

PdS
0
1
2
3
4
5
6
7
8

Frequenza Danni
Nessuno
10 Minuti
5 Minuti
2 Minuti
1 Minuti
1 Turno
2 Volte per Turno
2 Volte per Turno
3 Volte per Turno
47

1
0 o Torpore

5 Aggravati
6 Aggravati

9
10

3 Volte per Turno


5 Volte per Turno

Il Fuoco: L'Anatema della Conoscenza:Il fuoco rappresenta il


dominio del genere umano sul mondo naturale, e la capacit di
manipolare il suo ambiente come strumento. Questo
simbolicamente distrugge la carne dei Fratelli come nient'altro. Il
Circolo della Megera crede che il fuoco bruci come una lezione
per i Fratelli, ricordando loro da dove sono venuti, e non potranno
mai tornare. Alla maggior parte dei Fratelli interessa solo che
potrebbe significare la Morte Finale in pochi istanti, e sia da
evitare a tutti i costi. Il fuoco infligge automaticamente danni
aggravati per turno di esposizione (nessun tiro per colpire
richiesto). Pi grande la fiamma, il che pi danno inflitto. Pi
intensa la fiamma, maggiore la ferita. I mortali prendono solo
danno letale. Resilianza pu essere usate per contenere i danni da
fuoco trasformandoli in Letali.
Grandezza
del
Fuoco
Candela
Fuoco da Campo
Incendio
Edificio
in
Fiamme

Danni
1
2
3
5

Calore
della
Fiamma
Candela
Torcia
Becco Bunsen
Fuoco Chimico

Danni Bonus

Metallo Fuso

0
1
2
3

Il Paletto di Legno:L'Anatema del Valore :Il Paletto di Legno


rappresenta la forza del genere umano che resiste e combatte i
mostri. L'Ordo Dracul sostiene che secondo alcune filosofie
orientali il legno blocchi le linee di energia presenti nel corpo dei
Fratelli come fosse infilato tra le ruote di un ingranaggio delicato
ma la maggioranza dei Fratelli accetta la cosa semplicemente
come un dato di fatto. Quando un paletto di legno penetra nel
cuore di un Fratello, il vampiro entra immediatamente in Torpore.
A differenza di un torpore normale, si sveglia immediatamente con
la rimozione del paletto , ma non prima. Per colpire esattamente il
cuore, occorre un tiro per colpire con una penalit di -3 Se
l'attacco provoca cinque o pi punti di danni, penetra cuore ed il
vampiro immediatamente in Torpore.
NB Un vampiro paralizzato da un paletto deve comunque
spendere punti sangue ad ogni alba e quindi dopo un po entra
anche in un Torpore normale per mancanza di sangue: a quel
punto bisogna sia rimuovere il paletto che aspettare la fine del
Torpore naturale secondo le normali regole del Torpore.

Il Torpore:Il Sonno delle Et


48

Nel corso del tempo, a causa di grandi lesioni o come risultato di


una alimentazione poco gestibile o a causa della fame i Fratelli
cedono al Sonno delle Et : il Torpore. Questo freddo, sonno morto
rende uguali i giovani e gli anziani, fluidifica il sangue con il tempo
e lascia gli anziani meno potenti ma riposati e rigenerati. Quando
uno dei Fratelli cade in torpore, sembra morto. La sua pelle si tira
sulla sua carne e si rinsecchisce. Le sue articolazioni induriscono, e
lo strato superiore del suo tessuto si trasforma fine strato di cenere
e polvere. Durante il suo sonno, sperimenta strani, assurdi sogni
che hanno lo scopo di tenere la mente attiva. Solitamente questo ,
significa che quando si desta pronto ad adattarsi ad un nuovo
mondo. Talvolta per , questo processo va storto; ed il Fratello si
sveglia come una persona completamente nuova, o, con ricordi
distorti della sua esistenza passata. Tale fenomeno conosciuto
come la Nebbia dell'Eternit ed il motivo per cui esistono tante
versioni contrastanti dell'antica storia della razza vampirica pur in
presenza di anziani che vi hanno personalmente partecipato ( e che
magari ne ricordano versioni leggermente o completamente
diverse). Alcune linee di sangue sostengono di conoscere
profondi segreti sulla natura del torpore. Essi affermano di poter
comunicare con quelli in preda al torpore e trarre da loro segni e
portenti sui regni spiritici. Essi suggeriscono che l'anima dei
Fratelli in Torpore vaghi in un altro piano con gli spettri della
storia, e che si risvegli con informazioni nascoste o antichi segreti.
Naturalmente, nessuna di queste affermazioni mai stato
confermata, ma alcuni Fratelli credono alle storie di questi
aruspici, e alcuni governanti amano tenerli come principali
consiglieri. Alla fine del turno di un vampiro, dopo ogni guarigione
riflessiva,se la sua ultima (la pi a destra) casella di Salute
segnata con danno letale, egli cade in torpore. Se deve svegliarsi
per l'Alba , e non ha il sangue con cui farlo scivola nel torpore. Un
vampiro pu volontariamente cadere in torpore, generalmente per
scrollarsi di dosso le limitazioni all'alimentazione imposte dalla sua
Potenza del Sangue o per sfuggire ad un situazione troppo pesante
per lui psicologicamente o fisicamente. Durante il primo giorno di
torpore, il vampiro inconsciamente spende tanta Vitae che
necessaria per guarire tutte le ferite che possiede. Se, dopo aver
usato tutta la sua Vitae, soffre ancora una ferita nelle ultime tre
caselle di salute, la sua l'Umanit viene considerata di un punto
inferiore per determinare quanto tempo dorme. Per ogni 25 anni
che un vampiro rimane in torpore, perde un punto di Potenza del
Sangue. Utilizzare la seguente tabella per determinare quanto
tempo un vampiro deve rimanere in torpore. Moltiplicare la durata
di base per la sua Potenza del Sangue. Dopo aver trascorso la giusta
quantit di tempo in torpore, si pu svegliare. Questo non sempre
vero in realt: il Torpore potrebbe essere fino a un quarto del tempo
pi o meno lungo ma per praticit ci non verr considerato. Ogni
vampiro con pi di due punti di Potenza del Sangue rispetto al
Fratello in Torpore ha la possibilit di svegliarlo anticipatamente
ma questo traumatico ed considerato un punto di Rottura ad
Umanit 5 inoltre avendo bevuto il sangue di un altra Fratello e
49

sottoposto ai normali rischi di legami di sangue e di dipendenza. Le


ferite normali non hanno alcun effetto su di un Fratello in Torpore
(a parte uneventuale decapitazione o l'uso del fuoco per
consegnarlo alla Morte Ultima.)
Umanit
10
9o8
7o6
5
4
3
2
1
0

Durata
Una Notte
Due Notti
Una Settimana
Un Mese
Un Anno
Cinque anni
Dieci Anni
Cinquantanni
Cento anni

Le Cicatrici dell'Anima: Gli Anatemi


Minori
Il Distacco in grado di produrre delle cicatrici nell'animo ferito
dei Fratelli che a causa del potere della maledizione vampirica si
trasformano in vere e proprie maledizioni. Un Fratello pu
acquisire Anatemi Minori in vari modi pu avere un massimo di
tre Anatemi minori, ciascun Anatema comporta una penalit al tiro
per determinare il Distacco. I Personaggi acquisiscono un
Anatema Minore ogni volta che ottengono in un fallimento critico
in un tiro di Distacco inoltre nel momento in cui perdono un
punto Umanit, i giocatori possono assegnare un'Anatema al
proprio personaggio, in questo caso non perdono il punto Umanit
e quel particolare Punto di Rottura non potr pi causare
l'abbassamento del livello di Umanit. Un personaggio pu
acquisire Anatemi Minori anche in seguito ad eventi molto
traumatici come la Diablerie su un anziano molto potente o
l'esecuzione sbagliata di potenti rituali magici o altri a discrezione
della Narrazione . La presente lista pu essere utilizzata come
esempio durante la creazione di nuovi Anatemi. In generale se un
Anatema causa un tiro frenesia esso non pu usufruire di una
riserva di dadi maggiore dell'Umanit.
Campane: il personaggio non sopporta il rumore delle campane
delle chiese. Per ogni minuto di esposizione gli vengono inflitti
10-Umanit danni contundenti.
Sangue degli ignari: il personaggio trae meno nutrimento dal
sangue delle vacche inconsapevoli del Bacio. Sottrarre 10Umanit dalla Vitae consumata a meno che il Personaggio non gli
riveli la sua natura e li terrorizzi ( che causa un Punto di Rottura
ad umanit 6).

50

Contare: il personaggio non pu trattenersi dal contare le cose in


disordine, come il riso. A meno che sia ferito sar distratto per un
numero di minuti pari a 10-Umanit.
Crocicchi: il personaggio rester confuso nel caso attraversi
volontariamente con crocevia. Per il resto della scena le sue
riserve di dadi non potranno superare il suo livello di Umanit.
Espressione famelica: nel caso il personaggio sia assetato, ovvero
abbia cinque Vitae o meno, la sua riserva di dadi dei tiri per le
relazioni sociali e di resistenza alla frenesia da fame non potranno
superare la sua Umanit.
Terra del sepolcro: il personaggio legato al terreno del luogo in
cui passato alla non morte. Se non riposa accompagnato da
almeno un pugno della terra appartenente alla regione in cui
morto soffrir per il giorno seguente di un limite alle riserve di
dadi pari all'Umanit.
Giorno sacro: il personaggio ritiene inviolabile un giorno della
settimana, durante il quale non potr essere attivo le ore diurne e
non potr risvegliarsi la notte, salvo subire 10-Umanit danni
contundenti.
Invito: il personaggio non pu fare ingresso in dimore abitate
senza ricevere l'invito ad entrare, pena subire 10-Umanit danni
contundenti e non poter guarire fintanto che rimane all'interno
dell'abitazione.
Ferite aperte: il personaggio in grado di recuperare salute
tramite la Vitae, ma le sue ferite rimarranno aperte fino a quando
non sar rinfrancato dal sonno diurno.
Piaga della purezza: il personaggio trova repellenti i puri di
cuore, subendo 10-Umanit danni contundenti qualora venisse in
contatto con un mortale con un Integrit pari o maggiore di 8.
Signore dei ratti: il personaggio continuamente attorniato da
mosche, ratti, blatte e altri animali portatori di malattie. Ogni
tentativo di tiro riguardante abilit sociali, ad eccezione di
intimidire, fallisce automaticamente. Il vampiro pu scacciare lo
sciame per un numero di turni pari a 10-Umanit spendendo un
punto volont.
Repulsione: il personaggio aborrisce un certo tipo di sostanza
scelto durante l'acquisizione di questo Anatema, si deve trattare di
qualcosa di facile reperibilit, come l'argento, il sale, le rose o
l'aglio. Non pu avvicinarsi a meno di 10-Umanit metri a meno
di spendere un punto volont. Nel caso di contatto tramite una
ferita con l'oggetto della repulsione egli subir 10-Umanit danni
contundenti.
Simboli: i simboli di fede indeboliscono il personaggio. Se
toccato da un tale oggetto o agendo contro qualcuno che lo
brandisce le sue riserve di dadi non possono superare la sua
Umanit.
Ragnatele: Anche la pi piccola delle ragnatele pu causare
enormi problemi al personaggio. Una volta toccatane una, per
liberasi necessario distruggerla. Essa conta come un oggetto di
durezza pari a 10-Umanit.

51

Corsi D'Acqua:Il personaggio non pu attraversare corsi d'acqua


corrente ( come un fiume) se si forza a farlo subisce subendo 10Umanit danni contundenti anche usando un ponte o simili ( pu
evitarlo se vola ad almeno 50 metri sopra le sue acque)

Le Linee di Sangue
Tutti i Fratelli devono la loro stirpe ad uno dei cinque grandi clan
ma a volte il sangue stesso si trasforma a causa di misteriosi
accadimenti e deforma i rami di un clan
in qualcosa
completamente diverso. Queste linee di sangue spostano i Fratelli
verso specifiche anomalie e portano con se caratteristiche che
spesso dipendono dai vincoli familiari. Molte volte, queste linee di
sangue in possesso i Discipline uniche, Devozioni esclusive, o
Stregonerie Del Sangue strane o particolari. Tutte le linee di
sangue possiedono quattro discipline considerate di clan. Questi
non sempre corrispondono con le Discipline del clan genitore.
Una data linea di sangue pu avere una disciplina unica; e nessuno
al di fuori della linea di sangue pu imparare il loro dono, neanche
attraverso la Diablerie.
Ogni linea di sangue in qualche modo resa diversa dal suo clan
genitore mediante un Anatema aggiuntivo. Spesso, queste
manifestazioni della Maledizione vampirica sono pi pronunciate
e restrittive rispetto alle loro controparti di clan. Ad esempio, una
antica stirpe Mekhet subisce danni aggravati dai raggi solari,
indipendentemente dell'Umanit del singolo Fratello ed un gruppo
di Gangrel pu trarre nutrimento solo da altri Fratelli eccc ecc,
Un Fratello pu aderire ad Linea di Sangue secondo regole basate
sulla sua Potenza del Sangue:
Un personaggio pu unirsi alla Linea di Sangue del suo sire a
Potenza del Sangue Pari ad uno
A Potenza del Sangue due a quella di un vampiro con cui
condivide una Simpatia di Sangue
A Sangue Potenza 4, ogni vampiro del il suo clan pu agire come
un Avus. Un Avus una sorta di mentore che trasmette la Linea di
Sangue. Agire come Avus in una linea di sangue richiede che il
nuovo iniziato ingerisca almeno un punto di Vitae ell'Avus. Questo
comporta tutto il normale rischio di dipendenza e legami di
sangue.
Un vampiro non pu mai unirsi ad un Linea di Sangue discendete
da un Clan diverso dal suo ( ma esistono delle eccezioni come la
Linea di Sangue dei Mortificatori della Carne)
Si ignora come un Fratello possa dare origine ad un Linea di
Sangue: ci sono molte voci e leggende in proposito ma nessuna
per ora considerata particolarmente veritiera o verificabile.

L'Uomo e la Bestia
La Natura della Bestia
52

Ogni Vampiro diviso tra due entit antagoniste che compongono


il suo essere; da un lato c' l'umanit, vestigia di ci chera da
mortale, unione dei sentimenti che ancora lo guidano; e dall'altro
c' la Bestia, il lato oscuro, tutto ci che nell'animo umano
istinto animale o rabbia primordiale. La Bestia ci che porta un
Vampiro ad abbandonare ogni regola ed a cedere alla forza
distruttrice del caos. Meno Umanit un vampiro possiede pi la
Bestia prender il controllo sulla sua parte razionale. Commettere
atti profondamente selvaggi (come massacri o Diablerie) rafforza
la Bestia dentro un Fratello, infatti possibile che in queste
occasioni, dette Punti di Rottura, il personaggio possa perdere
punti di Umanit.

L'Aura del Predatore


Per la Bestia ogni cosa una sfida, una potenziale conquista un
pasto o una combinazione delle tre. Agli occhi degli altri predatori,
la Bestia qualcosa di tangibile. Questa presenza, l'Aura
Predatrice, permette ai vampiri di riconoscere i propri simili con il
semplice contatto fisico o il fiuto, a meno che essa sia occultata
attraverso l'uso di una Disciplina o per mezzo di altri espedienti.
Inoltre l'Aura Predatrice pu essere intensificata al fine di innescare
una reazione. Nel caso venga sfruttata nei confronti degli altri
Fratelli, questa porta all'inasprimento dell'incontro, imponendo il
conflitto fisico o la fuga. Scatenare la Bestia contro un altro
Dannato richiede un'azione istantanea e la spesa di una Punto
Sangue, negli altri casi non previsto un costo. Ogni vampiro pu
evocare tre aspetti differenti della Bestia: mostruoso, dissoluto o
competitivo. L'aura scelta rispecchia il modo in cui si approccia il
confronto, oltre che determinare le Condizioni risultanti dallo
stesso.
La Bestia Mostruosa: essa rappresenta la Bestia come portatrice di
distruzione, spronando la vittima a combattere o fuggire. Porta a
galla gli istinti primordiali di sopravvivenza nelle vittime,
infliggendo la Condizione Bestiale ( Spiegata pi sotto).
La Bestia Seduttrice: essa rappresenta la Bestia come tentatrice,
suscita la lussuria e l'abbandono ad una gratificazione immediata,
infliggendo la Condizione Dissoluto.( Spiegata pi sotto).
La Bestia Antagonista: essa rappresenta la Bestia come animale
alfa da cui si palesa la volont di predominio e l'esigenza di una
gerarchia rigida, infliggendo la Condizione Competitivo.( Spiegata
pi sotto).

Scatenare La Bestia
Durante l'aggressione il vampiro interpreta l'aspetto evocato. Una
Bestia Mostruosa potrebbe digrignare i denti e ringhiare, una Bestia
Seduttrice avvicinerebbe la preda con sussurri di invitanti
menzogne, d'altro canto una Bestia Antagonista tracciando una
53

linea davanti a s potrebbe semplicemente sfidare l'avversario. La


vittima ha due opzioni: scontrarsi o fuggire.
Scontro: il frutto di una reazione aggressiva alla minaccia; la
vittima ribatte liberando l'aspetto della Bestia desiderato, il quale
non vincolato a quello dell'assalitore, pertanto pu esserne scelto
uno differente. Se la vittima possiede una Potenza di Sangue
inferiore richiesta la spesa di un punto Volont per scontrarsi.
Tirare la Potenza di Sangue + un Attributo, utilizzare Forza per la
Bestia Mostruosa, Presenza per la Seduttiva e Intelligenza per
l'Antagonista. I modificatori suggeriti si applicano a tutti i tiri
riguardanti l'Aura Predatrice. Colui che ottiene pi successi assegna
all'avversario la Condizione associata all'aspetto utilizzato dal
vincitore, inoltre egli ottiene un +2 alle riserve di dadi alle azioni il
cui fine appagare il proprio aspetto, fino al termine della prossima
ora.
Fuga: rappresenta una completa ritirata. Non ha nessun costo e
concede un uscita ragionevole dalla sfida, solitamente una fuga o
una semplice scusa per allontanarsi. Di norma fa apparire il
personaggio inferiore o privo di senno. L'aggressore ha la
possibilit di inseguire e incalzare la vittima. Essa ottiene la
Condizione frutto della Bestia dell'assalitore. Altre creature
sovrannaturale del Mondo di Tenebra possono esibire Auree
Predatrici. A discrezione del Narratore esse funzionano con le
stesse meccaniche: scatenare la Bestia, scontrarsi o fuggire e
applicare le Condizioni.
Modificatori Suggeriti
Il personaggio si trova nel proprio territorio +3
Il personaggio affamato +1
Il personaggio famelico +2
Le Condizioni:
Bestiale: il personaggio agisce in base agli impulsi fisici primitivi.
Le cose che causano paura lo fanno fuggire e affronta le minacce
con violenza rabbiosa. Subisce -2 alla Difesa e ai tiri per resistere
alla frenesia o in generale agli istinti fisici. Qualunque tiro
costringa il personaggio ad azioni aggressive o alla fuga raggiunge
un successo eccezionale con tre successi anzich cinque. Sotto le
circostanze adeguate ci pu essere applicato ad alcune Discipline
quali Dominazione o Incubo.
Risoluzione: causare danni ingenti a qualcuno ( preferibilmente
quello che ha avviato il confronto). Una volta risolta la Condizione
Bestiale, essa non pu essere assegnata al personaggio per una
notte intera
Dissoluto: il personaggio desidera per il gusto di desiderare. E'
distratto ad indulgere in tentazioni senza porvi freno. Qualunque
tiro per resistere a questo desiderio di eccessi subisce -2 e i tiri che
conducono alla depravazione del personaggio raggiungono un
successo eccezionale con tre successi anzich cinque. Questa
penalit pu essere applicata a Maest e ai normali tiri sociali.
54

Risoluzione: accondiscendere a qualunque cosa provochi un Punto


di Rottura. Una volta risolta la Condizione Dissoluto, essa non pu
essere assegnata al personaggio per una notte intera.
Competitivo: il personaggio deve esprimere superiorit o
sottomissione, che sia a favore o contro non importa. Qualunque
tiro che lo ponga in diretta competizione con qualcun' altro subisce
un -2, a meno che sia speso un punto Volont, incluse le azioni
contrastate e prolungate. I tiri che obbligano il personaggio alla
sfida raggiungono un successo eccezionale con tre successi anzich
cinque.
Risoluzione: vincere o perdere in una competizione causando un
Punto di Rottura. Una volta risolta la Condizione Competitivo, essa
non pu essere assegnata al personaggio per una notte intera.
Tutte le Condizioni durano al massimo una notte
NB:Scatenare la Bestia in una riunione ufficiale dei Fratelli
considerato un atto di pessimo gusto e pericoloso ( potrebbe
causare l'inizio di una rissa) quindi severamente punito.

La Natura e La Maschera
La Natura ed la Maschera riflettono la psicologia del vostro
personaggio. La Natura rappresenta ci che siete realmente, il
vostro essere interiore; al contempo il Maschera non che il
comportamento sociale che vi siete costruiti per interagire con
coloro che vi circondano. Qualcuno potr benissimo essere
irascibile e violento allapparenza ma in realt avere un cuore
doro. E difficile scoprire la Natura di qualcuno. Dovrete giocare
al contempo la vostra Natura e la vostra Maschera E piuttosto
facile cambiare la Maschera, mentre cambiare la propria natura
quasi impossibile: solo un grande sconvolgimento od un reale
esame di coscienza permettono di farlo. Queste due caratteristiche
faranno parte del Background da voi gi definito del vostro
personaggio, vi sar sufficiente leggere o pensare al personaggio
per capire senza errore quali sono la reale Natura ed la Maschera
abituale del vostro personaggio. Seguire i dettami della propria
Natura o recitare impeccabilmente la propria Maschera aiutano
molto il senso di autostima e la sicurezza del personaggio perci
sotto ogni descrizione riportato un comportamento che se messo
in atto far recuperare al pg dei Punti di Forza di Volont spesi ( il
riguadagno del singolo punto vale sia per la Natura che per la
Maschera quello che fa riguadagnare tutti i punti vale solo per la
Natura). Di seguito sono riportate alcune tra le varie Nature e
Maschere che possibile scegliere.

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ANGELO GUARDIANO
Cerchi sempre di aiutare le persone attorno a te. Sempre sensibile
e comprensivo di fronte ai bisogni ed alle disgrazie degli
sfortunati, lotti per rimettere a posto le cose. La gente attorno a te
conta sulla tua stabilit e sul tuo coraggio per conservare la
propria solidit ed il proprio equilibrio. Sei colui verso il quale
tutti si rivolgono quando hanno un problema.
Singolo Punto:Intervenire in aiuto di qualcuno
Tutti i Punti ( Solo Natura): Prendersi la piena responsabilit per
un grave errore commesso da qualcun altro.
ARCHITETTO
Principalmente sei una persona normale ed ami una vita semplice.
Lavori duro ed a lungo fintanto che serve per realizzare i tuoi
obiettivi. La tua idea di scopo da raggiungere va al di l dei tuoi
bisogni e dunque cerchi di creare qualcosa che duri per coloro che
verranno dopo di te. La tua pi grande lotta nella vita costruire
pi strutture e sicurezze che puoi attorno a te.
Singolo Punto: Ottenere un rafforzamento di una struttura ( fisica
o sociale) intorno a se.
Tutti i Punti ( Solo Natura): Realizzare una struttura ( fisica o
sociale) che sia indipendente dal personaggio e che gli possa
sopravvivere.
BAMBINO
Non sei mai cresciuto veramente ed hai una personalit ed un
temperamento immaturi. Anche se puoi provvedere ai tuoi bisogni
lo fai male e domandi spesso agli altri di farlo per te. Sovente
cerchi un Angelo Guardiano che si prenda cura di te, come loro
cercano uno come te di cui potersi occupare. E probabile che gli
altri ti vedano come un bambino viziato, anche se talvolta puoi
passare per un innocente cherubino.
Singolo Punto: Trovare una persona che si assuma la
responsabilit per i tuoi errori o che vi ponga rimedio.
Tutti i Punti ( Solo Natura): Commettere un crimine grave solo
per vedere la reazione dell'autorit costituita.
BUFFONE
Sei il folle, lidiota, il buffone, il clown, il comico, che si fa gioco
di se e degli altri. Mentre passi tutto il vostro tempo a trovare il
lato brillante o umoristico di una situazione, lotti per riuscirci e per
combattere le ondate di depressione che montano dentro di te. Odi
il dolore e lausterit e cerchi sempre di rallegrare lo spirito di chi
vede sempre il lato buio della vita.
Singolo Punto: Sottolineare l'assurdit di una situazione per
alleggerire il tono delle stessa
Tutti i Punti ( Solo Natura): Puntare sullo humor e l'arguzia in
una situazione di grande pericolo anzich difendersi.

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BULLO
Sei una persona insolente ed arrogante che si ostina a tormentare i
pi deboli. Sei un tiranno, un ruffiano ed un duro. Vuoi sempre
che le cose vadano come desideri e non tolleri che qualcuno ti
contrasti. Il potere e la forza sono le cose che rispetti di pi, in
effetti ascolti e rispetti solo coloro che si dimostrano pi forti di te.
Non hai problemi ad usare il tuo potere per imporre la tua volont
sugli altri. Adori dover mettere le persone al loro posto. Non c
niente che ti fa pi piacere che perseguitare, contrariare, intimidire
coloro che disprezzi.
Singolo Punto: Zittire un inferiore ( per status o forza) o
comunque imporsi su di lui.
Tutti i Punti ( Solo Natura): Rimettere permanentemente al suo
posto ( possibilmente infliggendogli un grosso danno ed
umiliazione) un rivale che cerchi di usurpare la tua posizione o ai
tuoi piani.
CAVALIERE
Sei valente, intrepido, audace e senza paura quando si tratta di
portare a compimento il proprio dovere. Sei leroe che lotta per
difendere i propri ideali od il proprio senso della giustizia.
Proteggendo le cose positive, cerchi di preservare la societ che ha
fatto di te ci che sei. La maggior parte dei Cavalieri non si vede
come una persona eroica, ma solamente come una ordinaria,
semplicemente perch niente stato chiesto loro.
Singolo Punto: Compiere il proprio dovere anche quando non
conveniente.
Tutti i Punti ( Solo Natura): Rischiare la propria esistenza ( o
comunque la perdita di tutto ci che si ha) per compiere la scelta
giusta secondo i propri canoni morali
CONFORMISTA
Sei un seguace. Prenderti delle responsabilit non nel tuo stile.
Ti facile adattarti, accordarti, sottometterti ed accettare tutte le
nuove situazioni che ti riguardano. Sei attirato dalle persone pi
brillanti, coloro che pensi siano i migliori, e vai molto lontano per
unire i tuoi sforzi ai loro. Per te allo stesso tempo difficile e
spiacevole non seguire la corrente, ribellarti. Detesti lillogicit e
linstabilit, sai che seguendo un forte leader stai lottando contro
lavanzata del caos.
Singolo Punto: Compiere una scelta svantaggiosa ma conforme
alle regole
Tutti i Punti ( Solo Natura): Seguire senza esitare un ordine
pericoloso solo per obbedire alle regole
DEVIANTE
Ci sono sempre state persone poco ortodosse, che non si
inseriscono in nessuna categoria. Sei una di queste, visto che le tue
convinzioni sono direttamente opposte allo status quo. Non sei
tanto un ribelle senza scopo quanto un libero pensatore che
57

semplicemente non si sente di appartenere alla societ dove vive.


Ti fai gioco con un ghigno della moralit altrui, ma hai un tuo
proprio codice di condotta. Puoi avere un senso dellonore
personale, che il tuo codice, e che gli altri possono anche non
riconoscere come una morale. I Devianti sono in generale poco
rispettosi e possono sviluppare dei gusti e degli interessi bizzarri.
Singolo Punto: Commettere un atto contro le regole delle societ
che si percepiscono come restrittive
Tutti i Punti ( Solo Natura): Seguire le proprie idee o compiere
una azione che si ritiene giusta anche se ci porter alla
commissione di un crimine palese per cui si certi si verr puniti.
DIRETTORE
Disprezzi il disordine ed il caos. Sovente, per sopprimere il caos,
cerchi di prendere il controllo della situazione e di organizzare
tutto. Ami avere delle responsabilit, organizzare, e fai di tutto
affinch le cose vadano lisce senza difficolt. Hai implicitamente
molta fiducia della tua capacit di giudizio e tendi a vedere le cose
nere o bianche, Ci sono due modi di farlo, il mio e quello
sbagliato. Sei un pessimo subordinato.
Singolo Punto: Seguire il proprio giudizio in una azione anche a
discapito degli ordini delle opinioni altrui
Tutti i Punti ( Solo Natura): Essere in comando di una
importante missione o progetto e gestirla nel modo che si ritiene
opportuno indipendentemente dalle opinioni altrui.
FANATICO
Bruci per una causa e sei portato a perseguire le direttive della
missione che tu stesso ti siete dato. C una forza primordiale nella
tua vita, per il bene o per il male. Tutti i tuoi pensieri e le tue
passioni le sono consacrati e ti senti in colpa ad occuparti di
qualsiasi altra cosa. Non lasci che niente ti sbarri il cammino.
Niente che tu non possa scavalcare con facilit. Puoi sopportare le
persone che ti circondano, ma per te conta solo la tua causa. Il fine
giustifica i mezzi.
Singolo Punto: Rifiutarsi di scendere ad un compromesso
vantaggioso che per ti allontani dalla Causa
Tutti i Punti ( Solo Natura): Rifiutare la salvezza se questa porta
a compromettere la purezza della tua Causa
GAUDENTE
Non c interesse nella vita, non c un senso n una direzione da
seguire, dunque la cosa migliore da fare spassarsela il pi
possibile. Roma pu anche bruciare, ma tu continuerai a bere vino
e cantare. Sei un edonista, un sensuale, un sibarita ed un
frequentatore di feste. Le parole austerit, disciplina, devozione ed
ascetismo non hanno posto nella tua vita. Preferisci il concetto di
soddisfazione immediata. Un lavoro poco impegnativo non ti
spaventa se ti si promette un po di divertimento a lavoro finito.

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Singolo Punto: Abbandonare una responsabilit o un progetto per


seguire una gratificazione immediata.
Tutti i Punti ( Solo Natura): Inseguire un piacere estremo quello
che costino le conseguenze
GIUDICE
Le persone discutono e lottano veramente troppo le une contro le
altre, troppo tempo ed energia sono sprecati senza ottenere
risultato. In qualit di aiutante, moderatore, arbitro, conciliatore e
pacificatore cerchi in continuazione di mettere a posto le cose. Sei
orgoglioso del tuo giudizio critico e della tua abilit a trovare una
soluzione logica e razionale una volta conosciuti i fatti.
Soprattutto, sei fiero della tua razionalit. Lotti costantemente per
promuovere la giustizia, ma comprendi come sia spesso difficile
stabilire la verit. Nonostante ci, credi fortemente nella giustizia
e nella verit.
Singolo Punto: Dare un buon consiglio ( che venga ascoltato) o
mediare con successo una disputa
Tutti i Punti ( Solo Natura): Dare il giusto giudizio o affermare
la verit anche a gravi costi personali per se stessi.
INQUISITORE
Tu hai le domande e loro hanno le risposte Che importa quanto
tempo ci metteranno, presto o tardi tu saprai. E poi cosa importa
cosa hanno da dire, la cosa pi importante porre le domande. Il
vero piacere indagare, domandare, incastrare la tua preda per
farla infine crollare e confessare tutto. Perch nasconderti
qualcosa? La tua arte ti rivela tutto ci di cui hai bisogno di essere
al corrente ed il tuo talento senza eguali.
Singolo Punto: Costringere un persona a rivelare in segreto
Tutti i Punti ( Solo Natura): Ottenere un segreto pericoloso
anche se ci pu renderti un bersaglio.
MARTIRE
Abbiamo tutti un istinto di martire, ma pochi lhanno al punto da
permettersi di esserlo realmente. La tua capacit/desiderio di
scarificati viene sia dalla flebile immagine che hai di te stesso e
dalla tua mancanza di controllo, sia da uno sviluppato senso di
amore per le persone che ti circondano. Puoi sopportare lunghe e
terribili sofferenze per i tuoi ideali.
Singolo Punto: Prendersi le colpe per qualcun'altro o per una
causa senza chiedere ricompense solo per poter soddisfare il
proprio istinto.
Tutti i Punti ( Solo Natura): Offrirsi per una terribile punizione
al posto di qualcun altro o per proteggere una causa
OPPORTUNISTA
A che serve lavorare duro quando possibile ottenere ci che si
vuole senza fatica? Perch caricarsi di lavoro quando possibile
trovare una soluzione facile ed avere tutto senza pena?
Abitualmente, puoi ottenere quello che vuoi solamente discutendo
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con qualcuno. Le persone possono chiamare quello che fai


scroccare ed anche furto puro e semplice, ma tu pensi di star
facendo solo i tuoi interessi come tutti gli altri, solo meglio. Adori
mostrarti pi furbo degli altri: ti d una sensazione di vittoria che
non puoi ottenere altrimenti. Cerchi sempre di trovare un mezzo
facile di cavartela, la via pi rapida verso la fortuna ed il successo.
Singolo Punto: Trovare una persona che esegua un compito al
posto proprio
Tutti i Punti ( Solo Natura): Ottenere un grande risultato o
guadagno con pochissima fatica grazie alla propria astuzia.
PIANIFICATORE
Tutto ci che fai pianificato. Poche cose ti vengono in maniera
spontanea. I tuoi piani sono spesso lunghi e complicati, superando
la durata della vita dei mortali che vi sono implicati. I dettagli
devono essere conosciuti in maniera precisa poich sei convinto
che qualsiasi deviazione dal piano possa portare ad una catastrofe.
Cerchi di prevedere tutto nella tua vita, facendo di ogni tua azione
un piano od un rituale. Un contrattempo seccante, ma non
traumatizzante. Hai la tendenza ad essere pulito e preciso in tutto
ci che fai.
Singolo Punto: Aggiungere un livello di complessit ad un piano
anche se non indispensabile
Tutti i Punti ( Solo Natura): Seguire il piano anche quando una
improvvisazione potrebbe evitare dei danni o un ostacolo
PREDATORE
Non mascheri per nulla la tua vera natura; essendo un Vampiro sei
lultimo predatore e tutti devono esserne a conoscenza. E nel
normale ciclo della vita che tu sia alla sommit della catena
alimentare. Lo fai sapere a tutti e non lo nascondi assolutamente.
Bont e piet non fanno pi parte del tuo vocabolario, per contro
apprezzi pi di chiunque altro il piacere della caccia e soprattutto
quello della morte, che sia quella della tua preda o dei tuoi nemici.
Singolo Punto: Dare importanza alla Caccia prima che alla
Politica
Tutti i Punti ( Solo Natura): Riuscire nella Caccia di un preda
particolarmente difficile ignorando tutto il resto
RIBELLE
Sei uno scontento, uniconoclasta ed un recalcitrante libero
pensatore. Hai uno spirito cos indipendente ed una volont cos
feroce che non aderisci nemmeno alle rivoluzioni o alle cause. Sei
solamente te stesso e non aspiri che alla libert di essere ci che
sei realmente. Non sei n un buon seguace n un buon leader. Non
sopporti minimamente lautorit.
Singolo Punto: Rompere un tradizione o un taboo per il puro
gusto di farlo
Tutti i Punti ( Solo Natura): Sfidare l'autorit vampirica per il
puro gusto della ribellione

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SCAVEZZACOLLO
Ami correre dei rischi, dei grossi rischi. La tua vita non
realmente vissuta che in quei momenti nei quali ti metti in
situazioni pericolose, giusto per il piacere di confrontarti con esse
e di uscirne. Prudenza e riflessione non sono le tue principali
qualit, daltro canto non manchi di volont o coraggio. Pi il
pericolo grande, pi sei magnifico. Una vittoria senza sacrificio
non ti interessa e le cose facili hanno la tendenza ad annoiarti.
Singolo Punto: Affrontare un ostacolo quando sarebbe pi
comodo aggirarlo
Tutti i Punti ( Solo Natura): Correre un grosso rischio solo per
l'eccitazione che ti provoca
SCORBUTICO
Sei realmente una persona dura ed irascibile. Infatti prendi tutto
molto seriamente e non vedi molto umorismo nella vita, avendo
cos lo spirito cinico ed aspro. Il cinismo la tua seconda natura e
la tua arma principale. Hai una visione ben precisa del modo in cui
le cose funzionano nella vita, specialmente quando queste
riguardano le azioni umane. Da molto tempo non ti fai pi
illusioni sul comportamento delle persone, essendo il mondo, in
verit, pieno di idioti.
Singolo Punto: Fare un pessima previsione su una persona che
poi si avvera
Tutti i Punti ( Solo Natura): Rifiutare il tuo aiuto a chi ne
avrebbe bisogno per puro cinismo anche se potrebbe darti grosse
ricompense
GALANTE
Sei tanto splendido quanto amorale. Gli altri possono vederti come
un dongiovanni, un seduttore, un mascalzone o un festaiolo. Ai
tuoi occhi tu sei tutti loro. Attore consumato che adora mettersi in
mostra, nulla ti attira di pi di una platea che ti apprezza. Ami le
persone ed ami ancora di pi far colpo su di loro. Bench tu possa
essere unamante passionale, preferisci la caccia piuttosto che
latto in se. I seduttori sono molto differenti tra loro in quanto a
temperamento ed ambizioni, la sola cosa che li accomuna amare
essere al centro dellattenzione generale.
Singolo Punto: Sedurre una preda difficile
Tutti i Punti ( Solo Natura): Essere l'ultimo che balla mentre la
sala da ballo va a fuoco.
SOLITARIO
Sei il tipo di persona che sempre sola, anche nel mezzo di una
folla. Sei un nomade, un cacciatore, un lupo solitario. Anche se gli
altri possono vederti come perduto, isolato, abbandonato, messo al
bando, tu hai scelto il tuo stato con piena coscienza, preferendo la
tua compagnia a quella degli altri. Possono esserci molte ragioni
per questo: puoi non comprendere abbastanza le persone,
comprenderle troppo bene, essere detestato o semplicemente perso
bei tuoi pensieri. La ragione appartiene solo a te stesso. Ti fai
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beffe di ci che gli altri pensano di te. Preferisci andare avanti da


solo.
Singolo Punto: Risolvere un problema da solo senza chiedere
aiuto
Tutti i Punti ( Solo Natura): rifuggire l'aiuto di un altro anche
quando sarebbe risolutivo.
SOPRAVVISSUTO
Qualsiasi cosa ti capiti, ti dai da fare per sopravvivere. Puoi
sopportare quasi tutte le situazioni, perdurando e
sopravvivendogli. Quando le cose si mettono male e gli altri
abbandonano, tu continui. Non lasci e non lascerai mai perdere.
Niente ti fa andare pi in collera di qualcuno che non lotta per
migliorare le cose o che abbandona di fronte alle forze senza nome
delluniverso e non cerca di imporre loro la sua volont. Disprezzi
le persone che abbandonano.
Singolo Punto: Affrontare un problema che potresti rifuggire
Tutti i Punti ( Solo Natura): Rifiutarsi di ritirarsi quando tutti gli
altri lo fanno ed uscirne comunque vivo
TRADIZIONALISTA
Sei ortodosso, conservatore e tradizionalista. Anche se talvolta sei
favorevole a piccole innovazioni, sei in generale contrario al
cambiamento fatto per amore del medesimo. Cosa ci pu essere di
positivo in quello? Puoi essere un avaro, un collezionista, un
reazionario o un vecchio barbogio. Desideri conservare pi cose
possibili e lotti per mantenere lo status quo.
Singolo Punto: Usare un metodo vecchio e collaudato quando
uno pi moderno sarebbe migliore
Tutti i Punti ( Solo Natura): Opporti con successo ad una
innovazione della societ riportandola sui binari della tradizione
VISIONARIO
C sempre fra di noi qualcuno che guarda al di l dei confini della
societ e del pensiero ordinario, che vede pi lontano. La societ
guarda sia con disprezzo che con rispetto; sono i Visionari che
portano la societ verso il futuro. Puoi essere uno spiritualista, uno
sciamano, un adepto della New-Age, un mistico, un filosofo o un
inventore ma, qualsiasi cosa tu sia, sei alla ricerca di qualcosa di
pi. Vedi al di l dei confini dellimmaginazione convenzionale e
crei delle nuove possibilit. Bench tu possa essere con la testa fra
le nuvole e privo di senso pratico, sovente presenti nuove idee e
concetti sbalorditivi. Quando le persone sono nei guai e si
ritrovano sullorlo del dirupo verso di voi che guardano. E il
solo momento in cui si degnano di ascoltarti.
Singolo Punto: Aiutare qualcuno a capire davvero la tua visione
Tutti i Punti ( Solo Natura): Mettere a rischio te stesso pur di far
comprendere la tua visione agli altri.
PENITENTE

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Un Penitente incarna in se stesso il rammarico e le lezioni


apprese. Egli non pu fare un errore e lasciarlo impunito. Non
cerca il dolore fine a se stesso ma l'espiazione e la redenzione
spesso lanciandosi in imprese pericolose solo al fine di riparare un
torto o un errore commesso. L'unico vero peccato secondo lui
sbagliare senza imparare e cercare di riparare..
Singolo Punto: Punire se stesso per un errore
Tutti i Punti ( Solo Natura): Rischiare la Morte per correggere
un errore o un torto commesso.
PERFEZIONISTA
Un perfezionista non si accontenta del semplice successo; una
realizzazione a dir poco impeccabile appena sufficiente. Rivisita
e pondera le azioni alla ricerca di eventuali piccole imperfezioni,
fino al punto di essere eccessivo. Solo un azione perfetta e
immune da ogni pi piccolo errore vero o presunto pu
soddisfarlo.
Singolo Punto: Rivisitare una azione che avuto successo in cerca
di un difetto che avrebbe potuto essere migliorato
Tutti i Punti ( Solo Natura): Procedere con un piano pericoloso e
malfatto solo per poterlo correggere in corso d'opera.
COMPETITORE
Il competitore apprezza l'impegno e la sfida contro gli altri a anche
contro i suoi stessi limiti .Deve verificare se stesso contro gli altri
in tutte le cose. Non mai sicuro di potercela fare fino a che non si
mette alla prova. Non ama vincere senza battersi. Ovviamente
questi confronti non devono essere necessariamente fisici: un
oratore politico pu rientrare in questo archetipo bene quanto un
lottatore.
Singolo Punto: Sfidare qualcuno chiaramente superiore in un
certo campo
Tutti i Punti ( Solo Natura): Rischiare la Morte Finale pur di
provare di poter gestire una sfida o una situazione pericolosa
MOSTRO
Un mostro esiste per tormentare, spaventare, e distruggere. Lui
detesta esistenza stessa, e diffonde odio e dolore ovunque vada. E'
malvagio nel senso pi classico del termine e gode nella altrui
sofferenza. Non stupide e sa come coprire le sue tracce ma
niente lo fermer mai nello spargere miseria nel mondo a scapito
dei puri e degli innocenti
Singolo Punto: Causa il dolore per per il puro gusto di farlo
Tutti i Punti ( Solo Natura): Commettere un crimine capitale,
senza ulteriore movente

L'Umanit:
I Fratelli non sono umani. Lo erano, una volta, ma ora sono
qualcosa di completamente differente. Perci, al fine di mescolarsi
ai mortali, i Fratelli devono mantenere la prospettiva della loro
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precedente esistenza. I vampiri che conservano un livello di


Umanit alto vivono fianco a fianco con gli esseri umani, mentre
quelli ai livelli pi bassi accrescono la loro lontananza e
alienazione dal mondo dei mortali. Il grado di Umanit
corrisponde alla capacit di comprendere, relazionarsi e interagire
con gli umani. Questa caratteristica pu provenire da una
mentalit calcolatrice, un'incredibile abilit nel mentire, dal
rispetto per tutti gli esseri senzienti, l'aderire alle convenzioni
morali umane o altri fattori ancora. Per alcuni vampiri, l'Umanit
una spirale discendente, una tragedia al cui culmine trovano posto
mostruosit e distruzione, per altri una continua lotta per
mantenere
i
propri
legami
e
non
smarrirsi.
Il punteggio di Umanit riflette il comportamento del personaggio,
queste descrizioni sono solo delle linee guida. I modificatori
riportati si applicano solo ai rapporti sociali con gli esseri umani.
Asceta (Umanit 9-10): I rari vampiri che raggiungono questa
levatura si immergono negli interessi dei mortali. Sono padroni di
s e confidenti nel relazionarsi, conoscono alla perfezione il
comportamento, i sentimenti e i modi di agire umani. Come attori
consumati, riescono a pensare e agire come loro. +2 a qualunque
tiro riguardante gli esseri umani.
Compassionevole (Umanit 7-8): la maggioranza dei Dannati
che rientrano in questa categoria sono o assai abili nel conservare i
propri affetti o semplicemente hanno appena fatto il loro ingresso
nella Danza Macabra. Essi incontrano poche difficolt a interagire
con gli umani. Ricordano con chiarezza totale la loro vita da
mortali: il sapore del cibo, la sensazione del sudore che scorre
sulla pelle. Partecipano alla sofferenza di coloro cui recano dolore.
I personaggi Infanti partono dal settimo livello di Umanit.
Equilibrato (Umanit 6-5): Attestati a questi livelli troviamo
molti neonati e qualche Ancillae. Riconoscono l'angoscia portata
dalla loro condizione e cominciano ad accettarla, come parte della
loro esistenza. L'egoismo la loro seconda natura, la menzogna
una vecchia amica. -1 a qualunque tiro riguardante gli esseri
umani.
Logorato (Umanit 4): i vampiri hanno veduto pi morte e
desolazione di quelle incontrate nell'arco di una vita da mortale.
Numerose Ancillae si stabilizzano a questo livello. Seppur non si
tratti di crudeli assassini, oltremodo verosimile che abbiano
reciso qualche vita, e indubbiamente potrebbe accadere di nuovo,
se il fine di preservare la propria esistenza. -2 a qualunque tiro
riguardante gli esseri umani.
Spietato (Umanit 3): a questo livello i Dannati concepiscono
una cinica visione della vita. Passerebbero sopra chiunque e
qualunque cosa per prolungare il loro Requiem, vedendo gli umani
come poco pi di meri strumenti. La quasi totalit degli anziani si
trova a questi livelli, avendo delle ripercussioni sull'aspetto, il
quale appare ferino e dal pallore accentuato. -3 a qualunque tiro
riguardante gli esseri umani.

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Mostruoso (Umanit 2): riconoscibili a stento come esseri umani


a meno che si sforzino di apparire come tali. Questi Fratelli non si
fanno scrupolo di uccidere, nemmeno se spinti da motivi futili.
Non solo incontrano difficolt nei rapporti con gli umani, non
sono interessati ad averne. I mortali rappresentano al massimo una
risorsa da cui trarre profitto. -5 a qualunque tiro riguardante gli
esseri umani.
Animalesco (Umanit 1): cos prossimi alla Bestia, questi
vampiri vengono percepiti a stento come senzienti. Possono
parlare e relazionarsi con gli altri, semplicemente ci non ha
rilevanza, l'unica attrattiva il bisogno il nutrirsi, il sangue.
Potrebbero avere un aspetto pi simile a quello degli umani grazie
alla Vitae, ma non essendo pi una priorit essi appaiono come
malsane marionette, statue o cadaveri. Impossibilit di rapportarsi
con gli esseri umani, qualunque tentativo ridotto ad un tiro di
opportunit.
Draugr (Umanit 0): un Dannato arrivato a questo livello diventa
un draugr, relegato dalla Bestia ad una vita al di fuori di qualsiasi
societ, sia essa mortale o dei vampiri simile a quella di un
predatore solitario guidato solo dall'istinto. Il personaggio non
possiede pi libero arbitrio e probabilmente verr cacciato ed
abbattuto dagli altri vampiri per preservare se stessi e la
Masquerade.
Quando un vampiro compie determinate azioni o si imbatte in
circostanze che danno origine ad un logoramento psicologico, egli
pu giungere ad un Punto di Rottura, ovvero ci che il Fratello ha
appena vissuto supera la sua abilit di razionalizzare l'evento, di
accettarlo o sopportarne il peso. I Punti di Rottura sono soggettivi
e non necessariamente eventi che il personaggio considera
negativamente: anche un omicidio per legittima difesa pu
risultare in un Punto di Rottura, le azioni possono scuotere la
psiche anche se intraprese per una giusta causa. Quando un
personaggio affronta un evento associato ad un livello di Umanit
uguale o inferiore al suo questi deve tirare il numero di dadi
indicati per resistere al Distacco. I Punti di Rottura elencati
fungono solo da esempio altri possono essere richiesti dai
Narratori in base alla storia o alla psicologia del singolo
personaggio, in generale, pi la vicenda personale, pi facile
che sia associato ad un'Umanit bassa, mentre se
emozionalmente distante dal personaggio e non esisteva
possibilit di prevenirlo dovrebbe trovarsi nei livelli pi alti. I
Punti di Rottura non possono aver luogo mentre il vampiro di
trova in Torpore. Al risveglio, se sono applicabili molteplici Punti
di Rottura, usare il peggiore.
Umanit 10 (cinque dadi):mentire in difesa della Masquerade;
spendere pi di un punto Vitae per notte; una notte senza contatti
con gli umani.
Umanit 9 (cinque dadi): assistere ad un pasto consumato dagli
umani; utilizzare un potere per compiere un atto fisicamente
soprannaturale; nutrirsi senza il permesso della vittima.
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Umanit 8 (quattro dadi): creare un ghoul; cavalcare l'onda


durante la Frenesia; manipolare le emozioni o la volont altrui
attraverso le Discipline;essere scacciato da un umano importante
per voi
Umanit 7 (quattro dadi):
sopravvivere ad un trauma che necessiterebbe di ricovero
ospedaliero per un mortale; ferire a morte qualcuno; una settimana
senza contatti con gli umani.
Umanit 6 (tre dadi):cadere in Torpore; nutrirsi da un
bambino;salvarsi da qualcosa che ucciderebbe un umano.
Umanit 5 (tre dadi): apprendere della morte di un parente o di
un discendente; raggiungere Potenza di Sangue 3; subire un rito
d'iniziazione molto cruento ( es quello della Lancea Sanctum); un
mese senza contatti con gli umani.
Umanit 4 (due dadi): uccidere accidentalmente; commettere
violenza senza provare emozioni; trascorrere pi di un anno in
Torpore; sopravvivere come vampiro per pi di un secolo
Umanit 3 (due dadi): morte di un parente stretto o di un
carissimo amico; omicidio passionale; raggiungere potenza di
sangue 6. Sei mesi senza contatti con gli umani.
Umanit 2 (un dado): omicidio premeditato ( di un mortale);
entrare a contatto con una cultura che non esisteva prima
dell'Abbraccio; superare i cinque secoli di Requiem; un anno
senza contatti con gli umani.
Umanit 1 (nessun dado):perversione totale; atti abominevoli;
distruggere un'Ancora.; una decade senza contatti con gli umani.
Giungendo ad un Punto di Rottura, il personaggio si trova di
fronte ad un potenziale Distacco: la perdita di un punto Umanit.
Per resistere al Distacco, tirare il numero di dadi associato al
Punto di Rottura (non possono essere spesi punti di Volont per
ottenere un bonus). Ogniqualvolta un personaggio affronta un
Punto di Rottura guadagna un punto esperienza.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: Il personaggio non prova nulla nei confronti
della situazione. Oltre a perdere un punto di Umanit, ottiene
anche un Anatema Minore ( a scelta della narrazione)
Fallimento: Si incrinano i rapporti con i mortali e compie un
passo verso l'orrore. Oltre a perdere un punto di Umanit, ottiene
una penalit di -1 ad i tiri per la Frenesia per la prossima settimana
Successo: Il Personaggio si aggrappa al residuo della sua
empatia, malgrado l'impulso di mollare. Non perde Umanit.
Successo Eccezionale: non solo il personaggio mantiene
inalterata la sua Umanit, ma guadagna un Punto Volont
Modificatori Suggeriti
il personaggio sta preservando il proprio Requiem +1
il personaggio ha fissato un'Ancora +1
il personaggio ha fissato pi di un'Ancora +1 per Ancora
il personaggio ha rimosso un'Ancora nell'ultimo mese -1
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il personaggio sta proteggendo la Masquerade -1


il personaggio afflitto da uno o pi Anatemi Minori -1 x anatema

Le Ancore
Un'Ancora un legame con il mondo dei mortali, sovente si tratta
di una persona, pi raramente pu essere un luogo, un oggetto o
un'attivit. L'Ancora mette alla prova il Requiem di un vampiro,
saggiandone i valori, le priorit, la sua vera natura. Essa
essenzialmente d un contributo positivo, quantunque la sua
esistenza possa essere d'impaccio e causa di tribolazioni per il
Fratello. Potrebbe essere qualcuno di conosciuto in vita, come un
famigliare, un amante, un rivale o in generale chiunque o
qualunque cosa possa
rammentargli ci che era prima
dell'Abbraccio. Quando si crea un'Ancora si deve prendere in
considerazione in quale modo questa possa essere perduta, la
maniera in cui proteggerla e la reazione derivante da un'eventuale
minaccia alla sua esistenza. Nei termini di gioco facilitano i
Dannati a mantenere la propria Umanit, fornendo dadi aggiuntivi
al tiro per contrastare il Distacco (+1 per Ancora attiva). Ogni
personaggio inizia il proprio Requiem con un'Ancora fissata al
sesto livello di Umanit (settimo per i Ventrue). Qualora il livello
di Umanit scenda sotto il livello alla quale si trova l'ancora, essa
considerata rimossa. Per fissare nuove Ancore occorre spendere
punti esperienza, in questo caso verranno assegnate al livello di
Umanit attuale; non possibile fissarne pi di una per livello.
Quando l'Umanit scende oltre il livello in cui fissata l'Ancora
tale Ancora rimossa. Alla rimozione dell'ultima Ancora si porr
una scelta tra due possibili vie: perdere un punto di Umanit o
entrare in torpore.
Se un Ancora viene uccisa o distrutta in modo violento il vampiro
deve affrontare un punto di Rottura ad Umanit 3.
Esempi di Ancore
Ex amante: prima dell'Abbraccio formavate una coppia. Tutto
finito tempo fa, ma all'inizio del tuo Requiem avevi bisogno di
una mano, quindi sei tornato da lui. Vorresti un rapporto aperto,
senza troppi vincoli, un obiettivo molto distante da ci che le sue
parole fanno trapelare sul vostro futuro insieme. Promette che
questa volta sar diverso.
Collega: quando entraste nel mondo degli affari le cose andavano
a gonfie vele. Ora sei passato a offerte lavorative migliori e
questioni pi importanti; o almeno questo ci che gli hai riferito.
E' bello ricordare i tempi andati, ma ultimamente le sue domande
riguardo il buco nei bassifondi in cui vivi si fanno insistenti.
Luogo di sepoltura: da quando hai intrapreso i primi passi della
Danza Macabra visiti ogni tanto la tua tomba sulla via per il
rifugio. Gli altri vampiri ti creano sgomento, perch riescono a
passare per mortali con naturalezza, per l'idea ti fa ribrezzo.
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Trovi che fingere non sia per te e questa piccola provocazione


aiuti a mantenere la giusta prospettiva.
Primo amore: vi siete frequentati durante le superiori. Avete
imparato molto l'uno dall'altra, sopratutto che non eravate
compatibili. Dopo l'Abbraccio, gettando un'occhiata al passato,
rammenti come quei momenti ti facevano sentire umano; i primi
approcci al sesso e la difficolt nel comunicare i propri sentimenti.
Speri solo che le minacce di morte del padre non corrispondano a
verit.
La casa in cui sei nato: quel posto decrepito passato di
propriet svariate volte da quando sei nato. Nessuno ha amato
quell'appartamento per pi di due anni consecutivi. Ora, dai
ricordi riaffiorano i momenti i cui tua madre ti difendeva dalla
cinghia di tuo padre. Vorresti acquistare il palazzo, purtroppo il
sindaco ha intenzione di riqualificare la zona e la demolizione
alle porte.
Investigatore indefesso: quando sei scomparsa stato contattato
dai tuoi familiari. Il tuo caso ha suscitato il suo interesse e
nonostante la tua famiglia abbia perso la speranza di ritrovarti,
continua nella sua ricerca durante il suo tempo libero. Ti ricorda
che a volte le persone ci tengono sul serio.
Assassino: eri nel posto sbagliato nel momento sbagliato e ti ha
uccisa. Non ne aveva l'intenzione, semplicemente le cose hanno
preso la piega sbagliata. Adesso sconta la pena in un carcere. Ogni
tanto ti rechi a visitarlo, travestendoti, in modo da non poter essere
riconosciuta. Ti aiuta a mantenere i piedi saldi al tuo passato, ma
hai sentito notizie riguardanti un suo possibile trasferimento in
cella di isolamento.
Il bacio perduto: eri intenzionato a bere il suo sangue. In tutta
onest probabilmente sarebbe rimasta esanime dopo il tuo Bacio,
ma la vittima, per una serie di coincidenze fortuite, riusc a
scappare. In un primo momento ti sentivi seccato, ma ora
rappresenta un riflesso della tua precedente vita. Infatti se non
fossi stato trasformato, non sarebbe mai stata in pericolo. Dunque
ora la segui di nascosto, dopo esserti nutrito, naturalmente.
L'orfano: era a malapena un ragazzo, i suoi genitori si facevano
di ogni droga cui avevano accesso, di rado tornando a casa. La sua
vita era disposta lungo una via di miseria, fino a quando non
irrompesti nella sua vita. Adesso ti prendi cura di lui e fai si che
non tardi ad arrivare a scuola, prima di collassare per il tuo riposo
diurno.
Marito o Moglie: avresti potuto abbandonarlo dopo l'Abbraccio,
avresti dovuto, ma l'amore provato non lasciava spiragli per
un'esistenza al di l del vostro rapporto. Diventer un problema,
nel frattempo sta invecchiando e la sua mente assalita da dubbi
riguardanti il tuo aspetto immutato. Non augureresti l'Abraccio ai
tuoi nemici, figurarsi alla tua anima gemella.
Parente moribondo: tua madre avrebbe dovuto smettere di
fumare qualche anno fa, lo sapeva, ma non vi ha mai dato troppo
peso. Ha mantenuto il vizio e ora respira con l'ausilio di una
macchina. Si tratta dell'unico membro della tua famiglia ancora in
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vita. Le sue condizioni peggiorano di continuo, i dottori le danno


due mesi di vita, nonostante ci conosci un modo per salvarla.

La Frenesia:
Che cos la Frenesia
La frenesia segna il temporaneo acquistare controllo della Bestia
sulla parte cosciente del Fratello Quando un Vampiro entra in
Frenesia non diviene nientaltro che una belva feroce, incapace di
ogni pensiero coerente, colma dodio o di terrore. Un Vampiro in
Frenesia subisce i seguenti cambiamenti:
per lui diviene impossibile iniziare una qualsiasi Tiro Sociale o
Mentale ( dunque non pu utilizzare le Discipline che richiedono
tali Tiri) , al contrario chiunque potr utilizzare una tali discipline
su di lui, cos da costringerlo a resistere ad una di esse. L'unica
eccezione sono i tiri per intimidire che al contrario ottengono un
bonus pari alla sua Potenza del Sangue ed i tiri di Percezione.
non pu pi utilizzare armi e persino oggetti.... se una porta gli
bloccasse il passaggio, non la aprirebbe ma la sfonderebbe.
non pu spendere dei Punti Volont per alcun motivo. Tranne che
per tentare di controllare una sua azione (es evitare di attaccare un
alleato invece che un nemico)
sfodera immediatamente gli artigli, se li possiede, e utilizza tutte
le sue Discipline fisiche al massimo.
non subisce pi le penalit derivanti dalle ferite, fino al livello
Torpore escluso
Aggiunge la sua Potenza del Sangue a tutti i tiri e le resistenze di
Forza, Destrezza e Costituzione ( ma non cambiano i suoi livelli di
salute)
meno vulnerabile alle manipolazioni mentali: Tutti i poteri
sociali e mentali falliscono automaticamente a meno che non
servano ad indirizzare il fratello contro un altro bersaglio nel qual
caso subiscono comunque una penalit di -2
Un Vampiro in Frenesia dunque assai pericoloso poich non ha
alcun freno ed difficile da fermare.
Il Rotschreck
Il Rotschreck o Terrore Rosso una sorta di Frenesia che prende il
vampiro quando di trova davanti una delle cose che pu
distruggerlo (es il fuoco o il sole), un vampiro in preda al Terrore
Rosso cerca di fuggire il pi velocemente possibile dalla fonte
della sua paura e combatter solo se impedito nella fuga; per tutto
il resto il Terrore Rosso funziona esattamente come la Frenesia.
E da notare che il vampiro non deve testare per il fuoco che
sotto il suo controllo (es se si accende una sigaretta)
Le cause della Frenesia
Un Fratello entra in Frenesia in alcune situazioni particolari:
innanzitutto se viene umiliato o ferito, inoltre entra in Frenesia se
affamato e sente lodore del sangue
69

Impedire una Frenesia o porne fine


Il miglior modo dimpedire una Frenesia cercare di evitare tutte
le situazioni che la possano provocare.
Se si trova davanti una causa scatenante deve eseguire un tiro
Fermezza+Autocontrollo con penalit variabili a seconda della
tabella apposita ( non possibile spendere volont su questo tiro).
Quando un Fratello sul punto di entrare in Frenesia ha la
possibilit di spendere un Punto Volont al fine di tenere sotto
controllo la sua Bestia per dieci minuti trascorso tale tempo deve
eseguire il tiro o continuare a spendere Forza di Volont; quando
smetter di farlo per godr di un bonus di +1 al tiro per ogni
punto di Volont speso
Risultati del Tiro:
Fallimento Critico:Il personaggio entra in una Frenesia
devastante che termina solo in tre modi: il personaggio affronta un
Punto di Rottura e lo supera, entra in Torpore per le ferite o va a
dormire per l'alba.
Fallimento: Il personaggio entra in Frenesia
Successo: Il personaggio resiste alla Frenesia ma per il resto della
notte subir una penalit di -1 per resistere alla stessa ( le penalit
sono cumulabili)
Successo Critico: Il Personaggio resiste alla Frenesia e recupera
anche un Punto di Volont; immune allo stesso stimolo per un
ora
Un Fratello in Frenesia si calma da solo se passa pi di un quarto
dora lontano da ci che ha scatenato la Bestia. E anche possibile
tentare di trattenere il Vampiro il tempo necessario per farlo
calmare.
Cavalcare lOnda
Alcuni Fratelli considerano la Bestia un parte della propria natura
ed hanno sviluppato una tecnica conosciuta come Cavalcare
l'Onda Possono per tentare di Cavalcare lOnda eseguendo il
normale tiro per resistere alla Frenesia e spendendo un punto di
Volont per mantenere un certo controllo su di essa. Se riescono
ad accumulare almeno cinque successi ( un lancio per punto
Volont speso) possono ogni volta che lo desiderano e dirigere
una azione della Frenesia in un modo che non sia i contrasto con
essa (es evitare di attaccare un alleato ma sfogarsi su un oggetto
oppure uccidere un mortale piuttosto che nutrirsene o al contrario
evitare di farlo). Il lato negativo del Cavalcare l'Onda che se si
fallisce il primo tiro esso considerato un Fallimento Critico. La
decisione se resistere o Cavalcare l'Onda va fatta prima del primo
tiro. Tale procedura molto comune nel clan Gangrel
Provocazione
Amico ferito (Rabbia)
Amore Ferito (Rabbia)

Mod Provocazione
Mod
-1
In Elysium (Tutte)
2
-2
Insultato da un Superiore -1
70

-2
-4
1

(Rabbia)
Insultato da un Inferiore
(Rabbia)
Distruzione di Propriet
Importanti (Rabbia)
Distruzione di Propriet
minori (Rabbia)
Umiliazione Pubblica (R)
Provocazione a Sorpresa
Piccolo Fuoco ( Paura)

-1

Edificio in Fiamme (Paura) -4

-1

Luce
del
Sole 1
( Contundenti) (Paura)
Essere Feriti (Tutte)
-1

Amico Ucciso (Rabbia)

-2

Amore Ucciso (Rabbia)

-4

Provocazione Attesa (R) 1


Affamato (4 PS) (Fame)
Famelico (2 PS) (Fame)
Vedere una Piccola
Ferita (Fame)
Vedere una Grave Ferita
(Fame)
Luce del Sole ( Letali)
(Paura)
Luce
del
Sole
( Aggravati) (Paura)
La Provocazione viene
da un Ancora (Tutte)

-3
2

-2
-1
1
-2
-1
1

Avere 3 o Meno Livello di -3


Salute (Tutte)

Le Discipline
La natura delle discipline
Le Discipline sono forse lespressione pi utile del Dono Oscuro
dei Fratelli. Esse raggruppano uninsieme di capacit
sovrannaturali proprie ai Vampiri. Si va dalla forza sovrumana,
alla Dominazione mentale passando per la capacit di cambiare
forma. Molte leggende sui Vampiri prendono origine
dallespressione delle Discipline Vampiriche. Spesso le Discipline
costituiscono la prima garanzia di sicurezza per un Fratello,
essendo lo sviluppo personale lunica garanzia di sopravvivenza.
Ogni membro di un Clan ha impresso nel proprio Sangue una serie
di Discipline che ha pi facilit a padroneggiare. Questo non
impedisce lo sviluppo di altre capacit, anche se sicuramente
pi difficile. Le Discipline sono di natura Mistica e marcano la
Vitae di coloro che le padroneggiano. Le prime Discipline di un
Fratello appaiono pochi giorni dopo il suo Abbraccio, e sono
inizialmente limitate e mal controllate.
Lutilizzo delle discipline
La maggior parte delle Discipline richiede concentrazione, o
almeno attenzione, per essere utilizzate. Alcune, le pi fisiche,
sono attive permanentemente o si attivano in maniera istintiva.
Molte Discipline fisiche, pi delle altre, richiedono una certa
quantit di energia mistica per essere utilizzate, energia che si
trova nella Vitae dei Fratello. Non tutte le Discipline hanno un
effetto percettibile allosservatore esterno. Per utilizzare una
Disciplina sufficiente volerlo, e soddisfare tutte le richieste
necessarie al suo utilizzo. Un utilizzo errato delle discipline
produce comunque, a volte, degli effetti, anche se non sono quelli
71

che lutilizzatore voleva (un bersaglio spesso si accorge


dellutilizzo di una disciplina sulla sua persona, soprattutto se essa
ha fallito). Per attivare le discipline che richiedono un tiro di
attivazione si usa una Pool di dadi pari ad un Attributo pi un
Abilit pi il livello della Disciplina stessa
Lapprendimento delle discipline
Un Fratello pu apprendere le Discipline di sua scelta, ma deve
rispettare certe regole. Egli non pu aspirare ad un livello di
Discipline superiore a quello concessogli dalla potenza del proprio
sangue ; per apprendere una disciplina fuori da quelle del proprio
Clan e necessario che essa venga insegnata da un Vampiro che gi
la padroneggia. Per acquisire un livello base (1-2) basta un mese,
per un livello intermedio due mesi (3-4), mentre per un livello
avanzato tre mesi (5). Apprendere discipline fuori dal proprio Clan
comporta un mese supplementare di studio. Inoltre, il livello di
conoscenza di una disciplina esterna al Clan non pu superare
quello della Disciplina di Clan meglio conosciuta. In pi per
apprendere una Disciplina Specifica di un Clan anche necessario
bere un po delle Vitae del Mentore che la insegna per la prima
volta (per acquistare le potenzialit innate del Sangue).
A questa regola sfuggono le discipline di Stregoneria del Sangue
che, essendo in pratica arti magiche, possono essere trasmesse
solo da Maestro a Discepolo o imparandole da speciali testi arcani.
Inoltre qualunque vampiro pu sviluppare il livelli base delle tre
discipline fisiche (Potenza, Resilianza, Velocit) poich
rappresentano rafforzamenti fisici a cui ogni vampiro ha
facilmente accesso, i livelli superiori di queste Discipline
richiedono comunque un maestro quando non specifiche del
proprio Clan.
Le discipline specifiche delle Linee di Sangue non possono mai
essere apprese a meno di non unirsi alla linea di Sangue stessa
Le discipline Comuni
(sono patrimonio di diversi clan e possono essere apprese senza
bere il sangue del mentore)
Animalismo : La Disciplina bestiale, la capacit di comandare gli
animali e la Bestia interiore.
Oscurazione : La Disciplina dellinvisibilit, larte di nascondersi
e di sparire.
Vigore: La Disciplina della Forza, la capacit della distruzione
fisica.
Resilianza : La Disciplina della Resistenza, la possibilit di
fortificare il proprio corpo contro i danni..
Celerit : La Disciplina della Velocit, la possibilit di muoversi
pi rapidamente.
Le Discipline Specifiche
(sono patrimonio di un solo clan e possono essere apprese solo
bevendo il sangue del mentore)
72

Maest : La Disciplina delle Emozioni, la possibilit di


influenzare i sentimenti degli altri. Patrimonio del Clan Daeva
Auspex : La Disciplina della Percezione, la padronanza dei 5 sensi
e della percezione extra sensoriale e dell'intuito soprannaturale.
Patrimonio del Clan Mekhet
Dominazione : La Disciplina del Comando, il dono del Controllo
mentale degli altri la disciplina dei Re. Patrimonio del Clan
Ventrue
Proteiforme : La Disciplina della Metamorfosi, il dono di saper
cambiare forma. Patrimonio del Clan Gangrel.
Incubo: La Disciplina della Paura la possibilit di creare il terrore
negli altri. Patrimonio del Clan Nosferatu.

Le Devozioni
Molti vampiri sviluppano le capacit per ogni Disciplina ma
alcuni imparano a raffinare l'uso delle loro Discipline scoprendo
usi nuovi e sorprendenti del Sangue: queste tecniche di Disciplina,
chiamate Devozioni, possono manifestarsi spontaneamente in
qualche Fratello, o possono essere sviluppate da attenta levigatura
e perfezionamento delle capacit della Disciplina stessa. Una volta
che un vampiro conosce una devozione, pu insegnarla ad un
altro Fratello pi o meno allo stesso modo delle tecniche standard
della Disciplina stessa. Qualsiasi vampiro con dei prerequisiti
appropriati nei punti disciplina pu sviluppare qualsiasi
Devozione per la quale ha i punti fino a quando ha un insegnante
o ha tutto il tempo per fare pratica. Anche cos, la maggior parte
dei Fratelli preferisce mantenere le Devozioni segrete passando la
conoscenza solo quando fa comodo propri scopi. Alcune
Devozioni sono abbastanza rare tra la popolazione Fratelli tanto da
avere un valore intrinseco come segreti e sono spesso insegnate
solo a Fratelli che raggiungono un certo livello di Status di Clan o
di Congrega ( NB: se un PG impara una devozione da un altro PG
o PNG pur non avendo uno status tale da poterla apprendere
liberamente pu farlo ma l'insegnate potrebbe avere problemi per
aver insegnato un segreto ad un Fratello ancora non ritenuto degno
di esso)
Le Devozioni generalmente costano 5 PX moltiplicati per la met
dei punti delle discipline necessari come prerequisito ( ma
possono esserci eccezioni a questa regola di massima) se insegnati
da un altro Fratello ed il doppio se sviluppati da solo (il fratello
deve per averle viste in azione almeno una volta) ed il triplo se
inventate da zero.
Per apprendere una devozione ci vuole un numero di mesi pari ad
un decimo dei PX spesi per svilupparla.
Scontro di Volont
Talvolta, due Discipline si oppongono chiaramente una all'altra. Se
le regole specifiche per le discipline non riescono a risolvere
73

questo conflitto (come ad come quando due vampiri tentativo di


dominare la stessa persona, Auspex rivolta contro un vampiro
nascosto da Oscurazione) c' uno scontro di volont.
Tutti i personaggi che usano i poteri contrastanti tra loro eseguono
un tiro con una pool di dadi pari Potenza del Sangue, pi i punti
nella la Disciplina usata. Le Devozioni utilizzano la pi alta
Disciplina presente tra i prerequisiti. Ritirare fino a quando un
giocatore ha accumulato pi successo di tutti gli altri. L'effetto
invocato dal personaggio di quel giocatore vince e si risolve come
al solito, mentre tutti gli altri non riescono. La Vittoria in uno
scontro non significa la cancellazione immediata degli altri effetti
tranne quando un solo effetto pu eventualmente avvenire a
scapito degli altri (come in caso di dominazioni in contrasto): ad
esempio anche se un Fratello grazie al suo Auspex ne percepisce
un altro protetto da Oscurazione essa non cessa di avere effetto su
tutti gli altri presenti. I personaggi possono spendere Forza di
Volont ma solo se sono fisicamente presenti e consapevoli del
fatto che i poteri stiano scontrandosi. Certi poteri, come quelli con
durata eccezionalmente lunga sono pi difficili da contrastare in
uno scontro di volont. Effetti dalla durata di una notte
aggiungono +1 al tiro , gli effetti di una settimana +2, quello di
durata di un mese +3; e gli effetti che durano un anno o pi
aggiungono +5.

Descrizione delle Discipline


Animalismo
La bestia di un vampiro non solo un aspetto della sua natura
predatoria, ma un predatore in s per s - ed al vertice della
catena alimentare. Un vampiro pu allentare il guinzaglio della sua
bestia per sopraffare gli animali pi deboli, imponendo la propria
volont su di loro. La maggior parte dei poteri di Animalismo
influenzano predatori e animali spazzini. In una citt, un Fratello
pu chiamare gatti selvatici e cani , piccioni e corvi, volpi e pi
topi di quanto chiunque voglia pensare . Dei vampiri rurali possono
evocare pipistrelli, lupi, leoni di montagna, e persino orsi qualsiasi animale che banchetta sulla carne di qualcun altro.
Sussurri Ferali
Un vampiro deve prima farsi comprendere da coloro che deve
dominare. E' cos sia con gli uomini che con le bestie uomini. Un
vampiro con Sussurri Ferali sopraff
le reazioni istintive
dell'animale e lo costringe a capire . Si possono porre domande ad
una creatura e questa deve rispondere nel miglior modo possibile,
e con un ulteriore lieve spinta ,il fratello pu costringerla ad
obbedire. Un vampiro astuto pu utilizzare gazze e corvi per spiare
le sue vittime dall'alto, o comandare ai mastini di un gangster di
assaltarlo . Il vampiro parla agli animali, sia usando le parole
umane o, molto pi spesso, facendo i versi degli animali della
propria. Pu comandare gruppi di animali, come uno stormo di
74

uccelli o di uno sciame di ratti, fintanto che si trova abbastanza


vicino che gli animali possano sentirlo, e che lui possa vederli tutti.
Costo: Nessuno
Dadi: Manipolazione + Addestrare animali+ Animalismo
Azione:Immediata
Durata: Scena, comando pu persistere fino ad una notte.
Risultati del Tiro:
Fallimento Critico: L'animale fraintende il comando del vampiro,
fornendo false informazioni quando il vampiro le chiede, o
obbedendo ad una versione distorta del comando del vampiro.
Fallimento: Gli animali temono la Bestia, fuggendo da un
predatore superiore.
Successo: Il vampiro pu comunicare con un animale, chiedergli
ci che ha percepito. La maggior parte degli animali possono
ricordare quello che successo nel corso dell'ultima notte. Gli
animali riferiscono quello che hanno percepito attraverso la lente
delle proprie percezioni - dei cani rispondono in termini di olfatto
e udito, mentre gli uccelli parlano di ci che potevano vedere. Il
vampiro pu anche dare un semplice comando , equivalente a
quello che l'animale potrebbe fare da solo, come "attaccalo",
"seguila per poi tornare qui", "mastica questi cavi." Il comando
normalmente non persiste per pi di una notte, ma il vampiro pu
aggiungere contingenze semplici come costringere l'animale ad
accucciarsi se notato, o tornare una volta che il comando stato
completato.
Successo Eccezionale: L'animale eccezionalmente obbediente al
vampiro, arrivando ad improvvisare per eseguire al meglio lo
spirito del comando del vampiro.
Risvegliare il Famiglio
I veri animali non possono essere abbracciati. Non hanno mai
avuto l'umanit necessaria. Con questo potere per il vampiro pu
portare il processo a met strada. Alimentando un animale
prosciugato con un poco di Vitae, un vampiro pu infondergli un
frammento della vita crepuscolare dei Fratelli. Mantiene le stesse
sembianze di quando morto, ma se possibile, potrebbe avere
zanne a scomparsa come un vampiro. Ma queste zanne sono una
menzogna il suo dramma che non pu transustanziare il sangue
in Vitae. Se stato ferito in morte conserva i segni delle ferite, ma
il suo corpo funziona completamente. Un coyote schiacciato da
un SUV avrebbe una traccia di pneumatici che lo attraversa, ma
non le ossa frantumate, e un corvo con un'ala rotta avrebbe l'osso
sporgente della ferita, ma potrebbe ancora volare. Il famiglio non
si comporta come un animale normale non va a caccia di cibo, n
spaventato da rumori forti. Dorme tutto il giorno, ma si attiva
durante la notte. Un essere umano osservando questo animale
potrebbe essere in grado di dire che qualcosa non va, ma solo le
ferite pi gravi attirerebbero l'attenzione.
Costo: 1 Vitae
Requisito: Nutrirsi di 1 Vitae dal cadavere (incluso nel costo)
75

Dadi: Nessuno
Azione: Immediata
Durata: (Potenza del Sangue x Stamina dell'animale) notti.
Il vampiro nutre di un punto Vitae il cadavere dell'animale.
L'animale torna a una parvenza di vita per un numero di notti pari
a (Potenza del Sangue X Stamina dell'animale). Una volta che ha
risvegliato una bestia, un vampiro pu nuovamente alimentarlo
con della Vitae al termine del tempo: ogni punto garantisce
sopravvivenza dell'animale come se il vampiro lo avesse appena
risvegliato . La creatura risvegliata guadagna una parvenza di
intelligenza e una certa astuzia di base, abbastanza per seguire
degli ordini complessi che la maggior parte degli animali non
potrebbe capire, e riesce a interpretare la natura dei comandi,
piuttosto che seguirli alla lettera. Considerate il famiglio come se
avesse un punto di Intelligenza . Infuso con la Vitae, il familglio
prende danni condutendenti dagli attacchi come un vampiro, e
non crolla incosciente o sanguina. L'animale non si decompone. La
Vitae brucia dentro le vene morte dell'animale e forgia un legame
solido tra questi e il vampiro. Il vampiro pu utilizzare Sussurri
Ferali sul suo familiare, in qualsiasi momento, su qualsiasi
distanza, comunicando in silenzio o con l'emissione di comandi a
qualsiasi raggio. Anche se bisogna ancora tirare per vedere come il
suo famiglio interpreta il suo comando, l'animale non oppone
resistenza. Si pu avere un solo Famiglio per volta.
Evocare la Caccia
Il vampiro infonde poco della sua Vitae con l'essenza della sua
preda, rendendola irresistibile per altri predatori e bestie spazzine .
Ovunque versa il suo sangue - sul terreno, su un oggetto, o
addirittura schizzato su una persona - gli animali richiamati
cercheranno di consumarlo. Il suo sangue perde potenza solo
dopo che gli animali convocati distruggono tutto quello su cui l'ha
versato , o una volta che il sole sorge con la Vitae che brucia come
se non fosse mai esistita . Si pu focalizzare la chiamata della
Bestia su un tipo di creatura, ad esempio convocando solo uccelli o
topi. Tutte gli animali da preda nella zona interessata fuggono, per
paura del potere di Bestia di un vampiro.
Costo: 2 Vitae
Requisito: Versare 1 Vitae sul bersaglio (incluso nel costo).
Dadi: Presenza + Addestrare Animali + Animalismo.
Azione: Immediata.
Durata: Una notte, o fino a quando l'oggetto o la persona segnata
con il sangue non vengono distrutti.
Risultati Tiro
Fallimento Critico: Gli animali seguono chiamata della Bestia,
ma si scagliano contro il vampiro impazziti dalla paura.
Fallimento: Gli animali nel raggio d'azione della Disciplina
risentono della normale paura verso i Fratelli e rimangono ben
lontano.
Successo: Il vampiro sceglie quando si versa la Vitae se convocare
tutti i predatori e spazzini, o se limitare la chiamata ad un tipo di
76

animale. Tutti gli animali che corrispondono alla sua scelta entro
(successi) isolati in citt, o (successi x 90 metri) nelle vicinanze
rispondono alla sua chiamata. Una volta che hanno assaggiato la
Vitae spillata , il vampiro pu imprimere loro un comando come se
avesse usato Sussurro Ferino sull'animale. Tutti gli animali ricevono
lo stesso comando, ma persiste anche quando il vampiro dorme; gli
animali seguono il suo comando per una notte per ogni successo.
Successo Eccezionale: Animali che sentono il sapore del sangue
del vampiro seguono il suo comando con zelo e come unico loro
pensiero . Essi non si fermano a mangiare o dormire, prendendo
sostentamento dal solo sapore della Vitae.
Infezione Ferale
Il vampiro inonda l'area con la sua Aura Predatoria, infettando tutto
intorno a se con il delirio di sua Bestia. Il profumo del suo sangue
ispira rabbia negli animali, e pu portare gli uomini alla pazzia,
soprattutto quelli che hanno recentemente toccato il suo sangue.
Altri Fratelli che assistono agli effetti dell'Infezione Ferale
riconosco la Bestia scatenata, paragonando le azioni delle vittime a
quelli di uno stato di frenesia . Il vampiro con questa disciplina pu
esercitare un certo controllo sulla follia sue vittime, indirizzando la
propria Bestia contro bersagli che vuole schiacciare, o un obiettivo
che vuole conquistare.
Costo: 2 Vitae
Requisito: Spillare 1 Vitae a terra (incluso nel costo).
Dadi: Presenza + Intimidire + Animalismo
Azione: Immediata
Durata: Scena
Risultati Tiro:
Fallimento Critico: Il vampiro perde il controllo della sua bestia.
Deve immediatamente tirare per evitare la frenesia ,con un -2 al tiro
di resistenza.
Fallimento: Gli animali mostrano un comportamento strano inseguono la propria coda, attaccano le proprie membra - ma nulla li
spinge su tutte le furie.
Successo: Qualsiasi animale che pu sentire l'odore del sangue del
vampiro entra in uno stato di rabbia feroce. Si scaglia, attaccando la
vittima pi vicina, senza preoccupazione per la propria sicurezza.
Una volta che la vittima incosciente o morta, l'animale si nutre
della sua carne. Se il vampiro vuole, pu dirigere la folla di
creature frenetiche verso un singolo bersaglio o un obiettivo. Non
pu dare istruzioni complesse o un comando diretto, ma pu
indicare gli obiettivi per attaccare o la direzione per spostarsi. Gli
esseri umani e le creature soprannaturali devono fare un tiro
riflessivo (Fermezza + Autocontrollo +Caratteristica Soprannaturale
- successi del vampiro)per resistere all'aura del vampiro . Se la
vittima ha toccato o assorbito il sangue del vampiro durante la
notte , subisce un -3 al tiro di dadi. Un tiro fallito mette la vittima
sotto il comando del vampiro.
Vampiri e licantropi che cedono alla frenesia, vedono le loro azioni
dettate dal Fratello che l'ha provocata. Gli esseri umani e altre
77

creature soprannaturali cadono in uno stato atavico dove devono


attaccare il bersaglio, o spostarsi verso di esso se non riescono a
raggiungerlo.
Se il vampiro non imposta un comando, le sue vittime si attaccano
l'un l'altro. Una creatura sovrannaturale pu spendere un punto di
Forza di Volont per ignorare i comandi del vampiro, anche se
rimane in Frenesia. Il Fratello che ha provocato tale scempio si
prepari a delle reazioni molto violente contro di lui appena termina
l'effetto di questo potere
Successo Eccezionale: Liberare la Bestia sazia temporaneamente la
sua furia. Il vampiro guadagna un bonus di +1 ai tiri per resistere
alla Frenesia per il resto della notte.
Signore del Territorio
Il vampiro marchia il suo territorio Vitae, pi o meno allo stesso
modo in cui gli animali usano l'urina o feci. Deve circondare il suo
territorio in un anello di Vitae, reclamandolo come suo - ammesso
che abbia scacciato qualsiasi residente vampirico precedente.
Quando circonda il territorio, deve percorrerne il confine
interamente. Alcuni Fratelli camminano con ferite aperte sulle loro
mani, sulle braccia e piedi , con un ritmo maestoso, grondanti un
lento flusso di sangue denso dietro di se. Altri corrono, macchiando
di sangue e fluidi corporei le superfici come una bestia feroce. Una
volta che ha stabilito il suo territorio, il vampiro al corrente di tutto
ci che accade al suo interno. Pu comandare animali, evocare o
bandire le persone, e provocare gli altri vampiri a fargli lasciare la
sua tana. La maggior parte dei vampiri stabiliscono loro territorio in
piccoli luoghi, come una casetta o piccolo giardino pubblico. Un
vampiro potente potrebbe rivendicare un intero parco pubblico o un
castello, ma deve fare in modo che nulla interrompa la sua
rivendicazione - pi di un vampiro ha scoperto a met del processo
che il suo territorio era gi abitato da un arrabbiato branco di
licantropi .
Costo: 3-9 Vitae e 1 Volont
Requisiti: Il vampiro deve percorrere un circuito intorno al suo
nuovo territorio, mentre lo marca con la Vitae. tre punti Vitae sono
sufficienti a reclamare una piccola casa o giardino, sei possono
coprire un isolato, mentre nove sono sufficienti per rivendicare un
castello. Deve fare in modo che l'area non contenga altri vampiri;
molti Fratelli preferiscono comunque sfrattare tutti gli abitanti
soprannaturali. La Disciplina continuer a funzionare se il suo
territorio contiene lupi mannari o altri mostri, i quali ne subiranno
gli effetti - e dedurranno che sia il vampiro da biasimare per ci con
reazioni spesso violente.
Dadi: Nessuno
Azione: Prolungata un minuto per Ponto Sangue speso.
Durata: Una settimana per punto di Potenza di Sangue , pi a lungo
se il vampiro rimane nel suo territorio.
Il vampiro segna il suo territorio. Il potere rimane in effetto per un
periodo di almeno 1 settimana per punto di Potenza del Sangue,

78

anche se gli effetti di questa disciplina finiscono solo quando il


vampiro lascia il suo territorio dopo la durata base.
Leggende parlano di antichi vampiri che giacciono in torpore il cui
territorio rimane attivo ancora oggi. Il territorio di un vampiro
spaventa la maggior parte delle creature. Animali e animali selvatici
non entreranno, e combatteranno per sfuggire se costretti all'interno,
se non diversamente influenzata dai poteri del vampiro. Gli esseri
umani e creature soprannaturali, tra cui altri vampiri, devono
superare un tiro riflessivo di Autocontrollo + Potenza del Sangue
per entrare - o per rimanere - nella zona una volta che stato creata.
A meno che non tirino un successo eccezionale, la sensazione di
opprimente terrore infligge una penalit -3 ai dadi su tutte le azioni.
Per i Fratelli, semplicemente trovarsi nel territorio di un altro
vampiro rischio di frenesia, e subiscono di subiscono una penalit
di -2 al tiro per resistere . Se un vampiro invita esplicitamente
qualcuno nel suo territorio - o utilizza Sussurri Ferali o Evoca la
Caccia in caso di animali - questi non subiscono tali sanzioni.
Animali Ghoul sono anche esenti. Quando il vampiro si trova nel
proprio territorio, pu percepire quando una persona o un animale lo
attraversa; se un invasore un vampiro, conosce la sua Potenza
Sangue in rapporto alla propria . Ha sempre una vaga idea di dove si
trovi ognuno nel suo dominio, e solo mezzi soprannaturali come le
Discipline possono passare attraverso questa consapevolezza innescando un scontro di volont.. Come maestro indiscusso del suo
territorio, una creatura in Frenesia non pu attaccare il vampiro, n
possono spendere Forza di Volont per resistere ai suoi comandi
forniti attraverso Infezione Ferale. Eventuali comandi impartiti da
Sussurri Ferali durano all'infinito, o fino a quando l'animale lascia il
territorio del vampiro. Infine il vampiro, pu prendere il controllo
dei sensi di qualsiasi animale che ha risvegliato con Risvegliare il
famiglio nel proprio territorio, e usare tale animale per fornire
comandi utilizzando Sussurri Ferali ad altre creature.
Auspex
Auspex indirizza gli istinti predatori della Bestia contro i segreti,
trovando i punti di debolezza e le crepe che il vampiro pu sfruttare
a suo vantaggio. Auspex una disciplina interna, rivelando
informazioni al fratello attraverso visioni che spaziano dal diretto
all'allucinatorio. Gli altri vampiri non hanno modo di sapere quando
qualcuno sta usando Auspex per scoprire i loro segreti, e per questo
motivo molti Mekhet sentono gli sguardi e le parole sussurrate degli
altri vampiri che si preoccupano di quali segreti saranno i prossimi
ad essere scoperti dal clan delle Ombre
Istinto della bestia
La Bestia si concentra sul pericolo e debolezza. Un vampiro che
prende in prestito i sensi della sua Bestia pu usarli per capire se
qualcuno in procinto di attaccarlo, o di individuare la persona pi
debole nella stanza. La Bestia sensibile alle cose che gli altri non
possono di norma percepire; utilizzando questa Disciplina pu
perforare Oscurazione
79

Costo: Varia, una disciplina faticosa; il primo impiego in una notte


gratuito, ma i successivi impieghi della stessa scena costano 1 vita
ciascuno. Non pu essere usato pi di una volta per ora ( tranne che
per individuare vampiri che fanno uso di Oscurazione)
Dadi: Prontezza + Empatia + Auspex
Azione: Immediata
Risultati tiro
Fallimento Critico: Il giocatore fa una domanda come se avesse
tirato un successo; il Narratore deve o dare informazioni false, o
presentare una versione distorta della verit.
Fallimento : i sensi del vampiro sono offuscati ; la Bestia non vede
alcun punto immediato di debolezza.
Successo: Il giocatore pu porre una domanda del Narratore. La
risposta del Narratore dovrebbe includere l'immaginario evocato
dalla Bestia per trasmettere la risposta. Questo livello di Auspex pu
solo rispondere alle domande immediate circa pericolo o debolezza.
Successo Eccezionale: Il giocatore pu fare due domande.
Domande esempio
Chi qui il pi probabile che possa darmi quello che voglio?
Sangue palpitante attraverso la vena giugulare della vittima. Il
suono delle monete tintinnanti dalla tasca della vittima.
Chi / cosa qui pi probabile che scada nella violenza?
Le mani della vittima macchiate di sangue. L'odore di polvere da
sparo che si alza dalla vittima.
Chi qui che ha pi paura?
L'odore di urina dai pantaloni della vittima. Un suono piagnucolare
dalla vittima.
Chi / cosa qui pi probabile che mi faccia del male?
Sangue essiccato sul parafango della macchina . Onde di rabbia
bollente fuori la vittima.
Chi qui pi vicino alla frenesia ?
La faccia della vittima che si contorce dalla frenesia. Il sapore della
bile di fronte la vittima.
C' un vampiro qui che utilizzando Auspex 5 ? Una cappa di
grigio fumo nell'aria. Una sensazione di qualcuno che calpesta la
tomba del vampiro.
Percezione Straordinaria
Il vampiro si concentra su una singola vittima, sollevando gli strati
di bugie e disinformazione per rivelare la verit nascosta . La Bestia
fiuta i segreti oscuri della vittima, le cose che lei non vuole che
nessuno sappia. Quello che il vampiro fa con le informazioni
ottenute sua scelta ma deve stare attento certi segreti fanno pi
male di una lama nella schiena
Costo: 1 Vitae. Non pu essere usato con successo sulla stessa
persona pi di una volta per notte.
Dadi: Intelligenza + Empatia + Auspex
Azione: Immediata
Risultati

80

Fallimento Critico: Il giocatore fa una domanda come se avesse


tirato un successo; il Narratore dovrebbe dare informazioni false o
fuorvianti.
Fallimento: La Bestia non svela segreti. La vittima non ha
realmente nulla da nascondere?
Successo: Il giocatore pu fare al Narratore sola domanda per ogni
successo. La risposta del Narratore dovrebbe includere
l'immaginario evocato dalla Bestia per trasmettere la risposta.
Questo livello di Auspex si concentra su questioni concernenti i
segreti e le debolezze di un singolo personaggio.
Successo Eccezionale: Le immagini danno al vampiro una visione
pi profonda sulle domande poste.
Domande esempio
Qual l'umore di questa persona? Un lampo di emozione sul volto
della vittima. Un odore che il vampiro associ con con l'emozione l'odore del sangue fresco potrebbe significare la rabbia, il suono
della mola potrebbe significare isolamento
Di che cosa questa persona ha paura di questo momento? Hai uno
shock quando vedi la luce risplendere improvvisamente sulla
vittima. Il suono dei cani che abbaiano.
Quali sono i Vizi di questa persona ? Il suono dei sussurri
cospiratori . L'odore di droga che si diffonde da un drogato.
Qual una delle debolezze psicologiche di questa persona? Un
improvviso senso di incredibile depressione. Le pareti e colori si
muovono come in un'allucinazione.
Questa persona un diablerista? L'odore di zolfo e sangue
coagulato. Sangue denso che cola nero lungo il mento del bersaglio.
Questa persona controllata da qualcun altro? Fili da Marionetta
che conducono dagli arti della vittima fino al soffitto. Una voce
sussurrante che racconta alla vittima che cosa fare, come
comportarsi.
Questa persona una creatura sovrannaturale - e se li ho visti
prima, che cosa ? Il gusto della carne lacerata. L'alone luminoso
del nimbo di un mago.
Chi qui la persona che vuole di pi fare del male ? Un pugnale
insanguinato cade dalla mano del bersaglio , indicando la risposta. Il
sapore della bile quando si guarda l'obiettivo delle ire della vittima.
Tocco dello Spirito
Un vampiro pu indirizzare i sensi della sua bestia su un oggetto o
luogo, scoprendo i segreti e distruggendo bugie della vittima su cui si
concentrato con estrema facilit . Un vampiro pu utilizzare questa
disciplina su un soggetto particolare solo una volta per ora
Costo: Nessuno Dadi: Prontezza + Occulto + Auspex
Azione:Immediata
Risultati
Fallimento Critico: Il giocatore fa una domanda come se avesse
tirato un successo; il Narratore dovrebbe dare informazioni false o
fuorvianti.
Fallimento: L'oggetto non rivela segreti per i sensi del Kindred questa volta.
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Successo: Il giocatore pu fare al Narratore una domanda per ogni


successo sul luogo o un oggetto. La Bestia evoca immagini per
rispondere e non solo parole . Oltre agli esempi qui sotto, il
personaggio pu porre domande come suggerite per Auspex 1 e 2 se
sono rilevanti.
Successo eccezionale : Il vampiro riesce a comprendere appieno
l'oggetto o il luogo, e guadagna un bonus di +1 dado quando usa /
interagire con questo per il resto della scena.
Domande d'esempio
Chi ha toccato per ultimo / di chi questo? Una visione della
persona che possiede l'oggetto. Il suono della voce della bersaglio,
identificandolo.
Qual l'emozione pi forte associata a questo oggetto? Una
vampata di rabbia. Un improvviso lampo di serena chiarezza.
Qual stato l'utilizzo dell'oggetto collegato alla sua pi forte
emozione ? Una visione del vampiro con l'oggetto. Suoni e contorni
spettrali di persone che camminano per la stanza.
Aprire la mente
Il Mekhet si concentra sul portare i propri pensieri in linea con il suo
bersaglio . Si comincia a pensare come lui, e presto inizier a sentire
i suoi pensieri nella mente. Concentrandosi e delicatamente
cambiando i propri pensieri, si pu proiettare idee o ricordi nella
mente della vittima. Con un po' di pratica, il vampiro pu comunicare
senza parole, o proiettare ricordi intensi per sopraffare i sensi della
vittima. Pu anche stimolare ricordi pensando a un tempo, luogo, o
emozione che provochino alla vittima un ricordo - anche se questo
fosse stato bloccato o tolto per magia.
Costo: 1 Vitae
Dadi: Intelligenza + Socializzare + Auspex contro Fermezza +
Potenza del Sangue
Azione: Immediata
Durata: Scena
Risultati:
Fallimento Critico: Il vampiro allinea al pensiero della vittima, ma
non riesce a tenere separato da lei i suoi pensieri. Soffre la
condizione Confuso .
Fallimento: i pensieri della vittima rimangono al di fuori della
portata del vampiro.
Successo: i pensieri del vampiro si allineano con la mente della
vittima, e rimangono collegati per il resto della scena ( o per dieci
minuti in live). Sente i suoi pensieri come se li stesse dicendo ad alta
voce. La gente non pensa in frasi complete, ma il vampiro pu
discernere con precisione lo stato d'animo della vittima e l'intenzione,
e alcuni frammenti della sua motivazione e le considerazioni
correnti. Egli pu anche proiettare pensieri, sia rivolgendosi
direttamente ai pensieri della vittima, o depositando una immagine
mentale o una memoria. Concentrandosi, il vampiro pu estrarre
completamente un ricordo dalla vittima , comprese le cose che la
vittima ha dimenticato, o che sono state soppresse per magia (anche
82

se cos facendo innesca una scontro di volont). Egli sperimenta tutta


la memoria in un istante, con tutti i sensi. Se sceglie di trasmettere
quel ricordo alla vittima, pu infliggere una penalit appropriata a
seconda dei casi o anche provocare un Punto di Rottura o una
Frenesia. Pu svelare ulteriori memorie al costo di 1 Vitae ogni
memoria.
Successo Eccezionale: Il vampiro pu recuperare il maggior numero
di ricordi profondi, tanti quanti punti ha in Auspex prima di dover
pagare Vitae per scoprirne altri.
Proiezione Crepuscolare
Il vampiro svincola la sua mente, lasciando il suo corpo e proiettando
i suoi sensi in tutto il mondo. La sua forma astrale esiste in uno stato
crepuscolare, senza una reale consistenza fisica o spirituale, ma
ancorata nel mondo e notata solo da altri vampiri con Auspex ( o da
altre identit in Crepuscolo). Il vampiro pu muoversi a velocit
incredibile, viaggiando in qualsiasi punto all'interno dell'orbita della
Luna - un'area che alcuni Fratelli chiamano"Sfera lunare". Mentre i
suoi sensi e la coscienza viaggiano per il mondo il corpo del vampiro
sembra essere un normale cadavere, tranne per il fatto che non si
decompone
Costo: 2 Vitae
Dadi: Intelligenza + Occulto + Auspex:
Azione : Immediata
Risultati
Fallimento Critico: i sensi lasciano il corpo del personaggio , ma
qualcosa manda la sua coscienza ancora pi lontano. Il Personaggio
deve compiere un specifica Intersessione con il Narratore per tornare
al suo corpo e bene che vada impiegher almeno una notte ( tempo ig)
nella quale il suo corpo potrebbe pure finire in Torpore a causa della
mancanza di sangue.
Fallimento: Il vampiro non pu valicare i confini della sua carne
morta.
Successo: i sensi lasciano il corpo del vampiro , e pu viaggiare per il
mondo. Moltiplicare la Velocit del vampiro per il suo (Auspex +
Potenza del Sangue). Il vampiro non vincolato dalla gravit, e pu
viaggiare attraverso gli ostacoli fisici e anche nel terreno. Egli non pu
interagire con il mondo fisico in alcun modo quando separato dal suo
corpo. Egli pu vedere e sentire cos come farebbe normalmente, ma
non pu usare Discipline. Il corpo del vampiro si trova in uno stato
simile al torpore , e lui non a conoscenza di tutto ci che accade ad
esso - ma se qualcuno uccide il suo corpo o lo manda in torpore, la
mente ritorna al suo corpo. Oltre a questo, il vampiro deve riportare la
sua forma astrale di nuovo al suo corpo per poterlo risvegliare. Ogni
alba che il vampiro rimane separata dal suo corpo perde un punto di
Potenza del Sangue - e soffre Morte Ultima se la sua Potenza del
Sangue raggiunge 0. Si riprendono eventuali punti persi al ritorno nel
suo corpo. Egli deve ancora spendere un punto Vitae all'inizio di ogni
notte. Alcuni vampiri parlano di strane magie che possono impedire ad
un vampiro di tornare al suo corpo, o del suo corpo che si muove

83

spontaneamente, con degli occhi gialli come unico monito che


qualcosa in lui potrebbe essere sbagliato.
Successo Eccezionale: i sensi del vampiro scivolano via facilmente, e
ha impresso il ricordo di dove si trova il suo corpo . Pu spendere
riflessivamente un punto Forza di Volont per ritornare
immediatamente al suo corpo - o al confine di qualsiasi barriera
mistica che gli impedisce di ritorno.
Celerit
Liberando la Bestia, un vampiro pu attraversare grandi distanze in un
batter d'occhio, sferrare un pugno prima che il suo aggressore abbia
anche solo mosso un muscolo, o strappare il caricatore di una pistola
alla tempia di un uomo prima che possa premere il grilletto. Celerit
rende un vampiro cos veloce che come se non si fosse mai mosso
Costo: Nessuno o 1 Vitae per effetto attivo
Dadi: Nessuna
Azione: Nessuna (per gli effetti persistenti) o riflessiva (per gli effetti
attivi)
Durata: permanente (per gli effetti persistenti) o di un Turno (per gli
effetti attivi)
Come altre discipline fisiche, Celerit ha due tipi di effetti: persistenti
e attivi. Gli effetti persistenti sono sempre attivi , e non hanno alcun
costo. Gli effetti attivi sono riflessivi e costano una Vitae per ogni
effetto.
Persistente: Aggiunge i punti del vampiro in Celerit alla sua Difesa,
o al tiro Schivata quando difendono attivamente. Tale difesa vale
anche contro le armi da fuoco . Un personaggio deve essere ancora a
conoscenza di attacchi in arrivo per difendersi.
Se trattenuto, addormentato, o comunque non in grado di
rispondere, Celerit non offre alcun vantaggio.
Attivo: Spendendo Vitae Celerit permette esplosioni di velocit pi
veloci di quanto l'occhio possa percepire. Per ogni punto di Vitae
speso si pu scegliere un effetto dall'elenco seguente.
Un vampiro pu spendere Vitae aggiuntiva per richiamare pi effetti
contemporaneamente, ma nessun effetto di Celerit pu essere
utilizzato pi di una volta per turno.
Passare immediatamente primo in ordine di Iniziativa. Questo
incremento in iniziativa dura solo un turno, dopo che tutti i
combattenti tornano ad agire nel loro ordine. Se pi vampiri tentano di
saltare avanti contemporaneamente si va in ordine del loro livello di
Celerit se sono apri entrano in un scontro di volont , il vincitore
agisce per primo.
Interrompere l'azione di un altro personaggio, con una breve azione
propria. Questa potrebbe essere un attacco, rendendo possibile in
capacitare un avversario a met azione. Pu essere movimento,
evitando danni spostandosi fuori portata. Oppure potrebbe essere
qualsiasi altra azione immediata, come l'attivazione di una Disciplina
o schivare. Tuttavia, il vampiro ancora limitato ad una sola azione
immediata per Turno. Non pu usare Celerit per fare due attacchi, o
un attacco seguito da un'altra azione immediata. Allo stesso modo non
pu muoversi ulteriormente in un singolo turno di quanto la sua
84

normale velocit consentirebbe. La decisione di interrompere fatta


dopo la dichiarazione di azione di un altro personaggio , ma prima che
effettivamente questa avvenga (prima del lancio dei dadi). Una volta
interrotto, l'altro personaggio deve continuare la sua azione , se
ancora possibile. Se l'azione non pi possibile, non fa alcuna azione.
Celerit non pu interrompere le azioni riflessive o azioni di cui il
personaggio non a conoscenza. Infine, utilizzando Celerit in questo
modo faticoso; un vampiro pu interrompere solo tante azioni in una
scena quanti punti di Celerit possiede
Moltiplicare la sua velocit per i suoi punti di Celerit pi uno.
Muoversi in questo modo improvviso, confuso, il vampiro sembra
passare da un punto all'altro senza attraversare lo spazio in mezzo. Si
pu utilizzare questo per evitare brevemente di essere scoperti o per
fare attacchi a sorpresa.
Dominazione
La Bestia richiede obbedienza dalle creature inferiori. Scivola nella
voce del Fratello, modulando il tono e le sue parole per esprimere
autorit assoluta. Si procede dai semplici comandi abbaiati da un
sergente istruttore fino a creare falsi ricordi o al rubare il corpo della
sua vittima per camminare alla luce del sole, ancora una volta.
Dominazione richiede ad un vampiro di prendere contatto visivo con le
sue vittime, al fine di fargli eseguire i comandi. Tale contatto
unidirezionale la vittima ha bisogno di vedere gli occhi del vampiro,
ma non viceversa. Questo contatto possibile attraverso le barriere
semplici come occhiali da sole (anche a specchio) o vetri oscurati, ma
non funziona quando si guarda un Video piuttosto che il vampiro
stesso o se si nel buio totale.
NB: Dominazione agisce solo sulla mente cosciente quindi non
possibile dare comandi che implichino funzioni inconsce come
muori o smetti di respirare
Mesmerizzare
Tutto quello che un vampiro deve fare incrociare lo sguardo della
sua vittima per catturarlo nel suo controllo . Il suo controllo non
evidente un semplice chiedere di fare qualcosa a cui la vittima
acconsente. Pu aprire una porta, passargli una pistola - o dimenticare
di averlo incontrato . Alcuni vampiri crudeli amano ipnotizzare
passanti solo per fargli prendere la colpa per i loro crimini a questo
ovviamente mette in pericolo la Masquerade se fatto a tappeto e questo
di solito porta brutte conseguenze al perpetratore..
Costo: Nessuno
Dadi: Intelligenza + Persuasione + Dominazione contro Fermezza +
Potenza di Sangue
Azione: Istantanea
Risultati
Fallimento Critico: La vittima vede attraverso il tentativo del vampiro
a controllare la sua mente; incoraggiato, guadagna un Punto Volont
Fallimento : la vittima del vampiro si dimostra pi forte volont di
quanto avesse pensato.
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Successo: Il vampiro tiene lo sguardo sulla sua vittima solo per un


secondo, ma sufficiente per infliggere la condizione Mesmerizzato .
Successo Eccezionale: il controllo del vampiro scorre sopra il cervello
della vittima come l'acqua. Vogliono fare tutto ci che il vampiro dice.
Il vampiro pu dare un comando nella stessa azione ipnotizzando la
vittima. Una volta che ha inflitto Mesmerizzato alla vittima , il
vampiro pu comandarla come azione immediata. I suoi ordini non
possono essere pi di tre o quattro parole, e deve essere diretto - il suo
controllo non si estende a inviare comandi vaghi.
"Seguimi", "Spara a tuo marito," e "Ripeti dopo di me ..." sono tutti i
comandi adatti, mentre "Dimentica", "Invia" e "Fai il mio volere"
hanno troppo spazio all'interpretazione. Pu persino pasticciare con la
memoria della vittima, facendo una dichiarazione circa la scena
corrente che la vittima si ricorder come verit. Anche se deve ancora
possibile utilizzare solo i comandi semplici e univoche, si possono
confezionare un sacco di cambiamenti in quattro parole: "Hai ucciso
quell'uomo" e "non sono stato qui" si possono combinare per rendere
colpevole la vittima di omicidio.
Editto ferreo
Una volta che ha una connessione diretta con la mente della sua
vittima, il vampiro pu usare un certo tempo per giocare con i suoi
pensieri e ricordi. Mettere pi attenzione nell'uso del suo potere per
trasmettere comandi complessi, pu andare dal semplice sfiore le corde
della sua vittima fino a controllarlo come un burattinaio, facendolo
danzare alla propria musica
Costo: 1 Vitae; nessuno se la vittima in Vinculum con il vampiro
Dadi: Nessuno
Requisiti: Il vampiro deve aver inflitto la Condizione Mesmerizzato
alla vittima ( Con primo livello di Dominazione)
Azione :Immediata
Il vampiro pu porre un comando pi lungo e complesso una vittima
Mesmerizzata. Questo editto pu essere lungo fino a tre frasi, e e se ci
riesce pu includere una successiva serie di azioni. Il comando prende
due turni per frase per essere trasmesso. Come con Mesmerizzare, il
controllo del vampiro non si estende ai comandi che si basano
sull'interpretazione della vittima. La vittima acquisisce la condizione
Dominato e seguir i comandi del vampiro non appena egli finisce di
parlare. Continua a seguire l'ordine fino a quando non ha completato il
suo compito, o il sole sorge. Molti Fratelli usano Editto Ferreo per
emettere un semplice comando, come ad esempio "Rispetta le mie
istruzioni dirette quando te le do ", che d effettivamente il controllo
del servitore fino a quando il sole sorge - anche se non estende la
durata della Condizione Mesmerizzato.
Comando Nascosto
Il vampiro ha ora abbastanza controllo sul suo fantoccio di carne per
impiantare un trigger subconscio, uno specifico insieme di condizioni
che lo trasformer in suo schiavo quando le incontra. Si pu forzare la
sua vittima in uno stato suggestionabile quando gli punta una pistola ,
fargli trasferire tutti i suoi soldi sul proprio conto quando sente Nona la
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Sinfonia di Beethoven, o permettergli di ricordare suo figlio solo


quando sente l'odore del lill.
Costo: Nessuno; altri poteri Dominazione possono costare Vitae.
Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Dominazione Fermezza della
vittima
Requisito : Il vampiro deve aver inflitto Mesmerizzato alla vittima:
Azione :Immediata
Durata: Una settimana per successo, o un mese per ogni successo
(vedi sotto).
Risultati
Fallimento Critico: Il tentativo del vampiro di impostare un trigger ha
un ritorno di fiamma. La vittima perde Mesmerizzato e se un vampiro
deve testare la frenesia contro il vampiro che stava cercando di
dominarlo . Non pu essere mesmerizzato dallo stesso vampiro per un
settimana.
Fallimento: Il tentativo di impostare trigger in mente della vittima non
prende. lui a combatterlo , o c' un altro motivo?
Successo: Il vampiro pu impiantare una serie di trigger subconsci pari
al numero di successi tirati per innescare effetti specifici di altri effetti
di Dominazione. Deve pagare tutti i costi di Vitae per questi poteri
come normale. Questi trigger restano in vigore per una settimana per
successo, o un mese per ogni successo se la vittima in ogni fase della
Vinculum verso il vampiro. Durante questo tempo, gli effetti del trigger
emergono ogni volta che la vittima lo incontra .
Successo Eccezionale: i comandi del vampiro scivolano nel subconscio
della vittima con facilit. Ridurre il costo Vitae di uno nell'utilizzo di
Editto Ferreo e Mente Mendace. Ogni trigger un evento specifico o
stimolo sensoriale che provoca l'emersione dell'effetto collegato. Il
vampiro deve pagare il costo in Vitae per gli altri poteri di
Dominazione, ma ha solo bisogno di farlo una volta per collegare quel
potere a qualsiasi numero di trigger. L'utilizzo di Editto Ferreo in
collaborazione con Comando nascosto per forzare un uomo ad andare
in un nigtclub quando litiga con la moglie, e fargli riempire una
chiavetta USB con informazioni sensibili relative al suo lavoro costano,
ad esempio,un solo punto di Vitae. Descrivere sia il trigger che il suo
effetto specifico sulla vittima necessita di circa due turni . Altre abilit
di Dominazione funzionano come segue quando usati attravero
attraverso Comando Nascosto:
Mesmerizzare: La vittima ottiene la Condizione Mesmerizzato quando
incontra il Trigger . Se il vampiro non presente per capitalizzare sul
suo stato, gli effetti presto svaniscono.
Editto Ferreo: Quando la vittima incontra il Trigger , guadagna subito
una condizione Dominato relativa al comando impresso. Mentre del
tutto sotto il dominio del vampiro quando Dominato, egli non innesca
trigger finch non si risolve la condizione.
Mente Mendace : Il trigger funge da interruttore per la memoria
alterata . Innescandolo una volta provoca l'emersione (o svanire) di una
memoria , innescandolo nuovamente inverte il cambiamento.
Mente Mendace

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Una maestro di Dominazione pu ballare attraverso i ricordi della sua


vittima, scolpendoli secondo suoi capricci. Potrebbe non ricordare la
sua famiglia - o lo potrebbe costringere a ricordare la tragica morte di
un figlio che non mai esistito. Pu sottilmente alterare i suoi ricordi,
sostituendo il volto della moglie con il proprio , o muovendo il ricordo
di una vacanza da Parigi a Londra. Oltre alle informazioni direttamente
necessarie a questo, ci non permette al vampiro di leggere le memorie
originali.
Costo: 2 Vitae
Dadi: Nessuno
Requisiti: Il vampiro deve aver inflitto Memserizzato sulla vittima; la
vittima deve consumare o essere unto da 1 Vitae (incluso nel costo).
Azione: Immediata
Durata: Permanente
Mentre rimane Mesmerizzato , il vampiro pu filare i ricordi della sua
vittima come zucchero filato, ad estendersi fin nell'infanzia. Deve o
dargli un punto della sua Vitae da bere o farla gocciolare sulla sua
fronte. Pu creare ricordi di eventi da nulla, cancellare i ricordi di un
evento o di una persona, o cambiare le persone, gli eventi, e la
posizione di memorie esistenti per servire al proprio scopo. Come
parte di questa alterazione, si infligge una condizione persistente sulla
vittima. Se si cancella una vasta banda di ricordi, la vittima non
ricorda pi niente fino a che il blocco non viene rimosso se invece
vengono create delle false memorie se la vittima si trova davanti una
prova della falsit dei suoi ricordi deve affrontare un Punto di Rottura
se lo supera recupera i veri ricordi. Il vampiro deve parlare con la sua
vittima, descrivendo le modifiche che vuole fare i suoi ricordi.
Alterazioni grezze - l'eliminazione di una fascia del suo passato, o
sostituire il volto di sua moglie con quella del vampiro in tutti i suoi
ricordi - prende circa un minuto per la descrizione , ma i cambiamenti
pi dettagliati possono prendere un po pi di tempo . Quando si
cambiano ricordi o ne si creano di nuovi, il vampiro pu creare il
contenuto fattuale della memoria, ma i pensieri e sentimenti della
vittima rimangono fuori dal suo controllo. Si pu creare un ambiente
che lo rende predisposti a certe reazioni, ma non lo pu costringere ad
amare un figlio che ha appena inventato. Le modifiche del vampiro
sono permanenti, a meno che non ha abbia usato Comando Nascosto
per rivelarli solo ad un Trigger.
Possessione
Controllare i ricordi e le azioni di una vittima una cosa, ma per alcuni
vampiri l'espressione pi vera del controllo viene dalla soppressione
della vittima del tutto, prendendo il controllo completo del suo corpo.
Il vampiro muove la propria mente nella vittima, usandone il corpo
invece del proprio.
Costo: 1 Vitae e 1 Volont
Dadi: Intelligenza + Intimidire + Dominazione - Fermezza della
vittima
Requisito : Il vampiro deve aver inflitto Mesmerizzato sulla vittima.
Azione: Riflessiva
Durata: 1 notte a successo
88

Risultati
Fallimento Critico: la mente della vittima non sar vincolato al
controllo del vampiro. Si interrompe immediatamente il Mesmerizzato
e la vittima riguadagna un punto di forza di volont.
Fallimento: Il vampiro non pu prendere ancora il controllo totale
della sua vittima.
Successo: Il vampiro prende il corpo di sua vittima per una notte per il
successo. Mentre in questo nuovo organismo, utilizza attributi e abilit
fisiche della vittima al posto delle proprie , e guadagna tutti i Vantaggi
fisici o di combattimento che la vittima possedeva. Pu rimanere
sveglio durante il giorno spendendo un punto di Forza di Volont
all'alba e non subisce danni da raggi solari - se non spende Volont,
torna al suo corpo. Ogni sera, deve spendere un punto Vitae come
normale. Non pu usare Discipline o Stregoneria di sangue quando in
possesso di qualcun altro, n pu accedere a qualsiasi potere
soprannaturale la sua vittima pu possedere, ma altres controlla
totalmente il suo corpo. Se tenta di uccidersi la vittima pu tirare
Fermezza + Autocontrollo come azione riflessiva, un successo espelle
il vampiro dalla sua coscienza. Il possesso di una vittima rimuove le
condizioni Mesmerizzato e Dominato, e il vampiro non soggetto ad
alcun trigger impostato sulla vittima da Comando Nascosto mentre ne
rimane in controllo. Una volta che lascia il corpo della vittima, i trigger
ritornano come normale. Mentre comanda il corpo della vittima, il
corpo del del vampiro si trova in uno stato simile al torpore, in attesa
del suo ritorno; se rimane nel corpo della vittima per cos tanto tempo
che il suo corpo finisce in torpore, torna immediatamente nel suo
corpo.
Successo Eccezionale: Il vampiro entra nel corpo della vittima con
facilit, e la sua gita in un altro corpo lo lascia con rinnovato scopo.
Dopo aver lasciato il corpo della vittima, recupera un punto di Forza di
Volont.
NB: Non si possono possedere altri Vampiri ( o creature dotate di un
Tratto Soprannaturale) a meno che questo tratto non sia almeno 4 punti
inferiore al proprio.
Modificatori per Dominazione
-1 azioni contrarie alla Natura del Personaggio
-3 azioni diametralmente opposte alla Natura del Personaggio
+1 azioni allineate alla Natura del Personaggio
+3 azioni che farebbero recuperare la Forza di Volont in base alla
Natura del Personaggio
-2 Azioni che mettono in pericolo il Personaggio
-5 Azioni palesemente Suicide
Le Condizioni
Mesmerizzato: La volont del personaggio subordinato a quella di
un vampiro che ha usato con successo dominazione su di lui.
Non sembra ovviamente ipnotizzato - solo un po 'troppo tranquillo e
riservato rispetto al normale, ma niente di straordinario. Quando il
89

vampiro che ha inflitto questo Stato gli d un comando, non pu


resistere. Se si tratta di qualcosa che non farebbe normalmente cosa, si
potrebbe notare un certo automatismo nei movimenti come se fosse
stato ipnotizzato o fosse affetto da sonnambulismo, ma per il resto si
comporta e agisce normalmente. Non gli inoltre possibili ricordare
quello che successo mentre era sotto l'incantesimo del vampiro.
Lo stato di Memserizzato sparisce se il personaggio subisce qualsiasi
quantit di danni contundenti o letali. Inoltre svanisce se deve
affrontare un punto di rottura, come parte del comando del vampiro.
In questi caso il personaggio ottiene un bonus di +3 dadi per resistere
ad ulteriori tentativi di usare su lui Mesmerizzazione ( da parte dello
stesso vampiro) nella successiva ora.
Questo Stato svanisce naturalmente dopo dieci minuti senza conferire
bonus.
Dominato: Un vampiro ha dato un comando specifico la personaggio
che lui deve eseguire Non ha una scelta: la sua volont non pi sotto
il suo controllo. Se il compito ha una fine naturale, come ad esempio
"Seguire un uomo fino a che entra in un appartamento poi chiamare il
vampiro e riferirgli l'indirizzo "si risolve la condizione dopo averlo
completato altrimenti finisce all'alba. Una volta risolto questo Stato,
non si ricorda nulla di quello che successo mentre era sotto
l'incantesimo del vampiro. La condizione svanisce anche se subisce pi
danni letali o contundenti del suo punteggio di Costituzione o deve
affrontare un punto di rottura, come parte del comando del vampiro e
lo fallisce ( lo shock lo libera dalla malia) o se va in Frenesia ( la Bestia
rompe tutte le catene).
Maest
Maest attinge al magnetismo animale della Bestia per amplificare la
forza della personalit di un vampiro, rendendo le persone ben disposte
verso di lui e volenterose di renderlo felice, anche se normalmente non
gli avrebbero dato alcun credito . Lo amano e vogliono stargli attorno
perch li fa sentire bene. Utilizzare Maest non come sporgersi in
avanti e far scivolare un comando dietro gli occhi di un essere umano,
organizzare il mondo in modo che la gente uccida - o muoia - per avere
la tua attenzione. Mentre Dominazione lavora sui pensieri coscienti
Maest lavora sulle emozioni. Se due o pi vampiri utilizzano
contemporaneamente Maest sullo stesso soggetto ( o soggetti) si
innesca uno Scontro di Volont
Soggezione
Il potere punta i riflettori sul vampiro, anche in una stanza affollata.
Lui la persona pi importante sulla scena e le persone vogliono
stargli attorno. Soggezione crea un'aura di potere, il senso che sia
importante, come un playboy miliardario o una star del cinema.
Potrebbe indossare abiti laceri con ferite aperte e il viso incrostato, ma
le persone ancora penserebbero che sia pi cool di loro , e vorrebbero
essere intorno a lui.
Costo: Nessuno
Dadi: Nessuno
90

Azione: Immediata
Durata: venti minuti
Quando lo vuole, tutti gli occhi sono sul vampiro e nessuno tiene conto
del suo comportamento. Per il resto della scena, non subisce alcuna
penalit a tiri sociali per le sue azioni o l'aspetto - anche se ha appena
picchiato un altro uomo a morte o agita una pistola in una discoteca
affollata. Pu riuscire a trarsi d'impaccio con la parola per i reati
minori ( se avete sparato a qualcuno la polizia tenter comunque di
arrestarvi) e quasi tutte le gaffe sociali . Essendo il centro
dell'attenzione, aggiunge i suoi punti Maest per eventuali tiri di
Presenza quando parla con le persone attorno a lui. Questo bonus si
applica solo quando si parla con le persone normalmente, non ad altri
usi di Maest. Chiunque stia prestando attenzione a lui sottrae anche i
suoi punti Maest da qualsiasi tiro Prontezza + Autocontrollo atto a
notare qualcosa di diverso nel vampiro. Con una parola pu evocare
chiunque nella stanza al suo fianco ,il farlo non da alcuna costrizione
mistica alla vittima , la rende solo consapevole del fatto che vuole che
si avvicini . Un altro vampiro pu rafforzarsi contro Soggezione
manifestando con successo l'Aura Predatrice. Se ci riesce, non
influenzato da Soggezione. NB: Il potere inutile contro vampiri in
Frenesia o durante le situazioni di combattimento.
Confidente
Il vampiro non deve urlare per farsi sentire e ,in mezzo alla folla che
gi in Soggezione , parlare tranquillamente il modo migliore per
attirare l'attenzione. Con poco pi di una voce morbida e uno sguardo
d'intesa, il vampiro porta qualcuno sotto la sua ala e diventa il suo
confidente fidato come si conoscessero da sempre.
Costo: Nessuno
Requisiti: Il vampiro deve utilizzare soggezione sulla vittima.
Dadi: Presenza + Empatia + Maest contro Fermezza + Potenza di
Sangue
Azione: contestata ; la resistenza riflessiva
Risultati :
Fallimento Critico: Il vampiro scivola, lasciando parte del potere
refluire verso se stesso. Viene influenzato dal suo stesso potere
subendo una penalit di -2 per resistere alle abilit sociali usate su di
lui dalla sua vittima.
Fallimento: La vittima non si sente ancora degno di entrare nel
cerchio interno del vampiro .
Successo: Il vampiro incanta la sua vittima. Il bersaglio acquisisce la
condizione Ammaliato .
Successo Eccezionale: E' incredibilmente difficile resistere alla forza
della personalit del vampiro. La vittima rimane Ammaliato e la durata
di notti , invece di ore.
Occhi Di Giada
Per una vittima di questo livello di Maest, l'attenzione del vampiro la
fa sentire cos bene che causa dipendenza . Il animo desidera
ardentemente la sua attenzione come un drogato brama la droga o un
scrittore ha bisogno di caff. Quel desiderio diventa
prima
91

disperazione e poi gelosia quando altre persone attirano lo sguardo del


vampiro, anche solo per un minuto.
Costo: 1 Vitae
Requisiti: Il vampiro deve aver inflitto la condizione Ammaliato o
Incantato sul bersaglio.
Dadi: Nessuno
Azione: Riflessivo
Durata: Scena
La vittima ora completamente ossessionata dal vampiro, e si pu
giocare con i suoi sentimenti e desideri come se stesse suonando
un'armonica a buon mercato. Con Gli Occhi di Giada si pu spostare lo
stato emotivo di chi ha Ammaliato, mandandoli in una rabbia violenta
(o anche in frenesia, nel caso di alcune creature soprannaturali) o
rendendoli cos depressi che si sentono vuoti senza di lui. Ogni turno
costa un punto di Vitae, ma pu infondere la stessa emozione in un
qualsiasi numero di vittime in una sola volta. Il vampiro pu chiedere a
uno dei suoi tirapiedi Ammaliati di fare qualcosa in modo tale che senta
un bisogno ossessivo di realizzarlo. Pu chiedere loro di uccidere
qualcuno, di dargli del denaro, o di compiere atti svilenti e degradanti
per il suo divertimento. Una vittima Ammaliata far quello che vuole
ragionevolmente - se la richiesta porterebbe la vittima a danneggiarsi in
maniera letale o colpisce un punto di rottura, la vittima salver la
propria pelle. Si risolve immediatamente la condizione Ammaliato .
Una vittima Incantata molto pi pericolosa non si suicider per il
vampiro, ma far qualsiasi altra cosa. Se la sua vittima incontra un
punto di rottura non se ne accorge (e non tira per sperimentare il punto
di rottura), fino alla scadenza della condizione Incantato.
Lealt
Tra la sua cerchia ristretta il vampiro loda alcuni pi di altri,
trascinandoli ancora di pi a se. Con poche parole pu infiammare il
suo amore per lui. Al di l di gelosia e ossessione completa fedelt.
Una vittima far assolutamente di tutto per lui - e solo pensare di
lasciare il vampiro traumatico. La vittima ignora gli altri suoi amici e
la sua famiglia. Il vampiro tutto ci che conta.
Costo: 2 Vitae
Requisiti: Il vampiro deve aver inflitto la Condizione Ammaliato sul
bersaglio.
Dadi: Manipolazione + Empatia + Maest contro Fermezza + Potenza
del Sangue
Azione: contrastata; la resistenza riflessiva
Risultati
Fallimento Critico: Qualcosa porta la vittima al limite , alcune note
stonate la portano a ripensare il suo affetto per il vampiro. La vittima
perde immediatamente la condizione Ammaliato.
Fallimento: Anche se la vittima rimane dedicata al vampiro, la sua
lealt non divampa in fanatismo.
Successo: Il vampiro ispira ardente fedelt nella vittima. Farebbe
qualsiasi cosa per lui, dando il suo sangue o gli organi - o prendere una
pallottola per lui. La vittima ottiene la condizione Incantato .

92

Successo Eccezionale : La Condizione Incantato dura una settimana


per punto di Potenza del Sangue.
Idolo
Pi di quanto farebbe una celebrit, un vampiro che pu giocare con i
desideri della gente: diventa un Re o una superstar , il tipo di persona
che non sarebbe mai cos grossolano da pretendere la lealt della gente.
Le persone intorno a lui la danno spontanemaente, impegnandosi a fare
quello che vuole se anche solo li nota, li guarda, o sorride nella loro
direzione.
Costo: 2 Vitae e 1 Volont
Dadi: Nessuno
Azione: Riflessivo
Durata: Venti Minuti
Idol migliora l'aura di auperiorit data da Soggezione a livelli divini (o
blasfemi). Il vampiro pu aspettare fino a quando ha manifestato
Soggezione poi migliorarla , o pagare il costo subito per stabilire la sua
superiorit su tutti gli altri nella stanza. Le persone colpite da
Soggezione del vampiro devono effettuare un tiro riflessivo di
Risoluzione + Potenza di Sangue meno i punti Maest del vampiro per
intraprendere un'azione che potrebbe danneggiare o mettere in
imbarazzo il vampiro in qualsiasi modo. A meno che non riescano, non
possono neanche fare una battuta a sue spese . Se il vampiro ha inflitto
la Condizione Ammaliato a qualcuno, questi deve fare un tiro riflessivo
di Fermezza + Potenza di sangue punti Maest quando il vampiro
attiva Idolo. Se fallisce , acquisisce la condizione Incantato per il resto
della scena. Le persone che il vampiro ha gi Incantato non possono
spendere Volont per agire contro di lui.
Le Condizioni
Ammaliato: Il Personaggio stato affascinato dalla forza
soprannaturale della personalit di un vampiro. Non riesce a credere
che tutto quello che dice una menzogna, e non possibile leggere le
sue vere intenzioni. Il vampiro aggiunge i successi ottenuto nel tiro di
Soggezione a tutti i tiri di manipolazione contro di voi, e eventuali tiri
di Prontezza + Empatia o Sotterfugio per rilevare le sue bugie o
scoprire i suoi veri motivi subiscono una penalit pari a i suoi punti
Maest. L'utilizzo di mezzi soprannaturali per rilevare le sue menzogne
diventa uno Scontro di Volont. Vuole fare quello che il vampiro
desidera, per farlo contento. Se lui lo chiede, gli far dei favori come se
fosse uno dei suoi migliori amici (dandogli un posto per dormire,
prestandogli la sua auto o rivelando cose che in realt non dovrebbe.)
Non si sente imbrogliato o Manipolati a meno di non porre termine alla
condizione. La Condizione scade normalmente dopo un'ora per punto
di Potenza del Sangue del vampiro. Se Il vampiro tenta di nuocerli o di
fare del male a qualcuno a cui tiene o gli chiede un sacrificio troppo
grande ( es di uccidere una persona per lui) la condizione ha
immediatamente termine

93

Incantato: Il Personaggio diventa fanaticamente fedele a un vampiro,


disposto a fare qualsiasi cosa per lui (o quasi). Potr felicemente
intraprendere azioni che minacciano la sua stessa vita: speronando un
camion con la macchina, saltando davanti ad una pistola spinata , o
consegnando il coniuge ed i figli al il vampiro per farlo nutrire.
La malia dura per una notte per ogni punto di Potenza del Sangue del
vampiro. Il Personaggio ha bisogno di spendere un punto di Forza di
Volont solo per fare un azione che va contro i comandi del tuo
padrone. Fare questo comporta un immediato Punto di Rottura che se
superato con successo permette al personaggio di agire liberamente per
un turno. La Condizione termina anticipatamente se il personaggio
subisce un numero di danni letali superiori alla Costituzione o fallisce
in un Punto di Rottura ( causatogli dalle richieste del Vampiro) oppure
cede alla Frenesia.
Incubo
La Bestia non ha bisogno della paura. La paura razionale,
comprensibile - una reazione ad uno stimolo presentato. Qualsiasi idiota
pu generare paure. Incubo indulge nel desiderio della Bestia di
provocare il pi abietto terrore. Dapprima inizia lentamente: Solo per un
istante si intravede un volto umano nel percorso della sega circolare. La
tastiera sembra innaturalmente calda e carnosa ma, quando si guarda
verso il basso, tutto normale. Camminando per la strada le ombre
cadono sugli angoli sbagliati. Ci s imbatte in qualcuno, un vecchio
amico d'infanzia e tutto quello che puoi fare scappare e urlare. Si cede
tra le braccia della moglie, tenendole la mano e singhiozzando, ma lei
stringe troppo forte e il suo odore sbagliato. Tua figlia ti arriva alle
spalle e affonda i denti nella coscia. Urli di dolore e salti fuori dalla
porta. Guardando indietro si vede solo il viso della propria figlia . Solo
allora il vero terrore inizia.
Presenza Inquietante
Tutti coloro che si trovano intorno il vampiro sentono qualcosa di
sbagliato nel mondo mentre questi emana un'aura di profonda
inquietudine . Anche se lo percepiscono a malapena, sentono un'ondata
di paura e incertezza. Il mondo sembra pi freddo, tutto un poco pi
distante. Le persone si sentono come se qualcuno li stesse guardando
anche quando si trovano da soli e, solo per un istante . vedono manifeste
le verit orribili del mondo che li circonda.
Costo: Nessuno
Dadi: Nessuno
Azione: Immediata
Durata: Venti Minuti
Il vampiro emana un'aura di paura per parecchi minuti, che gli d una
serie di vantaggi. Aggiunge i suoi punti di Incubo a tutti i normali tiri
Intimidire. Le persone intorno a lui inconsciamente lo registrano come la
causa della loro paura, e rifuggono da lui. Le sue vittime possono agire
contro di lui, ma senza averne pienamente il coraggio - non possono
spendere Forza di Volont per rafforzare le loro azioni, anche se
possono ancora usarla per difendersi. Un vampiro pu opporsi contro
questa aura di paura con la sua aura predatoria (vedi il relativo
94

paragrafo). Se ci riesce non affetto da Presenza Inquietante. Come


azione riflessiva, il vampiro pu evocare brevi illusioni nella mente di
una soggetto compreso nel suo potere . Il Cibo di una persona sembra
marcio e infestato dalle larve, un altro alza il coltello da bistecca , ma
vede la testa di una vittima di omicidio nel suo piatto. Una donna afferra
una maniglia, ma quando ritrae la mano coperta di sangue. Queste
illusioni possono influenzare solo due sensi ciascuno, e devono essere
piccole - non pi grande di un piccolo cane, e non pi forte di un grido.
Durano solo per un turno o due al massimo, ma sono sempre inquietanti.
Il vampiro sceglie chi visualizza ogni illusione, e ne pu proiettare solo
uno alla volta. Anche se spaventose e disgustose , le illusioni non
potranno causare danni o un dolore significativo.
Volto della Bestia
Tutto ci che serve un colpo d'occhio, ed il vampiro pu ingrandire una
delle paure della sua vittima a livelli incredibili. Se conosce le specifiche
paure della propria vittima pu decidere di magnificare queste, altrimenti
ispira un terrore senza controllo che divampa nel cuore della vittima
senza che questa sia esattamente conscia di ci che la causi . In ogni
caso, la vittima fugge immediatamente.
Costo: 1 Vitae
Dadi: Presenza + Empatia + Incubo vs. Autocontrollo + Potenza del
Sangue
Azione: Contestata ; la resistenza riflessiva
Risultati
Fallimento Critico: Qualcosa va storto. Anche se la vittima vede le
visioni della sua paura le affronta. recupera un punto di Forza di
Volont.
Fallimento: la paura della vittima lo turba, ma lui non fugge.
Successo: La vittima guadagna la Condizione Spaventato. Se il vampiro
attiva Presenza Inquietante pu indicare se stesso come fonte di paura
della vittima.
Successo Eccezionale : Il vampiro guadagna una visione di ci di cui la
vittima ha cos paura. Anche se questo non da alcun vantaggio
meccanico, gli d qualcosa da sfruttare.
La Grande Delusione
Toccando la mente di sua vittima, il vampiro innesca un delirio che
solo lui comprende pienamente. Ci che gli fa credere non corrisponde
con il mondo come lui lo conosce, e queste discrepanza accende una
paura viscerale nella sua vittima.
Costo: 2 Vitae
Dadi: Manipolazione + Empatia + Incubo vs. Autocontrollo + Potenza
del Sangue
Azione: Contrastata , la resistenza riflessiva
Durata: 1 notte
Risultati
Fallimento Critico: Mentre la vittima non crede alla delusione, il
vampiro lo fa . Il vampiro guadagna la condizione Delirante per il
resto della scena, con la falsa convinzione che voleva infliggere alla
vittima - se voleva che Daniel credesse che tutti i suoi odiassero , la
95

delusione sarebbe "tutti gli amici di Daniel lo odiano ", non "Tutti i
miei amici mi odiano"
Fallimento : l'illusione scintilla negli occhi della vittima, ma poi viene
scacciata non lasciando tracce.
Successo: Tutto ci che serve sono un paio di parole, e la vittima
soffre della condizione Delirante . Il vampiro definisce precisamente le
sue convinzioni , ma non pu controllare la reazione a queste , n pu
ispirare una illusione che renderebbe la vittima un omicida o
autodistruttivo. Si pu costringere qualcuno a credere che i suoi amici
lo odiano, ma non che deve attaccarli. L'illusione dura per una notte;
se il vampiro attiva Presenza Inquietante dura invece per un numero di
notti pari alla Potenza del Sangue del vampiro.
Successo Eccezionale: Il vampiro accende deliri intensi nella vittima.
L'illusione dura per tre notti; se il vampiro attiva Presenza
Inquietante , conta la sua Potenza del Sangue considerata due punti
pi alta del suo punteggio .
Incubo ad occhi aperti
Dopo aver modificato le convinzioni delle sue vittime e alimentato le
loro paure, il vampiro pu ora innescare allucinazioni inquietanti di
quel genere che tutti i vampiri soffrono durante il torpore. Queste
visioni terribili aderiscono alla logica dell'incubo, anche la visione pi
apparentemente innocente diventa sinistra quando la vittima ha il
tempo di concentrarsi su di questa.
Costo: 1 Vitae
Dadi: Presenza + Empatia + Incubo vs il pi alto Autocontrollo +
Potenza del Sangue del gruppo
Azione:contrastata; la resistenza riflessiva
Durata: Dieci Minuti
Risultati
Fallimento Critico: Il vampiro che a tentato di usare il potere inizia
ad avere allucinazioni, percepisce qualcosa che solo lei pu vedere e
che la terrorizza. Deve tirare immediatamente per resistere alla
frenesia.
Fallimento: Le vittime non hanno allucinazioni, o non ne vengono
turbate particolarmente.
Successo: Il vampiro infligge una singola allucinazione - una modifica
o un aggiunta a ci che attualmente presente nella scena - sulle sue
vittime. L'allucinazione dura per dieci minuti
Successo Eccezionale: Le vittime soffrono una versione distorta della
realt immaginata dal vampiro per una notte intera.
Questa terribile allucinazione si manifesta in tutti i sensi, anche se in
genere non pu cambiare pi di una sola persona, un oggetto o
caratteristica del luogo. Pu invertire i colori in un edificio, creare un
mostro dinoccolato che insegue le sue vittime, darsi un aspetto da
incubo. Il Narratore dovrebbe accordarsi con il giocatore per
determinare quanto pu essere grande un cambiamento fatto dal
vampiro. Una volta creato, il Nosferatu pu controllare come la
visione reagisce fintanto che rimane in sua presenza; una volta che si
separato dalla sue vittime, la sua creazione assume una vita propria.
L'allucinazione non fa nessuno sforzo per rimanere e segue il suo
96

corso anche se il vampiro incontra la Morte Finale. Liberare le paure


della Bestia d all'allucinazione l'impronta da incubo, anche se il
Nosferatu non intende generare nulla di apertamente orribile. Gli
occhi di una bambola seguono le vittime per la stanza, quell'uomo
gentile ha un sorriso troppo largo e sbatte le palpebre , il ruscello
placido riflette la luce sbagliata e qualcosa di strano ci sta nuotando
dentro . Incubo non pu creare un'immagine piacevole, e inoltre non
importa quanto terribile le allucinazioni possano essere ma non
possono causare un danno reale o infliggere dolore significativo. Da
solo, Incubo ad occhi aperti colpisce solo una persona. Utilizzato con
Presenza inquietante , pu colpire qualsiasi numero di persone in
presenza del vampiro - anche se tutti soffrono la stessa allucinazione,
e mentre sono insieme le loro percezioni rimangono grossolanamente
coerenti.
Terrore Mortale
Il Nosferatu pu evocare visioni terribili dal profondo dell'anima di
una vittima. Distorce tutta la realt attorno a lui per mostrargli una
delle sue peggiori paure fatta carne. La sua vittima non riesce a
dormire, i capelli diventano bianchi dal terrore, e, in alcuni casi, il suo
cuore si ferma. Non si pu evocare la paura pura dal nulla - la vittima
deve gi avere paura. Alcuni Vampiri impiantano un Delirio o
convocano un terrore illusorio per spaventare la vittima.
Costo: 1 Vitae e 1 Forza di Volont
Dadi: Presenza + Intimidire + Incubo - Fermezza della vittima
Requisito: Il vampiro deve aver inflitto le Condizioni Spaventato o
Delirante sulla sua vittima.
Azione: istantanea
Risultati
Fallimento Critico: La vittima affronta le sue paure e non si tira
indietro .Guadagna un bonus di +3 a resistere ad Incubo per la
prossima settimana.
Fallimento: il cuore della vittima salta un battito e comincia a sudare,
ma non vacilla.
Successo: Lacrime di paura scorrono dalla vittima ; soffre un punto di
danno letale per ogni successo. Se sopravvive porter un segno
permanente dell'incontro con la sua paura - un tic nervoso, o
un'improvvisa striscia di bianco tra i capelli. Se il vampiro attiva
Presenza Inquietante , la vittima perde anche un punto di Fermezza
per ogni successo; questi punti persi guariscono alla stessa velocit di
un danno letale.
Successo Eccezionale: Il vampiro pu gustare e assaporare la paura
della sua vittima. Se la sua vittima muore, lui recupera un punto di
Forza di Volont
Le Condizioni
Spaventato:Qualcosa ha spaventato il personaggio al punto in cui ha
perso di razionalit. Il suo unico scopo sfuggire dalla cosa che lo ha
spaventato non si preoccupa della sua roba, dei suoi amici o alleati. se

97

qualcuno cerca di fermare la fuga, lo combatter ma il suo scopo


primario sar sempre quello di scappare Non possibile per lui
avvicinarsi alla fonte della vostra paura o compiere un atto contro di
essa -e se l'unica via d'uscita consiste nelle andare Vicino alla fonte
della sua paura, croller a terra in preda al terrore.
Creature soprannaturali soggette a perdita di controllo, tra cui
vampiri, devono tirare per evitare la frenesia. Questa condizione dura
fino la fine al termine del potere oppure quando personaggio sfugge
dalla fonte della sua paura tuttavia possibile sopprimere i suoi effetti
per un turno spendendo un punto di Forza di Volont.
Delirante: Il Personaggio crede qualcosa che in realt non vero
forse pensa che qualcuno sta avvelenando il cibo, che un doppelganger
ha sostituito sua figlia, o che qualcosa vive nel ombre del suo
appartamento. In realt subisce subisce vere e proprie allucinazioni:
immagini che rafforzano la vostra paranonia; pu credere di essere
coperto di ragni, ma solo guardandosi pu accertarsi se davvero cosi.
Non si pu veramente reprimere l'illusione ma spendere un punto di
Forza di volont permette di trovare una spiegazione pi o meno
razionale alla situazione (anche se suona da psicotico quando viene
spiegata a qualcun altro).Per uscire dalla paranoia bisogna confutarla
completamente o distruggere il vampiro che ne la fonte
Oscurazione
La Bestia un killer nascosto. Si nasconde appena sotto la superficie,
non notata dalla sua preda finch non troppo tardi. Solo un altro
uomo della strada, non diverso da chiunque altro. Solo un'altra donna
di passaggio. Perch non riesco a ricordare il loro aspetto ? Uno di loro
si volta e non riesci a vedere il suo volto, ma lui cammina verso di te.
Un altro secondo e ti ha afferrato. I suoi denti affondano nel collo e
tutto quello che puoi pensare "perch nessuno fa niente? Perch non
mi aiutano ?" Oscurazione la ragione per cui non sarai mai sicuro di
essere da solo. Oscurazione inganna la mente della vittima
direttamente, eliminando le tracce del vampiro dalle informazioni
sensoriali che raggiungono il cervello, piuttosto che ingannare
direttamente i suoi sensi. Oscurazione colpisce l'odore e il gusto
quanto la vista o l'udito - potenzialmente utile se si ha fatto adirare un
branco di lupi mannari, o un vampiro con affinati sensi dei Fratelli.
Volto nella Folla
Il vampiro pu trattenere la sua aura predatoria all'interno,
camminando attraverso una folla di persone senza che gli diano
alcuna attenzione. Finch non fa nulla per attirare apertamente
l'attenzione nessuno lo nota. E' solo una persona in pi per la strada,
parte della vita notturna della citt. La gente non rifugge da lui a causa
di ci che indossa o del suo aspetto. E solamente un altro dettaglio
della citt come i ratti ed i graffiti.
Costo: Nessuno
Dadi: Nessuno
Azione: Immediata
Durata: Fino a che non fa qualcosa per annullare il mascheramento
98

Per il resto della scena, gli occhi della gente scivolano sul vampiro. La
gente pu dire che qualcuno l, ma non ricorda chi sia o il suo aspetto
; lui solo "un ragazzo," altezza e corporatura media , capelli normali ,
abiti normali . A meno che il vampiro non faccia qualcosa per attirare
l'attenzione della gente tirare fuori una pistola, o urlando alle persone
od essere in un luogo dove non ci si aspetti ci sia qualcun 'altro , tutti
intorno a lui lo ignorano . A loro non importa quello che sta portando;
potrebbe camminare per la strada con un fucile d'assalto legato sulla
schiena o un corpo in spalla, e finch non lo usa per attirare
l'attenzione nessuno se ne preoccupa particolarmente o se ne ricorda.
Se il vampiro violento verso qualcuno - se prende a pugni qualcuno o
inizia a cibarsi in una stazione della metropolitana affollata - la sua
vittima se ne accorge automaticamente. Se lui sta facendo qualcosa che
potrebbe attirare l'attenzione, compreso ma non limitato all'essere
violenti, tutti intorno a lui devono fare un tiro Prontezza + Fermezza
riflessivo per notarlo, penalizzato dai punti di oscurazione del
vampiro. L'aura predatoria del vampiro scompare apparentemente, in
modo che gli altri vampiri non possano percepirlo. NB: questo vale
solo se limita ad una singola azione se inizia ad eseguire pi azioni ( es
un vero combattimento o correre tra la folla spintonando varie
persone) il potere di Oscurazione si annulla.
Tocco d'Ombra
Con un semplice tocco, il vampiro pu estendere il potere di Volto
nella Folla su di un oggetto o animale, piuttosto che su se stesso. Il suo
bersaglio svanisce - se lui maschera una scrivania, le persone
registrano inconsciamente la sua presenza e non ci andranno addosso ,
ma non in grado di riconoscere ci che si trova di fronte a loro a
meno che il vampiro non li costringa ad interagire con esso. Anche una
squadra forense si ricorderebbe solo della presenza di un oggetto
esaminando le fotografie della scena dopo il fatto
Costo: 1 Vitae
Requisiti: Il vampiro deve toccare l'oggetto che vuole nascondere; nel
caso di una vittima non consenziente, il vampiro deve riuscire a
toccare il bersaglio . L'animale o l'oggetto non possono avere
dimensioni superiori a quelle del Vampiro (ma si veda Modificatori
consigliati).
Dadi: Prontezza + Criminalit + Oscurazione
Azione :Immediata
Durata: Una notte se il vampiro rimane vicino all'oggetto altrimenti
circa un ora
Risultati Tiro:
Fallimento Critico: Qualcosa attira l'attenzione della gente :
qualunque sia ci che il vampiro voleva nascondere la prima cosa
che si nota sulla scena , e si vuole sapere di pi su di esso
Fallimento : L'oggetto o una creatura non passano in secondo piano.
Successo: Per la durata del potere, gli occhi della gente scivolano
sull'oggetto. Il vampiro pu colpire un oggetto inanimato o un
animale con gli stessi effetti di Volto nella Folla la gente
inconsciamente registro che il soggetto presente, ma non ne sono
attivamente consapevoli. Se un osservatore costretto ad affrontare
99

qualcosa di affetto da Tocco dell'Ombra - essere lanciato contro un


tavolo o una porta occultata, o morso da un cane occultato - l'
osservatore pu riconoscere l'esistenza del soggetto. Dal momento che
le persone hanno difficolt a notare gli oggetti occluse, il vampiro pu
nascondersi dietro un oggetto affetto da Tocco dell' Ombra per
rimanere inosservato. Per notare l'oggetto occluso, gli osservatori
devono superare un tiro riflessivo Prontezza + Autocontrollo
penalizzati dai punti di Oscurazione del vampiro.
Successo Eccezionale: La vittima di questo potere non spicca agli
osservatore, anche se stanno guardando fotografie o video che lo
ritraevano quando il potere era attivo.
Modificatori suggeriti
-1 Aumentare la dimensione massima affetta di 1
-2 Aumentare la dimensione massima affetta di 2
-3 Aumentare la dimensione massima affetta di 3
Mantello della Notte
Con un pensiero, il vampiro sfugge dalla vista e dalla mente. Egli non
si limita a passare in secondo piano, ma svanisce . Egli non lascia
profumo e non fa rumore, anche se non maschera segni accidentali del
suo passaggio, come movimenti di fumo o pavimenti scricchiolanti .
Si pu passare questo effetto ad altri, anche rubando la gente dal
mondo con Tocco dell'Ombra.
Costo: 1 Vitae
Azione: Immediata
Dadi: Nessuno
Mantello della Notte aumenta l'effetto di Volto nella Folla e Tocco
dell'Ombra . Nella sua forma pi semplice, il vampiro pu ora
utilizzare Tocco dell'Ombra su altre persone. Questo non costa Vitae
addizionale e la vittima viene trascurato come un oggetto o un
animale. Anche se la vittima colpisce qualcuno, solo la persona
colpita lo noter, tutti gli altri deve tirare per notarlo, come in Volto
nella Folla. Il vampiro pu spendere un punto in pi di Vitae quando
si attiva Volto nella folla o Tocco d' Ombra per svanire
completamente. Piuttosto che essere trascurato o semplicemente una
"presenza normale," il vampiro scompare completamente. Tutto ci
che sta portando svanisce con lui. Le persone non possono pi notare
la sua presenza se attacca qualcuno o se grida. Una vittima non
consenziente pu resistere con un Tiro di Fermezza + Potenza del
Sangue Oscurazione del Vampiro Un vampiro sadico pu usare
Mantello della Notte per far svanire la sua vittima in una strada
affollata, quindi nutrirsene impunemente, mentre la sua vittima grida,
senza sapere perch la gente non l'aiuta. Gli osservatori astuti possono
seguire il vampiro dai segni accidentali del suo passaggio - fumo
disturbato, buchi nella folla, e simili. Un osservatore tira Prontezza +
Autocontrollo - Oscurazione del vampiro come un'azione prolungata.
Ogni tiro prende un minuto, e l'osservatore deve tirare pi successi del
tiro del vampiro in Prontezza + Furtivit+ Oscurazione. NB: Questo
potere ha comunque dei limiti se ad esempio una vittima sfonda un
vetrata l'effetto scomparir cosi anche se usa un arma molto rumorosa
( come un fucile automatico o una bomba a mano)
10

La Straniero Familiare
Invece di sottrarsi dalle percezioni degli altri, il vampiro pu invece
regolare il modo in cui lo vedono. Si pu o apparire come un volto
soggettivo, una "vecchia donna fragile," o un "giovane seduttore," o
come una persona specifica, come "Jason l'amico di Tom " . La gente
percepisce il vampiro come se lo aspetta di vedere basandosi sul
travestimento che ha scelto - ognuno ha una diversa idea di come
appare una vecchia donna fragile , dopo tutto.
Costo: 2 Vitae
Dadi: Nessuno
Azione: Riflessiva
Quando si utilizza Volto nella Folla o Tocco delle Ombre, il vampiro
pu spendere la Vitae necessaria per attivare questo potere. Pu
specificare una particolare immagine che vuole proiettare, sia una
categoria soggettiva o una persona specifica. Se prende la forma di una
persona specifica, ognuno vede e sente quello che si aspetterebbe dalla
presenza di quella persona persona . Ha bisogno di sapere che la
persona esiste, e non pu usare la sua descrizione per influenzare le
reazioni della gente - "la donna di cui Tom si innamorer", o "un uomo
che Jennifer trova degno di fiducia" falliscono, in quanto si basano
sull'influenzare i pensieri della vittima e le emozioni circa la persona
che viene imitata. Un vampiro pu utilizzare anche Lo Straniero
Familiare su oggetti attraverso il Tocco di Ombra. Egli pu ridefinire
come la gente vede l'oggetto. L'oggetto illusorio deve avere pi o
meno le stesse dimensioni dell'oggetto originale, e passer la maggior
parte delle forme di controllo mondano ricordandosi per che una
pistola illusoria non spara, e un coltello illusorio non taglia.
Semplicemente scoprendo che l'oggetto non funziona non sufficiente
a sciogliere l'illusione - cosa che avviene solo al termine della scena.
E' bene ricordarsi che Oscurazione non altera davvero la realt
dell'oggetto quindi eventuale metal detector percepir comunque un
oggetto metallico e suoner ecc ecc NB: Se il personaggio compie con
l'oggetto una azione fisicamente impossibile es spara con quello che
appare come un ombrello l'illusione svanisce anche se la vittima
potrebbe non capire cosa sta davvero succedendo.
Oubliette
Il vampiro crea un regno tutto suo, che nasconde un luogo dai sensi
mondani e rimescola le percezioni di tutti quelli nelle vicinanze . Si pu
trasformare un vicolo in un labirinto da cui nessuno pu sfuggire, o far
sembrare un umile casa comune una vera casa padronale signorile.
Egli deve segnare confini e le uscite della zona con la sua Vitae,
impregnando le pietre e terreno con il suo sangue e piegando il luogo
alla sua volont. Una volta che ha sparso il suo sangue, deve dormire l
per un giorno intero prima di risvegliarsi come il maestro della sua
dimora.
Costo: 3-9 Vitae e 1 Volont
Requisiti: Il vampiro deve diffondere Vitae intorno alla zona che vuole
rivendicare, segnando i I passaggi, le uscite, e I punti di riferimento.
10

Tre Vitae sufficiente a coprire un appartamento o piccola casa, sei in


grado di offuscare una casa comune o un vicolo, e nove sufficiente
per nascondere un palazzo, o un parimenti grande edificio. Dopo la
diffusione del sangue, deve dormire per un giorno intero in quella
locazione . Egli pu dividere il processo di spargimento di sangue su
diverse notti, ma deve trascorrere ogni giorno addormentato in quel
luogo fino a quando il suo lavoro completo. L'Oubliette assorbe il
sangue che egli versa, rendendolo invisibile ai sensi Vampirici.
Dadi: Nessuno
Azione: Prolungata
Durata: 1 settimana per punto di Potenza del Sangue
Una volta che ha stabilito un Oubliette, il vampiro pu utilizzare Tocco
d' Ombra, Mantello della Notte, e Lo Straniero Familiare a qualsiasi
distanza, su qualcuno o qualcosa all'interno del suo rifugio ( ma deve
comunque percepire l'oggetto o la persona che vuole colpire) . Egli pu
colpire pi persone o oggetti diversi con una sola attivazione del potere
- facendo svanire le uscite con Mantello di notte, o utilizzando lo
Straniero Familiare per fare sembrare i suoi Ghoul delle persone che le
sue vittime vogliono vedere. L'uso di altri poteri di Oscurazione
richiedono un solo tiro, e Mantello della Notte e Lo Straniero
Familiare non costano Vitae supplementare. Il vampiro pu influenzare
singoli aspetti del territorio separatamente, facendo sembrare serpenti
dei fucili o far scomparire una sola porta, o si possono fare
cambiamenti pi radicali con un solo utilizzo di Tocco dell'ombra - fare
sembrare la sua casa fatiscente una casa padronale con tutti i crismi del
caso, mentre lo stesso vampiro diventa un vecchio signore venerabile.
Interagendo con gli elementi di una Oubliette qualcuno potrebbe vedere
la loro vera natura, ma solo per pochi secondi. Dal momento che
Oubliette pu coprire una vasta area, e pu cambiare in un batter
d'occhio, la maggior parte delle persone si scroller di dosso quelle
apparizioni minori come fossero solo uno scherzo della luce. Oubliette
dura per una settimana per punto di Potenza di Sangue del vampiro,
anche se pu rafforzare l'effetto prima della fine.
Proteiforme
Ogni vampiro sa che un brutto giorno di distanza ceder alla Bestia.
Alcuni tengono la Bestia legata al loro interno, trattenendosi e
rilasciandola solo per predare i deboli. Altri indulgono nella loro
Bestia, elevandosi dall'essere un non morto che brama per la sua
tomba ad un selvaggio potere primordiale. Un vampiro che raggiunge
l'apice della Proteiforme diventa una creatura senza forma, niente di
pi che fumo e fame.
La Tomba senza nome
Con un comando silenzioso, la terra stessa trema aprendosi ad
abbracciare il vampiro. Egli si fonde con il terreno, diventando
immune a quasi ogni danno. Pu rimanere in tale stato a tempo
indeterminato, in attesa in un bozzolo di terreno fino a quando non si
ritiene sia il momento giusto di emergere. Non si ha bisogno di trovare
la pietra o il fango, si pu altrettanto facilmente scivolare nel

10

calcestruzzo - finch si hanno servitori disposti a dar da mangiare


mentre si riposa.
Costo: variabile: 0 per il terra o terriccio , altrimenti un numero di
Vitae pari alla durabilit del materiale.
Requisito: il nascondiglio del vampiro deve essere almeno delle sue
stesse dimensioni.
Dadi: Nessuno
Azione: Immediata
Durata: Indefinita
Il vampiro immerge il corpo nella terra, per tutto il tempo che
desidera. Una volta sepolto per lo pi insensibile al mondo esterno,
anche se pu rimanere cosciente se lo desidera. Ha una percezione
della terra sopra di lui - ben consapevole se qualcuno cerca di
cementare il suo nascondiglio. I suoi sensi Vampirici continuano a
funzionare, e rimane in grado di percepire l'aura predatoria, anche se il
suo rifugio sicuro impedisce all'aura predatoria di un altro vampiro di
costringerlo in una reazione di lotta o fuga. Se qualcuno versasse
sangue o Vitae a terra, pu assorbirlo. Il terreno diluisce la Vitae
abbastanza da non pu tradursi in un legame di sangue, ma ad un
vampiro dipendente dalla Vitae solo il gusto potrebbe essere
sufficiente per farlo uscire o fuori dal terreno, ancora pi assetato .
L'unico modo per danneggiare il vampiro quello di danneggiare o
distruggere il terreno in cui risiede ; prende un punto di danno
contundente per ogni punto di Struttura che il suo rifugio perde.
Quando prende il suo primo punto di danno letale esce dalla terra,
incapace di rimanerci. Se resta interrato durante il giorno o mentre in
Torpore non ha percezione di ci che avviene intorno a lui.
Aspetto Predatorio
Tutto il vampiro deve lasciarsi andare appena un po , e la sua Bestia
pu scivolare attraverso la sua carne, deformandone il corpo in una
forma mostruosa. La Bestia di ogni Gangrel diversa, ma la sua
manifestazione di solito prende ispirazione da un animale da preda o
spazzino di una qualche forma. Alcuni distorcono i loro corpi per
muoversi a quattro zampe come un lupo, mentre altri assumono la
pelle ruvida e gli strani sensi di uno squalo.
Costo: 1 Vitae
Dadi: Nessuno
Azione: Riflessivo
Durata: Scena
Spendendo un punto di Vitae, il vampiro pu manifestare una piccola
serie di tratti bestiali. La prima volta che apprende aspetto predatorio
prende tre adattamenti dalla lista qui sotto. Da allora in poi, si possono
manifestare una o tutte queste modifiche per il resto della scena
spendendo un punto Vitae. Se nessuno di questi adattamenti ha senso
per il personaggio, il giocatore e il Narratore dovrebbero lavorare
insieme per crearne di nuove, utilizzando questi come linee guida.
Acquatica: Si fa crescere mani palmate o scaglie scivolose, il vampiro
pu nuotare con la stessa velocit che avrebbe sul terreno e senza le
penalit normalmente associate.

10

Artigli : artigli affilati crescono dalle dita del vampiro. Sono armi da
1L che utilizzano Rissa per attaccare.
Senso Extra: Il Vampiro cresce organi sensoriali aggiuntivi,
prendendo la percezione dei tremori, l' ecolocalizzazione, o qualche
altro senso che gli permette di "vedere" senza usare gli occhi.
Utilizzando questo senso, ha un campo di 360 gradi di visione.
Sensi ferali: Acquisendo gli occhi di un falco o l'olfatto di un cane
permette al vampiro di ascoltare battiti cardiaci e vedere o odorare il
sangue come se la sua Potenza di Sangue fosse di due punti pi alta.
Patagia: facendo crescere un lembo di pelle coriacea tra le sue braccia
e il busto , il vampiro pu planare - finch cade da almeno dieci metri ,
viaggiando fino a trenta metri in orizzontale, non prendendo danni da
caduta.
Coda prensile: Il vampiro sviluppa una lunga coda prensile. Si pu
usare per afferrare cose come se fosse un braccio in pi, anche se non
ha una mano e non pu essere utilizzato per compiti di fine motoria
come sbloccare di una porta o sparare con una pistola.
Quadrupede: braccia pi lunghe e gambe pi corte consentono ad un
vampiro di muoversi a quattro zampe come un ghepardo o lupo.
Durante il movimento a quattro zampe aggiungere +4 alla sua velocit
e raddoppia tutte le distanze di salto.
Strisciare sui muri : Il vampiro sviluppa centinaia di minuscoli gambe
di insetto, artigli sui suoi piedi, o peli spinati sul suo corpo che gli
permettono di muoversi liberamente attraverso pareti e soffitti, senza un
tiro di atletica.
Un personaggio pu cambiare i suoi adattamenti trascorrendo una
giornata nella sua Tomba Anonima e spendendo un punto Vitae per
ogni adattamento che vuole sostituire. Quando cambia l'adattamento, il
giocatore deve lavorare per mantenere il tema di una specifica creatura
predatoria - anche se pu prendere un predatore diverso per attenersi al
cambiamento della sua natura da Vampiro .
Pelle di Bestia
La Bestia pu deformare la carne di un vampiro, prendendo la forma di
un animale che ha consumato. Il suo corpo si deforma e muta , con una
crescita muscolare extra o piegandosi su se stesso fino a quando
assomiglia completamente ad un animale che ha consumato. La Bestia
non conceder una forma di preda - la sua nuova pelle deve essere in
sintonia con la sua natura predatoria in qualche modo.
Costo: 2 Vitae
Dadi: Nessuno
Azione: Immediata
Durata: Scena
La sua pelle si increspa e si deforma mentre il vampiro assume la forma
di un animale. Deve aver consumato la bestia - uccidendola e bevendo
il suo sangue . Pu assumere solo la forma di animali predatori,
mangiatori di carogne, bestie portatrici di malattie , e parassiti di Taglia
tra 1 e 7. Un vampiro pu mantenere un certo numero di forme pronte
pari ai suoi punti di Proteiforme ; per aggiungere o sostituire una deve
consumare la bestia appropriata poi dormire per un giorno e una notte
nella sua Tomba senza Nome. In forma animale, si assumono gli
10

attributi e le abilit fisiche della bestia e la sua dimensione, velocit, e


la salute. Pu muoversi, percepire e attaccare in tutti I modi in cui
l'animale pu farlo - uno squalo pu nuotare e mordere e sentire il
sangue, mentre un topo pu correre velocemente e mordere, e un corvo
pu volare. Potrebbe non essere in grado di utilizzare alcuni Vantaggi
fisici a discrezione del Narratore. Si pu rimanere nella forma animale
a tempo indeterminato, ma sente ancora la necessit di bruciare il
sangue dentro di se, e la luce del sole lo danneggia ancora.
Mentre in forma animale, il vampiro pu usare le sue Discipline
normalmente.
Aspetto innaturale
La Bestia ribolle nel sangue del vampiro ed il guscio patetico di forma
umana o animale che possiede non riesce a contenerla. La sua carne si
deforma, si torce e si spezza sotto questa pressione. Si manifestano
cambiamenti veramente terribili - per quanto possano essere ispirati dal
regno animale, queste caratteristiche vengono dalla Bestia stessa,
piuttosto che dalle pallide ombre che camminano il mondo.
Costo: 1 Vitae
Dadi: Nessuna
Azione: nessuno
Durata: Scena
Quando manifesta il suo Aspetto predatorio, il vampiro pu spendere
un punto in pi di Vitae per produrre un quarto adattamento, rendendo
la sua bestia manifesta. Pu assumere un adattamento dalla seguente
lista; se nessuno di questi sono adatti , giocatore e narratore dovrebbero
lavorare insieme per crearne una appropriata.
Mani con barbigli : Lasciando uscire dalle sue mani e dalle sue
braccia piccoli barbigli , il vampiro pu afferrare i suoi avversari con
incredibile ferocia. Aggiungere i suoi punti di Proteiforme ai dadi per
tutte le prese . Quando si sceglie la mossa di danno in una presa , il
vampiro infligge danno letale. Questi barbigli permettono
un'alimentazione molto cruenta nel bel mezzo di una lotta, strappando
la pelle della vittima mentre la morde.
Mani Uncinate: Sulle mani del vampiro crescono grandi artigli
adunchi e altre appendici innaturali che gli permettono di scavare
attraverso il terreno e la roccia fino a met della sua velocit.
Artigli orridi : facendo crescere zanne giganti o artigli seghettati, il
vampiro pu infliggere danno terribile a chiunque si metta sulla sua
strada. Queste armi danno un modificatore da arma di +2 letali su tutti
gli attacchi Rissa, e aggiungono Penetrazione d'armatura 2. Il danno
letale anche per i vampiri.
Pelle Gommosa : Cambiando la sua carne in una sostanza gommosa e
le sue ossa in cartilagine flessibile, il vampiro pu allungare,
condensare, e contorcere il corpo in modi impossibili. Pu passare
attraverso quasi tutti i buchi larghi pi di due centimetri di diametro .
Se la contorsione richiede un tiro - come spremersi attraverso un
tombino mentre qualcuno gli sta sparando - aggiungere I punti di
Proteiforme del vampiro alla sua somma di dadi.
Ali: Il vampiro sviluppa grandi ali di osso tagliente e pelle coriacea
pallida. Il vampiro pu volare fino alla sua piena velocit di marcia.
10

Il vampiro pu sostituire la modifica scelta dormendo per un giorno e


una notte nella sua Tomba senza Nome e spendere due punti Vitae.
Miasma Primordiale
La Bestia prorompe dal corpo del vampiro, dissolvendolo in una
nuvola di fumo affamato . Di tanto in tanto, le sue vittime possono
vedere lampi di giallo all'interno del fumo, come il luccicare di occhi.
Niente di meno di una stanza a tenuta d'aria in grado di bloccare il suo
passaggio, e nulla di fisico pu fargli del male.
Costo: 3 Vitae
Dadi: Nessuno
Azione:Istantanea
Prendere la forma di fumo d il vampiro una serie di vantaggi. Si pu
condensare fino alla grandezza della sua dimensione umana, o pu
espandersi in una nube di fino a (Proteiforme + Potenza di Sangue)
metri di diametro. Pu muoversi attraverso praticamente qualsiasi cosa
che non sia attivamente a prova d'aria, e galleggia a met della sua
velocit normale. Pu percepire dentro la nuvola di fumo chiaramente
come se stesse guardando con i suoi sensi umani, ma il mondo esterno
la sua forma offuscato e silenziato. I suoi sensi da Vampiro
continuano a funzionare normalmente. Nella sua forma di fumo il
vampiro immune a tutto il danno che non viene dal fuoco, dalla luce
del sole, o altri danni magici . Se la sua forma di fumo viene
completamente esposta al sole ritorna alla sua forma umana. Nient'altro
pu forzarlo a tornare nella sua forma umana - a patto che eviti la luce
solare pu dormire nella sua forma Miasma. Ha tutti gli stessi vantaggi
della Tomba senza Nome, permettendo al vampiro di spostare i suoi
adattamenti e forme animali. Gli altri esseri passano proprio attraverso
il fumo. Se la vittima ha delle ferite aperte, il vampiro pu alimentarsi
da loro semplicemente facendoli entrare nel Miasma - il sangue ribolle
dalle loro ferite, evaporando in un lampo di fumo grigio e giallo. Se ha
bisogno di nutrirsi e non riesce a trovare qualcuno che stia gi
sanguinando il vampiro pu forzare se stesso nei polmoni della vittima,
con fili di fumo semi tangibile , rubando la sua forza vitale assieme al
suo respiro (afferra e morde usando i sue normali attributi fisici).
Resilienza
I Fratelli sono cadaveri ambulanti, liberi dalle fragilit di una forma
mortale. I loro corpi sono normalmente capaci di grande resistenza, ma
Resilienza sfrutta la Bestia per portare questo "grande" verso
"l'impossibile". Con Resilienza un vampiro potrebbe continuare ad
agire, anche quando il suo corpo stato ridotto a poco pi di ossa e
tendini.
Costo: Nessuno o 1 Vitae per effetto
Dadi: Nessuna
Azione: Nessuno (per gli effetti persistenti) o riflessiva (per gli effetti
attivi)
Durata: permanente (per gli effetti persistenti) o un'azione (per gli
effetti attivi)
Come altre discipline fisiche, Resilienza ha due tipi di effetti:
persistente e attivo. Gli effetti persistenti sono sempre attivi, e non
10

hanno alcun costo. Gli effetti attivi sono riflessivi, e costano un punto
Vitae per ogni effetto.
Persistente: Aggiungere i punti del vampiro in Resilienza alla sua
Costituzione Questo pu aumentare la Costituzione di un personaggio
al di sopra dei normali limiti imposti dalla sua Potenza del Sangue.
Ogni volta che gli viene inflitto del danno aggravato, per ogni punto
di Resilienza che possiede pu in un turno declassare un punto di
danno da aggravato a letale. Questo vale per il danno da fuoco e tutti i
Anatemi acquisiti, ma non la luce del sole. Resilienza non offre tregua
dall'occhio ardente del sole.
Attivo: Spendendo Vitae un vampiro pu assorbire ferite gravi, anche
quelli degli Anatemi . Per ogni punto di Vitae speso scegliete un
effetto dal seguente elenco. Un vampiro pu spendere Vitae aggiuntive
per richiamare pi effetti contemporaneamente, ma nessun effetto di
resilienza pu essere utilizzato pi di una volta per turno.
Sottrarre i suoi punti di Resilienza pi uno da tutte le fonti, non
derivate da Anatemi, di danni. Meccanicamente questo simile a
corazze, ma non fa nulla per ridurre i segni visivi e superficiali di
lesioni. I danni rimossi sembrano venir subiti, ma le ferite resistite non
inibiscono il vampiro fisicamente in alcun modo, anche se in un
contesto sociale probabilmente creano qualche difficolt. Tutte le
ferite superficiali possono essere guarite completamente per un punto
Vitae al prossimo Sonno . Se un infortunio rimuove specificamente un
arto, un occhio o cos via, il vampiro soffre problematiche logistiche
da tali ferite. Questo metodo di ridurre i danni rende pi difficile
l'impalamento di un vampiro.
Sottrarre i suoi punti di resilienza di tutti i danni da fuoco o altri
Anatemi acquisiti. La luce del sole rimane al di l del potere di
resilienza. Tutti i segni superficiali di danni restano: Anche se un
vampiro non ha perso livelli di salute correndo attraverso un inferno,
emerge ancora come un cadavere bruciato. In questo caso, tuttavia, il
danno visibile cos grave come lo sarebbe per un mortale che abbia
subito lo stesso livello di danno.
Vigore
Mentre tutti i Fratelli possiedono il potere di rafforzare la loro forza
per brevi periodi Vigore permette ad alcuni vampiri di tirare calci
violenti come l'impatto di un treno merci o stracciare l'acciaio a mani
nude. La Bestia si sincronizza con ogni osso, tendine e fibre muscolari
portandoli alle loro prestazioni pi alte, permettendo al predatore pi
temibile della notte di pavoneggiarsi attraverso la giungla di sua scelta
senza timore delle creature pi deboli
Costo: Nessuno o 1 Vitae per effetto attivo
Dadi: Nessuna
Azione: Nessuno (per gli effetti persistenti) o riflessiva (per gli effetti
attivi)
Durata: permanente (per gli effetti persistenti) o un'azione (per gli
effetti attivi)
Come altre discipline fisiche, Vigore ha due tipi di effetti: persistenti e
attivi. Gli effetti persistenti sono sempre attivi, e non hanno alcun

10

costo. Effetti attivi sono Riflessivi, e costano un punto Vitae per ogni
effetto.
Persistente: Aggiungere i punti del vampiro in Vigore alla sua forza.
Questo pu aumentare la sua forza al di sopra dei limiti normali
imposti dalla sua Potenza del Sangue. Inoltre, il vampiro pu tirare
Forza (non modificata) + Atletica per saltare. I metri saltati sono pari a
(successi) X (punti Vigore + 1).
Attivo: Spendendo Vitae un vampiro pu stimolare i suoi muscoli
morti, dando loro una breve ma sostanziale esplosione di forza. Per
ogni punto di Vitae speso sceglie un effetto dall'elenco seguente.
Un vampiro pu spendere Vitae aggiuntiva per richiamare pi effetti
contemporaneamente, ma nessun effetto di Vigore pu essere utilizzato
pi di una volta per turno.
Aggiungere i suoi punti in Vigore come bonus d'arma a tutti i tiri di
Corpo a Corpo e Armi da Mischia di questo turno. Questo mette a
dura prova le armi, in particolare quelle non destinate a colpi potenti.
Le armi improvvisate prendono un punto di danno per ogni punto di
Vigore oltre durevolezza dello strumento ogni volta che vengono
utilizzati in questo modo.
sollevare e scagliare oggetti normalmente troppo ingombrante da
utilizzare come armi, come massi, auto, e altre persone. Qualsiasi
oggetto che pu sollevare con la taglia non superiore alla sua Forza,
pu essere utilizzato come improvvisata arma corpo a corpo o arma di
lancio. Le armi improvvisate hanno un bonus arma pari al minore tra il
la loro taglia o durabilit . Gli oggetti con dimensioni superiori a 5
fanno danno letale per i mortali, mentre quelli con 10 o pi fanno
danno letale anche ad i vampiri.

Punti Esperienza

Assegnazione Punti esperienza:

Categoria
Presenza e diario
Interpretazione e
Costume
Raggiungimento obbiettivi
Affrontare un Punto di Rottura
Affrontare la Morte Ultima
Per ogni anno di Torpore
(minino 1 max 100 )

XP Mensili
1-2
0-2
0-3
1
1
1

Spesa di punti esperienza:

Caratteristica :

Costo :

Alzare un Attributo
Alzare una Abilit

NV x5
NVx3

Specializzazione in una
3
Abilit
Alzare la Potenza del Sangue NVx8

Mentore
necessario ?
No
No (in
generale)
No (in
generale)
No

Tempo necessario:
Un mese
Un mese
Tre settimane
Un mese
10

Alzare la Volont ( solo se


persa)
Alzare una Disciplina del
Clan
Alzare di Disciplina fuori
Clan
Rituale di Stregoneria del
Sangue
Devozione
Umanit (solo con permesso
dei Narratori)
Creare un Ancora
Acquisire un Merito
( Narrazione)
Migliorare un Merito
(Narrazione)

No

Un mese

NVx5

No

Un mese

NVx7

Due mesi

Liv x2

Si (in
generale)
Si (o libro)

Var
NVx4

Si
No

Una settimana
xLiv
Variabile
Variabile

10
Valx4

No
Variabile

Un mese
Un mese

Dif x4

Variabile

Un mese

Capitolo 3: Il Regolamento
Premessa
Quanto scritto nel presente manuale sovrascrive e sostituisce
tutto quando scritto nei manuali ufficiali della White Wolf e viene
modificato solo da FAQ o decisioni ulteriore della Narrazione. Per
quanto non riporta in questo Manuale fate riferimento al manuale
base di Vampire The Requiem Blood and Smoke. Tutto il resto
non esiste in questo Setting.

I Tempi di gioco
Una partita solitamente si struttura su di una sola serata, la
chiameremo Sessione. Questa Sessione composta in Scene, che
possono contenere esse stesse pi Turni. In regola generale la
partita si svolge in tempo reale: un minuto nella serata corrisponde
ad un minuto nellimmaginario Mondo di Tenebra. Non dimeno il
narratore pu accelerare lo scorrere del tempo (tipo: un ora pi
tardi non successo ancora nulla,). Egli pu anche dichiarare
una Pausa. In quel momento nessun giocatore deve agire o
interagire in alcuna maniera fino a che il narratore non fa
riprendere la partita. La Pausa utilizzata per gestire un azione
istantanea, o una scena dove nessun personaggio ha la possibilit
(o la volont) di intervenire. La Pausa pu dunque durare in
gioco una frazione di secondo oppure permettere ad una scena
10

gi regolata (in genere un combattimento) di giocarsi di fronte agli


altri partecipanti.
Chiamiamo Scena una parte ben definita della Sessione; la Scena
non ha una durata ben precisa: pu essere tanto la presentazione
dei neonati di fronte al principe (venti minuti) quanto un
combattimento (raramente pi di un minuto).
Quando le cose si accelerano su un corto periodo (qualche
secondo) e tutti vogliono agire (per esempio: il combattimento), si
passa a gestire la situazione per Turni. Un Turno equivale a circa 4
secondi. Ciascuno dispone di una azione che pu svolgere durante
il turno. Al fine di una gestione per turni importante ricordare
quanto tempo trascorso in gioco (a volte sono necessari anche
trenta minuti per risolvere una scena che in gioco magari dura solo
un minuto). La maggior parte delle azioni richiede un turno
(sparare con una pistola, utilizzare una disciplina) ma alcune
azioni possono richiederne pi di uno (armare ed utilizzare una
balestra) mentre altre non richiederanno nemmeno un turno
(gridare aiuto).
Ricordiamo per la forma qualche ovviet: non possibile iniziare
a giocare prima che il sole sia tramontato; ugualmente non
possibile continuare a giocare dopo lalba ; non bisogna
dimenticare che non tutti i Vampiri hanno il loro rifugio a 5 minuti
di distanza dal luogo della partita.
E anche bene ricordare che il gioco continua tra le partite: anche
se un giocatore non fa niente di particolare tra le partite possono
succedere molte cose in citt, un personaggio pu persino sparire
per mancanza di precauzioni o di avvertimenti ! Una citt che vive
tra le partite rafforza considerevolmente la coerenza della sua
cronaca ed il divertimento nelle partite regolari.
Non bisogna dimenticare inoltre che le Intersessioni (riunioni di
giocatori al posto di partite regolari) sono valide solo se il
narratore ne messo al corrente in anticipo e gli fornito un
resoconto scritto della giocata. Ancora meglio fare si che uno dei
Narratori sia sempre presente
Ma non dimenticate soprattutto la cosa pi importante: E un
gioco e tutti si devono divertire.

I Tratti
I personaggi possiedono una variet di Tratti, che descrivono le
loro capacit innate, le abilit che hanno imparato e persino quante
ferite possono sopportare prima di morire. Ciascuno di questi
Tratti quantificato da una serie di pallini, da uno a cinque (ad
eccezione di Potenza del Sangue, Salute, Umanit, Velocit e
Volont). Due tipi di Tratti sono particolarmente importanti: gli
Attributi e le Abilit. I primi rappresentano le qualit fisiche,
mentali e sociali innate del personaggio, mentre le seconde
l'istruzione e l'addestramento acquisito nel tempo. L'Attributo e
11

l'Abilit che intervengono in un tiro sono quelle pi appropriate al


compito di eseguire, questi vengono combinati quando un
personaggio tenta di eseguire un'azione, e la somma dei due Tratti
viene tirata sotto forma di dadi per determinare il suo grado di
riuscita.
Modificatori
Diverse circostanze possono facilitare od ostacolare le azioni di un
personaggio, e sono rappresentate da bonus e/o penalit alla
riserva di dadi del giocatore. Da un lato, l'uso di utensili di buona
qualit pu fornire un bonus per scassinare una serratura, dal lato
opposto, un violento temporale potrebbe rendere pericolosa la
conduzione di un veicolo, imponendo una penalit a qualsiasi tiro
di guida. Decidere quando le circostanze impongono modificatori
al tiro, nonch l'entit numerica di tali modificatori, compito del
Narratore. Come regola generale, nessun singolo modificatore pu
essere superiore a 5, siano essi bonus o penalit.
Riserva di Dadi
Dunque una riserva di dadi viene determinata in questo modo:
Attributo + Abilit + modificatore di equipaggiamento +/modificatori determinati dal Narratore (se presenti). I bonus alle
riserve di dadi vengono sempre aggiunti prima che siano applicate
le penalit. Ogniqualvolta i modificatori sfavorevoli riducono a
zero o meno la riserva di dadi, possibile eseguire un tiro di
opportunit su un singolo dado. A differenza di un tiro normale,
quello di opportunit ha successo solo con un risultato di 10.
Ancora peggio, un risultato di 1 provoca un fallimento critico, una
catastrofe peggiore del fallimento normale. La scelta e la
descrizione delle conseguenze sono a discrezione del Narratore.
Alcune prove, possono basarsi su un tiro incrociato di due
Attributi, o pi raramente di un singolo Attributo, queste attivit
non richiedono alcun tipo di esperienza o addestramento, come
sollevare oggetti.
Eseguire il Tiro
Ogni dado che si ferma su un 8, un 9 o un 10 viene considerato un
successo. Ogni volta che uno dei dadi totalizza un 10, possibile
tirarlo di nuovo, se questo tiro ottiene un 8, un 9 o 10, avrete un
altro successo da aggiungere al risultato del tiro. Anzi, ottenendo
un altro 10, potrete tirare nuovamente il dado, e continuare a farlo
fino a quando non avrete un risultato diverso da 10, accumulando
sempre pi successi. Ogniqualvolta un tiro totalizza cinque o pi
successi, il personaggio raggiunge un successo eccezionale, ossia
egli usufruisce di un vantaggio aggiuntivo definito dal Narratore
di contro se ottenete pi uno che successi ottenete un fallimento
critico . Se nessuno dei dadi ottiene uno di questi numeri, il vostro
tiro fallisce. Questa eventualit solo raramente fatale. Pi spesso
si tratta di un semplice contrattempo, e con ogni probabilit il
11

personaggio potr provare ad eseguire l'azione di nuovo (o


ripetutamente, nel caso del combattimento), ovvero quando il
personaggio privo di pressioni, il Narratore pu concedere di
effettuare tentativi ulteriori senza alcuna penalit. Tuttavia, nel
caso tempo e/o le circostanze siano sfavorevoli, il personaggio
subisce una penalit di -1 per ogni tentativo ulteriore dopo il
primo.
Tipi di Azioni
Compiti diversi impongono tempi diversi per essere svolti. Ci
vuole pi tempo per escludere i sistemi di sicurezza di un caveau
di quanto ne occorra per pugnalare qualcuno. Nel Sistema di
Narrazione esistono quattro tipi di azioni: istantanea, prolungata,
contrastata e istintiva.
Le azioni istantanee includono qualsiasi cosa possa essere
compiuta nello spazio di tre secondi, come saltare uno steccato.
Esse si svolgono con un semplice tiro incrociato di Attributo +
Abilit e richiedono un singolo successo per essere portate a
termine.
Le azioni prolungate hanno bisogno di pi tempo per essere
completate (per esempio riparare un'automobile) e necessitano di
numero variabile di successi per essere portate a termine (da 5 a
20 successi). Ogni volta che si esegue un tiro, esso corrisponde ad
un'unit temporale scelta dal Narratore (ciascun tiro pu
corrispondere da un minimo di tre secondi ad un massimo di un
mese). Si pu tirare un numero di volte pari alla riserva di dadi
usata, dopo di che l'azione fallisce.
Nelle azioni contrastate due o pi personaggi che si affrontano
cercano di completare una prova prima o meglio degli altri; pu
verificarsi rapidamente, nell'arco di tempo di un'azione istantanea,
oppure su un periodo pi lungo, come un'azione prolungata. Chi
ottiene il maggior numero di successi (o chi raggiunge per primo il
totale di successi richiesto, nel caso di una prova prolungata) il
vincitore.
In aggiunta alle azioni finora descritte, occorre menzionare anche
le azioni istintive. o riflessive Questi comportamenti non si
inseriscono in nessuna delle categorie sopra citate perch il
personaggio non si prende il tempo di eseguirli - e spesso non li fa
neppure con volont cosciente. Esse includono accorgersi che in
atto un inganno, sfidare le pressioni sociali e spendere punti
Volont. Queste attivit non precludono al personaggio di
compiere la sua normale azione in un turno, si eseguono in
aggiunta a quell'azione.
Lavoro di Squadra
I personaggi possono aiutarsi l'un l'altro per raggiungere uno
scopo comune. Potrebbero cercare di buttare gi una porta insieme
o spezzare la volont di un malvivente. In queste situazioni,
decidete quale personaggio l'attore principale, e determinate la
sua normale riserva di dadi, eseguendo un tiro per ciascun
11

personaggio secondario: ogni successo viene sommato alla riserva


di dadi dell'attore principale, sotto forma di dadi bonus.
Altri Tratti
Difesa: la Difesa del personaggio equivale al punteggio pi basso
tra Destrezza e Prontezza. Essa si sottrae a tutti i tiri di attacco
diretti contro il personaggio ( ad eccezione di quelli delle armi da
fuoco)
Taglia: il valore base di un umano adulto 5, quella di un
bambino 3.
Iniziativa: equivale al valore di Destrezza + Autocontrollo si usa
per decidere chi agisce per primo in un combattimento
Salute: equivale al valore di Costituzione + Taglia
Velocit: equivale al valore di Forza + Destrezza + fattore di
specie (5 per gli umani adulti, 3 per i bambini). La velocit di un
personaggio il numero di metri che pu percorrere in un singolo
turno.

Le Abilit
Le abilit che il vostro personaggio possiede sono destinate a
riprodurre le sue attitudini, ci che sa fare, le sue conoscenze.
Esistono vari livelli di competenza, che in gioco sono resi dal
numero di
pallini nella medesima abilit e di eventuali
specializzazioni. Dunque pi pallini si possiedono maggiore la
competenza del personaggio in quel campo. Attenzione, il limite
massimo di livello in unabilit fissato dallet vampirica;
infatti necessario mantenere una certa coerenza: lanziano di 500
anni non padronegger mai la tecnologia moderna, nello stesso
modo un vampiro con meno di 100 anni di et non si batter col
fioretto allo stesso livello di un moschettiere settecentesco o non
parler il latino bene come un Retore Romano E anche
possibile specializzarsi in unabilit per ottenere benefici
particolari in un settore a scapito degli altri (es.: Sopravvivenza,
specializzazione Fogne per un Nosferatu). Le specializzazioni
altro non sono che la possibilit di rendere ancora
pi
approfondita la propria competenza, limitandone per il campo.
Una Specializzazione garantisce un dado in pi in ogni uso
dellabilit inerente ad essa.

La Volont
La Volont, motore dello spirito
La Volont la capacit di superarsi, di continuare a lottare
quando tutto sembra perduto. Riflette in se la forza del carattere,
lenergia personale e la lotta contro la bestia. In effetti la Volont
11

la miglior alleata dell'Umanit, permettendo ai Vampiri di resistere


al loro lato pi bestiale. E uno dei tratti pi importanti.
Utilizzo della Volont
Ecco le diverse circostanze dove si pu essere spinti ad utilizzare
la Volont; non possibile spendere pi di un Punto Volont per
azione (a meno che non si stia attivando un singolo potere che ne
richiede pi di uno):
Un Punto Volont pu essere speso per attivare certe discipline
Se esso non speso, la disciplina non ha effetto.
Un Punto Volont pu essere speso per annullare per un Turno i
malus connessi ai livelli di ferita. Questo rappresenta la capacit di
astrarre il dolore per non perdere la capacit di agire. Le ferite
sono comunque ancora l, ma non impediscono pi il personaggio
per un turno. Il Punto deve essere speso allinizio del turno in
questione, durante lannuncio delle azioni, e deve essere segnalato
chiaramente.
Un Punto Volont pu essere utilizzato per ottenere 3 dadi bonus
in un qualunque tiro oppure per aumentare di +2 le Resistenze
passive ai poteri
Un Punto Volont pu essere speso, in congiunzione con 5 Punti
Sangue, per curare un livello di ferita aggravato in pi al giorno.
Una tale guarigione richiede come minimo 10 minuti di
concentrazione. Non possibile curare pi di un livello di ferita al
giorno.
Un Punto Volont deve essere utilizzato per trasformare un
umano in un Ghoul (solo la prima volta poi basta la spesa di Punti
Sangue)
Recupero della Volont
Un Vampiro recupera un Punto Volont ogni mese. Questo
recupero automatico. Altri punti si possono recuperare
assecondando la Natura e la Maschera del personaggio.

Il Combattimento
Principi di base :
Il combattimento una situazione di crisi nella quale pi
personaggi si contrastano violentemente. Esso sfocia solitamente
nellannullamento o nella distruzione di almeno un avversario. Un
combattimento sempre gestito per turni. Al fine di semplificare
la gestione di un combattimento raccomandabile avere un
narratore sempre al proprio fianco (per annunciare le diverse fasi
del turno e gestire i diversi problemi che sicuramente sorgeranno).
Un turno di combattimento corrisponde ad unAzione (circa 4
secondi) e durante questo turno ogni personaggio pu eseguire un
azione istantanea e un numero a piacere di azioni riflessive. Il
modello pi semplice di combattimento il seguente: A cerca di
11

colpire B, mentre B cerca anche lui di colpire A. A eseguir un


tiro di Attributo+ Abilit ( es Forza + Rissa per colpirlo con un
pugno) modificato dalle situazioni ambientali ( es B a terra) e
sottraendo la Difesa di B. Se A realizza un successo colpisce
infliggendo un danno per successo pi il bonus concesso dall'arma
o dalla manovra che sta usando ( nel caso di un pugno 0C) che
indica il tipo di danno inflitto ( es C per Contundente). L'ordine
delle azioni del turno vine deciso con il tiro di un dado sommato
all'Iniziativa del personaggio.
Il combattimento Corpo a Corpo
Il Combattimento corpo a corpo si gestisce nella semplice maniera
che abbiamo descritto. Larma fornisce al suo utilizzatore dei
danni supplementari ed in alcuni casi delle altre abilit ( come un
possibile ritira 9 ) o manovre. Nel Corpo a Corpo i vampiri
possono ricorrere alla disciplina di Vigore sia a mani nude che
usando delle armi (non dimenticate che le armi bianche potrebbero
rompersi se il loro utilizzatore le user in combinazione con
Vigore. )
Manovre Disponibili in Corpo a Corpo

Attacco Disperato: +2 al tiro ma si perde la Difesa per


questo turno
Estrarre un Arma: richiede una azione istantanea e nega la
Difesa per questo turno.
Attacco con Mano Secondaria: -2 al tiro
Bersaglio a Terra: +2 al Tiro
Toccare un Bersaglio senza Danneggiarlo: +2 al Tiro
Attaccare una Parte Specifica del Corpo: Torso -1. Gamba
o Braccio -2, Testa -3 Mano -3 Occhio -4

Il combattimento a Distanza
Il Combattimento a distanza funziona in maniera differente da
quello corpo a corpo esso dipende dall'arma che viene usata: un
arma da lancio a propulsione muscolare ( es un sasso o un coltello)
pu essere evitata ( quindi si applica la Difesa) mentre un arma da
tiro ( come un arco o una balestra ) o peggio un arma da fuoco no (
non si applica la Difesa) a meno di non ricorrere ad un potere
soprannaturale ( es Celerit). In ogni caso si applica la Copertura
Manovre disponibili a Distanza

Estrarre un Arma: richiede una azione istantanea e nega la


Difesa per questo turno.
Attacco con Mano Secondaria: -4 al tiro
Bersaglio a Terra: -2 al Tiro
Attaccare una Parte Specifica del Corpo: Torso -0. Gamba
o Braccio -1, Testa -3 Mano -4 Occhio -5
Mirare: +1 per turno di mira (max +3)
11

Raffica Breve (3 Colpi): +1 al tiro su un bersaglio


Raffica Media (10 Colpi): +2 su un numero di bersagli da
uno a tre, -1 per bersaglio dopo il primo.
Fuoco Automatico (20 Colpi) +3 su un numero di bersagli
da uno a 10 , -1 per bersaglio dopo il primo.
Copertura: Minore -1 Considerevole -3 Completa -5
Sparare in Corpo a Corpo: -2 per ogni personaggio
coinvolto che si vuole evitare di colpire
Raggio: Medio -2 Lungo -4

Il combattimento di gruppo

Sovente un combattimento diverr una battaglia estesa nella quale


ogni gruppo cercher di prevalere sugli altri. Se ogni partecipante
ha contro un unico avversario allora il combattimento si svolger
in maniera normale.. Di solito per succeder che due o pi
personaggi uniscano le forza per sopprimere un avversario
comune. Non sar Fair Play, ma piuttosto efficace. Ci possono
essere al massimo 4 attaccanti corpo a corpo che attaccano uno
stesso soggetto. Per ogni attacco subito dopo il primo il
personaggio perde un punto alla sua Difesa (-1 al secondo, -2 al
terzo e cosi via).
Il combattimento al buio

Battersi nelloscurit pu essere mortale, soprattutto se certi


contendenti non vedono nulla Tutte le persone che si battono
nelloscurit subiranno dei malus se non saranno in possesso di un
mezzo per compensare la mancanza di illuminazione. Bisogna
distinguere tra la penombra e loscurit totale. In una normale
penombra si subisce una penalit di -1 i Corpo a Corpo e di -2 con
le armi a distanza; in una oscurit quasi completa (in cui a
malapena si distinguono le sagome) le penalit diventano -2\-4 e
nell'oscurit pi completa ( possibile solo in un luogo chiuso o
sottoterra) -6 e la Difesa si annulla ( visto che non possibile
vedere arrivare i colpi) per il Corpo a Corpo mentre usare le armi
a distanza diventa impossibile. A parte queste penalit, il
combattimento si risolve in maniera normale, tenendo per conto
che certe azioni sono impossibili nelloscurit (incrociare uno
sguardo per esempio). I Fratelli con i loro sensi acuti non
subiscono penalit nella penombra e solo la met di quelle
dell'oscurit quasi completa e completa.
Lattacco a sorpresa

Lattacco migliore quello che arriva inaspettato In certe


condizioni possibile effettuare degli attacchi a sorpresa al fine di
eliminare pi facilmente il proprio avversario. Bisogna
innanzitutto definire le condizioni per giustificare un attacco a
sorpresa: per esempio l'attacco arriva da un luogo da cui il
bersaglio non pu vederlo arrivare (es: perch alle spalle o perch
nascosto ) oppure il bersaglio inebetito o in stato di shock (in
uscita dal Torpore o dalla terra) o ancora l'attaccante esce da un
potere di Oscurazione. In tutti questi casi si esegue un tiro
11

contrapposto tra Prontezza+ Destrezza dell'attaccato contro le


appropriate abilit dell'attaccante: se prevale l'attaccante per il
primo turno agisce automaticamente per primo ed il bersaglio non
applica la sia Difesa ne pu attivare discipline (tranne quelle
riflessive) se vince l'attaccato pu reagire normalmente ma non
applica la sua difesa almeno fino a che non il suo turno
d'iniziativa. ( NB se un vampiro possiede la disciplina di Auspex
la pu sommare al tiro per reagire alla sorpresa).
Parare, Schivare e Gettarsi al Coperto
Oltre alla difesa passiva un personaggio pu decidere di usare usare
il proprio turno per difendersi e basta. Quando il suo turno di
iniziativa dichiara di schivare e fino al suo prossimo turno invece
che limitarsi a sottrarre la difesa all'attacco avversario pu
attivamente schivare o parare in corpo a corpo con una somma di
dadi pari a Difesa x2 + Atletica (o Armi da Mischia) annullando un
successi dell'avversario. Pu eseguire un numero di schivate (o
parate) pari al suo punteggio nell'abilit corrispondente. Nel caso di
attacchi a distanza il massimo che si pu fare gettarsi dietro ad un
copertura (con un tiro di Destrezza + Atletica) oppure gettarsi a
terra proni con una azione istantanea che non richiede tiro.
Danni ed Armature
Come abbiamo gi detto ogni arma dispone di un codice di danno
che si
somma ai successi ottenuti nel tiro per colpire ( a parte il
primo che non conta) per ottenere il danno grezzo dell'attacco a
questo va sottratto il valore dell'armatura eventualmente indossata.
Ogni arma ha anche un punteggio di Forza minima necessaria per
brandirla con efficacia ed un bonus o malus all'iniziativa da
applicare quando la si adopera . Le armi per il combattimento a
distanza posseggono anche un raggio diviso in Corto, Medio e
Lungo ed un caricatore che indicano i colpi che possono sparare
prima di esaurire le munizioni. Le armature hanno un valore di
difesa per le ari da mischia ed uno per quelle a distanza: le moderne
armature in kevlar tendono ad essere poco efficaci con le armi da
mischia mentre quelle antiche ( spesso usate da Fratelli molto
tradizionalisti) sono poco efficaci contro le moderne armi da fuoco.
Le armature purtroppo tendono a limitare i movimento quindi un
uso delle disciplina di Celerit tende a logorarle rapidamente ogni
uso attivo diminuisce di uno le protezioni offerte dall'armatura.

Le Armi e le Armature
Lista delle Armi
Pugnale\Coltello (nonch Stiletti, Coltelli a serramanico ecc ecc)
Bonus Danni :0L
Occultabilit: Tasca
Iniziativa: -1
Forza: 1
Abilit Speciali: Danni Contundenti ai Vampiri

11

Mazza\Bastone
Bonus Danni :1B
Iniziativa: 0
Abilit Speciali:

Occultabilit: Capotto
Forza: 2

Arma Improvvisata ( gamba di sedia, bottiglia rotta...)


Bonus Danni :0B o L Occultabilit: Cappotto
Iniziativa: -2
Forza: 2
Abilit Speciali:
Fioretto\Bastone animato
Bonus Danni :1L
Occultabilit: Cappotto
Iniziativa: -2
Forza: 1
Abilit Speciali: Ignora un Punto Armatura, Danni Contundenti ai vampiri
Sciabola\Machete
Bonus Danni :2L
Iniziativa: -1
Abilit Speciali:

Occultabilit: Cappotto
Forza: 2

Spada\Katana
Bonus Danni :3L
Iniziativa: -2
Abilit Speciali:

Occultabilit: Cappotto
Forza: 2

Mazza da Baseball/ Mazza Grande


Bonus Danni :2B
Occultabilit: Cappotto
Iniziativa: -2
Forza: 2
Abilit Speciali:
Spadone\Ascia
Bonus Danni : 4L
Occultabilit: No
Iniziativa: -4
Forza: 3
Abilit Speciali: Ritira 9 A due mani
Motosega
Bonus Danni :5L
Occultabilit: No
Iniziativa: -6
Forza: 4
Abilit Speciali: Ritira 9 A due mani
Paletto
Bonus Danni : 0L
Occultabilit: Giacca
Iniziativa: -3
Forza: 1
Abilit Speciali: Impala i vampiri
Lancia\Bastone
Bonus Danni : 2L\B
Occultabilit: No
Iniziativa: -2
Forza: 2
Abilit Speciali: +1 alla Difesa. Fa danni contundenti ai Vampiri
Tirapugni
Bonus Danni : 1B
Occultabilit: Tasca
Iniziativa: 0
Forza: 1
Abilit Speciali: Usa L'Abilit Rissa
Revolver Leggero (.38 Special)
Bonus Danni : 1L Raggio: 18/36/73 Occultabilit: Tasca
Iniziativa: 0
Caricatore: 6 Forza: 2
Abilit Speciali:
Revolver Pesante (.44 Magnum)
Bonus Danni : 2L Raggio: 32/64/128

Occultabilit: Tasca
11

Iniziativa: -2
Abilit Speciali:

Caricatore: 6

Forza: 3

Pistola Leggera (9mm)


Bonus Danni : 1L Raggio: 18/36/73
Iniziativa: 0
Caricatore: 15+1
Abilit Speciali:

Occultabilit: Tasca
Forza: 2

Pistola Pesante (44, 7,65magnum)


Bonus Danni : 2L Raggio: 32/64/128
Iniziativa: -2
Caricatore: 15+1
Abilit Speciali:

Occultabilit: Tasca
Forza: 3

Fucile da Caccia/Doppietta
Bonus Danni : 2L Raggio: 32/64/128 Occultabilit: Capotto
Iniziativa: -3
Caricatore: 2 Forza: 3
Abilit Speciali: Ritira 9
Fucile a Pompa
Bonus Danni : 3L Raggio: 32/64/128 Occultabilit: No
Iniziativa: -4
Caricatore: 5+1
Forza: 3
Abilit Speciali: Ritira 9
Mitraglietta (Uzi, Scorpion)
Bonus Danni : 1L Raggio: 23/45/91 Occultabilit: Giacca
Iniziativa: -2
Caricatore: 30+1 Forza: 2
Abilit Speciali: Raffica, Fuoco Automatico
Mitra (HK MP5, Beretta)
Bonus Danni : 2L Raggio: 45/91/182 Occultabilit: Cappotto
Iniziativa: -3
Caricatore: 30+1 Forza: 3
Abilit Speciali: Raffica, Fuoco Automatico
Fucile dAssalto (M16, FN-FAL)
Bonus Danni : 3L Raggio: 137/274/584 Occultabilit: No
Iniziativa: -3
Caricatore: 42+1 Forza: 3
Abilit Speciali: Raffica, Fuoco Automatico
Fucile da Cecchino (Remington M870)
Bonus Danni : 4L Raggio: 182/365/731 Occultabilit: No
Iniziativa: -5
Caricatore: 5+1 Forza: 2 (4)

Abilit Speciali: Smontabile (Occ Borsa)


Balestra
Bonus Danni : 2L Raggio: 36/637146 Occultabilit: No
Iniziativa: -5
Caricatore: 1 Forza: 3

Abilit Speciali: Danni Contundenti ai Vampiri, Impalare ( con frecce di


legno), Ritira 9
Vestiti Rinforzati
Valore 1: Armi da Fuoco: 0
Difesa 0 Velocit 0 Forza: 1

Parti Protette: Torso, Braccia, Gambe (Occultabile)


Giubbotto in Kevlar
Valore 1: Armi da Fuoco: 3
Difesa 0 Velocit 0 Forza: 1

Parti Protette: Torso, (Occultabile)


Giubbotto Antiproiettile Pesante
11

Valore 2: Armi da Fuoco: 4


Difesa -1 Velocit 0 Forza: 1

Parti Protette: Torso, Braccia


Uniforme da Guerriglia Urbana
Valore 2: Armi da Fuoco: 5
Difesa -1 Velocit -1 Forza: 2

Parti Protette: Torso, Braccia, Gambe


Armatura in Cuoio Borchiato
Valore 2: Armi da Fuoco: 0
Difesa -1 Velocit 0 Forza: 2

Parti Protette: Torso, Braccia


Cotta di Maglia
Valore 3: Armi da Fuoco: 1
Difesa -2 Velocit -2 Forza: 3

Parti Protette: Torso, Braccia


Armatura Completa
Valore 4: Armi da Fuoco: 2
Difesa -2 Velocit -3 Forza: 3

Parti Protette: Torso, Braccia, Gambe

Le ferite, i loro effetti e la loro cura


I Vampiri sono dei cadaveri ambulanti e la potenza del loro sangue
permette loro di sortire indenni da terribili ferite. Conviene
distinguere bene i differenti tipi di ferita, i loro effetti ed i metodi
per curarli.
I livelli di salute:
I livelli di salute rappresentano il proprio stato fisico attuale. A
seconda del proprio stato possibile subire dei malus :
Sano : Si spiega da solo.
Ferito : Hai ricevuto un ferita notevole ed hai perso dei Livelli di
salute
Incapacitato :Hai subito una ferita incapacitante, la tua carne
sicuramente piena di piaghe sanguinolente e dolorose (se sei un
mortale sei in coma e prossimo alla morte): in termine di gioco gli
rimangono tre o meno livelli di salute In questo stato il tuo
personaggio subisce una penalit di -1 a tutte le somme dei dadi
per livello di salute rimasto sotto al quarto (-1 al terzo 2 al
secondo e -3 al primo )
Torpore : Quando i livelli di salute raggiungono lo zero il
personaggio entra automaticamente in Torpore
Morte Finale : Il tuo personaggio morto. Ci possibile se si
sono subiti dei danni aggravati che hanno azzerato i livelli di
salute del Personaggio o tramite decapitazione e smembramento
Le ferite Contundenti , Letali ed aggravate:
12

La maggior parte dei danni subiti da un Cainita sono considerati


come Letali. Per esempio le pallottole di un fucile da caccia o
ancora lincudine che vi finita su un piede, cio tutti i danni che
non attaccano lintegrit mistica del Vampiro e non minacciano
troppo la sua esistenza, al massimo lo rallentano. Tali danni
portano molto raramente alla Morte Finale, si curano molto
velocemente se del Sangue disponibile Le ferite pi pericolose
sono dette aggravate. Esse sono causate dalle nemesi dei Vampiri :
il fuoco, il sole o ancora i colpi portati attraverso i poteri di certe
creature sovrannaturali. Queste ferite attaccano lintegrit fisica
del Vampiro, e possono condurre alla Morte Finale del Fratello
imprudente; in pi sono di difficile cura. Esistono infine le ferite
Contundenti che sono quelle procurate da pugni, sedie in testa o
comunque danni leggeri queste ferite sono quasi inefficaci contro i
vampiri che le curano con molta facilit.
I Vampiri considerano come ferite Contundenti anche quelle delle
Armi da Fuoco e delle arma da punta ( come fioretti frecce o
pugnali)
La cura delle ferite:
Le ferite contundenti e letali si curano molto rapidamente e
semplicemente, basta che il Fratello spenda un Punto sangue per
livello di ferita da curare (se letali) o per due livelli (se
Contundenti); una tale guarigione quasi istantanea e non richiede
alcuno sforzo da parte del Vampiro (il Sangue smette di colare, le
ferite si rimarginano,). Guarire una ferita aggravata molto pi
difficile; essa richiede almeno un giorno di riposo e la spesa di 5
Punti Sangue . Si guarisce cos un livello di ferita. E possibile
guarire due livelli di ferita aggravata al giorno spendendo altri 5
PS ed un Punto Volont. Un Fratello ci mette dunque un certo
tempo per rimettersi da tali danni.
Rigenerazione degli arti
In alcuni casi possibile che un vampiro subisca danni che
causano alterazioni pi severe al suo corpo delle semplici ferite (es
quando un vostro rivale vi mozza un braccio con la propria spada)
queste sono molto difficili da curare anche se non impossibile;
per permettere ad un vampiro di rigenerare arti o parti del corpo
amputate fate riferimento alla seguente tabella.
Parte amputata o lesa:

Costo in Punti Sangue

Tempo di Guarigione

Orecchio, dito, naso


Mano, piede, occhio

5
10

Una Notte
Tre Notti

Gamba o Braccio

20

Tre Settimane

Le altre sorgenti di danno:


E evidente che la maggior parte dei danni che i Fratelli subiranno
avr luogo in un combattimento. Nondimeno esistono altre
situazioni pericolose per vampiri Innanzitutto i Grandi Anatemi il
12

Sole ed il Fuoco. Le ferite provocate da essi lasciano delle


cicatrici nerastre o rossastre sulla pelle del Vampiro colpito.
Lelettricit colpisce i Vampiri in misura minore. Per turno di
esposizione ad una grande sorgente elettrica il Vampiro subisce un
livello di ferita contundente Per contro fintanto che il Vampiro in
contato con la sorgente perder tutti tre dadi in ogni test (a causa
dellinterferenza elettrica con il sistema nervoso). Una ferita
dovuta allelettricit non lascia nessun marchio particolare.
Laltezza: una caduta da una certa altezza causa sempre dei danni
strutturali ad un Fratello, ossa rotte e contusioni sono comunque
ferite curabili. I danni subiti dipendono dallaltezza e sono
considerati danni letali.
Altezza :
Livello di
ferite

<5
metri
uno

5<A<10
m
due

10<A<20
m
Tre

20<A<30
m
Quattro

30<A<40
m
cinque

40<A<50
m
Sei

Per 10 m in pi
+1 livello

I Meriti
Cosa Sono:
I Meriti sono dei vantaggi che un Fratello pu possedere e che lo
aiutano nel suo Requiem. Alcuni di essi possono essere posseduti
anche dai mortali mentre altri sono prerogativa esclusiva dei
Fratelli. Ogni merito a un valore espresso in punti e pu avere dei
prerequisiti ( in genere il prerequisito di essere in vampiro viene
omesso). Alcuni Meriti possono essere presi a vari livelli con
effetti cumulativi. I Meriti una volta presi non possono essere persi
( se non in casi eccezionali) ma possono essere sospesi ( almeno
alcuni di essi) per esempio un Seguace pu essere ucciso da un
rivale in questo caso il Fratello non perde i punti investiti ma ci
vorranno un numero di mesi pari al valore del Merito perch esso
si rigeneri ( per esempio perch trovate un nuovo seguace
equivalente a quello precedente) lasciando comunque il Fratello
temporaneamente scoperto ed alla merc dei rivali. NB: Alcuni
Meriti portano con se degli svantaggi o dei punti deboli intrinseci
che seguono sempre e comunque il Merito. Inoltre altri meriti
specifici di un clan o di una Congrega possono trovarsi nei
corrispondenti fogli informativi
Senso del Pericolo
Valore: 2
Prerequisiti: Nessuno
Effetto: Per talento naturale o per lunga esperienza il personaggio
sa cogliere i pi piccoli dettagli che precedono una imboscata ed
sempre sul chi vive. Guadagna un bonus di +2 a tiro di Prontezza+
Autocontrollo per evitare di essere sorpreso
Memoria Fotografica
Valore: 2
Prerequisiti: Intelligenza 3
12

Effetto: Il personaggio ha una memoria perfetta ed in grado di


ricordare tutto ci ce vede con precisione quasi assoluta.
Guadagna un bonus di +3 ai tiri per ricordare fatti o informazioni a
cui ha avuto accesso.
Riflessi Fulminei
Valore: da 1 a3
Prerequisiti: Prontezza 3 o Destrezza 3
Effetto: Il personaggio reagisce ai pericoli ed alle situazioni di
emergenza con la velocit di un lampo. +1 per valore pregio
all'Iniziativa ed ai tiri che si basano esclusivamente sulla velocit
di reazione.
Ambidestro
Valore: 3
Prerequisiti: Nessuno
Effetto: Il personaggio per nascita o lungo addestramento non ha
problemi ad usare entrambe le mani con la stessa agilit e
precisione. Non soffre della penalit di -2 dovuta all'uso della
mano secondaria
Abile Corridore
Valore: da 1 a 3
Prerequisiti: Atletica 2
Effetto: Il personaggio svelto a muovere le gambe ed a correre
questo gli permette di sfuggire spesso agli inseguitori.. +1 alla
Velocit per ogni punto di valore del Merito
Gigante
Valore: 3
Prerequisiti: Pu essere acquisito solo alla creazione
Effetto: Il personaggio grande e grosso: alto sicuramente pi
di un metro e novanta e pesa pi di cento chili e la sua stazza lo
rende molto resistente. Il Personaggio acquisisce Taglia 6 ( e di
conseguenza un livello di salute)
Estrazione Rapida
Valore: 1
Prerequisiti: Destrezza 3 Specializzazione del tipo di arma
Effetto: Il personaggio veloce come il lampo ad estrarre la sua
arma favorita ed averla pronta al combattimento. Pu estrarre
l'arma come azione riflessiva.
Sensi Acuti
Valore: 1
Prerequisiti: Nessuno
Effetto:Il vampiro pu vedere, odorare e sentire e al doppio della
distanza e con il doppio della precisione del mortale medio,
perfettamente sano, inoltre, il gusto e il tatto ottengono il doppio
della sensibilit di cui sopra. Il vampiro pu identificare
perfettamente qualsiasi stimolo sensoriale sperimentato in
12

precedenza, ad esempio pu riconoscere lodore del sudore di un


amante, la trama di un tessuto raro o il suono prodotto dallurlo di
un individuo. Aggiungi la Potenza del Sangue per ogni tiro di
usare i suoi sensi, questo include eventuali tiri da ricordare e per
identificare i dettagli sensoriali.
Svantaggio: I sensi a volte possono prendere il sopravvento, ogni
volta che si ottiene un successo eccezionale su un tiro nellambito
dei sensi, si ottiene una Condizione Ossessiva per lo stimolo in
questione che dura un numero di notti pari al successo ottenuto.
Segugio del Sangue
Valore: 2
Prerequisiti: Prontezza (Wits) 3
Effetto: Il tuo personaggio pu discernere la complessit del
sangue dal semplice odore. Per lui annusarlo vale come se lo
avesse assaggiato. Quando utilizza i suoi sensi da Fratello
(compreso l'Assaggio del Sangue) per rilevare il sangue e per
percepirne la traccia o per discerne le caratteristiche, deve
solamente annusare una fonte campione di sangue.
Legame Famigliare Superiore
Valore: 1
Prerequisiti: Nessuno
Effetto:Il tuo personaggio ottiene pi facilmente la Simpatia di
Sangue nei confronti della propria specie. Il pregio aggiunge un
+1 a tutti i bonus simpatia di sangue ed applica la regola del ritira
8 a tutti i tiri simpatia di sangue. Inoltre ogni tutti i rapporti sono
facilitati nel caso si tratti di simpatia a distanza.
Svantaggio: gestire la Simpatia di Sangue pu essere duro a volte,
per questo motivo per la durata della scena in cui essa si manifesta
perde la capacit di spendere punti Forza di Volont per i dadi
bonus, a causa della distrazione.
Palato Raffinato
Valore: 1
Prerequisiti: Nessuno
Effetto: Il tuo personaggio in grado di discernere le sfumature
del sangue e della Vitae. Ogni tiro per Assaggio di Sangue Ottiene
un risultato eccezionale anche con un solo successo.
Svantaggio: Nel prendere questo pregio, necessario scegliere
uno specifico tipo di preda mortale che rappresenti non pi di pi
di comprendere di un decimo di popolazione. Questo pu essere
uno specifico colore di capelli, un gruppo sanguineo specifico, un
tipo di sangue, o addirittura un tipo di tossicodipendenza. Qualora
si ingerisca un tipo di sangue diverso da quello scelto, il primo
Punto Vitae in una data scena va ignorato, e non sazia il
personaggio come invece farebbe il suo pasto preferito.
Gregge
Valore: Da 1 a 5
Prerequisiti: Nessuno
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Effetto:Il Gregge rappresenta un gruppo di Vene fidato e stabile


da cui il Fratello pu nutrirsi senza pericolo e senza eccessivo
dispendio di tempo si considera che il Gregge sia disponibile ogni
volta che ve ne sia bisogno ma se viene usato pi di due volte al
mese c il rischio ( a discrezione del Narratore) che esso
diminuisca di un punto poich causate la morte di alcune delle
vene, (per luso del Gregge vedi il paragrafo sulla Caccia )
Trappola di Miele
Valore: 1
Prerequisiti: Potenza del Sangue 2
Effetto: Il sangue del tuo personaggio non solo in grado di
legare e rendere succubi, ma anche di rinvigorire. Qualora un
vampiro beva il sangue del tuo personaggio, egli recupera un
punto Forza di Volont. Se questo forma un nuovo legame o
aumenta un legame gi esistente, si ottiene anche un Punto
Esperienza.
Lignaggio Prestigioso
Valore: 1
Prerequisiti: Non Anziano
Effetto:Provieni da una casata forte, il tuo sire ben conosciuto e
la sua influenza permea le tue possibilit dinterazione nella
societ. Se sei un Neonato parti con un Punteggio di Status (Clan)
1 anzich 0
Se sei un Neonato Esperto o un Ancilla una volta al mese questo
pregio pu rappresentare un singolo punto in uno pregi seguenti
Alleati, Contatti, Mentore, Risorse, o in una Influenza. Il pregio o
l'influenza scelto deve essere tra quelli posseduti dal tuo sire.
Svantaggio: Sfruttare la reputazione e la fama del tuo sire ha il
suo contrappasso e potrebbe richiedere un compenso nei suoi
confronti. Inoltre i lignaggi pi antichi e potenti hanno spesso dei
nemici che ti considereranno come un bersaglio privilegiato. I
Fogli di Clan conteranno un elenco dei Casati a cui applicare
questo merito.
Affinit Soprannaturale
Valore: da 1 a 5
Prerequisiti: Potenza del Sangue 2
Effetto:Il tuo personaggio pu trarre nutrimento dal sangue di
alcune delle creature pi strane del Mondo di Tenebra. Ogni
pallino in questo Pregio consente al personaggio di ottenere
sostentamento da uno specifico tipo di creatura soprannaturale.
Questo pu significare lupi mannari, fantasmi, mummie, zombi, o
cose ancora pi strane. Questo sangue conta come Vitae di Fratelli
ai fini delle restrizioni alimentari. Quindi questo un vantaggio
molto ricercato tra gli Anziani Svantaggio: Possedere questo
pregio non significa strettamente che il personaggio in grado
nutrirsi (di pi di un determinato essere. Ad esempio , esistono
fantasmi in forma etereo, e che quindi non hanno il sangue fisico. I
lupi mannari sono notoriamente difficili da avvicinare, tanto da
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potersi nutrire, per ragioni pi pratiche che spesso finiscono con la


Morte Ultima. Se si acquisisce questo pregio necessario
coordinarsi con il Narratore per determinare come il vostro
personaggio pu o non pu alimentarsi dai mostri sopracitati.
Sangue Mestruale
Valore: 2
Prerequisiti: Personaggio Femminile
Effetto: Nel corso della storia, varie culture hanno attribuito un
significato mistico al ciclo mestruale. Molti di questi miti
stigmatizzano le mestruazioni, attribuendo loro un significato
negativo e causando un senso di timore negli uomini di potere.
Tramite questo Pregio, il tuo personaggio ancora capace di avere
questa condizione. Una volta per notte, pu produrre un viscoso,
sangue scuro. Questo sangue pu essere utilizzato allinterno di un
rituale Crac o di Venefica, beneficiando della regola ritira 8 ( il
che lo rende molto ricercato dai membri del Circolo della Megera
e del Sacerdozio di Nemi) Inoltre se il sangue tocca a una persona
prima che questa divenga oggetto di una disciplina da parte del
personaggio questo risente di una penalit pari alla Potenza del
Sangue del personaggio alla resistenza. NB: Il contatto deve
avvenire sulla pelle nuda
Svantaggio: Se adopera il ciclo mestruale pi di una volta per
notte, ciascuna produzione dopo la prima gli causa un livello di
danni aggravati. Nello stesso modo chiunque cerchi di identificare
il vampiro tramite questo tipo sangue ottiene un bonus di + 5 al
tiro
Finezza in Combattimento
Valore: 2
Prerequisiti: Destrezza 3 Specializzazione nell'arma a Mischia
Effetto: Il personaggio abituato a contare pi sulla destrezza e
sull'agilit che sulla forza in combattimento. Pu utilizzare la
Destrezza invece della Forza per combattere corpo a corpo.
Stile da Combattimento (Pistolero )
Valore: da 1 a 3
Prerequisiti: Armi da Fuoco 2, Atletica 2 Autocontrollo 3,
Destrezza 3
Effetto: Il tuo personaggio a suo agio con una pistola. E' stato
addestrato in situazioni di stress e sa come rimanere fuori dal tiro
egli avversari durante uno scontro a fuoco. . Non una serie di
tecniche di precisione ma uno stile per chi sta utilizzando una
pistola in una situazione di combattimento reale.
Spara per Primo ( ): Il personaggio a che in combattimento chi
sparare per primo di solito anche l'ultimo a farlo quindi ha
raffinato la sua velocit con le pistole. Pu aggiungere il suo
punteggio di Arma da Fuoco alla sua Iniziativa se ha gi l'arma
estratta. Se possiede il Merito estrazione Rapida pu estrarre e
sparare senza penalit.

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Fuoco di Copertura ( ): Il personaggio abituato ad usare i


proiettili per costringere l'avversario a tenere la testa bassa pu
usare una pistola semiautomatica per effettuare la manovra Fuoco
di Copertura normalmente riservata alle armi automatiche.
Bersaglio Secondario ( ) : Invece di mirare al suo bersaglio il
personaggio pu colpire un oggetto a lui vicino ed usarne i pezzi
per colpire il bersaglio. L'attacco provoca danni contundenti
invece che letali ( almeno nella maggioranza delle occasioni) ed
ignora il bonus di copertura del bersaglio
Stile da Combattimento ( Lotta Greco Romana)
Valore: da 1 a 4
Prerequisiti: Costituzione 3, Forza 3 Rissa 2 Atletica 2
Effetto: Il tuo personaggio specificamente addestrato ad uno
stile di lotta basato su prese ed atterramenti nonch leve articolari
Distendersi ( ) : Il personaggio sa usare la sua massima per
resistere alle prese ed agli schienamenti : pu aggiungere + 2 ai
suoi tiri per resistere a prese e atterramenti
Schienare ( ) : Il personaggio addestrato a sbattere per terra
l'avversario invece di afferrarlo Dopo un tiro di presa riuscito il
Personaggio pu rendere un avversario prono invece di stabilire la
presa. Gli infligge comunque un numero di danni contundenti pari
ai successi del tiro
Leva Articolare ( ) : Quando il personaggio ha stabilito una
presa sull'avversario pu far uso di una leva articolare per
infliggergli un danno contundete ogni volta che tenta di liberarsi
( che riesca o no). Inoltre uno dei danni che infligge con la presa
pu essere trasformato in letale se vuole
Stile da Combattimento ( Armi A Due Mani)
Valore: da 1 a 5
Prerequisiti: Costituzione 3, Forza 3 Atletica 2 Armi da Mischia
2,
Effetto: Il tuo personaggio non solo un combattente
competente , ma anche addestrato specificamente nell'uso di
armi di grandi dimensioni e peso come spadoni, asce, picche ( o
magri un cartello stradale divelto). Gli umani hanno da tempo
dimenticato queste tecniche ma molti sire le insegnano ancora alle
loro progenie. Questo stile comune tra i Gangrel e tra i Ventrue
Colpo Sicuro ( ) : Il personaggio pu mettere tutta la sua forza
nel colpo sfruttando la massa della sua arma a scapito ella
precisione. Pu togliere fino a tre dadi all'attacco ed aggiungerli al
suo bonus di arma per i danni. Questi dadi devono essere rimossi
dopo il calcolo di eventuali penalit dovute all'ambiente o alla
difesa avversaria.
Allungo ( ) : L'arma del tuo personaggio lunga e grande essa
tiene a bada gli avversari danneggiandoli se si avvicinano troppi.
Se non ti muovi durante il tuo turno, ogni personaggio che si
muove in prossimit del tuo personaggio subisce danni (1L) e una
penalit per la sua difesa pari al bonus al danno dell'arma che

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impugni. Questa penalit dura solo per un turno. Questo non pu


essere utilizzato in un turno il personaggio schiva.
Infliggere Dolore ( ) : L'arma del tuo personaggio pu essere
usata stordire e togliere la capacit di agire al nemico oltre a
causare un trauma enorme per il corpo. Sacrifica la Difesa del tuo
personaggio per usare Infliggere Dolore. Esegui un tiro d'attacco
standard. Tutti i danni contano come una penalit per tutte le
azioni della vittima assume durante il loro prossimo turno. Quindi,
se si causa un danno 4L, l'avversario a -4 sul loro prossimo
attacco
Postura Difensiva ( ) : Il personaggio tiene l'arma in modo
tale da rendere molto pi difficili gli attacchi. Pu spendere un
punto di Forza di Volont riflessivamente per aggiungere il bonus
ai danni della sua arma come armatura per il turno. Questo non
protegge contro le armi da fuoco.
Lacerare ( ): L'arma del tuo personaggio lascia orrende ferite
permanenti. Spendendo un punto Volont prima di effettuare un
tiro per colpire, i suoi attacchi riusciti causano un punto di danno
aggravato in aggiunta ai danni di sua arma. Questo punto Volont
non aggiunge dadi al tiro per colpire.
Stile da Combattimento ( Pugnali)
Valore: da 1 a 5
Prerequisiti: Destrezza 3 o Finezza in Combattimento, Armi da
Mischia 2, Atletica 2
Effetto: Il personaggio addestrato nella lotta con i pugnali o
altre piccole armi da mischia che favoriscono rapidit e destrezza
sopra la forza bruta. Questo stile molto popolare tra i Meckhet.
Colpo Rapido ( ) : Il personaggio sacrifica il danno alle velocit
di esecuzione per colpire per primo l'avversario. Pu aggiungere il
suo punteggio di Armi da Mischia alla sua Iniziativa se ha gi
l'arma estratta e sacrifica il bonus al danno dell'arma. Se possiede
il Merito Estrazione Rapida pu estrarre e colpire senza penalit.
Affondo ( ) : Il tuo personaggio sa quando a difendere
se stesso e quando sacrificare la difesa per uccidere. In qualsiasi
momento, pu sacrificare punti di difesa per aggiungerne
altrettanti all'attacco. Questo non pu accadere se ha gi usato la
difesa nello stesso turno. Se si utilizza questa manovra, non pu
sacrificare la difesa per qualsiasi altro motivo.
Finta ( ) : Con un affondo in una direzione, il tuo personaggio
pu distrarre un avversario per un pi veloce e pi efficace colpo
successivo. Se colpisce no fa danni ma il suo prossimo attacco si
ignorano un numero di punti difesa pari ai successi ottenuti e si
raddoppiano i danni bonus dell'Arma Ad esempio, se si finta con
arma che provoca un danno pari a 2 e si ottengono tre successi,
l'attacco non provoca danni. Ma prossimo attacco ignora tre punti
della Difesa avversaria, e provoca due punti in pi di danno.
Raffica di Colpi ( ) : Il tuo personaggio si muove abbastanza
velocemente da colpire gli avversari con numerose colpi in un
batter d'occhio. Fino a quando il personaggio ha la sua difesa a
disposizione (non stata sacrificato per un'altra manovra o negata
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da sorpresa, per esempio), qualsiasi personaggio si avvicini a lui


prende un punto di danno letale ( contundente per i Fratelli).
Questo danno continua una volta per turno finch il nemico
rimane entro la portata e si verifica durante il turno del nemico.
Questo pu influenzare pi avversari ma non pu essere utilizzato
se il personaggio schiva.
Punto Vitale ( ): Il tuo personaggio approfitta della piccola
taglia della sua arma per passare oltre la guardia dell'avversario e
colpirlo duro in un organo vitale: prima di effettuare un tiro per
colpire il personaggio rinuncia alla sua Difesa ed i suoi attacchi
riusciti causano un punto di danno aggravato in aggiunta ai danni
della sua arma.
Stile da Combattimento ( Cecchino)
Valore: da 1 a 4
Prerequisiti: Destrezza 3 Autocontrollo 3, Armi da Fuoco 2
Specializzazione in Fucili
Effetto: Se preparato e appostato con un fucile in mano il
personaggio una letale macchina di morte. Il tuo personaggio
addestrato a sfruttare le caratteristiche del fucile per ottenere il
massimo del danno al primo colpo. A causa della disciplina e
della concentrazione necessarie per l'uso i questo stile il
personaggio non pu usare il suo valore di difesa in qualsiasi
turno in cui ha utilizza una di queste manovre. Tali manovre
possono essere usate solo dopo aver mirato almeno un turno.
Spaccare il Capello ( ) : Il tuo personaggio un competente
cecchino, in grado di sedersi in posizione e attendere
pazientemente il momento migliore per colpire . Solitamente, il
bonus massimo di mira di tre dadi con questa manovra pu
raggiungere un bonus pari Autocontrollo + Armi da fuoco.
Tiro di Precisione ( ) : Con questo livello di formazione, il
vostro personaggio sa come in capacitare in modo efficace una
vittima invece di concentrarsi sull'ucciderla. Quando si attacca un
obiettivo specifico, si pu ridurre il bonus al danno della propria
arma di un numero di punti a discrezione per ignorare le penalit
per colpire una parte specifica del suo corpo Ad esempio, se si sta
utilizzando un fucile da cecchino (4 danni ), e attaccando un
braccio (-2 per colpire), possibile scegliere utilizzare 1 danno
ridurre tale penalit a -1, o 2 danni per eliminarla del tutto.
Colpo Sicuro ( ) : Un maestro cecchino come il tuo
personaggio non ha mai paura di colpire bersagli innocenti il suo
controllo troppo grande Si pu sparare in una folla e colpire un
target specifico senza penalit. Se manca, perch il suo tiro
finisce a lato del bersaglio ma non potr mai colpire un bersaglio
non intenzionale.
Silenzioso Come un Fantasma ( ) : Il tuo personaggio
addestrato a sparare rimanendo invisibile e svanire senza lasciare
traccia. Il punteggio in Armi da Fuoco funziona da penalit su
ogni tiro mirato a identificare il suo punto da cui spara, o qualsiasi
tiro di Percezione+ Investigare effettuato successivamente sulla
zona da cui ha sparato.
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Stile da Combattimento (Arti Marziali)


Valore: da 1 a 5
Prerequisiti: Destrezza 3 Fermezza 3, Rissa 2, Atletica 2
Effetto: Il tuo personaggio addestrato in uno o pi formali stili
di arti marziali. Questo pu provenire da un tutor personale, un
dojo, o di una classe di auto-difesa. Potrebbe averle apprese per
l'esercizio, la protezione, spettacolo, o perch dettato dalla
tradizione ma ormai ne un vero esperto. Tali manovre possono
essere utilizzati solo disarmati, o con armi in grado di utilizzare
l'Abilit di Rissa, NB: Gli artigli di Proteiforme contano come un
arma
Colpo Focalizzato ( ) : Il tuo personaggio allenato a lungo nel
colpire specifiche parti del corpo di un avversario. Ridurre le
penalit per colpire obiettivi specifici di uno. Inoltre, possibile
ignorare un punto di armatura su qualsiasi avversario.
Colpo Difensivo ( ) : Il tuo personaggio eccelle nella difesa di
se stesso mentre attende il momento migliore per colpire.
possibile aggiungere uno o due punti alla Difesa del personaggio.
Per ogni punto di Difesa che si prende, sottrarre un dado da
eventuali attacchi ce si compiono nello stesso turno. Questo pu
essere utilizzato solo in un turno in cui il tuo personaggio intende
attaccare. Non pu essere utilizzato quando si schiva.
Colpi a Raffica ( ) : Il tuo personaggio si muove abbastanza
velocemente da colpire gli avversari con numerosi colpi calci e
pugni. Fino a quando il personaggio ha la sua difesa a disposizione
(non stata sacrificato per un'altra manovra o negata da sorpresa,
per esempio), qualsiasi personaggio si avvicini a lui prende un
punto di danno contundente. Questo danno continua una volta per
turno finch il nemico rimane entro la portata e si verifica durante
il turno del nemico. E' possibile spendere un Punto di Volont per
aumentare il danno a due Questo pu influenzare pi avversari
ma non pu essere utilizzato se il personaggio schiva
Colpo Letale( ) : Il tuo personaggio a talmente affinato la sua
abilit che le sue mani sono armai delle armi letali sotto ogni
punto di vista. Il personaggio causa danni letali a mani nude
( contro i Fratelli solo se possiede anche la Disciplina di Vigore)
Tocco Mortale ( ): Ormai il tocca del personaggio talmente
letale da causare un danno come se fosse un arma da 2L
Stile da Combattimento (Rissa da Strada)
Valore: da 1 a 5
Prerequisiti: Costituzione 3 Autocontrollo 3, Rissa 2, Con della
Strada 2
Effetto: Il tuo personaggio ha imparato a combattere per le
strade . Potrebbe aver avuto un certo grado di formazione, ma la
metodologia gli venuta dal mondo reale in circostanze pericolose.
Per la Rissa da strada non si tratta di forma e di grazia si tratta solo
di rimanere in vita. Tali manovre possono essere utilizzate solo
disarmati, o con armi in grado di utilizzare l'Abilit di Rissa, NB:
Gli artigli di Proteiforme contano come un arma
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Tieni gi la Testa ( ) : Il tuo personaggio stato pestato ben pi


di un paio di volte ed ha imparato e tenere alta la guardia. Ora
schiva d'istinto, pi che di abilit. Con una azione riflessiva pu
prendere una penalit di un dado per ogni azione in questo turno,
al fine di utilizzare il pi alto dei suoi punteggi di Prontezza e
Destrezza per calcolare la Difesa. Se ha gi fatto un tiro senza
penalit in questo turno, non gli possibile utilizzare questa
manovra.
Buttalo Gi ( ) : Un colpo ben piazzato pu scuotere un
avversario, e il personaggio lo sa bene. Quando il personaggio
effettua un attacco senz'armi con successo, l'avversario subisce un
-1 al suo prossimo tiro.
Picchiali a Terra ( ) : Il migliore nemico uno a terra. Il
personaggio rovescia gli avversari e li tiene gi. Ogni volta che i
suoi successi su un tiro per colpire superano la Costituzione di un
avversario, si pu scegliere di mandarli atterra Inoltre, ogni volta
che il personaggio abbastanza vicino per colpire quando un
avversario che tenta di alzarsi da una posizione prona, pu causare
danni 2B con una azione riflessiva.
Uno Due ( ) :Il personaggio colpisce velocemente fa seguire
ad ogni colpo un altro in rapida successione. Ogni volta che
attacca con successo si pu spendere un punto di Forza di Volont
per causare due punti di danno contundente in pi
Ultima Possibilit ( ): In una rissa di strada, ogni secondo
potrebbe essere quello che ti uccide. Un combattente esperto della
strada dotato di un notevole spirito di sopravvivenza. Morde,
scalcia da testate : tutto ci che serve per impedire che l'ultimo
colpo arrivi. Ogni volta che un personaggio con questo livello in
procinto di prendere un colpo o una manovra e sta gi soffrendo
penalit per le ferite, pu riflessivamente spendere un Punto
Volont e sacrificare la sua difesa per il turno per fare un attacco
contro il suo aspirante assalitore. Questo pu accadere anche se ha
gi agito nel turno, purch non abbia gi speso Forza di Volont.
Risolvere questo attacco prima dell'azione dell'avversario.
Stile da Combattimento (Autodifesa)
Valore: da 1 a 5
Prerequisiti: Destrezza 3 Rissa 2, Autocontrollo 3
Effetto: meglio fermare le persone ce vogliono fare del male
male che ferire altre persone. Forse il personaggio pratica un arte
marziale che reindirizza i colpi di un avversario oppure , solo
molto bravo a non essere dove il suo avversario vuole che sia. In
ogni caso grazie a queste tecniche in grado di rendersi molto
difficile da colpire
Lettura del Corpo ( ) : Il personaggio allenato a leggere il
corpo avversario ed a prevenire i suoi colpi. Finch non compie
una azione di schivata pu aggiungere la met suo punteggio di
Rissa alla sua Difesa
Studiare lo Stile( ) : Il tuo personaggio studia le tattiche di un
avversario specifico designato all'inizio del Turno: gli attacchi del
suo avversario non riducono la sua difesa in caso di attacchi
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multipli e se l'applicazione della Difesa riduce la sua somma di


dadi a 0 non pu tentare un attacco di opportunit. Non pu essere
utilizzato quando si schiva.
Reindirizzare ( ) : Quando il personaggio attaccato da pi
avversari, gli possibile reindirizzare i loro colpi l'uno contro
l'altro. Quando esegue una schivata se il suo tiro Difesa riduce i
successi a 0, l'attaccante tira lo stesso attacco contro un altro
attaccante a scelta del personaggio. E' possibile reindirizzare un
solo attacco per turno. Non ovviamente possibile reindirizzare
un attacco contro lo stesso attaccante che lo ha effettuato.
Attacco Preventivo( ) :Il Personaggio aspetta fino all'ultimo
secondo per poi scagliarsi contro il gomito o il polso del suo
avversario colpendo duro e sperando di paralizzare le sue membra.
Tira Forza + Rissa invece della Difesa. Se il tiro fa pi successi
dell'attaccante, infligge un punto di danno contundente per
successo e .blocca l'attacco avversario che subisce un penalit per
un turno di meno 3 all'arto colpito. Per usare questa manovra.
bisogna spendere un punto di forza di volont.
Come il Vento ( ):Con rapido un passo di lato, quando
l'avversario attacca il personaggio lo schiva e con una spinta lo
manda a terra neutralizzando l'attacco. Quando schiva, se il tiro di
Difesa riduce l' attacco di un avversario a 0 successi si manda a
terra l'attaccante. Questa manovra pu essere usata un numero di
volte pari al punteggio di Rissa
Stile da Combattimento ( Fratelli)
Valore: da 1 a 4
Prerequisiti: Finezza in Combattimento, Armi da Mischia 2,
Autocontrollo 3
Effetto: Il tuo personaggio non solo un combattente
competente , ma anche addestrato specificamente ad approfittare
dalle caratteristiche di combattimento dei Fratelli. L'utilizzo di
questo stile richiede l'uso un'arma da taglio. Mentre gli esseri
umani potrebbero in teoria imparare alcuni di questi trucchi ,
l'esperienza pratica necessaria potrebbe rivelarsi letale per essi.
Notare che queste abilit di Duello non possono essere utilizzate
insieme se ne pu usare solo una per Turno. Questo stile molto
comune tra i duellanti Ventrue, Mekhet e Daeva e nell'Invictus.
Colpo al Tendine ( ) : Con un colpo al tendine ben piazzato,
possibile paralizzare brevemente la capacit di un vampiro di
aumentare la propria forza fisica tramite la propria Vitae.
Prendendo di mira un arto ( e prendendo la penalit per farlo ) , il
vostro colpo di successo pu negare la parte interessata dei
benefici della spesa di sangue, per un turno . Il resto del corpo pu
ancora usufruire di questi vantaggi. NB: L'effetto si applica
sempre al turno seguente
Provocare ( ) : conosci la Bestia e il suo modo di reagire, e
come provocare questultima con colpi poco profondi. Prima di
tirare bisogna togliere un numero di dadi al tiro non superiore al
proprio punteggio in Armi da Mischia e poi procedere quindi al
tiro, se lattacco ha successo, la vittima dovr effettuare un tiro per
13

resistere alla Frenesia, con una penalit pari al numero di dadi


investiti.
Intaglio ( ) : Quando si colpisce , si curva la lama in modo da
colpire tirando via la carne, rendendo pi difficile guarire sul
momento. Quando si utilizza Intaglio i danni inflitti sono
automaticamente letali indipendentemente dall'arma inoltre un
arma che fa di suo danni letali fa un danno in pi sui vampiri
Arma Prigioniera ( ) : Colpisci profondo , con l'intenzione e
con l'intenzione di lasciare la vostra arma nella sua vittima. Se si
sceglie di lasciare l'arma nella vittima la vittima non pu guarire
la ferita con Vitae . possibile rimuovere l'arma se ancora ne
impugnate una parte come azione riflessiva .Se qualcun altro
vuole rimuoverla (anche voi stesso dopo aver lasciato la presa) ,
pu tentare una lancio di Forza + Costituzione , meno il danno
causato , come azione normale.
Stile da Combattimento ( Cavalcare l'Onda)
Valore: da 1 a 4
Prerequisiti: Autocontrollo 3 Fermezza 3
Effetto: Il tuo personaggio in sintonia con la propria bestia, e sa
usarlo a suo vantaggio. in fatti in grado di cavalcare londa della
frenesia in modo naturale, crudo e primordiale. Queste manovre
possono essere usate solo quando si Cavalca lOnda non sono
utilizzabili ne normalmente ne durante la Frenesia normale. Inutile
dire che questo stile molto comune tra i membri del clan
Gangrel.
Rabbia (): Grazie alla connessione del personaggio con la sua
Bestia,le sue zanne diventano armi orrende. Sebbene non appaiano
troppo diverse, in realt la Bestia fa in modo che vengano usati
con la massima efficacia. Nel corso di Cavalcare lOnda, le zanne
diventano armi 1L se adoperate per un attacco di tipo morso.
Forza Primordiale (): la Bestia del tuo personaggio pu
manifestarsi brutalmente alleterno permettendo la realizzazione
di veloci prove di forza. Si ottiene quindi in caso di sollevamento,
salto, o distruzione di oggetti, intensi come azione immediata, un
bonus del doppio della propria Forza compreso il bonus acquisito
mentre si in frenesia.
Furia Controllata (): Quando si tenta di tenere al guinzaglio la
bestia tramite Cavalcare lOnda, il tuo personaggio in grado
operare con la massima efficienza. Pu ancora spendere Punti
Forza di Volont per effettuare tiri su Cavalcare l'Onda, ma questi
punti Volont servono anche a dare un bonus di +3 dadi per
qualsiasi azione intrapresa nel turno.
Inflessibile (): Il tuo personaggio cavalca l'onda di frequente,
per questo motivo i costi delle sue riserve mentali non vengono
intaccati. Dopo una scena in cui il personaggio Cavalca con
successo lOnda riprende qualsiasi punto di Forza di Volont speso
per farlo con successo.
Grazia Animale (): la capacit di schivare e di colpire del
personaggio affine a quella fluida e naturale degli animali.
Spendendo un punto Forza di Volont per attaccare o difendere, si
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ottiene i seguenti benefici. + 2 alla difesa e + 3 dadi bonus al tiro


per colpire.
Stile di Comabattimento (Parkour)
Valore: Da 1 a 5
Prerequisiti: Destrezza 3 Atletica 2
Il tuo personaggio un free-runner addestrato e competente. Il
Free-running l'arte di muoversi fluidamente attraverso gli
ambienti urbani attraverso salti complessi, trucchi di corsa e
volteggio. uno sport molto popolare ed divenuto famoso grazie
ai film dazione, in cui i personaggi saltano ostacoli, tetti, muri e si
muovono rapidi e veloci nella giungla urbana. Molti vampiri sono
in grado di compiere azioni equivalenti a queste pur senza un
addestramento formale nel moderno Parkour
Scorrere (): Il tuo personaggio reagisce istintivamente eventuali
ostacoli con salti, salti, e le tecniche di scalata. Quando sei in fase
in un inseguimento, puoi sottrarre il valore di Parkour ai successi
necessari per raggiungere un fuggitivo o per eludere un
inseguitore.
Atterraggio Felino (): Il tuo personaggio in grado di cadere
con una grazia eccezionale. Normalmente, i personaggi prendono
un livello di danno per ogni 10 metri di caduta, ma tramite un
successo su un tiro di Destrezza + Atletica il tiro riduce laltezza
effettiva di 10 metri. Tuttavia se il personaggio subisce un danno
letale dalla caduta, il tiro in questione non riduce il danno. Ma si
limita a mitigare la cosa aggiungendo il proprio di punteggio di
Parkour alla soglia di danno che pu essere rimosso tramite questo
tiro. Parkour non mitigher danni da caduta a velocit terminale.
Corsa sui Muri (): Durante la scalata il tuo personaggio pu
avanzare verso lalto per una distanza senza dover effettuare una
scalata classica. In altre parole, senza effettuare tiri, il tuo
personaggio pu scalare fino a 3 metri + 1,5 metri per punto di
atletica come azione immediata, invece dei normali 3 metri
.Expert Traceur (): il Parkour parte integrante della natura
del tuo personaggio. Spendendo un punto Volont possibile
designare un tiro di Atletica per correre, saltare, o scalare come
azione di routine (ritirare tutti i dadi che non ottengono successi
per una volta). Questa abilit pu essere usata una volta per turno e
non possibile applicare la difesa del tuo personaggio ad eventuali
attacchi in arrivo mentre la usa.
Scorrere Liberamente (): il tuo personaggio ora dotato di
memoria muscolare per quanto riguarda il Parkour. Pu muoversi
senza pensare, come in stato zen. il tuo personaggio deve correre
per almeno un minuto per attivare questa capacit. Una volta
attivato il personaggio in grado di effettuare azioni di Atletica
come riflessive una volta per turno.
Spendendo un punto di Forza di Volont su un tiro di atletica in un
inseguimento ottiene tre successi invece di tre dadi.

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Identit Mortale Alternativa


Valore: da 1 a 4
Prerequisiti: Nessuno
Effetto: Tutti i Fratelli (con la possibile esclusione del Clan
Nosferatu ) si trovano prima o poi a dover interagire e a doversi
mescolare tra i mortali e per farlo spesso devono ricorrere ad una
identit mortale vera o costruita che sia. Se esso piuttosto facile
per i Fratelli pi giovani che possono facilmente mantenere quella
che avevano prima dellAbbraccio (almeno per i primi dieciquindici anni) diventa un problema per quelli pi anziani
specialmente in un era di libera circolazione delle informazioni
come la nostra. Potete prendere questo Merito pi volte ognuna
delle quali rappresenta un diverso Alias. NB: Se non ne possedete
nessuna e siete pi di un Infante risultate Morto o sconosciuto per
i Mortali e non avete documenti di identit di sorta.
1.
Possedete un identit mortale passabile
completa di documenti falsi (anche se non perfetti)
magari un po eccentrica o particolare (tipo
leccentrico miliardario che non si fa mai vedere in
pubblico o simili)
2.
Possedete un identit mortale con una buona
copertura completa di documenti falsi (di ottima
qualit), forse avete anche un lavoro tra i mortali.
3.
Possedete un identit mortale con copertura
completa di documenti falsi (praticamente perfetti),
avete anche un lavoro tra i mortali e forse anche una
posizione importante.
Anonimato
Valore: da 1 a 5
Prerequisiti: non pu avere il pregio Famoso ne Identit Mortale
Effetto: Il tuo personaggio vive fuori dall'occhio vigile della legge
e della burocrazia. Dovrebbe essere morto da decenni oppure aver
fatto sparire ogni traccia della sia vera identit, rendendo difficile
la sua identificazione. Prende tutte le contromisure necessarie:
acquisti in contanti, o con carte di credito falsificate etc. evita
qualsiasi ingerenza ufficiale nei suoi affari. Tutti i tentativi di
cercare tracce del tuo personaggio subiscono una penalit di 1
dado per ogni pallino investito in questo Pregio.
Svantaggio: Il tuo personaggio non pu acquistare il Pregio
Famoso ne quello Identit Mortale. Inoltre se costretto ad
interagire con dei funzionari sar davvero nei guai.
Area di Competenza
Valore: 2
Prerequisiti: Almeno 2 e una specialit nell'Abilit Collegata

13

Effetto:Il tuo personaggio particolarmente specializzato in un


determinato ambito. Scegli una specialit a cui assegnare un bonus
di + 2 anzich +1
Nottambulo
Valore: 2
Prerequisiti: Socializzare 2
Effetto: Il tuo personaggio ha lattitudine naturale ad ottenere
inviti e libero accesso ovunque egli voglia ed conosciuto in tutti i
locali notturni della citt e guadagner facilmente l''accesso anche
nei locali di citt straniare. Nella propria citt ottiene +1 ai tiri per
la Caccia Sociale ed considerato come se avesse Contatti ( Vita
Notturna) Nelle altre sottrarre il suo punteggio di socializzare a
qualsiasi tiri per identificarlo come straniero da parate dei mortali.
( i vampiri tendono ad essere pochi ed a conoscersi pi o meno
tutti)
Contatti ( Specifica Gruppo)
Valore: 1
Prerequisiti: Nessuno
Effetto:I Contatti rappresentano la vostra capacit di raccogliere
informazioni nei pi disparati ambienti; questo Pregio pu essere
acquisito pi volte ed ogni pallino rappresenta una sfera o
unorganizzazione che gli permette di raccogliere informazioni.
Per esempio, un personaggio con tre Contatti potrebbe avere
blogger, spacciatori di droga, e cacciatori di vampiri tra le sue
connessioni. inutile dire che i Nosferatu ed i Mekhet hanno quasi
tutti molti Contatti. I Contatti non forniscono servizi, solo
informazioni. Questo pu avvenire faccia a faccia, via e-mail o
telefono o altri modi fantasiosi Per usare i contatti un personaggio
deve dichiararlo al suo narratore (e dato il tempo necessario questo
pu essere fatto solo tra una sessione e laltra) ed effettuare un
tiro di Persuasione + unabilit sociale appropriata. Il narratore
pu dare bonus o penalit ai tiri a seconda dei seguenti fattori: la
pertinenza delle informazioni per quel particolare contatto, la
pericolosit dellaccesso alla fonte dinformazioni e se il
personaggio ha mantenuto buoni rapporti con il contatto,
compreso di favori fatti a questultimo. Questi modificatori
possono dare da 3 a + 3 dadi a seconda dei casi. In caso di
successo, il contatto consegna le informazioni. I contatti possono
essere altres usati per scavare nel passato e nel presente di un
altro personaggio, in questo caso, il Contatto potr venire a
conoscenza di eventuali Pregi sociali e tutte le implicazioni del
caso del personaggio in questione (es le sue influenze ecc ecc)
Ovviamente in Pregio Anonimato si sottrae al tiro come anche le
influenze appositamente messe a difesa per questo scopo Ogni
Contatto pu essere usato solo una volta per Intersessione.
Snodato
Valore : 2
Prerequisito: Destrezza 3
13

Effetto: Il tuo personaggio avrebbe potuto essere un contorsionista


o aver trascorso molto tempo a praticare Yoga, in ogni caso, pu
disarticolare le proprie articolazioni a proprio piacimento, come un
vero e proprio contorsionista.
Il personaggio in grado di liberarsi scappare da eventuali vincoli
di tipo mondano senza effettuare tiri. Gli sar possibile sottrarre la
Destrezza ad eventuali tiri per afferrarlo almeno finch non
sintraprende azioni aggressive ma si limita a tentare di sgusciare
via dalla presa.
Fama
Valore: da 1 a 3
Effetto: Il tuo personaggio ben conosciuto allinterno di un certo
ambito per una certa abilit o per qualche azione passata o per
semplice e pura fortuna. Questo pu significare favori ed
attenzione ma, allo stesso tempo, anche attenzione negativa e
controllo. Inoltre, pu significare anche eventuali infrazioni della
Masquerade se non si pone adeguata attenzione. Quando si sceglie
questo Pregio per il proprio personaggio necessario specificare
per cosa famoso e conosciuto. Un punto rappresenta lessere
conosciuti a livello locale oppure avere una reputazione allinterno
di una limitata sottocultura, due punti rappresenta lessere
conosciuti a livello nazionale e quindi da una discreta fascia di
persone, tre significa essere conosciuti a livello mondiale e da tutti
coloro che sono esposti alla fonte della fama. Ogni pallino
aggiunge un dado ad eventuali tiri sociali tra coloro che vengono in
contatto con la fama del personaggio.. Se il personaggio dispone di
Identit Alternativa pu eliminare in parte gli inconvenienti
derivanti da questo Pregio. Un personaggio che possiede il Pregio
Fama non pu avere accesso al Pregio Anonimato.
Indomito
Valore: 2
Prerequisiti: Fermezza 3
Effetto: Il tuo personaggio possiede una volont inflessibile. Le
capacit sovrannaturali hanno meno effetto su di te e sul tuo
comportamento. Questo significa poter resistere alla Dominazione
ed alla Maest dei Fratelli, al fascino di una strega o alla capacit di
indurre paura dei Fantasmi. Ogni volta che una creatura
sovrannaturale utilizza un potere in grado di influenzare pensieri o
emozioni del tuo personaggio si ottiene un + 2 dadi bonus da
aggiungere ai dadi necessari per contrastarne leffetto. Se il potere
non richiede un tiro contrastato si ottiene un - 2 dadi di penalit dei
dadi a disposizione del nemico. Questo riguarda unicamente gli
effetti dinfluenza mentale e di manipolazione di origine
sovrannaturale. NB: Animalismo fa leva sulla Bestia intrinseca di
ogni vampiro e quindi questo pregio non lo influenza.
Specializzazione Interdisciplinare
Valore: 1
Prerequisito: Abilit a 3 o superiore con una specialit
13

Effetto: quando si acquisisce questo pregio necessario una


scegliere una specializzazione in possesso del proprio personaggio.
Una volta scelta, possibile aggiungere + 1 dado da questa a
qualsiasi altra abilit con almeno un punto, a condizione che sia
giustificabile a livello gioco. Ad esempio, un medico con una
specializzazione in Anatomia pu essere in grado di utilizzare
questo espediente per colpire una specifica parte del corpo
utilizzando labilit armi da mischia.
Lingua Straniera
Valore: 1
Effetto: Il tuo personaggio ha una propensione per le lingue ed
in grado di parlare un linguaggio supplementare oltre alla lingua
madre. Scegli una lingua al momento dellacquisizione di questo
pregio, in questo modo il personaggio sar in grado di parlare,
leggere e scrivere nella sopracitata.
Biblioteca
Valore: Da 1 a 3
Effetto: Il tuo personaggio ha accesso a una pletora di informazioni
su un dato argomento. Al momento dell'acquisto di questo Pregio,
necessario scegliere un'abilit mentale, la biblioteca si baser su
questa competenza. Su qualsiasi tiro che coinvolge l'abilit in
questione, vanno aggiunti i punti investiti in questo pregio. Questo
pregio pu essere acquistato pi volte per diverse abilit mentali, i
suoi benefici possono essere condivisi con altri personaggi, tramite
consenso. Ovviamente per beneficiare del pregio il personaggio
deve poter aver accesso alla sua biblioteca.
Rifugio Sicuro
Valore: Da 1 a 5
Effetto: Il tuo personaggio dispone di un luogo dove andare a
rifugiarsi per sentirsi al sicuro. In questo luogo, anche qualora dei
nemici dovessero attaccarlo l, sarebbe preparato permettendogli di
avere il sopravvento. Il punteggio del pregio riflette la sicurezza del
luogo. La posizione, il lusso, le dimensioni, lapparecchiatura etc.
Ad un punto solo potrebbe essere dotato di sistema di sicurezza
basilari e trappole base a porte e finestre e via via a salire fino a un
Luogo Sicuro a 5, praticamente una fortezza, con uomini della
sicurezza, scanner ad infrarossi agli ingressi o cani addestrati etc.
Il luogo potrebbe essere un appartamento, una villa o un
nascondiglio. A differenza di molti altri meriti, pi personaggi
possono condividere questo luogo e quindi condividere anche i punti
investiti in questo merito, che vanno a sommarsi aumentando
lefficienza del luogo. Un Rifugio Sicuro fornisce un bonus
diniziativa pari ai punti investiti nel pregio, eventuali tentativi di
violare la sicurezza del luogo sicuro subiscono una penalit pari ai
punti investiti nel pregio. Se lo desidera, il personaggio pu
includere nel Luogo Sicuro delle trappole che generano danni letali
pari al punteggio del pregio ( a discrezione del giocatore quanto
debba danneggiare una singola trappola), questo per richiede che il
13

personaggio abbia almeno un punto in Manualit. Le trappole


possono essere evitate con un tiro di Destrezza + Criminalit con
penalit pari ai punti investiti dal personaggio nel pregio.
Rapidit di Mano
Valore: 2
Prerequisiti: Criminalit 3
Effetto: Il tuo personaggio abile nellaprire serrature o nel frugare
nelle tasche, senza porre troppo pensiero nellazione. Per usufruire di
questo pregio necessario effettuare un azione istantanea basata su
Criminalit in un determinato turno. Queste azioni passeranno
inosservate a meno che qualcuno non agisca in modo diretto per
intercettarle.
Staff
Valore: da 1 a 5
Effetto: Il tuo personaggio ha a disposizione un equipaggio di
lavoratori o di assistenti. Essi possono essere governanti, i progettisti,
assistenti ricercatori, animatori, teppisti a buon mercato, o qualsiasi
altra cosa che abbia un senso relativamente al personaggio e alla
storia. Per ogni punto in questo pregio, possibile scegliere un tipo di
Assistente, ed unabilit. In qualsiasi momento ragionevole, il suo
staff pu intraprendere azioni che utilizzano tale abilit. Queste azioni
garantiscono automaticamente un solo successo. Mentre non utile in
azioni contestate, questo garantisce il successo su azioni di tipo
minore ed attivit mondane. comunque possibile avere dei
dipendenti pur senza questo pregio, tuttavia questo non dona i
vantaggi pratici che dona questo pregio.
Aspetto Strepitoso
Valore: 1 o 2
Effetto:Il tuo personaggio stupefacente, impressionante,
minaccioso, affascinante, o comunque degno di attenzione.
necessario stabile precedentemente come il tuo personaggio appare
agli occhi degli altri e quale reazione suscita nelle persone. Per un
punto investito in questo Pregio il tuo personaggio ottiene un bonus
di +1 dado sulla eventuali tiri sociali che potrebbero essere influenzati
dal suo aspetto. Per due punti, il vantaggio aumenta a +2. A seconda
delle situazioni e del contesto, questo pu influenzare espressivit,
intimidire, persuasione, sotterfugio ed altri tiri, sempre legati alla
socialit.
Svantaggio: L'attenzione una spada a doppio taglio. Eventuali tiri
per ricordare, avvistare o ricordare il personaggio godranno
comunque del medesimo bonus. Infatti laspetto del personaggio
potr portargli attenzione indesiderata in situazioni sociali, creandogli
eventuali complicazioni e problemi.
Gusto Squisito
Valore: 1
Prerequisito: Manualit 2 e una specialit in un tipo di arte teorica o
pratica
13

Effetto: Il tuo personaggio ha affinato il proprio gusto e pu


identificare i piccoli dettagli della moda, del cibo, dellarchitettura o
comunque altre forme di arte ed artigianato. Non solo ha occhio per
questi dettagli ma egli stesso un centro dattenzione riguardo a chi
fa critica in questo ambito ed in grado di valutare elementi
allinterno del suo campo di specializzazione.
Con un tiro di Prontezza + Abilit, a seconda della creazione in
questione (Espressione per la poesia, Accademiche per l'architettura,
per esempio), il vostro personaggio pu cogliere i dettagli meno
evidenti e pi profondi a riguardo che ad altre menti possono
sfuggire. Per ogni successo, possibile effettuare una delle seguenti
domande oppure prendere un bonus +1 dado per qualsiasi Tiro
sociale relativo ai gruppi interessati alla valutazione dellarte e della
categoria in questione per il resto della scena.
Qual il significato nascosto in questa opera?
Qual stata la sensazione del creatore durante la sua creazione?
Qual il suo punto debole ( dell'opera) ?
Quale altro osservatore nella sala pi colpito da questo pezzo?
Come si dovrebbe meglio apprezzare questo pezzo?
Osservatore Addestrato
Valore: 1 o 3
Prerequisito: Prontezza 3 o Autocontrollo 3
Effetto: Il tuo personaggio ha trascorso anni ad addestrarsi a carpire
anche il pi piccolo dettaglio e a scavare tra i segreti. Potrebbe non
avere pi possibilit di trovare ci che cerca, ma ha comunque una
migliore possibilit di scoprire cose importanti.
Ogni volta che si effettua un tiro Percezione (solitamente Prontezza +
Autocontrollo),si beneficia della Regola Ritira 9 qualit. Investendo 3
punti, si ottiene invece la Regola del Ritira 8
Vero Amico
Valore: 3
Effetto: Il tuo personaggio dispone di un vero amico. A differenza di
altri pregi hanno delle valenze specifiche, per quanto estremamente
utili, il Vero Amico rappresenta un profondo e complesso rapporto di
fiducia che non pu essere violato, a meno che non sia lo stesso
personaggio a provocarne la rottura con le sue azioni, solo in quel
caso il vero amico potr tradire, per il resto totalmente affidabile.
Qualsiasi tiro per influenzare un Vero Amico contro il tuo personaggio
subisce una penalit -5 dadi, in aggiunta, una volta per mese il tuo
personaggio pu recuperare un punto di volont speso tramite
uninterazione profonda e significativa con il Vero Amico.
Le Risorse
Valore: da 1 a 5
Effetto: Le Risorse rappresentano la vostra ricchezza sia in termini
generali che di liquidit ogni mese potete spendere liberamente la
vostra rendita od i vostri risparmi, i risparmi per possono essere
reintegrati spendendo meno della propria rendita mensile o
dirottandovi fondi da altre fonti; una spesa eccessiva per potrebbe
14

1)

2)

3)

4)

5)

portarvi a perdere temporaneamente o addirittura permanentemente


un livello di Risorse.
NB: si conta che tutti i Fratelli siano abbastanza furbi da tenere
protetti ed accessibili anche di notte i loro conti bancari. Contate
inoltre che appartamenti e propriet possedute tramite risorse sono
considerate normali e non valgono come Rifugio Sicuro.
Tabella per le Risorse:
Possedete un piccolo appartamento (una o due stanza
al massimo , dipende dalla zona) ed una moto od una
auto vecchia, Rendita di 500 Euro al mese, Risparmi
2000 Euro
Possedete un buon appartamento (tre o quattro
stanze) in una zona media ed una auto di media
cilindrata, Rendita di 1300 Euro al mese, Risparmi
5000 Euro
Possedete un grosso appartamento (dalle quattro alle
sei stanze ) in una zona residenziale ed una auto di
lusso o due medie, Rendita di 2500 Euro lire al mese,
Risparmi 50,000 Euro
Possedete un grosso appartamento (dalle sei alle
dieci stanze ) in una zona residenziale o una villa ed
unauto di lusso e due medie, Rendita di 5000 Euro al
mese, Risparmi 150.000 Euro
Possedete villa o una magione (dalle dieci stanze in
su ) in una zona residenziale e tutte le auto che
volete, Rendita di 20.000 Euro al mese, Risparmi
500.000 Euro
Seguaci
Valore: da 1 a 5
Effetto:I Seguaci sono i vostri pi stretti collaboratori e servitori, a
volte sono guardie del corpo altre volte vi aiutano a gestire le vostre
Influenze altre volte ancora si occupano semplicemente di voi. I
Seguaci sono pi specializzati dello Staff ed hanno con voi un
rapporto molto pi stretto. La loro scheda verr creata dal Narratore
i seguaci comunque in genere tendono ad appartenere ad una delle
seguenti categorie:
Seguaci guardie del corpo o combattenti: vengono in genere resi
Ghoul e Legati Sangue ma non necessariamente vero, in genere
possiedono molte abilit da combattimento: vengono gestiti e creati
dal Narratore.
I Seguaci Amministratori: vi aiutano a gestire le vostre influenze in
un dato campo in genere .
Gli Assistenti personali: che si occupano di voi e sono molto fidati
Ghoul: qualunque seguace pu essere reso Ghoul semplicemente
dichiarandolo (ed acquistando in questo modo tutte le caratteristiche
di un Ghoul descritte nel Manuale del Narratore ) ma per ogni
Ghoul posseduto iniziate la partita con un Punto Sangue in meno.
Un Seguace ha un massimale di punti nelle sue singole abilit in
base a seguente punteggio: 1: Il seguace un normale umano con al
massimo due punti in tutte le caratteristiche ed abilit ed al
14

massimo un livello tre in una abilit tipica della sua professione 2: Il


seguace possiede delle influenze e forse anche qualche caratteristica
a tre 3: Il seguace molto bene addestrato e pu possedere pi di
una caratteristica a livello 3 oppure una sola a livello quattro, pu
possedere un livello massimo di tre in una influenza. 4: Il seguace
un vero e proprio leader nel proprio campo e possiede numerose
caratteristiche a livello quattro probabilmente una influenza allo
stesso livello. 5: Il Seguace possiede una singola caratteristica a
livello cinque o una importante carica politica o sociale
NB: Ogni seguace va pagato separatamente

Le Influenze
Cosa sono ?
I vampiri da sempre controllano il mondo mortale dalle ombre e le
influenze sono il modo in cui essi lo fanno Le Influenze riflettono
il collegamento del vostro personaggio con la societ dei mortali
le persone o le istituzioni che in qualche modo controlla o
influenza. Sorgente della maggior parte delle lotte nella societ
vampirica, le Influenze sono uno dei mezzi pi diffusi per
dichiarare guerre e tramare intrighi. Le Influenze aumentano solo
in base al gioco di ruolo Grazie hai possenti mezzi della
tecnologia moderna (e-mail e telefono) da ora le influenze
vengono gestite in modo centralizzato da un singolo coordinatore
nazionale per le influenze che assiste i Master cittadini quando le
azioni compite dalle influenze di una citt hanno riflesso su scala
nazionale o quando interagiscono tra citt diverse (es la Polizia di
Roma stronca completamente la Criminalit della capitale; un
Ventrue Romano usa a sua influenza nella Banca di Roma per far
fallire una Industria di Trieste controllata da un suo rivale) .
I Domini d'Influenza
Esistono 15 campi di influenza maggiori:
Burocrazia (servizi comunali, imposte, documenti, etc.).
Criminalit (assassini, mafia, traffico illecito, etc.).
Cultura (universit, biblioteche, ricerca scientifica, etc.).
Finanza (borsa, banche, immobili, etc.).
Alta societ(musei, gallerie darte, club privati, etc.).
Industria (siderurgica, elettrica, turismo, etc.).
Legge (tribunali, avvocati, portaborse, etc.).
Media (stampa, paparazzi, agenzie pubblicitarie, etc.).
Occulto (librerie esoteriche, sette, medium, etc.).
Forze dellOrdine (carabinieri, societ di guardie del corpo, vigili,
etc.).
Politica (lobby, sindacati, partiti, etc.).
Religione (chiese, templi, moschee, etc.).
Strada (senzatetto, anarchici, bande giovanili, etc.).
Sanit (ospedali, case di riposo, farmacie, etc.).
14

Trasporti (aeroporti, taxi, trasporti comuni, etc.).


Descrizione generale delle Influenze
Esistono generalmente da 1 a 10 livelli per ciascuna influenza; pi il
punteggio elevato pi linfluenza grande, alcune citt potrebbero
non avere un influenza abbastanza grande in un dato settore da
possedere alcuni di questi livelli.
Il massimo livello di Influenza su di una risorsa dato dalla risorsa
stessa (una fabbrica di piccole dimensioni potr avere 2 punti
influenza mentre una sezione della Fiat potrebbe avere anche 4
punti influenza)
Descrizione generale delle Influenze
Esistono generalmente da 1 a 10 livelli per ciascuna influenza; pi il
punteggio elevato pi linfluenza grande, alcune citt potrebbero
non avere un influenza abbastanza grande in un dato settore da
possedere alcuni di questi livelli (es potete anche controllare tutta la
Criminalit di San Remo ma dubito che essa varr pi di un tre).
Ogni citt ha in genere anche un numero di livelli massimi in ogni
singola influenza (es 15) quando tutti sono raggiunti non ce nulla da
fare o bisogna creare nuove influenze in quel campo (vedi sotto )
oppure cercare di toglierle a qualcun altro.
In generale valida la seguente tabella:
0-5 Tale risorsa praticamente del tutto assente nella citt o di
infima importanza (livello massimo di una singola persona 4)
6-10 Tale Risorsa abbastanza scarsa in citt e poco importante ,
in genere questo il livello di una piccola citt (livello massimo di
una singola persona 5)
11-15 Tale risorsa abbastanza presente in citt ed
importante, questo in genere il livello medio di una
citt. (livello massimo di una singola persona 6)
16-20 Tale risorsa una delle primarie della citt e molto
prestigiosa a livello nazionale solo le citt pi grandi possiedono
tali livelli di risorse (livello massimo di una singola persona 8)
21-25 Per tale risorsa la citt famosa ed lunica (o una delle
poche) ad avere tale influenza in Italia, tipici esempi Industria a
Torino, Politica a Roma ecc ecc (livello massimo di una singola
persona 10)
Naturalmente quanto detto sopra puramente indicativo.
Per ogni citt viene stilato un elenco delle risorse disponibili ed il
loro livello.
Usare le Influenze
Durante la fase di Intersessione possibile usare le influenze per
eseguire numerose azioni la maggior parte delle quali produce
l'effetto descritto accanto al punteggio da voi posseduto ( da
notare
che
non

obbligatorio usare tutti i punti: ad esempio una persona con quattro


punti nell'influenza Strada potrebbe usare in una sola intersessione
14

l'effetto descritto vicino al quarto punto o usare due volte quello


descritto vicino al secondo o quattro volte quello descritto vicino al
primo o ogni altra combinazione), oppure potete usarle per attaccare
le influenze di qualcun altro ( es: mandare i vostri motociclisti a
distruggere le fabbriche controllate da un vostro nemico) o farle
lavorare per incrementarsi o ancora usarle per spiare le mosse di un
avversario ( NB ci deve avere una logica: potete avere tutte le
influenze in Cultura che volete ma non potrete usarle per spiare la
Criminalit di qualcuno); le influenze non utilizzate contano messe
in
difesa
per
evitare
attacchi.
Aumentare le Influenze
Per aumentare le vostre influenze dovete seguire la seguente
procedura: durante la fase di Intersessione mettete le vostre
Influenze ad incrementare ed esse vi forniranno un numero di Punti
Incremento pari al loro valore ed ad esso si dovr sommare il vostro
punteggio nellabilit collegata allinfluenza, quando la somma dei
vostri Punti Incremento sar pari a 5+ il livello superiore
moltiplicato per cinque il valore della vostra Influenza salir di un
punto. Attenzione per perch le influenze sono soggette alla
Saturazione: infatti per ognuno dei cinque livelli in cui le influenze
si dividono possono esistere solo un numero finito di possessori in
base al punteggio della vostra citt; se tentate di incrementare le
vostre Influenze ad un livello che abbia tutti i posti occupati dovrete
in realt sottrarle chi le possiede, cosa non certo facile ne ben
accetta dagli altri. Ovviamente nelle citt che non possiedono alcuni
livelli di particolari influenze anche la saturazione si ridurr di
conseguenza E possibile anche investire le proprie influenze per
far incrementare quelle di un altro.
NB in caso di azioni particolarmente brillanti il master potr
concedere un numero di PI bonus a sua discrezione.
Attaccare le Influenze
Per attaccare le influenze altrui bisogna procedere in questo modo:
bisogna dichiarare luso di una o pi delle proprie influenze per
danneggiarne una o pi dei propri avversari ( possibile farsi aiutare
da altri che dichiarino di usare le loro influenze per appoggiare la
vostra azione) giustificando narrativamente la cosa (per tornare
allesempio fatto in precedenza, sar piuttosto difficile che possiate
danneggiare le influenze in criminalit di un vostro avversario con
le vostre in cultura mentre potrete farlo con delle influenza in
polizia). La somma di tutti i valori usati nellattacco pi il vostro
livello nellabilit corrispondente allinfluenza (es Con della Strada
per le influenze di Criminalit e Strada) costituir il vostro Valore
dAttacco che verr messo a confronto con il Valore di Difesa
dellInfluenza avversaria calcolato secondo i seguenti parametri: un
punto per ogni punto di influenza non usato in quel mese, due punti
per ogni punto di influenza messo esplicitamente a difesa, pi un
punto per ogni livello dellabilit corrispondente posseduta.

14

Se superate la difesa dellavversario gli sottraete un PI per ogni


punto di differenza portandolo al livello inferiore di influenza pi i
PI rimanenti
Alta societ: (Socializzare)
Al di sopra della massa della popolazione si trova llite. Grazie a
questa influenza possibile utilizzare questa classe superiore di
persone. Troviamo qui dilettanti, rock star, attori e attrici, top
models ed altri artisti. (NB: Ad alti livelli questa influenze tende
ad attirare attenzione e perci vista con sospetto dagli Anziani)
Livello uno:

Conoscere ci che alla moda.


Sapere in anticipo le date dei prossimi concerti,
spettacoli o rappresentazioni teatrali.
Ottenere biglietti difficili ad aversi.

Livello due:

Entrare in contatto con Star ed altre celebrit.


Essere conosciuto a livello locale.
Ottenere prestiti da persone ricche (5000 ).

Livello tre:

Sfruttare una carriera promettente.


Farsi passare per persone pi importanti di quello
che si in realt.
Essere molto addentro nel mondo mondano

Livello quattro: Ottenere lo status di celebrit minore


Ottenere fondi per opere di beneficenza (50.000)
Essere conosciuto e protetto dai potenti
Capacit di bruciare locali, feste e altri
avvenimenti mondani.
Livello cinque:

Controllo della societ bene.

Amicizia personale con persone molto


influenti.
Livello Sei:

Ottenere lo status di celebrit Maggiore


Amministrazione della vita mondana cittadina.

Livello Sette:

.L'Alta Societ cittadina totalmente sotto il


vostro controllo. Potete creare celebrit e trend o
distruggerle con poche parole

Livello Otto:

Celebrit di livello nazionale spesso invitata come


ospite in televisione o a presiedere eventi
importanti

14

Livello Nove:

Il vostro controllo di estende alle mode nazionali


ed potete influenzare la vita mondana di varie citt
pur non avendone il totale controllo

Livello Dieci:

Celebrit di livello Internazionale;

le pi alte

celebrit della vostra nazione

pendono dalle

vostre

labbra .

Burocrazia: (Politica)
Questa influenza raggruppa tutte le organizzazioni del governo a
livello locale, regionale o nazionale. E possibile dunque
influenzare le sue regole per reorientare landamento della societ.
Il personaggio in possesso di questa influenza avr dei contatti con
gli agenti dellamministrazione ed altri lavoratori del servizio
pubblico.
Livello uno:

Aver accesso alle fatture di acqua, luce, telefono o


a
alle multe di un individuo.

Livello due:

Falsificare un atto di nascita o una patente.


Far interrompere una strada secondaria o chiudere
un giardino pubblico per un paio di giorni.
Ricevere un aiuto pubblico (1000)
Far tagliare lacqua, lelettricit o il telefono da un
domicilio.

Livello tre:

Falsificare un certificato di morte o un passaporto.


Far chiudere una scuola per un giorno.
Far tagliare elettricit, acqua o telefono da un
blocco di abitazioni.
Falsificare certificati e documenti maggiori.
Bloccare o concedere un concessione statale
minore,
Far chiudere una piccola azienda per illeciti
amministrativi.
Appropriarsi di fondi pubblici medi (max 40.000
)

Livello quattro:Far controllare il telefono di un individuo.


Fare uninchiesta amministrativa su di un
individuo.
Falsificare certificati di propriet ed ottenere quas
ogni tipo di documento.

14

Dirottare grossi finanziamenti pubblici (200.000


)
Superare impedimenti burocratici di ogni tipo.
Livello Cinque: Modificare o bloccare un programma
su scala cittadina.
Chiudere una grossa azienda per illeciti
amministrativi.
Cancellare ogni documento relativo ad una
persona.
Livello Sei:

Cominciare, un programma su scala cittadina.


Controllare un assessore di una grande citt

Livello Sette:

Controllo sulle politiche comunali


Avere il Sindaco nel taschino

Livello Otto:

Accesso alle risorse ministeriali (500.000).


Contatti in uno o pi ministeri su scale nazionale.
Controllo sul Prefetto Cittadino

Livello Nove: Acceso ai documenti pi riservati.


Controllo quasi totale di un Ministero
Contatti nei Servizi Segreti
Livello Dieci:

Controllo della Burocrazia statale


Grande Influenza in tutti i Ministeri
Forte Influenza nei Servizi Segreti Civili

Criminalit: (Conoscenza della Strada)


Ci sono sempre stati bisogni o domande che non potevano essere
soddisfatte legalmente. Sono sempre esistiti dunque individui che
procurano alle persone questo genere di servizi dietro congruo
pagamento. Chiunque frequenti questo ambiente incontrer
persone come Yakuza, Mafia, Pusher, Assassini ed altri uomini
simili.
Livello uno:
Livello due:
rubate,

Trovare materiali di contrabbando minori (droghe


leggere, falsari,)
Mettere la mani su droghe pesanti, macchine
pistole.
Ingaggiare dei picchiatori per dare una lezione a
qualcuno.
Provare che il crimine paga (2000 )
14

Organizzare piccoli crimini (furti di macchine o


simili).
Livello tre:

Mettere le mani su fucili o mitragliette


Arrangiare un piccolo e gustoso furto (es in un
appartamento).
Conoscere qualcuno di basso livello nella Mafia.
Ottenere denaro con mezzi illeciti (5.000 )

Livello quattro: Avere connessioni con le grandi famiglie mafiose.


Ottenere grosse somme (100.000 )
Organizzare un esecuzione mafiosa
Livello cinque: Corrompere magistrati ed altre alte cariche.
Organizzare un attentato contro una carica
cittadina.
Livello Sei:
cittadino
Livello Sette:

Controllo di un famiglia mafiosa a livello

Organizzare il riciclaggio di denaro (300.000 E)


Avere contatti con traffico di Droga o un altra
attivit di maggiore importanza
Livello Otto:
Contatti con tutti le maggiori famiglie nazionali
Essere a capo della Cupola Cittadina
Livello Nove: Organizzare un assassinio di Alto Profilo (ministri,
alti magistrati ecc ecce).
Accesso a figure di spicco su scala nazionale
Livello Dieci: Controllo della Cupola su scala nazionale
Finanza: (Politica)
Il mondo pieno di persone che passano il loro tempo a
maneggiare denaro. E utile saper parlare il linguaggio dei soldi e
questa influenza permette di essere in contatto con multinazionali,
banche e tutti coloro che hanno ci che voi volete. Grazie a questa
influenza conoscerete dei banchieri, degli agenti di commercio,
operatori borsistici.
Livello uno:: Guadagnare del denaro, essere al corrente delle
transizioni e degli eventi maggiori.
Trovare un piccolo capitale(5.000 ).
Capire le attuali correnti economiche e le loro
variazioni.
Apprendere le reali motivazioni dietro ad una
manovra finanziaria.
Livello due::

Risalire al proprietario di un conto bancario.


Trovare capitali per acquistare una piccola
impresa.

Livello tre::

Acquistare unimpresa di una certa rilevanza (un


grosso affare o molti piccoli).
14

Livello quattro: Manipolare la sede locale di una banca (ritardare


le operazioni, manipolare un conto).
Rovinare una piccola impresa.
Appropriazione Indebita di Fondi ( 10.000 E)
Livello cinque: Controllo maggioritario di un istituto bancario su
scala cittadina o sulla divisione di una grande
banca
Rovinare grosse aziende, acquisto di una
compagnia a livello nazionale.
Livello Sei:
Controllo sulla Borsa
Influenza sulle Fondazioni Bancarie
Appropriazione di Fondi ( 50.000 E)
Livello Sette: Accesso agli alti piani di una Banca si scala
Nazionale.
Modificare l'andamento delle Borsa per favorire o
sfavorire una certa azienda
Appropriazione di Fondi ( 100.000 E)
Livello Otto:

Influenza nella Consob.


Controllo maggioritario di una banca nazionale
Appropriazione di Fondi ( 500.000 E)

Livello Nove:

Controllo assoluto di una banca nazionale


Appropriazione di Fondi ( 1.000.000 E)

Livello Dieci:

Grande Influenza sulle Fondazioni Bancarie


Far fallire una grande banca o una azienda su
nazionale

scala

Forze dellordine: (Politica)


Proteggere e servire, questo il motto delle forze dellordine.
Sono il braccio armato della legge e fanno di tutto affinch i
cittadini si sentano protetti. Ma sempre pi persone dubitano del
loro operato: a cosa servono? Chi difendono? Questo campo
raggruppa dal poliziotto infiltrato nella mafia al vigile passando
per linvestigatore, il secondino ed il corpo antimafia.
Livello uno:
Conoscere le procedure poliziesche.
Aver accesso alle informazioni riservate alla
polizia.
Far annullare le contravvenzioni.
Livello due:

Far verificare la targa di una automobile.


Evitare larresto per reati minori.
Ottenere anche le informazioni pi confidenziali.

Livello tre:

Far perseguitare qualcuno dalla polizia.


Scoprire i segreti di un commissariato di polizia.
Accedere ad informazioni riservate, evitare
controlli, ottenere copie dei rapporti su indagini
14

di qualunque genere, causare l'arresto di una


persona.
Livello quattro: Aver accesso alle armi confiscate od a materiale
di contrabbando.
Far iniziare uninchiesta su di un individuo.
Trovare denaro proveniente dalle confische di
beni
(5.000 ).
Veder abbandonate delle accuse serie..
Livello cinque: Istituire indagini su larga scala, avere influenza
sulle alte cariche di polizia della propria citt
( Questore, Comandante della Polizia Locale,
Comandante dei Carabinieri)
Insabbiare grosse inchieste, usare i GIS e le altre
squadre speciali.
Controllare un importante agenzia di sorveglianza
privata su scala nazionale
Livello Sei:
Livello Sette:

Far sparire le prove di un grosso crimine


Controllo del Capo della Polizia Locale
Influenze nelle alte sfere di Polizia e Carabinieri

Livello Otto:

Controllo di un comando specifico su scala


nazionale ( RIS, Comando Patrimonio Culturale e
cc ecc)
Controllo completo della Questura Cittadina

Livello Nove:

Possibilit di far sostituire comandanti e questori


Far concedere o negare una estradizione
Influenza nel comitato di sicurezza Nazionale

Livello Dieci:

Controllo del Comando Generale dei Carabinieri


e del dipartimento Sicurezza del Ministero
dell'Interno

Industria: (Scienza)
Il nostro mondo fatto di macchine e di ingranaggi stridenti
sempre in movimento. Con questa influenza sar possibile
manipolare il sistema industriale. Si conosceranno ingegneri,
imprenditori, muratori ed altri lavoratori manuali.
Livello uno:

Conoscere i prossimi progetti industriali.

Livello due:

Mettere in cantiere progetti minori.


Imbastire un incidente o un piccolo sabotaggio.
Pescare nel fondo cassa (3000 ).
15

Avere contatti nei Sindacati


Livello tre:

Organizzare scioperi minori.


Prendere in prestito macchinari ed impianti per un
breve periodo di tempo.

Livello quattro: Far fermare un piccolo stabilimento


Riaprire un piccolo stabilimento e fargli
riprendere lattivit.
Organizzare scioperi a livello cittadino,
Avere contatti con i Sindacati a livello regionale.
Livello cinque: Manipolare grosse aziende e avere il controllo a
livello regionale dei sindacati,
Controllare una divisione di unindustria
su scala nazionale
Livello cinque: Controllo maggioritario di un istituto bancario su
scala cittadina o sulla divisione di una grande
banca
Rovinare grosse aziende, acquisto di una
compagnia a livello nazionale.
Livello Sei:
Contatti nei Sindacati Nazionali
Contatti ad alto livello nella Confindustria
Livello Sette: Controllo di una azienda su scala nazionale
Controllo di un Sindacato a Livello Regionale
Livello Otto:

Organizzare uno Sciopero maggiore


Far chiudere divisione i grosse aziende
Creare un sabotaggio in un grosso impianto

Livello Nove:

Controllo assoluto di una industria su scala


nazionale
Appropriazione di Fondi ( 1.000.000 E)

Livello Dieci:

Controllo di una delle Grandi Confederazioni


Sindacali
Controllo della Confindustria
Controllo di una Industria di livello internazionale
con base in Italia

Legge: (Politica)
La presenza dei Vampiri si fa sentire anche nelle aule dei tribunali,
nelle scuole del diritto e negli ambienti giuridici in generale.
Troviamo giudici, avvocati, magistrati, notai, portaborse ed altri.

15

Livello uno:
Livello due:

Riuscire ad ottenere la rappresentanza in casi minori,


accesso alle informazioni del tribunale.
Vedere delle imputazioni minori contro di voi
abbandonate.
Saper evitare problemi giudiziari minori.

Livello tre:

Manipolare delle procedure legali (contratti


minori,testamenti).
Manipolare i registri del tribunale, alterare il risultato di
processi maggiori (solo per quello che riguarda la durata
della pena).

Livello quattro: Ottenere un mandato di comparizione.


Ottenere labbandono della maggior parte delle
accuse contro se stessi o propri protetti.
Far proclamare un verdetto di non luogo a
procedere.
Ottenere o far annullare una libert sulla parola.
Livello cinque: Influenze nella Procura della propria citt, modificare il
risultato di processi maggiori, far emettere ogni tipo di
mandato, far imprigionare qualcuno ingiustamente.
Livello Sei:

Controllo della Corte di Primo Grado e del Tar


Regionale

Livello Sette:

Controllo sulla Corte D'Appello.


Controllo del Procura cittadina

Livello Otto:

Far sparire tutta la documentazione di un


importante processo.
Influenza nella Corte di Cassazione
Fa assolvere un pluriomicida in un qualsia grado di
giudizio
Controllo sulla Corte di Cassazione

Livello Nove:

Livello Dieci:

Controllo sulla Corte dei Conti e sulla Corte


Costituzionale
Far concedere la grazia ad un individuo

Media: (Sotterfugio)
I media sono gli occhi e le orecchie del mondo. Tutti ascoltano i
media anche se oggi non sono pi cos imparziali come un tempo.
Grazie a questa influenza possibile informarsi meglio e
disinformare i propri nemici. Troviamo in questo campo
giornalisti, reporter, cameraman, fotografi ed operatori radio.
Livello uno:

Apprendere gli eventi prima degli altri.


Far pubblicare un piccolo articolo.

15

Ottenere equipaggiamento televisivo (es una


telecamera)
Livello due:

Far sopprimere un piccolo articolo prima della sua


pubblicazione.
Iniziare un reportage o una serie di articoli.

Livello tre:

Ottenere dei fondi per un progetto (3000 ).


Avere accesso al materiale di produzione dei
media ed ai loro archivi.
Far divulgare articoli e storie di cronaca

Livello quattro: Far diffondere una falsa notizia (a livello locale).


Far sopprimere articoli e storie, far divulgare articoli e
storie false, manipolare le locali tendenze
dell'informazione.
Livello cinque: Controllare completamente un quotidiano su
scala locale, avere influenza sulla TV di stato e sui
grandi network privati.
Livello Sei:

Controllo sulla stampa cittadina


Controllo di un giornale nazionale minore ( es il
Resto del Carlino

Livello Sette:

Controllo di una Tv regionale


Influenza sulla Rai a livello regionale

Livello Otto:

Controllo di un quotidiano nazionale maggiore


( es il Messaggero)
Controllo di alcune divisioni della Rai o delle
grandi reti private

Livello Nove:

Controllo dell'Ordine dei Giornalisti


Capacit di rovinare completamente la credibilit
di figure pubbliche maggior

Livello Dieci:

Grande Influenza nella Rai e nelle grandi Reti


Nazionali
Far rimuovere direttori di TG o giornali su scala
nazionale ecc ecc
Far cancellare programmi di successo

Occulto: (Occulto)
La maggior parte delle persone interessata al sovrannaturale,
esistono comunque delle sette di illuminati che sono intimamente
persuasi della veridicit delle loro credenze. Queste persone sono
una manna per i Vampiri che non faticano molto a prendere il
15

controllo di questi gruppi. Fra tutte queste persone troviamo


soprattutto guru, new agers, membri di religioni alternative,
stregoni, satanisti o topi di biblioteca. Naturalmente si tratta dei
gruppi occulti generici non certamente dei Magi (possessori della
vera conoscenza magica), l'incontro con queste persone da
gestire interamente in gioco.
Livello uno:

Contattare ed utilizzare i gruppi occultistici pi


comuni.
Conoscere le figure occulte pi famose.

Livello due:

Conoscere e poter contattare i gruppi pi segreti.


Aver accesso ai componenti dei rituali pi

comuni.
Livello tre:

Studiare un presunto rituale


Conoscere la prossimit di un presunto essere
sovrannaturale e poterlo contattare.
Aver accesso a componenti rari e costosi.
Aver accesso a delle opere occulte di media
importanza
Ingannare un tipo impressionabile (1000 )

Livello quattro: Studiare un rituale magico.


Accesso a materiali di rituali rari ed a testi arcani
accedere ai fondi finanziari di sette esoteriche
(10.000 ),
Contatti con una setta maggiore
Ricercare un Nido del Verme Minore
Livello cinque: Ricercare rituali avanzati ed oggetti magici
minori, grande influenza sulla comunit occulta
della propria citt.
Livello Sei:

Influenza su sette occulte


Conoscenza profonda dei segreti occulti cittadini
Ricercare importanti testi occulti
Ricercare un Nido del Verme Maggiore

Livello Sette:

Iniziazione ai Misteri profondi


Conoscenza di quasi tutte le sette occulte

nazionali
Possibilit di usare alcuni occultisti per indagini
Accesso ad importanti biblioteche segrete
Mappa completa dei Nidi del Verme Cittadini
Livello Otto:

Controllo di un setta occulta Maggiore


Corrispondenza con importanti occultisti in tutto il
mondo
15

Livello Nove:

Livello Dieci:

Avere accesso ad artefatti riguardanti le vere


creature soprannaturali
Contatti con le creature soprannaturali
Influenza occulta a livello nazionale
Ricerca di veri artefatti magici
Mappa dei Nidi del Verme a livello Ragionale
Contatti con i Veri Magi
Controllo delle sette su scala nazionale
Accesso a testi leggendari
Accesso ad importanti Artefatti magici o luoghi
occulti
Mappa approssimativa dei Nidi del Verme su
scala nazionale

Politica: (Politica)
Si dice che limitazione la forma pi sincera di adulazione.
Allora molti vampiri riconoscono facilmente il talento di certi
umani quando si tratta di prendere il controllo della societ con i
magheggi pi diversi. Troviamo in questo campo membri di
partito, lobbisti, candidati o vecchie volpi della politica.
Livello uno:

Identificare coloro che si nascondono dietro un


partito od un uomo politico.
Essere al corrente di affari politici. Utilizzo di
Fondi neri minori (4000 )

Livello due:

Avere una buona conoscenza dei meccanismi


elettorali e della legge in generale.
Saper attingere dai fondi neri (20.000 ).
Incontrare piccoli politici.

Livello tre:

Controllo di iniziative politiche minori, accesso a


fondi neri (100.000 ), controllo minore sulla
legiferazione comunale e regionale.

Livello quattro: Bruciare o accelerare la carriera di politici minori,


controllo a livello cittadino di un a partito politico
minore, usare fondi neri maggiori (500.000 ).
Livello cinque:

Livello Sei:

Sospendere temporaneamente alcune leggi


Comunali, influenza sulle cariche politiche
cittadine, contatti nella regione.
Controllo di un Municipio

Controllo a livello cittadino di un Grande Partito


Influenza nella Regione
Far nominare o silurare un alta carica comunale

15

Livello Sette:
Livello Otto:

Controllo di un partito a livello regionale


Controllo del sindaco di una grande citt
Alterare le politiche cittadine a proprio piacimento
Controllo di alcuni parlamentari nazionali

Livello Nove:

Influenza in un partito a livello nazionale


Controllo di cariche nazionali
Far modificare la legge a livello nazionale

Livello Dieci:

Controllo del processo legislativo


Controllo di un partito a livello nazionale
Ottenere l'immunit diplomatica per una persona

Religione: (Cultura)
Persino la religione non risparmiata dalla politica e dagli intrighi
dei Vampiri. Questa influenza coinvolge solo le religioni
principali: Cristianesimo, Buddismo, Ebraismo ed Islamismo. Le
religioni minori sono trattate dallinfluenza occulto. Questa
influenza permette di avere contatti con preti, suore, monache,
cacciatori di streghe
Livello uno:

Identificare le personalit religiose pi importanti.


Farsi passare per un uomo di chiesa.
Accedere gli archivi della parrochia (battesimi,
matrimoni,...).

Livello due:

Identificare membri meno conosciuti della


gerarchia ecclesiastica.
Informarsi sui membri di una congregazione.
Far sospendere dalle sue funzioni un membro
della chiesa.

Livello tre:

Far aprire o chiudere una chiesa.


Servirsi del denaro della questua (15.00 ).
Trovare un prete esorcista
Aver accesso agli archivi della Diocesi

Livello quattro: Screditare o far sospendere un alto membro della


chiesa (Monsignore).
Manipolare , manipolare branche minori
dell'organizzazione della Diocesi .
Livello cinque: Organizzare proteste popolari, ottenere grossi
fondi ecclesiastici (10.000 E),
manipolare branche maggiori della Diocesi
accedere agli archivi del Vaticano.
Livello Sei:

Influenza sulle organizzazioni ecclesiastiche


( Caritas, Comunione e liberazione)
Controllo di un vescovo diocesano
Far sostituire un parroco
15

Livello Sette:

Influenza nella Cei


Accedere agli Archivi segreti del Vaticano
Contatti con la Societ di Leopoldo

Livello Otto:

Influenza nella Curia


Ottenere la cittadinanza vaticana
Far sostituire un Vescovo
Influenza sulla Sacra Rota

Livello Nove:

Far scomunicare una persona


Controllo di una branca della Curia
Far ridurre allo stato laicale un sacerdote
Ottenere delle dispense papali

Livello Dieci:

Influenza profonda su tutte le branche della Curia


Romana.
Accesso a tutte le risorse del Vaticano
Influenza sul Conclave

Cultura: (Cultura)
Viviamo nellera dellinformazione e la ricerca di conoscenza
inizia con la scuola, il liceo e poi luniversit. Questa influenza
rappresenta un certo grado di controllo e di infiltrazione in queste
istituzioni. Ritroviamo in essa sovente insegnanti, rettori, studenti
di tutte le et e molti spiriti giovani ed impressionabili.
Livello uno: Conoscenza dei gruppi di azione studentesca
Accedere alle risorse pi semplici di una universit.
Ottenere un dossier scolastico (pre universitario)
Livello due: Conoscenza di alcuni contatti dotati di capacit
specifiche in determinati campi
Contatti minori tra i gruppi di azione studentesca.
Accesso limitato ai laboratori di una facolt.
Falsificare un dossier scolastico .
Ottenere un dossier universitario.
Livello tre:

Ottenere un favore da una facolt..


Screditare uno studente.
Far saltare dei corsi.
Decidere dei risultati di un esame.

Livello quattro: Organizzare una manifestazione studentesca.


Screditare un membro di una facolt.
Trovare denaro grazie a contributi alla
ricerca(10.000 ).
Livello cinque: Organizzare vere e proprie sollevazioni
studentesche,
influenzare la politica di una Universit della
propria citt.

15

Livello Sei:

Ottenere una laurea falsa


Far assumere personale tecnico o amministrativo
Accesso a molte risorse dell'universit
Livello Sette: Far assumere ricercatori e professori associati
Controllo di tutte le Universit cittadine
Far nominare titolari di cattedra
Livello Nove:

Far dimettere Rettori o screditare ricercatori


Far chiudere o aprire interi dipartimenti
Accesso a tutte le risorse universitarie
far partire progetti di ricerca

Livello Dieci:

Controllo del CNR.


Influenza sulle maggiori Universit Nazionali
Controlla di una o pi universit private.

Strada: (Conoscenza della Strada)


La strada non per tutti un posto facile e coloro che si sono
ritrovati il loro posto al sole coperto da un grattacielo si sono
riuniti per formare una loro societ. In questi vicoli bui, un
Vampiro desideroso di conoscere queste persone incontrer
invariabilmente prostitute, spacciatori, membri di una bande, ladri
ed altri piccoli malviventi.
Livello uno:

Disporre di un orecchio per conoscere le


informazioni della strada.
Identificare la maggior parte delle bande, il loro
territorio e le loro abitudini.

Livello due:
vita

Vivere nella strada senza temere per la propria


o per i propri averi.
Avere almeno un contatto in una banda.
Aver accesso a piccola merce di contrabbando
(sigarette ecc ecc).

Livello tre:

Avere dei piccoli indizi di ci che succede nella s


strada.
Chiedere un piccolo servizio ad una banda.
Mettere le mani su una pistola

Livello quattro: Mobilitare un gruppo di teppisti .


Mettere le mani su altre armi da fuoco (fucili e
shotgun).
Fare un po di soldi (5000 ).
Essere rispettati dalle bande, avere una parola
sulle loro operazioni.
Livello cinque: Controllo completo di una banda e influenza su
tutte le altre.
Influenze sulle famiglie Rom
15

Livello Sei:

Possibilit di reperire grandi quantit di materiale


di contrabbando
Organizzare la vandalizzazione di un quartiere

Livello Sette:

Controllo delle strade


Controllo dei Rom della propria citt

Livello Otto:

Controllo del contrabbando su scala nazionale

Livello Nove:

Controllo dei Rom su scala nazionale

Livello Dieci:

Non possibile in Italia

Sanit: (Medicina)
Nella nostra societ esistono una miriade di organizzazioni ed
istituzioni il cui unico scopo combattere le nostre malattie ed i
nostri mali, almeno in teoria. Le risorse di ospedali, farmacie, case
di riposo ed industrie sanitarie sono a disposizione di un Vampiro
che possieda questa influenza. Gli abitanti di questo mondo sono i
dottori, gli infermieri, i farmacisti ed altri uomini in bianco.
Livello uno:

Aver accesso ad un dossier medico.


Utilizzare le funzioni pubbliche di un ospedale
secondo la propria convenienza.
Falsificare un certificato di vaccinazione e simili.
Ottenere un Punto Sangue.

Livello due:

Aver accesso ad alcuni archivi medici.


Far effettuare piccoli lavori di laboratorio.
Ottenere una copia di un rapporto di un medico

legale.
Livello tre:

Mettere in atto una quarantena minore.


Modificare i risultati di un test o di unispezione
sanitaria.
Ottenere una prestazione medica minore gratis.
Modificare leggermente dei dossier medici.

Livello quattro: Ottenere un cadavere per delle ricerche.


Modificare totalmente dei dossier medici.
Servirsi dellassistenza sociale (2000 )
Far iniziare ricerche mediche minori su qualcuno.
Mettere in atto un isolamento sanitario maggiore.
Ottenere una prestazione medica senza farla
risultare in alcun modo.
Fermare unimpresa per motivi sanitari.
Livello cinque: Far nominare o destituire primari e direttori di
USL, usare laboratori specializzati per ricerche
personali. Influenza negli Ospedali
15

Livello Sei:

Controllo di un Banca del Sangue


Controllo di una piccola industria farmaceutica
Influenza nelle USL
Far dichiarare una quarantena di max 3 giorni

Livello Sette:

Controllo totale di un grande ospedale cittadino


Controllo di una USL
Accesso a cure sperimentale ed a laboratori di
ricerca avanzati

Livello Otto:

Influenza nell'Agenzia del Farmaco


Controllo della Sanit cittadina
Far nominare o rimuovere un dirigente sanitario
Far dichiarare una quarantena di max 7 giorni

Livello Nove:

Controllo della sanit a livello regionale


Controllo di tutti i grandi ospedali cittadini

Livello Dieci:

Controllo dell'Agenzia de Farmaco


Influenza su tutta la sanit a livello nazionale
Influenza su tutti gli ospedali nazionali
Far dichiarare una quarantena di max 15 giorni

Trasporti: (Politica)
Il mondo in perenne movimento. Tutto basato sul fatto che
cose e persone si muovano ai quattro capi del globo. Senza tutto
questo sistema di trasporti il mondo diventerebbe un conglomerato
di piccoli paesi senza alcun rapporto gli uni con gli altri. Fra le
persone che aiutano il mondo a girare troviamo tassisti, capitani di
nave, piloti di linea, agenti di viaggio, controllori aerei, armatori
greci ed altri grossi imprenditori.
Livello uno:

Conoscenza approfondita della rete di trasporti


Viaggiare localmente, rapidamente e
gratuitamente.

Livello due:

Seguire la pista di una persona che utilizzi mezzi


di trasporto comuni.
Organizzare un viaggio sicuro (protezione dalla
luce, furti, risvegli di giorno).

Livello tre:

Evitare i pericoli sovrannaturali del viaggiare


(garou, cacciatori.)
Impedire a qualcuno di viaggiare liberamente o
facilmente.

Livello quattro:Fermare temporaneamente un mezzo di trasporto.


Dirottare denaro nel vostro portafoglio (5000 ).
16

Far annullare multe e sanzioni


Livello cinque: Conoscenza di ogni movimento di entrata od
uscita dalla citt.
Controllo di tutti i mezzi di trasporto pubblici
della vostra citt (rete di autobus e Taxi).
Controllo di un piccolo aeroporto se la citt ne
possiede
Livello Sei:

Controllo di un grande aeroporto


Far sospendere un volo o un treno i uscita dalla
citt

Livello Sette:

Viaggiare senza rischi in tutta Europa


Influenza nell'Alitalia ed in Trenitalia

Livello Otto:

Controllo della Compagnia di bandiera


Far chiudere l'aeroporto o la stazione della citt
per un giorno

Livello Nove:

Controllo dell'Enalc
Controllo sul trasporto a livello nazionale

Livello Dieci:

Viaggiare senza rischi in tutto il mondo


Far chiudere l'aeroporto o la stazione di un altra
citt per un giorno
Far chiudere l'aeroporto o la stazione della propria
citt per una settimana

Lo Status
Lo status rappresenta una complessa rete di rispetto e gerarchia
che definisce la posizione del vostro personaggio nella complessa
ragnatela della societ vampirica.
Esistono quattro tipi di status ed un vampiro pu arrivare a
possederli tutti nel corso della sua non vita ma molto raro che
raggiunga alti livelli in tutti e quattro visto che alzarne uno
richiede tempo e fatica.
I quattro tipi di status sono: Status (Et), Status (Cittadino), Status
( Clan) Status ( Congrega) ed ognuno ha delle sue regole
specifiche.
NB: Lo status si applica solo se i Fratelli conoscono quanto meno
di fama il vampiro. Un anziano sconosciuto potrebbe metterci un
po' a far valere il suo status.
Status (Et)
16

La societ vampirica sempre stata il riflesso di quella umana, o


linverso, chi pu dirlo Esiste dunque fin dal principio della
societ dei Fratelli un rapporto dominatori/dominati ispirato alla
creazione stessa del vampiro : il padre che istruisce linfante. E da
questo che nato il concetto di Status : il rispetto del padre da
parte dellinfante. Il rispetto della saggezza e della conoscenza
conferita dallesperienza. Questa nozione di Status divenuta a
poco a poco pi complessa con il passare dei secoli e levoluzione
della popolazione vampirica. Pi il numero di Vampiri cresceva,
pi le divisioni divenivano sottili, ed il rispetto che prima nasceva
dalla paura (il rispetto del padre, o della potenza del pi forte)
divenne poco a poco istituzionalizzato.
Lo Status al tempo stesso istituzione e legge naturale. Una
istituzione perch ci che un tempo era implicito oggi una regola
che tutti i Vampiri devono rispettare, ed una legge naturale poich
tutte le creature temono e rispettano quelli pi potenti di loro. E
questo rapporto che la ragione dessere della societ dei Fratelli
e del suo Feudalesimo vampirico. Tutti i Vampiri, se desiderano
vivere almeno qualche anno, devono rispettare queste leggi. I
Vampiri di Status meno importante devono rispetto ai loro pari di
Status superiore. Cedono loro il passo, non li interrompono mentre
parlano, non fanno nulla che li possa irritare o nuocergli.
Cos tutti i Fratelli si devono educare di conseguenza. Tutti i
Vampiri appena abbracciati dovranno apprendere dal loro Sire tutti
i costumi della societ vampirica nonch tutte le nozioni che
potranno essergli utili nella non-vita. Essi portano lo Status di
Infante, e non sono considerati come facenti parte della Famiglia.
Comunque, lInfante un Vampiro e resta sottoposto alle
tradizioni, beneficiando nel contempo della loro protezione. Egli
deve rispettarle, e tutti i crimini contro di lui saranno trattati come
crimini da Fratello a Fratello : in effetti la sua creazione nata dal
desiderio di un Vampiro, ma anche dallapprovazione del Signore
del Luogo che non vedr di buon occhio una sfida al suo onore. Il
Sire responsabile del comportamento del suo Infante e tutte le
colpe di questultimo ricadono sul padre : egli deve dunque
educarlo al meglio. Quando il Padre giudica il suo Infante in grado
di sopravvivere nella societ vampirica ed in quella dei mortali, lo
libera e lo presenta a chi governa il Dominio. Egli acquista allora
lo Status di Neonato, e da quel momento il padre scaricato da
tutte le responsabilit.
Le regole dello Status sono semplici : quelli pi anziani di te, o
con una carica pi alta, hanno tutte le ragioni ! I neonati anonimi
hanno sempre torto. La parola di un neonato non vale nulla contro
la menzogna di un Ancilla !Quanto agli anziani, contraddirli
sovente il modo migliore per terminare la propria non-vita.
Applicazione dello Status (Et)
Lo Status di et concede un bonus a tutti i tiri di Intimidire pari
alla differenza di status tra i due e si applica sempre e comunque
(l'et un fattore da tener sempre presente nei rapporti tra due
vampiri ). Rappresenta inoltre l'atteggiamento base che i PNG
16

avranno nei confronti di un PG o di un altro PNG: due anziani


potranno anche essere nemici ed odiarsi ma difficilmente uno
permetter mai ad un Neonato di mancare di rispetto all'altro (il
che non vuol dire che gli permetter di dare dare ordini ai suoi).
Ottenete un pari livello di Segreti (Et) ed il corrispondente foglio
informazioni
Variazioni dello Status (Et)
Lo Status di et difficilmente cambier durante la campagna visto
l'orizzonte limitato di tempo in essa presente. La situazione pi
probabile in cui questo possa capitare il riconoscimento di un
Infante come Neonato da parte del Principe o il riconoscimento di
un Pretendente come vero anziano ( a discrezione della
Narrazione)
Tabella dello Status (Et)
0:Infante: Sei un Fratello abbracciato da pochi anni (meno di 5)
ed ancora non sei stato giudicato degno di appartenere a tutti gli
effetti alla societ vampirica. Meno parli e meglio .
1:Neonato: Sei un Fratello abbracciato da un certo numero di anni
( di solito tra i 5 ed i 50) e sei stato riconosciuto come un membro
a pieno titolo della societ vampirica con tutti i diritti ed gli
obblighi che questo comporta. Puoi fare le tue scelte ed
affrontarne le conseguenze nel bene e nel male.
2:Neonato Esperto: Sei un Fratello abbracciato da molti anni ( di
solito tra i 50 ed i 100) e sei membro onorato della societ
vampirica. Molti neonati pi giovani guardano a te come un
esempio in quanto abbastanza vecchio da saperla lunga ma ancora
non troppo vecchio da essere considerato freddo ed inarrivabile.
Avvicinandoti al secolo vieni sempre pi considerato come un
Ancilla.
3:Ancilla: Sei un Fratello che ormai superato il secolo di non vita
e cominci a vedere le cose nella prospettiva degli Anziani. Sei
degno di considerazione e cominci ad avere il tuo potere
personale. Le Ancille pi vecchie quello che superano i 150 anni
sono conosciute come Pretendenti e ormai considerate quasi degli
anziani.
4:Pretendente o giovane Anziano: Sei un Fratello che esiste da
almeno due secoli o poco meno e sei ormai considerato un
Anziano quasi a tutti gli effetti a meno che tu non abbia commesso
qualche errore o sia appena al secondo secolo di esistenza nel qual
caso sei considerato un Pretendente.
5:Vero Anziano: Sei un Fratello che esiste da pi di tre o quattro
secoli e sei universalmente considerato una potenza da temere.
Probabilmente hai ceduto almeno una volta al Torpore ma questo
non sembra aver intaccato il tuo prestigio.
Status (Cittadino)
La societ vampirica divisa in domini semi indipendenti ognuno
retto da un governante generalmente chiamato Principe ( anche e
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in Italia uso comune quello di Duca). Ogni dominio ha un modo


diverso per assegnare lo status dei fratelli della citt che dipende
in genere dalla congrega (o dalla congreghe) dominante o
comunque dalla situazione politica della citt. Tale metodologia
sar spiegata citt per citt. Una cosa da tenere bene in mente
che lo Status (Cittadino) non necessariamente equivalente alla
carica ricoperta e che i poteri della carica ricoperta sono
indipendenti dallo status. Esistono citt in cui il Principe pur
avendo dalla sua tutti i poteri della Praxis non il vampiro con pi
status (magari perch la progenie di un anziano ritiratosi dalla
vita politica).
Applicazione dello Status (Cittadino)
Lo Status di clan concede un bonus a tutti i tiri di sociali pari alla
differenza di status tra i due e si applica solo trai i Fratelli della
stessa citt. Fratelli stranieri ospiti del dominio hanno uno status
cittadino pari a zero o ad uno se sono considerati ambasciatori
ufficiali del loro dominio e quindi sono molto vulnerabili allo
Status Cittadino considerate per che far tacere uno straniero
importante facendo leva sul vostro status cittadino pu avere gravi
conseguenze politiche che potrebbero nei casi pi gravi farvi
togliere il vostro status o addirittura scatenare una guerra quindi
agite con prudenza. Esistono nella societ vampirica italiana delle
strutture chiamate Conclavi che sono delle unioni di pi domini
per cui vale un solo status cittadino. La Camarilla del Lazio e la
Lega Icariana sono due esempi .Ottenete un pari livello di Segreti
(Citt) ed il corrispondente foglio informazioni
Variazioni dello Status (Cittadino)
Lo Status Cittadino sar quello che pi varier nel corso della
campagna e lo far tramite un sistema di meriti e demeriti.
Quando fate qualcosa di particolarmente meritevole per la citt e
per chi la governa oppure dimostrate il vostro potere e la vostra
influenza acquisite uno o pi Meriti. Quando accumulate dieci
Meriti acquisiste un livello di Status (Cittadino). I Meriti sono
decisi generalmente dal Principe o da un carica preposta chiamata
Arpia istituita in molti domini ma possono essere assegnati per
Voce Popolare, ossia a discrezione del narratore se egli ritiene che
almeno due terzi dei vampiri della citt condividano una certa
opinione su personaggio; es potrebbe concedere un Merito ad un
vampiro che nessuno osa sfidare o dare un Infamia ad un Principe
che prende decisioni non condivise dalla maggioranza dei vampiri
della citt. Le Infamie sono l'opposto dei Meriti e funzionano in
maniera speculare.
Tabella dello Status (Cittadino)
0:Straniero: Sei un Fratello esterno al dominio e quindi non conti
nulla, a questo livello vengono considerati anche gli Infanti dei
Fratelli della citt

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1:Cittadino: Sei un Fratello che risiede stabilmente in citt e ne


un cittadino a pieno diritto. Gli ambasciatori ufficialmente
accreditati in citt hanno questo status
2:Residente: Sei un Fratello che ormai risiede i citt da molto
tempo ed ha pi e pi volte dimostrato il suo valore alla corte
potresti anche ricoprire qualche carica.
3:Stanziato: Sei uno dei cittadini pi in vista della citt e ne sei
cosciente. Con le tue azioni ti sei guadagnato il rispetto e la
ammirazione della cittadinanza oppure la loro paura,
4:Pilastro: Sei un pilastro della comunit nel bene e nel male.
Molti ti temono e molti ti appoggiano ma nessuno pu permettersi
di ignorarti. Nel bene e nel male sei un membro dell'Elite cittadina
5:Dominatore: Sei considerato ormai il vero signore della citt
( indipendentemente da chi regga lo scettro della Praxis) e per
molti l'anima stessa della citt. Una tua parola pu sconvolgere,
abbattere o esaltare.
Status (Clan)
Lo status di clan il pi strano tra gli status in quanto i clan non
sono organizzati e solo raramente tengono riunioni pur avendo una
sorta di rete informale di contatti. Lo status di clan misura quanto
siete considerati allinterno del vostro clan e quanto la vostra
parola pesi allinterno di esso per determinarne le tendenze
generali. un personaggio pu avere ovviamente solo lo status di
Clan riguardante il proprio clan di appartenenza. Lo status di Clan
viene assegnato inizialmente dalla Narratore al momento della
creazione del personaggio (per la maggior parte dei Neonati
zero) in base al tipo di personaggio (Neonato, Ancilla, Anziano) ed
alla sua storia (es il figlio di un Anziano importante potrebbe avere
pi Status di Clan di un neonato qualsiasi)
Applicazione dello Status (Clan)
Lo Status di Clan concede un bonus a tutti i tiri di sociali pari alla
differenza di status tra i due e si applica solo trai i Fratelli dello
stesso clan. I Fratelli delle Linee di Sangue usano in genere lo
status del loro clan di origine anche se alcune molto organizzato
potrebbero possedere anche un loro status di Linea di Sangue.
Alcune Linee di Sangue di cui non ben chiara la discendenza
non possiedono status di clan. Ottenete un pari livello di Segreti
(Clan) ed il corrispondente foglio informazioni. NB : Lo status di
clan il pi raro e difficile da ottenere di tutti gli status.
Variazioni dello Status (Clan)
Lo Status di Clan potr variare nel corso della campagna e lo far
tramite un sistema di meriti e demeriti. Quando fate qualcosa di
particolarmente meritevole per il clan oppure dimostrate il vostro
potere e la vostra influenza all'interno del clan acquisite uno o pi
Meriti. Quando accumulate dieci Meriti acquisiste un livello di
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Status (Clan). I Meriti sono decisi a volte dagli Anziani del clan
ma pi spesso possono essere assegnati per Voce Popolare, ossia a
discrezione del narratore se egli ritiene che buona parte dei
membri del clan condividano una certa opinione su personaggio;
es potrebbe concedere un Merito ad un vampiro che ha eliminato
un nemico del clan o dare un Infamia ad un Fratello che si schieri
contro il clan. Le Infamie sono l'opposto dei Meriti e funzionano
in maniera speculare.
Tabella dello Status (Clan)
0:Sconosciuto: Siete considerati un membro a tutti gli effetti del
vostro clan ma ancora non vi siete guadagnati la considerazione di
esso, venite invitati alle riunioni tradizionali del clan ma meglio
che vi comportiate in maniera impeccabile ed evitiate di parlare (i
neonati appena presentati o che si comportano in maniera non
irreprensibile ricevono questa considerazione)
1:Conosciuto: Siete un membro del clan che si fatto notare un
paio di volte o che ha comunque fatto una buona impressione agli
Anziani venite ben considerati alle riunioni della vostra citt e
potete liberamente circolare in quelle nazionali prendendo
addirittura la parola, ma meglio che stiate molto attenti a quello
che dite (neonati che abbiano un sire famoso o una buona
reputazione ricevono questa considerazione come anche quelle
Ancille che non abbiano una reputazione proprio impeccabile
2:Considerato: Siete un membro importante del clan allinterno
della vostra citt ed in genere siete messi a parte di tutta la sua
politica allinterno di essa ( se ve ne una comune) e potete
contribuire a determinarla; i grandi intrighi ancora vi sfuggono ma
potete star certi che qualcuno nelle alte sfere vi ha gi notato ( le
Ancille ed i Pretendenti ricevono questa considerazione come
anche gli Anziani pi indolenti e meno importanti)
3:Famoso: Siete probabilmente il membro pi importante del clan
in citt (o uno dei pi importanti) e siete a conoscenza di molte
cose riguardanti il clan ed i suoi segreti, non siete ancora una
leggenda al interno del clan ma sicuramente avete la vostra
influenza (tutti gli Anziani medi ricevono come minimo questa
considerazione)
4:Idolatrato: Avete una notevole fama allinterno del vostro clan
e spesso gli altri Anziani e le Ancille cercano i vostri consigli e la
vostra saggezza, venite messo al corrente di tutto ci che accade e
trattato con la massima deferenza (Anziani importanti o famosi ed
antichi ricevono in genere questa considerazione)
5:Paragone: Siete una vera e propria leggenda allinterno del
vostro clan (ed anche fuori) intere generazioni di Fratelli vi
prendono come esempio delle caratteristiche intrinseche del vostro
clan (sia in positivo che in negativo), sapete tutto ci che fa il
vostro clan e potete cambiarne le scelte spesso con una sola parola
ma spesso questo vi attira tanta invidia quanta ammirazione (i
membri pi famosi ed importanti di ogni clan ricevono questa
considerazione)

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Status (Congrega)
Lo status di Congrega insieme a quello Cittadino quello che pi
definisce un Fratello e quello che i Fratelli tendono a perseguire
con pi pervicacia. Ovviamente ogni congrega ha una sua ben
chiara definizione dello status e delle regole diverse per applicarlo
che verranno esposte nei Fogli informativi di ogni Congrega
Applicazione dello Status (Congrega)
Lo Status di Congrega concede un bonus a tutti i tiri di sociali pari
alla differenza di status tra i due e si applica solo trai i Fratelli
appartenenti alla stessa congrega questo almeno di base. Ogni
congrega potrebbe avare altre regole segrete o particolari note solo
ai membri della stessa.
Variazioni dello Status (Congrega)
Lo Status di Congrega potr variare nel corso della campagna e
lo far tramite un sistema di meriti e demeriti i cui particolari sono
noti solo ai membri della congrega stessa.

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APPENDICE 1

Le Tre Tradizioni dei


Fratelli
Prima Tradizione: La Masquerade
Ti proibito rivelare la tua vera natura
a coloro che non sono del nostro
Sangue. Farlo equivale a rinunciare al
tuo diritto di essere del Sangue.

Seconda Tradizione: La Progenie


Creare un infante un pericolo per te e
per lei. Tutti coloro che creerai saranno
tuoi figli. Fintanto che non li presentati
alla Societ ne sarai il solo
responsabile. Le loro colpe saranno le
tue

Terza Tradizione: L'Amaranto


Ti proibito nutrirti dell'anima di un tuo
Confratello . Se violerai questo
Comandamento subirai la Caccia di
Sangue
.

APPENDICE 2
LE REGOLE DI FAIR PLAY
Queste tre semplici regole sono state inserite dall'autore per
evitare al Narratore l'antipatico compito di dover fare da
giudice nelle controversie tra i giocatori (che spesso sono
anche suoi amici) chi non le rispetter non potr invocarne
l'ignoranza.
1) I FAVORI: i favori dati secondo la legge della
Prestazione sono considerati validi solo se scritti su carta e
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firmati, chi proclama di possedere un favore di un altro deve


poter mostrare il biglietto corrispondente. Se non lo ha il
favore viene considerato nullo, come anche il favore chiesto
e dato a voce senza biglietto scritto.
2) LE INFORMAZIONI DATE COME GIOCATORE:
quando parlate con uno degli altri giocatori di cose
riguardanti il gioco dato per presunto che sia il vostro
personaggio a parlare con il personaggio dell'altro quindi
qualunque informazione voi gli riveliate la potr utilizzare
nel gioco e voi non potrete dire: " A ma questo lo sai come
giocatore non come personaggio"; quindi per evitare
spiacevoli conseguenze statevi zitti !
3) LO STATUS: Lo status di un personaggio va tenuto
sempre in conto e siete pregati di ricordarvelo: i PNG vi
giudicheranno sempre in base al vostro status.

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