You are on page 1of 14

Rada ds.

Informatyzacji Edukacji
przy Ministrze Edukacji Narodowej
18 czerwca 2015

PODSTAWA PROGRAMOWA
KSZTACENIA INFORMATYCZNEGO1
Propozycja zmian w obowizujcej podstawie programowej2
Uwaga. Kursyw i kolorem czerwonym wyrniono komentarze do zaproponowanych zmian w obowizujcej podstawie programowej, a nowe propozycje zapisw s przedstawione pismem prostym.

Cele zmian
Przedkadana propozycja zawiera modyfikacje i poszerzenie zapisw w obowizujcej podstawie programowej dotyczcych oglnych celw ksztacenia oraz przedmiotw zajcia komputerowe (nowa
nazwa: informatyka) i informatyka pod ktem ksztacenia w zakresie informatyki (w tym take programowania), spjnego na wszystkich etapach edukacyjnych i adresowanego do wszystkich uczniw.
Jednym z celw powszechnego ksztacenia informatycznego jest podniesienie znaczenia i rangi informatyki jako samodzielnej dziedziny w odbiorze uczniw i spoeczestwa, sprowadzanej czsto do
technologii informacyjno-komunikacyjnej. Wczesny kontakt w szkole z informatyk i programowaniem
powinien przybliy uczniom bogactwo tej dziedziny oraz jej zastosowa w innych przedmiotach
i obszarach oraz wzbudzi ni zainteresowanie i umotywowa wybr dalszej drogi ksztacenia i przyszej kariery zawodowej w tym kierunku.
Od przynajmniej dwch dekad, komputery wywieraj ogromny wpyw na zmiany zachodzce w funkcjonowaniu spoeczestw w gospodarce, w komunikacji i transporcie, w nauce i edukacji, w yciu
osobistym obywateli a informatyka, jako dziedzina (computer science), wraz z technologiami, ktre
wspiera, integruje si z niemal wszystkimi innymi dziedzinami i staje si ich nieodcznym elementem.
Oczekuje si, e wkraczajcy w zawodowe i dorose ycie uczniowie bd przygotowani do podjcia
obowizkw i wyzwa, jakie stawia przed nimi XXI wiek powinni wic zna podstawowe metody
informatyki i umie stosowa je w praktycznych sytuacjach w rnych obszarach zastosowa. adna
inna dziedzina nie stwarza takich moliwoci (np. zatrudnienia) na przyszo, jak informatyka, bez
wzgldu na obrany kierunek ksztacenia i zawodowe zainteresowania uczcych si. To w najwikszej
mierze dziki zastosowaniu informatyki tworzone s nowe zawody i miejsca pracy.
Od koca XX wieku du uwag w edukacji przywizywano do ksztacenia umiejtnoci korzystania
z aplikacji komputerowych oraz zasobw i komunikacji w sieci, obejmujc wszystkich uczniw kszta3
ceniem w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnej. Oczekiwane obecnie kompetencje obywateli w zakresie technologii cyfrowej wykraczaj poza tradycyjnie rozumian alfabetyzacj komputerow i biego w zakresie korzystania z technologii. Te umiejtnoci s nadal potrzebne, ale nie s
ju wystarczajcym przygotowaniem w czasach, gdy informatyka istotnie wzmacnia rozwj wikszoci
1

Ksztacenie informatyczne odnosi si do ksztacenia w zakresie informatyki, w znaczeniu computer science.


Ksztacenie informatyczne jest czci edukacji informatycznej, obejmujcej wszelkie przejawy wykorzystania
komputera, informatyki i technologii informacyjno-komunikacyjnej (ICT) w edukacji.
Rozporzdzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 27 sierpnia 2012 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz ksztacenia oglnego w poszczeglnych typach szk (Dz. U. z 2012 r., poz. 977
z pn. zm.).
Kompetencje to wiedza i umiejtnoci oraz zdolno ich wykorzystania w konkretnych sytuacjach. Poziom
kompetencji ocenia si na og na podstawie przebiegu wykonywania zada i rozwizywania problemw.

2
dziedzin i ich zastosowa, staje si powszechnym jzykiem niemal kadej dziedziny i wyposaa inne
dziedziny w nowe narzdzia i moliwoci rozwoju. Podstawowe zadanie szkoy alfabetyzacja w zakresie czytania, pisania i rachowania wymaga dzisiaj poszerzenia o alfabetyzacj w zakresie myle4
nia komputacyjnego , czyli o umiejtnoci rozwizywania problemw z rnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narzdzi wywodzcych si z informatyki oraz lepsze zrozumienia, jakie s moliwoci komputerw, ich zastosowa i technologii we wspczesnym wiecie.
Elementem powszechnego ksztacenia informatycznego powinna sta si rwnie umiejtno programowania, ktra jest uwaana za jedn z podstawowych kompetencji XXI wieku. W przedkadanej
propozycji nauka programowania jest czci zaj informatycznych od najmodszych lat i suy m.in.
ksztatowaniu znaczenia poj informatycznych i rozwojowi metod informatyki, w tym mylenia komputacyjnego. Ksztaci takie umiejtnoci, jak: logiczne mylenie i precyzyjne prezentowanie myli i pomysw; sprzyja dobrej organizacji pracy podczas rozwiazywania problemw i buduje kompetencje
potrzebne do wsppracy, niezbdne dzisiaj w niemal kadym zawodzie. W warunkach szybko zmieniajcej si technologii te umiejtnoci s ponadczasowe, trwalsze ni jakikolwiek jzyk czy rodowisko programowania. Umiejtnoci nabyte podczas programowania s rwnie przydatne na zajciach
z innych przedmiotw, jak i pniej w rnych zawodach, niekoniecznie informatycznych. Umoliwiaj
przejcie z pozycji cyfrowego konsumenta na pozycj cyfrowego twrcy oraz przyjcie roli osoby wadajcej technologi, a nie tylko poddajcej si jej.
Prognozy wskazuj, e w najbliszych latach na caym wiecie bdzie rs niedobr pracownikw
z przygotowaniem informatycznym. Potrzeby rynku pracy podnosz rang zawodw informatycznych,
na co szybko zareagoway rzdy najwikszych pastw. W wikszoci rozwinitych i rozwijajcych si
krajw podjto prace majce na celu wczenie nauczania informatyki (computer science), w tym nauki programowania, do kanonu ksztacenia wszystkich uczniw od najmodszych lat, by moliwie wczenie zaczli przygotowywa si do wyboru dalszej drogi ksztacenia oraz przyszej kariery zawodowej
w kierunkach zwizanych z informatyk. Nasz system edukacji nie powinien przeoczy tego trendu,
zwaszcza, e nauczanie informatyki ma u nas w kraju ponad wierwiekow tradycj

Terminem mylenie komputacyjne (ang. computational thinking) okrela si procesy mylowe towarzyszce
formuowaniu problemw i ich rozwiza w postaci umoliwiajcej ich efektywn realizacj z wykorzystaniem
komputera. Obejmuje szeroki zakres intelektualnych metod i narzdzi, przydatnych przy rozwizywaniu problemw z rnych dziedzin z wykorzystaniem przy tym komputera i metod majcych swoje rdo w informatyce,
wywodzcych si z komputerowego przetwarzania informacji i rozwizywania problemw z pomoc komputerw w rnych dziedzinach. Integruje ludzkie mylenie z moliwociami komputerw. Wedug Jeannette Wing,
ktra ukua ten termin (2006), mylenie komputacyjne okrela uyteczne postawy i umiejtnoci, jakie kady,
nie tylko informatyk, powinien stara si wyksztaci i stosowa. Dziki takiemu szerokiemu spojrzeniu na kompetencje informatyczne, informatyka nie jest ograniczana do nauki o komputerach, ale dostarcza metod dla
dziaalnoci umysowej, ktre mog by wykorzystane z korzyci dla innych dziedzin, jak i w codziennym yciu.

A. Cele ksztacenia informatycznego wymagania oglne.


Wszystkie etapy edukacyjne
Cele ksztacenia informatycznego maj ogln posta i odnosz si do wszystkich etapw edukacyjnych i typw szk. Szczegowa ich interpretacja jest zapisana w Treciach nauczania wymaganiach szczegowych dla poszczeglnych etapw ksztacenia i typw szk.
I.

Rozumienie, analizowanie i rozwiazywanie problemw na bazie logicznego i abstrakcyjnego


mylenia, mylenia algorytmicznego i sposobw reprezentowania informacji.

II.

Programowanie i rozwiazywanie problemw z wykorzystaniem komputera oraz innych


urzdze cyfrowych: ukadanie i programowanie algorytmw, organizowanie, wyszukiwanie
i udostpnianie informacji, posugiwanie si aplikacjami komputerowymi.

III.

Posugiwanie si komputerem, urzdzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym:


znajomo zasad dziaania urzdze cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania oblicze i programw.

IV. Rozwijanie kompetencji spoecznych, takich jak: komunikacja i wsppraca w grupie w tym
w rodowiskach wirtualnych, udzia w projektach zespoowych oraz organizacja i zarzdzanie
projektami.
V.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczestwa. Respektowanie prywatnoci informacji i ochrony danych, netykiety, norm wspycia spoecznego, praw wasnoci intelektualnej; ocena
i uwzgldnienie zagroe, zwizanych z technologi.

B. Cele ksztacenia informatycznego wymagania szczegowe


Podane s tutaj wymagania szczegowe ksztacenia informatycznego, czyli treci nauczania, dla
kolejnych etapw edukacyjnych. Opis treci nauczania, podobnie jak w caej podstawie programowej,
jest w jzyku efektw ksztacenia, czyli oczekiwanych umiejtnoci uczniw.
Opis wymaga szczegowych ma charakter przyrostowy (dopeniajcy) rwnie podobnie, jak
w caej podstawie programowej Na kadym etapie edukacyjnym wymaga si od uczniw take
wiadomoci i umiejtnoci zdobytych na wczeniejszych etapach edukacyjnych.

Wychowanie przedszkolne (Zacznik 15)


Obszar 10 uzupeni o punkt 4), str. 4, Zacznik 1.
4) uywa elektronicznych urzdze cyfrowych do porozumiewania si z bliskimi i rwienikami
oraz do zabawy.

Szkoa podstawowa (Zacznik 2)


Do najwaniejszych umiejtnoci zdobywanych przez ucznia w trakcie ksztacenia oglnego w szkole
podstawowej naley rwnie dopisa po punkcie 4) w trzecim wyliczeniu, str. 1, Zaacznik 2:
5) umiejtno kreatywnego rozwizywania problemw z rnych przedmiotw metodami
wywodzcymi si z informatyki;
Zmiana brzmienia drugiego akapitu po trzecim wyliczeniu na str. 1, Zacznik 2:
Wanym zadaniem szkoy podstawowej jest zainicjowanie przygotowania uczniw do ycia w ksztatujcym si spoeczestwie opartym na wiedzy. Nauczyciele powinni stwarza uczniom warunki do nabywania umiejtnoci rozwizywania problemw z wykorzystaniem metod informatyki oraz wyszukiwania i wykorzystywania informacji z rnych rde i stosowania tych umiejtnoci na zajciach
z rnych przedmiotw.

W tym dokumencie Zaczniki w odniesieniach s Zacznikami w obowizujcej podstawie programowej.

Etap I (szkoa podstawowa, klasy I-III)


Informatyka Zastpuje w obowizujcej podstawie punkt 8, Zacznik 2.
Na tym etapie edukacyjnym uczniowie, niczym nieskrpowani, poznaj nieformalne znaczenie wybranych poj zwizanych z informatyk, aktywnie uczestniczc w zajciach, ktre maj pobudzi ich do
kreatywnego dziaania i poszukiwania rozwiza stawianych im zada. Tymi pojciami s m.in.: sekwencja (liniowa kolejno) zdarze, logiczny porzdek zdarze, czynnoci i wielkoci, polecenie (instrukcja), plan dziaania (algorytm). Jest to pocztek mylenia algorytmicznego, wspomagany wizualizacj lub symulacj dziaa algorytmicznych. Uczniowie stawiaj pierwsze kroki w programowaniu.
Posuguj si rwnie komputerem pomagajc sobie w nauce czytania, pisania, rachowania
i prezentacji pomysw. Korzystaj rwnie ze wskazanych zasobw w Internecie. Pracuj korzystajc
z pomocy nauczyciela oraz wspierajc si nawzajem i wsplnie realizujc swoje pomysy i projekty.
I.

Rozumienie, analizowanie i rozwizywanie problemw. Ucze:


1) Ukada w logicznym porzdku
obrazki i teksty,
polecenia (instrukcje) skadajce si codzienne czynnoci,
planuje w ten sposb pniejsze ich zakodowanie za pomoc komputera.
2) Tworzy polecenia (sekwencj polece) dla okrelonego planu dziaania lub dla osignicia celu.
W szczeglnoci wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej.

II.

Programowanie i rozwizywanie problemw z wykorzystaniem komputera i innych urzdze cyfrowych. Ucze:


1) Korzysta z przystosowanych do swoich moliwoci i potrzeb aplikacji komputerowych, zwizanych z ksztatowaniem podstawowych umiejtnoci: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysw.
2) Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki wedug pomysw wasnych i pomysw opracowanych wsplnie z innymi uczniami.
3) Steruje robotem lub inn istot na ekranie komputera lub poza komputerem.

III.

Posugiwanie si komputerem, urzdzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Ucze:


1) Posuguje si komputerem w podstawowym zakresie korzystajc z jego urzdze wejcia/wyjcia.
2) Korzysta z udostpnionych mu stron i zasobw internetowych, w tym m.in. z podrcznika elektronicznego.
3) Kojarzy dziaanie komputera z dziaaniem odpowiedniego oprogramowania.

IV. Rozwijanie kompetencji spoecznych. Ucze:


1) Podpatruje, jak pracuj inni uczniowie, wymienia si z nimi pomysami i swoimi dowiadczeniami.
2) Komunikuje si i wsppracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii.
V.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczestwa. Ucze:


1) Posuguje si technologi w sposb odpowiedzialny, z uwzgldnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego.
2) Zauwaa pozytywne i uwzgldnia negatywne zachowania innych osb (w tym uczniw) korzystajcych z technologii, w tym zwaszcza w sieci Internet.

Zalecane warunki i sposb realizacji


(Punkt 11 w obowizujcej podstawie programowej, Zacznik 2).
(Przeniesiona preambua z tego etapu edukacyjnego) Na tym etapie edukacyjnym uczniowie, niczym
nieskrpowani, poznaj nieformalne znaczenie wybranych poj zwizanych z informatyk, aktywnie
uczestniczc w zajciach, ktre maj pobudzi ich do kreatywnego dziaania i poszukiwania rozwi-

5
za stawianych im zada. Tymi pojciami s m.in.: sekwencja (liniowa kolejno) zdarze, logiczny
porzdek zdarze, czynnoci i obiektw, polecenie (instrukcja), plan dziaania (algorytm). Jest to pocztek mylenia algorytmicznego, wspomagany wizualizacj dziaa algorytmicznych. Uczniowie stawiaj pierwsze kroki w programowaniu. Posuguj si rwnie komputerem pomagajc sobie w nauce
czytania, pisania, rachowania i prezentacji pomysw. Korzystaj rwnie ze wskazanych zasobw
w Internecie. Pracuj korzystajc z pomocy nauczyciela oraz wspierajc si nawzajem i wsplnie realizujc swoje pomysy i projekty.
Naley zadba o to, aby w sali lekcyjnej byo kilka zestaww komputerowych z oprogramowaniem
odpowiednim do wieku, moliwoci i potrzeb uczniw. Ponadto, zaleca si, aby podczas zaj indywidualnych, np. z programowania, ucze mia do swojej dyspozycji osobny komputer z dostpem do
Internetu. W tym celu uczniowie z klas I-III mog korzysta ze szkolnej pracowni komputerowej.

Etap II (szkoa podstawowa, klasy IV-VI)


Informatyka Zastpuje w obowizujcej podstawie zapisy dotyczce Zaj komputerowych w klasach IV-VI, Zacznik 2.
Na tym etapie edukacyjnym, zajcia informatyczne zaczynaj mie charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmuj si rnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposb opisowy, np.
za pomoc ilustracji i historyjek, ale tworz je samodzielnie i abstrahuj z nich dziaania, ktre skadaj si na wasne realizacje w postaci programw lub czynnoci wykonywanych w innych programach.
Rozwijaj w ten sposb podejcie algorytmiczne przy rozwizywaniu rnorodnych sytuacji problemowych z rnych przedmiotw. Posuguj si komputerem rozwijajc rwnie umiejtnoci wyraania swoich myli i ich prezentacji. W sieci poszukuj informacji przydatnych w rozwizywaniu stawianych zada i problemw. Doceniaj rol wsppracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejtnoci. Postpuj odpowiedzialnie i etycznie w rodowisku komputerowo-sieciowym.
I.

Rozumienie, analizowanie i rozwizywanie problemw. Ucze:


1) Tworzy i porzdkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:
obrazki i teksty ilustrujce wybrane sytuacje,
opisy rzeczy rnych rodzajw (np. zwierzt, kwiatw),
planuje w ten sposb pniejsze ich zakodowanie za pomoc komputera.
2) Formuuje w postaci algorytmw polecenia skadajce si na:
znane uczniom algorytmy z rnych przedmiotw, np. matematyczne: pisemnego dodawania, odejmowania, mnoenia,
osignicie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporzdkowanym
i uporzdkowanym, uporzdkowanie elementw wg ustalonego kryterium,
3) W algorytmicznym rozwizywaniu problemu wyrnia podstawowe kroki: okrelenie celu do
osigniecia, znalezienie rozwizania problemu dla przykadowych danych, opracowanie rozwizania, zaprogramowanie rozwizania i przetestowanie poprawnoci programu na przykadach.

II.

Programowanie i rozwizywanie problemw z wykorzystaniem komputera i innych urzdze cyfrowych. Ucze:


1) Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym jzyku programowania pomysy historyjek, rozwizania problemw i proste algorytmy z wykorzystaniem polece sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarze jednoczesnych.
2) Testuje na komputerze swoje programy pod wzgldem zgodnoci z przyjtymi zaoeniami
o efektach ich dziaania, objania przebieg dziaania programw.
3) Posuguje si podstawowymi aplikacjami komputerowymi (edytory, arkusz, program prezentacyjny), na swoim komputerze lub w sieci, do przygotowania opracowa zwizanych z rozwizywanymi problemami, indywidualnie lub zespoowo.
4) Wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby edukacyjne nawigujc midzy stronami.

6
5) Gromadzi, selekcjonuje, porzdkuje i przechowuje informacje w komputerze lub w innych urzdzeniach.
6) Posuguje si sieci komputerow (szkoln, sieci Internet) jako medium komunikacyjnym.
7) Pracuje w wirtualnym rodowisku (na platformie, w chmurze), stosujc si do sposobw i zasad
pracy w takim rodowisku.
8) Korzysta z innych urzdze elektronicznych, poza komputerami, takimi, jak: kalkulator, urzdzenia mobilne, w rozwizywaniu problemw i uczeniu si.
9) Tworzy program sterujcy robotem lub innym urzdzeniem.
III.

Posugiwanie si komputerem, urzdzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Ucze:


1) Opisuje podstawowe elementy skadowe komputera i sprawnie posuguje si nim i jego urzdzeniami zewntrznymi.
2) Schematycznie przedstawia budow i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej
i sieci Internet.
3) Organizuje swoje pliki zgromadzone w komputerze, bezpiecznie instaluje nowe programy.
4) Korzysta z urzdze do nagrywania obrazw, dwikw i filmw (za pomoc telefonw komrkowych i aparatw fotograficznych)..
5) Rozpoznaje i radzi sobie z prostymi awariami komputera i urzdze zewntrznych.

IV. Rozwijanie kompetencji spoecznych. Ucze:


1) Uczestniczy w zespoowym rozwizaniu problemu posugujc si rodkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, grupa dyskusyjna, forum, wirtualne rodowisko ksztacenia.
2) Identyfikuje i docenia korzyci pynce ze wsppracy nad wsplnym rozwizywaniem problemw.
3) Respektuje zasad rwnoci w dostpie do technologii i do informacji, m.in. w dostpie do
komputerw w spoecznoci szkolnej.
4) Okrela zawody i wymienia przykady z ycia codziennego, w ktrych s wykorzystywane kompetencje informatyczne.
V.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczestwa. Ucze:


1) Uczestniczy w dyskusji na temat odpowiedzialnoci w posugiwaniu si technologi i informacj
i konsekwencjami niewaciwych postpowa.
2) Uznaje i respektuje prawo do prywatnoci danych i informacji oraz prawo do wasnoci intelektualnej.
3) Zauwaa zagroenia zwizane z powszechnym dostpem do technologii oraz do informacji
i wystrzega si ich.
4) Stosuje profilaktyk antywirusow i ochron przed innymi zagroeniami dla komputerw i informacji.

Zalecane warunki i sposb realizacji


Informatyka
(Przeniesiona preambua z tego etapu edukacyjnego) Na tym etapie edukacyjnym, zajcia informatyczne zaczynaj mie charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmuj si rnymi sytuacjami
problemowymi, przedstawianymi w sposb opisowy, np. za pomoc ilustracji i historyjek, ale tworz je
samodzielnie i abstrahuj z nich dziaania, ktre skadaj si na wasne realizacje w postaci programw lub czynnoci wykonywanych w innych programach. Rozwijaj w ten sposb mylenie algorytmiczne (w oglnoci mylenie komputacyjne) stosujc je do wielu rnorodnych sytuacji problemowych. Posuguj si komputerem rozwijajc rwnie umiejtnoci wyraania swoich myli i ich prezentacji. W sieci poszukuj informacji przydatnych w rozwizywaniu stawianych zada i problemw. Doceniaj rol wsppracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejtnoci. Postpuj odpowiedzialnie i etycznie
w rodowisku komputerowo-sieciowym.

7
Zaleca si, aby podczas zaj ucze mia do swojej dyspozycji osobny komputer z dostpem do Internetu. Podczas prac nad projektami (indywidualnymi lub zespoowymi) uczniowie powinni mie rwnie moliwo korzystania z komputerw, w zalenoci od potrzeb wynikajcych z charakteru zaj,
realizowanych celw i tematw.

Etapy III i IV (Zacznik 4)


Do najwaniejszych umiejtnoci zdobywanych przez ucznia w trakcie ksztacenia oglnego na III i IV
etapie edukacyjnym naley rwnie dopisa po punkcie 4) w drugim wyliczeniu, str. 1, Zaacznik 4:
5) mylenie komputacyjne umiejtno kreatywnego rozwizywania problemw z rnych
przedmiotw metodami wywodzcymi si z informatyki;
Zmiana brzmienia drugiego akapitu po drugim wyliczeniu na str. 1, Zacznik 4:
Wanym zadaniem szkoy na III i IV etapie edukacyjnym jest przygotowanie uczniw do ycia
w ksztatujcym si spoeczestwie opartym na wiedzy. Nauczyciele powinni stwarza uczniom warunki do nabywania i rozwijania umiejtnoci komputacyjnego mylenia oraz wyszukiwania i wykorzystywania informacji z rnych rde i stosowania tych umiejtnoci na zajciach z rnych przedmiotw.
Zgodnie z podstaw programow (Zacznik 4, preambua), Ksztacenie oglne na III i IV etapie edukacyjnym tworzy programowo spjn cao i stanowi fundament wyksztacenia, umoliwiajcy
zdobycie zrnicowanych kwalifikacji zawodowych [nasze wyrnienie], a nastpnie ich pniejsze doskonalenie lub modyfikowanie, otwierajc proces ksztacenia si przez cae ycie.
W zwizku z tym:
1) W gimnazjum (na III etapie edukacyjnym) ksztacenie informatyczne obejmuje wszystkich uczniw
w podstawowym zakresie. Ponadto uczniowie zainteresowani pogbionym ksztaceniem informatycznym (np. startujcy w Olimpiadzie Informatycznej Gimnazjalistw lub w Olimpiadzie Informatycznej) mog podj si realizacji bardziej zaawansowanych treci i osignicia umiejtnoci informatycznych na wyszym poziomie. Niektre z tych treci s uwzgldnione w podstawie, poprzedzono je gwiazdk *. Okazj do zwikszonej personalizacji ksztacenia, w tym informatycznego, zarwno pod wzgldem treci, jak i uytych pomocy dydaktycznych, moe by realizacja projektw gimnazjalnych.
2) W szkole ponadgimnazjalnej (na IV etapie edukacyjnym) wszyscy uczniowie s objci ksztaceniem informatycznym w podstawowym zakresie i zgodnie z podstawa programow moliwe jest
ponadto ksztacenie w zakresie rozszerzonym o istotnie szerszych wymaganiach w stosunku do
zakresu podstawowego.
3) Ksztacenie informatyczne wszystkich uczniw w szkole ponadgimnazjalnej obejmuje treci wsplne dla wszystkich uczniw, ktre tematycznie mog uwzgldnia zainteresowania uczniw zagadnieniami informatycznymi lub pochodzcymi z innych dziedzin (przedmiotw), bdcych obszarem
zainteresowa uczniw. Dogodn form realizacji tych zaj jest metoda projektw, ktra umoliwia elastyczne potraktowanie tematyki zaj. Zajcia te mog by rwnie przeznaczone na uzupenienie zakresu informatyki, niezbdnego w dalszym ksztaceniu informatycznym. Na przykad,
w technikach te zajcia powinny by w peni powicone na nauk programowania.
4) W szkole ponadgimnazjalnej, ksztacenie informatyczne w zakresie rozszerzonym przygotowuje
m.in. do egzaminu maturalnego z informatyki, ale gwnie jest wprowadzeniem do przyszego
ksztacenia informatycznego w uczelni wyszej..

Etap III (gimnazjum)


Uczniowie przystpujcy do tego etapu edukacyjnego zostali wczeniej wprowadzeni do mylenia
algorytmicznego poznajc podstawowe pojcia informatyczne i rozwizujc algorytmicznie wybrane
problemy, programujc przy tym wizualnie ich rozwizania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejtnoci
informatyczne s rozwijane i poszerzane na tym etapie edukacyjnym w rodowisku tekstowego jzyka
programowania. Rozwijaj przy tym kompetencje zespoowego rozwizywani problemw i realizacji
projektw.

8
Uczniom zainteresowanym pogbionym ksztaceniem informatycznym (np. startujcym w Olimpiadzie
Informatycznej Gimnazjalistw lub w Olimpiadzie Informatycznej) naley umoliwi realizacj bardziej
zaawansowanych treci (oznaczonych w podstawie gwiazdk *) i osignicia umiejtnoci informatycznych na wyszym poziomie. Zajcia informatyczne na tym etapie edukacyjnym powinny przybliy
uczniom informatyk, jako ekscytujc dziedzin dalszego ksztacenia, studiowania i ewentualnej
przyszej kariery zawodowej.
Uwaga. Gwiazdka *, umieszczona przed caym punktem lub przed pojciem, oznacza opcjonalne
treci ksztacenia, ktre nie musz by realizowane przez wszystkich uczniw, a mog nimi by objci
uczniowie wybitnie zainteresowani ksztaceniem informatycznym, ktrzy np. zamierzaj wybra ksztacenie informatyczne w rozszerzonym zakresie w szkole ponadgimnazjalnej, ksztaci si w kierunku
technik informatyk lub w przyszoci podj studia na kierunku informatycznym lub pokrewnym. Inne
treci, nie oznaczone gwiazdk, mog by rwnie interpretowane w poszerzonym zakresie.
I.

Rozumienie, analizowanie i rozwizywanie problemw. Ucze:


1) Formuuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisu danych, wynikw i zwizkw midzy nimi)
i stosuje do niego podstawowe kroki w algorytmicznym rozwiazywaniu problemw.
2) Stosuje graficzne sposoby przedstawiania algorytmw i struktur danych (np. jzyk naturalny,
schematy blokowe, lista krokw, *pseudo-jzyk programowania), *grafy, *diagramy stanw (automatu)).
3) Rozwija znajomo algorytmw, korzystajc z oprogramowania do demonstracji dziaania algorytmw, wykonuje eksperymenty z algorytmami z wykorzystaniem takiego oprogramowania dla
rnych danych.
4) Stosuje przy rozwiazywaniu problemw podstawowe algorytmy wyszukiwania i porzdkowania
na zbiorach elementw rnego rodzaju.
5) Porwnuje dziaanie rnych algorytmw dla wybranego problemu (np. dla porzdkowania)
i okrela ich efektywno na podstawie liczby wykonywanych dziaa i czasw ich dziaania.
6) Posugujc si abstrakcj, redukuje problem do podproblemw, w tym celu stosuje w szczeglnoci: metod poowienia, metod dziel i zwyciaj, rekurencj, podejcie zachanne,
*programowanie dynamiczne.
7) Przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze rnych form informacji, takich jak: liczby
naturalne (system pozycyjny o podstawie 2, 8 i 16), znaki (teksty), obrazy i algorytmy ich otrzymywania.
8) Prezentuje przykady powizania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze poj, obiektw
oraz algorytmw.

II.

Programowanie i rozwizywanie problemw z wykorzystaniem komputera i innych urzdze cyfrowych. Ucze:


1) Projektuje i tworzy programy w procesie rozwizywania problemw, w programach stosuje: instrukcje wejcia/wyjcia, wyraenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrw oraz odpowiednie struktury danych: zmienne, tablice, *struktury dynamiczne. *grafy (drzewa).
2) Testuje swoje programy, weryfikuje ich poprawno, objania przebieg ich dziaania dla rnych
danych.
3) Stosuje inne narzdzia (aplikacje) do komputerowego rozwizywania problemw, np. arkusz
kalkulacyjny zapisuje w nim wybrane algorytmy, opracowuje i wizualizuje w nim dane pochodzce z rnych dziedzin.
4) Projektuje, tworzy i publikuje stron internetow z wykorzystaniem odpowiednich narzdzi, tworzy wasne e-portfolio.
5) Korzystajc z aplikacji komputerowych przygotowuje (multimedialne, take w chmurze) dokumenty i prezentacje na poytek rozwizywanych problemw i wasnych prac, stosuje przy tym
odpowiednie style, dostosowuje format i wygld opracowa do ich treci i przeznaczenia.
6) Wyszukuje informacje w sieci stosujc zoone postaci zapyta i korzysta z zaawansowanych
moliwoci wyszukiwarek. Ocenia informacje i zasoby pochodzce z sieci pod wzgldem rzetelnoci i penoci w powizaniu z tematem poszukiwa.

9
7) Definiuje i tworzy baz danych w postaci jednej tabeli *lub wielu tabel; wyszukuje informacje
w bazie danych i wykonuje inne operacje na bazie (np. porzdkowanie danych wedug rnych
kryteriw). Wykorzystuje baz danych w rozwizywanych problemach, np. przy tworzeniu korespondencji seryjnej.
8) Stosuje rne narzdzia multimedialne i technologie do wsparcia swojego ksztacenia w rnych dziedzinach.
III.

Posugiwanie si komputerem, urzdzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Ucze:


1) Opisuje budow sieciowego systemu komputerowego, jego elementy, ich funkcje i wspdziaanie. Korzysta z podstawowych usug sieciowych.
2) Zarzdza swoimi zasobami: plikami, folderami, programami.
3) Rozwija umiejtnoci korzystania z rnych urzdze do tworzenia elektronicznych wersji tekstw, obrazw, dwikw, filmw i animacji oraz oferujcych inne funkcjonalnoci (np. GPS,
program rozpoznajcy muzyk).
4) Potrafi zdiagnozowa proste awarie urzdze cyfrowych i korzystajc z pomocy poradzi sobie
z prost awari.
5) Poprawnie posuguje si terminologi zwizan z informatyk i technologi.

IV. Rozwijanie kompetencji spoecznych. Ucze:


1) Wykazuje pozytywne nastawienie do wsppracy i z zespoem, przyjmujc rne role, projektuje, tworzy i prezentuje wsplnie otrzymane wytwory, takie jak: strony internetowe, nagrania wideo, filmy, animacje.
2) Posuguje si narzdziami pomocnymi przy organizacji pracy zespoowej.
3) Bierze udzia w rnych formach wsppracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektw, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczcych si (np. w formie odwrconego ksztacenia).
4) Na przykadach wyjania, na czym polega pozytywny i negatywny wpyw technologii na kultur
osobist jej uytkownikw.
5) Ocenia rda informacji, w szczeglnoci w sieci, pod wzgldem rzetelnoci i wiarygodnoci
w odniesieniu do rzeczywistych problemw.
6) Docenia znaczenie otwartych zasobw w sieci i korzysta z nich.
7) Przedstawia gwne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii.
8) Demonstruje praktyczne zastosowania podejcia algorytmicznego w rnych przedmiotach
(dziedzinach).
9) Okrela zakres kompetencji informatycznych, niezbdnych do wykonywania rnych zawodw,
zwaszcza tych, ktre interesuj go jako przyszy wybr.
10) Rozwaa i dyskutuje wybr dalszego i pogbionego ksztacenia w zakresie informatyki.
V.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczestwa. Ucze:


1) Opisuje kwestie etyczne zwizane z wykorzystaniem komputerw i sieci komputerowych, takie
jak: bezpieczestwo, cyfrowa tosamo, prywatno, wasno intelektualna, rwny dostp do
informacji i dzielenie si informacj.
2) Rozrnia typy licencji na oprogramowanie: oprogramowanie otwarte (open source), wolne
(wolne), powszechnie dostpne (public domain) i inne.
3) Rozrnia typy licencji na zasoby w sieci, w tym licencje wolne.
4) Postpuje etycznie w pracy z informacjami i w komunikacji, w szczeglnoci przestrzega netykiety, i okrela konsekwencje nie przestrzegania norm etycznych.

10

Etap IV (szkoa ponadgimnazjalna) zakres podstawowy (wszyscy uczniowie)


Ksztacenie informatyczne wszystkich uczniw w szkole ponadgimnazjalnej obejmuje treci wsplne
dla wszystkich uczniw. Treci te powinny by realizowane na przykad w formie projektw, ktre tematycznie powinny uwzgldnia zainteresowania uczniw zagadnieniami informatycznymi lub pochodzcymi z innych dziedzin (przedmiotw). W ten sposb uczniowie, ktrzy wybior dalsz drog
ksztacenia w innej ni informatyka dziedzinie bd mogli pozna zastosowania informatyki w ich
dziedzinie zainteresowa. Uczniowie za zainteresowani informatyk maj na tym etapie edukacyjnym okazj do wsppracy nad realizacj wikszych projektw rozwijajcych ich kompetencje informatyczne, jak i kompetencje podejmowania rnych rl w projektach informatycznych.
I. Rozumienie, analizowanie i rozwizywanie problemw. Ucze:
1) Planuje proces informatycznego rozwizywania problemu z uwzgldnieniem podstawowych
krokw mylenia komputacyjnego, indywidualnie i zespoowo.
2) Stosuje graficzne sposoby reprezentacji problemw i wizualizacji algorytmicznych metod ich
rozwizywania.
3) Posuguje si abstrakcj w sprowadzaniu problemw do znanych problemw i do stosowania
poznanych metod rozwizywania.
4) Rozwija umiejtno czytania algorytmw, a przez to znajomo algorytmw, zapoznajc si
z ich gotowymi implementacjami w wybranym jzyku programowania.
5) Stosuje mylenie komputacyjne w podejciu do rozwizywania problemw z rnych przedmiotw i dziedzinach wiedzy.
6) Dyskutuje na temat roli mylenia komputacyjnego i jego metod, takich jak: abstrakcja, reprezentacja danych, redukcja, podejcie heurystyczne w rozwizywaniu problemw z rnych dziedzin.
II.

Programowanie i rozwizywanie problemw z wykorzystaniem komputera i innych urzdze cyfrowych. Ucze:


1) Stosujc rne techniki projektowania i analizy: programuje rozwizania problemw, testuje ich
poprawno dla rnych danych i szacuje efektywno rozwiza w odniesieniu wykorzystania
zasobw komputera (czasu oblicze i zajtej pamici).
2) Projektuje, tworzy i utrzymuje stron internetow z wykorzystaniem odpowiednich sieciowych
narzdzi do projektowania i tworzenia stron.
3) Posuguje si modelowaniem i symulacj modeli w interpretacji sytuacji problemowych.
4) Dobiera odpowiednie narzdzia informatyczne i zasoby w realizacji zada i w rozwizywaniu
problemw.
5) Posugujc si odpowiednimi aplikacjami przygotowuje obszerne dokumenty i prezentacje (np.
projekty graficzne, filmy, witryny WWW), o strukturze dostosowanej do treci, przeznaczenia
i przyjtego formatu.
6) Opracowuje strategie poszukiwania informacji w sieci z wykorzystaniem dostpnych narzdzi
i zasobw oraz ich funkcji. Znajduje dane ukryte w sieciowych bazach danych. Ocenia przydatno elektronicznych rde informacji z uwzgldnieniem ich rzetelnoci, wiarygodnoci i penoci w odniesieniu do problemw, ktre rozwizuje.
7) Korzysta z informacji zawartych rozbudowanych bazach danych, w tym sieciowych, posugujc
si odpowiednimi narzdziami, ktre su do udostpniania lub zarzdzania baz.
8) Korzysta z wybranych serwisw e-learningowych do wspomagania zaj szkolnych lub wasnego rozwoju
9) Charakteryzuje popularne systemy operacyjne oraz okrela, czym si rni.

III.

Posugiwanie si komputerem, urzdzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Ucze:


1) Opracowuje kryteria rozbudowy lub zakupu nowego zestawu komputerowego i/lub oprogramowania.

11
2) Opisuje funkcje innych ni komputer urzdze cyfrowych i korzysta z moliwoci ich programowania.
3) Charakteryzuje sie Internet, jej budow i funkcjonowanie (protokoy). Opisuje podstawowe topologie sieci komputerowej, przedstawia i porwnuje zasady dziaania i funkcjonowania sieci
komputerowej typu klient-serwer, peer-to-peer.
4) Opisuje i realizuje instalacj domowej sieci komputerowej.
5) Diagnozuje awarie zestawu komputerowo-sieciowego i samemu radzi sobie z awari lub korzysta przy tym z pomocy (help desk).
6) Pisze esej na temat zwizany z informatyk i technologi, posugujc si przy tym poprawnie
terminologi i sformuowaniami dotyczcymi tych dziedzin.
IV. Rozwijanie kompetencji spoecznych. Ucze:
1) Aktywnie uczestniczy w realizacji projektu informatycznego, przyjmuje przy tym rne role
w zespole realizujcym projekt.
2) Posuguje si narzdziami pomocnymi przy organizacji pracy nad projektem.
3) Potrafi oceni zalety pracy zespoowej nad projektem i wykorzystywa je rwnie przy realizacji
projektw z innych dziedzin (przedmiotw).
4) Korzysta z otwartych zasobw w sieci i wsptworzy je.
5) Opisuje przykady wpywu informatyki i technologii komputerowej na najwaniejsze sfery ycia
osobistego i zawodowego, w takich dziedzinach, jak: ochrona zdrowia, handel, bankowo, komunikacja, transport, przemys, administracja. Korzysta z wybranych e-usug w zakresie administracji i zdrowia.
6) Okrela znaczenie wykluczenia i wkluczenia cyfrowego. Przedstawia korzyci, jakie przynosi informatyka i technologia komputerowa osobom o specjalnych potrzebach, w tym potrzebach
edukacyjnych.
7) Przedstawia pozytywny i negatywny wpyw technologii na kultur i komunikacje spoeczn.
8) Wyjania, jak technologia moe prowadzi do wzrostu dobrobytu obywateli i spoeczestw, ale
take moe zwiksza rnice spoeczne.
9) Przedstawia trendy w historycznym rozwoju informatyki i technologii i ich wpyw na spoeczne
postrzeganie roli tych dziedzin w rozwoju spoecznym i rozwoju spoeczestw.
V.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczestwa. Ucze:


1) Postpuje w warunkach szkolnych i w sieci zgodnie z zasadami netykiety oraz zgodnie z regulacjami prawnymi dotyczcymi: ochrony danych osobowych, ochrony informacji oraz prawa autorskiego i ochrony wasnoci intelektualnej w dostpie do informacji i utworw obcych. Jest
wiadomy konsekwencji amania tych zasad.
2) Omawia rol kodowania informacji, technik autentykacji, kryptografii i podpisu elektronicznego
w ochronie informacji i w dostpie do niej.
3) Potrafi opisa szkody dla indywidualnych osb i dla spoeczestwa, jakie mog spowodowa
dziaania pirackie w sieci

Przykadowe tematy i zakres projektw, tematycznie zwizanych z informatyk


Tu wymieniamy pewn liczb przykadowych tematw projektw indywidualnych i zespoowych. Zakres tematyczny projektw jest do szeroki, by kady ucze, bez wzgldu na stopie zainteresowania informatyk, mg znale temat interesujcy dla niego. Wrd tematw mog by rwnie projekty w peni informatyczne, ktrymi mog by zainteresowani uczniowie podejmujcy ksztacenie informatyczne w zakresie rozszerzonym. Zaleca si jednak, by ci uczniowie byli liderami zespow zoonych z uczniw mniej zainteresowanych przyszym ksztaceniem informatycznym.
Temat 1. Edytory i procesory tekstu.
Temat 2. Organizacja wieloosobowego spotkania
Temat 3. Symulacja algorytmw matematycznych

12
Temat 4. Dowiadczenia rzeczywiste i wirtualne w przyrodzie: opis, realizacja, opracowanie wynikw.
Temat 5. Materiay reklamowo-marketingowe dla firmy lub przedsiwzicia.
Temat 6. Kryptografia dawniej, w czasie wojny i dzi.
Temat 7. Symulacja finansowa i wizualizacja graficzna wikszego przedsiwzicia, np. budowy domu.

Etap IV (szkoa ponadgimnazjalna) zakres rozszerzony, zajcia do wyboru


W szkole ponadgimnazjalnej, ksztacenie informatyczne w zakresie rozszerzonym przygotowuje m.in.
do egzaminu maturalnego z informatyki, ale gwnie jest wprowadzeniem do przyszego ksztacenia
informatycznego w uczelni wyszej.
I. Rozumienie, analizowanie i rozwizywanie problemw. Ucze:
1) W rozwizywaniu problemw stosuje metod wstpujc lub zstpujc.
2) Dobiera odpowiedni metod algorytmiczn i struktury danych do rozwizania problemu majc
na uwadze jego poprawno i efektywno.
3) Dobiera odpowiednie narzdzia informatyczne do implementacji rozwizania problemu. Tutaj
powinna si znale lista problemw, ktre s w obecnej podstawie, jest zamieszczona na kocu.
4) Objania algorytm dobrany do rozwizywania problemu, uzasadnia poprawno rozwizania
i ocenia jego efektywno.
5) Prezentuje przykadowe problemy, dla ktrych nie s znane algorytmy efektywne i uzasadnia
posuenie si w takich przypadkach algorytmami heurystycznymi (przyblionymi).
6) Ilustruje i wyjania role poj (np. logarytm), obiektw i operacji matematycznych w projektowaniu rozwiza problemw informatycznych i z innych dziedzin.
7) Przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze dowolnych liczb, dwikw oraz animacji,
w tym zasady wykonywania operacji logicznych przez komputer, z wykorzystaniem bramek logicznych.
8) Wyjania, jakie teoretycznie moe by rdo bdw pojawiajcych si w obliczeniach komputerowych (bd wzgldny, bd bezwzgldny).
9) Przedstawia przykady oblicze wspbienych i uzasadnia korzyci z ich stosowania.
10) Omawia i ilustruje rol mylenia komputacyjnego i jego metod, takich jak: abstrakcja, reprezentacja danych, redukcja, rekurencja, przyblianie rozwiza, heurystyka w rozwizywaniu
problemw zwizanych i nie zwizanych z obliczeniami komputerowymi.
II.

Programowanie i rozwizywanie problemw z wykorzystaniem komputera i innych urzdze cyfrowych. Ucze:


1) Projektuje i tworzy rozbudowane programy w procesie rozwizywania problemw, stosuje przy
tym: instrukcje wejcia/wyjcia, wyraenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrw,
2) Wykorzystuje w programach dobrane do algorytmw struktury danych: zmienne, tablice, struktury dynamiczne, grafy (drzewa), korzysta z gotowych bibliotek dla tych struktur.
3) Stosuje zasady programowania strukturalnego, modularnego i *obiektowego w realizacji metod
rozwizywania problemw.
4) Sprawnie posuguje si zintegrowanym rodowiskiem programistycznym przy pisaniu, uruchamianiu i testowaniu programw.
5) Tworzy aplikacje na urzdzenia mobilne, np. na smartfon lub tablety.
6) Tworzy dokumentacj wykonanego oprogramowania.
7) *Charakteryzuje wybrane jzyki programowania pod wzgldem ich przeznaczenia i stosowanej
w nich metodyce programowania (strukturalne, obiektowe, funkcyjne). *Wybiera odpowiedni jzyk do zaprogramowania rozwizywania rozwaanego problemu.

13
8) Korzysta z arkusza kalkulacyjnego do zapisywania algorytmw, zalenoci funkcyjnych i kartotekowych baz danych oraz do wizualizacji danych i wynikw oblicze. Wykonuje eksperymenty
obliczeniowe w arkuszu.
9) Projektuje i tworzy relacyjn baz zoon z wielu tabel i aplikacj bazodanow (w tym sieciow) dla danych zwizanych z rozwizywanym problemem, stosuje jzyk SQL do wyszukiwania
informacji w bazie i do jej modyfikacji, uwzgldnia kwestie integralnoci danych, bezpieczestwa i ochrony danych w bazie.
10) Projektuje, tworzy i utrzymuje dynamiczn stron w Internecie, korzystajc z odpowiednich narzdzi.
11) *Tworzy zoony dokument tekstowy, rwnie naukowy, za pomoc profesjonalnych systemw
skadu tekstu, np. TeX
12) Aktywnie uczestniczy w wybranych serwisach e-learningowych, korzysta z serwisw udostpniajcych zasoby edukacyjne.
III.

Posugiwanie si komputerem, urzdzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Ucze:


1) Poznaje moliwoci nowych urzdze komputerowych i wsppracujcych z komputerami, moliwoci nowego oprogramowania, w tym towarzyszcego nowym urzdzeniom.
2) Przedstawia zasady przesyania informacji w sieci komputerowej (metody adresowania i protokoy). Opisuje warstwowy model sieci komputerowej oraz model sieci Internet.
3) Okrela, od czego zaley sprawne funkcjonowanie sieci komputerowej oraz szybki dostp do jej
usug i jej zasobw (parametry osprztu sieciowego, szeroko pasma, zabezpieczenia typu
ciana ogniowa, programy antywirusowe, moliwoci serwera).

IV. Rozwijanie kompetencji spoecznych. Ucze:


1) Posuguje si narzdziami i rodowiskiem dedykowanym wsppracy i projektom zespoowym.
2) Bierze udzia w realizacji zespoowego projektu programistycznego.
3) Korzysta z otwartych zasobw w sieci i wsptworzy je.
4) Okrela rnice w funkcjonowaniu midzy przedsiwziciami tradycyjnymi i wirtualnymi.
5) Analizuje i przedstawia trendy w historycznym rozwoju poj i metod informatyki i technologii
oraz ich wpyw na moliwoci tych dziedzin w rozwizywaniu problemw teoretycznych i praktycznych.
6) Okrela zakres kompetencji informatycznych niezbdnych do wykonywania wybranych zawodw informatycznych (np. programisty, administratora systemw komputerowych w przedsibiorstwie, administratora sieci lokalne lub rozlegej).
7) Przygotowuje si do wiadomego wyboru kierunku i zakresu dalszego ksztacenia informatycznego z myl o przyszej karierze zawodowej.
V.

Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczestwa. Ucze:


1) Respektuje obowizujce w kraju prawo autorskie dotyczce oprogramowania komputerowego
i stosuje si do jego zapisw. Stara si przestrzega rwnie prawo dotyczce programw,
podlegajcych pod inne systemy prawne.
2) Stosuje normy etyczne i prawne zwizane z korzystaniem i rozpowszechnianiem programw,
cudzych i wasnych.

Lista problemw, ktre powinny si znale w punkcie 3) w dziale I:


A. Problemy na liczbach cakowitych, np.:
otrzymywanie reprezentacji liczb w dowolnym systemie pozycyjnym, w tym w dwjkowym
i szesnastkowym; zamiana reprezentacji midzy systemami;
sprawdzanie wasnoci liczb, np. czy liczba jest liczb pierwsz, doskona;
rozkadanie liczby na czynniki pierwsze (faktoryzacja);
znajdowanie najwikszego wsplnego dzielnika dwch liczb (algorytm iteracyjny i rekurencyjny,
np. algorytm Euklidesa);

14
obliczanie wartoci liczb Fibonacciego (iteracyjne i rekurencyjne);
wydawanie reszty (metoda zachanna);
problem idola, szukanie lidera w zbiorze
B. Wyszukiwania i porzdkowania (sortowania), np.:
znajdowanie elementu najmniejszego/najwikszego, drugiego najmniejszego/najwikszego;
jednoczesne znajdowanie najwikszego i najmniejszego elementu w zbiorze (algorytm naiwny
i optymalny);
algorytmy sortowania cigu liczb: bbelkowy, przez wybr, przez wstawianie liniowe lub binarne, przez scalanie, szybki, *na kopcu, przez zliczanie, kubekowy wasnoci, drzewa algorytmw i oszacowanie pracochonnoci algorytmw sortowania.
C. Problemy numeryczne, np.:
obliczanie wartoci pierwiastka kwadratowego;
obliczanie wartoci wielomianu za pomoc schematu Hornera;
zastosowania schematu Hornera: reprezentacja liczb w rnych systemach liczbowych, szybkie
podnoszenie do potgi;
wyznaczanie miejsc zerowych funkcji metod poowienia;
optymalne pakowanie plecaka algorytmy przyblione i dokadne (programowanie dynamiczne)
*obliczanie przyblionej wartoci pola obszarw zamknitych.
*zastosowanie metody Monte Carlo
D. Problemy na tekstach, np.:
sprawdzanie, czy dany cig znakw tworzy palindrom, anagram;
problem najduszego wsplnego podcigu (programowanie dynamiczne)
wyszukiwanie wzorca w tekcie;
obliczanie wartoci wyraenia podanego w postaci odwrotnej notacji polskiej.
E. Problemy kompresji i szyfrowania, np.:
otrzymywanie kodw znakw o zmiennej dugoci, np. alfabet Morse'a, kod Huffmana;
szyfrowanie metod Cezara;
szyfrowanie metod przestawieniow;
szyfrowanie z kluczem jawnym (RSA);
wykorzystanie algorytmw szyfrowania, np. w podpisie elektronicznym.
F. Problemy geometryczne, np.:
sprawdzanie warunku trjkta;
badanie pooenia punktw wzgldem prostej;
badanie przynalenoci punktu do odcinka;
przecinanie si odcinkw;
przynaleno punktu do obszaru;
konstrukcje rekurencyjne (fraktale), np.: drzewo binarne, dywan Sierpiskiego, patek Kocha.
*wypuka otoczka zbioru punktw
G. Algorytmy na grafach.
reprezentowanie grafu za pomoc macierzy ssiedztwa i listy ssiadw
przeszukiwanie grafu wszerz i w gb
szukanie najkrtszej drogi w grafie
sortowanie topologiczne