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Dinmicas: Cooperao e Trabalho em Equipe

1) Corrida Louca
Atividade dinmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe pois
geralmente provoca muitos risos e gritaria.
N de Participantes: No h limites
Material: Vrios papizinhos com ordens. Uma cadeira.
Objetivos:

Desenrolar: Cada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante alguns
metros est uma caixa em cima de uma cadeira contendo vrios papeizinhos com
ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira pessoa de cada equipe
corre at a caixa e pega um dos papeizinhos, l o que est escrito e cumpre a ordem o
mais rpido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e
em seguida regressar rapidamente, batendo na palma da mo do prximo da fila de
sua equipe.
Eis algumas ordens como modelo:
1. Correr ao redor da cadeira 5 vezes enquanto grita continuamente: "estou louco,
estou louco!".
2. Correr at uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverncia, curvando o
corpo adiante e baixando a cabea.
3. Ficar em um p s enquanto segura o outro p com uma das mos, inclinar a
cabea para trs e contar: "10, 9 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ZERO".
4. Tirar os sapatos e recoloc-los trocando os ps.
5. Sentar-se no cho, cruzar as pernas e cantar o seguinte: "tenho uma mo
vestida de azul, sapatinho brancos, vindo l do sul".
6. Ir at a ltima pessoa de sua equipe e fazer trs caretas diferentes, voltar at a
cadeira para toc-la.
7. Sentar em uma cadeira, ou no cho, cruzar os braos e rir bem forte e alto
durante 5 segundos.

2) Grupos de Consenso
Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Objetivos:

O grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador


tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em
consenso em grupo.
Situao:
"Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada.
Desenrolar:

A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc
tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios.
Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa
e 5 que devero ir embora".
1. O sr "A" tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal
humorado e lento.
2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs
anos, assdua e pontual. pssima em datilografia.
3. O sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e
impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um
diretor.
4. O sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o
mal habito de gritar com as pessoas.
5. A sra "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia
inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz
ausentar-se com freqncia.
6. O sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio
da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda
sempre armado.
7. O sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de
um ms, ainda no mostrou suas qualidades.
8. A senhorita "H", escriturria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu
sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes.
9. A sra "I" viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo
relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo
no pode ser contrariada.
10.
O sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto.
Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos
pesados. muito preguioso.

3) 5 Bolas
Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados.
N de Participantes: No h limites
Material: 5 bolas.
Objetivos:

Desenrolar:

O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes.


Regras:
1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade
de participantes (por exemplo, 38);
2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos;
3. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo,
duas pessoas de distncia no crculo;
4. se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1;
5. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo
tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo;
6. O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e meio
dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe;
7. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do
desafio.
Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da
vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos:
Resultado
Comprometimento
Processo
Possveis temas a discutir:
passar e receber a bola (informao X comunicao).
saber ouvir e fazer-se entender.
planejamento eficaz X planejamento ineficaz.
estratgia compartilhada.
importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de
resultados.

4) A Fuga dos Quadrados


Trabalhar a comunicao no verbal e inter relacionamento do grupo.
N de Participantes: de 9 a 18 participantes
Material: Vendas, fita crepe e 2 tapetes.
Objetivos:

Desenrolar:

Marca-se com fita crepe, no cho, trs quadrados separados por uma distncia de mais de
dois metros entre um e outro. O quadrado 1 dever ter tamanho suficiente para uma equipe,
o quadrado 2 para duas equipes e o quadrado 3 para trs equipes. O tamanho poder ser
bem justo para dificultar a dinmica. O facilitador ir dividir o grupo em 3 equipes pedindo
que cada uma se posicione dentro de um dos quadrados. Informa-se ao grupo qual ser o

tempo estipulado para o cumprimento da tarefa.


O papis sero:
Equipe 1: cegos (com faixa nos olhos)
Equipe 2: amarrados (pernas amarradas)
Equipe 3: mudos (com faixa na boca)
A folha com as instrues dever ser entregue aos mudos sem que ningum saiba que
somente estes a recebero, nem mesmo os prprios mudos. Para dissimular a entrega das
instrues o facilitador poder entregar uma folha em branco em um envelope para as
demais equipes. Os mudos tero como objetivo conduzir as outras duas equipes para o seu
prprio quadrado.
Aps os cegos estarem vendados, o facilitador colocar, ao lado do quadrado destes, dois
tapetes (um de cada lado) sem que os mesmos percebam.
Instrues:
Vocs, mudos, esto no quadrado nmero 3, os cegos esto no quadrado nmero 1 e os
amarrados no quadrado nmero 2. A sua misso , sem falar nada e no tempo estipulado,
fazer com que os cegos e os amarrados estejam no seu quadrado. Eis as regras que vocs
devero seguir:
1. Esta folha no pode, jamais, sair do quadrado em que est.
2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se uma ponte
com os tapetes que esto ao lado dos cegos.
3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser pisando nos tapetes no
momento da travessia de um quadrado para o outro..
4. S os cegos podem pegar e manipular os tapetes.
5. Os amarrados s podem atravessar a ponte se fizerem dupla com um cego, que
servir de apoio para que o primeito possa pular.
6. Tanto os cegos quanto os amarrados s podem passar para o quadrado dos mudos
quando todos os outros j estiverem no dos amarrados.
7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador vai falar
"quebra de protocolo" e a pessoa ter que voltar para onde estava sendo que o grupo
perder um minuto no tempo total para chegar ao objetivo final da dinmica..

5) A Pea Que Faltava

Objetivos:

Observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob

presso.
N de Participantes: at 25 participantes
Material: 8 quebra cabeas de 20 peas

cada, 1 envelope para cada participante contendo

peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo.


Desenrolar: O facilitador expe ao grupo:
"Vocs vo receber um envelopes contendo peas de alguns quebra-cabeas que s devero
ser abertos quando for sinalizado o incio do jogo.
A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual."
Regras do Jogo:
Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal).
As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da
direita.
Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser.
Fase I
No informar o tempo (15 minutos).
Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a
entrega do servio.
Fase II
Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos
para a obteno do resultado necessrio.
Fase III
Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

6) Balo Bol

Permitir que os participantes tenham a chance de trabalhar como uma equipe


estimulando a participao em diversos processos de tomada de deciso; Levar o grupo a
verificar o quo competitiva a maioria das pessoas tendem a ser.
N de Participantes: no mnimo 4 participantes
Material: Um pacote de bales de ar.
Objetivos:

Desenrolar:

O facilitador informa ao grupo que iro participar de um novo jogo denominado Balo Bol
e que o bjetivo deste jogo ser fazer tantos gols quanto possvel no tempo regulamentar.
Divide-se o grupo em duas equipes menores. A critrio o facilitador pode deixar para as
equipes a escolha de onde sero os gols (podem ser duas paredes opostas). Um gol ser

marcado quando a parede determinada for atingida pelo balo. Cada equipe tambm ter
que encher os seu prprio bales para poder utiliz-los.. Podem ser necessrios diversos
deles, uma vez que tendem a estourar com facilidade.
Tambm caber s equipes decidir para que lado cada uma quer atacar. Aps tomarem essa
deciso, os membros da equipe devem posicionar-se (espalhar-se conforme deciso da
equipe) ao longo da sala. O facilitador pede ento a todos que permaneam na posio onde
at o fim do exerccio (esta regra pode ser flexibilizada a critrio do facilitador).
Sinaliza-se para o grupo o incio do jogo. O placar dever ser registrado pelos prprios
jogadores. Uma discusso deve ser promovida ao fim do exerccio.
Observaes:
A instruo original determina que os participantes devem fazer a maior quantidade de gols
possvel. Observar ser as equipes competiram umas contra as outras ou elas trabalharam
juntas. Se elas tivesserem trabalhado juntas, o placar certamente ser maior do que se
estivessem competindo uma contra a outra. A maioria das pessoas tende a achar que deve
competir em tudo. O facilitador deve ter o cuidado para no dizer em nenhum momento que
uma competio entre equipes pois trata-se na verdade de um desafio para o grupo.
Variaes:
Outros tipos de bales podem ser utilizados para se conseguir efeitos diferentes;
Mais de um balo pode ser utilizado simultaneamente.
Pontos para discusso:
O trabalho em equipe foi usado com eficcia? Porqu?
Qual foi o placar final?
Este placar aceitvel?

7) Bexigas
Propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da
importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo.
N de Participantes: No h limites.
Material: Uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante.
Objetivos:

Desenrolar:

O facilitador entrega para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante.


Em seguida pede para que cada um encha a sua bexiga, amarre no barbante e depois amarre
o barbante no prprio tornozelo.
Quando todos tiverem executado o que foi pedido, o facilitador solicita que todos se
encaminhem para o centro da sala e diz: "Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha

um bom prmio."
Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga um do outro, ao
passo que bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o
prmio.
Questes para discusso:
1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que
somente um deveria apresentar a bexiga cheia.
2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao?
3. Como alcanamos a cooperao?
4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa?
5. Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o grupo?
E para a empresa?
6. Como podemos minimizar a competio natural?

8) De quem ?

Trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da


qualidade.
N de Participantes: de 6 a 30 participantes
Material: 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado, de ping-pong Ipreferencialmente de
cores diferentes) ou de petecas.
Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em p.
Se houverem cadeiras o ideal pedir que elas sejam afastadas a fim de que ningum esbarre
nas mesmas.
Objetivos:

O facilitador d uma das bolinhas para um dos participantes, escolhido ao acaso, e pede
para que este arremesse-a para outro jogador. Ao arremessar a bolinha o participante dever
dizer "isto no meu". Aquele que receber a bolinha dever pass-la imediatamente
adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o facilitador ir
incluir, aos poucos, as demais bolinhas no jogo.
Conforme o jogo prossegue haver um determinado momento em que estaro em jogo as
dez bolinhas, sendo lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu.
No clmax da dinmica, provavelmente, estar ocorrendo uma "guerra": alguns se mantero
afastados, outros comearo a segurar as bolinhas para si, outros jogaro a bolinha de
qualquer maneira, sem foco preciso.
Questes para discusso:
Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?

Imaginem que as bolinhas representassem problemas. Como as pessoas lidam com


os problemas na empresa ou em sua vida? Da mesma maneira?
Quando surge um problema num departamento/empresa ou em sua vida, de quem
o problema?
Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o problema de
todos.
O que este tipo de viso acarreta?
possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?

9) Carruagem

Dinmica divertida, sobre a importncia de cada pessoa dentro do grupo, onde


cada um tem seu papel definido e deve desempenh-lo com alegria.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material
Objetivos:

Desenrolar:

O facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma
personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e,
logo
em
seguida,
sentar-se.
Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar
em
seguida.
O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so suas
personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito para valer.
D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na
quantidade abaixo:
Cocheiros= 2
Rodas= 4
Passageiro magro= 1
Passageira= 1
Menininho choro= 1
Bancos= 2
Portas= 2
Molas= 4
Cavalos= 4
Carruagem= todos
Histria

A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da


carruagem.
O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de
um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro.
Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se.
O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo
feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem.
A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria
para o passageiro magro.
Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os
cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento
e a roda que havia se soltado novamente da carruagem.

10) Jogo das Cores

Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao,


relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade,
resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso.
N de Participantes: de 12 a 32 participantes
Material: 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores
diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe.
Objetivos:

Desenrolar:

O facilitador divide o grupo em 4 equipes, entregando para cada uma sua tarefa (abaixo),
pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para
cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao
trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais,
no local j preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o facilitador prepara um lugar no centro da
sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de
negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem
permanecer perto de seu representante para auxili-lo.
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa.
Tarefas:

Equipe A: Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.


Equipe B: Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.
Equipe C: Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.
Equipe D: Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

11) No justo.

Permitir a discusso sobre as diferenas entre competio e cooperao para a


realizao de uma determinada tarefa.
N de Participantes: de 8 a 20 participantes
Material: Cpias da Folha de Instrues, 2 rolos de fita adesiva, 3 folhas de papel azul de
25x25 cm, 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm, compasso, rgua, 1 folha de papel
laminado prateado 25x25 cm, 3 folhas de papel branco de 25x25 cm, 3 folhas de papel
vermelho de 25x25 cm, cola e tesoura.
Objetivos:

Desenrolar:

Dividem-se os participantes em 4 grupos. O facilitador distribui o material (em pasta ou


envelope) e entrega as instrues.
Explica-se que: cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa.
Ao todo h material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira
certa. O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor.
Nota: A soluo esperada ao final que todos os grupos se unam e entregarem um nico
trabalho.
Distribuio do material aos grupos
GRUPO 1
fita adesiva
papel
prateado
1 folha
amarela
1 folha
branca

GRUPO 2
fita adesiva
compasso
1 folha
amarela
1 folha branca
2 folhas
vermelhas

Instrues para os grupos

GRUPO 3
tesoura
1 folha
branca
2 folhas
azuis
1 folha
amarela

GRUPO 4
cola
1 folha azul
2 folhas
vermelhas
rgua

1.
2.
3.
4.
5.

Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm;


Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe;
Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores;
Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado;
Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

Questes para discusso aps a dinmica


1. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa?
2. O que predominou a cooperao ou a competio?
3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades?
4. O que facilitou a negociao?
Variaes :
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do material
"oficial".
3. Variar os recursos e tarefas.