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IMAGEM DIGITAL EM MOVIMENTO E PROCESSOS


POTICOS DE CRIAO
DIGITAL IMAGE IN MOTION AND PROCEDURES
POTICOS CREATION
Tatiana Giovannone Travisani

RESUMO: Este trabalho rene anlises sobre as imagens digitais com questes
estruturais e poticas do movimento. Prope uma compreenso das possibilidades
artsticas da imagem digital atravs da categorizao de trs estgios da imagem
digitalizada: desmaterializao, ubiqidade e replicabilidade. Trata-se de imagens que
passaram por algum processo de captura analgica, por meio de cmeras e aps isso,
foram digitalizadas. A partir dai, podem sofrer transformaes estticas e sinestsicas de
acordo com as possibilidades oferecidas pela tecnologia digital. O trabalho inclui os
principais fatores que so singulares ao universo digital, que permitem concepes
artsticas particulares atravs das novas mdias surgidas. Para isso, foram escolhidas trs
obras artsticas contemporneas, que prope uma fruio visual inovadora e uma
reflexo atual a respeito da arte em tempos de convergncia das mdias.
Palavras-chave: imagem-movimento, imagem digital, convergncia, novas mdias, arte e
tecnologia
ABSTRACT: This paper analyzes digital images with structural and poetics issues of the
movement. Proposes an understanding of artistic possibilities of digital imaging through
the categorization of three stages to the process of the digital image: dematerialization,
ubiquity and replicability. These images have undergone some process of analog capture
by cameras and then were codificated. Then, they can be aesthetic and sinesthesic
transformed according to the possibilities afforded by digital technology. The study
includes the main factors that are unique to digital, enabling innovative artistic ideas
through new media emerge. For this, three contemporary artworks were chosen, which
proposes an innovative visual enjoyment and reflection on the current art in times of
convergence of media.
Key words: movement images; digital images; convergence; new media; art &
technology

INTRODUO
A imagem digital vem sendo estudada com freqncia por artistas e
pesquisadores de vrias reas de conhecimento, na tentativa de definir padres estticos e
conceituais sobre uma mdia que possui a complexidade como essncia. Alguns fatores

Doutoranda em Artes Visuais pela ECA/USP, mestre em Artes Visuais pela UNESP.
Pesquisadora de poticas digitais em grupo de pesquisa da CAPES e professora universitria de
comunicao e artes.
tatitravisani@usp.br

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determinam essa constante busca da compreenso de todo esse potencial sinestsico, que
afeta diretamente a percepo visual e tambm o comportamento da sociedade atual. Um
deles o fato de o sistema digital simular, muito alm de representar, o mundo material
que identificamos como realidade.
Dentro desse mundo esto as mdias j existentes antes dessa tecnologia: a
pintura, a fotografia, o cinema e o vdeo, por exemplo, que, em ambiente digital, se
tornam cdigos numricos e, a partir da, ganham possibilidades infinitas de recriao.
O movimento das imagens tambm j foi bastante pesquisado, principalmente
com o advento do cinema. Na poca, as questes ligadas ao movimento eram j
amplamente estudadas pela fsica, matemtica, arte, psicologia e sociologia. Atravs
dessas reas de conhecimento, muitos avanos possibilitaram experimentaes tcnicas,
at que se chegasse concepo de um aparato que capturasse e reproduzisse imagens
em movimento, algo revolucionrio para a arte. Muitos so os registros tericos e
prticos que permeiam a temtica da imagem-movimento do cinema. Quanto imagem
digital nas artes, so poucas as pesquisas especificamente relacionadas ao movimento, e
muitas, das poucas existentes, tratam de tcnicas de animao digital, o que no o
intuito deste artigo.
O que se pretende unir estudos que envolvam as imagens digitais com questes
estruturais e poticas do movimento e, com esse fim, analisar os processos e
procedimentos artsticos sob a luz das possibilidades da tecnologia digital, quando as
imagens ganham novas formas dinmicas e novos padres de movimento, partindo de
uma diviso de estgios da imagem digitalizada, proposto por Cludia Giannetti (2007) e
seus potenciais poticos.
A imagem de que se vai tratar aqui no a imagem sinttica, criada por
algoritmos, e sim a imagem que passou pelo processo de captura atravs de algum
aparato tcnico, como a cmera, e que foi digitalizada, permitindo, assim, a manipulao
e a recriao, mudando seu carter original e transformando-a numa nova obra. Partindo
da explicao histrica e conceitual dos termos empregados, ser feito uso de trs obras
para exemplific-los e ilustr-los. Assim, propor uma maneira de analisar trabalhos
criados em meio digital, pensando em caractersticas de etapas comuns que podem
sugerir uma possvel linguagem: desmaterializao, ubiquidade e replicabilidade.
DESMATERIALIZAO

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O conceito de desmaterializao dos mais representativos nas questes que
envolvem a esttica digital. Surgiu na segunda metade da dcada de 60, antes das
primeiras manifestaes em arte digital. Foi desenvolvido por parte da crtica de arte
contempornea, para definir manifestaes que pretendiam questionar a obra enquanto
objeto nico e supremo, referindo-se aos dogmas renascentistas e relao entre a arte e
consumo. Grupos como o Fluxus trouxeram arte das dcadas de 60 e 70 prticas
artsticas com a temtica de temporalidade, como happenings, performances e instalaes.
Nesse mesmo perodo tambm surgia o termo Arte Conceitual, onde a proposta era
promover a queda do pensamento da arte como esttica primordialmente visual, para
priorizar a idia e o conceito por trs de uma obra. A obra, ento, de fechada passa a ser
aberta (Umberto Eco, 1962), a autoria deixa de ser exclusiva para ser compartilhada e a
recepo deixa de ser passiva para ser participativa.
Com a desmaterializao do objeto artstico veio tambm a desmaterializao de
fronteiras entre territrios reais e fictcios e a relao rgida entre as disciplinas da arte.
Muitos tericos anunciavam a morte da arte, que, para eles, havia perdido sua essncia. A
desmaterializao coloca-se, assim, como uma das principais caractersticas do
pensamento contemporneo e um dos fios condutores que significam, do sentido e
explicam a arte presente, desde o aparecimento dessas manifestaes at as aes atuais
em arte digital.
Entre os anos 70 e 90 surgiram as primeiras experimentaes artsticas com o
computador, a computer art, mas, em geral, eram imagens que repetiam os esquemas e
estilos visuais prprios da arte tradicional, usando-os como ferramenta, no como
linguagem. As imagens eram traduzidas ao analgico, e impressas como uma gravura ou
pintura, gerando desinteresse pelo movimento. Surge ento a net art ou media art, em que
as experimentaes deixam de imitar a aparncia da arte analgica para assumir os
critrios singulares e prprios das novas tecnologias digitais, como a realidade espacial
(virtual), a estrutura fragmentada (hipertextual), a natureza ubqua (multipresencial) e sua
recepo (interativa) (MECAD, 2006-2007).
Quando tratamos da desmaterializao no mbito digital algumas questes devem
ser ressaltadas, pela particularidade da perda da imagem de sntese. A desmaterializao
deixa de ser um termo conceitual e passa a ser fsico, j que no h um suporte
representando essas imagens, somente cdigos, bits de informao. A converso da
forma original em um mapa de bits, ou combinaes numricas, ocorre com a
reconstruo matemtica, eliminando qualquer relao analgica anterior. Assim, a

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imagem digitalizada envolve esse aspecto especfico da desmaterializao em sua prpria
constituio.
Quando se fala de desmaterializao, epistemologicamente aplica-se a perda de
materialidade, da fisicalidade. Em snscrito, mtram significa matria e medida, e sua raiz
significa fazer com as mos, medir, construir, e por isso se aplica ao digital a
desmaterializao. O que ocorre no universo digital a possibilidade da manipulao
numrica, o que permite a elaborao no s de imagens imateriais, mas de um ambiente
digital no necessariamente relacionado ao ambiente fsico, material, que denominamos
realidade. um no lugar, no fixado em nenhum territrio geogrfico.
A tecnologia digital, na qual apenas um equipamento possibilita a criao e a
difuso, ou seja, a troca constante de dados atravs da integrao da rede de internet
determinou uma grande ruptura. Paul Virilio e Peter Weibel (1997) chamam a isso da
era da ausncia, onde, alm do objeto ser desmaterializado, h tambm a
desmaterializao dos corpos, que so substitudos pelas aes determinadas no
momento da relao homem-mquina. As mensagens, imagens e sons enviados e
recebidos caminham pelo ambiente digital como se o prprio eu fosse representado por
esses dados de informao enviados nos clicks. Na arte pictrica, o homem a usava para
representar seu entorno, da forma como ele o observava. Agora usamos as imagens em
outro sentido, com a inteno de que elas nos representem no ciberespao. Peter Weibel
observa:
O espao imaterial da telecomunicao, o espao virtual desmaterializado da
era tecnolgica, no somente um espao da ausncia, um espao da falta,
mas tambm um novo espao da presena, da telepresena, um novo
espao situado alm do visvel, que sempre esteve ali, mas que nunca pde
ser visto. O tecnoespao e o tecnotempo se situam alm da experincia fsica;
so espaos que se tornaram experimentveis por meio de mquinas
telemticas, espaos de tempo invisveis. (WEIBEL,1997, p. 110)

Outro fator, ainda, determina uma maior complexidade na desmaterializao em


meio digital do que nos demais meios. Ao disponibilizar sua obra na rede, a relao
autor-obra-pblico ganha um novo carter, alm da participao ativa praticada nas
performances: a possibilidade da recriao, fazendo da obra um continuum de atualizaes,
em que o formato original, determinado.
UBIQUIDADE

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Ubiqidade a possibilidade de estar presente em toda parte, em qualquer
tempo, simultaneamente ou no, conceito que envolve um distanciamento ainda maior
da idia tradicional de objeto. A ubiqidade na arte contempornea aponta para a
necessidade de expandir as noes clssicas de tempo e espao, questionando
profundamente a esttica da arte ocidental baseada na premissa do objeto nico, absoluto
e soberano. o segundo estgio na construo de novas concepes artsticas, e que
discute no apenas a fisicalidade do objeto, mas tambm sua prpria maneira de existir
em dimenses, expandindo as noes de permanente/efmero, nico/mltiplo,
presente/ausente e autoria/pblico.
Os primeiros experimentos a tratar diretamente da ubiqidade foram os projetos
de arte por satlite, os Satellite Art. Nam June Paik foi um precursor desses projetos. Com
alguma obstinao pela telecomunicao, ele buscava uma metacomunicao para criar
uma obra que fosse executada simultaneamente em locais distintos do mundo. Perseguiu
por 15 anos essa explorao, bem sucedida ao final. Em 1977 inaugurou o Documenta 6
de Kassel, com uma transmisso via satlite de performances realizadas ao vivo na
Europa e nos Estados Unidos, chamada Nine Minutes Live.
No incio da dcada de 70 tambm ocorreram as primeiras exploraes da
Computer Art. Temas como telecomunicao e arte associados idia de ubiqidade
foram naturalmente incorporados a esse novo movimento, j que o processo criativo
ocorria diretamente em meio digital, em cdigos numricos e com a obra passvel de ser
transportada a qualquer local. Um dos pioneiros da Computer Art, o brasileiro Waldemar
Cordeiro, observava ser possvel, pela telecomunicao, uma conexo global,
antecipando a proposta da arte em rede e as noes de ubiqidade e participao
coletiva. Sinalizava a inadequao dos meios eletrnicos ao pensamento contemporneo.
O foco desses trabalhos era, assim, investigar metodologias e estratgias mais
satisfatrias.
A questo da ubiqidade na arte est amplamente relacionada integrao entre
arte e cincia, arte e tecnologia. A realizao de trabalhos voltados ao tema foram
possveis apenas quando a idia e o conceito eram a prpria explorao tcnica, onde o
intuito era, exatamente, levar reflexo e fruio de outras possibilidades sinestsicas
atravs dos novos meios de comunicao. Nesse sentido, a imagem deixa de ser
diretamente vinculada a um meio especfico para se tornar uma imagem que pode habitar
qualquer meio.

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Segundo Peter Weibel (1998), dois eventos facilitaram a nova definio de
imagem. O primeiro foi o advento da fotografia, resultante do encontro entre imagem e
meios tecnolgicos, o nascimento do visual em substituio imagem. No visual h
novos contextos, materiais distintos e tcnicas que romperam com a noo de imagem
absoluta e nica, priorizando a sensao visual. O segundo foi a separao entre
mensagem e meio, com a inveno, inicialmente, do telgrafo. Com a tecnologia digital
os meios esto em inter-relacionamento, e abre-se espao para a explorao de uma nova
linguagem, de ps-imagem.
A ubiqidade, como j referido, a possibilidade de estar presente em todas as
partes, simultaneamente ou no. No meio digital esse carter se faz inteiramente possvel,
pois o mundo imaterial dos cdigos a base da cultura telemtica atual. Toda obra
digitalizada pode percorrer os canais da Web e habitar qualquer aparelho conectado.
J no vivemos somente nas ruas e nas casas, mas tambm nos fios
telefnicos, nos cabos e redes digitais. Estamos telepresentes num espao de
ausncia. Aqui onde nos encontramos, estamos ausentes, e onde no
estamos, somos onipresentes. A histria da arte desde o sculo XIX at a
atualidade mais imediata proporciona uma srie de claros indcios da
desapario do espao na experincia do tempo e da telepresena no espao
virtual. (WEIBEL,1997, p.110)

Peter Weibel refere-se a ns como usurios onipresentes. Mas a mesma reflexo


aplica-se s imagens e processos visuais, produtos desse meio. No h mais qualquer
localizao real para essas imagens, que podem ser compartilhadas infinitamente e, desse
modo, apropriadas a outro uso.
REPLICABILIDADE
A replicabilidade a perda total da relao entre original e cpia. A imagem
digital um processo contnuo de criao, no mais um objeto fixo e imutvel. Walter
Benjamin, no ensaio A obra de arte na poca de sua reprodutividade tcnica, publicado em
1936, apontava, j, para a quebra da noo de aura sobre o objeto nico, conseqncia da
introduo da reproduo tcnica na arte. Ele denota processos de desmaterializao do objeto de
arte, de serializao industrial e da ruptura estabelecida entre o domnio do artefato para o domnio das
mediaes maqunicas (MELLO, 2007, p. 103). Benjamin referia-se aos meios de produo
vindos com a evoluo industrial, e desde a imprensa de Gutenberg. As mediaes
maqunicas permitiam a reproduo de uma imagem artstica, como da Monalisa de

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DaVinci ou de uma fotografia. Com o advento das mdias eletrnicas a reproduo passa
a ser mais que uma possibilidade tcnica, torna-se uma condio bsica da prpria
produo. Machado aponta fatores de mudana, principalmente os referentes ao suporte,
na arte eletrnica:
o que se guarda em algum lugar no mais um original, mas uma
matriz tcnica, um molde ou modelo (por exemplo: o negativo ou
mster), de onde sairo as reprodues, estas sim e apenas elas
destinadas fruio massiva (MACHADO, 1996, p. 17).

Na tecnologia digital o termo reproduo perde o sentido, pois no h cpia no


sentido literal da palavra. O que se reproduz a prpria frmula matemtica da imagem,
texto ou som. Na cultura de massa havia a perda da qualidade entre a matriz e a cpia.
Isso no acontece na digital, a no ser que ocorra uma mudana na estrutura original dos
pixels, no formato ou codec, objetivando maior facilidade no compartilhamento. Segundo
Mello (2007, p. 103):
com a cultura digital h a ruptura da noo de original e matriz da
obra de arte, na medida em que no meio digital tudo original e
matriz, portanto, tudo cpia tambm.

Uma vez disponvel em algum ambiente em rede, apoiado por um banco de


dados, seja a Internet ou aparelhos celulares (agora com a tecnologia bluetooth), a imagem
torna-se passvel de apropriao e replicabilidade por outro sujeito, no mais o que a
disponibilizou e a difundiu. Essa questo, apesar da discusso relativa ao copyright
(fundado em meios de produo ultrapassados), um dos principais fatores a fazer do
sistema digital uma revoluo, em termos de produo artstica. Nesse contexto,
reafirma-s: a imagem digital um processo contnuo de atualizaes, uma multicriao,
de multisujeitos.
A imagem digital converteu-se numa prxis operacional, em que o sujeito
participa, transforma e vive uma situao de experimentao visual at ento indita.
Segundo Alain Renaud (apud FABRIS, 1998, p. 02), uma passagem da contemplao
ao:
(...) a imagem informtica no mais o ponto de chegada visual de
um corte ou de um enquadramento ptico que manifesta, por
projeo na lei da Representao uma essncia objetiva atribuda
por antecipao ao mundo revelada pelo Olhar de um Sujeito
universal e soberano; uma srie de mediaes que a conduzem at
forma final. Ele explica: (...) mas um acontecimento aleatrio, ponto
de chegada de um processo, que remete ao jogo de toda uma srie de
mediaes especficas que o traduzem e o conduzem at o estgio de
`imagem' terminal.

Passamos da cultura de massas cibercultura, e uma das principais caractersticas


deste momento exatamente a forma de perceber a informao como um bem coletivo,
no mais uma verdade unilateral. Como aponta Lvy (1997, p. 102),
no h identidade estvel na informtica, porque os computadores,
longe de serem os exemplares materiais de uma imutvel idia
platnica, so redes de interfaces abertas a novas conexes
imprevisveis, que podem transformar radicalmente seu significado e
uso.

Estamos na cultura do sampler e do remix, o que no significa uma cultura de


simples apropriao da produo de algum produto, mas uma cultura da participao,
que se d pelo uso da circulao de obras: o remix a verdadeira natureza do digital (Gibson
apud LEMOS, 2005, p. 03). A tcnica do remix e do sampler comeou a ser utilizada na
msica pelos DJs de hip hop, que inseriam a sonoridade de msicas variadas em outro
contexto (ao vivo), construindo uma nova identidade sonora. A tecnologia digital tornou
possvel a convergncia das demais mdias, e o sampler e o remix tornaram-se aes
freqentes dos usurios, no apenas na colagem e montagem dos materiais, mas tambm
na reciclagem das mdias-fontes. Para Mello (2007, p. 105),
possvel perceber nesse universo contemporneo de
convergncia generalizada entre mdias que as linguagens maqunicas
participam hoje dessa nova realidade como um tipo de experincia
esttica capaz de reconfigurar cada vez mais as apropriaes ocorridas
entre matriz e copia.

Pela primeira vez na histria das mdias no dependemos dos meios de


comunicao hegemnicos para obter, deter e repassar conhecimento, desenvolver
produtos e, o mais importante, ter espao para difundir produes prprias. Qualquer
um pode ser criador e tornar pblico um trabalho. De acordo com Lemos:
A nova dinmica tcnico-social da cibercultura instaura assim, no uma
novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura miditica mpar na histria da
humanidade onde, pela primeira vez, qualquer indivduo pode, a priori, emitir
e receber informao em tempo real, sob diversos formatos e modulaes,
para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaos
de informao criados por outros. Tudo comunica e tudo est em rede:
pessoas, mquinas, objetos, monumentos, cidades. (LEMOS, 2005, p. 02)

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H espaos prprios para a troca de conhecimento e construo de saber
coletivo, onde o principal intuito compartilhar livremente os trabalhos, estimulando a
recriao. So exemplos o Creative Commons1 o Overmundo2. e o Wikipedia3.
A replicabilidade de obras sem dvidas um dos fatores mais caractersticos da
cultura digital. Importa, portanto, considerar esse movimento como manifestaes
artsticas atuais, prprias da convergncia miditica. Para Manovich (2001) o remix a
melhor metfora para entendermos as novas mdias, ou seja, a replicabilidade no
apenas uma possibilidade tcnica dos meios digitais, o prprio pensamento e ao
digitais.
OBRAS
Para podermos visualizar melhor esses trs estgios da imagem digital em
movimento, foi escolhido trs obras artsticas contemporneas, que utilizam meios
digitais no processo criativo. Cada um desses trabalhos permite observar os trs
processos da imagem digital em movimento, em diferentes intensidades, no decorrer de
determinados estgios das obras.
Muitas obras evidenciam processos de hibridao diversos, e esse o caso de Stop
Motion Studies4 (2003), de David Crawford.. Um deles o processo de captura das
imagens atravs de uma cmera de vdeo, depois digitalizadas e dividas em frames, como
numa animao. Atravs do algoritmo randmico, a narrativa perde a seqencialidade e
os frames so redistribudos de forma a dar novas impresses de movimento e esttica.
Essa obra serve como bom exemplo das novas possibilidades surgidas em imagens
digitalizadas. Inicialmente existe a relao fsica, j que, no vdeo, o registro das imagens
eletromecnico, com uma fita magntica como suporte. Passou pelo processo de
digitalizao e, com a programao recebida, ganhou uma esttica particular.
Stop Motion Studies, na verdade, desconstri o movimento e frisa os instantes, at
que, randomicamente juntos, permitem perceber uma dinmica particular das imagens,
que, sem ser fiel ao observado, est mais prxima do que sentimos. Isso ocorre tambm
por utilizar o metr como cenrio, o meio de transporte mais simblico das grandes
cidades. A narrativa dada por Crawford sugere um movimento descontnuo e, ao mesmo
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http://creativecommons.org/
www.overmundo.com.br/
www.wikipedia.org/

www.stopmotionstudies.net

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tempo, infinito, aproximando-se muito da sensao de estar dentro de um metr, espao
que permite relacionar as dinmicas sociais e o comportamento dos indivduos, cada vez
mais mediados pela tecnologia digital. O carter randmico da obra deixa aos
participantes online a sensao de vivenciarem um instante infinito.
possvel identificar, nessa obra, os trs processos da imagem digital: a
desmaterializao, quando a imagem capturada pela cmera de vdeo digitalizada,
perdendo sua relao inicial com o objeto; a ubiqidade, pois, alm de ser uma obra online
e, portanto, potencialmente presente em toda e qualquer parte, em qualquer tempo e
simultaneamente, a mesma caracterstica faz parte, metaforicamente, da temtica da obra,
que permite ao usurio estar presente nos metrs de vrias cidades do mundo; e a
replicabilidade, a perda da relao entre o original e a cpia, o que era o original, ao
passar pela montagem algortmica desconstrudo, e a cpia, ou melhor, as cpias e
multiplicaes dessas imagens fazem a reconstruo. Na verdade, a essncia da obra
essa: as cpias originam a obra, tornam-se seu original.
Outra obra Soft Cinema (2005) de Lev Manovich e Andreas Kratky. Para Lev
Manovich5, a mquina do sculo XX foi o cinema, nascido da interseco de duas
tecnologias da era industrial: a engenharia, que permitiu capturar o movimento, e a
eletricidade, que torno possvel sua projeo. O projetor de filme reproduzia imagens do
mesmo tamanho e movia-se na mesma velocidade, o que expressa adequadamente a
filosofia e o pensamento do perodo industrial (MANOVICH, 2005, p. 02).
Que tipo de cinema pode-se esperar na era da informtica? Como representar a
experincia subjetiva de uma pessoa que vive numa sociedade informtica global? Qual o
cinema apropriado era Google? Buscando respostas a essas perguntas, Lev Manovich e
Andreas Kratky comearam a pensar no Soft Cinema6. Por trs anos desenvolveram o
software (o prprio Soft Cinema), capturando imagens e criando a arte e o design para
conceber a proposta de um novo cinema.
De maneira geral o sistema baseia-se num banco de dados de clips de imagens
diversas, catalogadas por parmetros determinados no software. Atravs de um processo
randmico, o software vai relacionando esses parmetros, formando um vdeo. Na tela,
algumas janelas, uma principal e outras menores, exibem os clips relacionados pelo

www.manovich.com
www.softcinema.net

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software. Alm dos clips de imagens capturadas, o banco de dados mostram ainda
imagens grficas, textos e msicas, que seguem o mesmo padro de relao.
Em Soft Cinema torna-se evidente um nvel extremo de replicabilidade. A
programao do software foi toda baseada na lgica do remix e do sampler. Mesmo com
imagens exclusivas, o processo que ocorre durante a atualizao do sistema, criando a
seqncia das cenas, um remix automtico, um remix programado para ocorrer, porm
com combinaes seqenciais aleatrias e randmicas. Soft Cinema no somente uma
obra interessada em explorar as potencialidades da tecnologia digital. Busca tambm
construir outras estruturas de produo e concepo possibilitadas pelo computador e,
desse modo, propor uma linguagem miditica nova, que represente integralmente o
pensamento atual.
Por fim, as obras em performances ao vivo, as live images, de Luiz Duva. O
processo criativo das live images foi inspirado nos DJs de msica, mas tem as imagens
como foco principal. A tecnologia digital, responsvel por esse avano, permite que a
edio e a projeo do material realizado sejam feitas em tempo real. Para que a
performance ocorra, so necessrios um espao com um telo para a projeo, um
projetor ligado a um computador com software prprio para criao ao vivo e, no
comando, um artista com um banco de imagens pr-selecionadas para determinar um
seqncia nica nesse ambiente.
Alguns grupos, no Brasil, so reconhecidos por trabalhos muito expressivos. Luiz
Duva7, um dos precursores, desenvolveu uma tcnica bastante particular. J era um
artista do audiovisual, mas foi, segundo ele, motivado a trabalhar com live images pela
possibilidade de desconstruir a narrativa linear das imagens, recriando-as em situaes
imprevisveis. Podia oferecer, assim, novas possibilidades novas relao imagemmovimento, com a manipulao em tempo real.
Sua criao Concerto para Laptop8 (2007), prope um ensaio potico que parte da
livre interpretao de diferentes paisagens emocionais, extradas da memria de pessoas
annimas. A rearticulao, ao vivo, permite uma anlise das complexas relaes entre o
passado, o presente e a realidade em andamento. Para tanto, Duva compe imagens
sobrepostas que misturam um homem, uma montanha e terra por todo lado. A dinmica
dessas imagens nica: o que se v no so simples imagens em movimento, uma
proposta esttica totalmente inovadora, fazendo as imagens parecerem 3D sem que
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8

www.liveimages.com.br
www.coisaminha.com.br

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tenham sido programadas. Usa somente as tcnicas de sopre-posio e da narrativa dos
frames no lineares. O movimento das imagens assemelha-se muito mais ao dos nossos
pensamentos e sonhos do que ao do sensorialmente visto.
As imagens ao vivo so a prpria representao do pensamento digital. Percorrem
intensamente os processos da desmaterializao, ubiqidade e replicabilidade. Com foco
maior na replicabilidade, as obras de Duva so totalmente remix e sampler delas mesmas, j
que o produto final s conhecido durante a performance ao vivo, e cada resultado nico.
CONCLUSO
Partindo da imagem digital em movimento o presente trabalho props uma reflexo a
cerca das criaes artsticas atuais, que exploram as novas possibilidades estticas
oferecidas por ferramentas e dispositivos tecnolgicos contemporneos. Para tanto, foi
sugerida uma diviso de estgios ao qual a imagem digital pode percorrer para atingir tais
tratamentos estticos. Essa diviso pode ser (re)aplicada a outras situaes tratando-se do
comportamento na era digital. importante frisar que os trabalhos aqui citados no so
somente experimentos de linguagem mas sim obras de arte inspiradas em questes do
mundo atual, onde o espao e o tempo so representados e mediados constantemente
por aparelhos conectados. Isso promove uma postura social particular onde expresses
como compartilhamento, interatividade e participao so muito freqentes. E isso com
certeza est trazendo sociedade, assim como na classe artstica, uma nova forma de se
relacionar com o mundo, que agora, pode ser visualizado e penetrado por pequenos
toques.

REFERENCIAL BIBLIOGRFICO

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