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Son una buena manera de construir un sentimiento de comunidad y dar a los alumnos una
oportunidad relajada e informal para practicar habilidades de cooperacin.
Hay tres cosas que pueden decirse de un juego cooperativo bueno:
1. Todos ganamos. Nadie se seala como el perdedor.
2. Nadie se sienta a un lado. Todos podemos jugar.
3. El grupo se desafa para trabajar juntos.
JUEGO: PUENTES
EDAD: De 3 a 12 aos.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que compaeros de igual tamao aproximadamente se paren cara a cara a una
distancia de 40 centmetros. Deben levantar las manos a la altura de los hombros con las
palmas hacia el compaero.
2. Los jugadores se dejan caer simultneamente hacia adelante, cogindose y apoyndose con
sus manos. Ahora, estn formando un puente.
Fuente: William J. Kreidler, "Creative Conflict Resolution" (Ed. Scott, Foresman and Company, EE.UU., 1984).
3. Empujando cada compaero hacia atrs, los jugadores vuelven a sus posiciones originales.
Luego, cada jugador se mueve hacia atrs 5 centmetros, y el juego contina como antes.
4. El objetivo siempre es que los jugadores se cojan y se apoyen mutuamente cuando se dejan
caer. Pueden hacerse tan lejos como les sea cmodo. A pesar de la apariencia de peligro, este
juego no ofrece casi ninguna oportunidad para que alguien se lesione. Sin embargo, vigile la
situacin.
JUEGO: TORMENTA
EDAD: De 3 a 11 aos.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que los nios se organicen por parejas (de a dos). Se vendan los ojos de uno de los
compaeros y el otro suavemente lo lleva a travs de una tormenta imaginaria, encima de
acantilados, por arroyos helados, alrededor de barrancos, y pasando cualquier otro obstculo
imaginario que usted ponga.
2. Enfatice siempre a los guas que deben guiar a los compaeros de manera gentil y
considerada. Con nios menores, usted puede omitir la venda y simplemente hacerlos cerrar
los ojos.
JUEGO: TAXI!
EDAD: De 8 a 12 aos.
PROCEDIMIENTO:
1. Los estudiantes trabajan en grupos de tres. Dos de los nios forman un asiento con sus
manos, y el tercero brinca abordo del asiento del taxi.
2. Deben vendarse los ojos de los dos estudiantes que forman el asiento del taxi o
simplemente deben cerrar sus ojos. Luego, el pasajero les da instrucciones sobre dnde quiere
ir. Pruebe esto primero en un espacio abierto; luego agregue obstculos.
3. Despus de unos minutos, el pasajero debe volverse parte del taxi y debe darle una
oportunidad a otro miembro del tro para montarse.
Fuente: William J. Kreidler, "Creative Conflict Resolution" (Ed. Scott, Foresman and Company, EE.UU., 1984).
PROCEDIMIENTO:
1. En esta versin de sillas musicales, todo el grupo gana o pierde. Prepare una silla menos que
el nmero de jugadores, as como en la versin tradicional.
2. Toque msica, y detngala inesperadamente. Todos intentan obtener un asiento. El grupo
es responsable de que todos tengan un lugar para sentarse, aunque sea sobre las piernas de
alguien. Empiece la msica de nuevo y quite una de las sillas. Nadie es eliminado.
3. Contine tocando la msica, deteniendo la msica y eliminando slo sillas mientras avanza.
Sin embargo, todos se sientan en las sillas que queden y todos son responsables de ayudar a
los otros a sentarse. Si alguien se cae, el grupo pierde y debe empezar de nuevo.
Fuente: William J. Kreidler, "Creative Conflict Resolution" (Ed. Scott, Foresman and Company, EE.UU., 1984).
PROCEDIMIENTO: Haga un crculo con la soga. Haga que los estudiantes se sienten alrededor y
sostengan la soga. Explqueles que el objetivo del juego es que todos los miembros del grupo
se levanten a la vez tirando de la soga. Si cualquiera se cae, el grupo pierde. Cuente hasta tres
y diga, Ya! " (Es ms difcil de lo que parece!).
JUEGO: LA TELARAA
EDAD: De 3 a 8 aos.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que algunos estudiantes se tomen de las manos en filas de cuatro o cinco. stos son las
telaraas. Debe haber un nio extra para cada telaraa. stos son las moscas.
2. Las telaraas cazan a las moscas. Cuando el principio o el extremo de la telaraa toca a la
mosca, la mosca es atrapada y la telaraa se envuelve a su alrededor. Ahora la mosca es parte
de la telaraa.
3. La ltima persona de la telaraa se suelta, y se vuelve la mosca.
Fuente: William J. Kreidler, "Creative Conflict Resolution" (Ed. Scott, Foresman and Company, EE.UU., 1984).
2. Manipulacin coordinada: Todos los jugadores coordinan el tiempo y los movimientos con
otros miembros del grupo para que haya un patrn fluido y continuo de manipulacin.
3. Rotacin: Cada jugador tiene su turno en una secuencia y es responsable de un paso
indispensable hacia la meta final.
4. Puntaje predeterminado: Los jugadores combinan sus esfuerzos para alcanzar un puntaje
fijo. Estatuas y globos (a continuacin) es un juego con puntaje predeterminado.
Fuente: William J. Kreidler, "Creative Conflict Resolution" (Ed. Scott, Foresman and Company, EE.UU., 1984).