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ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INFORMATICA Y ELECTRONICA


ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

PORTAFOLIO ESTUDIANTIL

ASIGNATURAS
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES
ESTUDIANTE
KEVIN LEONARDO PAUTA RAMN
SEMESTRE
4 SEMESTRE/A
PERIODO ACADMICO
MARZO 2015-AGOSTO 2015

ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO


FACULTAD DE INFORMATICA Y ELECTRONICA
ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS
INFORMACIN DEL ESTUDIANTE
FOTOGRAFIA A

DATOS INFORMATIVOS:
Cdigo de Matricula:

5983

Nombres y Apellidos:

KEVIN LEONARDO PAUTA RAMN

Ciudad de Procedencia:

SUCA

Direccin Domiciliaria:

CDL JUAN MONTALVO

Telfono/Celular:
Correo electrnico:

0959207337

(personal/institucional)

Kevleo815@gmail.com

Fecha de Entrega:

29-abril.2015

INDICE

1.- Listado de Asignaturas y Docentes correspondientes al Nivel.


2.- Horario de Clases.
3.- Silabo de la Asignatura.
4.- Planificacin Semestral.
5.- Material Acadmico brindado por el Docente.
5.- Lecciones
6.- Trabajos
7.- Exmenes
9.- Actividades Virtuales
10.- Proyecto Final Informe

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LISTADO DE ASIGNATURAS Y
DOCENTES
CORRESPONDIENTES AL NIVEL

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Listado de maestros correspondientes al nivel

Mtodos Numricos

DR. Alonso Washington Alvarez Olivo 3 nivel

Proyecto Integrador 1

Gladys Lorena Aguirre Sailema 3 nivel

Arquitectura de computadores ING. Diego Marcelo Reina Haro 4


nivel
Investigacin Operativa ING, Ximena Patricia Granizo Espinoza 4
nivel
tica Profesional ING. Victor Fernando Proao Brito

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HORARIO DE CLASES

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SLABO DE LA ASIGNATURA

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Saber para Ser

ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DE CHIMBORAZO


SLABO INSTITUCIONAL
1. INFORMACIN GENERAL
FACULTAD
ESCUELA
CARRERA
SEDE
MODALIDAD
SLABO DE
NIVEL
PERODO
ACADMICO
REA
BSICA
ESPECFICA
NMERO DE
HORAS SEMANAL
4

INFORMATICA Y ELECTRONICA
INGENIERA EN SISTEMAS
INGENIERIA EN SISTEMAS
MATRIZ ESPOCH
PRESENCIAL
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES
CUARTO
ABRIL 2015 - AGOSTO 2015
CDIGO

NMERO DE CRDITOS

IS15184

PRERREQUISITOS

CORREQUISITOS

IS13132

--

NOMBRE DEL DOCENTE


NMERO TELEFNICO
CORREO ELECTRNICO
TTULOS ACADMICOS DE
TERCER NIVEL
TTULOS ACADMICOS DE
POSGRADO

DIEGO MARCELO REINA HARO


032943909 - 0988403234
dreina@espoch.edu.ec
INGENIERO EN SISTEMAS INFORMTICOS
MAGISTER EN INFORMTICA APLICADA

2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA
2.1.

IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA DE LA ASIGNATURA EN


RELACIN AL PERFIL PROFESIONAL

El desconocimiento de conceptos, trminos, tecnologas acera de la Arquitectura


de las Computadoras generan problemas a la hora de ensamblar, repotenciar,
mejorar, actualizar y manipular los mismos; el descuido de los estudiantes para
ampliar y caracterizar conceptos bsicos de la asignatura Arquitectura de
Computadoras con elementos esenciales y precisos que exige el nivel que
cursan, inciden en la desmotivacin de los estudiantes por la asignatura.

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Saber para Ser


2.2.

CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIN DEL


PROFESIONAL

Proporciona a los estudiantes una formacin intermedia en los temas que


constituyen la interaccin de cada uno de los componentes de un computador
al momento de ejecutar una aplicacin especfica de usuario, as como del
lenguaje ensamblador.
3. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Promover el conocimiento de los estudiantes a travs de los diferentes modelos
de arquitectura, diseo y funcionamiento de los sistemas de cmputo para as
lograr una comprensin directa de los fundamentos de la arquitectura de
computadores aplicando los conocimientos tericos para que el estudiante
pueda diferenciar entre las diferentes arquitecturas de computadoras y pueda
escoger la mejor opcin de acuerdo a la necesidad, y que sea capaz de
desarrollar programas sencillos en lenguaje de bajo nivel.

4. CONTENIDOS
UNIDADES

OBJETIVOS

Adquirir los
conocimientos
bsicos de la
arquitectura de un
REPRESENTACION
computador y
DE LA INFORMACIN comprender la
EN EL COMPUTADOR forma de
comunicacin
interna en un
sistema de
cmputo.

DISEO DIGITAL
COMBINACIONAL Y
SECUENCIAL.

Identificar y
comprender el
funcionamiento
bsico de los
Dispositivos Lgicos
Programables y su
aplicacin en los
circuitos
electrnicos
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TEMAS
La arquitectura y
organizacin del
computador.
Estructuras bsicas de un
sistema de cmputo.
Representacin de la
informacin en el
computador.
Tipo de datos.
Representacin de punto
fijo y flotante.
Cdigos deteccin de
error.

Algebra booleana.
compuertas y familias
lgicas
Lgico Combinacional
Mapas de Karnaugh.
Lgica Secuencial
Sncrona

Saber para Ser


combinacionales y
secuenciales.

MODELOS
COMPUTACIONALES

SISTEMAS DE
MEMORIAS

MULTIPORCESADORES
Y ARQUITECTURAS
ALTERNATIVAS

INTERFACE
DE
ENTRADA Y SALIDA

Conocer los
diferentes tipos
de memoria
internas y
externas de un
sistema de
cmputo.

Conocer y
entender los
fundamentos
tericos
de la unidad
central de
procesamiento
(CPU)

Conocer los
conceptos y
funcionamiento
de interfaces de
entrada/salida

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Arquitectura
de
Von Neumann y
Hardvard.
Estructura y
Funcionamiento.
Componentes del
Computador
Caractersticas de
los
sistemas de memoria
Memoria Principal
semiconductores
Organizacin y lgicas del
chip.
Memoria Cache
Estructura y funcin de la
CPU.
Evolucin de
los
Microprocesadores
Componentes Principales
Conjunto de instrucciones
Arquitectura CISC/RISC
Estructura de los Buses
Transferencia de datos
Procesamiento paralelo.
Organizaciones con varios
procesadores.
Multiprocesadores
simtricos.
Introduccin a los
interfaces de un
computador
Clasificacin
Descripcin Tcnica
Especifica
Simbologa

Saber para Ser

LENGUAJE
ENSAMBLADOR

Adquirir los
conocimientos
bsicos acerca
del Lenguaje
Ensamblador

Introduccin
Formato general de las
instrucciones.
Tipos de direccionamiento
Instrucciones
Aritmticas, de
desplazamiento, de
manejo de registros, de
saltos condicionales
e
incondicionales.
Ejemplos de
programacin
EMU 8086

5. ESTRATEGIAS METODOLGICAS
Durante el desarrollo del silabo, para el aprendizaje de la asignatura de
Arquitectura de Computadores, se utiliza la narracin de sucesos o
acontecimientos, la participacin activa del estudiante en prcticas de
laboratorio y utilizando lo conocido para llegar a lo desconocido, se pretende que
los estudiantes desarrollen el proceso de adquisicin de conocimiento,
habilidades y valores para identificar problemas y proponer alternativas de
solucin, desarrollando su capacidad de comprender e interpretar la informacin
aprendida a travs de casos de estudio y prcticas de mantenimiento de
sistemas de computo

6. USO DE TECNOLOGAS
Para el logro de los objetivos planteados en este silabo, se utilizaran 2 horas de
laboratorios de arquitectura con equipos PCs, laptops y celulares, as como el
Internet, los libros y herramientas disponibles en las bibliotecas institucionales y
en el aula virtual que la institucin provee en elearning.espoch.edu.ec.

7. RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE


RESULTADOS O LOGROS
DEL APRENDIZAJE
a. Aplicar
conocimientos
especficos de Sistemas
Informticos,

CONTRIBUCION
(ALTA,MEDIA,
BAJA)
MEDIA

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EL ESTUDIANTE SER
CAPAZ DE
Aplicar conocimientos de
logaritmos, ondas, series de
Fourier, transformada de

Saber para Ser


Matemticas y Fsica
para el ejercicio de su
profesin

b. Definir un problema de
sistematizacin y
comunicacin de
informacin y evaluar La
factibilidad de sus
soluciones en el ejercicio
profesional.
c. Desarrollar y gestionar
un sistema de
informacin: procesos,
componentes y
programas que cumpla
los requerimientos
solicitados
d. Aplicar habilidades,
tcnicas y herramientas
tecnolgicas en la
solucin de problemas
de su profesin

MEDIA

Fourier, lgica binaria y


sistemas de numeracin que
permita al estudiante disear
una red en base a un modelo
matemtico
Identificar los principales
componentes de un sistema
de cmputo, as como su
interconexin cuando se
ejecuta
una
aplicacin
especifica de los usuarios.

MEDIA

Emplear la arquitectura de
computadoras como
herramienta importante para
el desarrollo de las
soluciones software.
Cubriendo las necesidades
de un requerimiento de
comunicacin y transferencia
de informacin

MEDIA

Utilizar software de
simulacin de programacin
en lenguaje ensamblador

e. Trabajar efectivamente
en equipo y lograr un
buen desempeo
profesional

MEDIA

f. Tomar decisiones con


responsabilidad tica,
legal, sustentable y
social de la profesin.

MEDIA

g. Tener la habilidad para


una comunicacin
efectiva en el ejercicio de
su funcin.

MEDIA

h. Incentivar un continuo
desarrollo profesional y
personal a lo largo de su
vida

MEDIA

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Organizar grupos de trabajo


eficientes con la distribucin
de funciones entre sus
integrantes
permitiendo
simular su forma de trabajo
profesional.
Producir
soluciones
confiables que emplee los
recursos de forma tica,
cuidando optimizar recursos
de cualquier tipo.
Organizar talleres o clases
terico-prcticos
que
permitan
discernir
los
conocimientos de manera
logia y en un ambiente real.
Transferir al estudiante el
sentido de innovacin sobre
las tecnologas en cuanto a
sus servicios y prestaciones
que ayuden al desarrollo SW.

Saber para Ser

i. Identificar la realidad
local, regional y su
vinculacin con el
ejercicio de su profesin.

BAJA

Explotando el sentido de
investigacin en beneficio de
su entorno profesional y
social.
Producir un ente activo y
participativo
para
la
resolucin de problemticas
actuales, tomando en cuenta
el mbito social, cultural

8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Para el llegar a conseguir el conocimiento de la materia de Arquitectura
de Computadores, se requieren elementos tanto hardware y software, as
como instrumentos complementarios como:

Aula de Clase
Aula Virtual.
Laboratorio de Computo debidamente equipado.

Para la conformacin de ambiente altamente favorable para el desarrollo de


conocimientos tambin se considera lo siguiente:

Establecer una interaccin comunicativa del docente como del estudiante.


Actitud favorable, de mutuo respeto tanto del docente como del
estudiante.
El manejo de la clase debe basarse en slidas relaciones grupales.
Considerar las diferencias de criterio individual.
Participacin activa de los estudiantes en el proceso como condicin
necesaria para lograr interaccin e interactividad.
Planeacin previa de las actividades por parte del docente.
Orientacin a los estudiantes hacia la consecucin de los logros de
aprendizaje.
Informacin, necesaria y suficiente para el desarrollar de la asignatura.
Contextualizacin de lo que se aprende.
Ayuda extra clase a los estudiantes para nivelar sus conocimientos.
Retroalimentacin oportuna para mejorar el proceso ensean
aprendizaje.

9. SISTEMA DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA

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Saber para Ser


ACTIVIDADES A
EVALUAR
Examen
Lecciones
Trabajos Individuales
Informes
Fichas de Observacin
Trabajo en Equipo
Trabajo de
Investigacin
Portafolio
Aula Virtual
Otras
TOTAL

PRIMER
PARCIAL
4
2
1

SEGUNDO
PARCIAL
4
2
1

TERCER
PARCIAL
4
2

EVALUACIN
PRINCIPAL
12

SUSPENSIN
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1
2
2
1
1

8
PUNTOS

10
PUNTOS

10
PUNTOS

12
PUNTOS

20
PUNTOS

10. BIBLIOGRAFA
BSICA

Shen John Paul, Lipasti Mikko . (2005). Arquitectura de Computadores. Madrid: McGraw-Hill.
COMPLEMENTARIA
Tanenbaum Andrew. (2008) Organizacin de computadores un enfoque estructurado (4ta ed).
Mxico: Prentice Hall
Stallings Williams. (2008). Organizacin y arquitectura de computadores (7a Ed). Mxico:
Prentice
Hall.
Abel Peter. (2000). Lenguaje ensamblador y programacin para IBM PC y compatibles. Mexico.
Prentice Hall.
Laskowski T. (2007). Microprocesadores y Microcomputadores Hardware. Mxico: Prentice Hall
LECTURAS RECOMENDADAS
IngZepe. (2008). Arquitectura de Von Neumann . Recuperado. 31/03/2015, de Scribed
http://es.scribd.com/doc/6190163/Arquitectura-de-Von-Neumann.
MAXCDN. (2009). Recuperado 31/032015/ El Microprocesador, partes que se compone
http://culturacion.com/el-microprocesador-partes-que-se-compone/
Zulma.
(2006).
Recuperado
de
http://www.informatica-hoy.com.ar/hardware-pcdesktop/Tipos-de-memorias-de-una-computadora.php
WEBGRAFA
Slo-Li Chu . (2012). Methods for Optimizing OpenCL Applications on Heterogeneous Multicore
Architectures. Recuperado 31/03/2015, de CiteSeerX Sitio web:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.402.5556
Kent, W. (2012). Assembler-Language Microprogramming. Recuperado, 31/03/2015, de la
base de datos Ebsco. http://web.b.ebscohost.com/ehost/detail?vid=16&sid=98b20a72-de1a43c5-b24c-Of104d24b2bc%40sessionmgr114&hid=117&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc210ZT1laG9
zdC1saXZI#db=a9h&AN=6660503.

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Saber para Ser

______________________
ING. DIEGO REINA HARO
DOCENTE DE LA
ASIGNATURA

______________________
ING. LORENA AGUIRRE
COORDINADOR DE REA

________________________
DR. JULIO SANTILLAN
DIRECTOR DE ESCUELA
LUGAR Y FECHA DE
PRESENTACIN

Riobamba, 01 de Abril del 2015

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Saber para Ser

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PLANIFICACIN SEMESTRAL

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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DE CHIMBORAZO


VICERRECTORADO ACADMICO
DIRECCIN DE DESARROLLO ACADMICO
PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA

1.

DATOS INFORMATIVOS:

FACULTAD:
CARRERA/CENTRO
DE APOYO:

INFORMTICA Y ELECTRNICA

No. CRDITOS:
DOCENTE(A):

2.
CLASE
No.
1
2
3
4

ESCUELA:

INGENIRIA EN SISTEMAS

ASIGNATURA:

ARQUITECTURA DE
COMPUTADORES

DIEGO MARCELO REINA HARO

No. HORAS
SEMANAL :

HORARIO

HORAS

INGENIERA EN SISTEMAS

PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA

UNIDADES/TEMAS
UNIDAD I / Acuerdos Iniciales.
Tema 1: Historia de las Computadoras
UNIDAD I / Tema 1: Clasificacin de los
Sistemas de Cmputo.
UNIDAD I / Tema 1: Organizacin y
Arquitectura de un Sistema de Cmputo,
UNIDAD I / Tema 1:Perifricos del
Computador

FECHA
08/04/2015
08/04/2015
15/04/2015
15/04/2015

UNIDAD II / Tema 2: Microprocesadores

22/04/2015

UNIDAD II / Tema 3: Maquina de Neumann

22/04/2015

Evaluacin de Conocimientos Unidad 1.

29/04/2015

UNIDAD II / Tema4: Introduccin al


Mainboard, Componentes del Mainboard

29/04/2015

Primera Evaluacin Parcial

06/05/2015

10

UNIDAD II / Tema 4: Estudio del BIOS

06/05/2015

11

UNIDAD II / Tema 4: Estudio del Chipsets

13/05/2015

12

UNIDAD III / Tema 1: Anlisis de Memorias


RAM, ROM, CACHES
UNIDAD III/ Tema 1: SLOTS y Ranuras de
expansin,

13

13/05/2015
20/05/2015

14

UNIDAD III/ Tema 1: Discos Duros

20/05/2015

15

UNIDAD III/ Tema 2: Fuente de Poder

27/05/2015

16

UNIDAD III/ Tema 2: Clasificacin de los


Puertos
UNIDAD III/ Tema 2: Caractersticas
generales de los Mainboards

17

27/05/2015
03/06/2015

18

Evaluacin de Conocimientos Unidad 2

03/06/2015

19

UNIDAD III/ Tema 3: Anlisis de Buses del


Computador, Busessncronos y asncronos

10/06/2015

20

Segunda Evaluacin Parcial

10/06/2015

21

UNIDAD III/ Tema 3: Arbitraje y manejo de


interrupciones
UNIDAD III/ Tema 3: Estructuracin de los
buses.

22

17/06/2015
17/06/2015

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2

OBSERVACIONES

23

Evaluacin de Conocimientos Unidad 3

24/06/2015

24

UNIDAD III/ Tema 4: Sistemas de Numeracin

24/06/2015

25

UNIDAD III / Tema 4: Conversin de


Sistemas, Binario, Octal, Hexadecimal

01/07/2015

26

UNIDAD III / Tema 5: Compuertas Lgicas

01/07/2015

27

UNIDAD III / Tema 5:Algebra Booleana,

08/07/2015

28

UNIDAD III / Tema 5: Mapas de Karnaugh.

08/07/2015

29

UNIDAD IV / Tema 1: Lenguaje Ensamblador

15/07/2015

30

UNIDAD IV / Tema 1: Instrucciones de


Direccionamiento, DEBUG, ensambladores y
compiladores

15/07/2015

31

Tercera Evaluacin Parcial

22/07/2015

32

Defensa proyecto final y entrega de portafolios

22/07/2015

Fecha Presentacin: 01/04/2015

Entrega: MGS. DIEGO MARCELO REINA HARO

Revisin:

07h00 a
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Mgs. Diego M. Reina H.

Arquitectura de Computadores

Introduccin
La palabra informtica se creo en Francia en 1962 y es
el resultado de las palabras INFORmacin y
autoMATICA.
- Es una disciplina cientfica.
- Se ocupa de obtener informacin automtica.
- No se limita, solamente, al uso de la PC.
La informtica se nutre de las siguientes disciplinas:
- Electrnica
- Lgica.
- Matemticas.
- Teora de la informacin.
- Comportamiento humano.

El computador
Mgs. Diego Marcelo Reina Haro

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

Introduccin
Las especialidades de la informtica son:
De Gestin

Las computadoras se aplican en tareas administrativas.

Aplicada a la enseanza
Sistemas expertos

La PC. Interacta con el alumno.

Introduccin
Un sistema informtico es un conjunto de componentes
relacionados entre si. Cuyo objetivo es el procesamiento
de los datos para obtener informacin til para el ser
humano.
Y los componentes son:

La informtica se aplica a tareas concretas (salud, Etc.)

Telemtica.

Personas.
Equipos.
Datos de informacin.
Programas.

La informtica se aplica a telecomunicaciones (Internet, etc.)

Inteligencia artificial

Se trata de que las computadoras emulen al ser humano.

Robtica

Por medio de computadoras se pueden mover otras


maquinas.

Ciberntica

Por medio de informtica se controlan organismos vivos y


dems elementos de la vida.

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

Introduccin
Los datos no son lo mismo que la informacin.
Procesar datos significa: Ordenar e interpretar un
conjunto de datos en un contexto dado para obtener
informacin til.
Las tres operaciones necesarias para procesar datos son:
1 El ingreso de datos.
2 El Procesamiento de dichos datos
3 La produccin de un resultado informacin

Introduccin
Qu es la Computadora?
Es una herramienta al servicio del hombre.
Es una mquina que procesa datos y nos sirve de informacin.
Es una de los componentes de informtica.
?
?
?
?

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

Mgs. Diego M. Reina H.

Arquitectura de Computadores

Historia de las Computadoras


3000 A.A.C.: Dedos de la mano. Turcos, Egipcios, Romanos en la
tierra con cuentas mviles.
500 A.A.C.: Abaco(Barrillos de hierro con cuentas mviles)
Siglo XVII:
1642. Blaise Pascal invento la primera calculadora de
madera y ruedas dentadas; sumaba y restaba. Y la llamo Pascalina.
1673, maquina de Leilentz. Es la mejora de la Pascalina. Su funcin
era multiplicar y dividir.
Siglo XIX: Maquina analtica creada por Babage en 1833. Utilizaba
tarjetas perforadas.
Mquina tabuladora creada por Hollerith para el censo d 18090 de
Estados Unidos Sobre la base de esta mquina, Hollerith, fundo la
empresa I.B.M.
Siglo XX: en 1946 Universidad de Pennsylvania se creo la ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And Calculator) computadora
electromecnica (Vlvulas y rieles)
2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA
ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

Historia de las Computadoras

500 A.A.C.:

3000 A.A.C.:

Siglo XXI - ACTUALIDAD


Siglo XX:
2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA
ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

Historia de las Computadoras

Historia de las Computadoras

Generacin de las Computadoras


En esta generacin haba una gran desconocimiento de las
capacidades de las computadoras, Esta generacin abarco la
dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin.
Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:
Usaban tubos al vaco para procesar informacin.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran
cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de
10,000 dlares).
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria
secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.
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Generacin de las Computadoras

En esta generacin las computadoras se reducen de


tamao y son de menor costo. Aparecen muchas
compaas y las computadoras eran bastante
avanzadas para su poca. Algunas computadoras se
programaban con cinta perforadas y otras por medio
de cableado en un tablero.

Usaban transistores para procesar informacin.


Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos
al vaco.
200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un
tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e
instrucciones. Menos cantidad de calor , eran todavia sumamente lentas.
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Historia de las Computadoras

Historia de las Computadoras

Generacin de las Computadoras

Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados


durante la primera generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y
FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas
areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
"Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

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Siglo XVII:

Generacin de las Computadoras

La tercera generacin de computadoras emergi con


el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de
silicio) en las que se colocan miles de componentes
electrnicos en una integracin en miniatura.

Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms


rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms
eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera
generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8
de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador.

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Arquitectura de Computadores

Historia de las Computadoras

Historia de las Computadoras

Generacin de las Computadoras


Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un
"chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en
miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la
informacin como cargas elctricas.
Surge la multiprogramacin.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o
anlisis matemticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms
eficientes.
Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
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Generacin de las Computadoras

Aparecen los microprocesadores que es un gran


adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados
de alta densidad y con una velocidad impresionante.

Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente


pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu
nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes
y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin
informtica".

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Historia de las Computadoras

Historia de las Computadoras

Generacin de las Computadoras

Se desarroll el microprocesador.
Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la
unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria
primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de
"chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras
personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

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Generacin de las Computadoras

Se
desarrollan
las
microcomputadoras,
o
sea,
computadoras personales o PC, Se desarrollan las
supercomputadoras y comienza a aparecer trminos
como:

Inteligencia artificial
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de
aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la
solucin de problemas a la computadora.

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Historia de las Computadoras

Historia de las Computadoras

Generacin de las Computadoras

Clasificacin de las Computadoras

Robtica
La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un
robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza
actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia
artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a
situaciones no estructuradas.
Sistemas expertos
Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una
base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin
de problemas.
Redes de comunicaciones
Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y
computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el
"hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que
administra la transmisin.
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Microcomputadoras

Macrocomputadoras

Supercomputadoras.

Son la ya conocidas PC que se utilizan en los hogares y las


pequeas empresas ya que son de bajo costo.
Son ms grandes y ms costosas y se utilizan en grandes
empresas.

Poseen gran capacidad de calculo y las posee solamente la


NASA y algunas universidades de Estados Unidos.

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Arquitectura de Computadores

Componentes del Computador

Componentes del Computador

Tipos de Microcomputadoras

Tipos de Microcomputadoras

Computador Porttil - Laptop


ESCRITORIO

Computadora Personal
(PC)
Desktop

Computador Porttil
Laptop

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Tamao de pantalla
desde las 14
Laptop

Tamao de pantalla entre


7 y12
Notebook, Tablet PC

Tamao de pantalla hasta


5, computadoras de mano
PALM

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Componentes del Computador

HARDWARE

Partes del Computador

HARDWARE

ULTRA LIGERO

LIGERAS

Partes o Componentes fsicos de un sistema


computacional.(tangibles) Ej: teclado

CLASIFICACION DEL HARDWARE

Perifericos de ENTRADA

Perifericos de SALIDA

SOFTWARE

Partes o Componentes lgicos de un sistema


computacional.(intangibles) Ej: Los programas

Perifericos de ENTRADA/SALIDA

Perifericos de ALMACENAMIENTO

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

Perifericos de ENTRADA

Perifericos de SALIDA

Perifericos de ENTRADA/SALIDA

Perifericos de ALMACENAMIENTO

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Arquitectura de Computadores

HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

Permiten la introduccin de datos y ordenes a la computadora, entre los


mas conocidos tenemos los siguientes:
Numeracin
Funcin
TECLADO

MOUSE
Se considera la extensin del dedo humano para seleccionar, escoger, los
objetos que se muestran en la pantalla del computador.

Especiales

Alfanumericas

Edicin

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1 Botn

2 Botones

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

ESCNER

CAMARAS DIGITALES

Esta diseado para registrar caracteres escritos o grficos en forma de


fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel, facilitando as la
introduccin a la computadora y convertirlos en informacin binaria (bmp)

Escner de mano

Es un dispositivo externo capaz de capturar imgenes en formato digital,


gracias la aparicin del USB, en la actualidad pueden ingresar la
informacin a las computadoras con fines de mejoramiento de imagen y
calidad; bajo este tipo de dispositivos se encuentran tambin las filmadoras
digitales.

Escner plano

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA
LECTOR DE BARRAS

Similar al escner, capaz de ingresar informacin a la computadora, utiliza


un conjunto de haz de luz laser para interpretar cdigos de barras y
traducirlos numero, cdigos, series, entendibles para los seres humanos.

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SCROLL

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA
TABLA DIGITALIZADORA
Permiten manejar de mejor manera el cursor en la computadora, utilizado en
diseos asistidos por computadora CAD/CAM (dibujos arquitectnicos), es
mas exacto y mucho mas preciso que el mouse

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Arquitectura de Computadores

HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

MICRFONO

JOYSTICK GAME PAD

Dispositivo capaz de introducir informacin al computador de tipo : audio,


voz, sonidos

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Dispositivo de entrada muy utilizado para el mbito de los juegos de PC,


simulan el manejo de vehculos, aviones, acciones. Enva ordenes o
informacin para que los programas lo ejecuten.

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA

LAPIZ OPTICOS

TOUCH PANELS

El lpiz ptico es un perifrico informtico muy parecido a una pluma


ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras
superficies para leer stas o servir de dispositivo apuntador y que
habitualmente sustituye al mouse o con menor xito, a la tableta
digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software
especial para su funcionamiento.

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Dispositivo similar a un monitor pero capaz de detectar el tacto de objetos


sobre la pantalla, permite mas funcionalidad, acceso de opciones y acciones
directamente sobre la pantalla.

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

Perifericos de ENTRADA
WEBCAM

Las webcams estn diseadas para enviar vdeos en vivo y grabados as


como capturas de imagen a travs de la red a uno o ms usuarios. Una
webcam tambin puede ser una cmara digital colocada en alguna parte del
mundo, enviando vdeo que se ve a travs de un sitio web, de modo que los
usuarios puedan ver ciertos acontecimientos en vivo.

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Arquitectura de Computadores

HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de SALIDA

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de SALIDA

Son Dispositivos mediante los cuales pueden proporcionar informacin o


resultados a los usuarios.

Las pulgadas con las que se miden las PANTALLAS en general es en


pulgadas; esta medida hace referencia al largo de la diagonal de la misma.

MONITOR
32"

Dispositivo mas utilizado, permite mostrar la informacin o resultados en


forma de imgenes

Monocromtico

Color

Rayos Catdicos

PLASMA

Cristal Lquido
LCD

OLED
Organic LightEmitting Diode

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14"

La escala de tamao normal de una pantalla (TV, monitor monocromtico) es


de 4:3 (ancho/alto). Para las pantallas tipo cine, Plasmas, LEDs es de 16:9,
que es 33% ms ancho, sin embargo existe un tipo de pantalla llamado
WIDESCREEN cuya escala es 21:9
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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de SALIDA
IMPRESORAS
La funcin principal es publicar la informacin existente dentro de la
computadora a medios como: papel, hoja, cartn, planos, etc. Existen
muchos tipos de impresoras, dependiendo de la tecnologa que utilicen
para escribir en Papel (matriciales, inyeccin a tinta, laser)

MATRICIALES
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HARDWARE
Perifericos de SALIDA
PLOTTERS

Es un perifrico capaz de realizar dibujos continuos sobre un papel, utilizan


una serie de rotuladores (agujas) de varios colores, se caracteriza por tener
una gran calidad para realizar dibujos basados en trazos, lneas; es por eso
que su uso es mas aplicado a planos arquitectnicos. Sin embargo en la
actualidad se usan tambin para imprimir Gigantografias a full color.

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LASSER

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

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INYECCION

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CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de SALIDA
PARLANTES
Uno de los dispositivos mas difundidos son los PARLANTES, en la actualidad
existen una gama muy diversa de estos tipos con la finalidad de mejorar la
salida de sonido de la computadora. (sonidos: soundround, audio real,
ecualizados, estereofnicos etc.)

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

Perifericos de SALIDA
PROYECTOR
Perifrico de Salida que permite sacar informacin en forma visual similar al
monitor, la ventaja de este dispositivo es que la imagen puede ser proyectada
en cualquier superficie generalmente de colores claros, y adems
dependiendo de la distancia de ubicacin puede presentar imgenes en
pantallas sumamente grandes.

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifricos de ENTRADA/SALIDA

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifricos de ENTRADA/SALIDA

CASCOS VIRTUALES

GUANTES VIRTUALES

En el mbito de la realidad virtual, un casco virtual es un tipo de perifrico


entrada/salida que cuenta con un sistema de visin que permite a sus
usuarios envolverse en un mundo virtual generalmente en 3D. Tambin
puede ser llamado Casco 3D, anteojos virtuales, anteojos 3D, gafas 3D, etc.
Generalmente poseen un sistema de control de movimientos controlado por
rayos infrarrojos, que registra los movimientos que realiza el jugador con su
cabeza.

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El guante, construido con material sinttico, permite enviar comandos de manera


inalmbrica cada vez que los dedos tocan un objeto. Se pueden configurar
combinaciones que involucren dos o ms dedos para crear comandos. Permite al
usuario trabajar con objetos virtuales de la misma manera que trabajara con objetos
reales, alcanzndolos, tocndolos, cogindolos o, de otra forma, manipulndolos por
medio de la mano animada, sin tener que recurrir a teclear en la computadora o a una
interaccin formal con la computadora. La versin ms simple de estos guantes,
llamados guantes de potencia (PowerGlove), se lanz al mercado para ser usada en los
videojuegos. mas elaborados.

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA/SALIDA
AUDIFONOS HEADPHONE- HANSFREE
Consisten en una fusin entre micrfonos y parlantes, actualmente son
usados para video conferencia, chateo, telefona IP; garantizan la salida y
entrada de informacin , se utilizan para acciones de tiempo real.

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CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ENTRADA/SALIDA
IMPRESORAS - MULTIFUNCIONALES
Son un tipo de impresoras que se caracterizan por tener varias funciones
en un solo dispositivos; las funciones mas utilizadas son: impresora,
copiadora, fax, escner

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

Perifericos de ENTRADA/SALIDA
MODEM
Permite la comunicacin entre Computadoras a travs de la lnea
telefnica, actualmente estos dispositivos vienen incluidos en las
computadoras; su nombre viene de las palabras Modulador / Demodulador

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

ALMACENAMIENTO

ALMACENAMIENTO

UNIDADES DE MEDIDA

UNIDADES DE MEDIDA

bit.- 1 o 0 (presencia de voltaje o ausencia de voltaje )


byte.- Formado normalmente por un octeto (8 bits), aunque pueden ser entre
6 y 9 bits. La progresin de esta medida es del tipo B=Ax2, siendo esta del
tipo 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512.
Kilobyte (K o KB).- un Kilobyte no son 1.000 bytes. Debido a lo anteriormente
expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Debido al mal uso de este prefijo
(Kilo, proveniente del griego, que significa mil), se est utilizando cada vez
ms el trmino definido por el IEC (Comisin Internacional de Electrnica)
Kibi o KiB para designar esta unidad.
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Megabyte (MB).- El MB es la unidad de capacidad ms utilizada en Informtica. Un MB


NO son 1.000 KB, sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al igual que
ocurre con el KB, dado el mal uso del trmino, cada vez se est empleando ms el
trmino MiB.
Gigabyte (GB).- Un GB son 1.024 MB (o MiB), por lo tanto 1.048.576 KB. Cada vez se
emplea ms el trmino Gibibyte o GiB.
Terabyte (TB).- Aunque es aun una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que
acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya
se est aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.024 GB.

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ALMACENAMIENTO
DISKETS

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ALMACENAMIENTO
CINTAS MAGNETICAS

Es un soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de


material magntico, fina y flexible (de ah su denominacin) encerrada en una
carcasa de plstico cuadrada o rectangular. Los disquetes se leen y se
escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD, del ingls
Floppy Disk Drive).

Es un tipo de soporte de almacenamiento de informacin que se graba en


pistas sobre una banda de un material magntico, generalmente xido de
hierro o algn cromato. El tipo de informacin que se puede almacenar en
las cintas magnticas es variado, como vdeo, audio y datos. Su principal
desventaja es que el acceso a la informacin era de tipo secuencial.

3
(1,44 MB)
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5
360 KB 1,2MB

20 - 40 - 80 GB
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Perifericos de ALMACENAMIENTO

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ALMACENAMIENTO

CD-ROM (Compac Disck Read Only Memory)


Es un disco compacto ptico utilizado para almacenar informacin no voltil,
el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser ledo por un
ordenador lector de CD-ROM. Un CD-ROM es un disco de plstico plano con
informacin digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde
exterior.

DVD (Digital Versatile Disc)


Es un formato de almacenamiento ptico que puede ser usado para guardar
datos, incluyendo pelculas con alta calidad de vdeo y audio. Se asemeja a los
discos compactos en cuanto a sus dimensiones fsicas (dimetro de 12 u 8
centmetros), pero estn codificados en un formato distinto y a una densidad
mucho mayor. Un DVD de capa simple puede guardar hasta 4,7 gigabytes GB

650 - 700 - 800 MB


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Perifericos de ALMACENAMIENTO

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ALMACENAMIENTO

FLASH MEMORY PEN DRIVERS

BLU -RAY

Las memorias flash son de carcter no voltil, esto es, la informacin que
almacena no se pierde en cuanto se desconecta de la corriente. Las
capacidades de almacenamiento de estas tarjetas que integran memorias
flash comenzaron en 128 MB (128 MB) pero actualmente se pueden encontrar
en el mercado tarjetas de hasta 32 GB (32 GB)

Tambin conocido como Blu-ray Disc o BD, es un


formato de Disco ptico de nueva generacin de 12
cm de dimetro (igual que el CD y el DVD) para vdeo
de alta definicin y almacenamiento de datos de alta
densidad. El uso del LASER azul para escritura y
lectura permite lograr almacenar ms cantidad de
informacin por rea que los discos DVD debido a
que el laser azul tiene una menor longitud de onda
que los Laseres usados para almacenar en discos
DVD.
Almacena desde 25 GB, 50 GB, hasta 400 GB,
soportan doble capa.

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ALMACENAMIENTO
MEMORY STICKS
Es un formato de tarjeta de memoria extrable,. El trmino tambin se utiliza
para definir a la familia entera de estos dispositivos de memoria (Memory
Stick). Dentro de dicha familia se incluye la Memory Stick Pro, la Memory Stick
Pro Duo, es utilizada como medio de almacenamiento de informacin para un
dispositivo porttil, de forma que puede ser fcilmente extrado para tener
acceso a un ordenador. Por ejemplo, las cmaras digitales, celulares.

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CLASIFICACION DEL HARDWARE


Perifericos de ALMACENAMIENTO
DISCOS EXTERNOS O REMOVIBLES
Un disco duro porttil (o disco duro externo) es un disco duro que es
fcilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir
energa elctrica o batera. Gracias a la tecnologa USB, permite
compatibilidad con cualquier PC, las capacidades van desde los 2GB hasta
los miles de GB (Terabytes.)

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

Perifericos de ALMACENAMIENTO
DISCO DURO
Dispositivo de almacenamiento no voltil, este tipo de disco se encuentra
dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran
velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o
escribir los impulsos magnticos, las capacidades de almacenamiento en la
actualiadad sobrepasa los Tera Bytes (TB)

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HARDWARE

HARDWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CPU Unidad Central de Proceso

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CPU

MICROPROCESADOR

Unidad Central de Proceso

Partes del Microprocesador


UNIDAD DE CONTROL
BUS DE CONTROL

El lder del equipo es la unidad central de procesos (CPU), tambin conocido


como el microprocesador, controla un nmero grande de funciones del
sistema como: el tipo de software que puede correr, la cantidad de total
memoria que la computadora puede reconocer, y la velocidad a que el
sistema correr.

ALU

UNIDAD
DE
CONTROL

UNIDAD
ARITMETICA
LOGICA

ACUMULADOR
REGISTROS

BUS DE DATOS
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CPU Unidad Central de Proceso

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CPU

Partes del Microprocesador

Unidad Central de Proceso

Partes del Microprocesador


UNIDAD DE CONTROL

ALU

UNIDAD
Es el responsable
de interpretar
las
UNIDAD
DE
ARITMETICA
instrucciones
CONTROL de los programas para
LOGICA
saber que tiene que hacer, de igual
forma se encarga de averiguar que
datos utilizar para cada proceso.

BUS DE CONTROL

BUS DE CONTROL

UNIDAD DE CONTROL

UNIDAD DE CONTROL

UNIDAD ARITMETICA LOGICA


ALU

RealizaUNIDAD
las diferentes operaciones
UNIDAD
DE
ARITMETICA
tanto, CONTROL
matemticas (suma,
LOGICA resta,
multiplicacin,
divisin,
etc.),
lgicas (comparaciones)

ACUMULADOR

ACUMULADOR

REGISTROS

BUS DE DATOS
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REGISTROS

BUS DE DATOS
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HARDWARE

SOFTWARE

CLASIFICACION DEL HARDWARE

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

CPU Unidad Central de Proceso


Sistema Operativo

Partes del Microprocesador


BUS DE CONTROL

UNIDAD DE CONTROL

REGISTROS

APLICACIONES

ALU

UNIDAD
Consiste
en
una UNIDAD
fuente
de
DE
CONTROL
almacenamiento
para ARITMETICA
el
CPU, un
LOGICA
tipo de memoria mas rpida que la
RAM de la computadora.

UTILITARIOS

ACUMULADOR
REGISTROS

BUS DE DATOS
2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA
ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

SOFTWARE

SOFTWARE

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo
Sistema Operativo

APLICACIONES

Es el ncleo del software de la computadora, es indispensable para


manejar la computadora, permite que el usuario realice operaciones
bsicas (documentos, clculos, grficos, archivos.) sin necesidad de
programar.
De igual forma permite el control total de todos los perifricos
conectaos a la computadora sin necesidad de utilizar comandos.

UTILITARIOS

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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

En la actualidad los Sistemas Operativos proveen de una interfaz


grafica que facilita a los usuarios el manejo y el control de la usabilidad
de la PC.

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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

SOFTWARE

SOFTWARE

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo
Microsoft.-Fue una de las empresas pioneras en el mundo de
los sistemas operativos.

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo
MS - DOS
WINDOWS 3.1
WINDOWS 3.11

Apple.- Segn estadsticas tiene el mejor diseo grafico en


Sistemas Operativos, especializada en manejo de multimedia.

WINDOWS 95
WINDOWS 98
WINDOWS Me

Linux.- Considerado el sistema operativo del futuro, es de


libre licencia y no tiene un costo por compra, actualmente es la
competencia mas fuerte con la que se a encontrado Microsoft.

WINDOWS NT

WINDOWS 2000
WINDOWS 2000 Server
WINDOWS Ce

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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

WINDOWS XP home
WINDOWS XP Profesional
WINDOWS 2003 server
WINDOWS Vista
WINDOWS 7
WINDOWS 8

Mgs. Diego M. Reina H.

Arquitectura de Computadores

SOFTWARE

SOFTWARE

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo
Sistema 1
Sistema 2

Macintosh OS X 10.0

Sistema 2.1

Macintosh OS X 10.1 PUMA

Sistema 3 3,3 - 3.4

Macintosh OS X 10.2 JAGUAR

Sistema 4 : 4,1- 4.3

Macintosh OS X 10.3 PANTHER

Sistema 6

Macintosh OS X 10.4 TIGER

Sistema /
Macintosh OS 8 : 8,1 -8.5 8.6

Macintosh OS X 10.5 LOPARD


Macintosh OS X Mavericks

Macintosh OS 9
Macintosh OS X
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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

SOFTWARE

SOFTWARE

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo
Red Hat Linux
Red Hat Linux Enterprise Linux 2
Red Hat Linux Enterprise Linux 3
Red Hat Linux Enterprise Linux 4
Red Hat Linux Enterprise Linux 5

Turbo Linux
Mandriva Linux
Centos 1, 2 3, 4,5

Suse Linux
Suse Linux Enterprice Server
Novell Linus

Fedora

ubuntu

Kubuntu

Sun Java Linux


Mandrake Linux
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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

SOFTWARE

SOFTWARE

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Sistema Operativo

CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Aplicaciones

Procesador de texto

Presentaciones
Multimedia

Diagramacin
Desarrollo
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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

Hoja de clculo

Correo electrnico y
Navegadores

Mgs. Diego M. Reina H.

Arquitectura de Computadores

SOFTWARE
CLASIFICACION DEL SOFTWARE

Utilitarios

ARRANCANDO LA PC

Antivirus

Compresores

Comprimidores

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ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

Grabadores o
Quemadores

Traductores

Mgs. Diego M. Reina H.

Arquitectura de Computadores

FIN
TEMA 1
Mgs. Diego Marcelo Reina Haro

2014 FACULTA INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESC. INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

INTRODUCCIN
El
microprocesador
(o
simplemente
procesador)
es
el circuito integrado central y ms
complejo
de
un
sistema
informtico; a modo de ilustracin,
se le suele llamar por analoga el
cerebro de un computador.

FACULTAD DE INFORMATICA
Y ELECTRONICA

MICROPROCESADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES
en

ESCUELA DE INGENIERIA

SISTEMAS

Mgs. Diego M. Reina Haro

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema


operativo hasta las aplicaciones de usuario; slo ejecuta
instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel,
realizando operaciones aritmticas y lgicas simples, tales
como: sumar, restar, multiplicar, dividir, las lgicas binarias y
accesos a memoria.
Page 2

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

INTRODUCCIN

MICROPROCESADORES

El microprocesador est conectado generalmente


mediante un zcalo especfico de la placa base de
la computadora; normalmente para su correcto y
estable funcionamiento, se le incorpora un sistema
de refrigeracin que consta de un disipador de
calor
fabricado
en
algn
material
de
alta conductividad trmica, como cobre o aluminio, y
de uno o ms ventiladores (COOLER) que eliminan
el exceso del calor absorbido por el disipador.

Partes del
Microprocesador

Entre el disipador y la cpsula del microprocesador


usualmente se coloca pasta trmica para mejorar la
conductividad del calor. Existen otros mtodos ms
eficaces, como la refrigeracin lquida o el uso
de clulas peltier para refrigeracin extrema.
Page 3

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 4

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Partes del Microprocesador

Partes del Microprocesador

La Unidad Central de Procesamiento (CPU) es el cerebro del ordenador. Su


funcin es ejecutar programas almacenados en la memoria RAM tomando
sus instrucciones, examinndolas y luego ejecutndolas una tras otra. La
CPU se compone principalmente de 2 partes:
Parte Lgica
Parte Fsica

Parte Lgica
Unidad Aritmtica Lgica - ALU.- Trabaja con los datos del acumulador,
realiza operaciones matemticas y lgicas (lenguaje binario).

Parte Lgica

Multiplexor.- Con los resultados del ALU, se encarga de decidir si los datos
van a la memoria (en caso de que ya hayan sido usados) o de enviarlos al
contador de programas para indexarlo y ponerlo en memoria.

Registros.- Las instrucciones , comandos, ordenes, etc. son almacenadas


en los registros.
Decodificador.- Encargado de traducir o interpretar las instrucciones y los
transforma en datos.
Acumulador.- Recibe los datos que genera el decodificador y los almacena

Page 5

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

RAM.- Es un porcin de memoria que posee todo microprocesador, cada


instruccin necesita un poco de memoria para poder ejecutarse,
generalmente a la memoria dentro de un procesador se la denomina
Memoria CACHE L1.

Page 6

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Partes del Microprocesador

Partes del Microprocesador

Funcionamiento Lgica

Parte Fsica
El encapsulado: Es lo que rodea a la oblea de silicio en
s, para darle consistencia, impedir su deterioro (ejemplo
por oxidacin) y permitir un enlace con los conectores
externos que lo acoplarn a su zcalo o a la placa base.
Zcalo: Es el lugar en donde se inserta el procesador,
efectuando una conexin entre el y el resto del equipo.
Cada familia de microprocesadores necesita un zcalo
distinto, por diferencias fsicas entre marcas.

Pines: Son los conectores que permiten el contacto


entre el Mainboard y el microprocesador.

Page 7

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 8

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Partes del Microprocesador

Partes del Microprocesador

Parte Fsica

Parte Fsica
Buses de Datos .- Es el camino por donde viajan los datos, es decir entre el
la ALU y el acumulador

Chipset: El "chipset" (conjunto de circuitos


integrados) es el conjunto (set) de chips que se
encarga de controlar determinadas funciones del
ordenador, como la forma en que trabajar el
microprocesador con la memoria o la cach, o el
control de puertos PCI, AGP, USB.

Buses de Control.- Es el camino por donde viajan las instrucciones antes


de ser traducidas o interpretadas; entre los registros, el acumulador y la
ALU.
Buses de Direccin.- Es el camino por donde viajan los datos procesados
hacia la memoria RAM

Memoria Cach: Es la parte en donde se


almacenan datos que se usan muy frecuentemente,
con el motivo de evitar el tener que pedirlos
constantemente a la memoria principal, acelerando
el acceso a otros dispositivos externos de
almacenamiento, reduciendo as el tiempo de
espera. Esta memoria se comunica directamente
con la memoria principal, evitando el bus general,
as es ms rpida.
Page 9

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

Page 10

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Funcionamiento del Microprocesador


El microprocesador es el cerebro de del equipo. Es el encargado de ejecutar
las aplicaciones, interactuar con el teclado, el ratn, etc. Su funcionamiento,
se puede ver, de forma esquemtica y simplificada dividido en los siguientes
pasos:

Funcionamiento del
Microprocesador

1.

Lee una instruccin. Los programas estn compuestos de instrucciones y datos. Las
primeras indican al procesador que tareas deben de realizarse sobre los segundos.
Una instruccin por ejemplo, es la suma de A ms B, donde tanto A como B son datos.
Por lo tanto el primer paso consiste en leer esa instruccin (decodifican)

2.

Lee los datos asociados a esa instruccin. Una vez leda la instruccin, y analizados los
datos que se van a procesar, estos son ledos de la memoria. Siguiendo con el ejemplo
anterior, A y B seran ledos de la memoria. Dependiendo de la instruccin estos pueden
o no estar en memoria. (esto lo decide el multiplexor)

3.

4.

Page 11

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Procesa la informacin ALU y se escribe en memoria los datos. Se realiza la


operacin. Dependiendo de la instruccin, el resultado puede ser escrito en memoria, o
quedar almacenado dentro del procesador, en un registro del mismo para un posterior
uso.
Se pasa a la siguiente instruccin. Lo normal es pasar a la siguiente instruccin. Pero
no todas son iguales y puede que alguna cambie el flujo del programa. Por ejemplo, una
puede decidir que se repitan las anteriores instrucciones hasta que no se cumpla una
determinada condicin.

Page 12

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

Unidades de Medidas
Cuanto hablamos de microprocesadores siempre se asocian unidades de
medida para hacer referencia a las velocidades a las capacidades de
almacenamiento, por tanto es necesario aclarar las unidades de medida con
las que se pueden encontrar al tratar de microproesadores.

Unidades de Medida
del Microprocesador

Byte (B)
Constituye una unidad de medida que indica la cantidad de datos informticos
existentes; es decir es un valor de medida cuantificable respecto al tamao de
datos.
Un byte esta conformado por 8 bits y que recibe el tratamiento de 1 unidad y
que constituye el mnimo elemento de memoria direccionable de una
computadora.
El bit es la unidad bsica de medida y contempla solo 2 posibles valores 1 o 0
(binario).

Page 13

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Unidades de Medidas

Page 14

Unidades de Medidas
Hercio (Hz)
El, hertzio o hertz, es la unidad de frecuencia del Sistema Internacional de
Unidades. Indica la velocidad de propagacin de las ondas
electromagnticas.
Es un valor que cuantifica la velocidad de frecuencia de onda o propagacin
de onda en campos electromagnticos.
1 Hercio equivale al numero de vibraciones de una onda en un determinado
tiempo numero de ondas/segundos = Hz.

B
B
B
B

1 Hercio equivale a decir a que algo sucede, algo se mueve, algo


vibra en 1 solo segundo.

B
B
B
B

Page 15

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 16

Un reloj de pared tiene 3 manillas, hora, minuto y segundo.


Tmenos atencin a la manilla que mide los segundo; esa
manilla funciona a 1 Hz; (se mueve, oscila, vibra, cambia cada
1 segundo). Como podemos notar los ciclos de un reloj estn
asociados a los ciclos de funcionamiento de cualquier objeto
que se mida en Hz.
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

Unidades de Medidas
Si, algo sucede , vibra , oscila en 2 ocasiones en 1 segundo, diramos que
es igual a 2 Hz, y si sucede 3 eventos en 1 segundo 3 Hzy as
sucesivamente.
Fijmonos en esta tabla de unidades de Hz. y
preguntemos que significa cuando alguien nos
dice que un procesador trabaja a 3GHz.
3 X 1GHz.

HISTORIA

3 X 10 Hz.
3 X 1.000.000.000 Hz.
3.000.000.000 Hz.
Esto significa, que el procesador puede hacer
3.000.000.000 operaciones por segundo (una brutalidad
no?) como el reloj de pared puede mover una aguja cada
1 segundo, este procesador, puede mover 3.000.000.000
agujas por segundo, o hacer 3.000.000.000 operaciones
matemticas o algebraicas en un segundo.
Page 17

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 18

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

HISTOTRIA

HISTOTRIA

Hasta los primeros aos de la dcada de 1970 los diferentes componentes


electrnicos que formaban un procesador no podan ser un nico circuito
integrado, era necesario utilizar dos o tres "chips" para hacer una CPU (uno
era el "ALU" - Arithmetical Logic Unit, el otro la " control Unit", el otro el
" Register Bank", etc..).
En 1971 la compaa INTEL consigui por primera vez poner todos los
transistores que constituan un procesador sobre un nico circuito integrado,
el"4004 "', as naca el microprocesador.

Los principales fabricantes de microprocesadores a travs de la historia han


sido: INTEL, AMD, MOTOROLA, IBM
Page 19

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

AO

INTEL

AMD

AO

INTEL

AMD

1971

4004

1999

Pentium III

1972

8008

1999

Pentium III Xeon

1974

8080

2000

Pentium IV

1978

8086,8088

2001

AMD Athlon XP

1982

80286

Am286

2004

AMD Athlon 64

1985

80386

Am386

2006

Core Duo

AMD Turion

1989

80486

Am486

2007

Core 2 Duo

AMD Phenom

1991

AM x86

2008

AMD Phenom II y Athlon II

1993

Pentium

2009

Core i3

1995

Pentium Pro

2010

Core i5, Core i7

1996

AMD K5

2011

AMD FUSION

1997

Pentium II

AMD K6 , K6-2

Core Sandy
Bridge

2012

Core Ivy Bridge

Bodcat

2013

Core Haswell

Bulldozer

2014

Core i9

Vishera

1998

Pentium II Xeon

1999

Celeron *

AMD Athlon K7
(Classic y
Thunderbird)

Page 20

HISTOTRIA

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

LECCIN
Defina 3 partes lgicas del procesador y explique para que sirven.
Cul es la cantidad total de Hz. a la que trabaja un procesador cuyas
especificaciones menciona que tiene 2,5MHz.

Mencione el nombre de 4 empresas fabricantes de procesadores, a


travs de toda la historia.
1GigaByte en medidas cuantificables respecto al tamao, a cuanto
equivale en valor binario (xy) y en valor decimal (xy):.

Describa como es el funcionamiento de un procesador (pasos)


Page 21

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 22

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECURA DE CONSTRUCCION DE PROCESADORES


CISC vs. RISC

ARQUITECURA DE
CONSTRUCCION DE
PROCESADORES
CISC vs. RISC
Page 23

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Una de las primeras decisiones a la hora de disear un microprocesador es


decidir cual ser su conjunto de instrucciones. La decisin es trascendente
por dos razones;
Primero, el conjunto de instrucciones decide el diseo fsico del
microprocesador.
Segundo, cualquier operacin que deba ejecutarse en el microprocesador
deber poder ser descrita en trminos de un lenguaje que atienda las
instrucciones.
Frente a esta cuestin caben dos filosofas de
diseo; procesadores denominadas CISC y procesadores
denominadas RISC.

Page 24

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

MICROPROCESADORES

ARQUITECTURA CISC

ARQUITECTURA CISC

CISC: Computadoras con un Conjunto de Instrucciones Complejas


Complex Instruction Set Computer
La tecnologa CISC (Complex Instruction Set Computer) naci de la mano de
Intel, en 1972 del primer microchip que permitira el nacimiento de
la informtica personal Intel 8080, primer chip capaz de procesar 8 bits
(1 byte), suficiente para representar nmeros y letras; y con la posibilidad
de colocar todos los circuitos en un solo chip.
Los procesadores CISC son capaces de ejecutar varios centenares de
instrucciones complejas diferentes, siendo extremadamente verstil
(adaptarse con rapidez).

CARACTERISTICAS DE CISC

Gran cantidad de instrucciones


Instrucciones complejas
Gran cantidad de modos de direccionamiento
Soporta gran cantidad de tipos de datos
Implementacin de instrucciones de alto nivel lo ms directamente
posible.
Reduccin del tiempo de ejecucin de instrucciones complejas por medio
de implementacin directa en hardware
Compatibilidad con miembros anteriores de la familia
Microarquitectura ms compleja
Instrucciones de longitud variable

EJEMPLOS CISC
INTEL (INTegrated Electronics) : 8080-8086-80-8088..celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV.
AMD (Advanced Micro Devices) - Duron, Athlon.
MOTOROLA : 68000, 68010, 68020, 68030, 6840.

La arquitectura CISC se usa principalmente en las computadoras


personales
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

Page 26

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

ARQUITECTURA CISC

ARQUITECTURA CISC

VENTAJAS
Reduce la dificultad de crear compiladores (incluye compilador).
Permite reducir el costo total del sistema.
Reduce los costos de creacin de software.
Mejora la compactacin de cdigo.
Facilita la depuracin de errores

DESVENTAJAS
Poco uso de las instrucciones y direccionamientos complejos
Poco aprovechamiento de parte de los compiladores: no es fcil
encontrar la mejor instruccin para ejecutar una tarea
Baja densidad de cdigo
Accesos a memoria disminuyen velocidad de ejecucin (buses/distancia)
Page 27

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

Page 28

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

ARQUITECTURA RISC

ARQUITECTURA RISC

RISC: Computadoras con un Conjunto de Instrucciones Reducido


Reduced Instruction Set Computer.
RISC es una filosofa de diseo de CPU para computadoras que est a
favor de conjuntos de instrucciones pequeas y simples que toman menor
tiempo para ejecutarse.
La Arquitectura RICS, nacin en 1985 gracias a la necesidad de atender a
los Lenguajes de Programacin, capaz de procesar procesar 32 bits ( *64 bits),
RISC fue la arquitectura que acuo el nombre de los procesadores
predecesores a ellos, como: CISC.

CARACTERISTICAS DE RISC

Arquitectura de carga/almacenamiento, con pocos modos de


direccionamiento.
Gran numero de Registros de uso general, cuya utilizacin se
optimiza en el compilador.
Repertorio de instrucciones limitado, sencillo y con formato fijo.
Especial nfasis en la segmentacin y unidad de control.

EJEMPLOS RISC
MIPS (Microprocessor without Interlocked

Pipeline Stages) palms, PlayStation,


Nintendo 64. (IBM international machine business, INTEL , AMD)

La arquitectura RISC se usa principalmente en las computadoras de


servicio dedicado (SERVIDORES,WORKSTATION)
Page 29

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

SPARC (Scalable Processor ARChitecture) empresa ROSS.


ARM (Advanced RISC Machine) Europa -32 bits - PDA, tabletas,

Telfono
inteligente, telfonos mviles, videoconsolas porttiles, calculadoras, reproductores
digitales de msica y medios (fotos, vdeos, etc.),

Page 30

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

MICROPROCESADORES

ARQUITECTURA RISC

ARQUITECTURA RISC

VENTAJAS
Se incrementa la velocidad debido a un conjunto menor de
instrucciones y mas simples.
Hardware mas simple, tamao mas pequeo (oblea reducida)
Reduce los costos de creacin de software.
Ciclo de diseos mas corto, posibilidad de actualizacin
constante(versiones), mas barato.
El espacio sobrante en la capsula es cubierto por una
memoria interna (cach, L1).
Menor consumo de potencia.
DESVENTAJAS
Excesiva dependencia de en la efectividad del compilador.
Depuracin difcil de debido a pocas instrucciones.
Necesidad de mas memoria para satisfacer la velocidad.
Mayor numero de lneas de cdigo. (x instruccin)
Incompatibilidad con arquitecturas anteriores.
Page 31

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

Page 32

MICROPROCESADORES

CIS VS. RISC

CIS VS. RISC

WRITE_HEX PROC
PUSH CX ;
PUSH DX
MOV DH, DL
MOV CX, 4
SHR DL, CX
CALL WRITE_HEX_DIGIT
MOV DL, DH ;
AND DL, 0Fh ;
CALL WRITE_HEX_DIGIT ;
POP DX
POP CX
RET
WRITE_HEX ENDP

RAM

instrucciones
instrucciones
instrucciones
D
instrucciones
E
ALU
instrucciones
C
microinstrucciones
O
microinstrucciones
ESTRUCTURA
instrucciones
PROCESADOR
CON ARQUITECURA
D
microinstrucciones
DE
LOAD
I
instrucciones
microinstrucciones
RESULTADOS
F
microinstrucciones
instrucciones
I
microinstrucciones
microinstrucciones
C
STORE
instrucciones
A
D
instrucciones
O
DEPURADORES
instrucciones
R
instrucciones
COMPILADORES
instrucciones

instrucciones
instrucciones
instrucciones
instrucciones
instrucciones

2 CICLO

3 CICLO

Page 33

4 CICLO

WRITE_HEX PROC
PUSH CX ;
PUSH DX
MOV DH, DL
MOV CX, 4
SHR DL, CX
CALL WRITE_HEX_DIGIT
MOV DL, DH ;
AND DL, 0Fh ;
MOV DH, DL
MOV CX, 4
SHR DL, CX
CALL WRITE_HEX_DIGIT
MOV DL, DH ;
AND DL, 0Fh ;
MOV DH, DL
MOV CX, 4
SHRDDL, CX
E WRITE_HEX_DIGIT
CALL
MOVCDL, DH ;
ANDO
DL, 0Fh ;
MOVDDH, DL
MOV CX, 4
.
SHR DL, CX
CALL WRITE_HEX_DIGIT
MOVDDL, DH ;
ANDEDL, 0Fh ;
CALL
CWRITE_HEX_DIGIT ;
POPODX
POPDCX
RET
.
WRITE_HEX ENDP

RAM

ALU

PROCESADOR CON ARQUITECURA


CACHE

CISC

1 CICLO

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

1 CICLO

ESTRUCTURA
DE
RESULTADOS

LOAD

RISC
STORE
2 CICLO

3 CICLO

6 CICLO

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 34

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

LECCIN

A cuantos Bytes trabajan los Procesadores RISC.?


Empresas que trabajaban con la Arquitectura RISC.?

MULTIPROCESADOR

Que Arquitectura de Procesadores utilizaban los computadores


WorkStation y Porque?
Que significan las siguientes siglas:
AMD, INTEL, SPARC, ARM
Que funcin cumplen los Compiladores y Depuradores?

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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 36

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

MICROPROCESADORES

MULTIPROCESADOR

MULTIPROCESADOR
MULTIPROCESAMEINTO LOGICO - HyperThread (HT)

Se denomina multiprocesador a un equipo de


computo
que
cuenta
con
dos
o
ms microprocesadores. Cada procesador
tiene sus propios recursos fsicos y lgicos
como cache, buses internos, ALU, registros,
etc.

El multiprocesamiento lgico, consiste en simular a varios


microprocesadores dentro de un mismo chip. A esta
tecnologa se le llama Hyperthread Hyperthreading y
ofrece al sistema operativo el doble de ncleos de los que
se tiene fsicamente.

Como es lgico este tipo de equipos tienen la


capacidad de atender mas instrucciones, sin
embargo presentan una desventaja debido a que
los procesadores existentes hacen uso de la
misma memoria principal (RAM).
As como los S.O. realizan una multitarea (multi-tasking); permiten a varios
procesos (Task) hacer uso de un mismo CPU. Los procesadores realizan
una tarea similar para cada instruccin o llamado comnmente hilos
(Threads) en donde cada hilo es organizado para ser llevado a la Memoria
Principal de forma que ninguno interfiera con el otro (multi-threaded)
Page 37

INTEL fuel la empresas original en ofrecer este tipo de


procesadores (Pentium IV HT), para conseguir esto se
duplica ciertos bloques, en concreto algunos registros,
pero sin llegar a crear un duplicado perfecto.
Los S.O y los programas vern dos ncleos donde slo hay
uno. De esta forma, ciertas aplicaciones, aquellas diseadas
para trabajar con varios de ellos al mismo tiempo,
conseguirn aumentar su rendimiento.
Page 38

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

MICROPROCESADORES

MULTIPROCESADOR

MULTIPROCESADOR

Intel slo duplica algunos


registros para ser capaz
de eliminar bloqueos.
AMD trata de acelerar
todas las aplicaciones
multincleo.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MULTIPROCESAMEINTO LOGICO EN PARALELO


MULTIPROCESAMEINTO FSICO - ASIMETRICO (AMP)

El procesamiento en paralelo es la divisin de una aplicacin en varias


partes para que sean ejecutadas a la vez por diferentes unidades de
ejecucin.

Considere 2 mas procesadores fsicos en donde


cada procesador cumple una tarea especfica.
Existe un procesador maestro (master) donde se
ejecuta el sistema operativo y los dems
procesadores esclavos (slave) esperan que el
maestro les de instrucciones. relacin maestroesclavo.

El procesador maestro tiene el control total de la


Memoria Principal y planifica el trabajo de los
procesadores esclavos.

La gran desventaja es que al haber solo una copia


del sistema operativo en un solo procesador
(maestro) cuando este procesador falla todo el
sistema falla

El procesamiento en paralelo se utiliza en Computacin Paralela y la


Computacin Distribuida.

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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 40

MICROPROCESADORES

MICROPROCESADORES

MULTIPROCESADOR

MULTIPROCESADOR

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MULTIPROCESAMEINTO FSICO SIMETRICO(SMP)


Los sistemas SMP (2 +), permiten que cualquier
procesador trabaje en cualquier instruccin y en
cualquier lugar de la memoria principal.
Poseen un condicionamiento de que cada instruccin
no este en ejecucin en dos o ms procesadores al
mismo tiempo. (sistema operativo.)
Los sistemas SMP puede mover fcilmente tareas
entre los procesadores para equilibrar la carga de
trabajo de manera eficiente.
La principal desventaja es la posibilidad de saturacin
de los buses del sistema a la Memoria Principal.. Por
esta razn una arquitectura SMP difcilmente puede
escalar ms all de algunas decenas de
procesadores.
Page 41

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 42

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

MULTINUCLEO
El procesamiento multincleo se da cuando un procesador combina dos o
ms microprocesadores independientes (ncleo) en un solo paquete (chip
de silicio), a menudo un solocircuito integrado.

PROCESAMIENTO
MULTINUCLEO

Page 43

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Tpicamente cada ncleo (core) consiste de todos los componentes de un


procesador independiente e incluye memoria cache de nivel 1, nivel 2 y, en
algunos casos, nivel 3.
Estos procesadores de varios ncleos se unen con un canal de alta
velocidad (buses) y comparten la carga de trabajo general entre ellos. En
caso de que uno falle el otro se hace cargo.

Page 44

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

MICROPROCESADORES

MULTINUCLEO

MULTINUCLEO

PROCESADORES MULTINCLEO - INTEL

PROCESADORES MULTINCLEO - INTEL

Pentium D (2005)
2 procesadores Pentium 4 sin HT, con cach L1(1 MB) compartida, , 2.80GHz

Pentium Extreme Edition (2005)


Conformados por dos procesadores Pentium 4 con HT , Cach L2(2 MB)
independiente, 3.20GHz
El computador vea 4 procesadores: 2 fsicos y 2 lgicos.

Core 2 EXTREME (2007)


PC, 4 procesadores, cach L2 (4 MB) compartida, 2,93 GHz, Gestin de Energa (Juegos+) 32, 64 bits

Core i3 (2010)
2 procesadores fsicos, 2 ncleo virtuales, cach L2 (3 MB) compartida, 3.5 GHz, 32 y 64
bits (grficos HD)

Core i5 (2011)

Core Duo (2006)


Es una versin para los porttiles, 2 procesadores, cach L1 (2MB) compartida, 2,33 GHz.

4 procesadores fsicos, 1 ncleo virtuales, cach L2(6 MB), 2,90 Hz 32 y 64 bits .

Core 2 Duo (2006)

Core i7 (2012)

PC, Porttiles y Servidores, cach L2 (6MB) compartida, 2,33 GHz.

4 procesadores fsico, 4 ncleo virtuales, cach L3 (10 MB) , 3,6- 3,8 Hz, 64 bits

Core 2 QUAD (2006)


4 procesadores, cach L2 (12MB) compartida, 3,2 GHz, 32, 64 bits
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Core i9 (???)
xxxxxxxxxxxxxxxxx
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

MICROPROCESADORES

MULTINUCLEO

LECCIN

PROCESADORES MULTINCLEO - ADM

De que componente Qumico estn hechos los microprocesadores ?

Athlon
PC, 2 Procesadores, 2,4 GHz, L2 (1 MB), 64 bits
Como se llamaba el primer procesador de Intel y en que ao apareci .
Turion x2
Porttiles, 2 procesadores, 2,2 MHz, L2 (1MB), 64 Bits
Que significan las siglas RISC y CISC
Opteron X2
8 procesadores, 3GHz, L3 (12 MB), 64 Bits

Cules es la diferencia entre Multiprocesamiento Fsico y Lgico?

Explique que es Memoria Compartida, Memoria Local, Memoria


Principal?
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 48

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Procesadores (32 bits - 64 bits)

Una de las preguntas que suelen formular quienes tienen que cambiar
una computadora o hacer instalaciones o actualizaciones a su
sistema operativo o software de usuario, es acerca del tipo de arquitectura
con la que corre internamente su equipamiento. Seguramente hemos odo
hablar sobre si un procesador o versin del sistema operativo es de 32
64 bits, pero lamentablemente estos nmeros no significan nada para
nosotros.

Procesadores
32 bits - 64 bits

Como primera medida, es necesario destacar que la terminologa PC de


32 o 64 bits hace referencia tanto a la arquitectura del procesador
como al sistema operativo , es decir ambas cosas van de la mano, por lo
menos en la mayora de los casos.
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Procesadores (32 bits - 64 bits)

PROCESADORES

N Bits

Representacin
Binaria

Total de Nmeros a Representar

21

22

23

24

16
32

25

28

256

16

28

65,536

32

232

4,294,967,296

64

264

18,446,744,073,709,552,000

Un procesador de 32 bits puede controlar un mximo de 4 GB de


memoria RAM.

32 bits, admite, nmeros enteros, decimales, punto flotantes,


caracteres, cadenas de caracteres, manejo de negativos y positivos,
clculos matemticos, grficas en movimiento, imgenes 3D (juegos),
video, audio.

32 bits, equivales a manejar un total de 4,294,967,296 valores

Esta tecnologa permiti la aparicin de la multitarea

La mayora de Sistemas Operativos estn contemplados para manejar


32 bits (Windows: 95, 98,Me, 2000, XP, Vista, Seven, 8; Linux: Red
Hat, Mandriva, Devian, Fedora, Ubuntu, Kubuntu )

El uso de mas bits permite mejorar la capacidad del Hardware en una


PC, especialmente la memoria Principal (RAM).
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Page 52

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

PROCESADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

PROCESADORES

Ventajas
Compatibilidad software
Compatibilidad Hardware
Grandes clculos (imgenes 3D, video Digital)
til para Lenguajes de Programacin
Juegos 3D.

Un procesador de 64 bits puede controlar un mximo de 128 GB (real)


y hasta 16 ExaBytes (teora) memoria RAM .

64 bits, equivale a manejar un total de 18,446,744,073,709,552,000


valores.

Los microprocesadores de 64 bits han existido en los


superordenadores, servidores y estaciones de trabajo basadas en
RISC desde mediados de los aos 1990. En 2003 empezaron a ser
introducidos masivamente en los ordenadores personales.

Las limitaciones fsicas hacen muy poco probable que se vaya a


necesitar soporte para los 16 exabytes de capacidad total. (Apple 32 GB)

Desventajas
Capacidad mxima de RAM - 4GB.
No soportan Sistemas Operativos 64 bits
Contagi comn de Virus (32 bits)
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 54

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

PROCESADORES

PROCESADORES

Analoga

Supongamos que un procesador de 32 bits es una carretera de cuatro


carriles donde los autos (Datos/instrucciones, comandos) corren a 100 Km/h.

Ventajas
Admite Video Full-HD
Edicin de Video, Audio, Imgenes alta velocidad
Mnimo ataque de virus.
Reconoce software de 32 bits (instalar)
Admite memoria RAM superior 4GB.
Juegos 3D-HD
Lenguajes de Programacin Quinta Generacin

Un procesador de 64 bits con esos mismos autos (Datos/instrucciones, comandos)


correran a la misma velocidad pero ahora en una autopista de ocho
carriles, con lo que podran transitar ms autos (Datos/instrucciones, comandos.) Esto
significa que pueden trabajar el doble de informacin en el mismo ciclo de
reloj (un hertz), pueden acceder a mayor capacidad de memoria y procesar
archivos ms grandes.

Desventajas
Incompatibilidad en ciertas versiones de software.
Necesidad de Hardware mas rpido.(RAM en teora)
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

PROCESADORES

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Page 56

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

(32 bits - 64 bits)

PROCESADORES

EMPRESA

N Bits

4004

intel

4 bits

8080

intel

8 bits

8086

intel

16 bits

80386 - Pentium pro,


intel
I, II, III, IV, Celeron,
Core, Dual Core

32 bits

Itanium, Pentium D,
Extreme; Xeon, Core
intel
2 Duo, Quad, i3, i5
,i7

64 bits

AMx86

AMD

32 bits

K6-K6II

AMD

32 bits

Athlon

AMD

32, 64 Bits.

Phenom

AMD

64 Bits

Fusion

AMD

64 bits
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Buses del
Procesador

Page 58

BUSES

BUSES

PROCESADORES

PROCESADORES

QU ES UN BUS?
Un bus es un camino una trayectoria comn a travs de la cual pueden
viajar los datos dentro de una computadora: esta trayectoria se emplea para
comunicaciones y puede establecerse entre dos ms elementos de la
computadora.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

La finalidad del bus del procesador es la de obtener informacin hacia y


desde la CPU a la mayor velocidad posible, este bus opera a una
frecuencia mucho ms rpida que cualquier otro bus en su sistema; aqu
no existe ningn cuello de botella. El bus consiste de circuitos elctricos
para datos, direcciones y para fines de control.

Una PC tiene muchas clases de buses como:


- Bus
- Bus
- Bus
- Bus

del procesador
de direcciones
de memoria
E/S

El bus del procesador opera a la misma velocidad de reloj (internamente)


no as en forma externa. Esto puede resultar engaoso, ya que la
mayora de las CPUs actuales operan internamente a una velocidad
superior a como la hacen en forma externa.

Un microprocesador tiene buses como:


-Buses de Datos .- Es el camino por donde viajan los datos, es decir entre el la ALU y el
acumulador
-Buses de Control.- Es el camino por donde viajan las instrucciones antes de ser traducidas o
interpretadas; entre los registros, el acumulador y la ALU.
-Buses de Direccin.- Es el camino por donde viajan los datos procesados hacia la memoria
RAM .
Page 59

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Por ejemplo, un sistema Pentium III de 1 GHZ (1000 MHZ) tiene una CPU
operando de manera interna a 1000 MHZ, pero externamente slo a 133
MHZ. La velocidad real del procesador es algn mltiplo (1.5x, 2x, 2.5x,
3.5x, . 7.5x, etc.) del bus del procesador.
Page 60

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

10

BUSES

BUSES

PROCESADORES

PROCESADORES

La mayora de los buses estn basados en conductores metlicos por los


cuales se trasmiten seales elctricas que son enviadas y recibidas con la
ayuda de integrados que poseen una interfaz del bus y se encargan de
manejar las seales y entregarlas como datos tiles. Las seales
digitales que se trasmiten son de datos, de direcciones o seales de
control.

La velocidad del procesador es la velocidad a la que procesan las


instrucciones o datos (bus interno) que provienen de la memoria. La
velocidad del bus de datos(bus externo) es la velocidad efectiva a la que se
distribuyen los datos provenientes del procesador hacia la memoria u otros
dispositivos.

Datos
Control
Direccin

Los buses actuales para los microprocesadores son comnmente de


800MHz en adelante para la mayora de microprocesadores en el mercado
y llegan aproximadamente hasta 1600MHZ (Intel), 2600MHz (AMD) (actualmente).

La velocidad es una variable crtica de todos los procesadores. La


velocidad del bus determina el nmero de bits de informacin que el
procesador puede enviar. El ancho de banda afecta directamente la
velocidad de una computadora as como la mayor cantidad de
informacin que la misma puede procesar en un momento dado.
Page 61

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 62

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

BUSES

PROCESADORES
Los procesadores Intel Celeron y Celeron Dual, y los Pentium Dual: tienen
velocidades que oscilan entre los 1.6Ghz y los 2.8GHz con un bus de 800MHz.
Pentium Extreme de 3.20 GHz de velocidad tiene bus de 1066MHz.

Cach de
Procesador

Los procesadores Intel Core 2, Dual y Quad core. Poseen velocidades de reloj de
entre los 1.6 y los 3.2 GHz y un bus de 1066 a 1333MHz.
La familia de "Core i" de intel los de la gama i5 y i7, Poseen velocidades desde
los 2.6GHz hasta los 3.33GHz y Bus de Datos de 1066, 1333 o 1600MHz.
Los procesadores AMD, Athlon, Athlon X2, tienen Velocidades de reloj de entre
1.8 hasta 3.2GHz y un bus de datos de 800 MHz a 1000MHz.
Los procesadores AMD, Athlon 64, Athlon II X2, Phenom, Phenom II tienen
velocidades de reloj de entre 2.2 y 3.0GHz, con bus de 1200MHz 1600MHZ y
hasta 2600MHz.
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

CACH

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

CACH

PROCESADORES

PROCESADORES

El sistema de memoria en realidad se refiere a varios elementos. El ms


alejado del microprocesador y por lo tanto ms lento y grande es el disco
duro; en este los datos e instrucciones se almacenan incluso cuando el
equipo est apagado.
Al producirse el encendido, pasan a la memoria RAM aquellos programas
que ejecutas y los datos que necesites en cada momento donde finalmente
son ledos por el procesador.
Por desgracia, la memoria RAM es un dispositivo independiente y se
necesita tiempo para acceder a ella. (retraso en nanosegundos).
La cache es la respuesta al problema de rendimiento del sistema de
memoria. Es muy pequea y esta incluida en el interior del micro. Su
funcin es sencilla, conseguir que los datos ms usados estn lo ms cerca
del procesador para ser accedidos muy rpido.
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Page 64

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

La memoria cache, es una memoria interna que esta dentro de


microprocesador, se denomina memoria local (respecto al procesador).
La funcin ms importante de la memoria cache es acelerar las lecturas y
escrituras del procesador al sistema de memoria principal permitiendo
ejecutar todas tus aplicaciones de una manera mucho ms fluida.
Se organiza en niveles L1, L2 y L3, de menor a mayor tamao segn lo
alejada que est del micro, si el procesador necesita un dato de la memoria
se comprueba si este se encuentra en el primer nivel. En caso de no
encontrarlo, se busca en el segundo nivel y si no en el tercero.
En comparacin con la memoria RAM, la cache de algunos micros de nivel
tres, es unas mil veces ms pequea. Por suerte, los programas suelen
realizar muchas operaciones sobre los mismos datos y por lo tanto se
consiguen grandes mejoras al usar esta tcnica.
Page 66

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

11

CACH

CACH

PROCESADORES

PROCESADORES
Cache Interna.- Es una memoria que esta dentro del procesador
(actualmente), conocidas como L1, L2; los primeros mainboard tenan
memorias fijas pegadas a la placa como soporte a RAM principal.
Cache Externa.- Es una memoria fuera del procesador generalmente es
la L3, no es escalable debido a que es fija y esta pegada al mainboard
(intel).
Cache de Disco.- se aloja en memoria RAM estndar, destinada a
contener los datos de disco que probablemente sean necesitados en un
futuro prximo y los que deben ser escritos ,esto permite ahorrar
nanosegundos de velocidad al momento de acceder a datos.

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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 68

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ACTIVIDAD

CACH

PROCESADORES

Cache Virtual.- Memoria que esta en el Disco Duro, y contempla el


ultimo recurso para mejorar la velocidad de procesos, generalmente se
usa cuando las otras memorias se agotan; la desventaja es que consume
espacio en disco duro (re-lentiza el computador pero evita el fallo del
sistema)

Cache de Flash o ReadyBoost.- consiste en utilizar memorias flash


(tarjetas SD, memorias USB, discos solidos y similares) como espacio
para almacenar datos temporales, este tipo de memorias son ms
veloces que un disco duro tradicional, esto no es un reemplazo para
ms RAM, pues la velocidad de escritura / lectura es muy inferior , se
recomienda usar esta tcnica para equipos cuya memoria principal sea
menor a 1GB.

Page 69

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Realizar el resumen de esta unidad

Enviar por la plataforma virtual

Page 70

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

SISTEMAS

Copyright 2015

GRACIAS
Page 71

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Page 72

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

12

MICROPROCESADORES

ANEXO
Lista de procesadores con imgenes (HISTORIA):
http://es.slideshare.net/paatriciags/tabla-microprocesadores

Page 73

13

INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

HISTORIA

ARQUITECTURA DE VON NEUMANN


Mgs. Diego M. Reina Haro

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

HISTORIA

HISTORIA

Antes, programar era conectar cables (ENIAC).


Hacer programas era mas una cuestin de ingeniera electrnica.
Cada vez que haba que calcular algo distinto haba que reconectar todo.

ENIAC naci en 1943, aunque no se termin de construir hasta 1946, fue un


contrato entre el ejrcito de EE.UU y los investigadores de la Unv. Pensilvania.
ENIAC era controlado a travs de un tren de pulsos electrnicos. Cada unidad del
ENIAC era capaz de generar pulsos electrnicos para que otras unidades
realizaran alguna tarea, por eso los programas para el ENIAC consistan en unir
manualmente los cables de las distintas unidades para que realizaran la
secuencia deseada. Por eso programar el ENIAC era un trabajo arduo y
dificultoso.

ENIAC
Electronic Numerical Integrator And Computer
(Computador e Integrador Numrico Electrnico)

Nunca pudo funcionar las 24 horas, y normalmente se ejecutaban dos veces un


mismo cmputo para comprobar los resultados y se ejecutaba peridicamente
clculos cuyos resultados se conocan previamente para comprobar el correcto
funcionamiento de la mquina.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

HISTORIA

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

HISTORIA
ASCC (MARK 1) era una mquina automtica elctrica, aunque tena
componentes electromecnicos; poda realizar 5 operaciones aritmticas:
suma, resta, multiplicacin, divisin y referencia a resultados anteriores.

ASCC (IBM) - MARK I


Automatic Sequence Controlled Calculator
(Calculadora Automtica de Secuencias Controladas)
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Mgs. Diego M. Reina Haro

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

HISTORIA

HISTORIA

La construccin de la ASCC por parte de IBM se inici en 1939


terminando en 1943, presentndose oficialmente en 1944.
ASCC ,tena 2.5 metros de alto y 17 metros de largo, pesaba 31500 kg, contena
800 km de cable aproximadamente.
Se programaba a travs de una cinta de papel en la que haba perforadas
las instrucciones codificadas, la salida poda ser tanto por tarjetas
perforadas como en papel ya que a la salida se poda conectar una
mquina de escribir elctrica. La mquina llamaba la atencin porque
tena elegantes cubiertas de cristal muy llamativas.
Una vez programada el ASCC poda ser manejada por personas con un pequeo
conocimiento. Realizaba las multiplicaciones en 6 segundos y las divisiones en 12
segundos. (Harvard-MARK 1)
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Bibliografia
Alan Mathison Turing, (1912 - 1954), fue un
matemtico,
lgico,
cientfico
de
la
computacin, criptgrafo y filsofo britnico.

ARQUITECURA
ALAN TURING

Es considerado uno de los padres de la ciencia de


la
computacin
siendo
el
precursor
de
la informtica moderna. Proporcion formalizacin
de los conceptos de algoritmo y computacin.
Propuso el primer sistema computacional capaz de
solucionar todo problema matemtico de manera
exitosa.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Arquitectura

Arquitectura

Alan Turing
La mquina de Turing consta de un cabezal
lector/escritor y una cinta infinita en la que el cabezal
lee el contenido, borra el contenido anterior y escribe
un nuevo valor.
Las operaciones que se pueden realizar en esta
mquina se limitan a:
Avanzar el cabezal lector/escritor hacia la derecha.
Avanzar el cabezal lector/escritor hacia la izquierda.
El cmputo es determinado a partir de una tabla de
estados de la forma: (estado, valor) (nuevo estado,
nuevo valor, direccin)

Alan Turing

MEMORIA

MEMORIA

10101011101010110

111 000 11 001 1

OUT

IN
CENTRAL DE PROCESO
(cabeza mecnica capaz de:
adelantar, borrar, escribir, retroceder)

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Mgs. Diego M. Reina Haro

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

CURIOSIDADES
Alan Turing

Alan Turing, tambin propuso el denominado Test


de Turing, prediciendo que en el ao 2000 las
maquinas serian tan inteligentes como las
personas.

ARQUITECURA
VON NEUMAN

Dicho test consiste en probar si un ente al otro lado


de una divisin (pared, barrera) es una persona o
es una computadora, mediante el planteamiento de
preguntas adecuadas.
En la actualidad dicho Test se ve reflejado en
algunos sistemas de confirmacin de identidad en
la web como: (CAPTCHA Completely Automated
Public Turing test to tell Computers and Humans Apart Prueba
de Turing completamente automtica y pblica para diferenciar
computadoras ordenadores de humanos)

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Arquitectura

Bibliografia

Von Neumann
La arquitectura de Von Neumman es un diseo que usa una memoria para
almacenar instrucciones y datos.

John
Von
Neumann
(1903-1957)
fue
un matemtico Hngaro-Estadounidense que realiz
contribuciones
fundamentales
en
fsica
cuntica, anlisis funcional, teora de conjuntos, teora
de
juegos,
ciencias
de
la
computacin,
economa,
anlisis
numrico, ciberntica, hidrodinmica, estadstica y
muchos otros campos. Es considerado como uno de
los ms importantes matemticos de la historia
moderna.

Con este modelo (maquina Neumman) surge el concepto de Programa


Almacenado.

Von Neumman diseo una arquitectura de hardware capaz de ejecutar un


algoritmo de manera mas eficiente, de la siguiente manera:
Elementos
de
almacenamiento

Su principal contribucin hacia el area de la


computacin fue cuando Public y Publicit la idea de
programas almacenados en memoria.

Elementos
de
procesamiento

Memoria

CPU
Input/Output

Almacenar Datos (leer - escribir).


Almacenar Programas.
Ejecutar operaciones sobre datos.
Ejecutar algoritmos.
Recibir nuevos datos.
Entregar resultados.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Arquitectura

CPU
UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS

Von Neumann

Data Bus

CONTADOR

Unidad Aritmtica Lgica


(ALU)

ACUMULADOR

REGISTROS

Control
Memoria

CPU

I/O

Unidad Aritmtica
Lgica

Address Bus
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Mgs. Diego M. Reina Haro

DataPath

DataPath

UNIDAD DE
CONTROL

Realiza operaciones
matemticas y lgicas:
Sumas.
Restas
multiplicaciones,
Operaciones lgicas:
And, Or, Xor.
Desplazamientos y
rotaciones de datos

DataPath

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

CPU

CPU

UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS

UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS

Registros

Unidad de Control (UC)


CONTADOR

ACUMULADOR

REGISTROS
DataPath

DataPath

Unidad Aritmtica
Lgica

UNIDAD DE
CONTROL

DataPath

Controla todos los


componentes
Interpreta instrucciones
Decodifica y Ejecuta
instrucciones.
Transforma
instrucciones en
rdenes a otros
componentes.
Puede ser programada
por hardware
(cableada) y
microprogramada
(varias
microinstrucciones por
instruccin)

CONTADOR

ACUMULADOR

REGISTROS

DataPath

DataPath

Unidad Aritmtica
Lgica

Almacenan datos
binarios
Acceso rpido
Tamao fijo
De propsito general
(programas)
Componntes:
Acumulador
Program counter
Puntero a memoria

UNIDAD DE
CONTROL

DataPath

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

CPU

MEMORIA

UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS

DataPath
(Ruta de Datos)

CONTADOR

ACUMULADOR

Conexionado interno que


comunica la UC con las
otras unidades y registros.

REGISTROS
DataPath

DataPath

Unidad Aritmtica
Lgica

DataPath

UNIDAD DE
CONTROL

Mueve datos entre los


diferentes componentes de
la unidad central de
procesos.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

EQUIPAMIENTO I/O

00

La memoria es un espacio
fsico capaz de almacenar
datos,
ordenar
datos,
guardar resultados, cargar
operaciones,
ejecutar
instrucciones, etc.

Su funciones son:

LOAD
ADD
MOVE
GOTO

01
02

ALU

Memoria
1101110111
LOAD (07h)
1100011001
ADD(09h)
1110001010
MOVE(0Ah)

03

GOTO(08h)
1110000000

04

0110011000

05

0000011000

06

0001111000

07

0000000100

08

1111000000

09

0000000101

0A

0000000000
0000001001

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

EQUIPAMIENTO I/O

El equipamiento de entra y salida es el conjunto de dispositivos que sin


pertenecer al ncleo fundamental del sistema de computo, formado por
la Unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria central, permitan
realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de
datos que realiza la CPU. Estas tres unidades bsicas en un computador,
CPU, memoria central y el subsistema de E/S, estn comunicadas entre s
por los canales de comunicacin.
El trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional pero no
esencial, de tal modo que fue adoptado para identificar a todos los
elementos posibles que ayuden a ingresar datos y obtener informacin.

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Mgs. Diego M. Reina Haro

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

INGENIERIA EN SISTEMAS

ESPOCH - FIE

Curiosidades

Arquitectura

Von Neumann

Von Neumann

Von Numann propuso las idea de que el futuro se desarrollaran Mquina


Autorreplicante; un sistema autorreplicante artificial que est basado en
automatizacin y tecnologa de gran escala convencional con la capacidad
de construir entes similares a las maquinas que las contruyen

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

LECCIN
1.- Que significan las siglas ENIAC y ASCC
2.- Cules son lo componentes que conforman los Elementos
de Procesamiento propuestos por Von Neumann. (Explique
cada uno)
3.- Cules son las Funciones de la Memoria en la Arquitectura
de Von Neumann.

GRACIAS

4.- Que es CAPTCHA , cual es su significado, proponga 2


ejemplos de uso de CAPTCHA innovadores.
5.- Explique con sus palabras la Arquitectura de Alan
Turing.(funcionamiento, componentes)
ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Mgs. Diego M. Reina Haro

Mgs. Diego M. Reina Haro

FIE

INGENIERIA EN SISTEMAS

MAINBOARD
La Tarjeta Madre, Placa Principal , Placa Base, Mainboard,
Motherboard, PCboard; es el componente principal de
un sistema de cmputo. Es un componente electrnico que
integra un sin nmero de partes. Escoger la correcta puede ser
difcil ya que existen miles.
Los componentes que la conforman comprenden los
elementos necesarios para el correcto funcionamiento, cada
componente cumple su funcin y tiene sus propias
caractersticas, que conjuntamente deben equilibrarse para
poder ofrecer el mximo rendimiento (performance) de la
computadora.

MAINBOARD

PLACA PRINCIPAL
COMPONENTES
Ing. Diego Marcelo Reina Haro MsC.

Page 2
Ing. Diego Marcelo Reina Haro MsC.

PLACA PRINCIPAL

MAINBOARD
Consiste en una placa rectangular plstica (aislante)
cubierta de una aleacin cobre/plomo por toda la
superficie de la misma.
Por encima de la superficie metlica se suele imprimir o
transferir el diseo de un circuito mediante el uso de:

Un rotulador indeleble.
Papel transferible.
Impresin por serigrafa mediante pasta de soldadura

CREACIN DE LA
PLACA PRINCIPAL
Page 3

Page 4

Ing. Diego Marcelo Reina Haro MsC.

PLACA PRINCIPAL

Ing. Diego Marcelo Reina Haro MsC.

MAINBOARD

MAINBOARD
En el caso de la impresin con pasta de soldadura (serigrafa), la placa
aislante plstica no contiene ninguna capa de metal en su superficie.

Una vez que el diseo esta impregnado sobre la placa,


ese necesario quitar el excedente de la placa, con el fin
de mantener solo el diseo requerido. (rotulado, papel transfer)

Para quitar el metal de la placa, esta se la debe


exponer (sumergir) a Cloruro Frrico por cada dos
partes de cloruro frrico se debe agregar una de agua

La maquina de serigrafa extiende la pasta de soldadura sobre la placa y


luego es retirado el excedente (estampando); quedando sobre la superficie el
diseo de circuito. Esta tcnica es considerada como industrial y no se usa
diluyentes, por lo que en la actualidad se ha automatizado.

(advertencia: si la solucin de cloruro frrico manchara tu ropa, sta


difcilmente se quitar); el

PLACA PRINCIPAL

tiempo que tomar el procesos es

de 15-30 minutos.
Cuando veamos que el cobre se ha disuelto
totalmente, sacamos la placa, la enjuagamos y
nuevamente la tallamos con una fibra para retirar la
tinta depositada arriba del cobre.
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MAINBOARD

MAINBOARD

Cuando la placa muestra el circuito real y todas sus


trayectorias, comienza el proceso de perforado para
poder incrustar los componentes electrnicos. Todo
circuito tiene un esquema electrnico en donde se
indican los componentes (diodos, resistencias,
condensadores, etc.)

Finalmente se incrustan los componentes electrnicos y por la parte posterior


de la placa se procede a soldar sobre los contactos (caminos de los circuitos)

Mediante el uso de un taladro (mano, pedestal) y segn el esquema


electrnico se procede a perforar los agujeros necesarios para incrustar los
componentes electrnicos.

Para realizar la fijacin se utiliza el estao (estao/plomo), el cual es maleable


a temperaturas elevadas y adems es de secado rpido

hilo de estao
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cautn

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MAINBOARD

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MAINBOARD

En la industria de automatizacin, la soldadura de componentes se las hace


mediante el corto impacto de agujas las cuales tienen gotas de estao que
se adhieren al componente contra la placa. Otra forma tambin es mediante el
bao de estao derretido el cual se pega a los excedentes de los
componentes electrnicos evitando as que el resto de la placa queda con
residuos innecesarios.

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MAINBOARD

COMPONENTES DE LA
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ROM BIOS
ROM (Read Only Memory - Memoria de solo Lectura)
BIOS (Basic Input/Output System - Sistema bsico de entrada/salida)
Es un chip imborrable donde vienen grabadas las instrucciones bsicas para
que un ordenador pueda arrancar y es la que comprueba que estn
conectados y configurados todos los dispositivos de nuestro equipo.
En ella se almacena toda la informacin o cambios que realizamos cuando
aadimos un nuevo disco duro o una disquetera, mantiene la fecha y hora
de nuestro ordenador y cualquier otra configuracin que cambiemos.

ROM BIOS

Cuando apagamos el ordenador no se borra la hora o fecha, debido a que


los cambios realizados por el usuario se guardan en una memoria especial,
llamada CMOS, que tiene un consumo elctrico muy bajo, aunque no puede
faltarle ste

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ROM BIOS
CMOS (Complementary metal-oxide-semiconductor
complementario de xido de metal.

Semiconductor

Se refiere a un chip de memoria de la ROM BIOS alimentado con batera


(pila) que suele durar bastantes aos, y que adems se recarga cuando el
ordenador est encendido. El CMOS almacena informacin del proceso de
inicio (BIOS) y de configuracin del sistema.

PILA
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PILA

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PILA

La pila es una pequea batera de 3v (a veces 5v) la cual va en la placa madre


del PC, la funcin de la pila tipo botn es entregarle energa continua a la
placa madre para que almacene la informacin de los BIOS y ser guardada
en la memoria CMOS, funciona tambin como memoria almacenando
registros de la ALU.

El cambiar una pila es un proceso fcil, sin embargo si no deseas perder la


configuracin del CMOS ROM BIOS, lo deberas realizar en un tiempo no
mas all de 10 min; para evitar el reseteo.
En el caso de que desea resetear el CMOS por cuestiones necesarias
(perdida de la contrasea de ROM-BIOS); existen 2 mtodos:

La pila de la placa base se encarga de alimentar al reloj interno as como


de mantener los parmetros de configuracin de la BIOS cuando el
equipo est apagado, por tanto, cuanto mas tiempo permanezca apagado
mas rpido se consumir la energa de la pila. (si esta no esta conectada a
una toma de electricidad).

El primero consiste en jumpear (mover el jumper) la pila es decir, evitar el paso de


corriente instantneo (es un reset rpido) esto descarga la pila y te tomar un
tiempo de espera de no mas de 5 min.(no olvides devolver el jumper a su
posicin)

Los primeros motherboard tenan la pila soldada a la placa principal por lo


que el cambio de la misma lo debe realizar personal tcnico, ya que sino se
corre el riesgo de arruinar otros componentes electrnicos.

La segunda forma en el caso de que no encuentres el jumper (no eres experto en este
tema) , simplemente debers sacar la pila de su orificio por alrededor de unos 15
minutos, posteriormente lo devuelves a su lugar y listo el CMOS quedar
recetado..

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PILA

SLOTS DE MEMORIA

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SLOT DE MEMORIA

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SLOT DE MEMORIA

Es un elemento de la placa principal de un ordenador que permite conectar


mdulos de memoria RAM (Random Access Memory Memoria de
Accesos Aleatorio), con la finalidad de expandir el tamao en cuanto a la
capacidad de memoria (velocidad para ejecutar tareas).
La memoria RAM es de tipo voltil ya que pierde los datos almacenados una
vez apagado el equipo; pero a cambio tiene una muy alta velocidad para
realizar la transmisin de la informacin.
En una placa principal es necesario identificar el tipo de slot que tiene para
poder adquirir memorias compatibles; esto es muy indispensable ya que a
travs del tiempo han ido apareciendo diferentes tipos de memorias, aunque
cada slot soporta un tipo de memoria en particular, es fundamental saber sus
caractersticas, ventajas y desventajas; sobre todo a la hora de querer
mejorar el rendimiento (performance) de nuestro equipo.

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DRAM (Dinamic Random Access Memory - RAM Dinmica)


Considera como una de las primeras memorias, construida con chips
conformados por condensadores (capacitores).
Almacena cada bit de datos en un capacitor separado dentro de un circuito
integrado (chip). Dado que los capacitores pierden carga, eventualmente la
informacin se desvanece a menos que la carga del capacitor se refresque y
cargue peridicamente (perodos cortsimos de refresco). Por este
requerimiento de refresco es llamada memoria dinmica
Este
tipo
de
memoria
necesitaba
refrescarse
constantemente (cientos de
veces por segundo), esto les
resta velocidad pero a cambio
tienen un precio econmico.
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SLOT DE MEMORIA

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SLOT DE MEMORIA

El integrado de una memoria DRAM soporta 64KiloBits y posee 16 pines


para manejo de direcciones.

SRAM

(Static Random Access Memory - RAM Esttica)

Sus chips se encuentran construidos a base de transistores, los cules no


necesitan constantemente refrescar su carga (bits) y esto las hace
sumamente veloces pero tambin muy caras (ya que es mas caro fabricar
un transistor que un capacitor). El trmino memoria Cach es frecuentemente
utilizada pare este tipo de memorias.
Cuentan regularmente con 80 pines que se
insertan en una ranura especial.

Generalmente los slots de las memorias se diferencian de los de


expansin porque suelen tener una palanca de ajuste (palanca eyectora),
antiguamente los slots eran de color negro, pero en la actualidad llevan
colores llamativos, pero su distintivo es LEVER (palanca)
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Una memoria DRAM ("Dinamic Random


Access Memory") convencional tiene un tiempo
de acceso de 7.5 nseg, mientras que SRAM
tan solo de 2 nseg.

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SLOT DE MEMORIA

SLOT DE MEMORIA

La unidad prctica para medir la capacidad de almacenamiento de una


memoria SRAM es el Kilobyte (KB) y el Megabyte (MB). la SRAM (256
Kilobytes (KB), 512 KB y 1 Megabyte (MB))

SIMM

(Single In-line Memory Module - Mdulo de Memoria de lnea nica )

Es un formato para mdulos de memoria RAM que consisten en placas de


circuito impreso sobre las que se montan los integrados de
memoria DRAM. Estos mdulos se insertan en zcalos sobre la placa
base. Los contactos en ambas caras estn interconectados, esta es la
mayor diferencia respecto de sus sucesores los DIMM.
Son un tipo de memorias DRAM
(RAM de celdas construidas a base
de capacitores), las cules tienen los
chips de memoria de un solo lado de
la tarjeta y cuentan con un conector
especial de 30 72 pines para
ranuras de la tarjeta principal.

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SLOT DE MEMORIA

PLACA PRINCIPAL

SLOT DE MEMORIA

Fueron muy populares desde principios de los 80 hasta finales de los 90,
el formato fue estandarizado por JEDEC (Joint Electron Device Engineering Council).
La principal ventaja es pueden convivir con memorias DRAM, adems la
memoria SIMM de 30 pines permite el manejo de 8 bits y la de 72 pines
32 bits.

DIMM

(Dual in-line Memory Module o mdulo de memoria lineal doble).

Tipo de memorias reemplazantes de las SIMM. Son utilizadas en


computadoras personales. Son mdulos de memoria RAM que se conectan
directamente a la placa madre. Pueden reconocerse porque sus contactos
para conectarse estn separados en ambos lados (diferente de las SIMM
que poseen los contactos de modo que los de un lado estn unidos a los
del otro), adems de tener 2 cortes.
Son la evolucin de los anteriores
(SIMM) y cuentan con 168 pines (84 por
lado). El tiempo de respuesta en
notablemente inferior, por debajo de
los
10
nanosegundos.
(Intel Pentium); son capaces de
comunicarse a 32 bits (64 bits)

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SLOT DE MEMORIA

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SLOT DE MEMORIA

Al poseer 2 cortes en la placa de la memoria evitaba introducirse de manera


errnea y adems evitaba el mix entre memorias de otro tipo.
Ya que los contactos estn en las 2 caras y puestos de diferente orden (sin
coincidencia), se logro duplicar la velocidad y con el aparecimiento de la
cach logro una era de las mejores maquinas (Pentium, K6)

RIMM

(Rambus In line Memory Module- mdulo de memoria de lnea con bus integrado)

Son un tipo de memorias DRAM, es decir, tambin estn basadas en


almacenamiento por medio de capacitores, que integran circuitos
integrados. Tambin se les denomina DIMM tipo RIMM, debido a que
cuentan con conectores fsicamente independientes por ambas caras
como el primer estndar DIMM.
Este tipo de memorias siempre deben ir
por pares, no funcionan si se coloca
solamente un mdulo de memoria.
Todos las memorias RIMM cuentan con.
184 pines, tienen una placa metlica
sobre los chips de memoria, debido a que
estos tienden a calentarse mucho y esta
placa acta como disipador de calor.

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SLOT DE MEMORIA

SLOT DE MEMORIA
SIMM

Como requisito para el uso del RIMM es que todas las ranuras asignadas
para ellas estn ocupadas.

(Single In-line Memory Module


Mdulo de Memoria de lnea nica)

Los mdulos RIMM fueron introducidos para su uso en servidores basados


en Intel Pentium 4.
Cuentan con 2 muescas centrales en el conector, para que al insertarlas,
no haya riesgo de colocarlas de manera incorrecta. La memoria RIMM
permite el manejo de 16 bits. (4 veces menor que la DIMM), tiempo de
respuesta: 12 nseg - 10 nseg - 8 nseg; capacidades de 32 MB, 64 MB, 128
MB, 256 MB, 512 MB

SDRAM
(Synchronous Dynamic Random-Access Memory)
(Memoria dinmica sincrnica de acceso aleatorio)

DIMM

D
R
A
M

Dual in-line Memory Module


Mdulo de memoria lineal doble

DDRAM DDR-SDRAM
Double Data Rate- Synchronous Dynamic RandomAccess Memory
Memoria de doble tasa de transferencia dinmica sincrnica
de acceso aleatorio (DDR1,DDR2,DDR3 DDR4 240 pines)

RIMM
(Rambus In line Memory Module
Mdulo de memoria de lnea con bus integrado)

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SLOT DE MEMORIA

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CLASIFICACIN DE MEMORIAS
VOLATILES

NO VOLATILES
ROM

Read Only Memory


Memoria Solo para Lectura

PROM

Programmable Read Only Memory


Memoria Programable solo para Lectura

RAM

DRAM

SRAM

Random Access Memory


Memoria de Acceso Aleatorio

EPROM

Erasable Programmable Read-Only Memory


ROM Programable Borrable (UV-limitado)

EEPROM

Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory


ROM Programable y Borrada Elctricamente

FLASH

SIMM

DIMM

RIMM

Memoria Rpida (conexin, acceso, borrado, escritura)

SDR-DDR

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LECCIN 1
Que es el CMOS y que significa?
Que solucin qumica se usada para disolver el cobre excedente en una
placa de circuito?
Explique 4 diferencias entre las memorias tipo DRAM y SRAM?
Formas para Resetear una ROM-BIOS?

RANURAS DE EXPANSIN
Slots de Expansin

Explique 4 funciones que cumple la pila en un Sistema de Computo?

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SLOT DE EXPANSIN

ISA

La ranura de expansin (o slot de expansin) es un elemento de la placa


principal, que permite conectar a una tarjeta de expansin o tarjeta
adicional, la cual
puede realizar funciones
de control
de
dispositivos
perifricos
adicionales,
por
ejemplo:
monitores,
proyectores, televisores, mdems, impresoras o unidades de disco, controles
de audio, controles de video, tarjetas de red, etc.

ISA

SLOT DE EXPANSIN

(industry Standard Architecture / Arquitectura Estndar de la Industria)

Es una arquitectura de bus creada por IBM en 1980, para ser empleado
en los IBM PC, hay 2 versiones, una de 8 bits (XT Extra Tecnology) y 16 bits (AT
Advanced Tecnology / Tecnologa Avanzada), .

Es un tipo de zcalo de plstico con aspecto lineal, localizado en la placa


base generalmente de colores como: blanco, caf, y plomos; su funcin es
extender capacidades funcionales en una PC.

Ranura de expansin ISA-8


El bus de 8 bits funciona a 4,77 MHz
62 contactos (31 por cara) y 8,5 centmetros,

Gracias al avance en la tecnologa USB, HDMI, FIREWIRE y a la integracin


de audio/video en la placa base, hoy en da, se emplea cada vez menos
estas tarjetas de expansin; sin embargo es necesario conocerlas:

Ranura de expansin ISA-16


El bus de 16 bits opera a 8 MHz
98 contactos= (49 por cara )31 contactos + 18 extras , con un tamao de 14 cm

ISA,EISA, VESA, PCI, AGP, AMR, CNR, ACR


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ISA

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SLOT DE EXPANSIN

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ISA

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SLOT DE EXPANSIN

Los componentes diseados para la ranura ISA eran muy grandes y fueron
de las primeras ranuras en usarse en las computadoras personales. Hoy en
da es una tecnologa en desuso y ya no se fabrican placas madre con
ranuras ISA. Estas ranuras se incluyeron hasta los primeros modelos del
microprocesador Pentium III. Fue reemplazada en el ao 2000 por la ranura
PCI.
Compiti directamente
en el mercado contra
la ranura de expansin
EISA y la ranura de
expansin VESA

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EISA

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SLOT DE EXPANSIN

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EISA

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SLOT DE EXPANSIN

EISA

(Extended industry Standard Architecture / Arquitectura Estndar de la


Industria Mejorada)

(1988), Este tipo de ranura se comercializa con una capacidad de


datos de 32 bits (14 cm.). Tienen una velocidad de transferencia
de 33 Megabytes/s (MB/s) hasta 40 MB/s. Cuentan con una
velocidad interna de trabajo de 8.33 MHz, posea 198 pines (99x2)
Se comercializ con un elevado precio, por lo que no fue muy difundido.

Las tarjetas diseadas para la ranura EISA principalmente


eran tarjetas controladoras, tarjetas de audio, tarjetas de
video, tarjetas de expansin de puertos y tarjetas de red entre
otras.
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VESA

SLOT DE EXPANSIN

VESA

VESA (Video Electronics Standards Association / Asociacin de estndares

SLOT DE EXPANSIN

de

electrnicos y video)

En 1992 el comit VESA crea esta ranura para dar soporte a las
nuevas placas de video. Es fcilmente identificable en la placa base
debido a que consiste de un ISA-16 o ISA-AT con una extensin color
marrn, Tiene 22,3 centmetros de largo (ISA ms la extensin),
capacidad de datos de 32 bits y 64 bits, velocidad de transferencia de
hasta 160 Megabytes/s (MB/s), cuentan con una velocidad interna de
trabajo de 25 MHz y 40 MHz.

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PCI
PCI

PLACA PRINCIPAL

SLOT DE EXPANSIN

PCI

PLACA PRINCIPAL

SLOT DE EXPANSIN

PCI 1.0: 1 versin del bus PCI. Se trata de un bus de 32 bits a 16 Mhz.
PCI 2.0: 1 versin estandarizada y comercial. Bus de 32 bits, a 33 MHz
PCI 2.1: Bus de 32 bits, velocidad 66 Mhz y seal de hasta 3.3 voltios
PCI 2.2: Bus de 32 bits, velocidad 66 Mhz, seal 3.3 voltios, transferencia 533 MB/s
PCI 2.3: Bus de 32 bits, a 66 Mhz. Seal de 3.3 voltios (no excede 5 v.)
PCI 3.0: Es el estndar definitivo, con soporte de 5 v.
Existen algunas variantes de este tipo de slot como por ejemplo:

(Peripheral Component Interconnect


Interconexin de Componentes Perifricos)

Consiste en un bus de ordenador (slot o ranura)


estndar
(1990)
para
conectar
dispositivos
perifricos directamente a su placa base. Estos
dispositivos pueden ser circuitos integrados
ajustados en sta o tarjetas de expansin que se
ajustan en conectores. Miden 8,5 cm y tiene 120
PINES (2x60 pines) (11 pines en el bloque 1 y 49 pines en el
bloque 2), identificables porque en la mayora de
Mainboard son de color blanco.

PCI Expres: Son similares en todos los aspectos fsicos, sin embargo la diferencia
radica en las taza de transferencia mas elevada (despus Pnt IV), es por eso que son
usadas exclusivamente para tarjetas de video (AGP), se localizan mas cerca del
procesador y son particularmente de color azul, tambin se las distingue por que estn
un poco separadas de las PCI normales.
PCIX: Se trata de unas ranuras (12 cm.) bastante ms largas que las PCI, con un bus
de 66bits, que trabajan a 66Mhz, 100Mhz o 133Mhz, utilizadas en SERVIDORES,
transferencia de 1064MB/s

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PCI

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SLOT DE EXPANSIN

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PCI

PLACA PRINCIPAL

SLOT DE EXPANSIN

Cada ranura de expansin lleva:


uno, dos, cuatro, ocho o diecisis carriles de datos entre la placa base y
las tarjetas conectadas.
El nmero de carriles se escribe con una x de prefijo (x1 para un carril
simple y x16 para una tarjeta con diecisis carriles); x16 de 500MB/s dan
un mximo ancho de banda de 8 GB/s en cada direccin para PCIE
Audio, mouse, teclado
Modem
Red, TV,USB,
FIREWARE,Video

PCI comn
PCI Express

Tarjetas Graficas

PCI X
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AGP

SLOT DE EXPANSIN

AGP (Accelerated Graphics Port- Puerto Acelerador

SLOT DE EXPANSIN

AGP

AGP (Accelerated Graphics Port- Puerto Acelerador

de Grficos.)

Las ranuras AGP se utilizan especialmente para mejorar las grficas o


mejorar las resoluciones graficas de una PC.
Fue introducida al mercado por INTEL en 1996 y por su arquitectura slo
puede haber una ranura AGP en la placa base.

de Grficos.)

A travs del tiempo ests se han clasificado en:


AGP 1X: velocidad 66 MHz , tasa de transferencia de 266 MB/s, voltaje 3,3V.
AGP 2X: velocidad 133 MHz, tasa de transferencia de 532 MB/s, voltaje 3,3V.

Se trata de una ranura de 8cm de longitud generalmente de color caf (el


mas obscuro de entre las dems) y es nica en la placa, ubicada alrededor de
las ranuras llamadas PCI.

I
N
T
E
R
F
A
Z

Una manera de identificar a las AGP 1X , 2X, es porque llevaban una


pestaa (corte)en la parte ms prxima al borde de la placa base.
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AGP

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SLOT DE EXPANSIN

AGP 4X: velocidad 266 MHz, tasa de transferencia de 1 GB/s,

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SLOT DE EXPANSIN

AGP
voltaje de 3,3 o 1,5V

Una manera de identificar a las AGP 4x, es porque llevaban una


pestaa (corte)en la parte mas lejana al borde del Mainboard
(aunque todo es cuestin de apreciacin respecto al Mainboard)

AGP 8X: velocidad 533 MHz, tasa de transferencia de 2 GB/s,

voltaje 0,7 o 1,5

AGP 1x,2x

AGP 4x

Llamadas universales no tienen ninguna pestaa, por lo que son


compatibles con 1x,2x,4,x.
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AGP

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SLOT DE EXPANSIN

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SLOT DE EXPANSIN

AGP
AGP Pro

(Accelerated Graphics Port- Puerto Acelerador de Grficos.)

AGP Pro fue creada en 1998 como una extensin de AGP para avanzadas
estaciones de trabajo. AGP Pro es una especificacin de bus que
proporciona una conexin directa entre el adaptador de grficos y la
memoria.
Tiene una ranura ms grande (12 cm), con pines de mayor voltaje que
permite aumentar la potencia (50 watts) con una tasa de transferencia de 2
Gb/s diseada para tarjetas 3D que requieren mas resolucin de vdeo.
AGP Pro es compatible con las versiones anteriores del AGP.
I
N
T
E
R
F
A
Z

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AGP

SLOT DE EXPANSIN

AGP

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AGP

SLOT DE EXPANSIN

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SLOT DE EXPANSIN

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AGP

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SLOT DE EXPANSIN

FABRICANTES TARJETAS GRAFICAS

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AGP

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SLOT DE EXPANSIN

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AMR

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SLOT DE EXPANSIN

AMR (Audio/Modem

Riser / Ranura de Audio y Modem)

Es una ranura de expansin en la placa madre para dispositivos de audio


(como tarjetas de sonido) o mdems lanzada en 1998 y presente en
placas: Intel Pentium III, Intel Pentium IV y AMD Athlon. Fue diseada
por Intel como una interfaz con los diversos chipsets para proporcionar
funcionalidad analgica de entrada/salida .
Cuenta con 46 pines 2x23 divididos en
dos bloques, uno de 11 (el ms cercano
al borde de la placa madre) y otro de
12 con un tamao de 4 cm., con lo que
es fsicamente imposible una insercin
errnea, y suele aparecer en lugar de
una ranura PCI, este slot no es plug and
play y no admite tarjetas aceleradas
por hardware (slo por software).
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AMR

SLOT DE EXPANSIN

CNR

En un principio se dise como ranura de expansin para dispositivos


econmicos de audio o comunicaciones ya que estos haran uso de los
recursos de la mquina como el microprocesador y la memoria RAM. Esto
tuvo poco xito ya que fue lanzado en un momento en que la potencia de las
mquinas no era la adecuada para soportar esta carga y el mal o escaso
soporte de los controladores para estos dispositivos en sistemas operativos
que no fuesen Windows.
Tecnolgicamente ha sido superado por
las
tecnologas
Advanced
Communications
Riser
(ACR),
y Communication and Networking
Riser (CNR) de Intel. Pero en general
todas las tecnologas en placas (riser
card) como ACR, AMR, y CNR, estn hoy
obsoletas en favor de los componentes
embebidos y los dispositivos USB.
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SLOT DE EXPANSIN

CNR (Communication and Networking Riser / Ranura de

comunicaciones y red )

Es una ranura de expansin en la placa base para dispositivos de


comunicaciones como mdems, tarjetas de red, audio al igual que la
ranura audio/modem riser (AMR), 4 cm
Fue introducido en febrero de 2000
por Intel en sus placas para sus
procesadores Pentium y se trataba de
un diseo propietario por lo que no se
extendi ms all de las placas que
incluan los chipsets de Intel. Adoleca
de los mismos problemas de recursos
de los dispositivos diseados para
ranura AMR. Actualmente no se
incluye en las placas madres.

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ACR

PLACA PRINCIPAL

SLOT DE EXPANSIN

ACR (Advanced

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ACR

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SLOT DE EXPANSIN

Communications Riser "Ranura Avanzada de Comunicaciones)

A finales del 2000, VIA y AMD presentan el ACR, su nuevo formato de Slot
dirigido a tarjetas controladas por software y chipset de placa base con bajo
coste. En este caso nos encontramos con un Slot compatible con AMR, lo
que significa que todas las tarjetas AMR funcionaran sin problema en el
ACR. A su vez es incompatible con el CNR de Intel pero en este caso
soporta funciones de audio, modem, red ethernet, red domstica HPNA y
aade soporte de DSL y redes inalmbricas. En muchas placas actuales
encontramos conjuntamente slot AMR y CNR o ACR y CNR con lo que se
recorta el nmero de slots PCI disponibles.

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SLOT DE EXPANSIN

LECCIN 2

NOMBRE

AO

TAMAOS

VELOCIDAD

ISA

1980

ISA 8 - 8,5 cm.


ISA16 - 14 cm.

4,7 Mhz
8 Mhz

EISA

1988

14 cm.

8,3 Mhz

PCI

1990

8,5 cm.

VESA

1992

22,3 cm.

25-40 Mhz.

Que ranura de expansin se considera la mas rpida (transmisin de


datos) (siglas/significado)?

1996

8 cm.

AGP 1X 66 Mhz.
AGP 2X 133 Mhz.
AGP 4X 266 Mhz.
AGP 8X 533 Mhz

Que significa las siglas AGP, describa su clasificacin con las


caractersticas mas importantes.?

AGP PRO

1998

12 cm

533 Mhz (50 watts.)

AMR

1998

4 cm.

200 3400 Hz

CNR,ACR

2000

4cm.

200 3400 Hz

AGP

4 Ejemplos de Empresas que Fabrican Tarjetas de Video?


Que ranura de expansin se considera la mas larga (siglas/significado)?

PCI 1.0 16 Mhz


PCI 2.0 33 Mhz
(2006) PCI Express 66Mhz
(2006) PCIX 133 Mhz.

Que ranura de expansin es la que siempre estar presente en un


Mainboard (siglas/significado)?

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INGENIERIA EN SISTEMAS

TRANSFERENCIA DE DATOS
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes
que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos
conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura, escritura, modificacin
y eliminacin en los medios o soportes donde se almacenan o guardan,
lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico.
Toda la informacin es datos. Sin embargo, no todos los datos son informacin.

Interfaz de Transferencia de Datos


Controladores para unidades o dispositivos de almacenamiento

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Dispositivos de Almacenamiento de Datos:


Memorias: RAM , ROM y auxiliares (PROM, EPROM, AEPROM).
Dispositivos magnticos: Cinta Magntica, Tambores magnticos, Disco Duro, Disquetes.
Dispositivos pticos: CD, VCD, DVD, BLUE RAY.
Dispositivos extrables: Memoria flash, Discos Externos, Memory Cards, Sticks.

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TRANSFERENCIA DE DATOS
FDC (Floppy Disk Controller / Controlador

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TRANSFERENCIA DE DATOS
FDC (Floppy Disk Controller / Controlador

de Disquete)

Es un ranura (chip especializado con circuitera asociada) que se


encarga de gestionar los procesos de lectura y escritura de una unidad de
disquete.
Para conectarse con las unidades de disquete mayoritariamente el
Mainboard posee un conector MACHO de 34 pines (-1) con una muesca
(corte o gua),

de Disquete)

La correa (cable de datos, bus, cinta, flat) que


se conecta es plana con conectores HEMBRA
en sus extremos, a uno de los lados de la
correa se presenta un hilo (franja) de color rojo
(azul), que indica el sentido de conexin hacia
la disquetera.

El conector de corriente proviene de la


FUENTE DE PODER, el cual tiene 4 pines.
Al momento de conectar la correa y el
conector de corriente, estos deben coincidir
segn sus guas (cables rojos) frente a
frente (hacia dentro).
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TRANSFERENCIA DE DATOS

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TRANSFERENCIA DE DATOS
IDE (Integrated Device Electronics

/ Electrnica de Dispositivos Integrados)

Es un estndar de interfaz para la conexin de los dispositivos de


almacenamiento masivo de datos (discos duros) y las unidades pticas (CD
, DVD) que utiliza el estndar derivado de ATA.
CORREA PARA FLOPPY DISK DRIVE
34 PINES HEMBRA

IDE en pocos aos empez a denominarse ATA (Advanced Technology Attachment


/ Accesorio de Tecnologa Avanzada) nombre que los mantuvo hasta principios del
aos 2003 posteriormente gracias a una mejora se lo denomino PATA
(Parallel ATA).

Sobre el Mainboard encontramos el


conector IDE bsico (macho) de 40
pines, normalmente suele haber de 1
a 3 IDE y soportan conectar hasta dos
dispositivos
en
el
mismo
conector. (HDD,CD 2 HDD HDD,DVD)

CONECTOR DE CORRIENTE - BERG


4 PINES FLOPPY DISK DRIVE
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TRANSFERENCIA DE DATOS
IDE (Integrated Device Electronics

TRANSFERENCIA DE DATOS

/ Electrnica Integrada de Dispositivos)

La correa (50 cm.) que conecta al Disco Duro, suele tener un conector en la
parte media esto permite conectar hasta 2 dispositivos, el principal conector
es el MASTER (HDD), y el secundario es SLAVE (CD o DVD); de igual
forma la correa presenta una franja roja que permite asegurar la conexin
junto al conector de corriente.

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IDE (Integrated Device Electronics

/ Electrnica Integrada de Dispositivos)

El conector de corriente hacia un Disco duro (CD, DVD), es de tipo hembra


de 4 contactos (llamado usualmente MOLEX); lo que quiere decir que los
dispositivos HDD,CD, DVD, poseen un conector macho de 4 pines. El
cable rojo es la gua para emparejarlo junto al de la correa de datos.

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TRANSFERENCIA DE DATOS
IDE (Integrated Device Electronics

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TRANSFERENCIA DE DATOS

/ Electrnica Integrada de Dispositivos)

IDE (Integrated Device Electronics

/ Electrnica Integrada de Dispositivos)

Como un slot IDE soporta hasta 2 dispositivos, es comn que en una


misma correa se pueda conectar un Disco Duro y Otro dispositivo de
almacenamiento ptico (CD, DVD).
El problema surge cuando conectamos 2 discos duros al mismo slot IDE
sobre una sola correa, lgicamente uno de los discos duros ser el primario
(MASTER) y otro disco ser el secundario (SLAVE).
El disco Primario o Master (Maestro) es el que posee sistema operativo, por
lo tanto tiene un BOOT de arranque.
El disco Secundario o Slave (Esclavo), generalmente es exclusivo para
datos (aumentar la capacidad de almacenamiento); aunque tambin es
posible muchas veces conectar un Disco Primario(BOOT) como Slave.

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TRANSFERENCIA DE DATOS
IDE (Integrated Device Electronics

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TRANSFERENCIA DE DATOS

/ Electrnica Integrada de Dispositivos)

Cualquiera que fuese el caso, es necesario identificar cual de los discos


sobre la correa es el MASTER y cual es el SLAVE; es por eso que los
discos duros viene equipados con JUMPERS (conector que evita el paso de
corriente ).
La posicin del JUMPER, permite identificar que disco es el Principal y
cual es el secundario, cada disco duro trae consigo su esquema de
configuracin, sin embargo el mas comn es el siguiente:

jumper para que


sea
reconocido
como MAESTRO.

se retira el jumper,
disco ESCLAVO,

Configuracin cable select.


El disco maestro ser el que se
conecte en el extremo del cable, y
el esclavo el que se conecte en el
medio.

Limita la capacidad
de almacenamiento
del disco

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TRANSFERENCIA DE DATOS

TRANSFERENCIA DE DATOS

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TRANSFERENCIA DE DATOS
IDE (Integrated Device Electronics

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TRANSFERENCIA DE DATOS

/ Electrnica Integrada de Dispositivos)

Muchos Mainboard en la actualidad vienen con varios SLOT IDE, cada uno
con la numeracin IDE 1 , IDE 2, IDE 3.
El IDE 1, sobre el Mainboard es el conector principal al que debera siempre
conectarse el Disco Principal (MASTER), los dems IDE son netamente
esclavos (HDD,CD,DVD).

SATA Serial ATA

(Serial Advanced Technology Attachment


/Accesorio en Serie de Tecnologa Avanzada)

Es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos


dispositivos de almacenamiento: discos duros, lectores y grabadores de
CD/DVD/Blu-Ray, SSD(Solid-State Drive o Unidades de Estado Slido) u
otros dispositivos de altas prestaciones que estn siendo todava
desarrollados.
Serial ATA sustituye a la tradicional Parallel ATA o PATA (IDE). SATA
proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varias
unidades, mayor longitud del cable de transmisin de datos y capacidad para
conectar unidades al instante (Hot Plug Hot Swap), es decir, insertar el
dispositivo sin tener que apagar el ordenador o que sufra un cortocircuito
(conexin punto a punto; no admite esclavos en la misma correa.)

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TRANSFERENCIA DE DATOS
SATA Serial ATA

TRANSFERENCIA DE DATOS

(Serial Advanced Technology Attachment


/Accesorio en Serie de Tecnologa Avanzada)

En Noviembre del 2001: Intel, Dell, Maxtor,


APT Technologies y Seagate, crearon el
Serial ATA Working Group (SATA WG), para
hacer frente a las necesidades de la prxima
generacin de interfaces.
Posteriormente, en el 2004, cambiaron el
nombre por el de Serial ATA International
Organization (SATA IO).

(Serial Advanced Technology Attachment


/Tecnologa Serial de Conexin Avanzada)

El cable de datos SATA tipo


macho posee la misma forma
al igual que 7 pines. (1mtr.)

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SATA Serial ATA

Sobre el Mainboard se
aprecia
un
slot
SATA
pequeo de unos 8 mm. en
forma de L, tipo hembra,
con 7 contactos.

SATA I 150 Mb/s


SATA II 300 Mb/s
SATA II 600 Mb/s

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TRANSFERENCIA DE DATOS
SATA Serial ATA

TRANSFERENCIA DE DATOS

(Serial Advanced Technology Attachment


/Tecnologa Serial de Conexin Avanzada)

SATA Serial ATA

(Serial Advanced Technology Attachment


/Tecnologa Serial de Conexin Avanzada)

El conector de corriente que suele ir con SATA posee 15 pines (1,5 cm), y
tiene la forma de L, esto evita introducirlo de forma diferente.

Muchos discos duros (o dispositivos de almacenamiento) en la actualidad


poseen, poseen 2 conectores de corriente el MOLEX y el SATA; de igual
forma en el mercado existen convertidores de MOLEX a SATA y
viceversa.
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TRANSFERENCIA DE DATOS
SATA Serial ATA

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TRANSFERENCIA DE DATOS

(Serial Advanced Technology Attachment


/Tecnologa Serial de Conexin Avanzada)

eSATA (external Serial

Advanced Technology Attachment


/ tecnologa externa de conexin serial avanzada)

Se le llama puerto porque permite la transmisin de datos entre


un dispositivo externo (perifrico), con la computadora. Es un
puerto de forma especial con 7 terminales en formas de I, de
reciente aparicin en el mercado, basado en tecnologa
para discos duros SATA. Se encuentra integrado en la tarjeta
principal (Motherboard) con un FRONT END, y tambin por
medio de tarjetas de expansin PCI.

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TRANSFERENCIA DE DATOS

TRANSFERENCIA DE DATOS
UNIDAD DE DISCO DURO
HDD
(Hard Disk Drive)

eSATA (extenal Serial

Advanced Technology Attachment


/ tecnologa externa de conexin serial avanzada)

Este conector compite actualmente contra el puerto USB 3 y en


menor medida contra el puerto FireWire.
La extensin mxima del cable es de 2 metros, y soporta
corriente elctrica sobre el mismo conector (USB)

USB 2.0 = 480 Mbps,


Firewire/IEEE 1394b = 800 Mbps.
SATA = 1.500 Mbps
eSATA 6Gbps. = USB 3.0

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Dispositivo
de
almacenamiento
de
datos que emplea un sistema de grabacin
magntica para almacenar datos digitales.
Se compone de uno o ms platos o discos
rgidos, unidos por un mismo eje que gira a
gran velocidad (5400 -7200 rpm) dentro de
una caja metlica sellada hermticamente
(jaula de Faraday).
Sobre cada plato, y en cada una de sus
caras,
se
sita
un
cabezal
de
lectura/escritura que flota sobre una
delgada lmina de aire generada por la
rotacin de los discos, es memoria no
voltil.
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TRANSFERENCIA DE DATOS

TRANSFERENCIA DE DATOS

UNIDAD DE DISCO DURO


HDD
(Hard Disk Drive)

Fabricantes de Discos Duros

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TRANSFERENCIA DE DATOS

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TRANSFERENCIA DE DATOS

UNIDAD DE DISCO EN ESTADO SLIDO


SDD
( Solid State Disk)

UNIDAD DE DISCO EN ESTADO SLIDO


SDD
( Solid State Disk)
Ventajas:

Dispositivo de almacenamiento de datos que usa una memoria no voltil,


para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios y cabezales, usan
componentes electrnicos en estado slido.

Acceso mas Rpido.


Encendido mas Rpido.
Invulnerable a golpes y cadas.
Baja Latencia.
Menor Peso.
Sin ruido.
Bajo consumo de electricidad

Al no tener piezas mviles, una unidad de estado slido reduce


drsticamente el tiempo de bsqueda, latencia y otros, diferencindose as
de los discos duros.

Desventajas:

Estos poseen dos zonas de memoria, una en la que se guarda toda la


informacin aunque deje de tener corriente elctrica y otra, de mucho menor
tamao, que acta de cache acelerando los accesos. Todo este sistema es
gobernado por un controlador que acta coordinando los distintos
elementos.
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Costos
Menor Tiempo de Vida.
Recuperacin de datos mnima.
Vulnerabilidad elctrica.
Capacidad Mxima 128 GB. (512 GB)

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TRANSFERENCIA DE DATOS

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TRANSFERENCIA DE DATOS
UNIDAD DE ALMACENAMIENTO OPTICO

UNIDAD DE DISCO EN ESTADO SLIDO


SDD
( Solid State Disk)

DISCO DIGITAL VERSATIL,DISCO COMPACTO, BLU-RAY


DVD , CD, BR

Unidad que permite funciones sobre un


disco: DVD-ROM (dispositivo de lectura
nicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden
escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW
(escribir y borrar).
Es una gaveta sellada con una bandeja
despegable que permite introducir el DVD, una
vez el disco ingresado, un mecanismo interno
acopla el disco con el rayo lser y el motor
comienza el giro para reconocerlo.
El rayo lee la informacin sobre la superficie
con tecnologa ptica (reflejo)
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TRANSFERENCIA DE DATOS

TRANSFERENCIA DE DATOS

UNIDAD DE ALMACENAMIENTO OPTICO

UNIDAD DE ALMACENAMIENTO MAGNETICO


UNIDAD DE DISCO FLEXIBLE

DISCO DIGITAL VERSATIL,DISCO COMPACTO, BLU-RAY


DVD , CD, BR

FDD

Es una caja metlica llamada disquetera, en la


cual se encuentra una bobina magntica,
cuando a la bobina le llega corriente , esta se
polariza.
La superficie del Disquete, posee una cinta la
cual
tiene
partculas
sensibles
al
electromagnetismo.
La bobina es capaz de ordenar las partculas
con el fin de impregnar informacin.

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TRANSFERENCIA DE DATOS

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LECCIN 3

UNIDAD DE ALMACENAMIENTO MAGNETICO


UNIDAD DE DISCO FLEXIBLE
Como se denomina el slot que me permite conectar una DISQUETERA al
Mainboard. (siglas/significado).

FDD

Si un Disco Duro esta conformada por 8 cilindros,12 sectores y 4 platos.


Cuntos cabezales de lectura debera tener el disco duro?
5 = 5,25

Que slot sobre el Mainboard, permite conectar innumerables dispositivos


de almacenamiento punto a punto.
Si en una PC se desea conectar 2 discos duros (DiscoA, DiscoB ambos
con boot), y el Mainboard dispone de un solo IDE. Que configuracin de
disco (jumpers) debera seguir para que el disco duro B arranque el
sistema; y el disco duro A sea de almacenamiento extendido limitado.?
(grafique y explique)
Explique cuales son las partes principales y su funcionamiento en el
proceso de escritura/lectura ptica.

3 = 3,5
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FUENTE DE PODER
En electrnica, la unidad de fuente de alimentacin o unidad de fuente
de poder (PSU power supply unit ) es el dispositivo que convierte
la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas o directa (CC
o CD), que alimentan los distintos circuitos y dispositivos de una placa
principal.
Generalmente, en las PC de escritorio, la citada fuente de poder se localiza
en la parte posterior del gabinete (CASE) y esta complementada por un
ventilador que impide que el dispositivo se recaliente.

Fuente de Poder o Alimentacin


Interfaces de corriente

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FUENTE DE PODER

FUENTE DE PODER
Proceso de transformacin de la corriente elctrica dentro de la
fuente de alimentacin

La fuente de poder cumple funciones como la de suministrar la cantidad de


corriente y voltaje que los dispositivos requieren, as como protegerlos de
los cambios elctrico como subidas de voltaje.
Es comn que las fuentes de poder hoy en da detecten de manera
automtica el voltaje de entrada, adaptndose a ello entre rangos de 115 y
230 volts, dependiendo del modelo por lo que decimos que son
"multivoltaje.
La fuente no opera nicamente como un
transformador, sino que es capaz de interactuar
con la placa madre, siendo capaz de apagar,
encender o llevar la computadora al modo
standby. La tpica fuente de poder la reconoces
entre los componentes de una computadora
como una caja metlica casi cuadrada, un
ventilador y la salida a la corriente alterna por
un lado, y una serie de conectores por el otro.
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1. Transformacin.
Se reduce la tensin de entrada a la fuente (115V- 220V) que son los que
corresponden a la red elctrica domiciliaria. En esta parte del proceso de la
transformacin, se realiza con un transformador. La tensin de la salida
de este proceso generar valores de 3, 5 hasta 12 Volts.

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FUENTE DE PODER

FUENTE DE PODER

Proceso de transformacin de la corriente elctrica dentro de la


fuente de alimentacin

2. Rectificacin.
La corriente de la red elctrica domiciliaria es alterna, esto quiere decir,
que sufre variaciones en su lnea de tiempo, con variaciones, nos
referimos a variaciones de tensiones, por tanto, su amplitud no siempre
es la misma. Las tensiones de alimentacin son de nivel continua,
similar al de las bateras o pilas. Se utiliza un convertidor de alterna a
continua, este dispositivo se llama rectificador.

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Proceso de transformacin de la corriente elctrica dentro de la


fuente de alimentacin

3. Filtrado
La corriente continua obtenida por el proceso de rectificacin debe ser
mejorada para lograr una continua libre de fluctuaciones de amplitud.
Mediante circuitos especiales, llamados filtro, se logra esto.

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FUENTE DE PODER

4. Estabilizacin
La tensin de la salida de la fuente puede cambiar, si se modifica la entrada.
Si baja la tensin de entrada o sea por ejemplo de 220V descienda a 190V,
las salidas se mantengan dentro de los ,3.3 , 5 12 VDC.
Las tensiones de la fuente sirven para:
12 V.- Unidades de almacenamiento y para transformar a otros niveles de tensin.
5 V.- Procesos de datos, algunos motores de ventilacin y alimentacin en general
(Componentes electrnicos, USB).
3.3 V.- Procesamiento de datos y transformaciones, soporte bsico de alimentacin.

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FUENTE DE PODER

Proceso de transformacin de la corriente elctrica dentro de la


fuente de alimentacin

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Proceso de transformacin de la corriente elctrica dentro de la


fuente de alimentacin

Las fuentes AT y ATX comerciales tienen Wattajes de: 200 W, 250 W, 300
Watts (W), 350 W, 400 W, 480 W, 500 W, 630 W, 1200 W y hasta 1350 W.
Repasando algunos trminos de electricidad, recordemos que la
electricidad no es otra cosa mas que electrones circulando a travs de un
medio conductor.
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FUENTE DE PODER

FUENTE DE PODER

PARTES DE UNA FUENTE DE PODER

Fuente de Poder PC/XT

1.- Ventilador: expulsa el aire caliente del interior de la


fuente y del gabinete, para mantener frescos los circuitos.
2.- Interruptor de seguridad: permite encender la fuente de
manera mecnica.
3.- Conector de alimentacin: recibe el cable de corriente
desde el enchufe domstico.
4.- Selector de voltaje: permite seleccionar el voltaje
americano de 115V el europeo de 240V.
5.- Conector SATA: utilizado para alimentar los discos duros
y las unidades pticas tipos SATA.
6.- Conector de 4 terminales: utilizado para alimentar de
manera directa el maimbord (ATX)
7.- Conector al Mainboard: alimenta de electricidad a la
tarjeta principal.(20 pines AT o 24 pines ATX)
8.- Conector de 4 terminales IDE: utilizado para alimentar
los discos duros y las unidades pticas. (Molex)
9.- Conector de 4 terminales FDC: alimenta las
disqueteras. (berg)
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(PC eXtraTechnology)

Fuente de poder que apareci en 1984 a manos de IBM, fue el primer


intento exitoso por estandarizar las unidades de poder para una PC.

Su tamao era demasiado grande por lo que no dejaba espacios para


aumentar dispositivos (HHD).

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FUENTE DE PODER
Fuente de Poder PC/XT

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FUENTE DE PODER
Fuente de Poder PC/XT

(PC eXtraTechnology)

(PC eXtraTechnology)

Posteriormente apareci la tecnologa AT, que mantena los primeros


conectores de corriente PC/XT, denominados P8 y P9

El conector P8 y P9 eran idnticas pero codificadas; era posible poner el


conector P8 en el puerto P9 en la placa madre o viceversa, lo que daara
fsicamente la tarjeta madre. Cuando se trabaja con este tipo de conector
era importante darse cuenta de que los cables negros sealan entre s.

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Cada conector (P8 y P9) pose 6 contactos y se introducen juntos al


Mainboard.

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FUENTE DE PODER
Fuente de Poder AT

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FUENTE DE PODER

(Advanced Tecnology, Tecnologa Avanzada)

Fuente de Poder AT

(Advanced Tecnology, Tecnologa Avanzada)

El primer conector en una fuente AT que alimenta al Mainboard, es un


conector Macho de 20 pines (P1), posee una pestaa de seguridad para
conectar al Mainboard

La fuente de poder AT tambin es conocida por Fuente de Alimentacin AT,


Fuente Analgica, Fuente de Encendido Mecnico, entre otros (1990).
Tiene 2 tipos de conectores de salida.
Consta en la parte exterior de la fuente de un conector para alimentar a la
corriente 110-220 V, en la actualidad estn en desuso.

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Se encarga de convertir la energa elctrica de 120V de corriente alterna en


voltajes de corriente directa tales como +3.3 Vcd, +12 Vcd, -12 Vcd, +5 Vcd, 5 Vcd a travs de reguladores de voltaje electrnicos.
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FUENTE DE PODER
Fuente de Poder AT

FUENTE DE PODER

(Advanced Tecnology, Tecnologa Avanzada)

Fuente de Poder AT

(Advanced Tecnology, Tecnologa Avanzada)

Los restantes conectores, de los cuales hay una cantidad variable,


alimentan a los perifricos enchufados a travs de un slot en la placa
madre, como a las unidades de disco duro, CD-ROM y otras a la
disqueteras, etc.

Conector de corriente FDC (Floppy Disk Conector) denominado BERG


(Berg Electronics Corporation), tipo hembra de 4 pines de 1,2 cm, capaz
de abordad de 5Vdc - 12Vdc; utilizado para alimentar la unidad de disco
flexible, las primeras tarjetas AGP y algunos ventiladores (coolers 5Vdc).
La posicin de conexin viene determinada por unas hendiduras a los
lados de conector.
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FUENTE DE PODER
Fuente de Poder AT

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FUENTE DE PODER

(Advanced Tecnology / Tecnologa Avanzada)

Se trata de un conector plstico de 2,4 cm denominado MOLEX con


4 pines : dos corresponden a tierra (negros), uno de 12 Voltios
(amarillo) y uno de 5 Voltios (rojo); capaz de abordad de 5Vdc 12Vdc. Se usa para proporcionar energa a los perifricos como cdroms, dvd, y discos duros IDE. Es utilizado en Fuentes de Energia
ATX y AT.
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Fuente de Poder ATX

(Advanced Technology Extended )

La fuente ATX (1995 INTEL) consta en realidad de dos partes: una fuente
principal, que corresponde a la vieja fuente AT y una auxiliar. La principal
diferencia en el funcionamiento se nota en el interruptor de encendido, que
en vez de conectar y desconectar la alimentacin de 110- 220 VAC, enva
una seal a la fuente principal, indicndole que se encienda o apague,
permaneciendo siempre encendida la auxiliar, y siempre conectada 110220 VAC, permitiendo poder realizar conexiones/desconexiones por
software (un ejemplo es la Hibernacin en Windows).
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FUENTE DE PODER
Fuente de Poder ATX

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FUENTE DE PODER

(Advanced Technology Extended )

Fuente de Poder ATX

(Advanced Technology Extended )

A parte de los conectores comunes que tiene la fuente AT, la fuente ATX
viene con otros conectores:
El conector SATA de corriente para dispositivos: CD, DVD, HHD,BD; posee
15 pines (1,5 cm), y tiene la forma de L, esto evita introducirlo de forma
diferente. Maneja voltajes que oscilan entre 3,3 ; 5; 12 V.
El principal conector que alimenta al Mainboard consta de 24 pines (20
pines y 4 pines) tipo macho; 4 de los pines pueden ser separado para
poder dar servicio a ordenadores antiguos; capaz de abordar voltajes
entre 3,3 ; 5 ; 12. El conductor (4 pines) de +5V SB (donde significa
Stand By) es una salida algo especial, esta salida permanece en tensin
aunque la fuente se encuentre apagada, de tal modo que cualquier seal
emitida por el Mainboard activa el paso de corriente.
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FUENTE DE PODER
Cable de Alimentacin
Un cable de alimentacin es un cable elctrico que sirve para conectar los
electrodomsticos o equipos de computo o cualquier otro tipo de dispositivo
elctrico o la red de suministro a travs de un enchufe. Mide 1,80 cm y es
trifsico. Eran de tipo macho (originales) y actualmente han siso
estandarizados tipo hembra, poseen 3 contactos; soportan una carga de
hasta 10 amp., 125 volts 250 vlots.

CHIPSET
CIRCUITOS INTEGRADOS

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CIRCUITOS INTEGRADOS

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CIRCUITOS INTEGRADOS

Un chipset (traducido como circuito integrado auxiliar) es el conjunto


de circuitos integrados diseados con base en la arquitectura de
un procesador , permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en
una placa base. El Chipset se encarga de entablar la conexin correcta
entre la placa madre y diversos componentes esenciales de la PC, como
son la memoria RAM y ROM, las tarjetas de expansin (video, sonido),
los puertos USB, ratn, teclado, etc.
Por este motivo, la existencia del chipset
es fundamental para que nuestra
computadora funcione, ya que es el
encargado de enviar las ordenes entre la
motherboard y el procesador, para que
ambos componentes puedan lograr
trabajar con armona.

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La incorporacin de todos estos chips dentro de la placa madre ha resultado


en un gran beneficio para el funcionamiento del equipo, ya que al ocuparse
de ciertas tareas de control y administracin de los procesos, permite que la
motherboard quede libre para realizar otro tipo de tareas.
Actualmente, existen dos tipos
de chipset: los denominados
Northbridge (puente norte) y
Southbridge (puente sur), que
no slo se caracterizan por
estar ubicados en dos extremos
opuestos de la motherboard,
sino que adems se encargar
de realizar diferentes tareas.

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CIRCUITOS INTEGRADOS

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CIRCUITOS INTEGRADOS

Chipset Northbridge (puente norte)

Chipset Southbridge (puente sur)

Es el encargado de interconectar el microprocesador y la memoria RAM,


controlando todas las tareas de acceso entre estos elementos y los puertos
PCI y AGP. Al mismo tiempo, el Northbridge mantiene una comunicacin
permanente con el Southbridge.

Se encarga de comunicar el procesador con todos los perifricos


conectados al equipo.
Su funcin tambin reside en controlar los diversos dispositivos que se
hallan asociados a la motherboard, como los puertos USB, la disquetera,
las unidades pticas, los discos rgidos, y la mayora de puertos con
FRONT END fuera del c ase.

Resumiendo el Puente Norte se encarga de funciones que necesitan alta velocidad de


transferencia y uso exclusivo del microprocesador y memoria RAM.
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CIRCUITOS INTEGRADOS

Silicon Integrated Systems

INTegrated ELectronics

Advanced Micro Devices

CIRCUITOS INTEGRADOS

Nvidia Corporation

ATI Technologies Inc

VIA Technologies

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LECCIN 4
4 Caractersticas del conector de corriente tipos SATA.
Realice las especificaciones de los conectores de corriente que posee una
fuente de poder tipo AT.
Que Chipset es el encargado de controlar las funciones de los puertos
Front End en una PC.
Defina 4 partes principales de una Unidad de Fuente de Poder

PUERTOS
CONECTORES POSTERIORES DE LA PLACA MADRE

Explique el proceso de transformacin de la corriente en una Unidad de


Fuente de Poder.

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PUERTOS

PUERTOS

Los puertos en una PC sirven para enviar y recibir datos de los perifricos que
estn conectados a la misma, a estos se les llaman puertos de
comunicacin y actualmente se conoce una gran gama de ellos.

Son conectores integrados en tarjetas de expansin en la tarjeta


principal "Motherboard" de la computadora; diseados con formas y
caractersticas electrnicas especiales. Usualmente el conector hembra
estar montado en la computadora y el conector macho estar integrado en
los dispositivos cables. Vara la velocidad de transmisin de datos y la
forma fsica del puerto acorde al estndar y al momento tecnolgico
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CLASIFICACIN
Puertos Paralelos
Un Puerto Paralelo es una interfaz entre un computador y un perifrico,
cuya principal caracterstica es que los bits de datos viajan juntos, enviando
un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una va
fsica para cada bit de datos formando un bus.
Mediante el puerto paralelo podemos controlar tambin perifricos como
focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatizacin.
En un puerto paralelo habr una serie de bits de control en vas aparte que
irn en ambos sentidos por caminos distintos.

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PUERTOS

PUERTOS

CLASIFICACIN

Puertos DIN (Deutsches Institut fr Normung)

Puertos Seriales
Un Puerto Serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales,
frecuentemente utilizado por computadoras y perifricos, donde la
informacin es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en
contraste con el puerto paralelo que enva varios bits simultneamente.
La comparacin entre la transmisin en serie y en paralelo se puede explicar
usando una analoga con las carreteras:
Una carretera tradicional de un slo carril por sentido sera como la
transmisin en serie.
Una autova con varios carriles por sentido sera la transmisin en
paralelo, siendo los vehculos los bits que circulan por el cable.

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Un conector DIN es un conector que fue originariamente estandarizado por


el Deutsches Institut fr Normung,la organizacin de estandarizacin
alemana.
En el contexto de electrnica de consumo, el trmino de "conector DIN" se
refiere por regla general a los conectores con extremo circular , fueron los
que primero se estandarizaron por DIN, originalmente se utilizaban para
audio y video bajo la denominacin de PLUG

En el mbito de la computacin el puerto DIN (llamado posteriormente


como PS/1 Personal System 1 - IBM), es un interfaz de comunicacin
que consta de un conector cilndrico grande de varios terminales que permite
la transmisin de datos desde un dispositivo externo principalmente los
teclados.
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PUERTOS

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PUERTOS

Puertos DIN (Deutsches Institut fr Normung)

Puertos DIN (Deutsches Institut fr Normung)

Es un conector serial analgico de forma circular, con un dimetro de 19


mm, posee 5 pines o contactos y trabaja con un voltaje no mas all de los
5v. Utilizado particularmente para los teclados de las primeras
generaciones

Conector DIN-5 Hembra Para Teclado

Conector DIN-5 Macho Para Teclado

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PUERTOS

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PUERTOS

Puertos PS/2 ( Personal System / 2 - miniDIN)


Puerto Serial analgico que se utiliza para conectar pequeos perifricos a
la PC. Su nombre viene dado por las computadoras de modelo PS/2 de IBM
(Personal System), llamado tambin muchas veces miniDIN, tiene forma
circular con un dimetro de solo 9 mm posee 6 pines soporta voltajes de 5
V., cada puerto soporta un solo perifrico, no fueron diseados para ser
intercambiados en caliente, no soportan plug and play, por lo tanto es
necesario apagar el equipo para realizar cualquier cambio, utilizados
preferentemente para perifricos como el mouse (verde)y el teclado (lila).

Conector miniDIN PS/2


6 Pines Hembra -Mouse

Conector miniDIN PS/2


6 Pines Macho Teclado/Mouse

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PUERTOS

PUERTOS

Puerto LPT ( Line Print Terminal /Terminal de lnea de impresin)


Es un conector o Puerto Paralelo analgico (grupos de 8 bits) de forma
semitrapezoidal de 25 terminales o pines de unos 3,5 cm de longitud, que
permite la transmisin de datos desde un dispositivo externo (perifrico),
hacia la computadora; utilizado especialmente para los perifricos como la
impresora y el scanner.

Puerto LPT ( Line Print Terminal /Terminal de lnea de impresin)


Versin SPP (Standar Parallel Port / Puerto Paralelo Estndar 1987) .
Es el estndar con que se identific al puerto paralelo inicialmente, es el mas
compatible y actualmente este modo hay que activarlo desde el BIOS-SETUP
de la computadora para que el sistema reconozca impresoras antiguas, posee
25 pines y permite una velocidad de transferencia entre 150 KB/s a 500 KB/s
La informacin es manejada por el procesador a travs de tres registros
contenidos en el puerto: Data, Status y Control, accesibles al programador
a travs de instrucciones de I/O.

Conector LPT
25 Pines Hembra
Conector Cable LPT
25 Pines Macho/Hembra

En el mbito de la electrnica comercial se le denomina como conector


DB25 (D-subminiature type B, 25 pin), no soporta pulg & play, existieron 3
versiones bsicas del puerto LPT las cuales mejoran sus prestaciones.
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PUERTOS

Puerto LPT ( Line Print Terminal /Terminal de lnea de impresin)

Puerto LPT ( Line Print Terminal /Terminal de lnea de impresin)

Versin EPP (Enhanced Parallel Port / Puerto Paralelo Mejorado 1991)


Se dise para leer y escribir a la velocidad del bus ISA alcanzando
velocidades de transferencia de entre 1 MB/s 2MB/s. Permite la
comunicacin bi-direccional entre la computadora y el dispositivo
(IEEE1284) y es compatible con SPP, fue diseado originalmente para
conectar dispositivos de almacenamiento gracias a la velocidad que
alcanzaban

Versin ECP (Enhanced Capabilities Port/Puerto de Capacidad Mejorada.)


Posee capacidad DMA (Direct Memory Access) capacidad directa para
envo de datos hacia la memoria RAM, lo que reduce el tiempo de
respuesta; supera la transferencia de 1 MB/s y permiten la emulacin de
otros modos cuando sea necesario. Permite la comunicacin bi-direccional
entre la computadora y el dispositivo, con 25 pines y 3,5 cm de longitud, es
compatible con SPP y EPP.

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PUERTOS

Puerto LPT ( Line Print Terminal /Terminal de lnea de impresin)


Versin de
puerto
SPP

Velocidad en (KiloBytes/segundo) y
(MegaBytes/segundo)
150 KB/s

a 500 KB/s (unidireccional)

EPP

500 KB a 2,000 KB/s (2 MB/s)(bidireccional)

ECP

Supera 1,000 KB/s (1 MB/s)(bidireccional DMA)

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Puerto Centronics
Se le llama as debido al nombre de la empresa que desarrollo la
primera impresora de matriz de puntos: ("Centronics Corporation"). Es un
conector paralelo con 36 pines con una longitud de 7,5 cm., totalmente
adaptado al puerto paralelo LPT. Se encuentra instalado en los
dispositivos, principalmente impresoras y escneres y lectores de barras.
Convive en el mismo cable con un extremo DB-25 LPT
hacia la

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PUERTOS

Puerto Centronics

DB37 (D-subminiature type B, 37 pin)


Una gama de un producto muy peculiar es el DB37 un puerto paralel con un
conector que sola usarse para la conexin de dispositivos electrnicos, muy
utilizado en sistemas de automatizacin industrial; este puerto pode ser
soldado al Mainboard , o agregado mediante una tarjeta de expansin.

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PUERTOS

DB9 (D-subminiature type B, 9 pin)

DB9 (D-subminiature type B, 9 pin)

El conector DB9 (originalmente DE-9 o COM1) es un conector serial


analgico de 9 pines de la familia de conectores D-Subminiature. El
conector DB9 se utiliza principalmente para conexiones en serie, ya que
permite una transmisin asncrona.
Tambin conocidos como puertos RS-232, usualmente utilizado para el
mouse y dispositivos como cajas registradoras, impresoras de tickets y
unidades lectoras/grabadoras de EPROM, la capacidad mxima que se
alcanza en este tipo de puerto es de 20KB/s.

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DB15 (D-subminiature type B, 15pin) - MIDI

DB15 (D-subminiature type B, 15pin) - MIDI

Conector de 15 pines (distribuidos en 2 filas),del tipo serial unidireccional


con longitud de 2,5 cm de color amarillo.
En sus primeros inicios permita interconectar computadoras para formar una
red de comunicacin (LAN 10BASE5) con velocidades de 10 Mb/s.
Posteriormente se convirti en un puerto multimedia ya que permita
conectar dispositivos para juegos como: palancas de juego (joystick) y
GamePad; as tambin como: sintetizadores, secuenciadores, pianos
electrnicos, etc. (dispositivos musicales electrnicos); por tal motivo cambio
su denominacin a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) el cual es un
estndar en la actualidad.

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VGA DE15 (Video Graphics Array/Adaptador Grfico de Video

VGA DE15 (Video Graphics Array/Adaptador Grfico de Video

D-subminiatura Type E, 15pin)

D-subminiatura Type E, 15pin)

Conector de 15 pines serial (distribuidos en 3 filas), con una longitud de 1,5


cm; introducido por IBM, estandarizado como universal en todas las
computadores personales y porttiles, particularmente de color azul.
Los cableados de los Conectores VGA cuentan con el transporte de datos
correspondiente a la modalidad Analgica RGBHV (siglas de Rojo, Verde,
Azul, Horizontal y Vertical, siendo estos ltimos destinados a la
sincronizacin de la imagen).

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VGA soporta resoluciones de imagen:


640 350 px a 24 MHz.
1280 1024px a 160 MHz.
2048 1536px a 388 MHz.
Se pueden conectar monitores CRT(Tubo de Rayos Catdico), LCD
(Pantalla de Cristal Lquido) , PDP(Pantalla de Paneles de Plasma),
LED ( diodo emisor de luz)

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DVI (Digital Visual Interface / Interfaz visual digital)

DVI (Digital Visual Interface / Interfaz visual digital)

Con el afn de mejorar la calidad de video en las distintas pantallas nace el


interfaz DVI, un conector digital semirectangular con 24 y 29 terminales, de
10 cm de longitud, tiene posibilidades "Plug&Play", su velocidad es de 165
Mhz., alcanzando hasta 2,6 megapixles lo que mejora la seal visual.
Ademas DVI tiene la capacidad de trabajar a canal simple (single) ancho de
banda normal o a canal doble (dual) cuando se requiere de un ancho de
banda mayor.

Los conectores DVI se clasifican en tres tipos en funcin de qu seales


admiten:
DVI-D (slo digital)
DVI-A (slo analgica)
DVI-I (digital y analgica)

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PUERTOS
HDMI - (High-Definition Multimedia / interfaz multimedia

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PUERTOS
de alta definicin)

HDMI - (High-Definition Multimedia / interfaz multimedia

de alta definicin)

Es un estndar de audio y vdeo digital cifrado sin compresin. HDMI


provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vdeo digital como
podra ser un reproductor de Blu-ray, un Tablet PC, un ordenador
(Microsoft Windows, Linux, Apple Mac OS X, etc.), un receptor A/V, un
monitor de audio/vdeo digital compatible, un televisor digital (DTV).
Capaz de manejar Audio/Video en el mismo canal, posee un puerto de
forma especial con 19 29 terminales y de 1,5 cm de longitud.

Se creo tambin el miniHDMI de 1 cm de longitud que tiene las mismas


prestaciones al igual que tambin apareci el microHDI (dispositivos
mviles)

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Tipo B
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Tipo A

Tipo C

Tipo D
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PUERTOS

Fireware - (Cable de Fuego)

Fireware - (Cable de Fuego)

Estndar IEEE 1394 funciona con voltaje continua de 25 Vdc, tecnologa


Plug&Paly; 1,2 cm de longitud, velocidades de 400-800 Mbps, posee 6
pines, y es 100 % digital

El estndar Fireware especifica 2 tipos:

Tipo A: IEEE1394a
Fireware - 6 pines
1,2 cm.

miniDV - 4 pines
0,5 cm.

Tipo A: IEEE1394b

Fireware 800 - 9 pines


1,4 cm.
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PUERTOS

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PUERTOS
S-VIDEO (simple-video

/ video simple)

Mal llamado Super-Video Se trata de un conector circular de la familia


miniDIN con 4 terminales, que se encarga de enviar las seales referentes
a los grficos desde la computadora hasta una pantalla, proporciona mayor
calidad que el video compuesto gracias a que usa 2 seales
separadas luminancia (Y) y la crominancia (C) , particularmente es de
color amarillo.

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PUERTOS
Video RCA (Radio Corporation

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PUERTOS

of America / corporacin de radio americana)

Se trata de un conector circular de 2 terminales con 2 contactos llamado


muchas veces cable de video compuesto, se encarga de enviar y recibir las
seales referentes a los grficos desde la computadora hasta una pantalla
recibirlos desde un dispositivo externo; funciona de manera analgica por lo
que admite dispositivos antiguos y modernos. La mxima resolucin es de
480p.(progresivas ,no entrelazado 480i) =720480 pxeles

Puertos de Audio
El puerto de audio analgicos tiene la funcin de capturar audio procedente
del exterior, grabar seales de audio, reproducir sonido hacia bocinas y
capturar la seal del micrfono, consta de un conector cilndrico con 2 3
terminales
que permite la transmisin de datos a un dispositivo
externo (perifrico).
En el mbito de la electrnica comercial se le denomina como Jack de 3.5
mm. Plug 3.5 mm.

Jack H de 3.5 mm.


Plug H 3.5 mm.
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Jack M de 3.5 mm.


Plug M 3.5 mm.

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PUERTOS

PUERTOS

Puertos de Audio

Puertos de Audio ptico

Algunas tarjetas de audio semiprofesionales viene con salidas de sonido


digital (RCA Radio Corporation of America) y miniRCA

Se trata de una conexin de audio creada por Toshiba, que emplea una
seal ptica que funciona transmitiendo pulsos de luz a travs de un cable de
fibra ptica que transmite la informacin digital. Un led es el que se encarga
de generar pulsos de luz para transmitir la seal digital. Es un sistema
inmune a interferencias electromagnticas y de radio frecuencia, Cabe
resaltar que no se trata de un cable de fibra ptica como el que se utiliza para
implementar redes, este admite solo 5 MHz de ancho de banda. Admite
seales codificadas en Dolby Digital y DTS (Digital Theater System), pero
no admite sonido en alta definicin.

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PUERTOS
Puertos Red Coaxial BNC

PLACA PRINCIPAL

PUERTOS
Puertos RJ-45 (Registered Jack 45)

(Bayonet Neill-Concelman)

Es un tipo de conector, de rpida conexin/desconexin, utilizado para cable


coaxial. BNC es un tipo de conector usado con cables coaxiales como RG58 y RG-59, utiliza velocidades de hasta 1.25 MB/s

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Es uno de los conectores principales utilizados con tarjetas de red Ethernet,


posee 8 contactos y mide 1,2 cm de longitud, que transmite informacin a
travs de cables de par trenzado. Por este motivo, a veces se le denomina
puerto Ethernet con velocidades de 10/100/1000 MBs:

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PUERTOS

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PUERTOS

Puertos RJ-45 (Registered Jack 45)

Puertos RJ-11

Con la finalidad de comunicarse entre computadores y dispositivos, se


crearon dos tipos de modos de conexin que hacen referencia segn al
dispositivo a conectar:

El RJ-11 es un conector usado mayoritariamente para enlazar redes


de telefona(llamado muchas veces CAT3). Mide 0,9 cm de longitud tiene 4
contactos como para soportar 4 vas de 2 cables. Es el conector ms
difundido globalmente para la conexin de aparatos telefnicos
convencionales, donde se suelen utilizar generalmente slo los
dos hilos centrales para una lnea simple o par telefnico. Y se utilizan los
cuatro hilos solo para aparatos de telefona especiales que usen doble
lnea o los dos pares telefnicos.

Cable cruzado: permite conectar 2 dispositivos iguales (PC-PC, SWITCH-SWITCH).


Cable Directo: utilizado para conectar 2 dispositivos diferente (PC-switch)

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(Registered Jack 11)

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INGENIERIA EN SISTEMAS

PUERTOS
Puertos RJ-11

PUERTOS
Puertos USB

(Registered Jack 11)

El puerto de FAX MODEN, suele venir con conectores RJ-11, el primer


conector sirve para conectar a la lnea telefnica (anlogo) y el segundo
conector devuelve los datos en digital (FAX)

(Universal Serial Bus / Bus Universal en Serie)

Es un estndar industrial que define los cables, conectores


y protocolos usados en un bus para conectar, comunicar y proveer de
alimentacin elctrica entre computadoras, perifricos y dispositivos
electrnicos. (DIGITAL ELECTRONICO)
USB permite conectar:
teclados, mouses, memorias USB, joysticks,
escneres, cmaras digitales, telfonos mviles,
reproductores
multimedia,
impresoras,
dispositivos
multifuncionales, sistemas de adquisicin de
datos, mdems, tarjetas de red, tarjetas de
sonido, tarjetas sintonizadoras de televisin y
grabadoras
de
DVD
externa,
discos
duros externos y disqueteras externas, etc.

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PUERTOS
Puertos USB

PLACA PRINCIPAL

PUERTOS
Puertos Infrarrojo IrDA ( Infrared Developers Association

(Universal Serial Bus / Bus Universal en Serie)

El conector USB mide 1,2 cm de longitud , admite una conexin de hasta 127
dispositivos con un solo puerto; posee 4 pines de contacto y maneja velocidades
de: USB 1.0 = 1,5 -12 Mbps ; USB 2.0 = 480 Mbps; USB 3.0 = 4.8 Gbps

USB TIPO A

Asociacin de Desarrolladores Infrarojo )

Permite conexiones inalmbricas entre dispositivos, es necesario mantener a


una distancia especifica y una alineacin precisa con el otro dispositivo;
fsicamente es una pantalla rectangular cuyo tamao no es especifico, cada
pantalla tiene la funcin de ser un emisor/receptor y se configuran
automticamente, usa radiacin electromagnticas de longitud de onda alta
invisible, la velocidad mxima de transferencia es de 0,5 MBps.

USB estndar 4 pines

USB TIPO B

USB estndar Tipo B


4 pines

miniUSB Tipo B
5 pines

microUSB Tipo B
5 pines

miniUSB Tipo B
8 pines

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Ing. Diego Marcelo Reina Haro MsC.

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Ing. Diego Marcelo Reina Haro MsC.

PLACA PRINCIPAL

PUERTOS
Simbologa de puertos
S-VIDEO

MIDI

DVI
OPTICAL

IOIOI

GRACIAS

-IEEE1394-

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Ing. Diego Marcelo Reina Haro MsC.

ESPOCH

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PLACA PRINCIPAL

29

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

Introduccin
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas de
generacin que permiten construir todos los nmeros vlidos. Los
sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, que se
caracterizan porque un smbolo tiene distinto valor segn la
posicin que ocupa en la cifra.
Estas reglas son diferentes para cada sistema de numeracin
considerado, pero una regla comn a todos es que para construir
nmeros vlidos en un sistema de numeracin determinado slo se
pueden utilizar los smbolos permitidos en ese sistema.

Sistemas de Numeracin

Mgs. Diego Marcelo Reina Haro

SISTEMAS DE NUMERACIN

Sistema Decimal
Sistema Binario
Sistema Octal
Sistema Hexadecimal
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SISTEMAS DE NUMERACIN

Sistema Decimal
El sistema de numeracin que utilizamos habitualmente es el
decimal, que se compone de diez smbolos o dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8 y 9) a los que otorga un valor dependiendo de la posicin
que ocupen en la cifra: unidades, decenas, centenas, millares, etc.

Sistema Decimal

El valor de cada dgito est asociado al de una potencia de base


10, nmero que coincide con la cantidad de smbolos o dgitos del
sistema decimal, y un exponente igual a la posicin que ocupa el
dgito menos uno, contando desde la derecha.
En el sistema decimal el nmero 528, por ejemplo, significa
(descomposicin/obtencin)

5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir:


5*102 + 2*101 + 8*100 o, lo que es lo mismo:
500 + 20 + 8 = 528
Page 3

SISTEMAS DE NUMERACIN

Sistema Decimal

Page 4

SISTEMAS DE NUMERACIN

EJERCICIOS

En el caso de nmeros con decimales, la situacin es anloga


aunque, en este caso, algunos exponentes de las potencias sern
negativos, concretamente el de los dgitos colocados a la derecha
del separador decimal.: dcimos, centsimos, milsimos,
millonsimos, etc.

Clculo para la obtencin de los


siguientes nmero decimales ?
(descomposicin/obtencin)

Por ejemplo, el nmero 8245,97 se calculara como:

1.235,17

8 millares + 2 centenas + 4 decenas + 5 unidades + 9 dcimos + 7 cntecimos

525,05

8*103 + 2*102 + 4*101 + 5*100 + 9*10-1 + 7*10-2, es decir:


8000 + 200 + 40 + 5 + 0,9 + 0,07 = 8245,97

1,709
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SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 6

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

Sistema Binario

Sistema Binario

El sistema de numeracin binario utiliza slo dos dgitos, el cero (0) y


el uno (1).
En una cifra binaria, cada dgito tiene distinto valor dependiendo de la
posicin que ocupe. El valor de cada posicin es el de una potencia
de base 2, elevada a un exponente igual a la posicin del dgito
menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurra con el
sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de
dgitos utilizados (2) para representar los nmeros.
De acuerdo con estas reglas, el nmero binario 1011 tiene un valor
correspondiente a decimal que se obtiene as:
1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:
8 + 0 + 2 + 1 = 11
y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo

10112 = 1110

escribimos as:
Page 7

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 8

SISTEMAS DE NUMERACIN

Decimal a Binario
Convertir un nmero decimal al sistema binario es muy sencillo:
basta con realizar divisiones sucesivas por 2 y colocar los restos
obtenidos, en cada una de ellas. Para formar el nmero binario
tomaremos los restos en orden inverso al que han sido obtenidos.
Por ejemplo convertir el numero Decimal 77 a Binario: (7710 = ?2)
77 2
1 38 2
0 19 2
1 9 2
1 4 2
0 2 2
0 1

Conversin entre nmeros


decimales y binarios

77 = 1001101
10

Page 9

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 10

SISTEMAS DE NUMERACIN

Decimal a Binario
La cantidad de dgitos necesarios, para representar un nmero en el
sistema binario, depender del valor de dicho nmero en el sistema
decimal.
En el caso anterior, para representar el nmero 77 decimal han
hecho falta siete dgitos (binario).
Para representar nmeros superiores harn falta ms dgitos.

Binario a Decimal
El proceso para convertir un nmero del sistema binario al
decimal es an ms sencillo; basta con desarrollar el nmero,
teniendo en cuenta que el valor de cada dgito est asociado a una
potencia de 2, cuyo exponente es 0 en el bit situado ms a la
derecha, y se incrementa en una unidad segn vamos avanzando
posiciones hacia la izquierda, tal y como se muestra en el siguiente
ejemplo:

10100112 = ?10

Por ejemplo, para representar nmeros mayores de 255 se


necesitarn ms de ocho dgitos o a partir de 8, porque:

1 0 1 0 0 1 1

28 =256 y, por tanto,


255 es el nmero ms grande que puede representarse con ocho
dgitos.
Page 11

SISTEMAS DE NUMERACIN

26 25

24 23 22 21 20

64 + 0 + 16 + 0 + 0 + 2 + 1
Page 12

= 8310
SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

LECCIN

EJERCICIOS
1. De cuantos dgitos se compone el
sistema decimal y cuales son?

Realizar las siguientes


conversiones?

Page 13

34910 = ?2

101011101

11101112=?10

119

2. Exprese el clculo para obtener el


siguiente nmero decimal:
63.710,015

3. Convertir el siguiente nmero


decimal a binario 1979 (11110111011)

SISTEMAS DE NUMERACIN

4.

11100010102 = ?10 (906)

1.Cuantos dgitos binarios como


mnimo se necesita para representar
el numero decimal 2124 ?

2. Exprese el clculo para obtener el


siguiente nmero decimal: 305,0156
3.

10101010111 = ?10 1367

4. Convertir el siguiente nmero


decimal a binario 3204
(110010000100)

Page 14

SISTEMAS DE NUMERACIN

Sistema Octal
En el sistema octal, los nmeros se representan mediante
ocho dgitos diferentes: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Cada dgito tiene,
naturalmente, un valor distinto dependiendo del lugar
que ocupen. El valor de cada una de las posiciones viene
determinado por las potencias de base 8.

Sistema Octal

Por lgica un nmero octal debe tener todas la combinaciones


posibles comprendidas entre 0-7, jams debern aparecer en
un numero octal el 8 y 9

124

415 26

77

Se representan por la potencia 8#


Page 15

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 16

SISTEMAS DE NUMERACIN

Decimal a Octal
La conversin de un nmero decimal a octal se hace del
mismo modo como lo hicimos con el binario (base 2) , pero esta
vez se utiliza la base 8, es decir mediante divisiones sucesivas
por 8 y colocando los restos obtenidos en orden inverso.
Por ejemplo:

Conversin entre nmeros


decimales y octales

Convertir 12210 = ?8

122 8
2 15 8
7 1 8
1 0

122 = 172
10

Page 17

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 18

1/8= 0 llevando 1
2/8= 0 llevando 2
3/8= 0 llevando 3
4/8= 0 llevando 4
5/8= 0 llevando 5
6/8= 0 llevando 6
7/8= 0 llevando 7

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

Octal a Decimal

EJERCICIOS

La conversin de un nmero octal a decimal es igualmente de sencilla.


Consiste en multiplicar a cada termino por su correspondiente de base 8
con exponente -1 a su posicin.
Por ejemplo:

Realizar las siguientes


conversiones?

Convertir 2378 = ?10

2 3 7
x

82 81

80

128 + 24 + 7

Page 19

= 15910

SISTEMAS DE NUMERACIN

125010=?8

2342

51508=?10

2664

Page 20

SISTEMAS DE NUMERACIN

Sistema Hexadecimal
En este sistema, los nmeros se representan con diecisis
smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F.
Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las
cantidades decimales 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque
no hay dgitos mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada
uno de estos smbolos depende, como es lgico, de su posicin, que
se calcula mediante potencias de base 16.

Sistema Hexadecimal

1A3F

18A

FF2 48B

Se representan por la potencia 16#

Page 21

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 22

A = 10
B = 11
C = 12
D = 13
E = 14
F = 15

SISTEMAS DE NUMERACIN

Decimal a Hexadecimal
La conversin de un nmero decimal a hexadecimal se hace del mismo
modo como lo hicimos con el binario (base 2) y octal (base 8), pero esta
vez se utiliza la base 16, es decir mediante divisiones sucesivas por 16 y
colocando los restos obtenidos en orden inverso.
Por ejemplo, convertir a hexadecimal del nmero

Conversin entre nmeros


Decimal a Hexadecimal

1735 16
7 108 16
12
C 6 16
6 0

resto de 1210 == C

1735 = 6C7
10

Page 23

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 24

16

173510 = ?16
A = 10
B = 11
C = 12
D = 13
E = 14
F = 15

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

Hexadecimal a Decimal

EJERCICIOS

La conversin de un nmero hexadecimal a decimal es igualmente de


sencillo. Consiste en multiplicar a cada termino por su correspondiente de
base 16 con exponente -1 a su posicin.

Por ejemplo:

Convertir 1A3F16 = ?10

163 162

3 F
x

Realizar las siguientes


conversiones?

A = 10
B = 11
C = 12
D = 13
E = 14
F = 15

161 160

1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1

DBF

351910 = ?16
10016 = ?10

256

= 671910
Page 25

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 26

SISTEMAS DE NUMERACIN

LECCIN
a). De cuantos dgitos se compone el
sistema hexadecimal y cuales son?
b). Escriba 2 dgitos que no se
aceptan el sistema octal

2BC516 = ?10

c).
11205

d). Convertir el siguiente nmero

626

octal
8 a binario ?2
110010110

Page 27

a). Escriba 2 dgitos que no se


aceptan el sistema hexadecimal

b). Que letras se usan en el sistema


hexadecimal y valores representan
c.)
408

6308 = ?10

Conversin de nmeros
binarios a octales y viceversa

d). Convertir el siguiente nmero


hexadecimal 3F9A16 a binario ?2
11111110011010

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 28

SISTEMAS DE NUMERACIN

Binario a Octal
Observe la tabla siguiente, con los siete primeros nmeros
expresados en los sistemas decimal, binario y octal:
DECIMAL BINARIO

0
1
2
3
4
5
6
7
Page 29

000
001
010
011
100
101
110
111

OCTAL

0
1
2
3
4
5
6
7

Cada dgito de un nmero octal se


representa con tres dgitos en el
sistema binario. Por tanto, el modo
de convertir un nmero entre estos
sistemas de numeracin equivale a
"expandir" cada dgito octal a tres
dgitos binarios, o en "contraer"
grupos de tres caracteres binarios
a su correspondiente dgito octal.

SISTEMAS DE NUMERACIN

Binario a Octal
Por ejemplo, para convertir el nmero binario 1010010112 a
octal tomaremos grupos de tres bits y los sustituiremos por su
equivalente octal, as:

101001011
(1*22 + 0*21 + 1*20)

(1*22 + 0*21 + 1*20)

0012

0112
(1*22 + 0*21 + 1*20)

58

18

38

1012

y, de ese modo: 1010010112 = 5138

Page 30

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

Octal a Binario

EJERCICIOS
Realizar las siguientes
conversiones "Binario ->Octal"?

La conversin de nmeros octales a binarios se hace,


siguiendo el mismo mtodo, reemplazando cada dgito octal
por los tres bits equivalentes.
Por ejemplo, convertir 7508 a binario, tomaremos el
equivalente binario de cada uno de sus dgitos:

11011012

7 5 0

1011102
110110112
Page 31

22

21

20

22

21

20

22

21

20

155
56
333

SISTEMAS DE NUMERACIN

y, de ese modo: 7508 =

1111010002

Page 32

SISTEMAS DE NUMERACIN

EJERCICIOS
Realizar las siguientes
conversiones "Octal->Binario"?

258
3728
27538
Page 33

Conversin de nmeros
binarios a hexadecimales y
viceversa

10101
11111010
155
10111101011
56
333

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 34

SISTEMAS DE NUMERACIN

Binario a Hexadecimal
Del mismo modo que hallamos la correspondencia entre nmeros octales y
binarios, podemos establecer una equivalencia directa entre cada dgito
hexadecimal y cuatro dgitos binarios, como se ve en la siguiente tabla:
DECIMAL

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Page 35

BINARIO HEXADECIMAL

0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F

La conversin entre nmeros


hexadecimales y binarios se
realiza
"expandiendo"
o
"contrayendo"
cada
dgito
hexadecimal a cuatro dgitos
binarios.

Binario a Hexadecimal
Por

ejemplo,

para

expresar

en

hexadecimal

el

nmero

binario

1010011100112

bastar con tomar grupos de cuatro bits,


empezando por la derecha, y reemplazarlos por su equivalente
hexadecimal:

1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1
1 0 1 0

0 1 1 1

0 0 1 1

23 22 21 20

23 22 21 20

23 22 21 20

716

316

10 ->

A16

y, por tanto: 1010011100112 = A7316


SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 36

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

Hexadecimal a Binario

EJERCICIOS
Realizar las siguientes conversiones
"Binario > Hexadecimal" ?

La conversin de nmeros hexadecimales a binarios se hace del mismo


modo, reemplazando cada dgito hexadecimal por los cuatro bits
equivalentes de la tabla.
Por ejemplo, el nmero hexadecimal

10101001010111010102
1110000111100002

SISTEMAS DE NUMERACIN

22

21

20

23

22

21

20

23

22

21

20

Page 38

0001111101102

SISTEMAS DE NUMERACIN

LECCIN

EJERCICIOS
51210 = ?2

200210 = ?2

10008 = ?2

10778 = ?2

8F8F16 = ?2

A2B916 = ?2

10100001110101112 = ?16

111001111101112 = ?16

AB616 = ?8

F6D16 = ?8

Realizar las siguientes conversiones


"Hexadecimal > Binario" ?

7A5D16
101016
0111101001011101
0001000000010000
Page 39

23

y, de ese modo: 1F616 =

54AEA
70F0
Page 37

1F616 a binario:

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 40

SISTEMAS DE NUMERACIN

MATEMATICA BINARIA
Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles
de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el
sistema binario.
El sistema binario, en matemticas e informtica, es un
sistema de numeracin en el que los nmeros se representan
utilizando cero y uno (0 y 1).

MATEMTICA BINARIA
Page 41

SISTEMAS DE NUMERACIN

Un nmero binario puede ser representado por cualquier


secuencia de bits (dgitos binarios), que a su vez pueden ser
representados por cualquier mecanismo capaz de estar en dos
estados mutuamente exclusivos.
Page 42

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

OPERACIONES BINARIAS
Las operaciones binarias que se pueden realizar con nmeros
binarios son las mismas que en cualquier otro sistema, suma,
resta, multiplicacin y divisin.
Una operacin matemtica (cualquiera) necesita de ciertos
elementos:
Operador .- smbolo o signo que identifica la operacin
Operandos.- argumentos para que se pueda calcular un valor.

SUMA BINARIA
La suma o adicin binaria es anloga a la de los nmeros
decimales. La diferencia radica en que en los nmeros binarios
se produce un acarreo (carry) cuando la suma excede de uno
(0), mientras que en decimal se produce un acarreo cuando la
suma excede de nueve (9).
Los nmeros o sumandos se suman en paralelo o en columnas,
colocando un numero encima del otro. Todos los nmeros bajo
la misma columna tienen el mismo valor posicional.
El orden de ubicacin de los nmeros no importa (propiedad
conmutativa).

En dependencia la operacin a tratar sus operandos y su


operador tendrn otra denominacin, as tambin como sus
propias reglas para trabajar.
Page 43

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 44

SUMA BINARIA

SISTEMAS DE NUMERACIN

SUMA BINARIA

REGLAS:

RESOLUCIN:
1

1 11 1 1

100011101
+
111000111
EJEMPLO:

1 0 111 0 0 1 0 0
EJERCICIOS:

Page 45

SISTEMAS DE NUMERACIN

111110111
+ 111001

1010110011
+ 10010010

10001111
+ 1110111

1000110000

1101000101

100000110

Page 46

RESTA BINARIA

SISTEMAS DE NUMERACIN

RESTA BINARIA

La resta o sustraccin de nmeros binarios es similar a los


nmeros decimales. La diferencia radica en que, en binario,
cuando el minuendo es menor que el sustraendo, se
produce un prstamo (borrow) de 2 decimal (10 binario)
se produce un acarreo de -1 al minuendo .

REGLAS:

Regla 1: 0 - 0 = 0
Regla 2: 1 - 0 = 1
Regla 3: 1 - 1 = 0
*Regla 4: 0 - 1 = no cabe o se pide prestado al prximo.(10-1=1)
*Regla 4: 0 - 1 = 1 , se acarrea 1 y se resta del minuendo

EJEMPLO 1:
Al igual que en la suma, el proceso de resta binaria, se
inicia en la columna correspondiente a la de los dgitos
menos significativos.

Page 47

SISTEMAS DE NUMERACIN

11010
00101

Page 48

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

RESTA BINARIA
REGLAS:

RESTA BINARIA

Regla 1: 0 - 0 = 0
Regla 2: 1 - 0 = 1
Regla 3: 1 - 1 = 0
*Regla 4: 0 - 1 = no cabe o se pide prestado al prximo.(10-1=1)
*Regla 4: 0 - 1 = 1 , se acarrea 1 y se resta del minuendo

RESOLUCIN:

1 1 0 1 0
1

0 0 1 0 1
10 1 0 1

Page 49

Minuendo
Acarreo
Sustraendo
Diferencia

SISTEMAS DE NUMERACIN

EJERCICIOS:

10001
-01010

00111

La multiplicacin es una operacin matemtica que consiste


en sumar un nmero tantas veces como indica otro nmero.
Para el sistema binario las reglas que se aplican son las
mismas que en el sistema decimal.

Todo numero multiplicado por cero es cero, y todo numero


multiplicado por 1 da como resultado el mismo numero.
El multiplicador se multiplica por todas las cifras de
multiplicando y se escribe el resultado, el resultado de la
multiplicacin de la siguiente cifra de multiplicador se
escriba debajo y hacia la izquierda del resultado de la
primera cifra.
Page 51

SISTEMAS DE NUMERACIN

00000
10110
101100

EJERCICIOS:

10010110 x 1001
10101000110

01110111

0010011
SISTEMAS DE NUMERACIN

REGLAS:

Regla
Regla
Regla
Regla

1: 0 x
2: 1 x
3: 0 x
4: 1 x

0=
0=
1=
1=

0
0
0
1

EJEMPLO:

Suma binara

Page 52

SISTEMAS DE NUMERACIN

DIVISION BINARIA
La divisin es una operacin matemtica que consiste en partir
un numero equitativamente entre otro. Para el sistema binario
las reglas que se aplican son las mismas que en el sistema
decimal.

10110
X 10
+

1011000
- 1000101

MULTIPLICACIN BINARIA

MULTIPLICACIN BINARIA
RESOLUCIN:

11010111
- 1100000

Page 50

MULTIPLICACIN BINARIA

Page 53

1 1 1

0 0 1 0 1 1 1 0

11010
00101

11001 x 101
1111101

10101011

EJEMPLO 2:

11011001
-

1101100 x 1011
10010100100
SISTEMAS DE NUMERACIN

El dividendo se lo parte tantas veces como el divisor nos


indique, el cociente representara el resultado de la divisin,
y el resto representa si la divisin fue exacta o no.

Page 54

SISTEMAS DE NUMERACIN

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

DIVISION BINARIA

DIVISION BINARIA

EJEMPLO: Para dividir 1100102 entre 102 los clculos son

RESOLUCIN: Para dividir 11101112 entre 10012 los clculos son

1110111 1001
-1001
1 1 0 1 ,
01011
-1001
0010 11
-1001
0010
.
.
.
Page 55

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 56

DIVISION BINARIA

SISTEMAS DE NUMERACIN

DIVISION BINARIA

RESOLUCIN 2: Para dividir 1010112 entre 1002 los clculos son

CONVERSION BINARIO PUNTO DECIMAL A DECIMAL:

1100, 11

101011 100
-100
1 01 0 ,1 1
0010 1
-100
001 1 0
-100
0100
-100
0
Page 57

23 22 21 20

2-1 2-2 ..
1
1
21 2
1

SISTEMAS DE NUMERACIN

LECCIN

10010001

111
010111

1101101
+100100
101011
-10100

10100111

101101

1011
1000

101101

1101
Page 59

16

12, 75
Page 58

EJERCICIOS:

110000 entre 110

8 + 4 + 0 + 0 , 0,5 +0,25

DIVISION BINARIA

101100 entre 100

0,5 0,25 0,125 0,0625

SISTEMAS DE NUMERACIN

101010 entre 110

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 60

1001
X101
1011011
entre 111

101100101

110,111

1110011
+110100
1101000
-111011
110011
X111
100100100
entre 101010
SISTEMAS DE NUMERACIN

10

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

Algebra Booleana
El lgebra de boolen es un sistema de elementos:
b={0,1}
Los operadores binarios ( ) y (+) y ( ) definidos de la siguiente
forma:

Operador + = Operador OR:


Esta gobernado por las reglas de la suma
binaria, as pues su tabla referencial es:

ALGEBRA BOOLEANA
Page 61

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 62

Algebra Booleana
Operador

(A+B)

SISTEMAS DE NUMERACIN

CONMUTATIVA
X
A

(A B)

Esta gobernado por las reglas de la multiplicacin


binaria, as pues su tabla referencial es:

Operador

LEYES DE BOOLE

. = Operador AND:

Las "leyes conmutativas, dicen que puedes intercambiar los nmeros


cuando sumas o cuando multiplicas y la respuesta va a ser la misma.
A+B=B+A
AB=BA

ASOCIATIVA
= Operador NOT:

Esta gobernado por las reglas de la oposicin o


negativa frente a un valor dado:

Page 63

SISTEMAS DE NUMERACIN

Las "Leyes asociativas" quieren decir que no importa cmo agrupes los
nmeros cuando sumas o cuando multiplicas.
A + (B + C) = (A + B ) + C
A (B C) = (A B ) C

Page 64

LEYES DE BOOLE

SISTEMAS DE NUMERACIN

LEYES DE BOOLE

DISTRIBUTITVA

COMPLEMENTO

Las "leyes distributivitas , dicen:


sumas varios nmeros y el resultado lo multiplicas por algo, o
haces cada multiplicacin por separado y luego sumas los resultados

Cada elemento tiene su complemento y se expresa el elemento


seguido de ()
A+ A =1
A A =0

A+ (B C) = (A + B ) (A + C)
A (B + C) = (A B ) + (A C)

A+A =1
A A =0

ELEMENTOS NEUTROS

ELEMENTOS NEUTROS

Un elemento neutro es aquel que permite obtener el mismo valor original al


sumarlo o multiplicarlo.
A+0=A
A1=A

Un elemento neutro es aquel que permite obtener el mismo valor original al


sumarlo o multiplicarlo.
A+0=A
A1=A

Page 65

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 66

SISTEMAS DE NUMERACIN

11

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

EXPRESIONES DE CONMUTACIN
DEFINICIONES

EXPRESIONES DE CONMUTACIN
DEFINICIONES

Literal: Es toda ocurrencia de una variable, ya sea complementada o sin


complementar, en una expresin de conmutacin.

Expresin

Dual:

Esta

expresin

se

obtiene,

intercambiando

las

operaciones AND por OR (y vice versa), e intercambiando las constantes 0

Por ejemplo, en la expresin de conmutacin:


A B + C A + D + B 1

por 1 y 1 por 0 en la expresin de conmutacin.


Por ejemplo, para la expresin de conmutacin:
(A B) + (C D) + 0

A, B, C y D son Variables.
A, B, C, A, D y B son Literales.
1 es una Constante.

La Expresin Dual es: (A + B) (C + D) 1

Page 67

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 68

SISTEMAS DE NUMERACIN

FUNCIONES DE CONMUTACIN

FUNCIONES DE CONMUTACIN
Representacin de una Funcin de conmutacin:
f( var1, var2 , var3, varN) = expresin o literal

f (X1,X2,X3) = X1 + (X2 X3)

Las funciones de conmutacin se pueden expresar:


Tabla de Verdad
Forma Algebraica Normal
Forma Cannica.

Page 69

SISTEMAS DE NUMERACIN

REPRESENTACIN
MEDIANTE
TABLAS DE VERDAD
Page 70

TABLAS DE VERDAD

TABLAS DE VERDAD

La manera ms didctica de representar una funcin de conmutacin es


mediante una Tabla de Verdad, ya que en ella se muestran los valores de
salida para cada combinacin de valor de entrada.
Las Tablas de Verdad permiten modelar los Sistemas Combinacionales.

Dada la funcin de conmutacin:


f (X1,X2,X3) = X1 + (X2 X3)
Representar sus valores mediante Tablas de verdad

2#variables = total de valores para la tabla

Antes de graficar los posibles valores de resultado es importante


determinar el numero de variables o entradas, y el numero de
combinaciones
n = variables o entradas
nc = numero de combinaciones
2#variables = total de combinaciones

Page 71

SISTEMAS DE NUMERACIN

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 72

x1

x2

x3

x1
0

+
0

x2
0

.
0

X3

0
0

SISTEMAS DE NUMERACIN

12

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

TABLAS DE VERDAD

EJERCICIOS

Dada la funcin de conmutacin:


f (X1,X2,X3) = X1 + (X2 X3)
Representar sus valores mediante Tablas de verdad

Dada la funcin de conmutacin, representar sus valores de solucin,


mediante el uso de tablas de verdad:

2#variables = total de valores para la tabla


x1

x2

x3

f(x1,x2,x3)

Page 73

f (x,y) = xy + x'y' + xy'


F1
1
0
1
1

SISTEMAS DE NUMERACIN

F1
f(a,b,c)= a(b+c)
1
1
1
f(x1,x2,x3) = x1(x2 +x3)
1
0
1 Expresar las funciones de conmutacin en su forma
0 DUAL:
0

F1
1
1
1
0
0
0
0
0

Page 74

SISTEMAS DE NUMERACIN

FUNCIONES DE CONMUTACIN

LECCIN
Represente la tabla correspondiente al operador AND
Compruebe mediante tablas de verdad si es VERDADERO FALSO
la siguiente igualdad : (A B) == A+ B
Mediante tablas de verdad resuelva la siguiente funcin de conmutacin
f(A,B,C,D) = A B + C A + D + B 1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1

0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1

REPRESENTACIN
ALGEBRAICA
FORMA NORMAL Y CANNICA

Represente la tabla correspondiente al operador OR


Compruebe mediante tablas de verdad si es VERDADERO FALSO
la siguiente igualdad : (A +B) == A B
Mediante tablas de verdad resuelva la siguiente funcin de conmutacin
f(x,y,z,w) = (x y) + (z w) + 0

Page 75

SISTEMAS DE NUMERACIN

REPRESENTACIN FORMA NORMAL

Dada una tabla de verdad tambin es posible obtener


la forma algebraica.
Existen 2 mtodos para identificar la forma algebraica:

la forma normal disyuntiva


la forma normal conjuntiva.

Page 77

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 76

SISTEMAS DE NUMERACIN

FND FORMA NORMAL DISYUNTIVA


En el caso de la forma normal disyuntiva(+) FND, es necesario identificar
los (1s ) que resultan de la tabla de verdad y formar los trminos
(conjunciones fundamentales (.) productos) que los representan.
Del ejercicio: f (X1,X2,X3) = X1 + (X2 X3)
x1

x2

x3

f(x1,x2,x3)

X1 X2 X3
X1 X2 X3
X1 X2 X3

X1 X2 X3

Page 78

X1 X2 X3

Posterior
a
obtener
las
conjunciones fundamentales
(.) se las suma, resultando la
forma normal disyuntiva:
f (X1,X2,X3) = (X1X2X3)+(X1X2X3)
+(X1X2X3)+(X1X2X3)
+(X1X2X3)

SISTEMAS DE NUMERACIN

13

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

FND FORMA NORMAL DISYUNTIVA

FND FORMA NORMAL DISYUNTIVA

Forma Cannica de una Forma Normal Disyuntiva

EJERCICO Y REPRESNTACIONES
Ejercicio: f (X1,X2,X3) = X1 + (X2 X3)

x1

x2

x3

f(x1,x2,x3)

x1

x2

x3

x1

x2

X3

Representacin :
Tabla de verdad

4
6

X1 X2 X3

X1 X2 X3
X1 X2 X3
X1 X2 X3

nintrminos
Trminos conectados
mediante operadores
AND (.), conjuncin

X1 X2 X3

La forma cannica de una forma normal disyuntiva se la represnta como la


sumatoria de las posiciones de los minterminos sobre una tabla de verdad(0,1,2....)

f(X1,X2,X3) =

Representacin :
Forma normal Disyuntiva

(0, 1 , )

f (X1,X2,X3) = (X1X2X3)+(X1X2X3)+(X1X2X3)+(X1X2X3) +(X1X2X3)

Representacin :

(, , , , )

f(X1,X2,X3) =
Page 79

Cannica Forma normal Disyuntiva

SISTEMAS DE NUMERACIN

FORMA NORMAL CONJUNTIVA

FNC

x3

f(x1,x2,x3)

X1 + X2 + X3
X1+ X2 + X3

Posterior
a
obtener
las
disyunciones fundamentales
(+) se las multiplica, resultando
la forma normal conjuntiva :

X1+ X2 + X3

f (X1,X2,X3) = (X1+X2+X3) (X1+X2+X3) (X1+X2+X3)

FORMA NORMAL CONJUNTIVA

Forma Cannica de una Forma Normal Conjuntiva

Del ejercicio: f (X1,X2,X3) = X1 + (X2 X3)


x2

x1

x2

x3

f(x1,x2,x3)

X1 + X2 + X3
X1+ X2 + X3
X1+ X2 + X3

f(X1,X2,X3) =

Page 82

SISTEMAS DE NUMERACIN

(0, 1 , )

Qu significa mintrminos en la representacin cannica


de funciones de conmutacin ?
Realizar la representacin mediante: Tablas de Verdad, Forma Normal Disyuntiva
, Forma normal Conjuntiva , Forma Cannica Disyuntiva y Forma Cannica Conjuntiva; de
la siguiente funcin de conmutacin.
f(a,b,c,d)= (a AND b) OR b OR ( NOT c AND NOT d ) OR d
f(a,b,c,d)= (a . b) + b + ( c . d ) + d

Ejercicio: f (X1,X2,X3) = X1 + (X2 X3)

Forma normal Disyuntiva

SISTEMAS DE NUMERACIN

EJERCICO Y REPRESNTACIONES
x1

x2

x3

x1

x2

X3

Representacin :

(, , )

LECCIN

FND FORMA NORMAL CONJUNTIVA

Representacin :
Tabla de verdad

maxtrminos
Trminos conectados
mediante operadores
OR (+), disyuncin

La forma cannica de una forma normal conjuntiva se la represnta como la


producto multiple de las posiciones de los maxterminos sobre una tabla de
verdad(0,1,2....)

f(X1,X2,X3) =
Page 81

(, , , , )

SISTEMAS DE NUMERACIN

FNC

En el caso de la forma normal conjuntiva(.) FNC, es necesario identificar


los (0s ) que resultan de la tabla de verdad y formar los trminos
(disyunciones fundamentales (+) sumas) que los representan.

x1

f(X1,X2,X3) =

Page 80

f (X1,X2,X3) = (X1+X2+X3) (X1+X2+X3) (X1+X2+X3)

Qu significa maxtrminos en la representacin cannica


de funciones de conmutacin ?
Realizar la representacin mediante: Tablas de Verdad, Forma Normal Disyuntiva
, Forma normal Conjuntiva , Forma Cannica Disyuntiva y Forma Cannica Conjuntiva; de
la siguiente funcin de conmutacin.
f(x,y,z,w)= (x AND y AND w ) OR NOT( z AND w ) OR NOT z
f(x,y,z,w)= (x . y . w ) + ( z .w ) + z

Representacin :
Cannica Forma normal Disyuntiva
Page 83

f(X1,X2,X3) =

(, , )

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 84

SISTEMAS DE NUMERACIN

14

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

COMPUERTAS LGICAS

Page 85

Page 86

SISTEMAS DE NUMERACIN

COMPUERTAS LGICAS

COMPUERTAS LGICAS
BASICAS

Existen dispositivos electrnicos que son capaces de


representar funciones de conmutacin. Estos dispositivos
se denominan Compuertas Lgicas y estn construidos a
base de silicio.
Las compuertas lgicas son altamente usadas en el
campo de la electrnica digital, debido al bajo costo que
se logra con la alta densidad de integracin.

Las compuertas corresponden a bloques fundamentales


para la construccin de circuitos lgicos y sistemas
digitales. Una red de compuertas lgicas constituye un
circuito Combinacional.
Page 87

SISTEMAS DE NUMERACIN

Nombre

Representacin

Funcin Algebraica

AND

Tabla de verdad

f(A,B) =A.B

OR

f(A,B) =A+B

NOT

f(A) =A

(INVERSOR)

Page 88

(A.B)

(A+B)

SISTEMAS DE NUMERACIN

EJERCICIOS I

COMPUERTAS LGICAS
BASICAS

Las compuertas pueden tener ms de dos entradas.


Por ejemplo la ecuacin de conmutacin F(A,B, C) = A B C
puede ser representada as:

Representar la siguiente ecuacin mediante compuertas lgicas.

(1) F(A,B, C, D) = (B + D) (A + B) C
(2) F(A,B,C,D)= A + (B . C) + (B . D)

Tambin es vlido:

(3) F(X,Y,Z)= (Y. Z. X )+ (Z. X )+ (Y. X)


(4)

Page 89

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 90

F(C,D) = (C . D )+ (C .D)

SISTEMAS DE NUMERACIN

15

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

EJERCICIOS

EJERCICIOS
(2)

(1)
(1)

ABCD
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

(2)

(3)
(4)

Page 91

SISTEMAS DE NUMERACIN

Nombre

F1
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
1
1

ABCD
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

F1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

(3)
XYZ
000
001
010
011
100
101
110
111

Page 92

COMPUERTAS LGICAS

NEGATIVAS

EXTENDIDAS
Funcin Algebraica

Tabla de verdad

f(A,B) =(A.B)
f(A,B) = A.B

NAND

(A.B)

f(A,B) =(A+B)
f(A,B) = A+B

NOR

AMPLIFICADOR

f(A) = A

(IGUALDAD)

Page 93

Nombre

Representacin

(A+B)

XNOR

EXCLUSIVO

SISTEMAS DE NUMERACIN

Funcin Algebraica

F1
1
0
0
1

Tabla de verdad

f(A,B) = A.B + A.B


f(A,B) = A B

XOR

CD
00
01
10
11

SISTEMAS DE NUMERACIN

COMPUERTAS LGICAS
Representacin

(4)

F1
1
1
1
1
0
0
0
0

f(A,B) = A.B + A.B


f(A,B) = A B

Page 94

SISTEMAS DE NUMERACIN

EJERCICIOS II
xy
00
01
10
11

Representar la siguiente ecuacin mediante compuertas lgicas.

(1) F(X,Y)= (x + y)(x + y')

s
0
0
1
1

(2) F(X,Y,Z) = x y z + x' y + x y z


xyz
000
001
010
011
100
101
110
111
Page 95

SISTEMAS DE NUMERACIN

s
0
0
1
1
0
0
1
1

Page 96

16

ESPOCH

Ingeniera en Sistemas

SOFTWARE DE APLICACIN
COMPUERTAS LGICAS

Page 97

SISTEMAS DE NUMERACIN

Page 98

SISTEMAS DE NUMERACIN

LECCION (WORKBENCH)
Escribir la tabla de verdad que se genera a partir del siguiente circuito:

A
B
FND= 7,13,15

FNC=0,1,2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,14

D
(b)
(a)
Representar la tabla :
Forma Normal Disyuntiva
Forma Normal Conjuntiva
Cannica Disyuntiva
Cannica Conjuntiva

p
q
r
s

FND= 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
FNC=0

Page 99

(c)

Page 100

p q r s SALIDA
0 0 0 0
0 0 0 1
0 0 1 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 0 1
0 1 1 0
0 1 1 1
1 0 0 0
1 0 0 1
1 0 1 0
1 0 1 1
1 1 0 0
1 1 0 1
1 1 1 0
1 1 1 1

0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1

A B C D SALIDA
0 0 0 0
0 0 0 1
0 0 1 0
0 0 1 1
0 1 0 0
0 1 0 1
0 1 1 0
0 1 1 1
1 0 0 0
1 0 0 1
1 0 1 0
1 0 1 1
1 1 0 0
1 1 0 1
1 1 1 0
1 1 1 1

1
0
1
0
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
1
1

FND= 0,2,4,5,6,7,8,10,12,14,15
FNC= 1,3,9,11,13

SISTEMAS DE NUMERACIN

GRACIAS
Mgs. Diego Marcelo Reina Haro

Page 101

SISTEMAS DE NUMERACIN

17

Esc. Sistemas

Lenguaje Ensamblador

LENGUAJE ENSAMBLADOR
El lenguaje ensamblador, o assembler language , es un lenguaje de
programacin
de
bajo
nivel
para
los
computadores,
microprocesadores,
microcontroladores
y
otros circuitos integrados programables. Implementa una representacin
simblica de los cdigos de mquina binarios y otras constantes
necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la
representacin ms directa del cdigo mquina especfico para cada
arquitectura legible por un programador.
El trmino ensamblador se refiere a un tipo de programa informtico que
se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje
ensamblador, a un fichero objeto que contiene cdigo mquina,
ejecutable directamente por el microprocesador

LENGUAJE ENSAMBLADOR
Assembly Language
Ing. Diego Marcelo Reina Haro

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR

VENTAJAS
Proporciona un control absoluto sobre la PC.
Permite implementar software y hardware de una manera mas
consiente (el porque y para que).
Se conserva el control total de lo que se debe hacer con la PC,
siempre y cuando sea fsicamente capaz de hacerlo y ejecutarlo.
Los programas creados en ensamblador son mas compactos y sobre
todo mas rpidos en comparacin a los de medio y alto nivel.

ESTRUCTURA
Un programa en lenguaje ensamblador consiste en una secuencia de
proposiciones, una en cada lnea del cdigo fuente.
La sintaxis de una proposicin es la siguiente:
[etiqueta] [instruccin|directiva [operandos]] [;comentario]
Los campos se separan por caracteres blancos: caracteres de espacio y/o de
tabulacin.
Todos los campos son opcionales, pero el campo operandos slo pueden estar
presente si existe el campo instruccin|directiva.
etiqueta es un nombre simblico empleado para referirse a nmeros, cadenas
de caracteres o localidades de memoria dentro de un programa. Las etiquetas
permiten darle nombre a las variables, constantes y localidades de una instruccin
particular.

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR
PALABRAS RESERVADAS
Las palabras reservadas son para uso estricto del ensamblador.
stas incluyen a los operadores, directivas y smbolos
predefinidos. Estas palabras no pueden usarse como
identificadores.
Algunas de ellas son:

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR
INICIO DE UN PROGRAMA
model : Esta es una directiva, que selecciona uno de los 6 modos
diferentes que tiene Turbo Assenbler de generar el cdigo de un programa
dependiendo del tamao que tiene el cdigo y los datos:
muy pequeo (tiny)
pequeo (small)
medio (medium)
compacto (compact)
grande (large)
extenso (huge).

.model small
LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Esc. Sistemas

Lenguaje Ensamblador

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR

INICIO DE UN PROGRAMA
stack : Esta directiva reserva espacio de memoria para la pila del
programa, un rea de memoria que almacena valores temporales
empleados por las subrutinas y las direcciones de regreso de las
subrutinas.

.stack

INICIO DE UN PROGRAMA
Las variables de un programa se declaran en el segmento de datos .data ;
las variables pueden estar inicializadas o no.
Los valores de las variables inicializadas se almacenan en el cdigo del
programa y se cargan en las variables al ejecutar el programa.
Para declarar variables podemos utilizar las directivas db, dw, dd o dq.
DIRECTIVA

data : es una directiva y comunica al ensamblador que a continuacin se


define un conjunto de datos.

.data

1 byte

dw

2 byte

dd

4 bytes palabra doble

dq

8 byte palabra cudruple

nombVariable
nombVariable
nombVariable
nombVariable
LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR

DESCRIPCIN

db hola mundo
dw 20
dd 4000
dq 50000
LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR

INICIO DE UN PROGRAMA
El manejo de registros permite realizar operaciones, muy necesarios para
los clculos matemticos, comparacin, asignacin , etc.
DIRECTIVA(16 bits)

TIPO DE VARIABLE

db

INICIO DE UN PROGRAMA
Para el manejo de interrupciones en pantalla se usa:

ALTERNO (8 bits)

ax

El registro ax es el registro acumulador, es utilizado para


operaciones que implican entrada/salida y la mayor parte
de la aritmtica

AL
AH

bx

El registro bx es el registro base, y es el nico registro de


propsito general que puede ser un ndice para
direccionamiento indexado. Tambin es comn emplear el
bx para clculos

BL
BH

cx

El registro cx es conocido como el registro contador.


Puede contener un valor para controlar el nmero de
veces que un ciclo se repite o un valor para corrimiento de
bits.

CL
CH

dx

El registro dx es el registro de datos. Algunas operaciones


de entrada/salida requieren su pulso, y las operaciones de
multiplicacin y divisin con cifras grandes suponen al dx
y ax trabajando juntos

DL
DH

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR
INICIO DE UN PROGRAMA
El modo de direccionamiento MOV, permite asignar valores, acumular
valores, asignar constantes, realizar operaciones, etc.:
MOV AX,BX = Direccionamiento por Registro; Transfiere el contenido de un
registro a otro del mismo tamao.
MOV AX,3456H = Direccionamiento Inmediato ; Transfiere el dato que sigue al
cdigo de operacin al registro especificado.
MOV AX,1234H = Direccionamiento Directo; Se suma el desplazamiento dado al
segmento de datos ; Ac 1234H es una direccin de memoria,
MOV AL,[SI] = Direccionamiento indirecto por registro: Transfiere un dato entre
un registro y una direccin de memoria direccionada por un registro.

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Int 21h
Int 16h

.- Verifica si existe una tecla a ser procesada


.- Lee un carcter del teclado

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR
INICIO DE UN PROGRAMA
Variantes permisibles de la instruccin mov
1. Mov registro, registro
2. Mov registro, memoria
3. Mov memoria, registro
4. Mov memoria, valor inmediato
5. Mov registro, valor inmediato
6. Mov memoria, acumulador
7. Mov acumulador, memoria
8. Mov Registro de segmento, memoria
9. Mov registro, registro de segmento
10. Mov registro de segmento, memoria
11. Mov memoria, registro de segmento
LENGUAJE ENSAMBLADOR

Esc. Sistemas

Lenguaje Ensamblador

LENGUAJE ENSAMBLADOR
PROCESO DE ENSAMBLADO

.model small
.stack
.data
mens db 'hola que tal ..!,10,13,$'

tasm archivo.asm

archivo.obj
Win 32 bits

tlink archivo.obj

compile/ compilador

Win 64 bits

archivo.exe
archivo.exe

run / ejecutar,correr

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR
.model small
.stack

.code
EMP:
mov ax,@data
mov ds,ax
mov dx,offset mens
mov ah,9h
int 21h

mov ah,4ch
int 21h
end EMP

.code
EMP:
mov ax,@data
mov ds,ax
mov dx,offset mens
mov ah,9h
int 21h
mov ah,4ch
int 21h
end EMP
LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR
EJERCICIOS

Prepara el programa

.data
mens db 'hola que tal ..!,10,13,$'

Crear variables
Inicializa el cuerpo del programa
Comienzo del cuerpo del programa

Carga los valores de la variable

Muestra en pantalla los valores de la variable


Cierra,detiene el programa

Mediante lenguaje ensamblador escribir un programa que muestre sus datos


personales en varias lneas. Nombre, Apellido, Ciudad, Telfono, Edad.
Mediante lenguaje ensamblador escribir un programa que muestre el
CORO del himno nacional en varias lneas.
Salve oh Patria, mil veces!
Oh Patria! Gloria a ti! Gloria a ti!
Ya tu pecho, tu pecho rebosa.
Gozo y paz, ya tu pecho rebosa;
y tu frente, tu frente radiosa,
ms que el sol contemplamos lucir.
Y tu frente, tu frente radiosa,
ms que el sol contemplamos lucir.

Finaliza el cuerpo del programa

LENGUAJE ENSAMBLADOR
SOLUCION
.model small
.stack
.data
men db 'Salve oh Patria, mil veces!',10,13,' Oh Patria! Gloria a ti! Gloria a ti!' ,10,13,'Ya tu pecho, tu pecho rebosa.'
,10,13,'Gozo y paz, ya tu pecho rebosa;' ,10,13,'y tu frente, tu frente radiosa,' ,10,13,'ms que el sol contemplamos lucir.'
,10,13,'Y tu frente, tu frente radiosa,' ,10,13,'ms que el sol contemplamos lucir.' ,10,13,'$'

.code
EMP:
mov ax,@data
mov ds,ax
mov dx,offset men

PRIMER PROGRAMA
Mediante lenguaje ensamblador escribir un programa que muestre un
mensaje en pantalla HOLA MUNDO.

archivo.asm

debbug/depurar

LENGUAJE ENSAMBLADOR

LENGUAJE ENSAMBLADOR
OPERACIONES

INSTRUCCIN ADD
Propsito: Adicin de los operandos.
Sintaxis: ADD destino, fuente
Suma los dos operandos y guarda el resultado en el operando destino.

mov ah,9h
int 21h
mov ah,4ch
int 21h

end EMP

Esc. Sistemas

Lenguaje Ensamblador

LENGUAJE ENSAMBLADOR
EJERCICIOS
Mediante lenguaje ensamblador escribir un programa que sume 2 nmeros
.model small
(1bit).
.stack
.data
valor db ?
.code
suma:
mov ah, 01h ;Leer carcter desde el teclado
int 21h ;Lee primer caracter
sub al, 30h ;Resto 30H (48Dec) para obtener el numero
mov valor, al ;Lo guardo en variable valor
mov ah, 01h ;Leer carcter desde el teclado
int 21h ;Leo el segundo caracter
sub al, 30h ;Resto 30H (48Dec) para obtener segundo valor

add al, valor ;Realizo la suma de los dos valores


mov dl, al ;Pongo en dl el nmero a imprimir
add dl, 30h ;Agrego 30 (48Dec) para obtener el caracter
mov ah, 02h ;Funcion para imprimir un carcter en pantalla
int 21h
End suma

GRACIAS
Ing. Diego Marcelo Reina Haro

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LECCIONES

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TRABAJOS

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NOMBRE: Kevin Pauta

5983

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EXAMENES

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ACTIVIDADES VIRTUALES

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PROYECTO FINAL

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