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AtheneaDigitalnm.

14:159179(otoo2008)ARTCULOS

ISSN:15788946

Brevehistoriadelosvideojuegos
Abriefhistoryofvideogame
SimoneBelliyCristianLpezRavents
UniversitatAutnomadeBarcelona
simone.belli@uab.cat
cristian.lopezr@campus.uab.es

Resumen

Abstract

Elsiguientedocumentoesunbreveviajeporunacorta
pero intensa aventura, la historia de los videojuegos.
Desde sus inicios en la dcada de los 50 hasta
nuestros das los videojuegos han pasado de ser un
pasatiempo para jvenes estudiantes de ingeniera a
convertirseenlaindustriadelociomspoderosa.Para
conoceralgomejorestefenmenoesprecisorecorrer
elcaminoinversoparadescubrirlasendaquenosha
llevado hasta aqu. Ver qu consolas y juegos han
conseguidoquelosvideojuegosseanhoyloqueson.
Cuales son sus implicaciones en la cultura visual
contempornea y qu prejuicios soportan en nuestra
actualidad. Este es un breve relato sobre una gran
historia.

The following text contains a brief journey through a


short and yet intense adventure, the history of
videogames.Sinceitsbeginningsinthe1950'sdecade
to the present time, videogames have progressively
changedfromahobbyforingeneeringstudenstothe
mostpowerfullleisureindustry.Inordertogainabetter
understanding of this phenomenon it is necessary to
look over the path of its transformation from a
retrospecivepointofview.Suchalookhasnecessarily
tofocusonthosedevicesandgamesthathadmadea
landmarkinthehistoryofvideogames,takingthemto
theircurrentposition.Besides,itiscrucialtoaddress
theirimplicationsincontemporaryvisualculture,along
with current prejudices against them. This is a short
accountaboutagreathistory.

Palabras clave: Videojuegos; Prejuicios; Cultura Keywords:Videogames;Prejudices;Visualculture


visual.

Introduccin
ElsiguientetextosepreparconmotivodelosEncuentrosInternacionalesdeJuventudCabuees2008
dentrodelseminarioTICyjvenes:Losusossocialesdelastecnologasderelacin.Prejuiciosfrentea
prcticascotidianas,coordinadoporAdrianaGilydondetambinparticiparonJoelFeliuyMontseVall
lloveracomomiembrosdegrupodeinvestigacinJovenTic.
Elobjetivoquenosmarcamosfuegeneraruntextodondeseexplicarbrevementelahistoriadelos
videojuegos,paradarasalosasistentesdelseminariounasherramientasparaconocerunpocomejor
unmundoqueleseradeltodoajeno,eldelosvideojuegos.Paraellonoslolesbamosinformandode
losacontecimientosmsimportantesdentrodelahistoriadelosvideojuegossinoquelesinvitamosa
jugar en la misma sesin para poder cuales son las emociones que se experimentan cuando se

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Brevehistoriadelosvideojuegos

videojuega.Laotrapartedeltextoestdedicadaanombrarlosdiferentestiposdegnerosqueexisten
dentrodelaampliagamadevideojuegos.Dentrodeesterecorridoplantebamoslasdimensionesdeun
negocioquesehaconvertidoenelmslucrativodentrodelmercadodelentretenimiento.Enltimolugar
quisimosplantearlosdatosdelosjuegosmsvendidosenEspaapara problematizarlosprejuicios
sobreviolenciaysexismoqueacompaanalosvideojuegos.
A partir de estos objetivos surgi este texto donde intentamos generar una mirada diferente a los
videojuegos.Unavisinquesealejadelosprejuiciosyquesitaaestabrevehistoriacomounadelas
msimportantes,porsusimplicacionesendiferentesmbitossociales,denuestrosdas.
Estaveznohemosintroducidoeneltextolaposibilidaddejugarmedianteenlacesadiferentespginas
webporcuestionesdeestilo,peroesmuchomsfcildeentendermuchasdelashistoriascuandose
juegaaellas.

Quesonlosvideojuegos?
Jugarconvideojuegosimplicaponerenmarchamuchasdenuestrascapacidadesyhabilidades,
necesitamosconcentracin,atencin,control,ymucha,peromuchaemocin..
(Gil,A.Vida,T.2007:3334)
EnestemomentolosvideojuegossonlapuertadeentradadeniosyjvenesenlasTIC.Medianteel
videojuegolosniosadquierencapacidadesydesarrollanhabilidadesdiversas,lasmsimportantesde
lasculessonlafamiliarizacinconlasnuevastecnologas,suaprecioysudominio.Porestemotivoel
videojuego es en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las
nuevastecnologas.
Nosimportadestacarelhechoindiscutibledequelosvideojuegossonlapuertadeentradaalmundode
lastecnologasdelainformacinylacomunicacin.Esporestaraznqueseintentatrazarunahistoria
delosvideojuegos,unahistoriacompartidaenprimerapersonapornosotrosmismos.Porestarazn
utilizamoselconceptodeimpactoparatrazarunanuevametforamsadecuadaparaestahistoriade
losvideojuegos,definidoporGilyVida(2007):Laideadelimpactodelosmediosdecomunicaciny
delasTIC,esunametforabsicadelimaginariosocialcontemporneo,queusamosfrecuentemente
parapensarnuestravidasocial.(Gil,A.Vida,T.2007:38).
Elimpactoquelosvideojuegoshantenidoenlasociedadenlosltimostreintaaosesunfenmenoque
todavanoseestudiadoenprofundidadporlosinvestigadoressociales.Sobretodolapresingenerada
porlaideadequelastecnologasimpactansobrelaspersonasysobrelasociedad.Nosotrosponemos
endudaestavisinpasivadelindividuoimpactadoporotraactiva,lalecturadenuestroentorno.Nos
convertimosenbuscadoresdesignificadosqueinterpretamosnuestroentornoyquesomoscapacesde
reescribirloaltrasladarelresultadodeestalecturaanuestravidacotidiana.Unalibertaddellector
jugador para resignificar el videojuego, es decir, producir una lectura diferente a la esperada. Un
ejemplodeestecambiodemetforadeimpactoalecturaennuestrasociedadlopodemosencontrar
en una cancin. Dasantesde terminarse de escribir este artculo apareci una cancin donde un
raperoenpocomsdetresminutostrazabaunahistoriadelosvideojuegosdemanerapersonale

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ntima.Unaespeciadelecturadesubiografaenrelacinalosvideojuegos,loqueseparecebastante,
aunquecondiferentesobjetivos,aloquevamosatratarenlasprximaspaginas.
Hayquepensartambinalosvideojuegoscomoherramientasderelacinynodeaislamiento.Esdecir,
al entramado de relaciones, de dilogos y emociones que se pueden fomentar a travs de estas
prcticasdejuego,tantoenelmbitofamiliarcomoenotros.
Jugamosalosvideojuegosenespaciosquepuedenserpblicosoprivados,encasaoenuncibercafs,
y sobre todo, varias tipologas de lugares y diferentes modalidades de videojugar. Compartir estos
espaciosparalosvideojugadores,entendiendoestosespacioscomolugaresparalasocializacindel
conocimientoentreellosylugardondetenerlaoportunidaddeexpresarlasemocionesrealesenun
contextovirtual.
Losvideojuegospuedenserconsideradoscomounanuevaformadeexpresinartsticaenlasltimas
dcadas,peroaligualqueocurreconlasexpresionesartsticascontemporneas,lasociedadtodavano
escapazdeasimilarlasyhacerlassuyas.Eldelosvideojuegosesunfenmenoincomprensiblepara
muchos;lasociedadparececasiincapazdedarleunsignificado,comoenelartecontemporneo,quea
su vez no encuentra en la crtica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opinin,
simplemente se limitan a describir como est compuesta la obra. Esto es lo que ocurre con los
videojuegos,lamayoradelosmediosdecomunicacinselimitanaconsiderarelaspectogrfico,ola
adaptacinenvideojuegodealgunapelculadeHollywood.Delamismamaneracomosehaceenuna
reseadepelcula,libroodisco.Perolosvideojuegos,comoelartecontemporneo,nopuedenentraren
estascategorastradicionales.Losvideojuegossonunconjuntodetodasestasartes;existeelaspecto
grfico,unahistoria,unamsica,ysobretodo,elaspectoldicoydejugabilidad.Porestomotivoal
preguntaraalgnjugadorparaqusirvejugaravideojuegos,larespuestaesinvariablementelamisma:
para nada. Esto es debido a que todava no se ha encontrado una herramienta adecuada para
categorizar,definir,estructurarycomprenderestenuevoarte.Estopodradeberseaqueelvideojuego
esunproductotpicamenteposmoderno,algotremendamentesubjetivoyobjetivoalavez,individualy
colectivoalmismotiempo.
Eljugarcrealoinexistente,comoporejemplo,elsentidomismodelartecontemporneo,crearalgoque
no existe: El juego es simblico, permite la aparicin de nuevos significados y resignifica los ya
existentes. En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos hroes e incluso sus relaciones
puedensernovedosas(Gil,A.Vida,T.2007:10).

Unrepasoporlahistoria
Durantebastantetiempohasidocomplicadosealarcualfueelprimervideojuego,principalmentedebido
alasmltiplesdefinicionesquedeestesehanidoestableciendo,perose
puedeconsiderarcomoprimervideojuegoelNoughtandcrosses,tambin
llamadoOXO,desarrolladoporAlexanderS.Douglasen1952.Eljuegoera
una versin computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC(ordenadordelapoca)ypermitaenfrentaraunjugadorhumano
contralamquina.
Noughtandcrosses(OXO)

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Brevehistoriadelosvideojuegos

En1958WilliamHigginbothamcre,sirvindosedeunprogramaparaelclculodetrayectoriasyun
osciloscopio,TennisforTwo:unsimuladordetenisdemesaparaentretenimiento
delosvisitantesdelBrookhavenNationalLaboratory.
CuatroaosmstardeSteveRussell,unestudiante
delInstitutodeTecnologadeMassachussets,dedic
seis meses a crear un juego para computadora
usando grficos vectoriales: Spacewar!. En este
TennisforTwo
juego, dos jugadores controlaban la direccin y la
velocidad de dos naves espaciales que luchaban
entreellas.ElvideojuegofuncionabasobreunPDP1yfueelprimeroen
tener un cierto xito aunque apenas fue conocido fuera del mbito
universitario.

SpaceWar

Existeunapolmicaquesitalaaparicindeestejuegoenlasmanosdeunosestudiantesdelmismo
MIT.
En1966RalphBaerempezadesarrollarjuntoaAlbertMariconyTedDabneyun
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
domstico.EsteproyectoevolucionarahastaconvertirseenlaMagnavoxOdyssey,
elprimersistemadomsticodevideojuegoslanzadoen1972queseconectabaala
televisinyquepermitajugaravariosjuegospregrabados.
Unhitoimportanteeneliniciodelosvideojuegostuvolugaren1971cuandoNolan
BushnellcomenzacomercializarComputerSpace,unaversindeSpaceWar,en
EstadosUnidos,aunqueesposiblequeseleadelantaraGalaxyWarotraversinrecreativadeSpace
Waraparecidaaprincipiosdelos70enelcampusdelauniversidaddeStandford.
MagnavoxOdyssey

GalaxyWar

Pong

SpaceWar

LaascensindelosvideojuegosllegconlamquinarecreativaPong,muysimilaralTennisforTwo
peroutilizadaenlugarespblicos:bares,salonesrecreativos,aeropuertos,etc.Elsistemafuediseado
porAlAlcornparaNolanBushnellenlarecinfundadaAtari.
SpaceInvaderssepresenten1972yfuelapiedraangulardelvideojuegocomoindustria.Durantelos
aos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos (destacando los
microprocesadoresyloschipsdememoria),aparecieronenlossalonesrecreativosjuegoscomoSpace
Invaders(Taito)oAsteroids(Atari)ysistemasdomsticoscomoelAtari2600.

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SpaceInvaders
Asteroids

Durante losprimerosaosde la dcadallegaronalmercadodomsticosistemascomoOddyssey2


(Phillips),Intellivision(Mattel),Colecovision(Coleco),Atari5200(Atari),Commodore64(Commodore),
Turbografx(NEC).

Intellivision

Oddyssey2

Atari5200

Mientras aparecan estos sistemas domsticos, en las mquinas recreativas triunfaron juegos como
Pacman(Namco),BattleZone(Atari),PolePosition(Namco),Tron(Midway)oZaxxon(Sega).

Pacman
Tron

Elnegocioasociadoaestanuevaindustriaalcanzenpocotiempograndescotas.Sinembargo,en
1983comenzlaquesehadadoporllamarcrisisdelvideojuego,lacualafectprincipalmenteaEstados
UnidosyCanad,yquenollegaraasufinhasta1985.

NES

En el resto del mundo se produjo una polarizacin dentro de los


sistemasdevideojuegos.Japnapostporelmundodelasconsolas
domsticasconelxitodelaFamicom,consolalanzadaporNintendo
en1983yconocidaenoccidentecomoNES(NintendoEntertainment
System),mientrasqueEuropasedecantabaporlosmicroordenadores
comoelCommodore64oelSpectrum.

Spectrum

Alasalidadesuparticularcrisislosnorteamericanoscontinuaronlasendaabiertaporlosjaponesesy
adoptaronlaNEScomoprincipalsistemadevideojuegos.Alolargodeladcadafueronapareciendo
nuevossistemasdomsticoscomolaMasterSystem(Sega),elAmiga(Commodore)yel7800(Atari),

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Brevehistoriadelosvideojuegos

quegozarondediferentesnivelesdepopularidadsegnlaregin,yjuegoshoyendaconsiderados
clsicoscomoTetrisdeAlexeyPajitnov.
A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un
importantesaltotcnicograciasalacompeticindelallamada
"generacinde16bits"compuestaporlaMegaDrive,laSuper
Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en
occidente,pasandoaserSuperNintendoEntertainmetSystem
"SNES),laPCEnginedeNEC,conocidacomoTurbografxen
occidenteylaCPSChangerde(Capcom).

MasterSystem

SuperNes

MegaDrive

Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestacionestcnicasdeunarcadeperodemasiadocaraparallegardeformamasivaa
loshogares.Estageneracinsupusounimportanteaumentoenlacantidaddejugadores
ylaintroduccindetecnologascomoelCDROM,ademsdeunaimportanteevolucin
dentrodelosdiferentesgnerosdevideojuegos,principalmentegraciasalasnuevas
capacidadestcnicas.

Mientras tanto diversas compaas haban comenzado a trabajar en videojuegos con


entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados
desdelas"2Dymedia"deDoom,3Dcompletasde4DBoxingalas3Dsobreentornosprerenderizados
deAloneintheDark.

Doom

Wolfenstein

VirtualRacing

Referente a las ya antiguasconsolas de16 bits,sumayor yltimo logroseproduciraen laSNES


mediante la tecnologa 3D de prerenderizados de SGI, siendo su mxima expresin juegos como
Donkey Kong Country y Killer Instinct. Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, la
competenciadelaSNES,MegaDrive,lanzoelVirtualRacing,quetuvoungranxitoyaquemarcoun
antesyundespusenlosjuegos3Denconsola.
Rpidamentelosvideojuegosen3Dfueronocupandounimportantelugarenelmercado,principalmente
graciasalallamada"generacinde32bits"enlasvideoconsolas:SonyPlayStation,SegaSaturn(que
tuvodiscretosresultadosfueradeJapn);yla"generacinde64bits"enlasvideoconsolas:Nintendo64
yAtarijaguar.EncuantoalosPC,secrearonlasaceleradoras3Dquepermitanungransaltoenla
capacidadgrficadelosjuegos.

PlayStation

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Nintendo64

SegaSaturn

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LaconsoladeSonyaparecitrasunproyectoiniciadoconNintendo(denominadoSNESPlayStation),
queconsistaenunperifricoparaSNESconlectordeCD.AlfinalNintendorechazlapropuestade
Sony, puesto que Sega haba desarrollado algo parecido sin tener xito, y Sony lanz
independientementePlayStation.
Porsuparte,losarcadescomenzaronunlentoperoimparabledeclivesegnaumentabaelaccesoa
consolasyordenadoresmspotentes.Paraintentarcompensarlahuidadeclientes,losfabricantesde
mquinasarcadeapostaronporpotenciarhardwareespecficosquedifcilmentepodancopiarseenun
sistemadomsticocomocochesdetamaoreal(VirtualRacing(Sega),RidgeRacer(Namco)opistas
debaile(DanceDanceRevolution)entreotros.
Porsupartelosvideoconsolasporttiles,productodelasnuevastecnologasmspotentes,comenzaron
suverdaderoauge,unindosealaGameBoy(Nintendo)mquinascomolaGameGear(Sega),laLynx
(Atari)olaNeoGeoPocket(SNK),aunqueningunadeellaspudohacerlefrentealapopularidaddela
GameBoy,siendoestaysusdescendientes(GameBoyPocket,GameBoyColor,GameBoyAdvance,
GameBoyAdvanceSP,GameBoyMicro)lasdominadorasdelmercado.

GameBoy

GameGear

Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las porttiles desde su primera consola
porttil,GameBoy.ElxitodeNintendosusversionesporttilessedebeaquesiempresehaapostado
porlajugabilidadylacapacidadtcnicadesusjuegos.
Haciafinalesdeladcadadelos90laconsolamspopulareralaPlaystationconttuloscomoFinal
FantasyVII(Square),ResidentEvil(Capcom),GranTurismo(PolyphonyDigital)yMetalGearSolid

Playstation

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Brevehistoriadelosvideojuegos

LosPCyeldesarrollodelosFPS(FirstPersonShooters),los
RTS(RealTimeStrategy),ylosMMORPG(Massive
MultiplayerOnlineRolePlayingGames)
En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal
(Epic Megagames) o HalfLife (Valve) y los RTS como Command &
Conquer(Westwood)oStarcraft(Blizzard).Ademslasconexionesentre
ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador,
convirtindoloenlaopcinpredilectademuchosjugadores,yfueronlas
responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online
Command&
Quake
(Origin).Finalmenteen1998aparecienJapnlaDreamcast(Sega),la
Conquer
cualllegaraaoccidenteen1999ydaracomienzoala"generacindelos128bits".

PlayStation2

Gamecube

Enel2000SonylanzlaesperadaPlayStation2ySegalanzotra
consola con las mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast,
conladiferenciadequeestaveniaconunmonitorde14pulgadas,
unteclado,altavoces,ylosmismosmandosllamadosDreamcast
Drivers2000SeriesCX1.En2001Microsoftentraalaindustriade
lasconsolascreandolaXbox.

XBox

NintendolanzalsucesordelaNintendo64,laGamecube,ylaprimera
GameBoycompletamentenuevadesdelacreacindelacompaa,la
Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podra competir
contralanuevamquinadeSony,yanunciquedejaradeevolucionar
laDreamcastyqueyanoproducirahardware,convirtindosesoloen
Gameboy
desarrolladoradesoftwareen2002.
Advance

Otrasdosnuevasconsolasporttilescondesarrollotcnicoimportante
lanzadasen2004fueronlaNintendoDSylaPlayStationPortable(PSP).
La Nintendo DS es una porttil bastante innovadora, mientras que la
PSPesmspotenteeincluyecapacidadesdereproduccindealgunos
medios.Enlospasesoccidentales,ambashantenidonivelesdexito
NintendoDS similares, pero en Japn la DS ha sido un gran hit, sobrepasando
ampliamentealaPSP.

PsP

El final de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la


sptimageneracindeconsolasdevideojuegos.Elaos2006marcala
continuacindelanzamientosdelanuevageneracinenlaformade2

Xbox360
Playstation3

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nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo
Revolution).
Mencin aparte merece el soporte multimedia sobre los que en sta generacin se
asientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su
parte, la Xbox 360 tambin admite mediante un perifrico externo la
lecturadeHDDVD,quepermitehasta51GBdecapacidad(triplecapa)con
unatasadetransferenciade36,55Mbps.Sony,consuPlayStation3,ha
elegidoelformatoBlurayconunacapacidadde54GByunatasadehasta
Wii
54Mbps.Ambosformatosseencontrabanenfrascadosenlaluchaporserel
estndarmultimediadelaprximageneracin.
El19Febrerode2008elHDDVDfuederrotadoporelBlurayyaqueentansolounasemanacasitodos
losestudioscinematogrficosseunieronalBlurayyelHDDVDfuedescartadocomoformato.

Losgneros
Ungnerodevideojuegodesignaunconjuntodejuegosqueposeenunaseriedeelementoscomunes.A
lolargodela historia delos videojuegosaquelloselementosque hancompartido variosjuegos han
servidoparaclasificarcomoungneroaaquellosqueleshanseguido,delamismamaneraqueha
pasadoconlamsicaoelcine.
Losvideojuegossepuedenclasificarcomoungnerouotrodependiendodesurepresentacingrfica,
eltipodeinteraccinentreeljugadorylamquina,laambientacinysusistemadejuego,siendoeste
ltimoelcriteriomshabitualatenerencuenta.
Lasiguientelistadegnerosdevideojuegosvaacompaadadeunabrevedescripcinyalgnejemplo
decadauno.Hayquedecirquecadavezesmshabitualqueunjuegocontengaelementosdediversos
gneros,cosaquehacedifcilsuclasificacin.
Beatthemup:
Losbeat'emupo"juegosdepeleaaprogresin"sonjuegossimilaresalosdelucha,conladiferenciade
queenestecasolosjugadoresdebencombatirconungrannmerodeindividuosmientrasavanzanalo
largodevariosniveles.Enlosbeat'emupsueleserposiblejugardosomspersonasalavezdeforma
cooperativaparafacilitarelprogreso.Estegnerotuvosumayoraugeconlasmquinasrecreativasylas
consolasde3generacincomolaNES.
Lucha:
Losjuegosdelucha,comoindicasunombre,recreancombatesentrepersonajes
controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los
combatientes desde una perspectiva lateral, como si se
tratasedeunespectador.Estetipodejuegosponenespecial
nfasisenlasartesmarciales,realesoficticias(generalmente
imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin
armascomoelboxeoolaluchalibre.Otrosjuegospermiten

FinalFight

MortalKombat

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Brevehistoriadelosvideojuegos

tambin usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, ataques a distancia,
normalmentedecarctermgicooetreo.
Juegosdeaccinenprimerapersona:
Enlosjuegosdeaccinenprimerapersona(FPS),lasaccionesbsicassonmoveralpersonajeyusar
unarma,unarmaseanunciaenlapantallaenprimerplanoyeljugadorpuedeinteractuarconste.Esta
perspectivatienepormetadarlaimpresindeestardetrsdelamanoyaspermitirunaidentificacin
fuerte(perspectivadeprimerapersona).Losgrficosentresdimensionesaumentanestaimpresin.
Elmecnicadeljuego(ogameplay)imponegeneralmentealjugadortenerbuenos
reflejos y precisin. Algunos videojuegos marcaron el gnero, tales como Doom,
HalfLife,Unreal,Quake.
Hay que remarcar que ciertos juegos de accin en primera persona tales como
QuakeIII,elfamosoCounterStrikeuotrosmenosconocidoscomoSoldierFronto
DayOfDefeatsolopuedenjugarseenmodomultijugadorOnline.

Doom

EstegnerodevideojuegoshatenidodurantemuchotiemposucspideenelPC,
apareciendoenconsolassoloenpequeasocasionescomoDoomoWolfenstein.
Accinentercerapersona:
Losjuegosdedisparosentercerapersonasebasanenelalternarentredisparosypelea
ointeraccinconelentorno,peroadiferenciadelosjuegosdemira(FPS),sejuegacon
unpersonajevistodesdeatrsyenocasiones,desdeunaperspectivaisomtrica.Estos
juegossacrifican la precisinalagananciade una granlibertadde movimientos.Los
juegoscomolasagaGrandTheftAutosonalgunosejemplosdeestetipodejuego.Pero
tambinhayotroscomo:BloodRayne,lasFuerzasdeBestia,elHerticoII,Mafia:The
City of Lost Heaven, Magic Carpet, Max Payne, Mesas, Tomb Raider, The Suffering,
SyphonFilter,entreotros.

GrandTheft
Auto

Infiltracin:
Los juegos de infiltracin son un gnero relativamente reciente. Aunque la primera
entrega de la saga Metal Gear, el abanderado de este gnero, apareci en 1987 el
gnerodelainfiltracinnosepopularizhastalasalidadeMetalGearSoliden1998.
Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la
confrontacindirectaconlosenemigos.
Normalmentelosjuegosdeinfiltracinaparecencomounsubgnerodelosjuegosde
disparos,aunquepodemosencontrarjuegoscomoCommandos,quesepuedeclasificar
alavezcomojuegodeestrategiaydeinfiltracin.

MetalGear
Solid

Plataformas:
Enlosjuegosdeplataformaseljugadorcontrolaaunpersonajequedebeavanzarporelescenario
evitandoobstculosfsicos,yaseasaltando,escalandooagachndose.Ademsdelascapacidadesde
desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen

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frecuentementelahabilidadderealizarataquesquelespermitenvencerasusenemigos,convirtindose
asenjuegosdeaccin.Inicialmentelospersonajessemovanpornivelesconundesarrollohorizontal,
pero con la llegada de los grficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones
posibles.
Apartirdelsistemadecambiodeperspectiva(omovimientode"cmara")utilizadoenel
famoso Super Mario 64 (de cuya tcnica se basaron el resto de los juegos
tridimensionalesposteriormente)sehapermitidounaverdaderalibertaddemovimiento
entalesambientes.
Aunqueestegnerofuemuypopularenlos80ylos90,suxitoha
disminuidoenlosltimosaos,sobretodoapartirdelaintroduccin
SuperMario
delosgrficos3Denlosvideojuegos.Estosedebeengranpartea
que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que
caracterizabaestegnero.

Sonic

Simulacindecombate:
Gneropocollevadoalaprcticaquesecaracterizaporelelevadorealismoentodoslos
aspectosrelevantesencuantoaldesarrollodelaspartidas.Elmximoexponentedeeste
subgneroloencontramosenOperationFlashpointysusecuelaArmedAssault.Ambos
sonjuegosenlosquelasimulacinsellevaalamximaexpresin,elmovimientodelos
personajesoelcomportamientodelarmamentotratandeserabsolutamenterealistas.El
primero de estos juegos cuenta con una modificacin denominada VBS1, que se ha
destinadoalentrenamientotcticodealgunoscuerposdelitedeejrcitoscomoelde
ArmedAssault EstadosUnidosoAustralia.
Arcade:
Los juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de accin rpida de
jugabilidad,estoobtuvolagloriaenlapocade1980.Norequiere
historia,solojuegoslargosorepetitivos.SpaceInvaders,Asteroids,
PacMan,MissileCommand,Galaxian,sonejemplosnotablesdelarcade.
Sport:

PES2008

Losjuegosdedeportessonaquellosquesimulanjuegosdedeporte
real, entre ellos encontramos, golf, tenis, ftbol, hockey, juegos
olmpicos,etc.Unodelosmspopulareshasidoundeportealternativo
como el skate con el Tony Hawk's Pro Skater. El jugador controla
directamentealpersonajeatravsdelmando.Elpropsitoeselmismo
queeldeporteoriginal,soloqueavecesvaraotrosagregados.Casos
comoSuperMarioStrikersesunejemplodeftbolconciertascosas
adheridas.

TonyHawk's
ProSkater

Carreras:

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Brevehistoriadelosvideojuegos

Principalmentesonjuegosquesededicanacomenzardeunpuntoyllegaraunameta
antesqueloscontrincantes.Juegosdeestetiposehandesarrolladodesdesuforma
ms comn, vehculos, hasta otras formas como juego de
plataformas.Laideaprincipalescompetiryllegarprimero,yalgunas
veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y
trampasparalacarrera.
GranTurismo

MarioKart

Lossimuladoresdecarrerasrepresentanconexactitudlascarrerasdelaactualidad,
seguidoporvariacionesendetallesyagregados.

Agilidadmental:
Estossonjuegosdondetienesquepensaryagilizarlamente.Elobjetivoaquesresolverejercicioscon
dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental. Juegos de este gnero son:
Brain Age, Brain Academy, Tetris. Estos juegos son relativamente nuevos y estn
teniendoungranxitoenlasconsolasporttiles.
Educacin:
Aunqueantiguamenteslosehausadoparajuegosinfantiles,losjuegos BigBrain
educativossonaquellosqueenseanmientraspromuevendiversinoentretenimiento.A
diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o
informacin.Enalgunoscasossedudadequeseaungnerodevideojuego,yaqueel
conceptonoestmuydesarrollado.
Hansel&
Gretel

Aventuraclsica:
Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el
mercado,empezandoporColossalCaveAdventureenlosaos70.Estetipodejuegosehizofamoso
conlosjuegosdelaserieZorkyconsiguialcanzarciertoniveldepopularidadenlos
aos80quedurhastamediadosdelos90.Eljugadorencarnabaaunprotagonistaque
por lo general deba resolver incgnitas y rompecabezas con objetos
diversos.Losprimerosvideojuegosdeaventuraerantextuales(aventuras
textuales,aventuraconversacionaloficcininteractiva).Enestos,eljugador
utilizaeltecladoparaintroducirrdenescomocogerlacuerdaoirhaciael
oesteyelordenadordescribeloquepasa.Cuandoelusodegrficosse
generaliz,losjuegosdeaventuratextualesdejaronpasoalosvisuales(por
Zork
ejemplo,conimgenesdellugaractual)quesubstituyerondeestemodolas
descripcionesportexto,quesehabanvueltocasisuperfluas.Estosjuegosdeaventura Colossal
Cave
congrficosseguan,noobstante,sirvindosedelaintroduccindetexto.Adems,sigue
Adventure
existiendounacomunidaddeautoresyjugadoresactivosdeficcininteractiva.
Aventuragrfica:

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Acomienzosdelos1990,elusocrecientedelratndiopiealosjuegosdeaventuradetipo"Pointand
click",tambinllamadosaventuragrfica,enlosqueyanosehacanecesariala
introduccindecomandos.Eljugadorpuede,porejemplo,hacerclicconelpuntero
sobreunacuerdapararecogerla.

IndianaJonesand

A finales de los 1990, este tipo de juego sufri una importante prdida de
popularidad,hastaelpuntoquehuboquienespredijeronlamuertedeestetipode
videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un
retorno con ttulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock
Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de
aventuradelahistoriaincluyenttuloscomoDayoftheTentacle,losjuegosdela
serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie
MonkeyIsland
GabrielKnight,laseriePoliceQuest,laserieSpaceQuestylosdeMonkeyIsland.
thefateofAtlantis

Musicales:
Su desarrollo gira en torno a la msica y las diferentes formas de expresin. Los
casosmsexitosossonGuitarHerodonde,apartirdeunaguitarracomomando,los
jugadoresimitanmelodasyxitosdelRock.Tambinhantenidounnotablexitolos
juegosbasadosenelkaraokecomoSingstar.Porltimotambinse
handesarrolladojuegosdondeloquesepremiaeselmovimiento,el
GuitarHero
baile como Dance dance Revolution. Ejemplos: Karaoke: Singstar
(PlayStation),Lips(XBox360),Boogie(NDS,Wii,PS2)oKaraokeRevolution(PS2,PS3,
Wii,Gamecube,XBox,XBox360)
Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music o Jam
Sessions.Baile:DanceDanceRevolution,PumpItUp,BBoy.Otros:BustaGroove,
beatmania, Elite Beat Agents, Electroplankton o Space Channel 5, Osu! Tatakae!
Ouendan.

Singstar

PartyGames:
Enestegnerolosjugadorestienenqueiravanzandoporturnosporuntablerovirtualeirsuperando
diversaspruebasdetiposmuydiversosenlosquecompitenentresiporllegarloantesposiblealameta,
o conseguirla mxima cantidadposiblede puntos.Algunosejemplos son:MarioParty, SonicShuffle
TweetyandtheMagicGems,VivaPiataPartyAnimals.

VivaPiata

MarioParty

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Brevehistoriadelosvideojuegos

JuegosOnLine:
Puntoyapartelosuponenlosjuegoonline,dadoqueesunaprcticapocoextendidaenEspaaen
trminos relativos. Es interesante observar el dato que destaca Bernete (2007), de la Asociacin
EspaoladeDistribuidoresyEditoresdeSoftwaredeEntretenimiento(ADESE),segnelcualen2006:
loquemsgustaalosparticipantesenestetipodejuegoseslaposibilidadderelacionarse(68,4%),
jugarcongentenueva(23,8%)ycompetiroenfrentarseconotros(9,8%).Esose
debealhechoqueelChatsesimultaneaconeljuego.Esprobablequelapocaaficin
quesuscitaenEspaaeljuegoonline(aunqueseacreciente)sedebaadificultades
meramentelingsticas(muchosusanelinglscomolenguadecomunicacin),as
quedeberaconsiderarsequeamedidaqueaumentelapoblacinhispanohablante
HabboHotel
conectada (o que aumenten los conocimientos de ingls entre la poblacin), esta
modalidadseextienda.Deserassecrearaunaofertaquecumpliraengranparteconlosgustosdelas
chicas.

Losmsjugados
Enenerode2007,ysegnlosdatosrecogidosporeldiariolondinenseTheIndependent,serealizuna
listadondeserecoganlas20sagasmsexitosasdelahistoriadelosvideojuegos.Noobstante,conla
salidadenuevasentregasdevariasdeestasseries,lalistahabrvariado.Lapirateratambinpodra
ocultardatosreales,yaquestossonnicamentelosjuegosoriginalesvendidos.
LapirateranoentrdeformacontundenteenelmundodelosvideojuegoshastalaimplantacindelCD
comoformatomayoritario,tantoenlasconsolascomoenlosPCdomsticosdebidoasufcilcopia.
Sisumamoslas20sagasmsexitosastenemos1.123millonesdecopiasvendidas.
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MarioBros:193millonesdeunidades.
Pokmon:155millonesdeunidades.
LosSims:100millonesdeunidades.
FinalFantasy:68millonesdeunidades.
SonicTheHedgehog:64millonesdeunidades.
GrandTheftAuto:51millonesdeunidades.
MaddenNFL:48millonesdeunidades.
DonkeyKong:47millonesdeunidades.
TheLegendofZelda:43millonesdeunidades.
GranTurismo:44millonesdeunidades.
Lineage:43millonesdeunidades.
DragonQuest:41millonesdeunidades.
CrashBandicoot:34millonesdeunidades.
ResidentEvil:31millonesdeunidades.
JamesBond:30millonesdeunidades.
TombRaider:30millonesdeunidades.
Megaman:26millonesdeunidades.
Command&Conquer:25millonesdeunidades.
StreetFighter:25millonesdeunidades.
MortalKombat:25millonesdeunidades.

SimoneBelliyCristianLpezRavents

Datosyprejuicios
Los medios de comunicacin han reforzado la idea generalizada de que los videojuegos tienen,
mayoritariamente, una temtica violenta y sexista. A su vez, se le han asociado comportamientos
antisocialesydeaislamiento,inclusounaetiquetadeadiccinnotxica.Perosinosfijamosenlosdatos
deventasenEspaa,inclusodeformamsgeneralenlalistadelas20sagasmsvendidasenla
historia,losvideojuegosviolentossonminoraodirectamentenoaparecen.

Paratodaslasplataformas
1. NintendoDSMasBrainTraining
2. NintendoDSBrainTrainingdelDr.Kawashima
3. SonyPS2ProEvolutionSoccer2008
4. NintendoWiiWiiPlay
5. NintendoDSPokemonDiamante
6. NintendoDSNewSuperMarioBros
7. SonyPS2Wwesmackdown!Vs.Raw2008
8. SonyPS2ProEvolutionSoccer6Platinum
9. SonyPS3ProEvolutionSoccer2008
10. NintendoDSAnimalCrossing:WildWorld
Fuente:ADESE

DelosdiezjuegosmsvendidosenEspaaen2007,entodaslasplataformas,slohayunjuegoque
podraserconsideradoviolentoyconmatices.NosreferimosalWWESmackdown!VsRaw2008,juego
deluchalibremuypopularenEE.UU.basadoenunenfrentamientosimuladoengranparte.Elrestode
los juegos ms vendidos se sitan en temticas de juegos de lgica, agilidad mental, arcades,
deportivos,etc.Observamosquesonjuegosandrginos,esdecir,nosepuededeciraprimeravistasi
sonparachicosochicasexceptoenelPROEVOLUTIONSOCCER6,juegodesimulacindeportiva
basadoenlasligasdeftbolprofesionalydondejueganmayoritariamentechicos.
Cuandomiramoslosdatosporplataformasindividualmentepodemosdetectarunosperfilesdejugadores
determinados.Porejemplo,siobservamoslasventasparaPCaparecenjuegostotalmentediferentesa
losmsvendidos.
PlataformaPC
1. WorldofWarcraft:TheBurningCrusade
2. WorldofWarcraft(Encastellano)
3. LosSims2ylasCuatroEstaciones
4. AgeofEmpiresCollector'sEdition
5. LosSims2:BonVoyage
6. ImperiumCivitas
7. LosSims2:Mascotas
8. ProEvolutionSoccer2008
9. CounterStrike:Source
10. AgeofMythology:TheTitansGoldEdition
Fuente:ADESE

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Brevehistoriadelosvideojuegos

LasposibilidadesqueofrecenlosPCylasconexionesainternethacenquelosjugadoressedecanten
porlosRTS(RealTimeStrategy)ylosMMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolPlayingGames).Son
juegos donde entra en juego la interaccin con otros jugadores y que conllevan unas habilidades
concretasbasadasenlaplanificacinylaestrategia,ademsdeserjuegosdelargaduracin.
PlataformaNintendoWii
1. WiiPlay
2. TheLegendofZelda:TwilightPrincess
3. SuperMarioGalaxy
4. BigBrainAcademy
5. Mario&SonicenlosJuegosOlmpicos
6. Triiviial
7. MarioStrikersChargedFootball
8. MarioParty8
9. DragonBallZ:BudokaiTenkaichi2
10. WarioWare:SmoothMoves
Fuente:ADESE

Encambio,sinosfijamosenlosjuegosmsvendidosparalaconsolaWiideNintendonosencontramos
con juegos totalmente diferentes. Mayoritariamente aparecen juegos donde el grupo es casi
indispensableparapoderjugar.Nintendohabasadosuestrategiacomercialenpotenciarsusjuegosen
sectoresdelapoblacinmsjvenesymsmayores,precisamentelagentequenuncahabajugadoa
videojuegos,ofrecindolesunosjuegosmssencillosperofcilesdeaprender.Aadiendolamovilidad
fsicaqueobliganlosmandosconsensoresdemovimiento.
PlataformaSonyPS2

PlataformaSonyPS3

1. ProEvolutionSoccer2008
2. Wwesmackdown!Vs.Raw2008
3. ProEvolutionSoccer6Platinum
4. Fifa08
5. Wwesmackdown!Vs.Raw2007Platinum
6. FinalFantasyXII
7. ProEvolutionSoccer6
8. Wwesmackdown!Vs.Raw2007
9. GodofWarII
10. DragonBallZ:BudokaiTenkaichi3
Fuente:ADESE

1. ProEvolutionSoccer2008
2. Assassin'sCreed
3. Resistance:FallofMan
4. CallofDuty4:ModernWarfare
5. F1ChampionshipEdition
6. Fifa08
7. Motorstorm
8. NeedforSpeed:ProStreet
9. Uncharted:ElTesorodeDrake
10. VirtuaTennis3
Fuente:ADESE

Losjugadoresclsicos,podramosdenominarasalosjugadoresquellevanmsdeunageneracinde
consolasvideojugandoyquemayoritariamentejueganconlaconsoladeSonyPlayStation(2y3)se
decantanporlossimuladores,tantodeportivoscomodecarreras.Estetipodeeleccinsedebeala
potencia grfica que atesoran las consolas y que permiten un gran desarrollo visual. En Espaa,
adems,sepuedeverelgranxitodelosjuegosbasadosensimulacionesdeportivas.

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SimoneBelliyCristianLpezRavents

PlataformaMicrosoftXbox360
1. Halo3
2. Assassin'sCreed
3. GearsofWarMicrosoft
4. CallofDuty4:ModernWarfare
5. ProEvolutionSoccer2008
6. LostPlanetExtremeCondition
7. ForzaMotorsport2
8. BioShockTake2
9. Fifa08
10. Halo3EdicinLimitada
Fuente:ADESE

RespectoalaconsoladeMicrosoftXBOX360sepuedeobservarlaespecializacinenlosjuegosFPS
(FirstPersonShooters)comoHalo.EsteesunjuegoexclusivodelaconsolaXBOXyhasidoungran
xito.Lascaractersticastcnicasdelaconsolahanpermitidoquesehayaproducidounpasodesdeel
PC(plataformahabitualdeestetipodejuegos)hastalaconsola.Comoenelrestodeplataformaslos
juegosdeportivostienenunlugarreservado.
PlataformaSonyPSP
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ProEvolutionSoccerPlatinum
Fifa08
Wwesmackdown!Vs.Raw2008
GrandTheftAuto
ProEvolutionSoccer6
LosSimpson:ElVideojuego
Wwesmackdown!Vs.Raw2007Platinum
Tekken:DarkResurrectionPlatinum
MindQuiz:ExerciseYourBrain
Fifa07Platinum

Fuente:ADESE

PlataformaNintendoDS
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MasBrainTraining
PokemonDiamante
NewSuperMarioBros
BrainTrainingdelDr.Kawashima
AnimalCrossing:WildWorld
BigBrainAcademy
PokemonPerla
EnglishTraining
PokemonRanger
MarioKartDS

Fuente:ADESE

EnlasconsolasporttilesserepiteelesquemadelasmarcaspredominantesenelmercadoSonyy
Nintendo.EnlaporttildeNintendo,laDS,losjuegosquemstriunfansonlosdeagilidadmental,lgica
yentretenimientosocial.Encambio,enlaPSPvuelvenatriunfarlossimuladoresylosjuegosdeportivos.
EsuncalcodelosjuegosquetriunfanenlaconsoladomsticaPlayStationperoensuversinporttil.
Estepequeorepasoporlaslistasdeventasnossitaenunmundomuchomsricoycomplejoqueel
quenosanuncianlosmediosdecomunicacinhabitualmente.Losanlisisdebensermsprecisosy
concretosynoperderseenprejuiciosydefinicionesuniversalistasincapacesdesituarallector.

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Brevehistoriadelosvideojuegos

Elfuturodelosvideojuegos
Cmosehapodidocomprenderenestaspginas,noexisteunasolamaneradejugarconvideojuegos,
ni una sola edad o condicin, de forma que nos vamos haciendo una imagen actualizada de la
complejidadyamplituddelasformasmshabitualesdeaproximarnosaellos.
Tambinhayquedestacar,apartirdelastablasexpuestasamododeejemplo,quelaschicasylos
chicos videojuegan de forma diferente, tienen preferencias distintas y motivaciones diferentes. El
problemahaconsistidoenque,durantelasltimasdcadas,sloloschicoshanencontradocubiertas
suspreferenciasenlosvideojuegos.Sloconlaintroduccindelasconsolasdeltimageneracinlas
chicas han encontrado temticas de su agrado, lo cual las sita con dcadas de desventaja en la
socializacintecnolgicarelacionadaconlosvideojuegos.
Elmundodelvideojuego,quecmohemosvistoincluyedesdeelPChastalasconsolasentodossus
formatos,esunespaciosimblicocolectivodeinclusinenelcualaparecenformasdesocializacinque
van ms all del juego. Como seala Bernete (2007), se pueden aprender habilidades sociales, se
puedenproducirprogresoseducativoseinclusovaloresmorales.ParaHayes(2007)elvideojuegoesla
introduccindelosniosalastecnologasdigitalesyporlotantolapuertaparalaadquisicindeungran
rangodeherramientasyaplicacionesdigitalesquepuedenconllevaraciertasaptitudesyauninters
especialparadedicarsealascienciasdelacomputacinyotroscamposafines.Aunquenosolamente,
estacapacidadmejoradadeenfrentarseaentornosinformacionalesinteractivospuedesuponertambin
unacapacidadmejoradaparausarlastecnologasdelainformacinparalaorganizacinyparalatoma
dedecisionesenentornoscomplejos(SouthwellyDoyle,2004).AsmismoKennewellyMorgan(2005)
sealanquelosniosseconviertenenusuarioscompetentesdemltiplesaparatossinunaformacin
formalsobreellos.Estosaprendizajes,queademssonvistosmscomojuegoquecomoaprendizaje
ens,seproducenatravsdesucesivasexploracionesnodirigidas,creatividad,ensayoerror,ysobre
todo a travs de la cooperacin con amigos, preguntando a quin ms sabe o descubriendo
conjuntamenteconelotroelfuncionamientodelaparato.
Otraconsideracinimportantetienequeverconelcarcterpotencialmenteeducativoyformativodelos
videojuegos.Diferentesautoresconsideranquelosvideojuegosdebentenerunpapelenelaulaescolar
(e.g.Gros,2004),peroesohaceevidentequenotodoslosvideojuegossoniguales.Apartedelas
obviasdiferenciasenelcontenido,yporlotantoenlosvaloresquedifunden,losvideojuegosdesarrollan
diferenteshabilidades.Peroestasdiferenciasnosoninocuas,unejemplodecmoestoconllevatambin
sesgosdegnero,loencontramosenelestudioqueGreen&Bavelier(2003)publicaronenNature,enel
cualdemostraronqueelusodeciertosvideojuegosprovocamejorasenlashabilidadesperceptivasy
cognitivasdesusjugadores.Enesteestudiomostraroncmociertosvideojuegosdeaccinproducan
estasmejoras,mientrasqueotroscomoelTetris,queseuscomocontrol,nolasproducan.Aunqueel
estudiodemostresasmejorastantoenhombrescomoenmujeresenunlaboratorio,elproblemaesque
enlavidarealpocasmujeresjueganavideojuegosdeaccinyqueellasprefierenjuegoscomo...el
Tetris.Paraexplicarestaspreferenciastendramosqueadentrarnosenlasparticularidadesculturales
queconfiguranlaidentidaddegnero.
Un ocio social y visual como espacio de apropiacin de la tecnologa en contextos sociales. As
podramosdefinirlaprcticasocialdelosvideojuegos,quepuedeserconsideradacomounaprendizaje
informal,yaquesuponeeljuegocompartidoentreiguales.

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SimoneBelliyCristianLpezRavents

Porelloaunqueelcrecimientodeestaindustriahasidoexponencial,eljuegoelectrnicosiguesiendo
unaprcticageneralizada.Porejemplo,lasmujeressuelenpreferirjuegosinformalescomoelTetriso
losSolitariosojuegoscomolosSims(Angelo,2004;Krotoski,2004).
Enestecontextoaparecelafiguradeljugadorsocial,osocialgamer.Esdecir,aquellosjugadoresque
disfrutandelosjuegosporquelosentiendencomounamaneradeinteraccionarconotraspersonas.
Cuando se trata de definir la figura del jugador social es fundamental hablar acerca de lugares y
contextosenqueseconstituyeestafigura.
Estaeslacaractersticaposmodernadelosvideojuegos,loqueparamuchosesdifcildecomprender.El
tema de los videojuegos est continuamente banalizado por los medios de comunicacin. En la
televisin,enlosperidicos,estabanalizacinescontinuayconstante,estabanalizacinsecompone
porvariasdefinicionesdeviolenciaodeadiccin.Violenciaqueremiteasuvez,alaviolenciaenelcine
enlasprimeraspelculasviolentasenlosaos60conlaaparicindelasprimerasbandasjuveniles.Es
tratado como una adiccin sin considerar el aspecto activo y educativo que los videojuegos tienen.
Tambinlosvideojuegos,pordecirloas,violentostienenesteaspecto,educanalaviolencia,educana
lapercepcindelaviolenciaenlasociedad.Muchasveceselvideojuegoreflejaalasociedad,inventa
muypoco.AunqueparezcaqueSperMarioseaunproductodelafantasa,existesiempreunaclara
distincinentrelobuenoylomalo,losvalores,lamuerteylaamistad.Estosvaloresestnconstruidoa
travs diferentes imgenes virtuales (estrellitas, corazones, etc.), es decir productos tpicamente
simblicos.

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