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Tipos de territorios:
Zona rural: 50 mo (se identificara con el color del reino correspondiente)
Zona urbana: 100 mo (se identificara con este smbolo)
Pueblo: 150 mo (se identificara con este smbolo)
Ciudad: 200 mo (se identificara con este smbolo)
Capital: 300 mo (Se identificara con la palabra: CAP)
Mejoras de territorios: Cada territorio como vimos antes tiene una
categora pero esto se puede cambiar si destinamos dinero para su
restructuracin. Adems cada tipo de mejora puede tener algn bonus.
Territorio a zona rural: no cuesta dinero solo explorar el territorio.
Zona Rural mejorar a Zona urbana: 500 mo
Zona Urbana a Pueblo: 500 mo
Pueblo a Ciudad: 500 mo
Capital: solo puede haber una por reino y ninguna ciudad puede ser
mejorada a capital.
ese territorio y luego viene el turno del dueo del territorio y ataca al que
exploro su territorio y gana la batalla el territorio tampoco baja su nivel ya
que el territorio en cuestin ya era del ganador, si en cambio gana el que
exploro en ese caso el territorio baja su nivel, en caso de empate como el
territorio era del ejercito que en realidad ataco es este el que permanece en
el territorio y el que exploro primero debe retirarse.
Bonus de tipos de territorios: Cada territorio tendr el siguiente bonus
segn su categora.
Zona rural: ninguno
Zona urbana: Permite crear ejrcitos de hasta 1000 pts.
Pueblo: Permite crear ejrcitos de hasta 1500 pts. y posee una guardia de
500 pts.
Ciudad: Permite crear ejrcitos de hasta 2000 pts., posee una guardia de
1000 pts. y se pueden crear fortalezas
Capital: Permite crear ejrcitos de hasta 3000 pts., posee una guardia de
1500 pts. y se pueden crear fortalezas.
Guardias de territorios: Las guardias de los territorios como por ejemplo
el de las ciudades de 1000 pts. nunca combatirn si hay un ejrcito amigo
en el mismo terreno y jams se unirn a este. Las guardias solo protegen el
territorio si son atacados y no hay ningn ejercito amigo (son la ltima
lnea) jams dejan el territorio y si el territorio se pierde tambin se perder
la guardia. La guardia de ciudad o de Capital que posea una fortaleza podr
guareserse en ella para defenderse y podrn defender el territorio aunque
haya tropas comunes en el, este es el nico caso en que la guardia tiene
prioridad sobre la tropa de campo, solo las guardias puede hacer esto, los
ejrcitos normales solo luchan a campo abierto por ms que tengan una
fortaleza en el territorio. En caso de haber guardias y ejercito de campo en
el mismo territorio el jugador no puede optar por huir del territorio para
pelear con la guardia ya que el hecho de huir entrega automticamente el
territorio al enemigo. Si en el territorio hay un castillo y se decide pelear con
el la tropa de campo debe permanecer en el territorio hasta que se resuelva
la batalla, en caso de ganar el defensor esa tropa podr mover libremente
el turno siguiente, en caso de ganar el atacante esa tropa deber mover con
la totalidad de sus puntos hacia otro territorio siguiendo la regla de huida.
Cada vez que se luche contra una guardia que no posea castillo se armara
en la mesa de juego una ciudad donde las tropas defensoras podrn armar
su defensa si lo desean dentro de la zona fortificada con muros, se seguirn
las siguientes reglas de asedio, el atacantes despliega primero y el defensor
comienza el turno, en el caso de Bretonia que debe rezar para tener la
bendicin de la dama, se deber tirar un dado normalmente como cualquier
batalla (empezar primero y bendicin se igualan el breton tiene la bendicin
y atravez de ganar con el dado podra empezar primero).
Fortalezas: Las fortalezas son castillos preparados para asedios que tienen
un valor de 500 mo para su construccin y solo puede construirse en
ciudades o en capitales. Cuando se combata contra una fortaleza se usaran
las reglas de asedio, y solo podrn resguardarse en ellas las guardias
permanentes que no podrn combinarse con otros ejrcitos. Cada fortaleza
tendr un costo de mantenimiento de 100 mo por turno (hay que mantener
esa estructura).
Se identificaran con este smbolo:
Desarrollo de los turnos: Cada jugador constara de un turno de juego por
vez en el que podr hacer las siguientes acciones:
Explorar: conseguir un territorio ajeno sin necesidad de atacar a un ejrcito
o guardia enemigos, se puede realizar uno por turno. Para explorar se
necesita un ejrcito de mnimo 1000 pts.
Atacar: es la accin de atacar a un ejrcito o guardia enemigos en la cual
puede o no haber lucha (si el ejrcito enemigo se retira). Un ejrcito que
declara ataque no puede retirarse de un combate (su decisin ya fue
tomada). De este tipo de accin solo puede haber una por turno. Para atacar
se necesita un ejrcito de mnimo 1000 pts. Tambin se puede renunciar a
la accin de atacar para dar paso a una segunda accin de explorar.
Subir de nivel territorios: por turno puede subir de nivel cuantos territorios
quiera pero solo puede hacerlo de un nivel por vez esto se realiza al fin del
turno y para el siguiente turno ya cuenta con todos los beneficios del
territorio nuevo.
Construir fortalezas: Las fortalezas siguen el mismo procedimiento que la
suba de nivel de los territorios.
3- Calor intenso: cada unidad que desee cargar primero deber ver si
no se encuentra agobiada por el calor, luego de declarar todas las
cargas tira 1D6 por cada unidad en las que obtengas un 1 no podrn
cargar estarn recuperando el aliento en lugar de eso no se movern
del lugar logrando hacer ninguna otra accin ese turno.
4- Tormenta elctrica: al inicio de cada cambio de turno (osea cada vez
que comienza el turno del primer jugador) tira 1D6 y esa sern la
cantidad de rayos que caen en la mesa, si es un numero par se divide
la misma cantidad para cada uno de los jugadores y si es impar el que
sobra le tocara a un jugador al azar. Elige por cada rayo una unidad al
azar y este le har 1D6 impactos de F3 con tirada de salvacin por
armadura. A unidades con salvacin igual o mejor de 3 o + los
impactos sern de F4 debido a la cantidad de metal que posee esta
unidad.
5- Sol encandilador: Toda unidad que desee disparar o hacer magia
deber tirar 1D6 con un resultado de 1 el sol lo habr encandilado y no
podr hacerlo.
6- Vortice de energa: En el cielo se forma un gran vrtice de energa
mgica que afecta o todo tipo de hechiceros sobre el campo de batalla
de la siguiente forma, si al tirar un hechizo se obtienen los siguientes
dobles (doble 1, doble 2 o doble 3) el hechizo habr obtenido una
disfuncin mgica pero si el resultado es de los siguientes dobles
(doble 4, doble 5 o doble 6) el hechizo se habr lanzado con fuerza
irresistible.
1- Desierto
2- Selva
3- Zona poblada
4- Montaas
5- Lago
6- Ruinas
Para saber la distribucin de cada uno habr unos graficos donde se pueden
guiar.