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Reglas para

No hay lugar para los


cobardes
3 campaa de fantasy
Introduccin: En el viejo mundo las tropas se estn alistando para la
batalla todas luchan por el control total del planeta pero la ambicin puede
ocasionarles la perdicin.
Ganador: Quien logre destruir 2 capitales enemigas.
Estandartes: Cada jugador tendr un estandarte que lo identifique y un
color para reconocer las zonas que le pertenecen.
Mapa: Se usara el mapa de warhammer fantasy (o uno parecido). Cada
jugador controlara una regin del mundo al azar.
Inicio de la campaa: Cada jugador deber tirar un dado para ver que
zona del mapa le corresponde tendr un territorio como capital siempre
dentro de la zona delimitada, quien elige primero ser de forma aleatoria, al
inicio del juego cada jugador constara de una capital con una fortaleza y su
respectiva guardia, un ejrcito de 3000 pts. que se encuentra en el territorio
de la capital, dos zonas rurales en territorios adyacentes a la capital y 1000
mo (monedas de oro).
Territorios: Algunos territorios tendrn algn bonus o dificultad que estar
claramente visible para los ojos de todos los jugadores.
Ingresos: cada territorio generara ingresos para el reino (son pueblos,
ciudades, etc.) y estar determinado por el tipo de territorio que es. Los
ingresos se generan al inicio del turno por lo tanto si se ha ganado un
territorio en el turno anterior ya generara ingresos lo mismo cuenta si lo ah
perdido.

Tipos de territorios:
Zona rural: 50 mo (se identificara con el color del reino correspondiente)
Zona urbana: 100 mo (se identificara con este smbolo)
Pueblo: 150 mo (se identificara con este smbolo)
Ciudad: 200 mo (se identificara con este smbolo)
Capital: 300 mo (Se identificara con la palabra: CAP)
Mejoras de territorios: Cada territorio como vimos antes tiene una
categora pero esto se puede cambiar si destinamos dinero para su
restructuracin. Adems cada tipo de mejora puede tener algn bonus.
Territorio a zona rural: no cuesta dinero solo explorar el territorio.
Zona Rural mejorar a Zona urbana: 500 mo
Zona Urbana a Pueblo: 500 mo
Pueblo a Ciudad: 500 mo
Capital: solo puede haber una por reino y ninguna ciudad puede ser
mejorada a capital.

Deterioro de territorios: Todo territorio que haya participado en una


batalla bajara una categora si el ganador es el ejrcito enemigo (esto
representa el cambio de dueo y la aniquilacin de la mayora de los
seguidores y edificios de reino anterior), si gano el reino que era dueo del
territorio este mantendr su nivel (se logro rechazar al enemigo sin perder
vidas civiles). Los territorios tomados sin luchar no cambian su nivel (fue
tomado de forma pacfica y los habitantes acatan las ordenes de los nuevos
regentes). Si en un territorio que tenga una suba de nivel es explorado por
un reino enemigo y conquistado sin luchar y en ese mismo turno es atacado
por otro ejrcito que tampoco es el del territorio explorado, el territorio baja
su nivel no importa quien haya ganado (ya los aldeanos se encontraron en
una batalla campal de enemigos por todos lados). En el caso de que el
territorio era de un jugador que no tenia tropas ah y otro jugador explora

ese territorio y luego viene el turno del dueo del territorio y ataca al que
exploro su territorio y gana la batalla el territorio tampoco baja su nivel ya
que el territorio en cuestin ya era del ganador, si en cambio gana el que
exploro en ese caso el territorio baja su nivel, en caso de empate como el
territorio era del ejercito que en realidad ataco es este el que permanece en
el territorio y el que exploro primero debe retirarse.
Bonus de tipos de territorios: Cada territorio tendr el siguiente bonus
segn su categora.
Zona rural: ninguno
Zona urbana: Permite crear ejrcitos de hasta 1000 pts.
Pueblo: Permite crear ejrcitos de hasta 1500 pts. y posee una guardia de
500 pts.
Ciudad: Permite crear ejrcitos de hasta 2000 pts., posee una guardia de
1000 pts. y se pueden crear fortalezas
Capital: Permite crear ejrcitos de hasta 3000 pts., posee una guardia de
1500 pts. y se pueden crear fortalezas.
Guardias de territorios: Las guardias de los territorios como por ejemplo
el de las ciudades de 1000 pts. nunca combatirn si hay un ejrcito amigo
en el mismo terreno y jams se unirn a este. Las guardias solo protegen el
territorio si son atacados y no hay ningn ejercito amigo (son la ltima
lnea) jams dejan el territorio y si el territorio se pierde tambin se perder
la guardia. La guardia de ciudad o de Capital que posea una fortaleza podr
guareserse en ella para defenderse y podrn defender el territorio aunque
haya tropas comunes en el, este es el nico caso en que la guardia tiene
prioridad sobre la tropa de campo, solo las guardias puede hacer esto, los
ejrcitos normales solo luchan a campo abierto por ms que tengan una
fortaleza en el territorio. En caso de haber guardias y ejercito de campo en
el mismo territorio el jugador no puede optar por huir del territorio para
pelear con la guardia ya que el hecho de huir entrega automticamente el
territorio al enemigo. Si en el territorio hay un castillo y se decide pelear con
el la tropa de campo debe permanecer en el territorio hasta que se resuelva
la batalla, en caso de ganar el defensor esa tropa podr mover libremente
el turno siguiente, en caso de ganar el atacante esa tropa deber mover con
la totalidad de sus puntos hacia otro territorio siguiendo la regla de huida.

Cada vez que se luche contra una guardia que no posea castillo se armara
en la mesa de juego una ciudad donde las tropas defensoras podrn armar
su defensa si lo desean dentro de la zona fortificada con muros, se seguirn
las siguientes reglas de asedio, el atacantes despliega primero y el defensor
comienza el turno, en el caso de Bretonia que debe rezar para tener la
bendicin de la dama, se deber tirar un dado normalmente como cualquier
batalla (empezar primero y bendicin se igualan el breton tiene la bendicin
y atravez de ganar con el dado podra empezar primero).
Fortalezas: Las fortalezas son castillos preparados para asedios que tienen
un valor de 500 mo para su construccin y solo puede construirse en
ciudades o en capitales. Cuando se combata contra una fortaleza se usaran
las reglas de asedio, y solo podrn resguardarse en ellas las guardias
permanentes que no podrn combinarse con otros ejrcitos. Cada fortaleza
tendr un costo de mantenimiento de 100 mo por turno (hay que mantener
esa estructura).
Se identificaran con este smbolo:
Desarrollo de los turnos: Cada jugador constara de un turno de juego por
vez en el que podr hacer las siguientes acciones:
Explorar: conseguir un territorio ajeno sin necesidad de atacar a un ejrcito
o guardia enemigos, se puede realizar uno por turno. Para explorar se
necesita un ejrcito de mnimo 1000 pts.
Atacar: es la accin de atacar a un ejrcito o guardia enemigos en la cual
puede o no haber lucha (si el ejrcito enemigo se retira). Un ejrcito que
declara ataque no puede retirarse de un combate (su decisin ya fue
tomada). De este tipo de accin solo puede haber una por turno. Para atacar
se necesita un ejrcito de mnimo 1000 pts. Tambin se puede renunciar a
la accin de atacar para dar paso a una segunda accin de explorar.
Subir de nivel territorios: por turno puede subir de nivel cuantos territorios
quiera pero solo puede hacerlo de un nivel por vez esto se realiza al fin del
turno y para el siguiente turno ya cuenta con todos los beneficios del
territorio nuevo.
Construir fortalezas: Las fortalezas siguen el mismo procedimiento que la
suba de nivel de los territorios.

Crear ejrcitos: estos se pueden construir en los lugares destinados para


eso cuantos ejrcitos se quiera el lmite mnimo de puntos para construir un
ejrcito nuevo es de 1000 pts. y el mximo es de 3000 pts. Tambin se
pueden completar ejecitos que estn en la zona de construccin por
cualquier cantidad de puntos siempre que no exceda los 3000 pts
Mover ejrcitos: Los ejrcitos pueden moverse de un territorio al otro propio
sin restricciones, un solo territorio por turno por cada ejrcito, por lo tanto
puedo mover las cantidades de ejrcitos que quiera si lo hacen a otro
territorio amigo.

Retirar ejrcitos de un combate: A veces retirase de un combate puede


ser ms inteligente que quedarse por lo tanto al finalizar la rueda de turnos
de todos los jugadores los que hayan sido atacados pueden declarar la
retirada de sus ejrcitos del combate, lo harn a un territorio amigo y no
podrn hacer ninguna accin en el turno siguiente aunque en el turno que
fueron atacados no hayan hecho ningn movimiento. Tambien puede darse
que el turno del defensor venga despus del atacante, en ese caso puede
retirarse y mover su ejercito normalmente el siguiente turno ya que no
gasto un turno extra para huir. En caso de no tener ningn territorio amigo
donde retirarse si el ejercito es de 1000 pts o mayor podr en ambos casos
explorar un territorio enemigo y contara para el limite de exploracin del
turno siguiente si el jugador ya haba jugado o como exploracin para ese
turno si el jugador jugaba despus. En caso de que el ejercito sea menor a
1000 pts el ejercito deber luchar o ser destruido.
Resumiendo un ejercito de 1000 pts o superior siempre podr huir si asi lo
desea. (esta regla sirve para darle oportunidades a ejrcitos muchos mas
pequeos pero mayores de 1000 pts a poder salir de batallas
tremendamente desiguales).
Secuencia de turnos: Se establecer quien juega primero, segundo,
tercer, etc. De forma aleatoria por dados con aunque sea dos de los
participantes presentes, luego se desarrollara un sistema de turnos en el
cual la secuencia ser pareja para todos los jugadores.
Movimientos obligatorios: Al fin del turno si un ejrcito resulto derrotado
o empato la batalla siendo el atacante deber retirarse a un territorio amigo
y no podr realizar ninguna accin el turno que viene solo tiene permitido

defenderse o huir si es atacado. Si al retirarse no tiene un territorio amigo


adyacente podr si es de 1000 pts o superior explorar un territorio enemigo
y contara como exploracin para el turno siguiente.
Ejrcitos: Los ejrcitos pueden estar compuestos desde 1000 pts. a 3000
pts. solo pueden haber ejrcitos ms chicos si se replegaron despus de un
combate pero estos no pueden explorar ni atacar, solo pueden moverse por
territorio amigo. Pueden entablar combate si son atacados y no desean
retirarse del combate.
Nunca un ejrcito propio o combinado debe superar los 3000 pts. por
territorio el nico caso que se supera esta cifra es cuando hay una batalla
pero tampoco debe superarse jams el nmero de 3000 pts. por bando.
Si en un territorio convergen dos ejrcitos del mismo reino estos formaran
un nico ejrcito el cual no podr volverse a dividir para dejar algn ejrcito
con menos de 1000 pts. al finalizar el turno. Por ms que uno de los
ejrcitos haya vuelto derrotado de un combate. En ocasines se puede dar
que un ejercito tenga por ejemplo 2500 pts y un ejercito que se retiro de un
combate posea 500 pts y se una en la retirada al ejercito de 2500 pts en el
prximo turno de este ejercito que quedo consolidado en 3000 puntos solo
podrn moverse 2000 pts ya que nunca pueden quedar ejrcitos inferiores a
1000 pts y 500 puntos no se podan mover por haberse retirado el turno
anterior fuera de turno, entonces 1000 pts debern quedarse sin mover y el
resto podr hacer lo que quiera, este es un ejemplo los valores pueden
variar.
Los ejrcitos del mismo reino pueden pasarse puntos de uno a otro por
cualquier puntaje siempre y cuando esto no genere que al finalizar el turno
quede algn ejrcito con menos de 1000 pts.
Combates: Los combates se desarrollaran de la forma habitual con las
siguientes diferencias:
Deber tenerse en cuenta las dificultades o bonus del territorio donde se
desarrolla la batalla.
Al inicio de la batalla se deber tirar en la siguiente lista que tipo de batalla
es siempre que no sea un asedio o un ataque a una guardia de pueblo o
ciudad.
Tira 1D6 y compara con la siguiente lista:

1- Emboscada: tira al azar quien es el emboscado, este deber


desplegar primero y en una franja del medio del tablero (a lo ancho)
de 150 cm de ancho por 30 cm de profundidad. El atacante lo har en
segundo lugar pudiendo desplegar sus fuerzas en ambos bordes del
tablero a una distancia de 15 cm del borde, por menos debe desplegar
2 unidades en cada borde. Un ejrcito menor de 1000 pts. siempre
ser el emboscado.
2- Batalla precipitada: Los dos ejrcitos se encuentran en una zona de
combata que no haban previsto, el jugador que despliegue primero
(luego de haber tirado los dados) elegir un cuadrante y desplegara su
primer unidad en cualquier punto de este, luego el segundo jugador
desplegara su unidad en el cuadrante opuesto como minimo a una
distancia mayor de 60 cm de la unidad desplegada por el primer
jugador y asi sucesivamente hasta que desplieguen todas sus
unidades (ninguna unidad puede estar a 60cm o menos de una unidad
enemiga)
3- Batalla normal.
4- Batalla normal.
5- Batalla normal.
6- Encuentro fortuito: ambos jugadores tiraran al inicio de la partida las
unidades que ingresan a la batalla, tira por cada unidad y cada
personaje con un resultado de 4 o + esa unidad puede iniciar la batalla
sino quedara en reserva. La reserva entra a partir del segundo turno,
tira 1D6 por cada unidad que quedo afuera y con un resultado de 4 o +
entrara por el borde del tablero en el que desplegaste tu ejercito . En el
turno 3 entraran con 3 o + , en el turno cuatro entraran con 2 o +,
hasta que en el turno 5 entraran automticamente.
Al inicio de la batalla deber tirarse 1D6 para ver el clima, con un resultado
de 1 el clima no ser normal y tendrs que tirar en la siguiente lista, el
resultado deber aplicarse durante toda la batalla. Siempre que no sea una
asedio o un ataque a una guardia de pueblo o ciudad.
Tira 1D6 en la lista siguiente:
1- Lluvia: El movimiento de todas las unidades se ve reducido en 2 cm
(aun las voladoras), los disparos y los combates cuerpo a cuerpo deben
efectuarse con un -1 a impactar.
2- Niebla: la visibilidad es escaza por lo tanto la visin de todas las
miniaturas se ve reducida a 30 cm.

3- Calor intenso: cada unidad que desee cargar primero deber ver si
no se encuentra agobiada por el calor, luego de declarar todas las
cargas tira 1D6 por cada unidad en las que obtengas un 1 no podrn
cargar estarn recuperando el aliento en lugar de eso no se movern
del lugar logrando hacer ninguna otra accin ese turno.
4- Tormenta elctrica: al inicio de cada cambio de turno (osea cada vez
que comienza el turno del primer jugador) tira 1D6 y esa sern la
cantidad de rayos que caen en la mesa, si es un numero par se divide
la misma cantidad para cada uno de los jugadores y si es impar el que
sobra le tocara a un jugador al azar. Elige por cada rayo una unidad al
azar y este le har 1D6 impactos de F3 con tirada de salvacin por
armadura. A unidades con salvacin igual o mejor de 3 o + los
impactos sern de F4 debido a la cantidad de metal que posee esta
unidad.
5- Sol encandilador: Toda unidad que desee disparar o hacer magia
deber tirar 1D6 con un resultado de 1 el sol lo habr encandilado y no
podr hacerlo.
6- Vortice de energa: En el cielo se forma un gran vrtice de energa
mgica que afecta o todo tipo de hechiceros sobre el campo de batalla
de la siguiente forma, si al tirar un hechizo se obtienen los siguientes
dobles (doble 1, doble 2 o doble 3) el hechizo habr obtenido una
disfuncin mgica pero si el resultado es de los siguientes dobles
(doble 4, doble 5 o doble 6) el hechizo se habr lanzado con fuerza
irresistible.

Resultado de los combates: Una vez terminado el combate se deber ver


quien ah ganado o si es un empate, El ganador toma control del territorio, el
perdedor si es el que ataco deber replegarse, primero al territorio de
dnde provino, en caso de no poder a un territorio amigo, si no es posible y
el ejrcito es menor a 1000 pts. ser destruido, si es mayor podr
replegarse a cualquier territorio adyacente pero contara para el lmite de
exploracin y no podr hacer nada el siguiente turno solo si es atacado
podr luchar o volverse a replegar.
Si el perdedor es el defensor podr retirarse a cualquier territorio amigo y
esto contara como movimiento del turno siguiente no pudiendo mover ese
turno, nicamente si es atacado y declara huir que volvera a contar como
movimiento (indistintamente de los puntos del ejercito) si no tiene

territorios amigos y es de 1000pts o mayor podr explorar un territorio


enemigo que contara como exploracin del turno siguiente, si es menor de
1000 pts y no tiene un territorio amigo a donde huir se destruir.
En caso de empate se deber ver de quien era el territorio en conflicto
independientemente de quien ataco y el usurpador por asi decirlo es el que
deber irse del territorio por mas que haya sido el ejercito atacado.
Se deber tomar nota de los puntos de ejrcito que quedaron a cada
jugador para saber cmo quedo conformado cada ejrcito.
Apoyar un combate: En el caso que un jugador ataque a otro y este
quiera con otro ejrcito apoyar al atacado siempre que su turno venga
despus que el del atacante podr hacerlo pero en la batalla este ejercito
de apoyo entrara como reserva a partir del turno 2. Adems un tercer
jugador tambin podr apoyar en una batalla siempre que el jugador
atacante o defensor lo permita segn sea el caso pero esto le quitara la
opcin de ATACAR y solo podr hacerlo con una cantidad de puntos que
entre los dos ejrcitos no se exceda de 3000 pts. sta regla funciona
tambin si el ejrcito que apoya es del mismo reino. Queda claro que el
ejercito que apoya es un ejrcito en s mismo y el que es apoyado es otro
ejercito por ms que sean del mismo reino y no son un solo ejercito dividido,
entonces cada ejercito tendr restricciones segn su valoracin de puntos.
Ejercitos que entran como reserva: Los ejrcitos que entran como
reserva entran si a partir del segundo turno el jugador saca un resultado de
4.5 y 6 en 1D6 en el turno 3 entran con 3 o mas, en el cuarto con 2 o ms y
el resto de los turnos con 2 o ms. Cuando entran lo harn por uno de los 3
bordes de la mesa que no hayan sido el borde de despliegue del jugador
adversario como asi tampoco su zona de despliegue y entraran todas las
tropas juntas (o sea o entran todas o no entran ninguna), el borde por
donde entran se designara aleatoriamente.

Apoyar a un ejercito: Si un ejrcito ataca un territorio enemigo, puede


apoyarse con un ejrcito propio o de algn reino aliado moviendo el ejercito
que apoya al mismo territorio (se deben poner los dos ejrcitos en la
seccin de movimientos de ataque) y se contara como un nico ataque ya
que solo se sitia un territorio por lo tanto es vlido el movimiento, en caso
que el apoyo provenga de un ejrcito de otro reino tambin debe declarar el

ataque al mismo territorio pero en este caso habr gastado su movimiento


de ataque apoyando a su alido y no podr realizar otro en ese turno. De
igual forma un ejrcito de otro reino puede apoyar a un defensor declarando
el ataque al territorio pero aclarando que va a defender. De todas las formas
ningn bando puede superar los 3000 pts. Y al terminar la batalla y aunque
hayan ganado, los ejrcitos que hayan apoyado tanto un ataque como a un
defensor debern retirarse a su territorio de origen (siguen la regla de
retirada con la excepcin que pueden mover normalmente el siguiente
turno si es que ganaron).
Alianzas: Como en toda guerra las alianzas son pura y exclusiva de cada
jugador y las arma o deshace cuando l quiere, no hay reglamentacin para
esto pero tene cuidado como lo haces por que quizs te genere ms
enemigos que amigos.
Por ms que haya una alianza un ejrcito no puede atravesar un territorio
de otro reino a no ser que lo explore y el otro reino perder entonces el
control de este.
Como es obvio tambin puede haber sobornos y ayudas econmicas pero
estas recin podrn utilizarse para el siguiente turno del jugador ayudado
por ms que todava no haya jugado este turno, se considera como una
colecta de oros. (skaven record toda la plata que debes).
Cantidad de batallas: Cada jugador solo puede tener dos batallas por
turno una vez que llego a este lmite los dems reinos no podrn atacarlo.
Posteo de jugadores: Cada jugador tendr un lmite de tiempo para
postear o avisar si tiene algn inconveniente para hacerlo, que ser fijado
dependiendo de la cantidad de jugadores, Por lo regular tendr todo un da
para postear desde las 0:00 horas del inicio del da hasta las 23:59 del
mismo al pasar este tiempo no se tomara en cuenta el post. En caso de no
postear a tiempo ese reino solo recaudara el dinero y se le debitaran gastos
si es que posee de forma automtica pero el resto de sus acciones estarn
bloqueadas, solo podr retirarse de un combate por que se activa al final de
todos los turnos y de no hacerlo a tiempo no podr retirarse.
De no haber batallas a la semana siguiente se comenzara con un nuevo
turno, pero si hay alguna batalla por ms que sea una sola se destinara toda
la semana siguiente para jugarla y tendrn tiempo hasta el domingo
inclusive para hacerlo (dos domingos en total) y postear el resultado ya que

el lunes se comenzara un nuevo turno y se debe tener los resultados


actualizados.
En caso que el post contenga errores igual se tomara que posteo en termino
y se vera de darle alguna solucin rpida para no interferir con el resto de
los jugadores en el caso que los afecte.
Escenarios para las batallas: Cada vez que se juegue una batalla se
deber tirar en la tabla siguiente con 1D6 y chequear cual es la forma de
distribucin de los elementos de escenogafia y sea cual sea el tipo de
batalla se jugara con este escenario, salvo que sea asedio o defensa con la
guardia de la ciudad que llevaran su propio escenario.

1- Desierto
2- Selva
3- Zona poblada
4- Montaas
5- Lago
6- Ruinas
Para saber la distribucin de cada uno habr unos graficos donde se pueden
guiar.

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