Final Fantasy RPG

Um RPG baseado nos jogos da série Final Fantasy®

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Nota da Autora
Inicialmente, a minha intenção era de criar um sistema de RPG que eu pudesse empregá-lo em campanhas baseadas
nos diversos títulos da saga eletrônica chamada Final Fantasy. Desde então, um projeto que seria destinado apenas
ao meu grupo de jogo acabou por vir a se tornar um projeto aberto, oferecido para todos os fãs da série. Espero que
todos apreciem este trabalho de tradução meu que levou mais de dois para ser finalizado.
Eu gostaria de agradecer a uma pessoa muito importante neste meu projeto: Ramiro, obrigada por todo o apoio... Se
não fosse você nada disso teria acontecido. Você que me apoio quando eu perdi todo o material que eu já tinha
finalizado. Você que me deu suas forças nas vezes em que o desânimo superou as minhas. Obrigada do fundo do
coração.
Também quero agradecer ao pessoal da Returner que permitiram que eu utilizasse o material deles como referência.
E também tem as dezenas de sites e revistas que também contribuíram muito para as pesquisas.
Claro, que não poderia deixar de agradecer aos idealizadores que criaram cada um dos títulos de Final Fantasy. Se
não fosse por eles e toda a equipe responsável, nós não teríamos conhecido a série de RPG mais famosa do mundo.
Square parabéns e muito obrigada!
Importante eu lembrar que este material não deve ser de maneira nenhuma vendido ou utilizado de qualquer outra
forma que vise a obtenção de lucros. É um material feito de fã para os fãs. Além disto, todos os nomes, imagens e
personagens possuem os direitos registrados para a empresa Square e afiliados.

Fernanda Parker
Contato: ferparker@gmail.com

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Sumário
00 – Capítulo: Introdução

Página 04

01 – Capítulo: Guia de Jogo

Página 18

02 – Capítulo: Criação de Personagens

Página 32

03 – Capítulo: Raças

Página 54

04 – Capítulo: Jobs

Página 83

05 – Capítulo: Perícias

Página 150

06 – Capítulo: Equipamentos

Página 167

07 – Capítulo: Combate

Página 204

08 – Capítulo: Magia

Página 233

09 – Capítulo: Mestrando

Página 269

10 – Apêndice I: Perícias Técnicas

Página 321

11 – Apêndice II: Criação de Monstros

Página 362

12 – Apêndice III: Summons

Página 395

13 – Apêndice IV: Narrando

Página 436

14 – Ficha dos Personagens

Página 450

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0 ______________ Introdução
導入
"Toda história possui um começo. Este é o
começo das suas.”

vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de
todos os tempos, possuindo nada menos que 13
títulos oficiais em sete plataformas e incontáveis
outros materiais, incluindo duas séries animadas e
dois filmes inteiros em computação gráfica.
Este jogo é tanto uma homenagem a estes títulos e
também um esforço para recapturar seu espírito e
senti-lo em um RPG de papel-e-caneta. No
decorrer deste livro, você encontrará regras e
informações necessárias para jogadores seguirem
os passos de Locke, Tidus e Zidane, viajando por
terras estranhas, descobrindo armas lendárias e
magias antigas, e batalhando contra o mal na sua
forma mais pura e vil.

AURON - FINAL FANTASY X

O primeiro título de Final Fantasy apareceu nas
lojas americanas em 1990, muito depois vindo a
resgatar os criadores japoneses da falência
eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura
única da tradicional mitologia do hemisfério
ocidental e ficção científica tiveram quase que
imediatamente um impacto nos jogadores de todo
o mundo, se tornando um dos mais procurados nas
lojas do gênero RPG. Desde sua concepção, as
séries de Final Fantasy se tornaram um dos mais

O QUE É FINAL FANTASY?
Como se deve esperar de uma série com
atualmente vinte anos de história, centenas de
personagens criativos e praticamente nenhuma
seqüência direta, o Final Fantasy é uma mistura
variada para se resumir com poucas palavras.
Cada jogo é um universo próprio, introduzindo
novos protagonistas, conflitos e sociedades.
Superficialmente, parece haver conexão entre a
fantasia tradicional dos primeiros títulos e a ficção
científica dos últimos, exceto pelo próprio nome.
Mas se olhar mais profundamente, entretanto,
revela um número de temas parecidos que une um
jogo ao outro, criando uma importante base
comum.

katana Masamune até as criaturas como goblins,
kappa, quimeras e dragões.

O CENTRO DA ATENÇÃO
Os eventos nos jogos de Final Fantasy ativamente
giram em torno do grupo. Os eventos maiores
somente acontecem quando eles estão em cena,
ou porque eles são a cena. Se há uma mudança
no mundo, os jogadores tanto possuem uma
influência nisso ou lidarão com suas implicações.
Isso se entende a um enredo maior: poderes
demoníacos conhecerão os personagens pelos
seus primeiros nomes, e a erradicação do grupo é
a prioridade pessoal sempre.
Como resultado, as ações dos jogadores também
devem ser épicas o suficiente para garantir este
tipo de atenção. Apesar de não ser necessário que
cada aventura tenha conseqüências que abalem
todo o mundo, o impulso principal da campanha
deve visar os heróis fazendo o que os personagens
de Final Fantasy fazem de melhor: derrotar
monstros e magos lendários, conseguir armas
fabulosas, resgatar cidades das garras do mal e
derrubar impérios corruptos.

A MAGIA DO MITO
O universo de Final Fantasy se baseia em uma
rica tradição de mitologia e ditos populares.
Qualquer um familiar com o gênero de fantasia
heróica reconhecerá a maioria dos detalhes:
espadas lendárias, guerreiros poderosos, vilões
sombrios, contos de magia e destino. Isto é
refletido na utilização liberal das referências
culturais vistas através das várias séries, indo
desde o Robin Hood, Rei Arthur, Excalibur e a

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OS HERÓIS

PODER EXTREMO

Grupos aventureiros em Final Fantasy tendem a
ser uma mistura eclética de idades, backgrounds e
motivações. Apesar de haver muitas oportunidades
para os heróis corpulentos e de coração puro e
nobres guerreiros, nem todos os personagens de
Final Fantasy são cavaleiros em armaduras
reluzentes. Existe lugar para os protagonistas mais
sombrios como o solitário e anti-social Squall
Leonheart, para o ladrão como a obsessiva Yuffie
Kisaragi, ou até para os mais sombrios ainda,
como um homem disposto a vender seus talentos
mortais a qualquer um com o dinheiro que valha o
seu valor.
O que diferencia estes personagens de seus
adversários é a sua convicção; mesmo que eles
enganem, abusem ou traiam seus companheiros
no decorrer da aventura, quando se fizer
necessário, eles podem sempre contar com a coisa
certa a ser feita. Os jogadores também devem
estar dispostos a manter estes ideais.
Apesar da diversidade dos grupos, existem
algumas coisas constantes. O líder do grupo tende
a ser mais jovem e menos sábio, tendo entre 16 e
21 anos de idade. Em muitos jogos, isso é muito
mais do que um detalhe, pois conforme o jovem
herói aprende sobre o mundo ao seu redor e
começa a descobrir as lendas esquecidas, assim
também o jogador gradualmente se torna
conhecedor do cenário e enredo do jogo. Muitos
jogos associam o jovem protagonista com um
personagem mentor mais velho, apesar de que ele
seja mal humorado por ter de ensinar seu
companheiro mais jovem sobre qualquer coisa de
valor prático.
As mulheres do grupo geralmente tendem a utilizar
magia às armas físicas em combate; Summoners e
Invocadores são em sua maioria mulheres.
Posteriormente em alguns jogos, as personagens
mulheres costumam ser divididas em tipos
‘atraente’, ‘sexy’ e ‘bonita’, dependendo da
aparência e personalidade; Final Fantasy VII,
Final Fantasy VIII, Final Fantasy X, e Final
Fantasy XII são exemplos disso. Se houver algum
membro de alguma raça semi-humana antiga
também costumam ser mulheres.
Finalmente, personagens não-humanos formam
uma distinta minoria no grupo – na maioria dos
jogos, somente um membro ou dois do grupo
pertence à outra raça que não seja a humana, com
exceção do notável Final Fantasy IX.

Final Fantasy RPG

Qualquer um que chegue a um dos Final Fantasy
de um outro RPG de fantasia tradicional
rapidamente notará uma coisa: o nível de poder é
significativamente
maior.
Os
personagens
rotineiramente absorvem dano suficiente para se
sentir um exército na vida real, conquistando
arsenais repletos de artefatos antigos e armas
lendárias no curso de suas carreiras. A magia
também pode ser poderosa o suficiente para
derrubar toda uma cidade de uma única vez;
artefatos antigos e rituais afundam continentes e
remodelam a estrutura do planeta. Final Fantasy é
sobre pensar maior que a vida enquanto se
mantém em uma escala pequena, mas com
pequenos grupos de dedicados guerreiros com a
causa certa e a vontade de ver através de tudo que
se passa.

JORNADA PARA O MISTÉRIO
Os enredos de Final Fantasy são extremamente
sobre descobertas: descobertas sobre si próprio,
sobre o passado, sobre o mundo, sobre as
pessoas com quem se viaja e seus motivos para
lutar ao lado deles. Neste sentido, um jogo de
Final Fantasy é como um mistério cujas partes
são descobertas um peça por vez. Nunca dê aos
seus jogadores muita informação sobre o cenário
ou seus poderes futuros; ao invés disso, introduza
estes detalhes um por um e com intervalos breves
de tempo.

CHOQUE CULTURAL
Os jogos de Final Fantasy costumam ser produtos
de muitas diferentes culturas e gêneros colidindo
entre si ao mesmo tempo. O primeiro jogo foi
fortemente influenciado pelo venerável RPG de
fantasia Dungeons & Dragons, mas com a adição
de robôs, viagem no tempo e toda uma caverna
criada em uma estação espacial.
Desde então, ficção científica e fantasia estiveram
fortemente interligadas, embora de maneira
diferentes.
Os primeiros jogos foram ambientados em mundos
de fantasia tradicional onde civilizações antigas
tinham descoberto uma tremenda sofisticação
tecnológica que veio a cair na obscuridade,
resultando em Vikings e suspensão criogênica,
Paladinos e viagem espacial, submarinos e
círculos de magia.
Alguns jogos depois, a tecnologia evoluiu para
níveis da Era Industrial, dias modernos, e mesmo
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um futuro próximo sem redução do impacto da
magia; uma arma poderosa nestes mundos poderia
disparar raios lasers tão fácil quanto qualquer
magia arcana.
Mas as séries também foram moldadas pela
cultura popular japonesa. Com conjuntos mais
contemporâneos vieram os cantores ídolos, jogos
de cartas, sites de internet, alta moda; os
japoneses amam todas as coisas fofas resultantes
dos
mundos
populados
com
cartunistas,
geralmente resultando em monstros ridículos como
gatos com asas, homens peixes e afins. Entrar no
espírito de Final Fantasy significa conhecer e
abraçar uma variedade eclética de inspirações.
Através dos anos, os jogos até criaram certo débito
ao Studio Ghibli’s Nausicaa (que criaram os
icônicos Chocobos), às sagas de Star Wars e ao
rock clássico do Queen, citado como inspiração do
Final Fantasy Tactics pelo seu diretor Yasumi
Matsuno.

O primeiro é a presença de veículos voadores,
geralmente aeronaves que se tornam o principal
modo de transporte mais tarde no jogo. Final
Fantasy Tactics é o único a quebrar esta regra,
mas mesmo ele ambienta a batalha final em um
cemitério de aeronaves antigas.
O segundo é a presença do Chocobo como o
principal animal de carga e montaria – os cavalos
raramente aparecem nestes jogos, e são
geralmente utilizados exclusivamente por monstros
e soldados inimigos.
O terceiro é um personagem chamado Cid, que
geralmente é algum tipo de engenheiro ou
cientista, Cid costuma ser mais velho e atua como
mentor ao grupo. Em alguns casos ele pode até se
unir ao grupo nas batalhas, mas nem sempre. Cid
está sempre intimamente ligado às aeronaves, e
em muitos casos constroem ou criam elas.
Menos comum, mas importante elemento de
repetição inclui os poderosos Cristais, geralmente
um para cada um dos quatro Elementos do Fogo,
Terra, Água e Ar. Também costumam aparecer
uma dupla inseparável de personagens chamados
Biggs e Wedge fazendo algo sujo ou algum
trabalho nada glamuroso.
Além de tudo isso, muitas das Magias, raças e
monstros deste livro são “ícones” das criações de
Final Fantasy em qualquer dos jogos atuais.

CONSOLO LÓGICO
Existe certo tipo de lógica confusa em consoles
RPGs em geral, e especificamente o Final
Fantasy, que dá uma dificuldade para se ajustar à
ele. Aqui, apesar de tudo, é um mundo onde heróis
podem se recuperar de ferimentos quase fatais
com apenas oito horas de sono, onde moedas de
ouro caem de lagartos mortos e garotinhas de dez
anos de idade podem derrotar um guerreiro
experiente sem perder a doçura. A coisa mais
importante é não se preocupar com o porquê isso
acontece e apenas aceitar – os jogos de Final
Fantasy possuem sua própria lógica, e não são
nada comparáveis a uma simulação da vida real.

CENSURA 13 ANOS
Um fator crítico para considerar é tom geral do
jogo. Quase todos os jogos de Final Fantasy são
amigavelmente jovens em termos de conteúdo,
apesar de títulos liberados depois da era Nintendo
pegarem um pouco mais pesado nesse sentido. O
sexo pode até ser aludido - como com as
prostitutas de Final Fantasy IV, ou o HoneyBee
em Final Fantasy VII – mas nunca nada é
mostrado diretamente na tela, independente de
qualquer coisa.
Os relacionamentos, onde eles existem, tendem a
ser um ideal platônico de amor e romantismo; e se
eles são consumados ou não fica à cargo da
imaginação do próprio jogador.
Apesar de a morte ocorrer em escala massiva, e
violência também, isso costuma ser estilizado e
nunca muito explícito; sem poças de sangue ou
costelas voando no ar a cada ataque da espada
inimiga. A tortura também é raramente vista e
geralmente subjugada – choques elétricos, chutes
no estomago e semelhantes.
Finalmente,
a
linguagem
costuma
ser
relativamente branda, sendo que o único jogo com

SUMMONING
Desde que Final Fantasy III inicialmente introduziu
o conceito de “summon”, invocando poderosas
criaturas sobrenaturais para a batalha a fim de
liberar devastadores ataques mágicos, isso se
tornou um conceito importante para a série. As
criaturas de Summon, como Shiva, a Rainha do
gelo e o Bahamut se tornaram elementos
importantes na trama de muitos jogos, e atuam
como “personagens repetitivos” ao longo dos
demais títulos.

ELEMENTOS REPETITIVOS
Alguns poucos elementos são comuns ao núcleo
de todo Final Fantasy, independente de quão
longe no futuro ou passado a trama aconteça.

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notáveis palavrões é Final Fantasy VII; mas
mesmo assim os palavrões são censurados para
efeito cômico, resultando em alguns memoráveis
diálogos repletos de %#@$i.

O resultado final é um tipo de universo permanente
parado em censura para maiores de 13 anos.

A HISTÓRIA
Dado o índice proliferante no qual a franquia se
multiplicou ao longo dos anos, se manter
atualizado com o número cada vez mais crescente
de lançamentos, re-edições e menores é
geralmente difícil, se não algo quase que
impossível. As próximas poucas páginas são para
fornecerem a história de Final Fantasy desde sua
concepção,
abrangendo
a
maioria
dos
lançamentos e eventos.

se transformem em uma vasta possibilidade de
papéis e profissões para vencer seus inimigos.
Com o III sendo um grande acerto, o trabalho
começa em dois novos Final Fantasy - Final
Fantasy IV para Famicom e Final Fantasy V para
Super Famicon, o novo console de 16 bits da
Nintendo. Logo no início do processo de
desenvolvimento, a Square toma a decisão de
mudar o Final Fantasy IV para o Super Famicom,
tornando o III o último das séries a aparecer no
Famicom original.
Final Fantasy é lançado nos Estados Unidos,
apreciando um grande sucesso. Como resultado,
as subsidiárias da Square dos Estados Unidos
começam a trabalhar na versão em inglês de Final
Fantasy II. Um protótipo cartucho – chamado
“Dark Shadow of Palakia” – é produzido, mas o
projeto eventualmente é descartado à favor da
localização do recém lançado Final Fantasy IV.
Final Fantasy Legend é lançado nos Estados
Unidos para o console portátil da Nintendo, o
Game Boy. Apesar de seu título – e do diretor
Akitoshi Kawazu, o produtor de jogos como Final
Fantasy I e II – o jogo não foi oficialmente parte
das séries de Final Fantasy; seu título original em
japonês, Makai Toshi SaGa, é jogado no mercado
americano
para
faturar
em
cima
do
reconhecimento do nome Final Fantasy entre os
jogadores americanos.

1987
À beira da falência, a Square – uma obscura
desenvolvedora com uma seqüência de fracassos
em seu nome - aposta todos seus recursos em um
título vai-ou-racha, Final Fantasy, para o console
Nintendo. Desenhado basicamente em seus
companheiros Dragon Quest da Enix e ao RPG
Dungeons & Dragons da TSR. O título se torna
um sucesso inesperado, dando à Square um alívio
e lisonjeando seus criadores – Hironobu Sakaguchi
que era o produtor, Nobuo Uematsu como
compositor e Yoshitaka Amano como designer de
personagens, cuja arte etérea em tons pastéis
definiria a “aparência” das séries por algum tempo
ainda.

1988
Final Fantasy II é lançado no Japão. Um
significante meio termo de seu predecessor, o II
introduz um complexo enredo e personagens mais
desenvolvidos assim como novas mecânicas que
melhorou o avanço baseado em níveis a favor de
um sistema mais livre de forma. Muitos dos
elementos mais duradores do jogo – incluindo o
conhecido Chocobo e Ultima, a última magia –
fizeram suas aparições aqui.

1991
Final Fantasy IV é lançado. Sua combinação de
jogo com enredo dirigido do Final Fantasy II com
uma mecânica de classes mais direta do jogo
original criou o tom do resto de toda a série, e isso
levou muitos a declararem que este é o melhor dos
títulos em toda a série.
Ansioso por faturar encima dos fãs americanos, a
Square logo lança uma versão americana – mas a
chamando de Final Fantasy II para evitar
consumidores confusos. Ele entra em produção e é
lançado em apenas quatro meses após o
lançamento no Japão. Mais do que uma cópia
perfeita, Final Fantasy II americano possui muitas

1990
Final Fantasy III é lançado no Japão. Uma volta
ao Final Fantasy original, o enredo do terceiro é
secundariamente sua mecânica; um sistema de
mudança de classe permite que os protagonistas

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Final Fantasy RPG
mudanças notáveis, incluindo uma diminuição no
nível de dificuldade e a remoção de uma
significativa quantia de conteúdo inadequado ao
público americano. A tradução do jogo, apesar de
ser bem pobre, fornecia uma geração de jogadores
com uma das mais ressoantes frases de
propaganda: “YOU SPOONY BARD!”.
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden é
lançado no Japão para Game Boy. “Originalmente
entitulado Gemma Knights, o jogo é mais voltado
para a ação do que seus “grandes irmãos”; com
somente alguns poucos elementos – incluindo os
icônicos Moogles e Chocobos – e seu estilo gráfico
que identificam este como parte da série. Apesar
de ser desenvolvido por um time altamente
inexperiente, Seiken Densetsu foi bem sucedido o
suficiente para uma série de seqüências: a versão
americana saiu em Novembro do mesmo ano com
o título de Final Fantasy Adventure. O título para
Game Boy SaGa II: Hihou Densetsu é lançado
também, assim como Final Fantasy Legend II nos
Estados Unidos.

um evento cultural; no Japão, hordas de jogadores
mais jovens faziam filas do lado de fora das lojas
no dia do lançamento, na esperança de serem os
primeiros a adquirir a sua cópia. Um jogo épico, a
opulência gráfica do VI e a extensão expansiva
levaram-no a um enorme sucesso comercial. Com
Hironobu Sakguchi envolvido somente em
periféricos no desenvolvimento do título, os
encargos de diretor do VI foram compartilhados
com Yoshinori Kitase – que já tinha trabalhado
antes em Seiken Densetsu – e com o diretor de
batalha de Final Fantasy IV, Hiroyuki Itou.
Uma versão altamente trabalhada é lançada sob o
título de Final Fantasy II mais tarde naquele ano,
novamente com a remoção de conteúdos
impróprios do jogo. Nos anos subseqüentes, estas
mudanças surgiram com significante reclamação
de alguns fãs da série.
Final Fantasy: Legend of the Crystals, uma
seqüência animada para Final Fantasy V, é
lançada no Japão. Apesar da presença do
aclamado diretor Rintaro – que já tinha trabalhado
na versão animado do Enix Dragon Quest –
Legend of the Crystal encontra um recepção fria
dos fãs da série.

1992
Final Fantasy V é lançado no Japão. Uma volta ao
Final Fantasy II, seu sistema expansivo de
mudança de classe, nível de dificuldade alto, e
enredo fraco tacharam de “inacessível” o jogo para
os jogadores normais americanos, resultando que
ele passou por cima do lançamento Americano. O
jogo é o último a ser dirigido pelo criador das séries
Hironobu Sakaguchi.
Final Fantasy Mystic Quest é lançado nos
Estados Unidos. Desenvolvido completamente com
a audiência americana em mente, o jogo é
largamente visto como um dos mais notórios tiros
perdidos da Square. A jogabilidade elementar e a
não existência de uma linha de história compara
pobremente ao recém lançado Final Fantasy II e o
leva ao desprezo geral por seu título por muitos
anos.

1995
A square começa a desenvolver o Final Fantasy
Tactics para o Super Famicom. Inspirado nos
jogos táticos de RPG como Ogre Battle e Fire
Emblem, Tactics coloca o jogador no comando de
todo um exército, desenvolvendo a força de luta
durante o decorrer de muitas batalhas. Conforme o
projeto progredia, as crescentes conexões
tangenciais às séries de Final Fantasy
eventualmente levaram o jogo a ser reposicionado
com um título completamente diferente do original,
Bahamut Lagoon.
Um segundo Final Fantasy entraria mais tarde em
desenvolvimento sob a direção de Yasumi
Matsuno, criador de Ogre Battle.
Planos são traçados para o lançamento da versão
americana de Final Fantasy V. provisoriamente
intitulado Final Fantasy Extreme, a Square
planeja promover o jogo direcionando-o para
“jogadores mais experientes”, mas cancela o
desenvolvimento o projeto.
A square revela um demo técnico interativo
mostrando os personagens de Final Fantasy VI na
convenção ACM SIGGRAPH. Naquela época foi
dito que seria um eventual Final Fantasy para o
sucessor do Super Famicom 64 bits da Nintendo.

1993
Mystic Quest é lançado no Japão com o título de
Final Fantasy USA: Mystic Quest.
O título do Game Boy Saga III: Jikuu no Hasha é
lançado como Final Fantasy Legend III nos
Estados Unidos.

1994
Final Fantasy VI é lançado. Agora, o debute de
um novo título Final Fantasy se tornou algo como

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1996

instalações de produção com a intenção de
estabelecer uma divisão de filmes animados dentro
da companhia. Um time internacional começa a
trabalhar no que viria a se tornar Final Fantasy:
The Spirits Within.

Finalizando quase uma década de colaboração
com a Nintendo, a Square anuncia que Final
Fantasy VII será somente lançado para o próximo
console da Sony chamado Playstation depois que
o ambicioso jogo se prova impossível de rodar no
Nintendo 64 baseado em cartucho.

1998
Uma versão para computadores com Windows é
lançada de Final Fantasy VII.

1997
Final Fantasy VII é lançado com uma promoção
extensiva
enfatizando
seus
gráficos
prérenderizados. O trabalho arriscado seduz até os
jogadores que não apreciavam o gênero; durante
os próximos dois anos, Final Fantasy VII vendeu
mais que 8 milhões de cópias, quase que quatro
vezes a mais que seu antecessor.
Notável pelo seu cenário quase que futurista e
temas adultos, Final Fantasy VII também
apresentou novo design para os personagens,
Tetsuya Nomura, cujo trabalho definiu muito da
aparência futurista da série. Na frente de produção,
Yoshinori Kitase mais uma vez atuou como diretor.
O lançamento americano – mais tarde trazido para
o Japão como Final Fantasy VII Internacional –
adicionou novo conteúdo, incluindo dois chefes
desafiadores, Ruby Weapon e Emerald Weapon.
Entretanto, a tradução da Sony reduziu o intrincado
enredo a muitas incoerências; entre vários pedaços
de diálogos reduzidos à frases repetitivas e sem
muito sentido. Mas o sucesso deste jogo levou à
separação da aliança entre Square e Nintendo,
com a Square abandonando as plataformas da
Nintendo.
Final Fantasy Tactics é lançado para Playstation
para responder aos pedidos de todo mundo. Assim
como Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics é
lançado pela Sony e não pela Square, resultando
em uma seqüência de erros de gramática,
ortografia e tradução. A seção do Tutorial do jogo
em particular sofre isso; como resultado, o
conselho sem sentido dado pelo tutor do jogo
Bordam Daravon se torna o material das lendas
negras entre os fãs das séries.
A
Square
começa
a
trabalhar
com
desenvolvedores da Top Dog para trazer uma
versão americana de Final Fantasy V para
computadores da Windows. O projeto falha bem
antes de ser lançado como resultado do processo
de comunicação falha entre as duas partes.
A Square Pictures se estabelece em Honolulu,
Hawai. Cento e trinta milhões de dólares é gasto
construindo o estúdio de arte da companhia e

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1999
Final Fantasy VIII é lançado para Playstation.
Intencionado como um antídoto para o negro VII, a
jogabilidade melhorada do VIII e sua narrativa
personalizada o tornou um dos mais controversos
títulos da série, mas também o de mais sucesso;
nos Estados Unidos, o jogo arrecadou mais de
cinqüenta milhões de dólares nas três primeiras
semanas de seu lançamento.
A Square começa a relançar para Playstation os
jogos Final Fantasy da era Famicom. No Japão, a
Coleção Final Fantasy contêm os Final Fantasy
IV, V e VI; já nos Estados Unidos, o Fantasy
Anthology adicionou os Final Fantasy V e VI em
um único disco. Todos os jogos são praticamente
intocáveis se comparados com seus originais do
super Famicom, mas tiveram suas cenas em CG
pré-renderizadas para se igualarem aos últimos
lançamentos do Playstation. Final Fantasy V, visto
como um lançamento oficial deixado de lado pela
primeira vez, é sobrecarregado com uma tradução
parcial do real; a reação dos fãs ao Final Fantasy
“perdido” é confusa no geral.

2000
Final Fantasy IX se torna o último Final Fantasy
“oficial” lançado para o original Playstation.
Desenvolvido simultaneamente com o VIII, o IX é
muito diferente de seu antecessor, com grande
ênfase na nostalgia dos fãs com as freqüentes
referencias aos jogos anteriores tanto sobre visual
quanto em espírito. A arte dos personagens
novamente vem como cortesia de Yoshitaka
Amano; no jogo, os personagens adotam uma
aparência de cartoon, deliberadamente diferente
dos anteriores que eram bem mais realistas como
no VIII.
Apesar disso – ou talvez por isso – o jogo dorme
aos seus próprios pés, sendo o Final Fantasy que
menos fez sucesso no Playstation. Um lançamento
dele para Windows é anunciado, mas nunca se
concretizou.
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Final Fantasy IV é agraciado com uma tradução nova. o tom leve e as protagonistas femininas cativaram os fãs. ele acumulou quinhentos mil inscritos. Origins adicionou animações prérenderizadas em CG não vistas antes no lançamento anterior. embrulhando as melhorias da Wonderswan do Final Fantasy I e II para o Playstation. a primeira seqüência direta para um jogo Final Fantasy na história da Square Enix. O poder de processamento melhorado do PS2 significativamente fecha a abertura que existia entre os visuais do jogo e as cenas em CG prérenderizadas que agora é uma sucessão importante. Apesar de sua opulência em animação. um lançamento obscuro japonês em um mercado dominado pela Nintendo. Embora ele compartilhe as mecânicas de seu predecessor – altamente 10 . Final Fantasy Chronicles é lançado nos Estados Unidos. o levando a era atual dos 16 bits e uma modéstia melhorada em sua história. o curta para Matrix chamado Final Flight to Osiris. Assim como Chronicles e Anthology. Mais notável. cuidadosos com o status histórico do jogo. embrulhando o Final Fantasy IV e Chrono Trigger – outro RPG clássico da Square da era Super Famicon – para o Playstation. Animação de má qualidade. melhorando seus gráficos e um sistema de evolução aperfeiçoado. Um RPG de ação leve para até quatro jogadores incorporando o Game Boy Advance como um apoio ao jogo. formando um novo conglomerado chamado de Square Enix. e os baixos números de aprovação terminaram com ele depois de apenas 25 episódios. debutando no Playstation 2 e PC no Japão. e um extensivo conjunto de vozes. Final Fantasy IV se torna o terceiro e último Final Fantasy lançado pela Wonderswan Color. refazem o Final Fantasy II. um jogo que era obsessivamente jogado pelo time dos desenvolvedores do XI. desenvolvimento de personagens inovador. o título também prova ser um grande sucesso de vendas. o ambiente do jogo – gráficos 3D estáticos através dos anos de Playstation – é finalmente apresentado em tempo real. Unlimited conta a história de duas jovens crianças trazidas a um mundo fantástico na busca por seus pais. A falha do filme coloca o fim na Square Pictures. A mecânica do jogo é inspirada no bem sucedido jogo on-line EverQuest. muito elogiado. Final Fantasy RPG 2003 Square se funde à sua arquiinimiga Enix. que compartilha seu trabalho com os novatos Junya Nakano e Masashi Hamauzu. Assim como com Anthology. Final Fantasy Tactics Advance é lançado para o Game Boy Advance. com quase dois milhões de cópias dentro de quatro dias do seu lançamento japonês. é lançado para Playstation 2. 2001 2002 O lançamento do Final Fantasy X marca a transição da série para o Playstation 2 da Sony – e o inicio de uma nova era. com o Yoshinori Kitasi como produtor e o compositor de longa data Nobuo Uematsu. Spirits Within é criticamente e comercialmente um desperdício. Uma colaboração entre Square e o estúdio de animação Gonzo. o primeiro jogo on-line multiplayer entra no universo de Final Fantasy. Uma versão para Windows do Final Fantasy VIII é lançada. Apesar de sua jogabilidade estar praticamente intacta. com cento e vinte milhões de dólares perdidos. marcando o início de uma reconciliação com a Nintendo. A série animada Final Fantasy Unlimited começa a chegar ao Japão. Reutilizando o sistema original e conjuntos gráficos. ambos os títulos tiveram suas animações em CG melhoradas. enredo simplista e uma conexão mínima com os jogos Final Fantasy fez pouco para atrair seus espectadores. Apesar da sua baixa venda se comparada às contrapartes tradicionais. o tornando um dos mais bem sucedidos no gênero multiplayer. Outras inovações incluem um sistema de batalha moderno. O jogo vendeu dois milhões de cópias no Japão e um milhão nos Estados Unidos. A Square segue o exemplo realizado com seu Final Fantasy I e com a Wonderswan Color Final Fantasy XI. Crystals Chronicles possui mais em comum com o Final Fantasy excluído Densetsu do que com os jogos “principais”. Final Fantasy: Crystal Chronicles é lançado para o Nintendo GameCube. Final Fantasy X-2. a nova versão retocou os gráficos. Final Fantasy Origins é lançado. a companhia é fechada logo após lançar mais um único projeto. O filme completo em CG de ficção científica Final Fantasy: The Spirits Within é lançado nos cinemas.Final Fantasy RPG Uma refilmagem do Final Fantasy original é lançada pela Wonderswan Color da Bandai.

Final Fantasy Agito XIII e uma título ainda sem nome para Nintendo DS. O Weekly Famitsu. o jogo vendeu mais de quinhentas mil unidades nos dois primeiros dias de lançamento. adicionando várias áreas novas ao mundo de Vana’diel. vendendo setecentas mil unidades no espaço de tempo de um único mês. Apesar de ser uma re-produção fiel ao original. o título ainda apresenta quatro novos Jobs adicionais. um complemento para o Origins do Game Boy Advance. Os primeiros projetos Nova Fabula Crystallis anunciados para o público são jogos para o Playstation 3 – Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII – um jogo móvel. a re-produção de Final Fantasy V para Game Boy Advance é lançado. No Japão. Tresures of Aht Urhgan. 2006 Dirge of Cerberus.Final Fantasy RPG inspirado no clássico de fantasia a História sem Fim – é um desapontamento para os devotos de Tactics. o filme completo em CG intitulado Final Fantasy VII: Advent Children é lançado no Japão. Como diretor Yasumi Matsuno do Final Fantasy Tactics no comando. a publicação sobre vídeo game periódica mais respeitada do Japão. o novo Final Fantasy III é completamente poligonal e adiciona personalidades distintas aos heróis anonimamente formados do jogo. Dirge segue os eventos de Advent Children e é o último jogo da linha FFVII. O enredo do jogo – cujos episódios são lançados para celulares em uma base mensal – coloca os jogadores como membros dos Turks. A primeira aventura da Square Enix em animações computadorizadas desde o fim da Square Pictures. Chains of Promathia. a segunda expansão de Final Fantasy XI é lançada. neste caso. Rise of the Zilart. Final Fantasy XI é lançado nos Estados Unidos juntamente com o primeiro pacote de expansão do jogo. Crisis rapidamente se torna um dos mais bem sucedidos títulos para celular. Ele possui quatro masmorras bônus no Final Fantasy I e uma mini-aventura adicional para Final Fantasy II. vendendo mais que quinhentas mil cópias no Japão em menos de dois meses. Depois de quase 5 anos de desenvolvimento e incontáveis atrasos. Um jogo do tipo corre-e-atira estrelado pelo misterioso Vincent Valentine. A edição do DVD inclui ainda uma pequena animação adicional. O jogo até conseguiu um sucesso respeitável. a Square Enix anuncia o Final Fantasy XIII: Nova Fabula Crystallis como um projeto prolongado abrangendo múltiplos jogos que compartilham o mesmo conjunto. Final Fantasy V Advance. é lançado para PS2. uma pré-sequência para Final Fantasy VII. XII leva a série à novas águas em muitas frentes. Exploração e combate são fundidos em uma coisa única. pontuou o jogo com 40 dos seus 40 pontos máximos para classificação. Final Fantasy IV Advance. um material do Final Fantasy IV para o Game Boy Advance. é lançado. Final Fantasy XII finalmente é lançado. enquanto a mecânica política da história expande drasticamente a extensão íntima comparado aos demais jogos Final Fantasy. Treasures também introduz três novos Jobs: o Blue Mage. Advent Children é uma seqüência direta do Final Fantasy VII estrelado pela maioria de seus personagens. Uma versão de Final Fantasy III para Nintendo DS é lançado para a crítica geral. Final Fantasy RPG 11 . o terceiro lançamento baseado em Final Fantasy VII. 2005 Depois de uma estréia com sucesso no Festival de Filmes de Veneza. Na Exposição Eletrônica de Entretenimento de 2006. a elite da força de segurança da vilã Shinra Power Company. Assim como os lançamentos anteriores para o GBA. é lançado. 2004 Final Fantasy: Before Crisis. duas novas masmorras e a habilidade mudar os membros da equipe para o confronto final. é lançado no Japão. Além da nova “Masmorra Selada”. Além de adicionar várias novas áreas para o mundo do jogo. o tornando o sexto game na história da Famitsu a receber tantos pontos. “Last Order”. O lançamento subseqüente do DVD/UMD foi um grande sucesso. o Final Fantasy IV Advance também possui conteúdo extra. Final Fantasy: Dawn os Souls. o Corsair e o Puppet Master. a terceira expansão para Final Fantasy XI é lançada.

matando e escravizando seus moradores. a única esperança reside em uma antiga lenda sobre os Guerreiros da Luz. depois disso. quatro bestas roubam os Cristais dos elementos. uma jovem princesa reúne forças com um grupo desunido de viajantes. FINAL FANTASY V Através de máquinas arcanas desenvolvidas pelo recluso gênio Cid Previa. FINAL FANTASY Devorado pelas trevas. Final Fantasy RPG FINAL FANTASY VI A Guerra dos Magi levou uma civilização orgulhosa à extinção. FINAL FANTASY IV Voar.. Para um jovem da vila pego no cataclisma. os habitantes de Ur viveram sob a proteção da luz do Cristal do Vento. Agora. espalhando uma onda de conquistas e 12 . qualquer sinal de resistência é esmagado sem piedade. cuja elite da força aérea chamada Asa Vermelha é incomparável em todo o mundo. toda a espera reside em um jovem guerreiro. Um sonho distante para a maioria. os Asas Vermelhas eram respeitados e admirados de modo sem igual. quatro guerreiros virão. Mil anos depois. o Reino Gestahl dominou a arte do MagiTek. agora. a magia praticamente desaparece da face da terra. passada pelo conhecimento das raças dos Dragões. Mas dominar a tecnologia não é suficiente para aqueles obcecados com o poder proibido. indiscriminadamente arrasando cidades. a humanidade está conseguindo se reerguer. esta força aérea honrável se tornou uma praga aérea. liderados pela ambição cruel do Imperador Palamecia. se fechando na grande Focus Tower e lançando as quatro grandes terras em caos. o mundo começa uma lenta e terrível decomposição na luzes mortas dos quatro Cristais – colheitas murcham e morrem. uma arma estratégica de proporções devastadoras para o rei de Baron. um ameaçadora síntese de energia mágica e ferro. um pequeno grupo de heróis sob a liderança da Princesa Hilde de Fynn se prepara para enfrentar um inimigo aparentemente invencível. FINAL FANTASY MYSTIC QUEST Agindo sob ordens do sinistro Dark King. este terremoto é apenas o começo – à quem foi confiado os poderes do Cristal. os reinos de Walz. Então os tremores começam e o cristal se parte no instante em que a terra se abre. FINAL FANTASY II Os portões do submundo foram abertos e os exércitos do Inferno vagam livres mais uma vez. Elfos e Humanos: quando o mundo estiver na escuridão. Agora. Karnak e Tycoon vivem em grande paz e prosperidade. Perturbados pela ambição e guerra do Rei Baron. escolhido pela profecia para resgatar os Cristais e salvar o mundo das trevas. oceanos com gigantescas ondas furiosas. e monstros se espalhando por toda a terra doente. Ainda que os Cristais místicos.. monstros cruzam terras. correndo para resgatar o último Cristal antes que seu poder se extinga para sempre.. Atacando e lançando bombas sob as ordens de um monarca que cobiça os quatro Cristais do mundo.. Ao seu comando. ele deve agora se preparar para embarcar em um aventura para toda sua vida. fonte de sua boa fortuna. Assim. dedicando suas preces para protegê-los dos monstros predadores. O que se segue abaixo é um pequeno sumário para cada jogo citado neste livro de regras. vapor e o poder das máquinas novamente existem. Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte. nem todo mundo está familiarizado com os títulos mais velhos e obscuros. brilhe cada vez mais fraca. um grupo de heróis se impõem contra os exércitos do rei – somente para descobrir que as motivações de Baron vão mais fundo do que eles podem suspeitar.Final Fantasy RPG OS JOGOS Apesar da maioria do público alvo de FFRPG já ter jogado pelo menos um ou mais títulos da série. FINAL FANTASY III Por muitos anos. engolindo todo o Cristal. Em tempos de paz. Mas nem mesmo os exércitos combinados de Palamecia não podem extinguir toda a esperança. bravos traidores e demônios.

Cegado pela corrupção religiosa e ressentimento popular contra as famílias aristocráticas. Incontáveis cidades caíram perante o exército imperial. um pequeno. ele é nada menos do que a fonte de poder supremo. Bastok. Unindo-se na face da destruição na décima primeira hora. nas FINAL FANTASY VIII Os sacerdotes têm sido os flagelos através da história. Para os ladrões da Trope Tantalus. um segredo cuidadosamente escondido pela companhia: a chamada “energia-livre” é nada menos que a força de vida do planeta. eficiente e aparentemente ilimitado. No meio da desolação. abastecendo com energia os cantos mais longínquos do globo. Final Fantasy RPG 13 . tentando expulsar os invasores de volta para seu lugar de origem. Parados no meio do caminho da Shinra está a organização AVALANCHE. a civilização de Spira alcançou seu ápice. que vai acabar colocando os membros de Tantalus em uma seqüência de batalhas que vai acabar por redesenhar o mundo que eles conhecem. a conhece por outro nome: A História dos Bravos do Zodíaco. os jovens mercenários da SeeD estão acima dos demais. Hoje. Com o monopólio do mako. seus reatores se espalham em cada cidade e nação. Mas há um lado mais negro do mako.. a sinistra Corporação Shinra é a mestre do mundo conhecido. Windurst e Jeuno apreciam a paz tão difícil de ser conquistada. um monstro de um mundo além do conhecido. FINAL FANTASY XI No ano 863 do Ano do Cristal. e comandar a verdadeira magia seria significativamente nada perto da dominação mundial pelo ditador. ameaçados por criminosos e mercenários. as raças de Vana’diel iniciam uma longa e sangrenta campanha contra as forças das trevas. pobreza e descontentamento popular – mas seus problemas estavam apenas começando. entretanto. uma vez trivial. sugada pouco a pouco para satisfazer as necessidades diárias dos chefões da Shinra. Então veio Sin. e coragem. repleto de fome. Mas a esperança. Mas quando a abdução dá errada. temendo pelo dia da ameaça antiga. Aquele que descobriram as verdades por trás destas batalhas e intrigas palaciais.. as trevas vieram para Vana’diel… auxiliados por um exercito de aliados não-humanos. uma inexorável corrente de eventos é acionada. E um possível achado em Esper agora ameaça tornar os planos de Gestahl de reviver a magia uma realidade – Pode um novo cataclisma estar longe? seu poder tão temido se tornou uma propriedade comum. Entretanto. seus nomes eram sinônimos de crueldade e destruição. entretanto. FINAL FANTASY IX Uma paz estendida trouxe a prosperidade e segurança para as três grandes nações de Gaia – uma situação amadurecida para aqueles inescrupulosos suficiente para explorar. a saúde frágil do Rei Omdolia deixa apenas uma pergunta para os nobres e plebeus: quem herdará o trono de Ivalice? A história chamará esta guerra pela sucessão do trono de a Guerra dos Leões. sobrevivem. Mal sabem eles que a corporação é a menor das preocupações do Planeta. FINAL FANTASY TACTICS A Guerra dos Cinqüenta Anos deixou uma vez o orgulhoso reino de Ivalice quase que falido. mas dedicado grupo de guerreiros da natureza determinados a fechar os reatores que drenam mako a qualquer custo. Nesta nova ordem do mundo. FINAL FANTASY X Mil anos atrás. é a saída para os poucos bravos que se atrevem a arriscar-se com a fúria de Sin para utilizá-los. buscando pelo poder que irá libertar o seu mundo. as Magias e as enigmáticas Forças Guardiãs trouxeram o lançamento da magia para a multidão.Final Fantasy RPG subjugações.. que deixará tudo em destruição completa quando ele acordar. mestres tanto das energias místicas quanto na arte da luta. seu reino de terror era inigualável. tecnologia. como os únicos manejadores do poder da magia. estas espadas contratadas se deparam com um papel que seu treino não os preparou para fazer: salvar o mundo. e as nações de San D’Oria. o Lorde Negro atravessou o mundo.. as tribos de Spira vivem com medo. FINAL FANTASY VII Mako: limpo. Vinte anos se passaram desde este grande conflito. Quando a fome por poder do ditador de Galbadia parte para a dominação total. sete viajantes começam uma jornada por toda Spira. Com a última Guerra dos Sacerdotes em seu fim. dizimando e subjugando todos em seu caminho. seqüestrar a jovem herdeira do Reino de Alexandria era a única missão.

Ação de Ataque e outros. este livro básico para FFRPG é dividido em nove capítulos e quatro apêndices.Explicações e Exemplos Devido à complexidade do jogo. Mas o poder protetor dos cristais está além de ser infinito. O Livro Básico aqui presente assume que você seja um jogador de primeira viagem. unidos pela circunstancia de desafiar o Império – e eles mesmos. CONTEÚDOS E ORGANIZAÇÃO Com exceção desta introdução. Regras Opcionais são fornecidas exclusivamente para benefício dos Mestres como uma alternativa para as regras existentes. liderados pelos mais fortes e bravos que puderem encontrar. o fino casulo de energia mágica que separa vilas e cidades da morte eminente. seu rei morto nas mãos de um traidor. o texto principal irá ocasionalmente ser quebrado para explicações e exemplos. a água da vida. estas lendas oferecem uma fuga bem vinda da vida mundana e entediante – até que um fragmento da civilização antiga repentinamente ressurge. seus cidadões restritos às regras do faminto por poder Império Archadian e seus enigmáticos Juízes. o mal reúne forças novamente. Ivalice. FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Encoberto por um miasma venenoso e repleto de monstros. todos os termos e fórmulas importantes neste livro estão em negrito na primeira vez que apresentados. A fim de auxiliar na compreensão do conjunto de regras de FFRPG. as lendas falam de uma terra chamada Kiltia.Final Fantasy RPG trevas. e não requer. desejando por preparar os leitores para suas próprias aventuras no universo Final Fantasy. se elas são ou não implementadas é questão de preferência individual. Neste problemático reino entra um pequeno grupo de heróis. Para as crianças do pacato St. terão sua primeira letra em maiúscula para compreensão total. Exemplos terão um ponto de interrogação (?) no canto superior. como Job. a menos que ele seja purificado com myrrh. uma coisa continua sempre constante neste mundo: guerra. termos chaves do sistema. Presos em um reino fantástico e problemático do misterioso Geram Grimoire e dominado pelos Juizes draconianos. Cada ano. cada um cobrindo um aspecto do FFRPG em detalhes. acampamentos ao redor do mundo criam suas expedições desesperadas ao ermo venenoso. FINAL FANTASY XII Apesar dos anos passarem em Ivalice. cristais. o mundo busca pela luz protetora dos COMO UTILIZAR ESTE LIVRO As regras do FFRPG serão introduzidas em pequenas partes durante este livro. Algumas regras apresentadas neste livro básico são Regras Opcionais – e isso será sempre bem denotado no texto quando ocorrer. Damalsca é um reino em tumulto. enquanto as explicações serão identificadas com um ponto de exclamação (!). uma nova geração de heróis deve empunhar as espadas para proteger tudo que amam. de maneira idêntica a esta. Arma. antes da Grande Enchente. os cristais gradualmente começam a perder seu poder. portanto muito conhecimento dos jogos ou sobre RPG. breve. Além disso. ! . FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE Tempos atrás. tornando as fantasias inocentes em realidade mortal. um reino onde a magia reinava suprema e lendários guerreiros lutavam entre si pelo domínio de uma guerra sem fim entre o bem e o mal. Velocidade. apresentados sempre Final Fantasy RPG 14 . seu objetivo é tanto desesperado quanto claro: conseguir o myrrh ou morrer tentando. o jovem Marche Radieu agora busca seu caminho de volta para casa em um mundo completamente estranho e estranhamente familiar. sucumbindo ao miasma mortal que os rodeia.

pois eles exigem imaginação e não um hardware. e mantêm os jogadores na linha para assegurar que cada sessão corra o mais fluente possível. Apêndice II apresenta regras para “faça você mesmo o seu monstro”. seus poderes e talentos. Capítulo 4 introduz as profissões do FFRPG. Vermelhos. equipamentos e armadilhas.Final Fantasy RPG Capítulo 1 introduz a mecânica utilizada no Final Fantasy RPG. Capítulo 6 apresenta os equipamentos. AS BASES DA INTERPRETAÇÃO O Final Fantasy RPG pertence a um gênero referido como “jogos de interpretação de mesa”. e um número de ferramentas úteis para criação de novas raças. Como um contador de histórias é responsabilidade dele criar as missões e histórias que os jogadores se tornem envolvidos. apesar deste gênero ser fácil para se tornar um adepto. Jogadores (NPCs) – as pessoas e monstros que os aventureiros encontram em suas viagens – e agir como se fosse os olhos e ouvidos dos jogadores. Apêndice I serve como um suplemento para algumas Perícias apresentadas no Capítulo 5. Além de possuir uma lista completa de Armas. Brancos. Acessórios e Itens. Para os Mestres iniciantes. condições anormais e acontecimentos inesperados. explorar todo seu potencial pode levar muitos anos. Como um juíz. descrevendo assim todas as cenas e situações. Com isto em mente. Em FFRPG. morte. incluindo descanso e recuperação. é o Mestre quem apresenta a saga épica. assumir os papéis dos Personagens Não- Final Fantasy RPG 15 . oferecendo um ponto inicial lógico para começar as explorações do resto do livro básico. regras expandidas para o jogo de uma campanha. os desafios impostos por um job pode ser intimidador até nas melhores vezes. Capítulo 7 explica sobre os combates e todas as coisas associadas a ele. navegação nas cidades e desafios inesperados. viagem. incluindo dano. A maioria das informações aqui é construída nos capítulos posteriores. Ele também engloba o avanço do personagem. incluindo suas aplicações e limitações. Também fala sobre a vida de aventureiro. cobrindo uma grande variedade de Perícias Técnicas e suas aplicações. e deve ser considerado como essencial para qualquer um interessado em jogar este jogo. entretanto. Jogos de mesa variam dos RPG de consoles e computadores. O seu papel é como um juíz e contador de histórias. e têm se estabelecido como hobby de muitas pessoas a mais de trintas anos de existência. Capítulo 9 é dedicado somente ao Mestre. Armaduras. ele também fala sobre as lojas e dinheiro no universo Final Fantasy. Apêndice III possui uma grande variedade de Magia Summon. e possui uma grande lista de todas as Magias utilizadas pelos Magos Negros. assim como detalha como criar um personagem inicial mais experiente. guiando os Mestres através do processo para criar inimigos ameaçadores para seus jogadores desafiarem em um combate mortal. discutindo fisiologia e cultura assim como também oferece observações concretas para interpretação e dando conselhos para aqueles interessados em explorar as possibilidades oferecidas por personagens não-humanos. entre outras coisas. Capítulo 8 cobre a Magia de Final Fantasy. qualquer Mestre pode se beneficiar das informações lá contidas. Capítulo 5 descreve as Perícias do Final Fantasy RPG. nosso passaporte para um Final Fantasy vem na forma de um cartucho. o Mestre defende as regras. Capítulo 3 dá uma visão sobre as várias raças de Final Fantasy. o Capítulo 10 está repleto de conselhos e idéias para Mestres de todos os tipos. Azuis e do Tempo. ele contém conselhos importantes para um Mestre iniciante. Apêndice IV oferece sugestões e regras para enfatizar os aspectos de narração do FFRPG. O MESTRE Tradicionalmente. independente da experiência atual. incluindo as poderosas criaturas que podem ser invocadas em combate. estabelece os desafios. Capítulo 2 fala sobre o processo de criação de um personagem passo-a-passo. CD-ROM ou DVD. Ambas as responsabilidades requerem paciência e dedicação.

eles começaram a reunir componentes necessário para reativar a aeronave antiga Excelsior. Rodger: Façam algumas rolagens. A trilha os leva para a caverna de uma montanha conhecida como Caverna dos Ventos. e evitam as periódicas chuvas de rochas que rolam pela montanha algumas vezes. interpretado por M. Não estou com vontade de ser esmagado por rochas antes mesmo de entrar na caverna. interpretada por Blair. guiados pelo Mestre. permitindo que os jogadores realizem novas decisões baseadas no resultado.. e oferece uma base para testes a fim de evitar as discussões onde cada um deseja que as coisas sejam da sua maneira (“Food mata o guarda com seu cajado. Em segundo. nossa melhor saída é justamente evitar as fissuras num todo. Não iremos escalar pela trilha da montanha. vai começar a caminhar pelos portões e pedir permissão aos guardas para passar..”). M: (rolando) 42. A subida leva cerca de quinze minutos. Blair (Mint): Ótimo por mim. Rob: (rolando) 24. e agora precisam somente da Levistone capaz de erguer o navio aos céus. o Engenheiro Hiro. Rodger (Mestre): A vista inicial está batendo com o que Cid indicou.”). ele mata.” “Não. personalidade. rachaduras e aberturas de onde o vento sopra em rajadas regulares.Uma Seção de FFRPG Encontramos-nos em um jogo já em andamento. tentando atingir um objetivo comum.. o exemplo abaixo dá mais detalhes sobre a idéia de uma seção típica. perícias e poderes únicos. Blair: (rolando) 30.”). Rodger: As cordas rangem conforme vocês fazem seu caminho pela superfície das rochas. e oferece um ponto inicial para começar a explorar o resto deste livro. e pior. Estamos escassos mesmo na cura. este pequeno grupo se encontrou no mesmo objetivo de batalhar contra as maquinações do misterioso vilão Deathsight. Como um modelo.”) na qual então os jogadores reagem de acordo com seus personagens da maneira como eles deveriam agir.. qualquer que seja a vegetação que já tenha crescido aqui..Final Fantasy RPG OS JOGADORES preocupe parecerem apresenta detalhes.”).. ? . (“Food. a maioria das aventuras exige vários jogadores cooperando com o outro. e a Dançarina Mint.” “Sim. Não é de se estranhar que toda a área esteja deserta e desolada. história e profissão ficando tudo à cargo da imaginação individual de cada um. interpretação é como uma forma de interpretação mais estruturada e regimentada. Apoiados por uma aliança de cidades e reinos. Os jogadores em FFRPG entram nos sapatos de um personagem com um background. há muito foi varrida pelas constantes ventanias. No decorrer de vários jogos. cujos empregados estão erguendo monolítos cristalinos em todo o mundo. O Mago Branco. O Capítulo 2 guia os jogadores através do processo de concepção de um personagem. Como resultado. e vocês atingem o JOGANDO O JOGO Em sua forma mais básica. Estes protagonistas são conhecidos como Personagens Jogadores (PJs). exemplo. O Mestre então diz aos jogadores o resultado de suas ações (“ Eles olham com suspeita e dizem que ninguém tem permissão para entrar na terra do castelo. Rob (Hiro): Se vocês me perguntarem. atirando uma chuva de rochas em qualquer coisa por perto. este desafio utiliza dados para determinar o sucesso ou falha (“Os guardas sacam suas espadas e atacam!”). M (Haze): Tudo bem Mestre. algum lugar mais longe das quedas. ele não mata. este grupo particular consiste no Mestre. apesar de alguns Mestres preferirem dar a seus jogadores os personagens pré-criados. e moldam a história pela virtude de suas ações e decisões. com aparência. o Cavaleiro Negro Haze. Mas existem algumas diferenças entre o jogo de vídeo game e o de mesa: cada jogador controla geralmente um único personagem. (“Food vai retirar seu cajado e olhar ameaçadoramente. a grande maioria dos PJs são criados pelos próprios jogadores. Não se Final Fantasy RPG se algum dos termos envolvidos confusos ou estranhos – o Capítulo 1 as regras básicas de FFRPG em inclusive sobre tudo citado neste 16 . O dado adiciona um elemento aleatório ao jogo para representar a incerteza do destino. O Mestre começará geralmente uma sessão situando os personagens na situação (“Vocês estão parados na frente dos portões do Castelo Corneria.. interpretado por Rob. o lado da montanha ao longo da trilha está comprometido com fissuras. e não todo um grupo. Se for uma situação onde alguma capacidade mental ou física do personagem deva ser desafiada. Rodger. mas iremos criar nosso caminho onde o vento é mais fraco.

”. Campanha: Uma narrativa contínua construída com a interligação de aventuras.Final Fantasy RPG ultimo penhasco e a entrada da caverna. Dependendo das circunstâncias. sem ferimentos. M: “Última chance para voltar.. Final Fantasy RPG 17 . poucos símbolos parecem vagamente familiares. é uma narrativa em larga escala sobre os personagens em uma série de aventuras seguidas. poderia ter sido bem pior. Uma campanha. ou como uma campanha de longo tempo. Personagem Não-Jogador (NPC): Qualquer personagem cujas ações são controladas pelo Mestre e não pelos jogadores. Como se pode imaginar. geralmente seguindo os GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO Assim como a maioria dos sistemas de RPG. Para auxiliar a agilizar o processo de aprendizado. Quando este objetivo tiver sido completado. Mestre: “Líder” do jogo. uma estreita passagem que rapidamente desaparece no escuro. a meta dos heróis deve ter pelo menos a mesma direção. Impõe os desafios e apresenta os detalhes do mundo.”. Blair: Mint reclama. personagens em uma ou mais seções conforme eles tentam cumprir um objetivo dado pelo Mestre. Regra Opcional: Regras criadas para serem utilizadas pelo Mestre se ele desejar. Rob: “Bem. isso pode envolver o resgate de uma princesa refém até sabotar uma máquina de guerra que pretende destruir a vila dos heróis. “Sem chance. M: O que estamos vendo agora? Rodger: A entrada da caverna é grande o suficiente para um humano. Mantenha suas armas onde possam alcança-las – tenho um mau pressentimento sobre isso. a aventura termina e os heróis podem clamar por suas recompensas. Personagem Jogador (PJ): Qualquer personagem cujas ações são controladas por um dos jogadores da mesa.”. As aventuras oferecem um ponto inicial fácil e rápido para os novatos. Desenhos nas rochas mostram uma história antiga com o leve toque de Melhor Deixar as Coisas Sem Serem Tocadas. AVENTURAS E CAMPANHAS Existem duas formas básicas para jogar o FFRPG: como uma aventura solo. os jogos Final Fantasy são exemplos clássicos de jogos em campanhas. por outro lado. e longe de receptivas. como os inimigos e vendedores. Rob: Hiro ajusta suas munições. e o melhor de tudo. utilizando um forte laço para unir dezenas de pequenas aventuras e missões menores.. Aventura: Missão individual ou série de eventos com um objetivo único. mais conselhos sobre FFRPG nestes formatos podem ser encontrados no Capítulo 9. o FFRPG possui sua própria terminologia. Deveria ter pegado àquela rosquinha extra. Assim como a maioria dos interesses dos Mestres. “Muito exercício antes da hora do chá. cada capítulo termina com um glossário recapitulando os termos mais importantes e conceitos introduzidos no decorrer daquele capítulo. apesar de seus interesses poderem ser financeiros ou morais.”. Aqui os objetivos a longo prazo dos personagens podem ser nebulosos e mutáveis assim como os amigos se tornam inimigos e no final o mal que já foi praticado é revelado como nada mais do que apenas o primeiro passo de um sinistro inimigo.

0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0 resultaria em 100. e o outro compondo o dígito da unidade." muitos conceitos importantes e termos do jogo. d10 e d12. o dado também é um acessório indispensável no FFRPG. mas o fez de maneira espetacular e inesperada. o jogador gera um número entre 1 e 100 rolando dois dados de cores diferentes – denominados dados de Final Fantasy RPG 18 . seu teste foi bem sucedido. Se o jogador atingir a CdS. 7 e 0 dariam 70. ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS Sempre que um Teste de Porcentagem é realizado. por exemplo. representa que aquele número será adicionado ao resultado da rolagem. Por isso. isso significa que o personagem não apenas passou ou falhou. por exemplo. apesar de que uma Falha Crítica não deveria ferir um ROLAGEM DE PORCENTAGEM A grande maioria das rolagens de dados em FFRPG serão as Rolagens de Porcentagem. existe uma chance de que o resultado seja algo entre 95 e 100. Embora muitas destas explicações possam ser familiares a jogadores com mais experiência. PROFESSOR BORDAM DARAVON . Quanto mais difícil for a tarefa. indicando assim a quantidade daquele dado que será utilizado. sendo seus totais somados. A maior parte das situações do jogo será resolvida com um par de d10. algumas podem estar sendo apresentadas e utilizadas de maneira diferente. Por exemplo. Desta maneira. sendo assim. ou algo entre 10 e 1. No caso de uma Falha Crítica. um personagem tentando atacar um monstro com sua espada. e inclui DADOS DE JOGO Assim como nos demais RPGs de papel-e-caneta. Em uma Rolagem de Porcentagem. porcentagem ou apenas d%. o valor final será de 7. Jogar o FFRPG irá exigir d6. abrevia todas as rolagens de dado como d(número de lados). Este livro. d8. vale a pena ler para evitar possíveis dúvidas futuras. O resultado da primeira cor do dado jogado irá gerar a dezena. caso contrário será uma falha. Um resultado de 9 e 3. se no d6 for obtido um 5. Resultados deste tipo são chamados Falha Crítica e Acerto Crítico respectivamente. formaria um 93. Um possível número pode vir antes do “d”.Final Fantasy RPG I ______________ Guia de Jogo ゲームのガイド "Conheça. A meta dos jogadores geralmente será obter um valor igual ou inferior a um número alvo denominado Chance de Sucesso (CdS). determinando tudo desde quanto dano a magia Flare causa até determinar se o mercador possui ou não um Eye Drop em seu estoque. como os demais. menor será a CdS. quer dizer que serão dois dados com dez lados que estarão sendo usadas na ação. e se prepare para a batalha. Em termos de jogo.FINAL FANTASY TACTICS A sessão a seguir serve como uma introdução para a mecânica básica de FFRPG. a espada do personagem acabaria voando de sua mão e indo parar em alguma árvore! Os efeitos exatos de uma Falha Crítica ou de um Acerto Crítico dependem das circunstancias envolvidas e da imaginação do Mestre. como “d6 + 2”. os outros são mais utilizados para determinar o dano em combate e calcular ganhos quando o personagem avança de nível. um dado com dez lados seria representado como ‘d10’. Desta maneira. se aparecer 2d10 em algum lugar. Um número depois do tipo de dado.

a rolagem não será tratada como Acerto Crítico. apenas o atrapalhando ou o deixando com vergonha. Precisão (PREC. esse valor será usado sempre que o Mestre exigir um teste de Atributo. sua rapidez em termos de corrida e reações. Efeitos que não geram um Acerto Crítico não estão submetidos a esta regra e serão resolvidos normalmente. Velocidade (VEL) é a medida da velocidade do personagem. Agilidade (AGI) mede a destreza física e coordenação motora. também influi no dano com armas balísticas. chamado Verificação de Atributo. doenças e cansaço. ele cai inconsciente ou pior. Magia (MAG) é uma indicação de quão bem o personagem controla seu chi – a energia de seu corpo – mana e as forças dos elementos.): Indica a capacidade do personagem de desferir ataques com sua arma convencional. Vitalidade (VIT) representa a resistência física e fôlego. 19 . cada um com valores que variam entre 1 e 30 – quanto mais alto. ambos detalhados abaixo.): Evasão Mágica é a habilidade natural de evitar energias mágicas nocivas. usado para propósitos de resolução de tarefas. Evasão (EVA): A afinidade do personagem para se esquivar ou aparar ataques físicos desferidos contra ele. Personagens com alto valor de Vitalidade são mais resistentes a ataques físicos. resistentes a danos mágicos. M. Influi tanto no dano que irá causar com armas como espadas. melhor a habilidade do personagem naquela categoria especifica. Em termos de jogo. incluindo sua habilidade de causar e receber dano. as Estatísticas de Combate representam o desempenho do personagem em combate. Pontos de Vida (HP .Magic Point): O reservatório de energia mística que alimenta as magias e certas habilidades das classes de cada personagem. circunstâncias. Este valor é sempre igual a (Atributo Base x 3) + 10. Personagens de FFRPG possuem um total de seis Atributos. ou apenas “stats”. ATRIBUTOS Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais de um personagem. Também indica indiretamente a inteligência do personagem. como Bestas e outras de precisão. Espírito (ESP) cobre uma mistura de determinação e força mental. e se ele for reduzido a zero ou menos. Pontos de Magia (MP . Em termos de jogo. com os valores variando portanto de 13 até 100. Força (FOR) reflete a força física do personagem. E servem como um indicador de suas capacidades dentro e fora do combate. Evasão Mágica (EVA.A Regra dos “10” Enquanto modificadores possam reduzir a chance de sucesso para uma porcentagem abaixo de zero. onde o personagem superou todas as dificuldades e conseguiu algo quase impossível. Personagem com valores altos de Espírito são naturalmente mais Final Fantasy RPG Indiretamente simpatia do ESTATÍSTICAS DE COMBATE Como o próprio nome sugere.Final Fantasy RPG personagem. mas sim como apenas um sucesso normal. O dano causado a um personagem reduz o seu HP. Nessas ESTATÍSTICAS O FFRPG usa um número de estatísticas. o personagem sempre terá sucesso quando obtiver 10 ou menos. também mede a carisma e personagem Cada Atributo possui também um segundo valor. é usado para determinar a eficácia de Magias e Habilidades. Existem dois tipos de stats: os Atributos e as Estatísticas de Combate. para descrever e medir a extensão das habilidades do personagem. como na sua capacidade de levantar e mover coisas pesadas. Os personagens de FFRPG apresentam de dez a onze Estatísticas de Combate. ! . Magias e outros poderes mágicos reduzem o MP do personagem quando utilizados.Hit Point): Um reflexo geral da condição física do personagem.

Magia: Lembrar de informações. Ladinas. Espírito: Influenciar alguém. interceptar personagens ou itens. Destreza (DEX): Mede a precisão dos ataques especiais baseados em Agilidade. Armadura (ARM. Sociais. No caso das Perícias. VERIFICAÇÕES DE TAREFAS Durante o decorrer do jogo. para os Atributos. Quanto maior o valor. Expert (EXP): Para profissões como Ladrão e Bardo. Gerais. menor será o dano que ele irá sofrer. poderão ser Artísticas. algumas situações que podem exigir um teste são: Velocidade: Correr. esta Estatística de Combate mede a proficiência do personagem com as Perícias definidas de sua profissão. menor será o dano que ele irá sofrer. O Capitulo 5 abordará este assunto com mais detalhes. a tabela abaixo mostra 20 . Armas ou Selvagem. carregar peso ou puxar cargas. PERÍCIAS Perícias representam a habilidade do personagem de executar determinadas ações. podem surgir situações onde o personagem precise utilizar um de seus Atributos ou Perícias a fim de conseguir cumprir uma tarefa apresentada pelo Mestre. Técnicas. esquivar de armadilhas. Quanto maior o valor.): A habilidade do personagem de lançar magias. O que separa as Estatísticas de Combate dos Atributos é a maneira como elas são utilizadas durante o curso do jogo.FINAL FANTASY VI Para descobrir se o personagem tem sucesso ou falha. Tabela 1-1: Proficiência em Perícias Valor da Perícia Nível Proficiência 01 – 19 Sem muito treino 20 – 30 Novato 31 – 50 Intermediário 51 – 70 Avançado 71 – 90 Expert 91 – 10 Mestre As perícias em FFRPG estão divididas em oito grupos bem distintos. que vão desde tarefas mundanas como cozinhar uma refeição ou balançar sua espada no ar de maneira complexa ou pilotar uma aeronave. saltar. Saber. elas são utilizadas como um tipo de reação instintiva e não como algo ativo. M. Usado para medir a eficácia das magias e efeitos mágicos.): A proteção do personagem contra ataques mágicos. Em FFRPG. Armadura Mágica (ARM. fadiga e ignorar os efeitos de ferimentos graves ou exaustivos. o Mestre deve primeiro decidir quão difícil a tarefa é. Final Fantasy RPG SABIN FIGARO . "Agora eu sei por que tenho estes músculos estúpidos!" Força: Levantar objetos pesados. Vitalidade: Resistir a doenças e venenos. Elas. Uma visão geral dos níveis de proficiência é dada abaixo. Agilidade: Pegar itens.): A soma dos equipamentos que oferecem proteção física ao personagem. A proficiência em uma perícia é dada através de valores que vão de 1 a 100 – quanto mais alto. onde cada uma possui uma área de aplicação e aprendizado bem diferente das demais. resolver um quebra-cabeça ou analisar uma situação. melhor o personagem é naquilo. A maioria das Estatísticas de Combate não pode ser utilizada diretamente para execução de tarefas. portanto. braço de ferro.Final Fantasy RPG Precisão Mágica (PREC. a abrangência das tarefas que cada uma pode ser aplicada é praticamente auto-explicatória. a dificuldade da tarefa é representada por um Modificador de Condição que varia entre +80 até -80. Mente (MNT): Mede a precisão dos ataques especiais baseado em Magia. M. fazer truques rápidos. resistir a torturas mentais ou insanidade.

Quando o Mestre designa um Modificador de Condição. Em uma Verificação de Tarefa. e já era. Rodger: Você analisa com calma a situação e percebe que é de cerca de 2 minutos o intervalo de tempo entre as rajadas piores. Escalar uma montanha em um clima agradável de verão.. O Mestre pode exigir duas ou mais Verificações de Tarefa para as tarefas mais complexas. menos nos amarrar juntos. M: Nós podemos descartar as cordas. À frente. M (Haze): Nós temos cordas. a Verificação de Tarefa não será necessária. Blair: (rolando) 40. ? . Rodger (Mestre): O uivo do vento fica mais intenso conforme vocês abrem caminho através da boca da caverna.. o personagem rola um d%. Nesse caso. Haze e Mint ambos possuem valor do Atributo em questão para testes de 34 em Velocidade e Hiro tem apenas 25. se for menor que 100. criando assim um Modificador de Condição de +40. Assim que determinado. com uma estreita ponte feita com cordas e madeira. iluminadas por pequenas tochas. a corda não ajudará muito mesmo. Enquanto o vento não soprar.Verificação de Tarefa em Ação Determinados. Existe um padrão especifico no sopro do vento? Podemos predizer quando será a próxima grande rajada? Tabela 1-2: Modificadores de Condição Dificuldade da Tarefa Modificador Condição Elementar +80 Fácil +40 Simples +20 Problemática 0 Desafiador -20 Formidável -40 Heróica -60 Impossível -80 O personagem de Rob possui Prontidão com valor de 50. Rolar um valor igual ou inferior ao valor da Perícia ou Atributo modificado significa que a Verificação de Tarefa foi um sucesso. seria muito mais fácil do que escalá-la em um dia chuvoso e sem os equipamentos necessários. nosso pequeno grupo de heróis resolve atravessar a Caverna dos Ventos. Valores acima disso são sempre uma falha. Como isso deixa Hiro com uma CdS modificada de 130. vocês avistam um par de grandes e pesadas portas de pedras. Podemos pelo Final Fantasy RPG Rodger: A ponte balança embaixo de seus pés conforme vocês passam por ela. Rodger: Testes de Velocidade. e toda a construção range sempre que o vento ganha força. o personagem conseguiu um sucesso automático e não precisará de teste. Rob (Hiro): Grande! Um movimento errado. Os dois minutos de tempo para atravessar é suficiente.Final Fantasy RPG dificuldades especificas relacionadas com seu Modificador correspondente. por isso os testes serão necessários. ele deve levar em consideração a dificuldade base da tarefa assim como as circunstâncias locais. a ponte não oferecerá problema. Rodger decide que o valor mais apropriado seria a Velocidade. uma Verificação de Tarefa será necessário. Modificadores de Condição devem ser reduzidos para compensar a necessidade de 21 . A luz fraca e escassa que entra através das rachaduras do teto ilumina um penhasco. as condições e as preparações. a CdS é igual o valor da Perícia ou Atributo sendo exigido acrescido do Modificador de Condição. por favor. Rodger decide que isso seria algo bem óbvio de se perceber e lhe confere um Modificador de Condição de +80. Não há como dizer quão velha a ponte é. Rob: Se formos pegos numa rajada. por exemplo. Como a pressão do tempo é o maior obstáculo. Rob: Nós podemos tentar correndo. o Modificador de Condição é adicionado à Perícia ou Atributo relevante do personagem. Rob: Irei esperar para ver o que acontece. alguns degraus cederam em algumas partes. Rob: (rolando) 62! M: (rolando) 29. Todas as três rolagens estão dentro da CdS de cada personagem – o grupo consegue atravessar a ponte sem problemas. Blair (Mint): Isso não é muito tempo. Nenhum dos valores acrescidos do Modificador de Condição eleva as CdS para 100 ou mais. Vamos fazer isso. Se o total atingiu o valor 100 ou mais.

cada membro deve realizar um teste de Lábia para convencer o júri da inocência do grupo durante seus testemunhos. eles devem rolar seu d% ao mesmo tempo – cada membro envolvido deve rolar os dados. apesar do valor em si ser menor.000 Gil em um jogo de Blackjack. em um teste de Abrir Fechaduras que envolva dez minutos de esforço será mais fácil realizar uma nova tentativa do que em um teste de Investigação para recuperar todas as informações de um dia inteiro. Por exemplo. Uma falha ou Falha Crítica irá automaticamente remover o participante do campeonato. exceto aquele que porventura resolve desistir da competição. por exemplo. Nesta distância fica difícil ter noção exata de seu tamanho. As Verificações de Tarefas Resistidas entram em jogo quando dois ou mais personagens tentam utilizar uma Perícia ou Atributo contra o outro. se abrindo então em outra caverna. Algumas vezes. Se tal ajuda não for possível.Final Fantasy RPG "Tenho de observar para ter certeza que você não toque em nada. somente uma pessoa necessita então rolar os dados. obviamente que nem todo teste pode ser refeito. A maior parte do espaço aberto é ocupada por uma criatura semelhante a um sapo gigante agachado no centro da outra caverna. Raios de sol atravessam pequenas frestas no teto aqui. o Modificador de Condição também pode ser aumentado. isto pode ser determinado para todo o grupo ou individualmente para cada membro envolvido. nossos heróis se deparam com um pequeno problema. um grupo de jogadores de cartas utilizando sua perícia Jogos para competir por um prêmio de 10. Outras situações podem exigir sucessos de múltiplos personagens. um único personagem com sucesso pode facilmente auxiliar ou atuar pelos demais. iluminação suficiente para vocês verem com exatidão de onde o vento persistente vem. Um exemplo é a Prontidão do Capitão da Guarda Imperial sendo utilizada contra a Atuação de um membro azarado da resistência que tenta convencer o Capitão de que ele é realmente um emissário do Imperador em pessoa. as Perícias utilizadas contra o outro podem ser diferentes. Assim que todos os integrantes possuírem sua CdS.Verificação de Tarefa Resistida em Ação Mais adiante na caverna. ainda mais no caso de uma Falha Crítica. um Acerto Crítico automaticamente ganhará a competição a menos que outro integrante também obtenha Acerto Critico. mas seria algo entre seis ou sete metros de altura. Em certas circunstâncias. cada 22 . todos envolvidos rolam novamente seus dados. Em certas circunstâncias. mas ainda podendo ser utilizadas contra o outro. os Valores podem ser idênticos. sua pele dourada é repleta de fragmentos de ossos e chifres. Em outras situações. Do mesmo modo. a rolagem mais baixa em relação à sua CdS novamente determina o vencedor. Um Modificador de Condição é atribuído e adicionado ao valor relevante para determinar a CdS. mesmo que seu CdS seja superior a 100. Conforme ele ronca. todos devem realizar seus próprios testes. VERIFICAÇÕES DE TAREFA RESISTIDAS ? . Aquele que obter o valor mais baixo em relação à sua própria CdS em seu teste vence – um valor de 26 contra uma CdS de 40 sempre derrota uma rolagem de 22 contra uma CdS de 30. Neste caso. a menos que todos os demais participantes também consigam uma Falha Crítica ou uma falha simples. Neste caso. aparentemente cochilando. BARRET WALLACE . Nos casos onde uma falha coloca o personagem em uma situação ruim. O PREÇO DA FALHA O que acontece quando um personagem falhar em sua Verificação de Tarefa? Nesse caso. se um grupo está tentando se defender das acusações de alguns criminosos. o tempo ‘desperdiçado’ poderá permitir uma nova rolagem de dado. Final Fantasy RPG Rodger (Mestre): A Passagem se inclina para formar uma suave inclinação 30 metros à frente. a vontade do Mestre é aplicada. Outro fator para ser considerado é a quantia de tempo que o personagem perdeu juntamente com sua falha. liberando poderosas rajadas de vento que circulam através da câmara. um saco embaixo de seu queixo infla e depois diminui de tamanho.FINAL FANTASY VII O procedimento em si é idêntico ao utilizado nas Verificações de Tarefas. O veredicto final depende da soma dos sucessos e falhas." múltiplos sucessos.

Cada Cena pode ser ainda dividida em três Fases distintas: Iniciativa. eu consegui 61! M: (rolando) 50 aqui. um confronto entre um Paladino e seu rival Cavaleiro Negro. uma ‘unidade’ abstrata de tempo capaz de englobar uma enorme variedade de eventos e situações. Blair (Mint): Wow. Furtividade. CENAS Em FFRPG. vocês cuidadosamente dão a volta pela criatura com Haze na frente. Rob: (rolando) 38. Felizmente. Rob: Oh! Hiro permanecerá quieto e esperando pelo pior. passar por um alvo dormindo é muito mais fácil do que evitar seria por um acordado e alerta. 23 . a tentativa será resumida com uma Verificação de Tarefas Opostas. Rob: Tento novamente? Rodger: Sim. mas Hiro está quase na metade do caminho quando suas botas jogam uma pequena pedra contra o monstro. mas Rodger aplica um Modificador de Condição de -20 por estar no sono. a exploração de um nível de alguma caverna – tudo isso são Cenas Final Fantasy RPG que podem se abrir em novas aventuras ou servir como evento na atual. “Não há outro caminho para o altar. vou começa a caminhar sorrateiramente novamente. conseguindo um 32. Por favor. Ação e Status. a segunda tentativa teve mais sucesso e o monstro não despertou deixando você livre para alcançar os túneis. a maioria das ações do jogo é divida em Cenas. assim qualquer novo teste deve ser feito com as mesmas CdS. As duas falhas nos testes do Monstro e de Hiro produziram um empate – Hiro ainda não está a salvo. Precisamos passar por aqui. Blair: (rolando) 12! Rodger: Assim que você tem certeza que a fera está realmente apagada. soltando um ronco através das pedras. Tais Fases costumam ficar por “trás das cortinas” durante o jogo e somente trazidas à tona quando necessário.” Blair: “Precisamos mesmo? Este monstro me causa calafrios!” M: “Ele está certo. mas também não foi descoberto ainda. O vento cessa de repente e vocês podem ouvir um bocejo do monstro conforme ele balança seu corpo. “Oh. E logo depois ele cai no sono novamente. Rob: “Talvez possamos passar sem acordá-lo e evitar uma luta. meu Deus! De jeito algum eu vou chegar perto dessa coisa!” M (Haze): Haze saca sua espada da bainha. eu presumo? Rodger: Sim. por isso eles terão um Modificador de Condição de +40. A criatura possui uma Prontidão de 40. conseguindo um 40 – mais uma falha.Final Fantasy RPG um atingindo facilmente o tamanho de uma espada.” Rob (Hiro): Aquilo está dormindo? Rodger: É o que parece. Rob: (rolando) Nossa. Tudo que temos que fazer é permanecermos quietos. Isso não muda os Modificadores de Condição. Façam seus testes. Rodger: Vamos ver a criatura agora. dando a ele uma CdS final de 20. Mint se afasta rapidamente. Rodger: Felizmente a criatura não parece ter notado você. Como o teste envolve a Prontidão do monstro conta a Furtividade do grupo. mas Rob falha em seu teste. Nós não podemos voltar agora. Rodger: Tomando cuidado para não perturbarem o monstro. Haze e Mint ambos possuem Furtividade em 40. Rodger rola novamente os dados do monstro escondido. Um Engenheiro saindo da cidade em busca de peças.” Eu assumirei a dianteira aqui. M e Blair conseguem rolar valores abaixo de suas respectivas CdS. Rodger faz seu teste escondido. Entretanto. enquanto Hiro possui 20. Ambos Haze e Mint conseguem alcançar o outro lado da caverna com poucos problemas.

um “(∞)” aparece. inicia-se a Fase de Status.Final Fantasy RPG Uma Cena sempre termina com uma mudança de local. ou se conseguiria subir em uma aeronave antes dela estar alta demais. a frase “infligindo a Condição de Status Sleep (6)”. O tremor fica pior a cada segundo. o grupo chega ao altar. ou uma passagem significativa de tempo. 4 ou 6 e. começa com a Fase de Iniciativa. indicando que o efeito em questão possui um Timer ilimitado de tempo de ação. portanto. por exemplo. Este é o espaço de tempo no qual individualmente os participantes realizam suas Ações. Como o próprio nome indica. geralmente na forma de Verificações de Tarefas.” Rodger: Nesse momento. Durante a Fase de Iniciativa. Desta maneira. possivelmente. todo mundo envolvido na cena – PC. quase atingindo vocês. As Final Fantasy RPG 24 .irão agir. Se as Iniciativas já foram geradas. geram-se novamente as Iniciativas conforme necessário. garotos? Talvez fosse melhor… colocar a pedra de volta:” Rob (Hiro): “Não dá. TEMPO DAS CONDIÇÕES DE STATUS A grande maioria das condições de Status possui um limite de duração. mas reduzindo o altar a apenas pó. especialmente aquelas que infligem um status benéfico ou nocivo ao alvo. Os jogadores também podem ter a oportunidade de tratarem as Condições de Status ou outros ferimentos durante a Fase de Status. M: “Posso dar uma sugestão? É chamada de CORRER!” FASE DO STATUS A Fase do Status é a porção final da Cena. NPC ou outros – rolam um d10 e adiciona o resultado ao seu Atributo Velocidade. Blair (Mint): Mint se coça. ? . Quando o tempo de objetos inanimados ou outros eventos se tornam importantes. chamadas de Timers. os efeitos das Condições de Status são aplicados e seus Timers são diminuídos de acordo com a quantia de tempo passada entre o inicio da Cena e o começo da próxima. como Poison que diminuiu os Pontos de Vida do personagem. Estas durações. Durante seu respectivo turno. Ambas as categorias das Condições de Status são discutidas com mais detalhes no Capítulo 7.Cenas em Ação Algum tempo depois. são sempre apresentadas em negrito entre parênteses. crescendo em intensidade. para saber se o personagem consegue pegar ou não um item importante que está caindo. os participantes podem realizar uma ou mais Ações. Este total será chamado de Iniciativa e determina o quão longe na cena o personagem irá agir. como de 15 minutos ou mais. rachaduras começam a se formar no teto. Rodger (Mestre): Assim que vocês alcançam a levistone. Infelizmente seus problemas estão longe de terminarem. Se vários conjuntos de Ações forem necessários dos participantes. dependendo das circunstâncias. A maioria das Condições de Status possuem Timer 2. o Mestre deve designar uma Iniciativa fixa para o evento em questão (“O chão vai eclodir na contagem de Iniciativa 14”). Assim que todas as ações forem executadas e a Cena terminar. A Cena. dependendo das preferências pessoais do Mestre. é neste espaço de tempo no qual as Condições de Status – efeitos especiais infligidos em um personagem como resultado de uma magia ou ataque . Sem a pedra o Excelsior nunca será ativado. uma grande rocha cai.. Pó cai do teto e pequenas rochas tremem no solo devido a vibrações que se espalham pela câmara. possui um Timer de 6. Os participantes também podem decidir entre eles quem toma a liderança e quem segue. “Uh. com o participante de maior Iniciativa declarando a primeira ação (“Haze vai dar um salto sobre a ravina!”) e os outros em seguida.. FASE DA INICIATIVA A hora exata em que o personagem irá executar sua ação é muito importante em uma cena – por exemplo. O Capítulo 9 discute este processo com mais detalhes. vocês podem sentir um tremor na caverna. que aumenta velocidade do personagem. Depois que todas as Ações foram executadas. aqui os personagens podem decidir seu próximo destino e o curso de sua ação. ou nocivas. os turnos são conduzidos de acordo com a ordem das Iniciativas. como no caso de Haste. FASE DA AÇÃO A Fase da Ação é dividida em um número de ‘turnos’. Condições de Status podem ser benéficas.

Os Magos apresentam um poder natural com a magia. Como o próprio nome indica. mas sim ativadas automaticamente em certas condições. M. qual sua ação? M: Haze vai agarrar Hiro e puxá-lo dali antes que todo o teto caia. e rapidamente. Suporte e Magia. 25 . que é listada em negrito e entre parênteses junto com o tipo de Habilidade. é possível que uma Habilidade de Reação preencha as condições necessárias para ativar uma outra Reação. E os Adeptos lançam magias e lidam com espadas com a mesma habilidade. por exemplo. as Habilidades Lentas requerem certo tempo para serem preparadas antes de agirem. Final Fantasy RPG ! . Os Experts utilizam sua ingenuidade para construir armas poderosas. M: (rolando) 12. bloqueando a entrada. que são ferozes praticantes do poder destrutivo elemental. a Finishing Touch de um Guerreiro é um bom exemplo.Reação Vs Reação Em certas circunstâncias. Guerreiros. Então nós corremos. Embora demorem a serem executadas. significa que é uma Habilidade Lenta e tem um Tempo de Carga de 4.Final Fantasy RPG Rodger: Rolem as Iniciativas. Blair: Mint vai correr atrás deles. chamadas de Jobs. que vão desde a capacidade de lançar Magia Branca ou Negra para liberar um ataque fulminante como Aura Bolt ou Dark Wave em um oponente. Cada uma das quatro Classes é ainda classificada em diversas outras subclasses. Blair: (rolando) 11. O “pacote” de Habilidades que cada Job pode ter acesso é conhecido como “Conjunto de Habilidades” e desempenha um papel importante na criação e evolução do personagem também.. TIPOS DE HABILIDADES Todas as Habilidades em FFRPG são divididas em cinco categorias: Rápidas. Rob: (rolando) 7. A Habilidade Throw de um Ninja é uma delas. Os Guerreiros possuem uma grande variedade de técnicas diferentes de luta. Um exemplo seria Habilidade do Artista Marcial chamada Counter. Mas ainda há mais coisas para se preocuparem – as fissuras estão se espalhando pelo chão. compor melodias mortais ou misturar poções. que só pode ser utilizada se e quando um Ataque é desferido contra o Artista Marcial. Reação. também chamados de Habilidades. porém tendem a ser menos poderosas. Rodger: Vocês acabaram de sair da câmara quando uma grande rocha cai do teto. estas habilidades são mais poderosas que as Rápidas. “Lenta (4)”. por exemplo. O Job Magos. possuem diversos combatentes que lutam com as mãos desarmadas como os Artistas Marciais assim como aqueles que utilizam de lanças como os Dragoon. Entretanto. uma Habilidade de Reação não pode ativar outra Habilidade de Reação se ambas compartilharem a mesma ativação – dano físico. Rodger: O teto irá ceder com 10. as Habilidades Rápidas são aquelas cujo efeito é imediato e não precisam de tempo para ser usadas ou “invocadas”. por outro lado. todo personagem pertence a uma Classe que determina suas habilidades básicas. HABILIDADES Cada Job se distingue das demais da sua mesma Classe pelos seus exclusivos talentos. CLASSES & JOBS Em FFRPG. Lentas. Todos Jobs começam com pelo menos uma Habilidade e outras se tornam disponíveis conforme o personagem evolui. Este tempo de “carregamento” é representado através do termo Tempo de Carga. As Habilidades de Reação representam um caso especial já que elas não são voluntariamente utilizáveis pelo personagem. assim como os Magos Brancos que são curandeiros e protetores capazes de liberar energia divina em seus inimigos.. que diversificam estes arquétipos básicos em um número bem maior de direções. Habilidades deste tipo geralmente possuem uma CdS limitada. Tempo de Carga (TC) e seus efeitos em combate serão discutidos com mais detalhes no Capítulo Seis. Por outro lado. incluem os Magos Negros.

Aliados: significa que o efeito afeta o personagem assim como seus aliados próximos. A fórmula base de uma CdS toma a forma de (CdS Base + Modificador). Grupo: significa que o personagem pode escolher uma formação de oponentes para afetar – ou jogar o resultado nele mesmo juntamente com seus aliados. indica que a CdS final é modificada pela subtração do valor da Evasão. Finalmente. independente do que o personagem estiver fazendo. O tipo de alvo varia de Habilidade para Habilidade. M: “Forças da noite. apesar de que em certos casos o personagem utilizando esta Habilidade possa ser excluído. sendo esta ultima parte a que mostra qual Estatística de Combate é utilizada para evitar o efeito. as Habilidades Mágicas que envolvem misticismo e energias que permitem ao personagem a capacidade de lanças magias. As duas metades rolam de lado. certas habilidades podem apresentar uma CdS. A formula “(Prec. eu irei utilizar Lado Negro para partir a rocha. Rodger (Mestre): Um grande fragmento de rocha está bloqueando o caminho adiante e é muito grande para ser levantada com as mãos. Um exemplo destas habilidades é uma dos Ninjas chamada Two Swords. Alvos serão abordados com maior profundidade no Capitulo Seis. dando a vocês do acesso à passagem por trás dela. o grupo se depara com mais problemas. A habilidade em si permite a Haze infligir +100% de dano baseado no Elemento Shadow no alvo de sua escolha. Acima.. se assegura que seu cabelo está arrumado e então saca sua espada. 26 . mas CdS também é encontrada em técnicas que infligem uma Condição de Status ou instantaneamente destroem o alvo. etc. Próprio: significa que o efeito se aplica somente no personagem que a utiliza. CHANCE DE SUCESSO Nem toda Habilidade a Magia funcionam automaticamente. Evasão M. Lado Negro!” Rodger: Uma energia negra atinge a rocha.Habilidades em Ação Continuando sua fuga da Caverna dos Ventos. Rodger rapidamente checa a descrição da Habilidade. Aleatório: atinge um alvo aleatório dentre os aliados. Único: significa que o personagem pode escolher um alvo dentre todos os combatentes presentes para afetar. ? . Evasão ou Evasão Mágica. por exemplo. Final Fantasy RPG Rodger: Tudo bem. amigos ou inimigos. do alvo da rolagem de d%. e Magias consequentemente. Como muitas outras coisas em FFRPG. – 30). possui uma área de efeito limitada. significando que possui efeito imediato. Só um minuto. ALVOS A maioria das Habilidades. M. e não requer uma Ação para ser utilizada. O ataque Holy Explosion utilizado pelos Paladinos é um ótimo exemplo de uma Habilidade Mágica. Todos: não deixa muita escolha – simplesmente afeta todo mundo.”. geralmente já informada na descrição da Habilidade. expressada em termos de jogo como Alvo. Algum problema sério com isso? Rodger: Acho que não. – mesmo se os pré-requisitos para a ativação forem preenchidos. concedam-me seu poder. As Reações são as Habilidades mais comuns de possuírem esta limitação. As Habilidades de Suporte estão sempre em efeito. neste caso a rocha. embora ainda sejam forças da magia. inimigo ou todos os combatentes. a partindo em duas partes.... em troca de 25% de seu HP.Final Fantasy RPG uma Magia ser lançada com sucesso. “Permitam-me. que permite que o Ninja maneje duas armas ao mesmo tempo e sem penalidade.” Mestre. Magias – que consumem MP a cada uso – são as mais comuns.. mas ainda existem outras que não exigem o uso de MP. M (Haze): Haze toma um fôlego. Se isso é uma vantagem ou desvantagem depende completamente da situação. fragmentos pequenos continuam caindo do teto: ele não vai agüentar por muito mais tempo.. Existem seis tipos básicos de alvos. Lado Negro possui Alvo: Único e Rápido. M.

175% . Role então o Dado de Dano. 50% . Ataques básicos e Habilidades ofensivas geralmente seguem o mesmo modelo. divididas em um pequeno número de seqüências chamadas Rodadas que contêm sua própria Fase de Iniciativa. as aventuras no universo de Final Fantasy são repletas delas. Devido ao grande número de modificadores possíveis. Todas as batalhas são tratadas como Cenas especiais.Divida o número em pela metade. o grupo está quase livre. apesar de que este dano será geralmente ajustado ainda pela ARM ou ARM M.Dobre o número em questão. jogando vários pedregulhos em vocês. expresso em termos de Escala de Dano (ED) e um Dado de Dano. Rodger (Mestre): Assim que vocês abrem caminho para fora da câmara. Final Fantasy RPG ? .Calcule 50% e some ao número em questão. e depois sendo subtraído da Evasão ou Evasão Mágica do alvo.Combate em Ação Conseguindo se livrar mais do que de apenas rochas. Os escombros se movem. uma fórmula que determina o dano que se é infligido ao alvo. de algum lugar embaixo dele. 75% . tal como “atinge com +25% de dano” ou “está com -25%”. uma grande garra se choca contra as pedras.Triplique o número em questão. afinal de contas. estas porcentagens sempre serão adicionadas juntas antes de serem aplicadas. e depois repita a mesma redução pela metade. Os passos a seguir podem auxiliar com as porcentagens mais comuns sem o auxilio de uma calculadora. vocês podem ouvir um baixo e profundo coaxo.. 125% . porcentagens múltiplas podem ser aplicadas para o mesmo efeito. Um ataque com um código de dano de (3 x FOR + d10). A Habilidade em si explicará o que está sendo modificado. 200% . é recomendável précalcular o código de dano para os combates.Final Fantasy RPG PORCENTAGENS ! . Assim. 150% . por exemplo. multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em questão.Calcule 25% e some ao número em questão. lembre-se de sempre arredondar os valores para baixo.Calcule 75% e some ao número em questão. O número final é o dano básico infligido pelo Ataque. e em FFRPG isso não é diferente. “dano” sozinho apenas indicará o dano causado por uma Ação de Ataque normal com qualquer Arma que o personagem possua equipada no momento. neste caso Força.. CÓDIGO DE DANO Cada ataque possui seu próprio Código de Dano. 27 .Calcule 25% e 50%. COMBATE Os combates são sempre a partes mais essenciais de todo jogo de RPG. E a cada passo. o Capítulo 7 apresentar as diversas atividades individuais de batalha com mais detalhes. possui Escala de Dano 3 e Dado de Dano como d10. Alguns efeitos em FFRPG são dados em termos de porcentagem. 25% . exigindo que os personagens realizem d% contra suas Perícias (geralmente de Armas) ou uma CdS prédeterminada. adicionando o resultado ao total.Cálculos de Porcentagem Todas as porcentagens usadas em FFRPG são sempre em múltiplos de 25% . 300% . Para descobrir quanto dano o ataque inflige.Divida o número pela metade. CAUSANDO DANO O objetivo de uma batalha é infligir o maior dano possível em um oponente. então some os dois. Ataques bem sucedidos reduzem o HP ou MP do alvo. de Ação e de Status. Para acelerar as coisas. Entretanto. A maioria possui uma chance limitada de acertar o oponente. Isto permite cálculos mais fáceis e reduz a quantia de cálculos necessários.

Rodger: Você o acertou. Rodger: Outra rajada de pequenas pedras voadoras. são modificados pelo valor da ARM. uma Resistência (R) contra um Elemento em particular significa que os ataques baseados naquele Elemento causam -50% de dano antes de ser modificado pela ARM. magia de Ice. significa que o dano é de 20 + d12. possui Velocidade 6. O monstro. Se um combatente possui uma Fraqueza (F) a um Elemento em particular. Absorção (A) significa que o ataque baseado naquele Elemento irá restaurar uma quantia de HP ao combatente equivalente ao dano que seria infligido depois de ser modificado pela ARM.Final Fantasy RPG Rob (Hiro): Hiro saca seu rifle. Haze. Rodger: Tudo certo. Os combatentes também podem possuir múltiplas Fraquezas. Ambos utilizam o Atributo Magia para calcular o dano. Eletricidade. Isso geralmente irá agir de uma maneira complementar – por exemplo. mas não ainda pronta para fazer da caverna o seu túmulo. queimam ferozmente criaturas das trevas e demônios. 92 menos 22 daria a Rob uma CdS de 70. Imunidade (I) indica sempre que todo o dano daquele Elemento é reduzido para 0. M é a sua vez agora. Fogo. neste caso é 10. Os ataques físicos geralmente utilizam os Atributos FOR ou AGI do personagem para calcular o dano. lhe dando Iniciativa 12. Precisão mais a perícia Armas de Fogo dá 92. Bio. Rodger consulta suas anotações. Finalmente. Todo dano Físico é modificado pelo valor da ARM Final Fantasy RPG Finalmente. Rob é a sua vez. tais propriedades especiais são representadas palas Fraquezas. Vocês possuem tempo suficiente para avistar um par de olhos anfíbios brilhando nos escombros antes da criatura chegar a vocês. M (Haze): (rolando) 14. do alvo. M. Rob: Hiro mira seu rifle e então atira contra o sapo crescido. sangrando. todos os ataques que causem dano daquele Elemento infligem +50% de dano antes de ser modificado pela ARM ou ARM. Rob: (rolando) 10. Rodger rola escondido. por outro lado. sendo divididos em 10 tipos distintos de dano – Não-Elemental e nove tipos de Elemental. Imunidades ou Absorções. Role o dano. Ataques de Holy. Água. Rolem as Iniciativas. independente do dano atual do ataque. o dano Elemental esta associado a um dos nove Elementos de Combate (Terra. Rob: (rolando) 28. por exemplo. M. Rodger: Role os dados. Agora o dano é modificado pela ARM de Heket. ou ARM. Em termos de jogo. O teste de Rob se adequou perfeitamente a CdS modificada. monstros fracos contra Eletricidade costumam sofrer pouco dano de ataques baseados em Água. rapidamente saindo fora do caminho. São 30 de dano então. M. Com a AGI de Hiro sendo 10. Diferentemente do convencional dano NãoElemental. Rob: (rolando) 15. Resistência. e resistidos contra sua EVA. Sugestões de como aplicar isso podem ser encontradas no Apêndice II. Com os ataques mágicos é um pouco mais complexo. Blair (Mint): (rolando) 12. Ar. Mint e então Heket. causa ataques mortais em monstros nascidos do fogo. M. incluindo modificadores de 28 . O Valiant Rifle de Hiro possui um Código de Dano de (2 x AGI) + d12. conseguindo um 6. Luz e Trevas) e por isso pode afetar um alvo de maneira diferente de outro. A Evasão de Heket é 22. é importante dizer que o máximo de dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode causar é de 999 HP. significando que ele acertou seu oponente. M. O dano final de 20 deve ser então subtraído do HP atual de Heket. e é resistido contra sua EVA. Resistência. Por outro lado. É Hiro. ou ARM. Heket. Rodger: Seu tiro consegue fazer um caminho direto atrás dos ossos espinhosos de Heket. TIPOS DE DANO LIMITE DE DANO Os ataques em FFRPG podem ser classificados como Físico ou Mágico. Imunidades e Absorção do combatente.

Rob (Hiro): Essa foi perto! M: Haze balança sua cabeça. com seus olhos brilhantes azuis. O mais cedo que tiver o Excelsior de volta será melhor”. Rodger: Assim que vocês chegam ao caminho de volta. Alguns ataques podem ignorar o Limite de Dano. os modificadores nunca poderão reduzir a quantia de dano causada por um ataque para menos que 1 HP. Esta é conhecida como a Regra do 1. alcançando o outro lado sem problemas logo após tudo aqui desmorona e cai nas profundezas. se tornando mais forte. “Kha ha ha! Correto. a batalha é consideração finalizada. se ele sobreviver o suficiente para isso. M (Haze): Certo. Cada um de vocês ganha 520 de XP. está a poucos minutos de cair sobre vocês. ele irá avançar um Nível.” Rodger: O último comentário provoca uma profunda e metálica risada de algum lugar ali perto – profunda.. sua maldita sorte parece que ainda não acabou. “.. Nunca mais. Vamos correr então.. O Nível de um personagem serve como um indicador numérico de seu poder total. Vocês passam correndo pelas cordas através da ponte.” Blair (Mint): “Huh? Qual o problema?” M: Haze se aproxima da entrada da caverna. um ataque que cause dano equivalente a 50% do HP do alvo somente poderá remover um máximo de 999 HP. com o lado que ainda estiver de pé no final vencendo.. Ninguém voltará mais lá para dentro a partir de agora. não há vento para se preocuparem. Rodger: Com certeza. isso estará bem explicito em sua descrição.. Mas agora.. Rob: “Deathsight!” Rodger: Agora que o último eco da queda da caverna parece cessar vocês podem ouvir passos – e muitos deles. mesmo se o alvo em questão tiver mais que 1000HP. Blair (Mint): A boa noticia é que estaremos livres assim que caminharmos mais um pouco. e podem avançar até o Nível 99 com o passar do tempo.” Rob: Hiro alcança seu rifle. seguido de uma enorme capa. M: “Uma coisa me incomoda. Depois de todo o problema que passamos para destruir as maquinas de Excelsior. mas não há tempo para comemorar – a caverna Final Fantasy RPG 29 . “Deathsight. Vamos nessa. Isso é chamado de Limite de Dano. Atrás dele. Estes podem vir a clamar pelas recompensas de sua vitória. uma representação numérica do conhecimento e treinos que o personagem adquire com o curso de sua carreira de aventuras e pela superação dos obstáculos.” Rodger: Vocês alcançam à luz do sol momentos depois. Eu esperava que a caverna me poupasse o trabalho de me livrar de vocês. Isto tipicamente inclui itens. O mesmo se aplica aos ataques que o dano seja aplicado no MP do alvo e não em seu HP. Vamos ver se não podemos com isso. pouco antes de toda a entrada ceder em uma cascata de pedras e rochas. a máscara de cerâmica de Deathsight surge á tona. Rodger (Mestre): .. Rochas caem do teto formando muitos buracos. ? .. Assim que o personagem possuir XP suficiente. neste caso. Isto é importante para ser lembrado quando lidando com efeitos que causem dano baseado no HP de um alvo. novos personagens em FFRPG começam o jogo no Nível 1. vocês podem ver um enorme exercito mecânico marchando. metálica e infelizmente familiar. pensei que ele enviaria mais de seu exercito atrás de nós.Final Fantasy RPG Armadura e Armadura Mágica. dinheiro e Pontos de Experiência (XP). a destruição lenta da caverna já tomou seu ritmo por toda a parte mais antiga. Rob: “Vamos retornar para a cidade. DEPOIS DA BATALHA Quando todos os combatentes de um dos lados tiverem sido reduzidos para 0 ou menos HP. mais sábio e mais proficiente na sua Job escolhida. M: Haze vai olhar pelo penhasco. o Heket desmorona em um viscoso amontoado de carne e ossos. Todos os benefícios da obtenção de Níveis são descritos no Capítulo 2. estiverem Incapacitados ou tiverem fugido. Contrariamente. E isso resulta em 1560 XP e 820 Gil. Rodger: Com o Heket derrotado.Depois da Batalha Após algumas rodadas ferozes de combate.

Composto por uma Escala de Dano. que pode ser causada por um único ataque ao HP ou MP do alvo. Falha Crítica: Quando o personagem tem uma falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem. Conjunto de Habilidades: Todas as habilidades disponíveis para um Job do personagem. A maioria das Rodadas possui três Fases. Um número alvo que deve ser obtido na maior parte das rolagens em FFRPG. Fase de Ação: Segunda fase de uma Cena. Habilidade de Reação: Uma Habilidade que somente é acionada em certas circunstâncias. Poison.Final Fantasy RPG GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo para rápida referência. durante a qual a ordem de ação dos participantes é determinada. Classe: Uma profissão genérica. Luz e Trevas. Habilidade Lenta: Uma Habilidade que requer tempo de preparo para ser executada. Limite de Dano: Restrição do dano máximo. Condições de Status: Condições especiais – positivas ou negativas – que afetarão as capacidades do personagem. Dado de Dano: Dado rolado e adicionado ao dano de um ataque. Absorção (A): Utilizado para designar a habilidade de um combatente para absorver uma categoria especifica de dano Elemental. Uma cena termina com a mudança de local ou com a passagem do tempo. Fase: Segmentos de uma Rodada. Resistência (R): Utilizado para designar a resistência de um combatente para uma categoria especifica de dano Elemental. Regra do 1: Regra que diz que o menor dano que pode ser infligido com um ataque é de 1 HP. Código de Dano: Fórmula especial designada para calcular o dano que se é infligido através dos ataques. Job: Uma profissão mais especializada. Dado de Dano e Atributo. Cena: Unidade básica de tempo em FFRPG. onde os participantes executarão a sua ação. Elementos: Associado aos Elementos de Combate. Habilidade: Um poder especial possuído por um Job. Modificador de Condição: Modificador aplicado a Verificações de Tarefas baseadas em quão vantajosas ou problemáticas as circunstâncias na qual a tarefa esta sendo executada são. de 999. Ocorre quando se consegue valores entre 1 a 10 na rolagem. Gelo. Iniciativa: Valor que determina quando as ações são realizadas. Habilidade Rápida: Uma Habilidade que não requer tempo de preparação para ser executada. Habilidade de Suporte: Uma Habilidade que está sempre ativa. Não-Elemental: Não associado aos Elementos de Combate. CdS: Abreviação de “Chance de Sucesso”. Regra do 10: Regra que diz que a menor CdS pode ser reduzida é para 10 – fazendo com que a rolagem nessas circunstâncias não se tornem Acerto Critico. durante a qual as Condições de Status são executadas de acordo com seu efeito Fraqueza (F): Utilizado para determinar uma fraqueza do combatente a uma categoria específica de dano Elemental. Fase de Iniciativa: Primeira fase. Ar. Perícia: Um conhecimento específico possuído pelo personagem. medido através de valores numéricos. Final Fantasy RPG 30 . Nível: Um reflexo do nível de experiência do personagem baseado no número total de XP que ele possui. Imunidade (I): Utilizado para designar uma imunidade de um combatente para uma categoria de dano Elemental ou Condição de Status. Água. Elementos de Combate: Os Elementos Fogo. Fase de Status: Última fase. Eletricidade. Atributo: Característica que mede as capacidades mentais e físicas do personagem. ou MP. d%: Uma rolagem de dois dados de dez lados para gerar um valor em porcentagem. Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100 na rolagem. Acerto Crítico: Um sucesso acima do normal em uma Rolagem de Porcentagem. Escala de Dano: Multiplicador que fornece o dano base de um ataque. terra. Habilidades Mágicas: Magias e Habilidades semelhantes. mas apenas um acerto convencional.

Final Fantasy RPG Rodada: Unidade de tempo base dos combates em FFRPG. 31 . Rolagem de Porcentagem: Uma rolagem de dados usando um d%. aumentada por certas ações e descobertas durante o jogo. Verificação de Tarefas: uma Rolagem de Porcentagem utilizada para determinar o sucesso ou falha de uma tarefa utilizando um das Perícias ou Atributos do personagem. A batalha sempre será realizada em Rodadas múltiplas. Final Fantasy RPG Verificação de Atributo: O número que especifica a habilidade do personagem em um Atributo para realização de testes. XP: Uma medida do crescimento do personagem em experiência e capacidade pessoais. Timer: Expressão usada para se referir à duração de uma Condição de Status ou efeito especial. Verificação de Tarefas Resistidas: Verificação de Teste no qual dois ou mais participantes realizam um d%. Tempo de Carga: O atraso entre a hora em que o personagem decide usar uma Habilidade Lenta e a hora em que ela é ativada. Valor de Perícia: Número medindo a proficiência do personagem em uma Perícia especifica.

Os heróis de FF costumam ser jovens. “Lançador de magia neurótico”. tipo de corpo. cor dos olhos e pele – tudo serve para definir o personagem. Por essa razão. CONCEITO A maneira mais fácil de começar uma criação de personagem é criar uma visão básica do conceito – por exemplo.Final Fantasy RPG II ______ Criação de Personagens 登場人物の作成 entre si. Personagens mais velhos se mostram de lado em certas situações. Mas todos eles possuem uma coisa em comum. geralmente traçando uma fina linha entre o aventureiro carinha-de-bebê e com o velho veterano. a idade da adolescência é aquela que preza a salvação do mundo. As páginas a seguir fornecem informações sobre a criação e desenvolvimento dos personagens de FFRPG utilizando-se de nove passos para uma abordagem mais simples. peso.Criando Um Personagem (1) Para ilustrar o processo de criação de um personagem em mais detalhes. “mercenário cruel” ou um “ladrão narcisista” . Zidane ou Laguna Loire. um Dragoon que se chama Bob Smith não parece se adequar a esta dica. e sempre existem comentários maldosos seguindo eles onde quer que possam ir. mostrando como um personagem típico pode ser gerado. Apesar o processo parecer intimidador de início. personagens jovens ou velhos demais costumam sofrer algum tipo de descriminação social. o tempo e a experiência o tornarão algo natural. algumas vezes até em excesso. convencidos. Mas a aparência é mais do que atributos físicos – é sobre estilo. poucos os levam a sério. ? . Qualquer líder de respeito faria o mesmo. é hora de continuar a pensar nos detalhes. esta seção de exemplo irá seguir cada passo. valentões – os personagens em FFRPG são muito diferentes CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM nome que tenha a ver com ele. Apesar de que ambas sejam opções viáveis. ele ainda precisa seguir o mesmo conjunto de passos que ele seguiu quando começou a jogar anteriormente." BALTHIER . Carl foi recentemente convidado para o jogo de Rodger e precisa criar um personagem apropriado à tempo para próxima seção. altura. Assim que já decidiu essa arte. é melhor sempre apresentar ao Mestre seu conceito para se assegurar que ele se encaixa. Apesar dele já ter jogado diversos jogos e FFRPG no passado. cabelo. Para os Humanos. entretanto: eles começam suas vidas neste capítulo. pois o Mestre também pode possuir idéias específicas para personagens. Idade: Quantos anos o seu personagem irá ter? A idade representa também a experiência de vida. devido sua idade. enquanto os mais jovens são mais impetuosos e ingênuos sobre o mundo. Algumas vezes o conceito pode ser imposto ou limitado. Pondere sobre as vestes: o personagem é adepto dos mantos negros que o esconde pro completo. um bom nome deve ser evocativo e um pouco anormal. "Eu só estou aqui para ver como a história se desenrola. Misteriosos.e então trabalhar essa idéia e ir acrescentando mais detalhes. Exemplos de nomes específicos são dados nas descrições raciais do Capitulo 3.FINAL FANTASY XII Uma saga inesquecível deve ter seus heróis e seus vilões. Aparência: Feições físicas. é importante que seu personagem tenha um bom Final Fantasy RPG 32 . Idealmente. ou um guarda roupa repleto de roupas antigas? E sobre as jóias ou outras características marcantes Nome: Em um universo populado por heróis como Cloud Strife.

à coisas mais nobres. o personagem também pode possuir algo de valor sentimental. Estes ‘ganchos’ oferecem ao Mestre uma maneira fácil de integrar a história do personagem aos jogos. Olhando nas explicações de sua raça. listando momentos definitivos na vida do personagem – o assassinato de um amigo ou mentor. Objetivos: Quais as aspirações maiores na vida do personagem. educação e crescimento também ajudam a acrescentar mais detalhes.. Background: O passado ajuda na compreensão do presente. musculosa e bronzeada. Desesperada por comida e dinheiro. Uma Citação: Uma frase comum do seu personagem. O objetivo de vida do personagem é o que irá guiar suas ações e decisões no mundo. e rapidamente estabeleceu uma reputação como grande lutadora. Uma marca de nascença de três luas crescente em um círculo pode ser visto na sua face esquerda. mas com um pouco de experiência de vida. Forçada a fugir. Pode ser mais fácil organizar personalidade pelos seus extremos – é um “cabeça-quente” que sempre vive se arriscando ou cuidadoso e paciente? Injustiça o tira do sério. acelerando sua ascensão nos circuitos de luta. até um dia em que ela perdeu o controle de seus poderes e matou um oponente. a história de um personagem é uma consideração importante. Detalhes como nascimento. e assassina. Posses: Além do equipamento adquirido na criação. Para evitar ter seus movimentos restritos em combate. mas apenas eficiente para se estabelecer alguns parágrafos de descrição. desde algo egoísta como querer o título de maior caçador de recompensas do mundo. O cabelo dela é preso em um rabo que vai além dos ombros e termina amarrado com uma bola de metal pink brilhante.”) até alguns comentários típicos da visão do personagem sobre o mundo (“Você acha que uma pequena coisa como o fim do mundo iria me abater?”). Carl decide que seu personagem se chamará Kumani Bersihdarah. como ele lida com as Final Fantasy RPG 33 .Final Fantasy RPG como tatuagens? O que o personagem carrega consigo. buscando mais pistas sobre suas misteriosas habilidades que a tornaram uma campeã. ? . Qualquer coisa. Por esta razão. a constante exposição ao sol alvejou seu cabelo ate se tornar quase branco. pois ele segue um código de moral ou ele não dá bola para os problemas dos outros? Apesar de que seguir apenas estes clichês muito a sério pode vir a torná-lo apenas um estereótipo. Nome: Como os nomes Mithra sugerem traços da Tailândia ou da Indonésia. ela aprendeu a copiar os monstros tão bem quanto os humanos. Carl decide criar um Monge Mithra. Treinando fora das cidades. algo que o personagem ganhou de alguém que ele ama muito. Carl começa a construção de antemão de seu personagem.. Opcional. como trazer paz ao reino onde nasceu. e até os backgrounds mais amplos devem conter detalhes biográficos.Criando Um Personagem (3) Background: Ku era uma jovem pescadora que deixou sua família para ir atrás da vida da cidade grande. Obviamente. Mas chegando lá ela descobriu nada além da pobreza. o conjunto escolhido definirá vários detalhes pequenos. fotos e qualquer outra coisa com esse fim de ilustração. que também será usada como arma em emergências. uma moeda ou talismã da sorte. ele decide dar idade de 19 anos. ? . Isso pode ser qualquer coisa desde uma palavra comum em seu vocabulário (“. ela começou a vagar pelo mundo novamente. Personalidade: A idéia da personalidade se refere a sua reação e interação com o mundo ao seu redor. já que define quem eles são e porque agem da maneira que fazem. algo passado através das gerações na família. ou seja. ela se tornou uma lutadora de rua. bermuda e uma armadura leve no peito. descobrir-se trabalhando a serviço de um grande mago. a perda trágica de um membro da família. Idade: Carl quer um personagem novo. Com o consentimento do Mestre.Criando Um Personagem (2) Devido à falta de personagens do tipo lutadores no grupo de Roger. Aparência: Carl visualiza Ku como sendo baixa. e que impressão a postura e expressão geral do personagem transmite aos outros? situações que encontra no decorrer das aventuras. a roupa de Ku será sandália de sola grossa.

por exemplo. Velocidade. escolher o Job é sem dúvida a decisão mais importante que o jogador realiza durante o processo de criação do personagem. a tabela abaixo fornece os valores Máximos para todas as raças. mas nem todo herói precisa ser humano – dependendo das circunstâncias. Em termos práticos. Todo e qualquer ponto que não seja empregado nessa fase será perdido e não poderá ser recompensado.Final Fantasy RPG Personalidade: Ku amadureceu rapidamente graças às adversidades que encontrou. personagens podem pertencer a uma das outras raças detalhadas no Capítulo Três. seu HP e MP iniciais. Final Fantasy RPG FOR 10 12 8 10 13 11 9 8 10 10 12 13 6 11 12 VIT 10 12 10 13 13 15 9 6 9 11 13 15 7 8 6 AGI 10 10 13 10 7 10 12 11 10 6 9 6 9 12 12 VEL 10 9 11 8 9 9 12 12 7 7 7 9 11 13 12 MAG 10 9 9 9 7 8 9 11 12 13 12 7 12 8 12 ESP 10 8 9 10 11 7 9 12 12 13 7 10 15 8 6 Os Máximos Raciais são posteriormente modificados pela escolha do Job do personagem. Entretanto ela não é perfeita. um personagem humano comum tem um valor máximo inicial para Força de 10. Tabela 2-1: Máximos Raciais RAÇA Humano Bangaa Creimire Anão Elfo Galka Mithra Moogle Nu Mou Qu Ronso Sasquatch Tarutaru Varg Viera ? . Assim. procurando por alguma coisa que se encaixe em sua idéia. Carl então opta por Maga Azul. Apesar de que Monge seria a escolha mais óbvia logo de imediato. ATRIBUTOS Agora começamos a definir as características mecânicas do personagem. irá criar um personagem com valor de Força igual a 6. Objetivos: Ku busca se descobrir como uma boa lutadora e também compreender a origem de seus poderes. Classes e Jobs são apresentadas com mais detalhes no Capítulo 4. Pontos de Atributo são gastos a razão de um-por-um. Vitalidade. Todo personagem iniciante tem um total de 40 pontos de Atributos para distribuir entre os seis atributos – Força. os anos de disciplina mental conseguiram torná-la portadora de uma calma incrível mesmo perante perigo. Ku tenta esconder seus poderes mágicos com medo da maneira que os outros irão reagir. 34 . Tudo que restou agora para ele fazer é registrar como isso irá afetar os seus Atributos. não acima disso. Por esta razão. já que todas as raças possuem valores para o Máximo Racial. Agilidade. A escolha da raça pode vir a ter um impacto em como estes Pontos são gastos. ? . como os valores máximos que os Atributos podem atingir. isso significa que os Máximos Raciais só podem ser excedidos se o personagem ganhar mais Pontos de Atributos durante o decorrer do jogo. Por exemplo. Para facilitar a compreensão. RAÇA Humanos formam a maioria populacional de maior parte dos mundos. Magia e Espírito – da maneira como o jogador desejar. e diversos outros fatores. Ku não carrega nada de valor. destinando 6 Pontos de Atributo em Força. desde que seja gasto pelo menos 1 ponto em cada Atributo.Criando Um Personagem (6) Agora Carl analisa as Jobs possíveis. Posses: Exceto pelo seu equipamento. CLASSE E JOB A escolha do Job do personagem determina suas Habilidades básicas. os poderes misteriosos que a cercam fizeram com que Ku se encaixasse com Mímico ou uma Maga Azul.Criando Um Personagem (5) Carl já havia decidido jogar com um personagem Mithra quando ele imaginou Kumani. Serenidade é também uma marcante característica dela. mas este bônus não é aplicado durante a criação do personagem. embora essa não seja sua única qualidade. Jogar com um não-humano pode possuir repercussões óbvias e outras nem tão óbvias assim. Citação: “Harap maaf! Você vai ter de experimentar meu soco agora!”.

porém algumas dificuldades Final Fantasy RPG 35 . Apesar de só estarem disponíveis com a permissão o Mestre. isso é denominado Vantagens e Desvantagens. e nenhuma Vantagens ou Desvantagem podem ser adquiridas mais que uma vez a menos que sua descrição permita. AGI 5. MAG para 9 e VEL para 8. Carl aumenta a FOR e AGI para 6 e 5. Vantagens possuem custo positivo enquanto as Desvantagens possuem negativos. Quando manejando a categoria da Arma escolhida. Os Atributos finais de Kumani ficam sendo: FOR 6. Como um lutador e também lançador de magia. Carl começa a definir os Atributos de Ku designando 4 Pontos para cada um como uma base. os custos combinados devem ser inferior ou igual a 0. VIT 6. Quando manejando a categoria da Arma escolhida. somente um destes efeitos pode ser adquirido como padrão. todo dano é calculado usando Agilidade e não a Força. todo dano é calculado usando Agilidade e não a Força. como as Bastardas. Regras completas sobre isso podem ser encontradas no Apêndice IV. VEL 8. portanto. MAG 9 e ESP 6. (Atributo x 3) + 10 Deste modo. Se um jogador optar por comprar Vantagens e Desvantagens durante a criação de seu personagem. Personagens com esta Vantagem não sofrem penalidade por ataques com a outra mão como descrito no Capítulo Sete. os Atributos mais desenvolvidos de Kumani devem ser Força. e ainda podem Os personagens se diferem em mais do que profissão e personalidade – extremos físicos. todo dano é calculado usando Agilidade e não a Força. VANTAGENS E DESVANTAGENS AMBIDESTRIA 2 Pontos Efeito: O personagem é treinado com ambas as mãos. PECULIARIDADES Se o mestre estiver utilizando as regras opcionais para Pontos Chaves e Peculiaridades. VANTAGENS ARMA RÁPIDA 2 a 5 Pontos Efeito: Nem todo personagem luta usando força – algumas vezes onde e como a arma acerta é mais importante que o poder bruto atrás dela. Quando manejando a categoria da Arma escolhida. Quando manejando a categoria da Arma escolhida. como os Cajados.Final Fantasy RPG físicas pode vir a atrapalhar. 4 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d10 como dado de dano. 3 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d8 como dado de dano. MAG 10 e ESP 8. treinamento não convencionais e resistência inata a ataques pode melhorar a habilidade de combate do personagem. as Peculiaridades devem ser escolhidas relativamente cedo no processo de criação do personagem. Com isso ainda lhe restam 4 pontos para serem usados para melhorar VIT e ESP. VEL 13. AGI 12. o deixando ainda com 16 Pontos de Atributo para gastar. nunca. Velocidade e Magia. Vitalidade. se utiliza o próprio valor de um Atributo para um teste. um personagem com Força 10 possuiria a Verificação do Atributo Força igual a 40. E mesmo que uma Vantagem ou Desvantagem possua múltiplos efeitos com custos de pontos separados. VERIFICAÇÃO DOS ATRIBUTOS Como explicado no Capítulo 1. como as Espadas. Cada Vantagem e Desvantagem possuem um custo especifico de pontos apresentado com ele. Não pode ser gasto também mais de 10 pontos com Vantagens. 5 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d12 como dado de dano. 2 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d6 como dado de dano. como os Bastões. sem favorecer a esquerda ou direita. A fórmula criada para este balanceamento deve ser aplicada em cada Atributo quando for necessário o teste. todo dano é calculado usando Agilidade e não a Força. elas oferecem uma vasta possibilidade para se personalizar os personagens. respectivamente. Este recurso é necessário para manter um equilíbrio entre os testes normais das Perícias e dos Atributos. este valor é empregado sempre que um Atributo for utilizado em um teste. VIT 9. Em termos de jogo.Criando Um Personagem (7) A primeira coisa que Carl faz é anotar seus valores de Máximo Racial que são os seguintes: FOR 8. ? .

acima. seu animal não agirá até que seu dono seja revivido. Se usado em conjunto com Montaria. Se utilizando as regras para o Slot de Itens do Capítulo 6. e é capaz de falar e compreender a Língua Comum. um personagem com Treinar Animais pode tentar ensinar novas perícias da mesma maneira que faria com a Perícia Ensinar. Se a regra do Slot de Itens do Capitulo 5 estiver em uso. Treinado (5): O Companheiro Animal possui certo talento que pode vir a ser útil ao seu dono. e ganha 1 Ponto de Perícia adicional para cada Nível que seu dono ganhar. Conjurado (2): O Companheiro Animal tem origem mágica ou sobrenatural. Sentidos Aguçados (5): O Companheiro Animal possui um aguçado conjunto de sentidos.Final Fantasy RPG adquirir a perícia Duas Armas no custo normal de um Ponto de Perícia para um adquirir ponto no valor da perícia. Os poderes exatos do Companheiro Animal são determinados selecionando-se uma combinação de talentos da lista abaixo. rápido. Ele também pode aprender novas perícias com 50% do custo que o personagem pagaria para aprender uma Perícia comparável. como um macaco treinado em Abrir Fechaduras que seria uma ótima ajuda para um ladrão. isto confere ao Companheiro uma Verificação de Atributo com valor 50 da escolha do criador e permite que ele realize testes daquele Atributo se ele assim o puder. o Companheiro é considerado como tendo as perícias Prontidão e Rastreamento com valores de 60 cada. Em termos de jogo. como um cão treinado. Atributo Notável (10): Como Atributo. Em termos de jogo. e é conjurado através de um simples ritual. o Companheiro pode carregar até 5 itens. A capacidade de itens para Montaria e Animal de Carga é aumentada para 60. Perícias Técnicas não podem ser adquiridas com Altamente Treinado. e com Tier apropriado ao nível atual do personagem. Cada Ponto gasto nesta Vantagem permite ao jogador selecionar até 10 pontos em talentos da lista. mas o Companheiro Animal ganha uma COMPANHEIRO ANIMAL 1 a 5 Pontos Efeito: O personagem é acompanhado em sua jornada por um ajudante de confiança. acima. mas se o dono chegar a 0 HP. isso é realizado através de uma Ação Zero. a montaria pode carregar 30 itens adicionais. o Companheiro Animal é mais esperto ainda para continuar aprendendo. O Companheiro Animal é esperto ou ágil o suficiente para evitar dano em combates. ou rastreie alguém a longas distâncias. descubra objetos escondidos. isso significa que o personagem sempre pode ter acesso ao seu Inventário se o Companheiro estiver presente. Divida 50 Pontos de Perícia entre qualquer combinação de Perícias para representar os talentos do companheiro. isso confere ao Companheiro a Condição de Status Flight sempre que o desejar. Perícias Técnicas não podem ser adquiridas com Treinado. reduzindo o tempo de viagem – veja Capítulo 9 para mais detalhes. Uma vez por seção. Ciente (2): O Companheiro Animal possui inteligência comparável à dos humanos. o companheiro é considerado como possuindo a perícia Prontidão com valor de 50. Porém. Sentidos (3): O Companheiro Animal possui sentidos bons o suficiente para auxiliar o grupo em momentos de necessidade. voadora para propósitos de viagem – veja Capítulo 9 para mais detalhes. Além disso. Esta vantagem também pode ser adquirida mais de uma vez para se criar mais de um Companheiro. Farejador (5): O Companheiro Animal está constantemente farejando tudo e cavando em busca de itens utilizáveis. As perícias devem ser compradas com um valor mínimo de 20. Grande (5): O Companheiro Animal é maior que o normal. Atributo (5): O Companheiro Animal é forte. assegurandoo uma distância e alcance maiores. Em termos práticos. Em termos de jogo. Recuperação ou Suporte – à escolha do Mestre. Se combinado com Montaria. e atua como uma reserva de emergência. Em termos de jogo. Isto não reduz qualquer outra recompensa em itens que o personagem obtém. Altamente Treinado (10): Como em Treinado. Montaria (5): O Companheiro Animal pode ser cavalgado com um sucesso no teste de Cavalgar. Voador (5): O Companheiro Animal possui asas fortes o suficiente para poder voar. permitindo que ele fareje sem perigo. até dois personagens podem cavalgá-lo. Animal de Carga (3): O Companheiro Animal pode carregar alguns dos itens e apetrechos do personagem. o Companheiro pode ser considerado como uma montaria Final Fantasy RPG 36 . Em combate. ou esperto o suficiente para auxiliar o grupo quando necessário. um personagem cujo Companheiro Animal possua Farejador ganha um item livre – Batalha.

Isto será considerado como uma Ação de Ataque utilizando a PREC do próprio personagem e o dano será de (Nível do Personagem / 4) + (Nível / 10) d6. até seis personagens podem montá-lo. Capacidade de Item para Montaria e Animal de Carga é aumentada para até 99. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 525Gil. isso deve ser declaro quando se adquire a Vantagem e aplicado sempre durante a carreira do personagem. restaurar +25% dos Pontos de Vida em um personagem com Marca Divina. CORAÇÃO DE LUA CHEIA 4 Pontos Efeito: O personagem possui uma maior sensibilidade ao fluxo de mana. como mercenários. GIL-LIONÁRIO 2 a 5 Pontos Efeito: O Personagem possui uma incrível sorte em encontrar dinheiro em locais inesperados. o personagem só sofre 50% do dano do ataque antes de ser modificado pela ARM ou ARM M. Itens. Guardião (30): Sempre que o personagem é acertado com sucesso em uma Ação de Ataque. ambos possuem uma CdS fixa combinada de 30%. ele será imune a Condição de Status Unaware. Contra-Mordida (20): Sempre que o personagem for atacado com sucesso por uma Ação de Ataque. e é capaz de restaurar sua energia mágica com maior rapidez. Durante a criação do personagem. esta Vantagem não afeta o valor de Herança. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. Opções Adicionais: Dependendo da aprovação do Mestre. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 600Gil. Itens e outros efeitos que recupere ou aumente o MP. ele ganhará Gil adicional em suas aventuras. Se o Companheiro também possui Contra-Mordida. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. e por isso pode ser desativada com a Condição de Status Immobilize. já que ele nunca baixa sua guarda. o personagem é capaz de reagir ao perigo no momento em que o perceber. Ainda por cima. e sempre agirá no modo Pre-emptive quando pego em uma emboscada. Como resultado. Final Fantasy RPG MARCA DIVINA 3 Pontos Efeito: O personagem está sintonizado com o fluxo e refluxo da Magia da Vida. o personagem pode utilizar a Vantagem Companheiro Animal para fazer outros aliados. Se o Companheiro também possui Guardião. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. ambos possuem uma CdS fixa combinada de 30%. Restrições: Gil-Lionário não se acumula com a Habilidade de Equipamento Gil+. Como resultado. Guardião é considerado uma Habilidade de Reação. Invenções iniciais ou outros “extras” não associados ao Gil inicial. 4 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso aumenta em 15% como reflexo de sua sorte. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 550Gil. Se utilizado em conjunto com Montaria. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. Muito Grande (10): O Companheiro Animal é extremamente grande. Contra-Mordida é considerada uma Habilidade de Reação. 37 . e por isso pode ser desativada com a Condição de Status Immobilize. 2 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso aumenta em 5% como reflexo de sua sorte. restaurará +25% dos Pontos de Magias em um personagem com Coração da Lua Cheia. o Companheiro Animal possui uma CdS fixa de 30% de interceptar o ataque. 3 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso aumenta em 10% como reflexo de sua sorte. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 575Gil. Magias e outros efeitos que recupere ou aumentem o HP. robôs ou veículos. nem recuperação de HP. o Companheiro Animal possui uma CdS de 30% de se lançar imediatamente em um contra-ataque naquele que feriu seu dono. 5 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso aumenta em 20% como reflexo de sua sorte. Nesse caso. REFLEXOS EM COMBATE 2 Pontos Efeito: Através de treinos extensivos e uma boa dose de paranóia. e isso o beneficiará nos efeitos de cura.Final Fantasy RPG Verificação de Atributo com valor de 80 e não apenas 50. rolando apenas uma vez para determinar se ambas são acionadas. o personagem nunca poderá ser surpreendido em uma batalha. rolando apenas uma vez para determinar se ambas são acionadas. Se bem sucedido. O dano também pode ser baseado em AGI ou MAG. Restrições: Esta Vantagem não afeta efeitos do tipo Drain.

3 Pontos: O personagem treinou contra uma Categoria de Monstros em especifico. O personagem pode escolher um Acessório que custe até 2500 Gil no momento da criação do personagem além dos equipamentos já adquirido. Eletricidade. “… bem onde machuca. 1 Ponto: Uma vez por seção. e causa +100% de dano em cada Ação de Ataque realizada contra monstros deste tipo. 1 Ponto: Escolha uma Categoria de Perícias que o seu Job não conceda Afinidade. Trevas ou Bio. 2 Pontos: O personagem pode adquirir Afinidade com uma Categoria de Perícias com Armas. Luz. HERANÇA 3 Pontos Efeito: Um artefato precioso tem sido passado através de gerações na família do personagem. Trevas ou Bio. Não acumula Parada de Dados para outras seções se não for usado. Flan). e ainda deve permanecer equipado até o personagem atingir o Nível 11. devendo ser então aplicado somente o melhor bônus dos dois em questão. e é capaz de lidar com ele com um poder devastador. Ar. e se mostra muito bom contra ele durante as batalhas. HP EXTRA 1 ou 2 Pontos Efeito: O personagem possui uma constituição física mais forte e robusta que os demais. 1 Ponto: O personagem ganha 1 HP adicional por nível. o personagem pode rolar novamente qualquer parada de dados. Não acumula Parada de Dados para outras seções se não for usado. 2 Pontos: Duas vezes por seção.FINAL FANTASY X-2 MULTI-TALENTOSO 1 ou 2 Pontos Efeito: O personagem possui um talento especial para adquirir novos conhecimentos de maneira mais rápida." PAINE . Não acumula Parada de Dados para outras seções se não for usado. o personagem pode rolar novamente qualquer parada de dados. Água. 3 Pontos: Três vezes por seção. Restrições: Heranças não podem ser vendidas ou qualquer forma para se livrar dele em nenhum tipo de circunstancia. e causa +100% de dano em cada Ação de Ataque realizada contra monstros deste tipo. 2 Pontos: O personagem ganha 2 HP adicionais por nível. Terra. agora o personagem é capaz de usá-lo para seu benefício. Ar. Água. O Personagem infligirá 10% de dano adicional com todos os ataques e efeitos que causem dano associado ao Elemento escolhido. Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes. MATADOR DE MONSTROS 1 ou 3 Pontos Efeito: O personagem dedicou uma considerável parte de seu treinamento na erradicação de um tipo particular de monstro. exceto relacionadas às armas. 2 Pontos: Escolha um dos Elementos de Combate – Fogo. nem recuperação de MP. Gelo. Monstros está relacionado quando se adquire esta Vantagem. 4 Pontos: Escolha um dos Elementos de Combate – Fogo.Final Fantasy RPG Restrições: Esta Vantagem não afeta efeitos do tipo Drain. BOA SORTE 1 a 3 Pontos Efeito: Alguma força desconhecida cuida do personagem. e pode absorver muito mais dano que os outros. 1 Ponto: O personagem treinou contra uma Família de Monstros em especifico (Zuu. Deve ser declarada a Categoria ao qual Matador de Monstros está relacionado quando se adquire esta Vantagem. Elemento Pessoal não pode ser acumulado com a Habilidade de Equipamento [Elemento] Aumento. levando o destino a agir em seu favor. O personagem ganha uma Afinidade adicional para aquela Categoria de Perícias. Terra. Deve ser declarada a Família ao qual Matador de Final Fantasy RPG 38 . Gelo. Restrições: Paladinos devem pagar um ponto adicional para comprar ligação com Holy e Cavaleiros Negros para Shadow. Luz. Goblin. O Personagem infligirá 25% de dano adicional com todos os ataques e efeitos que causem dano associado ao Elemento escolhido. Restrições: Anormal não pode ser considerado uma Categoria de Monstro. ELEMENTO PESSOAL 2 ou 4 Pontos Efeitos: O personagem possui uma ligação profunda e pessoal com um dos elementos do mundo. Eletricidade. o personagem pode rolar novamente qualquer parada de dados.

Final Fantasy RPG DESVANTAGENS CEGO 1. talvez devido a um acidente ou uma ferida de batalha. Time ou Weak. desde que ela utilize FOR para calcular o dano e não possua um Dado de Dano maior que os tipos de Armas que seu Job tenha acesso livre. 39 . 1 Ponto: O personagem pode escolher um tipo adicional de Arma que seu Job não teria acesso. o personagem é capaz de obter um Acerto Critico com valores de 1 até 20 em seu teste. 4 ou 5 Pontos Efeito: O personagem não é mais capaz de enxergar. TREINO ESPECIAL 1. somente um Phoenix Down. Swallows não podem ser aqui adquiridas desta forma. RESISTÊNCIA A STATUS 2 a 4 Pontos Efeito: O Personagem desenvolveu uma grande resistência a um conjunto especifico de Condição de Status. 3 Pontos: Quando realizando uma Ação de Ataque com uma Arma Símbolo. TENACIDADE 3 Pontos Efeito: O personagem se agarra a sua vida com uma vontade sobrenatural. 5 Pontos: Quando realizando uma Ação de Ataque com uma Arma Símbolo. independente do Dado de Dano e do Atributo utilizado para calcular dano. Restrição: Arma Símbolo não acumula seus bônus com as Habilidades de Equipamento Crítico+ e Crítico++. Se o personagem cair durante a luta. o personagem é capaz de obter um Acerto Critico com valores de 1 até 15 em seu teste. 5 Pontos: Um personagem com um Job Expert e Guerreiro pode ser cego. ele reviverá com 1 Ponto de Vida assim que a batalha terminar. Além isso. 5 Pontos: O personagem ganha acesso ao um tipo Adicional de Arma que seu Job não permitiria acesso. Esta vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes. todas as Condições deste tipo contra o personagem terá sua CdS reduzida pela metade depois de ser modificada pela Evasão ou Evasão Mágica. 4 Pontos: O personagem ganha acesso aos Escudos. mas somente para aquisição de Swallows. Como resultado. o personagem tornou um perito a ser admirado e temido quando a maneja. 1 Ponto: Um personagem com um Job Mago pode ser cego. Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes. 2 Pontos: Idêntico ao de 1 Ponto. o personagem é capaz de efetivamente manejar equipamentos que não costumam ser utilizados por seu Job. sendo capaz de resistir melhor a elas que os demais companheiros de jornada. todas as Condições deste tipo contra o personagem terá sua CdS reduzida pela metade depois de ser modificada pela Evasão ou Evasão Mágica. devendo ser utilizado apenas a melhor margem de Acerto Crítico. O personagem também pode escolher um tipo adicional de Armadura que não poderia ter acesso devido a seu Job. exceto Escudos. 2. 2 Pontos: O Personagem ganha 2 MP adicionais por Nível. Restrições: Tenacidade não possui efeito em uma batalha em progresso. Sempre que ele terminar uma luta com 0 HP ou menos.Final Fantasy RPG ALMA PURA 1 ou 2 Pontos Efeito: O Personagem nutre uma sintonia com o fluxo da magia de maneira tão harmoniosa que ele consegue acumular mana de maneira muito mais rápida que o normal. a magia Life ou efeitos similares irão recuperá-lo. 4 Pontos: O personagem possui uma resistência a Condições de Status do tipo Mystify. 4 Pontos: Um personagem com um Job Adepto pode ser cego. Tenacidade não possui efeito em ações incapacitantes como Stone. 2 Pontos: O personagem possui uma resistência a Condições de Status do tipo Toxin. todas as Condições deste tipo contra o personagem terão sua CdS reduzida pela metade depois de ser modificada pela Evasão ou Evasão Mágica. o personagem é considerado permanentemente sob o efeito da Condição de Status Blind. 1 Ponto: O Personagem ganha 1 MP adicional por Nível. 3 Pontos: O personagem possui uma resistência a Condições de Status do tipo Seal ou Transform. ARMA SÍMBOLO 3 ou 5 Pontos Efeito: Especializando-se em um único tipo de arma. 4 ou 5 Pontos Efeito: Com um treino fora do normal.

e só podem ser aumentadas com bônus de Equipamentos ou Condições de Status. 40 . Se o personagem ganhar uma Resistência para aquele Elemento em questão. COVARDIA 4 Pontos Efeito: Algumas pessoas não agüentam o calor de uma boa batalha. ou seja curado para mais que 25% do seu HP Máximo. Final Fantasy RPG DESATENTO 2 Pontos Efeito: O personagem não reage a eventos tão rapidamente como seus demais companheiros. PRESA FAVORITA 2 Pontos Efeito: O personagem é vulnerável a ataques de um determinado tipo de criatura. e só podem ser aumentadas com bônus de Equipamentos ou Condições de Status. Terra. Magias e outros efeitos que restauram HP do personagem recuperam -25% do HP normal quando usados em um personagem com esta Desvantagem. 4 Pontos: Um personagem com o Job Guerreiro ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem. Sempre que ele realizar uma ação que reduza o HP do alvo a 0 ou menos. ou menos. Restrição: Anormal não pode ser adotada como uma Categoria de Monstros. Declare a Categoria do Monstro para Presa Favorita quando adquirir esta Desvantagem. Selecione um dos Elementos de Combate – Fogo. BRAÇO MUTILADO 3 ou 4 Pontos Efeito: O personagem não possui um dos braços ou apresenta um problema sério. Os Monstros daquele tipo infligirão +100% de dano a cada Ação de Ataque que eles realizarem contra o personagem.Final Fantasy RPG CÓDIGO DE HONRA 2 Pontos Efeito: Um forte senso de honra sempre pulsa no personagem. SEM DEFESA 1 ou 2 Pontos Efeito: O personagem não possui a concentração e reflexos necessários para se esquivar. Imunidades reduzem o dano em 50% e Absorção reduz o dano do Elemento para 0. 1 Ponto: Um personagem com Job Adepto. Ar. Mago ou Expert adquire Código de Piedade. CÓDIGO DE PIEDADE 1 ou 2 Pontos Efeito: Sempre que estiver em uma batalha. o personagem será incapaz de matar o seu oponente. a próxima ação do personagem será uma Ação de Fuga. ele irá “segurar o ataque” para deixar o inimigo com 1 HP. Trevas ou Bio. Em nenhuma hipótese ele será capaz de matar enquanto estiver no seu próprio controle. Decida qual dos dois é afetado quando se adquire a Desvantagem. 2 Pontos: A Evasão e a Evasão Mágica natural do personagem possuem valor 0. Esta Desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes. 2 Pontos: Um personagem com Job Guerreiro adquire Código de Piedade. Se a Ação de Fuga falhar. Restrições: Não afeta efeitos do tipo Drain ou recuperação de MP. Todo dano baseado na vulnerabilidade do personagem terá seu dano aumentado em +50%. Luz. Eletricidade. Gelo. sem se beneficiar da perícia Duas Armas. Água. o personagem nunca atacará oponentes que estejam sob o efeito das Condições de Status Unaware. Itens. os ataques causam dano normal. aparar ou resistir a ataques. ESTIGMA DO DEMÔNIO 4 Pontos Efeito: O brilho da vida que pulsa no personagem é mais fraco que nos demais. e nunca agirá numa Rodada Preemptiva se o seu oponente não puder agir naquele turno. O personagem perde seu Slot para Escudos. Restrição: Não pode ser adquirido por personagem que possuam Fúria. DEFICIÊNCIA ELEMENTAL 3 Pontos Efeito: Alguma coisa no personagem o torna mais vulnerável a um tipo particular de Elemento. impedindo que ele ataque oponentes indefesos ou tire vantagem do elemento surpresa. ele só pode equipar uma Arma. Esta Desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes. 1 Ponto: A Evasão ou Evasão Mágica natural do personagem possui valor 0. Sleep ou Stop. Também não pode manejar Armas que ocupem ambos os Slots para Escudo e Arma. 3 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou Expert pode adquirir esta Desvantagem. tornando-o inútil em combate. Por isso. o personagem tentará novamente fugir em cada ação sua até que ele tenha sucesso. Quando o HP do personagem for reduzido a 25% do seu valor máximo. a única exceção a esta regra são os ataques realizados quando sob influência de Condições de Status do tipo Mystify. temendo a morte mais que qualquer outra coisa e fará de tudo para evitar conhece-la.

Final Fantasy RPG
Como resultado, ele sempre começa uma batalha
com a Condição de Status Unaware ativada.

3 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -15% como reflexo de
seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem também é
reduzido a 425 Gil.
4 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -20% como reflexo de
seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem também é
reduzido a 400 Gil.
5 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -25% como reflexo de
seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem também é
reduzido a 375 Gil.
Restrições: Durante a criação do personagem,
esta Desvantagem não afeta o valor de Heranças,
Invenções iniciais ou outros “extras” não
associados ao Gil inicial.

FRAGILIDADE
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem é fisicamente mais fraco
que seus demais companheiros, e tende a se
fortalecer com uma velocidade menor.
1 Ponto: O Personagem ganha 1 HP a menos
por nível, mas nunca reduzirá a menos de 1 o
quanto ele irá ganhar por avançar de Nível.
2 Pontos: O Personagem ganha 2 HP a menos
por nível, mas nunca reduzirá a menos de 1 o
quanto ele irá ganhar por avançar de Nível.
FÚRIA
1 a 3 Pontos
Efeito: Bem no fundo o personagem está uma
fera, que só espera seu momento de fugir de sua
jaula.
Um
personagem
com
Fúria
é
automaticamente afligido pela Condição de Status
Berserk sempre que seu HP atingir 25% do total
máximo ou menos durante uma batalha. A
Condição persiste enquanto o personagem
estiver com 25% ou menos de seu HP Máximo, e
não pode ser prevenido ou cancelado.
1 Ponto: Um personagem com um Job Guerreiro
pode adquirir Fúria.
2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto
pode adquirir Fúria.
3 Pontos: Um personagem com um Job Expert
ou Mago pode adquirir Fúria.
Restrições: Não pode ser adquirido por
personagens que possua Covardia.

MANCO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem possui uma deficiência nos
seus membros e não é capaz de se mover
rapidamente ou correr. Como resultado, ele será
considerado permanentemente sob os efeitos da
Condição de Status Immobilize.
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago –
ou outro Job cujo Conjunto de Habilidades não
possua nenhuma Habilidade de Reação – adquire
esta Desvantagem.
2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto,
Experto ou Guerreiro com Habilidades de Reação
em seu Conjunto de Habilidades adquire esta
Desvantagem.

AZAR COM DINHEIRO
1 a 5 Pontos
Efeito: O personagem passa por problemas
sempre que o assunto é dinheiro – débitos,
apostas, obrigações familiares, causas nobres ou
outros gastos que tenha como resultado de suas
aventuras.
1 Ponto: A divisão do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -5% como reflexo de seu
azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que os
demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem também é
reduzido a 475 Gil.
2 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro
derrotado com sucesso correspondente ao
personagem diminui em -10% como reflexo de
seu azar. Isto não irá aumentar o diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber.
O Dinheiro inicial do personagem também é
reduzido a 450 Gil.

Final Fantasy RPG

MUDO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem é incapaz de falar.
Geralmente como resultado de algum ferimento
ou inabilidade física, existem outras razões
possíveis, desde um voto de silencio até um
trauma. Em circunstâncias normais, assume-se
que ele tenha algum modo de comunicação
alternativo – linguagem dos sinais, expressões
faciais, cartas escritas – que permite uma
comunicação restrita com o grupo. Em caráter
técnico,
o
personagem
é
considerado
41

Final Fantasy RPG
constantemente sob os efeitos da Condição de
Status Silence.
1 Ponto: Um personagem com o Job Guerreiro
ou Expert pode ser Mudo.
2 Pontos: Um personagem com o Job Jogador
pode ser Mudo.
Restrições: Bardos, Mediadores e personagens
com o Job Mago ou Adepto não podem adquirir
esta Desvantagem.

dezesseis níveis depois do normal e cada
Habilidade subseqüente também são obtidos com
16 Níveis de atraso.
LERDO
2 ou 5 Pontos
Efeito: Devagar para agir e devagar para reagir,
o personagem é um atraso nas batalhas.
Considere-o constantemente sob o efeito da
Condição de Status Slow.
2 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou
Adepto pode adquirir esta Desvantagem.
5 Pontos: Um personagem com o Job Expert ou
Guerreiro pode adquirir esta Desvantagem.

CHI BLOQUEADO
1 ou 5 Pontos
Efeito: O fluxo de energia mágica do
personagem, seu Chi, está bloqueado, tornando-o
incapaz de canalizá-lo em seus poderes. Como
resultado, ele será sempre considerado
permanentemente sob o efeito da Condição de
Status Curse.
1 Ponto: Um personagem com o Job Mediador
ou Mago pode comprá-lo.
5 Pontos: Um personagem com o Job Bardo,
Cavaleiro Negro, Cavaleiro Mágico ou Paladino
pode comprá-lo.
Restrições: Personagens com Jobs do tipo
Guerreiro, Adepto ou Expert não listados acima
não podem adquirir esta Desvantagem.

DANO FÁCIL
4 Pontos
Efeito: O personagem é menos resistente a
danos que os demais. Para representar isso, os
valores de sua ARM e ARM M são reduzidos em
-50% depois de fatorado todos os demais bônus
de Equipamentos e Condições de Status.
DESTREINADO
1 Ponto
Efeito: O personagem não se deu muito bem
com o aprendizado das Perícias de sua Job .
Como resultado, ele perde Afinidade a uma
Perícia conferida por seu Job.

APRENDIZADO LENTO
2 a 6 Pontos
Efeito: O treinamento do personagem está longe
de ser terminado, e seus poderes mostram isto.
Como resultado, o personagem ganha suas
habilidades alguns níveis depois do normal.
2 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades dois
níveis depois do normal e cada Habilidade
subseqüente também são obtidos com 2 Níveis
de atraso.
3 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades quatro
níveis depois do normal e cada Habilidade
subseqüente também são obtidos com 4 Níveis
de atraso.
4 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades sete
níveis depois do normal e cada Habilidade
subseqüente também são obtidos com 7 Níveis
de atraso.
5 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades onze
níveis depois do normal e cada Habilidade
subseqüente também são obtidos com 11 Níveis
de atraso.
6 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades

Final Fantasy RPG

VULNERABILIDADE A STATUS
2 a 4 Pontos
Efeito:
O
personagem
apresenta
uma
vulnerabilidade a certas Condições de Status. Se
uma Condição de Status de uma categoria que o
personagem seja vulnerável o atingir, as CdS
fixas sempre são dobradas depois de ser
modificado pela Evasão ou Evasão Mágica. Esta
Desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.
2 Pontos: O Personagem é vulnerável a
Condições de status do tipo: Toxin ou Weak.
3 Pontos: O Personagem é vulnerável a
Condições de status do tipo: Seal ou Transform.
4 Pontos: O Personagem é vulnerável a
Condições de status do tipo: Mystify ou Time.
INABILIDADE COM ARMAS
2 ou 3 Pontos
Efeito: O personagem não aparenta ser muito
bom no manejo com armas. Perícias com Armas
são compradas com o dobro do custo normal e
qualquer Afinidade que o personagem possua
com Perícias com Armas é perdida. O
personagem também nunca será capaz de infligir
um Acerto Critico em seus ataques, mesmo se
alguma Habilidade de Equipamento ou outros
efeitos possam aumentar as chances de um
Acerto Crítico.
42

Final Fantasy RPG
2 Pontos: O Personagem pode adquirir
Inabilidade com Armas para um tipo de arma que
não seja a primária.
3 Pontos: O Personagem pode adquirir
Inabilidade com Armas para o tipo de arma da
sua principal.

escolha mais apropriada seria as Luvas. Ele
adquire Leather Gloves por 75Gil; uma
Armadura (Leather Plate) por 110Gil; Leather
Gauntlets (65Gil) e um Cap (80Gil), deixando a
ainda com 170 Gil para gastar. Ele também
compra dois Tonics (50 Gil no total) e um
Tincture (75Gil). Kumani ainda terá 45Gil como
Dinheiro Inicial, que sobrou de suas compras.

TRAUMA
4 Pontos
Efeito: Um evento traumático domina o passado
de seu personagem; e como resultado, sua
concentração oscila nos momentos mais
inoportunos. Role um d% antes de realizar uma
ação em combate, testes de Perícias ou
Verificação de um Atributo. Se na rolagem o
jogador obtiver 10 ou menos, ele perderá sua
ação naquela rodada, vítima de um flashback de
seu trauma.

ESTATÍSTICAS DE
COMBATE
O jogador não pode gastar diretamente seus
Pontos de Atributo para modificar as Estatísticas
de Combate aqui, mas elas são influenciadas
indiretamente pelos Atributos. As oito Estatísticas
de Combate são geradas conforme se segue
abaixo:

? - Criando Um Personagem (8)
Para personalizar ainda mais o seu
personagem, Carl lhe confere a Desvantagem
Vulnerabilidade a Status (Toxin) e Deficiência
Elemental (Bio) para representar alguns dos
problemas que ela teria enfrentado para
continuar viva depois que fugiu de onde
nasceu. Isso lhe confere 5 pontos para
aquisição de Vantagens, que ele decide Arma
Símbolo, que seria suas Luvas e Reflexos em
Combate, para lhe dar uma boa vantagem nos
combates.

Pontos de Vida (HP): Todos os Jobs possuem
um Dado de Vida em suas informações – um
Mago Negro, por exemplo, possui d6 como Dado
de Vida. Para gerar o HP inicial do personagem,
role o dado indicado e some 30 ao resultado.
Acrescente então o valor do Atributo Vitalidade.
Esse valor final serão os Pontos de Vida iniciais
do seu personagem assim que a aventura
começar.
Pontos de Magia (MP): Todos os Jobs que
lançam magia possuem um Dado de Magia em
suas informações. Assim como com o HP, role
este dado e acrescente 10 ao resultado. Adicione
então o valor do Atributo Espírito. Esse valor final
serão os Pontos de Magia iniciais do seu
personagem assim que a aventura começar. Se o
Job do personagem não possuir um Dado de
Magia, exclua esta etapa. Eles terão sempre 0
MP, não importando seu ESP.

EQUIPAMENTOS
Personagens iniciais começam suas vida de
aventureiros com 500 Gil para adquirirem
suplementos essenciais e equipamentos. O
Capítulo 6 apresenta uma lista completa de
vários tipos de Armas, Armaduras, Itens e
Acessórios disponíveis para aquisição.
O dinheiro que não for gasto nesse momento
ainda
permanecerá
disponível
para
o
personagem durante suas aventuras no valor de
1 por 1. E todos os pertences iniciais devem
possuir um Índice de Disponibilidade de 91% ou
acima. O Job do personagem também impõe
restrições sobre o tipo de itens que ele pode
utilizar, por isso, consulte a descrição do Job no
Capítulo 4 para mais detalhes.

Evasão (EVA): A Evasão de um personagem é
determinada somando-se os valores dos Atributos
Agilidade e Velocidade, e adicionando qualquer
bônus conferido por Equipamentos.
Evasão Mágica (EVA M.): A Evasão Mágica é
determinada somando-se os valores dos Atributos
Espírito e Magia, e adicionando qualquer bônus
conferido por Equipamentos.

? - Criando Um Personagem (9)
A maior prioridade de Carl é a arma. Como um
Mago Azul, Kumani esta limitada a alguns tipos
de armas. Analisando-as, Carl decide que a

Final Fantasy RPG

Armadura (ARM): O valor da Armadura de um
personagem é calculado somando-se os valores
de ARM de cada parte dos equipamentos que o
43

Final Fantasy RPG
personagem tenha equipado, e então aplicando o
modificador dado para a Vitalidade do
personagem na Tabela 2-2 ao total. O resultado é
a ARM final do personagem.

Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs do tipo
Expert e é calculada através da seguinte fórmula:
(Perícia Expert / 2) + Nível + (Atributo da
Perícia Expert x 2)
Esta fórmula não se aplica somente aos
Engenheiros e Ladrões, sendo que para os
Engenheiros a fórmula é:
(Valor da perícia Invenção) + Nível + (AGI x 2)
Para os Ladrões, a fórmula fica sendo:
(Valor da perícia Punga) + Nível + (AGI x 2)
Para todas as demais Jobs, a Perícia Expert
aplicável será listada nas informações do Job.

Armadura Mágica (ARM M.): O valor da
Armadura Mágica de um personagem é calculado
somando-se os valores de ARM M de cada parte
dos equipamentos que o personagem tenha
equipado, e então aplicando o modificador dado
para o Espírito do personagem na Tabela 2-2 ao
total. O resultado é a ARM M. final do
personagem.
Tabela 2-2: Máximos Raciais
VIT/ESP do
Modificador de ARM/
Personagem
ARM M.
1–2
+5%
3–4
+10%
5–6
+15%
7–8
+20%
9 – 10
+25%
11 – 12
+30%
13 – 14
+35%
15 – 16
+40%
17 – 18
+45%
19 – 20
+50%
21 – 22
+55%
23 – 24
+60%
25 – 26
+65%
27 – 28
+70%
29 – 30
+75%

? - Criando um Personagem (10)
Agora que os Atributos e Equipamentos já
foram selecionados, os Atributos de Combate
serão os próximos.
HP: Analisando as informações sobre o Mago
Azul, Carl verifica que Kumani possui d8 como
Dado de Vida, e consegue um 6 ao rodá-lo;
somado à Vitalidade 5 de Kumani e a base de
30, o HP inicial fica como 41.
MP: Mago Azul também possui d8 como Dado
de Magia. Carl rola novamente e consegue um
4. Somado a seu Espírito 7 e a base de 10,
Kumani fica com 21 MP pra iniciar a aventura.
Evasão: A Evasão de Kumani é 13, pois sua
Velocidade é 8 e sua Agilidade é 5, que
somados dão os 13 pontos que será seu índice
de Evasão.
Evasão Mágica: Como a personagem possui
Magia 9 e Espírito 6, sua Evasão Mágica será a
soma dos dois, que é 15.
Armadura: O Leather Plate, Leather Gauntlets
e Cap possuem juntos um valor de Armadura
de 8 (5+2+1). Como a Vitalidade dela é 6, sua
Armadura final será 110% deste valor,
arredondando para baixo ela fica com
Armadura 8.
Armadura Mágica: O Leather Plate, Leather
Gauntlets e Cap possuem juntos um valor de
Armadura Mágica de 7 (3+1+3). Como o
Espírito dela é 6 também, sua Armadura
Mágica final será 110% deste valor,
arredondando para baixo ela fica com
Armadura Mágica 7.
Precisão: O Bônus de Ataque do Mago Azul é
+20; com Nível 1 e uma Agilidade 5, a Precisão
final de Kumani é 31.
Precisão Mágica: estando ainda no Nível 1 e
possuindo Magia 9, Kumani terá 119 como
Precisão Mágica.

Destreza (DEX): DEX é calculada através da
seguinte fórmula:
Nível + (AGI x 2) +50
Mente (MNT): MNT é calculado através da
seguinte formula:
Nível + (MAG x 2) + 50
Precisão (PREC): PREC é calculada através da
seguinte fórmula:
Nível + (AGI x 2) + Bônus de Ataque do Job +
Perícia com a Arma
A Perícia com Arma utilizada na fórmula é aquela
exigida para a atual Arma equipada, como
Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para
Rifles e por ai vai.
Precisão Mágica (PREC M.): PREC M é
calculada através da seguinte fórmula:
Nível + (MAG x 2) + 100

Final Fantasy RPG

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Final Fantasy RPG
Mente: Mente é 65, ou seja, 50 mais o Nível de
Kumani que é 1 acrescido de (ESP x 2), que dá
14.
Destreza: Destreza será 61, ou seja, 50 mais o
Nível de Kumani que é 1 acrescido de (AGI x
2), que dá 10.

maior facilidade para melhorar sua técnica,
devido ao seu treinamento anterior.
Todo Ponto de Perícia que for destinado à uma
Perícia pertencente a esta Categoria que o
personagem possua uma Aptidão é gasto no
valor de 1 para 2, ou seja, cada ponto gasto
comprará 2 naquela Perícia.

PERÍCIAS

? - Criando um Personagem (11)
Como uma Maga Azul, Kumani possui Aptidão
com Perícias Selvagens e 260 pontos para
gastar, com alguns deles destinados à
Pilhagem.
Carl decide que as Perícias de Kumani devem
refletir seu treino nas artes marciais e também
a sua capacidade de sobreviver em locais
inóspitos. Para começar, Carl coloca 15 pontos
em Pilhagem, Sobrevivência e Natação, e como
as três são Perícias Selvagens, isso aumenta
de 15 para 30 o valor de cada uma. Ainda
sobram 215 pontos.
Para representar o treino de Kumani e suas
aptidões como combatente, Carl compra agora
Briga* com 50, Acrobacia em 40, Prontidão em
30 e Intimidação em 40. Com isso, ainda
restam 55 pontos, que irão ser empregados
para representar o envolvimento de Kumani
com elementos menos agradáveis: Fuga com
25 e Manha com 30.

A próxima etapa a ser realizada é determinar as
perícias de seu personagem.
Cada personagem possui certo número de
Pontos para Perícias para distribuir entre as
Perícias escolhidas entre as listadas no Capítulo
5, com o número exato desses pontos
determinado pela escolha do Job do personagem.
De maneira geral, Magos possuem um valor
maior de pontos para serem distribuídos e
Guerreiros possuindo o mais baixo.
Todas as Perícias são adquiridas com o custo de
1 ponto para cada ponto a ser comprado na
Perícia, exceto o personagem que possua
Afinidade na Categoria de Perícia em questão,
como explicado mais abaixo. Outras Perícias
também podem custar o dobro de pontos para
sua aquisição e também para seu aumento. Mas
todas compradas na criação do personagem
devem possuir valor mínimo de 20 e não pode
exceder 50. Todos Jobs devem possui pelo
menos uma Perícia com Armas com um valor
mínimo de 20, e também ganham a Perícia
Prontidão com valor de 30 sem nenhum custo
para seus Pontos de perícias.
O Jogador também não deve esquecer que a
distribuição de seus Pontos de Perícias deve ser
plausível com o background criando para o
personagem, ou seja, seria difícil acreditar que o
filho de um ferreiro não teve tempo para
conseguir alguns pontos em Ofícios* ou Reparos,
assim como uma criança criada por animais
nunca deveria possuir Etiqueta.

CONHECIMENTOS E
LÍNGUAS
Em adição os Pontos de Perícias distribuídos pelo
Job, o personagem ainda recebe 160 pontos
adicionais que só podem ser gastos com
Conhecimento* e Língua* , ambos pertencentes
ao grupo Saber; esses pontos extras representam
o “conhecimento base” do personagem.
O personagem também ganha Língua Comum
com Valor de 50, independente de quaisquer
outras Perícias de Conhecimento* ou Língua*
adquiridos; isso não diminui a quantia de Pontos
de Perícias disponíveis.

APTIDÃO COM PERÍCIAS
A escolha do Job de um personagem tem
repercussão no aprendizado de certos tipos de
Perícias (é mais fácil para um Guerreiro aumentar
sua habilidade com as armas, do que um Mago
Negro).
Em termos técnicos, isso é chamado de Aptidão
com Perícias. Uma Aptidão com Perícia de um
Job representa sempre um grupo de Perícias
onde o personagem daquele Job possui uma

Final Fantasy RPG

? - Criando um Personagem (12)
Agora Carl seleciona as perícias de Língua* e
Conhecimento* de Kumani. 50 pontos são
gastos para se obter um valor de 50 na Língua
Bahsa Mithra, o suficiente para Kumani ter um
nível
confortável
de
proficiência
para
complementar sua Língua Comum. Isso deixa
45

Final Fantasy RPG
Carl com mais 110 Pontos. 30, 50 e 30 Pontos
são
gastos
respectivamente
em
Conhecimento*: Magia Azul, Artes Marciais e
Conhecimento do Mundo, finalizando a seleção
de Perícias de Kumani.

com três magias de Nível 1, escolhidos na lista de
magia apropriada, presente no Capítulo 8.
Devido à progressão não linear de Magia Azul,
Summon e Invocação, os personagens com
acesso a estas três escolas de magia geram suas
Magias iniciais de uma maneira bem diferente.
Magos Azuis não possuem um número de
magias, eles escolhem quantas desejarem de sua
lista, desde que a soma do custo de MP delas
não exceda o MP inicial do personagem também
é recomendável que não se compre, de inicio,
nenhuma que custe mais de 15 MP.
Summoners e Invocadores começam o jogo com
um Summon ou uma Invocação – Valefor,
Lakshmi ou Remora, à escolha do jogador.
Invocadores ainda ganham 2 magias de Nível 1
de sua lista própria de magias.

ADIANDO A SELEÇÃO
DE PERÍCIAS
Em circunstâncias normais, todos os Pontos de
Perícias não gastos no momento da criação são
perdidos e não poderão mais ser empregados
pelo jogador depois que o personagem estiver
pronto.
Entretanto, se os jogadores sentirem dificuldades
para encontrar um conjunto de Perícias que se
adeque ao personagem, o Mestre pode permitir
que eles comecem o jogo com uma seleção
mínima e escolher o resto de suas Perícias
durante o curso do jogo.
Faça uma anotação de quantos Pontos o
personagem
possuía
para
as
Perícias
convencionais e para as de Conhecimentos* e
Línguas* quando o jogo começar. Em qualquer
ponto do jogo, o jogador declara que ele possui
um background para uma dada Perícia e gasta
então uma parte do seu ‘estoque’ de Pontos para
obter a Perícia com valor de 20 ou superior.
Idealmente, isso deve ser realizado de uma
maneira que revele mais sobre o personagem.
Uma observação como “Você não sabia que eu
fui um pescador experiente quando era mais
jovem?” assegura ao jogador a aquisição da
Perícia através desta revelação seguindo essa
sugestão de Pontos para Perícias.
Os Pontos ganhos com a adição da seleção de
Perícias não podem ser gastos para aumentar o
Nível de suas Perícias, eles são exclusivamente
para serem utilizados na aquisição de novas
Perícias.

? - Criando um Personagem (13)
Como uma Maga Azul, Kumani possui 21 MP
para adquirir suas magias da lista especifica de
seu Job. Carl escolhe Goblin Punch (1 MP),
Chocoball (6 MP), Red Feast (6 MP), e Leap (8
MP), gastando assim seus 21 pontos.

TOQUES FINAIS
Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente, os
jogadores podem pré-calcular os seus Códigos de
Dano e pré-calcular também os danos de suas
magias, Habilidades e Ataque, fazendo uma
anotação dos resultados em sua ficha de
personagem.
? - Criando um Personagem (14)
Kumani começará o jogo com três equações de
dano: sua Ação de Ataque com a Leather
Gloves, Chocoball e Leap.
A Leather Glove possui (2 x Força) + d6; como
a Força dela é 6, seu dano será de 12+1d6.
Chocoball e Leap possuem o mesmo dano, (4
x Magia) + d8, Arm M., já que a Magia de
Kumani é 9, seu dano final será de 36 + 1d8,
Arm M.
Como Goblin Punch e Red Feast não requerem
cálculos especiais para seu dano, sendo
simplesmente vistos como ataque normal, Carl
registra seus danos na ficha da personagem e
Kumani está pronta pra começar a aventura.

MAGIA INICIAL
Nem todos os Jobs podem lançar magias, e nem
todas que podem já começam o jogo podendo
lançá-las logo de início.
Personagens com um Job que possua habilidade
de lançar magias do tipo Negra, Branca,
Vermelha, Tempo ou Encantamento começam

Final Fantasy RPG

46

Final Fantasy RPG

EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS
Conforme os heróis triunfam contra as
adversidades e derrotam seus inimigos, eles
começam a acumular Pontos de Experiência. O
XP é fornecido da maneira como o Mestre deseja,
mas tipicamente por matar, ou incapacitar, os
oponentes,
resolverem
quebra-cabeças,
desarmar armadilhas e completar suas missões.

que o personagem já tenha aprendido Fire. Os
pré-requisitos são indicados no Capítulo 8.

MAGIA AZUL E SUMMON
Novas Magias do tipo Azul e Summon somente
podem ser adquiridas durante o decorrer da
seção, e são obtidas independentemente no Nível
atual do personagem.
Para se conseguir uma nova Magia Azul, um
personagem deve primeiro ser alvo dela ou
observar com sucesso o seu uso com a
Habilidade de Suporte Azure Lore.
Para se obter uma nova Invocação ou Summon, o
personagem deve primeiro derrotá-lo em batalha
ou completar uma tarefa para conquistar a
confiança do Summon.
Em certos casos, Invocadores, Summoners e
Magos Azuis podem ser recompensados por itens
encontrados durante a seção ou receber como
recompensa por uma missão.

Assim que o personagem acumula XP suficiente,
ele avança um Nível, aumentando em poder.
Ganhar um Nível exige (Nível atual x 500)
Pontos de Experiência. Kumani, o personagem de
Nível 1 introduzido neste Capitulo, necessita de (1
x 500), ou 500, de XP para ir do Nível 1 para o
Nível 2. Importante dizer que os valores de XP
não são cumulativos, ou seja, seu valor de XP é
zerado após a evolução do personagem. Com
isso, ganhar 1000 XP para avançar para o Nível 2
não indica que você precisa de apenas mais 500
para alcançar o Nível 3. A Tabela 2-3 a seguir
mostra uma detalhada análise das exigências de
XP para cada Nível, assim como um total geral da
Experiência adquirida até aquele Nível.

AUMENTANDO HP E MP
Toda vez que um personagem ganha um Nível,
seu HP máximo aumenta de acordo com o Dado
de Vida do Job + (VIT / 2).
Os Jobs que possuam um Dado de Magia
também aumentam seu MP máximo de acordo
com o Dado de Magia do Job + (ESP / 2).
Todas as rolagens devem ser realizadas na frente
do resto do grupo ou do Mestre apenas, e
calculado antes de qualquer outra mudança ser
realiza no personagem.

APRENDENDO NOVAS
HABILIDADES
A maioria dos Jobs ganha novas Habilidades em
certos Níveis – geralmente a cada 7 Níveis até o
Nível 64. O Nível em que uma Habilidade é ganha
é apresentado no Capítulo 4 logo ao lado do
nome da Habilidade. Por exemplo, um Samurai
ganha a Habilidade Mineuchi no Nível 8, e o
Guerreiro a Habilidade Terceiro Olho.

AUMENTANDO
ATRIBUTOS

GANHANDO NOVAS
MAGIAS

Os personagens ganham 1 Ponto de Atributo
cada vez que ganham um Nível. Este pode ser
alocado em qualquer um dos seis Atributos,
desde que os Pontos de Atributos não sejam
gastos no mesmo Atributo dois Níveis seguidos e
que o aumento não eleve o Atributo acima do
Limite de Atributo do personagem. O Limite de
Atributo é determinado adicionando os bônus do
Job do personagem para aquele Atributo ao seu
Máximo Racial. Um Humano Guerreiro, por
exemplo, teria um Limite de Atributo de 25 em

Personagens com acesso às Magias do tipo
Branca, Negra, Tempo ou Vermelha ganharão
novas Magias a cada poucos Níveis, permitindo
que eles escolham uma nova Magia do Nível de
Magia e adicioná-la ao seu grimório. Os Níveis
exatos que isso ocorre serão exibidos na
descrição do Job no Capítulo 4.
Para se estar apto para selecionar uma Magia,
qualquer pré-requisito da Magia deve estar
cumpridos, como para se obter Fira é necessário

Final Fantasy RPG

47

Final Fantasy RPG
Tabela 2-3: XP para Evolução
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

XP Nec.
-500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
5000
5500
6000
6500
7000
7500
8000
8500
9000
9500
10,000
10,500
11,000
11,500
12,000
12,500
13,000
13,500
14,000
14,500
15,000
15,500
16,000
16,500
17,000
17,500
18,000
18,500
19,000
19,500
20,000
20,500
21,000
21,500
22,000
22,500
23,000
23,500
24,000
24,500

XP Total
0
500
1500
3000
5000
7500
10,500
14,000
18,000
22,500
27,500
33,000
39,000
45,500
53,000
60,500
68,500
77,000
86,000
95,500
105,500
116,000
127,000
138,500
150,500
163,000
176,000
189,500
203,500
218,000
233,000
248,500
264,500
281,000
298,000
315,500
333,500
352,000
371,000
390,500
410,500
431,000
452,000
473,500
495,500
518,000
541,000
564,500
588,500
613,000

Nível
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99

FOR (seu Máximo Racial de 10 acrescido ao
bônus de FOR de seu Job Guerreiro de +15).
Os Atributos podem aumentar depois que o
personagem atingiu seu Limite de Atributo, mas
isto requer 2 Pontos de Atributo ao invés de

Final Fantasy RPG

XP Nec.
25,000
25,500
26,000
26,500
27,000
27,500
28,000
28,500
29,000
29,500
30,000
30,500
31,000
31,500
32,000
32,500
33,000
33,500
34,000
34,500
35,000
35,500
36,000
36,500
37,000
37,500
38,000
38,500
39,000
39,500
40,000
40,500
41,000
41,500
42,000
42,500
43,000
43,500
44,000
44,500
45,000
45,500
46,000
46,500
47,000
47,500
48,000
48,500
49,000

XP Total
638,000
663,500
689,500
716,000
743,000
770,500
798,500
827,000
856,000
885,500
915,500
946,000
977,000
1,008,500
1,040,500
1,073,000
1,106,000
1,139,500
1,173,500
1,208,000
1,243,000
1,278,500
1,314,500
1,351,000
1,388,000
1,425,500
1,463,500
1,502,000
1,541,500
1,580,500
1,620,500
1,661,000
1,702,000
1,743,500
1,785,500
1,828,000
1,871,000
1,914,500
1,958,500
2,003,000
2,048,000
2,093,500
2,139,500
2,186,000
2,233,000
2,280,500
2,328,500
2,377,000
2,426,000

apenas 1 e só pode ser feito assim que todos os
Atributos estiverem em seus respectivos Limites.
A única circunstância onde um Limite de Atributo
pode ser ‘quebrado’ é com as Habilidades de
Equipamento. Porém, o valor máximo permitido
48

Final Fantasy RPG
para um Atributo é 30, incluindo possíveis bônus
e equipamentos. Desta forma, um personagem
com FOR 28 equipado com um Hyper Wrist (+5
de FOR), somente poderia chegar a ter FOR 30,
não 33.
Assim que um Atributo foi aumentado, ajuste os
Valores dos Atributos e Estatísticas de Combate
de acordo com a nova situação. Se o jogador
estiver mantendo registro, o dano pré-calculado
também precisará ser ajustado como resultado
das mudanças.

ninguém no grupo possui esta Perícia, o
personagem
deve
buscar
um
professor
apropriado utilizando sua rede de contatos ou
através de Perícia Investigação. Professores que
não sejam amigos ou aliados do personagem
podem exigir uma taxa pelo aprendizado; alguns
custos são dados abaixo.
Tabela 2-4: Custos de Aprendizado
Valor da Perícia
Custo por Perícia
01 – 20
200 Gil
21 – 30
500 Gil
31 – 40
2000 Gil
41 – 50
5000 Gil
Perícia Aprendida
300 Gil

AUMENTANDO PERÍCIAS
Assim que ganha um Nível, o personagem recebe
10 Pontos de Perícias para gastar no
aprimoramento do valor de suas perícias. Os
Pontos de Perícias não gastos para melhorar os
valores das Perícias não serão acumulados para
o próximo Nível e serão perdidos se não forem
gastos neste momento.
Os valores são aumentados na mesma taxa que
durante a criação de personagem: 1 por 1 para a
maioria das Perícias, e 1 ponto ganho para 2
gastos para aquelas explicitamente apresentadas
como o custo dobrado. O personagem pode
distribuir seus Pontos de Perícias como ele
escolher, mas assim que o valor de uma atingir
50, ela não pode ser aumentada por mais que 2
de pontos por vez por Nível. Além disso, nenhum
valor de Perícia pode ser aumentado acima de
100.

Assim que todos os custos forem pagos, o
Personagem ou NPC com a Perícia Ensinar deve
realizar um teste dela para ver se seu ensino
obteve
sucesso.
Para
determinar
os
Modificadores de Condição para este teste, some
todos os modificadores aplicáveis da lista abaixo.
MODIFICADORES DE CONDIÇÃO:
Valor da Perícia sendo ensinada do professor é
menos de 50: -20
Ensinar Perícia Intuitiva: +20
Ensinar Perícia Aprendida: 0
Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
Tempo suficiente (5 dias): 0
Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
Tempo curto (1 dia ou menos): -60

REVELAÇÃO

Se o teste for bem sucedido, o personagem
ganha a Perícia com um valor de 20. Caso
contrário, o tempo e dinheiro investidos são
perdidos;
o
personagem
pode
começar
novamente, mas precisará gastar mais Gil para
continuar aprendendo. Uma Falha Crítica
representa geralmente um acidente durante o
processo de aprendizagem, com resultados
escolhidos pelo Mestre. Isso pode deixar o NPC
professor sem vontade de lidar novamente com o
personagem, forçando-a procurar um novo
instrutor. No caso de um Acerto Crítico, o
personagem obteve uma enorme facilidade de
assimilação,
diminuindo
o
tempo
de
aprendizagem pela metade.

Algumas vezes, os personagens podem descobrir
talentos e habilidades que nem eles sabiam que
possuíam. Um personagem que consiga um
Acerto Crítico em um teste de uma Perícia que
ele não possua pode imediatamente ganham um
20 nela. Entretanto, nem todo Teste de Perícia
fará isso – rastejar numa lagoa rasa não é o
suficiente para se aprender Natação, não importa
quão rápido ele chegou do outro lado.
Além disso, a CdS deste teste deve ser 40 ou
menor. Um teste com sucesso realizado sobre a
Regra do 10 não conta como Acerto Crítico, e por
isso não ganha nada através de Revelação.

APRENDIZADO

PESQUISA

Diferentemente, os personagens podem optar por
aprender uma perícia de outro personagem
jogador ou NPC que possua a Perícia Ensinar. Se

Final Fantasy RPG

Ao invés de aprender uma nova Perícia de outra
pessoa, um personagem pode também tentar
aprende-la de revistas, livros ou programas de
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enquanto um com 1d6 teria apenas o valor 3. Por exemplo.1)] MP: 10 + ESP + (Nível x Dado de Magia) + [(ESP / 2) x (Nível .Final Fantasy RPG computador. Caso contrário. Para determinar os Modificadores de Condição para este teste. MODIFICADORES DE CONDIÇÃO Pesquisar Perícia Intuitiva: +20 Pesquisar Perícia Aprendida: 0 Tempo amplo (10 ou mais dias): +20 Tempo suficiente (5 dias): 0 Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20 Tempo curto (1 dia ou menos): -60 Tabela 2-4: Custos de Pesquisa Valor da Perícia Custo por Perícia 01 – 20 300 Gil 21 – 30 750 Gil 31 – 40 3000 Gil 41 – 50 7500 Gil Perícia Aprendida 500 Gil Se o teste for bem sucedido. um Monge Humano seria capaz de aumentar sua FOR para até 25 (10 do seu Máximo Racial e mais 15 do seu bônus de Job). Se o personagem não tem acesso aos materiais que ele necessita para sua pesquisa. qualquer Atributo é igual o Máximo Racial daquele Atributo somado com o Bônus do Job escolhido. Por esta razão. qualquer Job que não possua um Dado de Magia terá 0 MP. independente de seu Espírito. some todos os modificadores aplicáveis da lista abaixo. Assim que os materiais foram obtidos. diminuindo o tempo de aprendizagem pela metade. com exceção do HP e MP. por exemplo. ATRIBUTOS Ambas as fórmulas utilizam os valores médios de HP e MP do Job e não sua rolagem. as páginas seguintes apresentam um método de “evolução rápida” para criação de personagens em Níveis mais elevados e com mais facilidade e rapidez. ele deve comprá-los antecipadamente. ESTATÍSTICAS DE COMBATE As Estatísticas de Combate são geradas normalmente. que são gerados utilizando-se das seguintes fórmulas: HP: 30 + VIT + (Nível x Dado de Vida) + [(VIT / 2) x (Nível . No caso de um Acerto Crítico. A mais “precisa” envolve a criação de um personagem de Nível 1. Uma Falha Crítica geralmente indica um acidente ocorrido durante o processo de aprendizagem. Custos sugeridos podem ser encontrados na tabela abaixo. PERSONAGENS EXPERIENTES Apesar de FFRPG assumir que um personagem comece o jogo no Nível 1 e trabalhe até subir de Nível. tornando-o impraticável para a maioria dos jogadores. com resultados escolhidos pelo Mestre. Mas. seguindo a mesma taxa como na criação normal. um Mestre pode desejar que os personagens comecem em um Nível maior. Entretanto este método exige uma considerável quantia de tempo e esforço. Materiais de pesquisa possuem um Índice de Disponibilidade de 90% como padrão. os materiais do personagem são insuficientes. o personagem ganha a Perícia com um valor de 20. o personagem precisa começar novamente. ainda é recomendável que os jogadores sigam cada passo deste capítulo para a elaboração de seus personagens. teria um valor de 5. o personagem deve realizar um teste da Perícia Investigação.1)] Personagens experientes possuem 40 + (Nível – 1) Pontos de Atributos para dividirem entre os seis Atributos. Assim como na criação de personagem. Existem duas maneiras de se fazer isso. calculando HP e MP apropriadamente. e então evoluí-lo manualmente até que ele atinja o Nível desejado. O limite máximo para o valor de Final Fantasy RPG 50 . apesar deste valor poder ser abaixado para Perícias especializadas ou incomuns. mas precisa também gastar Gil adicional para adquirir novos materiais. o personagem obteve uma enorme facilidade de assimilação. Um Job com d10 como Dado de Vida.

25% 21 – 30 +1500 -1. Se necessário. eles também terão acesso a equipamentos que não estariam disponíveis para os personagens iniciantes.com Língua Comum com valor de 50 e Prontidão com 30 de graça. basta o jogador gastar seu dinheiro em equipamentos e itens conforme ele desejar. e pode ter um valor máximo de 50 + [2 x (Nível – 1)].25% 41 – 50 ---1. Final Fantasy RPG Para personagens com níveis entre os citados.25% 31 – 40 +1000 -1. A tabela a seguir indica os valorem em Gil recomendado. de acordo com os cálculos. As Perícias ainda possuem o valor mínimo de 20. use a tabela abaixo para determinar os valores exatos. A escala básica será apresentada na tabela abaixo e essa quantia será adicionada àquela que ele começará no nível superior. além de mais 10 x (Nível – 1) Pontos. assim como uma sugestão de limites de Disponibilidade para os equipamentos iniciais.25% 51 – 65 ---1. um personagem criado no Nível 14 teria 9000 Gil para gastar. Os personagens com o Job Engenheiro recebem uma quantia em dinheiro extra com o propósito de comprar peças. Eles também recebem os 160 pontos padrão para Perícias de Línguas* e Conhecimento* . Em Níveis superiores. Por Nível 11 – 20 +1000 -1. Assim. EQUIPAMENTOS ENGENHEIROS EXPERIENTES Personagens experientes recebem mais Gil para aquisição de equipamentos e itens. sendo ainda o valor 100 como o máximo absoluto permitido. Assim que estiver tudo calculado. 5000 pelo padrão no Nível 10 e mais 1000 para cada nível entre o 10 e 14. Engenheiros de níveis superiores também receberão uma quantia de Gil maior devido a seus inventos.25% PERÍCIAS Um personagem experiente recebe um número de Pontos de Perícias igual ao recebido por um personagem de Nível 1 do Job escolhido.Final Fantasy RPG Tabela 2-6: Ajustes de Níveis Específicos Nível Gil por Nível Disp. Equipamento 1 500 91% --2 600 90% --3 800 89% --4 1100 88% --5 1500 87% --6 2000 86% --7 2750 85% --8 3500 84% --9 4250 83% --10 5000 82% --20 15000 70% --30 30000 57% --40 40000 45% --50 40000 32% 1 Artefato 65+ 40000 13% 2 Artefatos e 1 Único Tabela 2-7: Bônus para Engenheiros Nível Bônus de Gil Peças Artefato 1 ----2 +120 --3 +160 --4 +220 --5 +300 --6 +400 --7 +550 --8 +700 --9 +850 --10 +1000 --20 +3000 --30 +6000 --40 +8000 --50 +10000 --65+ +10000 1 Para personagens com níveis entre os inclusos acima. com Disponibilidade de 77% ou maior. 51 . arredonde para baixo os valores de Disponibilidade. Tabela 2-5: Gil e Equipamentos Iniciais Nível Gil Dispon. Estes equipamentos poderiam ser. use a tabela abaixo como referência para determinar os valores exatos. com um bônus adicional de 6 x (Nível – 1) Pontos como bônus.

Cerberus. basta conferir as informações de cada Job. Odin. Remora. 53 – 65 Phoenix. Lakshmi. Depois. os adeptos da Magia Azul. Hades. Catoblepas. Anima. Pandemonium. Shiva. MAGIA Personagens capazes de utilizar magia Negra. Depois. Fenrir. Siren. Quetzalcoatl. Depois. Tritoch. Invocadores e Summoners geram sua lista de magias de maneira diferente. Yojimbo. Magus Sisters. 13 – 25 Cait Sith. Typhon. Doomtrain. Vermelha ou Tempo ganham suas magias iniciais de maneira normal. Ramuh. Branca. Madeen. Kjata. Kirin. Phantom. o personagem pode adquirir (Nível / 3) de Magias adicionais da lista de Magias Azuis. Diablos. o personagem pode adquirir (Nível / 8) Magias adicionais da lista de Magias Summon. 39 – 52 Seraphim. Alexander. o personagem pode adquirir (Nível / 13) Summons adicionais escolhidos de acordo com a tabela abaixo 52 .Final Fantasy RPG Tabela 2-8: Gil e Equipamentos Iniciais Nível Gil por Nível 11 – 20 +200 21 – 30 +300 31 – 40 +300 41 – 50 +200 51 – 65 --- MAGIA DOS INVOCADORES Selecionam-se as normalmente as Magias como se faz com um personagem inicial. Sylph. Mist Dragon. 26 – 38 Asura. Embora qualquer combinação possa ser feita. Ark. e qualquer outra adicional que seu Nível lhe conceda. Syldra. Lich. Tabela 2-10: Limites de Magia de Invocação Nível Custo Máximo de MP 01 – 08 21 09 – 16 52 17 – 24 77 25 – 32 90 33 – 40 119 41 – 48 125 49 – 56 176 57+ --- Os valores apresentados para Disponibilidade dos Itens e Equipamentos para os personagens comuns apresentados na Tabela 2-3 também se aplicam a Peças de Invenção. Embora qualquer combinação possa ser feita. Atomos. Leviathan. MAGIA SUMMON Tabela 2-11: Limites de Magia de Summon Nível Summons Disponíveis 01 – 12 Valefor. Golem. Crusader. Jormungand. Titan. Fairy. 66+ Bahamut. é recomendado que o custo de MP das selecionadas não exceda os limites apresentados na tabela abaixo. Ifrit. é recomendado que o custo de MP das selecionadas não exceda os limites apresentados na tabela abaixo. Tabela 2-9: Limites de Magia Azul Custo Máximo de Nível MP 01 – 16 18 17 – 24 27 25 – 32 40 33 – 40 50 41 – 48 119 49 – 56 139 57+ --- Final Fantasy RPG Selecionam-se as normalmente as Magias como se faz com um personagem inicial. Assim como personagens iniciantes. Unicorn. para isso. Salamander. Carbuncle. Bismarck. MAGIA AZUL Selecionam-se as normalmente as Magias como se faz com um personagem inicial.

Desvantagem: Uma peculiaridade do personagem que afeta seu desempenho em combate de uma maneira negativa. Dado de Vida: Oriundo do inglês Hit Die. 53 . Dado de Magia: Oriundo do inglês Magic Die. Determinado pela Raça e Job. é o dado rolado para determinar os Pontos de Magia do personagem.Final Fantasy RPG GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo. Aptidão com Perícias: Uma categoria de Perícias que um personagem pode aprender com um custo mais baixo devido ao seu longo treinamento na área. é o dado rolado para determinar os Pontos de Vida do personagem. Final Fantasy RPG Limite de Atributo: Valor máximo que um Atributo pode apresentar. Vantagem: Uma peculiaridade do personagem que afeta seu desempenho em combate de uma maneira positiva. Máximo Racial: O limite máximo que restringe o valor dos Atributos no inicio do jogo de acordo com a escolha da raça. Pontos de Atributo: Pontos gastos para definir e aumentar os Atributos do personagem. Pontos de Perícia: Pontos gastos para definir e aumentar o valor das Perícias do personagem.

AGILIDADE 10 10 13 10 7 10 12 11 10 6 9 6 9 12 12 VELOCIDADE 10 9 11 8 9 9 12 12 7 7 7 9 11 13 12 MAGIA 10 9 9 9 7 8 9 11 12 13 12 7 12 8 12 ESPÍRITO 10 8 9 10 11 7 9 12 12 13 7 10 15 8 6 HUMANOS Em qualquer mundo. o manto dos salvadores do mundo foi vestido por mulheres ratos. os Humanos inevitavelmente serão a raça dominante.FINAL FANTASY VII Os heróis nos mundos de Final Fantasy podem ser tanto humanos quanto mais do que humanos. E toda esta diversidade de opções está disponível em FFRPG. homens leões. gatos robôs. Durante os vários jogos. 54 . ATRIBUTOS RACIAIS Para questões de referência. os Mestres interessados em adicionar novas raças aos seus jogos pode consultar as regras e conselhos apresentados no Capítulo 10. Outras raças como os aquáticos Hypello ou os enigmáticos Gurgans não foram inseridos por não serem tão representativos como as demais aqui apresentadas. vastamente diversos e infinitamente tenazes.Final Fantasy RPG III __________________ Raças 競争 "Estou me tornando menos humano…" Nas próximas páginas deste capítulo os jogadores encontrarão um representante e modelos completos das raças e espécimes que populam o universo de Final Fantasy. sua habilidade de criarem lares até mesmo nos locais Final Fantasy RPG mais inóspitos fizeram desta raça um padrão de modelo para se comparar todas as demais raças. VINCENT VALENTINE . Mais detalhes sobre Tabela 3-1: Máximos Raciais RAÇA FORÇA VITALIDADE Humano 10 10 Bangaa 12 12 Creimire 8 10 Anão 10 13 Elfo 13 13 Galka 11 15 Mithra 9 9 Moogle 8 6 Nu Mou 10 9 Qu 10 11 Ronso 12 13 Sasquatch 13 15 Tarutaru 6 7 Varg 11 8 Viera 12 6 os Máximos e seus efeitos na criação de personagem e seu avanço de Nível pode ser encontrado lá também. porem. a tabela a seguir relembra os Máximos Raciais apresentados anteriormente no Capítulo 2. pessoas da lua e criaturas estranhas demais para serem descritas em poucas palavras.

os ricos são ignorantes e completamente distantes da realidade.8 m (Homens) / 1. ruivo e branco. Adulto . A “aparência” e “som” das palavras também são importantes. Kain Highwind (FFIV). azuis e castanhos. Como resultado. Altura Padrão: 1. Basch fon Ronsenberg (FFXII). um rei altruísta cria um reinado benevolente. Jovem . educação contra ignorância. os nomes com influências americanas e britânicas como Locke Cole. mas do lado de vista dos pobres. Cecil Harvey ou Barret Wallace exercem certo apelo exótico aos japoneses. línguas como francês. Auron (FFX). a sociedade humana inevitavelmente gira em torno do governo das massas através de um único líder. já que elas refletem a personalidade do personagem. confirem outra fonte fértil de material. Zell Dincht (FFVIII). a maioria dos personagens de Final Fantasy originam-se de conjunto limitado e premeditável de culturas de nosso mundo real. eles são fantasticamente variados. Isto Final Fantasy RPG 55 . Setzer Gabbiani (FFVI).60 – 70 anos. enquanto aqueles com educação e conhecimento buscam por chamados mais intelectuais.6 – 1. encontradas em nomes como Beowulf Kadmus ou Edgar Figaro. Tempo de Vida: 60 – 80 anos. os nomes em inglês são os mais comuns. não importam quão mundano eles possam parecer para seus nativos. as classes mais baixas são ignorantes. Em sociedades primitivas. Algumas vezes isso resulta em nomes como Squall Leonhart. No ponto de vista dos nomes. Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 73 – 94 kg (Mulheres). Tradicionalmente.5 – 1. aristocracia contra camponeses.18 – 25 anos. Beatrix (FFIX). A estratificação é um fator comum na civilização humana. Exemplos podem ser vistos nos nomes de SOCIEDADE Conforme se desenvolve. castanho. INTERPRETAÇÃO As personalidades dos Humanos são profundamente moldadas pela sua criação e antecedentes sociais. A maioria dos humanos fala a Língua Comum como linguagem principal. ele pode ser o sábio da vila.Final Fantasy RPG INFORMAÇÃO VITAL geralmente acaba por aprofundar ainda mais as disparidades e diferenças: “classes” podem ser mais do que apenas um fator de identificação e motivação quanto o motivo para grandes conflitos. Cor dos Olhos: Verdes.6 – 10 anos. o personagem da sociedade tende a refletir um grau de liderança sobre os demais. Cor do Cabelo: Loiro. Habitat: Qualquer um. Cloud Strife. Velho . O background também afeta a escolha das profissões. Luneth (FFIII). crentes contra descrentes. As interações entre os diferentes níveis sociais sempre geram muita tensão. é sempre um Presidente ou Primeiro Ministro. com acentos regionais que variam bastante inclusive no vocabulário e pronuncia. Bartz Klauser (FFV). alemão e até mesmo italiano podem fornecer nomes populares para os heróis. enquanto um imperador faminto por poder geralmente irá criar uma força mesquinha e militarista. Tifa Lockheart (FFVII).7 m (Mulheres). personagens de um local rústico e severo tendem a optarem pelas espadas ou mesmo por uma vida de crime. e podem ser tão variadas e complexas quanto às culturas que elas refletem. apesar da cultura desempenhar um papel importante na seleção dos nomes. porem um ouvido bem treinado pode descobrir a nacionalidade e a educação da pessoa com poucas sentenças. Representantes: Firionel (FFII). Além do inglês. colocando rico contra pobre. ou Ashley Riot. para os ricos sofisticados. Referências clássicas. combinações que os nativos falantes do inglês resumiriam como bizarros ou mesmo sem sentido. negro. Já nos círculos avançados. sacerdote maior ou rei.

e podem atingir altas velocidades quando necessário. Adulto . os Bangaa acreditam que a espécie do individuo determina seu temperamento e adaptabilidade para certas profissões. BANGAA Um povo lagarto musculoso renomado por seu temperamento. Os Bangaa são excelentes espiões e rastreadores. as fêmeas apresentam um notável tucho de pêlos sobre seu peito. o baixo índice de reprodução faz com que o tamanho de sua população permaneça relativamente estática. Velho . as extremidades dos dedos são geralmente revestidas com metal. dando á eles uma audição direcional muito superior. Ritz Malheur. Galuf. Refia e Selphie. fazedores das leis e líderes. eles são surpreendentemente ágeis. verde. tolerados apenas por sua importância no funcionamento da sociedade. Tempo de Vida: 100 – 120 anos. SOCIEDADE Desde os tempos antigos. Nomes orientais como Yang fang Leiden e Yuffie Kisaragi são modelos especiais para personagens oriundos de outras culturas moldadas com base na China e Japão. Habitat: Montanhas. Adelbert Steiner. Bartz Klauser. desertos e cidades. Cor dos Olhos: Azuis e negros. favorecendo o olfato e audição acima dos demais sentidos. Tradicionalmente os de péle marrom Ruga agem como os sacerdotes por hereditariedade inclusive. mas desprezados 56 . Cor do Cabelo: Cinza escuro. ocre. Jovem . que respectivamente possuem cores verdes e marrom-terra. como é o caso de Vaan. a única diferença entre os dois sexos. Bangaa possuem escamas duras cobrindo seus corpos.6 – 1. O mais baixo dos baixos níveis da casta é ocupado pelos mercadores Bista. sendo o elo que mantêm a sociedade Bangaa unida. Entretanto o acasalamento entre as subespécies criou uma grande variedade de híbridos ao longo dos séculos cujas cores das péles variam desde o branco até o azul escuro. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Migelo (FFXII).Final Fantasy RPG Seifer Almasy.9m (Homens e Mulheres). Apesar de seu ancestral réptil. marromterra. Altura Padrão: 1. não é estranho encontrar algum Bangaa utilizando de faixas nos olhos. azul e branco.80 – 100 anos. Apesar de sua longevidade. enquanto os de péle grossa Faas (cujo nome significa “guerreiro” na língua Bangaa) servem como combatentes e aqueles que fazem as leis serem cumpridas. trabalhadores braçais e artesões. os Bangaa costumam possuir alguns pêlos no focinho ou mesmo um pouco de pêlos espalhados pela face. Os nomes mais elaborados geralmente são associados ao gênero de fantasia no Ocidente – como Mesdoram Elmdor ou Draksmald Goltana – são empregados espaçadamente nos jogos de Final Fantasy. particularmente entre os mais jovens e geralmente são feitos nos ombros e abaixo dos olhos. Apesar de parecerem ponderados. Existem quatro subespécies bem distintas: os de focinhos pontudos e orelhas longas Sanga e Bista Final Fantasy RPG (respectivamente os de cores cinza escuro e ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e Ruga. Como resultado.10 – 20 anos. Os Sanga ocupam os trabalhos de fazendeiros. Suas longas orelhas são divididas em duas. Peso Padrão: 90 – 110 kg (Homens e Mulheres). e LeBlanc. dando origem assim a um rígido sistema de castas. Tatuagens também são adornos comuns. Nomes de pura fantasia ou inventados costumam ser curtos nas séries e diretas ao ponto. enquanto seu focinho é repleto de dentes muito afiados capazes de dilacerar e rasgar qualquer coisa com grande facilidade.30 – 60 anos.

conferindo uma aparência de coelhos. é impossível deixá-la sem abandonar a sociedade Bangaa também. Em combate. resultando em uma linguagem corporal que ocasionalmente chega a ser cômico. os Bangaa retêm o intelecto baixo de seus parentes e estilo de vida bárbaro. atitudes e desenvolvimento cultural. até mesmo aqueles cujas profissões seguem sua casta geralmente não culpam seus filhos por desejarem ser algo diferente. mais duas letras podem ser incluídas na frente do nome. sua inteligência se iguala à humana. A letra “s” é raramente utilizada nos nomes dos Bangaa. com trabalhos de força brutal. Os dentes dos Creimire são afiados. Apesar de serem parentes distantes da raça dos Homens-Lagartos. Apesar dos Bangaa se unirem com a maioria das demais raças. os Creimire possuem um ancestral que os remetem aos ratos e camundongos. surpreendendo aqueles que pensam que eles são freneticamente brutais. Os primeiros nomes mais comuns incluem Rinok. eles preferem mais confiar em sua audição à em sua visão relativamente fraca. Como resultado. mas também costumam adotar uma atitude mais liberal em certas situações. Os nomes comuns da raça são compostos de duas sílabas.Final Fantasy RPG por obterem seus lucros do trabalho dos outros enquanto eles mesmos contribuem significativamente pouco para a sociedade. seguem as tradições ao pé da letra. sua péle é lisa e praticamente sem pêlos. Mas uma inspeção mais perto revela algumas diferenças chaves. Eleono. como Ba’Gamnan e Va’Kansa. Estranhas também são as suas pernas com duas articulações e grandes pés. ambos que lhe proporcionam a habilidade de absorver grande energia cinética. Devido a sua estrutura vocal. os Bangaa que vivem em círculos humanos podem facilmente encontrar trabalho como soldados. os Creimire não possuem também os bigodes. a dificuldade das espécies híbridas para se adequarem a este conceito de destino e a influência das raças ajudaram em muito na quebra das antigas linhas de casta nos últimos anos. Pelo menos em um ponto as castas concordam: uma vez que se nasce para uma profissão. no caso das espécies mais despreocupadas com a posição social de seu trabalho. um impedimento que torna difícil para eles dominarem os encantamentos mais complexos necessários para as magias de níveis mais altos. são as suas magias únicas criadas especificamente para contornar seus problemas de pronúncia. eles podem ser criaturas extremamente espirituais. um fato que se torna aparente por sua aparência física. sempre separadas com um apóstrofo. Além disto. suas orelhas são grandes e erguidas. Apesar de possuírem o focinho sensível Final Fantasy RPG de seus ancestrais. os Creimire podem saltar distância quase três a quatro vezes maiores 57 . a magias utilizadas pelos eclesiásticos Rugas. e costuma ser cinza ou marrom. eles se sentem mais confortáveis com os humanos. as duas raças compartilham uma grande quantia de igualdade em relação a temperamentos. e costumam apresentam um som levemente áspero. especialmente os Ruga. com treino. Entretanto. Batahn. à primeira olhada. um observador desatento poderia considerá-los como ratos que aprenderam a andar sobre duas patas. E em lugares fechados. um fato que confere a eles uma grande vantagem no escuro. mas não possuem os alongados dentes que são tão típicos na maioria dos roedores. Até os mais conservadores Bangaa. gladiadores e. guardas. como resultado. INTERPRETAÇÃO Os Bangaa costumam ser criaturas arrogantes e que se gabam demais. Mouni e Burrogh. temperamento doentio. agindo como se estivessem permanentemente sob efeito de um CREIMIRE Menores e mais leves que os humanos. Em alguns casos. Valorizados por sua força e constituição. Apesar de algumas vezes serem caracterizadas como primitivos. Bangaa nas sociedades humanas rapidamente associam os maneirismos e gestos de seus anfitriões. os Bangaa tendem a falar a Língua Comum de uma maneira um pouco distorcida ou gutural. os únicos Bangaa capazes de lançar magias. somente aqueles com vontade de morrer chamariam os Bangaa de HomensLagartos.

Altura Padrão: 1. Longos períodos de treinamento são necessários para dominar esta previsão com os fenômenos naturais. tais eventos. no ciclo da lua e do sol. tais rituais asseguravam que a criança teria uma vida prospera e saudável. Tempo de Vida: 40 – 50 anos. o vidente mais idoso assume o controlo de suas tarefas. Mesmo nas cidades e vilarejos maiores. os Creimire cuidam dos filhos de seus vizinhos como se fossem deles mesmo.Final Fantasy RPG que seus amigos humanos e sobreviverem a grandes quedas sem problema nenhum. SOCIEDADE Creimire é uma raça completamente voltada para a comunidade. os únicos que podem infringir o seu território de adivinhação são aqueles sucessores escolhidos pelo próprio oráculo. na saúde e doença da terra. Cor do Cabelo: Loiro. Muito da importância da cultura dos Creimire reside na dança e na música. Iron-Tail Fratley (FFIX). e o maior corpo de praticantes são compostos dos sacerdotes Creimire. é comum que estas pessoas se especializem fortemente em apenas Final Fantasy RPG 58 . e em funerais garantiam uma passagem segura para o outro mundo. que compõem três grupos. formam as datas mais esperadas de qualquer calendário social. se o oráculo morrer sem apontar alguém para substituí-lo. É papel dos sacerdotes oferecerem à comunidade uma ligação com seus ancestrais. O segundo grupo. Por tradição. Adulto . eles são frequentemente venerados.4 – 6 anos. Creimire mantêm muito pouco de sua história de forma escrita. o terreno de atuação dos sacerdotes é muito mais mundano. muitos dos quais são preservados ainda pelos sacerdotes. castanho.7m (Homens e Mulheres). Os mais velhos são os videntes e oráculos. laços de família. cinza. por esta razão. Com o passar das gerações. Como poderia ser esperado. verdes e castanhos. mas possuem uma grande e orgulhosa tradição oral mantida principalmente pelos sacerdotes. Habitat: Florestas. muitas novas danças se originaram das antigas.5 – 1. muitos dos quais continuarão a cuidar da criança nos anos seguintes. Montanhas e Sub-Solo. com uma ampla rede de “tios” e “tias”. que servem como canal para os antigos rituais religiosos em homenagem ao sol e à natureza. Peso Padrão: 73 – 94 kg (Homens) / 69 – 88 kg (Mulheres). e os oráculos já devem decidir sua área de adivinhação relativamente cedo em suas carreiras. Os Creimire continuam a praticar a divisão de seus ancestrais. Até a mais pura dança social. o sistema religioso composto por estas três partes cria uma delicada dependência da outra parte que permite com que todas as partes trabalhem juntas para o benefício da comunidade. branco e negro. geralmente acompanhados de flautas ou harpas. Cor dos Olhos: Cinzas. O terceiro grupo é o encontrado com mais freqüência no dia-a-dia da vida de uma Creimire: bardos e dançarinas. é uma importante base sólida para os relacionamentos. Em nascimentos. no inicio da estação de plantação os Oráculos dos Céus buscam nas nuvens sinais futuros de chuva. que também se derivaram destes rituais. Comparados aos videntes. enquanto os Oráculos da terra monitoram a INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Freya Crescent (FFIX). uma forma. vizinhança e colônia são mais fortes do que aço. Os sacerdotes também servem como historiadores e guardiões da cultura.35 – 40 anos.14 – 22 anos. como resultado. e então somente pela duração de seu treino. portanto. que são treinados para reconhecerem o fluxo do futuro nos movimentos das nuvens e areia. geralmente mediando disputas da sociedade e aconselhando reis e líderes em tempos difíceis. com a forte convicção de que seu vizinho faria o mesmo por ele se os papéis fossem trocados. reformulando as magias que forneciam poder as cerimônias e celebrações de solstício agora até nas demandas e ocasiões do dia a dia. para eles. Jovens Creimire crescem. Por exemplo. Velho . Jovem .

FREYA CRESCENT . tremores e desmoronamentos produziram uma raça perfeitamente adaptada aos desafios do lar que adotaram.FINAL FANTASY IX Aqueles que podem evitar estas peculiaridades sociais descobrem que o Creimire é uma raça acolhedora e gentil.4m (Homens) / 1. King Giott (FFIV). troncudos e um conjunto peludo de músculos que conferem a eles grande força. já que a hospitalidade principalmente com estranhos. Peso Padrão: 71 – 80 kg (Homens) / 55 – 60 kg (Mulheres). competições e jogos de habilidades são diversões comuns entre eles. Exposição regular à luz do sol previne que sua péle fique escura. lidando com os predadores dos túneis e enfrentando os vapores e gás. O cheiro desempenha um papel importante na interação social para eles: para um Creimire. Esforços similares também são realizados nas estações de colheita e na antecessão do inverno. no caso dos sacerdotes. misturada facilmente com o escuro de uma caverna ou túnel. e sua péle é escuro como carvão. Donnegan e Kildea para as mulheres e Dan. Anões da superfície também existem. Fisicamente eles são humanos baixos e troncudos com narizes protuberantes. é considerada como de importância extrema. 59 . Apesar de mais serem capazes de produzir os potentes e complexos sinais químicos de seus animais ancestrais. Assim que o plantio foi feito. se adequando rapidamente a qualquer grupo de aventureiros. Gray e Kal para os homens. se não mais coisas ainda. reunindo-se em pequenas vilas. Creimire falam a Língua Comum com um acento suave.1 – 1.3m (Mulheres). o ar de indiferença reflete seu papel na comunidade Creimire. Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes vivem praticamente da agricultura e mineração. ANÃO Ninguém sabe com certeza há quanto tempo atrás os Anões desceram para o subsolo. o treino e a absoluta neutralidade esperada de um confiável árbitro e fazedor das leis deve sempre estar em primeiro lugar. Apesar de serem guerreiros. longas cerimônias com música e dança são feitos para assegurar uma colheita saudável e rica nos próximos meses. Cor dos Olhos: Dourados. O corpo de um é Anão tão pequeno quanto compacto. nomes costumam remeter ao tradicional Inglês e ao Gaulês. os tempos mais calmos revelam os Creimire como adoradores da diversão e criaturas sociais muito bem humoradas. falando o que vier em suas mentes sem medo das conseqüências. Eles possuem pouca paciência com diálogos. INTERPRETAÇÃO Apesar de geralmente amigáveis. mas muitas gerações se banhando no quente vapor do magma. Apesar de a sua maioria viver e trabalhar abaixo da terra. Altura Padrão: 1. os Creimire tendem a ser voltados para a ação. até mesmo em relação à diversão. Além disso. Cor do Cabelo: Castanho. loiro. o odor de uma pessoa revela mensagens de sua aparência. eles raramente recuam diante um desafio. mesmo se tudo estiver contra eles – como resultado. um fato que lhes confere a reputação de criaturas impulsivas e pugilistas entre as demais raças. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Nerrick (FFI). Estes Anãos da Final Fantasy RPG superfície possuem um físico similar aos seus parentes subterrâneos. Sacerdotes e Oráculos costumam ser mais diferentes. mas as mudanças feitas pela luz do sol e das áreas abertas conferem a estes Anões uma péle de tonalidade puxada para a oliva.2 – 1. Seus olhos são dourados e luminosos. cinza e branco. Um terceiro grupo de Anões vive em suas cavernas conectadas à superfície. como em Shannon.Final Fantasy RPG "Cara de rato… Depois que eu terminar minha bebida eu vou chutar o seu traseiro. muitos Creimire utilizam perfumes e colônias para complementar o mesmo propósito." fertilidade do solo.

Os Anões rapidamente falam a Língua Comum. Tempo de Vida: 70 – 90 anos. e se espera que ele siga esta profissão pelo resto de suas vidas. a idade é a lei que prevalece. as escavações dos Anões criam verdadeiros labirinto gigantes por toda a terra. Esta regra pode explicar porque os Anões não possuem nenhuma lei: para eles. Surpreendentemente poucos Anões negam isto. Apesar de respeitáveis em combate corporal. a maioria aprende o oficio com alguém mais velho. gerações deste isolamento os tornaram famílias extensas unidas pelo sangue. INTERPRETAÇÃO A cultura dos anões procura criar indivíduos confiáveis e capazes de lidar com qualquer trabalho duro. como conseqüência talvez da pressão da população. onde os túneis são cavados. quais membros das famílias devem ser artesões ou guerreiros. distância ou algum desastre natural. absorvendo os descontentamentos que não podem ser descontados no sistema em que vivem. Praticamente cada membro do clã possui um cargo a preencher. a população anã é capaz de formar poderosos e bem equipados exércitos se a situação assim necessitar. Adulto . mas a mente dos Anões é tão repletas de virtudes de honra e tarefas que quase nunca se ouve falar de rebeliões. esta poderia ser uma receita para a anarquia. Apesar de qualquer um versado na Língua Comum ser 60 . mas se tornaram acampamentos autosuficiente com o tempo. Jovem . os Anões geralmente recebem muito bem os forasteiros e se tornam companhias boas para qualquer grupo de aventureiros. apesar de seu isolamento do mundo exterior fazer com que muitos clãs não acompanharem os desenvolvimentos da língua atual com rapidez. os Anões preferem utilizar explosivos e máquinas.70 – 80anos. trocando-as com outros Anões e raças da superfície para obterem os suplementos necessários. gemas preciosas ou simples curiosidade de expandir suas cavernas.25 – 40 anos. subsolo e morros. SOCIEDADE Anões cavam túneis quase que impulsivamente. variação altamente arcáica da Língua Comum e é chamada de Brigue. os Anões mais velhos determinam quanto recurso é distribuído.10 – 15anos.FINAL FANTASY IX Composta por grandes trabalhadores do metal e guerreiros. um parente mais experiente. geralmente escolhido pelos membros mais velhos que seja sempre um pertencente às famílias mais influentes e fortalecidas através de casamentos estratégicos. o exército atua como uma válvula de escapa para a rígida sociedade dos Anões. Apesar de ferozmente leais a suas famílias e anciões. com tempo suficiente. Somente os clãs maiores possuem um Rei formal. Até por si mesmo. muitos clãs são dedicados a uma única parte do todo. um fato que se tornou a ligação natural da sociedade anã. Mesmo assim. já que a grande maioria deseja nada mais para suas vidas do que conseguirem material para fazer suas trocas e honrar a família com a intenção de passar seu conhecimento para as futuras gerações de mineradores e artesões. polimento ou confecção. Velho . o que raramente é feito. Muitas cidades dos Anões surgiram como postos de um reino maior. De muitas maneiras. como minerar. crimes e punições são tarefas da família e não do governo. especialmente empregar ambos em grandes conflitos. Dentro de cada clã-familia. Como resultado. começando a treinar cedo ainda na infância.Final Fantasy RPG Habitat: Montanhas. Os clãs dos Anões podem atingir desde cinco até algumas centenas. Sua principal Língua é resultado é um acento grosseiro. um único Anão pode facilmente cavar metros sem parar. Anões criminosos são raros e daqueles que cometem um crime somente se é esperado que volte atrás ou que voluntariamente opte por exílio. Final Fantasy RPG "Rally-ho!" ALDEÃO ANÃO . sua maioria vive através da mineração e refinamento das gemas. Em outras sociedades.

12 – 18 anos.80 – 100 anos. A pele é mais escura que a média humana. Darcy Skywatcher e Jinkus Emptybottle. com todos os Elfos capazes recebendo algum grau de treinamento nos exércitos. são suas orelhas pontudas. Jovem . pois se o tempo da nação dos Elfos marchar para uma guerra chegar. SOCIEDADE A civilização élfica é altamente desenvolvida. ELFO Esta é uma antiga e moribunda raça. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Astos (FFI). originando assim nomes como David Heavenguard.1m (Homens) / 1. ordem e obediência ao estado são virtudes essenciais.0m (Mulheres). Apesar de parecerem humanos. Água. Os “verdadeiros” Anões possuem em uma excelente visão noturna. devido a sua fisiologia e corpos densos. Na maioria dos casos. as guerras civis e outros conflitos com demais raças que fizeram seu desaparecimento aumentarem em grande escala. com longos pescoços e faces ovais.7 – 2. Para seus habitantes. deixando apenas o legado de artefatos excelentemente confeccionados e lendas. Para ambos os casos isto depende extremamente das cobranças. eles possuem pouca experiência com a superfície do mundo. Velho . ruivo e cinza.8 – 2. isto se manifesta como algum tipo de fobia que passa com alguns dias. com a maioria optando por proteções em seus olhos para superar os efeitos cegantes do sol. variando desde um bronzeado claro até uma cor semelhante a bronze e cobre. negro. apesar de regimentada ao extremo – uma perfeição draconiana descoberta séculos atrás. para este fim. Derrick Stonehammer. Sua característica mais conhecida. A maior deficiência dos verdadeiros Anões é sua pobre tolerância à luz do dia. Altura Padrão: 1. lei. Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 71 – 80 kg (Mulheres). Cada clã-família adota seu nome da principal área de atuação e profissão da família. devido sua arrogância sem limite. Adulto . Entretanto.28 – 40 anos. Anões apresentam uma enorme dificuldade para nadar. mas sim pela milícia dos seus habitantes. em muitos mundos. Apesar de ser os próprios Elfos que carregam a responsabilidade maior desta tragédia. Anões do subsolo e da superfície geralmente levam gerações de exposição para não mais sofrerem tais problemas. a força militar deles será composta não pelos cavaleiros das famílias reais. os Elfos são mais altos e mais robustos. o vocabulário e pronuncias do Brogue geralmente atrapalham a conversação. cuja protuberância acima de suas cabeças atinge entre quinze a vinte centímetros. Habitat: Qualquer um. Matthew Watchman. verdes e castanhos. a maioria das nações élficas ostenta um enorme exército assim como uma bem armada força policial civil. Tempo de Vida: 100 – 120 anos. e perpetuada até hoje. Os nomes dos Anões costumam originar-se do inglês clássico. Cor do Cabelo: Loiro. Cor dos Olhos: Cinza. King Destin (FFXI). é uma ameaça universal. porém. entretanto. resistência a altas temperaturas e uma prontidão aguçada de ameaças em potencial. e sofrerão um período de desorientação quando se aventuram acima do solo pela primeira vez. Final Fantasy RPG 61 . Somente em raros casos o choque da transição causa algum efeito duradouro.Final Fantasy RPG capaz de comunicar-se com um Anão. os Elfos já estão extintos. com os nomes dos clãs substituindo os sobrenomes.

Como resultado. Duelistas geralmente preferem as honradas espadas aos implementos mais modernos de guerra. Os masculinos costumam ser mais longos e mais elegantes. O tempo de vida prodigioso de um Elfo pode significar que o seu reinado se estenda há cinqüenta anos ou mais. Nomes de significado mitológico (frequentemente de 62 . estas criaturas são nada mais do que meras sombras de suas formas originais. causada por estes perigos que os Elfos de todo o mundo sofre. a xenofobia natural da raça se torna mais notável. mas sim como um exército de inimigos aguardando pelo momento de atacar. Foram eles que primeiro utilizaram das propriedades defensivas do mithril. Conforme o tamanho da população do Elfos diminuiu. enquanto os femininos são mais curtos e robustos. que perceberam o potencial mortal de um arco composto nas mãos habilidosas de um arqueiro e que utilizaram de sua magia para criar uma série de poderosas relíquias e acessórios. por esta razão. Por esta razão. e nas mãos corretas podem duram séculos completamente intactos. da cultura e das descobertas bélicas que sobressaem sobre as demais raças há séculos. mas quando os participantes decidem lutar com armas ao invés de palavras. Como resultado. que não medem esforços para erradicarem tais aberrações se os descobrirem. Eles possuem pouca paciência até com aqueles de seu próprio tipo. Excenmille. e Camereine. os Elfos possuem uma reputação lendária como artesões. insultos reais e imaginários são comuns na sociedade dos Elfos. corpos deformados e corrompidos em formas monstruosas como efeito do poder que os sustentam. Os nomes élficos costumam tem um toque francês. Uma menção especial deve ser feita aos chamados “Elfos Negros”. os mestres das espadas élficos são números e muito hábeis. os nomes femininos incluem Ashene. Eles também foram os primeiros a domesticar os Chocobos e também foram cavaleiros excepcionais em tempos de crise. contribuiu significativamente para que os elfos dominassem a arte da guerra. freqüentes lutas entre a aristocracia significam que a liderança cai para aquele que puder ter o clero do seu lado. Na maioria dos casos. INTERPRETAÇÃO Orgulho é a base da psique élfica. Entretanto. Esta profunda instabilidade. equipamentos criados por um Elfo são tanto caros quanto são desejados. os Elfos Negros se tornaram especialistas em esconder as suas verdadeiras identidades. Aventureiros podem encontrar Elfos Negros escondidos em cavernas e masmorras por séculos desde que sua forma pura caiu na obscuridade. elfos que tragicamente Final Fantasy RPG se voltaram para a magia negra para adquirirem longevidade e uma esperança de escaparem da extinção. estas intrigas são invisíveis para a maioria da população. e basta serem questionados sobre a superioridade élfica para despertarem sua ira. Lusiane. uma guerra civil é quase inevitável.Final Fantasy RPG A liderança dentro da sociedade é compartilhada pela aristocracia e sacerdotes em uma complicada organização de benefícios mútuos. Apesar de o rei teoricamente ganhar seu divino direito de reger através de seus ancestrais. os não-Elfos não são dignos de piedade. Desde cedo são ensinados a serem orgulhosos das realizações de sua raça. e Faurbellant. muitas vezes até operando disfarçadamente em sociedades que planejam destruí-los. Rojaireaut. aventureiros Elfos se tornam raridades. roubando itens mágicos e drenando seu poder para prolongarem seu tempo de vida. Alguns nomes masculinos incluem Guilerme. e podem se estender por séculos ou mais entre feudos de famílias élficas. Nestas circunstâncias. deixando regentes e herdeiros com muito tempo para empenharem-se em uma longa intriga pela sucessão. sendo enviados ao mundo apenas nas missões mais importantes. eles tratam as demais raças com condescendência abusiva. Tais criaturas são inimigas dos verdadeiros Elfos.

Peso Padrão: 160 – 220 kg.Final Fantasy RPG heróis antigos e renomados guerreiros) são populares em ambos os sexos. dando embora todas as posses e bens que ele adquiriu durante toda sua vida. mas isso deve ter sido perdido no tempo desde o início da glória de sua raça. Na verdade. estes Galkas são a chave para um complexo processo que assegura a continuação da sobrevivência da raça. Apesar deste ancestral dos répteis. não existe nenhuma língua escrita. péle lisa de tonalidade esverdeada e uma rígida e média cauda que funciona como um contrapeso para o corpo pesado dos Galka. coragem e carisma do nome do herói batizado.16 – 20 anos. Na verdade. castanho. não é incomum ver um Galka trabalhando demais por um pagamento insignificante alguma vezes. Forasteiros enxergam os Conservadores de História como shamans.5 – 2. sua natureza passiva os tornaram alvos principais da exploração das demais raças. apesar de sua aparência e maneiras serem distintamente masculinas.8m. e parte então para o mundo. Encontrar tais anfitriões nunca é difícil. os detalhes deste processo é nebuloso até mesmo para eles. com os pais esperando que a criança herde pelo menos um pouco da força. Mas eu voluntariamente levo a minha às chamas. que costumam variar no tamanho e formatos também.90 – 120 anos. artesões ou simplesmente trabalhadores braçais. um Galka simplesmente se despede de seus familiares e amigos. os Galka não possuem sexo. O tempo de sua jornada é cuidadosamente calculado através INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Raogrimm (FFXI). Final Fantasy RPG 63 . GALKA Os pesados Galka são artesões consumados. Poucos sabem que os Galka passam por um ciclo de reencarnações. doenças ou fome. Diferentemente das demais raças. sendo excelentes em mineração. os Galka possuem o potencial para facilmente auxiliarem na economia. Habitat: Desertos. espalhando suas superstições e lendas aos demais. Infelizmente. Cor dos Olhos: Azuis. cidades e subsolo. SOCIEDADE Os Galka uma vez tiveram uma cultura que podiam chamar de deles. e quebro a corrente da mortalidade!” RAOGRIMM .FINAL FANTASY XI Apesar de eles possuírem uma complexa língua falada. Muitos cultivam um generoso pêlo facial ultimamente. apesar de uma aparência brutal. Suas características físicas é uma estranha mistura de influências de animais. Velho . quando se atinge certa idade. ruivo e cinza. Invincible Shield (FFXI). suas faces são completamente parecidas com as de um urso. Tempo de Vida: 100 – 140 anos Jovem . “Os outros não podem lidar com a profundidade de suas raivas. trabalho com metal e outros trabalhos de engenharia. eles não são estúpidos nem um pouco. Adulto . Apesar de sua visível idade e de sucumbirem rapidamente às guerras. como arquitetos. não se ouvem falar de Galkas que morreram devido à sua idade avançada. Cor do Cabelo: Negro. verdes e castanhos. a passagem da história e cultura é confiada aos “Conservadores de Histórias” que agem como repositores da memória ancestral. entretanto.30 – 60 anos. deixando este povo nômade a fazer seus lares em qualquer sociedade disposta a aceitálos. Altura Padrão: 2.

Conflitos são evitados sempre que possível. suas descobertas e visões. os Conservadores parecem possuir um tipo de longevidade sobrenatural. frustração e ira. Pinturas no rosto e 64 . Conforme o jovem cresce. entrar nos exércitos são os mais problemáticos do seu tipo. Da sua parte. Embora esse matrimônio não seja proibido em termos pelos Galkas. a raça é protegida dos sentimentos que poderiam destruí-los. um jovem Galka chegará procurando pelo Conservador da História. Desta maneira. levando consigo apenas a roupa de seu corpo e poucas coisas para manter sua força durante a jornada. Galka “casado” é objeto de intensa discriminação e preconceito. eles podem até se casar. a sabedoria dos Galka aumenta. “verdadeiros” nomes Galkas são de pronúncia áspera e compostos de apenas uma palavra com uma ou duas silabas. aprendendo mais sobre os seus propósitos até que ele se torne um membro por completo da sociedade Galka. aqueles que a falam o fazem de modo despercebido e escondido dos demais. Mithra assemelham-se aos humanos com características animais e não o contrário. narizes e caudas são completamente felinos. Quando vivendo entre outras raças. como Khonzon. e são geralmente desencorajados por toda a sociedade. para balancear o lado masculino praticamente ausente. permanentemente divididos entre razão e fúria. sem possibilidade de substituição. Belizieg. Desde cedo. Zhikkom e Ghemp. Galka caídos em guerras ou por doença se partem para sempre em corpo e memória. na hora certa. ambos os sexos vestem-se com roupas leves para o combate. Séculos de cruzamentos desbalanceados deixaram as fêmeas harmonizadas e mais fortes. Um Galka mais velho é então destinado a agir como o “pai” do garoto. preferindo as fabricações coloridas e brilhantes. os Galka são criatura de emoções profundas e rígido autocontrole. liberando-as apenas em seu encontro final com o Conservador da História. Alguns Galka chegam a experimentar fortes sentimentos românticos. A morte é um poderoso terror para a raça. Somente alguns poucos são nomeados por seus verdadeiros pais de acordo com as velhas tradições. os Galkas que aceitam MITHRA Uma feroz raça de Amazonas felinas. ele se encontra com o Conservador da História várias vezes. ainda um inocente sobre os caminhos de seu povo e do mundo. pois os sentimentos podem surgir nos lugares mais inesperados. um fato que encoraja as demais raças a explorar esta raça que não costuma reclamar. algumas vezes intimidadores ou platônicos e até com outras raças. O Galka então parte em sua jornada. A maioria adota nomes oriundos dos apelidos que ganham pelas outras raças ao invés de escolher um. servindo como protetor e guia prático. se tornando o “Olhos Maus”. Final Fantasy RPG As Mithras são distinguidas como uma raça por seu profundo câmbio de sexos: a cada dez anos. relacionamentos inter-raciais raramente terminam de modo feliz para qualquer um dos envolvidos. “Nariz Largo” ou “Caveira de Ouro”. a maioria das aflições e sentimentos são simplesmente engolidos e desacordos são raramente vistos. INTERPRETAÇÃO Apesar de algumas vezes serem vistos como de juízo baixo ou apáticos. pois são capazes de realizar o seu papel geração após geração. mas seus corpos são levemente cobertos por pêlos e completamente humanos em proporção e forma. Diferentemente dos Varg ou Ronso. Apesar do adulto que partiu nunca mais ser visto. os Galka raramente utilizam sua própria Língua. inevitavelmente. eles são ensinados a controlar os sentimentos negativos como ódio. naturalmente nascidas como caçadoras com aguçados sentidos e graça. A luta é vista como uma saída aceitável para liberar sua fúria. nasce-se apenas um homem. apesar destas uniões serem raras. ouvidos. Nesses casos de amor por alguém de outra raça. durante este tempo aquele que deve partir é convidado para falar com o Conservador sobre toda a sua vida. É responsabilidade do Conservador assegurar que o novato seja disciplinado. Seus olhos.Final Fantasy RPG de consulta com o Conservador da História durante algumas semanas. para transmitir o conhecimento necessário que ele necessitará para seguir os passos de seu antecessor. Este controle emocional pode ter resultados perigosos.

e para este fim. Adulto . cada tribo formula. Elas amam jogos e histórias. Cor do Cabelo: Branco. geralmente na forma de chefes de tribo ou da mulher mais sábia da vila. assim novas armas são sempre descobertas e ataques mais eficazes são criados. Jovem . Além disto. Elas possuem seus hábitos peculiares. algumas tradições são difíceis de morrerem. para elas. Apesar de o combate desarmado ser muito utilizado. lanças e cajados. Altura Padrão: 1. especialmente em relação ao sexo oposto. manter a harmonia com a natureza é mais importante do que o simples conforto ou conveniência. Diferentemente das demais técnicas de luta comuns. confeccionam e cozinham. mas isto é errado.7m (Mulheres). mas também serve para criar artesões habilidosos. pratica e refina seu próprio estilo de artes marciais. castanho e roxo. Cor dos Olhos: Cinzas. mas sim priorizam a liberação do potencial destrutivo máximo da pessoa. combinando curiosidade natural e energia com uma aptidão com a natureza que as tornam companhias agradáveis em longas jornadas. Habitat: Selvas. elas geralmente costumam proteger os homens em tempos de perigo. pescam. Apesar das tribos Mithra serem geralmente amigáveis entre si. mesmo quando o companheiro mais paciente veja sua tolerância sendo testada pelas brincadeiras e trapaças das mulheres-gatos. SOCIEDADE Mithra vivem juntas em pequenas tribos dominadas por um governo matriarcal. particularmente quando se envolvem fontes de recursos não-renováveis. apesar das aventureiras Mithras gasta boa parte de seu tempo lidando com relações com aqueles de sexo “normal”. conflitos sobre recursos. Mithras costumam ser descrentes em relação a tecnologia avançada. verdes e castanhos. Florestas e Litorais. Tempo de Vida: 40 – 60 anos. que caçam.5 – 1.14 – 22 anos. sempre dispostos a buscar uma maneira melhor de se fazer as coisas. Os afazeres diários da tribo também são destinados somente às mulheres. possuem paixão por 65 . A sociedade Mithra pode ser considerada como sem cultura por alguns. isto permite que até mesmo o mais velho e doente realize uma luta respeitável quando a situação assim necessitar. Mais importante ainda é que cada técnica é sempre alvo de constante melhoramento. Mithra sempre estão preparados para um luta. Velho .4 – 1.6m (Homens) / 1. e são mais comuns entre as mulheres mais velhas.35 – 40 anos. mundo e geralmente são proibidos de sair das vilas. a maioria dos estilos e luta dos Mithra são criados ao redor de armas como facas. estas enfatizam menos o melhoramento do corpo para que ele esteja preparado para as exigências da arte. cinza. Até mesmo aqueles que vivem em países mais civilizados utilizam os aparatos de decoração. terra e mesmo pelo homem mais fértil não é coisa fácil de se ouvir. Esta estrutura é um produto a simples necessidade: devido a sua escassez. apesar de sua sociedade mudar dia após dia. os homens da tribo são muito valorizados para serem expostos aos perigos do Final Fantasy RPG INTERPRETAÇÃO Mithras são aventureiros por natureza. Peso Padrão: 50 – 65 kg (Homens) / 55 – 75 kg (Mulheres). navegadores e astrônomos.5 – 7 anos.Final Fantasy RPG tatuagens são marcas de status nas tribos Mithra. Esta mentalidade voltada ao melhoramento não é apenas destinada á luta. Apesar de não serem um povo voltado para a guerra. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Mayoh Comyujah (FFXI).

Mithras costumam apresentar um início rápido quando se trata de aprender a Língua Comum. O pêlo do Moogle é geralmente branco e felpudo. Alguns Moogles ainda ostentam um denso tufo de pêlos ao redor de seus pescoços. seu propósito ainda é desconhecido.2m (Homens e Mulheres). sobrevivendo com nozes e raízes.Final Fantasy RPG danças e teatro. apesar de algumas especulações dizerem que elas possuem propriedades mágicas ou telepáticas. Devido à simplicidade de sua própria língua. Esta existência bucólica e despreocupada é balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras. Apesar de eles apresentarem pequeninas asas de morcego. amarelo e roxo. sendo forasteiros raramente alvos de tais demonstrações de importância. Além das asas. Velho . Apesar de a sua natureza felina fazer com que muitos pensem que elas odeiam água. muitos Moogles 66 .60 – 70 anos.6 – 10 anos. e um grande respeito por mímicos. Tais títulos são somente utilizados dentro dos círculos da tribo. frequentemente acabam se enrolando nos “r”s quando falam. sendo o Moogle mais velho da tribo agindo geralmente como o líder. elas são excelentes nadadoras e não desperdiçam oportunidades para mostrar isto. cinza. Os nomes Mithra costumam apresentam um traço oriundo da Indonésia. verde. vermelho. Exemplos de nomes e sobrenomes típicos são Kocho Phunakcham. Tais grupos alcançam entre dez a cinqüenta habitantes. Cor do Pompom: Branco. permitindo que os nomes individuais sejam chamados rapidamente em situações onde um aviso a tempo possa ser a diferença entre a vida e a morte. ligado por uma pequena e fina haste. Habitat: Florestas. Soun Abralah. uma raça que perfeitamente se encaixa no contexto da palavra “fofinho”. Peso Padrão: 24 – 30 kg (Homens e Mulheres). apesar do consenso do grupo todo guiar a maioria das ações. mas vários outros tipos surgirem ao longo dos anos.9 – 1. Adulto . esta característica Final Fantasy RPG deles os envolve em climas mais frios. Montanhas. Cor do Pêlo: Branco. e Fyi Chalmwoh. Altura Padrão: 0. sendo que a localização destes vilarejos é conhecida apenas por forasteiros selecionados que conquistaram a confiança da tribo. os primeiros nomes possuem uma ou duas sílabas geralmente. Montblanc (FFXII). Jovem . quanto mais alto ele está na escada social.. sendo nada mais do um adorno para a maioria. Subsolo e Cidades. marrons e roxos estão entre os mais comuns. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Mog (FFVI). Assim que chega certa idade. mais elaborado. MOOGLE Moogles são peludas criaturas semimágicas. SOCIEDADE Tradicionalmente. A sociedade Mithra também confere muito valor aos títulos.18 – 25 anos. apesar de várias mutações e variações existirem por todo o mundo. as tribos Moogles se fecham em pequenos vilarejos. Tempo de Vida: 60 – 80 anos. e é geralmente acompanhado de denso manto de pêlos. longo e arcano seu nome cerimonial se torna. somente os menores e mais leves Moogles podem utilizá-las para voar. escondidos dentro das florestas ou cavernas. Ghosa Demuhzo. listrados. Até mesmo aqueles que aprendem a dominá-la com perfeição. parte gato. marrom e roxo. parte urso de pelúcia. a característica que mais os distingue é o curioso “pompom” que fica no topo de suas cabeças.

para isso trocando notícias e fofocas de uma cidade para outra. eles retornam para a estabilidade de seus vilarejos. tanto que muitas vezes todo o serviço de correios cresce baseado somente nas correspondências entre vários Moogles. Kumop. Sobre aqueles que deram suas costas para o mundo exterior. o degrau com o qual os Moogles dominam disciplinas como engenharia e alquimia assim que expostos à elas é miraculoso. Em ambientes civilizados. como Moguta. por outro lado. é uma questão de tempo antes que eles aprendam tudo sobre a civilização. Final Fantasy RPG 67 . Gurdy. Mogrika. Esta rede chamada de “MogNet” gera uma incrível quantidade de informações. cada Moogle possui o direito de ter a sua própria idéia de felicidade.Final Fantasy RPG partem da segurança de seus vilarejos. e uma afabilidade natural que permite que os Moogles sintam-se bem-vindos em qualquer lugar. Pilika ou Horne. e sempre entrarão na frente de qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa natureza. inveja e violência nunca são presenciados em um Mogri. embarcando em jornadas que podem facilmente levá-los por todo o globo. "Eu fico kupo por kupo nozes!" MOGUTA . Talvez por isto. O que acontece depois depende exclusivamente do indivíduo. Nono. estas pequenas criaturas podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar do mundo. os Moogles sejam os mais confiáveis companheiros. Seus inimigos naturais são aquelas criaturas imunes a este poder. Moogles possuem uma grande aptidão com linguagens. nome antigo da raça. Apesar de travessos. Tradicionais nomes de Moogles são baseados em mudanças de “Mog” ou “Kupo”. Como resultado.FINAL FANTASY IX Os Moogles possuem um intelecto maravilhoso para adaptação social. Kupek. desencantados. uma raridade entre os seres inteligentes. inclusive suas armadilhas. e muitos falam a Língua Comum. Alguns descobrem que o mundo lá fora é muito caótico e confuso para seus gostos e. Dado seus antecedentes primitivos. seja desfrutando dos prazeres da antiga árvore ou viajando em uma aeronave. os Moogles ainda procuram sustentar uma rede de relacionamento social. vivos e ocasionalmente sarcásticos. Apesar do fato de sua língua nativa utilizar apenas uma única palavra. e se estabelecem juntos com outras raças. Mogryo. Moogles expatriados. Apesar de sua natureza dispersante. o talento dos Moogles se manifesta de maneira diferente. os Moogles civilizados não medem esforços para trazer as maravilhas do progresso de volta para seus vilarejos. Devido às suas peregrinações individuais. uma intensa habilidade em agradar. um tipo de compulsão física que mantêm as criaturas selvagens distantes. Seu único problema é uma tendência à inserção da palavra “kupo” em intervalos aleatórios. Moogles selvagens sobrevivem lidando com uma influência calma quase que inconsciente. o mais assustados deles é o chamado Devorador de Moogle. entretanto. Outros são cativados pelos cenários e oportunidades. porém “confiável” não seja traduzido como “estúpido” – eles não possuem paciência com charlatões e fraudadores. sua habilidade latente com mecanismos é tão impressionante também que muitas raças utilizam o termo especial “Moogle-Confecção” para se referirem sobre suas criações. e Chimomo que são todos exemplos disso. os Moogles são incapazes de verdadeira malícia ou crueldade. Emoções principais como ódio. uma peculiaridade lingüística que mesmo aqueles com muito tempo na língua não são capazes de deixar de fazer. um estranho senso de empatia. INTERPRETAÇÃO A essência da raça dos Moogle reside em sua adaptabilidade. não importa quão estranha a sociedade possa ser. adotam um único nome mais em linha com a sociedade onde vivem como Artemicion.

Apesar de que nem toda busca por conhecimento levar a um Nu Mou. pequenas mãos com quatro dedos e pés com três. roupas. treinando sob sua tutela até que ele esteja pronto para educar outros também. gradualmente se tornando adultos curvos e parados incapazes de se moverem rapidamente. Em caso de morte.8 – 1. existe uma significativa quantidade de variedade física entre os Nu Mou – tanto que muitos naturalistas acreditam que a raça seja composta de duas raças completamente diferentes. pergaminhos e outros textos são herdados pelos membros da “família” intelectual. Os relacionamentos entre instrutor e aluno costumam ser quase que familiar: ao estudante é dado um nome. com longas orelhas caídas e com grande racho em cada uma. Devido ao grande gasto para sustentar uma família. eles se tornaram sábios e intelectuais de primeiro nível. Devido a estas limitações físicas. não é incomum para um Nu Mou mais velho praticar alguma forma de artesanato ou troca com base sempre em seu intelecto. desde que ele também esteja disposto a aceitar o estudante. Peso Padrão: 80 – 90 kg (Homens e Mulheres). qualquer ser com sabedoria excepcional e conhecimento pode se adequar a este papel. sobrevivendo algumas vezes com alquimia. enquanto o professor recebe respeito e obediência como se fosse um verdadeiro “pai”. apesar de que os mais renomados e inteligentes serem capazes de possuírem até uma dúzia de alunos vivendo sob seu teto. Cor dos Olhos: Castanhos. Planícies. e narinas de ambos os lados da face. A maioria dos Nu Mou somente treinarão um ou dois alunos por vez. Outros podem se tornar mercenários mágicos.8 – 18anos. SOCIEDADE A civilização Nu Mou é baseada na educação. com nariz marrom semelhantes aos dos ursos. Cor do Cabelo: Branco e loiro. Final Fantasy RPG 68 .50 – 100 anos. Habitat: Montanhas. alugando seus serviços para aventureiros e caçadores de monstros que precisam de um mago em seu grupo. os Nu Mou rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade muscular. todas as sub-espécies compartilham longas e pesadas caudas cobertas por uma camada de pêlos. Espera-se que um Nu Mou deixe sua família logo cedo e encontre um mentor mais velho e experiente de sua escolha. com a compreensão de que eles devem continuar os estudos iniciados por seu professor. Colinas. Os Nu Mou mais frequentemente encontrados são os de péle marrom ou cinza. Adulto . Altura Padrão: 0. Outros são menores e de péle mais clara. Outros ainda misturam as características de ambos. Apesar de compartilharem um mesmo nome.250 anos. e notável pêlos faciais. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Ivaness (FFXII). além dos corpos curvados. Ezel Berbier (FFTA).Final Fantasy RPG NU MOU O Nu Mou é um indefinível grupo de criaturas semelhantes a cachorros. onde laços de aprendizagem são mais importantes do que laços de sangue. as outras raças também reverenciam estes seres por seu alto conhecimento e aptidão como magos.150 – 200 anos. apesar de algumas constantes físicas. Eles estão entre as raças que possuem maior longevidade. os Nu Mou são sempre cuidadosos quando se lida com limites étnicos – lucro é sempre a consideração secundária. Pântanos. Velho . analisando relíquias antigas ou confeccionando itens mágicos. todos os bens do instrutor são divididos entre todos seus aprendizes vivos: livros.1m (Homens e Mulheres). Tempo de Vida: 200 . alimento e cuidado. Estes mentores não precisam ser necessariamente Nu Mou. conforme eles atingem a adolescência. Jovem . Entretanto. canalizando a energia que a demais raças dedicam a seus corpos em suas mentes aguçadas. semelhantes até com as dos elefantes. Desertos e Cidades.

e quase nunca entram em combates físicos. apesar de sempre estarem atentos para não revelar muito de uma única vez. os “verdadeiros” Nu Mou se tornam mais preocupados com a “grande imagem”. poderia discutir que estes nômades possuem outras motivações . e Ma'kleou. eles possuem uma grande desaprovação para a violência física. entretanto. os nomes da raça possuem três sílabas de extensão. a sociedade Nu Mou raramente sai além dos limites de suas vilas e cidades. e eles não hesitam em utilizá-la se a necessidade surgir. INTERPRETAÇÃO O comportamento de um Nu Mou é altamente influenciado pelos seus professores. Isto os torna particularmente bons em reconhecer áreas de significativo poder e identificar itens e artefatos mágicos que não são óbvios a primeira vista. como em Ma'kenroh. os transformando em criaturas de pura malevolência. Aqueles ensinados por outros Nu Mou são gentis e apaixonantes. ruínas todas as pessoas. Nem todo Nu Mou é sedentário. Devido as limitações de seu corpo. com um apostrofo logo após a primeira sílaba. Como resultado de sua natureza mágica. resultando em uma grane diversidade de nomes. Sua longevidade permite que eles utilizem sua sabedoria para prever os possíveis eventos que serão desencadeados com cada ação e como eles influenciam o curso da história. criando nomes únicos que geralmente são indistinguíveis um do outro. é muito provável que estes Nu Mous acabem se tornando mercenários de um mago negro ou servos do mal que gradualmente envolvem seus alunos. surpreendentemente muitos adultos optam por uma vida de viagens. Nu Mou se beneficiam de seus sentidos mágicos altamente desenvolvidos.Final Fantasy RPG Devido a sua pequena população. até que o local se torne uma comunidade completa. já outros intelectuais criam os outros como distantes ou impacientes. Se pressionados para se defenderem. Conforme envelhecem. Tradicionalmente. entretanto. Acampamentos quase sempre se desenvolvem ao redor do lar de um grande professor. Por esta razão. um Nu Mou errante raramente precisa se preocupar com aprendizes bem intencionados lhe implorarem para ensiná-los nos caminhos da sabedoria. particularmente através de subornos mentais. não se ouviu ainda histórias sobre Nu Mous que tenham se transformado em demônios. observando rituais obscuros e intervindo quando necessário e discretamente no fluxo natural dos eventos para se assegurar que as forças negras não ganhem controle da situação. além disso. estabelecendo uma grande nação ou levando à Final Fantasy RPG 69 . entretanto. O nome de um Nu Mou lhe é conferido logo cedo pelo seu professor. costumam ingerir a aparência e comportamento de seu instrutor. Roh'kenmou. Por começarem sua educação muito cedo. eles preferem magia ou diplomacia. Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra raça. e somente eles possuem a habilidade de ver claramente o fluxo da energia elemental fundamental de todos os lançadores de magia. embarcando em grandes odisséias através do mundo em busca de conhecimento. Uma mente cética. guardando artefatos antigos. É por isso que suas ações e motivações geralmente pareçam inescrutáveis para as demais raças que não possuem a visão de futuro que os Nu Mous possuem. apesar de que estes indivíduos seriam certamente mortos pelos demais de sua raça que consideram a morte como um ato de misericórdia. eles frequentemente assumem o manto de pastores da história. Esta grande quantia de sabedoria que eles possuem lhe confere uma significativa superioridade sobre as demais raças. Uma limitada variedade de sons é utilizada no nome. acumulando mais habitantes conforme os alunos começam a assumir aprendizes também.

Interações sociais entre tribos são limitadas a trocas mensais de receitas e ingredientes.40 – 50 anos. Velho . Cor dos Olhos: Brancos. os mais jovens são encorajados a serem auto-suficientes e não dependerem sempre dos mais velhos. tudo dependendo de quantos Qu famintos a área é capaz de suportar.8m. SOCIEDADE As tribos Qu fazem seus lares em pântanos espalhados por todo o mundo.7 – 8 anos. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Quina Quen (FFIX). Como resultado. Peso Padrão: 160 – 200 kg.5 – 1. animais selvagens.Final Fantasy RPG QU Rechonchudas criaturas brancas com faces de palhaço. seus corpos se adaptaram para as necessidades do ambiente e tipo de vida. o aprendiz só pode comer o que ele mesmo captura e cozinha. cuidando de seus próprios afazeres. não é difícil 70 . Master Quale (FFIX).FINAL FANTASY IX Os Mestres também podem deixar o pântano em busca de delícias raras ou iluminação culinária. os aprendizes se tornam verdadeiros Mestres. olhos parecidos com botões e grandes línguas. monstros. Tempo de Vida: 40 – 60 anos. desta maneira. Adulto . Como deve ser esperado. sua cultura se atrofiou a um ponto onde a filosofia de vida de um Qu possa ser resumida a uma frase: “O mundo só possui duas coisas: coisas que você pode comer e coisas que você não pode comer”. aqueles que falham são geralmente expulsos do pântano com o intuito de que uma mudança de ambiente possa colocar o aluno no caminho correto. cada tribo vive isolada. Assim que este conhecimento é considerado suficiente. apesar de preferirem os sapos doas pântanos. durante o resto do ano. os Qu não mais acrescentam seres inteligentes ao seu menu. Como resultado. este processo pode levar anos. Apesar dos rumores dizerem o contrário. sob sua tutela eles devem aprender toda a importância da “arte de comer” – encontrar. A sociedade Qu é hedonista. prontos para passar suas próprias técnicas de culinária para um próxima geração de Qu. Longas e fortes línguas envolvem e capturam sua presa. Onívoros por natureza. geralmente. com poucas preocupações além de comer e procriarem – ainda bem que a reprodução destas criaturas bizarras é um livro fechado para o resto do mundo. Final Fantasy RPG "Devo tentar comer antes de desistir!" QUINA QUEN . não importa quão repulsivo possa ser. Durante este tempo. preparar e consumir todas as variedades de alimentos. e servem como principal relação da tribo com o mundo exterior. os assexuados Qu devem ser com certeza uma das raças mais estranhas que existem. sempre na esperança de que talvez uma culinária internacional seja mesmo o que ele precisava. Entretanto. Altura Padrão: 1. tais odisséias são consideradas parte e parcela dos deveres de um Mestre para com sua arte. alcançando número que variam de poucas dúzias até algumas centenas. talvez até décadas. Os jovens Qu são ensinados por um Mestre mais experiente logo cedo em sua vida.15 – 20 anos.. os Qu sobrevivem em seus pântanos nativos sendo capazes de comer qualquer coisa. Cor do Cabelo: Ausente.. Habitat: Pântanos. rochas. Jovem . enquanto três estômagos separados (cada um capaz de se expandir até cinco vezes se tamanho original) e sucos digestivos ácidos o suficiente para fazerem um buraco no mais resistente material fazerem todo o resto do trabalho. no cardápio de um Qu é possível encontrar árvores.

que possuírem significado oculto. jóias. Guerreiros mais supersticiosos também aplicam óleos mágicos sobre seus corpos antes das batalhas. Isto.3m (Mulheres). Ambos os sexos vestem-se de modo simples. Os homens da espécie ostentam jubas e geralmente grandes barbas também. O Ronso valoriza seu chifre Final Fantasy RPG como um símbolo de masculinidade. também por questão de modéstia. o material para se cozinhar possui pouca importância para um Qu. Qu que se unem a grupos de aventureiros são quase sempre na intenção de buscar por novos sabores e excitantes experiências culinárias. Menos magicamente ativo quanto fisicamente impressionante. exceto quando eles ajudam a acelerar o processo de cozimento ou para darem uma sabor extra. Jovens Qu ignorarão quase qualquer perigo por um saboroso petisco. Altura Padrão: 2. apesar disto somente ser realizado nos crimes mais sérios. Por não existir um conceito de sexo na sociedade Qu. sua perda é tratada tão seriamente quanto a de um braço ou perna. 71 . Existem exceções: existem aqueles que rejeitam a “arte do comer” em busca de uma verdade maior. eles não se identificam como homem ou mulher. eles são sempre a minoria. Eles se adaptam a outros ambientes com facilidade se for necessário viajar.Final Fantasy RPG encontrar um errante Qu trabalhando como chefe de cozinha e cozinheiro. lhes dá uma reputação entre as demais raças de criaturas pouco inteligentes.1 – 2. em grupos de aventureiros. os vendo como fonte de poder de um guerreiro. a primeira sendo o nome verdadeiro a segunda sendo o nome da tribo. manejam armas adaptadas de utensílios para comer como garfos e facas. já que preferem permanecer em seus lares. suas garras afiadas e fortes corpos musculosos deixam pouca dúvida de suas proezas em combate. apesar de que isto tenda a diminuir conforme o aluno avança no caminho da maestria culinária. é parte comum da vestimenta de um Ronso. Os nomes de um Qu sempre são compostos de duas partes. Alunos e Mestres da arte se vestem com chapéu de chefe de cozinha e aventais para refletir o seu status. assim como um grande chifre que cresce em sua testa. acreditando que isto os protegerá do perigo. Entretanto. INTERPRETAÇÃO Devido à importância que a comida desempenha na cultura Qu.4 – 2. ambas começando sempre com “Qu”. os próprios Qu recusam a idéia de existirem tais “pervertidos”. e devorá-las. apesar de menores e mais compactas. um Qu normal é um chefe de cozinha natural.6m (Homens) / 2. escolhendo por exílio próprio a esperar que seus companheiros o expulsem por ele imaginar que a vida é mais do que capturar coisa RONSO O Ronso é uma raça de leões humanóides altos e orgulhosos. Qu costumam possuir uma compreensão pobre da Língua Comum. Guerreiros desonrados possuem seus chifres cortados como punição. combinado com sua fixação por comida. amuletos e faixas. a companhia de um Qu pode inconscientemente designar uma identidade masculina ou feminina para ele. sendo ótimas em luta e caça. As mulheres. Não é de espantar que o Ronso alvo deste ritual de “castração” sempre acabe por se exilar. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Kimahri Ronso (FFX). aprendendo e comendo tudo que uma cozinha estrangeira possui para oferecer. não são menos agressivas em combate. especialmente referente a gramática.

" KIMAHRI RONSO . Do mesmo modo. apesar de alianças entre tribos serem comuns. Cale-se. Ronsos mais velhos que não mais Final Fantasy RPG INTERPRETAÇÃO Devido ao seu crescimento rígido. Tempo de Vida: 50 – 70 anos. Aguarde. Habitat: Montanhas e Tundras. ruivo. Cor dos Olhos: Amarelos. Status social dentro da tribo é derivado das proezas de combate e aparência física.FINAL FANTASY X Se competição dentro do Brio é feroz. este evento é chamado de “crescimento do chifre”. aqueles que querem a liderança devem lutar duro por ela. e lutar ainda mais duro para manté-la. Os Ronsos são adeptos de uma antiga fé primitiva que vê o mundo dominado grandes e invisíveis espíritos. durante o qual a última camada do chifre cai para dar lugar para um maior e mais resistente chifre de adulto crescer. já que 72 . e envolve muita competição entre os dois grupos tentando superar a força de seu oponente. azuis. Jovens caçadores aprender suas técnicas de sobrevivência imitando os membros mais velhos do Brio durante alguns anos. estas ligações são mutáveis. mantendo somente o que eles necessitam e se mudando para onde a comida e a oportunidade os levarem. mesmo se tais lendas fossem verdades. "Pegue um lugar. os Ronsos confiam neles com certa desconfiança. algumas vezes durando pouco mais que uma caçada. Jovem . Ao mesmo tempo. Desafios como estes pontuam o progresso do Ronso dentro da tribo. Adulto . Tais forças nunca são amigáveis e são temidas por suas naturezas volúveis.Final Fantasy RPG Peso Padrão: 125 – 150 kg (Homens) / 95 – 115 kg (Mulheres). e podem ser expulsos se os demais membros do Brio acharem que sua fraqueza é prejudicial à sobrevivência da tribo. O medo de perderem e serem zombados faz com que eles aceitem mais do que podem suportar. Para os homens. Ronsos dão grande importância nas demonstrações de força e proezas marciais. Cor dos Pêlos: Azul. Eles raramente adquirem muitas posses. Grupos de aventureiros que tiverem um Ronso consigo descobrirão que eles são guerreiros dedicados e honrados. Casamento entre Brios é raro. Cor do Cabelo: Negro. bronze. nenhum brio aceita reduzir sua força trazendo um sangue mais fraco para junto deles. Cada tribo clama um território e o defende até a morte. este é um conhecimento que há muito tempo caiu na obscuridade. Ronsos começam seu treino como caçadores logo que atingem a puberdade. ou que pelo menos realizem uma luta respeitável o suficiente para garantir aos mais velhos que eles estão prontos para serem levadas para os rigores da caça. verdes e castanhos. Seu ritual de passagem requer que eles igualem seus professores em combate. sobrevivendo como caçadores guiados por um único ancião. castanho. e podem causam muitos conflitos no grupo por isso. Ronsos fracos demais para garantirem-se em combate são reprovados. demonstram pouca paciência com fraquezas e liderança indecisa. e quando agressivos são combatentes ferozmente leais a suas causas e amigos. Velho . Ao mais forte e bonito vão sempre as melhores pilhagens. loiro e branco.5 – 10 anos. cinza. podem defender seu poder geralmente o abandona voluntariamente ao invés de arriscarem-se à humilhação de serem derrotados por um desafiante mais jovem. dourado-terra e marrom. e vão longe para assegurar que seus corpos cheguem aos seus extremos. e determina os direitos da pessoa na divisão da comida e na reprodução.15 – 30 anos. Exceções são realizadas para os mais velhos. apesar de grandes guerreiros inevitavelmente atraírem estes poderes sobrenaturais. A menos que os brios sejam igualmente comparáveis. que frequentemente se tornam conselheiros e professores.50 – 60 anos. Esta atitude também se estende à religião. altruísmo é algo raro – uma tribo que se descobre em perigo não pede e nem espera por ajuda das demais. Lendas tribais falam sobre os dias quando guerreiros possuíam a habilidade de se comunicarem com os espíritos nativos através de seus chifres. apesar das demais raças acharem isto errado. existe então uma pequena chance da união ser consentida. SOCIEDADE Ronsos vivem em tribos familiares chamadas de Brios. os Ronso acreditam que isso é essencial para manter a força da tribo. competição entre Brios é brutal.

Gazna. Cor dos Pêlos: Branco. abrigo vem das cavernas naturais e buracos cavados nas neves mais sólidas. Altura Padrão: 2.4 – 15 anos. seu prodigioso sistema de transpiração mantém os homens-leões salvos do superaquecimento. algumas vezes nada além de uma arma ou um colar de troféus. 73 . As condições severas servem para manter o número de moradores pequeno. Outros nomes que os Sasquatch recebem são Yeti.1 – 2 anos. Tundra e Subsolo. mais baixa é sua temperatura. marrom. musculosos e peludos. Argai e Zev. Em climas mais quentes. e compartilhado com todos os outros membros do respectivo Brio. criando um poderoso odor de almíscar em seu corpo que também ajuda a repelir criaturas sensíveis ao cheiro.2m (Homens) / 1. seus dentes são afiados e grandes. negros. SOCIEDADE A sociedade dos Sasquatch começa onde a maioria das demais desiste: picos traiçoeiros de montanhas e outros locais cobertos por neve onde somente as formas de vida mais resistentes sobrevivem. suas garras são capazes de cavar tudo até mesmo as rochas mais duras. a maioria dos Ronso a fala de uma maneira cortada e áspera. a verdadeira defesa de um Sasquatch contra o frio é a baixa temperatura natural de seu corpo. Pés grandes fornecem um apoio melhor sobre a neve e evita que eles afundem. e podem Final Fantasy RPG até mesmo soprar pequenas nevascas dos seus pulmões congelados. seus membros são fortes e suas mãos poderosas o suficiente para se agarrarem ao gelo. SASQUATCH Grandes.190 kg (Mulheres). Tribos nômades raramente ultrapassam dez a quinze indivíduos. e podem tremer ou vibrar levemente na presença de tais forças.Final Fantasy RPG raramente os Ronsos aceitam facilmente seus limites. Os chifres dos Ronsos são sensíveis à energias mágicas. Velho .0 – 2. Apesar de poderem aprender a Língua Comum. Florestas. Os nomes Ronso são curtos. os Sasquatch são tão poderosos e impiedosos quanto uma avalanche. alguns exemplos de primeiros nomes incluem Biran. e as posses são limitadas àquilo que pode ser carregado. Habitat: Montanhas. Nestas condições. civilização é supérflua. vermelho e dourado. por esta razão.9 – 2. Adulto . Cor dos Olhos: Amarelos. os Sasquatch também são conhecidos como Pé-grande em muitos lugares. raramente excedendo duas sílabas de comprimento. ótimos para dilacerar e cortar. Peso Padrão: 180 – 220 kg (Homens) / 170 . Zamzi. outras raças estranhamente os sentem quentes ao toque. Membros desta espécie que vivem em climas abaixo de zero são capazes de respirar partículas de gelo. Lidando com os extremos da civilização. estes humanóides com aparência de macacos são perfeitamente adaptados à vida na difícil tundra e picos das montanhas congeladas. Tempo de Vida: 25 – 30 anos. Apesar de possuírem uma pele fina e uma camada de grandes pêlos.0m (Mulheres). Jovem . permitindo que eles sobrevivam em climas mais frios. O sobrenome deles é geralmente o nome da tribo. gastando apenas as palavras necessárias. comida é caçada e morta. Os Ronsos possuem uma alta temperatura corporal. Homem das Neves e Wendigo. castanhos e vermelhos. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Umaro (FFVI).20 – 25 anos. algumas vezes desconfortavelmente demais. quanto mais frio o ambiente.

ficando longe do alcance dos olhos e voltando para a segurança de seus lares somente sob a proteção da noite ou das nevascas. Por este fato. Neste ponto. Sasquatches raramente entram em contato com outras raças. Aqueles que vivem nos locais mais frios. protuberantes orelhas élficas e feições de ursos. quando falam a Língua Comum é de modo muito grosseiro. Como a linguagem tem pouca utilização para eles. provando que um poder maior os observa e lhes cedeu um modo poderoso de se cuidarem sozinhos. apesar de a bravura ser um substituto aceitável – Sasquatches acreditam que qualquer um com confiança suficiente para fitá-los sem ceder é digno de ser ouvido. os tratando como se fossem animais ou monstros. Se inserido em uma sociedade de alta tecnologia. os Tarutaru dizem que isto foi uma favor divino. uma sílaba por vez. o que geralmente se dá em torno de um a dois anos. mesmo que sendo muito individualistas. não possuindo a resistência e força para serem guerreiros. através das montanhas para maximizar o efeito do eco e a distância que o som alcançará. Sasquatches simplesmente não possuem a imaginação ou sofisticação para choques culturais. construídos em blocos de sílabas que sempre terminam com uma vogal. Kisatu e Nuka. visto sua natureza monstruosa. durando apenas desde o acasalamento até a época em que os filhos sejam capazes de sobreviverem sozinhos. coitados dos diplomatas que tiverem de interrogá-los.Final Fantasy RPG que caçam sempre em grupos de dois ou três. Eles são criaturas de pouca sutileza como dá para se perceber. Até mesmo as famílias são temporariamente arranjadas. quando deparados com situações não-familiares. eles não tinham outra coisa para se protegerem dos perigos do mundo. 74 . processo de comunicação. Sasquatches geralmente são mais aptos a manter suas cabeças no lugar do que as demais raças. permitindo que estes nomes sejam gritados. dando à eles um certo status de míticos. grandes olhos. e isto é bem justificável. Devido ao seu habitat isolado. os jovens Sasquatch abandonam suas famílias e o casal se separa até a próxima estação de acasalamento. a simplicidade brutal da existência diária na sociedade Sasquatch não lhe deixa pensar muitas coisas mais intelectuais do que “Onde arrumo comida?”. Sasquatches que se aproximam da área de uma comunidade costumam ser criaturas extremamente cautelosas. uma combinação que aparenta ser inofensiva até o ponto em que as bolas de fogo começam a voar. A proporção de seus corpos é equivalente ao das crianças humanas. Os Tarutaru. não é raro os Sasquatches serem usados como alvo de caçadas por caçadores inescrupulosos ou serem atacados por aldeões assustados. Esta atitude agitada pode ser uma grande ajuda aos grupos de aventureiros. esta agressão é trocada por reclusão da raça. debates são frequentemente resolvidos por aquele que desferir os ataques mais fortes. sempre buscando a solução mais rápida para uma situação. são caracterizados por faces de crianças. Alguns poderiam categoriza-los como burros. com certeza eles irão quebrar ou esmagar os aparelhos que encontrarem ao invés de tentarem aprender a manuseá-los. Alguns dizem que a maestria destas criaturas com a magia é um tipo de aquisição necessária para sua Final Fantasy RPG sobrevivência. Ganhar o respeito de um Sasquatch exige que se tenha força necessária para derrotá-lo em um combate homem-a-homem. Sua força e vigor excepcional fazem da força uma parte natural do TARUTARU Uma diminuta raça de seres magicamente ativos. Sasquatches preferem substituir as palavras dos outros por rugidos ou pelo movimento de sua arma. Em ambientes mais agradáveis. Esta construção é livre. INTERPRETAÇÃO Sasquatches são pensadores descomplicados e voltados a uma única linha. Do mesmo modo. com grandes cabeças no topo de corpos de membros curtos. mas é melhor vê-los como sobreviventes. ou apenas Taru. Exemplos deste estilo de nome incluem Akuna. Os nomes dos Sasquatches são curtos. costumam atacar os humanos que surgirem à vista.

uma sociedade regida pelos cientistas. SOCIEDADE Os Taru vivem em uma geniocracia. Cor do Cabelo: Castanho. ou antigos grimórios de poder lendário. o que uma pessoa sabe define tudo: prestígio. Os grupos podem ver sua paciência atingindo os limites pelas vozes estridentes deles. que não são tantos assim. Um Taru que não se respeite perderá a chance de obter novos conhecimento ou mostrar os frutos de seus estudos quando a oportunidade surgir. Adulto . que possuem uma curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e tudo da vida. Por isso. criando um conselho predominante composto pelos membros mais sábios de cada tribo. Peso Padrão: 34 – 38 kg (Homens) / 32 – 36 kg (Mulheres). quase todo item metálico utilizado pelos Taru costuma ser produto de mãos que não pertencem à raça. Como resultado.0m (Homens e Mulheres). os Tarutaru são seres altamente inteligentes. TosukaPorika (FFXI). Apesar de eles fazerem pouca distinção entre o trivial e o “salvador de vidas” onde uma informação puder ser obtida. que serve como máquina intelectual que permite que a sociedade Tarutaru progrida. posição social. 75 .4 – 6 anos. atraídos pelas perspectivas de magias esquecidas. já que encontrar tais recursos é muito mais fácil do que alterar com magia as propriedades do metal. eles também acreditam firmemente no mantra “força nos números”. Apesar dos estudiosos Tarus voltarem suas atenções a muitos objetivos. Os Tarus viajam quase que somente por avanços sociais. ruivo. Tempo de Vida: 20 – 40 anos.30 – 35 anos. azul. loiro. Cor dos Olhos: Azuis e Castanhos. e também fazem constantemente inserções de rimas infantis com algumas palavras. Jovem . privilégios e afins. dá nova vida aos campos destruídos. isto cria uma grande pressão para se adquirirem novas idéias e inovações. Tribos geralmente se unem em grandes federações por proteção. este papel é mais apreciado por seus prestígios do que pelos poderes conferidos. deste modo. sábios. Apesar de não serem vistos com tanta grandiosidade quanto utilizar suas magias ofensivas em nome da nação Taru.10 – 15 anos. os Taru possuem a infeliz tendência de substituir a letra “t” final das palavras por “taru”.Final Fantasy RPG INFORMAÇÃO VITAL eles possam viver competindo entre si. Devido a isto. muitos magos Tarus deixam seus povos para fazerem carreira rentável pelo mundo. lançadores de magia compõem a primeira linha de defesa desta geniocracia. Pelos olhos de um Taru. Por outro lado. Por mais que Final Fantasy RPG INTERPRETAÇÃO Apesar dos corpos de crianças. como regra. Apesar de serem fluentes na Língua Comum.8 – 1. ela fornece energia para suas construções mecânicas. Velho . Habitat: Florestas. competição por sabedoria é feroz e aqueles em posição de autoridade vivem em constante medo de serem usurpados por indivíduos mais jovens e com mais conhecimento. Representantes: Shantotto (FFXI). chamando e substituindo seus representantes sempre que um candidato mais apropriado surge. a magia também é um fato diária na vida de um Taru. Altura Padrão: 0. as tribos ativamente requisitam este papel de líder. a postura intelectual destas pequenas criaturas sempre surge quando é necessária. ingredientes de alquimia raros. resultados como este não-joão são difíceis de surgirem da imaginação-são-são deles. pensadores e outros peritos das questões do mundo. Somente o trabalho com metal é evitado. O líder deste conselho é o membro que seja eleito como o mais sábio de todos por unanimidade. Como deve ser esperado. melhora a plantação e também protege suas roupas e ferramentas. os Tarutaru preferem utilizar materiais orgânicos como madeira e rochas. cinza e verde. o estudo da magia é com certeza o mais importante.

Estes sílabas finais dizem que são como indicadores de futura personalidade e carreira. eles podem claramente reconhecer objetos e movimento a grandes distâncias. subespécies desta raça Final Fantasy RPG podem ser encontradas nas savanas tropicais e até em bravas condições árticas. Habitat: Florestas. verdes e castanhos. engrenagens.1m (Homens) / 1.Final Fantasy RPG Como a sociedade Tarutaru enfatiza os benefícios do trabalho em grupo. hoje eles lutam com escudos e espadas. Adulto . vapor e alavancas são desumanas.5 – 1. onde seus ancestrais lutavam com dentes e garras. JatanParatan. FFVI). Chomomo e Kerutoto. Cor dos Olhos: Amarelos. simultaneamente servindo como isolante térmico e camuflagem apropriada para o ambiente que envolve o Varg. e garotas nascidas durante tempos afortunados serão de profissões altas. Comparados aos humanos. Tais nomes não são escolhidos apenas por seu valor estético. Como os humanos. Jovem . vermelho e preto. VARG Algumas vezes erroneamente chamados de Lobisomens. Cor dos Pêlos: Cinza. Terras de Grama. Tarutaru costumam ser cuidadosos na presença de máquinas nãomágicas.7 – 2. eles sempre terminam com a repetição da ultima sílaba do nome. branco. a cabeça lupina e o elegante pêlo não deixam dúvidas sobre suas origens. bronze. os Taru acreditam que dar a um garoto um poderoso nome mágico aumenta suas chances de se tornar um grande lançador de magia no futuro. um mistura de humano com características bestiais. os Varg possuem uma visão. Apesar de não serem completamente descrentes no avanço da tecnologia como os Mithra. Apesar de serem mais frequentemente encontrados em climas temperados. Os nomes femininos são mais do que nomes duplos. as longas caudas. Montanhas. apesar da sua habilidade de perceber cores ser significativamente mais reduzida. os Varg são delgados e poderosos homens-lobos.15 – 25 anos. dando origem a nomes como Yung-Yaam. Nomes masculinos combinam palavras de sons semelhantes extraídos de antigos rituais de encantamentos. Exemplos de nomes femininos incluem Finene. INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Kelger Vlondett (FFV). Velho . Tempo de Vida: 50 – 65 anos. que é escolhido pelos pais de acordo com a hora de nascimento da criança. Vargs se sentem em casa em uma vasta variedade de habitats. Tundras. Colinas.9m (Mulheres). Peso Padrão: 80 – 97 kg (Homens) / 73 – 94 kg (Mulheres). É um fruto das tradições místicas de séculos atrás que até os nomes dos Taru devem possuir um significado oculto. não possuindo o calor natural e vitalidade dos aparelhos movidos a magia. A matilha de caça ainda 76 . SOCIEDADE Vargs são caçadores domesticados pelo lento contato com a civilização. para eles. Baren-Moren e Kyume-Romeh. Apesar de andarem sobre duas patas.40 – 50 anos. As cores dos pêlos e sua espessura variam muito também. Altura Padrão: 1. não é de se surpreender que estas pequenas criaturas percorram grandes distâncias para encontrarem seus companheiro ou que vão ainda mais longe para manter os que já possuem. audição e olfato muito mais desenvolvidos. marrom. Lone Wolf (FFV. Desertos e Pântanos.5 – 10 anos.

eles prefeririam optar por cavernas. devido a sua visão das cores ser pouco desenvolvida. Os Vargs tradicionais são relutantes em sair de suas vilas. rebeldes e tudo de semelhante. utilizando seus caçadores como linha principal de defesa. Matilhas desembainharão suas armas se a situação assim pedir. Egoísmo é tratado como pecado capital. eles correm o risco de serem desbancados por seus companheiros. INTERPRETAÇÃO Vargs aventureiros podem ser divididos em duas categorias: forasteiros e os outros. funerais podem ser assustadores para forasteiros conforme a matilha se une em um “uivo de morte” que pode ser ouvido a quilômetros dali. a maioria dos luxos e manufaturas da vila se originou de fora da matilha. possui pouca escolha a não ser adotar um modo de vida nômade. são resolvidas em nível comum. Se tratando de costura. Outros habitats requerem um pouco mais de trabalho. os espíritos livres se recusam a qualquer coisa que não sirva aos seus interesses. Sua isolação os torna descrentes contra aqueles de fora da vila. os homenslobos frequentemente vestem roupas com muitas tonalidades brilhantes e fortes que a maioria das raças acharia desconfortável. As paredes. Por outro lado. em terras altas as elevações de terra são transformadas em habitações. Competição direta entre matilhas é rara. Como artesões. enquanto os reformados opõem-se contra qualquer coisa que seja repreensível ou de moral duvidosa. um fato que permite que os machos maiores e mais fortes dominem os afazeres comuns. dependendo do tipo de ambiente e disponibilidade de alimento. os lares são escolhidos tanto por suas propriedades defensivas quanto pelos recursos naturais. Aquele que foi rejeitado pela sociedade Varg. preferindo acertar suas disputas através de mediação. são onipresentes.Final Fantasy RPG permanece sendo a unidade básica que compõe a sociedade Varg. entretanto. Embora não sejam religiosos. Cerimônias mais animalescas acompanham nascimentos e mortes. Matilhas que renunciam a vida nômade tendem a ser secretamente. aqueles que contribuem muito para a matilha apreciam um status mais alto. porém. se dois grupos de Varg clamam pela mesma coisa. e geralmente sob tutela de um supervisor mais velho e magicamente dotado. eles mantêm fortes ligações com os espíritos da natureza que cercam seus lares para segurança pessoal. Como as maiorias das cores são importadas com grande custo. as demais raças não apreciam a idiossincrática moda dos Varg. as vestes mais coloridas são reservadas aos grandes membros da matilha. Estas são conduzidas pelos membros da matilha que não possuem idade suficiente para caçarem. a influência deles acaba se eles falharem em manter seus afazeres. geralmente por crimes contra a matilha. Outras matilhas tendem a ser desconfiadas com estes abandonados e somente os aceitam nas mais raras circunstâncias. Qualquer um destes caminhos podem levar um Varg forasteiro em contato com o grupo de aventureiros. as matilhas são associações aonde o bem da comunidade sempre vem antes do individuo. construções são geralmente feitas nas fendas e aberturas para se aproveitarem da face da rocha. como punições ou disputas. Alguns forasteiros utilizam sua independência como sinal de orgulho. com todo membro da matilha com idade dando o seu voto sobre a decisão. exceto quando estão em grandes números. Outros sentem grande arrependimento pelo exílio. De toda a matilha é esperado que trabalhem em grupo para assegurar que as necessidades de todos os membros sejam supridas. clamando por proteção espiritual através de uma grande variedade de rituais e danças selvagens e Final Fantasy RPG rústicas. Os Vargs são raramente vistos como um povo guerreiro. os homens lobos são suficientes em suas necessidades. vivendo o mais longe possível das outras raças. se aliando àqueles que eles designam como “espíritos livres”: criminosos. um deles deverá ceder sua exigência em troca de ajuda para conseguir outro para si. Dada à escolha. Culturalmente. criando um grupo que varia entre dez a quinze indivíduos. apesar de poderem também ser um problema para o grupo. Questões de importância para toda a matilha. Em um nível social. mesmo visitantes amigáveis são tratados como inimigos em potencial e alvos de intensas examinações 77 . e tentam se melhorar através de mérito e valor. em pântanos e florestas as grandes árvores servem como base para a maioria das construções. Entretanto. se suas contribuições diminuírem muito. erguidas com qualquer material que puder ser encontrado. e “parasitas” rapidamente são mandados ao ermo para se virarem sozinhos. os Varg emprestaram muito das outras raças.

INFORMAÇÃO VITAL Representantes: Fran (FFXII). Shara (FFTA). excluindo as orelhas). como nos exemplo Arnlaug. os pés possuem apenas três dedos e uma elevação na parte traseiras dos pés tão altas que faz dos sapatos de salto alto uma necessidade ortopédica bem vinda. dando a eles uma precisão suficiente para ouvirem as vozes dos espíritos e da natureza. Vargs falam a Língua Comum com uma gutural e profunda ênfase nas letras “r”s. Tais acampamentos são criados com a defesa sendo a primeira prioridade. dependendo da espécie.40 – 130 anos. Peso Padrão: 70 – 90 kg (Homens e Mulheres). os Varg fariam quase de tudo para ajudá-lo. Habitat: Florestas. Seus nomes costumam ter um som Nórdico ou Alemão. Tempo de Vida: 220 – 240 anos. regras rígidas e regulamentos que todo Viera deve seguir. escondidos dos olhos curiosos por uma fina camada de pó alucinógeno e protegidos contra invasões por barricadas localizadas com intervalos regulares. apesar de alguns receberem um segundo nome para comemorar algum feito em particular. Altura Padrão: 1. Eriulf. Jovem . um detalhe que a maioria das raças pode apenas sonhar em ter. VIERA Os enigmáticos Vieras são esguios moradores das florestas com cabelos prateados. enquanto os Rava são mais escuros em coloração. os Veenaa. apelidos como “Garras” são utilizados para distinguir os homens lobos que compartilham o mesmo nome. Outras características marcantes são as pernas e dedos longos. verdes e azuis.8 – 15 anos. Cor do Cabelo: Universalmente pratas. Assim que alguém mereceu a confiança da matilha. Combinado com uma visão aguçada.6 – 1. SOCIEDADE Os Vieras são habitantes das florestas por muitas gerações.180 – 200 anos. As cores da péle dos Viera variam desde bronze até o marrom. que Final Fantasy RPG possuem “sangue puro”. já que os Varg valorizam roupas que possam ver nitidamente vistas como marcas de status. uma herança dos dias de feras. possuem pele marrom clara. Estas Leis exigem que a floresta seja 78 . Vieras tomam suas direções através das Leis da Floresta. rugidos e latidos para comunicação. A mais visível de todas são as grandes orelhas de coelho que se posicionam no topo das cabeças. mas o egoísmo nunca é bem visto – qualquer aventureiro com fama de caridoso e humilde se tornará bem posicionado em fazer amizades verdadeiras entre os homens lobos. Inserindo tais formas de comunicação na Língua Normal. Velho . Negociantes espertos podem tentar explorar as cores para sua vantagem.8m (Homens e Mulheres. Nomes das famílias não são utilizados na sociedade Varg. os Varg são capazes de incorporarem mensagens codificadas na maioria das conversações. praticamente idênticos aos humanos salvo algumas diferenças notáveis. isto permite que os Viera rastreiem movimentos a cerca de dez quilômetros de distância com precisão. Apesar de dirigidos por um chefe. predominantemente utiliza uivos. Onde necessário. Força e idade também impõem certo respeito nos círculos dos Vargs. Cor dos Olhos: Vermelhos. Adulto . Horst e Vegeir.Final Fantasy RPG minuciosas até que seus motivos se tornem claros. permitindo que os arqueiros da vila possam defender a vila de qualquer lugar. mas chegar neste ponto é uma batalha difícil. sua própria linguagem. vivendo em elegantes vilas feitas em plataformas suspensas acima do solo.

Final Fantasy RPG
tratada com cuidado e respeito, e violadores
desta Lei são convidados a abandonarem a
floresta, independente da razão; em retorno, a
floresta irá proteger e nutrir os Vieras enquanto
tudo permanecer nestas condições. Como
resultado, a maioria dos Vieras vivem suas vidas
inteiras nos confinamentos da floresta, contentes
com o isolamento com o resto do mundo. Devido
a esta isolação auto-imposta, Vieras geralmente
não associam à outras raças; visitantes são
expulsos na maioria das vezes e os invasores são
aniquilados com garras, arcos ou energia místicas
da própria floresta.
Poucos desejam mais para as suas vidas;
levados por uma curiosidade sem limites, eles
abandonam a existência protegida para assumir
uma incerta e imprevisível. Tais atos carregam
conseqüências severas; aqueles que se
aventuram no mundo exterior não mais são
considerados Viera pelos seus companheiros, e
são tratados com rispidez pelas demais raças, se
não for pior ainda.
Devido a sua beleza física, Vieras forasteiros
possuem poucos problemas em se unir às
sociedades humanas; eles rapidamente criam
relacionamentos com os humanos, e podem até
mesmo se tornarem romanticamente envolvidos
com eles. Além disso, Vieras sem pátria são
muitos unidos entre si, graças a história que
compartilham e sua longevidade padrão; qualquer
cidade com uma significativa presença dos Viera
os verão como comunidades unidas fortemente
em apenas pouco tempo de relacionamento.

possível para um grupo batalhar ao lado de um
tradicional
Viera
em
circunstâncias
extraordinárias.
Um observador de fora enxergará os Viera como
muito inteligentes, talvez até demais. Seu tempo
de vida longo lhe confere a habilidade de adquirir
muito conhecimento de uma maneira organizada
e focalizada; eles possuem tempo suficiente para
concentrarem-se na maestria de um tema
completamente antes de partirem para um
próximo, gradualmente construindo um vasto
conjunto de habilidades com o passar das
décadas. Viera envelhecem lentamente, dando a
elas uma aparência jovem por muito tempo; um
Viera com a face e corpo de trintas anos poderia
facilmente ter as experiências e memórias de dois
humanos. Por isso, eles são criaturas de muitos
segredos e surpresas, com um profundo
conhecimento que geralmente pode ser confuso
para as outras raças não cientes de sua
longevidade.
Todos os Viera nascem com a habilidade de ouvir
e falar a “língua” da sua floresta nativa através de
uma forma de comunicação física conhecida
como a Palavra Verde. Utilizando este talento, um
Viera pode se comunicar-se com as plantas e
árvores locais, permitindo que eles rastreiem a
passagem de indivíduos dentro da floresta tão
bem quanto fora dela. Esta habilidade, entretanto,
começa a atrofiar quando o Viera deixa a floresta;
quanto maior sua ausência, maior o risco de que
a Palavra Verde seja silenciada completamente
para ele. Vieras também são sensíveis ao fluxo
da magia, e podem se descobrir envolvidos pela
forte energia do ambiente. Na presença de
particular magia poderosa, o resultado faz com
que eles possam perder controle de seus
sentidos, entrando em frenesi descontrolado.
Viera falam a Língua Comum com fluência e
eloqüência, apesar de um leve sotaque. Devido
ao fato de possuírem pouco interesse na linha do
tempo, seus nomes são sempre simples e com
quatro letras apenas; e a letra “J” é
frequentemente utilizada no lugar de uma vogal.
Alguns exemplos de nomes Viera incluem Rena,
Ktjn, Jote e Rael.

INTERPRETAÇÃO
Os Viera podem ser agrupados em duas
categorias abrangente: aqueles que vivem no
Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para
explorar o mundo e expandir seus horizontes.
Existe pouco amor perdido entre ambos; os que
abandonaram as florestas geralmente vêem os
que moram nas matas com uma cega xenofobia
oculta, enquanto os tradicionalistas se recusam a
aceitarem a existência e decisão daqueles que
deixaram a floresta para trás. Vieras aventureiros
costumam ser estes viajantes, embora seja

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DIFERENCIANDO AS RAÇAS
Para simplificação, as raças de FFRPG diferemse apenas em seus Atributos, aparência e
background. Isto permite que as raças sejam
balanceadas em campanhas onde não-humanos
sejam normais, não deixando que nenhuma raça
seja melhor que a outra. Em campanhas onde
personagens
não-humanos
são
comuns,
entretanto, deve ser importante diferenciá-las,
dando-lhes fisiologia e habilidades especiais
dentro do jogo. As regras opcionais nesta sessão
oferecem sugestões de como os Mestres podem
lidar com isto.

TOLERÂNCIA AO CALOR
Um Anão pode suportar as altas temperaturas
melhor do que as demais raças, pois eles estão
acostumados com o calor da lava derretida.
Anões ganham um Modificador Racial de +20 em
testes de Sobrevivência realizados em desertos e
ambientes vulcânicos.

MOOGLE
TAMANHO PEQUENO
Devido ao seu diminuto tamanho, Moogles
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificações de Atributo onde
sua estatura for benéfica.

HABILIDADES
Devido as grandes diferenças na fisiologia,
algumas raças são melhores ou piores em certas
atividades do que as outras. Um pequenino Taru,
por exemplo, teria mais problemas para levantar
uma grande rocha do que um Sasquatch,
enquanto um ágil Mithra teria muito mais
coordenação do que um desajeitado Qu.
A maioria destas diferenças é refletida nos
Atributos da raça, mas existem algumas coisas
que vão além disto. Para refletir tais habilidades,
personagens não-humanos podem receber
Modificadores Raciais para certas Verificações
de Tarefas. Um Modificador Racial pode ser tanto
um bônus quanto uma penalidade, e pode ser
acumulado com outros bônus e modificadores.
Abaixo se segue uma lista de sugestões de
modificadores para várias raças.

QU
COMER QUALQUER COISA
Um Qu podem nutrir-se de qualquer coisa,
digerindo desde rochas e areia até mesmo a mais
fina torrada. Qu ganham um Modificador Racial
de +20 em testes de Sobrevivência realizados
para buscarem alimento, apesar disto ser apenas
para eles, as outras raças não teria estomago
suficiente para isso.

RONSO
TOLERÂNCIA AO FRIO
Devido à alta temperatura dos corpos dos
Ronsos, eles podem suportar os climas frios com
mais facilidade do que as demais raças. Ronsos
ganham um Modificador Racial de +10 em testes
de Sobrevivência realizados em ambientes árticos
e frios, apesar de apenas a própria sobrevivência
ser garantida com o sucesso.

CREIMIRE
PERNAS DE DUPLA ARTICULAÇÃO
Devido à estrutura de suas pernas, os Creimire
podem saltar mais longe e sobreviverem a
quedas altas melhor do que as demais raças.
Creimire ganham um Modificador Racial de +10
em qualquer teste de Acrobacia e Escalada
quando estes modificadores forem benéficos.

SASQUATCH
HOMEM DAS NEVES
Um Sasquatch é capaz de viver confortavelmente
em temperaturas abaixo de zero, e não possuem
medo deste tipo de clima. Sasquatches ganham
um Modificador Racial de +20 em testes
realizados em ambientes árticos e frios, apesar
de apenas sua própria sobrevivência ser
garantida com o sucesso.

ANÃO
CORPO DENSO
Anões possuem grande dificuldade para nadarem
como conseqüência da natural densidade de seus
corpos. Anões sofrem uma penalidade de -30 de
Modificador Racial em todos os testes de
Natação, independente da situação.

Final Fantasy RPG

80

Final Fantasy RPG
TARUTARU

personagem seriam igualmente bons ou não.
Como as descrições vistas durante este capítulo
tornam claro, este não é o caso de todas as
raças.
Para refletir isto, os Mestres devem aplicar
Modificadores Raciais aos testes de Prontidão
dos personagens não-humanos dependendo dos
sentidos sendo utilizados. A Tabela 3-2 a seguir
apresenta uma lista de modificadores sugeridos ,
dividindo assim a Prontidão nos seis sentidos
utilizados também pelos monstros no Apêndice II
e oferecendo Modificadores Raciais apropriados
para cada um. Qualquer sentido com um hífen (-)
indica que não está disponível para a raça em
questão.

TAMANHO PEQUENO
Devido ao seu diminuto tamanho, Tarutarus
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificações de Atributo onde
sua estatura for benéfica.

SENTIDOS
Em situações onde os sentidos entram em jogo,
personagens de FFRPG utilizam sua perícia
Prontidão para determinar o que eles conseguem
perceber. Como esta perícia abrange todos os
sentidos, a visão, olfato e audição de um
Tabela 3-2: Sentidos Raciais
RAÇA
Visão
Diurna
Humano
0
Bangaa
-20
Creimire
-10
Anão
-10
Elfo
0
Galka
0
Mithra
0
Moogle
0
Nu Mou
0
Qu
0
Ronso
0
Sasquatch
0
Tarutaru
0
Varg
-10
Viera
+10

Visão
Noturna
0
-20
-10
+10
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
+10

Olfato

Audição

0
0
+10
0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
0

0
+20
+10
0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
+20

Sentido da
Magia
--------------0
+20
--0
--0
--0

elas é um processo cansativo, limitando assim o
tempo que um Moogle pode pairar no ar.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Moogle pode utilizar suas asas para
voar sobre obstáculos, evitar armadilhas,
ultrapassar terrenos impassáveis ou escapar de
uma situação perigosa.

PECULIARIDADES
Finalmente,
algumas
raças
podem
ser
diferenciadas com o uso de Peculiaridades.
Apesar de algumas habilidades especiais das
raças poderem ser cobertas com o uso das
peculiaridades Avançadas apresentada no
Apêndice IV, outras são melhores representadas
com as novas criadas especialmente para cada
raça.

SASQUATCH
SOPRO DE GELO
Efeito: Apesar de não ser potente o suficiente
para ser utilizado como arma, o sopro de um
Sasquatch é ainda frio suficiente para congelar
objetos, desde que eles não sejam grandes
demais.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Sasquatch pode utilizar seu sopro de
gelo para ajudar a si mesmo e o grupo.

MOOGLE
VÔO LIMITADO
Efeito: Moogles possuem pequenas asas em
suas costas, apesar de não poderem voar,
somente planar e mesmo assim, somente quando
tiverem situação adequada para isso. Voar com

Final Fantasy RPG

Sentido da
Vida
-------------------------------

81

Final Fantasy RPG
mesmo se ele não estiver mais na área.
Localizações obtidas desta maneira serão mais
vagas do que diretas (“Esle passou através das
montanhas geladas indo para a gruta da grande
batalha”) e pode exigir muito raciocínio para ser
compreendido e então utilizado pelo grupo.
Também é possível ser utilizado para encontrar
qualquer forma de vida Viera ou não dentro da
floresta, assim como aqueles que recentemente
passaram por ela. Este efeito deve ser limitado ao
Viera que deixou sua floresta recentemente
apenas, e não disponível para os exilados de
longo tempo.

VIERA
CRIANÇA DA FLORESTA
Efeito: Vieras possuem uma relação íntima com
suas florestas nativas, e estão em significativa
vantagem quando se encontram em seus lares.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Viera pode reconhecer e evitar o pó
utilizado para ocultar as vilas dos intrusos.
-1 Ponto (Espontâneo): Gastando 1 Ponto quando
estiver em sua floresta nativa, um personagem
Viera pode se comunicar com as árvores para
localizar qualquer outro Viera nativo da floresta,

GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste capítulo para
rápida referência.

Final Fantasy RPG

Modificador Racial: Um modificador imposto pelo
Mestre à uma Verificação de Tarefa como
resultado da fisiologia única da raça.

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Final Fantasy RPG

IV __________________ Jobs
仕事
Alguém não se torna um mestre das espadas ou
um lendário mago por sorte e sozinho: treino e
experiência desempenham uma parte importante
na formação do herói.
Cada uma das 4 Classes em FFRPG (Guerreiro,
Expert, Adepto e Mago) obtém seu poder de uma
forma diferente do outro. Os Guerreiros confiam
em seu grande poder físico e seu chi; os Magos
utilizam a força natural da magia, os Experts
vivem pelas suas técnicas e ingenuidade, e os
Adeptos são uma combinação dos três.

Cada uma destas quatro Classes ainda se divide
em várias profissões distintas entre si, mas ainda
pertencentes ao arquétipo geral da Classe. Estas
Jobs, como são chamadas, são muito
reconhecidas nos heróis e heroínas das series de
Final Fantasy, como os sábios Engenheiros, os
furtivos Ladrões, os Ninjas mortais, os nobres
Dragoons e muitas outras Jobs, que são
apresentadas aqui.

FORMATO
Os Jobs apresentados neste Capítulo seguem um
formato padrão. Depois de uma breve introdução,
cada uma possui um “perfil do Job” contendo os
detalhes mais importantes dele. Os termos
comuns à todos estão listado a seguir.
Bônus de Atributo: é apresentado antes do perfil
propriamente dito. Adicionado ao Máximo Racial
do personagem, eles determinam o extremo para
os Atributos do personagem como um todo, como
já explicado no Capítulo 2.
Representantes: listam personagens das séries
de Final Fantasy que são membros conhecidos
do Job em questão ou que se adequam à ele de
alguma maneira. O jogo ao qual ele pertence é
apresentado entre parênteses.
Dado de Vida: é utilizado para calcular o HP do
Job no momento da criação do personagem e
sempre que obter um Nível, como explicado no
Capítulo 2.
Dado de Magia: é utilizado para calcular o MP do
Job no momento da criação do personagem e
sempre que obter um Nível, como explicado no
Capítulo 2.
Armas: apresenta uma lista dos tipos de Armas
com as quais este Job é proficiente. Os tipos de
Armas não listadas no perfil do Job não podem
ser manejados por este personagem a menos
que ele tenha a Vantagem Treino Especial. A
única exceção para isto são as Armas de

Final Fantasy RPG

Arremesso, que podem ser utilizadas por todos os
Jobs.
Armadura: apresenta uma lista dos tipos de
Armaduras com as quais este Job é proficiente.
Os tipos de Armaduras não listadas no perfil do
job não podem ser utilizadas por este
personagem a menos que ele tenha a Vantagem
Treino Especial.
Bônus de Ataque: varia de um Job para outro, e
é utilizado para calcular a Precisão do
personagem como explicado no Capítulo 2.
Pontos para Perícias: fornece o número de
Pontos de Perícias que o personagem deste Job
pode gastar no momento de criação do
personagem.
Aptidão com Perícias: indica a Categoria de
Perícias que o personagem pode adquirir com
metade do custo.
Conjunto de Habilidades: listado depois do
perfil, apresenta cada uma das Habilidades
individuais do Job de maneira de fácil leitura.
Para os Jobs com a habilidade de lançar Magias,
o Conjunto de Habilidades também possuirá uma
tabela que indica quando novas Magias são
ganhas, se aplicável.
Nota: Quando utilizando uma Habilidade do Job,
nenhuma Habilidade da Arma se aplica a não ser
que a descrição da habilidade assim permita e
diga explicitamente em suas informações.

83

Final Fantasy RPG

CLASSE – GUERREIROS
Os guerreiros sempre formam a linha de frente de
qualquer combate, entrando sem medo na luta.
Sua habilidade de causar e receber dano em
grandes quantidades os torna essenciais para
proteger os membros do grupo mais fracos – e
uma força formidável por si próprio.
Quase todos os Jobs de Guerreiros derivam seu
poder da manipulação do chi, a energia natural
que flui através de todas as coisas vivas.
Reunindo uma porção de seu próprio chi ou

abrindo seu corpo para o fluxo do ambiente, os
Guerreiros ganham a habilidade de imbuir seus
ataques com poder adicional ou realizar atos
sobre-humanos de atletismo. Isto permite a ele
utilizar seus talentos quase que indefinitivamente,
ou até que retirem seu ultimo suspiro.
Os Jobs que pertencem à Classe Guerreiro são:
Arqueiro,
Cavaleiro,
Dragoon,
Esgrimista,
Guerreiro, Mestre das Espadas, Monge, Samurai.

ARQUEIROS
Desde que os primeiros caçadores inventaram o
arco para caçar animais, ele rapidamente se
tornou uma das armas mais proeminentes dos
exércitos. No decorrer da história, o arco evoluiu
para formas tecnologicamente mais avançadas,
como as bestas e armas de fogo. Como o tempo
progrediu e os caçadores se tornaram soldados,
aqueles que dominam os arcos se tornam os
Arqueiros.
Os Arqueiros variam desde o atirador de flechas
da infantaria até os atiradores de rifles treinados
para assassinatos à longa distância, dependendo
da era. Raramente os Arqueiros necessitam
colocar seu próprio corpo na linha de combate
como os guerreiros corpo-a-corpo fazem, já que
eles podem disparam seus ataques e ainda
permanecer fora de alcance da maioria dos
métodos de contra-ataque convencionais. Mas
tais vantagens possuem o seu preço: o número
de ataques que eles podem realizar é limitado à
munição que eles podem carregar.
FOR
+15

VIT
+10

AGI
+15

VEL
+10

Bônus de Ataque: +30.
Pontos para Perícias: 240.
Aptidão com Perícias: Selvagem.
Perícias Necessárias: Rastreamento, Perícia
com uma Arma.

ATIRADOR
O Job Arqueiro se especializa em combate com
virtualmente qualquer tipo de arma de longo
alcance graças a sua habilidade e alguns truques.
Com tal arma em mãos, eles podem focalizar sua
vontade em seus disparos para aumentar sua
precisão, incapacitar seus inimigos mirando em
certas partes de seus corpos, e utilizar outras
habilidades que os tornam muito valorosos em
qualquer grupo.
Lock On [Nível 1]
Tipo: Lento (2) - Alvo: Único.
Uma das habilidades mais poderosas dos
Arqueiros, Lock On utiliza de treino e paciência
para encontrar o momento perfeito para atacar. O
Arqueiro é capaz de analisar seu inimigo
perfeitamente, o capacitando para atingir lugares
específicos até em situações onde parece
impossível um sucesso. Quando utilizando Lock
On, o Arqueiro realiza uma Ação de Ataque
convencional. Este ataque automaticamente
acerta, infligindo dano normal e levando
Armadura em consideração. Também, qualquer
status que possa ser infligido pela arma ou por
uma munição especial utilizada ganha +30% de

MAG ESP
+5
+5

Representantes: Barret (FFVII), Mustadio (FFT),
Wakka (FFX), Archer Job (FFT, FFTA), Gunner
Job (FFTA, FFX-2), Hunter Job (FFIII, FFV),
Ranger Job (FFXI), Sniper Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Boomerangs, Arcos, Bestas, Rifles.
Armaduras:
Bracelete,
Chapéu,
Vestes,
Escudos.

Final Fantasy RPG

84

Final Fantasy RPG
chance de surtir efeito (a menos que o alvo seja
Imune).

Tiro Reverso [Nível 36]
Tipo: Lento (12) Alvo: Único.
Utilizando da mira de seus olhos mortais e seu
conhecimento acumulado, o Arqueiro dispara um
tiro que atinge a armadura do inimigo. O impacto
faz com que a própria defesa do alvo trabalhe
para ajudar o Arqueiro, infligindo o dano normal
de sua arma. Entretanto, ao invés de subtrair a
ARM do alvo do dano causado, este valor será
acrescido.

Carga [Nível 8]
Tipo: Lento - Alvo: Único.
Outro método que os Arqueiros utilizam para
aumentar a eficácia de seus ataques é
simplesmente aguardar pelo tiro perfeito. Quanto
mais ele espera, mais dano será infligido.
Conforme o Arqueiro sobe de Nível, ele se torna
mais paciente e preciso com sua arma, disparado
cada vez mais longe e infligindo uma
porcentagem adicional de dano.
Nível
8
29
43
64

Bônus de Dano
+25%
+50%
+75%
+100%

Evitar Flechas [Nível 43]
Tipo: Suporte.
Depois de estar repetidamente por trás de muitas
frentes de batalha, os Arqueiros eventualmente
aprendem a ver os ataques à distância vindos em
sua direção, dando à eles uma maior chance de
se esquivarem do que poderia vir a ser um ataque
mortal. O Arqueiro ganha um bônus de Defesa
igual ao seu Nível para qualquer ataque à
Distância focalizado somente contra ele. Neste
aspecto, Evitar Flechas não confere nenhum
bônus contra qualquer coisa modificado pela
Defesa Mágica ou Habilidades que tenha como
Alvo o Grupo, Aliados ou todo o campo de
batalha, independente do modo de defesa do
ataque.

Tempo de Carga
4
10
14
20

Por exemplo, um tiro que normalmente infligiria
200 de dano irá infligir 300 com Charge +50%
com um tempo de carga de 10. Todos os tiros
desta Habilidade são reduzidos da Armadura do
alvo.
Tiro nas Pernas [Nível 15]
Tipo: Lento (6) Alvo: Único.
O Arqueiro mira nas pernas do alvo, disparando
um tiro com a intenção de restringir a
movimentação do alvo. Tiro nas Pernas possui
uma CdS de Destreza, Evasão do alvo de infligir
a Condição de Status Immobilize (4).

Chuva de Flechas [Nível 50]
Tipo: Lento (16) - Alvo: Grupo.
Aproveitando o poder da habilidade Lock On e
dando tudo de si, o Arqueiro pode liberar uma
rápida barreira de ataques contra seus
oponentes. Quando utilizando Chuva de Flechas,
o Arqueiro atinge uma vez cada um dos alvos do
grupo inimigo, automaticamente acertando os
alvos com dano normal. No caso de um alvo
individual, entretanto, o Arqueiro pode optar por
utilizar uma munição especial, um tipo diferente
de munição pode ser selecionado para cada alvo,
e qualquer efeito especial da munição é aplicado,
como se Chuva de Flechas fosse uma Ação de
Ataque normal. Qualquer munição especial
escolhida para a Habilidade é consumida
normalmente. Independente da munição utilizada
ou do número de alvos, cada um dos tiros atinge
somente o seu alvo designado. Por exemplo,
quando encarando dois Bombs, um Adamantoise
e um Flan, o Arqueiro pode selecionar uma Ice
Arrow para cada um dos Bombs para causar um
dano extra neles, utilizar um Samurai Arrow para
penetrar a concha do Adamantoise e uma Mute
Arrow para prevenir que o Flan lance magias. A

Tiro nos Braços [Nível 22]
Tipo: Lento (8) Alvo: Único.
O Arqueiro dispara um tiro bem exato, tentando
restringir a habilidade de luta de seu alvo. Tiro
nos Braços possui uma CdS de Destreza,
Evasão de infligir a Condição de Status Disable
(4).
Ataque Mental [Nível 29]
Tipo: Lento (10) Alvo: Único.
O Arqueiro mira no crânio do seu inimigo, e
dispara um tiro de concussão. Como a intenção
do Arqueiro não é infligir dano ao crânio, mas sim
bagunçar seu cérebro um pouco, esta Habilidade
inflige 100% de dano ao MP do inimigo,
ignorando ARM. e ARM. M. do alvo.

Final Fantasy RPG

85

Final Fantasy RPG
munição total utilizada será duas Ice Arrows, um
Samurai Arrow e uma Mute Arrow, todas devem
ser removidas imediatamente do inventário do
Arqueiro.

Tiro Contínuo [Nível 64]
Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo.
Até mesmo o Arqueiro se desespera algumas
vezes! É quando o Arqueiro pode disparar
quantos tiros ele puder não importando quem ele
atingir. Por ele não estar concentrado como
deveria, cada tiro acerta um inimigo aleatório, e
gradualmente perde a sua precisão.
O primeiro tiro acerta automaticamente o Alvo. O
segundo possui 90% de chance de acertar,
ignorando a Evasão. Cada disparo subseqüente
subtrai 10% desde número, assim o terceiro tem
80%, 70% para o quarto e assim adiante. Depois
de algum tempo, a CdS possui uma CdS mínima
de 10%; nessa hora o Arqueiro pode continuar
disparando ate que ele erre o alvo. Cada disparo
causa o dano normal da arma e é reduzido pela
Armadura.

Infração Tripla [Nível 57]
Tipo: Lenta (18) - Alvo: Único.
Uma das técnicas mais assustadoras deste Job, o
Arqueiro focaliza seu disparo por alguns
momentos, então dispara. O tiro se divide em três
fragmentos, cada um mirando uma parte diferente
do corpo. Este ataque não irá infligir dano
nenhum, entretanto, o Arqueiro simultaneamente
inflige as Condições de Status Confusion (6),
Disable (6), e Silence (6). Cada um destes efeitos
possui uma chance de ser infligido igual a
Destreza, Evasão de sucesso. Todos os status
devem ser rolados separadamente.

CAVALEIRO
O General. O líder das tropas. O desmoralizador
e aquele que quebra as formações inimigas. Os
Cavaleiros concentram suas técnicas na
exploração de fraquezas... E criá-las, se nenhuma
puder ser encontrada. Originalmente, são
encontrados exclusivamente à serviço dos
governantes. Suas técnicas e aqueles que as
ensinam se espalharam com o tempo para cada
canto do mundo, em cada campo de batalha.
FOR
+15

VIT
+15

AGI
+10

VEL
+10

ARTE DAS ESPADAS
Ataque Negativo [Nível 1]
Tipo: Lenta (2) - Alvo: Único.
Parte do treinamento de um Cavaleiro está na
sua vontade de lutar por um fim cruel, e ficar
forte, mesmo quando não parecer haver
esperança nisso. Suas técnicas se atêm a isto,
aproveitando suas próprias feridas para ferir o
inimigo. Utilizando de sua própria energia vital, o
Cavaleiro ganha poder em sua arma, e corta sua
vítima causando uma explosão de poder para
aumentar e estraçalhar seu alvo. Quando Ataque
Negativo é executado, ele causa uma quantia de
dano igual à diferença entre o HP máximo do
Cavaleiro e seu HP atual, assim, um Cavaleiro
com 56 de seus 120 HP irá causar 64 de dano em
seu alvo. O dano deste ataque não é modificado
pelo valor da Armadura do alvo.

MAG ESP
+5
+5

Representantes: Knight Job (FFIII, FFV, FFT),
Leo (FFVI), Steiner (FFIX), Auron (FFX), Soldier
Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas:
Machados,
Espadas,
Bastardas,
Chicotes, Luvas, Facas, Armas de Haste.
Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.
Bônus de Ataque: +30.
Pontos de Perícia: 240.
Aptidão com Perícias: Perícias com Armas.
Perícias Necessárias: Liderança, Perícias com
uma Arma.

Final Fantasy RPG

Armor Break [Nível 8]
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
O Cavaleiro compreende que algumas vezes é
melhor enfraquecer as fraquezas de seu inimigo
do que atacá-lo de imediato. Com um ataque
poderoso, o Cavaleiro tem Destreza, Evasão
chance de partir a armadura do Alvo e deixá-lo
sem defesa, infligindo a Condição de Status
Armor Break (6).
86

Final Fantasy RPG
Mental Break [Nível 8]
Tipo: Rápido - Alvo: Único.
Embora o Cavaleiro seja um mestre no combate
físico, muitos dos aliados do Cavaleiro são muito
poderosos nos caminhos da magia. Para auxiliálos em combate, o Cavaleiro aprende como
dissipar as defesas místicas, assim como faz com
as físicas também. Esta habilidade dá ao
Cavaleiro uma CdS igual à Destreza, Evasão de
infligir a Condição de Status Mental Break (6) em
seu alvo.

Corte Elétrico [Nível 36]
Tipo: Lenta (12) - Alvo: Único.
O Cavaleiro concentra toda sua fúria em um
ataque em forma de arco, que emite uma onda de
energia, infligindo 150%, ARM de dano Elemental
por Eletricidade em um inimigo.
Climhazzard [Nível 43]
Tipo: Lenta (14) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro brande sua arma de forma
ameaçadora antes de cortar o ar, enviando uma
onda de energia em todos os inimigos, infligindo
125%, ARM. M. de dano Não-Elemental.

Speed Break [Nível 15]
Tipo: Lenta (6) - Alvo: Único.
Algumas vezes a melhor maneira de derrotar seu
inimigo é retirar sua mobilidade. O Cavaleiro
compreende isto da melhor maneira, e o leva ao
extremo. Esta habilidade permite ao Cavaleiro
infligir 125%, ARM de dano e ainda possui uma
CdS de Destreza, Evasão de infligir a Condição
de Status Agility Break (6) em seu alvo.

Ataque Iai [Nível 50]
Tipo: Lenta (16) Alvo: Único.
O Cavaleiro atinge o inimigo com um único
ataque de tudo-ou-nada com toda sua força e
possui uma chance fixa de 30% de
instantaneamente reduzir qualquer oponente para
0 HP independente de seu HP atual ou Limite de
Dano (inimigos com Imunidade: Death não são
afetados por esta parte da habilidade). Se o alvo
não for instantaneamente morto, a energia
residual do ataque inflige 100%, ARM de ataque
físico.

Power Break [Nível 22]
Tipo: Rápida - Alvo: Único.
A melhor defesa é muitas vezes evitar que
inimigo o atinja. Acertando na arma de seu
oponente, o Cavaleiro possui uma CdS de
Destreza, Evasão de quebrar as capacidades
ofensivas do inimigo, infligindo a Condição de
Status Power Break (6).

Choque [Nível 57]
Tipo: Lenta (18) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro ergue sua arma aos céus, utilizandoa como um pára-raios para receber um raio de
energia elétrica do céu. Ele então a dispara como
uma chuva de raios destrutivos, causando 150%,
Armadura de dano físico a todo o grupo inimigo.

Magic Break [Nível 22]
Tipo: Rápida - Alvo: Único.
Nem todos os oponentes dependem dos ataques
físicos para causar dano. Para evitar uma
ofensiva, o Cavaleiro também aprende como lidar
com a magia assim como com o metal. Com um
ataque na cabeça de seu inimigo, o Cavaleiro
possui uma CdS igual à Destreza, Evasão de
infligir a Condição de Status Magic Break (6).

Stock Break [Nível 64]
Tipo: Lenta (20) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro reúne todo seu conhecimento
acumulado em um único e brutal ataque. O
Cavaleiro entra no meio de seus inimigos,
liberando uma rajada de energia. Cada inimigo
possui uma CdS de Destreza, Evasão de ser
infligido pelas Condições de Status Armor Break
(6), Mental Break (6), Power Break (6) e Magic
Break (6). Role os dados uma única vez por Alvo,
assim, ou todas elas afligem o alvo, ou então
nenhuma delas.

Spirit Break [Nível 29]
Tipo: Lento (6) - Alvo: Único.
Uma das chaves para a vitória é retirar as opções
táticas do seu oponente e forçá-lo a te encarar da
sua maneira. Como extensão disto, Spirit Break
inflige 125%, ARM de dano e possui uma CdS de
Destreza, Evasão de infligir a Condição de
Status Spirit Break (6).

Final Fantasy RPG

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mas se move rápido demais para ser alvo de alguém. ele aterrisará na terra durante seu próxima ação. Se utilizado como um ataque. os Dragoons possuem a capacidade de alcançar alturas inacreditáveis. Flores de Cerejeira [Nível 8] Tipo: Lenta (4) . Com seu treino intensivo no combate terrestre e aéreo. Esta habilidade confere ao Dragoon e seus aliados a habilidade Matador de Dragão em qualquer arma que eles utilizem por quatro rodadas. Dragoon Job (FFIII. FFTA). qualquer coisa que venha prevenir que o Dragoon complete seu salto – como seu HP ser reduzido para 0 ou menos irá automaticamente cancelar seu salto. e sua habilidade é a evidencia disto. Dado de Magia: n/a. Espadas. horizontalmente ou uma combinação de ambos. o Dragoon gera sua Iniciativa normalmente. Final Fantasy RPG 88 .Alvo: Grupo. Onde muitas Jobs são presas ao solo. FFV. Como qualquer Ação Lenta. sendo comuns aqueles que oferecem seus serviços à realeza. os Dragoons são capazes de utilizar a Arte dos Dragões para realizar ataques vindo do céu assim como oferecer sua ajuda no chão firme. Os Dragoons são os guerreiros de elite que possuem uma reputação de conclusão até mesmo nas missões mais suicidas. um Dragoon ganha a habilidade de quebrar as leis da gravidade e ter os céus como o único limite. ele então não será alvo de nenhum ataque contra o grupo seu e de seus aliados. Salto pode levar o Dragoon até 30 metros verticalmente. Condições de Status continuam afetando o Dragoon e será contabilizado normalmente como se estivesse “dentro da batalha”. Círculo Antigo [Nível 15] Tipo: Lenta (6) . O Dragoon arremessa sua arma contra o centro da área de seus inimigos. os Dragoons são conhecidos como “Cavaleiros Dragões”. O treino intensivo deu aos Dragoons uma visão sobre a vulnerabilidade das criaturas que ele imita. Perícia com uma Arma. os auxiliando na execução de feitos que não podem nem ser comparados com aqueles dos Magos e Summoners.Alvo: Aliados. Cid Highwind (FFVII). Geralmente eles servem como soldados posicionados na cavalaria e infantaria dos exércitos. Assim que o Dragoon saltar. Freya Crescent (FFIX). ganhando um lugar nas lendas como “aqueles que podem voar como um dragão”. Armaduras: Manoplas. independentemente que seja na mesma Rodada ou em outra seguinte. Armas de Haste. Essencialmente. MAG ESP +8 +5 Representantes: Kain Highwind (FFIV). Armaduras. Perícias Necessárias: Acrobacia. Enquanto no ar. mas também respeitados à sua maneira. FFT. O uso de Salto pode ser restrito em áreas com teto baixo. Armadura. embora isso deva ser decidido pelo Mestre. Escudos. permitindo que eles inflijam 200% de dano monstros do tipo Dragão com uma Ação de Ataque convencional. atingindo automaticamente. mas alguns Dragoons acham mais viáveis o manuseio dos dons sobrenaturais de suas artes como Dragoons fora do reino da milícia. Bônus de Ataque: +30. Invocando o espírito do Dragão do Vento. Pontos de Perícias: 240. retornando então para o campo de batalha. Aptidão com Perícias: Perícias com Armas.Alvo: Único. FOR +15 VIT +12 AGI +10 VEL +10 Salto [Nível 1] Tipo: Especial . esta habilidade funciona como uma Ação Lenta. ele inflige 200%. que explode em uma rajada de flores de cerejeiras que se espalham e cortam todos os inimigos repetidamente com dano da arma de 75%. Armas: Machados. Armadura de dano físico no alvo. DRAGÃO Os fundamentos do treino de um Dragoon vêm do estudo dos poderes dos dragões. Eles também são conhecidos por invocar os espíritos dos dragões.Final Fantasy RPG DRAGOON Os Dragoons são guerreiros que foram treinados para copiar as ações de um dragão pelo uso de suas energias internas. Em algumas regiões. Dado de Vida: d10. Elmos. Facas.

ele aterrisará no solo bem no centro da área dos inimigos com 200% de dano da arma. Entretanto. Se o Dragoon sofrer dano Físico ou Mágico. O dano no MP do alvo ignora a Armadura quando o calculando. Armadura. sugando MP igual ao dano da arma do Dragoon menos a ARM M. Na segunda Ação. lentamente curando todas as feridas. dobrando a quantia da dor que ele sente com uma CdS de Destreza. Sopro dos Dragões [Nível 57] Tipo: Lenta (18) . como o Dragoon não terá muita queda vertical para o dano de seus arremessos. utilizando-se uma Partisan que normalmente inflige (15 x FOR) + 4d12. conferindo o Status Regen (4). Uma versão avançada da habilidade padrão Salto de um Dragoon. O espírito então voa de volta sobre os aliados. Entretanto.Alvo: Grupo. causando 125%. habilidade ou efeitos. Enquanto no ar. o Dragoon cria versões de sua arma com energia dourada. o Dragoon é imune para qualquer ataque. Por exemplo. assim chamado depois de seus repetidos ataques do dragão utilizando seu chifre para destruir sua presa. Armadura de dano da arma. com Super Salto. o Dragon pode invocar o espírito do Dragão da Vida para vir em seu auxílio quando ferido. Os dragões sopram uma névoa divina que envolve o inimigo. O Dragoon é imune a qualquer tipo de ataque. o dano ao Final Fantasy RPG 89 . Arm. se um inimigo já sofreu 300 HP de dano na Rodada.Alvo: Grupo. Esta é a última versão de Salto. Super Salto [Nível 50] Tipo: Especial . o Dragoon encanta sua arma com o brilho do sangue vermelho. entretanto. atirando-as como projéteis contra o grupo dos inimigos com 150% de dano modificado pela MAG e pela ARM M do inimigo. cada Ação requisitando uma Penalidade na Iniciativa de -16. O impacto inicial é garantido.Final Fantasy RPG Lancer [Nível 22] Tipo: Lenta (8) . Armadura de dano da arma no HP do inimigo e 50% no MP. aprontando sua arma para a próxima Ação de aterrisagem. Se o Dragoon tiver seu HP reduzido para 0 ou menos. independente de quantas vezes o Dragoon tenha seu HP reduzido a 0 ou menos. Enquanto estiver no ar.Alvo: Único. Espírito do Dragão [Nível 36] Tipo: Reação. Quando o Dragoon pousa na segunda Ação. qualquer status pré-existente irá continuar agindo normalmente.Alvo: Especial. imediatamente seguindo para o final de seu ataque aéreo. O Dragoon clama pelos poderes do Dragão Branco. habilidades ou efeitos. A terceira Ação. Na primeira Ação. do alvo. estes ataques adicionais infligem somente 75%.Alvo: Único. 2 a 4 para duas vezes. há uma chance fixa de 30% de que o Dragoon seja instantaneamente afetado pelo Status Reraise. cujas cabeças surgem nos ombros do Dragoon. mas role 1d8 para determinar o número de vezes que o Dragoon irá saltar e aterrissar. as névoas infligem mais 300 HP de dano. cada uma exigindo uma penalidade na Iniciativa de -20. Chifre do Dragão [Nível 64] Tipo: Especial . ele então ataca o inimigo. Esta habilidade ignora a Armadura quando se está calculando o dano. Assim que ganha esta Habilidade. ele cairá sobre o alvo. O espírito do Dragão da Vida só pode ser invocado uma única vez por batalha. e caindo sobre um alvo inimigo aleatório com sua arma. notavelmente bem mais alto que o convencional Salto permitiria. e não pela FOR e ARM. o Dragão Sagrado. grupo de inimigos será de [(15 x MAG) + 4d12] x 1. ARM M.Alvo: Aliados. 5 a 7 para três vezes e 8 para quatro vezes. Super Salto não é completado e ele retorna para o campo de batalha. Trigger: Dano Físico ou Mágico. Seu espírito envolve um único inimigo. Extração Branca [Nível 43] Tipo: Lenta (14) . Na primeira Ação. o Dragoon se lança no ar. Evasão M. mas este requer três Ações Lentas. Vento de Reis [Nível 29] Tipo: Lenta (10) . Por exemplo. o Dragoon salta alto no ar. ainda no ar. O Dragoon clama pelos poderes de um dragão de duas cabeças. de dano pela sua arma. arremessando sua arma no ar de uma distância próxima. O Dragoon invoca os poderes de Reis. atingindo o alvo: 1 para uma única vez.5. A primeira aterrisagem inflige 200%. modificado pela FOR e ARM. Invocando os poderes do Dragão Vermelho. O espírito dela envolve o grupo. dividindo este MP igualmente entre os aliados que utilizam MP. Em nenhuma circunstância o Sopro dos Dragões inflige mais que 999 HP de dano. Esta versão de Salto exige duas Ações Lentas.

Graças a isto. Representantes: Fencer Job (FFTA). Eles envolvem o alvo. Bônus de Ataque: +30. os comandam para atacarem um único alvo. as Ações de Ataque normal realizadas pelo Esgrimista se tornam tão rápidas que as Reações do inimigo sempre falham com ele.Alvo: Único. Dado de Vida: d10. Neste ponto. FOR +10 VIT +10 AGI +15 VEL +15 insetos fervilham no alvo. de dano pelo Elemento Ar. já que seu focus não é reduzir o dano que lhe causam com um ataque. Esgrimistas geralmente utilizam espadas leves. sacando e cortando o ar próximo de si com sua arma. esta Habilidade possui uma chance de Destreza. Perícias Necessárias: Perícias com uma Arma. Estes homens geralmente são empregados pelos reinos como guardas de elite. uma lâmina de ar voa até o alvo com dano de (10 x AGI) + 3d8. O Esgrimista também não utiliza armaduras pesadas. Isto inclui ataques de distração e a invocação das forças elementais com sua energia interna. Evasão de infligir a Condição de Status Poison (∞). dependendo da sua velocidade. pois ele ganha um bônus para o seu valor de Evasão igual a metade de seu Nível. M. tentando envolve-lo e o atacam com ferroadas e picadas. Chapéu. Depois disso. causando (14 x AGI) + 4d8. Armadura: Bracelete. Chifre do Dragão não é completado e ele retorna para o campo de batalha. ele também possui uma CdS de Destreza. o Esgrimista se tornou tão proficiente com sua arma que é capaz de atingir seus inimigos de modo mais rápido do que os olhos podem ver. mas sim não ser atingido. Espadas. Os pequenos Final Fantasy RPG 90 . Os melhores Esgrimistas são renomados por serem altamente hábeis em seus ataques e na evasão dos ataques inimigos. e se torna mais difícil de ser atingido. Aptidão com Perícias: Armas. ARM. além de ataques rápidos com suas lâminas. Perfuração das Sombras [Nível 29] Tipo: Lenta (10) . Espadas Leves. O Esgrimista traz sua espada ao seu redor.Final Fantasy RPG qualquer condição de status pré-existente continuará agindo normalmente. Esquiva Superior [Nível 8] Tipo: Suporte. Dado de Magia: n/a. Assim que alcança este nível. O Esgrimista é também um mestre das artes defensivas. O Esgrimista invoca um enxame de insetos no ar. Além disto. e também são sempre treinados por outros Esgrimistas em escolas limitadas. Os espíritos próximos são chamados para agir e sombras emergem do chão. cortando o ar de forma intrincada. Armas: Espadas. Se o Dragoon tiver seu HP reduzido para 0 ou menos.Alvo: Único. O Esgrimista executa uma ação básica. e com o balançar de sua arma. confia na sua velocidade e graça para sua vitória. Golpe de Penas [Nível 15] Tipo: Lenta (6) . Ataque de Enxame [Nível 1] Tipo: Lenta (2) . Quando tudo termina. habilidades naturais e treinamento para evitar um ataque que seja desferido contra ele.Alvo: Único. O Esgrimista. ESGRIMISTA Alguns combatentes confiam na força bruta ou na invocação de sua energia para derrotar os inimigos. como rapiers e semelhantes. o Esgrimista começa a transcender as habilidades normais de esquiva. ESGRIMA Esgrima é a arte de utilizar a velocidade de alguém e ingenuidade para superar um oponente. MAG ESP +5 +5 Velocidade Superior [Nível 22] Tipo: Suporte. Pontos de Perícias: 240. Vestes. Evasão de infligir a Condição de Status Agility Break (4). Armadura de dano por Trevas. Escudos. entretanto.

Armaduras: Manoplas. de dano por Trevas antes de desaparecer. Evasão de infligir as Condições de Status Condemned e Slow (4) em sua vítima. FFIII). Armadura M. MAG ESP +5 +5 Representantes: Fighter Job (FFI. Nota Especial: apesar das Habilidades das Armas serem canceladas pela maioria das Habilidades da Classe dos Guerreiros (Lock On dos Arqueiros é um exemplo desta exceção). Cauda de Foices [Nível 43] Tipo: Lenta (14) . Gladiator Job (FFTA). Perfuração Profunda [Nível 64] Tipo: Lenta (20) . respondendo e reagindo de acordo com as circunstâncias. infligindo (32 x AGI) + 5d12 de dano Físico. Espadas Leves. Espadas. O Esgrimista se concentra por um tempo. Armaduras. Utilizando sua energia interna. Facas Ninjas. Perícias Necessárias: Intimidação. Elmos. Facas. Luvas. GUERREIRO O Guerreiro é o combatente sem restrições ou bases. Águia das Trevas [Nível 57] Tipo: Lenta (18) . eles ajustam suas técnicas às necessidades da batalha. cada uma das habilidades ofensivas que utilizam o dano da arma do Job Guerreiro continua podendo utilizar das Habilidades das Armas. Armadura de dano físico em cada um. Swallows. Bastões. o Esgrimista golpeia seu inimigo. Bastardas. mas em sua experiência.Alvo: Único. Dado de Magia: n/a.Alvo: Único. Role separadamente os dados para cada status. Cajados. Ataque ao Mana [Nível 50] Tipo: Lenta (16) . Embora seus ataques não possuam a “finesse” que outros possuem. FOR +15 VIT +15 AGI +10 VEL +10 Arcos. Os ataques são focalizados nos pontos de pressão e áreas vitais. e as molda na forma de uma feroz ave de caça. Os ataques se espalham como penas em forma de foice. de dano ao MP de um único alvo. e realiza um número de rápidos ataques contra ele. Bestas. Essa luz então o empala. Warrior Job (FFXI). Bônus de Ataque: +30. Escudos. o treino dos Guerreiros é a própria batalha. ignorando a Armadura do alvo. Onde outros combatentes gastam suas vidas aperfeiçoando uma única técnica ou seu talento em um tipo particular de arma. então libera uma lufada de ataques rápidos no grupo de inimigos. Garras. Armas de Haste. O Esgrimista é envolvida por uma luz brilhante. Soldier Job (FFTA). suas habilidades enfocam o desenvolvimento da virtude pela necessidade e pela sobrevivência.Alvo: Grupo. Katanas. O Esgrimista levanta sua espada na frente de sua face. Ao invés de se restringirem a um tipo particular de arma ou um estilo de combate. O Esgrimista reúne as sombras ao seu redor em sua lâmina. Chicotes. Pontos de Perícias: 240. com variações abrangendo desde os soldados corruptos e mercenários até os aventureiros que vivem a vagar pelo mundo. Perícia com uma Arma. e então é lançada contra o alvo escolhido na forma de um borrão. Squire Job (FFT). Armadura M. EXPERIÊNCIA DE BATALHA O forte de um Guerreiro não reside em seu treinamento. O pássaro negro se lança contra os inimigos do Esgrimista. atingindo-os com (27 x AGI) + 5d12.Alvo: Único.Final Fantasy RPG Cheque-Mate [Nível 36] Tipo: Lenta (12) . e a espada brilha uma luz azul. Aptidão com Perícias: Armas. O Esgrimista se aproxima de seu oponente. Armas: Machados. causando (20 x AGI) + 4d12. um Guerreiro experiente é sempre uma presença formidável em qualquer situação de combate. e possui CdS de Destreza. Dado de Vida: d12. cortando todos inimigos com (16 x AGI) +5d8.Alvo: Único. Final Fantasy RPG 91 . Boomerangs.

Primeiro Ataque permite que o Guerreiro sempre agir como se estivesse em uma Rodada do tipo Pre-Emptiva. lhe conferindo as Condições de Status Power Up (4) e Agility Up (4). somente uma delas pode ser o alvo desta Habilidade. o Guerreiro reúne sua força. Armadura de dano ao alvo. Terceiro Olho [Nível 8] Tipo: Rápida. e múltiplos usos de Ataque Rápido não irão conferir bônus cumulativo para a Iniciativa. como se esta habilidade fosse uma Ação de Ataque normal. Role os dados normalmente como para uma Ação de Ataque normal. Com grande velocidade. Se a arma possuir a habilidade Crítico+ ou Crítico ++. como se fosse uma Ação de Ataque convencional. Se concentrando em um único oponente. Primeiro Ataque [Nível 36] Tipo: Suporte. devendo o Guerreiro escolher entre uma delas.Alvo: Único. Ataque Rápido [Nível 22] Tipo: Rápido . o Guerreiro inflige 75% de dano de sua arma. Se o ataque for bem sucedido. preparando para desferir um ataque de tudo-ou-nada na esperança de conseguir atingir um ponto fraco do alvo – uma fresta na armadura. Somente o maior destes bônus é aplicado. somente uma da escolha do Guerreiro pode ser utilizada para executar o Duplo Corte. o Guerreiro libera Final Fantasy RPG 92 . Se o Guerreiro estiver manejando duas armas. Este bônus só pode ser aplicado uma vez por turno. quando uma batalha chega. Duplo Corte [Nível 29] Tipo: Lenta (10) . Reunindo todo seu poder e reservas internas de energia. a Precisão do Guerreiro é reduzido pela metade antes de ser modificado péla Armadura.Alvo: Único. depois disso. Com um único golpe violento. o Guerreiro deve rolar Iniciativa normalmente. Por isso. o Guerreiro corre para o ataque.Final Fantasy RPG Ataque Poderoso [Nível 1] Tipo: Lenta (2) . ele inflige 200%. O efeito possui uma duração de (2) depois que o Guerreiro utiliza Terceiro Olho. O alvo é automaticamente atingido pelos dois ataques com dano normal da arma. o Guerreiro ganhará mais atenção na área que o rodeia. Adicionalmente. o Guerreiro recebe um bônus de +8 para sua próxima rolagem de Iniciativa. um Guerreiro com uma Precisão de 180 atacando um alvo com ARM 30 deveria ter somente 75% de chance de atingi-lo com Ataque Poderoso. o Guerreiro aumenta sua força. ou até que um ataque seja evitado. Qualquer efeito especial da arma utilizada é aplicado ao ataque. Esmagador de Ossos [Nível 43] Tipo: Reação. o Guerreiro não pode utilizar esta Habilidade novamente. Então. o Guerreiro sempre está entre os primeiros a atacarem. Esmagador de Ossos possui uma CdS de (Nível / Grito [Nível 15] Tipo: Rápida. Um Guerreiro aprende a se preparar para o combate a qualquer momento. Assim. e a CdS é aumentada em 5 ou 10 pontos se o Guerreiro possuir a Vantagem Arma Padrão. e estará capaz de esquivar de ataques mais facilmente. força e precisão. com um grito de batalha alto. Se o Guerreiro estiver manejando duas armas. quaisquer efeitos especiais da arma utilizada são aplicados ao ataque. não importa a margem de sucesso do ataque. o próximo ataque físico que fosse acertar o Guerreiro irá errar automaticamente. o Guerreiro desfere um ataque duplo devastador contra um único oponente. calcule o dano e então realiza um teste de porcentagem. os reflexos do Guerreiro o torna capaz de retaliar seus oponentes desatentos com uma força esmagadora de ossos. Tomando um tempo para focalizar sua concentração. Sempre que o Guerreiro é atingido por um ataque físico.Alvo: Único. a CdS de Ataque Poderoso aumenta em 10 ou 20 pontos. Esta rolagem nunca pode resultar em um Acerto Crítico. Depois de utilizar Terceiro Olho. o Guerreiro alguma vez deve mover-se instintivamente para evitar os ataques. uma placa solta. Até isso acontecer. esta energia. Para sobreviver a uma luta. respectivamente. assim como se esta habilidade fosse uma Ação de Ataque normal. respectivamente para as versões de 3 e 5 pontos. até mesmo se os outros combatentes não estiverem aptos para isso. com qualquer efeito especial da arma adicionado ao ataque. Embora lenta para provocar. uma parte desprotegida. Se concentrando mais na velocidade do que no poder. Depois de executar Ataque Rápido.

atingindo cada alvo com um único ataque bem localizado. Toque Finalizador [Nível 64] Tipo: Lenta (20) . Reunindo toda sua reserva de energia. Pontos de Perícias: 240. quanto mortal. Atente que durante os efeitos desta ação. estudiosos buscam pela sabedoria do mundo.. Armaduras. Escudos. TÉCNICAS COM ESPADAS Resultado do refinamento do conhecimento básico de combate. Quando prestes a ser derrotado. o Guerreiro se dissipa em um borrão em movimento. Trigger: Ser reduzido a 0 HP por um dano Físico ou Mágico. as artes dos Mestres das Espadas é uma fusão mortal de velocidade. FOR +15 VIT +15 AGI +10 VEL +10 Armas: Katanas. Se o Guerreiro estiver manejando duas armas. o Guerreiro é considerado como já estando com 0 HP e já caído – uma Potion iria falhar em manter o Guerreiro vivo. Evasão M. Final Fantasy RPG 93 . de instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP. Todos inimigos são atingidos com dano de 100%. Considere esta habilidade como se fosse uma Condição de Status do tipo Death para propósitos de calcular Imunidades. para tornar a simples habilidade com uma lâmina em algo tão exótico e lindo. Cloud (FFVII). graça e poder devastador que cobre uma grande variedade de técnicas ofensivas e defensivas. Trigger: Dano físico. Aptidão com Perícias: Armas. Em cada cultura. o Guerreiro pode realizar mais uma Ação antes de cair. existem sempre aqueles que devotam suas vidas para se tornarem mestres em uma coisa ou outra. Quando reduzido a 0 ou MESTRE DAS ESPADAS Vida e morte. Mestres das Espadas buscam pela precisão de seus próprios corpos. ele deve optar por uma apenas para executar Cortar a Todos. Dado de Vida: d10. balanceados numa lâmina tão fina quanto o cabelo de uma criança. a frase “caído. Dado de Magia: n/a. mas uma Phoenix Down seria necessário para manter o Guerreiro com 1 HP. Se houver uma falha. Armadura. Os efeitos desta Ação são aplicados imediatamente. Bastardas. Facas. Ataque Finalizador possui uma CdS de Destreza. Role separadamente os dados para cada Condição de Status. Tidus (FFX). independente de seu HP atual e valor de Armadura. mesmo que possam exigir uma Penalidade de Iniciativa para o Guerreiro. cercando seus oponentes com uma chuva de ataques por todos os lados e ângulos. mas não apagado” é o lema do Guerreiro. o Guerreiro sempre tem energia suficiente para desferir um último ataque antes de cair. menos HP por um ataque.. o Guerreiro ainda possui uma CdS de Destreza. MAG ESP +5 +5 Representantes: Cyan (FFVI).Alvo: Grupo. Role o teste para o ataque normalmente. Elmos. Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. Magos buscam pelo controle dos segredos ocultos do universo. devorando seu oponente com uma caótica explosão de energia chi incontrolável. Adicionalmente. Armadura de dano se bem sucedido. Squall (FFVIII). Espadas. quaisquer efeitos da arma utilizada são aplicados como se esta habilidade fosse uma Ação de Ataque. Bônus de Ataque: +30. Ataque Final [Nível 57] Tipo: Reação. Evasão M. muitas vezes surpreendendo seus oponentes que não esperavam por isso. Armadura: Manoplas. Independente de quão sério seus ferimentos sejam. o Guerreiro corre a caminho de seu inimigo para desferir um único e feroz golpe.Final Fantasy RPG 3) + AGI de permitir que o Guerreiro realize uma Ação de Ataque imediata contra o inimigo que o atingiu. porém com Alvo: Grupo e não Alvo: Único. Unindo seu chi. infligindo 150%. Espadas Leves. de infligir as Condições de Status Stone (∞) e Stop (4) no alvo. Cortar a Todos [Nível 50] Tipo: Lenta (16) .Alvo: Único.

Isto aumenta o dano normal da lâmina do Mestre das Espadas para 125%. Evasão M. mas todos os ataques ofensivos devem ser dirigidos para o Mestre das Espadas. de que o alvo mude todas suas táticas para especificamente e exclusivamente atacar o Mestre das Espadas até que um dos dois esteja morto. Armadura de dano pela arma. O Mestre das Espadas libera uma onda de energia ki através de sua lâmina em um único inimigo com 150%. Armadura pelo dano da arma. o Mestre das Espadas executa um ataque que atinge todos inimigos ao mesmo tempo. Atacando para paralisar e ferir. Trigger: Ataques físicos que não sejam à distância e que o Alvo seja do tipo Único. Provocação [Nível 22] Tipo: Rápido . Ele possui uma pequena CdS fixa de 30% de contra-atacar qualquer ataque corporal realizado contra ele. Despachar permite que o Mestre das Espadas concentre sua energia em um corte mais profundo. Se o Mestre das Espadas não puder ser o alvo.Alvo: Especial.Alvo: Único. Assim que atinge seu alvo. aquela ação imediatamente é abortada e o alvo forçado a assumir postura defensiva. A experiência do Mestre das Espadas com sua lâmina atingiu um ponto onde ele pode bloquear ataques e imediatamente revidar.Alvo: Próprio. O Mestre das Espadas desfere dois cortes que formam uma cruz.Alvo: Único. ele explode em ondas menores infligindo metade do dano original em todos os outros inimigos. ou incluí-lo entre os Alvos. desafios e possivelmente alguns insultos. Para propósito de calcular Imunidades. o Ataque de Atraso permite que o Mestre das Espadas inflija 100%.Alvo: Único. Círculo da Destruição [Nível 15] Tipo: Lenta (6) . O Corte Quádruplo permite que o Mestre das Espadas pisque dentro e fora do alcance de seus oponentes e desfira um ataque cada uma dessas vezes. que é aumentado para 150% do dano da arma. mas também interrompendo seu ataque. Existe uma CdS de (50 + Nível + ESPx2). o Mestre das Espadas desfere um poderoso ataque que ultrapassa a armadura do inimigo. No último deles. se houver oportunidade para tal.Alvo: Grupo. Cada inimigo alvo de Círculo da Destruição sofre dano de 75%. Feixe da Lâmina [Nível 43] Tipo: Lenta (14) . Ele inflige 150%. não apenas infligindo dano no inimigo. Corte Quádruplo [Nível 57] Tipo: Lenta (18) . Provocação é considerado como sendo um Status do tipo Mystify. Apesar da alta penalidade na Iniciativa. Não há restrição de como o alvo pode fazer isso. Final Fantasy RPG 94 . O Mestre das Espadas balança sua espada no ar em sentido horário. Corte Cruzado conta como se fosse um ataque (apesar da descrição acima) e possui dois efeitos imediatos. Armadura. Despachar [Nível 8] Tipo: Lenta (4) . O Mestre das Espadas mostra seus talentos atléticos executando uma série de saltos contra seu oponente. Além disso. Evasão de infligir a Condição de Status Disable (4). mas continuará a ir atrás do Mestre das Espadas. Assim que atingir às “12 horas”. não terá nenhum efeito sobre o dano do ataque.Alvo: Especial. portanto. o Mestre das Espadas pode deixar o inimigo em fúria. se Ataque de Atraso for utilizado contra um alvo realizando uma Ação Lenta. ARM de dano e reduza a Iniciativa de seu alvo em 50%.Alvo: Único. o inimigo pode atacar livremente. formando um círculo. Armadura de dano pela arma e possui uma CdS de Destreza. Através do uso de gestos.Alvo: Único. Corte Espiral [Nível 36] Tipo: Lenta (12) .Final Fantasy RPG Ataque de Atraso [Nível 1] Tipo: Lenta (2) . Esta habilidade está entre os mais famosos ataques do repertório de um Mestre das Espadas. contra magias e contra ataques cujo tipo de Alvo seja todo o grupo e não apenas o Mestre das Espadas. o dano causado pelas ondas secundárias permanecem constantes independentes do valor da Armadura do Alvo. Esquivar & Contra-Atacar [Nível 50] Tipo: Reação . Esta habilidade não possui efeito contra ataques à distância como Arma de Fogo e Arcos. Quadra Slice desfere 4 ataques que infligem dano Corte Cruzado [Nível 29] Tipo: Lenta (10) . A armadura do oponente.

Zell Dincht (FFVIII). A última Técnica com as Espadas. O Monge ataca um único alvo com uma descarga de socos rápidos. Armadura: Bracelete. Tifa Lockheart (FFVII). os Monges abominam o uso de armas completamente. Dado de Vida: d12. independente de seu HP atual ou Limite de Dano. além da jovialidade e paciência. e através do tempo honrando sua proficiência ao ponto onde até mesmo um simples soco pode se tornar uma força muito poderosa para ser tida como ameaça. O ataque possui uma CdS de Destreza. Role os dados para cada inimigo. o corpo do Monge é uma arma perigosa como qualquer espada ou magia. combinando socos com as mãos. Aos monges. Existem outras características também. entretanto. Armas: Garras. espetaculares ataques de energia.Final Fantasy RPG normal (100%. FOR +15 VIT +15 AGI +7 VEL +8 Perícias Necessárias: Acrobacia. Ataque Fulminante utiliza tudo que ele aprendeu para desferir um corte perfeito que atinge todos os MONGE Algumas vezes chamado de Artistas Marciais ou Faixa Preta. Bônus de Ataque: +30. Um Monge experiente aprende a confiar em sua própria agilidade e vigor do que em qualquer peça de equipamento protetora. Pontos de Perícias: 240. Cajados. Entretanto. A Arte Marcial pode ser utilizada em conjunto com qualquer arma de d6 ou d8 que o Monge manuseie. este ataque não possui efeito em inimigos que são imunes a ataques do tipo Death como monstros do tipo Morto-Vivo ou os chefes. se o Monge for capaz de utilizar uma arma de d10 ou d12. ou um conjunto de Garras ou Luvas. inimigos do Mestre das Espadas. seu controle sobre sua energia interna não é menos absoluta que aquele que apresenta sobre seu corpo. preferindo acertar seus inimigos com punhos. a Arte Marcial não poderá ser utilizada com aquela arma. Dado de Magia: n/a. apenas um em cada dez alunos chega a atingir o nível de Karateka e se tornar um grande mestre. exercícios repetitivos. pés e qualquer outra parte de seu corpo que possam utilizar em um ataque. Calcule o dano como se o Monge possuísse dois ataques separados.Alvo: Único. ARTES MARCIAIS Como um mestre do combate desarmado. com os punhos se movendo 95 . são ensinados a confiar em seus punhos desde o primeiro dia. Karateka Job (FFIII). estes talentos exigem que o Monge fique praticamente vulnerável. Esta habilidade não trabalha em conjunto com a perícia Duas Armas. e Luvas. Aptidão com Perícias: Armas. Entretanto. um forte combatente pugilista formado pelos anos de exercícios pesados e treinamento rigoroso. Perícia com uma Arma. As Artes Marciais permitem que o Monge atinja seu alvo duas vezes quando realizando uma Ação de Ataque contra um alvo utilizando de seu Chicote ou Cajado. FFT). Yang (FFIV). já que uma armadura pesada seria mais um estorvo do que um auxílio para eles. a luta com as mãos limpas é sempre um último recurso. Ataque Fulminante [Nível 64] Tipo: Lenta (20) . MAG ESP +10 +5 Representantes: Black Belt (FFI). O modo de vida com ênfase na vida simples e regimento de demanda. Sabin (FFVI). Chicotes. Diferentemente dos demais Guerreiros. muito vista em brigas de bares. e disciplina espiritual para realizarem efeitos devastadores. mas de pouco uso contra a maioria dos monstros.Alvo: Grupo. No treino de qualquer outra profissão. entretanto. Vestes. Lutador [Nível 1] Tipo: Suporte. Chapéus. FFV. Armadura) em quatro alvos aleatórios. o Monge é o mestre dos estilos de combate desarmados. Evasão de instantaneamente reduzir todos os inimigos para 0 de HP. Final Fantasy RPG Socos Rápidos [Nível 1] Tipo: Lenta (2) . Monk Job (FFIII. rolando os dados para cada um deles.

Aura Elétrica [Nível 29] Tipo: Lenta (10) . infligindo (21 x MAG) + 4d10. Contra-Ataque possui uma CdS de (Nível / 2) + (AGI x 2) de que o Monge realize imediatamente uma Ação de Ataque contra o inimigo que o atingiu. Choque Demi [Nível 57] Tipo: Lenta (18) . revitalizando e curando-os. O Monge reúne seu Chi. Sempre que o Monge for atingido com sucesso por um dano físico. Final Fantasy RPG HP Restaurado para cada 1 HP Sacrificado 2 3 4 5 6 7 Sem Piedade [Nível 64] Tipo: Lenta (20) . independentemente de quanto HP o alvo atualmente possua. um Monge com Vitalidade 22 que sacrifique um total de 40 HP através de Espiralizador. Por exemplo. o Monge converte sua própria essência vital em uma onda de cura que cobre todos os seus aliados. Corte da Terra [Nível 15] Tipo: Lenta (6) . O Monge começa a carregar uma esfera de energia gravitacional entre suas mãos. o Monge transcende as limitações do seu próprio corpo em 96 . Evasão de infligir a Condição de Status Confuse (4) no alvo. Choque Demi nunca irá retirar mais que 999 de HP e se efeito pode ser considerado como sendo do tipo Gravity. Esta reação não pode ser acionada por dano causado por outra Reação. Evasão Mágica de instantaneamente retirar 50% do HP do alvo. ARM M. Com uma demonstração impressionante de força. Ataque Meteoro [Nível 8] Tipo: Lenta (4) . Reduza o HP do Monge adequadamente e então consulte a tabela abaixo para ver quanto HP os aliados do Monge ganham em troca. O Monge dispara um poderoso raio de energia azul e branca da palma de suas mãos.Alvo: Grupo. ARM M. Através de intensa concentração. Trigger: Dano físico. de dano pelo Elemento Ar em todos os alvos. o Monge é capaz de direcionar seu poder para realizar um contra-ataque devastador.Alvo: Aliados. Com um complexo kata.Alvo: Único. Espiralizador restaura o HP dos aliados do Monge ao custo do seu próprio: o Monge deve declarar quanto de seu HP ele deseja sacrificar quando a Habilidade é utilizada. ARM de dano. infligindo (10 x MAG) + 3d6. a força do impacto de Ataque Meteoro possui uma CdS de Destreza. Em uma espiral de força da vida. Espiralizador [Nível 43] Tipo: Rápida . VIT do Monge 05-09 10-14 15-19 20-24 25-29 30 Contra-Ataque [Nível 22] Tipo: Reação.Alvo: Único. de dano pelo Elemento Luz. Além disso. de dano pelo Elemento Terra em todos os alvos. de dano pelo Elemento Fogo em todos os inimigos. ARM M. Dança do Fogo [Nível 36] Tipo: Lenta (12) .Alvo: Grupo. o Monge libera uma explosão de energia Chi. Se movendo com uma velocidade superior. ARM de dano.Alvo: Grupo. liberando sua energia acumulada em uma onda de energia dourada que surge ao longo do solo antes de estourar em uma chuva de rochas e poeira. rolando então os dados normalmente. Choque Demi possui uma CdS de Mente. enviando linhas de fogo através de todo o campo de batalha para infligir (17 x MAG) + 4d8.Final Fantasy RPG mais rapidamente que os olhos podem enxergar para infligir 150%. ARM M. O Monge começa a girar no lugar que está. o Monge ergue um oponente acima de sua cabeça antes de violentamente arremessá-lo ao solo. infligindo 150%. poderia restaurar 200 HP para todos os aliados.Alvo: Único. atingindo o alvo com (19 x MAG) + 5d8. colocando cada vez mais energia antes de finalmente disparar contra seu oponente. calcule o dano normalmente e então realize um d%. carregando seu Chi para liberar uma série de rajadas de ar que irão cortar o inimigo.Alvo: Único. Retribuição do Ar [Nível 50] Tipo: Lenta (16) .

desde que ele a tenha equipado no momento. simplesmente ter uma katana no inventário não é suficiente.Alvo: Variável. este talento possui seu preço: cada vez que Draw Out é utilizado em uma Katana. o Samurai é afligido pela Condição de Status Curse (4). Esta CdS nunca pode ser menor que 10%. FFXI). FOR +13 VIT +12 AGI +10 VEL +10 Bônus de Ataque: +30. Como resultado. existe uma CdS de (30 + Valor de Draw Out) – Nível de Samurai de que o espírito da katana fique exausto demais depois do uso de Draw Out. Dado de Vida: d10. honra e autodisciplina tanto dentro quanto fora de batalha. podendo ultrapassar os 999 de dano. Aqueles Samurais que se distinguem dos demais através do cumprimento em batalha irão aprender com certeza a expandir este talento para aproveitarem do poder do kami da terra e dos elementos restantes em efeitos ainda mais devastadores.Final Fantasy RPG uma única explosão de Chi. Armaduras: Manoplas. Cada katana possui seu próprio efeito único. mesmo que a Katana seja exaurida). Através do seu firme código de conduta. Final Fantasy RPG 97 . o segredo do sucesso de um Samurai com sua arma escolhida reside em sua construção: o metal da katana aprisiona um espírito natural. Perícias Necessárias: Perícias com uma Arma. Armaduras. ignorando qualquer imunidade ao status. infligindo 300%. parecendo estar em quatro lugares ao mesmo tempo desferindo uma seqüência de socos e chutes. Armas: Katana. Espadas. um Samurai é um combatente versátil. BUSHIDO Literalmente traduzido como “o caminho de um bravo guerreiro”. sendo que muitos também são treinados nas artes da montaria e do arco. O dano causado por esta Habilidade não está restrito ao Limite de Dano. Esta rolagem de porcentagem deve ser realizada imediatamente após os efeitos de Draw Out tiverem sido aplicados (os efeitos sempre acontecerão. Habilidosos com as lâminas. Um Samurai pode chamar pelo espírito que reside em uma Katana para auxiliá-lo em dado momento da batalha. enquanto o verdadeiro poder de um Samurai vem de seus aliados sobrenaturais. A diferença é que o Cavaleiro confiam em sua força bruta. FFT. Samurai Job (FFV. consulte a tabela abaixo para mais detalhes. Se nenhuma estiver sendo manejada. Draw Out [Nível 1] Tipo: Lenta (Variável) . Aptidão com Perícias: Armas. o código de conduta marcial do Samurai é aquele que exige coragem. FFX-2. Dado de Magia: n/a. MAG ESP +10 +5 Representantes: Auron (FFX). Aprender como libertar estes espíritos aprisionados para canalizar sua energia em um ataque é parte vital e muito praticada no treino de um Samurai. os Cavaleiros. Elmos. Portanto. Sozinho. pois o personagem precisa estar equipado com ela para ativá-la. Poucos foram além dessa união. sua arma preferencial é a katana. Todos os efeitos de Draw Out (a menos que seja dito o contrário) são destinados a katana que o Samurai está portando no momento do uso da habilidade. podendo caminhar sobre lagos com a ajuda dos espíritos das águas. então a habilidade não pode ser utilizada. independentemente do Nível atual do Samurai. eles geralmente costumam ser comparados com seus irmãos-de-armas. ARM de dano. isso só é visto em raras ocasiões. SAMURAI Os Samurais são guerreiros limitados por sua tradição e que possuem uma inclinação mística. Entretanto. ou kami. Mas se tiverem de se empenhar numa batalha próxima de seu inimigo e não à distancia. Entretanto. Facas. Pontos de Perícias: 240. ou podem viajar nas regiões mais frias com a ajuda de um kami do fogo para aquecê-lo. ligado à arma durante o processo no qual é forjada.

Um vento calmo e fresco começa a soprar. e formando uma teia de aranha. de dano Não-Elemental e ainda possui uma CdS fixa de 30% de causar Stop (4). de dano Não-Elemental. ARM M. independente de seu HP atual ou Limite de Dano. Também há uma CdS fixa de 30% para causar a Condição de Status Poison (∞).Final Fantasy RPG Nome Tipo Lento (2) Valor de Draw Out 1 Ashura Grupo Oborotsuki Lento (2) 1 Único Kotetsu Lento (4) 5 Grupo Moutsurugi Lento (4) 5 Único Namakura Lento (6) 10 Único Mukademeru Lento (6) 10 Único Ichimonji Lento (8) 18 Grupo Raikoumaru Lento (8) 18 Grupo Bizen's Pride Lento (10) 24 Único Onikiri Lento (10) 24 Único Murasame Lento (12) 35 Aliados Ikuzatachi Lento (12) 35 Grupo Kiyomori Lento (14) 44 Aliados Jyurokusakura Lento (14) 44 Único Heaven's Cloud Kageshibari Lento (16) 50 Grupo Lento (16) 50 Único Final Fantasy RPG Alvo Efeito Uma série de espadas fantasmas se materializa. Uma série de fantasmas atinge o inimigo para formar um kanji para a palavra “Fuin” (Seal). ARM M. causando (27 x MAG) + 4d10. Um uivo assustador de um banshee alcança todos inimigos e causa (4 x MAG) + 3d6. A área fica verde conforme fachos de luz atingem o alvo com dano de (8 x MAG) + 4d6. Um exército de soldados espectrais surge. de MP de todos os oponentes. de dano Não-Elemental. Um espírito que grita ataca o inimigo. restaurando (15 x MAG) + 5d6 de HP para todos os aliados. rasgando nos inimigos com dano NãoElemental igual a (16 x MAG) + 5d6. ARM M. infligindo a Condição de Status Haste (6). causando (24 x MAG) + 4d8. Trevas envolvem o alvo assim que a Morte chega. Um espírito chorando surge. O alvo tem uma CdS fixa de 30% de ser instantaneamente reduzido para 0 de HP. O mundo parece escurecer enquanto o Samurai propele uma esfera de energia prata brilhante contra um alvo com (4 x MAG) + 2d6. ARM M. 98 . de dano Não-Elemental. de dano Não-Elemental. ARM M. cortando todos os inimigos com (2 x MAG) +2d6. ARM M. causando (15 x MAG) + 5d6. Um enxame feroz de vermelho e azul emerge da katana. Um crânio etéreo levanta vôo. Um leão etéreo salta da lâmina. O Samurai possui uma CdS igual à Mente. Cinco fantasmas envolvem o inimigo com fogo etéreo. conferindo a Condição de Status Regen (6). Sussurros de outro mundo removem (12 x MAG) + 4d6. ARM M. ARM M. o Draw Out causa (19 x MAG) + 4d8. Evasão Mágica de infligir à condição Magic Break (6). ARM M. Potentes descargas elétricas atingem os inimigos com dano pelo Elemento Eletricidade igual a (12 x MAG) + 4d6. ARM M. conferindo as Condições de Status Shell (6) e Protect (6) a todos os aliados. de dano Não-Elemental e ainda possui uma CdS fixa de 30% para causar a Condição de Status Blind (4). Se não houver sucesso. de dano Não-Elemental. ARM M.

99 . conferindo a Condição de Status Haste (6) e Regen (6). existe uma chance igual a (20 + Valor de Draw Out) – Nível do Samurai de que a liberação do espírito deixe a katana exausta. Acalmando o poder do espírito da lâmina. cada espírito das lâminas possui o seu próprio poder. Katana Ashura Oborotsuki Kotetsu Moutsurugi Namakura Mukademeru Ichimonji Raikoumaru Bizen's Pride Onikiri Murasame Ikuzatachi Kiyomori Jyurokusakura Heaven's Cloud Kageshibari Shiranui Chaos Blade Masamune Genji Blade Ashura Oborotsuki Kotetsu Moutsurugi Namakura Mukademeru Tipo Lenta (2) Lenta (2) Lenta (3) Lenta (3) Lenta (5) Lenta (5) Lenta (7) Lenta (7) Lenta (8) Lenta (8) Lenta (9) Lenta (9) Lenta (10) Lenta (10) Lenta (11) Lenta (11) Lenta (12) Lenta (12) Lenta (14) Lenta (14) Lenta (2) Lenta (2) Lenta (3) Lenta (3) Lenta (5) Lenta (5) Valor 1 1 5 5 10 10 18 18 24 24 35 35 44 44 50 50 55 55 60 60 1 1 5 5 10 10 Assim como Draw Out.Final Fantasy RPG Shiranui Lento (18) 55 Único Chaos Blade Lento (18) 55 Grupo Masamune Lento (20) 60 Grupo Genji Blade Lento (20) 60 Aliados Flores de cerejeira intangíveis circulam ao redor do alvo. ARM M. Poison (∞). de dano Não-Elemental. um Samurai aprende como liberar a energia aprisionada em sua Katana para infligir Condições de Status negativas em seus inimigos. Role separadamente os dados para cada Condição. Efeito Berserk (6) Blind (6) Confusion (6) Spirit Down (6) Sleep (6) Poison (∞) Silence (6) Fraqueza: Eletricidade (4) Slow (6) Disable (6) Time Slip (6) Armor Break (4) Dispel – todos os status são cancelados. Condemned (4) Curse (4) Stop (4) Meltdown (2) Charm (4) Slow (6) + Agility Break (6) Power Break (6) + Magic Break (6) Berserk (6) Blind (6) Confusion (6) Spirit Down (6) Sleep (6) Poison (∞) A grande vantagem destas pequenas liberações de poder é que elas são muito menos perigosas para a arma: cada vez que Espírito da Lâmina é Final Fantasy RPG utilizado. drenando (30 x MAG) + 4d10. de afetarem o alvo escolhido. causando (35 x MAG) + 4d10. ARM M.Alvo: Único. Uma luz dourada envolve o grupo do Samurai. Espírito da Lâmina [Nível 1] Tipo: Lenta (Variável) . Evasão M. Um conjunto de chamas azuis queima o inimigo. como dano Não-Elemental. e Slow (6). Confusion (6). as Condições de Status listadas a seguir possuem uma CdS igual a Mente. Uma tempestade de fantasmas emerge da Katana com CdS fixa de 30% de causar cada uma das seguintes Condições de Status: Blind (6).

Shirahadori [Nível 43] Tipo: Habilidade de Suporte. Também não possui efeito contra magias ou status de ataques resistidos pela Evasão Mágica. ARM. Atraído por essa descarga de poder. M. mas o dano infligido (se ele o acertar) é igual ao valor máximo do HP samurai. sendo que o mínimo de 10% ainda é aplicado aqui. o jogador pode optar por causar 125% de dano no ataque. Estrela Cadente acerta com a lâmina carregada com (18 x MAG) + 4d8.Alvo: Grupo. Este bônus não é aplicado para ataques à distancia ou ataques que afetem todo o grupo do Samurai. reunindo o pode do kami dentro dele antes de exalar um vapor de energia destrutiva na superfície de sua lâmina. Lâmina Banidora [Nível 50] Tipo: Lenta (16) . Evasão de instantaneamente de lançar Eject no alvo. Garras do Dragão [Nível 22] Tipo: Lenta (8) . Se o Samurai for atingido enquanto estiver com menos de 25% de seu HP máximo. role Duas Mãos [Nível 29] Tipo: Habilidade de Suporte.Alvo: Único. gerando uma série de esferas elétricas ao redor da lâmina de sua arma assim que ele atingir o alvo com a intenção de lançá-lo aos céus com um poderoso ataque. Manejando uma arma com as suas mãos. Evasão de infligir as Condições de Status Armor Down. o ataque também tem uma CdS fixa de 30% de reduzir a Iniciativa de cada alvo afetado em -50%.Alvo: Único. uma única mão e sua outra mão esteja livre. O Samurai respira fundo. uma horda de espíritos aparece. ele possui uma CdS fixa de 50% de realizar um contraataque. Além disso. Estrela Cadente [Nível 36] Tipo: Lenta (12) . Role o ataque como se fosse uma Ação de Ataque. Assim como com Draw Out. Em termos de jogo. Mineuchi automaticamente falha se o alvo tiver Imunidade: Seal. cada vez que Estrela Cadente é utilizada. se possuir uma segunda arma equipada ou se não tiver a segunda mão livre. liberando um furioso enxame de espíritos do fogo que cobrem seus oponentes com dano Elemental de Fogo de (14 x MAG) + 5d6.Final Fantasy RPG Assim como em Draw Out. Neste ponto da carreira do Samurai. O Samurai enfia sua lâmina na terra. Corte de Contra-Ataque [Nível 15] Tipo: Reação . sendo que o mínimo de 10% ainda é aplicado aqui. O Samurai invoca o poder dos espíritos das tempestades. cada vez que Garras do Dragão é utilizada. O impacto do ataque possui uma CdS igual a Destreza. o Samurai atinge um oponente com sua lâmina com a força de um raio elétrico. o Samurai é capaz de tentar uma vitória mesmo quando nas garras da derrota. M. a CdS nunca pode ser inferior a 5%. o Samurai pode adicionar um poder adicional aos seus ataques. o Teste de Porcentagem deve ser realizado imediatamente após a aplicação do efeito. Trigger: Dano físico.Alvo: Único. o Samurai possui uma CdS igual a Destreza..Alvo: Único. M de dano Não-Elemental devido à força do ataque dos espíritos. Se o alvo sobreviver. cercando o inimigo atingido com violência e um poder caótico. o Samurai ganha um bônus em sua Evasão igual ao seu Nível quando atingido por uma Ação de Ataque de seu inimigo. Isso não pode ser feito se o Samurai estiver manejando uma arma que exija ambas as mãos. Mental Down. existe uma CdS igual a (28 – Nível do Samurai) de que a Katana fique exausta com o ataque. Em tempos de crise. existe uma chance igual a (76 – Nível do Samurai) de que a Katana fique exausta com o ataque. Power Down e Magic Down (6). de dano pelo Elemento Eletricidade. existe uma chance igual a (62 – Nível do Samurai) de que a Katana fique exausta com o ataque. ele chegou a um ponto onde sua maestria com a Katana lhe permite bloquear ataques contra ele com sua espada. ARM. Evasão de invalidar a próxima ação do alvo. Qualquer hora que o Samurai realizar uma Ação de Ataque com uma arma de Final Fantasy RPG 100 . Cada vez que esta Habilidade é utilizada. existe uma CdS igual a Destreza. Carregando sua Katana com energia espiritual. sendo que o mínimo de 10% ainda é aplicado aqui. Mineuchi [Nível 8] Tipo: Lenta (4) . além disso. rolando separadamente para cada um do grupo de inimigos. Lâmina Banidora atinge o alvo com (28 x MAG) + 4d8. ARM. independente do nível atual do Samurai. Assim como com Draw Out.

Final Fantasy RPG separadamente para cada um dos quatro status. FFXI).Alvo: Grupo. Cada um tem o seu lado e as suas vantagens e habilidades únicas nas quais cada Job se destaca com grande ênfase. Químico. BARDO O mestre do entretenimento. Os Bardos são ótimos com o lado musical. FOR +7 VIT +7 AGI +11 VEL +11 MAG ESP +12 +12 Representantes: Gilbert (FFIV). circunstâncias podem forçá-lo a sacrificar sua arma para liberar o pleno poder do espírito preso na arma. capaz de aprender canções e Final Fantasy RPG melodias que podem aumentar os poderes dos demais. visto a grande variedade de habilidades úteis que cada um apresenta. o Samurai finca sua espada na terra para liberar um enxame de kami do fogo na direção do tornado. isto automaticamente exaure a Katana. Meikyo Shisui deve ser declarada em conjunto com qualquer Habilidade que normalmente teria uma chance de exaurir a Katana do Samurai. Neste caso. Além disso. Meikyo Shisui [Nível 64] Tipo: Suporte. distribuindo música e emoção que podem cativar até o mais duro dos corações e mudar sua atitude para o agrado do Bardo. Apesar de o Samurai valorizar sua Katana. o Bardo pode ser encontrado na maioria dos lugares: nas tavernas à beira das estradas cantando canções locais. as habilidades individuais de cada Job pode com certeza fazer a grande diferença no campo de batalha. (97 – Nível do Samurai) de que a Katana fique exausta com o ataque. Com o balanço de sua Katana. enquanto os Mediadores trabalham arduamente para melhorem sua oratória. Os dois grupos de espíritos se fundem. existe uma chance igual a CLASSE – ExpertS Os Experts são profissionais altamente habilidosos em algum talento ou conhecimento específico. o Samurai envia o furacão contra seus oponentes. Tornado [Nível 57] Tipo: Lenta (18) . Engenheiro. Assim como com Draw Out. Assim que o furação parte. o Bardo também é muito poderoso. cantando e contando as lendas e tragédias de tempos e lugares esquecidos. independente de qualquer coisa. a outra tem efeito imediato. sendo que o mínimo de 10% ainda é aplicado aqui. Mediador. ultrapassando qualquer contagem de tempo e agindo como uma Ação Rápida. M é ignorada para se calcular o dano. ou eles podem canalizar os poderes da magia através de suas canções. Mímico. criando um vórtice flamejante que atinge os inimigos com (14 x MAG) + 3d10 de dano pelo Elemento Fogo e (14 x MAG) + 3d10 de dano pelo Elemento Ar. a ARM. sendo que o mínimo de 10% ainda é aplicado aqui. Apesar de não serem Jobs voltados para o combate. no centro da vila contando histórias para as crianças. nas salas do trono dos reis e imperadores. cada vez que Tornado é utilizado. Os Jobs que pertencem à Classe Expert são: Bardo. O Bardo é capaz de espalhar emoções e opiniões dos outros através de suas palavras e canções. Entretanto. A exaustão provocada por Meikyo Shisui não pode ser curada ou removida por nenhum modo que não seja a própria duração do status se extinguir. Esta é uma técnica que não deve ser subestimada. Jogador. invocando um vórtice de espíritos do vento para rodeá-lo. cada vez que Lâmina Banidora é utilizada. 101 . Ladrão. o resultado exato depende da Habilidade sendo utilizada. Se o samurai utilizar esta Habilidade. É por isso que o Bardo é muito útil como membro de aventura e também como uma maravilhosa companhia durante as entediantes viagens. Dançarina. Assim como com Draw Out. FFT. existe uma chance igual a (90 – Nível do Samurai) de que a Katana fique exausta com o ataque. O Samurai ergue sua lâmina ao céu. Bard Job (FFIII. Dado de Vida: d8. FFV.

o Final Fantasy RPG 102 . Com um sucesso no teste de Canto%. Water Rondo Tipo: Magia (2 TC) .. Armadura Mágica de dano pelo Elemento Trevas. assim como ele também não pode realizar nenhuma ação enquanto estiver escondido. Robes e Vestes. Armadura M. de dano pelo Elemento Água em todos os alvos. realizado com sucesso. esta canção gira em torno de um refrão que se repete sempre. e não pode ser alvo ou afetado de nenhuma ação na batalha. Uma tática importante para um Bardo de sucesso é simplesmente “não deixar ser pego”.Alvo: Aliados. Através de seus poderes quase mágicos. as canções do Bardo são capazes de abranger uma vasta variedade de diferentes efeitos. Cantus Firmus Tipo: Magia (2 TC) . Armas: Instrumentos. e esta dança confere aos seus membros aliados um velocidade e agilidade extra em seus movimentos. Um ritmo de dança entusiasmante. o Bardo lentamente ganha acesso a canções mais poderosas. apropriado membro do aliado do inimigo tem sua Iniciativa atual reduzida em 25%. Com um acompanhamento leve. Evasão M. que é calculado da seguinte maneira: CANÇÕES DE SEGUNDO GRAU [NÍVEL 10] Lullaby Tipo: Magia (4 TC) . Tão horripilantes são as imagens que aqueles que ouvirem a canção sofrem (4 x MAG) + 1d12. chegando a um ponto no qual os aliados se tornam capazes de focalizar e concentrar com maior facilidade. este canto ecoa claramente pelo ar. Isso pode ser uma tática covarde. conferindo a condição Agility Up (4). alienados do mundo que os cercam. O Bardo deve permanecer escondido até a próxima Fase de Status.Alvo: Grupo. Aptidão com Perícias: Artística. Canto% = (Perícia Canto/2 + Nível + ESPx2). esta canção inspira aqueles que a ouvem para dançar. o alvo sofre com a Condição de Status Sleep (4). Silenciosamente quieta esta canção de ninar leva aqueles que a ouvir a um profundo e relaxante cochilo. Mambo Tipo: Magia (2 TC) . Bônus de Ataque: +20. assim como também existe uma CdS fixa de 30% de que eles sejam acometidos com a Condição de Status Curse (4). o Bardo desaparece da visão de todos. Chapéu. Entretanto.Alvo: Grupo. aliados e inimigos. Canto [Nível 1] Tipo: Magia (Tempo de Carga variável). A Estatística de Combate Expert (EXP) para os Bardos é Canto%. Facas e Arcos. Armaduras: Bracelete.Alvo: Único. Perícias Necessárias: Canto e Perícia com uma Arma. Subindo como as ondas. CANÇÕES DE PRIMEIRO GRAU [NÍVEL 1] Elegy Tipo: Magia (2 TC) . dando a eles uma calma plena. mas os aliados do Bardo devem estar mais preparados que ele para receber dano mesmo. Tocando para aqueles além deste mundo. Esconder-se [Nível 1] Tipo: Rápido .Alvo: Aliados. invocando um pequeno redemoinho de água que inflige (1xMAG) + 1d12. Todos aliados que a ouvirem ganham a Condição de Status Spirit Up (4).Alvo: Grupo.Final Fantasy RPG Dado de Magia: n/a. Pontos de Perícias: 260. Evasão M. Para cada teste de Canto%. Conforme ele aumenta de nível. desde colocar monstros para dormir até invocar um dragão para cuspir sua fúria em seus inimigos. Esta canção lenta valoriza os heróis caídos do passado. esta sinfonia invoca imagens de demônios e diabos que fizeram as piores coisas imagináveis neste mundo. o Bardo ainda é afetado por qualquer Condição de Status que lhe foi infligido antes dele se esconder. Foe Requiem Tipo: Magia (4 TC) Alvo: Grupo. Quando utilizando Hide. quando ele automaticamente surge. inundando o campo com notas tristes que deixam o inimigo no chão.

Começando de maneira calma e quieta. atingindo os inimigos com (7 x MAG) + 2d12. Ela inflige (10 x MAG) + 2d12 de dano Não-Elemental em todos os inimigos.Alvo: Aliados. Ela simplesmente varre o campo de batalha.Alvo: Grupo. todos os alvos que tiverem menos de 25% de seu HP Máximo possuem uma chance de Canto%. e este dano ignora a Armadura M.Alvo: Aliados. Entretanto. CANÇÕES DE TERCEIRO GRAU [NÍVEL 19] Dusk Requiem Tipo: Magia (6 TC) . entretanto. Os aliados do Bardo que a ouvirem terão a Condição de Status Magic Up (4) assim que a canção os banhar com as energias sobrenaturais. Desert Aria Tipo: Magia (8 TC) . de dano Não-Elemental e também possui uma CdS de 30% de bloquear a habilidade da fala. manipulando os raios do sol. Ela termina repentinamente com uma nota desafinada. CANÇÕES DE QUARTO GRAU [NÍVEL 28] Scare Tipo: Magia (8 TC) . Invocando imagens de velhos heróis e da força dos exércitos.Alvo: Grupo. Então. de sofrerem com Eject. perfurando qualquer defesa que seja encontrada nos inimigos do Bardo.Alvo: Aliados. este ritmo envolve os aliados. Etude Tipo: Magia (6 TC) . esta canção se desenvolve de maneira feliz. Todos os membros aliados que ouvirem esta canção ganham um atributo elemental (4) para as suas Ações de Ataque. Imagens sombrias percorrem esta solene canção. ela cria um lindo tom artístico que entra no mundo sobrenatural. Final Fantasy RPG 103 . Os passos dançados. o Bardo cria imagens de grandes protetores através da história. dando a eles uma ajuda para dançar. Entretanto.Alvo: Grupo. e a história muda dessa paz para as imagens mais assustadoras que o Bardo puder imaginar.Alvo: Aliados. conforme o Bardo canta uma história sobre a vida pacífica e amor. Minne confere a Condição de Status Armor Up (4) a todos os aliados do Bardo. ARM. esta canção forma um lança de ondas de som sólidas que circula pelo ar. causando assim a Condição de Status Silence (4). sofram com a Condição de Status Poison (∞). Apesar da melodia desta canção ser familiar a todos que a ouvem. sendo o elemento escolhido pelo Bardo. se feita com sucesso.Alvo: Aliados. conferindo a todos os aliados a Condição de Status Mental Up (4). Evasão M. Power Song Tipo: Magia (6 TC) . Uma rápida dança de números. Aqueles que ouvirem esta canção ganham a Condição de Status Power Up (4). Assustados pelas imagens atemorizantes. existe algo nela além da compreensão que ninguém é capaz de compreender com perfeição. ela aguça o espírito de seus ouvintes. Esta canção (ou mais precisamente a ausência dela) não realiza nenhum som. assim como qualquer outra Condição de Status defensiva com exceção de Shield. Evasão M. o Bardo conta uma lenda que ajuda a impulsionar a força de seus aliados. inspirando os aliados a resistirem aos ataques inimigos. Minuet Tipo: Magia (8 TC) . Silence Song Tipo: Magia (6 TC) . rapidamente. os sons voltam ao normal. Uma melodiosa rajada de som. Esta difícil arte desafia as habilidades do Bardo para tocá-la. como se os protetores os servissem de escudos. Isto também retira a força de vida da vitima fazendo com que aqueles que falhem contra um teste de Canto%. Esoteric Melody Tipo: Magia (4 TC) . cancelando todos os demais sons. M.Alvo: Grupo. são na verdade símbolos mágicos que embuem os ataques dos aliados com poder elemental. fugindo da batalha com um medo intenso. Utilizando uma canção de amor.Final Fantasy RPG Minne Tipo: Magia (4 TC) .

de reduzir o MP de cada alvo em -50%. Evasão M. Uma melodia rural. Estas memórias da vida aparecem dentro deles. Angel Song Tipo: Magia (12 TC) .Final Fantasy RPG Carol Tipo: Magia (8 TC) .Alvo: Aliados. esta canção ergue os espíritos daqueles que a ouvem. o mini-drama é cantado rapidamente pelo canto do Bardo. Blind. M. todos os aliados ganham a Condição de Status Regen (4).Alvo: Grupo.. Com um teste bem sucedido de Canto%. os preparando para as coisas pro vir. o Bardo banha os aliados com uma luz branca brilhante que os envolve e revitaliza seus espíritos e corpos. O repertório o Bardo geralmente possui uma vasta variedade para cada situação. Ouvindo a música e sentindo o calor da luz.Alvo: Grupo.Alvo: Aliados. Evasão M. role 1d8 para cada membro aliado. estes tons complexos invocam imagens de árvores e campos distantes. Todos os aliados que a ouvirem terão sua Precisão aumentada para 255 (4) e ainda ganham a Habilidade Crítico+ (4). CANÇÕES DE QUINTO GRAU [NÍVEL 37] Requiem Tipo: Magia (12 TC) . de dano Não-Elemental em todas as vítimas inimigas. conforme o final espalha risos altos que caem sobre o inimigo. Quando ouvindo esta canção. Herb Pastoral Tipo: Magia (10 TC) . Forest Suite Tipo: Magia (10 TC) .Alvo: Aliados. Evasão M. Poison. Uma caótica mistura de som. Uma homenagem para os mortos. Uma curta história musical. como o beneficio atua é sempre imprevisível. simples e apaziguadora. Esta canção não possui nome. Apesar de sempre serem benéficas. esta canção cobre todo o campo de batalha. esta canção traz imagens de campos abertos onde a grama cresce e encanta os aliados. Sleep. esta harmoniosa melodia aguça o foco de seus ouvintes. Em seu clímax ele entra em ação. Todos os aliados ganham uma Condição de Status positiva da tabela abaixo de acordo com o numero rolado em seu dado.Alvo: Aliados. Se o Bardo for bem sucedido em um teste de Canto%. Um trágico conto sobre amor conquistado e perdido. Também possui uma CdS igual a 30% de infligir a Condição de Status Slow (4). Nameless Song Tipo: Magia (12 TC) .Alvo: Grupo. os protegendo do perigo. em um ataque massivo de criaturas fantasmagóricas que infligem (13 x MAG) + 3d12. Não apenas uma canção. mas um conjunto delas em um concerto.. onde o tempo parece parar então ela é tocada. as pacíficas imagens se tornam violentas. o HP da criatura MortoViva é reduzido em -50%.Alvo: Grupo. todos os membros aliados ganham Resistência: Elemento (4). Final Fantasy RPG 104 . ARM. Todos os aliados ganham Imunidade: Berserk. Zombie (4). Invocando luzes brilhantes do céu com um salmo. Uma canção de três partes. mas nos mortos ela os lembra de sua forma viva. dando à canção um grande número de efeitos. inibindo todas as ações do inimigo e o forçando a se mover mais lentamente. CANÇÕES DE SEXTO GRAU [NÍVEL 46] Operetta Tipo: Magia (12 TC) .Alvo: Aliados. Repleta de prazer. O Bardo possui uma chance de Canto%. 1: Shell (4) 2: Protect (4) 3: Regen (4) 4: Reraise (∞) 5: Aura (4) 6: Float (4) 7: Haste (4) 8: Vanish (4) Sword Madrigal Tipo: Magia (10 TC) . Subitamente. Romeo's Ballad Tipo: Magia (10 TC) . Quando Nameless Song é realizada. os ajudando a atingir seus oponentes com maior precisão e encontrar o lugar certo para atacar com maior lucro. a Iniciativa dos alvos é reduzida em -50%. sendo que o Elemento é escolhido pelo próprio Bardo. pois nunca é tocada da mesma forma duas vezes. a canção do Bardo cria uma massa de energia que liberada nos seus aliados. rompendo o fluxo de energia negra que sustenta a não-vida dos mortovivos. Ela não possui efeito nos vivos.

Uma canção pesada. Todos os aliados ganham as Condições de Status Power Up (4). Com um florescer. Uma cascata de música cai escorrendo sobre o inimigo. O hino em si é um dramático poder. realizado pelo Bardo será infligido pela Condição de Status Mini (4) quando forem transformados em pequenos seres verdes similares. como matando dragões e demônios. pedindo por auxílio para suas ações futuras. Pelos próximos 4 turnos. No seu extremo. os acelerando também.Alvo: Aliados. aumentando sua força. que ela possuem uma CdS de 30% de causar a Condição de Status Confusion (4). Goddess's Hymnus Tipo: Magia (14 TC) . M. Final Fantasy RPG Last Song Tipo: Magia (16 TC) . Talvez a mais poderosa de todas as canções do Bardo. Agility Up (4) e Spirit Up (4). Fluência livre e sempre mutável. 105 .Alvo: Grupo. trazendo imagens de amor verdadeiro. cada um dos inimigos possui uma CdS de 30% de ficarem presos nas pedras. de dano NãoElemental devido à força do ataque musical. todas as magias lançadas pelos aliados possuem seu custo de MP reduzidos em -25%.Alvo: Grupo. esta canção se acelera rapidamente. os aliados ganham a Condição de Status Haste (4). os alvos ganham Fraqueza: Elemento (4) de escolha do bardo. Earth Blues Tipo: Magia (16 TC) . salvando cidades. Durante o efeito desta canção. que libera as energias místicas que fluem com a canção. essa canção angelical invoca quatro grandes paredes de luz que envolvem os aliados. Magic Up (4). Uma lenta e solene canção. A força destas imagens é tamanha que elas inspiram todos aqueles que a ouvem. servindo como escudo e bloqueando qualquer coisa de fora que possa machucá-los. elas se chocam com os oponentes. obscurecendo quem é amigo e quem é inimigo. todos os aliados ganham as Condições de Status Protect (4) e Shell (4). Evasão M. a selvageria da canção e a música espirituosa invocam uma caótica tempestade de Imps verdes que correr loucamente sobre o inimigo. este número musical conjura imagens de heróis há muito mortos em seus grandes momentos. infligindo assim a Condição de Status Petrify (4). Os azarados que falharem no teste de Canto%. nações ou mundo. paixão selvagem e amizade verdadeira através dos anos. abastecendo as reservas mágicas de seus aliados. Hero's Rime Tipo: Magia (16 TC) . Love Sonata Tipo: Magia (14 TC) . Shining Fantasia Tipo: Magia (14 TC) . girando cada vez mais rápido até sair de controle. Trazendo imagens de uma horda de pequenos humanóides.. Conforme ela se move mais rapidamente. empalando os inimigos com dano de (22 x MAG) + 5d12. o inimigo sofre (19 x MAG) + 4d12.Alvo: Grupo. Armor Up (4). Evasão M. ela carrega os aliados consigo. de dano pelo Elemento Terra.Alvo: Aliados. se trincando ao se chocar com eles e conduzindo à força os próximos ataques de modo a auxiliar o grupo do Bardo. Começando com uma velocidade normal.Alvo: Grupo.Alvo: Aliados. Mental Up (4).Alvo: Aliados.Final Fantasy RPG CANÇÕES DE SÉTIMO GRAU [NÍVEL 55] CANÇÕES DE OITAVO GRAU [NÍVEL 64] Imp Song Tipo: Magia (14 TC) . baseada em apenas três notas. Adicionalmente. o poder desta melodia vem do fundo da terra. Se o Bardo tiver sucesso em um teste de Canto%. o Bardo invoca uma onda de pequenas sprites parecidas com fadas que nascem do chão e atingem os inimigos. ARM. Como uma massa. Tão poderosas são estas imagens. Além disso. Threnody Tipo: Magia (16 TC) . este hino clama aos deuses por auxílio para seus aliados. fazendo grandes espinhos de pedra nascerem do solo.

Este poder é parte externa (como magia) e parte interna (como as artes com armas). Com uma CdS de 50 + Nível + (MAG x 2). Dano colateral (como ataques com Alvo do tipo aleatório ou Grupo) pode ainda ser realizado. ajudando a evitar que sofra dano. quase como se uma pessoa rica. MAG ESP +9 +8 Representantes: Dancer Job (FFV. Uma Dançarina pode ser impedida de realizar estas habilidades através das Condições de Status Curse ou Immobilize. Luvas. Se a dança realizada possui um único alvo. Songstress (FFX-2).Final Fantasy RPG DANÇARINA A Dançarina é uma estranha visão em um campo de batalha. Perícias Necessárias: Dança e Perícia com uma Arma. a dançarina pode escolher qual dança das 5 disponíveis para aquele Grau será executado. Vestida com roupas atraentes e se movendo com uma graça sensual. através da linguagem do corpo e pistas verbais. elas parecem não pertencer àquele local. Vestes. nem todas são mulheres. FFT). a menos que não existam outros alvos possíveis. mesmo que isso signifique se tornar um aliado! Até mesmo monstros. Este Job está intimamente ligado ao Bardo. DANÇA A habilidade primária de uma Dançarina é sua capacidade de canalizar forças místicas através de sua movimentação e meditação. Bastões e Chicotes. Armas: Facas. como se o movimentos hipnóticos drenassem sua força e vontade lutar. Se a Dançarina optar por um Grau de Dança menor do que é o seu máximo (como uma dança de Segundo Grau sendo que ela pode realizar até o Terceiro Grau). De repente o inimigo se encontra entretido. Isso não é realmente mágico. Cada dança listada nos Graus é numerada de 1 até 5. a vitima não atacará diretamente a Dançarina. o que poderia funcionar melhor no alvo. A Dançarina instintivamente será capaz de reconhecer. Garras. Armadura. Então elas começam a se mover. Bônus de Ataque: +20. com dano de 75%. fazendo qualquer coisa que puderem para protegê-la. o jogador pode escolher qual inimigo será o alvo. Pontos de Perícias: 260. Para realizar uma dança. não tendo de rolar o dado aleatoriamente para determinar a dança. já que a grande maioria ainda são de mulheres e raro será encontrar algum homem. Final Fantasy RPG 106 . a Dançarina pode flertar com o inimigo alvo. Mas elas não devem ser subestimadas simplesmente. Se na rolagem do dado for obtido o valor 6. Dado de Vida: d8. Armadura: Bracelete. já que utiliza de um tipo de arte para criar efeitos mágicos. Para determinar qual dança dentro daquele Grau que é executado. a Dançarina teve uma Falha! como resultado e ao invés de realizar a dança. Cajados. Robes e Chapéu. Todos os poderes da Dança são para enfraquecer e confundir seus inimigos. de se dar bem. e envolve o modo da Dançarina de se mostrar inofensiva e amigável para o alvo. pois podem virar a maré de uma batalha. o jogador decide que Grau de dança ela irá realizar. e se ela não obtiver uma Falha!. FOR +10 VIT +5 AGI +14 VEL +14 Flerte [Nível 1] Tipo: Rápido .Alvo: Único O primeiro poder que toda Dançarina aprende é simplesmente flertar. Se bem sucedida. Deve ser observado que apesar da maioria das Dançarinas serem todas mulheres (e em algumas sociedades um Dançarino seja um tabu). pois o monstro não estaria tentando atacar especificamente a Dançarina. Evasão M. Este efeito possui uma duração de (4) e os alvos que possuam Imunidade: Mystify não são afetados por Flerte. Em geral este Job prefere armas e armaduras leves e nada de equipamentos pesados que atrapalhem seus passos. Dado de Magia: n/a. o jogador rola 1d6. Afinidade com Perícias: Artística. realizando passos misticamente coreografados. seres mágicos e outras criaturas nãohumanas que não imunes a estes encantos mágicos. mas simples tivesse caído sem querer ali no meio. ela fará uma Ação de Ataque normal contra um inimigo aleatório. Não foram descobertos ainda aplicações dos poderes das Dançarinas diretamente para beneficiar seus aliados (diferentemente os Bardos). Alguns inimigos até se descobrem caídos completamente pala Dançarina.

3) Temptation Tango Tipo: Rápido . o alvo. quando se calculando o dano e utiliza o Atributo AGI da Dançarina. Evasão M. ela será considerada como que ocupando o mesmo espaço físico que seu alvo. aqueles que a vêem perder o chão ao seu redor.. Este dano ignora qualquer ARM. também afetará o outro. liberando ondas mágicas na direção do alvo quando bate seus pés no chão. Similarmente. a Dançarina suga a Vitalidade do alvo. Quando sendo calculado. a cada turno. Se ela falhar em um deles. Se a Dançarina tiver sucesso em um teste de Dança%. infligindo assim a Condição de Status Poison (∞). Se a Dançarina for bem sucedida em um teste de Dança%.o alvo é afetado com a Condição de Status Blind (4). Evasão M. A Dançarina inflige 50% de dano da arma. ficando tão perto quanto for possível dele. que é calculado da seguinte maneira: 5) Blind Dance Tipo: Rápido . mas a cada movimento a velocidade diminui. os movimentos da Dançarina começam a desacelerar. Final Fantasy RPG 107 . Evasão M..começa também a seguir o ritmo lento. Começando rapidamente. se move para o lado de seu oponente.Alvo: Único. contanto que ela realize com sucesso um teste de Dança%. ganhando a Condição de Status Slow (4). Esta dança rodopiante imita a dança de acasalamento os Chocobos.. Se bem sucedida em um teste de Dança%. surpresos e enigmáticos ao mesmo tempo. A Dançarina canaliza forças místicas em seus passos. Este dano ignora qualquer ARM. se balançando e esquivando.Alvo: Único. chutando uma nuvem de poeira no campo de visão do alvo. DANÇAS DE PRIMEIRO GRAU [NÍVEL 1] 1) Sleepy Shuffle Tipo: Rápido . a essência verdadeira desta aqui está nos movimentos lentos. Evasão M.Alvo: Único. O alvo é atingido pelas ondas que causam 50% de dano pela arma em seu MP.Alvo: Único. Dançando rapidamente. De tempo em tempo nesta dança agressiva e apaixonante. o alvo é afligido com a Condição de Status Sleep (4). 3) Misdirecting Masque Tipo: Rápido . a Dançarina é capaz de causar enjôos em um alvo. e começa a dançar ao redor dele. que será todo drenado para ela.Alvo: Único. com passos furiosos.Alvo: Único.. ela utiliza o Atributo Agilidade da Dançarina. Dança% = Perícia Dança/2 + Nível + AGIx2). A Dançarina começa uma dança de modo bem energético. Evasão M. independente da arma sendo manejada. o alvo é afetado com a Condição de Status Confusion (4). que os espectadores irão se sentir mal com tantos giros. Todos os ataques físicos que forem direcionados para ela automaticamente atingirão o alvo inimigo desta habilidade. De tão desorientadora que esta dança é. independente da arma sendo utilizada. A Dançarina. DANÇAS DE SEGUNDO GRAU [NÍVEL 15] 1) Slow Dance Tipo: Rápido . combinados com luzes coloridas intensas. depois de um teste de Dança%. Apesar da maioria dos movimentos das danças serem dramáticos e ardentes. Se a Dançarina for bem sucedida em um teste de Dança%. Nenhuma palavra é necessária: a Dançarina faz o alvo adormecer com a sua dança. a Dançarina irá balançar suas pernas pelo chão. Girando e girando rapidamente. A dança é tão confusa. 2) Ochu Dance Tipo: Rápido . o oponente escapa e a Dançarina retorna para sua 4) Witch Hunt Tipo: Rápido .. 2) Jitterbug Tipo: Rápido . Evasão M. repleta de movimentos que são tentadores. mas qualquer magia que afete um. Evasão M.Final Fantasy RPG A Estatística de Combate Expert (EXP) para as Dançarinas é Dança%. utilizando-a para aumentar os movimentos da Dançarina. Com um sucesso no teste de Dança%. A Dançarina pode sustentar esta dança.Alvo: Único. a Dançarina roda e gira em uma dança louca e caótica em seus movimentos.Alvo: Único.

a Dançarina roda loucamente em um furacão de movimentos confusos e giros intensos. Esta maligna dança envia a Dançarina em círculos ao redor do alvo. Logo isso se solidifica ao redor da vitima.Alvo: Único. fazendo com que o inimigo deixe seus pontos fracos expostos. Com movimentos aos trancos e repentinos movimentos velozes espaçados com outros sem movimento.. esta energia que foi atraída é liberada para todos os oponentes próximos.Alvo: Único. causando Magic Down (4). 3) Brake Dance Tipo: Rápido . 5) Disillusion Tipo: Rápido . retirando parte da sua força de vida. mas não pode realizar nenhuma outra dança sem desistir dos benefícios de Misdirecting Masque. Role separadamente para cada alvo. de esvaziar a mente o alvo dos assuntos mágicos. Se bem sucedida em um teste de Dança%. Evasão M. O dano deste ataque é calculado com base no Atributo AGI da Dançarina. infligindo a Condição de Status Petrify (4) se bem sucedida em um teste de Dança%. Esta dança nunca teve um nome principalmente pelo fato de raramente produzir o mesmo efeito e nunca envolve os mesmos passos duas vezes. para fazer com que o alvo perca qualquer status do tipo Barrier positivo que ele possuir. o alvo é infligido com a Condição de Status Power Down (4). depois de um teste de Dança%.Alvo: Grupo. Evasão M. de dano da arma.Alvo: Grupo. Se realizada. Quando ela cessa de repente. a Dançarina é capaz de abalar a percepção do alvo no tempo. DANÇAS DE TERCEIRO GRAU [NÍVEL 30] DANÇAS DE QUARTO GRAU [NÍVEL 45] 1) Borrowed Time Tipo: Rápido . Para considerações de imunidades. Evasão M. A Dançarina mostra sua agilidade. desiludindo o alvo da noção do músculo ser mais forte. a Dançarina rola 1d8. infligindo a Condição de Status Time Slip (6) se bem sucedida em um teste de Dança%.Alvo: Único. Wall ou Reflect). 1) Nameless Dance Tipo: Rápido . salvo Shield (isso quer dizer Protect. Evasão M. Evasão M. Final Fantasy RPG 1: Poison (∞) 2: Blind (6) 3: Silence (6) 4: Slow (6) 5: Stop (4) 6: Toad (∞) 7: Confuse (6) 8: Sleep (6) 108 . a Dançarina se move em velocidades que a torna um imã vivo.Alvo: Único. em conjuntos de três passos. Furiosamente girando em círculos.Alvo: Grupo. Combinando uma dança de padrões altamente geométricos com pensamentos científicos. 4) Magic Finale Tipo: Rápido . consultando a tabela abaixo para descobrir qual Condição de Status negativa será infligida no alvo. a Dançarina faz um teste de Dança%. Realize um teste separado para cada alvo. independente da arma que ela maneja no momento. o alvo é infligido com Power Break (4) ao invés disso. a Dançarina causa um gêiser de rochas e poeira emergir embaixo do alvo. 5) Wonderwaltz Tipo: Rápido .Alvo: Grupo. Se a CdS rolado for 20 ou outro valor inferior. retirando sua força física. Evasão M. causando 100%.Final Fantasy RPG posição anterior. Balançando e girando. Shell. Cada oponente é atingido por uma rajada. Cada terceiro passo envia uma rajada de energia negra para o alvo. Batendo seu pé no chão. ARM. 4) Polka Polka Tipo: Rápido .o alvo perde 33% de seu HP atual. Quando utilizando esta dança. Se a CdS rolado for 20 ou outro valor inferior. o alvo é infligido com Magic Break (4) ao invés disso. A dança confunde o alvo. a Dançarina pode agir normalmente. esta habilidade é considerada do tipo Fatal. Enquanto atuando Misdirecting Masque. Realize um teste separado para cada alvo. Como resultado. a Dançarina possui uma CdS de Dança%.. 2) Wiznaibus Tipo: Rápido .

possui uma chance igual à Dança%.Alvo: Único A Dança da Dançarina. Com um grande giro. as luzes repentinamente se tornam de uma única cor e cercam o alvo. Este Status é aplicado mesmo se o alvo possuir Imunidade: Weak. 4) Dance of the Dead Tipo: Rápido .Alvo: Único Final Fantasy RPG 109 . Nesta fúria de movimentos.. a Dançarina é DANÇAS DE QUINTO GRAU [NÍVEL 60] 1) Sword Dance Tipo: Rápido . que é drenado para ela. O dano deste ataque é calculado utilizando o atributo Agilidade da Dançarina. Quando esta dança intensa é realizada. Evasão M.Alvo: Único Algumas vezes. Com um ataque com floreio. 3) Dirty Dancing Tipo: Rápido . Armadura de dano pela arma com este ataque devastador. Se bem sucedida no teste de Dança%. neste caso. liberando um ataque que causa 100%. similarmente.Alvo: Único. O alvo sofre 200%. a Dançarina torna o alvo mais vulnerável a um elemento de sua escolha [Fraqueza: Elemento (4)] sendo o elemento exato indicado pela cor das luzes que o cercaram. e mais 50% deste dano infligido diretamente no MP do alvo. a Dançarina faz o mundo se tornar cada vez menor enquanto dança. ignorando ARM. Com um sucesso no teste de Dança%. a Dançarina segura uma rosa com espinhos em seus dentes enquanto dança. a Dançarina inflige o alvo com a Condição de Status Meltdown (2). atingindo o alvo com uma rajada de ataques. a Dançarina se torna um arauto da destruição. de ficarem paralisados. pode congelar um exército inteiro. Com um sucesso no teste de Dança%. Se bem sucedido num teste de Dança%. a Dançarina é capaz de criar um ponto fraco e atingi-lo. Evasão M. a melhor maneira de derrotar um oponente é atingi-lo abaixo da cintura. se executados perfeitamente.. preenchendo o ar ao redor da Dançarina com uma multidão de cores enquanto ela dança e gira. a rosa atinge o alvo infligindo a Condição de Status Venom (4) através do veneno do talo da flor. O alvo. O dano deste ataque é calculado utilizando o Atributo AGI da Dançarina.. mas direcionando os demais a encontrarem o lugar exato para causar mais dano.Alvo: Único. Last Dance envolve uma complexa série de passos que.Alvo: Único.Final Fantasy RPG Balançando sua arma com grande beleza. todos oponentes possuem uma CdS igual a Dança%. ganhando a Condição de Status Mini (∞). numa explosão de velocidade. Monstros que possuem Imunidade: Death e os Chefes de todos os tipos são automaticamente imunes a esta habilidade. Canalizando as forças místicas de Witch Hunt em sua arma. Evasão M.o alvo é instantaneamente reduzido para 0 de HP. a Dançarina atinge o alvo. 5) Mystery Waltz Tipo: Rápido . Apesar de ser um poder mágico perigoso. Até nas situações onde não exista nenhum. A Dançarina é ótima nisso. independente da arma utilizada. ela tira a rosa e arremessa no alvo. 3) Strange Dance Tipo: Rápido . 2) Magical Masque Tipo: Rápido . Luzes que piscam surgem com esta dança. independente do HP atual ou do Limite de Dano. independente da arma sendo utilizada. com um simples toque. 2) Last Dance Tipo: Rápido . Girando. liberar estas forças em um alvo. ARM de dano da arma ao HP do alvo.Alvo: Especial Repentinamente. a Dançarina atinge o ponto mais fraco do alvo. com sua próxima ação inutilizada a menos que ele tenha Imunidade: Seal. Evasão M..Alvo: Grupo Considerado por muito como a dança suprema. Voando ao redor. Evasão M. a Dançarina se move em velocidade nunca vista antes. de encolher. sem causar nenhum dano. Este Status não funciona em criatura com Imunidade: Weak. 5) Felicity Tipo: Rápido . 4) Earth Rave Tipo: Rápido . Evasão M. é a mais repleta de floreios e passos rápidos. a Dançarina pode invocá-lo e. No meio de tudo isto.Alvo: Único Esta dança negra canaliza a mais pura energia mística negativa do outro mundo na Dançarina.

que é calculado da seguinte maneira: Ferramenta% = (Perícia Inventar + Nível + AGIx2). Aptidão com Perícias: Técnica. Bestas. Cid (FF7). O Engenheiro é capaz de criar um número impressionante de Invenções como apresentado no Apêndice Um: O Sistema de Criação das Invenções. Mustadio (FFT). sejam elas cabos e polias ou circuitos e fios. Nesses momentos eles servem como os salva-vidas do grupo quando tem que lidar com mecanismos complexos e quando os inimigos insistem em destruir os equipamentos da equipe. Nível do Sistema Nível Ganho 1 1 2 8 3 15 MAG ESP +10 +6 Representantes: Cid (FF4). combinando seus efeitos sem interromper a intrincada seqüência de nenhuma dança. Quando o resultado surge. Espadas. Desde a desativação de um inimigo mecânico ou na construção de armas para destruição em massa. Este dinheiro somente pode ser utilizado para peças. quando isso não explode na cara deles. o Engenheiro é aquela que deve ser temido quando está com ferramentas em suas mãos. testes de Ferramenta% podem ter falha crítica.Alvo: Especial. Diferentemente das Expert de outros Jobs. Um Engenheiro somente pode utilizar de suas próprias invenções. Dado de Vida: d8. Rikku (FFX). Edgar (FF6). Engenheiros preferem a música do metal contra metal das fábricas à vida de aventureiros. Gadgeteer (FFTA). isso é. Pontos de Perícias: 260. mas várias vezes se juntam a um grupo de aventureiros para explorar ruínas antigas em busca de mecanismos de tecnologia estranha. FERRAMENTAS Com um conhecimento técnico impressionante. um Engenheiro iniciante ganha 100 Gil em partes e peças para construir sua primeira invenção. FOR +13 VIT +10 AGI +13 VEL +8 o Engenheiro utiliza seu grande conhecimento e suas mãos habilidosas para completar qualquer tarefa. a Dançarina seleciona dois Graus de Dança (pode ser do mesmo Grau ou de diferentes) e rola o dado para selecionar a escolha da dança de cada um. A Estatística de Combate Expert (EXP) para os Engenheiros é Ferramenta%. guerreiros brandem espadas e ladrões esvaziam os bolsos dos inimigos em meio a batalhas. A criação de ferramentas e a modificação não é uma tarefa simples e pode somente ser realizada durante os períodos de descanso ou outro momento que o Mestre julgar possível. Um Engenheiro ganha um número de sistema (base das invenções) a cada nível. Luvas. Invenção [Nível 1] Tipo: Especial .Final Fantasy RPG capaz de executar os movimentos de duas danças diferentes ao mesmo tempo. Qualquer resultado entre 95 e 00 é automaticamente considerado como uma falha crítica. As duas danças resultantes são realizadas imediatamente. independente da perícia do personagem ou outros modificadores. Enquanto magos atiram magias poderosas. os Engenheiros podem fazer quase tudo que os outros podem com suas ferramentas. Escudos. Final Fantasy RPG 110 . Em adição ao Sistema de Nível 1. Rifles. ENGENHEIRO O Engenheiro é uma classe diferente de qualquer outra. as criadas por outros Engenheiros são complexas demais para serem utilizadas. e não pode ser imediatamente vendido pelo Engenheiro. Se por acaso. Armaduras: Braceletes. Espadas Leves. Dado de Magia: n/a. Perícias Necessárias: Inventar e Perícia com uma Arma. Armas: Garras. o dado deve ser rolado novamente. qualquer valor adicional deve ser retirado do Gil normal que um personagem inicial recebe. Armas de Haste. Vestes e Chapéu. Bônus de Ataque: +20. o resultado da rolagem do dado para seleção da dança cair em Felicity novamente.

eles também podem falhar em qualquer coisa que realizam. um Engenheiro pode examinar praticamente qualquer coisa procurando por pontos fortes e fracos. como eles gostam de ganhar muito. Com um sucesso no teste de Ferramenta%.. eles podem levar os grupos que acompanham a terem acesso a lugares inacessíveis para obterem itens poderosos e raros. eles podem até mesmo matar todos envolvidos na luta.Alvo: Especial. Apostadores acreditam em coisas nos seus lugares ou quantias de grande valor na linha. Final Fantasy RPG Entretanto. Quando estas apostas são pagas. Com uma boa olhada. o Engenheiro pode estimar o Nível. As Habilidades de um Apostador em batalha são imprevisíveis. o grande gastador. O que a Dama da Sorte trará para a aventura? Role os dados. Com um conhecimento esperto. o Engenheiro possui uma CdS igual a (Ferramenta% . Todos os efeitos e defeitos são combinados e calculados de uma única vez. MP e qualquer fraqueza elemental em um monstro. nem os afeta. basta acreditar na sua sorte. W-Invenção [Nível 61] Tipo: Especial . eles também podem perder muito. Espiada [Nível 11] Tipo: Rápido . já que vêem tudo na vida como uma aposta. Manutenção [Nível 47] Tipo: Rápido . Assim como eles podem ganhar uma batalha com suas Habilidades. Crescendo cada vez mais na habilidade do uso das Invenções. Esta peça será adicionada a qualquer outro item deixado em batalhas normais. Desmontador possui uma CdS igual a (Ferramenta% .Final Fantasy RPG 4 5 6 7 8 9 10 22 29 36 43 50 57 64 Desmontador [Nível 34] Tipo: Lenta (10) .Alvo: Único. para seus ataques. Com um olho aguçado para ver detalhes. Depois de uma batalha onde algum inimigo do tipo máquina foi derrotado (assumindo que este tipo de inimigo não tenha fugido e tenha sido derrotado). Efetivamente. grandes decisões em suas vidas são tomadas com o jogar de uma moeda. Planos à longo prazo e pensamento estratégico não significa muita coisa pra um Apostador despreocupado. APOSTADOR O Apostador é o jogador. embora potencialmente os mais poderosos entre qualquer aventureiro. mas deve estar dentro de alguns pontos igual à (100 – Nível do Engenheiro). o Engenheiro agora é capaz de utilizar suas invenções mais simples com maior facilidade. Revirar o Lixo [Nível 22] Tipo: Suporte. A raridade da parte é decidida pelo próprio Mestre. o Engenheiro pode se certificar que os Equipamentos de seus aliados estão em condição boas para evitar qualquer dano em potencial.100) de recuperar uma única peça. esperando vencer sempre e com recompensas maiores a cada vez. O Engenheiro é capaz de selecionar duas invenções de Nível 5 ou menor para serem ativadas no turno do Engenheiro. escolhida pelo Mestre. gire as roletas e descubra! 111 . Assim como eles podem salvar seus aliados de muitos perigos. Evasão M. Até mesmo fora dos cassinos.50 – Nível do inimigo) de causar uma morte instantânea em qualquer criatura deste tipo. quando utilizando esta Habilidade. e não é afetado pelos itens deixados.100) de ganhar Imunidade: Weak (4). Nem todo mundo é tão bom em revirar restos dos inimigos para encontrar por partes e peças úteis como o Engenheiro é capaz de fazer. Monstros com Imunidade: Death não são afetados por este ataque. HP. o Engenheiro pode mexer com qualquer criatura do tipo máquina em uma tentativa de causar um curto circuito.Alvo: Único. cada membro aliado possui uma CdS igual a (Ferramenta% .Alvo: Aliados. e o devoto da sorte e destino.

Armadura: Bracelete. Assim como Double Up. o Apostador pode contra-atacar e infligir 7. Isso faria com que o Apostador perdesse 10% de seu HP atual. Anunciando o uso desta habilidade antes de qualquer Habilidade do tipo Roleta e pagando um adicional de +50% do custo da Roleta. Neste jogo o Apostador pode contar com a Dama da Sorte para produzir uma vasta variedade de diferentes efeitos dependendo literalmente de qual lado o dado cair. que será aumentado para 4 em virtude de Double Up. Bônus de Ataque: +20. Perícias Necessárias: Jogos e Perícia com uma arma. Vestes e Escudos. utiliza Dado e consegue os valores 1 e 4. nenhum dano é causado ao inimigo. O Apostador aprende a utilizar um par de dados mágicos. Refazer [Nível 36] Tipo: Suporte. Quando esta habilidade é utilizada. imediatamente perdendo 10% de seu HP atual. Mas diferentemente da anterior. Luvas. se os dados vierem ambos com o número 1. ele tem a arte do Double Up. que podem ser utilizados (algumas vezes) para infligir dano em inimigos. Esta quantia de dano é causada diretamente ao inimigo.Alvo: Único. Double Up [Nível 1] Tipo: Suporte. Bestas. um Apostador pode pagar uma quantia em dinheiro adicional igual ao valor completo da Roleta que ele está utilizando para adicionar um d10 assim como em Double Up. Nestas horas quando o Apostador realmente necessita tirar algo impressionante de sua manga. ignorando Armadura e todas as Condições de Status exceto Shield. ele deve rolar 1d10. 1-3 7 de dano no alvo. 9-10 777 de dano no alvo.Final Fantasy RPG FOR +8 VIT +8 AGI +10 VEL +12 MAG ESP +12 +10 iguais. uma Apostadora de nível 22. Mas esta habilidade de lidar com as probabilidades têm um preço. 7 no segundo e 2 no terceiro. 77 ou 777 de dano no oponente que o atacou. Se Salina tivesse conseguido 4 e 4. Wakka (FFX). Refazer dá ao Apostador um risco maior por uma recompensa maior. Algumas vezes um jogo bom e justo não é o suficiente. role 2d6. Dado de Magia: n/a. Mas se ela tivesse conseguido 1 e 1. O sete é geralmente um número da sorte! O Apostador sabe disso melhor que ninguém. Com Refazer. Exemplo: Salina. o Apostador pode rolar um d10 adicional e ficar com o valor mais alto dos dois resultados. Armas: Facas. o jogador deve especificar qual dado será o escolhido para esta habilidade. some os dois dados e multiplique pelo nível atual do Apostador. 4-8 77 de dano no alvo. O Apostador decide adicioná-lo ao terceiro dado e já o rola. A Habilidade causa 110 de dano em seu inimigo. os valores dos dados teriam sido Final Fantasy RPG Sete da Sorte [Nível 29] Tipo: Reação. obtendo o valor 4. Se o Apostador tivesse decidido utilizar Double Up em seu primeiro lance. Dado [Nível 15] Tipo: Lenta (6) . No caso de roletas com múltiplos d10s. Dado de Vida: d8. ignorando Armadura ou Armadura Mágica. Chapéu. Se o dado de Double Up obtiver o mesmo resultado do dado original. sendo que os seguintes resultados podem acontecer: Dado Efeito. Se o resultado dos dados vier em dupla. Quando o Apostador utiliza esta habilidade. a Roleta automaticamente termina sem nenhum efeito e o Apostador sofre um estouro. Pontos de Perícias: 260. causando um estouro. nenhum dano seria causado. Se qualquer outro valor que não seja dupla for obtido. Se o Apostador for atacado e o ataque deixar o último digito de seu HP terminando com 7. ela teria se ferido e perdido metade de seu próprio HP! SORTE Jogos de azar sempre são os favoritos de um Apostador. Selphie Tilmitt (FFVIII). Cait Sith (FFVII). conseguindo 4 para o primeiro lance. Aptidão com Perícias: Ladinas. o Apostador imediatamente perde metade de seu HP atual. Espadas Leves e Boomerangs. esta habilidade pode 112 . Além disso. Agora o Apostador rola os dados normalmente para Roletas Mágicas. Representantes: Setzer (FFVI). Exemplo: O Apostador utilizada a Roleta Mágica e decide utilizar Double Up também.

Final Fantasy RPG ser utilizada depois que o d10 da Roleta já tiver sido rolado. 11 +25% Gil 12 +25% XP Cada aliado pode ter apenas um único efeito de Dado Fantasma por vez. o novo efeito substitui o antigo. Com a rapidez de um Final Fantasy RPG Slots é. Entretanto. no geral. e ARM. 10 Arma ganha a Habilidade Perfurante (4). independente dos valores de suas ARM.. O “Estouro” com Refazer carrega as mesmas penalidades que em Double Up. Se o Apostador falha em uma tentativa de Suborno. 9 Reflect (4). ou pode ter 100% na CdS com 13000 Gil. Através de um longo tempo de voltas e negociações. contanto que ele tenha esse valor para o seu ataque. Valor Efeito 2 Shell (4). apesar de derrubarem inadvertidamente espólios também! A quantia padrão de Gil para ser bem sucedido em um Suborno. M. Por exemplo. 3 Protect (4). Suborno [Nível 36] Tipo: Rápido . Cada 10 Gil arremessado é igual a 1 HP de dano. tentando fazer um acordo com o inimigo na esperança que isso deixe ele e seus aliados vivos. o Apostador pode utilizar de suas vitórias como uma arma para salvar sua própria vida. é igual a (Nível do Inimigo x Dado de Vida do Inimigo) para cada 1% em sua CdS. 8 Haste (4). Inimigo é inteligente: +25% do Gil. ele pode tentar novamente e oferecer mais dinheiro em sua próxima ação. o apostador aprendeu a lidar com 113 . a melhor forma de vencer é mudar as probabilidades. se o Apostador arremessar 5000 Gil em um grupo com 3 inimigos. ele infligirá 500 de dano direto em cada inimigo. Arremesso de Trocados [Nível 64] Tipo: Rápido . Os valores no topo dos dados brilham assim como os próprios dados evaporam. conferindo a cada membro aliado um diferente benefício. o Apostador se tornou tão bom no manuseio com Gil que agora pode arremessá-lo nos inimigos com habilidade suficiente para causar um grande dano.. 5 +40 Evasão Mágica. A quantia de Gil necessário para uma CdS de 1% é conhecida apenas pelo Mestre e o Apostador deve literalmente apostar em uma oferta adequada de dinheiro. Chefe ou um Super Chefe: Não pode ser subornado. mas com um modificador de +5% além de outros possíveis. SLOTS Dado Fantasma [Nível 46] Tipo: Rápido . Inimigo é um Mini-Chefe. correndo com seus novos espólios. imediatamente terminando a Roleta e custando ao Apostador 10 % de seu HP. Em termos de jogo. role 2d6 para cada aliado e consulte a tabela abaixo para determinar os efeitos. Independente do sucesso do Apostador ou da falha com Suborno. se utilizado uma segunda vez. o inimigo deixará os aliados em paz. Apesar da maioria das pessoas considerarem os Caça-Níqueis como incontroláveis. Além disso. profissional. o Apostador não sabe a quantia para o Suborno. Se o Apostador oferecer dinheiro suficiente. 4 +40 Evasão. e ignora Armadura e Armadura Mágica.Alvo: Único O Apostador tem uma outra chance com a sua própria vida.Alvo: Grupo. alguns modificadores podem ser aplicados: Inimigo está ferido (Menos que 25% do HP): -25% do Gil. o dinheiro oferecido é perdido. fazendo o inimigo fugir do campo de batalha. Se bem sucedido. o monstro é considerado como Eject.Alvo: Grupo Como um último esforço já no fundo do poço. com dois deles pousando na frente de cada membro aliado. Inimigo está em desvantagem de pelo menos dois para um: -25% do Gil. Ele também deixará cair seu Item Muito Raro (01 – 07) se possuir algum. Não há limite de quanto Gil ele pode arremessar nos inimigos. 7 +30 Precisão Mágica. Spare Change não pode infligir mais que 999 de dano em um único alvo em uma Ação. O dano causado é aplicado a cada alvo dentro do grupo inimigo. você pode ter uma CdS de 50% para Suborno em um Monstro de Nível 65 e Dado de Vida 2 com 6500 Gil. Algumas vezes. a essência do Apostador: fazer sua própria sorte surgir. Por exemplo. o Apostador lança um punhado de dados translúcidos no ar. 6 +30 Precisão.

Se ambos falharem. Apesar de o Apostador poder utilizar apenas a Roleta Moogle de início. existem muitos Goblins em campo. a primeira das três roletas é sempre aleatória. o Apostador realiza uma Ação de Ataque normal em um inimigo aleatório. um Apostador de Nível 10 com a perícia Jogos em 68. Quando o Apostador um dia se viu rico. Todo Apostador aventureiro aprende a utilizar esta Roleta em homenagem a este excêntrico Apostador. ele pode progredir e aprender a utilizar a Roleta Chocobo. dois testes da perícia Jogos devem ser feitos. ARM. cada slot possui um custo em Gil associado à ela. o Apostador conseguiu alinhar as imagens corretas e consegue liberar o poder máximo dos slots. ele decidiu abrir um cassino e ROLETA DOS ELEMENTOS [NÍVEL 1] Tipo: Rápido . Final Fantasy RPG 114 . dependendo do resultado da primeira roleta. Na terceira rodada. Desta vez ele consegue uma Estrela (1d10: 2). O resultado das outras duas roletas pode ser influenciado pelo Apostador. Este é um conjunto de roletas padrão criado por um apostador sem nome que também era um lutador de competições. já que alguns símbolos nos caça-níqueis são mais difíceis de serem controlados que outros. mas com o elemento aleatoriamente determinado. TABELA: ROLETA DOS ELEMENTOS Símbolo Elemento Rolagem Preto Trevas 1 Vermelho Fogo 2-3 Azul Água 4-5 Dourado Eletricidade 6-7 Prata Gelo 8-9 Branco Luz 10 ROLETAS DE CASSINO [NÍVEL 8] Englobando dois conjuntos similares de Roletas (Roleta Moogle e Roleta Chocobo). mas o segundo ele obtém uma Falha Crítica e Perdição do Curinga aparece. Felizmente. Não importa qual elemento seja rolado. com persistência e dedicação. Uma Dança Mog é realizada. Se ambos os testes obtiverem sucesso. o Apostador ataca todo o grupo do inimigo com efeito que automaticamente atinge e inflige 100%. Em sua primeira tentativa nas Roletas ele consegue um Coração (1d10: 6). Estes testes podem ser realizados com um bônus ou penalidade. independente se o resultado fosse útil ou não. O dinheiro deve ser pago cada vez que o slot é utilizado. Isso é parte do custo do poder do Apostador. as Roletas de cassino são dedicadas a misteriosos Apostadores antigos que eram muito devotos a sua boa sorte que criaram um conjunto completo de roletas ao redor deles. Se ambos os testes obtiverem sucesso.Alvo: Varia Este é um conjunto de aposta padrão assim chamado por um Apostador tempos atrás que tinha obsessão por moogles. “O que seja que a Dama da Sorte me der. curando seus aliados. Na segunda rodada. e o efeito da Roleta cai em um deles e não em Marcus e seus Aliados. Ambos são realizados com -10%.Alvo: Varia. a maioria dessas Roletas tem seu efeito com o custo. mas falha no segundo (78) e uma Caixa de Brinquedo cai sobre o Goblin. e ambos os testes seguintes foram feitos sem penalidades e teve sucesso também nos dois. Para a maioria das habilidades de Slots. Marcus respira aliviado. e isso se mostra com os efeitos desta habilidade. o Apostador realiza uma Ação de Ataque normal em um inimigo aleatório. e então realiza dois testes da perícia Jogos com -20 cada. de dano pelo elemento rolado. Ele tem sucesso no primeiro (34). não importa quais os resultados que forem obtidos. determinada por uma rolagem de dados. e pondera se compensa correr os riscos novamente na rodada seguinte. Mas se um ou ambos os testes de Jogos falharem. eu aceitarei”. decide utilizar os efeitos da Roleta Moogle em uma batalha contra alguns Goblins. Marcus tenta novamente. arriscando mais por maiores resultados! Roleta Moogle [Nível 8] Tipo: Rápido . Marcus consegue a Face do Apostador Mog.Final Fantasy RPG eles como um instrumento para maximizar as chances de uma recompensa maior. ele sempre substitui as propriedades da arma do Apostador. ele dizia para os descrentes. com um par de testes da Perícia Jogos. Seu primeiro teste falha (com -50 é difícil mesmo). Entretanto. Ele apreciava a ameaça da exploração das fraquezas e forças de seus inimigos. o Apostador deve se satisfazer com o prêmio de satisfação! Exemplo: Marcus. Depois de pagar 10 Gil e rolar 1d10 para determinar o elemento. Se apenas um dos testes obtiver sucesso.

) de dano por Gelo ao grupo. maior em combate. Enquanto na fantasia. . independente do HP atual ou do Limite de Dano. 5 e 6: Shiva . ou pelo menos parte dela.CORAÇÃO (Teste com -20): Garota da Sorte Alvo: Único. Uma garota vestida em roupa de coelho aparece.Alvo: Varia.Confuse (6) no grupo inimigo. Uma série de soldados de brinquedo aparece. o personagem ganha um ataque Soco que causa 150%. e é imune a todas as Condições de Status (positivas e negativas). Esta Habilidade acontece quando o Apostador . O Apostador então realiza dois testes da Perícia Jogos. M. 3 e 4: Ramuh .(6 x MAG + 2d10.) de dano por Terra ao grupo. M. assim como qualquer outro oponente que possua Imunidade: Death. Eventualmente. 10: Cait Sith . Dizem que aquele que tentar ver a face do Apostador Mog não vive para falar sobre isso. sendo o total de dano igualmente repartido entre os aliados e usado para restaurar o HP destes. Ele até mesmo fez uma fantasia de moogle para poder vestir. ARM. M. e sopra um beijo para um aliado à escolha do Apostador. Os olhos do gato brilham amarelos.(10 x MAG + 3d10. modificados pelo bônus ou penalidade do símbolo. 8: Titan . 9: Kirin .) de dano NãoElemental em todos os inimigos. ARM. deixando o apostador quase inconsciente. M. 7: Sylph . A roupa de moogle do Apostador Moogle aparece. ARM. Os seguintes efeitos ocorrem: ARM e ARM. . Todos os Chefes e Super-Chefes são imunes a este efeito.(10 x MAG + 3d10. Para determinar o Summon invocado.Alvo: Próprio. RESULTADOS DAS ROLETAS . .Regen (6) aos aliados. . ARM. e todos os inimigos dentro do alcance são instantaneamente reduzidos a 0 HP. o cassino fechou. ARM. ela revela a face de um gato com uma tira negra. Três destas irão revelar a face completa do Apostador Mog.Alvo: Grupo Quando a face completa é obtida. 1 e 2: Ifrit . conferindo ao Apostador um poder Final Fantasy RPG 115 . o Apostador pode somente realizar ações de ataque. No fim da batalha.ESTRELA (Teste com +0): Dança Mog . assim o publico não perceberia que ele não era um moogle de verdade. e abrem fogo nos inimigos do Apostador. com apenas 1 de HP. infligindo (6 x MAG + 3d8. são dobrados. Quando este efeito acontece.COROA (Teste com -10): Soldados de Brinquedo . ganha também o ataque Kupo Nut que causa 125%. M. de dano normal da arma e é considerado como sendo à Distância. o Apostador deve pagar 25 Gil. mas esta roleta foi nomeada em respeito a este Apostador. Precisão aumenta para 255. ARM de dano. por todo o resto da batalha.(6 x MAG + 2d10.) de dano Não-Elemental a um alvo. role 1d10 e consulte a tabela abaixo. Quando utilizando a Roleta Moogle. Uma pista para a identidade deste Apostador esta escondida no próprio conjunto da roleta. ARM. O beijo aumenta a Precisão do alvo para 255 e dobra suas chances de infligir um Acerto Crítico.Alvo: Aliados.Alvo: Grupo. M. ARM.Final Fantasy RPG enche-lo de moogles.) de dano por Fogo ao grupo. um dos summons mais fracos é invocado para visitar o campo de batalha.MOOGLE (Teste com -30): Combinar . e então parte. restaurando cada personagem com (4 x MAG + 3d8) HP.PERDIÇÃO DO CURINGA (ESPECIAL) Alvo: Sem foco.FACE DO APOSTADOR MOG (Teste com -50): Fim de Jogo . a fantasia desaparece.) de dano por Eletricidade ao grupo.(6 x MAG + 2d10. M. e é baseado na MAG do Apostador). . Uma série de Moogles aparece na frente dos Aliados.BAR (Teste com -50): Summon . conhecido apenas como “O Apostador Mog”. TABELA: ROLETA MOOGLE Valor Símbolo Modificador da Perícia 1-3 Estrela +0 4-5 Coroa -10 6-7 Coração -20 8 Moogle -30 9 BAR -50 10 FAM* -50 O “FAM” é a Face do Apostador Mog. então rolar 1d10 para determinar o símbolo inicial. O Summon dispensará seu efeito de invocação normal (não inclui Boost.

. aliados e inimigos. O Summon dispensará seu efeito de invocação normal (não inclui Boost. A Caixa de Brinquedo é um prêmio de consolação da Roleta Moogle. sendo seguido pelo resto de uma horda de chocobos. Todos os Apostadores aventureiros podem utilizar esta Roleta. reduzindo o MP de um único inimigo aleatório para 10% de seu valor atual.Alvo: Varia Este conjunto de roletas foi criado por um Apostador desconhecido que ganhou um grande prêmio.NAVE (Teste com -50): H-Bomb .CAIXA DE BRINQUEDO (ESPECIAL) Alvo: Varia. Uma pequena bomba é solta dele. ARM. . causando (21 x MAG + 5d8. Um único chocobo amarelo corre através do campo de batalha.DIAMANTE (Teste com -50): Luz Viva . Roleta Chocobo [Nível 43] Tipo: Rápido . desde que respeite o Apostador viciado em chocobos e a sua jornada. causando (21 x MAG + 5d8.) de dano pelo Elemento Luz.Alvo: Único. M.) de dano Físico.) de dano Não Elemental. ARM. Elas giram no ar. símbolo inicial. Do alto. M. M. o Apostador deve pagar 200 Gil e rolar 1d10 para determinar o Final Fantasy RPG . caindo rapidamente.) de dano pelo Elemento Gelo. arredondado para baixo.DRAGÃO (Teste com -60): Sun Flare Alvo: Grupo. infligindo (2 x MAG + 3d6. Ela cai entre os inimigos.) de dano Não-Elemental. Se isto ocorrer. O Apostador então realiza dois testes da Perícia Jogos. um grande dragão aparece. infligindo (3 x MAG + 3d8.) de dano Não-Elemental.Alvo: Único. 5 e 6: Uma pequena casa cai sobre um inimigo aleatório. tremendo toda a área e infligindo (24 x MAG + 4d10).) de dano Físico. e todos dentro do campo de batalha são alvos da magia. e libera uma onda de poderosa energia sobre os aliados do inimigo. na esperança que ele garantisse um boa sorte por toda sua vida.Alvo: Grupo. e então parte. . Dizem que ele estava buscando pelo chocobo dourado. Explosões ocorrem.Alvo: Varia. Ele afirmou que sua boa sorte era proveniente dos chocobos. ARM. O que acontece quando a Caixa de Brinquedo aparece é determinado aleatoriamente com a ajuda de 1d10. 9: Um martelo mágico se materializa. Para 116 . modificados pelo bônus ou penalidade do símbolo apropriado. Quando utilizando esta Roleta. ARM. ARM. envolvendo o alvo e então atravessando diretamente pelo corpo do alvo. infligindo (3 x FOR + 3d8. M. M. e é baseado na MAG do Apostador). a Magia Azul Roulette é lançada. Armadura M. O grupo atropela a vítima com um refrão de “Wark!”. TABELA: ROLETA CHOCOBO Valor Símbolo Modificador da Perícia 1-3 Chocobo +0 4-5 Nave -10 6-7 Diamante -20 8 Dragão -30 9 BAR -50 10 7 -50 . 10: Um cometa cai sobre um único alvo aleatório. Muito acima da cabeça. Quando este efeito acontece.) de dano pelo elemento Fogo. A magia é lançada um número de vezes igual a metade do número de combatentes no campo de batalha. 7 e 8: Um Chocobo gordo cai sobre um inimigo aleatório. ARM. RESULTADOS DAS ROLETAS . M. infligindo (4 x MAG + 4d6.Final Fantasy RPG obtém uma Falha Crítica (95 a 100) em um dos seus testes da perícia Jogos quando tenta alinhar as partes da face do Apostador Mog. ARM. 3 e 4: Lanças de gelo atingem um único inimigo da escolha do Apostador. Cinco cartas brancas brilhantes erguem-se do solo.BAR (Teste com -60): Summon Aleatório .CHOCOBO (Teste com -40): Chocobop . 1 e 2: Um peso de uma tonelada cai sobre um único alvo inimigo à escolha do Apostador. e acontece quando o Apostador falhar em um ou mais dos testes de Jogos com utilizando esta Habilidade. um dos summons mais poderosos é invocado para visitar o campo de batalha. infligindo (2 x FOR + 3d6. e sempre tinham eles ao seu lado sempre que jogava. de dano Não-Elemental. infligindo (24 x MAG + 4d10. por isso deu-se este nome. uma aeronave voa no céu. ARM.

50. role separadamente para todos os Status. ocultando todos os inimigos. protegerá o inimigo deste destino cruel. Em seguida ele realiza dois testes da perícia Jogos. M. 4: Seraphim . (Mente . Nada se sabe sobre este conjunto de roletas. Somente alguns poucos Apostadores aventureiros conhecem este conjunto de roletas. ARM.(26 x MAG + 5d10.Alvo: Varia.) de dano pelo Elemento Terra ao grupo. Se ambos os testes tiverem sucesso. .7 (Teste com -70): Fim de Jogo . e exige que o Apostador tenha muita experiência. Quando a Roleta Chocobo alinha os três números 7.LAGOMORPH (ESPECIAL) Alvo: Aliados Como um prêmio de consolação. e todos dentro do campo de batalha são alvos da magia.Wall (6) aos aliados. ambos com -50%. 10: Cerberus . A palavra FIM DE JOGO aparece. M. Se nenhum tiver sucesso.(18 x MAG + 4d12.) para adicionar Blind (6). 3: Golem .Alvo: Grupo.) de dano pelo Elemento Trevas ao grupo.(22 x MAG + 4d10. role 1d10 e consulte a tabela abaixo. Se a boa vontade da Dama da Sorte for abusada. arredondado para baixo. nada acontece. nenhuma outra imunidade. 8: Alexander . aliados e inimigos. natural ou conferida por magia ou equipamento. números 3 – dando o 13 da má sorte. Os símbolos desta roleta representam as varias Condições de Status. o status afeta todo o grupo inimigo não-imune.(26 x MAG + 5d10. 6: Doomtrain . ARM. Ele realiza uma pequena dança antes de desaparecer. curando todos os membros aliados com (10 x MAG + 3d8) de HP. (6 x MAG + 1d10) de dano pelo Elemento Gelo ao grupo. 7: Kjata . a Roleta irá mostrar um 7 e dois Final Fantasy RPG 117 . Apenas os Chefes e SuperChefes são imunes a este efeito.) de dano pelo Elemento Bio ao grupo. Evasão M. um pequeno coelho rosa com um chapéu de palha aparece. Se isto ocorrer. .(22 x MAG + 4d12. A magia é lançada um número de vezes igual à metade do número de combatentes no campo de batalha. M. o Apostador rola 1d10 para determinar o Status em questão. o número 7 pode se tornar um sinal de má sorte. Qualquer hora que o Apostador conseguir uma Falha Crítica (95 à 100) em um teste da Perícia Jogos enquanto tenta alinhar os 7s. o Apostador automaticamente inflige o Status em um alvo inimigo aleatório. . o sino toca alto. (6 x MAG + 1d10) de dano pelo Elemento Eletricidade ao grupo. TABELA: ROLETA DE STATUS Valor Símbolo 1 Óculos para Blind 2 Caveira para Poison 3 Estrelas pra Confuse 4 !Mover para Immobilize 5 !Agir para Disable 6 Relógio para Slow 7 X X X para Curse 8 . ARM.Power Up (6) e Magic Up (6) para os aliados. ARM.) para adicionar o Status Confuse (6). 9: Anima . Quando eles desaparecem.(22 x MAG + 4d12) de cura para os aliados. Meltdown (2).) de dano pelo Elemento Luz. independente do HP atual ou do Limite de Dano. Depois de pagar 50 Gil. a Magia Azul Roulette é lançada. Qualquer Status assim infligido tem uma duração de (4). para Silence 9 Z Z Z para Sleep 10 Nuvem Vermelha para Berserk . 2: Carbuncle . O número 7 é de extrema sorte para os Apostadores. 1: Jormungand . 5: Ark . M. Evasão M. ROLETA DE STATUS [Nível 22] Tipo: Rápido . Se pelo um teste tiver sucesso. (Mente . a menos que ele seja imune ao Status.(6 x MAG + 1d10) de dano pelo Elemento Fogo ao grupo.PERDIÇÃO DO CURINGA (ESPECIAL) Alvo: Grupo Assim como o número 7 dá sorte. e Poison (∞).Reflect (6) aos aliados. ele também pode ser um terrível sinal. os oponentes não podem mais serem vistos em nenhum lugar.Final Fantasy RPG determinar o Summon invocado. (6 x MAG + 1d10) de dano pelo Elemento Terra ao grupo. Dizem que foi criado pelo próprio Hades. ou será amaldiçoado com má sorte e infortúnio para sempre.50. M. ARM.) de dano pelo Elemento Ar ao grupo. . Todos eles têm instantaneamente seu HP reduzido para 0.

Apesar de estar feliz por ter recuperado Final Fantasy RPG Direita 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ND A roleta da esquerda determina que nível a Magia Vermelha será lançada (máximo de nível 8). ele foi capaz de lançar novamente uma magia. Se o teste for bem sucedido. o Apostador consegue um YEAH!. Este conjunto de roletas é frequentemente ensinado a muitos Apostadores aventureiros. Cada teste é realizado individualmente. o Apostador consegue o resultado ACERTO! e 75%. o aprendiz de mago começou a gastar suas economias. o Apostador é capaz de lançar algumas Magias Vermelhas sem gastar MP. e não existem símbolos para serem alinhados. Muitos Apostadores se lembram ainda desta mulher. Se o teste tiver uma Falha Crítica. Enquanto estava jogando em uma máquina caça-níqueis. ARM de dano da arma no próprio Apostador. seu professor alegou que ele não tinha dom e nem empenho para a Magia Vermelha. os ensinamentos nada ortodoxos combinados com sua compulsão por jogos levou ela à falência. ele ainda estava triste por sua falta de talento com magia. E este conjunto de roletas foi criado em memória à ela. ARM de dano da arma é infligido. assim como eu”. ele lançou uma magia de fogo. infligindo 150%. Evasão. criou este conjunto de roletas baseado na habilidade de seu aluno de lançar aleatoriamente magias e a deu para o cassino quando foi reconstruído. TABELA: ROLETA MÁGICA D10 Esquerda Centro 1 Nível 3 1x 2 Nível 3 1x 3 Nível 4 1x 4 Nível 4 1x 5 Nível 5 2x 6 Nível 6 2x 7 Nível 6 2x 8 Nível 7 3x 9 Nível 8 Anjo 10 TH EE ROLETA MÁGICA [Nível 57] Tipo: Rápido . entretanto. Este conjunto de roletas foi assim chamado por um aprendiz de mago que não podia se tornar um mestre no lançamento de magias. A central determina quantas vezes esta magia será lançada (máximo de três vezes). E a roleta da direita determina exatamente qual magia será 118 . Utilizando esta Roleta. Ele voltou novamente para o cassino outro dia para tentar acabar com seu stress. ela acreditava na Dama da Sorte mais que qualquer outra crença de seus ensinamentos. Se o teste falhar. era o que ela dizia para seus alunos. Envergonhado. Diferentemente dos demais com quem treinava. e seu paradeiro é desconhecido até hoje. Em sua primeira visita. que ela ficou rica e construiu seu próprio dojo. mas queimou todo o cassino também! Ele ficou muito orgulhoso por ter lançado uma magia.Alvo: Grupo Este conjunto de roletas foi assim chamado por uma monja que era uma Apostadora compulsiva. mas que o transformou em sapo. esta roleta foi baseada nele e por isso as magias são lançadas de maneira completamente aleatória. Diferente das demais. até um dia. Sem propósito em sua vida agora. seu dinheiro de volta várias vezes a mais. principalmente por sua bela aparência e como uma inspiração para se tornarem aventureiros com a profissão de um Apostador.Alvo: Varia. o Apostador tem um resultado de ERRO! Nenhum dano será infligido. Meses após a falta de progresso. “Somente se você for sortudo. somente metade do valor da Perícia Jogos é utilizada. as perdas locais é outra história. Frustrado.Final Fantasy RPG ROLETA DE ATAQUE [Nível 50] Tipo: Rápido . e de vários outros também. Seu mestre. o Apostador consegue um FALHA CRÍTICA!. um alvo inimigo aleatório é determinado e três testes são realizados. seu professor decidiu que ele realmente não tinha nada para ser um mago. Os mecanismos desta roleta são um pouco diferentes. alguns ladrões tentaram roubar seu dinheiro. não existe testes de Perícia. Quando ele tentou mostrar para seu antigo mestre sua magia. Entretanto. Assim como o Mago aprendiz que não tinha controle sobre seu poder mágico. que não apenas destruiu os ladrões. Depois que um Apostador pagar 400 Gil. infligindo 75%. Naturalmente. Sob pressão. ARM de dano da arma no seu oponente. você poderá ser o maior monge do mundo. ele acabou ganhando muito dinheiro. ele partiu para nunca mais ser visto. Com certeza ela foi expulsa de seu dojo e gastou todo seu dinheiro em um cassino. o Apostador é muito impulsivo para ter qualquer controle sobre esse poder. utilizando [Perícia Jogos + Nível + (MAG x 2)]. Se os testes tiverem acertos críticos. Se o Apostador estiver cego.

pois estas são magias. . natural ou conferida por armas ou magia pode proteger o inimigo deste destino. apesar de o Apostador ter de pagar 500 Gil para rodar as Roletas. . 119 . independente de seu HP atual e do Limite de Dano. Nenhuma imunidade. e se o Apostador tiver com o status Silence. enquanto as de suporte afetarão apenas o Apostador ou seus aliados. Entretanto. EE permitirá que o Apostador escolha quantas vezes a magia será lançada até três vezes ou escolher o Anjo. TABELA: RESULTADO DA ROLETA DIREITA Roleta Nível 3 Nível 4 Nível 5 1 Aera Bio Aeraga 2 Blizzara Confuse Barrier 3 Cura Drain Blizzaga 4 Fira Haste Curaga 5 Protect Life Firaga 6 Regen Ruse Mini 7 Silence Shell Stone 8 Thundara Wash Thundaga 9 Zombie Watera Time Slip Consulte o Capítulo Oito para efeitos exatos da magia resultante. Por exemplo. conferindo a Condição de Status Wall (4).TH ANJO qualquer outra coisa: Wall! – Alvo: Aliados Paredes mágicas aparecem na frente de cada membro aliado.Bar Quake Siphon Stop Waterga Vanish . A batalha deve ser finalizada em seis rodadas. Os inimigos instantaneamente são reduzidos para 0 HP. A magia sempre será benéfica para o Apostador: ofensiva com alvo sendo um inimigo. EE e ND são selvagens. tendo seu HP reduzido para 0. Nenhuma imunidade à morte instantânea. se transforma em um jardim sereno com uma lápide no centro da área inimiga. ou as asas se formarão completamente e todos voarão do campo e depois caindo. Nível 7 Full Cure Freeze Reflect Nuke Shockwave Pulsar X-Zone Toad Venom Pain Nível 8 Aging Black Hole Galaxy Stop Massacre Meltdown Break Holy Rebirth Break destino. seus aliados e seus inimigos. incluindo o Apostador. resultantes em vários efeitos diferentes. Eles podem ser quaisquer coisas que o Apostador queira. . . Tome cuidado. Chefes e Super-Chefes são imunes a este efeito. independente de seu HP atual ou Limite de Dano. automaticamente parando na face de um demônio rindo. toda a Roleta Mágica falha. Os fragmentos TH. enquanto se torna possível ler na lápide com letras grandes: O FIM. simplesmente desperdiçando a ação do Apostador. seja natural ou conferida por armas ou magia pode proteger o inimigo deste Final Fantasy RPG Nível 6 Charm Esuna Flare M. há exceções para esta regra de combinações que precisam ser explicadas. TH permitirá que o Apostador escolha o nível da magia a ser gasto até o oitavo nível. bloqueando todos os ataques físicos. até o resultado máximo. Esta magia será lançada sem custo de MP.TH ANJO ND: Rapto 0 Alvo: Grupo Asas de um anjo fora de foco lentamente se abrem sobre todos no campo de batalha. Nenhuma magia é lançada. Os inimigos lentamente desaparecem.ANJO ND qualquer outra coisa: Full Cure! – Alvo: Aliados Todos os aliados são completamente curados de seus ferimentos. Todo o HP é recuperado.TH EE ND: O Fim – Alvo: Grupo Toda a área.Final Fantasy RPG lançada (máximo de 9 magias disponíveis). E ND permitirá que o Apostador escolha qualquer uma das nove magias para o Nível da magia girado na roleta esquerda. Chefes e Super-Chefes são imunes a este efeito.ANJO e qualquer outra combinação: A Roleta Central é girada novamente.

Se bem sucedido. Eles podem até mesmo utilizar de seu charme para manipular os outros para realizarem as suas vontades. O item em particular depende do que o Mestre irá oferecer. FFV.Final Fantasy RPG LADRÃO Um mestre na ação sorrateira e confusão. FFX-2). FFT. afinal de contas. Locke (FFVI). Pontos de Perícias: 260. Sua chance de sucesso é igual à (Roubo% / 2) para obter uma quantia em Gil igual ao valor total de Gil do oponente dividido por 8. Se bem sucedido. Aptidão com Perícias: Ladinas. Chapéu e Vestes. Se um Ladrão realizar uma tentativa subseqüente para Roubar o mesmo alvo e alcança a mesmo tipo de Item que ele já obteve. FFTA. Qualquer tentativa realizada após um roubo com sucesso automaticamente falhará. Facas Ninjas e Swallows. 01-07: Item Muito Raro 08-24: Item Raro 25-50: Item Incomum 51-100: Item Comum MAG ESP +8 +8 Representantes: Thief Job (FFI. incluindo o meio de uma batalha. tanto dentro quanto fora de batalha. Rikku (FFX).Alvo: Único O marca de um Ladrão é a habilidade de Roubar qualquer um. Espadas Leves. Armas: Boomerangs. Armaduras: Bracelete. Dado de Vida: d8. como shuriken. E esta é uma arte que eles dominam com exímia perfeição. o Ladrão rola 1d100 para obter uma recompensa de acordo com a tabela abaixo. o ladrão toma o dano Importante lembrar que o uso da perícia Punga fora de combate é geralmente difícil de ser percebida. Roubo% é calculado da seguinte maneira: Roubo% = (Perícia Punga + Nível + AGIx2). Zidane Tribal (FFIX). Dado de Magia: n/a. Roubo de Gil [Nível 8] Tipo: Rápido . Facas. Bônus de Ataque: +20. FFIII. desde roubar itens daqueles que não estão prestando atenção nele até enganar as pessoas para olhar em outra direção de modo que suas vítimas não percebam o que ele está para aprontar. Um Ladrão tentando roubar tem uma CdS igual a Roubo%. ele não tomará dano e possuirá o projétil pego. seguindo as regras do Apêndice Dois: Sistema de Criação de Monstros. Ele é a Estatística de Combate Expert (EXP) para os Ladrões. Para o Ladrão o roubo é uma forma de arte. Final Fantasy RPG 120 . Toda vez que o Ladrão for alvo de um ataque com sucesso. o Ladrão não conseguirá pegar nada. qualquer hora e qualquer lugar. Muitas perícias referem a um termo chamado Roubo%. Gil é um recurso finito. e é a aplicação em combate da perícia Punga. Se a tentativa falhar. Perícias Necessárias: Punga e Perícia com uma Arma. ou para atingir com sua espada ou adaga aquele que o detectar. Um método indireto de roubo visando à proteção. FURTIVIDADE Dizem que a mão é mais rápida que o olho! O Ladrão sempre tem alguns truques embaixo da manga. Segurar [Nível 15] Tipo: Reação. o Ladrão pode tentar segurar ataques de projéteis a distância enquanto se direcionam em sua direção. as habilidades de Roubo% em combate são óbvias para até mesmo um olho não treinado. flechas ou munições. Os Ladrões se movem com a graça e habilidade que é necessário para a prática dessa arte furtiva. existe uma chance fixa de 50% de segurá-lo antes que lhe atinja. preparado para roubar o que deseja. Tenha em mente que esta habilidade somente pode ser utilizada para segurar armas arremessadas ou lançadas que são tangíveis. Esta quantia não é reduzida da recompensa do final da batalha. FOR +8 VIT +8 AGI +13 VEL +15 Roubo [Nível 1] Tipo: Rápido .Alvo: Grupo O Ladrão ganha a Habilidade de roubar uma pequena quantia de Gil de seus oponentes desprevenidos. Evasão de consegui pegar um item do alvo. Itens intangíveis (como os espinhos da magia 1000 Needles) não podem ser pegos. o Ladrão emerge das sombras que lhe serve como abrigo.

Evidência de Roubo [Nível 57] Tipo: Lenta (18) . MEDIADOR O Mediador é um tipo estranho de aventureiro. esta habilidade só funciona em alvos do sexo oposto. modificado por Detectar se ele tive sido utilizado. porém. Detectar [Nível 36] Tipo: Rápido . As pernas do ladrão se movem tão rapidamente que ele pode executar ações antes mesmo que qualquer outro combatente! O Ladrão agora calcula sua Iniciativa da seguinte maneira: (VEL + 20 + 1d10) em toda rodada de combate. infligindo o dano normal da arma. Através de suas aventuras.Alvo: Único. e o item não será afetado pela tentativa de ser pego. Ela explode com o impacto. Trigger: Ser alvo de um ataque com projétil a distância como Armas de Arremesso. O Ladrão agora se tornou tão bom com suas mãos que ele pode até mesmo roubar de alguém que corre em sua direção. o fazendo virar para ver o objeto. servindo para resolver ou apaziguar diferenças entre facções opostas. Existe um CdS de Destreza. Evasão de infligir a Condição de Status Unaware (1) no alvo. Distração [Nível 22] Tipo: Lenta (8) .Alvo: Único. Durante a batalha. O Ladrão pode detectar que itens o alvo tem para ser roubado e isso aumenta suas chances de conseguir um item mais raro. Quando ele for alvo de um ataque corporal destinado apenas à ele. O Ladrão produz uma moeda especial de suas mangas e arremessa contra o alvo. menos a Armadura do alvo. o Ladrão automaticamente usa Roubo contra seu oponente. O Ladrão pode tentar um ataque com sua arma enquanto tenta roubar o inimigo. Roubar Coração [Nível 43] Tipo: Lenta (14) . Em termos de jogo. já que estão sempre presentes em conferências ou tratados e negociações. mas ocasionalmente o Mediador utilizará suas habilidades sociais inigualáveis para seu próprio bem. em outros tipos de monstros. Geralmente o Mediador tem um status de nobreza entre os aliados políticos e da Final Fantasy RPG realeza.Alvo: Único. Se utilizada com um Ladrão que esteja manejando duas armas. Onde a maiorias deles travam suas batalhas através da força bruta ou do encantamento de uma magia. Flechas. fumaça ou qualquer coisa ao seu redor para distrair o oponente. o Ladrão pode utilizar qualquer coisa do ambiente. A ação repentina possui uma CdS de Destreza. Armadura de dano Físico.Alvo: Único. com seu ar pernicioso e seus modos charmosos. o nível de recompensa pelos itens roubados com sucesso do alvo é: 01-14: Item Muito Raro 15-40: Item Raro 41-75: Item Incomum 76-100: Item Comum Trabalho com os Pés [Nível 64] Tipo: Suporte. Um mestre da fraude. 121 . Em criaturas do tipo humanóide. esta habilidade funciona independente do sexo.Alvo: Único. como uma rocha. Setas e Munição. o Mediador luta com simples palavras. somente uma arma deve ser escolhida para ser utilizada no ataque com Mug. efetivamente “roubando seus corações”. Mug [Nível 29] Tipo: Lenta (10) . o Ladrão desenvolveu um sexto sentido para as coisas que ele quer. causando [Dano da Arma + (Roubo% x2)]. Evasão de o alvo sofrer Charm (6) como resultado. o Ladrão realiza uma Ação de Ataque convencional. O Ladrão.Final Fantasy RPG normalmente. role os dados normalmente para verificar se foi bem sucedido e uma recompensa baseada na Habilidade Roubo. Trigger: Ser atingido por uma habilidade cujo Ladrão seja o único alvo. pode tentar manipular os tolos inocentes para realizar a sua vontade. quem o possui e como ele vai consegui-lo. Contra-Roubo [Nível 50] Tipo: Reação. Esta habilidade é a marca de bravura do Ladrão utilizado para uma vantagem ofensiva. uma luz. seguida imediatamente pelo uso da Habilidade Roubo.

e então escapa novamente. o Mediador pode tentar conversar com 122 . Nos Níveis 13. as coisas mudariam completamente. ou o Arqueiro Erique (Iniciativa 20). O monstro capturado aparecerá no campo de batalha. Perícias Necessárias: Lábia e Perícia com uma Arma. Robin poderia trocar com Boris: ela agiria na Iniciativa 12 enquanto Boris agiria mais na Iniciativa 15. Mas se Erique tivesse utilizado uma Habilidade com Tempo de Cargo. Mediator Job (FFT). Robes e Vestes. Evasão Mágica. o Mediador possui a opção de pegá-lo com uma ação Rápida na mesma Rodada em que o monstro foi morto. Dado de Magia: n/a. Trocar de Lugar [Nível 10] Tipo: Magia . Armas: Facas. o Mediador ganha a habilidade de manter um monstro extra capturado. Captura permite que o Mediador “estoque” um monstro para um ataque especial. Se bem sucedido. Reis Dular (FFT). 46 e 61. no que seria a Iniciativa do outro. Se o alvo já tiver tido sua ação. Quando o turno do Mediado chega. como Arm Aim (que deixaria ele com Iniciativa 14). Captura [Nível 1] Tipo: Magia . o Mediador possui uma maneira de conversar que costuma ser muito mais poderosa que as conversas convencionais de várias sociedades. e ele poderá agir uma segunda vez na Iniciativa 15. a CdS é Conversa%. Erique age na Iniciativa 15 e Robin na 14: a Ação Lenta de Erique não seria completada quando seu turno chegar. o Mediador pode optar por liberar a criatura capturada como uma Ação Rápida também. Nesse caso. Aptidão com Perícias: Social. não terá como fugir delas. Quando um monstro é reduzido para 0 HP em batalha. Se o alvo é hostil (como um inimigo ou um aliado com status Charm ou Confuse). Experiência e Gil da criatura capturada são fornecidos normalmente. Chefes e Super-Chefes são imunes a esta captura. que é calculado da seguinte maneira: Conversa% = (Perícia Lábia/2 + Nível + ESPx2). Conforme o Mediador ganhar mais níveis. e nunca se pode capturar o mesmo monstro mais de uma vez. Se um inimigo estiver com 25% de seu HP ou menos. Monster Tamer Job (FFTA). Representante: Trainer Job (FF5). Dado de Vida: d8. ele pode optar por trocar de lugar com outro membro aliado ou monstro. Chapéu. Robin a Mediadora (Iniciativa 15) tem dois colegas de equipe com quem poderia trocar de lugar: O Mestre das Espadas Boris (Iniciativa 12). Se ele não tiver agido. Pontos de Perícias: 260.Alvo: Único. Por exemplo. Beastmaster Job (FF11). Ou ela pode trocar com Erique: ela desiste de sua ação. Chicotes.Alvo: Único. dependendo se a outra pessoa já agiu ou não. O Mediador pode utilizar suas palavras de uma maneira tão convincente que inimigos se tornarão aliados. A Estatística de Combate Expert (EXP) para os Mediadores é Conversa%. Instrumentos e Rifles. Eles serão liberados separadamente. HABILIDADE DE CONVERSA O Mediador não conhece o significado da frase “ações falam mais alto que palavras”. aliados terão uma razão para continuar lutando nas mais fatais das circunstâncias.Alvo: Único. e utiliza uma habilidade especial determinada pelo Mestre que beneficie o Final Fantasy RPG Parlamentar [Nível 19] Tipo: Magia . o Mediador efetivamente abre mão de seu turno para permitir que outra pessoa tenha uma ação extra na Iniciativa do Mediador. ou inimigos podem se convencer do seu fim trágico! Até mesmo aqueles ao redor do Mediador que não compreendem sua linguagem são afetados. Bônus de Ataque: +20.Final Fantasy RPG FOR +8 VIT +8 AGI +12 VEL +10 MAG ESP +10 +12 Mediador e seus aliados. em nenhum efeito daquela habilidade. o lugar do Mediador na ordem de iniciativa é trocado com o de outra pessoa. em uma batalha. pois o significado de suas palavras é dita de maneira tão clara e alta para o receptor que mesmo que ele não queria ouvir essas palavras. O Mediador pode ter apenas um monstro capturado por vez de inicio. Armaduras: Braceletes. ele pode agir imediatamente e o Mediador age depois. Em um ponto posterior da batalha. Isso pode ter vários efeitos diferentes. o sucesso é automático. 31. mais monstros ele pode capturar e manter consigo. até um máximo de 5. Geralmente responsável pela solução da maioria dos debates mais calorosos. Caso contrário.

O mediador tem a opção de utilizar imediatamente sua Habilidade Captura com qualquer monstro que abandonar a batalha através de Parlamentar. Como uma Ação Rápida. a vítima fugiria da batalha (como se sob efeito de Eject) para manter-se vivo. a vitima não poderá ter nenhum Acerto Crítico. o Mímico não é totalmente dependente dos outros. o levando a um número maior de erros. E é assim a estranha vida de um Mímico. Ameaça [Nível 37] Tipo: Magia . Depois da batalha. Convite [Nível 55] Tipo: Magia . Lançando uma onda de observações ameaçadoras. Se bem sucedido em um teste de Conversa%. O Mediador só pode estar com um único monstro por vez. O Mediador alinha seus aliados e os prepara para a batalha. Ele aparecerá imediatamente em batalha e age como um combatente independente. momento no qual ele caminhará e abandonará o Mediador. Em batalha. Se funcionar. os quatro com o menor valor obtido no dado irão se alinhar e realizar a Ação de Ataque extra com a arma que tiverem equipadas no momento. Evasão Mágica. Evasão Mágica. O Mediador deve então convidar outra criatura diferente. Este efeito dura 4 turnos.Alvo: Único. Dando direções cuidadosas e sugestões através da sua observação do inimigo em ação. Todo tipo de Chefe e os monstros com Imunidade: Mystify são imunes a esta habilidade. atacar e utilizar itens. MÍMICO Aqueles que podem. O Mímico é conhecido por sua habilidade de copiar as coisas que ele vê e Final Fantasy RPG executá-las da mesma maneira. Atacar! [Nível 64] Tipo: Magia . Evasão Mágica para isso. o Mediador pode convidar a fera para ajudar.Alvo: Único. Aqueles que observam isso. Se bem sucedido em um teste de Conversa%. as chances da vitimas ter Falhas Críticas em seus ataques aumenta de 95-100 para 76-100. Entretanto. Os membros aliados que atacarão sobre ordem do Mediador dependerão de seu HP. escrevem textos de explicação. do lado do Mediador. Aconselhar [Nível 28] Tipo: Magia . mas sim como complemento da expulsão.Alvo: Único. Este efeito dura 4 turnos e é aplicado mesmo se o alvo possuir Imunidade: Mystify. ensinam. Adicionalmente. Capaz de realizar ações simples como coisas corriqueiras. o Mediador pode infligir a Condição de Status Charm (4) em um alvo. utilizando de lógicas perplexas e firmando ordens para convencer a vitima a defender o Mediador em batalha. imitam. tendo nenhum efeito sobre suas próprias Iniciativas e efetivamente conferindo á eles uma Ação de Ataque extra. fazem. Há uma CdS de Conversa%. Manipular [Nível 46] Tipo: Magia . mudando de lado para lutar pelo Mediador.Alvo: Único. o Mediador é capaz de dobrar a chance de qualquer aliado de conseguir um Acerto Crítico com uma Ação de Ataque. o Mediador é capaz de irritar seu oponente. o Mediador pode tentar convencer um oponente a mudar de lado na batalha. a captura não será considerada como ação extra. a criatura convidada aguardará o chamado do Mediador. Se assim ele desejar. e cada criatura só pode lutar do lado do seu Mediador uma única vez.Alvo: Único.Final Fantasy RPG ele para que desista da luta. Aqueles que não podem. Para determinar quais serão. o Mediador então grita “Atacar!” e até quatro dos seus aliados realizam uma Ação de Ataque simultaneamente na Iniciativa do Mediador. Evasão Mágica. o fato é que o 123 . todos aliados devem realizar um d% com uma CdS baseado em seu HP atual: Aliados com HP acima de 75%: CdS de 40% Aliados com HP entre 75% e 50%: CdS de 60% Aliados com HP entre 50% e 25%: CdS de 80% Aliados com HP abaixo de 25%: CdS de 100% Se mais que quatro aliados tiverem sucesso. Ele agirá por si próprio e lutará com o melhor de suas habilidades até o final da batalha. o inimigo se torna um aliado. Se bem sucedido em um teste de Conversa%. Aqueles que não querem.

utilize Atuação no lugar da Perícia normal do Job. o Mímico não precisa possuir qualquer equipamento especifico da habilidade. Se uma habilidade de Job baseada em alguma perícia for imitada. Vestes e Escudos. A partir de agora. ou seja. Então o inimigo Behemoth acabou de utilizar um ataque devastador. Arcos e Bestas. Mímica do Espelho [Nível 9] Tipo: Suporte. quando utilizando Mímica em uma habilidade aleatória (como as Roletas do Apostador. E isso pode vir muito a acalhar. Pontos de Perícias: 260.Final Fantasy RPG Mímico só tem seu poder pleno quando rodeado de poderosos amigos. o Mímico é considerado como se manejasse a mesma arma que o personagem original utiliza no momento. O Mímico não ganha Potions e Shuriken de graça quando copia uma Ação de Item. somente as magias disponibilizadas para cópia podem ser utilizadas. Mímica espontânea. Se uma habilidade é copiada. Entretanto. Armadura: Bracelete. pois a ação é executada no mesmo alvo. este não é mais o caso. Se um nível de magia é pego. apesar de que o Mímico irá causar dano de acordo com a verdadeira arma que ele utiliza nas Ações de Ataques normais. deixa muito a desejar ainda. Qualquer rolagem para o ataque é determinada pelos Atributos do Mímico. ou seu usuário original. ou inimigos. como o Draw Out de um Samurai. FFT). Mímica de Comando [Nível 17] Tipo: Rápido. apesar de ser eficaz. Chicotes. FOR +9 VIT +9 AGI +9 VEL +9 ser utilizada. se uma habilidade for copiada. e você quer tentar também? Infelizmente você pode fazer isso. Fora de combate. Magia Azul e Summons são tratados diferentemente: O Mímico pode pegar um número de magias com um valor de MP igual ao seu próprio MP que o mago copiado tem acesso. Aptidão com Perícias: Nenhuma. A única vez em que o Mímico precisa possuir um item ou equipamento para poder copiar o efeito é quando este item é utilizado ou arremessado. não há limite de tempo sobre quanto Mímica de Combate pode durar. Assim. Nos testes baseados em perícias (como Roubo) utiliza-se a Atuação do Mímico no lugar de qualquer outra perícia que normalmente deveria Final Fantasy RPG 124 . todos os testes são feitos de acordo com os Atributos do Mímico. o Mímico não pode copiar esta habilidade até a Iniciativa 11. Luvas. Se o Mímico não tiver MP suficiente para uma magia a ser copiada... não role novamente para o efeito. a habilidade terá seu efeito no 12. Dado de Magia: d6. MÍMICA Quando imitando uma Habilidade. Chapéu. Bônus de Ataque: +20. Quando utilizando esta habilidade. então esta não poderá ser feita novamente pelo Mímico. Durante batalha um Mímico pode observar as ações dos outros e depois imita-las. depois que o movimento tenha surtido seu efeito. e não pode ser mudado durante o combate. Todas as penalidades de Iniciativa também devem ser aplicadas. Somente uma habilidade ou nível de magia pode ser pego por vez. pois a Mímica é realiza no mesmo alvo. Habilidades que são todas ganhas em um único nível e aparecem com o mesmo título (como as canções dos Bardos) são consideradas como sendo uma única habilidade para Mímica [Nível 1] Tipo: Varia. mas se fizer você irá esmagar os seus próprios aliados. Quando utilizando Mímica. Se um personagem com Iniciativa 16 for realizar uma habilidade com Tempo de Carga de 4. o Mímico executará a ultima ação antes de sua Iniciativa.. Armas: Facas. Um Mímico copiando um Samurai que utiliza Kiyomori é considerado utilizando aquela arma para as Habilidades imitadas. ou o Throw de um Ninja. Cajados. os Elementos do Geomancer). o alvo pode ser tanto o alvo original. MAG ESP +9 +9 Representantes: Gogo (FFVI). Dado de Vida: d8. Mímica de Comando permite que o personagem copie qualquer habilidade ou nível de magia disponível por qualquer de seus aliados pelo resto do combate. Bastões.. Perícias Necessárias: Atuação e Perícia com uma Arma. e então a ação copiada do Mímico desta habilidade poderá apenas acontecer na Iniciativa 7. Rikku (FFX) Mime Job (FFV. ele copia uma habilidade de um aliado e poderá executá-la durante toda a batalha.

Algumas vezes é muito arriscado para o Mímico utilizar a última coisa que ele viu. seria bom possuir um apanhado de ações desempenhadas na rodada. Isso funciona como um espaço adicional para estocar uma habilidade ou nível de magia. e pode ser pego de qualquer aliado. Mímica Final [Nível 33] Tipo: Reação. Utilizando a arte da Mímica Alvo. Quando o Mímico é derrotado em batalha. Mímica de Memória [Nível 25] Tipo: Suporte. ele pode imitar qualquer ação realizada anteriormente na mesma rodada. Até os melhores atores querem adicionar um toque seu ao projeto. quando a imitação perfeita não basta mais. Ataques que tenha Alvo: Grupo não pode ativar esta habilidade. e não ficar mais restrito a somente utilizá-la no alvo original ou na pessoa imitada. Chega uma hora. Nenhuma habilidade acima do Nível 50 pode ser utilizada (isto inclui Magia Negra. O Mímico não ganha nenhuma progressão do Job ou a Disponibilidade de armas e armaduras. O ataque sempre será desferido contra aquele que matou o Mímico. Entretanto. estas habilidades são marcas do treino de anos em uma classe. Contra-Mímica garante ao Mímico uma CdS de 30% de evitar qualquer ataque e então o Mímico o devolve para o inimigo que o utilizou. neste ponto. Branca. melhor ele se dá com eles. não há tempo limite. todo e qualquer lance de dados deve ser realizado com base nos Atributos do Mímico. Também. ele pode somente imitar um único Job por vez. O Mímico ganha todas as habilidades do Job em questão. Quando o um Mímico atinge este nível de habilidade. o Mímico pode lançar qualquer magia disponível para o personagem imitado dentro dos limites apresentados acima. Fora de combate. geralmente um Mímico começa a reconhecer o que vai acontecer antes de começar. Mímica de Job [Nível 64] Tipo: Rápido. Mímica Final sempre falha em ser ativada. você terá de fazer isso sozinho. e nunca as habilidades de Suporte ou Reação. Assim que o Mímico ganha esta habilidade para memorizar as mímicas. A Magia Azul é limitada a magias de 100 Mp ou menos. Contra-Mímica [Nível 56] Tipo: Reação. embora ainda mantenha seus próprios Atributos e Perícias. durante a vida de um Mímico. Quanto mais o Mímico conhece seus aliados. o Final Fantasy RPG 125 . e esta imitação dura 4 turnos de combate: uma rodada para ser ativado e as três seguintes de disponibilidade para o uso.Final Fantasy RPG propósitos de Mímica de Comando. Como sempre. Lenta ou Mágica pode ser copiada desta forma. não importa o quanto ele possa tentar. Em casos onde a culpa da morte recaia a alguma coisa que não seja uma pessoa (como o Status Venom). Depois de ter passado boa parte de sua vida copiando as ações dos outros. o Mímico não pertence àquele Job. Todas as outras restrições da Mímica de Comando original são aplicadas aqui. Habilidades de Reação e Suporte não podem ser imitadas. O Mímico agora pode utilizar uma ação adicional para pegar uma habilidade adicional ou nível de magia de um aliado. Quando utilizando esta habilidade em um personagem com acesso a magia. Vermelha e do Tempo de Níveis 7 e 8). ele possui uma CdS de (50 + ESP) % de imitar o ataque utilizado para derrotá-lo. Nem sempre há um amigo por perto para vingar sua morte. Neste caso. ele pode começar a imitar o Job de seus aliados. Somente Habilidade Rápida. Mímico pode agora escolher o alvo de sua imitação livremente. Mímica de Comando 2 [Nível 41] Tipo: Rápido. assim como os Summons e Invocações são limitadas àqueles de 150MP ou menos. Mímica Alvo [Nível 49] Tipo: Suporte.

FFTA). Vestes e Robes. a experiência ganha com as muitas horas gastas com tentativas podem possuir efeitos e utilizações muito estranhas. tubos de ensaios e garrafas. o frasco é mais poderoso que uma espada. FFT. a menos que seja precedido por um “+”. Dado de Vida: d8. e ele facilmente trocará as finas vestes de seda de um mago por outras mais resistentes a fogo e fumaça. TABELA: EFEITOS DE MEDICINA Item Efeito de Medicina Tonic Restaura 50 HP para um alvo. Tincture Restaura 30 MP para um alvo. Ele realmente não maneja espadas brilhantes em guerras. ácidos e venenos. Hi-Potion Restaura 250 HP para um alvo. Em um mundo onde a magia geralmente ocupa o palco central. seus métodos são puramente científicos – as equações e proporções envolvidas em suas misturas obedecerem a sérias leis físicas. porem isso não se compara a fazer a realidade trabalhar para você. Armado com frascos.Final Fantasy RPG QUÍMICO No ponto de vista do mundo de um Químico. Potion Restaura 100 HP para um alvo. O efeito de Medicina substitui o efeito original. Hyper Potion Restaura 500 HP para um alvo. Chapéu. Ele pode esmagar seus oponentes tão bem quanto qualquer mago com seus explosivos. Medicina [Nível 1] Tipo: Suporte. Arcos e Rifles. Medicina é automaticamente aplicado toda vez que um Químico realiza uma Ação com um Item de Recuperação – os efeitos exatos dependem do item sendo administrado. tanto o efeito original quanto o de Medicina são aplicados simultaneamente. Aptidão com Perícias: Técnicas. Hi-Ether Restaura 150 MP para um alvo. e com um extensivo conhecimento sobre alquimia e herbalismo. X-Ether Restaura 600 MP para um alvo. FOR +8 VIT +8 AGI +12 VEL +12 AZOTH A principal área especialização de um Químico é com poções e itens. Phoenix Down + Restaura HP para 25% do seu máximo. Perícias Necessárias: Alquimia e Perícia com uma Arma. X-Potion Restaura o HP de um alvo ao seu máximo. Pontos de Perícias: 260. Ether Restaura 60 MP para um alvo. aumentando seus benefícios muito além da intenção original daquele que o produz. mas coitado do pobre vilão que subestimar este combatente de quatro olhos. Megalixir Não é afetado. Hyper Ether Restaura 300 MP para um alvo. Apesar de o Químico poder utilizar ingredientes mágicos em seus preparados. emplastos e venenos com efeitos que vão desde causar pequenos ferimentos até bolas de fogo tão grandes quanto uma casa. Elixir Não é afetado. Armas: Facas. neste caso. O mostro que cometer o erro de julgar um Químico como uma refeição fácil vai logo se ver em tomando algumas lições muito dolorosas. Chemist Job (FFV. o Químico pode criar uma impressionante variedade de poções. Final Fantasy RPG 126 . é missão do Químico provar a seus companheiros – e mais importante ainda. Aqui. Luvas. Rikku (FFX). Bônus de Ataque: +20. A arma do Químico é sua mente. Antidote + Imunidade para Poison* e Venom* (4) MAG ESP +12 +8 Representantes: Banon (FFVI). Dado de Magia: n/a. e também possui a flexibilidade para ser capaz de curar seus aliados das feridas de batalha. aos seus inimigos – que moldar a realidade é uma habilidade muito poderosa. como mostra a tabela abaixo. Os Químicos possuem um engenhoso jeito quando é necessário descobrir como influenciar no potencial máximo da maioria dos itens. mais do que em qualquer outro Job. Cajados. Armadura: Bracelete. e isso é questão de orgulho para o Químico.

Quantia sobressalente depois da primeira distribuição não é distribuída novamente. Trigger: Restauração de HP ou MP através do uso de um item. Uma Condição de Status suprimida por Tratamento não pode ser curada. cancelando todas as Condições de Status negativas que estiverem atuando em seus aliados e que possuam uma duração. o Químico já deve ter em mão o item correto para ser administrado. todos os Status continuam a sua contagem regressiva. + Imunidade para Blind* (4) + Imunidade para Silence* (4) + Imunidade para Berserk* (4) + Imunidade para Disable* e Immobilize* (4) + Imunidade para Sleep* e Unaware* (4) + Imunidade para Mini* (4) + Imunidade para Toad* (4) + Imunidade para Stone* and Petrify* (4) + Imunidade para Curse* and Zombie* (4) + Imunidade para Slow*. consulte a seção de Misturas no Apêndice Um: O Sistema de Criação das Invenções. Esta recuperação. um aliado com 240 HP sobressalente de sua recuperação dará esse valor para o Químico dividir entre todos os aliados que estiverem feridos. entretanto. o Químico pode torcer um pouco de vida extra de praticamente qualquer item de cura. Stop*. se um aliado tiver apenas 1 HP de dano. a maestria do Químico com suas poções e curativos é ligado com reflexos instantâneos de sobrevivência. qualquer Condição de Status removida por Tratamento durante uma Rodada é re-aplicada ao alvo durante a próxima Fase de Status. e Time Slip* (4) + Imunidade para os Status Negativos* (4) Tratamento [Nível 11] Tipo: Rápido . incluindo o próprio Químico. o Químico direciona um fraco raio de energia vital sobre seus companheiros. Como resultado. Neste caso. estas continuam a afetar o alvo normalmente. com a exceção de Petrify e Condemned. Sempre que um aliado. o HP ou MP. Por exemplo. A única exceção para isso são os efeitos do tipo “recuperação completa” como em Elixir. recupera seu HP ou MP com o uso de um item. Auto-Potion [Nível 61] Tipo: Reação No extremo de seus poderes. esta habilidade não protege o alvo de Condições de Status adicionais infligidas após o uso de Tratamento.Alvo: Aliados Com o cuidadoso manuseio de dosagens de um Item de Recuperação. ele irá ser recuperado na mesma quantia que os demais. W-Item [Nível 47] Tipo: Suporte Anos manipulando delicados frascos e caros vidros deram ao Químico certa esperteza nos dedos que pode ser visto nas situações mais apertadas. Entretanto. o Químico automaticamente redireciona qualquer “excesso” do efeito de recuperação para ser dividido igualmente entre todos os demais membros aliados feridos. com o seu excesso sendo perdido. assim que um ferimento é causado.Alvo: Aliados Em um banho de partículas azuis. o Químico pode automaticamente utilizar um Item de Recuperação de seu inventário em si mesmo toda vez que ele tomar dano ou for infligido com uma Condição de Status negativa durante uma Distribuir [Nível 22] Tipo: Reação . A quantia distribuída é sempre igual à diferença Final Fantasy RPG 127 .Final Fantasy RPG Eye Drops Echo Screen Tranquilizer Bandage Alarm Clock Cornucopia Maiden's Kiss Soft Holy Water Chronos Tear Remedy entre o HP ou MP máximo do aliado e a quantia restaurada – um personagem recuperando 250 HP que necessita apenas de 102 HP para alcançar seu HP máximo irá dar ao Químico 148 HP para ser dividido. que restaura o HP e MP do personagem aos seus valores máximos. disponível para a distribuição será igual à quantia atual sendo restaurada para o personagem. Mistura [Nível 34] Tipo: Rápido A Habilidade símbolo do Químico reside em seu talento para misturar ingredientes aparentemente inofensivos em uma mistura que pode facilmente mudar a maré da batalha. W-Item permite que o Químico execute duas Ações de Item com o custo de uma única. não é permanente. Quando sobre efeito de Tratamento. Além disso. Para mais informações sobre Mistura. Estas duas terão suas contagens paralisadas por uma rodada.

proteção ou mesmo distorção do tempo. 13. escolhendo entre Lakshmi. Diferentemente dos demais magos. Summoner. 16. Nível da Magia 1 2 3 4 5 6 MAG ESP +15 +15 Representantes: Rydia (FFIV). Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. dano. Detalhes completos sobre Magia Negra são dados no Capitulo Oito: Magia. 23. 56. os Invocadores Negros ganham magias mais poderosas para produzir uma variedade de efeitos que podem varrer o campo de batalha Final Fantasy RPG Nível do Personagem 3. Seja para grande destruição. 43. Aptidão com Perícias: Saber. MAGIA NEGRA Magia Negra [Nível 1] Tipo: Magia A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia – poder elemental. ataques destrutivos e ataques que infligem Condições de Status. os Magos são poderosos aliados quando se trata de combate. 49 51. Remora ou Valefor. cura. CLASSE – MAGOS Alguns preferem as armas e o gostinho de poder ver de perto a face de seus inimigos. preferindo essa energia mágica às armas de combate. Mago Branco. Robes. MAGIA DE INVOCAÇÃO Invocação [Nível 1] Tipo: Magia (6) O Invocador Negro pode invocar uma Criatura de Summon para liberar o seu poder no campo de batalha. Os Jobs que pertence à Classe Magos são: Invocador Branco. que pode ser de cura. 36. Dado de Magia: d10. mas quando estão a certa distância são combatentes para serem temidos. Esta é a forma tradicional de Summon em Final Fantasy. Bônus de Ataque: +10. Invocador Negro. ataque indireto ou suporte. Chapéu. 39 41.Final Fantasy RPG batalha. 19 21. 26. onde a criatura aparece e instantaneamente libera o seu efeito. Próximos não possuem muita serventia. Trigger: Dano físico ou Mágico ou ser infligido com uma Condição de Status negativa. Armas: Arcos. Sábio. Os Magos são assim. FOR +5 VIT +5 AGI +10 VEL +10 com um sopro. 9 11. Outros preferem adotar uma boa distância de seus oponentes. Dado de Vida: d6. Este Item de Recuperação deve ser aquele que auxiliará o Químico a recuperar-se do dano ou Status que ativou Auto-Potion. os Invocadores Negros sempre se tornam poderosos aliados mágicos. Conforme eles ganham níveis. 46. ele ganha 128 . 53. Esta classe reúne todos os combatentes que se utilizam de algum tipo de magia nos combates. As Criaturas de Summon são apresentadas no Apêndice Três: Criaturas para Summon. 59 Boost [Nível 30] Tipo: Magia (8) Como o Invocador Negro ganha um conhecimento prático de invocação. e depois some rapidamente assim como apareceu. Bastões e Cajados. Chicotes. INVOCADOR NEGRO Usuários da magia destrutiva elemental e também donos de grande poder para conjurar criaturas. Armadura: Bracelete. Facas. 6. Mago Negro. 33. Invocadores Negros começam o jogo com acesso a uma Criatura de Summon. Mago do Tempo. Pontos de Perícias: 280. os Invocadores Negros somente começam com duas Magias Negras de nível um. 29 31.

às vezes simplesmente pela vontade de aprendê-los. Dado de Magia: d10. ataques destrutivos e ataques que infligem Condições de Status. Robes. 35. Para compensar esse aumento no poder. 63 Magia Negra [Nível 1] SÁBIO Mestres das múltiplas formas de magia. Robes. os Magos Negros podem parar até um grande exército sem ajuda de mais ninguém. 20. Quando impulsionando. 27. Armadura: Bracelete. Facas. 19. 11.Final Fantasy RPG também a habilidade de aumentar o poder de seus Criaturas de Summon. 11. FOR +5 VIT +5 AGI +10 VEL +10 Tipo: Magia A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia – poder elemental. 21. Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. Bônus de Ataque: +10. Nível da Magia 1 2 3 4 5 6 7 8 MAGIA NEGRA Nível do Personagem 3. 4. 15 17. Aptidão com Perícias: Saber. 55 57. 61. 31 . Conforme eles ganham níveis. 51. 45. Perícia com uma Arma. o Invocador Negro também deve aumentar o gasto padrão de MP (ou Gil para o caso de Yojimbo) para 125% do normal também. Palom of Mysidia (FFIV). 12. 29. Perícias Necessárias: Investigação. 13. 7 9. Detalhes completos sobre Magia Negra são dados no Capitulo Oito: Magia. 53. 23 25. 27. qualquer Criatura de Summon que recupera HP ou cause dano irá ter seu efeito aumentado para 125% do normal. 5. 39 41. FFX-2. 13. Final Fantasy RPG 129 Nível do Personagem 3. Bastões. os Sábios são os únicos capazes de utilizar completamente a Magia Vermelha. Aptidão com Perícias: Saber. Pontos de Perícias: 280. já que a maioria prefere dedicar suas vidas à aquisição de conhecimentos e habilidades. FFTA). Tellah (FFIV). 59. 43. Os Magos Negros começam o jogo com três Magias Negras de nível um. 31 33. MAG ESP +15 +15 Representantes: Black Mage Job (FFI. Lulu (FFX). FFIII. Mas poder não é o objetivo de um Sábio. 47 49. Pontos de Perícia: 280. Bônus de Ataque: +10. Dado de Magia: d10. 5. FFV. Dado de Vida: d6. os Magos Negros ganham magias mais poderosas para produzir uma variedade de efeitos que podem varrer o campo de batalha com um sopro. MAGO NEGRO Os mestres supremos da destrutiva magia elemental. 37. 7 9. 23 25. Fusoya (FFIV). Armas: Arcos. refletido em seus atributos. FFXI. Dado de Vida: d6. Chapéu. FOR +5 VIT +5 AGI +10 VEL +10 Armadura: Bracelete. Sua versatilidade vem ao custo do poder. 29. 19. Wizard Job (FFT). 15 17. Vivi Ornitier (FFIX). Armas: Bastões e Cajados. MAGIA VERMELHA Magia Vermelha [Nível 1] Tipo: Magia MAG ESP +10 +10 Nível da Magia 1 2 3 4 Representantes: Sage Job (FFIII). 28. 21. Chapéu.

por isso que as Criaturas de Summon não possuem valores independentes de MP. são sempre zero para todos os Summons. Pontos de Perícias: 280. 43. . Dado de Vida: d6. Atributos. Aptidão com Perícias: Saber. 60. magias de suporte e todos os tipos de dano. M. MAGIA DE SUMMON Summon [Nível 1] Tipo: Magia Final Fantasy RPG 130 . a Criatura de Summon será o alvo de todas as Representantes: Yuna (FFX). e ARM. como uma Fraqueza por algum elemento ou Auto-Status. M. 45. Robes e Chapéu. em troca de seus Bônus de HP. Os Atributos da criatura conjurada e suas Estatísticas de Combate são determinados da seguinte maneira: . 37. 35. Perícias Necessárias: Prontidão e Perícia com uma Arma. Enquanto sendo conjurado. 47 49. a Criatura estará limitada às ações básicas como Ataque.Nível. Chamar por essas criaturas especiais exige uma grande quantia de poder mágico e de tempo. lançar uma Magia ou uma Habilidade especial.O MP é diretamente retirado unicamente do Summoner. Algumas poucas como Gil+ e Sensor ainda podem ser aplicados durante a conjuração. não será aplicado à criatura de Summon.O HP é igual à (HP do Summoner) x (Bônus de HP do Summon). 36. 63 Magia Branca e até mesmo um pouco de manipulação dimensional da Magia do Tempo. MAG ESP +12 +15 Muitas das criaturas de Summons oferecem alguma habilidade de suporte. Dado de Magia: d10. a cura e a defesa da SUMMONER Muitos magos discutem sobre qual escola de magia é mais útil: o poder destrutivo da Magia Negra. Defesa e Aguardar. 39 41.Final Fantasy RPG 5 6 7 8 33. mas o resultado final é sempre compensador. Bônus de Ataque: +10. 51. O sábio começa o jogo com três Magias Vermelhas de nível um e aprende mais conforme os níveis são adquiridos. mas de uma forma muito mais lenta que um mago convencional. 53. Por isso. FOR +10 VIT +6 AGI +10 VEL +7 Utilizando de concentração intensa e energia mágica. A Magia Vermelha combina o poder elemental da Magia Negra. como um Auto-Status ou uma defesa elemental. Bastões e Cajados. Mas o resultado é extraordinário: cura. Armas: Arcos.ARM. efeitos de Status. em magnitudes que com certeza ultrapassam até as mais avançadas magias das escolas padrões. A fera pode escolher por Atacar.. Qualquer ação que custe MP irá drenar o MP da reserva do Summoner. os Summoners devem suportar duras provas para obter o poder até da mais fraca destas criaturas. . Para pagar por todo este poder. Não há custo inicial ou atraso para a conjuração. o Sábio prefere ganhar muito mais que um conhecimento único. É um longo e duro caminho que um Summoner (e seu grupo) deve suportar. Uma Criatura de Summon pode agir imediatamente assim que conjurada. Isto inclui os possíveis bônus aplicados pelos equipamentos do Summoner. o suporte e cura da Magia Branca ou a indispensável manipulação da Magia do Tempo. Isto inclui os possíveis bônus aplicados pelos equipamentos do Summoner. o Summoner é capaz de invocar lendárias criaturas para o mundo físico através do Summon. 61. Defender. Chicotes. Evasão e Evasão Mágica são os mesmo do Summoner. 55 57. 44. Enquanto a maioria dos magos se contenta em conhecer uma forma particular de magia. e se este ficar sem MP. . Mas todos concordam em um ponto: nenhuma delas pode ser comparada o potencial sem limites dos Summons. PREC. Facas. PREC. 59. Aguardar. 52. Armaduras: Bracelete. qualquer efeito que o Summoner possa ter em seus equipamentos. Detalhes sobre as magias que podem ser adquiridas podem ser encontrados no Capítulo Oito: Magia.

31 5 33. Uma vez que o Summon desaparecer. 37. se ele perder todo seu HP. o dano será causado à Criatura de Summon e a Condição de Status afetará apenas o Summoner. Assim que conjurado. 61. 23 4 25. como se ele tivesse perdido todo seu HP. A segunda é uma nova condição para a liberação: o uso da Habilidade Grand Summoning imediatamente libera o Summon da batalha e evita que ele seja conjurado novamente na mesma batalha. como uma noite em uma boa estalagem. Grand Summon [Nível 33] Tipo: Magia (TC 15) Com prática e experiência. se o Summoner for afligido pelas Condições de Status Stone. o Summoner ganha a habilidade de liberar o potencial máximo das Criaturas de Summon. Nível da Magia Nível do Personagem 1 3. algumas poucas listadas abaixo podem cancelar a conjuração imediatamente. 15 3 17. Armadura: Bracelete. FFT. FOR +5 VIT +5 AGI +10 VEL +10 MAGIA DO TEMPO Magia do Tempo [Nível 1] Tipo: Magia. Dado de Vida: d6.Final Fantasy RPG ações direcionadas ao Summoner. Bônus de Ataque: +10. 7 2 9. 63 A única dicotomia entre a Magia Branca e a Negra. A primeira é a liberação de todas as habilidades latentes dos Summons. 59. O valor de HP da criatura é mantido após a batalha e somente pode ser restaurado durante uma batalha ou se o Summoner tiver um bom descanso. Pontos de Perícias: 280. 53. Se ele for encerrado por perder todo seu HP. Armas: Arcos. 51. proteger a si mesmo e até parar o fluxo do tempo para seus inimigos! O MAG ESP +15 +15 Representantes: Time Mage Job (FFV. Stop. Toad ou se o Summoner for morto por um ataque do tipo Death. Grand Summoning não requer um gasto inicial de MP. Uma Criatura de Summon que perdeu todo seu HP será ‘revivido’ com 1 HP após a batalha. se o Summoner o dispensar durante sua Fase de Status. Estas habilidades travadas são marcadas com um asterisco (*) na descrição do Summon. Chapéu e Robes. 13. as regras que lidam com a Criatura de Summon são as mesmas. Dado de Magia: d10. 55 8 57. A Criatura de Summon pode permanecer no campo de batalha por até seis rodadas antes de automaticamente desaparecer. o Summoner se torna o alvo ativo de dano e todas as Condições de Status infligidas começam a agir novamente. Final Fantasy RPG 131 . 39 6 41. Apesar da maioria das Condições de Status não serão preocupações até que a conjuração esteja finalizada. 43. Essas criaturas podem ser dispensadas tão cedo quando a batalha terminar. 29. MAGO DO TEMPO Mestres da magia dimensional. 35. a Magia do Tempo utiliza os fundamentos dimensionais para produzir uma grande variedade de efeitos. FFTA). apesar de que qualquer ação que inflija uma Condição de Status negativa ou um ataque de morte instantânea irá passar direto pela criatura e afetar apenas o Summoner. Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. curar. 11. O principal poder de um Mago do Tempo reside na manipulação do tempo e espaço para atacar. onde elas voltarão a agir. mas com das diferenças. Qualquer Condição de Status existente na hora da Conjuração ou adicionada ao Summoner durante o processo terão suas durações suspensas até que a Conjuração termine. os Magos do Tempo podem criar anomalias espaciais e até mesmo podem chegar a alterar o fluxo do tempo. 47 7 49. aquele Summon não pode ser conjurado novamente na mesma batalha. incluindo a própria habilidade Grand Summoning. 19. 45. No caso de ações que causem dano e Condições de Status. 27. 5. mas ele leva uma considerável quantia de tempo. Facas. Aptidão com Perícias: Saber. Cajados e Bastões. 21.

29 31. dano. Apesar de haver uma limitada opção de magia ofensiva. escolhendo entre Lakshmi. INVOCADOR BRANCO Adepto da cura e da magia de proteção com assustador poder para conjuração de criaturas. ataque indireto ou suporte. desenvolvido para proteger a vida e não tirá-la. 23. Chapéu e Robes. A Magia Branca utiliza o lado quente e sensível da magia. os Invocadores Brancos somente começam o jogo com duas Magias Brancas de nível um. 9 11. Final Fantasy RPG Nível do Personagem 3. 26. 39 41. 43. Dado de Vida: d6. 13.Final Fantasy RPG Mago do Tempo começa com três Magias do Tempo de Nível um. Perícias Necessárias: Cura e Perícia com uma Arma. Todas as Magias do Tempo podem ser encontradas no Capítulo Oito: Magia. Chicotes. 49 51. Para compensar esse aumento no poder. 33. Armas: Arcos. 19 21. Dado de Magia: d10. Pontos de Perícias: 280. MAGIA DE INVOCAÇÃO Invocação [Nível 1] Tipo: Magia (6) O Invocador Branco pode invocar uma Criatura de Summon para liberar o seu poder no campo de batalha. 53. 56. Invocadores Brancos começam o jogo com acesso a uma Criatura de Summon. e depois some rapidamente assim como apareceu. 36. FOR +5 VIT +5 AGI +10 VEL +10 Nível da Magia 1 2 3 4 5 6 MAG ESP +15 +15 Representantes: Dagger (FFIX). 132 . Diferente dos demais magos. MAGIA BRANCA Magia Branca [Nível 1] Tipo: Magia. Cajados e Bastões. Eiko (FFIX). Uma lista das Magias Brancas pode ser encontrada no Capitulo Oito: Magia. Aptidão com Perícias: Saber. 6. que pode ser de cura. Esta é a forma tradicional de Summon em Final Fantasy. Facas. o Invocador Negro também deve aumentar o gasto padrão de MP (ou Gil para o caso de Yojimbo) para 125% do normal também. qualquer Criatura de Summon que recupera HP ou cause dano irá ter seu efeito aumentado para 125% do normal. Bônus de Ataque: +10. ele ganha também a habilidade de aumentar o poder de seus Criaturas de Summon. onde a criatura aparece e instantaneamente libera o seu efeito. e aprende mais conforme ele ganha mais níveis. Remora ou Valefor. As Criaturas de Summon são apresentadas no Apêndice Três: Criaturas para Summon. 59 Boost [Nível 30] Tipo: Magia (8) Como o Invocador Branco ganha um conhecimento prático de invocação. 46. 16. as poderosas magias de cura e defensivas são o que tornam esse tipo de magia essencial em qualquer grupo de aventureiros. apesar de aprenderem outras conforme ganham mais níveis. Armadura: Bracelete. os Invocadores Brancos são sempre uma ajuda muito útil para qualquer grupo. Quando impulsionando.

CAVALEIRO DAS RUNAS O Cavaleiro das Runas é um estranho entre os adeptos. 23 25. 5.Final Fantasy RPG MAGO BRANCO Mestres da magia defensiva e de cura. MAG ESP +15 +15 Representantes: White Mage Job (FFI. Geomancer. Armaduras: Bracelete. as poderosas magias de cura e defensivas são o que tornam esse tipo de magia essencial em qualquer grupo de aventureiros. Paladino. 59. 7 9. Perícias Necessárias: Cura e Perícia com uma Arma. Dado de Vida: d6. Para suplementar seus poderes rúnicos. cada Cavaleiro das Runas é treinado no uso de uma arma assim como no uso de magias para precauções. 21. 15 17.ADEPTOS Uma classe que engloba um pouco das três anteriores. FOR +5 VIT +5 AGI +10 VEL +10 Tipo: Magia. Apesar de ser uma classe bem “genérica”. 43. Dado de Magia: d10. FFTA). Mago Azul. A Magia Branca utiliza o lado quente e sensível da magia. Os Cavaleiros das Runas podem ser distinguidos pelo tipo de runa utilizada em sua arma assim como uma cópia da runa que geralmente é tatuada nas costas do cavaleiro em tamanho maior. 19. 55 57. 39 41. 45. Ninja. Mago Vermelho. 61. 31 33. Bônus de Ataque: +10. 51. os Adeptos são habilidosos combatentes com suas armas. FFX-2. Priest Job (FFT). Seus poderes únicos permitem que eles recuperem MP perdido. ao mesmo tempo em que também sabem manipular muito bem a energia mágica para moldar efeitos dos mais variados tipos. já que ele é treinado para utilizar a magia do inimigo contra ele mesmo em batalha. ou mesmo utilizem o poder de um ataque de volta contra sua origem. Nível da Magia 1 2 3 4 5 6 7 8 MAGIA BRANCA Magia Branca [Nível 1] Nível do Personagem 3. Na maioria dos casos. 47 49. desenvolvido para proteger a vida e não tirá-la. FFXI. que deve ser utilizada por aqueles 133 . 11. 27. 13. Porom of Mysidia (FFIV). os Cavaleiros das Runas desenvolvem pequenas hordas ou grupos para treinar novos cavaleiros e também para proteção mútua. apesar de aprenderem outras conforme ganham mais níveis. 37. Cavaleiro das Runas. Cavaleiro Negro. com toda certeza um Adepto sempre será muito bem recebido entre um grupo de aventureiros. Os Jobs que pertencem à Classe Adeptos são: Cavaleiro Mágico. 63 CLASSE . Uma lista das Magias Brancas pode ser encontrada no Capitulo Oito: Magia. 53. Pontos de Perícias: 280. 35. Rosa Farrell (FFIV). Tais ordens frequentemente se encontram a serviço de vários monarcas que desejam seus talentos únicos ou por guildas de caçadores que Final Fantasy RPG se acabam se especializando na caça de criminosos perigosos e magos mentirosos que utilizam seus poderes para fins malévolos. FFV. Chapéu e Robes. FFIII. Apesar de haver uma limitada opção de magia ofensiva. 29. Os Magos Brancos começam o jogo com três Magias Brancas de Nível um. Aptidão com Perícias: Saber. Armas: Arcos e Cajados. Cada ordem tende a possuir uma única runa. os Magos Brancos são essenciais para qualquer grupo de aventureiros.

Zalbag Beoulve (FFT). Bastardas. O Cavaleiro das Runas também tem a opção de não devolver a magia. o Cavaleiro deve pagar o custo de MP pelas três magias adicionais. Adicionalmente. Runas absorve a primeira magia gasta na presença do Cavaleiro das Runas. Apesar do Cavaleiro das Runas ser capaz de absorver o valor de poder de uma magia do seu lançador original. o Cavaleiro das Runas traça um desenho arcano no ar. Mais do meramente ser capaz de absorver e redirecionar uma magia para restaurar o poder espiritual gasto. O Cavaleiro das Runas utiliza sua arma em conjunto com as runas de suas costas como um tipo de pára-raio mágico. e o cavaleiro ganha o MP utilizado no lançamento da magia. O uso de Runas dura até que o Cavaleiro das Runas absorva uma magia ou até que ele executa outra ação. seja ela de um aliado ou inimigo. MAG ESP +8 +10 Representantes: Celes Chere (FFVI) Dycedarg Beoulve (FFT). Elmos. Magias devolvidas somente afetam o lançador original dela. Dado de Vida: d10. FOR +12 VIT +10 AGI +10 VEL +10 Entretanto. Geralmente muitos Cavaleiros das Runas desenvolvem sua própria runa e a gravam em suas armas. não podem ser capturados por Runas. Os símbolos. Armaduras: Manoplas. entretanto. aqui o Cavaleiro das Runas deve receber a magia e sobreviver para poder lançá-la de volta. nem Summons ou magias sem alvo específico. O Cavaleiro das Runas agora possui o controle pleno de suas habilidades. o Cavaleiro das Runas agora possui uma CdS de [(Nível/2) + (Espíritox2)] de ser capaz de relançar qualquer magia de natureza ofensiva de volta em seu alvo. a dor e a raiva podem deixar o alvo em uma fúria sem igual. e ao invés disso ganhar MP igual ao utilizado no seu lançamento. Bônus de Ataque: +30. Neste caso. Pontos de Perícias: 240. Cada relançamento com Magia Quádrupla possui um único alvo. cada uma atingindo um membro do grupo inimigo aleatoriamente. sobem em direção ao alvo. Robes. Magias sem um foco específico e Summons. Magias lançadas pelo próprio aliado do Cavaleiro das Runas não pode ser relançada com Magia Quádrupla.Alvo: Único. Magias sem foco e summons não são afetadas por Devolver Magia. mesmo se a magia original afete todo um grupo inteiro.Alvo: Único. RUNAS Runas [Nível 1] Tipo: Rápido . Armas: Espadas. Um melhoramento de Devolver Magia. Espadas Leves. onde Runas para o efeito da magia. Quando Devolver Magia é ativado. Dado de Magia: d6. Machados e Chicotes. o Cavaleiro das Runas possui a opção de ativar Magia Quádrupla se quiser. Aptidão com Perícias: Armas. Com muita concentração. DESTRUIR ARMA Fury Brand [Nível 8] Tipo: Magia (20 MP) . uma magia absorvida por Runas e lançada de volta com Reflect também não pode ser devolvida com esta Habilidade. Armaduras e Escudos. Devolver Magia não pode ser ativado se o Cavaleiro das Runas estiver sob efeito de Silence. Facas. a magia que afetou o cavaleiro é devolvida quatro vezes.Final Fantasy RPG que são treinados em seu uso. fixada com magia arcana. Se ele não tiver todo o MP necessário. Final Fantasy RPG 134 . O dano ainda é tomado normalmente. que focaliza o poder mágico da própria magia em seu corpo para restaurar seu poder espiritual gasto. com uma CdS fixa Devolver Magia [Nível 36] Tipo: Reação . não pode ser removida por nenhum modo e eles aprendem logo de início como gravar a runa da ordem em sua arma. assim que completados. Magia Quádrupla não pode ser ativada e Devolver Magia funcionará normalmente então. Magia Quádrupla [Nível 64] Tipo: Suporte. deixando uma série de linhas vermelhas quentes e intensas diante dele. sem pagar o custo de MP. Magia Quádrupla é o ápice do poder das Runas. mesmo se ela for uma magia que afete todo o grupo.Alvo: Próprio. Armadura de dano da arma. Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. Devolver Magia somente funciona se a magia afetar o Cavaleiro das Runas. deixando a habilidade ativa até que outra magia venha ao campo de batalha. A runa em suas costas. causando 100%.

Final Fantasy RPG
de 30% de infligir a Condição de Status Berserk
(4).

Viper Bite [Nível 43]
Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: Único.
Um brilho verde nauseante envolve a arma do
Cavaleiro das Runas conforme acumula poder.
Ele então parte da lâmina e ataca o alvo, o
mordendo com um conjunto de mandíbulas
fantasmas de um lobo, causando 125%,
Armadura de dano pela arma e uma CdS fixa de
30% de infligir a Condição de Status Venom (4).

Stardust Ray [Nível 15]
Tipo: Magia (27 MP) - Alvo: Grupo.
Explosões de energia negra moldadas como
flechas partem da arma do Cavaleiro das Runas.
Cada flecha negra é acompanhada de pequenas
estrelas, que atinge os alvos com 75%,
Armadura de dano pela arma. Ao mesmo tempo
em que o poder envolve as vitimas, há uma CdS
fixa de 30% de infligir a Condição de Status Spirit
Break (4).

Hellcry Punch [Nível 50]
Tipo: Magia (95 MP) - Alvo: Único.
O uso desta habilidade faz o solo tremer embaixo
do alvo quando o Cavaleiro das Runas clava sua
arma no chão. Uma espada azul de duas lâminas
ergue-se do solo, apunhalando o alvo com 150%,
Armadura de dano da arma. Além disso, o
ataque ainda possui uma CdS fixa de 30% de
causar Power Break (4) e 30% de causar Silence
(4).
Estes
dados
devem
ser
rolados
separadamente.

Shellburst Stab [Nível 22]
Tipo: Magia (35 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro das Runas reúne energia do solo por
um momento, antes de erguê-la na forma de uma
lâmina vermelha e branca. Ela apunhala a vítima,
com seu ataque que despedaça a força vital do
alvo, assim como seu poder mágico. O alvo toma
dano em seu HP igual à sua quantia atual de MP
que possua. O dano ignora a Armadura do alvo,
porém não pode exceder 999 pontos de dano,
mesmo que o alvo possua mais do que este valor
de MP.

Icewolf Bite [Nível 57]
Tipo: Magia (110 MP) - Alvo: Grupo.
Esta habilidade invoca o poder estocado na arma
do Cavaleiro das Runas para criar uma explosão
única e destrutiva. Ao seu comando, uma onda de
lanças com um brilho vermelho e laranja, erguese da terra cobrindo parte do campo de batalha.
Penetrando pelas defesas dos alvos, ela alcança
o fundo da alma e lá causa sua destruição. Este
ataque devastador automaticamente inflige 150%,
Armadura de dano pela arma, assim como
200%, Armadura de dano pela arma no MP dos
alvos. Quando calculando o dano do MP apenas,
Icewolf Bite ignora o Limite de Dano e pode
exceder 999 de dano.

Blastar Punch [Nível 29]
Tipo: Magia (56 MP) - Alvo: Grupo.
Uma lâmina de um machado branco brilhante
desce dos céus, atingindo as cabeças dos
inimigos com grande força. Em um instante, os
alvos sofrem 100%, Armadura de dano pela
arma, assim como há uma CdS fixa de 30% de
que a dor do ataque cause Magic Break (4).

CAVALEIRO MÁGICO
Como uma alternativa para os vários Cavaleiros
que utilizam suas armas para técnicas mais
poderosas, o Cavaleiro Mágico utiliza sua arma
para canalizar magia. Sua habilidade primária é o
uso dos Encantamentos, que permitem a um
Cavaleiro Mágico adicionar poderosos efeitos
mágicos à sua arma. Cavaleiros Mágicos também
são capazes de adaptar seus poderes em
formidáveis defesas mágicas quando perto da
morte.

Final Fantasy RPG

FOR
+12

VIT
+10

AGI
+10

VEL
+10

MAG ESP
+6
+12

Representantes: Sorceror Job (FFV), Steiner
(FFIX), Warrior (FFX-2).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d8.
Armas: Machados, Arcos, Chicotes, Luvas,
Facas, Espadas Leves, Armas de Haste,
Cajados, Bastões, Swallows, Espadas e
Bastardas.
135

Final Fantasy RPG
Armadura: Manoplas, Elmos, Armadura, Robes e
Escudos.
Bônus de Ataque: +30.
Pontos de Perícias: 240.
Aptidão com Perícias: Armas.
Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma.

O Cavaleiro Mágico ganha mais Encantamentos
conforme aumenta de Nível, escolhendo magias
para adicionar ao seu repertório dos grupos
disponíveis para ele no momento. Assim que o
Cavaleiro Mágico tem acesso aos grupos mais
poderosos, ele ainda estará restrito a escolher
certos Encantamentos até que atinja um nível
mais elevado. O Cavaleiro Mágico deve escolher
os Encantamentos adicionais assim que ele
obtém o novo nível que permite que ele aprenda
mais magias, pois as magias não podem ser
“salvas” para um momento posterior onde mais
Encantamentos estejam liberados. Detalhes de
todos os Encantamentos pode ser encontrado no
Capítulo Oito: Magia.

ENCANTAMENTO
Encantamento [Nível 1]
Tipo: Magia.
Encantamento é uma magia especial acessada
somente pelos Cavaleiros Mágicos. Ela o permite
carregar sua arma com vários elementos, status e
outros efeitos quando realizando um ataque.
Diferentemente das demais magias, que são
divididas em níveis de poder crescente,
Encantamento é divididos em grupos baseados
em efeitos similares. É com o Cavaleiro Mágico
fornecer o aumento do poder, através de força e
armas mais poderosas.
Encantamento funciona com o uso da magia para
realizar uma Ação de Ataque imediata utilizando o
efeito da Magia de Encantamento. A Ação de
Ataque é rolada e resolvida normalmente, mas o
Encantamento sobrepõe certas habilidades de
armas que pode diretamente afetar o ataque.
Alguns efeitos como Auto-Status, +X Atributo,
Quebrar Limite de Dano, Aumento e Sensor,
funcionam normalmente. Um Cavaleiro Mágico
utilizando Duas Armas só pode utilizar
Encantamento em apenas uma das armas
equipadas.
TABELA: ENCANTAMENTOS POR NÍVEIS
Nível de XP Novos Encantamentos
Nível 01
Um Status, Um Elemental.
Nível 08
Um Status, Um Elemental.
Nível 15
Dois Status, Um Elemental.
Nível 22
Um Status, Um Elemental,
Efeito.
Nível 29
Um Status, Um Elemental,
Efeito.
Nível 36
Dois Status, Um Elemental,
Efeito.
Nível 43
Dois Status, Um Elemental,
Efeito.
Nível 50
Um Status, Um Elemental,
Efeito, Um Suprema.
Nível 57
Um Status, Um Elemental,
Suprema.
Nível 64
Dois Status, Um Suprema.

Final Fantasy RPG

HABILIDADES SOS
SOS-Shell [Nível 1]
Tipo: Suporte.
Nem todos os Cavaleiros Mágicos têm seu treino
focalizado na ofensiva. Eles também são
treinados para se defenderem quando perto da
morte. Quando atingido com força suficiente para
derrubar seu HP atual para abaixo de 25% de seu
valor máximo, o Cavaleiro Mágico irá
instintivamente erguer uma barreira mágica que
lhe confere a Condição de Status Shell. Assim
que o HP atual subir para acima de 25% de seu
valor máximo, Shell se expira.
SOS-Protect [Nível 15]
Tipo: Suporte.
Assim que eles ganham verdadeira experiência
de batalha, o Cavaleiro Mágico aprende o valor
de parar na hora certa quando a morte se
aproxima. Quando atingido com força suficiente
para derrubar seu HP atual para abaixo de 25%
de seu valor máximo, o Cavaleiro Mágico será
cercado por um manto de luz que lhe confere a
Condição de Status Protect. Esta habilidade
funciona em conjunto com SOS-Shell, dando ao
Cavaleiro Mágico prestes a morrer uma sólida
defesa para que ele possa recuperar sua força.
Assim que o HP atual subir para acima de 25%
de seu valor máximo, Protect se expira
juntamente com Shell.

Um
Um
Um
Um
Um

SOS-Haste [Nível 40]
Tipo: Suporte.
Um Cavaleiro Mágico avançado sabe que a
velocidade é a essência da sobrevivência quando
a morte se aproxima. Quando atingido com força
suficiente para derrubar seu HP atual para abaixo

Um

136

Final Fantasy RPG
de 25% de seu valor máximo, o Cavaleiro Mágico
será envolvido por estrelas vermelhas que se
movimentam rapidamente, lhe conferindo a
Condição de Status Haste. Esta habilidade
funciona em conjunto com SOS-Shell e SOS-

Protect, dando ao Cavaleiro Mágico prestes a
morrer uma sólida defesa para que ele possa
recuperar sua força. Assim que o HP atual subir
para acima de 25% de seu valor máximo, Haste
se expira juntamente com Shell e Protect.

CAVALEIRO NEGRO
Assim como existe o bem no mundo, deve
também existir o mal. Deste modo, assim como
os Paladinos são os Cavaleiros da Luz, então os
Cavaleiros das Trevas devem existir para
balancear as forças. O Cavaleiro Negro é um
Guerreiro que foi escolhido para servir aos
espíritos e divindades das trevas e demoníacas.
Diferentemente dos Paladinos, os Cavaleiros
Negros não passam por tantos testes de espíritos
e emoções para provarem seu valor, neste
respeito eles clamam superioridade à Luz. Já os
poderes malignos são conferidos com muito
prazer àqueles que desejam servir a ele.
Entretanto, os Cavaleiros Negros não são
completamente malignos.
Existem muitos que foram marcados pelas forças
do mal e então foram coagidos a servi-lo. Estes
Cavaleiros Negros são sempre infelizes e buscam
um modo de deixar para trás os caminhos negros,
geralmente aspirando por se tornarem então
Paladinos a serviço do bem. Eles têm esperança
nisso, porque muitas vezes os poderes do bem
têm pena destas pobres almas e consentirão que
eles façam os testes para se tornarem Paladinos.
Mas a grande maioria ainda serve às forças
malignas. Cavaleiros Negros, assim como seus
opostos Paladinos, utilizam Armaduras e
manejam espadas, quase sempre dedicadas às
forças negras que servem. Eles podem canalizar
a energia das trevas dos mestres da escuridão
através de suas espadas.
FOR
+12

VIT
+10

AGI
+9

VEL
+8

Pontos de Perícias: 240.
Aptidão com Perícias: Armas.
Perícias Necessárias: Intimidação e Perícia com
uma Arma.

ESPADA NEGRA
Lado Negro [Nível 1]
Tipo: Rápido - Alvo: Único
O Cavaleiro Negro corre para o alvo, e sua lâmina
começa a queimar com um fogo negro. Assim
que ele atinge o alvo, o fogo percorre o corpo do
inimigo com ferocidade queimando com 200%,
Armadura de dano pelo Elemento Trevas.
Apesar de poderoso, Lado Negro têm um preço: o
Cavaleiro Negro sofre dano Não-Elemental igual
a 25% do HP máximo do Cavaleiro Negro. O
dano causado ao Cavaleiro Negro ignora
Armadura e qualquer Status defensivo, excluindo
Shield.
Céu Negro [Nível 8]
Tipo: Magia (19 MP) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro Negro libera uma onda de energia
negativa que atinge os inimigos com 75%,
Armadura de dano pelo Elemento Trevas em
cada alvo. As trevas também oferecem uma CdS
fixa de 30% de conferir a Condição de Status
Blind (∞). Esta CdS é fixa e não pode ser
modificada e deve ser rolada para cada alvo
disponível.
Espada da Noite [Nível 15]
Tipo: Magia (34 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo
enquanto uma lâmina negra e rubra etérea sobe
apunhalando o alvo a partir do chão. O ataque
inflige 100%, Armadura de dano ao HP do alvo,
sendo que metade deste é utilizada para
restaurar o HP do Cavaleiro Negro.

MAG ESP
+9
+12

Representantes: Cecil (FFIV), Dark Knight Job
(FFXI, FFX-2), Gafgarion (FFT).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: d6.
Armas: Machados, Facas, Espadas Leves,
Armas de Haste, Espadas e Bastardas.
Armaduras:
Manoplas,
Elmos,
Robes,
Armaduras e Escudos.
Bônus de Ataque: +30.

Final Fantasy RPG

137

Final Fantasy RPG
Ataque Zumbi [Nível 22]
Tipo: Magia (40 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro Negro corre na direção do alvo, com
sua espada seguida por um arco negro. O alvo
sofre 100%, Armadura de dano pelo Elemento
Trevas e também há uma CdS fixa de 30% de
sucumbir à Condição de Status Zombie (∞). Esta
CdS é fixa e não modificada pela Evasão do Alvo.

Pesadelo [Nível 50]
Tipo: Magia (90 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para sua
vítima, fazendo uma nuvem negra erguer ao seu
redor. As trevas causam 100%, Armadura de
dano pelo Elemento Trevas e ainda possui uma
CdS fixa de 30% de infligir a Condição de Status
Curse (4), Mini (∞), Poison (∞) e Sleep (4). Esta
CdS é fixa e não pode ser modificada pela
Evasão ou Evasão Mágica do Alvo, e também
deve ser rolado separadamente para todos os
Status.

Espada Negra [Nível 29]
Tipo: Magia (12 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo
enquanto uma espada púrpura etérea surge
debaixo do inimigo. O ataque inflige 100%,
Armadura de dano ao MP do alvo, sendo que
metade deste dano é utilizada para repôr o MP do
Cavaleiro Negro.

Corte do Demônio [Nível 57]
Tipo: Magia (150 MP) - Alvo: Único.
O Cavaleiro Negro aponta sua lâmina para o alvo,
e uma orbe de energia negra voa em direção à
sua vitima. Corte do Demônio possui uma CdS de
(Precisão Mágica – 50), Evasão Mágica de
infligir (HP atual do alvo / 2) de dano NãoElemental. Independente do HP atual, Corte do
Demônio nunca irá retirar mais do que 999 HP.
Além disso, também há uma CdS de 30% de
infligir a Condição de status Time Slip (4). Esta
CdS é fixa, não sendo modificada pela Evasão ou
Evasão Mágica do alvo.

Fogo da Besta [Nível 36]
Tipo: Magia (65 MP) - Alvo: Grupo.
Focalizando os poderes da besta da noite em sua
arma, o Cavaleiro Negro invoca uma chama
profana em sua lâmina que se entende por toda
espada. Com um balanço, ele banha todo o
campo de batalha em uma onda de fogo negro,
infligindo (17 x MAG) + 4d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Fogo em todos os inimigos.

Devorador de Alma [Nível 64]
Tipo: Magia (225 MP) - Alvo: Grupo.
Por um segundo o campo de batalha é envolvido
por trevas impenetráveis enquanto o Cavaleiro
Negro libera a última técnica de sua arte negra na
tentativa de destruir a própria alma de seus
inimigos. Devorador de Alma possui uma CdS de
30% de instantaneamente reduzir todos os alvos
para 0 de HP, independente de seu HP atual ou
do Limite de Dano; esta CdS é fixa e não
modificada pelas Evasões dos alvos. Role
separadamente para cada alvo. Esta habilidade é
considerada como sendo do tipo Death, se
necessário para efeitos de imunidade. Se alguém
sobreviver, ele sofre 150%, Armadura de dano
pelo Elemento Trevas devido aos resíduos da
energia maligna.

Catástrofe [Nível 43]
Tipo: Magia (70 MP) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro Negro envia uma onda de partículas
negras em seus inimigos, os envolvendo em
trevas que corrompem seus espíritos. Com uma
CdS de (Precisão Mágica – 50), Evasão
Mágica, o grupo do inimigo perde todas as
Condições de Status positivas ativas, exceto
Shield. Role separadamente para cada alvo a ser
afetado.

GEOMANCER
Em um mundo onde os homens possuem o poder
para ignorar as leis da natureza com magia, o
Geomancer é algo contraditório. Em vez de
ignorar a ordem natural, ele aprendeu a ser tornar
um com ela, chamando pelos espíritos da Terra

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em momentos de necessidade. Conforme sua
ligação com o mundo aumenta, Geomancers se
tornam mais capazes ainda de feitos realmente
incríveis. Invocar uma tempestade de neve em
um vulcão, criar um oásis de água em pleno
138

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deserto, tudo que o Geomancer necessita a terra
irá fornecer.
FOR
+10

VIT
+10

AGI
+10

VEL
+10

Este poder permite ao Geomancer ganhar
controle limitado sobre os elementos da natureza.
Os efeitos exatos dependem de qual forma de
terreno ele está em contato ou que o cerca. Um
Geomancer em uma duna de areia irá utilizar os
poderes do Deserto, enquanto um personagem
em um barco poderia invocar os poderes da
Água. Todos os usos de Geomancia (incluindo
Geotrance) são Ações rápidas de um único turno.
Para determinar o efeito exato quando utilizando
Geomancia, role 1d8 e consulte a tabela a seguir.
Assim que o Grau de Geomancia tiver sido
determinado, o Geomancer pode selecionar um
alvo para o efeito e realizar qualquer rolagem de
dado necessário para Precisão Mágica e efeito.
Um Geomancer pode escolher por agir como um
personagem de nível menor para melhorar as
chances de obter um poder de Grau mais baixo,
mas deve declarar qual parte da tabela está
sendo utilizado antes do dado de resultado ser
rolado.

MAG ESP
+12
+8

Representantes: Geomancer Job (FFIII, FFV,
FFT), Mog (FFVI), Elementalist (FFTA).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Instrumentos, Machados, Facas, Armas
de Haste, Espadas e Espadas Leves.
Armaduras: Bracelete, Chapéu, Elmos, Vestes,
Robes e Escudos.
Bônus de Ataque: +20.
Pontos de Perícias: 260.
Aptidão com Perícias: Selvagem.
Perícias Necessárias: Sobrevivência e Perícia
com uma Arma.

GEOMANCIA
Tipo: Rápido - Alvo: Varia.
TABELA: EFEITOS DE GEOMANCIA
Nível
01 – 07
08 – 21
Grau 1
01-08
01-04
Grau 2
05-08
Grau 3
Grau 4
Grau 5

22 – 35
01-02
03-06
07-08

GEO-PRONTIDÃO [Nível 1]
Tipo: Suporte.
Apesar dos poderes mais eficazes do Geomancer
poderem ser utilizados durante combate apenas,
os Geomancers possuem ainda uma habilidade
geral para aproveitar o poder do mundo ao seu
redor para seus propósitos. Isso se manifesta
através de um bônus de (ESP/2) para todos os
testes de perícias de uma perícia específica. O
bônus depende do terreno natural ao redor do
Geomancer:

01-02
03-06
07-08

50 – 64

65+

01-02
03-06
07-08

01-04
05-08

No Nível 1, o bônus de Geo-Prontidão se aplica
somente ao Geomancer. No Nível 30, isso se
expande para incluir todo o grupo. Esta habilidade
não pode ser combinada com Geotrance para
fornecer bônus para perícias que não batem com
o terreno em que o grupo se encontra no
momento.
Geo-Prontidão adiciona outro beneficio em
combates que se enquadra nas regras de
“combate aberto”. Geo-Prontidão permite que o
Geomancer trate os terrenos Difíceis como se
fossem Normais, e os Adversos como se fossem
meramente Difíceis. Diferentemente do bônus
para as perícias, no nível 30 e posteriormente os
aliados do Geomancer não se beneficiam desta
parte da habilidade. Ela se aplica ao Geomancer
e apenas a ele.

Planícies - Cavalgar
Florestas - Rastreamento
Montanhas - Escalada
Cidades – Armadilhas
Cavernas - Armadilhas
Pântanos - Cura
Desertos - Navegação
Água - Natação
Neve - Sobrevivência
Lava – Sobrevivência

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36 – 49

139

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GEOTRANCE [Nível 1]
Tipo: Suporte.
Geomancers também podem aprender a invocar
e controlar os poderes de um terreno tão bem que
eles podem utilizar os efeitos daquele terreno
mesmo quando em um local diferente. Para
utilizar esta Habilidade, um Geomancer deve
declarar que pretende utilizar o Geotrance, e o
terreno que está sendo invocado. Antes de utilizar
Geomancia.
O Geomancer então utiliza a tabela normal de
Geomancia e seu resultado, mas rola um 1d6 ao
invés de 1d8 para determinar o efeito. Para
utilizar com sucesso Geotrance, o Geomancer
deve realizar com sucesso um teste da perícia
Sobrevivência. Este teste não será modificado
pelo Nível do Geomancer ou pelos valores dos
Atributos, nem mesmo pela Evasão e Evasão
Mágica do alvo; é somente o uso da perícia
sozinha. Uma falha no teste indica que o
Geomancer não possui ação. É necessário muito
tempo e esforço para um Geomancer conhecer
um terreno tão para poder invocá-lo em outro tipo
de local. Quando o jogo começa, um Geomancer
somente pode utilizar Geotrance para invocar o
poder das Planícies, Florestas e Cidades. A cada
8 níveis, o Geomancer pode adotar um terreno
adicional para assim utilizar. O terreno deve ser
um no qual o Geomancer já tenha se aventurado
anteriormente.
Opcional: Escolha os terrenos iniciais para
Geotrance com o consentimento do Mestre,
fazendo com que o Geomancer inicial possa
escolher os terrenos que ele pode utilizar com
Geotrance. O personagem recebe três “pontos”
para seleção de terrenos: adotando Planícies,
Florestas, Montanhas e Cidade com o custo de 1
ponto, enquanto Deserto, Pântano, Água ou
Caverna contam como sendo de dois pontos.
Nenhum personagem iniciante pode adquirir Neve
ou Lava como terreno inicial.

Ventos fortes sopram contra o alvo, infligindo (8 x
MAG) +2d10, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar
assim como também possui uma CdS igual a
(Prec. M. – 50), Evasão M. de infligir a Condição
de Status Slow (6).
- Grau 3: Pitfall
Alvo: Grupo.
O chão se abre abaixo dos pés do grupo inimigo,
causando (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
Não-Elemental, além de uma CdS de (Prec. M. –
50), Evasão M. de infligir a Condição de Status
Immobilize (6).
- Grau 4: Banho de Sol
Alvo: Aliados.
Luzes douradas brilham e dançam sobre o campo
de batalha, fornecendo (16 x MAG) + 4d10 de
cura para todos os aliados.
- Grau 5: Tempestade
Alvo: Único.
Um ciclone imbloqueável se direciona contra um
alvo inimigo. O ataque tem uma CdS de (Prec. M.
– 50), Evasão M. de reduzir o oponente para 1
HP, assim como de causar a Condição de Status
Meltdown (2). Role separadamente os dados para
todos os status.

FLORESTA
- Grau 1: Redemoinho de Folhas
Alvo: Único.
Folhas de todos os tamanhos e formatos são
lançadas em um redemoinho contra o inimigo,
causando (1 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano
Não-Elemental a um único alvo e também tem
uma CdS igual a (Prec. M. – 50), Evasão M. de
infligir a Condição de Status Sleep (6).
- Grau 2: Fogo dos Elfos
Alvo: Único.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
único inimigo. A dança ao redor dele dura poucos
segundos, o queimando então com (8 x MAG) +
3d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e
também tem uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão
M. de causar a Condição de Status Confuse (4), e
então desaparecer.

EFEITOS DE GEOMANCIA
PLANÍCIE
- Grau 1: Plasma
Alvo: Único.
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.

- Grau 3: Urso Selvagem
Alvo: Único.
Um grande espírito de um urso de pêlos azuis
aparece, abençoa um aliado e então desaparece.

- Grau 2: Gusty Wind
Alvo: Único.

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140

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A benção do espírito age como o mesmo efeito
de Esuna, curando o alvo de todas as Condições
de Status negativas.

- Grau 4: Estouro Sônico
Alvo: Grupo
Um tremendo trovão ecoa através do campo de
batalha, distraindo e desorientando todos os
inimigos. Existe uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de que todos os oponentes percam
metade de seu HP (como pela magia Demi),
assim como também de sofrerem com a
Condição de Status Silence (6). Role
separadamente para todos os status.

- Grau 4: Vinhas do Inferno
Alvo: Grupo.
Um pé de grossas vinhas com espinhos afiados
brota por todo o campo de batalha e atinge cada
oponente presente. As vinhas causam (16 x
MAG) + 4d10, Arm. M. de dano Não-Elemental e
possui ainda uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de causar a Condição de Status Stop
(4).

- Grau 5: Deslizamento de Terra
Alvo: Grupo
Este poder faz com que rochas, poeira e
escombros de todos os tipos caiam sobre o
campo de batalha. A onda causa (24 x MAG) +
5d10, Arm. M. de dano pelo Elemento Terra em
todos os oponentes, e também possui uma CdS
de (Prec. M. – 50), Evasão M. de reduzir a
Iniciativa das vítimas em -50%.

- Grau 5: Lanças de Galhos
Alvo: Especial.
Árvores se sacodem e tremem, quase parecendo
estarem vivas, e grandes galhos afiados chovem
sobre o campo de batalha na cabeça dos
inimigos. Um total de 1d6 ataques, cada um
causando (10 x MAG) + 5d8 de dano NãoElemental, cada um atingindo um alvo inimigo
aleatório.

DESERTO
- Grau 1: Lâmina de Vácuo
Alvo: Único.
Uma pequena, mas feroz rajada de vento cortante
e areia atinge um inimigo, infligindo (3 x MAG) +
1d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar.

MONTANHA
- Grau 1: Evidência da Terra
Alvo: Aliados.
Com um leve acordo, o Geomancer convence os
espíritos da montanha a não mais segurarem
seus aliados. Todos os aliados ganham a
Condição de Status Float (4).

- Grau 2: Areia Movediça
Alvo: Único.
A duna embaixo dos pés do inimigo se torna
líquida e tenta engolir o oponente do local
lentamente. O efeito possui uma CdS de (Prec.
M. – 50), Evasão M. de causar a Condição de
status Immobilize (6) e Time Slip (6). Role
separadamente para todos os Status.

- Grau 2: Colapso
Alvo: Único.
Uma afiada estalagmite surge do solo abaixo de
um oponente, causando (8 x MAG) + 3d8, Arm.
M. de dano pelo Elemento Terra assim como
também possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de causar a Condição de Status
Petrify (6).

- Grau 3: Tempestade de Areia
Alvo: Grupo.
Um vento maior sopra por todo o campo de
batalha, carregando consigo areia e pequenas
rochas para atingir todos os oponentes. O ataque
causa (14 x MAG) +5d8, Arm. M. de dano NãoElemental e possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de causar a Condição de Status Blind
(6).

- Grau 3: Terremoto Local
Alvo: Grupo.
O poder do Geomancer faz a terra balançar
violentamente, causando (12 x MAG) + 5d8, Arm.
M de dano pelo Elemento Terra em todos os
oponentes assim como também possui uma CdS
de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a
Condição de Status Confuse (6).

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- Grau 4: Formiga-Leão
Alvo: Único.
Um monstro Formiga-Leão surge no local abaixo
de um oponente e tenta puxá-lo para baixo e
consumi-lo. O inimigo possui uma CdS de (Prec.
M. – 50), Evasão M. de sofrer as Condições de
141

Final Fantasy RPG
Status Berserk (6) e Death. Role separadamente
os dados para todos os Status.

Com um grito, o próprio pântano parace ganhar
vida! Galhos das árvores, vinhas rastejantes,
coisas não identificáveis e o próprio chão
parecem atacar severamente, causando (26 x
MAG) + 5d10, Arm. M. de dano Não-Elemental, e
também possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de causar a Condição de Status
Disable (6).

- Grau 5: Tempestade do Deserto
Alvo: Grupo.
Ventos poderosos e areia são chamados e
atingem todos os oponentes, causando (26 x
MAG) + 5d10, Arm M. de dano pelo Elemento
Fogo e possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de causar a Condição de Status Slow
(6).

ÁGUA
- Grau 1: Plasma.
Alvo: Único.
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.

PÂNTANO
- Grau 1: Névoa Venenosa
Alvo: Único
Uma pequena nuvem de névoa de cheiro
desagradável se dirige na direção de um
oponente e o envolve. O ataque causa (3 x MAG)
+ 1d8, Arm. M de dano por Bio e possui uma CdS
de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a
Condição de Status Poison (∞).

- Grau 2: Cachoeira
Alvo: Aliados.
Um brilho azul leve envolve todos os membros
aliados, conferindo (6 x MAG) + 3d8 de cura.

- Grau 2: Espectro
Alvo: Aliados.
Uma névoa mística se ergue para envolver todo o
campo de batalha, reduzindo a eficácia dos
ataques mágicos inimigos. O Geomancer e seus
aliados ganham um bônus de +30 em Evasão
Mágica (4).

- Grau 3: Deslize de Chuva
Alvo: Grupo.
Uma luz brilhante é refletida em um padrão
misterioso através da água, desorientando e
ferindo todos os inimigos. O efeito possui uma
CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a
Condição de Status Confusion (4) e Blind (4).
Role separadamente os dados para todos os
Status.

- Grau 3: Poeira Pesada
Alvo: Grupo
O chão sólido se transforma em líquido e a água
aberta congela todo o campo de batalha,
ameaçando de congelar e consumir todos os
oponentes. O choque inicial da transição causa
(14 x MAG) + 4d10, Arm. M. de dano pelo
Elemento Água, e possui uma CdS de (Prec. M. –
50), Evasão M. de causar a Condição de Status
Condemned (4).

- Grau 4: Bola de Água
Alvo: Grupo.
Um globo de energia verde líquido se forma e é
atirado contra o grupo inimigo, causando (14 x
MAG) + 5d8, Arm. M. de dano pelo Elemento
Água e também possui uma CdS de (Prec. M. –
50), Evasão M. de causar a Condição de Status
Toad (4)
- Grau 5: El Nino
Alvo: Grupo.
A própria fúria do oceano desperta, lavando todos
os inimigos com uma gigantesca onda. O ataque
causa (26 x MAG) + 5d10, Arm. M. de dano pelo
Elemento Água e também possui uma CdS de
(Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a Condição
de Status Confusion (4)

- Grau 4: Will O'Wisp
Alvo: Único
Uma forma fantasma lentamente se materializa e
aproxima-se do combate. Seu ataque possui uma
CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a
Condição de Status Venom (4) e Zombie (4) em
um oponente, depois do qual ele desaparece.
Role separadamente para todos os Status.

CAVERNA

- Grau 5: Trepadeira do Inferno
Alvo: Grupo

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- Grau 1: Encarada do Demônio
Alvo: Único
142

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Uma pequena criatura se forma da escuridão
local e parte para cima de um oponente. Seu
ataque causa (3 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Trevas e possui uma CdS de
(Prec. M. – 50), Evasão M. de causar a Condição
de Status Blind (6).

Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
único inimigo. A dança ao redor dele dura poucos
segundos, o queimando com (8 x MAG) + 3d8,
Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e também
tem uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão M. de
causar Confuse (4), e então desaparecer.

- Grau 2: Fogo dos Elfos
Alvo: Único.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
único inimigo. A dança ao redor dele dura poucos
segundos, o queimando com (8 x MAG) + 3d8,
Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e também
tem uma CdS de (Prec. M – 50), Evasão M. de
causar a Condição de Status Confuse (4), e então
desaparecer.

- Grau 3: Kamaitachi
Alvo: Grupo.
Fagulhas de eletricidade sobem do solo,
descarregando eletricidade e paralisando todos
oponentes. (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Eletricidade é causado, e ainda
possui uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M.
de causar a Condição de Status Disable (4).
- Grau 4: Tapir
Alvo: Aliados.
Uma pequena e estranha criatura com pêlo
eriçado aparece e abençoa todo o grupo do
Geomancer, desaparecendo em seguida. Os
efeitos oferecidos são os mesmo de Esuna para
todos os aliados.

- Grau 3: Cura da Terra
Alvo: Aliados.
Redemoinhos de poeira marrom e verde surgem
do nada, se dirigindo para os aliados. Todos
aliados recebem (14 x MAG) + 5d8 de cura.
- Grau 4: Modelo Entalhado
Alvo: Grupo.
Uma energia cinza é coletada no campo de
batalha, tentando constringir e aprisionar cada
oponente. O ataque causa (20 x MAG) + 4d10,
Arm. M. de dano pelo Elemento Terra e possui
uma CdS de (Prec. M. – 50), Evasão M. de
causar a Condição de Status Stone (4).

- Grau 5: Tempestade
Alvo: Único.
Um ciclone poderoso se dirige a um inimigo. O
ataque possui uma CdS de (Prec. M. – 50),
Evasão M. de reduzir o oponente para 1 HP e
também pode causar a Condição de Status
Meltdown (2). Role separadamente os dados para
todos os Status.

- Grau 5: Cave-In
Alvo: Especial.
Com um rugido e um ruído estrondoso, o teto do
local começa a ceder, e grandes bolas de pedra
caem sobre as cabeças. Um total de 1d6
ataques, cada um causando (10 x MAG) + 5d8 de
dano Físico é causado, cada um atingindo um
alvo inimigo aleatório.

LAVA
- Grau 1: Chicote de Fogo
Alvo: Único.
Uma pequena massa de rochas vermelha pelo
fogo são arremessadas e atingem um único
inimigo com (6 x MAG) + 2d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Fogo.

CIDADE

- Grau 2: Ar Brilhante
Alvo: Aliados.
Nuvens de calor e vapor cobrem o campo de
batalha, atrapalhando os ataques inimigos. Todos
os membros aliados ganham um bônus de +40
em Evasão (4).

- Grau 1: Cilada
Alvo: Único.
Parte das informações coletadas das pessoas e
inimigos fica sobre as pedras do solo que revelam
tudo ao próprio Geomancer, fornecendo
informações equivalentes à Magia Scan sobre um
único oponente.

- Grau 3: Chama Branca
Alvo: Único.
Os espíritos do fogo concedem a um aliado uma
pequena parte de seu poder e vitalidade, este
presente confere ao alvo a Condição de Status

- Grau 2: Fogo dos Elfos
Alvo: Único.

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143

M. Lâminas de frio intenso se erguem dos pés dos inimigos. M. Armadura. Robes e Escudos. M. Final Fantasy RPG Magia Azul [Nível 1] Tipo: Magia. MAGO AZUL Os monstros possuem uma forma de magia diferente do padrão das magias acadêmicas. causando (10 x MAG) + 4d8.Final Fantasy RPG Reraise (∞). Luvas. NEVE . Arm. de causar a Condição de Status Silence (4). Facas. Strago Magus (FFVI). Os Magos Azuis devem sentir os efeitos da magia para começar a compreender e utilizar este poder. Neve. Quistis Trepe (FFVIII). Neve. Um pequenino e fofo coelho de orelhas pontudas aparece. . Armas de Haste. e também possui uma CdS de (Prec. de causar a Condição de Status Frozen (2) e Curse (6). já que ela confia mais na intuição e instintos. Evasão M. de causar Fraqueza Elemental ao Gelo (6). M. .Grau 5: Alma de Gelo Alvo: Único. causando (28 x MAG) + 5d8.Grau 4: Ondas Alvo: Único. – 50). Arm. – 50). . Evasão M. Arm. FOR +10 VIT +10 AGI +8 VEL +8 Armas: Chicotes. balança o nariz para um personagem aliado e então desaparece. laranja e amarelo atravessa o campo de batalha. de causar uma Fraqueza Elemental ao Fogo (6). Kimahri Ronso (FFX).Grau 5: Proeminência Alvo: Único.Grau 4: Bola de Lava Alvo: Grupo. Gun Mage Job (FFX-2). Espadas Leves. M. M. de dano pelo Elemento Fogo e também possui uma CdS de (Prec. Uma violenta explosão de calor contra um único alvo causa (28 x MAg) + 5d8. Pontos de Perícias: 260. gelo e outras substâncias não-identificáveis caem sobre o alvo. gelo e frio intenso envolvem todos os oponentes. Armaduras: Bracelete. Quina Quen (FFIX). – 50). . Dado de Magia: d8. Perícias Necessárias: Pilhagem e Perícia com uma arma. de dano pelo Elemento Fogo. FFTA).Grau 2: Icicle Alvo: Grupo.Grau 1: Coelho do Gelo Alvo: Único. de dano pelo Elemento Gelo e também possui uma CdS de (Prec. MAG ESP +12 +12 MAGIA AZUL Representantes: Blue Mage Job (FFV. A Magia Azul não pode ser aprendida por meios convencionais. Bônus de Ataque: +20. M. formando uma pilha e possui uma CdS de (Prec. M. Arm. de dano pelo Elemento Gelo e também possui uma CdS de (Prec. Arm. Role os dados separadamente para todos os status. – 50). Dado de Vida: d8. Um globo de chamas vermelha. Todos os inimigos sofrem (24 x MAG) + 4d12. Sempre que um Mago Azul é 144 . Bastões e Espadas. Chapéu. . de causar a Condição de Status Heat (2). M. Nenhum personagem pode se beneficiar deste efeito mais de uma vez.Grau 3: Piscada Congelante Alvo: Grupo. Bestas. M. O coelho fornece uma cura de (3 x MAG) + 2d6. Os Magos Azuis vivem aprendendo com estes monstros. Evasão M. Evasão M. Eles são treinados no combate com armas para sobreviverem aos encontros com as feras selvagens. Manoplas. – 50). mas seu verdadeiro poder reside na magia única que eles adquirem. Aptidão com Perícias: Selvagem. . O desdém azul da meia noite se torna visível e atinge um único oponente. causando (16 x MAG) + 5d8. de dano pelo Elemento Gelo a todos os oponentes. Evasão M.

Para compensar isso. Uma lista completa das Magias Azuis pode ser encontrada no Capítulo Oito: Magia. nem com a Magia Vermelha. mas nenhuma magia inicial pode ter custo de MP acima de 15. Pontos de Perícias: 260. MAG ESP +12 +10 Representantes: Red Mage Job (FFI. mas sem ser ótimo em nada. Enquanto a maioria dos magos se restringe a focalizar uma forma particular de magia. Stop. Chicotes. 26. Os Magos Azuis não possuem limite de quantas magias eles podem aprender. Frozen. Quaisquer duas magias que o Mago Vermelho atualmente conheça podem ser lançadas utilizando Magia X. TABELA: MAGIAS PARA MAGO VERMELHO Nível da Magia Nível a Adquirir 1 03. FFV. Aptidão com perícias: Saber. mas nunca alcançam o poder máximo nem das habilidades com as armas. 46. desde que ele sobreviva aos seus efeitos. Um Mago Azul iniciante começa com magias cujo custo de MP somados seja igual ou inferior ao MP inicial do Mago. 29 4 31. e devem ser MAGIA VERMELHA Magia Vermelha [Nível 1] Tipo: Magia. os Magos Vermelhos preferem obter um pouco de Final Fantasy RPG 145 . Bônus de Ataque: +20. O choque resultante de uma morte impede que a mente compreenda a magia. Charm.Final Fantasy RPG atingido com sucesso por uma magia designada como Magia Azul. Armas: Arcos. Cajados. um método para simultaneamente lançar duas magias. tornando muito mais fácil aprender as mais poderosas e mortais magias azuis. Dado de Vida: d8. 19 3 21. Perícias Necessárias: Perícia com uma Arma. FFTA). a cura e a defesa da Magia Branca e até um pouco da manipulação dimensional da Magia do Tempo. O Mago Vermelho combina o poder elemental da Magia Negra. Mas suas diversas habilidades mais do que compensam sua falta de poder extremo em algumas situações. FFXI. FOR +10 VIT +8 AGI +10 VEL +10 cada tipo. ele possui uma CdS igual ao Nível de Personagem de aprende-la como se tivesse sido afetado por ela. Unaware ou Zombie. Bastões. só por precaução. 59 Magia X [Nível 50] Tipo: Magia (6). 16. 39 5 41. Facas. 49 6 51. Sempre que o mago Azul estiver apto a observar completamente uma magia classificada como azul. 06. Stone. Efeitos de Status. Curse. Blind. o Mago Azul não pode utilizar Aprendizado se ele estiver no momento afetado por Berserk. assim como qualquer Resistência. Espadas e Espadas Leves. A natureza diversa do Mago Vermelho limita as capacidades máximas de suas magia se comparado aos magos dedicados a uma forma particular de magia. embora de modo muito mais lento que os magos dedicados. Elmos. Confuse. 56. 33. 13. Armadura. Manoplas. MAGO VERMELHO Aquele bom em tudo. os Magos Vermelhos desenvolveram a Magia X. Detalhes de todas as Magias Vermelhas pode ser encontrado no Capítulo Oito: Magia. Chapéu. Devido á intensa concentração necessária. Armadura: Bracelete. Heat. Os Magos Vermelhos possuem aptidões físicas e mágicas. 09 2 11. ele instantaneamente a aprende. Dado de Magia: d8. FFIII. O Mago Vermelho começa com três magias vermelhas de Nível Um e aprende mais conforme ganha mais níveis. Imunidade ou Absorção não irão interferir no aprendizado da magia. 43. Sleep. Toad. 36. O instinto natural do Mago Azul permite que ele ocasionalmente aprenda uma magia simplesmente observando o efeito e não tendo de experimentá-la. Robes e Escudos. 53. Aprendizado [Nível 1] Tipo: Reação. 23.

atingindo com 200%. cruelmente independente por natureza e possuindo fidelidade á ninguém. uma em cada mão. FFIII. Duas Espadas pode ser utilizado para equipar duas armas ao mesmo tempo. NINJA Coberto quase que completamente por uma veste negra. Chicotes. Qualquer dano infligido com Arremesso não está limitado ao Limite de Dano e por isso pode exceder 999 HP de dano. Este dano é sempre calculado utilizando o Atributo Força do Ninja. incluindo armas Artefatos ou únicas. Clyde 'Shadow' Arrowny (FFVI). independente da Evasão do alvo. Dado de Vida: d8. O Ninja normalmente trabalha sozinho. Armadura de dano. mas a sua habilidade nata de manejar duas armas serve para balancear as coisas. Arremesso [Nível 1] Tipo: Rápido . FOR +10 VIT +8 AGI +12 VEL +12 trazendo para si os poderes dos Céus. Skean ou Bolas de Arremesso).Alvo: Único. NINJUTSU Ninjutsu. o Ninja combina os talentos de infiltração. e qualquer combinação entre tipos de armas diferentes também. O Ninja é ensinado desde cedo sobre as virtudes da ação silenciosa e do cuidado. é uma mistura de misticismo e técnicas marciais. enfatizando a destruição de um oponente a qualquer custo. MAG ESP +10 +8 Representantes: Edward Geraldine 'Edge' Eblan (FFIV). entretanto: qualquer coisa utilizada em Arremesso. rolando para acertar cada um. FFTA).Final Fantasy RPG escolhidas imediatamente. Esta técnica tem o seu preço. Perícias Necessárias: Furtividade e Perícia com uma Arma. Suas atitudes de um coração de gelo e sua falta de arrependimento em tirar vidas conta com seu poder e mistério. Chapéu e Vestes. ele atinge duas vezes quando realiza uma Ação de Ataque contra um alvo. FFT. Dado de Magia: d6. tempo e experiência permitem que seu praticante lide com as energias sobrenaturais ao seu redor. Arremesso permite que o Ninja lance uma única arma com força devastadora e grande precisão em um oponente – tratando isso como se fosse uma Ação de Ataque normal que automaticamente atinge. a arte Ninja. Armadura: Bracelete. Final Fantasy RPG 146 . Qualquer arma que possa ser utilizada com a Perícia Duas Armas pode ser aqui utilizadas pelo Ninja. Apesar de tudo isso. é irremediavelmente perdida e não podem ser recuperado depois do final da batalha. e ele também deve possuir o MP suficiente para lançar ambas as magias. sem falar na arte de matar à distância. a afinidade natural do Ninja em arremessar armas se mostra muito mais do que útil. Pontos de Perícias: 240. exceto quando a arma em questão seja uma Arma de Arremesso (Shuriken. Bônus de Ataque: +30. É raro um Ninja que gasta tempo se preocupando com a moral de suas ações. Armas: Facas. Garras. FFV. Boomerangs e Katana. vendendo suas habilidades àquele que pagar melhor sem pensar duas vezes para isso. e geralmente também acaba fazendo aliados fiéis que podem sempre contar com sua ajuda. Facas Ninja. espionagem e assassinato em um corpo altamente treinado. Aptidão com Perícias: Ladinas. FFXI. Terra e do Submundo em suas ações e movimentos. As habilidades das armas utilizadas não afetam este ataque. um Ninja realiza acordos com felicidade com outro guerreiro. Se o Ninja optar por esta vantagem. mesmo no caso de armas cujo Código de Dano normalmente indique Magia ou Agilidade. Ninja Job (FFI. O Mago Vermelho deve então gastar uma pequena quantia de tempo para completar a energia necessária para as magias. Dardo. Duas Espadas [Nível 1] Tipo: Suporte. Qualquer momento que um ataque rápido se fizer necessário. calcule o dano para cada arma como se o Ninja tivesse feito dois ataques separados. Apesar da base do Ninjutsi ser firmemente baseada nas capacidades físicas do ninja.

Raiton possui uma CdS igual à Mente. mas um grupo de assassinos sombrios e obscuros prestes para confrontar os inimigos. Sempre que o Ninja tomar dano. Doton também possui uma CdS igual à Mente. Imagem [Nível 22] Tipo: Lenta (8) . Além disso. o Ninja cria um arco de eletricidade que violentamente cai sobre o alvo. Assim que ele o fizer.Alvo: Próprio.Alvo: Único. Quando utilizado. Vesteson também possui uma CdS igual à Mente. o Ninja ganha um bônus de +5 para sua Evasão para cada cópia que ainda existir. atingindo o alvo com (22 x MAG) + 4d12. Quando utilizado.Final Fantasy RPG Utsusemi [Nível 8] Tipo: Lenta (4) . se tornando mais e mais indistinto até que não seja apenas mais um.Alvo: Único. M. reduza o número de silhuetas em um. Arm. o Ninja pode optar por adicionar um Tempo de carga adicional de 10 ao custo de MP da Habilidade para melhorar a técnica com Elan. Quando utilizando Katon. Afundar nas Sombras [Nível 50] Tipo: Reação . ganhando mais velocidade até que ele seja visto apenas como um borrão de uma sombra rápida demais para ser observado por um olho nú. o tipo de alvo da habilidade muda de “Único” para “Grupo” somente para aquela ação. Depois de um breve momento de meditação. Trigger: Dano físico. o Ninja cria um tremor intenso que balança a terra desde o seu núcleo. Arm. Além disso. de dano pelo Elemento Fogo. Arm. O Ninja bate suas mãos de modo agudo. infligindo (8 x MAG) + 3d6. conferindo a Condição de Status Vanish ao Ninja. Tocando o solo com uma mão. ele é forçado a abandonar o Afundar nas Sombras. O esboço do verdadeiro Ninja começa a oscilar. entretanto. o Ninja faz com que um súbito jato de chamas surja embaixo do alvo. se ele assim quiser. de dano pelo Elemento Terra. Imagem gera 4 “silhuetas” ao redor do Ninja (6).Alvo: Único. M. Raiton [Nível 43] Tipo: Magia (70 MP) . há uma CdS fixa de 30% de que Afundar nas Sombras seja ativado. Doton e Ataque das Sombras. Temporariamente tocando as energias negras do submundo. Invocando o poder dos elementos que o rodeia. o Ninja começa a se mover. Arm. Katon possui uma CdS de Mente. Quando atingido por uma ação que cause dano ao Ninja.Alvo: Próprio. Elan [Nível 64] Tipo: Suporte. Taijin. Evasão de infligir as Condições de Status Disable (4) e Immobilize (4) no alvo. M. Ataque das Sombras [Nível 36] Tipo: Magia (66 MP) . Vanish também para automaticamente se o Ninja for atingido por um ataque mágico. Evasão de infligir a Condição de Status Confuse (4) no alvo.Alvo: Único. Vesteson. Evasão de infligir a Condição de Status Silence (4) no alvo. de dano pelo Elemento Água. automaticamente cancelando Vanish. M.Alvo: Próprio. infligindo (20 x MAG) + 4d10. Vesteson [Nível 29] Tipo: Magia (46 MP) . Utsusemi confere a Condição de Status Agility Up (6) ao Ninja. Imagem não pode ser utilizada novamente até que todas as cópias tenham se expirado ou sido destruídas. que permanecerá em efeito enquanto o Ninja não realizar nenhuma ação. o Ninja parece afundar em suas sombras. Katon [Nível 15] Tipo: Magia (22 MP) . Evasão de infligir a Condição de Status Slow (4) no alvo. Além disso.Alvo: Único. de dano pelo Elemento Eletricidade. o Ninja libera o poder das marés em uma torrente de ondas poderosas. deixando somente sua verdadeira sombra para trás e evitando ser atingido. O Ninja se torna capaz de entrar em um estado de transe assim que começa a absorver o poder sobrenatural. Final Fantasy RPG 147 . criando uma explosão de pequenos espinhos que surgem da sombra do oponente para aprisioná-lo. Canalizando um pouco de energia mágica. atingindo o alvo com (16 x MAG) + 5d6. Doton [Nível 57] Tipo: Magia (86 MP) . Invocando o poder das tempestades e dos céus. Evasão de infligir a Condição de Status Blind (4) no alvo. imbuindo seus ataques de Jutsu com energia adicional. Ataque das Sombras possui uma CdS igual à Mente.

suas armas e armaduras são consagradas pela luz assim como eles para conferir ainda mais talentos formidáveis. Aptidão com Perícias: Armas. Facas. modificado normalmente pela Arm. Se o Paladino tiver com menos que 25% de seu HP máximo. independente da distância entre os dois. o Paladino não tem outra escolha se ele quer ou não tomar o dano. se o próprio Paladino estiver com 25% ou menos de seu HP. seguem um código rígido de honra e nobreza. Apesar de existirem muitos que possuam uma ou mais qualidades para ser um Paladino. Paladin Job (FFXI). ou Arm. somente aqueles que são verdadeiramente exemplos perfeitos do poder da luz são escolhidos para se tornarem Paladinos. a energia elétrica é descarregada.Alvo: Aliados. ESPADA SAGRADA Cobertura [Nível 1] Tipo: Rápido . Armadura de dano pelo Elemento Eletricidade. Sentinela somente será ativada naquele com o HP mais alto. Agrias (FFT). Espadas. Entretanto. Dado de Vida: d10. priorizando então suas ações como de costume. Apunhalada Elétrica [Nível 8] Tipo: Magia (22 MP) . consagrado pelos poderes e divindades do bem e da luz. e o aliado não está mais protegido pelo Paladino. com o Paladino retornando para seu local original. Cajados e Bastardas. Se vários Paladinos estiverem presentes. recuperando a saúde de cada um 148 . Dado de Magia: d6. Armaduras: Manoplas. bem como os Samurais.Final Fantasy RPG PALADINO O Paladino é um cavaleiro sagrado. a menos que o Paladino esteja com menos que 25% de seu HP máximo. Quando utilizando Cobertura. Adicionalmente. Espadas Leves. Sentinela [Nível 1] Tipo: Reação.Alvo: Grupo. o Paladino escolhe um aliado para ser protegido. O Paladino automaticamente irá entrar na frente e instantaneamente cobrir qualquer aliado que esteja com 25% ou menos de seu HP sempre que tal aliado for alvo de um ataque com Dano Físico.. M. Robes e Escudos. Role separadamente os dados para cada alvo presente. O Paladino só pode proteger um único aliado por vez. Paladinos. pelo resto da batalha. A Ativação desta habilidade não afeta a habilidade Cobertura do Paladino com um alvo diferente. O Paladino ergue sua espada aos céus e um raio cai nela. Elmos. o Paladino irá automaticamente entrar na frente do aliado em questão sempre que ele for o alvo de um ataque que cause Dano Físico. Geralmente. Armas: Machados. a energia elétrica é tão ameaçadora que possui uma CdS fixa de 30% de infligir a Condição de Status Silence (4) nos alvos. Pontos de Perícias: 240. O Paladino invoca uma brisa de energia vital para envolver os aliados dele e cuidar de seus companheiros. MAG ESP +8 +10 Representantes: Cecil (FFIV). ele pode escolher por parar de proteger seu aliado. ensinando a eles sacrificar seus próprios ataques se a vida de alguém estiver em perigo.. Armadura. Paladin Job (FFTA). Paladinos são capazes de protegerem os demais aliados dos perigos e podem canalizar as energias sagradas dos mestres da luz através de suas espadas. Apesar de poderoso combatente natural. Eles geralmente utilizam armaduras pesadas e espadas. Paladinos são escolhidos pelos poderes divinos e de nenhuma outra maneira. esta CdS é fixa e não modificada pela Evasão ou Evasão Mágica dos inimigos. os tornando guerreiros ameaçadores. Além disso. então Sentinela não surte seu efeito. atingindo todos os inimigos com 75%. quando o turno do Paladino chega. Cobertura automaticamente cessa.Alvo: Único. Todo o dano dessa Final Fantasy RPG Vento da Cura [Nível 15] Tipo: Magia (34 MP) . o treino de um paladino também leva em consideração a amizade com seus companheiros. FOR +12 VIT +13 AGI +9 VEL +8 proteção que seria causado ao aliado é aplicado então ao Paladino. Em um balanço em forma de arco. Perícias Necessárias: Etiqueta e Perícia com uma Arma. Assim que Cobertura tiver sido utilizada.

liberando o poder acumulado em um corte na forma de arco que se forma em uma onda dourada. Explosão Sagrada [Nível 57] Tipo: Magia (155 MP) . Role separadamente os dados para cada alvo presente. também possui uma CdS de 30% para infligir a Condição de Status Condemned (4) no alvo. também possui uma CdS de 30 % de infligir a Condição de Status Stop (2) em todos os alvos. atingindo com 125%. Quando utilizado. atingindo depois o inimigo com 125%.Final Fantasy RPG com isso. e protege um único aliado por lançamento. O círculo protege o grupo Final Fantasy RPG 149 . Ele restaura (9 x MAG) + 2d6 de HP para cada aliado. O Paladino carrega sua lâmina com energia sagrada. atingindo o inimigo em uma série de explosões cataclísmicas com 150%. ou que criaturas demoníacas retornem para este mundo. de dano pelo Elemento Luz. O Paladino balança sua espada em um círculo completo.Alvo: Grupo. o Paladino é capaz de prevenir que um morto-vivo se levante novamente. Tentando criar um escudo mágico. Grande Gospel [Nível 64] Tipo: Magia (200 MP) . ambos com duração de (4). o poder de Explosão Sagrada possui uma CdS de 30% de infligir a Condição de Status Confuse (4) nos alvos. Além disso.Alvo: Grupo. Círculo Sagrado [Nível 43] Tipo: Magia (61 MP) . Grande Gospel restaura (17 x MAG) + 4d8 de HP assim como confere a Condição de Status Wall (4) ao Paladino e seus aliados. descarregando uma agitação de energia dourada que aparece diminuir o tempo quando surge.Alvo: Aliados.Alvo: Único. Soco da Separação [Nível 22] Tipo: Magia (40 MP) . esta CdS é fixa e não modificada pela Evasão ou Evasão Mágica dos alvos. descarregando pulsos contínuos de energia sagrada que tenta separar o espírito do alvo de seu corpo e despedaçá-lo permanentemente. Depois de um breve encantamento. esta CdS é fixa e não pode ser modificada pela Evasão ou Evasão Mágica do alvo. gradualmente se expandindo para cobrir todo o grupo com uma barreira de proteção de luz sagrada. Armadura de dano pelo Elemento Luz. Armadura de dano pelo Elemento Luz.Alvo: Único. Astra protege contra todos os Status infligidos por um único ataque. Esta CdS é fixa e não modificada pela Evasão ou Evasão Mágica dos alvos. Lacrar o Mal possui uma CdS fixa de 60% de infligir a Condição de Status Stone (∞) em alvo do tipo Morto-Vivo ou Demônio.Alvo: Único. Aprisionando o mal em uma prisão de pedra. Esta proteção possui duração de (4) ou até que ele seja atingido por um ataque ou efeito que puder causar uma Condição de Status. Além disso. Lacrar o Mal [Nível 36] Tipo: Magia (53 MP) . O Paladino ergue sua espada para o céu. o Paladino é capaz de proteger a saúde de um aliado. contra o dano e os encoraja com seu amor pela luz. Espada Stasis [Nível 50] Tipo: Magia (90 MP) . o corpo do Paladino é envolvido por uma aura prata brilhante. Arm. Isso confere ao grupo a Condição de Status Protect e ataques baseados no Elemento Luz.Alvo: Aliados. Astra [Nível 29] Tipo: Magia (46 MP) . O aliado afetado ganha Imunidade: Todas as Condições de Status. O Paladino segura sua lâmina na extensão de seu braço. partindo as nuvens para banhar o grupo em um feixe de luz divina. Além disso.

elas cobrem Regras Expandidas Muitas das regras fundamentais sobre o uso das Perícias já foram explicadas no Capítulo 1. um personagem com uma Perícia Especializada pode tentar utilizá-la em outra Perícia relacionada. A Perícia Conhecimento. o propósito deste capítulo é expandir aquelas regras introduzindo opções adicionais e detalhes mais profundos das regras básicas. Alguns exemplos de especializações já serão apresentados em cada Perícia que exija um aprofundamento em determinada área. O Mestre deve optar por aumentar a Dificuldade dependendo de quão perto relacionado a outra especialização é da exigida. Conforme entram. deve ser escolhido um tipo especifico de conhecimento. florestas).FINAL FANTASY VII Nem tudo que um personagem em FFRPG pode fazer é definido pelo seu Job. uma coisa é certa: o sucesso do personagem nessas situações é determinado pelas Perícias. com isso. ou Briga por um tipo de técnica (caratê. Nesses casos. então… Alguém tem explosivos?” Não importa quanta experiência e treino alguém possua. as perícias devem ser registradas separadamente. O Mestre também pode decidir por introduzir especializações para perícia que não exigem isso. ele terá em sua ficha o Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas Lendárias). chegará um momento na carreira de todo personagem onde ele se deparará com uma situação a qual ele não foi treinado para realizar.Final Fantasy RPG V _________________ Perícias クモル “… você consegue fazer isso?” somente uma pequena fatia das muitas tarefas e desafios que os personagens irão encarar durante o curso de uma aventura. um exemplo. As Perícias Especializadas podem ser adquiridas várias vezes. briga de rua). dependendo da escolha do jogador. conhecimentos escolares ou mesmo com situações sociais. Pode ser que estes desafios lidem com ações sorrateiras. nosso pequeno grupo de heróis finalmente encontram a sala do motor sem terem despertado o sistema de segurança. Um olhar percorre toda a mesa. como no caso de um personagem que possua Língua (Antiga) e Língua (Comum). “Uh. cada uma para uma especialização diferente. forçando os personagens a definirem melhor suas habilidades e conhecimentos. PERÍCIAS ESPECIALIZADAS Algumas das Perícias apresentadas neste capítulo estão marcadas com um asterisco (*). 150 . Um contador de tempo começa a soar. Usando Conhecimento como Final Fantasy RPG FALTA DE UMA PERÍCIA Imagine a cena: perdidos entre as passagens de metal do navio de guerra imperial. ao invés do personagem possuir apenas a Perícia Conhecimento. TSENG . cavalo). capoeira. O jogador poderia ter que se especializar em Sobrevivência por tipo de lugar (deserto. eles sacam suas armas e a porta se tranca logo após eles terem entrado e um Ordrynite se ergue do chão. Embora isso possa restringir as aplicações daquele tipo. isso indica que deve ser selecionada uma especialização especifica quando se adquire a perícia. chocobo. por exemplo. tundra. embora os talentos para se lançar uma magia e as habilidades de combates sejam muito importantes. fortemente enrolado em arame farpado e sua sinistra aparência de máquina. Cavalgar por tipo de criatura (dragão. por isso. um personagem com Conhecimento (Magia) poderia facilmente se lembrar de histórias que ouviu sobre grandes magos com tantos detalhes quanto um personagem com Conhecimento (História Antiga) pode se lembrar.

Cada Perícia possui um Atributo de Omissão relacionado à ela. o personagem faz o teste contra Verificação do Atributo / 2 no lugar do valor da Perícia relevante.Ausências e Sinergia Tendo falhado em arrumar uma desculpa convincente para satisfazer um grupo de Cavaleiros do Templo. arrancando parte da argamassa antiga com seu garfo na esperança de afrouxar as coisas um pouco. Atributos também podem interagir com as Perícias. haverá circunstâncias onde os jogadores terão de realizar o seu teste utilizando uma Perícia que o personagem não possui – mas nesses casos ele utilizará os valores de seus Atributos para improvisar. o personagem ganha um Bônus de Sinergia de +10 para todas as Verificações de Teste com aquela Perícia.. assim personagens mais rápidos ou inteligentes são mais adaptáveis à improvisações do que os menos favorecidos nessas áreas. Alguns porrr aqui estão 151 . Por exemplo. Estas são chamadas de Perícias Aprendidas e não podem ser substituídas dessa maneira a menos que o personagem possua uma Afinidade àquela Categoria de Perícia.” Rob (Hiro): Hiro dá uma olhada discreta. possui Espírito como Atributo de Omissão. Nesses casos. Aumentar uma Perícia Existente: Se uma das Perícias do personagem aumenta a chance de sucesso com uma segunda e é igual ou maior em Valor que a Perícia que ela suporta. Etiqueta.” Rodger (Mestre): Não há necessidade de dados aqui. Somente um dos dois tipos de Bônus de Sinergia pode ser aplicado por vez. algumas Perícias são naturalmente mais difíceis de serem realizadas que outras. Os Bônus de Sinergia ainda podem ser aplicados se o personagem estiver apto para tal. “Observe isso. Substituir uma Perícia Ausente: Ao invés de omitir uma Perícia que não se possua. ele diz. Entretanto. o Atributo de Omissão para aquela Perícia determina sua chance de sucesso. o personagem ganha um Bônus de Sinergia incondicional de +10. Entretanto. geralmente aquele que mais afeta a aptidão do personagem naquela Perícia. desde que ela tenha um nível significativo de sinergia com a Perícia ausente. por exemplo. Parece que as velhas histórias sobre artesãos élficos fazem um pouco de sentido agora afinal de contas. um personagem pode utilizar uma Perícia que ele possua em seu lugar. Carl e o Mestre decidiram aprisionar Kumani na mesma cela que os demais personagens. ? . o barulho parece provocar um som ressoante na cama de palha próxima a vocês. se o Valor do Atributo de Omissão do personagem para aquela Final Fantasy RPG A abertura da seção permitiu que o Mestre encontrasse uma maneira natural para introduzir o jogador Carl ao jogo e ao grupo. os heróis agora se encontram na mais profunda masmorra de Acruille Keep. o conhecimento mecânico que um personagem com o background em Invenção ou Sistemas o torna mais hábil a desarmar uma armadilha do que um personagem que não possua nenhuma delas. Quando um personagem não apresenta a Perícia necessária. Todas as demais são denominadas Perícias Intuitivas. Além disso. M (Haze): Haze dá uma olhada na direção de Hiro. criando situações onde o conhecimento de uma Perícia de um personagem pode ser aplicado em uma Verificação de Teste usando uma outra. Um personagem que esteja tentando se beneficiar com sinergia entre perícias deve sempre estar preparado para explicar ao Mestre porque ele acredita que aquela outra perícia em questão é relevante para a outra exigida no momento. SINERGIA Algumas Perícias complementam outras. desde que ambas sejam usadas de modo significativo. especialmente aquelas que exigem um nível significativo de experiência. permitindo que eles interajam entre si. Perícia é maior que o próprio valor da Perícia. “Todo mundo tem um dia daqueles.Final Fantasy RPG Como resultado. e podem ser substituídas não importando se o personagem tenha ou não uma Afinidade. Quando fazendo isso. Depois de uma breve discussão.. Carl (Kumani): “Mrrrr. Tais “sinergias” podem ser expressas no jogo de duas maneiras. o valor da Perícia que entrou para substituir é cortado pela metade sempre que se for realizar seu teste. e também pode ser assegurado pelo Atributo de Omissão da Perícia Ausente também.

O valor da Agilidade de Hiro é 40. Ele irá desempenhar a parcela mais importante no esforço coletivo.. por isso a CdS de Rob é 36. Mestre: Faça o teste então. É só me dar um minuto que eu nos tiro daqui. conferindo a ele um Bônus de Sinergia de +10.. o barulho que você havia feito antes começa a atrair a atenção dos guardas… Final Fantasy RPG 152 . “Vitimas das circunstâncias como você. Dependendo do que o resto do grupo estiver fazendo. como o líder do grupo. Dependendo de quanto o resto do grupo oferece para o esforço combinado. o grupo deve designar um personagem.. Os resultados de se obter uma Falha Crítica nessa Verificação de Teste aumentada pelo grupo são deixados a cargo do Mestre. NPCs ou jogadores. “Parece que não somos os únicos a desfrutar do desagrado do Barão. Por exemplo. maior que o valor já modificado de Invenção que é 26. onde a dificuldade maior está no difícil trabalho técnico que seria mais bem realizado sozinho.” Carl (Kumani): Kumani se levanta. “Whoa! A nossa cama por acaso sabe. Blair (Mint): Mint vai se afastando muito devagar.” Eu vou substituir Abrir Fechaduras pela minha perícia Invenção para tentar abrir a fechadura com o que me restou do meu kit. Se usada para substituir a necessária ela funcionaria efetivamente com Valor de Perícia de 26. retirando algumas palhas de seu pêlo de maneira irritante.Final Fantasy RPG tentando dormirrr”.” Rob: “Você é bem vindo para se unir à gente. +20 para uma ajuda significativa e +30 para uma ajuda extraordinária. “Mrrr. A fechadura é bem feita e não chega a oferecer nenhum Modificador de Condição ao teste. Hiro também possui Invenção com 52.. Afinal de contas.. Ocasionalmente. Rodger aceita a explicação. mas quanto maior o número de jogadores envolvidos. maior será a chance de o resultado ser catastrófico para o grupo inteiro.. e realiza o teste. ! . na execução da tarefa especifica. o jogador que realiza o Teste ganhará um bônus entre +10 até +30. TRABALHO EM GRUPO Nem todo Teste de Perícia deve ser necessariamente um esforço solitário. E vocês forrram porrr que?” Blair: “Estamos tentando salvar o Rei. sendo que +10 para uma ajuda normal. E para piorar. por isso Hiro não poderia fazer um teste dela sem possuí-la. Nessas circunstâncias. seria mais prudente não permitir que seja realizado em grupo. o Mestre pode aplicar um bônus automático ou fazer os jogadores assistentes realizarem uma Verificação de Teste contra a Perícia mais relevante para a contribuição.. um grupo pode combinar seus esforços para procurarem juntos pela passagem secreta na base do inimigo. O trabalho em grupo é uma opção onde os assistentes estão ativamente capazes de ajudar e Com um pouco de desagrado.Trabalho em Grupo e Perícias Técnicas Para as Perícias como Ofícios*. Hiro pode muito bem lidar com isso.” M: Haze tosse educadamente. geralmente aquele com o valor mais alto para o teste que será realizado. A fechadura permanece trancada. falar!?” M (Haze): Uma olhada de Haze.. O Mestre verifica as regras e observa que Abrir Fechaduras é uma Perícia Aprendida. Rob: (rolando) 39! Mestre: Sem sucesso. a Agilidade é alta o suficiente para ajudar no teste. Entretanto. Eles me prrrenderrram porrr não terrr perrrmissão parrra entrrrar nos porrrtões. um personagem pode optar por colaborar com os outros. Mestre: Porque Invenção iria ajudar aqui? Rob: A fechadura possui componentes mecânicos e partes móveis. a ajuda na construção da casa do seu cunhado Bio Blaster não pode nem ser comparado com um mecanismo protegido por um dispositivo venenoso que a arma que se tenta desarmar possui. E também. fornecendo seu ônus ao Teste para garantir uma chance melhor de sucesso. deixando esta opção para os projetos mais mundanos onde o trabalho ‘não treinado’ pode fazer uma contribuição definitiva ao produto final. com vários “olhos” e “ouvidos” juntos buscando por locais escondidos ou alavancas.

Rob: (rolando) 21. senhor. Haze.” Hiro diz.” 153 . você fica de Final Fantasy RPG Rodger: Um teste contra sua Percepção. olhos atentos no guarda. “Certo. Rodger: Kumani lhe guia assim que você insere o grampo. isso lhe dá um bônus de +10. o guarda apóia uma de suas mão na bainha de sua espada e lentamente caminha de volta para a mesma direção de onde veio. Carl (Kumani): (rolando) 32. Estalo após estalo até que a fechadura se abre com um som leve. Com isso. Por exemplo.” M (Haze): Haze parece discorda da sugestão. “Nada. Kumani. você me entendeu?”. “Que bagunça é essa?” Rob (Hiro): Hiro irá olhar para cima e fazer a fisionomia mais vazia possível. se virando para o resto do grupo. Kumani obteve sucesso e pode agora ajudar Hiro em seu trabalho. lhe fazendo a cara mais carrancuda que você já viu em um Elfo antes de observar a cela. mas que o jogador de Kumani deve realizar um Teste com um Modificador de -10 para ser capaz de distinguir o som exato e claro para poder ajudar Hiro. Rob: Essa foi perto! Melhor a gente acelerar as coisas. acho que é hora de sairmos daqui. Rob: Hiro dá um longo suspiro antes de guardar novamente seus utensílios. ? .” Rodger: “Certo. Rodger: Kumani consegue ouvir os ruídos da fechadura claros o suficiente para guiá-lo no resto do procedimento. Rodger decide que a ajuda de Kumani afetará a chance de sucesso de Hiro.Trabalho em Grupo Hiro chamou a atenção de um guarda da vigia. Rob: “Você me ouviu!”. me arruma um grampo.Final Fantasy RPG não estão preocupados com outras atividades individuais. Nada. Carl. Não tente nada. podemos tentar um trabalho em grupo na fechadura? Rodger: Claro. “Damas e Cavalheiros. “Vamos fazer da maneira correta. Role os dados novamente. Rodger (Mestre): O guarda fica parado nas barras por alguns longos minutos. ouça os estalos e me diga como estou saindo. Mestre. Rob. Creio que você vai usar Abrir Fechaduras novamente. Mint. “Mas meu cabelo é…”. Como o resultado ficou abaixo da CdS modificada de 40. você tem o melhor ouvido que qualquer outra por aqui. um grupo tentando permanecer à tona e saírem salvos de uma inundação em uma câmara subterrânea não poderá unir seus esforços se cada um tiver que fazer sua rolagem individual de Natação para evitar que ele mesmo venha a se afogar. Rob: Sim.

que as transformam em armas poderosas no campo de batalha. o personagem pode tentar usar Atuação Final Fantasy RPG 154 . resuma a tentativa com um simples Teste de Perícias Opostas. Se o alvo possuir a perícia Prontidão. Uma falha critica sempre irá desmascarar o personagem. Elas formam as bases para as Jobs como Bardos e Dançarinas. para blefar. As Perícias cujo Perícia Abrir Fechaduras Acrobacia Alquimia Arcos Armadilhas* Armas de Arremesso Armas de Fogo Armas de Haste Artes Atuação Briga Cajados Canto Cavalgar Chicotes Conhecimento* Culinária Cura Dança Disfarce Duas Armas Ensinar Escalada Espadas Etiqueta Explosivos Facas aumento requer o dobro do índice normal estão marcadas em negrito. um sucesso no teste de Disfarces irá ter um efeito positivo nos Modificadores de Condição para o teste de Atuação. improvisar e mentir. Categori a Atributo Tipo Ladina Geral Técnica Armas Ladina Armas AGI AGI MAG AGI MAG AGI Aprendida Intuitiva Aprendida Intuitiva Aprendida Intuitiva Armas Armas Artística Artística Armas Armas Artística Selvagem Armas Saber Geral Técnica Artística Ladina Armas Saber Selvagem Armas Social Técnica Armas AGI AGI ESP ESP AGI AGI ESP AGI AGI MAG MAG MAG AGI MAG AGI ESP FOR AGI ESP MAG AGI Intuitiva Intuitiva Aprendida Intuitiva Intuitiva Intuitiva Intuitiva Intuitiva Intuitiva Aprendida Aprendida Aprendida Intuitiva Intuitiva Aprendida Aprendida Intuitiva Intuitiva Intuitiva Aprendida Intuitiva Perícia Categoria Atributo Tipo Fuga Furtividade Instrumento Intimidação Inventar Investigação Jogos Lábia Liderança Língua* Machados Manha Natação Navegação Negociar Ofícios* Pilhagem Prontidão Punga Rastreamento Reparos Sedução Sistemas de Armas Sistemas Sobrevivência Treinar Animais Veículos* Ladina Ladina Artística Social Técnica Saber Ladina Social Social Saber Armas Ladina Selvagem Selvagem Geral Técnica Selvagem Geral Ladina Selvagem Técnica Social Armas AGI AGI ESP ESP MAG MAG MAG ESP ESP ESP AGI ESP FOR MAG MAG MAG MAG MAG AGI MAG MAG ESP AGI Intuitiva Intuitiva Aprendida Intuitiva Aprendida Intuitiva Aprendida Intuitiva Intuitiva Aprendida Intuitiva Aprendida Intuitiva Intuitiva Aprendida Aprendida Aprendida Intuitiva Intuitiva Intuitiva Aprendida Intuitiva Intuitiva Técnica Selvagem Selvagem MAG MAG ESP Aprendida Intuitiva Aprendida Técnica AGI Aprendida PERÍCIAS ARTÍSTICAS Como o próprio nome indica.Final Fantasy RPG LISTA DAS PERÍCIAS A tabela a seguir apresenta todas as princípais Perícias utilizadas em FFRPG. as Perícias Artísticas representam os talentos do personagem e sua apreciação das coisas finas da vida. Perceba que quando imitando outra pessoa. Com um sucesso no teste. Modificadores de Condição: Atuar um papel simples: +10 Improvisar uma performance simples: 0 Atuar um papel complexo: -20 Improvisar uma performance complexa: -40 ATUAÇÃO Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Intuitiva Um personagem com esta perícia possui o treinamento para fingir emoções e desenvolver novas personalidades para si.

Modificadores de Condição: Identificar uma arte bem conhecida: +20 Identificar um artista bem conhecido: +10 Identificar um artista desconhecido: -10 Copiar um artista desconhecido: -20 Copiar um artista bem conhecido: -50 Copiar uma arte conhecida: -70 INSTRUMENTO DANÇA Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Intuitiva Já que nem todo mundo nasce com uma ótima voz para o canto. Modificadores de Condição: Dançar em ritmo lento e constante: +10 Dançar em ritmo rápido e descompassado: 0 Improvisar dança sem ritmo fixo: -20 PERÍCIAS GERAIS As Perícias Gerais são talentos comuns a todos os aventureiros. arquitetura e todas as técnicas e práticas associadas ao gênero. Apropriadamente. equilíbrio e flexibilidade ao ponto de ser capaz de executar manobras acrobáticas complexas com maior facilidade. Modificadores de Condição: Tocar uma melodia simples e lenta: +10 Tocar uma melodia rápida e simples: 0 Tocar uma melodia complexa e lenta: -20 Tocar uma melodia rápida e complexa: -40 CANTO Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Um personagem com esta perícia é alguém capaz de dizer o que é uma valsa em uma apresentação e sabe o suficiente de etiqueta e dos passos necessários para evitar pisar nos pés dos outros durante a dança. elas podem ser aplicadas a uma vasta possibilidade de situações. independentemente de classe ou background. As conseqüências de uma falha variam dependendo da façanha sendo tentada. Personagens com esta perícia conhecem noções de projeção e alcance. afinar e manter um instrumento musical particular. tentar identificar o trabalho dos outros ou mesmo copiar algo que já exista igual ao original. um treino cuidadoso pode vir a ajudar. circunstâncias. assim como possuir um repertório de canções à mão para tocar nele. Um único teste da perícia é realizado para cada conjunto de manobras ou façanha.Final Fantasy RPG ARTES Dança complexa e intrincada: -30 Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Aprendida Um gosto e conhecimento geral das artes. esculturas. Um personagem com esta perícia pode até mesmo criar a sua própria arte. pinturas. e possuem algumas melodias à mão para quase qualquer situação. Os Modificadores de Condição dependem da complexidade das manobras e das Final Fantasy RPG PRONTIDÃO Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Intuitiva 155 . Modificadores de Condição: Mortal simples: +20 Backflip: +20 Mortal duplo: 0 Cartwheel aéreo: 10 Backflip duplo: -10 Mortal triplo: -20 Cartwheel duplo aéreo: -20 Caminhar em corda esticada: -30 Cartwheel triplo aéreo: -40 ACROBACIA Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Um personagem com esta perícia foi capaz de refinar sua coordenação. Modificadores de Condição: Cantar uma melodia simples e lenta: +20 Cantar uma melodia simples e rápida: 0 Cantar uma melodia complexa e lenta: -20 Cantar uma melodia complexa e rápida: -40 Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Aprendida Esta perícia permite ao personagem tocar. Também pode ser utilizado como uma Perícia de Arma para Instrumentos.

Um personagem com PERÍCIAS DE SABER Esta categoria de Perícia engloba aquelas que possam transmitir algum tipo de conhecimento ou informação específica ao personagem. e pode facilmente avaliar itens de valor para determinar sua verdadeira importância e autenticidade. e outras coisas que podem não estar visíveis à primeira vista. cheiros e outras marcas sensoriais. Detalhe imperceptível pelos sentidos normais: -70 CULINÁRIA Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Embora muitos possam questionar o valor de uma culinária apropriada na vida de um aventureiro. não importando sua Job. Modificadores de Condição: Prato simples ou pré-preparado: +10 Prato convencional: 0 Identificar ingredientes em um prato: -20 Prato delicado e exigente: -40 "Eu sinto perigo. visões. Um teste semelhante pode também ser realizado para localizarem comerciantes ou lojas em uma cidade ou vila. o tempo gasto para se localizar o item e o preço final fica sob responsabilidade do Mestre. uma informação na cidade ou sobre um tipo de criatura ou área.Final Fantasy RPG Esta Perícia mede a prontidão do personagem sobre sons. um personagem com Negociar terá bons olhos para detalhes. O tempo total que a busca irá levar pode variar entre meia INVESTIGAÇÃO Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Intuitiva Final Fantasy RPG 156 . Um ótimo dia com as quatro refeições básicas de bom grado pode exigir múltiplos testes. seja ela uma língua. Prontidão também pode ser utilizado pelo Mestre em um teste contra Perícias como Sedução ou Furtividade. os personagens com esta Perícia ganham certo sexto sentido quando qualquer tipo de perigo potencial se aproxima ou percebe que alguma coisa não está certa – como um grupo de bestas aguardando em uma emboscada na área ou um vendedor tentando enganar o grupo e conseguir muito mais dinheiro com a venda de alguns Elixires. ou apenas para saber onde fica a taverna mais próxima da cidade. Em níveis mais altos. Entre outras coisas. e pode até mesmo ser capaz de as habilidades de seus companheiros em combate com comias apropriadas (Veja Apêndice I para mais detalhes). personagens com a Perícia Investigação estão aptos à buscar a informação que necessitam de maneira rápida e sem dor. Um sucesso no teste desta perícia pode ser usado no lugar do teste de Disponibilidade para localizar uma peça especifica de equipamento. passagens secretas. qualquer um será capaz de se cansar por passar três semanas comendo apenas carne seca durante a viagem. obscuro ou bem escondido: -40 . pode ser usado para localizar itens escondidos. dependendo da complexidade dos pratos a serem feitos. uma lenda obscura local. Para se descobrir a localização do templo antigo. Um único teste da perícia deve ser realizado para cada parte da informação que o personagem deseja. Além disso. Modificadores de Condição: Avaliar item de valor óbvio: +20 Avaliar falsificação óbvia: +20 Avaliar item incomum ou não-usual: -20 Avaliar item raro ou exótico: -40 Avaliar falsificação de boa qualidade: -40 Avaliar falsificação de qualidade igual à original: -60 Como resultado.FINAL FANTASY IV Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Um personagem com esta perícia conhece um jeitinho especial de comprar barato e vender caro. esta perícia sabe como preparar e identificar todos os pratos possíveis com um teste bem sucedido. Um monstro?” NEGOCIAR POROM . Esta Perícia é uma das várias disponíveis a todos os personagens iniciantes. Modificadores de Condição: Detalhe altamente óbvio: +20 Detalhe não óbvio de imediato: -20 Detalhe pequeno.

somente escrevendo-a. os aventureiros sempre são conhecedores fluentes dessa linguagem. Modificadores de Condição: Informação de conhecimento comum: +10 Informação de conhecimento especial: -20 Informação de conhecimento obscuro: -30 Informação extremamente obscura: -60 racial e guardado com muito ciúme contra a dissolução da língua pelo mundo. um personagem é capaz de compreender e se comunicar em um tipo específico de língua. Uma falha crítica expressa uma completa inabilidade de se conseguir o objetivo ou ainda se meteu em problemas sérios em sua busca. inclusive paisagens. Bahsa Mithra: A língua dos Mithra se baseia em um conjunto relativamente limitado de palavras. abstrato ou não. dependendo da história do personagem. Os exemplos mais comuns incluem Perícias como Conhecimento (Área). Alguns exemplos são: Antiga: Tipicamente a língua falada ou escrita dos precursores da raça. particularmente em sua forma oral. Um falha simplesmente significa que o personagem não foi capaz de descobrir o que queria e deve continuar tentando. pessoas. Língua dos Monstros: Usado para se comunicar com criaturas com pouca inteligência. Embora a maioria dos “não-Moogle” se pondere sobre quanta informação pode ser transmitida apenas utilizando-se da palavra “kupo”. O personagem deve escolher a língua assim que comprar a perícia. como fatos. Conhecimento (Magia) ou Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro assunto que possa ser transformado em um Conhecimento. Alguns Conhecimentos incluem: Conhecimento (Área): Conhecimento detalhado de uma área em particular. 157 . flora e fauna. línguas antigas possuem pouco uso nas tarefas do dia a dia. e extremamente dependente das antenas dos Moogle para converter o seu significado. tudo resulta em inscrições antigas de um artefato esquecido. Mogri é surpreendentemente sutíl. Em níveis baixos é capaz de falar fluentemente o suficiente para conversar com os outros. Devido a este fato. existem muitos estudiosos envolvidos no uso dessa técnica. Brogue: A Língua dos anões é uma variação arcáica da língua comum. Mogri: A língua usada pela raça dos Moogle. Como os demais aspectos da cultura dos Elfos. poucos não pertencentes à raça são capazes de falá-la. é fonte de orgulho Final Fantasy RPG CONHECIMENTO* Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Perícias que cobrem a compreensão do personagem sobre um conceito particular ou área. Aventureiros poderão vir a encontrá-la em construções e artefatos antigos criados pelos Galka. Frases que apresentem grandes semelhanças entre seus prefixos sempre resulta em desentendimento ou uma formação errônea da idéia sendo transmitida. Galkan: Poucos Galkas são capazes de falar sua língua nativa enfraquecida e sem sentimento. terreno. dependendo dos recursos disponíveis para o personagem. Esta Perícia é uma das várias dadas a todos os personagens iniciantes. em níveis mais elevados possui a proficiência de um orador ou escritor. Embora os estudiosos sejam contra a idéia de chamar de linguagem essa coleção de urros e uivos. Essa área é mais dedicada a estudiosos e aventureiros que acreditam que mais cedo ou mais tarde. geralmente aquelas não-verbais da natureza. Modificadores de Condição: Compreender vocabulário básico: +10 Compreender vocabulário do cotidiano: 0 Compreender vocabulário avançado ou gírias: -30 Compreender linguagem técnica ou jargão científico: -40 Compreender vocabulário arcaico: -60 LÍNGUA* Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Aprendida Com esta perícia. conferindo mais ênfase nos prefixos aos contextos. o Elvann possui suas raízes na antiguidade. e informação essencial relacionada ao objetivo que o personagem estudou com alguns detalhes.Final Fantasy RPG hora a vários dias. Língua Comum: A Língua padrão dos Humanos. apenas com muito treino e prática. tipicamente falada com um grande acento forçando a garganta. independente do Job. A maioria. muito menos compreendê-la. se não todos. Elvaan: Complexa e rebuscada. quantidade e detalhes do conhecimento do personagem em um Conhecimento particular aumentarão com o Valor da Perícia. A qualidade.

Conhecimento (História): Conhecimento geral dos eventos principais conhecidos da história local. Um sucesso no teste permite ao personagem discernir o código de conduta apropriado àquela situação e agir de acordo com ela. cada ponto gasto aumentará em um ponto o valor da perícia. Aquático. As falhas Final Fantasy RPG INTIMIDAÇÃO Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Intuitiva Intimidação pode vir a se tornar uma poderosa ferramenta se usada corretamente. fraquezas. Humanos. A experiência do personagem nestas perícias será essencial em tudo. Modificadores de Condição: Informação de conhecimento comum: +10 Informação de conhecimento especializado: -20 Informação de conhecimento obscuro: -30 Informação de conhecimento extremamente obscuro: -60 ENSINAR Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Aprendida Esta Perícia permite ao personagem compartilhar seu conhecimento. Conhecimento (Monstros): Qual a fonte de alimento preferida de um Malboro? Quantos Sahagin compõem um grupo de ataque comum? Quão rápido um Cactuar pode correr? Um personagem com Conhecimento em Monstros é capaz de conseguir muitas informações sobre fatos e vida das criaturas inumanas que habitam o planeta. desde Alexander à Valefor. assim. Conhecimento (Summons). Normais ou Plantas (Veja o Apêndice II para mais detalhes sobre os tipos de monstros e suas características). Isso leva tempo e esforço de ambas as partes. personalidades e outros detalhes. Dragões. Uma especialização mais profunda seria dada pelo tipo como Negra ou Tempo. abrangendo desde sagas antigas até as lendas urbanas contemporâneas. PERÍCIAS SOCIAIS Perícias sociais têm como foco exclusivo as interações dos personagens com os outros. estabelecendo o personagem como uma força a ser encarada e respeitada. Modificadores de Condição: Observar formalidade simples ou comum: +10 Observar formalidade incomum ou complicada: -30 Observar formalidade rara ou obscura: -60 ETIQUETA Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Intuitiva Essa perícia dá ao personagem a habilidade de atuar e conversar diplomaticamente apesar das circunstâncias. observando e respeitando a sensibilidade dos demais. críticas sempre resultarão nas piores gafes possíveis. Amorfo. Insetos. Mortos Vivos. exceto o caso quando o personagem possua Afinidade a Perícias de Saber. Noções do habitat. histórias. Uma especialização mais profunda seria dada pelo tipo do monstro: Aéreo. depois do qual o personagem 158 . para outro personagem. com resultados adversos ao desejado. professor e aluno. Demônios. incluindo datas. Uma falha representa uma compreensão errônea da situação. Uma especialização mais profunda é dada por país ou região. desde ganhar aliados à tornálos armas devastadoras no campo de batalha.Final Fantasy RPG Conhecimento (Folclore): Uma compreensão da mitologia da população local. pontos fortes e personalidades dos mais conhecidos Summons do mundo. Os pontos locados em Ensinar aumentam pela metade da taxa normal. Máquinas. assim como ser capa de identificar Magias individuais quando encontradas. Um sucesso no teste é necessário para se intimidar um alvo. Arcano. Uma especialização mais profunda é dada por país ou região. Regras completas sobre Ensinar podem ser encontradas no Capítulo 9. mesmo que venha a ser apenas uma impressão e não a verdade real. Conhecimento (Magia): Permite ao personagem localizar e reconhecer fonte de magia. quer dizer que o jogador deve gastar dois pontos nessa perícia para ele ter um ponto nela. na forma de uma Perícia particular.

Se o personagem alvo também possuir a perícia Intimidação. Um personagem com esta Perícia pode usar seus poderes de persuasão para fazer qualquer coisa desde trocar um item até mesmo convencer o problemático Capitão da Guarda de que você não é um simpatizante das forças Final Fantasy RPG 159 . Qualquer falha quebra a tentativa do personagem no alvo. poderia potencialmente resultar em problemas sérios. Modificadores de Condição: Buscar favor benéfico ao alvo: +20 Buscar informação comum: +10 Buscar favor sem efeito para o alvo: 0 Buscar informação incomum: -20 Buscar favor problemático ao alvo: -30 Buscar informação secreta: -50 Buscar favor desastroso ao alvo: -60 LÁBIA Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Intuitiva A fina arte de conseguir as coisas da sua maneira. que rolará os dados da sua própria Perícia Lábia ou Atributo de Omissão. Já a Falha Critica. batalhas ou outros fins. não se devem ignorar as vontades do jogador do alvo para com o seu personagem. particularmente se o alvo for de outra raça ou orientação sexual. Uma falha representa a inabilidade do personagem em impressionar seu alvo. Lábia sempre é usada na forma de teste de Perícias Opostas. Além disso. O personagem também pode utilizarse desta Perícia para motivar e encorajar outras pessoas. forçando-o a começar tudo de novo. cabendo ao Mestre decidir se o carisma e sensualidade do personagem são suficientes para superar tais barreiras. particularmente em negócios. Modificadores de Condição: Coordenar tarefa ou plano simples: +20 Motivar subordinados leais e aliados: +20 Coordenar tarefa ou plano médio: 0 Motivar subordinados ou aliados desencorajados: -20 Coordenar tarefa ou plano complexo: -30 Motivar subordinados ou aliados amotinados: -50 Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Intuitiva Esta Perícia permite ao personagem usar de seu charme natural para persuadir uma vitima indisposta à sua vontade a realizar o que você deseja. e isso não está restrito apenas àqueles que estiverem sob o controle do personagem. Uma Falha Critica ruína completamente qualquer chance de sucesso e ainda pode vir a alertar o alvo de que eles estão tentando manipulá-lo. um plano de batalha. Um sucesso no teste é necessário para executar uma atividade dada. Vale a pena lembrar que nem todo alvo se entregaria a sedução de alguém.Final Fantasy RPG pode fazer sua exigência. Se o alvo possuir a perícia Prontidão. ou projeto. Modificadores de Condição: Resultado benéfico ao alvo: +20 Resultado sem efeito para o alvo: 0 Resultado problemático para o alvo: -30 Resultado desastroso para o alvo: -60 LIDERANÇA SEDUÇÃO Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Intuitiva Um personagem com esta Perícia sabe como coordenar grandes grupos de pessoas com sucesso. Quando o personagem for fazer o teste. A importância do personagem também poderá determinar a Chance de Sucesso básica se o mestre julgar necessário. resuma tudo a um teste de Perícias Opostas. como os esforços numa construção. lembrando que serão necessários vários testes desta perícia para colaborações a longo prazo. o jogador deve primeiro declarar sua “oferta” para o outro. o vencedor será decidido através de um teste de Perícias Opostas. obrigando-a a algo que não gostaria que seu personagem fizesse. Testes adicionais podem ser necessários dependendo do que foi exigido à vítima. por outro lado. Modificadores de Condição: Intimidar alvo relativamente mais fraco: +20 Intimidar alvo moderadamente fraco: +10 Intimidar alvo de poder igual: 0 Intimidar alvo mais forte: -20 Intimidar alvo muito mais forte: -40 inimigas. Um sucesso no teste da Perícia é obrigatório para o personagem encantar o alvo.

quer dizer que o jogador deve gastar dois pontos nessa perícia para ele ter um ponto nela. usando uma grande variedade de materiais e métodos. Escultor. EXPLOSIVOS Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Esta perícia permite ao personagem implantar. Um teste realizado com sucesso é necessário para dar o diagnostico correto e um segundo teste para tratar o problema se o personagem tiver tudo que necessitar no momento. Modificadores de Condição: Tratar doença comum e sem perigo: +10 Tratar membros quebrados: +10 Tratar doença incomum ou maligna: -20 Cuidar de cirurgia complexa: -30 Tratar doença rara ou mortal: -50 Cuidar de uma neurocirurgia: -50 ALQUIMIA Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Através de seu conhecimento profundo das reações dos componentes. criar e detonar aparelhos explosivos com precisão. CURA Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Um personagem com esta perícia conhece o suficiente sobre o corpo e seu funcionamento para diagnosticar e tratar a maioria das doenças e Final Fantasy RPG 160 . Mais detalhes sobre o processo pode ser encontrado no Apêndice I. Mais informações sobre modificadores sugeridos para os testes será apresentado no Apêndice I. ferimentos. Alfaiate entre outros. Esta Perícia é discutida com mais detalhes no Apêndice I. Mais informações sobre cura e seus usos podem ser encontradas no Capítulo 9. Armeiro. assim. os personagens com esta perícia são capazes de criar máquinas úteis e mecanismos a partir de sucatas. assim como reparar equipamentos danificados. REPAROS Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Um personagem com a Perícia Reparos possui um talento especial para consertar as coisas. um personagem com esta Perícia pode tentar criar uma vasta variedade de úteis misturas. desde uma mesa apenas ou um complexo mecanismo que não esteja funcionando corretamente. “Eles me chamam de ‘A Máquina’ quando se trata de máquinas! Deixe tudo comigo. como Carpintaria. sejam através de trabalho com madeira ou mesmo com engenhocas e alquimia. poções e semelhantes. As aplicações e especificações de cada Ofício serão discutidas com mais detalhes no Apêndice I. Uma falha poderá acarretar conseqüências drásticas ao paciente. cada ponto gasto aumentará em um ponto o valor da perícia. querida!” ZELL DINCHT – FINAL FANTASY VIII Os pontos locados em Inventar aumentam o valor do personagem pela metade da taxa normal. geralmente usado para demolições.Final Fantasy RPG PERÍCIAS TÉCNICAS As Perícias Técnicas permitem ao personagem manifestar sua criatividade assim como seu lado prático. Joalheiro. Mais detalhes sobre o processo de invenção pode ser encontrado no Apêndice I. raciocínio e inspiração divina. exceto o caso quando o personagem possua Afinidade a Perícias Técnicas. INVENTAR Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Com um pouco de paciência. OFÍCIOS* Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Um personagem com esta Perícia é capaz de criar itens de diversos tamanhos e complexidades. As aplicações e especificações de preparados serão discutidas com mais detalhes no Apêndice I. A Perícia Ofícios é especifica a um tipo de manufatura.

Embora mais úteis em ambientes urbanos. ou chamar algum dos inimigos para impedir a fuga. Veículo (Motocicletas) e outros. Uma falha irá danificar o sistema. e também pode ser utilizado para ocultar pequenos objetos no personagem. as ações que o personagem faz enquanto disfarçado são relacionadas à Atuação. como Veículo (Aeronaves). mas ainda permite ao personagem uma pequena chance de sobrepujar o problema. elas possuem sua aplicação em todo lugar. reparando-o. Disfarçar-se somente cobre a aparência do alvo. robôs. segredo e ações desonestas. correntes ou semelhantes. Assemelhar-se a raça bem diferente: -40 Assemelhar-se a alvo mais baixo: -40 DISFARCES Atributo de Omissão: Agilidade(AGI) Tipo: Intuitiva Todo mundo pode ser capturado alguma vez. que pode variar desde uma simples troca de roupa até transformações incríveis. já a Falha Crítica pode facilmente resultar em ferimentos. Modificadores de Condição: Assemelhar-se a outro sexo: +10 Assemelhar-se a alvo mais alto: 0 Assemelhar-se a raça parecida: -10 Final Fantasy RPG “QUE DROGA! Se eu soubesse que isso iria acontecer. Modificadores de Condição: Utilizar um sistema básico: +10 Distrair medidas de segurança básicas: 0 Utilizar um sistema complexo: -20 Distrair medidas de segurança forte: -30 VEÍCULOS* Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Aprendida Com esta perícia o personagem é capaz de manobrar certo tipo de veículo com uma segurança razoável.Final Fantasy RPG Utilizar sistema de segurança altamente complexo: -30 Distrair medidas de segurança extremas: -50 SISTEMAS Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Uma perícia com muitos usos que permitem ao personagem trabalhar com mecanismos complexos. se prender mais ainda. FUGA Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Intuitiva A habilidade de um personagem assumir uma nova aparência. Um personagem com esta perícia pode utilizar-se do êxito de um teste desta perícia para se livrar de cordas. incluindo sistemas elétricos. Múltiplos testes serão necessários para sistemas muito complexos. Manobras complexas sem danificar o veiculo requerem um nível avançado de habilidade. interromper ou lidar com sistemas de uma maneira geral. Veículos é uma Perícia específica em certos tipos de transportes. O personagem declara quem será seu “alvo” e um sucesso no teste permite ao personagem obter a aparência do seu alvo. Um bom disfarce geralmente terá um efeito positivo nos Modificadores de Condição para o teste de Atuação. construtos e computadores. eu teria levado as aulas sobre cordas mais a sério!” YUFFIE KISARAGI . E por essa razão. apesar de condições adversas que poderão tornar o trabalho mais difícil. Um teste com sucesso pode ser usado para instalar. Modificadores de Condição: Escapar de nós simples e mal dados: +10 Escapar de nós complexos: -20 161 . a habilidade de se livrar da situação pode provar ser de muita ajuda. Modificadores de Condição: Manobras básicas: 0 Manobras avançadas: -20 Manobras de risco: -40 PERÍCIAS LADINAS As perícias Ladinas envolvem furtividade. Um teste de Atuação bem feito é mais do que importante para se conseguir manter o disfarce.FINAL FANTASY VII Uma falha simples indica que o personagem continuará preso. já uma Falha Critica irá destruir o sistema sem chance de salvação.

impossibilitando futuras tentativas e abri-la novamente. um pouco de jeito e um sucesso no seu teste com a Perícia. Se outros personagens estiverem trapaceando também (afinal de contas. com os modificadores apropriados dependendo da complexidade do jogo em questão. permitindo que ele se esconda nos cantos escuros para não ser detectado e vagar por aí sem ser percebido. Com esta Perícia. Modificadores de Condição: Mover-se silenciosamente em terreno normal: 0 ABRIR FECHADURAS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Aprendida Final Fantasy RPG 162 . especialmente aqueles que envolvem dinheiro. Uma Falha Critica resulta na quebra na fechadura ou mesmo a danifica.Final Fantasy RPG Escapar de nós reforçados: -40 O personagem que possua está perícia é capaz de abrir a fechaduras das portas. independente do resultado do teste. enquanto uma Falha Crítica irá mostrar abertamente a intenção e levar à situações problemáticas demais. Aquele que vencer entre os demais irá realizar o Teste de Perícias Opostas contra a Prontidão do personagem honesto para garantir a sua vitória. caso contrário. Modificadores de Condição: Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: 0 Pegar objeto com menor que 5 cm de tamanho: -10 Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: 60 Pegar objeto de 60 a 100 cm de tamanho: 80 FURTIVIDADE Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta perícia dá ao personagem uma compreensão básica da ação sorrateira. e é substituído pela jogada normal. Jogos normais são feitos com testes de Perícias Opostas entre os jogadores. ele estará em grandes problemas. Neste caso. o personagem deve declarar o que ele está fazendo. os personagens também podem usar Jogos para tapear os outros. Se outro personagem qualquer estiver presente e possuir a perícia Prontidão. resolva a tentativa com um teste de Perícias Opostas. não há garantias de que aquele personagem seja o único tentando ajudar a sua sorte) o teste de Jogos também deve ser realizado como um Teste de Perícias Opostas também. Além de ser capaz de conhecer as regras básicas e técnicas. Uma falha pode vir por expôr à trapaça do personagem. Um teste da perícia com êxito é exigido para cada “mão” ou turno jogado. Modificadores de Condição: Trapacear em jogo de dados ou moedas: -20 Conhecer regras de jogo de cartas simples: 0 Trapacear em jogo de cartas simples: -20 Conhecer regras de jogo de cartas complexo: 0 Trapacear em jogo de cartas complexo: -40 PUNGA Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva A habilidade de fazer pequenos objetos desaparecerem dos bolsos de seus donos sem que eles percebam e façam alarde é essencial para o repertório de qualquer ladrão treinado. Um personagem sempre irá pensar que obteve êxito na sua tentativa. Se obtiver sucesso. baús de tesouros e tudo mais que alguém possa atribuir considerável segurança. um personagem pode tentar furtar um objeto com um sucesso em seu teste com esta perícia. ele vence a rodada. resuma a tentativa de roubo com um teste de Perícias Opostas entre a perícia Jogos do personagem e Prontidão do jogador presente. com algumas poucas ferramentas. sendo um teste necessário para cada objeto a ser apanhado. Se algum dos outros participantes possuírem Prontidão. Se o alvo possuir a perícia Prontidão. Se o jogador da mesa não perceber nada. mas desta vez entre os membros trapaceiros. enganando-os a seu favor sempre que possível. Uma Falha Crítica irá levar o personagem a ser pego durante a tentativa. o personagem vence o turno. assuma o teste como sendo de Perícias Opostas. Modificadores de Condição: Abrir fechadura rústica ou simples: +20 Abrir fechadura básica: 0 Abrir fechadura complexa: -30 Abrir fechadura eletrônica ou mágica: -50 JOGOS Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Um personagem com esta Perícia é um depósito de conhecimento quando se tratam de jogos de sorte.

ARMADILHAS Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida Um talento essencial para qualquer ladrão que se preze. localizar mercadorias e serviços ilícitos ou encontrar um contato. entretanto. atirar e recarregar Arcos de todos os tipos. O único tipo de arma que não é coberta por Perícias com Armas é o Instrumento. armadilhas de complexidades e mortalidades variadas com um único sucesso no seu teste desta Perícia. Manha permite ao personagem se virar no submundo da criminalidade da cidade. Um teste com êxito permite ao personagem obter uma informação desejada. esta Perícia permite ao personagem confiar em suas próprias mãos durante um combate se outras armas não estiverem disponíveis. Manha também pode ser usada como um equivalente criminal de Etiqueta se o personagem não o possuir. CHICOTES ARCOS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia engloba o uso de Chicotes. Incluem os Cajados e Bastões. Faixas e outras armas que possam ser categorizadas nesta classificação. Por esta razão. PERÍCIAS COM ARMAS Todos são capazes de manusear uma arma. Uma falha simplesmente significa que o personagem não foi capaz de conseguir o queria naquele momento e pode tentar novamente se assim desejar. Nunchakos. Modificadores de Condição: Solicitar pequeno favor ou informação: 20 Solicitar notável favor ou informação: 50 Solicitar favor ou informação ilegal: 60 Solicitar grande favor ou informação: 70 MANHA Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Aprendida Um tipo de Perícia de sobrevivência urbana. BRIGA MACHADOS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia cobre as armas que infligem dano por contusão. Uma Falha Crítica. mas fazê-lo de maneira visualmente agradável leva um considerável tempo e dedicação por parte do manuseador. pois a proficiência de um personagem nela será medida pela Perícia Artística Instrumento*. e não provocam cortes e nem perfurações. Sem muita elegância mas eficaz da sua maneira. Veja o Capítulo 9 para mais detalhes sobre armadilhas e como desarmá-las. esta Perícia permite ao personagem desarmar. O tempo levado para se conseguir as informações pode variar desde meia hora ate alguns dias. irá alertar os inimigos sobre a busca do personagem. as Perícias com Armas se tornam o pão e a manteiga de virtualmente todas as profissões. CAJADOS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia cobre o uso dos pesados e geralmente complicados Machados. Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia permite ao personagem sacar. Final Fantasy RPG 163 . Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Briga é o combate desarmado básico.Final Fantasy RPG Mover-se silenciosamente em terreno barulhento ou instável: -20 Mover-se silenciosamente em terreno escuro ou com armadilhas: -40 sempre com conseqüências desastrosas. e abrangem o uso de tudo desde Arremesso de Bolas até Espadas. ou instalar.

Caso o personagem obtenha sucesso no ataque. SISTEMA DE ARMAS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia rege o controle no uso de qualquer arma grande demais para ser manejada por um homem sozinho. Bastardas e Katanas. Como resultado. DUAS ARMAS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Aprendida PERÍCIAS SELVAGENS As Perícias Selvagens são talentos práticos ligados à viagem e a exploração do vasto mundo. Armas de Arremesso e Duas Armas. Para cada ataque. 164 . ESPADAS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia está relacionada ao uso de armas de lâminas maiores. o personagem irá acertar o seu alvo duas vezes. Por exemplo. ARMAS DE HASTE Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia diz respeito às armas de corpo-a-corpo que possuem um significativamente maior que as simples e Machados. combate alcance Espadas Bastões. desde que o Slot para Escudos não esteja sendo ocupado por outra arma que requer os dois Slots (Veja Capítulo Seis para mais detalhes). Os Pontos de Perícias alocados em Duas Armas aumentam o valor do personagem pela metade do valor normal. Para isso ele realizará duas Ações de Ataque separadamente contra o seu oponente. incluindo Espadas. Para poder utilizar-se desta Perícia. uma Afinidade com Armas não possui efeito nenhum nesta Perícia. Quando realizando uma Ação de Ataque com Duas Armas. serão necessários dois pontos para aumentar o valor real em um ponto. o dano será determinado normalmente pelo tipo da arma que acertou o oponente. FACAS Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia cobre o uso das armas de lâminas menores como as Facas e Facas Ninjas. o personagem ainda deve possuir a Perícia apropriada para a arma ou armas sendo usadas. Ela inclui todos os tipos de Lanças e Swallows. isso significa que o personagem pode equipar uma arma no seu Slot para Escudos além do seu Slot para Armas. ARMAS DE ARREMESSO Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia permite ao personagem utilizar-se de armas de arremesso de vários tamanhos e formatos. faça o teste utilizando o menor dos valores de uma das duas Perícias: Duas Armas ou a Perícia daquela categoria de arma. um personagem que deseja usar uma Faca e um Boomerang na outra mão necessitaria das seguintes Perícias: Facas. ARMAS DE FOGO Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Esta Perícia cobre o uso das armas de alcance tecnologicamente sofisticadas como as Bestas e Armas de Fogo propriamente dito. Um aventureiro que passe boa parte do seu Final Fantasy RPG tempo ao ermo com certeza deve possuir algumas destas Perícias. e não apenas uma. Diferentemente das demais Perícias. manuseando uma arma em cada mão.Final Fantasy RPG Esta Perícia representa o treino especifico necessário para um personagem lutar com mais de uma arma ao mesmo tempo. Em termos práticos. desde Boomerangs até Shurikens. Um exemplo óbvio poderia ser um canhão abordo de uma aeronave ou uma arma de mísseis gigante.

ESCALADA Atributo de Omissão: Força (FOR) Tipo: Intuitiva Desde uma escalada simples até um alpinismo árduo. nenhum progresso se é obtido. Modificadores de Condição: Lidar com animal doméstico: +20 Ensinar comando básico a animal doméstico: 0 Lidar com animal selvagem: -20 Ensinar comando básico a animal selvagem: -30 Ensinar um comando complexo ou abstrato a animal doméstico: -30 Ensinar um comando complexo ou abstrato a animal selvagem: -50 sem NAVEGAÇÃO Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Intuitiva Com o uso de bússolas. e outros aspectos do ambiente. Uma Falha Crítica sempre resultará em queda e a gravidade deverá ser decidida pelo Mestre. um personagem com esta Perícia pode escalar superfícies verticais com uma chance de sucesso razoável. 165 . “Fica” ou “Mate”. sem danificá-los no processo.Final Fantasy RPG Escalar uma inclinação equipamentos: -50 TREINAR ANIMAIS Atributo de Omissão: Espírito (ESP) Tipo: Aprendida Com tempo suficiente e paciência. um personagem com esta Perícia pode treinar um animal para compreender e executar comandos básicos. Um ou mais testes podem ser necessários para uma subida chegar a seu final com êxito. Um teste deve se realizado quando se monta no animal e. enquanto uma Falha Crítica irá destruir completamente o item. de dois meses ininterruptos. Esta Perícia também permite ao personagem dominar a maioria dos animais desde que obtenha sucesso no teste com os modificadores apropriados. Uma falha reduzirá a qualidade do item e seu preço para revenda. como “Senta”. estrelas. Um teste é necessário para que o personagem encontre o seu caminho. Um comando básico leva vários dias para se aprender. e os mais complexos consumirão muito tempo e esforço do personagem. No caso de uma falha. Um treino completo deve durar. um personagem com esta Perícia é capaz de viajar de um local a outro sem perder seu caminho. Modificadores de Condição: Pilhar animal: +10 Pilhar monstro normal: 0 Pilhar um monstro resistente ou armadurado: -20 Pilhar monstro Amorfo ou Arcano: -40 Modificadores de Condição: Escalar uma inclinação suave com equipamentos: +20 Escalar uma inclinação suave sem equipamentos: 0 Escalar uma inclinação moderada com equipamentos: 0 Escalar uma inclinação moderada sem equipamentos: -20 Escalar uma inclinação íngreme com equipamentos: -30 Final Fantasy RPG íngreme CAVALGAR Atributo de Omissão: Agilidade (AGI) Tipo: Intuitiva Um personagem com esta Perícia conhece as noções básicas para ficar e controlar uma montaria como um cavalo ou Chocobo. escamas. Esta Perícia permite ao personagem identificar e extrair itens de valor da carcaça de um monstro. Um teste deve ser realizado para cada item a ser extraído. como dentes. em cerca. chifres. Modificadores de Condição: Localizar-se em terreno ou área muito familiar: +20 Localizar-se em terreno ou área familiar: +30 Localizar-se em terreno ou área não-familiar: -20 Localizar-se em terreno estranho ou confuso: -50 PILHAGEM Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Aprendida O talento necessário a qualquer caçador de monstros que procura tirar benefício de suas atividades. Um personagem com um bom senso de direção também pode vir a ser muito útil em labirintos ou outras situações confusas. Testes subseqüentes também podem ser necessários no caso de rotas complexas e longas. Um teste deve ser realizado para cada palavra de comando que o personagem deseja ensinar ao animal.

mais testes podem ser necessários GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo para rápida referência. Modificadores de Condição: Rastrear trilha de minutos atrás: +10 Rastrear trilha de horas atrás: -20 Rastrear mudança de direção de transportes: -30 Rastrear trilha de dias atrás: -60 NATAÇÃO Atributo de Omissão: Força (FOR) Tipo: Intuitiva Um personagem com esta Perícia possui o treinamento para boiar. Nadar normalmente exige um êxito no teste desta Perícia. Perícia Aprendida: Perícia que não pode ser utilizada por personagens destreinados.Final Fantasy RPG dependendo das condições. testes adicionais serão necessários para cada um. No caso dele desejar sustentar outras pessoas. um teste adicional pode ser necessário durante o curso da corrida se condições problemáticas surgirem. Sobrevivência também pode ser utilizada para prever ameaças naturais – veja Capítulo 9 para mais detalhes. Um teste com êxito deve ser realizado para cada dia que o personagem deseja se sustentar no ermo. Final Fantasy RPG 166 . Falha Crítica sempre terá conseqüências desastrosas. Mergulhar exige um teste se o personagem estiver tentando alcançar um ponto especifico embaixo dágua e também para permanecer submerso por longos períodos de tempo e para ações lá embaixo. Através da combinação de pistas e o seu próprio instinto. o jogador deve escolher o tipo de montaria. Modificadores de Condição: Buscar por água em clima temperado: +10 Buscar por comida em clima temperado: 0 Buscar por água em clima desértico: -30 Buscar por comida em clima desértico: -30 RASTREAMENTO Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Intuitiva Animais. Ao se adquirir esta perícia. Modificadores de Condição: Montar sem cela ou sem as mãos: 0 Montar enquanto maneja uma arma: -10 Montar enquanto fica em pé: -30 para longos trechos ou difíceis.. deverá realizar novos testes para garantir que está no caminho certo. ele começa a se afogar e deve realizar um outro teste com aplicação de modificadores para se salvar. aplicando os modificadores plausíveis.. comida e evitar perigos naturais que poderiam facilmente levar a vida de um aventureiro pouco experiente. humanos ou qualquer outra coisa. periodicamente. Perícia Intuitiva: Perícia que pode ser utilizada por personagens destreinados. Qualquer falha durante a busca levará o personagem a perder a trilha e o Mestre pode permitir um novo teste para reencontrar o caminho. Modificadores de Condição: Nadar em águas calmas: +10 Nadar em águas revoltas: -20 Nadar em escombros ou em outros obstáculos: -40 SOBREVIVÊNCIA Atributo de Omissão: Magia (MAG) Tipo: Intuitiva Um personagem com esta Perícia é capaz de encontrar água potável. nadar e mergulhar na água. Se o personagem falhar. Se falhar no segundo teste. Bônus de Sinergia: Bônus para a realização de um teste conferido por Perícias compatíveis e Atributos. O personagem deve fazer um teste inicial da perícia Rastreamento para começar a seguir seu alvo e. ele não se salva sem intervenção externa. um personagem com esta Perícia pode rastrear praticamente qualquer rastro. Atributo de Omissão: O Atributo ao qual uma dada Perícia está ligada.

incorporando forjas e trabalhadores. de acordo com a demanda de escassez e a prosperidade local. Os preços. 5. O valor de cada moeda costuma variar de lugar para lugar. Papeis de conta também estão aumentando em popularidade como uma alternativa considerável para as inconvenientes moedas. isso para simplificar transações e diminuir a quantia de moedas que o personagem deve carregar consigo. eles ainda terão dinheiro para se armarem contra os perigos que os aguardam em suas jornadas.. e que podem vir a possuir outros nomes no país. Alguns tipos de mercadores ou lojas típicas que podem ser úteis aos personagens. fácil de gastar e rapidamente aceito em qualquer lugar do mundo. um simples Gil é feito de puro ouro e o nome “Gil” em si apenas virou uma tradição. As partes a seguir servem como introdução primária para as bases mais cruciais.. Excetuando inflação. mas no fim do dia. MOEDA CORRENTE O Gil (G) é a moeda corrente padrão do universo de Final Fantasy. 300 mil uma linda casa de frente para o mar. Os 500 Gil que os personagens recebem durante a criação de personagem é apenas o topo do iceberg. variam consideravelmente de mundo para mundo. desde a espada mais simples até a mais fina armadura. assegurando que continuidade e aceitação da vigente moeda. Este capítulo engloba as partes mais importantes dos equipamentos de um personagem. 10. existem algumas considerações fundamentais. Onde essas mudanças ocorreram.. mas tipicamente existem em unidades de 1. O passar dos tempos e o aumento da população podem forçar o Final Fantasy RPG TIPOS DE LOJAS Não importa em que lugar do mundo você esteja. DONO DA LOJA DE ARMAS DO SETOR 7 – FINAL FANTASY VII ELEMENTOS FUNDAMENTAIS Apesar da idéia do Capítulo 6 ser para detalhar os vários tipos de bens materiais. que lidam com aquisição. nos menores mercados e os mercadores viajantes ficarão muito felizes em fazer negócios com qualquer um que possa adquirir seus bens. e muito além. as lojas especializadas existem para cada tipo de mercadorias que se possa imaginar – até nas regiões mais remotas. incluem: Lojas de Armas possuem Armas de quase todos os tipos. Este último é devido à própria composição do Gil. elas geralmente foram feitas em escalas globais. para ambos os jogadores e Mestres. Paises e nações costumam possuir seu próprio valor da moeda. um único e simples Gil não é nada mais que um troco no bolso. entretanto.Final Fantasy RPG VI ____________ Equipamentos 装置 “Você não pode simplesmente ir andando por aí sem comprar nada. sendo que o Capítulo 9 apresentará mais informações adicionais. 100 e 500 G. e acabam substituindo o material escasso com metais mais comuns como bronze e prata. se você entende o que quero dizer”. manutenção e uso de equipamentos. Depois disso. Tradicionalmente. Pode ser perigoso para você. e até mesmo de região para região. 167 . um Gil é apenas um Gil: leve para carregar. 25. governo a reduzir o valor. 70 Gil compra uma requintada refeição para uma pessoa. Uma boa parte dessas lojas confecciona seu inventário dentro dela mesma.

Certos tipos de equipamentos serão mais ou menos comuns que outros. Não é difícil encontrar habilidosos trabalhadores com metais nessas lojas. Como resultado. a maior parte de seu estoque vem de itens recuperados por aventureiros e exploradores. escamas e outros itens comercializáveis. uma Loja Comum também pode possuir uma seleção limitada de Armas e Armaduras básicas se as demais lojas da área não as venderem. Arsenais são grandes e bem equipados depósitos.Final Fantasy RPG Lojas de Armaduras possuem Armaduras de todos os tipos. da terra. vendendo item de Recuperação. vendendo Armas e Armaduras. Além de retirar os restos de criaturas. desde simples cotas até armaduras de guerra. COMPRANDO EQUIPAMENTOS É obvio demais que um jogador não poderá simplesmente entrar em uma loja de armas e adquirir uma dúzia de Excaliburs – a disponibilidade do equipamento interfere muito na hora da aquisição. venenos. lojas deste tipo realizam um trabalho constante e seguro. incluindo Acessórios de todos os tipos e tamanhos. embora o “Possa” nem sempre signifique “Irá”. aquele item não estará disponível naquela loja e assim permanecerá até que o Mestre decida que já se passou tempo suficiente para a loja adquirir mais daquele item. Carne e Ossos se especializam no processamento dos restos de animais em itens usáveis. Em pequenas cidades. Suporte e Batalha extraído e processado dos animais. Equipamentos desses tipos são denotados através de dois códigos de Disponibilidade especiais: Artefatos e Únicos. mas a lendária espada Masamune só poderia ser encontrada na caverna mais profunda e perigosa Final Fantasy RPG 168 . o jogador deverá realizar outro teste para descobrir se eles já possuem ou não o item desejado. não importa quanto dinheiro o personagem esteja disposto a pagar por ela. incomuns e curiosos. Para representar isso. Na maioria das circunstâncias. assim como equipamentos diversos. que consiste em um Teste de Porcentagem com uma CdS igual ao Índice de Disponibilidade do item desejado antes que ele possa adquiri-lo. Esses esforços geralmente envolvem confrontos com o rei dos demônios. uma simples Espada Longa pode ser facilmente adquirida em qualquer loja de armas. Todavia. ou uma traiçoeira ruína antiga lotada de monstros. Isso oferece uma maneira conveniente e fácil de determinar comparativamente a raridade entre os diversos itens. Artefatos são itens extremamente raros. eles foram produzidos em alguns números no passado. Lojas de Relíquias raramente costumam ficar fixadas em um mesmo lugar nos acampamentos e cidades. ácidos. e esta rolagem é realizada na primeira vez que o personagem verifica se há algum daquele item no estoque. Um degrau acima destes estão os itens Únicos. Suporte e Batalha. produzindo os materiais para venda. ARTEFATOS E ITENS ÚNICOS Enquanto a maioria dos equipamentos dos jogadores poderá ser comprada em qualquer venda normal das cidades. Além de suas próprias produções. e será com certeza um dos primeiros locais para se procurar por um caçador de monstros. o jogador deve realizar um Teste de Disponibilidade. cada equipamento listado nas próximas páginas possui uma informação denominada Índice de Disponibilidade. como peles. Nesse momento. Como o próprio nome diz. eles também vendem Itens de Recuperação. No caso do jogador falhar. Embora sejam difíceis de serem copiados. isso devido ao material. elas lidam com itens diferentes. dentes. que irá variar de 1 à 100. personagens podem obter vários deles. os melhores itens darão um trabalho muito maior para serem adquiridos. Estes são realmente relíquias do seu tipo e geralmente se tornaram lendários. Por exemplo. geralmente criados através de técnicas muito antigas ou por raças esquecidas. estas lojas também importam itens e outros equipamentos exóticos. tipicamente encontrados nas grandes cidades. Lojas Comuns oferecem a população em geral. um processo complexo de fabricação ou simplesmente devido a limitações técnicas. ou simplesmente Disponibilidade. Como o próprio nome diz os jogadores somente poderão encontrar um único desse item em todo o mundo. garras. Lojas de Pêlos.

medalhões. um equipamento que foi comprado por 3200 G. Custo indica o valor do item em Gil (G). Slot para Inventário: Todos os outros itens que o personagem possui em seus bolsos ou bolsas.Alternativas para Carregamento Assim como em sua contraparte eletrônica. como um chapéu ou elmo. usado para equipar luvas e braceletes. Importante salientar que os comerciantes comuns não irão comprar Artefatos e raramente itens Únicos. já que poucos deles terão os recursos financeiros suficientes para bancar o preço que eles podem valer. Veja o Capítulo 7 para mais detalhes. com uma combinação de. o que pode ser um tanto quanto extremista. botas e outros itens que se encaixem na categoria.3 itens). que podem ser ocupados por diversos itens que se adequam àquele tipo de Slot. e assim que esse total for atingido. assim como a de Armas. como armaduras. Qual Slot o equipamento ocupa quando equipado será citado posteriormente. ele deverá se livrar de algo. eles podem desejar vender os seus antigos para mercadores. CARREGANDO EQUIPAMENTOS ! . Personagens com a Perícia Duas Armas podem equipar uma segunda arma neste Slot. no total. VENDENDO EQUIPAMENTOS Conforme os personagens evoluem para equipamentos melhores. Final Fantasy RPG Tipo fornece o nome do item. Para simplificar o processo de carregar equipamentos. Slot para Corpo: O espaço destinado para equipar a proteção para o corpo do personagem. que seria algo entre 3 a 99 itens. geralmente irão pagar em torno de 50% do preço real de venda do item. Slot para Arma: A mão direita ou esquerda do personagem. as regras para se carregar equipamentos indicam que o personagem pode carregar quanto equipamento for necessário para ele. embora isso possa ser ajustado de acordo com o uso e estrago do equipamento. dependendo de sua preferência. até mesmo durante as batalhas. este Slot possui uma capacidade ilimitada. tais itens estarão sendo equipados. Dano indica o Dado de Dano da arma.Final Fantasy RPG Slot para Escudo: A mão livre do personagem. ele pode vir a restringir o valor máximo para o Slot do Inventário. Tecnicamente. Slot para Mãos: As mãos e ou punhos. Um meio termo seria relacionar essa quantia que ele pode carregar com a sua Força (FORÇA x 3. seguindo um formato simples para mostrar todas as informações relevantes sobre cada item de uma maneira fácil e rápida. 169 . Pode ser usado para equipar uma arma de longo alcance ou uma de ataque corpo-a-corpo. Por exemplo. poderia apresentar um valor máximo de revenda de 1600 G. este slot será ocupado por ela. desde que ele ainda esteja em boas condições. é por isso que personagens não podem tentar vende-los facilmente em qualquer lugar. agindo como um tipo de buraco dimensional no qual itens podem ser pegos a qualquer momento. usado por algumas profissões para manusear um escudo. Slot para Acessório: Um espaço para anéis encantados. arredondado para baixo. e permitem que o personagem se beneficie de qualquer e todas as propriedades que o equipamento possa vir a oferecer. chamados Slots. Se o Mestre preferir dar um enfoque mais realista. FORMATO DAS LISTAS As listas de equipamentos fornecidas neste capítulo estão organizadas em tabelas facilmente compreensíveis. Em termos de jogo. Estes. usado para calcular o dano infligido nos ataques. além de outros fatores que o Mestre possa julgar adequados. Um personagem pode equipar apenas um Acessório nesse Slot. junto com os itens. todos os personagens possuem 8 espaços básicos de equipamentos. cotas ou mantos. 15 itens. No caso de armas de duas mãos. inclusive armas e armaduras não utilizadas. Slot para Cabeça: Onde será possível equipar algum tipo de proteção para a cabeça do personagem.

Habilidades das Armas Observe que no caso das armas. se aplicável. considere apenas o que apresentar melhor modificador. como no caso de Mug. CRÍTICO ++ Efeito: A lâmina mortal dessa arma aumenta a chance do personagem conseguir um acerto crítico em +20. Limitações: Não pode ser acumulado com [Elemento] Imunidade ou [Elemento] Resistência. +[x] ATRIBUTO/ESTATÍSTICA DE COMBATE Efeito: O item aumenta o Atributo Primário ou Estatística de Combate (o mesmo que Atributo Secundário) indicado no nome com a quantia também indicada enquanto ele permanecer equipado. e não poderá ser usado novamente até o final da batalha. qualquer valor entre 1 e 20 na rolagem será considerado um acerto crítico quando usando aquela arma. além daqueles já óbvios que ele possua. Isso também será aplicado no caso daquelas que tomam uma Ação de Ataque como sabe. considere apenas o que apresentar melhor modificador. QUEBRAR LIMITE DE DANO Efeito: Todos os Ataques. EVA mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Estatística de Combate Evasão Mágica. ARM mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Estatística de Combate Armadura Mágica. Nem todo item apresenta tal vantagem. Limitações: Somente encontra em munições. se aplicável. Limitações: Efeitos do tipo Gravity não serão afetados por essa habilidade (Veja Capítulo 1 para mais detalhes). Limitações: Auto-Reraise cancela-se normalmente se usado para ressuscitar o personagem. assim. M. mas aqueles que possuem oferecem ao seu usuário uma beneficio significativo. EVA mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Estatística de Combate Evasão. Habilidades do Equipamento são propriedades especiais únicas que alguns equipamentos possuem. Nesses casos. +[x] DS Efeito: A Escala de Dano base da arma é aumentada na quantia indicada para propósitos de calcular dano. Veja o Capítulo 1 para mais detalhes. Magias e Habilidades usadas pelo personagem ignorarão o Limite de Dano enquanto o item estiver equipado.Final Fantasy RPG ARM mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Estatística de Combate Armadura. Limitações: Este efeito não é cumulativo com outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto Crítico. qualquer valor entre 1 e 30 na rolagem será considerado um acerto crítico quando usando aquela arma. Final Fantasy RPG 170 . Limitações: Este efeito não é cumulativo com outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto Crítico. somente se isso for citado na descrição da Habilidade. Nesses casos. [ELEMENTO] ABSORÇÃO Efeito: Utilizar este equipamento confere ao personagem à capacidade de Absorver o Elemento indicado. Desta maneira.e não poderão ser usadas em conjunto com uma Habilidade. A lista a seguir descreve todas as Habilidades de Equipamentos para armas e armaduras que serão aplicadas às regras deste livro. AUTO-[STATUS] Efeito: O item adiciona a Condição de Status indicada ao personagem que estiver usando-o no início da batalha. As Condições de Status adicionadas desta maneira podem ser removidas através do uso de Magias e Habilidades. um personagem com FOR 14 usando uma arma com +2 FOR possuiria efetivamente FOR 16. efeitos especiais ofensivos somente serão aplicados para ações de ataque normais. M. Limitações: Nenhum Atributo pode ser maior que 30 desta maneira. HABILIDADES DE EQUIPAMENTOS CRÍTICO + Efeito: A lâmina afiada da arma aumenta a chance do personagem conseguir um acerto crítico em +10. ! . mas será adicionado novamente assim que chegar o próximo turno e somente poderá ser completamente anulado no final da batalha. assim.

HP DRENO Efeito: Além do dano causado. ! . o melhor status para cada Elemento apenas será aplicado. todo ataque que obtiver sucesso com esta arma recupera o HP de seu usuário em 50% do dano causado pelo ataque depois de ser modificado pela Armadura. somente será aplicado aquele que for o melhor para o personagem. se um monstro absorve 450 HP devido a um dano depois de modificado por sua ARM. Fraquezas artificialmente infligidas. Armaduras equipadas. Qualquer Habilidade ou Magia que lide com dano pertencente àquele tipo de Elemento infligirá +25% do dano enquanto permanecer equipado. um personagem com Venetian Mail (Resistência Fogo) e um Flame Ring (Imunidade Fogo) equipados contaria como tendo apenas Imunidade a Fogo. aumentando assim o poder de todos os ataques associados àquele elemento. Limitações: Nenhum. a Resistência a Fogo do Venetian Mail é ignorado a favor de um status superior. Eletricidade. um personagem equipado com esse tipo de equipamento ganha 105% da recompensa em Gil por derrotar um inimigo Limitações: O bônus conferido por esses itens não é cumulativo com outros. um personagem pode adquirir múltiplo status sobre o mesmo Elemento. Todos os ataques realizados com sucesso com esta arma contra aquele tipo de monstro infligirá +100% de dano. mas não podem ser ‘sobrescritas’ por outros status Elementais artificialmente infligidos. Em casos como esse. os efeitos de Dreno são reversos: todo o dano recuperado pelo Monstro também é infligido no personagem atacante! Por exemplo. ! . Veja o Capítulo 1 para mais detalhes. Veja o Capítulo 1 para mais detalhes. Limitações: Nenhum.Status Conflitantes Como resultado de Acessórios.Drenar VS Absorver Embora não seja incomum em raras circunstâncias ver [Elemento] Ataque combinado com Dreno em uma única arma. Água. triunfam sobre todos os status ‘naturais’. um ataque com sucesso com esta arma irá infligir +50% de dano se o alvo apresentar Fraqueza contra o elemento listado. Limitações: Nenhum. ou 300% no caso de um Acerto Crítico. Na maioria dos casos. [TIPO DE INIMIGO] MATADOR Efeito: A arma é particularmente adaptada para matar um tipo de monstro. Trevas ou Bio. Final Fantasy RPG 171 . [ELEMENTO] RESISTÊNCIA Efeito: Usar essa parte do equipamento confere ao personagem Resistência ao Elemento ou Condição de Status indicado. e Magias como Null Element. [ELEMENTO] AUMENTO Efeito: O item possui afinidade a um tipo particular de energia. No caso do item possuir essa ligação com qualquer tipo de energia de recuperação. o efeito também possuirá +25% de recuperação. a arma poderia atuar como seria esperado. Como resultado. mesmo quando aplicando aos oponentes do tipo MortoVivo e combatentes sob o efeito de Zombie. Luz. [ELEMENTO/ STATUS] IMUNIDADE Efeito: Utilizar-se desse tipo de equipamento confere ao personagem Imunidade ao Elemento ou Condição de Status indicado. Para questões de simplificação. Quando isso acontecer. por Magias e Habilidades. Por exemplo. que normalmente reverte os efeitos de Dreno. Entretanto. existe a possibilidade de essa combinação surgir em jogo. o personagem que o atacou levará 450 de dano como troco. Terra. esta regra sempre será aplicada nessas situações. mas o que acontece se o monstro absorve o Elemento da Arma? Nesse caso o dano do ataque irá restaurar o HP do monstro normalmente. Gelo. Limitações: A Condição de Status Zombie inverte esta habilidade. Limitações: Não pode ser acumulado com [Elemento] Absorção ou [Elemento] Resistência. Veja a seção de Condições de Status no Capítulo 7 para mais detalhes.Final Fantasy RPG Limitações: Não pode ser acumulado com [Elemento] Absorção ou [Elemento] Imunidade. [ELEMENTO] ATAQUE Efeito: A arma possui uma afinidade grande a um dos nove Elementos de Combate: Fogo. GIL+ Efeito: Uma vez derrotado um oponente.

a Armadura do alvo será reduzida pela metade. o jogador deve declarar se ele deseja ou não obter novamente as informações. qualquer que seja a escolha. PERFURANTE Efeito: Esta arma é criada para penetrar pelas defesas naturais e criadas pelo homem. um cajado resistente ou um poderoso Rifle. Limitações: Nenhum. Imunidades ou outras informações importantes. não importa quanto HP ou Armadura ele possua. ele será sempre de (4). somente quando o personagem estiver acima de 25% de seu valor máximo ou no fim da batalha. assim como Fraquezas. salvo Poison e Stone que é (∞). cada ataque com sucesso feito por essa arma causa 50% de dano ao HP do oponente e os outros 50% ao MP dele também. todo ataque que obtiver sucesso com esta arma recupera o MP de seu usuário em 50% do dano causado pelo ataque depois de ser modificado pela Armadura. instantaneamente o alvo terá seu HP reduzido a 0. depois de modificado por Armadura. salvo Poison e Stone que é (∞). No caso de estar associado à Death. Quando calculando o dano infligido por qualquer ataque usando uma arma Perfurante. batalha. Limitações: Nenhuma. Limitações: Nenhum. se não. qualquer Acerto Crítico causado por essa arma infligirá dano x3. CRÍTICO TRIPLO Efeito: Devido ao seu poder. 172 . Limitações: Nenhuma. Limitações: A Condição de Status Zombie inverte essa habilidade. ele será sempre de (4). Na primeira vez que um ataque usando uma arma com Sensor for bem sucedido. Limitações: Nenhuma. SENSOR Efeito: A arma é encantada para informar o status de seu oponente quando o ataca. instantaneamente o alvo terá seu HP reduzido a 0. o ataque continua normalmente. Nos ataques seguintes. MP DRENO Efeito: Além do dano causado. e não os x2 convencionais. As Condições de Status adicionadas desta maneira não podem ser removidas através do uso de Magias ou Habilidades. No caso de estar associado à Death. SOS-[STATUS] Efeito: O item adiciona a Condição de Status indicada ao personagem que o usa se o seu HP chegar em 25% do seu máximo durante a SLOT PARA ARMAS Até o aventureiro mais fraco sabe que para se aventurar no mundo lá fora é necessário pelo menos um tipo de arma bem forjada. portar uma arma pode muitas vezes fazer toda a diferença para poder continuar vivo. Paras as Condições de Status que possuem um tempo de duração. o jogador será notificado sobre o HP atual do oponente. Resistências. ela não será aplicada novamente a ele até que a batalha termine. Final Fantasy RPG Espada. Limitações: Nenhuma. [STATUS] ATAQUE Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 60% de adicionar a Condição de Status listada ao alvo para cada e todos os ataques realizados contra ele com sucesso. Paras as Condições de Status que possuem um tempo de duração.Final Fantasy RPG MP DANO Efeito: Ao invés de causar o dano normal. [STATUS] TOQUE Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 30% de adicionar a Condição de Status listada ao alvo para cada e todos os ataques realizados contra ele com sucesso. não importa quanto HP ou Armadura ele possua. Limitações: Se a condição associada ao equipamento for do tipo que ressuscita o personagem.

Lanças. sua habilidade de causar dano à Tipo Longbow Silver Bow Thorn Bow Nail Bow Power Bow Fey Bow Crescent Bow Matador Bow Yoichi Bow Artemis Bow Tier 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Custo 145 880 1870 3650 5700 8800 12100 16500 ----- Dispon. 93% 87% 81% 71% 62% 53% 44% 34% Artefato Único distância pode se provar muito valoroso em muitas situações. O princípio básico por trás de uma Arma de Haste é a habilidade de infligir dano a uma distância razoável em um combate corpo a corpo. Alabardas e semelhantes são exemplos principais deste tipo de arma que ocupa ambos os Slots para Arma e Escudo. Para este fim.Final Fantasy RPG ARCOS Perícia Relacionada: Arcos. Dano 2 x FOR + d10 4 x FOR + d10 6 x FOR + 2d10 9 x FOR + 2d10 10 x FOR + 3d10 11 x FOR + 3d10 13 x FOR + 4d10 15 x FOR + 4d10 17 x FOR + 5d10 19 x FOR + 5d10 Habilidade do Equipamento ----------------Crítico++ Dragão Matador Perfurante ARMAS DE HASTE Perícia Relacionada: Armas de Haste. Dano 2 x FOR + d12 2 x FOR + d12 4 x FOR + d12 4 x FOR + d12 6 x FOR + 2d12 6 x FOR + 2d12 9 x FOR + 2d12 9 x FOR + 2d12 11 x FOR + 3d12 11 x FOR + 3d12 13 x FOR + 3d12 13 x FOR + 3d12 15 x FOR + 4d12 15 x FOR + 4d12 17 x FOR + 4d12 17 x FOR + 4d12 19 x FOR + 5d12 19 x FOR + 5d12 21 x FOR + 2d12 21 x FOR + 2d12 173 Habilidade do Equipamento --Sensor --+1 MAG --Slow Toque --Gelo Ataque --Perfurante --Berserk Ataque --+2 FOR --HP Dreno Crítico++ Death Ataque Auto-Aura +2 MAG Auto-Agility Up . as Armas de Haste consistem em uma Tipo Iron Spear Hunter’s Spear Slash Lance Shaman’s Lance Mythril Pike Web Lance Gold Lance Ice Lance Stout Spear Harpoon Viper Halberd Berserker Javelin Collosal Lance Partisan Thanatos Lance Kain’s Lance Gungnir Aura Lance Highwind Final Fantasy RPG Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Custo 140 360 900 1300 2100 2600 4100 4800 6500 7200 10000 12180 13400 15000 17500 19500 --------- Dispon. Os Arcos ocupam ambos os Slots para Arma e Escudos e são considerados como sendo Ataque à Distância (Longo). com uma pesada lâmina na sua extremidade. 93% 91% 87% 85% 81% 79% 71% 69% 62% 60% 53% 51% 44% 42% 35% 33% Artefato Artefato Único Único extensão de madeira ou metal comprida. Arcos curtos ou longos requerem força e paciência para serem dominados com maestria. mas assim que o personagem aprende seus dentros e foras.

Final Fantasy RPG BASTARDAS Perícia Relacionada: Espadas. 93% 91% 87% 85% 79% 77% 71% 69% 62% 61% 54% 52% 44% 42% 33% 31% Artefato Artefato Único Dano 2 x FOR + d12 2 x FOR + d12 4 x FOR + d12 4 x FOR + d12 6 x FOR + 2d12 6 x FOR + 2d12 9 x FOR + 2d12 9 x FOR + 2d12 11 x FOR + 3d12 11 x FOR + 3d12 13 x FOR + 3d12 13 x FOR + 3d12 15 x FOR + 4d12 15 x FOR + 4d12 17 x FOR + 4d12 17 x FOR + 4d12 19 x FOR + 5d12 19 x FOR + 5d12 21 x FOR + 5d12 Excalibur 10 --- Único 21 x FOR + 5d12 Habilidade do Equipamento --Poison Toque --Eletricidade Ataque --MP Dano --Água Ataque --+1 FOR --Trevas Ataque --Blind Ataque --Disable Ataque Auto-Protect Crítico++ Poison Ataque Slow Ataque Crítico+ Perfurante BASTÕES Perícia Relacionada: Cajados. elas são maiores e mais pesadas que as demais espadas. as Bastardas ocupam ambos os Slots para Armas e Escudos. mas são poderosas armas cujo peso exige um considerável esforço por parte do manejador para utilização com algum sucesso. as maiorias dos Bastões contêm propriedade mágica inata que pode ser focalizado e liberado por um adepto da magia bem treinado. Dispon. Como os Cajados. Conhecida normalmente como as Espadas dos Cavaleiros. Como o nome implica. Bastões são menores que Cajados e podem ser manejados com uma única mão. A arma preferida dos Magos Negros. Bastardas não são tão elegantes. Tipo Iron Sword Poison Steel Buster Sword Coral Sword Mythril Blade Force Stealer Hard Edge Liquid Steel Butterfly Edge Rhomphaia Ogre Nix Punishment Defender Nightbringer Crystal Sword Vendetta Save the Queen Lionheart Apocalypse Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 Custo 150 370 950 1400 2200 2600 4125 4800 6500 7150 9900 10600 13500 15000 17500 19500 ------- Dispon. 96% 94% 90% 87% 84% 82% 74% 72% 65% 64% 56% 54% Dano 2 x FOR + d6 2 x FOR + d6 3 x FOR + d6 3 x FOR + d6 5 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 2d6 6 x FOR + 2d6 7 x FOR + 3d6 7 x FOR + 3d6 9 x FOR + 3d6 9 x FOR + 3d6 174 Habilidade do Equipamento --Blind Toque --+1 MAG --Silence Toque --Fogo Aumento --Immobilize Toque --Gelo Aumento . sendo que o peso de sua extremidade atua como uma sólida e esmagadora Tipo Cypress Rod Rod of Darkness Glow Wand Rune Rod Mythril Rod Rod of Silence Ataque Rod Firewheel Rod Sky Rod Entangling Rod Musk Rod Frost Rod Final Fantasy RPG Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 Custo 70 170 450 650 1000 1300 2000 2900 3200 3450 4700 5500 arma.

94% 88% 82% 72% 63% 54% 45% 35% Artefato Único Dano 2 x AGI + d8 3 x AGI + d8 4 x AGI + 2d8 6 x AGI + 2d8 7 x AGI + 3d8 9 x AGI + 3d8 10 x AGI + 4d8 12 x AGI + 4d8 14 x AGI + 5d8 16 x AGI + 5d8 Habilidade do Equipamento ----------------Crítico++ Crítico+ Perfurante BOOMERANGS Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. 175 . Chacras. Para determinar que Elemento o alvo possui fraqueza. com bom Final Fantasy RPG alcance e com a vantagem de sempre retornam para seu lançador não importa a distância atirada.Final Fantasy RPG Aurora Rod Death Wand Power Cane Gravity Rod Rod of Roses Faith Rod Mace of Zeus 7 7 8 8 9 9 10 6400 7800 8800 9100 ------- 47% 44% 37% 35% Artefato Artefato Único 10 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 11 x FOR + 4d6 11 x FOR + 4d6 13 x FOR + 5d6 13 x FOR + 5d6 14 x FOR + 5d6 Arc Arcana 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 REGRAS ESPECIAIS Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na habilidade de debilitar seus oponentes. As bestas trocam o poder do músculo de compatriotas de menos tecnologia pela mecânica. boomerangs e todo tipo de shurikens são excelentes armas de arremesso. o tempo do procedimento de recarga torna esta arma mais adequada a experts. BESTAS Perícia Relacionada: Armas de Fogo. Ele possui uma CdS fixa de 60% de infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez que um ataque bem sucedido. naturalmente ou artificialmente. Bestas são consideradas como sendo ataque à distância (Médio). suas força com uma Dispon. disparando uma simples seta velocidade suficiente para penetrar Tipo Bow Gun Power Crossbow Night Matador Hunting Bow Cranequin Gale Bow Zamburak Marduk Bow Arbalest Gastraphetes Tier 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Custo 110 720 1700 3100 4900 7400 10000 13000 ----- armadura. role 1d8 e consulta a tabela abaixo: Rolagem 1 2 3 4 5 6 7 8 --Death Toque --Slow Ataque Disable Ataque Veja Notas Abaixo Eletricidade Aumento +3 MAG Fogo Aumento Gelo Aumento Efeito Fraqueza: Luz Fraqueza: Eletricidade Fraqueza: Terra Fraqueza: Fogo Fraqueza: Gelo Fraqueza: Ar Fraqueza: Água Fraqueza: Trevas Se o resultado for uma Fraqueza que o Alvo já possua. o ataque não terá nenhum efeito adicional. Embora compacta. os expondo a o poder de um elemento particular a qualquer momento.

Final Fantasy RPG Tipo Boomerang Flame Boomerang Platoon Edge Twin Viper Chakram Wind Slash Full Moon Rising Sun Pinwheel Riot Edge Hawkeye Sniper Crescent Wing Edge Spiral Shuriken Razor Wing Crystal Cross Oritsuru Shooting Star Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 Custo 80 190 495 690 1120 1350 2180 2500 3400 4200 5200 6000 7000 7800 9200 10000 ------- Dispon. 95% 93% 89% 86% 83% 81% 73% 70% 64% 60% 55% 53% 47% 45% 36% 33% Artefato Artefato Único Dano 2 x FOR+ d8 2 x FOR + d8 3 x FOR + d8 3 x FOR + d8 5 x FOR + 2d8 5 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 8 x FOR + 3d8 8 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 11 x FOR + 4d8 11 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 14 x FOR + 5d8 14 x FOR + 5d8 16 x FOR + 5d8 Heavenly Axis 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Final Fantasy RPG 176 Habilidade do Equipamento --Silence Toque --+1 MAG --Berserk Toque --Ar Aumento --Stone Toque --Disable Toque --Sleep Ataque --Luz Aumento Auto-Shell Death Ataque Luz Aumento +3 MAG Recovery Aumento . Cajados utilizam ambos os Slots para Armas e Escudos. um Cajado pode infligir uma quantia de dano considerável se utilizado por um usuário treinado. Feito de Madeira ou metal. A sua maioria contêm uma pequena quantia de magia que pode ser liberado por um mago. Tipo Oak Staff Silence Staff Battle Staff Mage Staff Mythril Staff Spiritual Staff Gold Staff Wind Staff Power Staff Calcite Staff Striking Staff Impasse White Staff Dream Watcher Prism Staff Judgement Princess Guard Punisher Nirvana Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 Custo 100 240 630 900 1400 1700 2800 3600 4400 6200 6750 7200 9100 9480 12000 13000 ------- Dispon. 95% 92% 89% 87% 83% 80% 73% 71% 64% 62% 55% 52% 46% 44% 36% 33% Artefato Artefato Único Dano 2 x FOR + d6 2 x FOR + d6 3 x FOR + d6 3 x FOR + d6 4 x FOR + 2d6 4 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 3d6 6 x FOR + 3d6 8 x FOR + 3d6 8 x FOR + 3d6 9 x FOR + 4d6 9 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 13 x FOR + 5d6 13 x FOR + 5d6 14 x FOR + 5d6 Comet Tail 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Habilidade do Equipamento --Fogo Ataque --Poison Toque --Ar Ataque --Morto-Vivo Matador --Confusion Toque --Immobilize Ataque --Death Toque --Triplo Crítico Death Ataque Crítico++ Crítico+ Perfurante Poison Ataque Berserk Ataque CAJADOS Perícia Relacionada: Cajados.

Dano 2 x FOR + d10 2 x FOR + d10 4 x FOR + d10 4 x FOR + d10 6 x FOR + 2d10 6 x FOR + 2d10 8 x FOR + 2d10 8 x FOR + 2d10 177 Habilidade do Equipamento --Blind Toque --Fogo Ataque --Immobilize Toque --Gelo Ataque . 95% 93% 89% 87% 83% 81% 73% 71% 64% 62% 55% 53% 46% 44% 36% 34% Artefato Artefato Dano 2 x FOR + d8 2 x FOR + d8 3 x FOR + d8 3 x FOR + d8 5 x FOR + 2d8 5 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 8 x FOR + 3d8 8 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 11 x FOR + 4d8 11 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 14 x FOR + 5d8 14 x FOR + 5d8 Strange Vision 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Dragão Beard 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Habilidade do Equipamento --Poison Toque --Eletricidade Ataque --+1 VEL --Fogo Ataque --Besta Matador --MP Dano --Disable Toque --Slow Ataque Immobilize Ataque +1 FOR +1 AGI Lagarto Matador Crítico+ Disable Ataque Dragão Matador Perfurante ESPADAS Perícia Relacionada: Espadas. Tipo Leather Whip Scorpion Tail Chain Whip Blitz Whip Mythril Whip Dancing Whip Morning Star Flame Lash Manticore Tail Taming Lash Slaying Tail Lamia Tail Red Scorpion Shock Whip Crescent Wish Mandragora Ryozan Silk Serpent Whip Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 Custo 100 250 640 900 1450 1750 2800 3250 4450 5400 6700 7200 9100 10100 11900 12850 ----- Dispon. a humilde Espada Longa é Tipo Short Sword Twilight Steel Long Sword Flame Sabre Mythril Sword Ancient Sword Regal Cutlass Ice Brand Final Fantasy RPG Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 Custo 120 290 750 1050 1700 2050 3300 3800 Dispon. Qualquer versão mede entre 3 a 5 metros. 94% 92% 88% 86% 82% 80% 72% 70% com certeza a mais utilizada. a penetrante lâmina e a versatilidade destas armas contam muito na sua popularidade. que pode ser de duas categorias. Chicotes de couro são construídos com tiras de couro entrelaçadas em uma longa chicotada. A forma mais básica deste tipo é o chicote. Chicotes mais avançados adicionam pesos a sua extremidade para infligir um dano maior. o que garante um alcance considerável em combate. e os chicotes de correntes que simplesmente consiste em conexões de ferro interligadas.Final Fantasy RPG CHICOTES Perícia Relacionada: Chicotes. A arma escolhida pelos aventureiros de todos os lugares. Outras variações incluem os Nunchakus e Faixas. Apesar da diferença na construção. todos os Chicotes permitem que seu usuário realize seu ataque de uma distância confortável. Embora elas possam aparecer de várias formas e tamanhos.

Tipo Epee Stinger Silver Rapier Scarlette Mythril Rapier Djinn Flyssa Fleuret Bloody Rapier Estoc Mailbreaker Flamberge Colichemarde Joyeuse Holy Degen Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 Custo 110 250 650 900 1450 1800 2800 3600 4450 5500 7000 8000 10000 11500 Dispon. mesmo se ele utilizar o Ataque como base. Sem a lâmina cortante de suas compatriotas maiores. 95% 93% 89% 87% 83% 81% 74% 71% 65% 63% 56% 53% 46% 42% Dano 2 x AGI + d8 2 x AGI + d8 3 x AGI + d8 3 x AGI + d8 5 x AGI + 2d8 5 x AGI + 2d8 6 x AGI + 2d8 6 x AGI + 2d8 8 x AGI + 3d8 8 x AGI + 3d8 10 x AGI + 3d8 10 x AGI + 3d8 11 x AGI + 4d8 11 x AGI + 4d8 Guespire Tyrving Epeprism Femme Fatale Last Letter 8 8 9 9 10 12500 14000 ------- 36% 34% Artefato Artefato Único 13 x AGI + 4d8 13 x AGI + 4d8 14 x AGI + 5d8 14 x AGI + 5d8 16 x AGI + 5d8 Diabolique 10 --- Único 16 x AGI + 5d8 Final Fantasy RPG 178 Habilidade do Equipamento --Poison Toque --Fogo Ataque --+1 VEL --HP Dreno --Perfurante --+2 VEL --+1 AGI Luz Ataque --Dragão Matador Auto-Reflect Death Ataque +2 VEL +2 AGI Trevas Ataque Curse Ataque . estas lâminas confiam mais na destreza e precisão de seu manejador para acertar o alvo. ESPADAS LEVES Perícia Relacionada: Espadas. Armas mais elegantes que são adotadas pela maioria dos combatentes com mais estilo. Habilidades continuam utilizando o Código de Dano base da arma.Final Fantasy RPG Vigilante Blood Sword Falchion Soul Sabre Diamond Sword Scimitar Platinum Sword Aumentor Ragnarok Heartbreaker Ultima Weapon 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 5200 6300 7900 9000 10700 13000 14000 15600 ------- 63% 61% 54% 51% 45% 43% 35% 32% Artefato Artefato Único 10 x FOR + 3d10 10 x FOR + 3d10 11 x FOR + 3d10 11 x FOR + 3d10 13 x FOR + 4d10 13 x FOR + 4d10 15 x FOR + 4d10 15 x FOR + 4d10 17 x FOR + 5d10 17 x FOR + 5d10 19 x FOR + 5d10 Caladbolg 10 --- Único 19 x FOR + 5d10 REGRAS ESPECIAIS Ultima Weapon: Esta poderosa arma inflige um adicional (HP atual do usuário / 5) de dano em cada sucesso em um ataque antes de modificado --HP Dreno --MP Dreno --Death Toque --+3 MAG Auto-Shell Crítico++ Quebrar Limite de Dano Ver notas abaixo Crítico+ Perfurante pela Armadura.

FACAS NINJA Perícia Relacionada: Facas. as Facas podem ser facilmente escondidas em Tipo Dirk Blind Knife Baselard Poison Dagger Mythril Knife Mage Masher Main Gauche Air Lancet Rondell Dagger Man Eater Zorlin Shape Aspir Knife Platina Dagger Tonberrian Cinquedea Gladius Swordbreaker Assassin Valiant Knife Orichalcon Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 Custo 75 180 450 650 1050 1300 2000 2300 3200 4000 5000 5800 6500 7200 8500 9200 --------- Dispon. todo o dano infligido pela arma em um sucesso no ataque será dobrado antes de ser modificado pela Armadura do alvo.Final Fantasy RPG FACAS Perícia Relacionada: Facas. 96% 94% 90% 88% 84% 81% 74% 72% 66% 63% 56% 53% 47% 45% 37% 36% Artefato Artefato Único Único uma manga ou embaixo de um manto para dar a seu usuário uma vantagem inesperada em combate. Crítico++ Sleep Ataque equipado com a Valiant Knife é reduzido a 25% ou menos de seu HP máximo. Quando o personagem Habilidade do Equipamento --Blind Toque --Poison Toque --Silence Toque --Ar Ataque --Humano Matador --MP Drain --+2 VEL --Crítico+ Disable Ataque Death Ataque Veja Notas Abaixo. Também conhecidas como adagas ou punhais. Dispon. 95% 92% 89% 87% 83% 81% 73% 71% 65% 63% Dano 2 x FOR + d8 2 x FOR + d8 3 x FOR + d8 3 x FOR + d8 5 x FOR + 2d8 5 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 8 x FOR + 3d8 8 x FOR + 3d8 179 Habilidade do Equipamento --Sleep Toque --Fogo Ataque --+1 MAG --Ar Ataque --HP Drain . se tornando mais perigosa quando o personagem que a utiliza se aproxima da sua morte. as Facas Ninjas compartilham a construção diferenciada das Katanas e são adotadas pelo Tipo Tanto Yaraimeru Kunai Etenmaru Short Edge Basara Hibari Reppu Kodachi Muketsu Final Fantasy RPG Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Custo 110 245 630 910 1445 1745 2800 3230 4450 5780 Job do qual deriva seu nome. Dano 2 x FOR + d6 2 x FOR + d6 3 x FOR + d6 3 x FOR + d6 5 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 2d6 6 x FOR + 2d6 7 x FOR + 3d6 7 x FOR + 3d6 9 x FOR + 3d6 9 x FOR + 3d6 10 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 11 x FOR + 4d6 11 x FOR + 4d6 13 x FOR + 5d6 13 x FOR + 5d6 14 x FOR + 5d6 14 x FOR + 5d6 REGRAS ESPECIAIS Valiant Knife: A Valiant Knife reage de acordo com a saúde de seu manejador. Suas lâminas se comparam igualmente em combate a uma espada padrão. Maiores e mais leves que as facas convencionais. manejada ou sendo arremessada.

Consiste em reforçadas lâminas fixadas nos nós dos dedos do usuário.Final Fantasy RPG Koga Knife Dark Edge Iga Knife Kororito Petalchaser Mokuto Ataquer Charfire Sasuke 6 6 7 7 8 8 9 9 10 6700 7650 9000 10000 12000 13200 ------- 55% 53% 46% 43% 36% 34% Artefato Artefato Único 10 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 11 x FOR + 4d8 11 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 14 x FOR + 5d8 14 x FOR + 5d8 16 x FOR + 5d8 Silkmoon 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 --Blind Ataque --Poison Ataque --Silence Ataque Death Ataque Immobilize Ataque Perfurante Slow Ataque Crítico+ Disable Ataque GARRAS Perícia Relacionada: Briga*. Arma símbolo dos Bardos. A evolução lógica do velho soco com espinhos. As Garras são vendidas em pares e utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo. O [x] na lista deve ser substituído 180 . sendo a maioria construída em uma luva criada para confortavelmente se encaixar nas mãos do usuário. as Garras são adotadas por Monges e Ninjas para propósitos de combate à curta distância. Se o personagem equipado com Garras possuir a perícia Duas Armas. Tipo Iron Claws Daydreamer Cat’s Claws Storm Claws Mythril Claws Tongue Holder Hell Claws Ice Claws Prism Claws Scissor Fangs Mirage Claws Bloody Claws Tiger Fangs Banisher Kaiser Claws Avenger Ironside Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 Custo 100 250 640 900 1450 1750 2800 3250 4450 4900 6700 8200 9100 10100 11900 13700 --- Dispon. Todos os instrumentos possuem pelo menos um pouco de magia nele e Final Fantasy RPG a maioria inflige dano quando sintonizam certa freqüência para projetar uma poderosa rajada de energia sônica. ele pode realizar duas Ações de Ataque com elas como se ele possuísse duas armas equipadas. 95% 93% 89% 87% 83% 81% 72% 70% 64% 62% 55% 52% 46% 44% 36% 33% Artefato Dano 2 x FOR + d8 2 x FOR + d8 3 x FOR + d8 3 x FOR + d8 5 x FOR + 2d8 5 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 8 x FOR + 3d8 8 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 11 x FOR + 4d8 11 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 14 x FOR + 5d8 Colossus Overload 9 10 ----- Artefato Único 14 x FOR + 5d8 16 x FOR + 5d8 Tempest Claws 10 --- Único 16 x FOR + 5d8 Habilidade do Equipamento --Sleep Toque --Eletricidade Ataque --Silence Toque --Gelo Ataque --Poison Toque --HP Dreno --Demônio Matador --Death Toque Perfurante +2 FOR Stone Ataque Crítico++ Triplo Crítico Blind Ataque Poison Ataque INSTRUMENTOS Perícia Relacionada: Instrumentos*.

porém durável. Harpas e Sinos. 94% 92% 88% 86% 82% 80% 72% 70% 63% 61% 54% 51% 45% 43% 35% 33% desdobramento de uma única folha de metal. mas existem muitas outras possibilidades. sendo que os tipos mais comuns são Flautas. Dano 2 x FOR + d10 2 x FOR + d10 4 x FOR + d10 4 x FOR + d10 6 x FOR + 2d10 6 x FOR + 2d10 8 x FOR + 2d10 8 x FOR + 2d10 10 x FOR + 3d10 10 x FOR + 3d10 11 x FOR + 3d10 11 x FOR + 3d10 13 x FOR + 4d10 13 x FOR + 4d10 15 x FOR + 4d10 15 x FOR + 4d10 181 Habilidade do Equipamento --Blind Toque --+1 MAG --Poison Toque --Eletricidade Ataque --Demônio Matador --+2 FOR --Death Toque --Slow Ataque . Tipo Old [x] Golem’s [x] Silver [x] Dream [x] Mythril [x] Rune [x] Battle [x] Lamia’s [x] Fairy [x] Bloody [x] Diamond [x] Death [x] Platinum [x] Satyr [x] Crystal [x] Glass [x] Heal [x] Dark [x] Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 Custo 110 255 660 925 1500 1800 2900 3700 4580 6000 6950 8120 8560 10400 11200 12080 ----- Dispon. Suas lâminas são forjadas através do repetitivo Tipo Ashura Oborotsuki Kotetsu Moutsurugi Namakura Mukademeru Kagemitsu Raikoumaru Bizen's Pride Onikiri Murasame Ikuzatachi Kiyomori Jyurokusakura Heaven's Cloud Kageshibari Final Fantasy RPG Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 Custo 130 300 800 1100 1700 2100 3300 3900 5200 6500 8000 9000 11000 13000 15000 16100 Dispon. 94% 92% 88% 86% 82% 80% 72% 70% 63% 61% 54% 51% 45% 43% 35% 33% Artefato Artefato Dano 2 x MAG + d8 2 x MAG + d8 3 x MAG + d8 3 x MAG + d8 5 x MAG + 2d8 5 x MAG + 2d8 6 x MAG + 2d8 6 x MAG + 2d8 8 x MAG + 3d8 8 x MAG + 3d8 10 x MAG + 3d8 10 x MAG + 3d8 11 x MAG + 4d8 11 x MAG + 4d8 13 x MAG + 4d8 13 x MAG + 4d8 14 x MAG + 5d8 14 x MAG + 5d8 Apollo’s [x] 10 --- Único 16 x MAG + 5d8 Loki’s [x] 10 --- Único 16 x MAG + 5d8 Habilidade do Equipamento --Terra Ataque --Sleep Toque --+1 MAG --Confusion Toque --HP Dreno --Death Toque --Charm Imunidade --Silence Imunidade Death Imunidade Trevas Ataque Silence Imunidade Fogo Ataque Dragão Matador Auto-Armor Up +2 MAG KATANA Perícia Relacionada: Espadas.Final Fantasy RPG pelo instrumento de preferência do personagem. a ‘Lamia [x]’ pode tanto ser uma Megafone ou mesmo um violino. Instrumentos utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo e são considerados como de Distância (Curta). A Katana faz parte da tradição do Job Samurai. Por exemplo. criando uma arma extremamente leve.

que os usam com efeitos Tipo Light Axe Poison Axe Battleaxe Final Fantasy RPG Tier 1 1 2 Custo 150 365 940 devastadores nas suas casas subterrâneas. Se um personagem equipado com Luvas possuir a perícia Duas Armas. Outra arma característica dos Monges. os Machados são especialmente escolhido pelos Anões.Final Fantasy RPG Shiranui 9 --- Artefato 17 x FOR + 5d10 Chaos Blade Masamune Genji Blade 9 10 10 ------- Artefato Único Único 17 x FOR + 5d10 19 x FOR + 5d10 19 x FOR + 5d10 Perfurante +2 VEL Confusion Ataque Auto-Haste +2 FOR +2 MAG LUVAS Perícia Relacionada: Briga*. Tipo Leather Glove Sonar Metal Knuckle Dusk Knuckle Mythril Glove Speed Glove Motor Drive Hot Knuckles Powersoul Magic Glove Survivor Lights Out Maverick Break Knuckle Kaiser Knuckle Clockhand War Monger Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 Custo 75 180 450 630 1050 1250 2000 2300 3120 3450 4750 5400 6500 7800 8400 9100 --- Dispon. as Luvas permitem a um personagem acrescentar mais poder a seus socos enquanto minimizam o dano aos seus próprios punhos no processo. 93% 91% 87% Dano 2 x FOR + d12 2 x FOR + d12 4 x FOR + d12 182 Habilidade do Equipamento --Poison Toque --- . ele pode realizar duas Ações de Ataque com elas como se estivesse com duas armas equipadas. Pesado e ameaçador nas mãos de um guerreiro treinado. Dispon. As Luvas são vendidas em pares e ocupam ambos os Slots para Armas e Escudo. Desde uma simples luva com enchimento até uma variação das tradicionais com armações de metais. Machados utilizam ambos os Slots para Arma e Escudo. 96% 94% 90% 88% 84% 82% 74% 72% 65% 63% 56% 53% 47% 44% 37% 35% Artefato Dano 2 x FOR + d6 2 x FOR + d6 3 x FOR + d6 3 x FOR + d6 5 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 2d6 6 x FOR + 2d6 7 x FOR + 3d6 7 x FOR + 3d6 9 x FOR + 3d6 9 x FOR + 3d6 10 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 11 x FOR + 4d6 11 x FOR + 4d6 13 x FOR + 5d6 Devastator Godhand 9 10 ----- Artefato Único 13 x FOR + 5d6 14 x FOR + 5d6 Infinity 10 --- Único 14 x FOR + 5d6 Habilidade do Equipamento --Sensor --Terra Ataque --+1 VEL --Fogo Ataque --+1 MAG --Sleep Ataque --Stone Toque --Slow Ataque +2 FOR +2 AGI Disable Ataque Crítico++ Tríplo Crítico +3 VEL Auto-Haste MACHADOS Perícia Relacionada: Machados.

Dano 2 x AGI + d12 4 x AGI + d12 6 x AGI + 2d12 9 x AGI + 2d12 11 x AGI + 3d12 13 x AGI + 3d12 15 x AGI + 4d12 17 x AGI + 4d12 19 x AGI + 5d12 21 x AGI + 5d12 Habilidade do Equipamento ----------------Crítico++ Crítico+ Perfurante SWALLOWS Perícia Relacionada: Arma de Haste. Complexos e poderosos. Rifles utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo e são considerados como de Distância (Longa). capaz de disparar uma única bala Tipo Valiant Silver Rifle Ulysses Hellfire Bismarck Coffinmaker Bindsnipe Martial Gun Formalhaut Exeter Tier 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Custo 165 1030 2340 4540 7150 10900 14700 19250 ----- Dispon.Final Fantasy RPG Inferno Axe Mythril Axe Razor Axe Bone Axe Slasher Tabar Hydro Axe Heavy Axe Venom Axe Great Axe Retributor Kheten Arcanabane Juggernaut Eisentänzer 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 1300 2150 2600 4150 4750 6500 7900 10000 11250 13400 14810 17500 18250 ----- 85% 81% 78% 70% 68% 62% 60% 54% 52% 44% 42% 34% 31% Artefato Artefato 4 x FOR + d12 6 x FOR + 2d12 6 x FOR + 2d12 9 x FOR + 2d12 9 x FOR + 2d12 11 x FOR + 3d12 11 x FOR + 3d12 13 x FOR + 3d12 13 x FOR + 3d12 15 x FOR + 4d12 15 x FOR + 4d12 17 x FOR + 4d12 17 x FOR + 4d12 19 x FOR + 5d12 19 x FOR + 5d12 Executioner 10 --- Único 21 x FOR + 5d12 Rampager 10 --- Único 21 x FOR + 5d12 Fogo Ataque --+1 FOR --Slow Toque --Água Ataque --Poison Ataque --Crítico+ --Arcano Matador +3 FOR + 1 FOR Auto Agility Up Death Ataque +10 PREC Crítico+ Perfurante RIFLES Perícia Relacionada: Armas de Fogo. aplicando o melhor resultado dos dois. 93% 91% 87% Dano 2 x FOR + d8 2 x FOR + d8 3 x FOR + d8 183 Habilidade do Equipamento --Poison Toque --- . qualquer Ação de Ataque realizado com um Swallow pode rolar os dados duas vezes. a Swallow é uma variante das Armas de Haste se parecendo com duas espadas unidas por um longo cabo. os Rifles representam o máximo em capacidade ofensiva à longa distância. Swallows utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo. Dispon. Devido as suas duas lâminas Tipo Iron Swallow Spider’s Kiss Butterfly Sword Final Fantasy RPG Tier 1 1 2 Custo 120 300 700 nada comuns. Algumas vezes chamadas como “Espadas dos Ladrões”. 92% 86% 79% 70% 61% 52% 43% 33% Artefato Único através de grande distância com uma ótima precisão através do cano da arma.

+1 +1 +3 +3 +5 +5 +7 +7 +9 +19 +11 +11 +14 +14 +16 +16 +19 +19 Genji Shield Aegis Shield 10 10 ----- Único Único +64 +49 +37 +22 Final Fantasy RPG 184 Habilidades de Equipamento --+1 AGI --Sleep Imunidade --Terra Resistência --Zombie Imunidade ------SOS-Shell --Condemn Imunidade --+2 FOR --Fogo Resistência Gelo Resistência Eletricidade Resistência --Seal Imunidade . Diferentemente dos outros tipos de armaduras. 94% 92% 89% 87% 83% 81% 74% 72% 64% 62% 54% 52% 45% 43% 35% 33% Artefato Artefato EVA +4 +4 +9 +9 +14 +14 +19 +19 +24 +24 +29 +29 +34 +34 +39 +39 +64 +44 EVA. M. os escudos impulsionam os valores da Evasão e de Evasão Mágica do personagem e não os valores de Armadura e Armadura Mágica. Tipo Buckler Escutcheon Bronze Shield Alert Targe Heavy Shield Opal Shield Silver Shield Rainbow Shield Mythril Shield Force Shield Gold Shield Shell Targe Diamond Shield Soul Shield Platina Shield Kaiser Plate Crystal Shield Venetian Shield Tier 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 Custo 80 195 500 700 1130 1400 2200 2800 3470 4050 5270 6400 7200 7800 9300 10100 ----- Dispon. escudos são mais comumente utilizados por personagens que sigam a Job Guerreiro. metal ou qualquer outra substância durável.Final Fantasy RPG Stillblade The Ogre Duel Blade Exploda Thunder Blade Rune Tooth Soundless Scream Halcyon Blade Hunter’s Blade Master Ogre Sonic Blade Angel Bless Gorgon Gaze Sartaganas Assassin Blade The Tower The Nameless 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 950 1600 2300 2900 3400 4800 5300 7000 8050 9200 10500 12500 14500 --------- 85% 81% 79% 72% 70% 62% 60% 53% 51% 44% 42% 34% 32% Artefato Artefato Único Único 3 x FOR + d8 5 x FOR + 2d8 5 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 6 x FOR + 2d8 8 x FOR + 3d8 8 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 10 x FOR + 3d8 11 x FOR + 4d8 11 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 13 x FOR + 4d8 14 x FOR + 5d8 14 x FOR + 5d8 16 x FOR + 5d8 16 x FOR + 5d8 Slow Toque --Berserk Toque --Eletricidade Ataque --Silence Toque --Besta Matador --+2 VEL --Stone Toque Crítico++ Death Ataque Auto-Protect Crítico+ Perfurante SLOT PARA ESCUDO Construídos com madeira reforçada.

. ou uma ocasional briga de final de semana com um demônio poderoso. M.. bandidos. Custo Dispon. um aventureiro pode se meter em diversos tipos de dificuldades. +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +10 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +5 +5 Artefato 51 35 +10 +5 ----- Único Único 58 58 39 39 +30 +15 +20 +5 --- Único 58 39 +15 +5 110 93% 260 91% 450 91% 675 88% 950 86% 950 86% 1550 82% 1600 80% 1850 80% 2970 73% 3450 71% 3450 71% 4700 63% 5300 61% 5700 61% 7100 53% 8650 51% 8650 51% 9600 44% 10500 42% 11050 42% 12600 34% 13600 32% 14500 32% --Artefato --Artefato 185 Habilidades de Equipamento --Fogo Resistência Slow Imunidade --Trevas Resistência Gelo Resistência --SOS-Berserk Eletricidade Resistência --+1 FOR Bio Resistência --Auto-Reflect ----Fogo Imunidade Ar Imunidade ----Auto-Agility Up --+2 VEL Fogo Devorador --Stone Imunidade Petrify Imunidade Terra Imunidade +2 FOR +10% HP --Fogo Imunidade Gelo Imunidade Eletricidade Imunidade +2 VEL Auto-Power Up . traidores. No calor da batalha.Final Fantasy RPG SLOT PARA CORPO Monstros ferozes. até o mais habilidoso dos combatentes será atingido e saber se ele irá ou não sobreviver ao ataque depende exclusivamente de sua armadura. ARM EVA 5 5 5 11 11 11 16 16 16 21 21 21 26 26 26 32 32 32 38 38 38 44 44 44 51 51 ARM. 3 3 3 7 7 7 11 11 11 15 15 15 19 19 19 23 23 23 27 27 27 31 31 31 35 35 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 0 +5 +5 +5 +5 +20 +5 +5 +5 +5 +30 +10 EVA. soldados inescrupulosos. ladrões. consistindo em uma sólida sobreposição de placas ou outro material igualmente durável Tipo Tier Leather Plate Fire Armor Cuirass Bronze Armor Bone Plate Ice Plate Plate Mail Viking Armor Thunder Plate Silver Mail Soldier’s Armor Carapace Mail Mythril Armor Reflect Mail Force Armor Gold Armor Ruby Plate Aurora Mail Diamond Armor Shield Armor Edincoat Platina Armor Carabini Mail Crimson Plate Crystal Armor Aegis Armor 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 Maximillian 9 --- Genji Armor Dragão Mail 10 10 Peytral 10 Final Fantasy RPG para uma proteção eficiente contra os ataques físicos. AS ARMADURAS Mail é o tipo de armadura para o corpo mais pesada. M.

mas oferecem limitada proteção contra ataques físicos. leve o suficiente para ser utilizado sem impedir a habilidade de lançamento de magia dos Magos.Artefato --. M.Artefato 3 3 3 7 7 7 11 11 11 15 15 15 19 19 19 23 23 23 27 27 27 31 31 31 35 35 ARM. 5 5 5 11 11 11 16 16 16 21 21 21 26 26 26 32 32 32 38 38 38 44 44 44 51 51 Glutton’s Robe 9 --- Artefato 35 Robe of Lords 10 --- Único Element Robe 10 --- Protect Cape 10 --- Final Fantasy RPG EVA EVA. M. As Robes conferem uma resistência mágica superior. +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +15 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +10 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +30 +10 51 +5 +10 39 58 +5 +15 Único 39 58 +5 +15 Único 39 58 +5 +30 186 Habilidades de Equipamento --Gelo Resistência Silence Imunidade --Luz Resistência Eletricidade Resistência ----Fogo Resistência --+1 MAG ----+1 AGI Berserk Imunidade --+30 PREC. Água Imunidade ----Auto-Reraise --Luz Devorador Trevas Devorador --Auto-Spirit Up Auto-Mental Up Bio Devorador Toxin Imunidade +2 MAG +2 VEL Fogo Resistência Eletricidade Resistência Gelo Resistência Água Resistência Terra Resistência Ar Resistência Auto-Protect . ARM Cotton Robe Snow Robe Mistle Robe Leather Robe Temple Cloth Thunder Robe Linen Robe Mist Silk Robe Red Robe Silk Robe Magician Robe Silver Coat Poet Robe Karate Robe Peace Cape Scholar Robe Priest’s Robe Aqua Robe Tao Robe Chameleon Robe Angel Robe Light Robe White Robe Black Robe Lumina Robe Farplane Robe 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 95 93% 230 91% 400 91% 600 88% 850 86% 850 86% 1360 82% 1500 80% 1640 80% 2640 73% 3075 71% 3150 71% 4160 63% 4600 61% 5040 61% 6300 53% 7700 51% 7700 51% 8600 44% 9000 42% 10500 42% 11200 34% 12900 32% 12900 32% --.Final Fantasy RPG AS ROBES Robes são características dos Jobs dos Magos. M. Tipo Tier Custo Dispon.

Artefato Demônio Vest 9 --- Reaper Cloak Braver Vest 9 10 Snow Muffler Wygar Final Fantasy RPG Custo Dispon. M. 4 4 4 8 8 8 13 13 13 18 18 18 23 23 23 28 28 28 33 33 33 38 38 38 43 Artefato ----- 10 10 94% 92% 92% 89% 87% 87% 83% 81% 81% 74% 72% 72% ARM EVA EVA. Tipo Tier Leather Outfit Training Suit Storm Jerkin Bronze Vest Nomad’s Tunic Red Jacket Chain Vest Magna Jerkin Frost Outfit Survival Vest Chocobo Costume Power Sash 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 100 240 330 640 900 900 1450 1750 1750 2800 3250 3300 Mythril Vest Mirage Vest Scorpion Harness Brigadine Judge Coat Gaia Gear Diamond Vest Ninja Gear Secret Clothes Platina Vest Behemoth Suit Rubber Costume Adaman Vest 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 4450 64% 4900 62% 5350 62% 6700 54% 7200 52% 7200 52% 9000 45% 10700 43% 11100 43% 11900 35% 12900 33% 13000 33% --. M. roupas convencionais e vestidos.Final Fantasy RPG AS VESTES Uma categoria abrangente que cobre uma vasta e eclética variedade de roupas. 4 4 4 8 8 8 13 13 13 18 18 18 ARM. Vestes inclui os trajes ninjas. +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 23 23 23 28 28 28 33 33 33 38 38 38 43 +0 +10 +0 +0 +0 +0 +3 +3 +3 +5 +5 +5 +8 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +3 +3 +3 +5 +5 +5 +8 43 43 +8 +8 Artefato Único 43 48 43 48 +8 +10 +8 +10 --- Único 48 48 +10 +10 --- Único 48 48 +10 +10 187 Habilidades de Equipamento --Sleep Imunidade Eletricidade Resistência --Ar Resistência Fogo Resistência --Terra Resistência Gelo Resistência --+1 MAG Power Down Power Break Imunidade ----Bio Imunidade --+2 MAG Terra Imunidade --+2 VEL SOS-Vanish --+2 FOR Eletricidade Devorador Meltdown Imunidade Terra Imunidade Trevas Aumento Trevas Imunidade Death Imunidade +2 FOR +2 VEL Fogo Devorador Gelo Devorador Fatal Imunidade .

protegendo o usuário de ataques oportunistas realizados contra ele no decorrer de uma batalha. geralmente feitos com algum material não-metálico como tecido ou Tipo Tier Cap Red Hat Straw Hat Leather Hat Triangle Hat Traveler’s Hat Plumed Hat Magus Hat Mantra Band Bandana Winged Cap Twist Headband Steepled Hat Green Beret Scholar Hat 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 80 200 350 525 735 875 1190 1300 1435 2310 2500 2660 3640 3990 4150 Headgear Thief Hat Red Hood Black Hood Headband of Zeal Windshear Hat Flash Hat Cat Hood Tiger Mask Coronet 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 5530 56% 6300 54% 6720 54% 7500 47% 7900 45% 8300 45% 9800 37% 10570 35% 11000 35% --. +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 21 21 21 25 25 25 29 29 29 33 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +10 25 25 28 33 33 37 +0 +0 +5 +10 +10 +10 Único 28 37 +5 +10 Único 28 37 +5 +10 188 Habilidades de Equipamento --+10 PREC. OS CHAPÉUS Os Chapéus englobam uma grande variedade de proteções para a cabeça. M. 3 3 3 6 6 6 9 9 9 13 13 13 17 17 17 16 16 16 19 19 19 22 22 22 25 Artefato Artefato Único ----- 96% 94% 94% 90% 89% 89% 85% 83% 83% 76% 74% 74% 66% 64% 64% ARM EVA EVA. Slow Imunidade --+1 MAG Gil+ ----+1 VEL --Auto-Float +1 FOR --+10% HP Magic Down Imunidade Magic Break Imunidade --+2 AGI +10% MP --SOS-Magic Up Ar Imunidade --+30 PREC. Alguns exemplos podem ser os bonés.Final Fantasy RPG SLOT PARA CABEÇA Os itens utilizados na cabeça frequentemente complementam a armadura do corpo. M.Artefato Golden Yarmulke Holy Mitre Ritual Hat 9 9 10 ------- Regal Crown 10 Acacia Hat 10 Final Fantasy RPG Custo Dispon. couro. +2 VEL +2 AGI +1 VEL Auto-Magic Up +3 MAG +2 VEL +2 FOR Gravity Imunidade Auto-Reraise Gelo Devorador +10% MP . M. laços ou capuz. 1 1 1 4 4 4 7 7 7 10 10 10 13 13 13 ARM.

usados principalmente pelos combatentes mais pesados do Job Guerreiros. M. Água Imunidade --Terra Devorador Auto-Regen --+2 FOR +1 AGI Weak Imunidade --+2 AGI +2 FOR Eletricidade Devorador +10% HP .Final Fantasy RPG OS ELMOS Elmos são pesados e resistentes proteções para a cabeça.Artefato --. Immobilize Imunidade --Berserk Imunidade ----SOS-Spirit Up +1 FOR --+1 MAG Eletricidade Resistência --Curse Imunidade ----+10% HP +2 VEL --+30 PREC. Tipo Tier Custo Dispon. M. 1 1 1 4 4 4 7 7 7 10 10 10 13 13 13 16 16 16 19 19 19 22 22 22 25 25 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +30 +10 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +10 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 Artefato Único Único 33 37 37 25 28 28 +10 +25 +10 +0 +20 +5 Único 37 28 +10 +5 189 Habilidades de Equipamento --+10 PREC. ARM Leather Helm Soldier Helmet Parade Helm Bronze Helm Spiral Helm Onyx Helmet Barbut Viking Helm Cross Helmet Silver Helmet Mage’s Helm Rubber Helm Mythril Helm Paladin Helm Eternal Helm Gold Helm Knight Helm Arai Helm Diamond Helm Dragoon’s Helmet Sapphire Helmet Platina Helmet Dusk Mask Heal Helm Crystal Helm Kaiser Helm 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 70 95% 170 93% 170 93% 450 90% 810 88% 900 88% 1000 84% 1150 82% 1250 82% 1980 75% 2300 73% 2300 73% 3120 65% 3800 63% 4100 63% 4800 55% 5400 53% 5750 53% 6500 46% 7150 44% 7150 44% 8400 36% 9660 34% 10000 34% --. 3 3 3 5 5 5 9 9 9 13 13 13 17 17 17 21 21 21 25 25 25 29 29 29 33 33 ARM.Artefato Hanya Helmet Genji Helm Grand Helm 9 10 10 ------- Dragão Helmet 10 --- Final Fantasy RPG EVA EVA.

M. Essa proteção pode ser de vital importância para não se tornar um inútil sem as mãos no campo de batalha. Custo Dispon. os braceletes Tipo Tier Leather Wrist Serum Wrist Chocobracelet Bronze Bangle Guardian Bracer Rune Ring Iron Bangle Locomotion Bangle Echo Wrist Silver Armband Cerulean Bangle Holy Armlet Mythril Armlet Shell Bangle Wizard Bracelet Gold Armlet Egoist’s Armlet Thief Glove Diamond Armband Pearl Armband Maiden’s Wrist Platinum Bangle Serene Armlet Gigas Bangle Crystal Bangle Hot Armlet 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 Tough Ring Blessed Wrist Flower Bracer 9 10 10 ------- Minerva Bangle 10 --- Final Fantasy RPG costumam proteger mais o usuário contra ataques mágicos do que contra os físicos. Os preços dados se referem a um par do item. --Confuse Imunidade SOS-Haste --Luz Imunidade Toad Imunidade --Charm Imunidade +2 FOR --Frozen Imunidade Gelo Imunidade +20% HP Mystify Imunidade Auto-Regen Água Devorador Transform Imunidade . braçadeiras. OS BRACELETES Os Braceletes englobam uma vasta coleção de itens compostos por braceletes.M. 1 1 1 3 3 3 5 5 5 8 8 8 11 11 11 13 13 13 16 16 16 19 19 19 22 22 2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 8 8 10 10 10 13 13 13 16 16 16 19 19 19 22 22 +0 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +10 +10 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +10 +10 +10 +30 +10 Artefato Único Único 22 25 25 22 25 25 +10 +10 +10 +10 +15 +15 Único 25 25 +10 +15 190 Habilidade dos Equipamento --Poison Imunidade ----+1 AGI ----Immobilize Imunidade Silence Imunidade --Água Resistência Luz Resistência --SOS-Shell +20 PREC. M.Artefato --. ARM 60 95% 145 92% 175 92% 370 90% 520 88% 600 88% 840 84% 1000 82% 1250 82% 1650 75% 1900 73% 1900 73% 2650 65% 3150 63% 3200 63% 4000 55% 5100 53% 5100 53% 5400 46% 5950 44% 6200 44% 7000 36% 8050 34% 8200 34% --.Final Fantasy RPG SLOT PARA AS MÃOS Depois das proteções adequadas para a cabeça e corpo. e semelhantes. o jogador deve se lembrar da importância de proteger a parte do corpo que irá manusear a arma durante o corpo. EVA EVA.Artefato ARM. Como um todo.

65 96% 150 94% 165 94% 415 90% 580 89% 580 89% 900 85% 1150 83% 1300 83% 1800 76% 2100 74% 2300 74% 2900 66% 3200 64% 3450 64% 4300 56% 4800 54% 5000 54% 5900 47% 6450 45% 6850 45% 7800 37% 8350 35% 8550 35% --. Os preços abaixos são referentes a um par do ítem. EVA EVA. --SOS-Agility Up Disable Imunidade --+1 VEL ----SOS-Protect +20 PREC. ARM ARM.Artefato 2 2 2 5 5 5 8 8 8 11 11 11 14 14 14 17 17 17 20 20 20 23 23 23 26 26 1 1 1 2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 8 8 10 10 10 12 12 12 15 15 15 18 18 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +10 +10 +10 +30 +10 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 0 0 +10 0 0 0 0 0 0 +5 +5 +5 +5 +20 +5 +10 +10 Artefato 26 18 +10 +10 --- Único 29 21 +15 +10 ----- Único Único 29 29 21 21 +15 +15 +10 +10 191 Habilidades de Equipamento --Blind Imunidade Gil+ --+1 AGI +10% PREC. geralmente feitas com metal pesado ou couro e usadas com Tipo Tier Leather Gauntlet Bright Gauntlet Glit Gloves Bronze Gloves Ninja Gloves Savage Gauntlet Iron Gauntlet Viking Gauntlet Defense Gloves Silver Gauntlet Adept’s Gauntlet Light Gauntlet Mythril Gauntlet Protect Gloves Moon Gauntlet Gold Gauntlet Carbunkle Mitts Melee Gloves Diamond Gloves Abyss Gauntlet Cornucopia Gloves Platinum Gauntlet Lucid Gloves Alert Gloves Crystal Gauntlet Cold Gloves 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 Zeus Gauntlet 9 --- Genji Gloves 10 Escort Guard Dragão Lord 10 10 Final Fantasy RPG uma Armadura.Final Fantasy RPG AS MANOPLAS Manoplas sao luvas reforçadas criadas para proteger as mãos de seu usuário. --Auto-Reflect SOS-Power Up --Trevas Imunidade Mini Imunidade ----Stop Imunidade --Fogo Imunidade Heat Imunidade Eletricidade Aumento Eletricidade Imunidade +2 FOR +2 MAG Time Imunidade Auto-Shell Ar Devorador . M.Artefato --. M. Custo Dispon.

Final Fantasy RPG SLOT PARA ACESSÓRIOS Acessórios são relíquias e objetos encantados com uma pequena porção de magia. Habilidades de Equipamento Blind Imunidade Poison Imunidade Sleep Imunidade Immobilize Imunidade Água Resistência Terra Resistência Blind Imunidade Poison Imunidade Ar Resistência Condemned Imunidade Sleep Imunidade Silence Imunidade Disable Imunidade Curse Imunidade Confuse Imunidade Eletricidade Imunidade Água Imunidade Blind Imunidade Silence Imunidade Gravity Imunidade Blind Imunidade Poison Imunidade Zombie Imunidade Berserk Imunidade Silence Imunidade Gelo Resistência Freeze Imunidade Fogo Resistência Heat Imunidade Weak Imunidade Água Devorador Eletricidade Devorador Gelo Imunidade Freeze Imunidade Fogo Imunidade Heat Imunidade Petrify Imunidade Slow Imunidade Stone Imunidade Slow Imunidade Stop Imunidade . ACESSÓRIOS DE STATUS Os Acessórios de Status protegem o personagem de certos tipos de Condições de Status negativas. Tipo Custo Disponibilidade Goggles 450 90% Star Pendant 600 89% Head Band 500 88% Jackboots 600 86% Aqua Ring 1250 82% Desert Boots 1000 82% Fairy Ring 1250 81% Gold Choker Defense Ring 1250 1500 81% 79% Echo Bangle Black Belt Magic Charm Black Choker Coral Ring Water Ring Bead Brooch 1600 1600 1600 2000 2500 2500 3250 79% 79% 79% 77% 75% 75% 71% Gravity Ring Amulet 3600 4400 68% 65% Magic Ring 4400 64% Blizzard Ring 4000 63% Fire Ring 4000 63% Phantom Ring Cerulean Ring Ochre Ring Ice Ring 5200 5400 5400 8000 61% 59% 59% 55% Flame Ring 7600 54% Jade Armlet 7600 54% Star Armlet 9600 46% Final Fantasy RPG 192 como Blind ou Poison. todos os acessórios estarão divididos em 5 categorias distintas. Para fins de refêrencia. e também podem reduzir a quantia de dano infligido por ataques elementais. alcançando desde as mais mundanas e produzidas em larga escala até as poderosas e raras.

Final Fantasy RPG Tipo Scarab Custo 9600 Disponibilidade 46% Jewel Ring 10000 45% Glass Buckle 12000 43% Rubber Boots 10000 42% Rosetta Ring 12000 39% Snow Ring 12000 39% 108 Beads 13000 38% N-Kai Armlet 13000 38% Poison Ring 13000 37% Peace Ring 15000 35% Ruby Earrings 15000 35% Safety Bit Rage Ring 20000 --- 31% Artefato Aegis Ring --- Artefato Ribbon Tetra Elemental ----- Artefato Único Final Fantasy RPG 193 Habilidades de Equipamento Disable Imunidade Immobilize Imunidade Toad Imunidade Blind Imunidade Petrify Imunidade Stone Imunidade Bio Imunidade Toxin Imunidade Eletricidade Imunidade Stop Imunidade Fogo Devorador Heat Imunidade Gelo Devorador Freeze Imunidade Toxin Imunidade Toad Imunidade Zombie Imunidade Trevas Resistência Charm Imunidade Confusion Imunidade Bio Devorador Toxin Imunidade Berserk Imunidade Charm Imunidade Confusion Imunidade Trevas Resistência Charm Imunidade Confuse Imunidade Death Imunidade Fogo Devorador Eletricidade Imunidade +3 FOR Terra Resistência Fogo Resistência Luz Resistência Gelo Resistência Eletricidade Resistência Trevas Resistência Água Resistência Ar Resistência Status Imunidade Fogo Imunidade Terra Imunidade Gelo Imunidade Eletricidade Imunidade .

Tipo Barrier Ring Guard Ring Sprint Shoes Moon Ring Custo 800 800 800 1600 Disponibilidade 86% 86% 84% 78% Star Bangle Cherub Down Protect Ring Shell Ring Reflect Ring Rebirth Ring Cure Ring Pod Bracelet 1800 1800 3250 3250 3500 5500 8400 12000 77% 76% 74% 74% 69% 57% 52% 42% Angel Ring --- Artefato Running Shoes Vanish Mantle ----- Artefato Único Habilidades de Equipamento SOS-Shell SOS-Protect Auto-Accelerate SOS-Protect SOS-Shell SOS-Regen Auto-Float Auto-Protect Auto-Shell Auto-Reflect Auto-Reraise Auto-Regen Auto-Protect Auto-Shell Trevas Imunidade Death Imunidade Auto-Reraise Auto-Haste Auto-Vanish ACESSÓRIOS PARA ATRIBUTOS Estes “aceleradores” de Atributo aumentam um Atributo Primário do personagem quando equipado. como Shell e Reflect. Tipo Battle Boots Beads Earrings Yellow Scarf Choco Feather Magic Gauntlet Power Wrist Red Shoes Custo 1500 1500 1500 1500 4800 4800 4800 4800 Disponibilidade 80% 80% 80% 80% 64% 64% 64% 64% Dash Shoes Championship Belt 4800 16000 64% 33% Hypno Crown 16000 33% Magician Shoes 18000 32% Circlet Gale Hairpin Germinas Boots Hyper Wrist Hero Ring ----------- Artefato Artefato Artefato Artefato Único Final Fantasy RPG 194 Habilidade de Equipamento +1 VEL +1 AGI +1 MAG +1 FOR +2 AGI +2 MAG +2 FOR +1 MAG +1 VEL +2 VEL +3 FOR +10% HP +3 MAG +10% MP +3 AGI +3 VEL +5 MAG +5 AGI +5 VEL +5 FOR +5 FOR +5 MAG . geralmente no início da batalha ou quando a vida do personagem estiver perigosamente baixa. em seu usuário.Final Fantasy RPG ACESSÓRIOS MÁGICOS Acessórios Mágicos trazem Condições de Status benéficas.

+5 +3 +10 +6 +15 +9 +0 +0 +20 +12 +25 +15 +30 +20 +0 White Cape 13500 36% +5 +5 Power Belt Sorcery Bangle Mindu Jewel ------- Artefato Artefato Artefato +0 +0 +3 +0 +0 +5 Muscle Belt Crystal Orb ----- Único Único +0 +0 +0 +0 Equipment Abilities ------------+10% HP +10% MP ------------+10% HP +10% MP Mini Imunidade Toad Imunidade +25% HP +25% MP Eletricidade Resistência Blind Imunidade Confuse Imunidade Poison Imunidade Silence Imunidade Stone Imunidade Toad Imunidade +50% HP +50% MP ACESSÓRIOS DE AÇÃO Os Acessórios de Ação afetam diretamente as capacidades do personagem em combate. geralmente conferindo habilidades especiais e bônus de ataque. Acessórios que conferem a Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque se sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque que uma Arma possa possuir. M. Tipo Cotton Cape Small Mantle Elven Mantle Leather Mantle Black Cape Wolf Mantle Blood Stone Magic Bangle Wizard Mantle Tiger Mantle Feather Mantle Zephyr Cape Prism Cape Behemoth Mantle Force Belt Custo 400 400 1200 1200 2400 2400 2700 2700 3600 3600 6000 6000 9000 9000 10400 Disponibilidade 92% 92% 84% 84% 76% 76% 72% 72% 66% 66% 58% 58% 48% 48% 44% EVA +3 +5 +6 +10 +9 +15 +0 +0 +12 +20 +15 +25 +20 +30 +0 EVA. Tipo Detector Custo 800 Disponibilidade 88% Dusky Gleam 800 82% Earthy Gleam 800 82% Fiery Gleam 800 82% Holy Gleam 800 82% Final Fantasy RPG 195 Habilidades de Equipamento Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Trevas Ataque a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Terra Ataque a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Fogo Ataque a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Luz Ataque .Final Fantasy RPG IMPULSIONADORES DE ESTATÍSTICAS Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bônus para as Estatísticas de Combate.

Gold Hairpin: Enquanto equipado. todas as armas que forem equipadas no personagem ganham a habilidade Sensor enquanto o Archer’s Ring estiver equipado. o Economizer reduz o custo de MP das Magias e Habilidades Mágicas em 50%. Fogo Aumento Água Aumento Recovery Aumento Terra Aumento Eletricidade Aumento Terra Aumento Ar Aumento Veja notas abaixo. Economizer: Enquanto equipado. REGRAS ESPECIAIS Archer’s Ring: Enquanto equipado. Fogo Aumento Eletricidade Aumento Ar Aumento Terra Aumento Água Aumento Luz Aumento Trevas Aumento Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Critical+ a todas as Armas equipadas Eletricidade Aumento Ar Aumento Eletricidade Aumento Água Aumento Gelo Aumento Ar Aumento Veja notas abaixo. a Precisão do personagem aumenta em +20. por exemplo. Gold Hairpin reduz o custo de MP das Magias e Habilidades Mágicas em 25 %.Final Fantasy RPG Icy Gleam 800 82% Lightning Gleam 800 82% Watery Gleam 800 82% Noxious Gleam 800 82% Barette Archer’s Ring Cachusha Extension Fairy Earrings Topaz Armring Turquoise Ring Angel Earrings Black Earrings Sniper Sight 3000 3600 3000 3000 3000 3000 3000 5000 5000 8800 72% 73% 72% 72% 72% 72% 72% 65% 65% 51% Cerulean Pendant --- Artefato Chain Choker --- Artefato Clear Earrings --- Artefato Gold Hairpin Lapis Earrings ----- Artefato Artefato Medicine Ring Sphene Earrings ----- Artefato Artefato Wing Pendant --- Artefato Economizer --- Único a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Gelo Ataque a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Eletricidade Ataque a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Água Ataque a todas as Armas equipadas Adiciona a Habilidade de Equipamento Bio Ataque a todas as Armas equipadas Gelo Aumento Veja notas abaixo. Water. Final Fantasy RPG por exemplo. custaria apenas 9 e não os 18 MP para ser lançado por um personagem com Economizer. Fira. Em adição. 196 . custaria apenas 17 e não os 22 MP para ser lançado por um personagem com Gold Hairpin. arredondado para cima. arredondado para cima.

Final Fantasy RPG SLOT PARA INVENTÁRIO Fora a utilidade de estocar equipamentos extras. Cancela a Condição de Status Silence. todos os itens abaixo apresentam os preços para um único uso do item em questão. Cancela a Condição de Status Berserk. ITENS DE RECUPERAÇÃO Perícia Relacionada: Nenhuma. 197 . os Itens de Recuperação oferecem muitas opções de curativos para qualquer tipo de doenças do mundo. o mesmo ajudá-los a curar suas feridas depois que o último ataque foi desferido. defensivos e de recuperação que podem dar ao grupo uma ajuda considerável em uma batalha. Aventureiros precavidos sempre estocam uma boa quantidade desdes itens preciosos para as suas longas viagens. assim que utilizado. Cancela todas as Condições de Status negativas. Cancela as Condições de Status Curse e Zombie. 99% 94% 86% 78% 61% 59% 47% 93% 78% 67% 59% 40% 20% Artefato 88% 23% 21% Artefato 93% 92% 84% 81% 76% Alvo Único Único Único Único Aliados Único Aliados Único Único Único Único Único Único Aliados Único Único Aliados Aliados Único Único Único Único Único Alarm Clock Cornucopia Maiden's Kiss Soft Holy Water Chronos Tear 200 250 250 400 500 600 75% 75% 75% 74% 73% 72% Único Único Único Único Único Único Remedy 1500 64% Único Final Fantasy RPG para vender as poções de cura mais fracas e os antídotos para a maioria das Condições de Status. e Time Slip. Efeito Restaura 25 HP Restaura 50 HP Restaura 125 HP Restaura 250 HP Restaura 100 HP Restaura 500 HP Restaura 200 HP Restaura 15 MP Restaura 30 MP Restaura 75 MP Restaura 150 MP Restaura 300 MP Restaura HP e MP aos seus valores máximos. o Slot para Inventário é principalmente usado para uma variedade enorme de materiais ofensivos. Restaura alvos Inconscientes para 1 HP. Restaura alvos Inconscientes para HP máximo. Restaura HP e MP aos seus valores máximos. Stop. A menos que o contrário seja dito. Cancela a Condição de Status Blind. o item é destruído. Restaura um alvo Inconsciente para HP máximo. Cancela as Condições de Status Petrify e Stone. Cancela a Condição de Status Poison e Venom. Restaura um alvo Inconsciente para 1 HP. Cancela a Condição de Status Mini. removendo-o do Slot de Inventário. Cancela as Condições de Status Disable e Immobilize Cancela as Condições de Status Sleep e Unaware. Desde uma simples Potion até uma pena da cauda da lendária Fênix. Cancela a Condição de Status Toad. Cancela as Condições de Status Slow. A maioria das lojas estará sempre pronta Tipo Tonic Potion Hi-Potion Hyper Potion Mega Potion X-Potion Ultra Potion Tincture Ether Hi-Ether Hyper Ether X-Ether Elixir Megalixir Phoenix Down Phoenix Pinion Mega Phoenix Phoenix Spirit Antidote Eye Drops Echo Screen Tranquilizer Bandage Custo 25 50 150 300 500 750 800 75 150 325 650 1400 5000 --500 2800 3500 --50 50 100 150 200 Dispon.

como as Ice Arrows para apagar grandes Bombs. Um personagem esperto aprende rapidamente sobre a vantagem de se carregar uma grande variedade de munições específicas para uma batalha. com sucesso ou não. o verdadeiro poder dos Arcos. AP Ammo é ótima para ultrapassar a forte concha dos Adamantoise. Personagens que utilizem um Rifle podem escolher um tipo especial de munição ao invés de Tipo Fire Ammo Stone Ammo Dark Ammo Pulse Ammo Shadow Ammo AP Ammo Fast Ammo Tainted Ammo Spartan Ammo Shotgun Ammo Demolition Ammo Custo 100 100 150 500 150 500 200 400 450 900 1200 utilizar as balas padrões. Cada ataque. Dispon. FLECHAS Utilizado por: Arcos. As munições para os Rifles são adquiridas em conjuntos de 10 balas. e ainda podem ser usada para dar algum tipo de Habilidades de Equipamento para a arma usada no ataque. 90% 90% 90% 90% 88% 88% 85% 82% Habilidades de Equipamento Fogo Ataque Gelo Ataque Eletricidade Ataque Ar Ataque Blind Toque Poison Toque Luz Ataque Sleep Toque 198 . as Holy Bolts colocam medo em um senhor Rucavi.Final Fantasy RPG MUNIÇÃO Utilizado por: Rifles. Esse bônus só é aplicado uma única vez. irá consumir uma flecha e deverá ser removida do Slot para Inventário. Bestas e Rifles vem daquilo que é disparado delas. cada ataque. o Arco volta a possuir suas Habilidades de Equipamento padrão. ou o personagem não quiser usá-las no ataque. Se nenhuma Flecha estiver disponível. o Rifle volta às suas Habilidades padrões. irá consumir uma unidade da munição equipada. 88% 88% 85% 78% 74% 68% 66% 64% 63% 55% 44% Habilidades de Equipamento Fogo Ataque Terra Ataque Blind Toque +2 Escala de Dano Trevas Ataque Perfurante Veja notas abaixo. ou o personagem não queirar utilizar alguma especial. Diferente das demais armas. Fast Ammo confere ao atirador um bônus de +5 à sua Iniciativa no próximo turno. Dispon. Personagens que utilizam um Arco podem optar por utilizar um tipo específico de flecha ao invés das flechas básicas de madeira ou metal. mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente pelo personagem e ainda podem conferir Habilidades especiais ao ataque quando forem equipadas. devendo ser removida do Slot para Inventário. Se nenhuma munição estiver disponível. com sucesso ou não. Curse Toque Disable Toque -25% Dano e Alvo: Grupo Heat Toque Fogo Ataque REGRAS ESPECIAIS Fast Ammo: Se usado para realizar um ataque. mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente. Tipo Fire Arrow Ice Arrow Lightning Arrow Wind Arrow Darkness Arrow Poison Arrow Holy Arrow Sleep Arrow Final Fantasy RPG Custo 100 100 100 100 125 200 150 250 Flechas são adquiridas em conjuntos de 10 peças.

a Besta volta a possuir suas Habilidades de Equipamento padrão. Os preços abaixo se referem a 1 unidade do tipo. Personagens que utilizam uma Besta podem optar por utilizar um tipo específico de seta ao invés das setas básicas de madeira ou metal. irá consumir uma seta e deverá ser removida do Slot para Inventário.Final Fantasy RPG Silver Arrow Artemis Arrow Samurai Arrow Anti-Magic Arrow Mute Arrow Angel Arrow Demonio Arrow Medusa Arrow 400 400 500 200 250 600 750 1500 81% 77% 69% 67% 65% 65% 58% 48% Morto-Vivo Matador +2 Escala de Dano Perfurante MP Dano Silence Toque Confusion Toque Power Down Toque Stone Toque SETAS Utilizado por: Bestas. os Dardos exigem um considerável pontaria por parte do atirador para infligir qualquer dano significante. levando sua proficiência com essas armas a um degrau letal. alguns Jobs vão muito além e incorporam essa tática aos seus treinamentos básicos. Personagens também podem arremessar armas que estejam em seu Inventário. ou o personagem não queirar utilizar alguma especial. o Dardo será consumido e removido do Slot para Inventário. Se nenhuma Seta estiver disponível. Os ataques com os Dardos são realizados da mesma maneira que seria com as demais categorias de armas. com sucesso ou não. Tipo Hydro Bolt Blind Bolt Venom Bolt Dogbolt Gold Bolt Holy Bolt Darksteel Bolt Sleep Bolt Web Bolt Acid Bolt Blood Bolt Critical Bolt Custo 100 100 200 200 150 150 150 250 300 500 500 1200 Setas são adquiridas em conjuntos de 10 peças. Darts 30 96% Poison Darts 95 87% Dream Darts 150 81% Stun Darts 210 70% Venom Darts 265 61% Doom Darts 315 52% Final Fantasy RPG Uma prática comum associada a venenos. cada ataque. Não importa se o ataque foi bem sucedido ou não. Dispon. Munições específicas não sao as únicas maneiras de se conseguir uma vantagem em combate. Dano 2 x FOR + d6 4 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 3d6 8 x FOR + 3d6 9 x FOR + 4d6 199 Notas -Poison Toque Sleep Toque Stop Toque Venom Toque Death Toque . mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente pelo personagem e ainda podem conferir Habilidades especiais ao ataque quando forem equipadas. 90% 89% 88% 86% 86% 85% 84% 82% 77% 66% 65% 45% Habilidades de Equipamento Água Ataque Blind Toque Poison Toque +1 Escala de Dano +10 PREC Luz Ataque Trevas Ataque Sleep Toque Slow Toque Armor Break Toque HP Dreno Crítico Triplo DARDOS Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Tipo Custo Dispon. Embora todas as profissões estejam aptas a utilizar-se dessa manobra com certo treino.

90% 85% 74% 65% 56% 47% 37% Ataques com Bolas de Arremesso são feitos da mesma maneira que os ataques com armas convencionais. uma mão bem treinada será capaz de usá-lo como uma arma mortal. é um pequeno disco de metal fino com múltiplas pontas afiadas que podem ser arremessadas contra o alvo com grande rapidez. Não importando se o ataque foi ou não bem sucedido. Os preços abaixo são para cada unidade a ser adquirida. Alguns tipos ainda podem possuir espinhos ou magia elemental. Uma arma clássica dos Ninjas. a Estrela de Arremesso. ou Shuriken. a Bola de Arremesso utilizada estará perdida e deverá ser removida do Slot para Inventário. o Skean será consumido e removido do Slot para Inventário. Os ataques com os Skeans são realizados da mesma maneira que seria com as demais categorias de armas. Dano 3 x FOR + d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 3d6 8 x FOR + 3d6 200 Habilidades de Equipamento --------- . Encantamentos costumam ser adicionados às Skeans para que possam facilitar na morte do Tipo Flame Skean Bolt Skean Water Skean Earth Skean Ice Skean Wind Skean Rune Skean Custo 95 150 200 250 300 375 475 Dispon. Dano 4 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 3d6 8 x FOR + 3d6 9 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 12 x FOR + 5d6 Habilidades de Equipamento Fogo Ataque Eletricidade Ataque Água Ataque Terra Ataque Gelo Ataque Ar Ataque Blind Ataque Silence Ataque BOLAS DE ARREMESSO Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. 90% 84% 74% 66% 56% 47% 36% inimigo. As Bolas de Arremesso são pequenas esferas de metal sólido capazes de infligir dano por contusão razoável quando jogador com força suficiente contra um alvo. Não importando se o ataque foi ou não bem sucedido.Final Fantasy RPG SKEANS Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. o Shuriken utilizado estará perdido e deverá ser removido do Slot para Inventário. Tipo Ice Ball Gaia Ball Aero Ball Lightning Ball Water Ball Fire Ball Super Ball Custo 95 150 200 250 300 375 1000 Dispon. 92% 85% 75% 67% Ataques com Estrelas de Arremesso são feitos da mesma maneira que os ataques com armas convencionais. Embora o dano infligido não seja um dos maiores. Dano 4 x FOR + 2d6 5 x FOR + 2d6 6 x FOR + 3d6 8 x FOR + 3d6 9 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 12 x FOR + 5d6 Habilidades de Equipamento Gelo Ataque Terra Ataque Ar Ataque Eletricidade Ataque Água Ataque Fogo Ataque Alvo: Grupo SHURIKEN Perícia Relacionada: Armas de Arremesso. Os preços abaixo se referem a 1 unidade do tipo. Não importa se o ataque foi bem sucedido ou não. Os preços abaixo são para cada unidade a ser adquirida. Skeans são pequenas adagas com duplo corte cujas lâminas curvadas proporcionam ao jogador uma distância maior e mais precisa. Tipo Shuriken Ninja Star Tack Star Juji Shuriken Final Fantasy RPG Custo 50 140 185 235 Dispon.

Artefatos imbuídos com uma magia fraca. Magic Up. Dispon. Barrier Purifying Salt 1450 50% Único Como Dispel Soul Spring 1860 42% Único Como Siphon Adamant Shard 4000 40% Único Como Wall Star Curtain --Artefato Único Como Reflect Hero Drink --Artefato Único Veja notas abaixo. utilize a Precisão Mágica. eles são capazes de criar um efeito de magia especial antes desfazerem-se em pó. Embora em algumas circunstâncias esses itens possam ser comprados em lojas. REGRAS ESPECIAIS Hero Drink: Este poderoso item confere ao alvo as seguintes Condições de Status: Power Up.Final Fantasy RPG Manji Shuriken Fuuma Shuriken Nokizaru Shuriken Yagyu Darkness 280 350 525 700 60% 52% 46% 40% 9 x FOR + 4d6 10 x FOR + 4d6 12 x FOR + 5d6 14 x FOR + 5d6 ------Perfurante ITENS DE SUPORTE Perícia Relacionada: Nenhuma. Tipo Custo Dispon. Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas para uso futuro. Os Itens de Suporte afetam as batalhas mais indiretamente. Alvo Efeito Bestiary 75 84% Único Como Scan Healing Spring 400 70% Único Como Regen Light Curtain 300 64% Único Como Protect Lunar Curtain 500 67% Único Como Shell Vampire Fang 480 66% Único Como Drain Ghost Hand 450 66% Único Como Osmose Speed Drink 500 60% Único Como Haste Light Veil 1200 54% Aliados Como Barrier Lunar Veil 1500 54% Aliados Como M. Quando for necessário. Agility Up e Spirit Up no alvo (6). utilize o Atributo MAGIA e a PRECISÃO MÁGICA do usuário para calcular os efeitos da magia que estará sendo liberada do item. e no caso de Condições de Status. Os personagen podem ocasionalmente cruzarem com os chamados “itens de único uso” durante as suas viagens. 98% 98% 98% 97% 92% 88% 86% Alvo Único Único Único Único Único Único Único 201 Efeito Como Blizzard Como Fire Como Thunder Como Aero Como Water Como Gravity Como Blizzara . use o Atributo Magia. liberando grande variedade de efeitos devastadores e debilitantes em seu oponente. os mais poderosos somente poderão ser encontrados nas mãos de monstros e em baú de tesouros encontrados durante a aventura. com sua capacidade de trazer magias benéficas e de proteção são são utilizados. ITENS DE BATALHA Perícia Relacionada: Nenhuma. para calcular os efeitos das magias liberadas dos itens. Tipo Arctic Wind Bomb Fragment Electro Marble Bird Feather Fish Scale Graviball Antarctic Wind Final Fantasy RPG Custo 100 100 100 100 260 350 300 Quando necessário.

com certeza um personagem irá recolher um número de pequenos objetos que terminam tipicamente não representando muito detalhe no Slot de Inventário: um frasco de emergência de rum. Ao invés de manter as longas e exaustivas listas de item atualizadas minuto após minuto. ou deixar o personagem realizar um teste contra a Categoria da Perícia que o item mais se adapte. Se o personagem não possuir a Perícia apropriada para o item. Se surgir uma situação onde um item precisa ser inserido na cena ( para propósitos de Final Fantasy RPG interpretação. é muito mais conveniente para ambos o lado lidar com isso caso a caso. para o avanço do enredo ou para estabelecer as condições nais quais um teste de perícia deva ser feito).Final Fantasy RPG Bomb Core Lightning Marble Shear Feather Ink Dream Powder Fish Fin War Gong Zombie Powder T/S Bomb Stardust Loco Weed Deadly Waste Mute Mask Fire Gem Ice Gem Lightning Gem Windmill Silver Hourglass Water Gem Basilisk Claw Shrivel Candle of Life Shadow Gem Impaler Earth Drum Shining Gem Malboro Tentacles Black Stone Blessed Gem Cauldron Dark Matter Golden Hourglass Meteor Stone Supreme Gem 300 300 300 300 400 540 780 840 700 620 950 620 900 850 850 850 850 1020 980 1350 1180 1420 1500 1520 1480 1320 1750 --------------- 86% 86% 85% 85% 84% 77% 77% 69% 68% 67% 67% 66% 65% 65% 65% 65% 64% 60% 57% 57% 58% 54% 51% 49% 48% 44% 38% Artefato Artefato Artefato Artefato Artefato Artefato Artefato Único Único Único Grupo Grupo Único Grupo Único Único Grupo Grupo Único Grupo Único Único Único Único Grupo Único Único Único Único Único Único Grupo Único Único Único Único Grupo Único Grupo Único Único Como Fira Como Thundara Como Aera Como Blind Como Sleep Como Watera Como Berserk Como Zombie Como Demi Como Comet Como Confuse Como Bio Como Silence Como Firaga Como Blizzaga Como Thundaga Como Aeraga Como Slow Como Waterga Como Stone Como Mini Como Death Como Quarter Como Toad Como Quake Como Flare Como Venom Como Freeze Como Holy Como Bad Breath Como Doomsday Como Stop Como Meteor Como Ultima EQUIPAMENTOS MISTOS Perícia Relacionada: Varia. armaduras e outros itens. 202 . Além das armas. uma moeda da sorte. A regra geral deve ser bem simples: um personagem sempre terá acesso a itens menores a menos que exista uma razão contrária para isso. um romance para as longas noites na estrada. seria recomendado que o personagem não esteja carregando o item em questão. o Mestre de decidir se o personagem está ou não carregando o item em questão. já que não seria possível realizar o teste.

armas de arremesso. O Número Alvo será a Disponibilidade daquele item. Único: Um equipamento que é único e exclusivo. Disponibilidade: Uma representação numérica da raridade de um item. Slot para Escudos: Slot de equipamento utilizado para equipar Escudos. Valor do Teste +20 0 -30 -60 Desta maneira. só existindo ele no mundo.Final Fantasy RPG Tabela 6-1: Valores Equipamentos Condição Item Comum Item Incomum Item relativamente raro ou exótico Item muito raro de Testes para exemplo simples seria que um personagem com pontos suficientes na Perícia Trato Animal poderá ter consigo alguns biscoitos para cães se a situação assim o permitir. uma segunda arma ou uma arma de duas mãos. Um GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo para rápida referência. um personagem com Escalada terá as cordas e demais equipamentos. Slot para Armas: Slot de equipamento usado para equipar uma arma. mantos e semelhantes. munições e outros itens. ainda tem a liberdade de não permitir algumas exigência que podem afetar o jogo diretamente (Então você está carregando uma cópia da chave dessa jaula esse tempo? Que conveniente não!?). Final Fantasy RPG 203 . Slot para Inventário: Slot de equipamento usado para poções. O Mestre. Habilidade do Equipamento: Propriedades especiais que alguns equipamentos possuem. Slot para Mãos: Slot de equipamento utilizado para equipar manoplas e braceletes. Acessório: Relíquias encantadas usadas para aumentar as capacidades do personagem. Teste de Disponibilidade: Um Teste de Porcentagem realizado para ver se um item desejado existe no estoque. Artefato: Um tipo de equipamento que não pode ser comprador em lojas. Slot para Acessórios: Espaço destinado para se equipar Acessórios. Slot para Corpo: Slot de equipamento utilizado para equipar armaduras. Da mesma maneira. as Perícias do personagem são usadas de uma maneira talvez grosseira para determinar o que ele poderia ter consigo. apenas encontrado de diversas formas. claro. Equipado: Termo usado para os equipamentos que o personagem utiliza ou tem em mãos. Slot para Cabeça: Slot de equipamento utilizado para equipar Chapéus e Elmos. assim como os Engenheiros terão um kit de utilidades à mão e os peritos em Sobrevivência terão acesso a itens para pesca e caça.

um valor de 1 até 10 no Dado de Porcentagem (d%). Da maneira que eu vejo. independentemente do valor da Perícia com a arma que o personagem possua ou a Evasão do alvo.” parte inevitável do dia-a-dia nos mundos de Final Fantasy. com cada Rodada sendo dividida em três Fases distintas: Iniciativa. definido como seu tipo de “Alvo”. ou seja. Nesses casos. o combate é uma AS BASES DO COMBATE As batalhas neste RPG estão estruturadas de uma maneira relativamente simples. Ação e Status. Existem cinco tipos de Alvos: Próprio. equipamento e outras circunstâncias. Aliados e Único. como sair vivo deles. A seguir. No caso de Alvo: Todos. por outro lado. ALVOS PRÓPRIOS E TODOS ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA Sempre que o Alvo for indicado como Alvo: Próprio. Todos. a magia ou habilidade em questão terá efeito apenas naquele que a estiver usando. as Falhas e os Acertos Críticos operam de maneira um pouco diferente que seria nas circunstâncias convencionais.Final Fantasy RPG VII _______________ Combate ゲームのガイド “Eu amo batalhas. como o próprio nome diz. ambos os aliados e inimigos serão afetados pela magia ou habilidade que estiver para ser usada. a maioria das Habilidades e outros ataques possuem um alcance limitado de efeito. Esta seção visa detalhar e explicar sobre esses encontros e. Grupo. 204 . todas as batalhas são divididas em Rodadas. indica apenas um único combatente. uma visão geral de algumas situações de combate de FFRPG. Quando se está rolando os dados para realizar um ataque em uma Ação de Ataque. seguindo um exame sobre como as três Fases do combate funcionam. não importa a escala. dependendo de seu job. Acertos e Falhas Críticas não possuem efeito em Magias ou Habilidades. o combatente pode realizar uma ou mais Ações. A Fase de Ação é dividida em um número de turnos. Durante o seu turno. será sempre uma Falha Crítica. Este capítulo é. Final Fantasy RPG ALVOS ÚNICOS Um Alvo: Único. Uma rolagem de 95 até 100. amigo ou inimigo. Em combate. cada batalha me leva um passo mais perto de seu sonho. SEIFER ALMASY . RODADAS E TURNOS Para tornar fluência do combate mais controlado. dividido em alguns princípios fundamentais não cobertos pelo primeiro capítulo. penalidades adicionais podem ser aplicadas caso o Mestre julgue necessário. em si mesmo e mais ninguém. Importante salientar que isso somente é aplicado a Ataques. em si. será considerado como um Acerto Crítico. causando dano dobrado e ainda realizando algum efeito visual fenomenal. Os seguintes componentes básicos são comuns a todas as batalhas. desde que estejam em campo de batalha para isso. OS ALVOS Como já explicado no Capítulo 1. esse é o espaço de tempo durante o qual cada personagem irá desempenhar a sua ação.FINAL FANTASY VIII Dado o grande número de monstros malignos e Impérios de demônios esperando para serem aniquilados em nome da justiça. mais importante ainda.

mas isso não precisa ser forçado a menos que grandes distancias estejam envolvidas.Final Fantasy RPG Tais alvos podem ser selecionados dentre um dos muitos da formação. não se esqueça que esses tipos de combates acabam por atrapalhar a fluência do jogo. isso é relativamente simples. A escolha do alvo é também restrita pelo tipo de alvo do efeito sendo usado. ou existem simplesmente para os personagens que estão lutando contra um oponente muito poderoso. somente ataques. múltiplos Grupos podem ser criados para dividir os encontros quando houver mais de nove criaturas. o efeito atingirá a todos. Já para um Alvo do tipo “Grupo” é um pouco mais complexo. ALVOS GRUPOS E ALIADOS O “Aliados” consiste simplesmente do combatente e seus companheiros que estejam na área. sem atrapalhar os efeitos de tensão com um grande número de oponentes. o personagem deverá escolher aqueles que serão cobertos pelo efeito em questão.Lidando com Múltiplos Grupos A designação “Grupo” é propositalmente limitada a certo número para evitar matanças em série com os efeitos de área. por exemplo. Para os combates em larga escala. entretanto. Esse tipo de Alvo é usado para efeitos que podem ser voltados paras os aliados ou para os inimigos. Dois monstros separados por 40 metros. no caso de existirem mais de nove alvos. não são considerados alvos válidos para a maioria das Ações. Porém. “Grupo” são as formações que podem englobar até nove amigos. se houver mais que isso. Dessa maneira. Isso restringe o número de combatentes a um valor facilmente controlável. o personagem deverá escolher aqueles que deseja afetar. não devendo ser um fator muito comum então. ou nove inimigos. desde que eles estejam próximos o suficiente dos demais para se formar um “Grupo”. ou inimigos. No caso do Mestre desejar utilizar muito mais de nove inimigos. habilidades e magias que tem como alvo “Grupo” ou “Aliados” podem ser utilizados para afetar estes alvos não visíveis. apenas os efeitos de recuperação como Life e Phoenix Down podem afetá-los. inclusive habilidades ofensivas. não deverão ser considerados como um único Grupo para fins de calcular os Alvos da magia a ser lançada. Se mais do que nove aliados. atacando diretamente todo o grupo do inimigo. DECLARANDO O ALVO Com exceção dos efeitos que possuam o tipo de Alvo “Todos”. uma alternativa seria que os ataques de grande número de oponentes sejam divididos como se fossem “ondas”: O primeiro Grupo ataca os jogadores e assim que eles forem derrotados. ou todo o grupo de aliados. Ambos os Alvos do tipo Aliados e Grupo possuem uma coerência que assume que todos os membros de uma respectiva formação estejam entre três a quatro metros do outro. A única maneira de afetar esses alvos “não visíveis” será com ataques indiretos. o Final Fantasy RPG FOGO AMIGO Os efeitos com Alvo “Grupo” e “Único” também podem ser redirecionados para um dos próprios 205 . Esses alvos válidos são facilmente determinados: se o alvo puder ser visto naquele momento pelo personagem. a maioria dos Ataques e Habilidades exige que o combatente escolha um alvo válido quando for usá-lo. ! . Combatentes invisíveis (como aqueles afetados pela Condição de Status Vanish) e aqueles escondidos ou atrás de alguém ou algo não serão considerados alvos válidos. Assim. como já foi dito anteriormente também. No caso de alvo “Único”. ele será considerado válido. Para fins de balanço. incluindo aqueles que forem reduzidos a 0 Pontos de Vida ou menos. O tipo de Alvo “Todos” também poderá afetá-los normalmente. o personagem deve escolher quais serão afetados. Se houver entre um a nove oponentes no campo de visão do personagem. Aliados será limitado em até nove combatentes por vez. Ele é mais utilizado para efeitos benéficos que automaticamente irão afetar a todos os combatentes aliados daquele que utiliza esse tipo de Alvo. Se não puder. segundo Grupo entra em combate. ele não será válido. basta se escolher um oponente ou aliado e então aplicar o efeito daquela ação. e assim em diante. existirem. Os oponentes incapacitados. assim ele também pode ser voltado para o grupo de até nove PCs ou NPcs. não é recomendado que um Mestre deixe esses tipos de conflitos fora de jogo por essa razão.

40 e 30 HP. Tais Magias causam 100% de dano contra um Alvo Único. TROCANDO DE LADOS Combatentes afetados pela Condição de Status Charm ou pela Habilidade Control pode muito bem fazer com que o personagem acabe por atacar seus próprios aliados. Um valor atual nunca poderá exceder o valor máximo. Mas existem exceções. O dano será então subtraído da Armadura ou Armadura Mágica de cada um dos atingidos para se determinar quanto cada um sofreu de dano. ou apenas para ganhar tempo para a fuga. VALOR MÁXIMO E ATUAL Tanto dentro quanto fora de uma batalha. terá 30 como o valor atual de HP. Se nada estiver explicito. como Confuse. removidos da batalha. este oponente encantado ainda será atingido pela Thundara. Por exemplo. resultando em um ataque imbloqueável que pode até mesmo ultrapassar o próprio Reflect do oponente. um personagem com um HP máximo de 40 que sofreu 10 de dano durante um combate. acrescido de qualquer bônus fornecido por equipamentos ou pelo seu Nível. não importa de qual “lado” ele esteja lutando naquele momento. No caso da maioria dos monstros. Para os oponentes mais poderosos. existe uma diferença entre o HP ou MP ‘atual’ do personagem com os valores ‘máximos’ dos mesmos. Magias e Ataques que afetem toda uma formação sempre afetarão todos os combatentes dentro daquela formação. Embora Final Fantasy RPG 206 . Outras situações surgem como resultado de alguns tipos de Condições de Status. simplesmente faça um d% para cada combatente em potencial: o que obter o valor mais alto será aquele afetado pelo efeito em questão. morrer espetacularmente ou simplesmente se CAUSANDO DANO O ponto mais importante de um combate é infligir dano suficiente em seu oponente para permanentemente retirá-lo de combate. o excesso é perdido. realize o teste para todos os combatentes ativos. podem possuir um alvo “Aleatório”. O Valor Máximo é igual ao HP ou MP gerado na criação do personagem. Heat e Frozen. os resultados podem variar: eles podem se transformar em outra coisa. eles perderiam 50. se uma magia Fira infligindo 60 de dano atingir 3 monstros com Armadura Mágica de 10. o personagem ‘traidor’ ainda será considerado como pertencendo ao Grupo ou Aliado original. ou curar seus oponentes. sendo que uma tática popular seja lançar uma Magia em um aliado sob efeito do Status Reflect. isso aparente ser algo simples de fazer no princípio. todo dano causado por um ataque será aplicado a todos os combatentes que pertencerem ao tipo de Alvo.Final Fantasy RPG aliados ou à todos eles. Desta maneira. O Valor Atual.Dano Único/Grupo Magias com a designação de Alvo Único/Grupo permitem ao lançador a habilidade de dividir os efeitos com um grupo maior de alvos com uma eficácia menor. mas causa 25% de dano a Grupos. ! . Por exemplo. Confuse. se um monstro lança um Thundara em um grupo que inclua um oponente que ele tenha lançado Charm com sucesso anteriormente. é o valor máximo modificado por qualquer ganha ou perda de HP ou MP durante uma batalha. ALVOS E APLICAÇÃO DE DANO Desde que não seja mencionado o contrário. 20 e 30 respectivamente. embora seja preferível não queimar o traseiro de seu companheiro com Firaga. Nesses casos. portanto. Isso muitas vezes compensa mais do que aguardar até que o efeito cesse por si próprio. como Sleep. um “aliado aleatório” indica que o teste será apenas entre os aliados. CHEGANDO A 0 HP O que acontece quando um combatente é reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende do que ele é. A definição de “qualificação” será fornecida juntamente com o efeito em questão: um “oponente aleatório” representa apenas os oponentes o campo de batalha. eles terão sido aniquilados e. ALVOS ALEATÓRIOS Alguns efeitos. que podem ser cancelados quando se inflige certa quantia de dano no alvo. as especificações são um pouco mais envolventes do que aparenta de imediato. por outro lado. Se o combatente ganhar mais HP ou MP que o seu valor máximo. Nestes casos.

Blair: (rolando) Hei. A Rodada inicia-se em 18. enquanto mostra sua mão e diz “Umm. M: (rolando) 6 mais 8 de Velocidade é igual a 14. as coisas podem ser um pouco mais complicadas. ele não será mais considerado Inconsciente. Para fins de organização. Assim que todas as Iniciativas foram geradas. Personagens Inconscientes não possuem Iniciativa e não poderão mais agir e nem se mover em seus turnos. um 10! …mais Velocidade 8 dá 18. nossos heróis agora realizam uma busca por liberdade. por isso suas iniciativas serão 6 e 10. deixando-os exposto a dois guardas do palácio. e a Fase de Ação se inicia. Haze com 13.Final Fantasy RPG teleportarem para um local seguro. mais 5 de Velocidade é igual a 7. Guarda B com 10 também. que é a Iniciativa mais alta e pertencente e Mint. Mestre: A masmorra parece se estender em uma infinidade de conjunto de escadas. Ao mesmo momento. ficando com Iniciativa 10. O primeiro segura sua Rapier enquanto o segundo segura uma corrente pesada. entretanto. conseguindo 1. a Fase de Iniciativa termina. A FASE DA INICIATIVA Iniciativa em combate é gerada da forma tradicional. Carl: (rolando) 6. Mestre: Então rolem as Iniciativas! Rob: (rolando) Oh. O Mestre rola Escondido. Blair (Mint): Mint dará um passo para trás. seguirmos em frente. A ordem de iniciativa será Mint com 18. Rob (Hiro): Hiro balança a cabeça enquanto saca sua arma “Não há retorno agora. Os dois guardas possuem VEL 5. Vocês acabam de tomar fôlego no topo do terceiro conjunto de escadas quando a porta se abre repentinamente. porém ele não poderá continuar em luta. M (Haze): Claro. ? .” Mestre: Todo mundo vai acompanhá-los? Carl (Kumani): O caminho para baixo nos levaria de volta às masmorras… Melhor Final Fantasy RPG Mestre: Certo. O Mestre Rodger optou por distinguir os guardas designando à eles letras. e pode novamente rola sua Iniciativa e realizar as suas ações. acorrentando um grande cãolobo de dentes amarelos afiados e aparentemente faminto. Veja o Capítulo 9 para mais detalhes sobre isso. o Cão com 10. ele cai Inconsciente. que realiza a primeira Ação... o Guarda A com 8 e por último Hiro com 7. todas as Condições de Status afetando o personagem (exceto a Condição Stone e quaisquer outras Condições do tipo Transform) serão canceladas automaticamente. Quando um personagem chega a 0 ou menos Pontos de Vida. embora certas Condições de Status e habilidades possam afetar os valores da rolagem de Iniciativa.. Mais VEL 8… 14. a únicas coisas capazes de os restaurarem são os Itens e Magias específicos para afetar os combatentes Inconscientes. No caso dos personagens dos jogadores. Isso irá ser útil para não causa confusão entre os jogadores na luta onde dois de seus oponentes são do mesmo tipo. 5 e 3. Personagens Inconscientes não podem recuperar seu HP com a maioria dos efeitos de Recuperação. não importa quanto tempo ainda teriam de ação nele. mas isso não chega a ser um perigo de morte imediata. Vamos pegá-los. ansiando pelo seu retorno e sua revanche.Iniciativa em Ação Tendo conseguido escapar de suas celas. O Mestre também pode decidir que o personagem tenha sido revivido caso ele julgue importante. 2. As Condições Auto-Status somente voltam a agir assim que o PC estiver novamente em pé. Kumani com 14.. Bom cachorro!”. E encontram problemas pelo caminho. 207 . O cão possui VEL 7. Uma vez que seus Pontos de Vida tenha sido restaurado a 1 ou mais.

procurar em sua bolsa por uma poção. As atividades mais intensas como realizar um ataque. Cada ponto do Tempo de Carga seria equivalente a um segundo. utilizar de seus poderes especiais. a Rodada passa para a Fase de Status.Final Fantasy RPG seguida. Por exemplo. os combatentes podem lançar suas magias. desferirem um ataque e se curarem. visto que o valor de Velocidade dele é maior. os dois estariam empatados e seria necessário rolar novamente o d10 para resolver a situação. Esse tempo de “carregamento” é representado através do Tempo de Carga (TC) listado entre parêntese com o tipo da Habilidade. isso será geralmente como um resultado de um ataque ou manobra. Uma vez que todas as Ações e movimentações tiverem sido feitas. No caso de mesmo assim ambos apresentassem a mesma Velocidade. Defesa. mas sim acompanham outras ações importantes e que não pertencem às Ações Zero. Cada uma dessas ações será discutida com mais detalhes nas seções a seguir. Deste modo. ou um tique. seu uso pode ocorrer quantas vezes for necessário por Rodada com resultado de ações tomadas pelos oponentes. Quando os combatentes se movem. Trigger. Habilidade. Tais ações não possuem seu próprio tempo. de carregamento. tanto o Guarda B quanto o Cão conseguiram uma Iniciativa 10. e assim por diante. As Ações são divididas em nove categorias básicas. e pode ocorrer qualquer número de vezes por Rodada. coisa como um salto em direção ao oponente para um ataque Final Fantasy RPG AÇÕES LENTAS E INICIATIVA As Ações Lentas requerem um tempo especial de preparação antes que possam ser realizadas. Para manter as coisas o mais simples possível. aquele que possuir uma VEL maior automaticamente agirá primeiro. Mais para reflexo do que para premeditados. são as Reações dos personagens. como resultado. ou pular para trás depois de um ataque com sucesso são ambos considerados Ações Zero. com aquele que conseguir um índice mais alto agindo primeiro. Um último caso. e não uma mecânica de jogo ou outro impacto na batalha. mas não menos importante. o Tempo de Carga é subtraído da Iniciativa básica do combatente na Rodada. Em uma batalha convencional de FFRPG. seguido por aquele menor que vier em A FASE DA AÇÃO A Fase de Ação é o ponto mais importante de cada Rodada. Habilidades especiais como W-Item ou algumas magias como Quick. FFRPG agrupa estas atividades em dois grandes títulos. A nova 208 . Quando uma Ação lenta é declarada em batalha. uma Habilidade com um TC de 18 irá exigir 18 “tiques” de concentração ininterrupta antes de seu efeito acontecer. INICIATIVAS CONFLITANTES O exemplo acima mostra uma questão interessante: o que acontece quando dois ou mais combatentes possuem o mesmo valor de Iniciativa? Enquanto os combatentes em questão terão suas ações ao mesmo tempo. AÇÕES O Combate é um complexo redemoinho de atividades e manobras. lançar magias. sendo o animal selvagem que agirá na frente do guarda. que vão desde uma pose de ataque até partir um demônio em duas partes com um ataque bem localizado. Diferentemente das Ações Zero. Ataque. embora seja possível realizar múltiplas Ações através de efeito de Iniciativas Extremas. As ações mais triviais são chamadas de Ações Zero. todos os ataques podem incorporar um pequeno “movimento de estilo” como saltar depois de um ataque bem desferido. Durante esse período de tempo. os combatentes só podem realizar uma Ação por Rodada como padrão. Tais gestos são todos considerados Ações Zero e podem ser realizados em batalha sem nenhum tipo de penalidade ou complicação. são classificados como Ações. lisonjear um oponente antes de acabar com ele. Aguardar e Fugir. Item. abrangendo a maioria das atividades possíveis em campo de batalha: Movimento-Completo. jogar o longo cabelo de lado antes de desferir o ataque mortal entre outras coisas que possuem apenas uma narração. No exemplo acima. movimentação também se encaixa nesta categoria.

se um combatente com Iniciativa 18 declara que vai usar uma habilidade com Tempo de Carga 12. Em termos de jogo. Na Rodada seguinte. Embora não haja nenhuma penalidade associada a reduzir a Iniciativa de alguém para um valor negativo como resultado da realização de uma Ação Rápida adicional. o personagem poderá ter uma segunda ação. Como é um valor abaixo de 0. INICIATIVAS EXTREMAS Na maioria das situações. habilidades e magias. ele fará sua ação normalmente. Se um combatente optar por usar uma Ação Lenta com TC 12 em uma Iniciativa de 8. Se a penalidade do TC reduzir a Iniciativa do personagem para menos que zero. ele terá direito a uma segunda ação naquela nova Iniciativa modificada. atingindo qualquer oponente aleatoriamente. Por exemplo. ou perderá todo o tempo gasto na concentração. Entretanto. a Ação que o personagem estava Carregando será automaticamente cancelada. Toda TC que acabar adiando uma Ação por uma ou mais Rodadas fará com que o combatente seja excluído e não possa realizar mais nenhuma ação. o atacante escolhe um combatente dentre os disponíveis e o declara como alvo.Interrompendo Ações Lentas Devido ao tempo necessário para a execução de certas Ações Lentas. Porém. porém. Assim. como esse valor ainda permanece acima de 35. todas as Ações de Ataque possuem Único com o tipo de Alvo. como Berserk. Nestes casos. o que significa que o Ladrão poderá ter uma segunda ação com Iniciativa 5. o jogador subtrai 35 de 40. o TC reduzirá a Iniciativa dele para -4. Confuse. por isso. será concluída na nova Iniciativa modificada naquela nova Rodada. e envolve a tentativa de acertar um ataque contra um alvo único com a arma que ele estiver equipado no momento. Essa ação aconteceu normalmente em seu tempo de Iniciativa 40. AÇÕES DE ATAQUE Uma Ação de Ataque é a maneira ofensiva mais comum. o que não poderá lhe conferir mais ações adicionais. o TC será adicionado também à penalidade de 35 a ser subtraída. isso quer dizer que ele terá total liberdade para realizar uma segunda ação em seu turno. Nas Ações que possuam um Tempo de Carga. Selecione um Alvo: Com poucas exceções. TC 10) em um de seus inimigos. Dessa maneira. seria como se o Ladrão tivesse 40 de Iniciativa. Essa nova Iniciativa modificada será quando a Ação Lenta do personagem surgirá efeito. Por exemplo. As ações de ataque são resolvidas de acordo com seguintes cinco passos: ! . um Ladrão com uma Iniciativa de 50 decidiu usar MUG (Lenta. Isso será realizado quantas vezes forem necessárias até que o personagem tenha um valor igual ou menor que 0 de Iniciativa. ele ainda poder ser alvo de ataques. A Ação.Redirecionando Ações Lentas Se o alvo de uma Ação lenta estiver incapacitado ou removido de batalha antes do efeito da Ação acontecer. todas as Ações Lentas que reduzirem o valor da Iniciativa do combatente para menos que zero será debitado na próxima Rodada normalmente. reduza a Iniciativa restante do combatente de 35. Depois da ação executada. pois o personagem teria gasto os outros 12 tiques do relógio carregando a habilidade. uma regra que só pode ser quebrada com o efeito de algumas Final Fantasy RPG 209 . nada acontecerá naquela Rodada na qual ele declarou a Ação. como se tivesse Iniciativa 6 agora). Sleep e Curse como os mais óbvios. 1. algumas vezes um combatente pode sobrepujar esse limite de ação única somente com sua velocidade. Qualquer combatente com um valor de Iniciativa maior que 35 no final da Fase de Iniciativa terá uma Iniciativa Extrema. por exemplo. o combatente gera uma nova Iniciativa normalmente e então subtrai o TC restante de 4. a Ação será executada no sexto tique (ou seja.Final Fantasy RPG Iniciativa ajustada é quando a ação será efetuada. ! . então. a Ação será redirecionada. ou ter os seus Pontos de Vida reduzidos à zero ou menos antes da ação acontecer. esse “débito” será subtraído da Iniciativa do personagem na Rodada seguinte. magias como Quick e outras habilidades. é possível que o personagem seja afetado com uma Condição de Status que o impeça de executar a Ação. Quando chegar o turno do combatente. Se ele ficar com um valor acima de 0. cada combatente pode agir apenas uma vez por Rodada.

(EVA do alvo). O resultado final será o total de dano infligido no alvo. Entretanto nem todo ataque será assim tão simples. Mais 24 dão 29! Rodger (Mestre): Beleza. Alguns efeitos. Ela possuiu Precisão somada com Armas de Arremesso dando 97. O Mestre consulta suas anotações para conferir que o Guarda possui Armadura 6. Ajustando o Dano: Assim que o dano base tiver sido calculado. Se isso reduzir o HP para 0 ou menos. ? . a batalha começa com aquela mais alta. multiplique a Escala de dano pelo Atributo correspondente. ele obteve êxito em atingir o seu alvo e prosseguirá para o próximo passo. 3. dando um total de 24. Como ela havia tirado 48. No caso de uma arma que possua o código de dano de (3 x FOR + d10).Parte I Com todas as iniciativas roladas. do atacante + Perícia com Arma) . Para aquelas que utilizam FOR ou AGI. a Escala de Dano seria de 3 e 10 seria o seu Dado de Dano. Faça o Teste para Acertar: O sucesso de um ataque é determinado da mesma maneira que um teste de Perícia.. Aplique então esta porcentagem final ao dano gerado. Mint rola os dados e consegue 48. O atacante faz um Teste de Porcentagem contra a CdS dada. Tais modificadores só devem ser aplicados em circunstâncias extraordinárias para evitar aborrecimentos com os pequenos detalhes em uma batalha. Para determinar quanto de dano o ataque inflige.Final Fantasy RPG 2. o ataque final infligiu 23 de dano para a infelicidade do Elfo. 4. caso contrário. Role o dano agora. dependendo de que Atributo a arma utiliza. Nesses casos e em outros possíveis onde se modifica o valor do dano. Agora role os dados para a Habilidade ‘Toque Poison’ de sua arma. ? . ele perdeu o ataque e sua Ação. O boomerang Twin Viper de Mint possui o código de dano (3 x FOR +d6).Ataque Simples . o ataque foi bem sucedido. que deverá ser reduzido do HP atual dele.Ataque Simples . Se o Mestre achar necessário. ele estará Incapacitado e não participará mais da batalha. por exemplo. podem modificar o dano com alguma porcentagem. e então role o Dado de Dano. O mesmo se aplica aos Acertos Críticos. então os aplique aos 100%. subtraia da Armadura e para as que utilizam MAG. adicionando o resultado ao total. ele deve ser realizado nesse momento. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu próprio “código de dano”. O numero final será o dano base que será infligido pelo Ataque. Subtraindo do dano base de Mint de 29.Parte III Como o Twin Viper de Mint utiliza FOR para infligir o dano. ele pode aplicar Modificadores de Condição para simular possíveis efeitos locais. expresso pelo termo de Escala de Dano e Dado de Dano. Para economizar tempo. O Mestre olha suas anotações para informar ao jogador que interpreta Mint que a Evasão do Guarda é apenas 22. Mestre: Role os dados então. o subtraia do valor da Armadura ou Armadura Mágica do alvo. já que isso não foi o suficiente para matá-lo. a CdS é igual à (Prec. acertando com violência o elmo do Guarda. Comece agrupando todos os modificadores com um + ou – na frente dele. é recomendado que já se tenha o Código de Dano multiplicado pelo Atributo já calculado na ficha ante da batalha começar. Se o atacante conseguir um valor igual ou menor que a CdS.Parte II. Mestre: O boomerang de Mint desliza no ar indo à direção ao guarda. antes dos valores sejam ajustados pelo oponente. Nesse caso. subtraia da Armadura Mágica. agora vamos à Armadura do oponente. 210 . Para acelerar mais. Blair (Mint): (rolando) 5. como [Elemento] Ataque ou a Condição de Status Power Up. onde a Perícia com Arma é relativa àquela que estiver equipada naquele momento. Final Fantasy RPG Rodger (Mestre): 23 de dano. o jogador de Mint já possui sua Força 8 multiplicado por sua Escala de Dano 3. Esses 97 menos 22 da Evasão indicam que Mint teria uma CdS de 75.Ataque Simples . ? . Mestre: Agora é o turno do Mint.. o ataque será reduzido da Armadura do guarda. então multiplicando por qualquer efeito com um x na sua frente. Mint: Mint saca seu boomerang conforme os Guardas se aproximam e o joga contra o Guarda A com toda a força que Tiver. como luz demais. neste caso Força. ou a falta dela.

Parte IV O Twin Viper possui a Habilidade de Equipamento Poison Toque.. Atente que cada unidade utilizada será perdida depois do ataque. a não ser que ele possua a Perícia Duas Armas. apesar de que na forma de combate padrão de FFRPG. Um combatente pode declarar que deseja reduzir o seu dano do ataque no começo de sua Ação de Ataque. Neste caso. Mas se ambos falharem. Desta maneira. esta vantagem seja normalmente apenas utilizada contra certas Reações. Mint: (rolando) Nossa! 14! Rodger (Mestre): O Guarda recua um passo conforme o veneno toma o seu corpo. Minhas armas são estes meus punhos aqui!” ZELL DINCHT . um personagem equipado com um Mythril Knife e um Mythryl Rod. Se um dos ataques falharem.Ataque Simples.FINAL FANTASY VIII ? . usando o valor da Perícia Briga* do personagem ao invés da Perícia com Arma. Se ele for forçado a lutar com a outra mão – ou seja. eles serão utilizados logo após que os Pontos de Vida tenham sido atualizados após o ataque.. Alguns outros detalhes sobre Ações de Ataque também são importante e serão explicadas a seguir. Isso deve ser declarado quando ele anunciar sobre o alvo de seu ataque e os seus efeitos serão aplicados normalmente no momento em que for necessário. então. uma por arma.Final Fantasy RPG conhecida como Briga. tendo sido ele realizado com sucesso ou não. e seu usuário disponha de algumas em seu Slot de Inventário. ele ainda será capaz de atacar com as mãos. ATACANDO COM DUAS ARMAS Personagens com duas armas equipadas desferem dois ataques em cada Ação de Ataque. a Ação chegou ao fim. Resolva os Outros Efeitos: Se a Arma possuir qualquer tipo de propriedades que ainda não tenha sido aplicada ao ataque (como Dreno HP ou Blind Ataque). “Armas. ele não sofrerá nenhuma penalidade. dando a Mint um pequena CdS fixa de 30 para infligir Poison no Guarda. um hábito fortalecido pelo seu treinamento que determinará se ele é destro ou canhoto. Cada ataque será tratado como uma Ação de Ataque separada. como Arcos e Rifles. além de seu dano. MUNIÇÃO Se a arma utilizada suporta o uso de algum tipo de munição como Flechas. ATACANDO COM A OUTRA MÃO A maioria dos personagens maneja suas armas exclusivamente com uma mão ou outra. 5. e procura apoio na parede antes de cair na posição de defesa. ATAQUES Á DISTÂNCIA As armas que sejam consideradas como sendo de Alcance. Ações de Ataque realizadas desta maneira são feitas normalmente. o outro continua normalmente sem interferência do outro.sua Precisão sofrerá com isso. mas usará o valor da sua Perícia Duas Armas quando for rolar os dados para o ataque. BRIGANDO Em situações onde um personagem não possua uma arma equipada. Tais ataques terão o Código de Dano de (FOR x 1) + d6. equipar a sua Arma na mão que ele não está acostumado a usar . Se ele optar por isso. o dano deste ataque será reduzido em -50% do seu valor real. realizará um teste para atacar com sua Mythril Knife e em seguida realiza outro para o Mythril Rod. com o jogador rolando um d% contra a CdS aplicável. REDUZINDO DANO Nem todo ataque deve ser desferido com força total. ele pode optar por usar uma delas na sua Ação de Ataque. Um combatente nessas ocasiões sofre um redutor fixo de -50 em sua Precisão enquanto ele se mantiver assim. essa forma de ataque é Final Fantasy RPG 211 . O Guarda A está com a Condição de Status Poison com uma duração ilimitada. são capazes de alcançar oponentes que as armas corpo-a-corpo não seriam capazes.

Sem nenhum Tempo de Carga. um personagem utilizando uma arma de Tier 4 teria uma arma improvisada com Tier 2 de Código de Dano. mas algumas exigem que se faça um teste de porcentagem (d%). porém nem todos os passos abaixo serão aplicados a todas as Habilidades existentes. como cadeiras. Ajuste de MP: Certas Habilidades (especialmente Magias e Habilidades Mágicas) requerem um número de Pontos de Magia para serem usadas. usando a Perícia com Armas mais apropriada para fazer os testes. Enquanto as Ações de Ataque são relativamente iguais. possua tamanho e tipo do objeto e com um Tier igual a metade do da Arma equipada pelo personagem normalmente. Rodger (Mestre): Sua vez Kumani.Parte I Mint completa o seu turno. que permitem ao combatente escolher um alvo válido ou um grupo deles. O dano com armas improvisadas é calculado usando o Código de Dano com os dados d6. Selecione o Alvo: As Habilidades possuem uma grande variedade de tipos de Alvos. o combatente deve declará-lo assim que iniciar sua Ação. Jogar uma mão cheia de pimenta em pó nos olhos de um oponente não causaria dano. reunindo energia para usar Leap antes de saltar no ar e cair em seguida sobre seu alvo. AÇÕES DE HABILIDADE Carl (Kumani): Kumani se focaliza no grande Cão-Lobo. Uma olhada rápida na ficha do personagem para confirmar que existe MP suficiente para usar qualquer Magia Azul de seu arsenal. frigideiras e outros. Final Fantasy RPG 4. deixado ela com mais 13. d10 ou d12 de uma arma que. Por exemplo. Se o combatente estiver usado uma Habilidade Lenta. Mestre: Tudo bem. prossiga para o próximo passo. ajuste a Iniciativa de acordo com o TC e continue para o próximo passo. nesses casos. O efeito desejado só poderá ser usado se ele deixar o personagem com 0 ou mais de MP. a CdS será igual a 212 . e todas elas requerem um custo de MP. Se nenhum custo de MP é exigido. Esse tipo de ataque será resolvido da mesma maneira que o normal. diferentemente dos tipos Único e Grupo. pesos de papel. Isso custa 8 Mp. Role os dados para sua Precisão Mágica agora. subtraindo os 8 MP gastos no ataque. d8. As que possuem Alvo do tipo Próprio. Aliados e Todos não deixam muita escolha ao combatente quanto ao alvo que ele terá. 1. Kumani. nesse caso. Diferentemente das armas normais. Ações de Habilidade permitem aos combatentes desfrutarem das vantagens dos poderes e talentos de seu Conjunto de Habilidades. Concentra-se.Exemplo de Habilidade . caso contrário o combatente deve escolher um outro tipo de ação para executar. enquanto alguns mais resistentes possam vir a durar um pouco mais. Se a Habilidade possuir um custo de MP associado a ela. Algumas ainda podem infligir alguma Condição de Status (2) juntamente com o dano. Magias utilizadas contra um oponente sempre exigem um d% com sucesso para ser usado. Um conjunto de passos deve ser seguido para se realizar uma Ação de Habilidade. na visão do Mestre. comece subtraindo o custo de MP do efeito do valor atual de MP do combatente. ? . a CdS será apresentada em sua descrição. Role para Acertar: A Maioria das Habilidades acontecem automaticamente. Essas Condições de Status sempre terão um CdS fixa de 30% e a escolha do tipo de status depende da decisão do Mestre.Final Fantasy RPG ARMAS IMPROVISADAS 2. Carl deseja utilizar uma Habilidade Mágica. a enorme variedade de efeitos encontrados nos Conjuntos de Habilidades faz com que poucos operem exatamente da mesma maneira. Uma Ação de Ataque pode ser usada para apanhar itens do cenário e usá-los para atacar. 3. agora é a vez do personagem de Carl agir. as Armas Improvisadas não são feitas para durar e a maioria será destruída depois do primeiro ataque. ou no lugar dele. mas poderia infligir Blind nele. Ajuste de Iniciativa: Habilidades Lentas reduzem um Tempo de Carga da Iniciativa do combatente. Carl faz as marcações na ficha do personagem. Neste caso. ele prossegue para o próximo passo.

além do MP gasto e de sua Iniciativa.. devendo ser subtraído então do HP atual dele. de 8. do alvo. Se nenhum modificador é dado. Role o dano. Se o atacante obtiver um valor igual ou menor que a CdS. ou em adição ao dano infligido. onde os modificadores são apresentados na descrição das Magias.. como levantar uma mesa e arremessá-la contra um oponente com sua FOR.Parte II Conferindo a descrição da magia Leap.Final Fantasy RPG (Precisão Mágica do lançador + Modificadores) – (Evasão Mágica do alvo). ou Fraquezas. Evasão Mágica chance de infligir a Condição de Status Armor Down. Kumani cai dos céus em cima do lobo com grande força e se ouve um estalar de ossos. 5. Carl (Kumani): (Rolando) 76 Rodger (Mestre): Você o acertou.Parte III Carl já tem seu dano pré-calculado. ele errou e terá perdido a sua Ação. Gerando o Dano. Caso tenha falhado. M. com isso.Exemplo de Habilidade . da Precisão Mágica já modificada. A duração deles estará sempre explicita na descrição da Magia ou Habilidade. Rodger (Mestre): Ótimo ataque! Agora role os dados para o efeito de Armor Down. dependendo de qual dos dois é indicado no Código de Dano da habilidade. 7. e irá exigir um d% para determinar se surgiu efeito ou não. Vendo que o Código de Dano de Leap é (4 x MAG) + d8. M. O Mestre consulta suas anotações e marca 26 de dano no Lobo. utilizar Sistemas para desativar um aparelho fora de controle. Determine os Outros Efeitos: Certas Habilidades e Magias podem infligir uma ou mais Condições de Status ao invés de. Aplique então a porcentagem final ao dano gerado. Subtraindo a Evasão Mágica do alvo. Carl (Kumani): (Rolando) 6! Isso dá 34 de dano. -50). ? . Carl descobre que não existem modificadores.Parte IV Leap possui (Prec. multiplicando então por qualquer efeito com um x em sua frente. pegar um item que esteja caindo com a sua AGI e semelhantes. Resistência ou Imunidade a Elementos devem ser aplicado neste momento. ? . a chance que Kumani possui de infligir Armor Down seria de 41.. M. que é de 24. e deve ser considerado a forma e 213 . Isso reduz as chances de Kumani para 65. simplesmente reduza da Eva.Exemplo de Habilidade . As Condições de Status infligidas por danos de ataque possuem uma CdS adicional separada do ataque principal. Final Fantasy RPG AÇÕES TRIGGER As Ações Trigger englobam as atividades durante combate que utilizem de Testes para serem realizados. Os ajustes de dano causados devido aos efeitos como [Elemento] Aumento. O Atributo Magia de Kumani é 7.Exemplo de Habilidade . avance para o sétimo passo. é hora de subtraí-lo da Armadura ou Armadura Mágica do alvo. Carl precisa conseguir 91 ou menos. já que ele possui Arm.. ele obteve êxito em atingir o seu alvo e prossegue para o próximo passo. Comece agrupando todos modificadores de porcentagem com um + ou – na frente deles. Se a Habilidade infligir dano. seu Código de Dano será encontrado na descrição dela. ? . O Mestre informa que a Evasão Mágica do alvo que ele escolheu é de 24. Condições de Status como Magic Up. Carl já sabe que a magia terá 28 + 1d8 de dano. Você conseguiu! 6. Se nenhum Código de Dano é fornecido na descrição. Se isso deixar o HP com 0 ou menos. O resultado final será o total de dano infligido no alvo. o oponente estará Incapacitado e não poderá mais agir naquela batalha. Um Modificador de Condição pode ser aplicado pelo Mestre normalmente. então os aplicando ao dano equivalente de 100% causado. usando apenas os seus 115 de Precisão Mágica contra seu alvo. Carl (Kumani): (rolando) 14! Consegui!!! Rodger (Mestre): Seu alvo agora está sofrendo com Armor Down com uma duração de 4 Rodadas. Ajustando o Dano: Assim que o dano base estiver calculado.

Uma falha significa que o combatente desperdiçou sua ação. a sobrevivência do grupo depende da habilidade de impedirem que os guardas alertem os demais. as conseqüências seriam terríveis para o grupo. As conseqüências de uma Falha Crítica são deixadas ao cargo do Mestre. Descartar ou Derrubar um Item: Uma Ação de Item pode ser usada para remover permanentemente um item do Slot de Inventário do personagem ou apenas o derrubar. Equipar uma Arma ou Escudo: Se um personagem não possui uma Arma ou Escudo equipado. AÇÕES DE ITENS As Ações de Itens envolvem um personagem quando ele tenta ajustar ou acessar seus Equipamentos ou Inventário.Final Fantasy RPG as circunstâncias em questão . Mais um ataque do lobo e ela se foi. M: (rolando) 25. você conseguiu saltar sobre os degraus e chegar à porta atrás dos guardas. Rob considera as ações que ele poderia executar. mas são grandes demais para serem tratadas como Ações Zero. Ou também é possível usá-la para devolver uma Arma ou Equipamento para o seu Slot de Inventário e posteriormente o equipando. como apertar um botão. cada um capaz de restauram 50 HP. Trocar. Devolver ou Derrubar uma Arma ou Escudo: Uma Ação de Item pode ser usada para trocar uma arma ou escudo atualmente equipado no personagem por outro que esteja disponível em seu Inventário ou próximo a ele. mas a tenha em seu Inventário ou com alcance fácil. tirando de sua posse temporariamente. ele pode utilizar-se de sua Ação de Item para equipá-lo desde que o Slot necessário esteja livre.como alguém que gastou as seis últimas rodadas esmagando soldados não conseguiria erguer um peso grande na sétima. deixando ele com uma CdS igual ao Atributo AGI do personagem. Mestre. Uma ação será usada para realizar qualquer uma destas alternativas: Final Fantasy RPG 214 . Rob checa a ficha de seu personagem e para sua felicidade encontra dois Potions. Hora de irmos para a Fase de Status. O Mestre decide não aplicar nenhum modificador pois há espaço suficiente. eu quero tentar saltar sobre as escadas.. Rodger (Mestre): Rob? É a vez de Hiro! Rob (Hiro): Hmm. Neste ponto.. ? . Mestre: Perfeito. eu irei jogar um Potion na direção de Mint. Mestre: Mint recupera 50 HP. Rob: Pode ser. ? . E é o fim da Fase de Ação..Exemplo de Ação de Item A vez de Hiro finalmente chega depois que os dois Guardas atacaram com sucesso Mint e o lobo deu uma mordida em Hiro. As regras de alvos e restrições se aplicam. Usar um Item: Qualquer personagem com um Item de Batalha. Tenho espaço suficiente para conseguir chegar atrás dos guardas? Gostaria de bloquear uma possível fuga deles.Exemplo de Ação Trigger O jogador Haze planeja sua próxima ação. Se algum deles escapar. O equipamento também pode ser derrubado ou descartado. fechando a porta para que os guardas não saiam. Droga! Como está Mint? Blair (Mint): Restam 14 HP.. M (Haze): Mestre. Suporte ou Recuperação em seu Slot para Inventário pode gastar a sua Ação para alcançá-lo e utilizar em um alvo válido. As Ações Trigger também podem ser usadas para Ações que não requerem rolagem de dado e não afetam diretamente um combatente. Dependendo da complexidade da ação. Que tal uma cura? Rodger (Mestre): Claro. Um teste com sucesso será necessário antes que a ação seja executada. acender uma tocha ou ajeitar o crânio na posição correta no altar. Faça um teste contra a sua Agilidade. Mestre: Qual o valor do seu Atributo? M: 31. o Mestre ainda pode aplicar um Tempo de Carga..

Por exemplo. 1. ele deve fazer um teste oposto de sua Velocidade contra a de todos os oponentes ainda ativos na batalha. geralmente como conseqüências de terrenos perigosos ou de um monstro que esteja observando o personagem com muita atenção. o combatente se prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe causar. AÇÕES DE AGUARDAR Se todo o resto falhar. Resolvendo os Efeitos: Algumas Condições de Status como Poison e Regen afetam os seus alvos a cada Rodada. seu jogador declara quanto tempo ele irá ficar aguardando e ajusta a contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir quando ele decidiu. As Ações de Defesa devem ser declaradas no início do turno do combatente. Poison que reduz o HP da vítima em 10% do seu valor atual a cada fase de Status em que estiver ainda ativo. Quando chegar a sua vez. comparando o resultado aos demais. AÇÕES DE DEFESA Em uma Ação de Defesa. a fuga teve sucesso e o combatente terá sido removido de batalha. No fim de cada Fase de Status. 3. o personagem automaticamente perde a sua ação naquele turno. combatentes podem ser afetados por Condições de Auto-Status por um modo ou outro. a Condição de Status automaticamente estará cancelada. seria mais conveniente registrar cada marcador visualmente. caso contrário. 2. como por exemplo. Uma boa sugestão seria com um dado de seis faces colorido exibindo a duração que ainda resta. a Fase de Status é usada para três atividades distintas: zero. 4 ou 6 Rodadas. Modificadores de Condição podem ser aplicados em situações plausíveis de acordo com o Mestre. a rolagem de dados para ele será desnecessária. Atente que qualquer efeito A FASE DE STATUS Em combate. Atualizando as Condições de Auto-Status: Além das Condições de Status infligidas durante o curso da Rodada. Se isso o deixar com 0. Quando chegar a sua vez então de agir. ajuste o dado para que a face mostrada para cima seja correspondente ao marcador atual. Ajustar os Marcadores: A maioria das Condições de Status possuem um tempo limitado de ação durante combate. Durante a Fase de Status. Quando ele faz isso. um combatente com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar por 5 “tiques” e agir com Iniciativa 19 então.Marcando a Duração Quando múltiplas condições de Status estão ativas. um combatente pode optar por simplesmente realizar uma Ação de Aguardar. ! . Este e outros efeitos são calculados e aplicados durante a Fase de Status. indicado por um “marcador” de 2. AÇÕES DE FUGA Se um combatente desejar fugir da batalha. o jogador pode adiar a sua ação mais ainda até chegar a hora que ele deseja agir. Fazendo isso. Se ela tiver sido cancelada durante a Rodada. sua ação terá sido perdida. todo dano que lhe seria causado até a sua próxima Ação será reduzido em -50% depois de ser modificado pela Armadura e Armadura Mágica. reduza o valor de cada marcador das Condições de Status ativas em um. A rolagem para a fuga só é realizada uma vez. a Condição de Status acabou e o dado será removido. Mas se sua Iniciativa for reduzida à zero ou menos.Final Fantasy RPG com um Tempo de Carga utiliza a Iniciativa reduzida do combatente como base. Os oponentes que tiverem Incapacitados devido ao seu HP reduzido a 0 ou menos ou por alguma Condição de Status não participam dessa verificação. E quando o marcador chegar a Final Fantasy RPG 215 . ela será automaticamente reaplicada ao combatente durante a Fase de Status. Como sempre. Se ele for maior. Se um oponente não possui interesse em evitar a fuga. ele deve declarar uma Ação de Fuga durante a sua Fase de Iniciativa. ele perderá qualquer chance de agir naquela Rodada. antes que qualquer outra ação seja realizada. em troca.

sua Imunidade automaticamente reduz sua CdS para zero. Uma alternativa seria terminar com a batalha o mais rápido possível. o A seção a seguir detalha ambas as Condições de Status positivas e negativas. Muitas são consideradas estratégias ofensivas indiretas. explicando seus efeitos assim como curá-las. Para propósitos de calcular Imunidades para efeitos. Isso inclui as Habilidades de Equipamento Death Toque e Death Ataque. que agora será reduzido para 3. por outro lado.. não importa quanto tempo ainda reste. O Lobo com Armor Down e o Guarda A com Poison. e somente serão curados com o uso de itens. ou Arm. não importando seu HP atual. Assim que esse marcado chegar à zero.Final Fantasy RPG Uma vez que todas as Condições de Status estiverem sido atualizadas. não importando seu HP atual. Quando o combatente é infligido com Condemned. Tudo bem. possui um marcador de 4. As Condições negativas estão divididas em sete Final Fantasy RPG 216 . hora IMUNIDADE A STATUS Alguns combatentes podem possuir uma Imunidade (I) a certa Condição de Status ou a uma categoria delas. a Rodada termina e uma nova começa na Fase de Iniciativa. é muito mais vantajoso para o personagem cancelar a ação delas antes que o pior aconteça. Cancelado com: Nada. Cada Condição possui seu próprio conjunto de meios para removê-lo ou cancelá-lo antes que seu marcador finalmente chegue à zero. a categoria Fatal também inclui várias outras “condições” que não propriamente Condições de Status. Se este combatente for atingido fisicamente durante esse estado. ? . e as positivas estão em duas categorias apenas. um marcador de 4 Rodadas entra em vigor. DEATH A verdadeira essência dessa categoria reside na sua habilidade de reduzir um alvo para 0 HP. Já que Poison possui um marcador ilimitado. deixando o combatente com 0 HP. das CONDIÇÕES DE STATUS O combate em FFRPG não está limitado apenas a dano e cura. Mesmo que algumas expirem depois de certo período de tempo. significando que a Condição de Status irá expirar em três rodadas. As Condições de Status atuam ativamente em quase toda batalha. Arm. Rodger (Mestre): Iniciativas. Gil ou Itens. ou Arm. mas algumas são apenas para defesa e aumentar as habilidades do combatente. quando possível. a essência da vida do combatente será separada de seu corpo. Arm. auxiliando e muito no êxito do grupo. rogando uma maldição fatal nele antes de desaparecer no ar. As Condições com uma duração ilimitada. CONDEMNED Efeito: Um espectro sinistro aparece sobre o combatente. ele não irá se expirar até que seja cancelado durante as Rodadas seguintes. FROZEN Efeito: O combatente é congelado. envolvido por uma camada de gelo espesso suficiente para evitar que ele execute Ações e Ações Zero até que a Condição se expire. Existem duas Condições de Status em jogo conforme a Fase de Status se inicia. permanecerão agindo no combatente mesmo após o término da batalha.Exemplo de Fase de Status Agora a Fase de Ação terminou. Quando aquela Condição ou uma pertencente àquela categoria é usado contra o combatente. M. pois as Condições de Status que possuam um tempo limite de duração serão canceladas automaticamente com o fim da luta. magias ou recuperação. M. categorias baseadas na sua similaridade de efeito. Armor Down. entretanto. O impacto considerável que as Condições de Status podem ter no campo de batalha torna essa prática uma consideração tática muito comum. FATAL Qualquer Condição de Status com o potencial de instantaneamente remover sua vítima do combate. Esses combatentes não receberão nem XP. EJECT A verdadeira essência dessa categoria reside na sua habilidade de remover o alvo do campo de batalha. mas ainda são consideradas efeitos do tipo Fatal.

utilizando a sua arma equipada no momento. Esuna. Gera-se Iniciativa normalmente e quando o combatente for capaz de realizar uma Ação. infligir esta Condição de Status. Cancelado com: Tranquilizer. não importando o HP atual. Esuna. Gera-se a Iniciativa normalmente e quando o combatente for realizar a sua Ação. role novamente o dado. Caso ele decida por executar uma Ação e Ação Zero enquanto a Condição estiver ativa. Recuperar Aliado: O combatente usa um item de Recuperação ou Magia em um aliado 2 aleatório. ele executará uma Ação de Ataque contra o oponente mais próximo ou objeto inanimado. O mesmo se aplica nas situações onde um aliado. Remedy. obedecendo qualquer comando dele.Final Fantasy RPG choque resultante reduzirá o HP do combatente congelado para 0. BERSERK Tabela para Efeitos do Status Confuse Valor d8 Ação do Personagem Usar Magia/Habilidade contra aliado: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma 1 magia aleatória de nível mais baixo mirando em um de seus aliados. Esuna. ou mesmo escolherá por nada a fazer. ARM. Wash. o corpo do combatente pode ser carregado por seus aliados até que o efeito passe. utilizando Final Fantasy RPG 217 . M. o deixando às margens de um colapso. Cancelado com: Ataques Físicos. GRAVITY A verdadeira essência dessa categoria reside na habilidade de causar dano baseado em uma porcentagem do HP ou MP do alvo e não em um valor fixo. Cancelado com: Ataques Físicos. Se nenhum dos casos for possível. ou o próprio combatente. CHARM Efeito: O combatente se apaixona por um oponente. determine o alvo do ataque aleatoriamente. aquele por quem o combatente está fascinado escolherá qual será a ação que seu apaixonado realizará. role 1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar o que o personagem irá fazer. Remedy. Com apenas uma exceção. todos os efeitos listados possuem Alvo: Aleatório. Se o combatente que infligiu Charm for morto ou ficar Incapacitado antes que o efeito termine. Faça os testes normalmente como um ataque normal. Se necessário. Se nenhum dos casos for possível. 4 Atacar a si Mesmo: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra ele mesmo. Esse será sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Os efeitos de Heat são sempre aplicado primeiro do que os resultados das Ações ou Ações Zero. M. ARM. Atacar um Aliado Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um aliado 3 aleatório. não importando o HP atual. ou ARM. causando +50% de dano. o calor será tanto que o choque resultante reduzirá o HP do combatente para 0. M. ARM. MYSTIFY As habilidades místicas englobam as Condições de Status que afetam as faculdades mentais do combatente. a sua vítima realizará uma Ação de Ataque contra um aliado aleatório cada vez que chegar sua hora de agir. Cancelado com: Dano do Elemento Fogo ou Esuna. NEAR-FATAL A verdadeira essência dessa categoria reside na habilidade de reduzir um alvo para 1 de HP. Efeito: O combatente é tomado por uma fúria indescritível. distorcendo sua percepção da realidade. HEAT Efeito: Um intenso calor envolve o combatente. Cancelado com: Dano do Elemento Gelo ou com Esuna. Gera-se a Iniciativa normalmente e sempre que o personagem for capaz de realizar a sua ação. role novamente o dado. ou ARM. CONFUSE Efeito: A mente do combatente fica enevoada. trocando as táticas pelo frenesi da batalha. ou ARM. No caso de existirem alvos múltiplos. não importando o HP atual.

Para cada Fase de Status em que Poison continuar não-tratada. Remedy. Wash. SEAL Os “Lacres” são as Condições de Status que impedem que o combatente realize suas ações em combate. 40HP na seguinte e assim em diante. o combatente perde um número de HP igual a 10% do seu valor atual. Cancelado com: Antidote. Wash. Para cada Fase de Status em que Venon continuar não-tratada. Esuna. o combatente perde um número de HP e MP igual a 10% do seu valor máximo. a PREC do combatente é reduzida em -50%. Poisona. por exemplo. deixando-o doente e em tons de roxo. Habilidades Mágicas. POISON Efeito: O combatente é atingido com um veneno poderoso. todos os ataques que causem dano físico realizados contra ele infligem +100% de dano. prejudicando seriamente sua habilidade de localizar os oponentes. combatentes sob o efeito de Unaware não podem rolar os dados para prevenir uma Ação de Fuga. ESP e MAG são reduzidos em -50% para propósitos de realizar ações enquanto Curse estiver ativa. Se nenhum dos casos for possível. Remedy. Remedy. Faça os testes normalmente como um ataque normal. um combatente com 500HP perderia 50HP na primeira Rodada. Faça os testes normalmente como um ataque normal. além de que os Acertos Críticos quando obtidos serão ignorados. Esuna. Cancelado com: Holy Water. um combatente com um total de 500HP e 250MP perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status que permanecer ativo. Se nenhum dos casos for possível. Cancelado com: Ataques Físicos. TOXIN Lidam com as Condições de Status que possuem natureza tóxica. 45 na próxima. Final Fantasy RPG 218 .Final Fantasy RPG 5 6 7 8 a sua arma equipada no momento. Habilidades que utilizam uma Ação de Ataque como base – inclusive aquelas que infligem dano percentual – possuem uma CdS fixa de 75% enquanto o combatente permanecer sob efeito desse Status. impedindo que ele utilize de seu chi. Enquanto estiver afetado. ou prejudica sua habilidade de utilizar todo seu arsenal de poderes ofensivos. Esuna. UNAWARE Efeito: O combatente está distraído. Um combatente infligido por esse status não pode realizar Ações de Habilidades Lentas ou Rápidas até estar recuperado da contaminação. VENOM Efeito: Um veneno letal e de efeito rápido quando entra no corpo do combatente. Até que chegue o seu momento de agir. Aura. Alarm Clock. utilizando a sua arma equipada naquele momento. Recuperar Oponente: O combatente usa um item de Recuperação ou Magia em um oponente aleatório. Cancelado com: Eye Drops. CURSE Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao redor do combatente. utilizando a sua arma equipada no momento. estando aberto para ataques. por exemplo. Faça os testes normalmente como um ataque normal. Remedy. Esuna. BLIND Efeito: Uma névoa negra paira sobre o combatente. Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma magia aleatória de nível mais alto mirando em um de seus oponentes. de Reação e de Suporte não são afetadas. Além disso. role novamente o dado. Cancelado com: Antidote. Atacar um Aliado Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um aliado aleatório. Os valores dos Atributos VIT. role novamente o dado. Atacar Oponente Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um oponente aleatório. Ação. Poisona. Da mesma maneira. Esse será sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Perícias e Atributos que forem utilizados para algum propósito serão reduzidos em -50% também.

esse combatente não pode usar Habilidades Mágicas e todos os testes de Perícias e Atributos que exijam o uso da fala são reduzidas em -50%. ele não pode realizar Ações de Movimentação Completo durante a Rodada e não pode tentar ou impedir a Fuga de outros combatentes. Stop.Final Fantasy RPG PETRIFY Efeito: O corpo do combatente começa a ficar rígido. Esuna. Esuna. Remedy. Cancelado com: Soft. Até que seja curado esse combatente não pode realizar Ações de Ataque. Cancelado com: Bandage. Esuna. avançar ou recuar. Esuna. Alvos afetados por esses Status terão sua Iniciativa reduzida pela metade quando na Fase de Iniciativa quando determinando a ordem de combate. Sua EVA ainda é reduzida em -50% . Até ser curado. STOP Efeito: O Combatente fica congelado no tempo. Cancelado com: Bandage. Stona. Os Atributos FOR. Cancelado com: Echo Screen. E se necessário. Até que a Condição de Status seja curada. Apesar de o som penetrar normalmente. Os marcadores de outras Condições de Status não irão diminuir até que Stop termine. Remedy. AGI e VEL são reduzidos em -50% quando forem necessários para realizar algum teste. enquanto o efeito permanecer ativo. inclusive para Petrify e Condemned. lentamente se transformando em pedra. IMMOBILIZE Efeito: O combatente fica preso ao chão. Até que seja curado. Se ele chegar a zero antes do final da batalha. a petrificação está completa e o combatente se transforma em pedra. impermeável a qualquer dano ou Condição de Status. SILENCE Efeito: Uma zona de absoluto silêncio se forma ao redor do combatente. Todas as reações se tornam mais difíceis que de costume. Remedy. ignorando completamente os perigos próximos a ele. Remedy. o combatente não pode realizar Ações ou Ações Zero durante seu Turno. TIME São a Condições de Status que afetam o lugar que o combatente ocupa no fluxo do tempo. muito menos o que ele diz. Cancelado com: Chronos Tear. O tempo não passa para ele. Haste. Remedy. Ganhos e perdas de outras Condições de Status como Poison. Esuna. Regen e Venom não são calculados enquanto o efeito de Stop não cessar. Esuna. Stona. o corpo do combatente pode ser carregado por um aliado até que Sleep cesse seu efeito. STONE Efeito: O combatente se transforma em rocha sólida. Cancelado com: Soft. com os mesmo efeitos da Condição de Status Stone. Alarm Clock. Esuna. Se necessário. tornando-se virtualmente impossível para o combatente ganhar a Iniciativa sobre os seus oponentes. Testes que requerem movimentação automaticamente falham enquanto o status permanecer ativo. e terão os valores de suas Perícias e Atributos reduzidos em -50% para Ações Rápidas e movimentações. Wash. Remedy. Se necessário o corpo do combatente pode ser carregado por seus companheiros até que o efeito cesse. A EVA também é reduzida para 0 enquanto o personagem estiver sob efeito do status. Cancelado com: Ataques Físicos. Item ou Defesa. ele não consegue sequer ouvir o som da sua própria respiração. Quando o combatente é afligido por Petrify. Cancelado com: Chronos Tear. o corpo do combatente pode ser carregado por um aliado até que o Status cesse. por isso ele não gera Iniciativa e não pode realizar nenhuma Ação ou Ação Zero enquanto estiver sob efeito do status. Esuna. pois ele poderá agir normalmente se até chegar a sua Ação o Status tiver sido cancelado. incapaz de se movimentar. embora devam gerar normalmente sua Iniciativa. DISABLE Efeito: O combatente é afligido por um entorpecimento que restringe sua habilidade de agir. sendo incapaz de realizar qualquer Ação ou Ação Zero enquanto o efeito não tiver sido curado. Remedy. SLEEP Efeito: O combatente cai no sono no campo de batalha. SLOW Efeito: O combatente fica preso em um espaço de tempo. Final Fantasy RPG 219 . um marcador 4 turnos entra em jogo.

ZOMBIE Efeito: A energia de vida do combatente é drenada. Cancelada com: Esuna. não importa sua Força. sendo que todo o dano infligido por um desses ataques em um alvo com Zombie será subtraído do HP do atacante na mesma quantia causado. Agility Down. TOAD Efeito: O combatente se transforma em um pequeno e coaxante sapo. seu corpo sofre sempre que retorna ao fluxo do tempo normal. a Evasão e PREC do combatente são ambas reduzidas em -25%. a ARM e ARM M são ambas reduzidas em -50%. ou semelhantes. Como eles são efetivamente zumbi. Remedy. Esuna. Esuna. causaria 250 HP de dano em um combatente com Zombie. AGILITY BREAK Efeito: O combatente sente-se pequeno e pesado. Cancelado com: Esuna. Enquanto neste estado. não importando os HP atuais. ganham um bônus de +50%. WEAK As Condições de Status que diminuem as habilidades gerais de combate de um alvo. Todos os ataques realizados com sucesso por este combatente causam apenas 1 de dano. ARM ou ARM M. VEL diminui em 2 para propósitos de calcular a Iniciativa.FINAL FANTASY TACTICS Final Fantasy RPG 220 . a ARM e ARM M do combatente são ambas reduzidas em -50%. Toad. Enquanto estiver nesse estado. a AGI do combatente também será 25% menor. Para cada Fase de Status que Time Slip continuar sem tratamento. terão um CdS de (PREC. Nesse tempo. de instantaneamente reduzir o HP do combatente sofrendo de Zombie a 0 HP. Para realização de testes. MINI Efeito: O combatente encolhe a uma mera fração de seu tamanho original. o combatente ganha Imunidades às Condições de Status do tipo Death e Condemned enquanto Zombie permanecer ativo. Remedy. “Una-se aos sapos!” BLACK MAGE . Todos os efeitos que revivem um combatente. e como resultado. Evasão M. qualquer teste com Perícias do tipo Social sofre penalidade de -50%. Agility Up. Enquanto esse Status permanecer ativo. VEL diminui em 4 para propósitos de calcular a Iniciativa. Remedy. todo senso de coordenação parece ter lhe abandonado. e não adicionado como normalmente seria. a AGI do combatente também será 50% menor. o combatente perde 5 HP para cada 1 ponto de Iniciativa que o combatente teve na Fase de Iniciativa daquela Rodada. Cancelado com: Cornucopia. Wash. o transformando em um zumbi de pele esverdeada. Apesar disso. todo senso de coordenação parece ter lhe abandonado. ou recuperam completamente o HP do combatente. arma equipada ou ARM do alvo. O combatente não pode realizar nenhuma Ação de Habilidade enquanto permanecer nesta forma. todos os ataques realizados pelo combatente com sucesso causam apenas 1 ponto de dano. Para realização de testes. Esuna. Enquanto esse Status permanecer ativo. a Evasão e PREC do combatente são ambas reduzidas em -50%. os efeitos que normalmente restaurariam HP irão causar dano na mesma quantia. Mini . Todos os testes que envolvam a FOR e VIT do combatente falham automaticamente enquanto o status permanecer ativo. Apesar disso. ela pode ser usada normalmente. não importando a FOR. AGILITY DOWN Efeito: Os movimentos do combatente se tornam descordenados e imprecisos. as demais terão falha automática.Final Fantasy RPG TIME SLIP Efeito: O combatente está fora da sincronização do tempo local. Cancelado com: Chronos Tear. TRANSFORM São aquelas que afetam a forma física do combatente. por exemplo. Outras Habilidades continuam funcionando normalmente e não são afetadas. Cancelado com: Holy Water. mas se ele possuir a magia negra Toad. Além disso. Armas equipadas ou a ARM do alvo. os testes de Fuga e da perícia Furtividade ganha um bônus de +50%. não modificado por ARM ou ARM M. Agility Up. – 50). Cancelado com: Maiden's Kiss. os testes envolvendo Fuga e a perícias Furtividade e Natação. Agility Break. Remedy. Esuna. Ataques com Drenar também são revertidos. M. Um Hi-Potion.

POWER DOWN Efeito: O combatente se sente estranhamente fraco. Magic Down. POWER BREAK Efeito: O combatente sente toda sua força o abandonar. ARMOR DOWN Efeito: As defesas do combatente parecem enfraquecidas. Armor Up. MAGIC DOWN Efeito: O combatente sente sua energia mística falhar. Armor Break. todo o dano infligido pelo combatente com magias será reduzido em -25%. fazendo com seus ataques não sejam nada com que já foram antes. a VIT do combatente será reduzida em -25%. deixando-o altamente vulnerável a mágicas hostis. A Evasão Mágica e Precisão Mágica deste combatente são ambos reduzidos em -50%. Armor Down. Cancelado com: Esuna. incapaz de se concentrar por longo período de tempo. Para propósitos de testes. deixando todas suas Final Fantasy RPG 221 . Cancelado com: Esuna. Trate como se ele possuísse Fraqueza (F) ao Elemento em questão. A Armadura Mágica do combatente diminui em -50% e os testes que envolverem MAG terão o Atributo reduzido em -50% também. Magic Break. magicamente guiando todos os ataques inimigos para aquele combatente com a mira. A Armadura Mágica do combatente diminui em -25% e os testes que envolverem MAG terão o Atributo reduzindo em -25% também. assim como seu Atributo Espírito quando MELTDOWN Efeito: Uma aura pesada vermelha se forma ao redor do combatente. Todo dano físico infligido por este combatente é reduzido em -25%. Power Up. Enquanto a Condição de Status permanecer ativa. Todo dano físico infligido por este combatente é reduzido em -50%. Esuna. Magic Up. com bolas de fogo ficando do tamanho de pequenas tochas e possuindo apenas uma sombra da destruição que já teve. Esuna. Cancelado com: Esuna. Armor Up. Cancelado com: Remedy. todo o dano infligido pelo combatente com magias será reduzido em -50%. Magic Up. EVA e EVA M são ambos reduzindo em -20 enquanto o Status permanecer ativo. Cancelado com: Remedy. Mental Up. MENTAL DOWN Efeito: As defesas mentais do combatente enfraquecem. Cancelado com: Remedy. Mental Up. Esuna. Elemento Resistência. e seus ataques não mais possuem a força de antes. assim como seu Atributo FOR quando necessário para realizar algum teste que o envolva. Enquanto a Condição de Status permanecer ativa. armaduras inúteis. MAGIC BREAK Efeito: Os poderes mágicos do combatente enfraquecem. diminuindo sua habilidade de proteção com magias. SPIRIT BREAK Efeito: O combatente perde sua concentração. A Armadura e Armadura Mágica do combatente são ambas reduzidas para 0 enquanto Meltdown continuar agindo. A ARM do combatente é reduzida em -25% enquanto o status continuar ativo. Elemento Absorção. Esuna. Esuna. Elemento Imunidade. A ARM do combatente é reduzida em -50% enquanto o status continuar ativo. LOCK Efeito: Uma mira aparece no combatente. Power Down. Esuna. Cancelado com: Remedy. Power Up. Cancelado com: Esuna. Esuna. Mental Break. Cancelado com: Remedy. o tornando mais vulnerável. [ELEMENTO] FRAQUEZA Efeito: O combatente está temporariamente vulnerável a um Elemento de Combate especifico. Cancelado com: Remedy. MENTAL BREAK Efeito: As defesas mentais do combatente falham. Mental Down. comprometendo sua habilidade de lançar magias. Power Break. Cancelado com: Remedy.Final Fantasy RPG ARMOR BREAK Efeito: O combatente se sente frágil e vulnerável e sente que suas defesas parecem inadequadas. assim como seu Atributo FOR quando necessário para realizar algum teste que o envolva.

Elemento Fraqueza. Cancelado: Dispel. ELEMENTO IMUNIDADE Efeito: O combatente será temporariamente favorecido com um específico Elemento de Combate. Todo dano Elemental e Não Elemental causado a este combatente possui sua eficácia reduzida em -50% depois de ser modificado pela ARM M. evitando que ele sofra dano por ataques físicos. ELEMENTO RESISTÊNCIA Efeito: O combatente será temporariamente favorecido com um específico Elemento de Combate. assim. Todo dano causado a ELEMENT SPIKES Efeito: O combatente fica rodeado por um campo de energia brilhante. permitindo que ele absorva todo dano associado a ele como se o combatente possuísse Absorção ao Elemento em questão.. Elemento Fraqueza. Reflect não possui efeito contra magia que acabaram de ser refletidas em outro alvo. Elemento Imunidade. Por exemplo. Cancelado com: Dispel. Spirit Down. incapaz de concentrar-se intensivamente em alguma coisa. M. se Final Fantasy RPG 222 . Spirit Down. A Evasão Mágica e Precisão Mágica deste combatente são ambos reduzidos em -25%. O dano causado desta maneira não é reduzido da ARM. Cancelado com: Dispel. Qualquer magia só pode ser refletida uma única vez. resultando em dois danos elementais de 60 cada contra oponentes aleatórios. Debarrier. Debarrier. Quando um oponente se aproxima. Todo dano Físico infligido ao alvo que esteja sob efeito de Protect será reduzido em -50% depois de modificado pela ARM. Esuna. uma magia Fira infligindo 60 de dano elemental antes da ARM. REFLECT Efeito: O alvo fica cercado por uma aura azul capaz de defletir energias mágicas de volta às suas fontes de origem. aumentando sua defesa contra certos tipos de ataques. Debarrier. Cancelado com: Dispel. Sempre que uma magia acertar esse combatente. Esuna. transformando em espinhos de fogo. Cancelado com: Dispel.Final Fantasy RPG necessário para realizar algum teste que o envolva. Debarrier. mas pode ser modificado por Fraquezas. Spirit Up. SHELL Efeito: O combatente é cercado por uma carapaça de energia que reduz o poder das magias lançadas contra ele. Imunidades e Absorção àquele Elemento. há uma chance de que a magia seja lançada de volta contra um oponente aleatório (isso depende da Magia e será informado na descrição individual da magia). SHIELD Efeito: O Alvo é completamente cercado por uma doma de energia mágica. Debarrier. Debarrier. permitindo que ele absorva todo dano associado a ele como se o combatente possuísse Imunidade ao Elemento em questão. BARRIER Condições de Status que criam campos de energia ao redor dos combatentes. Cancelado com: Remedy. Qualquer ataque que não seja à distancia contra aquele combatente aciona os espinhos. Spirit Up. PROTECT Efeito: O combatente fica envolvido em uma carapaça de energia que absorve todo dano físico proveniente de ataques. permitindo que ele absorva todo dano associado a ele como se o combatente possuísse Resistência ao Elemento em questão. assim como seu Atributo Espírito quando necessário para realizar algum teste que o envolva. Debarrier. gelo ou raios. Magias que possuam alvos múltiplos irão refletir apenas uma vez para cada combatente que estiver sob efeito de Reflect. ELEMENTO ABSORÇÃO Efeito: O combatente será temporariamente favorecido com um específico Elemento de Combate. Elemento Fraqueza. Cancelado com: Dispel. Elemento Absorção. Cancelado com: Remedy. infligindo (2 x MAG) de dano elemental no atacante. Cancelado com: Dispel. atinge dois combatentes sob efeito desses status. SPIRIT DOWN Efeito: O combatente sente-se confuso. Elemento Absorção. a energia se solidifica.

A EVA é aumenta em +20 enquanto o status permanecer ativo. Cancelado com: Dispel. anulando ataques físicos. a VEL do combatente será dobrada para fins de se calcular movimentação e para fins de testes. Cancelado com: Dispel BLINK Efeito: O combatente alterna entre estado sólido e imaterial em intervalos aleatórios. permitindo que ele ataque e se esquive com maior facilidade. do personagem são ambas aumentadas em +25% e a Iniciativa aumenta em 2. Cancelado com: Dispel. Slow. aumentando sua habilidade de fugir dos ataques. Combatentes afetados por este status dobram o valor de sua Iniciativa e podem vir a ganhar ação adicional como resultado disso (veja as regras sobre Iniciativa Extrema no começo deste Capítulo para mais detalhes). sem se prejudicar e sem sofrer penalidades no movimento devido ao terreno. Para ARMOR UP Efeito: O combatente sente sua pele e armadura se tornarem mais resistentes. Cancelado com: Dispel. FLOAT Efeito: O combatente flutua a meio metro do chão. AGILITY UP Efeito: O combatente se torna mais ágil. o valor da AGI também aumenta em +25%. Enquanto neste estado. A EVA e a PREC. a Velocidade será aumentada em +25%. Enquanto nestes status. o faz com tal velocidade que aparentará ser apenas um borrão para os olhos não treinados. AURA Efeito: O combatente é cercado por um brilho dourado revigorante.Final Fantasy RPG este combatente é automaticamente reduzido a 0. Float também pode proteger de certos ataques e habilidades. que irá diminuir pela metade todas as penalidades de Iniciativa das Ações de Habilidades que o combatente realizar. será apresentado na descrição dela. Agility Break. viajando em qualquer ambiente sem esforço nenhum. STRENGTHEN Condições de Status que aumentam o potencial de luta de um combatente e o poder dos equipamentos. cobrindo o chão com grande rapidez. positivas ou negativas. como lava e espinhos. Enquanto Armor Up continuar agindo. Armor Break. Final Fantasy RPG 223 . todo dano físico causado ao combatente será automaticamente reduzido a 0. Enquanto neste estado. aumentando as suas capacidades de defesa. nesse caso. Cancelado com: Dispel. e efeitos de Recuperação (inclusive Itens) são igualmente anulados. WALL Efeito: Uma barreira invisível de força impenetrável se forma ao redor do combatente. em questão. como lava e espinhos. Para realização de testes. ou Condições. HASTE Efeito: O combatente é cercado por uma aura vermelha e quando ele se move. assuma-se que o combatente terá duas ações como regra. Agility Down. como se suspenso no ar. o combatente pode se mover sobre terrenos perigosos. Todas as Condições de Status. do combatente aumenta em +25%. Enquanto esse status permanecer ativo. como se ele possuísse Imunidade (I) à Condição. Cancelado com: Nada. Armor Down. STATUS IMUNIDADE Efeito: O combatente está temporariamente imune aos efeitos de uma Condição de Status especifica ou ao grupo inteiro. Flight também pode proteger de certos ataques e habilidades. será apresentado na descrição dela. Em uma cena onde não há geração de Iniciativa. Cancelado com: Dispel. o combatente pode se mover sobre terrenos perigosos. ACCELERATE Efeito: O combatente se move com grande velocidade. Cancelado com: Dispel. Cancelado com: Dispel. Curse. o valor da ARM. sem se prejudicar e sem sofrer penalidades no movimento devido ao terreno. nesse caso. Cancelado com: Dispel. FLIGHT Efeito: O combatente ganha a habilidade de se mover no ar. Debarrier.

aumentando seu potencial de lançar magias. Toxin. Magic Break. Cancelado com: Dispel. A EVA. o valor do atributo MAG também aumenta em +25%. Os ataques infligidos terão +25% no dano e para realização de testes.Final Fantasy RPG realização de testes. Os testes de Furtividade realizados nessas condições ganham um bônus de +50% e os monstros que usarem o sentido Visão Diurna para detectar o alvo farão seus testes com modificador de -70%. Todos os ataques mágicos infligem +25% de dano enquanto o efeito não passar. Cancelado com: Dispel. Se qualquer ataque ou outro evento reduzir um combatente com esse status a 0 HP ou menos. Cancelado com: Dispel. Transform e Weaken. o valor da VEL também aumenta em +50%. Magias ou Habilidades normais. Ele será considerado como tendo Imunidade aos seguintes conjuntos de Status: Fatal. RESIST Efeito: O combatente é protegido contra todo tipo de condição nociva e perigosa. do combatente são ambas aumentadas em +25% e para realizações de testes. Cancelado com: Dispel. eles irão com certeza ser recompensados. e PREC. Mental Down. REGEN Efeito: O combatente é cercado por uma aura verde que lentamente começa a curar suas feridas. POWER UP Efeito: O combatente ganha uma força física incrível. Power Down. Cancelado com: Dispel. garantindo proteção superior contra magia. RUSE Efeito: O combatente é rodeado por imagens de espelhos. a magia Life nele no início da Fase de Status. VANISH Efeito: O combatente se torna completamente transparente. Time. Power Break. M. o deixando com 1 HP. do combatente aumenta em +40 enquanto o status permanecer ativo. não podendo ser alvo de Ataques. Reraise automaticamente lança OS ESPÓLIOS DA BATALHA Se os personagens prevaleceram sobre seus oponentes após uma batalha. Cancelado com: Dispel. se tornando invisível para todas as intenções e propósitos. A EVA. o valor do atributo FOR também aumenta em +25%. o valor do Atributo ESP também aumenta em +25%. Ataques com Alvo: Todos também irá afetá-lo. O valor da ARM. ajudando em seus encantamentos e fortalecendo sua mente contra as magias nocivas. aumenta em +25%. Spirit Down. Magic Down. Cancelado com: Dispel. embora ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um ataque inimigo seja Grupo ou Aliados. MENTAL UP Efeito: O combatente ganha uma força de vontade incrível. Mystify. M. Esse pagamento Final Fantasy RPG pode ser realizado de um das três seguintes maneiras: 224 . Spirit Break. SPIRIT UP Efeito: O combatente é abençoado com uma explosão de energia espiritual. Dispel. dano. RERAISE Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com a energia da vida. Ferido. MAGIC UP Efeito: O combatente é imbuído com uma onda de energia mágica. regenerando o dano acumulado. M. Esta Condição de Status se expira assim que o alvo foi ressuscitado. Mental Break. Cancelado com: Inconsciente. Slow. Cancelado com: Dispel. O combatente recupera uma quantia de HP equivalente a 10% do seu valor máximo no início de cada Fase de Status. Cancelado com: Dispel. confundindo os inimigos. E para realização de testes. Seal. garantindo ataques mais poderoso.

. E se formos direto em frente podemos entrar em uma sopa fervente. Assim. nada mais justo então. Por mim ficaria com ele. portanto. opções e circunstâncias especial de combate. Em FFRPG... Os Itens são geralmente disponíveis em números mais limitados. um dinossauro não teria consigo uma armadura de metal completa. presas e semelhantes (sempre com um teste bem sucedido do personagem em um teste de Pilhagem). Os “Canhões de Vidro” como os Magos Final Fantasy RPG 225 . E ainda.. e outros itens que os usuários podem não saber sua utilidade no momento). os jogadores podem desejar proteger seus integrantes mais fracos usando os mais fortes como escudo.Dividindo os Espólios Depois de algumas rodadas. Devemos mandar os integrantes do grupo mais saudáveis à frente e o resto seguirá a uma distância segura. Se nós pegarmos os guardas em pequenos números e evitar qualquer alarme das armadilhas. Também pode ser relevante a análise da situação. Itens: Desde que não tenham saído do combate por qualquer forma. mas possuem pouca chance nos ataques físicos. formações de campo de batalha que permitem que os personagens mais frágeis não se exponham por completo ao combate. Mais detalhes sobre determinando recompensas e itens encontrados e deixados por CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS Muitas vezes os combates se tornam complexos. Rob: Parece ótimo pra mim. O Mestre consultas suas anotações. Como essa recompensa é reivindicada é um outro problema. eles só conseguiriam o dinheiro quando venderem o que foram capazes de extrair.. uma visão mais realista. Alguns Mestres podem adotar. já que na maioria dos mundos. não é tão simples assim em outro mundos uma criatura portar itens assim valiosos. significando que os personagens devem decidir entre eles quem irá ficar com o item. são capazes de infligir uma quantia de dano significativa. Rodger (Mestre): Bem. Armaduras ou Armas. encontrar 300 peças de ouro em um tubarão seja normal. M (Haze): E os Tinctures? Blair (Mint): O personagem de Carl seria o único que realmente poderia usá-lo no momento. Com as Linhas de Batalha. eu fico com eles. vocês ganharam 120 XP e 90 Gil com essa luta. alguns oponentes podem deixar recompensas mais concretas (Itens de Recuperação. com situações que não se restringem aos ataques e defesas. isso é representado com o uso das Linhas de Batalha. Rob (Hiro): Eu fico com o Potion. A seção a seguir descreve algumas complicações. Carl (Kumani): Tá certo. (rolando) Vocês conseguem um Potion e 2 Tinctures.. Rob: Ótimo pra mim. Que seja assim. Carl (Kumani): Seguir com cautela é o mais esperto a ser feito. Agora. Por esta razão. o grupo se LINHA DE BATALHA Nem todo personagem se dará bem nas linhas de frente.Final Fantasy RPG Gil e XP: Cada oponente derrotado possui seu próprio valor em Gil e XP. a próxima grande questão é como vocês querem continuar a partir de agora? Blair: Nós não temos certeza se aquela luta não atraiu mais problemas ainda. o Mestre pode calcular o valor de Gil equivalente e dar em ossos.. Assim. Mint e Haze? Blair: Sim M: Claro. ? . afinal de contas.. Esses valores são somados para cada oponente enfrentado na batalha (excluindo aqueles que tenham fugido por vontade própria ou pelos personagens) e então dividido entre todos os personagens participantes da luta. Dessa maneira. o Mestre pode exigir um teste bem sucedido de Pilhagem para retirar possíveis recompensas dos restos dos monstros para serem vendidos nas lojas posteriormente. Os guardas e sua ajuda são derrotados. Eu usei um dos meus em Mint para curá-lo. Batalha ou Suporte. monstros pode ser encontrado no Capítulo 9 e no Apêndice II.

Esses valores seriam para terrenos de passagem simples. 226 . movimentação podem ser encontrados posteriormente neste Capítulo ainda. O personagem pode optar por correr uma distância em metros equivalente a sua Velocidade com o custo da sua Ação. Se um personagem decidir optar pela Linha de Trás. a Linha da Frente e a Linha de Trás. Essa mudança de linha requer uma Ação de Movimento Completo (descrito abaixo). MOVIMENTOS MOVIMENTAÇÃO EM ÁGUA COMBATENTES VOADORES E FLUTUANTES Ser capaz de ignorar as leis da gravidade naturalmente torna o combatente mais móvel em batalha. neste caso. A Linha de Frente forma uma linha de defesa. Combatentes se movendo através ou embaixo da água sofrem penalidade de -50% por ser um Terreno Adverso. o terreno será considerado como um normal e os personagens podem realizar Ações de Movimento Completo. Ataques à distância escolhem os alvos normalmente e os Ataques com Alvo do tipo Grupo afetam ambas as Linhas. O resultado desse Teste – e as circunstâncias da emboscada – determinam o que acontece a seguir. Um ataque surpresa ainda pode pegar o lado oposto sem guarda nenhuma mesmo se o vento vier a denunciar seus oponentes. Um combatente pode se mover livremente uma distância total em metros igual à metade de sua Velocidade durante o seu turno como se fosse uma Ação Zero e essa distância não precisa ser percorrida por completo de uma única vez. terrenos fora do ideal irão reduzir a movimentação do personagem. Dessa maneira um personagem com Velocidade 5 poderia percorrer um máximo de 2. vegetação um pouco mais densa que o normal e reduziriam o movimento em -25%. pequeno demais para muitos tipos de movimentos. Entretanto em alguns casos.Final Fantasy RPG divide em duas “linhas”. ele deve anunciá-lo ainda durante a Fase de Iniciativa. Estes modificadores são cumulativos com qualquer outro que o Mestre julgue relevante na situação. podendo ser dividida em movimentos separados antes ou depois da sua Ação realizada. tais táticas podem trabalhar para ambos os lados: com visão suficiente do campo. Combatentes sob o efeito de Float (Flutuantes) ignoram todos os modificadores impostos pelo tipo de terreno. Em FFRPG estes terrenos problemáticos podem ser de dois tipos: os Terrenos Difíceis apresentariam neve fina. monstros surgindo do nada em cima dos heróis. Em FFRPG. neste caso uma Ação de Movimento Completo. permitindo então que os personagens possam mudar de Linha de Batalha com o uso de uma Ação de Movimento Completo sempre que desejar. Na maioria dos casos isso envolve um teste da Furtividade dos emboscadores contra a Prontidão das vítimas. mas não podem realizar nenhuma Ação de Movimento Completo. ou correr 5 metros e perder a sua Ação naquela Rodada. Modificadores adicionais podem ser aplicados dependendo das circunstâncias e da diferença de nível dos terrenos entre os dois grupos. Uma lista mais detalhadas dos tipos e térreos e seus efeitos na Final Fantasy RPG EMBOSCADAS E SURPRESAS O elemento surpresa sempre esteve presente nas batalhas de Final Fantasy. salvo os casos onde eles possuam a Habilidade de Movimento MovimentoÁgua. o grupo dos personagens pode virar a mesa e surpreender seus oponentes. As batalhas típicas de Final Fantasy acontecem em locais relativamente com espaço confinado. Combatentes com Flight (Vôo) ignoram todos os modificadores de movimentação enquanto estiverem voando e não sofrem penalidade nenhuma. no mesmo nível.5 metros e ainda executar a sua Ação. E os Terrenos Adversos como águas profundas que reduzem em -50%. com intenção de estripar os protagonistas costela por costela. com combates ocorrendo aleatoriamente. Uma emboscada só acontece se o grupo que vai fazer a emboscada estiver ciente da presença de suas vitimas e se ocultarem para realizar o ataque. assim os ataques corporais não poderão afetar os combatentes na Linha de Trás até que eles tenham sido Incapacitados. a monitoração dos movimentos pode ser importante.

Mestre: Mint age primeiro.. realize então uma Rodada Pre-Emptiva com todas as vítimas da emboscada isentos da condição Unaware. qual sua ação? Blair: Mint saltará para frente lançando seu bumerangue na face do guarda. ele não poderá agir naquela Rodada.. Rodger (Mestre): Conforme vocês caminham pelos corredores do castelo.. com ambos os lados realizando suas Ações e gerando Iniciativa. Blair. Blair: Existe alguma chance da gente assumir a posição de ataque antes que eles saibam que estamos chegando? O Mestre analisa seus dados. somente o grupo dos emboscadores podem realizar Ações. máquinas escondidas na parede fazendo um som estranho no andar de cima. Mestre: Existe um barulho abafado. com os membros atacantes rolando os dados para determinarem suas Iniciativas normalmente. Depois que todas as Ações tenham sido concluídas. Blair: (Rolando) 18. inicia-se a Rodada Pre-Emptive normal. Mestre: Vocês alcançam o elevador rapidamente. Mestre: Ok. a primeira Rodada daquela batalha será uma Rodada chamada de Rodada Pre-Emptiva. mas a maioria permaneça alheia ao ataque. M: (rolando) 3 mais Velocidade de 8 é igual a 11. mas os emboscadores ainda possuem tempo suficiente para saltar em um ataque surpresa antes que eles possam reagir. seguido por Haze. Mestre: Façam um teste de Prontidão você dois que estão na frente.. Se o recém chegado não gerou uma Iniciativa.. sendo baixadas. Se algum membro do grupo emboscado tenha superado o teste de Furtividade dos emboscadores. O elevador é fechado completamente e por isso os guardas não poderiam ver ninguém lá os esperando até que as portas se abrissem. Parece como se um elevador estivesse descendo para o corredor de vocês. Haze e Mint caminham sorrateiramente através do complexo da masmorra. 227 .. rolem as Iniciativas. Dá 15. Role os dados então. Rodada Pre-emptiva. Durante essa Rodada. Se a maioria do grupo emboscado conseguiu superar o teste de Furtividade dos emboscadores. pouco antes dele se abrir e revelar um guarda elfo que dá seu primeiro passo para fora enquanto arruma seu visor. Vocês então começam a ouvir vozes.Emboscada em Ação Com Hiro e Kumani na retaguarda. M: (Rolando) 35. automaticamente se aliando como aliado do personagem ou como um oponente.Final Fantasy RPG No caso de uma emboscada realizada com sucesso.. Blair: (rolando) 7. Mestre: Vocês precisam se mover rápido para conseguir isso. ? . Blair (Mint): (rolando) 60. o som de passos que poderiam ser de patrulheiros. já que as vítimas da emboscada não geram Iniciativa nessa Rodada e são afligidos pela Condição de Status Unaware. e qualquer oponente cuja rolagem de Prontidão tenha superado a de Furtividade dos emboscadores estará isento de estar com Unaware durante a Rodada Pre-Emptiva. Nesse caso. M (Haze): Enquanto permanecerem no andar de cima está tudo bem. a luz vai se tornando cada vez mais fraca. desenhando pequenos mosaicos e desenhos nas pedras que formam o chão. M: (Rolando) 42. correntes Final Fantasy RPG REFORÇOS As batalhas não são apenas para aqueles que estavam ali em seu início: combatentes extras podem entrar de qualquer lado durante a Fase de Iniciativa ou na Fase de Ação. Blair: Nós atacamos! Mestre: O elfo nem teve tempo de reagir antes de seus ataques. A pouca iluminação que existe ali vem das frestas do andar superior. mantendo sua atenção voltada para possíveis patrulhas de guardas que possam aparecer. O Mestre rola os dados escondido para os três Guardas que estão descendo e Mint e Haze rolando seus testes para atacá-los. o som de armas batendo contras às outras. Façam um teste de Atributo Velocidade. a batalha retorna ao curso normal.. o teste de Furtividade pode ser deixado de lado e realizar apenas um simples teste de Atributos.

. todos os combatentes cercados podem mudar de Face no decorrer do movimento normal durante uma Rodada. Mestre: Tudo bem… A ordem das Iniciativas ficam assim: Guarda D. Blair: Isso vai doer. o Ataque Pincer cessa e a luta continua normalmente.. 6. ? . ou seja. Deve ficar bem claro que todas as vezes em que se lidam com Face Esquerda ou Direita. E quando a porta se abre. Veja abaixo um exemplo de um grupo cercado por monstros. pela segunda vez. o combatente cercado muda o lado para o qual estava olhando. revela mais quatro Guardas. Rodger (Mestre): …e são 14 de dano no Guarda C. Blair (Mint): Tudo bem. E e F estão divididos igualmente dos dois lados. Mint irá jogar seu bumerangue no guarda mais próximo que acabou de chegar. ATAQUE PINCER Final Fantasy RPG Rodger (Mestre): Com seis Guardas e apenas dois de vocês. novos combatentes podem transformar a batalha em um Ataque Pincer . B. vocês ficam completamente cercados. os combatentes cercados devem dividir a sua atenção entre grupos múltiplos de oponentes. Vamos ver se nós conseguimos atrapalhá-los um pouco.. um golpe forte o suficiente para fazer o Elfo se afastar com o furioso ataque de Haze. qualquer um que não compartilhe a mesma Face que ele será tratado como se estive sob ação da Condição de Status Unaware.Leia abaixo para mais detalhes. ficando potencialmente abertos para um ataque por trás.. Para simplificar.. Quando uma das faces dos emboscadores não possuir nenhum combatente aptos para permanecer na batalha. ? . M (Haze): Eu encaro o esquerdo e você Mint encara a face direita. Com um ataque. Haze. mais Velocidade 8 são 10. Para aqueles que cercaram o grupo. Os seis Guardas – A. D. C. Mestre: Rolem então as Iniciativas. portanto assim a face em que desejar ficar. Guarda B e Guarda C. E muito! Mestre: (Rolando) O Guarda D diz algumas palavras rudes em seu idioma enquanto ataca as costas de Haze Como você está de costas para ele. M: (Rolando) 4 mais Velocidade 6 é igual a 12. Guarda A. O Mestre rola as iniciativas dos Guarda em segredo. representando a vulnerabilidade do oponente para os ataques que ele não esteja prestando atenção. mas ele agora estará com Unaware para a outra face. 8 e 9. Alternativamente. Blair: Nesse caso. Mint.Reforços em Ação Duas rodadas depois. Digam-me os lados que vocês tomaram.Ataque Pincer em Ação A Fase de Iniciativa da terceira Rodada deixa Haze e Mint cercados pelos reforços élficos do rei do castelo. ficando com 13. muda de face.. FACE DIREITA DOS MONSTROS FACE DIREITA DO GRUPO FACE ESQUERDA DO GRUPO FACE ESQUERDA DOS MONSTROS Um Ataque Pincer é uma forma especifica de batalha onde um lado cerca completamente o outro e como resultado. eles podem optar por manter a mesma face quando são atacados. Mint está para agir quando o barulho de correntes sendo puxadas interrompe o procedimento. o carro do elevador chega ao nível da masmorra. escolhendo. Os dois se preparam para uma luta complicada. um Guarda está no chão e o outro se apoiando nas pernas. Blair: (Rolando) 2. tais situações são imaginadas como se dividindo os combatentes em duas “faces”: a Face Direita e a Face Esquerda. Blair (Mint): Eles ainda terão tempo de agir nessa rodada? Mestre: Não. Guarda E. De repente o elevador começa a subir novamente. “cancelando” o Status contra aquele oponente que o atacou.Final Fantasy RPG Dependendo das circunstâncias. será considerado com Unaware e 228 . representando grosseiramente os dois maiores flancos do ataque. Guarda F. 7. 14.

M: Uma cura podia ser uma boa idéia também. que sempre será um Terreno Difícil. ou possuem meia hora antes que o Prédio da Justiça do Reino seja tomado por rebeldes. Neve Fina: Terrenos aonde a neve chegar até a altura do joelho será considerado um de “neve fina”.FINAL FANTASY TACTICS Outra possibilidade para as batalhas com tempo consiste em dar aos heróis um tempo no qual eles devem evitar um ataque. se isso envolver um combate. Gelo: Passagens com gelo escorregadio requerem tempo e paciência para serem transpostos. Se o marcador atingir o valor zero e os personagens não conseguiram cumprir a tarefa.. Caso isso não seja possível. personagens imersos dessa maneira são forçados a nadar para permanecerem em tona. Depois. que compõe um Terreno Difícil. cheguem. Lava: A quente lava é impassível a qualquer coisa exceto magia. multiplicando-o por 60. mas dobrou para 18. converta este tempo em “tiques”. como por exemplo. Alguns exemplos de terrenos são: Água Profunda: Qualquer água profunda o suficiente para alcançar a cabeça de um personagem é classificada como “Água Profunda”. outros fazem à batalha se tornar muito mais perigosa. No caso de um combatente acidentalmente cair na lava. seus movimentos são ajustados à esta maneira e as Ações podem vir a serem penalizadas como resultado. Exceto sob o efeito de Dive. pois o Guarda A que já estava ferido se joga contra você. Estou para ser derrubado em breve. Seria bom Kumani e Hiro fazerem algo logo. o grupo deve defender um local contra as forças inimigas por 10 minutos até que os reforços Final Fantasy RPG 229 . Qualquer tentativa de cruzála caminhando resultará numa incineração praticamente imediata. cada Rodada que se passa no combate reduz o marcador em um número de “tiques” igual a Iniciativa maior menos a Iniciativa menor daquela rodada que passou. As razões podem ser as mais diversas: os heróis estão tentando escapar de um palácio em ruínas. Pântano: Terras alagadas são consideradas como sendo Terreno Difícil. estão em um campeonato e devem derrotar o máximo de Ochus em 10 minutos.Final Fantasy RPG toma o dobro do dano. comece por determinar o marcador – este geralmente será em minutos e preferencialmente em múltiplo de 5. Combatentes com Imunidade ou Absorção ao elemento Fogo podem cruzar esse tipo de terreno sem nenhum problema. mas chegou a tirar o ar dos seus pulmões. assim que a batalha começar. Neve Pesada: Sempre que a neve alcançar a cintura do combatente.. ou ganharem tempo até que alguém consiga fugir com segurança. Você quer mudar de face? M: Vou ficar deste lado então. o terreno será considerado como Neve Pesada. TERRENOS A composição do campo de batalha influencia no quão fácil. Blair: Melhor acabar logo com esse Guarda A enquanto temos uma chance maior. Neve Pesada é classificado como Terreno Adverso. e seguro. Pequenas áreas de lava podem ser saltadas ou atravessadas com o uso da magia Float. se movimentando ou realizando qualquer outro tipo de ação reduzem o marcador de acordo com a discrição do Mestre. E você ainda está vivo Haze. Em tais situações. Mestre: (Rolando) Muito bom. M: Maravilha! Quanto foi? Mestre: (Rolando) Haze toma 9 de dano. O tempo que o grupo possa ter gasto fugindo. “Lutar! Lutar! Lutar! E continuar lutando! Estou errado?” MONSTRO . O ataque não te surpreendeu. Pântano Venenoso: Além de contarem como sendo Terreno Difícil. (Rolando) 7 de dano apenas. será o fim do jogo. Água Rasa: Qualquer porção de água que atinja a cintura é considerada como “água rasa”. alguns pântanos são venenosos o suficiente para representarem um BATALHAS COM TEMPO A tensão pode ser adicionada a qualquer batalha com a imposição de um tempo limite no procedimento. Enquanto alguns tipos de terrenos são simplesmente mais demorados para se transpor. ele sofrerá uma quantia de dano elemental equivalente a 25% do seu valor máximo de HP para cada Rodada em que permanecer lá (esse dano deve ser sofrido durante a Fase de Status). será considerado como um Terreno Adverso. é se mover pela região.

CONDIÇÕES ESPECIAIS Algumas condições presentes em alguns campos de batalhas podem ter um efeito ainda mais drástico no combate. No final de cada Rodada que um personagem passou no pântano venenoso. um alvo aleatório será atingido por um raio. Além de ser um Terreno Adverso. Combatentes podem ficar cansados mais rapidamente e algumas atividades se tornam mais extenuantes do que seria. plataformas em movimento e outros tipos de terrenos menos previsíveis fazem as batalhas se tornarem mais perigosas. Chuva pesada impõe um Modificador de Condição de -40 para visibilidade à longa distância e ataques a distância do tipo Médio ou superior. As condições climáticas fortes possuem e acumulam grandes concentrações de energia Elemental em si. Terreno Instável: Áreas ameaçadas por terremotos ou simplesmente se desintegrando. impondo um Modificador de Condição de -50 para visibilidade à longa distância e ataques a distância do tipo Médio ou superior. além de que algumas dessas armas podem ter sua Precisão comprometida.Final Fantasy RPG perigo sério à saúde daqueles que o atravessam. por isso impondo um Modificador de Condição de -20. qualquer combatente que não esteja com as Condições de status Float ou Flight precisa realizar periodicamente testes para evitar que caiam fora do campo de batalha. CLIMA Desde uma tempestade de neve até um calor insuportável. combatentes com Float ou Flight se movem com velocidade aumentada em +50%. Ela afeta drasticamente a visibilidade. Ataques do Elemento Fogo causam +25% de dano nestas condições. Ataques do Elemento Ar infligem +25% de dano durante a tempestade. enquanto o Elemento Água inflige -25%. role um d%. enquanto os do Elemento Terra atacam com -25%. As tempestades mais poderosas reduzem a visibilidade à praticamente zero. Se o resultado for igual ou inferior a 15. enquanto o Elemento Gelo ataca com -25%. No inicio de cada batalha lutada durante uma tempestade. e então utilizando a magia apropriada para calcular o dano. por exemplo. ONDA DE CALOR Efeito: O aumento das temperaturas deixa uma onda de calor cobrindo a área. TEMPORAL Efeito: Ventos fortes varrem o campo de batalha. As partículas em movimentação rápida pode ainda infligir dano a todos os combatentes presentes equivalente a 5% do HP máximo do combatente. influenciando na eficácia dos ataques Elementais de certos tipos. os ventos fortes podem criar violentas tempestades de areia. impondo um Modificador de Condição de -60 para visibilidade à longa distância e aos ataques a distância do tipo Médio ou superior. possui alcance Médio e não mais Longo). os combatentes podem se encontrar lutando em climas literalmente sem limites. Ataques baseados no Elemento Terra infligem +25% de dano. enquanto aqueles baseados em Terra sofrem -25%. Final Fantasy RPG 230 . e diminui todo dano baseado no Elemento Fogo em -25%. o personagem acabou de sofrer com a Condição de Status Poison (∞). Todo ataque baseado no Elemento Eletricidade inflige +25% de dano. cobrindo o campo de batalha inteiro. role um d%. assumindo uma Escala de 1 até 30. Uma tempestade de neve aumenta o dano infligido pelo Elemento Gelo em +25%. TEMPESTADE ELÉTRICA Efeito: Onde os céus escurecem. CHUVA PESADA Efeito: Uma nuvem pesada despeja água sobre o campo de batalha. Mas lutar em um clima menos que perfeito significa mais que simplesmente correr o risco de pegar uma gripe. se o resultado é 20 ou menos. Os efeitos dependem do tamanho da tempestade. Armas de Alcance também atacam com alcance reduzido em um nível (Arcos. TEMPESTADE DE AREIA Efeito: Em áreas desérticas. Como resultado disso. enquanto o Elemento Fogo possui -25%. raios elétricos podem representar um perigo durante a batalha. Ataques baseados no Elemento Água infligem +25% de dano. Alguns deles podem ser: TEMPESTADE DE NEVE Efeito: Uma nevasca torrencial.

Essas condições não geram Iniciativa. os combatentes podem nem sempre durar tanto. Possivelmente objetos em chamas podem cair sobre os combatentes. 231 . Um exemplo pode ser a parede reforçada que fornece cobertura para um grupo de combatentes. talvez muito mais tempo que a duração da batalha. são sempre imunes a todas as Condições de Status. Durabilidade é uma combinação de HP e Armadura. mas podem ser alvo de qualquer ação dos combatentes. aparelhos mecânicos e elétricos. o Mestre deve apontá-la no início da batalha ou descrever esses detalhes na explicação do lugar. Embora as batalhas sejam focadas nos combatentes envolvidos. ou sobrecarregar. um grande incêndio pode afetar o campo de batalha. atacar um tanque de combustível o faria explodir. Gelo: Ataques desse Elemento possuem a habilidade de congelar porções de água ou mesmo parte de uma superfície. Assumindo um tanque do tamanho médio. e simplesmente mede quanto de dano é necessário para destruí-lo. fogo espetacular que queima a tudo próximo. Finalmente. a EVA e EVA M. mas poderia facilmente ir desde a destruição de um gerador de campos de força que protege uma sala especial até ativar um elevador nos caso mais extremos. as Características do Ambiente possuem apenas duas Estatísticas de Combate. Se tais condições existirem. porém. isso pode ser conseqüência de uma magia poderosa ou ser algo natural. Este valor varia de 1 (latas vazias) até 30 (grande prédio). CAMPO MAGNÉTICO Efeito: Um campo magnético atua sobre todos os objetos metálicos no campo de batalha. um campo de batalha pode apresentar grandes fatores para obstruir ou influenciar na ação. criando uma bola de Final Fantasy RPG Eletricidade: Ataques que causem dano pelo elemento Eletricidade são capazes de carregar. Alguns efeitos possíveis incluem: CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE Fogo: Atear fogo nas coisas com uma boa Fira é a maneira mais fácil de tornar a batalha mais interessante. um ataque baseado no Elemento Fogo seria capaz de derreter as formações de gelo. Estruturas e vegetação queimando lentamente. Durabilidade e Escala. escolha uma Magia apropriada do quadro de Magias do Capítulo 8 e insira a Escala no Código de Dano da Magia. Além de atacar e destruir componentes do ambiente. Geralmente esse valor varia de 1 (madeira fraca) até 10 (concreto reforçado com metal). Qualquer um que cair no meio das chamas sofre 10% de seu HP máximo de dano pelo Elemento Fogo por Rodada que permaneça no fogo (calcule o dano durante a Fase de Status). Para situações onde ele causa dano.Final Fantasy RPG CAMPO ANTI-MAGIA Efeito: Os efeitos das magias são anulados. Os resultados exatos dessas ações dependem do aparelho. os combatentes podem usar o poder dos elementos para manipular o ambiente ao seu redor. causando dano pelo Elemento Fogo preferencialmente a dano Físico. Se os combatentes se cansarem de uma luta num campo de patinação no gelo. No caso de serem atacados. Escala mede o tamanho em si da Característica e o potencial de dano que ele poderia causar em um ou mais combatentes. Personagens com armaduras metálicas serão atingidos pela Condição de Status Slow enquanto o campo magnético permanecer ativo. MANIPULANDO O AMBIENTE. trazendo a Condição de Clima Onda de Calor ao campo de batalha até que o fogo seja extinto. o Mestre lhe confere a Escala 10. será sempre zero e por motivos óbvios. Por exemplo. mudando o tipo de terreno para Gelo. ou uma pilha de barris de vinho que possam obstruir a passagem. e o usa no Código de Dano de Fira para descobrir quanto de dano do Elemento Fogo é causado a todos os combatentes próximos do local. Diferentemente dos demais combatentes. e é tratado como um Atributo.

Limite de Alcance: Alcance máximo no qual uma arma pode atingir.Final Fantasy RPG GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo. incluindo as Magias em si. Final Fantasy RPG 232 . Falha Crítica: Uma falha desastrosa em uma Ação de Ataque. Durabilidade: Valor abstrato que mede o quanto um objeto inanimado agüenta de dano antes de ser destruído. Iniciativa Extrema: Uma Iniciativa de 35 ou outro valor superior. Ação de Fuga: Ação onde um combatente tenta sair do campo de batalha para uma posição mais segura. Ação de Item: Ação envolvendo o uso de algum item ou mudança de equipamentos dentro da batalha. Ação Trigger: Uma Ação que envolva a realização de algum teste que não seja o de ataque. Ação de Habilidade: Qualquer Ação que utilize Habilidades Lentas. Terreno Adverso: Terreno que reduz a movimentação em 50%. onde as vítimas não possuem Ação. Acerto Crítico: Um acerto com grande sucesso em uma Ação de Ataque. Rápidas ou Mágicas. Ataque Pincer: Batalha onde um dos lados cerca completamente o outro. Ação de Ataque: Atacar um oponente com a Arma equipada. Ação de Aguardar: O adiamento da Ação por certo tempo. Brigando: Ações de Ataque realizadas sem nenhuma Arma equipada. Ação de Defesa: O combatente desiste de sua Ação para suportar o dano que lhe será causado naquela Rodada. Terreno Difícil: Terreno que reduz a movimentação em 25%. Rodada Pre-Emptive: Rodada especial decorrente de uma emboscada. Erro Automático: Uma Falha Crítica em uma Ação de Ataque. Ação de Movimento Completo: Uma Ação gasta somente com movimentação. Inconsciente: Condição na qual o PC ou NPC possui seu HP reduzido a zero ou menos. conferindo ao combatente uma ou mais Ação adicional.

com treino. desaparecerem!" grande variedade de Itens de Recuperação. um raio que caiu durante uma forte tempestade elétrica atrai CRISTAIS E MAGIA Descobriu-se que as formações de itens cristalinos possuem uma curiosa compreensão sobre o fluxo da magia. criando um reservatório de poder favorável às criaturas arcanas lançadores de magia também. Em algumas circunstâncias. Menos poderosos. abrangendo desde espíritos kami que se assemelham a animais e viajam pelo fluxo da magia até os elementais primitivos. conhecidos por muitos nomes diferentes através do universo. por exemplo.. KEFKA PALLAZO . como os Bombs.FINAL FANTASY VI Onde quer que ela exista no universo. Os mais conhecidos destes são os Cristais Elementais. criaturas nascidas da grande concentração de massas de energia elemental provenientes de um local. as matérias. e trazidos a nossa existência material pelos talentos persuasivos dos Invocadores e dos Summoners. Do mesmo modo. fragmentos de cristais e life stones. mas uma pequena parcela de quantia necessária para se lançar magias. a terra continuará fértil e o ciclo de vida e morte continuará. shaman stones. O ambiente também interage com o fluxo de magia bruta. então. armazenar e até mesmo amplificar as força elementais naturais. O calor de um vulcão. magicite. depende exclusivamente da presença de objetos que reforçam e amplificam o nível de magia natural a um ponto onde ela pode ser ativamente trabalhada. mas virtualmente. estão as Zodiac Stones e. Tais magias “congeladas” são mais comuns nos restos das criaturas com origem arcana. tais itens são provenientes da morte de um monstro se essa criatura possuía a capacidade de canalizar uma quantia de energia mágica significativa.Final Fantasy RPG VIII _________________ Magia マジック "Agora. eu farei vocês todos. magic stones. as mais comuns. wizard stones. a magia é parte fundamental e natural do mundo. cujo poderoso reservatório mágico pode erguer e destruir nações com a mesma facilidade. sejam conscientes ou não. para o meu próximo truque. pode atrair muito fluxo de energia do Elemento Fogo. A maioria dos mundos contém pelo menos um grau de “antecedente mágico”. Tais itens podem ser usados para um vasto número de propósitos. mas ainda potentes. mais devastador que as tecnologias mais avançadas juntas. possuem uma pequena parte desta força dentre deles e. Todos estes moradores do mundo. desde fornecer energia para máquinas até servir para a produção de uma Final Fantasy RPG 233 . capaz de focalizar. O fluxo de energias mágicas no mundo como um todo é essencial para a sua própria existência. Equipamentos mágicos são construídos imbuindo a energia liberada pela destruição desses objetos em um item durante seu processo de criação. somente enquanto os poderes dos elementos permanecerem livres é que o vento poderá continuar soprando. qualquer fragmento de seus corpos pode ser usado para liberar uma pequena fagulha de uma magia ofensiva quando nas mãos corretas. tais criaturas lidam com planos de puro poder conectado a um mundo somente através de ligações tênues. Sua forma mais evoluída destes totens são os Summons. a magia às vezes cria sua própria ecologia. ITENS DE BATALHA Magia Bruta pode ser temporariamente capturada na forma de Itens de Batalha. A existência de Magos nesses lugares. ressoando onde os elementos são mais simpatizados.. As armas e armaduras mais poderosas podem ser feitos de puro cristal capaz de absorver e canalizar quantias significativas de poder mágico. manifesta em todas as coisas animadas e inanimadas. o suficiente para manter a vida no mundo em si. ECOLOGIA DA MAGIA Assim como ela sustenta a vida. ele pode ser transformado em uma arma mais poderosa que as armas.

Vida. brisas congelantes. dependendo mais das proezas físicas do guerreiro do que da base mágica dentro de si. o resultado final é uma maneira diferente do que a magia elemental realizará facilmente em mãos treinadas: ao invés de lançar uma bola de fogo. derivado do fato que elas são intrinsecamente atadas aos fenômenos naturais. Dentre eles está o fato de que a Mana é o alicerce base da magia. os resultados serão os mesmos: assim que a palavra de comando for pronunciada. O procedimento para se lançar um magia depende do poder e da experiência do mago em questão. enquanto os mais avançados podem invocar magias com nada além de um simples gesto com as mãos. um Mago do Tempo distorcerá as forças do Tempo e invocará uma chuva de cometas do espaço longínquo para bombardear seus opoentes. Vento e Água. que podem ser combinados para formar os “paraelementos” Eletricidade e Gelo.Final Fantasy RPG energia do Elemento Eletricidade. Ar. A inclusão dos dois últimos é uma problemática para aqueles que os vêem como forças sobrenaturais e não mundanas. Como resultado. desperte e nos traga seu julgamento! Firaga!”. tais aplicações são rígidas. como nuvens negras. e a Mana bruta pode ser usada para uma grande variedade de efeitos úteis e nocivos. forma e extensão. Gelo. O conjunto destes nove: Terra. sua interação com a magia bruta permite aos Magos Brancos e outros praticantes da cura a usá-la da mesma maneira que suas contrapartes elementais. As forças Elementais são consideradas as “forças naturais”. Em ambos os casos. em muitos lugares eles não serão considerados elementos. Seus componentes são Tempo e Gravidade. geralmente o nome da própria magia como “Cura!” ou com comando mais grandiosos como “Estrela de fogo. tempestades assustadoras ou rajadas de fogo. esta força é conhecida como ”chi” e representa muito de seu poder nas batalhas. a análise daquilo que rodeia alguém pode ser um fator importante na eficácia do uso desejado dessas energias. LANÇADORES DE MAGIA Manejadores ativos dos poderes mágicos variam muito em tamanho. são considerados como aceitos por todo mundo. OS ELEMENTOS DA MAGIA A compartimentação e classificação da magia em muitas formas diversas são frutos de séculos de trabalho dos estudiosos e até hoje o menor dos detalhes pode ser combustível para discussões consideráveis. Entretanto.FINAL FANTASY TACTICS Final Fantasy RPG 234 . sua inclusão como uma escola de magia ainda permanece como um ponto a ser discutido. guerreiros podem canalizar o fluxo do canal elemental em suas técnicas. porém. A partir disso. para eles. Os iniciantes confiam cegamente nos seus encantos base para focalizar o poder necessário para liberar uma Magia de sua escolha. magias que focalizam mais o seu poder para a destruição. Com treino suficiente e disciplina física. os efeitos acontecem e geralmente com conseqüências devastadoras. Luz e Trevas são chamados de Elementos de Combate. Luz e Trevas. toda magia pode ser separada em três grandes grupos de forças: Elemental. A estes é adicionado Bio. Fogo. reside na sua habilidade de ativamente misturar e focalizar os fluxos da magia em formas físicas e visíveis. todas as Magias podem ser ativadas com um comando verbal. uma chuva torrencial com certeza concentrará muito poder do Elemento Água. entretanto. Alguns aspectos. Fogo. Bio. Tais pronunciamentos valem mais como intimidação do que por praticidade. Uma vez preparada. Fora do domínio dos elementos se encontra a força do Cosmos. Como resultado. O componente final da magia espectral é uma outra força. a distorção do que forma a base dos poderes curiosos dos Magos do Tempo. Água. dando poder do ciclo de vida e morte e a migração das almas. "Fareth Kaos De Vanda! Zoeda Remdo Feolio… Eu sou apenas um juntamente com o Deus do Tempo Zomala que pode abrir este portal! Dejeon!" ROFEL WODRING . Cósmica e Vida. Para aqueles que confiam no poder dos elementos. Embora não seja completamente uma coisa mágica. Em muitos casos. O verdadeiro talento de um Mago. Eletricidade. Os mais comuns destes envolvem os quatro elementos básicos: Terra.

MAGIA ELEMENTAL Magia Elemental é o termo usado para descrever qualquer magia que cause dano associado com um dos nove Elementos de Combate. geralmente do próprio lançador ou de algum aliado. e indica o número de MP necessário para lançar a Magia. por enquanto. os jogadores podem conhecer algumas por nomes alternativos (Blizzara. benéficas ou não. MAGIA DE STATUS Qualquer magia que inflija uma ou mais Condições de Status. Ao invés de afetarem diretamente seus oponentes. MAGIA DE ENCANTAMENTO Magia de Encantamento é uma categoria especifica de magia usada pelos Cavaleiros Mágicos. Final Fantasy RPG 235 . Fatal e Weak. é ocasionalmente chamada de Gelo 2). O R ou NR indicam se aquela magia é afetada pela Condição de Status Reflect (R) ou não (NR). Para facilitar os casos de Imunidade. Transform. A magia Sight. MAGIA NÃO-ELEMENTAL Qualquer magia que diretamente cause dano a um oponente.Final Fantasy RPG CLASSIFICAÇÃO DAS MAGIAS Para efeitos de classificação e organização. Toxin. ou que remove as Condições de Status negativas. Pré-Requisito lista qual outra Magia o Mago deve possuir para ser capaz de obter a nova desejada. Alvo indica quais o/os combatentes que serão afetados com a magia. é um ótimo exemplo. O Custo de MP é dado logo do lado direito do nome da magia. Tipo indica a qual Categoria de Magia aquela em particular pertence. Existem também duas categorias positivas: Barrier e Strengthen. estas Magias são divididas em sete categorias baseadas no tipo de status que causam: Mystify. FORMATO As Magias listadas no resto deste capítulo seguem o seguinte padrão: Nome é o próprio nome da Magia. somente será apresentado. Seal. mas não está associado a nenhum dos nove Elementos de Combate estará pertencendo a esta categoria de Magia NãoElemental. Para evitar confusão. Time. um único nome. nos aliados ou oponentes. Devido a diferença na tradução entre os diversos jogos de Final Fantasy. por exemplo. MAGIA DE RECUPERAÇÃO Magia de Recuperação são aquelas que recuperam o HP ou MP de um alvo. que permite a um Mago Branco observar atentamente a área. como resultado do lançamento é chamada de Magia de Status. mas no final do capitulo o jogador pode encontrar os nomes alternativos. muitas magias estão associadas às outras. usado para propósitos de determinação de Imunidades. e cada magia pertence a um dos seguintes grupos de participação. tais Magias são lançadas nas armas do lançador. MAGIA DE SUPORTE Magia de Suporte engloba as magias que não possuem efeito direto no lançador. Esse valor será subtraído do valor atual de MP do Mago assim que a magia for lançada com sucesso ou não. Magias de Recuperação podem apresentar efeitos inesperados em monstros do tipo Zombie e combatentes afligidos pela Condição de Status Zombie.

Armadura M. Armadura M.7 MP DARK . Armadura M.5 MP Alvo: Único. R Uma rajada de partículas de gelo em alta velocidade é lançada contra o Alvo. Praticantes da Magia Negra possuem controle dos elementos. Armadura M.Final Fantasy RPG MAGIA NEGRA Preto é a cor da destruição.18 MP Alvo: Único. Alvo: Único. Tipo: Elemental (Gelo). Tipo: Status (Strengthen). R Uma esfera em chamas é lançada contra o Alvo. de dano Elemental por Fogo. Blind possui uma CdS de (Prec. quando lançar a magia. POISON 9 . e escolha de qual elemento as estacas serão.10 MP Alvo: Único. Alvo: Único. R Uma nuvem cegante de fumaça negra cerca o Alvo.MP Alvo: Único. NÍVEL 1 THUNDER . Element Spikes inflige a Condição de Status Element Spikes (6). Tipo: Elemental (Fogo). FIRE 7 . Evasão M. R O Alvo é cercado por uma barreira de energia elemental com pouco brilho capaz de se solidificar em estacas ao toque de uma arma inimiga. acertando o alvo com toda a sua energia contida. Evasão M.16 MP Alvo: Único. Sleep possuiu uma CdS de (Prec. Lock possui uma CdS de (Prec. Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin). Tipo: Status (Seal).50). . de infligir a Condição de Status Lock no Alvo (6). M. Poison inflige (4 x MAG) + d8. R Um raio brilhante de eletricidade cai do céu. inibindo de seus sensos. . R Uma nuvem de bolhas violeta nocivas circunda o Alvo com força sufocante. . de infligir a Condição de Status Blind (6) no alvo. de infligir a Condição de Status Sleep (6). Uma nuvem de uma névoa clara cerca o alvo enquanto uma lua surge sobre a cabeça dele para despeja a luz das estrelas. R Final Fantasy RPG 236 . de dano Elemental por Trevas. iluminando os locais mais fracos e monitorando seus movimentos. LOCK . de dano Elemental por Gelo. Tipo: Status (Weak).50). se dissipando em uma névoa negra assim que atinge o alvo. de infligir a Condição de Status Poison (∞). M. Evasão M. NÍVEL 2 BLIZZARD . R Uma esfera de trevas é lançada contra o alvo. Também possui uma CdS de (Prec.7 MP BLIND . R Ao comando do lançador. M.MP ELEMENT SPIKES . Tipo: Elemental (Trevas). Alvo: Único.MP Alvo: Único. Fire inflige (4 x MAG) + d8. de dano Elemental por Bio. infligindo (4 x MAG) + d8.50). SLEEP 5 . de dano Elemental por Eletricidade.50). moldando-os em muitas formas de ataques ofensivos. Thunder inflige (4 x MAG) + d8. M. Gelo ou Eletricidade. Armadura M. . explodindo no impacto. Dark inflige (8 x MAG) + 2d8. Evasão M. Fogo. Tipo: Elemental (Eletricidade). Tipo: Status (Seal). um conjunto de linhas cruzadas começa a aparecer no corpo do Alvo.

e ainda possui uma CdS de (Prec. R Uma furiosa explosão surge do ar como uma coluna de fogo incandescente que estoura embaixo do Alvo. Armadura M. FEAR 30 MP Alvo: Único. Rasp reduz o MP atual do alvo em (8 x MAG) + 2d8. 50). Tipo: Elemental (Água). tragado por uma fumaça verde miásmica que rouba a força de vida do alvo.50). Armadura M. de dano Elemental por Gelo. de dano Elemental por Bio. NÍVEL 3 NÍVEL 4 BLIZZARA . Tipo: Status (Transform). de cancelar todas as Condições de Status do tipo Barrier. esferas violetas de energia se espiralizam no Alvo. Evasão M. R A água começa a ser extraída do ar. FIRA . Armadura M. Despair possui uma CdS de (Prec. Pré-Requisito: Blizzard Alvo: Único/Grupo. R Raios elétricos azul colidem com o chão.30 MP Alvo: Único. Armadura M. Alvo: Único. aprisionando o alvo em uma estaca de gelo. Pré-Requisito: Fogo. WATER . M. R Inexoravelmente atraídas pelo poder mágico. de infligir a Condição de Status Zombie (6). Fira inflige (12 x MAG) + 3d8. Pré-Requisito: Poison. M.30 MP Alvo: Único. R O Alvo desaparece. NR Um raio azul brilhante atinge o alvo. . Zombie possui uma CdS de (Prec. de dano Elemental por Água. Evasão M. Tipo: Status (Weak). de dano Elemental por Eletricidade. Debarrier possui uma CdS de (Prec. Armadura M. R Orbes verdes virulentas começam a borbulhar do chão.15 MP THUNDARA . Blizzara inflige (12 x MAG) + 3d8. Armadura M. estourando todas as magias de proteção com um piscar dos olhos. formando uma esfera sólida que se eleva do chão antes de cair sobre o Alvo. Tipo: Elemental (Eletricidade). exceto Shield se estiver atualmente ativa no alvo. roubando todo o mana da área ou alvo antes de desaparecer.44 MP Alvo: Único/Grupo.50). Evasão M.35 MP Alvo: Único. Tipo: Suporte. M. 50). Tipo: Não-Elemental. R Colunas de fumaça rubra e negra dançam ao redor do Alvo. M. de infligir a Condição de Status Power Down (6). de dano Elemental por Fogo. Thundara inflige (12 x MAG) + 3d8. 237 .18 MP ZOMBIE . de infligir a Condição de Status Poison (∞).Final Fantasy RPG RASP . DEBARRIER . Bio inflige (15 x MAG) + 4d8. M. Tipo: Elemental (Fogo). . Water inflige (8 x MAG) + 2d8. R O ar ao redor do alvo se condensa ao ponto de congelamento em segundos. Fear possui uma CdS de (Prec. Evasão M. Tipo: Status (Weak). Tipo: Elemental (Gelo). Final Fantasy RPG DESPAIR .22 MP Alvo: Único/Grupo. soltando um uivo aterrorizante antes de desaparecer. criando uma esfera elétrica mortal que engloba todos os Alvos.22 MP BIO . rapidamente cobrindo o Alvo com uma chuva de toxinas mortais. R Um espectro sinistro e assustador surge sobre o alvo. Pré-Requisito: Thunder. envolvendo-o em espirais asfixiantes. Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).22 MP Alvo: Único. Alvo: Único/Grupo.

crescendo cada vez mais e ficando mais intensa conforme roubam a essência da vida do Alvo. liberando a vitalidade rouba assim que entra em contato. crescendo cada vez mais e brilhando mais conforme roubam o mana do Alvo. violentamente alagando os alvos antes de se dispersar. Tipo: Recuperação.38 MP Alvo: Único/Grupo. Armadura M. Final Fantasy RPG THUNDAGA . Scourge inflige (18 x MAG) + 5d8. NR Esferas de energia rosa cegante se formam ao redor do Alvo. Alvo: Único. .34 MP CURSE . R Uma grande sombra surge do chão. Tipo: Status (Seal). O MP atual do Alvo é reduzido em (15 x MAG) + 4d8. Stone possui uma CdS de (Precisão M. de infligir a Condição de Status Curse (4). de dano NãoElemental e o Lançador ganha a mesma quantia em HP que o alvo perdeu. . Armadura M. R Um círculo negro sinistro se materializa embaixo do alvo. Armadura M.55 MP Alvo: Único. Tipo: Elemental (Fogo). NÍVEL 5 BLIZZAGA . R 238 . Armadura M. Evasão M. NR Esferas de um vermelho intenso circundam o Alvo. escorrendo luzes e gases multicoloridos antes de desaparecer. Tipo: Elemental (Água).65 MP Alvo: Grupo. Pré-Requisito: Dark. Assim que estiver cheias. FIRAGA . Armadura M. rapidamente o aprisionando em uma camada e logo em se seguida se despedaçando. R Partículas de gelo e neve aceleram-se ao redor do Alvo. Drain inflige (15 x MAG) + 4d8. R O chão se rompe assim que uma coluna de água surge. liberando uma explosão furiosa que deixa apenas cinza e pó.Final Fantasy RPG . Pré-Requisito: Fear. R Uma esfera colossal de fogo branco se choca contra o Alvo.1 MP Alvo: Único. Tipo: Elemental (Eletricidade). Firaga inflige (18 x MAG) + 5d8. STONE .60 MP Alvo: Único/Grupo.50). Assim que estiverem cheias.65 MP Alvo: Único. as esferas retornam para o lançador. de dano Elemental por Fogo. Tipo: Status (Seal). SCOURGE . elas retornam para o seu lançador. WATERA . Evasão M. de dano Elemental por Gelo. Watera inflige (15 x MAG) + 4d8. de infligir a Condição de Status Armor Down (4) e Mental Down (4). de infligir a Condição de Status Stone (∞).50). Armadura M. Pré-Requisito: Water. escurecendo a área enquanto perversas estacas de energia das trevas estacam os Alvos. Curse possuiu uma CdS de (Prec. R Colunas de pedras crescem do chão. Pré-Requisito: Despair. Evasão M. Tipo: Recuperação. OSMOSE .60 MP Alvo: Único/Grupo. DRAIN . cercando o Alvo e depois jogando pedras voadoras antes de despedaçarem.60 MP Alvo: Único/Grupo. transferindo a energia roubada quando entra em contato com ele.50). Tipo: Elemental (Trevas). de dano Elemental por Água. Pré-Requisito: Blizzara. de dano Elemental do tipo Trevas. e o lançador ganha a mesma quantia em MP que o alvo perdeu. Tipo: Elemental (Gelo). M. Blizzaga inflige (18 x MAG) + 5d8. Pré-Requisito: Fira.

80 MP Alvo: Único. de dano Elemental por Fogo e ainda possui uma CdS de (Prec. Armadura M.70 MP Alvo: Todos. Tipo: Status (Fatal). NUKE .50). Death possui uma CdS de (Prec. de reduzir o Alvo a 0 HP. de dano Elemental por Terra. Thundaga inflige (18 x MAG) + 5d8. R Globos de pura energia mágica se chocam contra o Alvo sem piedade. Armadura M. R Vapores gélidos que sobrevoam o campo de batalha como fragmentos de gelo azul caem sobre o Alvo. Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal). Nuke inflige (27 x MAG) + 4d12. NÍVEL 6 WATERGA . Waterga inflige (21 x MAG) + 5d8. R Uma torrente de água nascida do ar jorra sobre todos os Alvos. SIPHON . M. NÍVEL 7 FREEZE . . o devorando com uma explosão crescente com o calor e fúria do nascimento de uma estrela. Tipo: Não-Elemental. Pré-Requisito: Blizzaga. quebrando o solo em pequenos fragmentos e fissuras vorazes. não importando o valor do HP atual. 239 . todo o dano será direcionado ao HP do Alvo. o lançador.70 MP Alvo: Único. Pré-Requisito: Thundara.115 MP Alvo: Único. Quake inflige (21 x MAG) + 5d8. portando uma foice para retirar a vida do Alvo e logo após se dissipa com um riso malévolo. elas retornam para Final Fantasy RPG PAIN . ficando maiores e mais brilhantes conforme acumulam suas forças vitais e mágicas. liberando uma explosão caótica seguida da outra antes. de dano. M. Evasão M. se dissolvendo em uma chuva de luz pálida. Se o Alvo não possuir MP. Pré-Requisito: Debarrier.85 MP Alvo: Único. R Esferas de chama laranja se chocam contra o Alvo. formando uma prisão glacial para prender completamente o Alvo. Armadura M. Armadura ou Armadura M. Tipo: Elemental (Terra). Flare inflige (24 x MAG) + 4d10. Tipo: Elemental (Fogo) e Status (Fatal). Tipo: Recuperação. O Alvo sofre (21 x MAG) + 5d8. QUAKE . rapidamente os cobrindo com uma doma imensa de liquido antes de se desmanchar em uma onda gigante.115 MP FLARE . Tipo: Status (Especial). NR Um tremor violento se estende por todo o campo de batalha. Freeze inflige (27 x MAG) + 4d12. dividido igualmente entre o HP e MP e o lançador recupera aquela quantia de HP e MP que o alvo perdeu. Tipo: Elemental (Água). Assim que atingem o chão. Armadura M. Pré-Requisito: Firaga.Final Fantasy RPG Um estridente conjunto de raios atravessa o campo de batalha. de infligir a condição de Status Heat (2). de dano NãoElemental. NR Orbes de energia dourada cercam o Alvo.78 MP Alvo: Grupo.86 MP Alvo: Único. Assim que estiverem grandes o bastante. de dano Elemental por Gelo e ainda possui uma CdS de (Prec. de dano Elemental por Água. Armadura M. enclausuram os Alvos em uma esfera de eletricidade antes de ela explodir. Evasão M. Evasão M. R Uma figura decadente com capuz surge do chão a partir de uma fumaça negra. Armadura M. M. Alvos que estejam com Float ou Fly são imunes a este efeito. . DEATH . de infligir a Condição de Status Frozen (2). Pré-Requisito: Watera.50). Armadura M. de dano Elemental por Eletricidade. Alvo: Único. 50).

terra e pedaços de pedras. M. Evasão M. . Break inflige (30 x MAG) + 4d12. TOAD .150 MP Alvo: Único. o envolvendo em suas temperaturas furiosas. Tipo: Elemental (Terra) e Status (Especial). M. Armadura M. Somente um som quebra o silencio: uma única nota. crescendo em um ritmo acelerado até englobar toda a área. M. Assim 240 . sombreando os combatentes em azul e preto. Pré-Requisito: Scourge. de infligir a condição de Status Venom (4). com sombras e olhos brilhantes visíveis antes da cena terminar. Meltdown inflige (33 x MAG) + 5d10. . Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin). de infligir a Condição de Status Stone (∞).50). Evasão M. Final Fantasy RPG ULTIMA . R O chão embaixo do Alvo explode em um pesadelo de poeira. VENOM . de dano NãoElemental e ainda possui uma CdS de (Prec. Evasão M. Pré-Requisito: Flare. Armadura M.250 MP Alvo: Grupo. Faça um teste separado para cada alvo. Venom inflige (24 x MAG) + 4d10. NR Um turbilhão de vapor e energia em alta velocidade atinge o Alvo. Se obtiver sucesso. faça um teste adicional com CdS (Prec. Tipo: Status (Fatal).50).75 MP Alvo: Único. Tipo: Elemental (Trevas).150 MP Alvo: Único.175 MP Alvo: Todos. Pré-Requisito: Death. Faça os testes separadamente para cada Alvo.100 MP Alvo: Grupo. NÍVEL 8 BREAK . Evasão M. 50). um segundo lançamento de Toad cancela a Condição de Status ativa. Doomsday inflige (36 x MAG) + 5d12. Pain possui uma CdS de (Prec. DOOMSDAY . de dano Elemental por Terra e ainda possui uma CdS de (Prec. MELTDOWN . obscurecendo sua visão completamente. . de infligia a Condição de Status Toad (4). Tipo: Não-Elemental. conforme uma cúpula de pura energia azul se forma embaixo dos alvos. de infligir as Condições de Status Blind (4). e Silence (4).50). Stone. absorvendo fragmentos de ônix e energia negra a ela antes de começar a descer para a terra. R Uma parede de fumaça negra surge através do campo de batalha. Armadura M. . de dano Elemental por Bio e ainda possui uma CdS de (Prec.50). explodindo com grande violência assim que cai sobre todos no campo de batalha. Se o alvo já estiver sob efeito dessa Condição. Pré-Requisito: Quake. Tipo: Não-Elemental e Status (Weaken). M. não importando os valores do HP atual. Tipo: Status (Transform). como a chance de que o violento tremor tenha reduzido o Alvo a 0 HP. de reduzir todos os Alvos afetados a 0 HP. R Quatro colunas de fumaça laranja brotam ao redor do Alvo. NR Uma grande aglomeração de rochas aparece no campo de batalha. Poison (∞). . M. faça os testes separadamente para cada Condição de Status.50). . jorrando sem parar até que a vitima não seja nada mais do uma sombra indistinta no vapor. Armadura ou Armadura M. de adicionar a Condição de Status Meltdown (4). Armadura M.Final Fantasy RPG R Nuvens de fumaça negra e púrpura devoram o Alvo. não importando os valores atuais do HP. M. Pré-Requisito: Bio. Toad possui uma CdS de (Prec. MASSACRE .50). R Uma piscina de vapor começa a se formar. de dano Elemental por Trevas.175 MP Alvo: Grupo. liberando gazes tóxicos como bolhas de veneno que sobem para chover sobre os Alvos. Massacre possui uma CdS de (Prec. Evasão M. M. NR Uma misteriosa calma cai sobre o campo de batalha enquanto o céu se torna negro. Evasão M. Evasão M. Armadura ou Armadura M.

mas suas habilidades de suporte deixam essa balança equilibrada. Element Guard aplica a Condição de Status Resistência (6). um contraste para com os excessos destrutivos da Magia Negra. Lançando Sight. a cúpula brilha e desaparece em seguida. deixando um rastro de energia mística antes de desaparecer. R Uma cruz fantasma se fixa sobre o alvo. AERO . Tipo: Status (Strengthen). A Magia Branca cura quem o Mago Negro fere. SIGHT . Tipo: Recuperação. protege o que a Negra enfraquece.10 MP Alvo: Único. Diferentemente das demais Magias Negras. o envolvendo em um dança de letras arcanas e números que revelam todos os seus segredos. táticas e comportamentos. e tudo se torna silêncio novamente. deixando um rastro de pequenas partículas brilhantes. Cure recupera (4 x MAG) + 1d8 HP. ELEMENT GUARD .3 MP Alvo: Único. o Tipo de Monstro (se aplicável). Fraquezas e Imunidades a Condições de Status. Imunidades.5 MP Alvo: Único. Ultima inflige (42 x MAG) + 5d12 de dano Não-Elemental. CURE . o lançador pode ver cada detalhe numa área de (1000 x MAG) metros quadrados. o cortando com escombros afiados. Alvo: Único. Aero inflige (4 x MAG) + 1d8. Tipo: Elemental (Ar). R Uma forte rajada de vento agride o alvo. ou seja. R Raios de luz violeta luminosa circundam o grupo. Tipo: Suporte.Final Fantasy RPG que o som atinge freqüência altíssima. NR A área ao redor do lançador parece se distanciar. Essa visão sobrepõe os sensos normais do lançador. Armadura M. Ultima não é afetada pelo Limite de Dano. Usos adicionais podem adicionar Elementos diferentes e lançar Element Guard para um Elemento que o alvo já possua Resistência. R Uma luz azul se espiraliza ao redor do Alvo. o lançador deve especificar qual Elemento será afetado quando lança a sua magia.3 MP NÍVEL 1 SCAN . Final Fantasy RPG 241 . Os magos adeptos dessa arte são restritos em termos de ofensiva direta. que vê tudo como se estive no ar. podendo exceder os 999 de dano máximo. os valores máximos e atuais de HP e MP. MAGIA BRANCA O poder da vida em si. ele também pode fornecer informações adicionais sobre o background do personagem. R Esperas opacas púrpuras percorrem todo o corpo do alvo. Scan revela o Nível do Alvo.7 MP Alvo: Único. não irá causar nenhum efeito adicional. ele não será capa de ver pelos seus próprios olhos até que ele voluntariamente cancele o efeito. POISONA . Resistências. Tipo: Suporte. cancelando todas as Condições de Status do tipo Toxin que estivem atuantes nele.3 MP Alvo: Próprio. Pré-Requisito: Meltdown. Caso o Mestre ache plausível. encolhendo com grande rapidez até que a área seja vista como pelos olhos de um pássaro. Absorções. Tipo: Recuperação. centralizado no lançador. de dano Elemental por Ar.

Tipo: Recuperação. Fade inflige (8 x MAG) + 2d8. brilhando em várias cores enquanto raios de energia elemental percorrem sua superfície.18 MP CURA .15 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Strengthen). R Um pilar em chamas de luz cresce embaixo do alvo. lentamente rodando enquanto garante a Condição de Status Armor Up (4) e Mental Up (4). elevando seus instintos primitivos de luta ao extremo. Alvo: Aliados. FADE . a área ao redor começa a tremer. Tipo: Status (Strengthen). Usos extras podem adicionar Elementos adicionais.50). Armadura M. Pré-Requisito: Faith. Pré-Requisito: Cure. R Globos brilhantes de luz azul-dourada atingem o alvo. permitindo que ele veja através de qualquer coisa.10 MP NULL ELEMENT . R Raios de energia vermelha envolvem o alvo. criando uma barreira fortalecedora que fornecem seus espíritos de luta. Stona cancela a Condição de Status Stone e Petrify. deixando um rastro de energia mágica para restaurar (12 x MAG) + 3d8 de HP.10 MP Alvo: Próprio.20 MP BLINK . FAITH . perdendo sua solidez e definição. Berserk tem um CdS de (Prec. STONA . R Uma trêmula barreira de energia magia surge do chão para proteger os aliados. Tipo: Elemental (Ar).30 MP Alvo: Único. Lançar em um alvo que já possua X-RAY . Alvo: Único/Grupo. R Espinhos com as cores do arco íris apunhalam o alvo. R Partículas pequenas de luz verde brilhante envolvem o alvo. Tipo: Status (Strengthen). R Raios fluorescentes de energia mágica se envolvem ao redor do alvo em espirais complexas. .10 MP Alvo: Único. Alvo: Único/Grupo. X-Ray permite ao lançador ver através de qualquer coisa com ate (MAG/10) metros de espessura (6). Pré-Requisito: Aero. todos os objetos sólidos da proximidade apresentam um azul translúcido. de dano Elemental por Luz. distorcendo a visão e luz para aplicar a Condição de Status Blink (6). MIGHT . Tipo: Status (Strengthen).12 MP Alvo: Único. Armadura M. Aera inflige (12 x MAG) + 3d8. M.22 MP Alvo: Único. mas o lançador deve especificar o Elemento no momento em que a lança. NR Final Fantasy RPG 242 . Tipo: Recuperação.30 MP Alvo: Único. fazendo com que a pedra que envolve o personagem seja quebrada e se torne pó. conferindo a Condição de Status Power Up (4). Tipo: Status (Mystify). Tipo: Elemental (Luz). se unindo para um poderoso ataque contra ele antes de desaparecer. Quando o lançador olha ao redor então. de dano Elemental por Ar. Null Element confere Imunidade a Elemento (6). de infligir a Condição de Status Berserk (6). NÍVEL 3 AERA . R Um escudo dourado translúcido engloba o alvo. Tipo: Suporte. NÍVEL 2 BERSERK . Evasão M. subindo em direção ao céu até que a vitima seja consumida pelo poder sagrado. R Ventos verdes uivantes circundam o alvo.Final Fantasy RPG Por um instante.

RUSE . R Um cristal de seis faces de energia pura aparece ao redor do alvo. Nesse caso. Evasão M. NÍVEL 4 BASUNA .60 MP Alvo: Único/Grupo.35 MP Alvo: Único.43 MP Alvo: Único. de infligir a Condição de Status Silence (6). R Doze pérolas de luz fraca cercam o alvo em forma de dois hexágonos combinados. Sleep e Zombie. se o HP atual for maior que 0. R Ventos cercam os alvos.20 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Barrier). Silence possui uma CdS de (Prec. Aeraga inflige (18 x MAG) + 5d8.Final Fantasy RPG proteção contra aquele Elemento não produz nenhum efeito adicional. não importando o valor da Armadura ou Armadura Mágica. Alvo: Único. Pré-Requisito: Aera. Confuse possui uma CdS de (Prec. Pré-Requisito: Element Guard. cancelando as Condições de Status Berserk.32 MP Alvo: Único. M. Life recupera qualquer alvo que tenha seu HP atual em 0 ou menos para 10% do seu valor máximo. Pré-Requisito: Blink. Tipo: Suporte. prejudicando todos os sensos. – 50). eles terão uma CdS de (Prec. SILENCE . Blind.35 MP Alvo: Único. R Uma gentil névoa verde e dourada sopra sobre o alvo. Poison. Final Fantasy RPG 243 . Tipo: Status (Barrier). Evasão M. Tipo: Elemental (Ar). M. LIFE . R Quatro lâminas de azul cristalino surgem ao redor do alvo em perfeita simetria. brilhando conforme fornecem uma barreira de energia mágica que confere a Condição de Status Protect (6). Dispel possui uma CdS de (Prec. exceto Shield. de dano Elemental por Ar. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por Life. não serão revividos. enquanto surge uma luz amarela embaixo do alvo. assim como combatentes afetados pela Condição de Status Zombie. cessando com qualquer encantamento benéfico que esteja ativo no alvo naquele momento. Tipo: Status (Strengthen). – 50). Evasão M. CONFUSE . M – 50).36 MP Alvo: Único. R Um balão de fala surge no alvo. de infligir a Condição de Status Confuse (6). Armadura M. Tipo: Recuperação. formando um vórtice uivante que gira sem piedade e derrubando seus inimigos antes de finalmente desaparecer. – 50).38 MP PROTECT . se despedaçando em uma brilhante confusão de imagens de espelhos para aplicar a Condição de Status Ruse (6). jogando poeira brilhante de penas portadas por anjos. NR Espirais de luz vermelha circundam o alvo. SHELL . de cancelar as Condições de Status do tipo Strengthen e Barrier.22 MP Alvo: Único. de instantaneamente terem seu HP reduzido a 0. que pisca na cor branca antes de desaparecer. NR Uma névoa azul de brilho tênue envolve o alvo. M. R Raios de notas multicoloridas e flashes de energia prismática atingem o alvo. adicionando a Condição de Status Shell (6). Tipo: Status (Seal). NÍVEL 5 AERAGA . Tipo: Recuperação. DISPEL . Tipo: Status (Mystify). Evasão M.

Armadura M. R Um conjunto de corações rosa envolve o alvo. Absorb confere a Condição de Status Element Absorção (4). Evasão M. BARRIER . rapidamente saturando a área. Se o alvo já estiver sob o efeito de Mini. R O alvo brilha com uma luz dourada assim que se torna abençoado com a Condição de Status Aura (2). NÍVEL 6 ABSORB . Tipo: Status (Strengthen).77 MP MINI . – 50). aumentando suavemente assim que atinge seu alvo. Esuna cura qualquer Condição de Status negativa. R Raios de luz violeta emergem do chão sob o alvo. Alvo: Único. Evasão M. um segundo lançamento irá cancelar a Condição.80 MP Alvo: Aliados. Tipo: Status (Strengthen). R Uma brilhante constelação de luz azul e violeta circundam o corpo do alvo. de dano Elemental por Luz.55 MP Alvo: Único.65 MP Alvo: Único. um único brilho de luz dourada cai sobre o alvo. o lançador deve especificar qual o Elemento que será influenciado quando lançar a magia. ESUNA . o brilho e o querubim Final Fantasy RPG 244 . BANISH . conferindo a Condição de Status Reraise (∞). Pré-Requisito: Might. exceto aquelas que explicitamente dizem que são imunes a este efeito. M.65 MP Alvo: Grupo. circulando em uma órbita lenta e hipnotizante juntamente com uma melodia que ecoa no ar.67 MP Alvo: Único. RERAISE . Em uma explosão radiante de luz. Tipo: Elemental (Luz). R Círculos de energia branco azulado em forma de cogumelo surgem do chão. Charm possui uma CdS de (Prec. AURA . R Nascidos de pequenos querubins. Pré-Requisito: Fade. R Raios de luz branca preenchem a área. Pré-Requisito: Confuse. Pré-Requisito: Protect. erguendo uma barreira de proteção que confere a Condição de Status Protect (6). Quando eles finalmente entram em contato com o alvo. . Pré-Requisito: Cura. Tipo: Status (Strengthen). crescendo em nuances de azul enquanto engole a energia elemental. Tipo: Status (Transform). M. Tipo: Recuperação. Tipo: Recuperação. desencadeando um corrente de explosões em todos os alvos com um pequeno tempo de sucessão.50 MP Alvo: Aliados. engolindo o alvo junto. de infligir a condição de Status Mini (4). um flash cegante escurece a área. retirando todas as magias debilitantes e encantamentos prejudiciais. R Bolhas espessas de energia se estouram no aliado. Banish inflige (18 x MAG) + 5d8. restaurando (18 x MAG) + 5d8 de HP antes de desaparecer. R Cristais cinza-azulados de energia mágica se formam ao redor dos aliados. Usos extras de Absorb podem adicionar Elementos extras e lançar novamente um Elemento que o alvo já possua não irá produzir nenhum efeito adicional. Pré-Requisito: Null Element. CHARM . de infligir a Condição de Status Charm (4).57 MP Alvo: Único.50). Mini possui uma CdS de (Prec. Tipo: Status (Mystify). Tipo: Status (Barrier).75 MP CURAGA . Alvo: Único/Grupo.Final Fantasy RPG desaparecem.

não serão revividos. R Um corrente de pérolas aparece ao redor do aliado. Tipo: Status (Weak). liberando uma explosão de energia dourada radiante assim que entra em contato com o alvo e restaura o HP até o seu valor máximo. não importando o valor de sua Armadura ou Armadura Mágica. Evasão M. Tipo: Status (Strengthen). Full Life restaura qualquer alvo que tenha seu HP reduzido a zero ou menos para o 100% de seu valor máximo. Tipo: Status (Barrier). NR Partículas de luz brilhante caem sobre o alvo.120 MP Alvo: Único. M – 50). – 50). Pré-Requisito: Ruse. assim como combatentes afetados pela Condição Final Fantasy RPG 245 . MAGIC BARRIER . Tipo: Status (Strengthen). conferindo a Condição de Status Wall (4). WEAKEN . eles terão uma CdS de (Prec. Pré-Requisito: Barrier. VANISH . rodando lentamente formando uma barreira de proteção mágica antes de desaparecer. aplicando a Condição de Status Shell (6). Pré-Requisito: Curaga. Pré-Requisito: Shell. Nesse caso.77 MP Alvo: Único. levantando um raio vermelho e dourado restaurando a energia da vida. R Um raio de energia elemental colorido tromba no alvo. pequenas ligações de energia mágica os unem em uma série de hexágonos. Tipo: Recuperação. REFLECT . WALL . Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por Full Life. rapidamente girando até que eles e o alvo desapareçam.85 MP Alvo: Único. Múltiplos usos podem ser usados para estabelecer com Elementos diferentes e lançar Weaken para um Elemento ao qual Fraqueza já tenha sido lançado ao produzirá nenhum efeito adicional. R Uma luz azul brilhante desce sobre o alvo.100 MP Alvo: Único. Se seu HP atual for igual ou maio a zero. R Uma chuva de luz verde cai sobre o alvo. Evasão M. Pré-Requisito: Life. se o HP atual for maior que 0. NÍVEL 7 FULL CURE . Tipo: Recuperação. se difundindo ate que todas as Evasões tenham sido sobrepujadas.65 MP Alvo: Aliado. R Bolhas de energia mágica multicoloridas envolvem o alvo.110 MP Alvo: Único. R Quatro espelhos fantasmas com as superfícies brilhantes surgem ao redor do alvo. RESIST . Pré-Requisito: M. e em seguida. Weaken inflige a Condição de Status Elemento Fraqueza (4) e o usuário deve escolher o Elemento no momento em que a lança.Final Fantasy RPG de Status Zombie.85 MP Alvo: Único. solidificando-se camada após camada de proteção mágica para garantir a Condição de Status Reflect (4). de instantaneamente terem seu HP reduzido a 0. Tipo: Status (Barrier). eles terão uma CdS de (Prec. As criaturas do tipo Morto-Vivo e os combatentes contaminados com Zombie afetados por Full Cure não terão seu HP recuperado. Pré-Requisito: Null Element. M. FULL LIFE . R Colunas radiantes de luz vermelha emergem do chão ao redor do alvo. Tipo: Status (Barrier). não importando o valor da Armadura ou Armadura Mágica. conferindo a Condição de Status Vanish (4). de ter seu HP instantaneamente reduzido a 0. conferindo a Condição de Status Resistência (2).Barrier.85 MP Alvo: Único.

Final Fantasy RPG SHIELD . Tipo: Elemental (Luz). movendo-se de maneira confusa enquanto aumenta de intensidade. Bomb inflige (4 x MAG) + 1d8.5 MP Alvo: Único. WHIRLWIND . Tipo: Suporte. R Um véu de bolhas coloridas de energia mágica dança ao redor do lançador e seus aliados. antes de desaparecer e conferindo a Condição de Status Accelerate (6).150 MP Alvo: Todos. de instantaneamente terem seu HP reduzido a 0. BOMB . derrubando gentilmente algumas penas sobre os alvos.200 MP NÍVEL 8 Alvo: Único. assim como combatentes afetados pela Condição de Status Zombie. Tipo: Status (Barrier). Evasão M. R Nuances de uma luz azul brilhante começam a circundar o alvo. um furacão violento desce do céu. raios de energia sagrada emergem do chão. comprimindose em uma pequena bola até explodir.115 MP Alvo: Aliados.150 MP Alvo: Único. NR Fragmentos brilhantes de energia dourada convergem ao alvo. Pré-Requisito: Reflect.175 MP Alvo: Grupo. M. Enquanto o temporal acumula força. REBIRTH . a Magia do Tempo deriva seu poder da manipulação e da distorção do espaço e do tempo. VACCINE . R O ar ao redor do alvo se condensa. Whirlwind inflige (33 x MAG) + 5d10. – 50). de dano Elemental por Luz. Armadura M. Tipo: Recuperação. NR Um ruído distante é ouvido assim que o céu escurece e fortes ventos começam a circundar o lançador. NR Uma série de anéis vermelhos se materializa ao redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em sua anatomia). Pré-Requisito: Resist. NÍVEL 1 ACCELERATE . Luz inflige (36 x MAG) + 5d12. formando um escudo ao redor de seu corpo antes de desaparecer em um flash de luz e conferindo a Condição de Status Shield (2). varrendo a área sem dó. atingindo o alvo em uma serie de explosões. Quando a luz atinge o ponto de cegar. se o HP atual for maior que 0. Pré-Requisito: Banish. NR Um pôr do sol dourado e cheio de nuvens surge no campo de batalha enquanto raios de luz atingem os mortos e feridos. MAGIA DO TEMPO Algumas vezes chamada como “Magia Cósmica” ou “Magia de Efeito”. Armadura M.7 MP Alvo: Único. conferindo a Condição de Status Resistência (2). Tipo: Status (Strengthen). não importando o valor da Armadura ou Armadura Mágica. de dano Elemental por Ar em todos os alvos presentes. Tipo: Não-Elemental. Nesse caso. LIGHT . Tipo: Elemental (Ar). Armadura M. eles terão uma CdS de (Prec. Rebirth restaura todos os Alvos que estejam com seu HP em zero ou menos para 50% do seu valor máximo. Pré-Requisito: Aeraga. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por Rebirth. não serão revividos. Wall. de dano Não-Elemental. brilhando com grande intensidade Final Fantasy RPG 246 .

NR O lançador retira um pequeno meteorito do cosmos para se chocar contra o alvo. LETHARGY . explodindo antes de desaparecer por completo. Pause possui uma CdS de (Prec. Lethargy possui uma CdS de (Prec.6 MP Alvo: Único. de reduzir a Iniciativa do Alvo em -50%.18 MP Alvo: Único.15 MP Alvo: Aliados. ele também cancela Float e Flight naturais por um período de tempo (6). R Um relógio fantasma aparece atrás do alvo. nesse caso. . cobrindo completamente o alvo antes de explodir com uma grande força gravitacional. M. M. levando-o de volta ao solo.12 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Time). Gravity possui uma CdS de (Prec. M. Entretanto.50). Drag cancela as Condições de Status Float e Flight quando aplicável. NÍVEL 3 IMMOBILIZE . TELEPORT .20 MP NÍVEL 2 Alvo: Único. NR O lançador lança uma bolha negra de energia. mas sem efeito.7 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Fatal). DRAG . GRAVITY . NR O lançador pisca para fora da existência.50). um lançamento com sucesso possui o mesmo efeito de uma Ação de Fuga. Tipo: Suporte. .Final Fantasy RPG Tipo: Status (Strengthen) R Um brilho brilhante surge ao redor do alvo enquanto ele é levantando do chão em anéis dourados de energia anti-gravitacional. congelando-o no tempo. Tipo: Status (Time). conferindo a condição de Status Float (6). aumentando seu tempo de reação e impulsos para conferir a condição de Status Agility Up (6). R FLOAT .25 MP Alvo: Único. Teleport irá falhar se o destino for dentro de uma estrutura sólida ou ocupada por outra pessoa ou objeto. Evasão M. R Uma série de círculos cinza se espiralizam ao redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em sua anatomia). Teleport permite que seu lançador imediatamente se mova MAG metros em qualquer direção de sua escolha. M. PAUSE . R Ao comando do lançador. – 50). Tipo: Status (Time). Tipo: Não-Elemental. o MP e tempo ainda são gastos normalmente. Armadura M. Slow possui uma CdS de (Prec. NR Anéis de rubi de força gravitacional caem sobre o alvo. de causar dano Não-Elemental igual a 25% do valor atual de HP do alvo. Tipo: Suporte. Final Fantasy RPG 247 . com o tempo normal antes de diminuir sua velocidade. passando através de qualquer objeto sólido. SLOW . ou Arm. Meteorite inflige (8 x MAG) + 2d8. de infligir a Condição de Status Agility Down (6).10 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Weak). – 50). sem ser modificado por Arm. Evasão M. M. Evasão M. se materializando novamente certa distância dali meio segundo depois. METEORITE . Evasão M. R Círculos de energia vermelha cercam o alvo. de dano Não-Elemental. de infligir a Condição de Status Slow (6). SPEED . Tipo: Status (Strengthen). Se usado em combate.13 MP Alvo: Único.8 MP Alvo: Próprio. um globo de energia cinza se fecha no alvo.

R Esferas brilhantes de energia aparecem na frente do lançador. M. os efeitos de Reset se expiram. o lançador pode escolher qual rolagem a ser jogada novamente. R O lançador invoca dos céus um cometa. contra ambos os valores da EVA. NÍVEL 4 COMET . NR Uma esfera cinza opaca se fecha no Alvo. o comprime com forças gravitacionais. ou ARM.10 MP Alvo: Aliados. (MAG x 2) metros em uma direção da escolha do lançador. Nesse caso. REGEN . conferindo a Condição de Status Regen (6). DEMI . Evasão M. Se usado em combate. o jogador do personagem alvo pode rolar novamente qualquer dado que queira. mas sem nenhum efeito. MP e o tempo serão gastos normalmente. Pré-Requisito: Bomb. Entretanto. retirando-o de seu tempo e local para se chocar como uma tempestade de fogo e rochas. Usa como padrão uma rolagem de Precisão M. Cada acerto com sucesso inflige (8 x MAG) + 2d8 de dano Não-Elemental. Se houver apenas um alvo. Segundos depois. Ray Bomb inflige (12 x MAG) + 3d8. M. Alvos afetados por Warp imediatamente se movem Final Fantasy RPG FLIGHT .40 MP Alvo: Único. Pré-Requisito: Teleport. dos oponentes para determinar se a Magia acerta ou não. Tipo: Status (Strengthen).50 MP Alvo: Único. NR 248 . Warp irá falhar se o destino for uma estrutura sólida ou ocupada por outra pessoa ou objeto.44 MP Alvo: Especial. M . – 50). automaticamente os alvos serão levados um nível para cima ou para baixo. Pré-Requisito: Gravity. Evasão M. Immobilize possui uma CdS de (Prec. realize um d% para cada oponente no campo de batalha duas vezes. Os efeitos também expiram se nenhuma rolagem for feita antes do final da batalha ou se o combatente for alvo de Dispel ou Synchronize.25 MP Alvo: Único. sem ser modificado pela ARM. congelando o tempo para as pernas do alvo (ou equivalente em sua anatomia). reaparecendo certa distância dali segundos depois.Final Fantasy RPG O alvo é preso em uma bolha de luz vermelho alaranjado. RAY BOMB . começando a aumentar enquanto os aliados desmaterializam-se. Tipo: Não-Elemental. Tipo: Suporte. Tipo: Suporte. Demi possui uma CdS de (Prec. de causar dano Não-Elemental igual a 50% do valor atual do HP do alvo. Tipo: Não-Elemental. Se lançado em uma estrutura com mais de um nível ou andar. R Um brilho verde ai sobre o alvo. se unindo antes de causarem uma explosão de destruição. liberando o alvo assim que a esfera diminui em comparação com sua forma original. um lançamento com sucesso possui o mesmo efeito de uma Ação de Fuga para todos os membros da equipe. capturando os poucos segundos de tempo necessários para ser lançado ao comando do lançador novamente. acelerando seu processo natural de cura. Tipo: Suporte. Pré-Requisito: Meteorite. mas deve escolher isso antes de fazer a primeira rolagem. M. de dano Não– Elemental. Quando lançando Comet. WARP . Tipo: Status (Fatal). Se lançado em um oponente. Armadura M. NR Um globo brilhante de energia temporal comprimida aparece sobre o alvo.50). depois disso. Até o final da batalha. de conferir a Condição de Status Immobilize (6).30 MP Alvo: Único. ele será atingido duas vezes pela magia. o combatente com as rolagens mais altas em cada vez serão os alvos desta magia.22 MP Alvo: Único/Grupo. NR O ar se agita. RESET . passando através de qualquer objeto sólido.

acelerando o tempo magia se desfaça. Tipo: Status (Fatal). SLOWGA . NR O tecido da realidade se rasga e envolve o alvo. R Luzes opacas circundam o alvo e enquanto elas se agitam e apaga. EXIT . MP e o tempo serão gastos normalmente. e aos poucos seus ponteiros aceleram seu ritmo antes de 249 . M. M. Nova inflige (18 x MAG + 5d8). R Um relógio vermelho brilhante se materializa embaixo dos aliados do lançador. Time Slip possui uma CdS de (Prec. tentando retirá-lo do tempo e espaço completamente. um lançamento com sucesso possui o mesmo efeito de uma Ação de Fuga para todos os membros da equipe. Tipo: Status (Time).50). o lançador banha o campo de batalha com a luz de uma estrela morrendo. R Um grande e velho relógio de prata aparece no campo de batalha.80 MP Alvo: Aliados. R O chão embaixo do alvo brilha enquanto um relógio vermelho se redor dele. Disable possui uma CdS de (Prec. . mas sem nenhum efeito. Se lançado em uma caverna ou outra grande estrutura fechada. Evasão M de infligir a Condição de Status Time Slip (6). dos desmaterializando e reaparecendo certa distância dali segundos depois. Nesse caso.65 MP intensamente materializa ao antes que a Condição de Alvo: Grupo. Tipo: Status (Time). REMOVE .50 MP Alvo: Único. Evasão M de instantaneamente retirar o alvo da batalha. conferindo a condição de Status Flight (6). Pré-Requisito: Warp. NOVA . Entretanto. Alvo: Único. Alvos afetados por Exit imediatamente se movem (MAG x 20) metros em uma direção da escolha do lançador. revelando um par de asas angelicais antes de desaparecer novamente. Remove possui uma CdS de (Prec. Tipo: Status (Time). M. – 50).50 MP Alvo: Grupo. Evasão M.Final Fantasy RPG Uma chuva de luz branca salpica ao redor do alvo. M. HASTE . R O alvo é aprisionado em uma bolha de luz turquesa. Tipo: Não-Elemental. Exit automaticamente moverá os aliados até a sua entrada. Se usado em combate. ocupada por outra pessoa ou objeto. passando através de qualquer objeto sólido.45 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Strengthen).35 MP Alvo: Único. o corpo sai de sincronização com o tempo ao seu redor. Pré-Requisito: Float. NR Uma onda de luz amarela devora o grupo. Tipo: Suporte.50 MP TIME SLIP . congelando o tempo para os braços do alvo (ou algo equivalente na anatomia). NÍVEL 5 DISABLE . Exit irá falhar se o destino for uma estrutura sólida ou Final Fantasy RPG HASTEGA . Slowga possui uma CdS de (Prec. – 50). R Invocando as forças do cosmos. – 50). Evasão M. de conferir a Condição de Status Slow (6) a todos os alvos em questão. conferindo a Status Haste (4). Tipo: Status (Strengthen). de infligir a Condição de Status Disable (6). Pré-Requisito: Speed. Pré-Requisito: Ray Bomb. de dano NãoElemental a todos os Alvos. Armadura M. atingindo todos os oponentes com a mais pura energia estrelar.40 MP NÍVEL 6 Alvo: Aliados. diminuindo a velocidade com a qual marca a passagem do tempo. Pré-Requisito: Slow.

Final Fantasy RPG 250 . realize um d% para cada oponente no campo de batalha quatro vezes. ou ARM. vendo o campo de batalha congelado sob seus passos por um breve momento. despejando uma chuva de escombro celestial e radiação para bombardear o campo de batalha. Assim que os Aliados chegam de volta ao Home Point. NR O céu se parte. marcando a área local antes de desaparecer – este será o Home Point do Mago. Tipo: Status (Time). M – 50). Realizar esta ação não irá influenciar diretamente no seu limite de Ações para a Rodada. dos oponentes para determinar se a Magia acerta ou não. Tipo: Suporte.M. Tipo: Não-Elemental. Os escombros pairam no ar por um momento. sem ser modificado por ARM. o combatente com as rolagens mais altas em cada vez serão os alvos desta magia. brilhando rosa assim que seu ritmo de marcação do tempo vai diminuindo até parar completamente e sumir. o lançador e seus aliados próximos são teleportados de volta para o Home Point. com os ponteiros se movendo em uma velocidade lenta antes de acelerar e se partir. QUICKEN . NR O Alvo se torna indistinto enquanto ele se separa do tempo normal. ele será atingido quatro vezes pela magia. Se houver apenas um alvo. O Alvo de Quicken pode realizar uma Ação assim que a magia é lançada. a primeira vez que for lançada. se a Ação escolhida SYNCHRONIZE . deixando as linhas da face de um relógio etéreo antes que desapareça completamente. Pré-Requisito: Comet. Synchronize cancela todas as Condições de Status do tipo Time ativas no campo de batalha. um círculo de energia arcana se forma ao redor do lançador. Pré-Requisito: Exit. STOP . Stop possui uma CdS de (Prec. seja elas negativas ou não. ele possui os mesmo efeitos de uma Ação de Fuga com sucesso para todos os membros do grupo.103 MP Alvo: Único. conferindo a Condição de Status Haste em todos os alvos (4). A segunda vez que Home Jump é utilizada.100 MP Alvo: Aliados. NR Por um instante. reaparecendo um instante depois em algum lugar muito longe dali. M. Home Jump deve ser lançado duas vezes para surtir efeito. Cada acerto com sucesso inflige (8 x MAG) + 2d8 de dano Não-Elemental. não importa a distância que separa os dois locais. Pré-Requisito: Demi.75 MP Alvo: Grupo. Tipo: Suporte. NR Ondulações de energia rodeiam o lançador e seus usuários enquanto eles piscam e somem de existência. Quando lançando Quasar. Tipo: Status (Fatal).82 MP Alvo: Grupo. QUARTER . assim.. NÍVEL 7 HOME JUMP . Pré-Requisito: Haste. M.Final Fantasy RPG desaparecer. Evasão M. QUASAR . Quarter possui uma CdS de (Prec. o circulo arcano desaparece para permitir que seja estabelecido um novo Home Point. mesmo que ele já tenha utilização sua cota de ações naquela rodada ou esteja resolvendo uma Ação com Tempo de Carga. de causar dano Não-Elemental igual a 75% do valor atual de HP do alvo. Tipo: Suporte.67 MP Alvo: Único.75 MP Alvo: Todos. o lançador é rodeado por anel após anel de relógios translúcidos. se espedaçando com força audível enquanto a gravidade de dentro aumenta em cem vezes. Pré-Requisito: Slowga. Use como padrão uma rolagem de Precisão M. contra ambos os valores da EVA. Evasão M. de causar a Condição de Status Stop (4). NR Esferas negras e violetas surgem para se fecharem em todos os oponentes. Se isso for utilizado em combate. R Um relógio metálico fantasma surge sobre o alvo. – 50). cuja localização deve ser dita no momento em que a magia for lançada.

GALAXY STOP . Qualquer alvo pode ser voluntário para essa viagem. Jogue os dados separadamente para cada alvo da magia. Tipo: Status (Weak). Evasão M. Pré-Requisito: Remove. Mental Break (4). Evasão M.85 MP AGING . Pré-Requisito: Time Slip. mantendo o mais favorável dos dois. Tipo: Suporte. Armor Break (4). R O tempo atual se envolve ao redor do alvo. Tipo: Não-Elemental. Tipo: Status (Time). Evasão Mágica de jogar todos os alvos possíveis dentro do Infinito das Dimensões. os efeitos de Return cessam. sem ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica. o lançador e todos seus aliados no campo de batalha podem rolar novamente qualquer parada de dados que eles tenham feito. Pré-Requisito: Quarter. – 50). Pré-Requisito: Reset. revelando estrelas desconhecias além do breve momento. um espaço fora do reino da compreensão humana. M. Galaxy Stop possui uma CdS de (Prec.150 MP Alvo: Único. eventualmente parando em certo instante. exceder 999 de dano. Tipo: Não-Elemental. NR O tecido da realidade se abre em um brilho de luz branca. ou se um combatente sob os efeitos de Return for alvo de Synchronize ou Dispel. Depois que isso tenha sido feito. Até o final do combate. um dos ponteiros começa a se mover. de dano não elemental em todos os alvos. Tipo: Status (Fatal). de infligir a Condição de Status Stop em todos os alvos (4).125 MP Alvo: Grupo. BLACK HOLE . RETURN . portanto. Pré-Requisito: Nova. NR O campo de batalha parece explodir conforme o tempo é comprimido e enclausurado em um globo crescente que continuamente mostra os momentos capturados em sua superfície ondulante. R A face de um relógio surge através o campo de batalha. SHOCKWAVE PULSAR .200 MP Alvo: Grupo. Final Fantasy RPG METEOR .125 MP Alvo: Grupo. – 50). de reduzir um alvo a 10% do seu valor atual de HP.100 MP Alvo: Grupo. NR 251 . Black Hole não é influenciado pelo Limite de Dano e podendo. Power Break (4) e Spirit Break (4). Os efeitos também se expiram se não forem utilizados até o final do combate. X-Zone possui uma Chance de Sucesso de (Prec. resolva-o imediatamente e subtraia o Tempo de Carga do valor atual da Iniciativa do combatente. Black Hole possui uma Chance de Sucesso de (Prec. fazendo com que seus ponteiros se atrasem. Armadura M. deixando-o mais velho e inabilidoso. desaparecendo depois de esmagar com sua pressão o alvo. M. de infligir as Condições de Status Agility Break (4). Shockwave Pulsar inflige (27 x MAG) + 4d12. M. X-ZONE . Aging possui uma Chance de Sucesso de (Prec. – 50). dando um passo de volta no tempo. Tipo: Status (Fatal). Evasão M. R A gravidade cessa repentinamente para funcionar como uma esfera crescente de energia estrelar e gases materializados sobre o campo de batalha.100 MP NÍVEL 8 Alvo: Único. M. Magic Break (4). sugando os alvos para dentro de si antes de explodir em um violento estouro de luz e calor. levantando poeira e decadência então leva o desafortunado alvo através do tempo.Final Fantasy RPG possuir um Tempo de Carga. Em seguida o relógio se explode em uma chuva de fragmentos. Por um momento. não sendo então necessário rolar os dados para aquele alvo. Pré-Requisito: Stop. – 50). NR Um vórtice de energia gravitacional se forma sobre o campo de batalha. Alvo: Aliados.

Role um d% para cada oponente como campo de batalha seis vezes. Pré-Requisito: Hastega. Monstros e outras criaturas de origem mágica praticam sua própria forma única de modelar à magia. não importando seu valor atual de HP. Tipo: Não-Elemental.1 MP Alvo: Único. contra ambos os valores da EVA. Role 2d6 e consulte a lista a seguir para determinar. Mas se um novo lançamento desta magia for feito enquanto o mago estiver sob influência dessa magia. Habilidades dos Equipamentos não são utilizados neste ataque. caindo em uma chuva de rochas e chamas. ele deve escolher uma com a qual irá realizar o ataque. exceto quando o lançador e o alvo forem de mesmo nível. Tipo: Recuperação. não importando se o personagem pudesse realizar outras ações. Quando lançando Meteor. onde o dano infligido pelo ataques será de 400%. GOBLIN PUNCH . Evasão M. Depois que o alvo esteja recuperado. NR Um relógio translúcido se fecha no lançador. Se houver apenas um alvo. a Iniciativa do lançador cai para zero. o Mago Azul automaticamente tem seu HP reduzido a zero. Pep Up restaura o HP de um único alvo para o seu valor máximo. derrubando todas suas barreiras e campos de proteção. Se o lançador estiver com duas armas equipadas. criando um espaço de tempo especial por poucos segundos antes de se despedaçar. Tipo: Suporte. R Final Fantasy RPG 252 . E um único e devastador meteoro se dirige ao campo de batalha. NR Uma bola de luz laranja é lançada contra um alvo. ele será ignorado. Quick permite ao lançador realizar duas Ações assim que a magia é lançada. Pré-Requisito: Quasar. – 50).1 MP Alvo: Único. M. MAGIA AZUL Nem toda a magia no mundo se origina nas mãos humanas. ele será atingido seis vezes. Alvo: Único. o segundo lançamento irá trazer o mago de volta ao tempo normal.Final Fantasy RPG Com um único movimento. Se as Ações possuírem um Tempo de Carga. de infligir uma Condição de Status aleatória no alvo. Tipo: Status (Especial). QUICK . Use como padrão uma rolagem de Precisão M. Depois da segunda Ação realizada. Reflect-Null possui uma CdS de (Prec. Calcule o dano normalmente. Valor Condição de Status 2 Petrify (4) 3 Immobilize (6) 4 Toad (6) 5 Blind (6) 6 Silence (6) 7 Poison (∞) 8 Sleep (6) 9 Slow (6) 10 Mini (6) PEP UP . cancelando o efeito de ambas as magias.200 MP Alvo: Próprio. Os combatentes com os maiores valores em cada jogada serão os alvos da magia. Realize uma Ação de Ataque normal com a arma equipada no momento em que se executou a magia. O lançador transfere sua força de vida para outro alvo na forma de um raio dourado. o lançador rompe o céu sobre o campo de batalha para revelar as estrelas e os planetas.1 MP REFLECT-NULL . NR O lançador se joga contra o oponente com grande velocidade e surpresa com sua arma em mãos. Cada sucesso infligirá (8 x MAG) + 2d8 de dano NãoElemental. Quando usado contra um alvo com a Condição de Status Reflect. M. dos oponentes para determinar se a Magia acerta ou não. podendo liberar poderes mágicos devastadores apenas como um simples reflexo.

Monstros do tipo Aéreo tomam 150% de dano. . R Raios brilhantes de energia pulsam dos olhos do lançador. Isso também se aplica se ele não tiver nenhuma Condição de Status do tipo Time. M. Night possui uma CdS de (Prec. – 50). – 50). Qualquer valor sobressalente será descartado. Tipo: Não-Elemental e Status (Weak). ele deve escolher uma delas para atacar.10 MP Alvo: Único. acertando o alvo para drenar sua essência vital. LASER EYES 4 . Evasão M. Final Fantasy RPG FLAME THROWER . Armadura M. Armadura M.13 MP Alvo: Todos. NR O lançador instantaneamente converte a sua força de vida em uma explosão de energia. NIGHT . de dano Não-Elemental e ainda possui uma Cds de (Prec. R Um brilho branco envolve o alvo. mas ignorando as Habilidades de Equipamento da arma. Hastebreak possui uma CdS de (Prec. Tipo: Status (Time). 253 . Evasão M. . HASTEBREAK . atingindo o alvo com (3 x MAG) + 1d8. CHOCO BALL . ele será afetado com Slow (4). calculando o dano normalmente. Haste ou Agility Up agindo nele. Evasão M. Tipo: Não-Elemental.Se o alvo possuir as Condições de Status Haste ou Agility Up. de infligir a Condição de Status Armor Down (4). R Uma esfera de energia amarela se forma ao lado do lançador. O impacto resultado inflige (4 x MAG) + 1d8. o Mago Azul terá seu HP reduzido a zero.Se o alvo possuir a Condição de Status Slow. Armadura ou Armadura M. ele será afetado com Agility Down (4). – 50). Tipo: Status (Seal). Depois que o dano tenha sido aplicado. Todo o dano infligido depois de ser modificado pela Armadura irá restaurar o HP do lançador ao seu valor máximo. de dano Não-Elemental. R O lançador invoca parte de um céu noturno sobre a área enquanto os sons da noite envolvem os alvos em uma sintonia convidativa. Armadura M.Se o alvo possuir a Condição de Status Agility Down ou Agility Break. NR Uma série de orbes vermelha surgem no topo da arma do lançador. flamejando com força suficiente para rasgar um buraco no espaço e tempo por um breve instante.8 MP Alvo: Único. . SELF DESTRUCT .Final Fantasy RPG 11 12 Disable (6) Stop (6) LEAP .15 MP Alvo: Único. RED FEAST . Tipo: Não-Elemental. M. infligindo (4 x MAG) + 1d8. não importando o seu valor atual. crescendo em tamanho até ser lançada contra o alvo.MP Alvo: Único. R O lançador realiza um poderoso salto. de aplicar uma Condição de Status de acordo com os seguintes casos.6 MP Alvo: Único. mas não as Condições Agility Down ou Agility Break. Tipo: Elemental (Fogo). M. de dano Não-Elemental. desaparecendo entre as nuvens para logo depois descer com grande velocidade. de dano Elemental por Fogo. atingindo o alvo com (8 x MAG) + 2d8.6 MP Alvo: Único.1 MP Alvo: Único. Tipo: Não-Elemental. elas serão canceladas. Se o lançador possuir duas armas equipadas. R O lançador libera uma forte rajada de fogo a partir de seus dedos. Tipo: Recuperação. de infligir a Condição de Status Sleep (6). Armadura M. faça os testes separadamente para cada alvo afetado. Realize uma Ação de Ataque normalmente com a arma equipada no momento. criando um estouro que atinge o inimigo causando o valor atual de HP do lançador como dano Não-Elemental.

Final Fantasy RPG Um globo cristalino deslumbrante com a imagem de uma caveira se materializa ao redor do alvo. caindo sobre a cabeça do alvo escolhido com grande força e removendo (MP atual do alvo / 10) de MP. Ultra Waves também possui uma CdS de (Prec. infligindo (4 x MAG) + d8. NR Ondas púrpuras de energia ultra-sônica emergem do corpo do lançador.20 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Toxin). 1000 NEEDLES .24 MP Alvo: Único. . – 50). de dano Não-Elemental em todos os alvos. M. Evasão M. Tipo: Não-Elemental. Poison Gas possui uma CdS de (Prec.27 MP Alvo: Único. R Um globo cristalino brilhante com imagens de dragões aparece ao redor do Alvo. Tipo: Não-Elemental. de infligir a Condição de Status Berserk (6). a Condição de Status Protect. de infligir a Condição de Status Blind (4). irá recuperar o MP do Mago. de dano NãoElemental. se aplicável. Magic Hammer nunca irá retirar mais que 999. conferindo as Condições de Status Elemento Imunidade (Fogo) (6).50). Também existe uma CdS de (Prec. DRILL SHOT . MAGIC HAMMER . infligindo (8 x MAG). M – 50). M. de infligir a Condição de Status Poison (∞). Blaster possui uma CdS de (Prec. M.15 MP Alvo: Grupo. R Final Fantasy RPG 254 . Tipo: Não-Elemental. Tipo: Status (Barrier). Armadura e Armadura M. Se o DEATH FORCE . role os dados separadamente para cada alvo. Elemento Imunidade (Gelo) (6) e Elemento Imunidade (Eletricidade) (6). NR Mil espinhos afiados de cactos são disparados do corpo do lançador contra um alvo com grande rapidez. ignore a Armadura do Alvo e. NR Um círculo de pequenos vórtices cerca a cabeça do lançador. se transformando em globos de força conforme aceleram. role separadamente os dados para cada Alvo. POISON GAS . Tipo: Status (Barrier). R Bolhas de toxina multicoloridas explodem do corpo do lançador. nunca ultrapassando o seu valor máximo.20 MP Alvo: Único. Tipo: Não-Elemental e Status (Seal). de dano NãoElemental. role separadamente para cada alvo. Armadura M. Armadura M.16 MP Alvo: Grupo. Tipo: Não-Elemental e Status (Mystify).17 MP Alvo: Grupo. não possuem efeito nenhum contra esse dano. Evasão M. DRAGON FORCE . ignorando as possíveis habilidades de equipamento. Quando calcular o dano.25 MP Alvo: Único. infligindo a Condição de Status Imunidade (Fatal) (6). Evasão M. ULTRA WAVES . R Um grande peso de ferro se materializa sobre o inimigo. BLASTER .19 MP Alvo: Grupo. role os dados separadamente para cada alvo. Tipo: Não-Elemental e Status (Time). – 50). Realize um teste normal de uma Ação de Ataque com qualquer arma que o mago esteja utilizando no momento. Armadura M. 1000 Needles inflige automaticamente 100 de dano Não–Elemental no alvo. de infligir a Condição de Status Immobilize (4). NR O lançador direciona um pulso de luz fosforescente em seus oponentes. para então se soltarem e se chocarem contra todos os alvos com (4 x MAG) + 1d8. Evasão M. Todo o dano assim causado depois de ser modificado pela sua Armadura M. FLASH . Não importando quanto MP o alvo possui atualmente. NR O lançador aponta o alvo. criando um raio de esferas multicoloridas que se chocam e explodem no impacto.

Calcule o dano normalmente. M – 50). Evasão M. Tipo: Status (Fatal). criando um campo de rápida expansão que invoca um brilho branco para cobrir a todos. Force Field confere a Condição de Status Elemento Imunidade (6) para todos os aliados. infligindo (HP máximo do lançador – HP atual do lançador) de dano Não-Elemental. Final Fantasy RPG 255 .36 MP Alvo: Único. o deixando à beira da morte. Faça uma Ação de Ataque normal com qualquer arma equipada no momento. Tipo: Status (Barrier). Evasão M. Se o lançador tiver duas armas equipadas no momento. de infligir (HP atual do alvo / 2) de dano Não-Elemental. ele deve escolher uma das duas para atacar. Condemned possui uma CdS de (Prec. FROST . Tipo: Não-Elemental. Tipo: Não-Elemental. Tipo: Não-Elemental. NR Um conjunto de raios laser muito intensos sai do corpo do lançador e atinge o alvo com uma série espetacular de explosões. CONDEMNED . exceto se o alvo estiver atualmente com 25% ou menos de seu HP máximo.30 MP SEED CANNON . REVENGE .35 MP Alvo: Único. NR O lançador se torna tenso um tempo antes de disparar uma rajada pesada de sementes contra o alvo. Imediatamente role um d8 e consulte as informações a seguir para ver qual será o Elemento a ser imune. Todos os combatentes presentes devem realizar um teste de porcentagem quando Roulette for lançado. Neste caso. Tipo: Status (Fatal). de infligir a Condição de Status Condemned no alvo (4). R O lançador dispara uma rajada de ar frio no alvo. Homing Laser nunca irá infligir mais do que 999 de dano. R Uma caveira vermelha aparecer sobre o alvo antes de desaparecer aos poucos. ROULETTE .30 MP Alvo: Todos. Tipo: Não-Elemental. gradualmente se espalhando ate cobrir todos antes de desaparecer. Valor Imunidade 1 Terra 2 Fogo 3 Água 4 Wind 5 Eletricidade 6 Gelo 7 Luz 8 Trevas HOMING LASER . Alvo: Único. onde desaparece em seu corpo com um som inaudível. independentemente de quanto HP o alvo possua atualmente. Seed Cannon inflige (15 x FOR) + 4d8. NR Um globo sinistro de energia mágica surge do corpo do lançador. – 50). Tipo: Status (Fatal). Aquele que obtiver o valor mais baixo terá seu HP imediatamente reduzido à zero. não importando os valores de seu HP atual. FORCE FIELD .Final Fantasy RPG lançador possuir duas armas equipadas. ele deve escolher uma para realizar o ataque. Habilidades de Equipamento não são utilizadas neste ataque. NR Todas as luzes do local se apagar para ceder lugar a um único foco de luz que começa a rodar pelo campo de batalha. se dirigindo ao alvo. Armadura ou Armadura M. iluminando cada um dos combatentes até parar em um alvo. M.34 MP Alvo: Único. o ataque inflige 400% de dano.32 MP Alvo: Único. Armadura de dano físico. Homing Laser possui uma CdS de (Prec. NR Uma onda de força invisível se choca contra o alvo. NR O lançador é envolvido por um brilho prismático.27 MP Alvo: Aliados. baixando a temperatura ao redor do alvo a LIMIT GLOBE .33 MP Alvo: Único.

Armadura M. de infligir a Condição de Status Heat no Alvo (2). NR O lançador cria uma carga explosiva de fogo e gases quentes. Acid ainda possui uma CdS de (Prec. Tipo: Elemental (Eletricidade). Stare inflige (8 x MAG) + 2d8. R O lançador emite uma rajada de notas dissonantes. de dano Elemental por Luz. elevando a área ao redor do alvo a temperaturas infernais. ACID . de infligir a Condição de Status Meltdown (2). NR Os olhos do lançador brilham na cor vermelha.41 MP Alvo: Grupo. Se ele não for retirado. Todos os alvos atingidos pela explosão recebem (18 x MAG) + 5d8. Armadura M. conduzindo faíscas de energia em raios elétricos verdes através do ar em intervalos aleatórios com efeito devastador.39 MP Alvo: Único. Devem ser rolados os dados separadamente para cada alvo. M – 50). atingindo todos os alvos com (18 x MAG) + 5d8. Evasão M. que infligirá (18 x MAG) + 5d8. cercado por uma névoa de energia assim que ele atinge seu alvo com o som do despedaçar de vidro. NR O lançador se joga num chute voador. Armadura M. de infligir a Condição de Status Confuse (6). Também possui uma CdS de (Prec. Final Fantasy RPG ELECTROCUTE . M. Armadura de dano físico. Evasão M.36 MP Alvo: Único. cercando-os com um fogo branco como pérola.50). – 50). Evasão M. – 50). de dano Não-Elemental. Tipo: Elemental (Luz).38 MP Alvo: Único. espalhando uma onda de sugestões hipnóticas em seus oponentes. 256 . LEVEL 4 HOLY . Frost possui uma CdS de (Prec. de dano Não-Elemental. NR Uma névoa de lodo se choca contra o alvo. encobrindo sua vítima com uma fumaça laranja de cheiro doce. R Um conjunto de mísseis teleguiados surge do corpo do lançador. – 50). Evasão M.40 MP Alvo: Único. MUSTARD BOMB . STARE . de infligir o alvo com a condição de Status Mini (6) e Sleep (6).37 MP Alvo: Único. devorado sua Evasão e infligindo (15 x MAG) + 4d8. Tipo: Não-Elemental e Status (Mystify). THRUST KICK . AQUA BREATH . MATRA MAGIC . Mustard Bomb possui uma CdS de (Prec. Tipo: Não-Elemental. Tipo: Não-Elemental e Status (Weak). Armadura M. de dano Não-Elemental. de instantaneamente aplicar Eject no alvo. SMALL MELODY . Small Melody possui uma CdS de (Prec. buscando o inimigo antes de consumí-lo em uma poderosa explosão.42 MP Alvo: Grupo.36 MP Alvo: Grupo.Final Fantasy RPG valores muito baixos. M – 50). Tipo: Status (Especial). infligindo (21 x MAG) + 5d8. de dano Elemental por Água. M . Tipo: Elemental (Água). NR Raios espetaculares de energia branca atingem os alvos.42 MP Alvo: Grupo. Level 4 Holy somente afeta os alvo que estejam em níveis múltiplos de 4. M. Evasão M. Tipo: Não-Elemental e Status (Fatal). Armadura M. Deve ser realizado um teste individual para todos os Status. NR Ventos torrenciais atingem o inimigo enquanto bolhas de água explosivas infestam a área. Armadura M. Matra Magic inflige (15 x MAG) + 4d8. M. de infligir a Condição de Status Frozen no alvo (2). Evasão M. de dano Elemental por Eletricidade. Tipo: Status (Death). NR O lançador salta no ar. Thrust Kick possui uma CdS de (Prec. ele irá sofrer o dano do poderoso ataque do mago Azul.

acompanhados por uma lamentação bem alta.57 MP Alvo: Único. – 50). obscurecendo o alvo com vapor verde. Jogue os dados separadamente para cada alvo. não importando o valor de seu HP atual ou Armaduras. NR Uma série de partículas voláteis fixa-se no inimigo. Tipo: Status (Especial). NR Pequenos meteoros aparecem sobre a cabeça de cada alvo. Faça os testes separadamente para cada Condição de Status.60 MP Alvo: Aliados. Tipo: Recuperação. DISCHORD . WHITE WIND . de infligir as Condições de Status Toad (4) e Sleep (6) no alvo. enclausurando-os em um campo de energia rosado. FIRE BREATH .48 MP Alvo: Grupo. Armor Down (4). Tipo: Status (Weak). Armadura M. – 50).50 MP Alvo: Único. Evasão M. de instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP. Tipo: Elemental (Terra). adicionando as Condições de Status Agility Down (4). Armadura M. NR Uma fascinante constelação de pérolas envolve o lançador. Evasão M. causando (18 x MAG) + 5d8. de dano Não-Elemental. NÍVEL 3 MUDDLE . Nível 4 Flare somente afeta os alvos cujo nível seja múltiplo de 4. radiando ondas de brilho claro para restaurar (HP atual do lançador) de HP para todos os aliados. caindo de maneira cômica para liberar uma agitação de estrelas coloridas. Frog Song possui uma CdS de (Prec. Evasão M. Power Down (4) e Spirit Down (4).42 MP Alvo: Grupo. Mental Down (4). de conferir a Condição de Status Confuse (6). de enfraquecer severamente o alvo. Armadura M. M. Tipo: Status (Mystify).43 MP Alvo: Grupo. de dano Elemental por Terra. Final Fantasy RPG ANGEL’S SNACK . Tipo: Status (Weak). e possui uma CdS de (Prec. Degenerator possui uma CdS de (Prec. Tipo: Recuperação. EARTH SHAKE . R O lançador emite uma rajada de notas dissonantes. M. Tipo: Elemental (Fogo). NR 257 . FROG SONG . Nível 3 Muddle somente afeta os alvos cujo nível seja um múltiplo de 3. DEGENERATOR . Tipo: Não-Elemental. NR O lançador emite uma única rajada de energia negra que retira a energia vital de seu alvo. – 50).Final Fantasy RPG Dischord possui uma CdS de (Prec.59 MP Alvo: Grupo. Nível 3 Def-Less somente afeta o alvos cujo nível seja um múltiplo de 3. M. NÍVEL 3 DEF-LESS . NR Tremores fortes atingem a área. Magic Down (4). M. NR O lançador começa a brilhar em tons de laranja enquanto abre a sua boca para lançar uma única bola sólida de fogo que se projeta contra os alvos. Evasão M. M.45 MP Alvo: Aliados. e inflige (24 x MAG) + 4d10. NÍVEL 4 FLARE . NR O lançador envia um enxame de globos rosa opaco contra seu inimigo. de dano Elemental por Fogo. Earth Shake não afetará combatentes com Float ou Flight. Evasão M. e possui uma CdS de (Prec. com rochas voadoras e gases quentes atingindo os alvos paralisados com (21 x MAG) + 4d12. percorrendo toda a extensão de seu corpo diversas vezes antes de desaparecer. – 50).50 MP Alvo: Grupo. – 50). de adicionar a Condição de Status Armor Break (6) e Mental Break (6).50 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Fatal). R O Alvo é cercado por uma aura com as cores do arco-íris.

NR Esferas de energia azul cercam o lançador e seu alvo. Para este elemento. enquanto o seu alvo ficará apenas com Blind. Toad (4) 5 Confuse (6). um lançador com Blind usando Rippler em um Final Fantasy RPG 258 . emitindo partículas de energia rosa brilhante que se espalha entre os combatentes. Poison (∞). como aqueles fornecidos por equipamentos ou Jobs não podem ser transferidas desta maneira. um som assustador com uma CdS de (Prec. a energia atinge os alvos com (21 x MAG) + 5d8.Final Fantasy RPG Uma cascata de estrelas azuis brilhantes cai sobre o lançador e seus aliados. Armadura M.68 MP Alvo: Único. Slow (6). atingindo-o repetidamente com grande dano. M. passando por varias cores e nuances antes de desaparecer. Gatling Gun inflige (24 x FOR) + 4d10. Armadura de dano físico. Petrify (4). BAD BREATH . Faça os testes separadamente para cada Condição. de dano Não-Elemental. Tipo: Status (Especial). o alvo terá a Condição de Status Elemento Fraqueza ativa nele. alvo com Haste e Silence. de dano pelo elemento Ar. sugando a energia solta no ambiente anteriormente. Tipo: Elemental (Ar). As orbes então permutam de lugar. Armadura M. NR O lançador invocar um poderoso tornado para varrer a área. gentilmente rodando enquanto o chão entre os dois começa a tomar a aparência de um lago de mercúrio. Immobilize (6). de infligir a Condição de Status Curse (6) e Silence (6). Disable (6). Sleep (6) 4 Confuse (6). atualmente ativas nos alvos afetados. Evasão M. de infligir múltiplas Condições de Status em todos os alvos. Uma bola de energia vermelha se levanta no meio dos alvos. benéficas ou não. Mini (4). – 50). rapidamente cobrindo toda a área. Slow (6) 3 Berserk (6). TWISTER . Blind (6). Condemned (4). Onda após onda. Bad Breath possui uma (Prec. negativando toda a mágica ativa na área. Slow (6). CRY IN THE NIGHT . consultando na tabela abaixo.65 MP Alvo: Único. Wall Change confere a condição de Status Elemento Resistência para todos os elementos exceto um (role um d8 e consulte a tabela abaixo para determinar qual será). benéficas ou não. Zombie (6) GATLING GUN . Poison (∞).62 MP Alvo: Grupo.67 MP Alvo: Único. Todos os alvos na área afetada são atingidos com (21 x MAG) + 5d8.75 MP Alvo: Único.63 MP Alvo: Grupo. M. Role novamente em cada Fase de Status subseqüente para determinar qual será o elemento do qual o RIPPLER . NR Uma sombra negra se arrasta através do campo de batalha. trocando todas as Condições de Status entre o lançador e alvo. Status permanente. O lançador irá ficar com Haste e Silence. Tipo: Não-Elemental. NR O mago exala uma rajada de fumaça negra tóxica em seus inimigos. – 50). Tipo: Status (Especial). Poison (∞). A bola cresce por alguns momentos. NR O lançador envia uma rápida rajada explosiva em um único alvo. levando tudo em seu caminho enquanto gira. Tipo: Status (Especial). Angel’ Snack cancela todas as Condições de Status. ficando rodeada de energia vermelha. As durações de todos os Status são transferidas juntamente com ele. Venom (4) 6 Berserk (6). Evasão M. até que explode. Valor Condições de Status 1 Curse (6). A explosão é acompanhada de um uivo estridente. WALL CHANGE . Tipo: Não-Elemental e Status (Especial). Por exemplo. Silence (6) 2 Blind (6). NR Um globo de energia com luz tremula se engloba o alvo. Faça um teste para cada alvo e role um d6 para determinar as Condições que irão afetar o alvo. Time Slip (6).

os apertando até que desaparecem. ou Limite de Dano. de instantaneamente reduzir qualquer alvo a 0 HP. Nível 4 Suicide também possui uma CdS de (Prec. Armor Break (4). Power Break (4). mantendo seu lugar por um momento até ser jogado contra o inimigo. Nível 5 Doom somente afeta os alvos cujo nível seja um múltiplo de 5. de infligir a Condição de Status Agility Break (4). – 50). M. Magic Break (4). M. Evasão M. MAGIC BREATH .94 MP Alvo: Grupo. ANGEL WHISPER . gelo e eletricidade assim que entra em contato com o inimigo. Tipo: Status (Weak). NR Anéis de energia vermelha envolvem os alvos. – 50). de adicionar a Condição de Status Mini (4). Evasão M.80 MP Alvo: Grupo. Tipo: Elemental (Especial). Tipo: Status (Fatal). M. além de ter uma CdS de (Prec. não importando o HP atual.91 MP Alvo: Grupo. Nível 2 Old somente afeta alvos cujo nível seja um múltiplo de 2 e possui uma CdS de (Prec. Heaven’s Cataract inflige (24 x MAG) + 4d10. M. Armadura M. Evasão M. se transformando em esferas de fogo. Angel Whisper recupera um único alvo ao seu valor máximo de HP. Tipo: Recuperação. NR Um lindo espírito angelical desce dos céus. Evasão M. R Caveiras assustadoras de cor pálida se materializam sobre o inimigo. – 50). de instantaneamente reduzir o HP de qualquer alvo para 1. Evasão M. NR Relógios cinza aparecem sobre o campo de batalha. assim como também cancela todas as Condições de Status. de conferir as Condições de Status Armor Break (6) e Mental Break (6). Nível 4 Suicide somente afeta os Alvos cujo nível seja um múltiplo de 4. Armadura M ou Limite de Dano. M.84 MP Alvo: Grupo. – 50). Tipo: Não-Elemental e Status (Weak). pairando sobre o alvo para despejar partículas brilhantes de energia mágica antes de desaparecer. M.90 MP Alvo: Grupo. Tipo: Status (Especial). rolando os dados separadamente para cada alvo. – 50). Role separadamente os dados para cada alvo afetado. Armadura M. primeiro com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental por Fogo. atualmente ativas no alvo.Final Fantasy RPG alvo terá a Condição de Status Elemento Fraqueza (6) durante aquela rodada. Evasão M. sendo o teste deve ser realizado para cada alvo afetado e efeito. NÍVEL 4 SUICIDE . NR Uma nuvem de bolhas se expande pela área. HEAVEN’S CATARACT . de instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP. Além disso. Armadura. NR Uma aura azul translúcida se forma ao redor do lançador. Armadura M ou Limite de Dano. exceto Zombie. Mental Break (4). Se usado contra um monstro Morto-Vivo ou um Final Fantasy RPG 259 . de dano NãoElemental. NÍVEL 5 DOOM . Armadura. não importando o seu HP atual. NÍVEL 2 OLD . não importando seu HP atual. badalando 12 vezes antes de desaparecerem. Todos os alvos são acertados três vezes.90 MP Alvo: Único. Angel Whisper possui uma CdS de (Prec. Rolagem Elemento 1 Terra 2 Fogo 3 Água 4 Ar 5 Gelo 6 Eletricidade 7 Luz 8 Trevas combatente com Zombie. Armadura. deixando uma assustadora risada antes de desaparecerem. e Spirit Break (4). uma segunda vez com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental por Gelo e uma terceira e ultima vez com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental por Eletricidade. rapidamente se expandindo conforme se aproxima em uma onda de nevoa negra. e possui uma CdS de (Prec. – 50). Ele possui uma CdS de (Prec.

de infligir a Condição de Status Stone (∞). NR Uma onda negra de energia celestial atinge os alvos conforme o campo de batalha explode em milhares de pedaços. de dano Não-Elemental. podendo assim ultrapassar os 999 de dano. R Uma espiral de energia maligna sopra ao redor do alvo em círculos. GRAND TRAIN . STONE BREATH . atingindoo com (27 x MAG) + 4d12.120 MP MORTAR . Evasão M. – 50).100 MP Alvo: Único. transformando todos os combatentes em sombras negras. Tipo: Elemental (Trevas). Armadura M. de dano Não-Elemental. de dano pelo elemento Trevas. Um segundo depois.175 MP Alvo: Aliados. SHADOW FLARE . Alvo: Grupo. Alvo: Grupo. Mighty Guard confere as Condições de Status Haste (4). NR O lançador ergue suas mãos. infligindo (36 x MAG) + 5d12.96 MP Alvo: Grupo. Protect (4). O céu brilha tremulamente antes de ondas de luzes brancas se chocarem contra os alvos.125 MP STORM CANNON . – 50). ANNIHILATOR . ou Limite de Dano. NR O lançador expele uma nuvem de vapor cinza que lentamente vaga até se estabelecer sobre o alvo. Final Fantasy RPG 260 . O globo atinge silenciosamente por um breve momento antes de explodir em um cataclisma de energia rosa. M. NR Erguendo seus braços ao céu. Mortar inflige (30 x FOR) + 4d12. Tipo: Não-Elemental. de instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP. Grand Train não é influenciado pelo Limite de Dano. R Uma pura luz branca invade a área. não importando seu HP atual. de dano Não-Elemental. Armadura M. Tipo: Não-Elemental. desenhando uma faixa constritora antes de desaparecer. de dano Não-Elemental em todos os oponentes. infligindo (30 x MAG) + 4d12. M. Armadura. Armadura M. Stone Breath possui uma CdS de (Prec.Final Fantasy RPG Tipo: Não-Elemental. o lançador dispara uma série de projéteis da cor rubi contra seus inimigos. NR Globos de energia verde brilhante se formam ao redor do lançador e seus aliados.125 MP Alvo: Grupo. Faça o teste separadamente para cada alvo a ser afetado. Armadura M. que desfere um raio de luz branca cegante.200 MP Alvo: Grupo. Death Claw possui uma CdS de (Prec. DEATH CLAW . desaparecendo pouco em seguida. os devorando com a explosão e fumaça branca que inflige (15 x Nível do Mago Azul). Tipo: Status (Seal). construindo um globo de energia negra antes de arremessá-la contra os alvos.140 MP Alvo: Único. Tipo: Status (Barrier). NR O lançador aponta em direção ao céu. podendo assim ultrapassar os 999 de dano. Tipo: Não-Elemental. Tipo: Status (Fatal). Evasão M. cobrindo-os com chama e fumaça. Storm Cannon não é influenciado pelo Limite de Dano. Armadura M. e Shell (4) para todos os aliados. Armadura M. MIGHTY GUARD . um enxame de partículas negras se direciona ao alvo.

para um único ataque e depois deve ser lançado novamente pra outro ataque posterior. Disponível: Nível 1. associando as magias negras elementais mais destrutivas às armas que o lançador maneja. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enlight. ENTHUNDER . NR A arma do lançador ganha uma coloração marrom conforme ela absorve o poder da Terra. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Terra Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. ENSTONE . NR Fragmentos de fogo percorrem a lâmina da arma do lançador assim que ela absorve o poder do Final Fantasy RPG 261 . A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Luz Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. Salvos os casos onde a explicação diga o contrário. Fogo.5 MP Alvo: Próprio.5 MP Alvo: Próprio. ENFIRE . A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Eletricidade Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. Embora o uso da arma como um condutor permite que tais magias sejam lançadas com mais facilidade que sua contraparte “pura”. Alvo: Próprio.5 MP Alvo: Próprio. A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Fogo Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. NR Um brilho luminoso envolve a arma do lançador assim que ela absorve o poder da luz. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enfire. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. para serem liberadas assim que entrar em contato com o oponente. LINHA ELEMENTAL ENICE . Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enice. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. Disponível: Nível 1. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enthunder.5 MP ENHOLY . NR Raios elétricos percorrem a arma do lançador assim que ela absorve o poder da eletricidade. Os efeitos básicos do Encantamento são vistos como os mais versáteis. A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Gelo Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. NR Um ar gélido circula ao redor da arma do lançador assim que ela absorve o poder do gelo. Sendo apenas de domínio dos Cavaleiros Mágicos.Final Fantasy RPG MAGIA DE ENCANTAMENTO A Magia de Encantamento é um parente próximo da Magia Negra.5 MP Alvo: Próprio. canalizando magias de ataque elemental básicas em uma arma para sistematicamente explorar as fraquezas do oponente. Disponível: Nível 1. Disponível: Nível 1. um número muito limitado de Magos Negros e Vermelhos (conhecidos como “Feiticeiros”) também estão aprendendo a usar esta escola de magia. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. as Magias de Encantamento funcionam apenas uma vez. Disponível: Nível 1. uma considerável quantia de pontos na perícia daquela arma é necessário para maximizar essa vantagem. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enstone. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada.

Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enwater. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enshadow. Em situações de combate onde um final rápido não é possível.5 MP Alvo: Próprio. Disponível: Nível 1. uma Condição de Status bem aplicada pode deixar as coisas a favor do Cavaleiro Mágico. ENWATER . Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Enwind. Disponível: Nível 1. Disponível: Nível 1. NR Uma sombra negra envolve a arma do lançador assim que ela absorve o poder das trevas. SLEEP STRIKE . O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Sleep (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. POISON STRIKE . ENVENOM . realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Sleep Strike. NR A arma do lançador ganha um leve nuance verde. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. LINHA DE STATUS Outra coisa muito importante do repertório de um Cavaleiro Mágico. NR Um brilho dourado cobre a arma do lançador. ENWIND .10 MP Alvo: Próprio. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Poison Strike. NR Uma nuvem de fumaça verde se condensa ao redor da arma do lançador assim que ela absorve o poder dos venenos.10 MP Alvo: Próprio. Alvo: Próprio.5 MP Alvo: Próprio. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Poison (∞) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. A arma Final Fantasy RPG 262 .5 MP Alvo: Próprio. NR A arma do lançador se torna uma espuma líquida assim que ela absorve o poder da água. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Blind (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Envenom. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. Disponível: Nível 1. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Blind Strike.10 MP ENSHADOW .Final Fantasy RPG será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Ar Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. Disponível: Nível 1. A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Água Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. Disponível: Nível 1. Disponível: Nível 1. os Ataques de Status conferem uma chance de infligir uma Condição de Status em um oponente que não tenha muita sorte. A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Trevas Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos.5 MP Alvo: Próprio. A arma será considerada como possuindo a Habilidade de Equipamento Bio Ataque somente para aquele ataque e ignorará todas as demais Habilidades de Equipamentos. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. NR Bolhas roxas de veneno cobrem a arma do lançador. realizando uma Ação de Ataque padrão com a Arma encantada. BLIND STRIKE . NR Névoa negra circula ao redor da arma do lançador.

O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Curse (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Disponível: Nível 8. NR A arma do lançador ganha um brilho cinza suave. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. MINI STRIKE . O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Slow (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Berserk (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Stone (∞) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Slow Strike. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Berserk Strike. Disponível: Nível 29.45 MP SILENCE STRIKE .60 MP ZOMBIE STRIKE . Disponível: Nível 8. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. NR A arma do lançador fica carregada com um brilho vermelho-cereja. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Confuse Strike. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Zombie Strike. Disponível: Nível 15.15 MP Alvo: Próprio. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. STONE STRIKE . Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Curse Strike. Disponível: Nível 15. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Confuse (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Mini Strike. Alvo: Próprio. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada.30 MP Alvo: Próprio. CURSE STRIKE . O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Mini (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Stone Strike. NR A arma do lançador não faz nenhum som quando atinge o seu alvo.30 MP BERSERK STRIKE . NR Uma bagunça de estrelas coloridas surge da arma do lançador. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Zombie (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Silence (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Disponível: Nível 43. NR Um brilho verde estranho envolve a arma do lançador. Alvo: Próprio. Alvo: Próprio. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Silence Strike.30 MP SLOW STRIKE . NR A arma do lançador se torna negra como a noite. Disponível: Nível 8. NR Uma estranha fumaça laranja começa a sair da arma do lançador.Final Fantasy RPG CONFUSE STRIKE . realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. NR Pequenos fragmentos de rocha caem da arma do lançador enquanto ela ganha uma coloração marrom. Disponível: Nível 29. Final Fantasy RPG 263 . realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada.15 MP Alvo: Próprio. Alvo: Próprio.15 MP Alvo: Próprio.

realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Dispel Strike. Assim que os Cavaleiros Mágicos dominam com mais precisão suas habilidades.70 MP VENOM STRIKE .80 MP LINHA DE EFEITOS Alvo: Próprio. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Blind (6). realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Stop Strike. Final Fantasy RPG 264 . eles percebem que muitas situações não podem ser resolvidas apenas com um simples Ataque Elemental ou um Ataque com Status. Disponível: Nível 50. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Frozen (2) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Venom Strike.70 MP Alvo: Próprio. HEAT STRIKE . surgiram exatamente para cobrirem essas necessidades. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Pain Strike. NR Cristais de gelo começam a se formar na arma do lançador. Disponível: Nível 50. Silence (6) e Poison (∞) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Alvo: Próprio. NR Um veneno vermelho surge na arma do lançador. quando o ataque finalmente acontece. Os Ataques com Efeitos. Alvo: Próprio. aumentando a temperatura ambiente do ar a níveis insuportáveis. Disponível: Nível 50. PAIN STRIKE .80 MP Alvo: Próprio. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. FROZEN STRIKE . realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. Disponível: Nível 50. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. DISPEL STRIKE . NR Três raios de energia multicolorida circulam ao redor da arma do lançador. NR A arma do lançador apresenta um brilho azulcobalto que logo se torna uma nevoa etérea ao redor dela. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Heat (2) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Toad Strike. Disponível: Nível 43. NR Um brilho estranho envolve a arma do lançador. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Heat Strike. Disponível: Nível 22. quase que instantaneamente. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Stop (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento. Disponível: Nível 43. NR O lançador e sua arma parecem estar congelados no tempo. exceto Shield.50 MP Alvo: Próprio. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Venom (4) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento.30 MP Alvo: Próprio. O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a Condição de Status Toad (6) e sempre irá ignorar as demais Habilidades de Equipamento.Final Fantasy RPG STOP STRIKE . NR Uma fumaça verde emana da arma do lançador. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Frozen Strike. O Ataque possui uma CdS de 60% de cancelar todas as Condições de Status do tipo Barrier que estiverem ativas no alvo.70 MP TOAD STRIKE .

50 MP Alvo: Próprio. Disponível: Nível 36. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Osmose Strike. Disponível: Nível 29. o ataque irá infligir 50% desse dano ao HP do alvo e os outros 50% ao seu MP. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. mas deve ser usado imediatamente após o final da batalha. Se este dano reduzir o alvo a 0 ou menos de HP. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Gravity Strike.75 MP Alvo: Próprio. Siphon Strike irá infligir os 100% de dano ao seu HP. NR Um trio de esferas rosa começa a girar ao redor da arma do lançador. NR A arma do lançador se torna reflexiva. ignorando qualquer Habilidade de Equipamento que a arma possuir. restaurando o HP o lançador naquele valor depois de modificado pela Armadura. O Ataque inflige 50% de dano ao MP do alvo. Disponível: Nível 22. Selecione uma arma Final Fantasy RPG 265 .Final Fantasy RPG equipada pelo lançador para ser afetada por Rasp Strike. NR Um baú translúcido aparece em volta da arma do lançador antes de desaparecer. 4 – 5 Cristal Dourado: O HP e MP do personagem são restaurados até seu valor máximo. 9 – 10 Cristal Azul: O valor de XP que o personagem ganhou durante a batalha aumenta em 25%. Disponível: Nível 29.30 MP Alvo: Próprio. como se estivesse em câmera lenta. Calcule o dano normalmente. NR A arma do lançador se move lentamente. restaurando o MP o lançador naquele valor depois de modificado pela Armadura. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Signet.30 MP Alvo: Próprio. mas não reduz o seu HP. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Siphon Strike. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque inflige 100% de dano ao MP do alvo. Valor Tipo do Cristal 1 – 3 Cristal Vermelho: O personagem ganha um número de HP igual a 50% do seu valor máximo. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. OSMOSE STRIKE . Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir.1 MP Alvo: Próprio. GRAVITY STRIKE . 6 – 8 Cristal Verde: O personagem ganha um número de MP igual a 25% do seu valor máximo. ou Limite de Dano. Recupere o HP e MP do lançador de acordo com o dano que ele RASP STRIKE . Disponível: Nível 36. NR Um trio de esferas vermelhas começa a girar ao redor da arma do lançador. sempre depois de modificados pela Armadura. ele será transformado em um cristal. Se o alvo não possuir MP. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Drain Strike. NR Um trio de esferas azuis começa a girar ao redor da arma do lançador. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. SIGNET . Calcule o dano normalmente. Disponível: Nível 22. mas possui uma CdS de 60% de reduzir o HP do alvo em 50% do seu valor atual. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada.55 MP Alvo: Próprio. SIPHON STRIKE . O Ataque inflige 100% de dano. O Ataque inflige 0% de dano. não importando o seu valor atual. Este será tratado como um item que poderá ser utilizado pelo lançador ou seus aliados. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. Role um d10 e consulte a tabela a seguir para determinar o tipo do cristal criado e seus efeitos. parecendo mostrar tudo ao seu redor. DRAIN STRIKE . Armadura M. Armadura.

Habilidade de Equipamento Terra Ataque naquele ataque. Disponível: Nível 50. enviando uma onda de rochas e areia em todas as direções. NR Canalizando a energia dos ventos em sua arma. O Ataque ignora a Armadura do Alvo e todas as Condições de Status de Proteção. NR Uma caveira cinza quase translúcida se materializa ao redor da arma do lançador. A arma será tratada como se possuísse a Habilidade de Equipamento Death Ataque. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir e não funciona contra combatentes com Flight ou Float. Disponível: Nível 43. Disponível: Nível 50. MELTDOWN STRIKE . NR Canalizando a energia da terra em sua arma.95 MP Alvo: Próprio. NR Um brilho laranja envolve a arma do lançador. A arma será tratada como se possuísse Alvo: Todos e a Final Fantasy RPG 266 . NR Canalizando a energia da gravidade em sua arma. liberando uma furiosa ventania contra a direção que o alvo estiver. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Whirlwind Strike. Disponível: Nível 50. BLACK HOLE STRIKE . Disponível: Nível 57.75 MP Alvo: Próprio. criando um buraco negro. o lançador rasga o ar. WHIRLWIND STRIKE .100 MP Alvo: Próprio. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir.150 MP Alvo: Próprio. ou Limite de Dano. Armadura M.75 MP Alvo: Próprio. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Black Hole Strike. não importando o valor de seu HP atual. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Death Strike. o lançador libera uma série de explosões no alvo assim que sua arma entrar em contato com ele. o Black Hole Strike possui uma CdS de 60% de reduzir o HP do alvo para 1. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Meltdown Strike. os Cavaleiros Mágicos podem canalizar os poderes mais destrutivos da magia Negra e confiná-las em suas armas.Final Fantasy RPG causou em cada um. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Flare Strike. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. A arma será considerada como se possuísse a Habilidade de Equipamento Ataque Death para aquele ataque. Se o ataque falhar. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. o lançador a roda no ar. Estes encantamentos liberam um poder tão devastador que apenas os mais fortes oponentes possuem chance de resistir contra.85 MP Alvo: Próprio. quando aplicáveis. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada com 200% de dano. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. Disponível: Nível 57. Armadura. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de QUAKE STRIKE . FLARE STRIKE . DEATH STRIKE . realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. NR Canalizando orbes de pura energia mágica em sua arma. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada. Selecione uma arma equipada pelo lançador para ser afetada por Quake Strike. A arma será tratada como se fosse uma arma de ataque à distância e possuindo Alvo: Grupo. LINHA SUPREMA No nível mais alto de proficiência. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. o lançador atinge o solo.

Thundara – Bolt 2. Meltdown – Merton. Curaja. Meteor – Meteo. Grand Train – Pandora’s Box. Armadura e Status de Proteção que o alo possuir. Poisona – Antidote. Bolt 1. Warp – Dejeon. Blizzard – Ice. NR Canalizando pura energia mágica em sua arma. Disable – Don’t Act. Thunder – Bolt. o lançador a gira no ar. Lightning 1. Vanish – Invis. Sleep – Sleepel. Scan – Peep. Fira – Fire 2. Drain – Life Drain. Blizzara – Ice 2. Aqua Breath – Aqua Rake. Homing Laser – Laser. assim como o Limite de Dano. Osmose – Aspir. Whirlwind – W Wind. Fogo – Fire 1. ULTIMA STRIKE . Kill. Embora seja aconselhável utilizar os nomes definidos anteriormente para se evitar qualquer forma de confusão. arma equipada pelo lançador para ser afetada por Ultima Strike. Confuse – Muddle. Gravija. assim como o Limite de Dano. realizando uma Ação de Ataque normal com a Arma encantada com 200%. Electrocute – Trine. Quarter – Demi 2. Remedy. Lightning 3. Reraise – Life 3. Protect 2. Selecione uma NOMES ALTERNATIVOS Como já mencionado anteriormente neste capítulo. Immobilize – Don’t Move. Full Life – Life 2. Full Cure – Cure 4. Luz – Pearl.250 MP Alvo: Próprio. A arma será tratada como se possuísse Alvo: Grupo para aquele ataque. Final Fantasy RPG Firaga – Fire 3.Final Fantasy RPG Equipamento que a arma possuir. Barrier – Protera. Bad Breath – Sour Mouth. Bio – Vírus. o Mestre pode optar por autenticidade e utilizar algumas das alternativas abaixo. Life – Life 1. Black Hole – Weak. Dispel – DeSpell. Thundaga – Bolt 3. Lightning 2. Fatal. Sempre devem ser ignoradas as demais Habilidades de Equipamento que a arma possuir. enviando uma rajada de força destrutiva contra o inimigo. 267 . Cura – Cure 2. Haste – Fast. Psych. Dispel Magic. Death – Doom. Hastega – Haste 2. White. Mini – Size. Slowga – Slow 2. Disponível: Nível 64. Esuna – Heal. Condemned – Death Sentence. Curaga – Cure 3. Confu. Banish – Diara. Fade – Dia. Tornado. Aqualung. Ice 1. Protect – Safe. Blizzaga – Ice 3. certas magias são conhecidas por diversos nomes diferentes ao longo de cada edição dos jogos de Final Fantasy.

Ar. ou removem Condições de Status nocivas. Gelo. NR: Abreviação para “Não Reflete”. mas não diretamente associado a um dos Elementos de Combate. Bio.Final Fantasy RPG GLOSSÁRIO DO CAPÍTULO A lista a seguir relembra alguns dos termos mais importantes apresentados neste capítulo para rápida referência. Fogo. Magia Elemental: Qualquer magia que lide com dano associado a um dos Elementos de Combate (Terra. ou que ultrapassam as Evasões normais. Final Fantasy RPG 268 . Eletricidade. R: Abreviação para “Reflete”. Magia Não-Elemental: Qualquer magia que lide com dano. Magia de Encantamento: Magias que afetam uma Arma e não um Alvo diretamente. Luz e Trevas). Magia de Recuperação: Magias que recuperam HP ou MP. Magia de Suporte: Magias que afetam diretamente os combatentes ou seus oponentes. Magia de Status: Qualquer magia que confere Condição de Status nociva ou benéfica a um ou mais alvos. Água.

FINAL FANTASY VIII Quem desempenha a participação mais importante dentro de um jogo de RPG? Seria o bravo guerreiro. vilões. para os novatos isto é um problema completamente novo: ser um Mestre é uma tarefa atemorizante. capaz de aniquilar qualquer monstro? O corajoso e leal artista marcial. Muitas das sugestões e idéias apresentadas neste capitulo funcionam mais como conselhos do que como regras. Por outro lado. e as dificuldades do caminho para um bom jogo são muitas. ou mostrar. esta seção não é feita para ser a única e absoluta fonte de informações de como se mestrar. O PAPEL DO MESTRE Contador de histórias. cada Mestre e grupo possuem suas próprias necessidades particulares. coisas que todo Mestre precisa saber. Nenhuma das criações do Mestre recebe Final Fantasy RPG Interpretar papéis e ações dos personagens: Como Mestre. o Mestre é responsável por literalmente todo o resto: aliados. E isso é o mais importante para se ter em mente. Claro. organizador – um bom Mestre é tudo isso e mais. Por esta razão. O papel do Mestre é o mais desafiador e recompensador em todo jogo de RPG. Por isso. o Mestre não está limitado a apenas algumas opções de faixas de música. centenas de guias foram escritos sobre este assunto nestes vários anos. devido suas habilidades de lançar magias de cura? Ou mesmo o mago negro que é capaz de lidar com maestria com as magias elementais? Nenhum deles. não apenas neste. Na verdade. independente de sua experiência.Final Fantasy RPG IX _______________ Mestrando ゲーㄙヂスタリンヴ "Líder? Eu nunca pedi para ser o líder. tanta atenção quanto os personagens dos jogadores. Literalmente. telas ou apenas a algumas opções de conversa e ações limitadas pelos seus criadores. O jogador mais importante é aquele que cria o mundo no qual todos estes acima estão se aventurando: o Mestre. SQUALL LEONHART . você controla todos os aspectos do mundo do jogo. Nos jogos eletrônicos. Mestre do combate desarmado? O astuto ladrão. pois as informações nunca são demais e com o tempo todos descobriram que não substituto para a experiência. regras e conselhos. Enquanto os jogadores representam um único personagem heróico e o exploram profundamente. e muitos ainda hão de surgir. costumes e considerações com os quais os novos Mestres podem se beneficiar. desde a primeira aventura até a batalha final. não importa quão detalhado este guia seja. pois tudo pode ser modificado para se proporcionar diversão para todos os presentes. eles não estão necessariamente conduzindo um personagem. juiz. monstros e criação do mundo. cujos dedos rápidos representam as armas mais importantes necessárias? O mago branco. aos personagens o que estão experimentando e como vêem o mundo ao seu redor. mas a longo prazo elas são vitais ao jogo. O desafio do Mestre seria fazer o mesmo com suas voz e palavras. Também não se devem fechar os olhos para outras fontes. Este capítulo cobre o jogo visto pelo outro lado da mesa.” ferramentas. elenco de apoio. oferecendo dicas. a seção a seguir apresenta algumas das responsabilidades. isso é desempenhando por processadores de vídeo sofisticados e trilhas sonoras. AS BASES PARA MESTRAR Embora muitos dos vários aspectos de se desenvolver um jogo sejam óbvios para os veteranos na área. e decide o que os heróis podem 269 . As responsabilidades do Mestre são as seguintes: Apresentar o mundo aos jogadores: A tarefa mais simples do Mestre é contar.

Final Fantasy RPG concretizar. Criar e interpretar os personagens que não são dos jogadores: O Mestre é completamente responsável por todos os personagens que não são os dos jogadores. suas responsabilidades não somente inclui aplicar as regras. As regras deste livro servem como base sólida para ajudar nisso. Somente os monstros mais perceptivos e perigosos terão como alvo as fraquezas dos personagens. fazendeiros. mais fácil o jogo irá fluir quando você colocá-lo em ação. conhecer como eles afetarão os personagens antes de colocá-los no combate. Os sete mais freqüentes são os seguintes. Cada jogador possui suas próprias 270 . OS SETE HÁBITOS Criar encontros e aventuras: O Mestre determina quais encontros os personagens estarão prováveis de encarar durante cada seção. e os demais pequenos personagens como vendedores. Como Mestre. você deve estar familiarizado com as forças e habilidades. Contar uma História: Os jogadores são heróis em suas próprias histórias. mas qualquer número de outros adicionais pode ser criado usando o Sistema de Construção de Monstros incluídas no Apêndice II também. os melhores Mestres possuem um número importante de hábitos e comportamentos em comum. Desenvolver uma narrativa coesa com reviravoltas suficientes para prender a atenção dos jogadores é a chave para o sucesso de um jogo de longo prazo. mas não tão perigosa que eles estarão sempre á beira da morte. e entrelaçar todos eles em uma aventura. equipamentos. Apesar de cada Mestre possuir seu próprio estilo e maneira de desenrolar as coisas. como dinheiro. fazendo anotações de como os monstros e NPCs devem agir e pensar como os personagens podem sobrepujar os obstáculos que encontrarão. os aliados que auxiliam os esforços dos heróis. Inevitavelmente. a maioria dos Mestres planejam essas coisas com antecedência. CONHECER AS REGRAS Antes de começar a desenrolar um jogo. Quanto mais você souber sobre o material com o qual irá trabalhar. e que táticas eles utilizarão se entrarem em um combate. Experiência e Tesouros: A maior parte das aventuras é sobre as recompensas que os personagens recebem ao longo do caminho. mas sua trama e fluxo são provenientes do Mestre. a criação de um grande número de personagens substancialmente diferentes possa torná-lo mais memoráveis. ou quando um personagem decide tentar fazer algo que não esteja na cobertura das regras. já que a sua grande maioria precisa apenas de descrições mínimas. experiência e intangíveis. surgirão situações onde as regras escritas não explicarão claramente o que deve ser feito. é papel do Mestre decidir o que acontece e se aquela ação é ou não possível. guardas e tudo mais que possa existir. donos de tavernas. Estes personagens não precisam ser criados tão profundamente quanto os personagens. Nestes casos. Você também deve considerar quão inteligentes os monstros são. O Mestre deve interpretar os vilões que se opõem aos PCs. Controlar os monstros em combate contra os PCs: Indiscutivelmente a mais direta das tarefas do Mestre. tenha certeza de que você tem pelo menos uma noção firme das regras. pescadores. Monstros não-inteligentes agirão praticamente aleatoriamente. Apesar de ser possível criar encontros e eventos de improviso. seus rivais e seus esforços cômicos. Quanto os personagens recebem pelos problemas enfrentados é decisão do Mestre. Entretanto. mas também explicá-las aos seus jogadores. Recompensas em Gil. como Mestre. mas um truque importante é atingir o balanço entre recompensas demais e recompensas de menos. inimigos mais inteligentes realizarão estratégias para utilizar seu poder e habilidades para dar a eles uma chance maior de sobrevivência. também chamados NPCs. Muitos modelos de monstros serão dados no Apêndice II. embora isso requeira um talento maior por parte do Mestre. especialmente durante um combate. Uma boa aventura será desafiadora o bastante para fazer os personagens lutarem arduamente para sobreviverem. elas fornecem o que os monstros e personagens podem ou não fazem. e Final Fantasy RPG CONHEÇA SEUS JOGADORES Ser capaz de realizar um jogo interessante e recompensador é questão de saber o que seus jogadores consideram como recompensador e interessante.

Esta falta de comprometimento pode ser frustrante se você estiver tentando criar uma narrativa genuína. Porém tome cuidado. A maneira mais fácil de motivá-los é assegurar que eles tenham oportunidade ampla de coletar tesouros no decorrer de uma aventura e XP suficiente para evoluir seus personagens em uma base regular. Alguns jogadores podem querer um jogo extremamente voltado para combates. Paladinos. pois nem todos os jogadores apreciam muitos combates seguidos. Para personagens com um conjunto de perícias especializado que poderiam aparentar pouco uso em um jogo convencional (como Ladrões criados para invasão. encontros maiores e menores com personagens e Final Fantasy RPG um bom uso das tropas de Final Fantasy como aeronaves e Chocobos. encontrar com Cloud Strife em um bar pela décima quarta vez seguida não será mais tão especial como foi na primeira. ou infâmia. Arquétipos apreciam jogar com um tipo particular de personagem (jovens crianças. Mithra) e jogá-lo até o fim. Em geral. adquirirem itens mais poderosos e ver seus egos crescerem em poder e estatura. Eles ganham mais satisfação em jogar com as peculiaridades e detalhes de seus personagens e interagindo com os outros. Isto às vezes pode envolver a separação do grupo e enviá-lo em uma viagem solo. afinal de contas. Apesar de esta divisão ser eficaz. não deve ser realizado com muita freqüência ou o Mestre será acusado de favoritismo. você encontrará um dos sete tipos de jogadores seguintes em seu grupo. Jogadores que estão na mesa para “jogar seu jogo”. Entretanto. bastam manter suficientes oponentes desafiadores no jogo para assegurar que eles possam explorar todas suas Habilidades e realizar batalhas com regularidade nas sessões. estas recompensas intangíveis carregam mais peso do que outra espada ou item poderoso. 271 . O segredo aqui está em espaçar estes elementos o suficiente para não se tornarem rotina. Mediadores peritos em obter informações e persuadir) é importante inserir situações onde as habilidades destes personagems o coloquem no palco central. os Matadores são facilmente agradados também. insistindo numa interpretação que resulta em situações e encontros inconseqüentes. e geralmente são mais interessados em passar um tempo com outras pessoas ao redor da mesa. ele é inevitavelmente o primeiro a sugerir um plano. e interpreta por diferentes razões. o show deve continuar. Como resultado. Ao mesmo tempo. particularmente através de personagens bem construídos ou estratégias espertas. rapidamente assumindo controle da situação e tentando liderar o resto do grupo. Onde os problemas aparecem. até em situações onde esse personagem normalmente toma o assento traseiro. mas mantendo um olho em como o tempo do jogo flui. Matadores tiram satisfação em derrotar inimigos poderosos e no arrepio dos combates. e aprecia planejar e fazer estratégias com os demais para atingirem um objetivo em comum. para criar uma experiência satisfatória.Final Fantasy RPG motivações. estão vigilantes à “exploração da cena” – onde os interpretadores começam a sair dos trilhos do jogo com o intuito de expor seu personagem. Conquistadores jogam apenas para evoluir seus personagens. isto significa que é bom ter um estoque de background para os NPCs e estar preparado para improvisar se os jogadores saírem do script do jogo. outros preferem trabalhar com drama e enredos complexos. por mais divertido que planejar possa ser. algumas vezes. é importante estar atento quando fornecer as recompensas: muita generosidade pode facilmente destruir o balanço da campanha e afetar os demais integrantes do grupo. Eles não são muito centrados sobre o fator desenvolvimento do personagem. Animal de Grupo tira sua satisfação na dinâmica com o seu grupo. jogadores deste tipo irá se alegrar em rever faces conhecidas. Se você estiver com um conjunto estabelecido. Exploradores querem ver o mundo. Insira este em uma atividade grupal frequentemente ou encoraje-o em situações onde a estratégia possui um impacto notável. mas os Jogadores são fáceis de serem agradados: dê aos seus personagens “pertences legais” suficientes para assegurar que o jogo role bem e você não terá mais muitos problemas com estes jogadores. eles são aqueles mais aptos a questionarem os NPCs com maior profundidade do que os demais tipos de jogadores. Como os Conquistadores. é essencial descobrir quais são elas e planejar então seu jogo de acordo. Uma boa idéia é dar a estes personagens um pouco de fama. no mundo do jogo. Interpretadores apreciam os aspectos de interpretação do jogo. explorar lugares e conhecerem pessoas.

assim você poderá ajustar seus gostos e preferências de modo plausível à sua aventura. um debate de uma hora sobre aquisição de equipamentos ou alocação dos itens de cura não irá levar o jogo a lugar nenhum. você deve estar preparado para certa medida de conversas fora do assunto do jogo. ter a informação em suas mãos é mais rápido que perguntá-la ao jogador. os últimos downloads e acontecimentos em geral de suas vidas. Como resultado. imprima as fórmulas mais importantes ou registre os atributos do monstro em fichas antes de colocá-lo no jogo. Debates sobre Regras: Nada traz mais desânimo para uma sessão do que aqueles momentos onde um jogador olha para você e diz “Eu não acho que a regra funcione assim. ficam sentados parados na mesa a bater seus lápis. Ar Morto pode surgir por várias razões. Habilidades. se os personagens se envolverem em uma conversação engraçada ou que chame a atenção. Apesar de você realmente desejar que o grupo faça estratégias. educadamente o Mestre pode diz “Vocês poderiam aguardar até a pausa?”. Ar Morto: Claro. atividades mundanas como compras podem ser facilmente simplificadas em algumas rolagens apenas. Magias e Estatísticas – sempre perto para uma consulta rápida. Nessas situações. Por outro lado. Você também pode tirar vantagem deste fato dando um pequeno “tempo social” no inicio da seção e definindo a hora da sessão então iniciar. Discussão dos Jogadores: Apesar do ar morto ser um problema do Mestre. Claro que este tipo de compromisso na mesa significa que os jogadores devem respeitá-lo também: se dois jogadores repentinamente começar a falar sobre seus planos para a noite no meio de um combate. Conquistadores-Matadores. Edição Seletiva: Manter o fluxo do jogo também significa ser capaz de recuar quando o passo começa a desanimar e manter as coisas em movimento. Por isso mantenha sempre anotações sobre o que captura a atenção de cada jogador durante as sessões. seria bom também criar uma pausa no meio da sessão para dar mais tempo de conversas para os jogadores. apenas um silêncio desconfortável e o som de papéis sendo misturados enquanto todo mundo fita as fichas de seus personagens e realizam cálculos mentais. interpretar um teste de Investigação que leva o personagem por toda a cidade em busca de um NPC pode fornecer momentos interessantes. os jogadores também levam as ações a este ponto. dando ao Mestre combinações como JogadoresConquistadores. em muitas situações. Dependendo da situação. é você ficar folheando o livro para consultar uma tabela enquanto os jogadores Final Fantasy RPG 272 . como jogadores se atualizando sobre os programas favoritos de TV. Coisas a serem lembradas para isso são: Conversas em Off: Interpretação é uma experiência social como qualquer outra. Não gaste muito tempo em cenas que não possuem influência no enredo. Do mesmo modo. A maioria dos jogadores acaba pertencendo a mais de uma classificação. enquanto conservações com NPCs importantes são melhores restritas às informações que diretamente afetam as escolhas dos personagens. encurtar a batalha é assegurar que os jogadores não tenham razão para suas atenções comecem a viajar. Na maioria dos casos. o Mestre terá um tempo limitado no qual deverá realizar sua sessão. a principal causa disto costuma ser o “ar morto” – qualquer período de tempo no qual o grupo como um todo se congela e o jogo simplesmente para. este ar morto significa que não há conversas e nem ações. A “Edição Seletiva” significa decidir o que mostrar e o que não mostrar. por esta razão. Nos grupos de mesa. Para isso. mas a principal é a falta de preparação do Mestre.” Se OBSERVE O RELÓGIO Na maioria das vezes. se há uma coisa que com certeza mata o entusiasmo e a imersão na trama. deixe-a acontecer normalmente. Coloque um tempo limite na discussão do grupo e esteja pronto para forçar a ação se a discussão se prolongar ainda mais. a informação crucial verdadeiramente necessária para correr o jogo deve estar sempre à mão a qualquer momento.Final Fantasy RPG Claro que nem todo mundo pertence a uma única categoria. Interpretadores-Animais de Grupo ou Exploradores-Conquistadores. Faça também cópia das fichas dos personagens se você tiver a chance. é importante estar atento em como você utiliza seu tempo. particularmente quando eles permanecem debatendo sobre o curso de sua próxima ação. encoraje seus jogadores a manter um registro das informações mais importantes de seus personagens – detalhes sobre seus equipamentos. mas podem facilmente gastar um tempo importante sem ganho real.

. sons e cheiros que também habitam o mundo dos personagens. é mais efetivo terminar a sessão em um clímax do que em um momento onde o desinteresse é grande. Devido à complexidade do combate em FFRPG. Ao mesmo tempo. o cristal que protegia a cidade brilha mais fraco até que se parte. SEJA DESCRITIVO Um Mestre é. Em alguns casos isso SEJA FIRME. dando um julgamento. é você quem está desenvolvendo a sessão – mas ocasionalmente você pode acabar errando ou interpretando errada uma regra. sugira um compromisso de tentar adaptar para ambos os lados. mostrando o que está acontecendo segundo os olhos dos personagens. deixando o grupo prestes a colidir com uma montanha. suas decisões e opiniões lhe conferem um significativo grau de autoridade na mesa do jogo. Ma maioria dos casos. planejando o final antecipadamente ou mantendo um olho aberto para que a cena mais dramática aconteça no momento do final da sessão.. Se o novo Job que você aprovou no início da campanha estiver se tornando um pesadelo sem fim. Se um dos jogadores está sempre interrompendo suas sessões. é melhor para um pouco antes do que mais tarde. Desde a criação de personagens até a resolução de tarefas. diante de seus olhos. a água começa a se solidificar. mas não aguça a imaginação. Como Mestre. basta aguardar que o fluxo da narrativa ofereça um momento conveniente para parar. esteja pronto para bater o pé se os jogadores começarem a tirar a história dos trilhos. você interpreta as regras para servir as necessidades do seu jogo e assegurarse de que a base na qual ele se desenvolve seja Final Fantasy RPG 273 . torne sua desaprovação conhecida. Mas quanta autoridade seria essa? Seja muito liberal e verá os jogadores caminhando por sua aventura cuidadosamente preparada estragando-a. especialmente quando certa interpretação delas for a favor dele. Contar a história com sucesso significa ser capaz de transmitir as cenas e personagens com detalhes suficientes para serem imaginados. e manter a mente aberta enquanto faz isso – afinal de contas. transformando o que seria uma luta de 15 minutos em um monstro de 2 horas de cansaço que drena a energia de todo mundo. Se não estiver claro o suficiente no momento de como a regra deve ser interpretada. ofereça uma pausa e voltem a jogar depois de aplicar um consenso comum para o jogo continuar novamente. Subitamente esta esfera de água vai contra a direção de vocês. Ser um bom Mestre significa balancear estes dois extremos.. deixe os jogadores saberem disto. Uma cena de luta é uma das melhores maneiras para fazer isso. e ajuda a manter os personagens preocupados com a sessão da próxima semana. A primeira descrição é a mais simples. Torne-se um deus e faça da vida dos jogadores algo miserável e logo você se deparará com a mesa de jogo vazia na próxima semana. Se houver ainda um empecilho. Nesses casos. deixa os jogadores sabendo o que está acontecendo e leva pouco tempo até entrar em ação.. muitos jogadores continuarão a debater as regras. ofereça resolver o problema com ambos os lados jogando uma moeda ou dado. Termine com Suspense: Em jogos de longo prazo.”. A maneira mais fácil é simplesmente terminar com uma dúvida no ar: os jogadores arrombam a sala do trono do Imperador e encontram seu corpo caído ao lado do trono. e tente compensar os jogadores se eles foram seriamente afetados por seu erro. mas dando poucas informações aos jogadores. Infelizmente. consistente. o tanque de combustível principal da aeronave estoura. MAS JUSTO. mas pode ser difícil achar o momento exato. A segunda é mais vaga. primeiramente e acima de tudo. um contador de histórias.Final Fantasy RPG você já empregou um bom tempo no estudo das regras do Livro Básico. O mais importante sempre é resolver o problema o mais rápido possível. Não tenha medo de assumir seus erros. se a discussão se arrastar por 5 minutos você já está correndo o risco de comprometer o resto da sessão. Considere o contraste entre as duas descrições abaixo: “Vocês estão prontos para atravessar o rio quando um Elemental da Água ataca o grupo!” “A superfície do rio começa a ondular conforme vocês se aproximam. criando uma pequena coluna de água que sobe e rapidamente se torna uma esfera. Mas aplicar este recurso também requer certo grau de planejamento. você já estará pronto para encontrar a informação rapidamente e reler a regra. a extensão deste seu comprometimento reflete a extensão do comprometimento dos seus jogadores com a sua história. é fácil os eventos se voltarem contra você.

Interpretação é um hobby. Gaste algum tempo para elaborar ataques especiais.Final Fantasy RPG é uma ótima coisa. magias e afins. SE DIVIRTA! Esta é. Personagens encarando um general do Império na prisão? Os surpreenda com um nobre azarado cujo braço direito foi substituído por uma espada. ainda existem muitos espaços para adaptações e adições ao material aqui apresentado. REGRAS DA CASA As Regras da Casa são mudanças que você pode fazer no conjunto de regras de FFRPG durante o decorrer de uma aventura ou campanha. Em outras circunstâncias. mais importante. ou que os Acertos Críticos possuem uma CdS fixa de 30% para matar o alvo instantaneamente. qualquer coisa apresentado neste livro. e não tenha medo Final Fantasy RPG 274 . Ele toma 8 de dano. Os personagens estão planejando uma fuga da prisão depois que um personagem foi seqüestrado pelo Império? Faça então da prisão uma torre de cristal ou um gigantesco tanque móvel. “Que droga é aquela coisa?” é uma abertura natural para “Façam um teste de Conhecimento Monstros. monstros exóticos e personagens reconhecíveis à mão e crie suas aventuras para expô-los ao seu efeito máximo. por favor”. a coisa mais importante que o Mestre pode fazer. Por mais que as regras básicas de FFRPG foram criadas para ser o mais abrangente possível. para qualquer coisa além do coberto por este livro. não um trabalho ou esporte de competição. Deixe sempre sua criatividade brilhar. Na maioria dos casos. Servindo como exemplo positivo. Em outros casos. especialmente quando você está lidando com jogadores com pouca atenção. seu sangramento e gritos de xingamento como se suas vidas dependessem disso. ou simplesmente por uma questão de estilo de jogo. mesmo com o grupo mais empolgado. o jogadores podem possuir suas próprias idéias para um personagem. Mantenha um suplemento de interessantes características geográficas. descreva a respiração dos monstros. enredos sobre ameaças ao mundo e vilões maiores que a própria vida. sete ou oito Rodadas com “Você o acertou com sua espada. devem ser encorajados a serem criativos com suas ações e interpretação. o Mestre pode aumentar a quantia de investimento criativo e descrição que os jogadores devem acabar seguindo consequentemente. o fazendo rodar enquanto desfere um poderoso ataque”. sempre fique de olho no que você está fazendo e mantenha o hábito de se questionar “Como eu poderia fazer isto mais interessante?”. é importante que você tenha tanto prazer em desenrolar suas histórias quanto os jogadores devem ter em vivê-las. Se as regras incomodam você ou estão sendo um empecilho no jogo. O combate é uma área onde a falta de detalhes pode fazer toda a diferença. O ideal é que sua descrição seja clara o suficiente para não ter de ouvir perguntas como “Quão grande é a sala?” ou “Como ele se parece?”. as coisas que ele lhe sugerirem podem ser extremamente úteis para construir um jogo melhor. Ele então o atinge de volta e você toma 2 de dano” pode facilmente drena a energia da mesa de jogo. e virão com material para sua aprovação. No fim do dia. esta abordagem pode causar mais confusão do que vale a pena. acertos críticos. acima de tudo. incluindo este capítulo. mude-as. de surpreender os jogadores algumas vezes – no fim do dia. podem ser modificadas ou ignoradas se necessário. pode ser muito útil manter duas perguntas em mente: SEJA MEMORÁVEL Final Fantasy é um jogo de grandes perspectivas e personagens intrigantes. Os jogadores também. o objetivo de cada sessão é para todos os participantes se divertirem o máximo possível. Existe uma fina linha divisória entre detalhado e muito detalhado. estas serão fruto de necessidades do conjunto. mas algumas vezes é mais divertido ver ações como “Mint enrola seu chicote em volta do Guarda. você pode querer que os personagens não adotem Vantagens e Desvantagens. sendo uma questão de preferência pessoal do Mestre. Mantenha atenção no nível de energia da mesa e não tenha medo de solicitar retornos dos jogadores depois do término da sessão. estes esforços serão os motivos pelos quais os jogadores passaram a ser o centro das conversas da semana. uma nova raça especifica do mundo da campanha. Incluído neste capítulo está um conjunto de regras e sistemas para ajudá-lo com o inicio do material de expansão. como por exemplo. “Mint ataca!” é direto e reto.

o Mestre. Os materiais principais é pelo menos uma cópia do Livro de Regras. um excelente modo de guardar impressões. Para batalhas em especial.Final Fantasy RPG Ele já está coberto pelas regras? Em muitos casos. Elas são importantes por vários motivos. Papel de Rascunho: nenhuma mesa de jogo está completa sem pelo menos uma ou duas folhas de papel para cada personagem presente. você também pode querer complementá-las com suas próprias anotações. quando você disser que os personagens estão numa aeronave para uma ilha. Se não houver uma maneira de compensar isto dos modos convencionais (monstro mais poderosos. você pode acabar por aprovar alguma coisa que revela seu verdadeiro poder somente após algumas semanas de jogo. personagens. Um fichário: Fichários podem ser convenientes para organizar folhas de papéis soltas de modo ordenado. Vantagens e Jobs apresentados neste livro em relação ao seu poder. pois elas permitem que os jogadores façam anotações sobre perdas e ganhos de HP. inevitavelmente. acima deve ser sempre: “Seu personagem não tem como saber disto. Mas também existem outras coisas importantes para uma seção de RPG. fichas e anotações da campanha. desculpa”. Apesar da maioria dos jogadores levarem seu próprio material. história. que são úteis ao Mestre para que ele não precise ficar abrindo o caderno ou livro sempre que alguém realizar um teste. eles fornecem uma base para o que está ou não balanceado. uma perícia Representação poderia ser uma boa idéia inicialmente. Habilidades. A menos que seu personagem possua como desculpa uma informação especial como resultado de Peculiaridades. especialmente quando você estiver mestrando em um cenário familiar para eles. incluindo background. a mesma pode ser coberta por Atuação ou mesmo por Disfarce. Por exemplo. Quando comparado a outros Jobs do tipo Guerreiro. afim de não precisarem ficar apagando e re-escrevendo constantemente nas fichas de seus personagens. Refeição: Uma sessão de jogo pode durar horas. SUPLEMENTOS DE JOGO Além de se certificar que a sessão seja devidamente planejada e executada. Pos isso motivo. MP. Dependendo das circunstâncias. mas pensando um pouco. Claro que ninguém vai a uma sessão de RPG para comer ou beber. Nesse caso. mas é JOGADOR VS PERSONAGEM Jogadores sabem sempre mais que seus personagens – isso é um fato da vida. Similarmente. ARM e ARM dos combatentes antes do inicio da sessão significa menos tempo gasto procurando informações em fichas e mais tempo focalizado na ação. lápis e borrachas. ou quem quer que esteja o anfitrião da casa. Outras adições podem ser mais difíceis de se fazer o julgamento. Conhecimentos ou Background. Para um Mestre. o Job Assassino que seu jogador está implorando para ser pode facilmente ser criado unindo as Habilidades existentes de Furtividade e Ninjutsu. pode ser mais fácil adaptar ou ajustar alguma coisa que já exista do que criar algo completamente novo. facilmente um jogador irá declarar que aquela é a ilha onde a lendária matéria Knights of the Round está escondida. Primeiro. Está balanceado? Qualquer nova adição deve ser baseada nas Magias. os jogadores devem estar cientes do que seus personagens sabem e do que eles não sabem. uma habilidade que causa (52 x VEL) + 15d12 de dano em um único alvo sem nenhuma penalidade de Iniciativa no Nível 64 com certeza será um abuso de poder. é mais conveniente possuir sobressalente à mão no caso de alguém esquecer alguma coisa. Condições de Status e outros. Alguém que jogou Final Fantasy VII quatro vezes conhece todos os detalhes do cenário. penalidades maiores. um Mestre também deve fornecer o material necessário para que ela aconteça. EVA M. outras opcionais. além das fichas dos personagens. EVA. política e segredos. a resposta a exemplos como este Final Fantasy RPG 275 . São elas: Suplementos do Mestre: FFRPG possui um grande número de tabelas para rápida referência que podem ser impressas ou copiadas. por exemplo. anotar o HP. restrições no uso) a melhor maneira de resolver isso é simplesmente sentar e conversar com o jogador sobre um ajuste retroativo. pode oferecer refrescos e aperitivos para os participantes. dados suficientes para todos os jogadores. é uma ótima maneira de manter registros das dezenas de pequenos detalhes necessários para desenvolver o jogo.

e que podem não ser conhecido logo no início. Dependendo de sua popularidade. Muitos dos jogos de Final Fantasy possuem seus “livros de artes” lançados no Japão. Alguns Mestres optam por ela. Roupas: Para aqueles que gostam de adicionar um elemento extra. uma seleção maior é disponível através de canais e sites. Por esta razão. enquanto os produtos mais antigos podem ser encontrados nos sites de compras como eBay e um pouco de sorte. Selecionar as faixas corretas. Dependendo de casa caso. Ilustrações: Como diz o velho clichê. dando à música original um tratamento significativo. Muitos destes produtos pode ser encontrados em empresas voltadas à esta área. mas para os novatos. existem três opções para isso: levar cada um dos CDs e mudar manualmente as faixas. Música: A música é um dos aspectos mais opcionais também do jogo. A empresa Bandai produz uma aceitável disponibilidade de fantasias e trajes dos personagens de Final Fantasy desde o VII até o X que pode ser utilizados para representar vários Personagens. colocar os diferentes CDs em um aparelho com Cd-Changer. o ideal é que a música seja baixa o suficiente para que os jogadores conversem sem problema. frascos de Potions até mesmo roupas dos personagens. possuir um material de referência visual às mãos será muito útil. e seus jogadores apreciarão o esforço extra. pois você pode converter as músicas para formato MP3 que aumenta a capacidade de faixas por CD além de facilitar o modo ao qual você pode acessar cada trilha sonora. Aqueles que dispuserem de um bom dinheiro e conexões com a Terra do Sol Nascente podem encontrar qualquer coisa desde jóias. um jogo também pode ter um álbum orquestrado ou remix. O primeiro passo na criação da aventura é decidir quais são estes objetivos e como o grupo pode realizá-las – considerações estas que consequentemente moldam como o resto da aventura irá caminhar. CONSTRUINDO UMA AVENTURA A aventura é o bloco de construção principal de FFRPG – um ponto de partida para Mestres e jogadores se acostumarem com o sistema.Final Fantasy RPG como dizem por ai que se pensa melhor com a barriga cheia. a próxima coisa a fazer é considerar como levá-las aos seus jogadores. e um portão para uma campanha de longo prazo com sucesso. incluindo até um Bahamut decente. Final Fantasy RPG O OBJETIVO Todas as aventuras possuem um ou mais objetivos que o grupo deve cumprir. criaturas e personagens de um dado jogo. outros acham que dá muito trabalho. existem muitas possibilidades. Claro que os Cds convencionais não formam o modo mais viável. Entretanto. nada pode criar um ambiente melhor do que uma seleção musical apropriada. A sessão a seguir fornece dicas de como criar boas aventuras e desenvolver os desafios que os jogadores irão encarar durante o decorrer de suas missões. Alguns objetivos mais comuns incluem: 276 . Veteranos dos jogos eletrônicos podem estar intimamente ligados aos cenários. apesar de que importar um CD japonês possa sair extremamente caro. música de suspense. Algumas empresas japonesas inclusive lançaram um suplemento de figurinos de monstros e summons. ou simplesmente gravar seu próprio Cd com as faixas que você vai utilizar de modo o mais contínuo possível. temas para as cidades). uma imagem vale mais que mil palavras. saber como estruturar aventuras é uma habilidade importante que o Mestre precisa dominar. Muitas das OSTs possuem lançamento limitado nos Estados Unidos. Trilha Sonora Original dos Jogos de Vídeo Game (OSTs): São rotineiramente lançados em formato de CD no Japão. Assim que você finalizou a seleção de faixas e as classificou de acordo com sua categoria apropriada (faixas para batalhas. neste caso é recomendável escolher bem as faixas – um clássico de Indiana Jones ou Star Wars com certeza irá render mais piadinhas do que uma imersão no jogo. entretanto. porém por aqui será necessário recorrer a revistas e internet. As trilhas sonoras de filmes oferecem uma alternativa mais econômica. pode ser um grande desafio.

e uma batalha no céu.Alguém importante para o grupo for seqüestrado e agora é a hora do resgate. um veículo ou mesmo um plano. nós entramos. significando que a história não prosseguirá até que a missão tenha sido cumprida. um prédio. se livrando de qualquer assassino ou seqüestrador que surgir no caminho. a próxima coisa a pensar é o que os personagens vão ter de passar para cumpri-lo.Superar os obstáculos para encontrar um item específico ou uma informação e levá-los de volta para uma recompensa. existe uma fina linha a ser ponderada quando incorporando o combate em suas aventuras: uma batalha é o maior consumidor de tempo para o grupo e. Sabotagem . Se existir qualquer coisa que possamos quebrar. Entretanto. encontrar um caminho através da floresta repleta de monstros. é aconselhável planejar sua Cena como um tipo de teia e não como um caminho linear – se os jogadores perderem uma conexão. no papel.. Seqüestro . Resgate . O perigo pode vir de muitos ângulos durante missões como esta e os jogadores precisam pensar com seus pés e aprender a confiar em ninguém. evitando toda e qualquer forma de resistência e segurança que surgir como força oposta. algumas vezes até as duas coisas ao mesmo tempo.Passar pelas linhas inimigas. resgates inevitavelmente incluem bombas e disfarces. Talvez até mesmo umas cenas com demolições e explosões podem ser causadas pelos personagens se não houver motivo para serem discretos.Encontrar e derrotar um monstro ou oponente em batalha para clamar por uma recompensa. nós explodirmos este lugar em milhões de pedaços!" SELPHIE TILMITT – FINAL FANTASY VIII Escolta . se uma idéia foi aplicada com sucesso em uma aventura. passe para o próximo evento lógico. nos o quebramos! E no final. o ponto crucial de uma boa aventura irá girar em torno destas complicações memoráveis. Geralmente.. Rodger leva o grupo através de um número de Cenas criadas para testar suas habilidades – a infiltração. Também não há necessidade de ter vergonha em reutilizar conceitos já aplicados. ou encontrar o caminho de volta para a terra dos vivos. cada um destes é abordado com mais detalhes nas sessões a seguir.O contrário de uma missão de resgate. seus jogadores podem acabar por ignorar os eventos que você planejou para cumprir a missão. um encontro com o Barão Vrichaux e um agente do Lorde Negro. 277 . aqui o grupo precisar seqüestrar alguém. armadilhas.Final Fantasy RPG Missão de Busca . e então uni-las para formar uma narrativa. Fuga .Levar alguém do Ponto A até o Ponto B. para o FFRPG também. interações com NPCs.Tirar alguma coisa de andamento: uma arma. perigos e quebra-cabeças. Os obstáculos mais comuns que um grupo se depara são os combates. AS COMPLICAÇÕES Assim que o objetivo tenha sido estabelecido. Nos exemplos dados no decorrer deste livro. os desafios físicos. independente do tipo – a melhor maneira de popular uma aventura é criar várias destas cenas. mas devido ao fator impreciso que é uma mesa de jogo. As fugas podem parecer simples Final Fantasy RPG BATALHA O combate é uma parte essencial nas séries de Final Fantasy e. mas costumam ser bem diferentes quando colocadas em prática. além de uma cena de caçada envolvendo chocobos roubados numa corrida pelas ruas da maior metrópole élfica. Trate cada complicação maior colocada no caminho do grupo como tendo sua própria Cena. consequentemente. Caçada de Monstros . um artefato. Missões deste tipo geralmente envolvem uma significativa quantia de furtividade e manha. a fuga da prisão. Como nas tentativas de sabotagem. é quase garantido que ela encontre um lugar perfeito para ela em outra aventura. Missões como esta costumam servir como “recheio” entre as sessões mais envolventes. Entretanto estes foram apenas alguns das reviravoltas que a aventura poderia tomar. já que o Mestre também planejou um ataque dos elfos contra o esconderijo do grupo. Por esta razão. A Missão de Busca é o tipo de aventura mais facilmente encontrada nos jogos de Final Fantasy. "Se existe uma porta. Muitas vezes estes itens ou recompensas ganhos em uma aventura são necessários para conseguir a próxima missão. e geralmente é utilizada como “portão” de entrada para outras.

nem todo monstro luta até sua morte.Os jogadores não são os únicos capazes de proteger os aliados mais fracos. outra não. Também. especialmente nos monstros Chefes. Isto se torna óbvio em situações onde os heróis se resumem aos mesmos Ataques e Habilidades Rodada após Rodada. seus jogadores acumularam várias formas de ferir oponentes CRIANDO O INTERESSE Também é importante que cada batalha seja cuidadosamente planejada e gerenciada para manter os jogadores com seu interesse alto. menos envolvidos os jogadores ficarão com os eventos. ou mesmo Ice Worms com Fire Flans. Lançar VS Cancelar . especialmente se os monstros forem fortes contra os Elementos que o grupo mais utiliza. Começar uma batalha com um oponente lançando uma Condição de Status positiva força o grupo a gastar algumas Ações e recursos para conter seu efeito. ou um monstro Chefe com Partes Escravas. e não simplesmente saírem por ai realizando seus ataques mais poderosos Rodada após Rodada. Haste e Regen do grupo sejam constantemente anuladas por intervenção dos monstros encoraja na elaboração de outras estratégias. incluindo Fraquezas e Imunidades. causadores de dano direto com outros que causam Condições de Status negativas. o uso de efeitos como Dispel pode evitar que estas Condições dominem a batalha e também força a utilização de estratégias. Algumas maneiras de agitar as coisas incluem: Misturar e Acertar .Reunir monstros com formas de ataques.Condições de Status do tipo Barrier e Aumento podem possuir um impacto representativo no fluxo da batalha. mantendo sempre sua atenção em quanto dano os heróis são capazes de infligir e adaptar a força e composição dos monstros para se adequar. Com isto em mente.O uso inteligente dos vários status Elementais. Reações não somente punem os jogadores por sempre tomarem o caminho mais óbvio com dano e Condições de Status. especialmente quando criadas para serem acionadas pelos ataques mais comuns do grupo. A Ferramenta Certa para o Trabalho Certo Conforme o jogo progride. Se as probabilidades se voltarem contra eles e a batalha se estender. elas pode deixar as vidas dos personagens cada vez mais ameaçadas.Reações são ferramentas poderosas nas mãos do Mestre. elas podem reduzir o tempo de uma batalha ou reduzir o impacto dos ataques poderosos. As atitudes de seu grupo também pode ser um fator determinante na quantidade de lutas em suas sessões – muitos jogadores se sentem mais felizes em cravar uma espada em um monstro do que ficarem entretidos em longas conversas. Felizmente. e outros são completamente o oposto. Salamandras de Fogo e outras criaturas podem ter sua peça nos jogos. muitos monstros poderiam simplesmente tentar fugir. Os Guardiões . Misture sempre monstros com ataques físicos poderosos com outros lançadores de magia. Quantas batalhas uma aventura deve ter então? O ideal é que o combate nunca deva se tornar tão freqüente a ponto de se tornam algo entediante ou rotineiro para os jogadores.Final Fantasy RPG portanto. As batalhas com os Chefes devem sempre enfatizar a estratégia e o trabalho em equipe. pode transformar aquele combate direto e franco em um jogo mortal de adivinhação para o grupo. nos monstros. Deixe sempre seus jogadores pensando e adivinhando e os ensine sobre a importância dos efeitos de Scan e Sensor. Táticas de Contra-Ataque . fraquezas e estratégias completamente diferentes é uma maneira fácil de manter o grupo atento. Evite deixar as propriedades Elementais dos monstros muito óbvias – Gigantes da Água. enquanto as aventuras mais calmas com um encontro sessão sim. e não apenas o bate-bate. faça seus jogadores serem forçados a abrir caminho através de um grupo de “protetores” para conseguirem chegar ao seu alvo. uma situação onde os Protect. Evite também combates que se tornam repetitivos e faça os jogadores serem forçados a pensar antes de agirem. O primeiro fatos a considerar é a duração: quanto mais a batalha se estende. Nos jogadores. por outro lado. mas também força o grupo a descobrir o que aciona o contra-ataque e o que eles podem fazer para evitá-los. a média de uma batalha normal deve girar em torno de três a quatro Rodadas. tomará grande parte do seu tempo total de jogo em qualquer sessão. Jogos com combate pesados podem possuir até dois encontros por sessão. Qual a minha Fraqueza? . Final Fantasy RPG 278 . Quando criando uma batalha com uma mistura de monstro. mas não requerem muito raciocínio para serem derrotados.

ou um Dragão de Gelo para utilizarem a nova Firaga. confiando nos jogadores para lhe dizer quais efeitos as habilidades possuem. algumas vezes planeje um encontro para permitir que os personagens usem de tais bens – alguns Zumbis para serem dilacerados pelas armas com Matador de MortoVivo. Precisão Mágica. Marcador de Rodadas . e os jogadores começarão a enjoar-se. Um Mestre pode decidir listar os nomes das habilidades e seus custos de MP e TC somente. isso não a torna simples. como este espaço é utilizado é uma questão de preferência pessoal. Dar aos jogadores a chance de tornar efetivo o uso de equipamentos especializados pode ajudar a animar até as menos inspiradoras batalhas. utilização de Itens e outros detalhes úteis. Fichas de Informações .O Capítulo 7 inclui um vasto número de maneiras para apimentar até os encontros mais comuns. Agora. moderação é importante: muita rolagem de dados para tarefas triviais. furtividade e interpretação dos personagens ao seu limite. os desafios físicos podem ser introduzidos sem muitos problemas: uma descrição e um Modificador de Condição e as coisas se resolvem. os desafios físicos não rendem XP e nem Gil. Habilidades para listas as Habilidades de Suporte que poderiam afetar os ataques dos monstros. Por esta razão. existem alguns registros especiais que o Mestre pode criar em forma de fichas para facilitar o seu trabalho. espiões inimigos. condições de clima e batalhas com tempo. Desenvolver uma batalha significa tomar as decisões corretas e manter um registro de todas as informações importantes de ambos os lados da mesa. eles devem ser tratados como obstáculos a ser superados no caminho para uma grande recompensa. HP.Importante é criar uma ficha para registrar as informações mais importantes necessárias durante o combate em um único lugar. Por esta razão. INFORMAÇÕES VITAIS Até mesmo as batalhas mais bem planejadas podem desmoronar no jogo atual. que é como os testes são chamados. assim como das Condições de Status infligidas nos personagens e monstros. Outro Mestre pode escolher adicionar alguma informação a isto. informantes com más intenções. 279 . Na verdade. Apenas do combate ser a tarefa mais direta para um Mestre. Finalmente é bom também reservar um espaço para as Habilidades do personagem assim como efeitos fornecidos por Habilidades de Suporte ou de Equipamento. Infelizmente. Até as batalhas mais planejadas podem despencar no jogo. Precisão.Também pode ser criada uma ficha para manter as informações sobre a ordem de Iniciativa na Rodada. e muitos monstros que testarão a permuta. como um grupo de guardas inimigos. especialmente se eles não tiverem nada de especial acontecendo. Evasão e Evasão Mágica podem ser facilmente conferidas para determinar o sucesso ou falha de ataques específicos.Final Fantasy RPG específicos. Como estas Verificações de Tarefas. Consolide as Verificações de Tarefas e deixe os testes para quando os resultados forem dramaticamente interessantes ou importantes. Armadura e Armadura Mágica permitem cálculos de dano mais rápidos e Velocidade diminui o tempo gasto para calcular Iniciativas. existem horas em que outros podem bloquear o caminho dos jogadores. são relativamente rápidos e fáceis de serem feitos. Um terceiro Mestre pode utilizar os espaços das Final Fantasy RPG DESAFIOS SOCIAIS Um pequeno grupo de aventureiros não entra em combate com todo ser vivo que cruzarem. para manter os jogadores honestos. Por isso. Devido a facilidade com que eles são resolvidos e o grande número de saídas seguras que os jogadores tem à sua disposição no caso de falha. MP. e confiar completamente nos jogadores para reportar seus custos e efeitos. incluindo efeitos de terreno. Também é importante que os desafios sejam apropriados para as forças do grupo. As mudanças na Iniciativa como resultado de Tempos de Carga e outros fatores também podem ser registrados nesta ficha. Situações Incomuns . DESAFIOS FÍSICOS Qualquer coisa que exija que os jogadores exercitem suas Perícias e Atributos contra objetos inanimados através de Testes pode ser definida como um “Desafio Físico”. Não tenha medo de utilizar estas complicações em seus combates algumas vezes. como escalar as paredes de uma fortaleza ou correr por uma ponte antes que ela ceda.

independente da quantia oferecida. As criaturas com Inteligência do tipo “Animal” não podem ser alvos de barganhas com perícias normais. Como muitos dos desafios sociais são realizados através de Verificações de Tarefas Resistidas. naturalmente é esperado que você ofereça respostas à altura. Um suborno adequado oferece um bônus de +10 para a próxima Perícia relevante utilizada contra esse alvo. como uma estranha cor do cabelo. Caso contrário. ou associando um grande vilão a uma risada sinistra fará com que o antagonista seja imediatamente reconhecido. não seja sutíl: a abordagem com mais sucesso é ir sempre ao topo e interpretar o personagem o mais amplo possível. questionamentos e ameaças. ou deformidades físicas. os personagens podem tentar ceder parte de seu Gil ou um item para deixar a opinião do NPC a favor do personagem. um peça de jóia ou tatuagem. faça o jogador interpretar a tentativa e não simplesmente apenas rola-la. Aplique também alguns maneirismos vocais. utilize a tabela abaixo para encontrar o valor da Perícia apropriado. que Contra monstros. Nível de Proficiência Valor da Perícia Destreinado 10 Novato 20 Intermediário 40 Avançado 60 Expert 80 Mestre 100 SUBORNO Em alguns casos. pois o resultado final é muito mais interessante e também força os jogadores a pensarem sobre a abordagem dos personagens. então utilize a tabela abaixo para determinar qual valor da Perícia que o oponente teria e que será utilizado contra o personagem. Para situações onde não existe tempo para esboçar estes valores com mais exatidão. Se focalize em pequenos detalhes vocais memoráveis e hábitos de fala. Etiqueta. O mesmo princípio se aplica quando dando descrições dos NPCs.Final Fantasy RPG Diferentemente dos desafios físicos. especialmente os malvados. realize um julgamento para ver se o suborno é adequado. neste caso o valor do teste é igual ao Nível do monstro. O objetivo principal em fazer isto é incentivar melhores performances dos jogadores. Mas como tornar um NPC memorável? A menos que você saiba que estará criando um personagem que aparecerá com regularidade. isso significa criar também personagens interessantes e memoráveis para que o grupo possa interagir com eles. Se um personagem tenta utilizar Sedução ou Lábia. INTERPRETANDO NPCS Se você espera que seus jogadores interpretem suas barganhas. mas podem ser manipulados utilizando Treinar Animais. os sociais devem focalizam o que o personagem diz assim como seu teste. outro possui o péssimo hábito de esquecer o assunto da conversa depois de três sentenças. um suborno insultante impõe uma penalidade de -10 além de qualquer outro Modificador de Condição que for necessário. a Inteligência do monstro (Veja Apêndice II) determinará como a rolagem se realiza. Por outro lado. Um personagem pode ter um costume de limpar sua garganta nos momentos mais dramáticos. Para todas as demais categorias de Inteligência. os valores das Perícias dos oponentes dos personagens é a primeira consideração a ser planejada. qualquer rolagem para Lábia. um generoso oferece bônus de +20. Sedução e semelhantes falham automaticamente. Criaturas com um valor de Inteligência de “Nenhuma” não podem ser alvo de barganhas ou discussões a menos que o grupo esteja lidando com o controlador da criatura. Ao invés de tentar enchelos de detalhes que não se lembrarão daqui uma hora. Risadas estranhas (como aquelas com as sílabas “kyu kyu kyu” ou” um um um”) é outra forma fácil para identificar um personagem. Para isso. firme a imagem do NPC em poucos atributos chaves. Importante lembrar que personagens com moral ou fidelidade alta se sentirão ofendidos com a simples idéia de um suborno. generoso ou insultante. certo estilo de roupa. cicatrizes. Nível de Proficiência Valor da Perícia Nenhuma Nenhum Animal Nível do Monstro Primitiva Como Animal Primitiva 20 Primitiva + 30 Média 40 Média 50 Média + 60 Alta 70 Alta 80 Alta + 90 Ancião 100 Final Fantasy RPG 280 .

ARMADILHAS E AMEAÇAS Armadilhas. mas são raras de serem encontradas. decida o Nível da armadilha. Algumas vezes os personagens serão capazes de ouvir o próprio alarme. armadilhas e ameaças recompensam o grupo com Pontos de Experiência se superados. Nível é uma medida geral do poder e letalidade que varia de 1 até 99. os personagens permanecem desatentos até que sejam emboscados – na maioria das vezes. terrenos perigosos e outros tipos de perigos podem dar ao grupo muita dor de cabeça sem eles terem de sacar suas espadas. embora as de Níveis maiores ou menores podem ser usadas como nuances de desafios diferentes. a luta começa assim que a armadilha é acionada. As armadilhas também devem ser balanceadas cuidadosamente como qualquer outro encontro em termos de dano causado – apesar de o grupo poder sofrer se falharem ao lidar com uma armadilha. Cada armadilha deve possuir pelo menos um dos efeitos listados abaixo. mas sim sadista. Se desarmar a armadilha antes que ela seja acionada evita o combate. Comece pensando no tipo e localização da armadilha: É uma fechadura criada para disparar dardos envenenados? Uma enorme rocha que rola por todo o corredor estreito? Um tubo Final Fantasy RPG Efeito Invoca um monstro Invoca dois monstros Item exótico ou raro Número de monstro igual ao do grupo 281 Modificador XP +7 +9 -20 +12 . quanto maior o Nível. O importante é ter em mente que quanto mais estranho é a aparência do personagem. Em seguida. Atente que o efeito Alarme não é a mesma coisa que uma armadilha guardada por monstros. escondido nas rochas que dispara rajadas de fogo? Determinar o tamanho geral e o nível de perigo não somente ajuda a saber onde a armadilha deva ser inserida. mais tempo este personagem irá permanecer nas mentes dos jogadores. Por esta razão. e tendo então tempo para se prepararem para o inevitável. tanto mágicas como mecânicas. o próximo passo é determinar o que a armadilha realmente faz. mas também fornece dados sobre suas capacidades no jogo. Como outros desafios. por esta razão é essencial manter um registro dos modificadores de XP dados para cada uma das várias opções durante o processo de criação. Em outras situações. Por esta razão. Finalmente. as próximas páginas são dedicadas a um simples e flexível “sistema de criação” capaz de gerar todos os três com um mínimo de trabalho. favorecer as armadilhas aos combates é remover a maioria das oportunidades de se utilizar as características de cada Job. geralmente encontros que os personagens poderiam ter evitado. as armadilhas estão restritas a um local específico. caso contrário à situação é tratado como duas ameaças separadas unidas em um único encontro. Desafios como estes devem ser utilizados espaçadamente durante o decorrer de uma aventura: com a maioria das Habilidades dos Jobs serem voltadas para o combate. O ideal é que a armadilha deva ter seu Nível relativamente próximo ao dos personagens. ter todo o grupo morto por um d% mal calculado não é a idéia de ninguém de diversão. maior o desafio que a armadilha representa para ser superada. pois uma chuva mortal caindo sobre o grupo de lugar nenhum não é desafiador. Assim que o conceito e Nível estiverem estabelecidos. personagens devem possuir alguma chance de reagir ou lidar com a armadilha antes que seu efeito aconteça. alguns tipos podem combinar múltiplos efeitos. se dando conta do que fizeram. o conceito é particularmente importante no processo de criação. ALARME Efeito: Uma armadilha de efeito Alarme soa um alarme que alerta os inimigos ou liberta criaturas para os personagens enfrentarem. Assim como Personagens e monstros.Final Fantasy RPG sempre é recomendado em todos os casos. CONCEITO E NÍVEL DE ARMADILHAS Enquanto os monstros podem surgir de qualquer lugar sem a mínima justificativa. EFEITO Todas as armadilhas possuem uma coisa em comum: elas são criadas para ferir ou incapacitar quem a acionar.

Toad (4). Selecione uma CdS das opções abaixo e anote os modificadores de XP relevantes antes de prosseguir. Heat (4). Immobilize (4). Classe II: Berserk (4). Para propósitos de cálculo dos Modificadores de XP. Silence (4). Meltdown (2). Frozen (4). [x] Break (6). Classe III: Mini (4). Curse (4). Death. Dano (Nível da Armadilha x 4) + [x]d6 (Nível da Armadilha x 5) + [x]d6 (Nível da Armadilha x 6) + [x]d8 (Nível da Armadilha x 8) + [x]d8 (Nível da Armadilha x 9) + [x]d10 (Nível da Armadilha x 10) + [x]d10 (Nível da Armadilha x 11) + [x]d10 (Nível da Armadilha x 12) + [x]d12 (Nível da Armadilha x 15) + [x]d12 Final Fantasy RPG Modif. EVA (70 + Nível Armadilha x 2). EVA (90 + Nível Armadilha x 2). Uma armadilha cujo dano ignore a Armadura deve combinar um efeito de Dano com um efeito de Status Meltdown. Slow (4). como mostrado abaixo: Base de Dano 01 – 40 41 – 90 3 4 5 Dados Rolados 1 2 282 . EVA 30% Fixo 60% Fixo Acerto Automático +3 +0 +6 DANO Efeito: A Armadilha de efeito de Dano causa dano Físico. Disable (4). As armadilhas não possuem valores de FOR ou MAG. causando dano de acordo com o Nível da Armadilha. +60 O número de dados de dano rolados para o efeito de uma armadilha é determinado pela Base de Dano.Final Fantasy RPG Número de monstro igual duas vezes do grupo Nível do monstro menor que da armadilha Nível do monstro igual ao da armadilha Nível do monstro maior que da armadilha Monstros chegam imediatamente Monstros chegam em 1 Rodada Monstros chegam entre 2 e 4 Rodadas Monstros chegam a partir de 5 Rodadas Armadilha silenciosa +16 91 – 180 181 – 320 321+ +10 +18 Claro que nem todo ataque que cause dano sempre acerte automaticamente: sorte e reflexos podem ainda salvar os personagens do ferimento se a armadilha é acionada. Stop (4). Classe IV: Condemned (4). EVA (50 + Nível Armadilha x 2). XP -10 0 +12 +20 -5 +15 +28 Toda armadilha padrão é modificada pela Armadura. Confuse (4). que podem tirar vantagem dos efeitos da armadilha. Como a maioria dos efeitos de Status é temporária. Poison (∞). Não-Elemental ou Elemental ao grupo quando acionada. [x] Down (6). Classe V: Eject. +27 +10 +7 CdS (30 + Nível Armadilha x 2). Sleep (4). Os efeitos de Status em uma armadilha são extremamente raros. uma armadilha deste tipo geralmente deve possuir alguma coisa para ameaçar os seus alvos com um efeito adicional como dano ou monstros guardiões. Stone (∞). Armadilhas que causem dano Elemental ou Não-Elemental o fazem sem nenhum custo adicional de XP. as Condições de Status estão organizadas em um das 5 ‘classes’: +24 +28 +35 +39 +45 +50 Classe I: Blind (4). Petrify (4). Zombie (∞). o único impacto é que o dano resultante será reduzido da Armadura Mágica e modificado pela Evasão Mágica. Modificador XP +15 +18 STATUS Efeito: A armadilha inflige uma Condição de Status quando acionada.

fugir é a única maneira de fazê-la parar de funcionar. Alvos 1 2 3 Grupo Modificador XP +5 +8 +14 +18 +35 TIROS MÚLTIPLOS Efeito: Assim que acionada. ou mesmo continuamente até que os personagens estejam fora de alcance. Se combinado com Tiros Múltiplos ou Fogo Contínuo. câmaras inundadas ou outros efeitos desagradáveis. e então são inofensivas até que armadas novamente. EVA (70 + Nível Armadilha x 2). os efeitos da armadilha são aplicados uma vez por Rodada. Exceto desativando-a. ela se torna inofensiva. as armadilhas que causam status também podem ser evitadas mesmo se acionadas.Final Fantasy RPG Condições de Status mais poderosas podem somente ser incluídas em Níveis maiores de armadilhas. As armadilhas mais simples disparam um único tiro. EVA 30% Fixo 60% Fixo Acerto Automático Modificador XP 0 +10 +20 +32 283 . Selecione uma CdS das opções abaixo e anote os modificadores de XP relevantes antes de prosseguir. os efeitos da armadilha são aplicados uma vez por Rodada. XP 0 +7 +18 +25 +3 +21 +36 Modificador XP +16 +25 +49 +75 AÇÃO LENTA Efeito: Algumas armadilhas não surtem efeito até que os personagens tenham gasto um tempo prolongado na área. Isto pode ser utilizado para armadilhas mortais elaboradas (“Meu laser matará vocês em precisamente uma hora a menos que vocês consigam escapar destas cordas!”). até que se expire. EVA (90 + Nível Armadilha x 2). já as mais complexas agem múltiplas vezes. o Nível mínimo necessário de uma armadilha para suportar uma especifica Condição de Status é mostrado abaixo: Tipo Nível Mínimo Classe I Classe II Classe III Classe IV Classe V 1 10 25 45 50 O valor de XP do efeito resultante depende de quantos alvos ela afeta. CdS (30 + Nível Armadilha x 2). Assim como as armadilhas que causam dano. ou grosseiramente a cada trinta minutos. até que os jogadores deixem a área do efeito da armadilha. mas é mais frequentemente utilizado para ameaças ambientais que afetam os personagens depois de um longo período de viagem. ! – Armadilhas Mortais Uma armadilha que inflija Condemned ou Petrify irá matar ou petrificar os personagens afetados que estiverem no alcance da armadilha dentro do número listado de Rodadas a menos que os personagem possam escapar da área de efeito da armadilha ou encontrar uma maneira de contra-atacar – uma boa maneira seria simular paredes de rochas esmagadas. Alvos 1 2 3 Grupo Alvos 1 2 3 Grupo Modif. ou grosseiramente a cada trinta minutos. o tempo em que os efeitos da armadilha são carregados é atrasado entre os disparos. TIRO ÚNICO Efeito: o efeito da armadilha é acionado uma única vez e depois disso. EVA (50 + Nível Armadilha x 2). O valor de XP depende no número de alvos afetados e do número de disparos que a armadilha pode liberar antes de expirar. Final Fantasy RPG Modificador XP +5 por “tiro” +9 por “tiro” +17 por “tiro” +27 por “tiro” FOGO CONTÍNUO Efeito: Assim que acionada. DURAÇÃO A Duração determina por quanto tempo os efeitos da armadilha agem.

Condição +80 +60 +40 +20 0 -20 -40 -60 -80 Assim que os personagens tomam conhecimento do local da armadilha. e raras aquelas que não são vistas. Não oferece nenhum Modificador de XP. DEDICADA Efeito: A armadilha esta bem ocultada o suficiente para estar quase invisível. exigindo nenhum esforço para ser desarmada. INDETECTÁVEL Efeito: A armadilha não pode ser detectada pelos modos normais. Este tipo confere um modificador de XP de +35. Algumas são muito óbvias. Para se encontrar esta armadilha. os personagem devem declarar que estão procurando por armadilhas e então realizar um teste bem sucedido utilizado Prontidão – como acima. Modif. porém uma pessoa suficientemente observadora a perceberá se ele vasculhar a área. Atente que dependendo da natureza da armadilha e de seu acionamento. outros requerem um esforço maior.Final Fantasy RPG Atraso na Ação 10 minutos 1 hora 3 horas 12 horas Modificador XP -15 -25 -40 -60 Modif. eles possuem uma chance de evitá-la ou desarmá-la. Faça um teste utilizando a Prontidão dos personagens que entram na área da armadilha para ver se eles a detectam. e não pode ser perdida. Selecione uma opção da lista a seguir e anote os Modificadores de XP relevantes antes de prosseguir para o próximo passo. atacá-la pode ser o suficiente para acioná-la se os personagens não a destruírem com um único ataque. Condição +80 +60 +40 +20 0 -20 -40 -60 -80 DETECÇÃO O próximo passo é determinar quão fácil é para os personagens detectarem a armadilha. AUTOMÁTICO Efeito: A armadilha é claramente visível. a menos que uma busca detalhada seja realizada. ela pode facilmente ser evitada. ou a acionando. Modificador XP -16 -12 -8 -4 0 +4 +8 +12 +16 DESTRUTÍVEL Efeito: A armadilha pode ser destruída se os personagens causarem certa quantia de dano nela baseado no Nível da Armadilha. A única maneira que os personagens possuem para detectar esta armadilha é através de magia ou conhecimento superior. sendo que a dificuldade para tal é determinada nesta seção. Confere +12 de modificador de XP DESARMAR SUPERFICIAL Efeito: Algumas tentativas foram realizadas para ocultar a armadilha. Selecione uma das opções abaixo e registre os Modificadores de XP relevantes dados para aquela opção antes de prosseguir para o próximo passo. o Modificador de Condição determinará quão bem a armadilha foi ocultada. O Modificador de Condição determinará quão bem a armadilha foi ocultada. AUTOMÁTICO Efeito: Se o grupo detectar a armadilha. Final Fantasy RPG Modificador XP -38 -26 -16 -8 0 +6 +12 +20 +30 Dano para Destruir Nível Armadilha x 20 Nível Armadilha x 30 Nível Armadilha x 50 Nível Armadilha x 75 Nível Armadilha x 100 Nível Armadilha x 150 Nível Armadilha x 250 Somente a distancia 284 Modificador XP 0 +3 +7 +10 +14 +20 +32 +8 .

Apesar dos conceitos envolvidos restringirem o uso de certas opções. Desarmar: Automático. Efeitos: 16 + d8. Magias Elementais de Água e COMPLETANDO A ARMADILHA Tudo que resta agora é calcular o valor final de XP da armadilha. Este tipo de efeito confere um Modificador de XP igual a +44. DESARMÁVEL Efeito: A armadilha pode ser desarmada com um teste bem sucedido da Perícia Armadilhas ou uma substituta equivalente. INEVITÁVEL Efeito: A armadilha não pode ser desarmada. mas as ameaças naturais podem envolver perícias como Sobrevivência. O buraco é grande o suficiente para pegar até dois personagens. Decida quais habilidades podem ser utilizadas quando selecionar este opção. Detecção: Superficial (-10). A única maneira de evitá-la é não a acionando. Selecione duas ou três opções das seguintes – Destrutível. Diferentemente dos monstros. Valor de Experiência: 102 XP. como tempestades de areia. HABILIDADE DE JOB Efeito: Uma Habilidade de Job especifica de um conjunto de Habilidades pode desativar ou sobrepujar a armadilha. deslizamento de rochas e inundação. apesar de que qualquer um pode tentar faze-lo a qualquer momento. Para melhor ilustrar como o processo de criação de armadilhas funciona. as armadilhas não deixam tesouros se destruídas. que confere um Modificador de XP de +15. Modif. MODELOS DE ARMADILHAS E AMEAÇAS STATUS Efeito: Uma Condição de Status específica ou conjunto delas pode desativar ou sobrepujar a armadilha. Escalada ou Natação. Se este for o caso. Desarmável ou Habilidade de Job – e seus Modificadores de XP. EVA. Uma Falha Crítica sempre resultará no acionamento da armadilha. algumas armadilhas e ameaças são dadas abaixo. O número final é o valor de XP da armadilha se superada pelo grupo. ARM de dano Físico / CdS 54. com os custos de XP incluídos. derrubando qualquer pessoa ou coisa sobre ele dentro do buraco. que confere um Modificador de XP de +12. O calor é intenso o suficiente para causar ferimentos graves em qualquer coisa que tentar ultrapassar a barreira. decida quais Condições podem ser aplicadas quando selecionar esta opção. e é dividida igualmente entre todos os seus membros. Duração: Tiro Único (2 alvos). MÚLTIPLOS MÉTODOS Efeito: A armadilha pode ser desarmada de diversas maneiras diferentes. sem esquecer de registrar estes valores antes de prosseguir. PAREDE DE FOGO – NÍVEL 10 Uma barreira sólida de fogo sem fim surge de um mecanismo clavado nas rochas. apesar delas poderem ser utilizadas para guardar estes tesouros. Condição +20 0 -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 Falha acionada Armadilha Modificador XP 0 +3 +5 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +14 CRIANDO AMEAÇAS O sistema utilizado para construir armadilhas também pode ser utilizado para criar ameaças naturais. Some todos os Modificadores de XP acumulados através das várias opções selecionadas durante sua criação. o processo é idêntico. o valor em Gil de qualquer tesouro por trás da armadilha nunca deve ser maior que 25% do valor em XP da armadilha.Final Fantasy RPG multiplique o número resultante pelo seu Nível. então Final Fantasy RPG 285 . Atente que detectar e desarmar uma armadilha geralmente envolve as perícias Prontidão e Armadilhas. ARMADILHA DE CHÃO – NÍVEL 2 Uma fina camada de chão falso esconde uma queda de aproximadamente quatro metros. Pisar neste chão o faz ceder.

Detecção: Automática (-10). utilizado para efeitos significativos nos jogos eletrônicos. Desarmar: Status (Float ou Flight) e Habilidade de Job (Ignorar Terreno). quebra cabeças numéricos. mas não deixa de ser apenas uma conversa: quebracabeças visuais funcionam muito melhor quando você está olhando para ele. os enigmas e quebra-cabeças podem oferecer uma mudança bem vinda naqueles encontros brutais e armadilhas que decepam cabeças. Desarmar: Status (Float ou Flight) e Habilidade de Job (Ignorar Terreno). Valor de Experiência: 5460 XP. Valor de Experiência: 830 XP. Porém nem todos possuem a habilidade ou paciência para quebracabeças. com o uso de tempo e erros. Alavancas sensíveis a pressão são inseridas por toda a masmorra. eliminação e um pouco de raciocínio lógico. por isso muitas vezes o Mestre pode reparar que poucos membros do grupo mergulham na situação e lá permanecem até conseguirem a resposta. ARM. EVA. anagramas ou acrósticos ou objetos para serem alinhados. como tesouros. até que se descobre que todos na cidade estão mentindo. onde os jogadores tentando conseguir acesso a torre do relógio na cidade de Zozo tentando acertar a hora correta do relógio. Desarmar: Habilidade de Job (Elemental de Água ou Gelo). Entretanto. Um exemplo extremo deste tipo é visto no Final Fantasy VI. Tão diversos quando sua forma também são as recompensas possíveis. Interrogando os moradores da cidade. enquanto outros preferem não ajudar. nem toda pista que eles encontram se refere a senha final. Detecção: Automático (-10). eles dão dezenas de respostas de qual seria a hora exata. eles devem descobrir qual a senha correta com base em todo o conhecimento que possuem. O compromisso mais fácil e comum é o “quebracabeça de senha”. Conforme os personagens progridem e ganham mais informações. Final Fantasy RPG 286 . Detecção: Automático (-10). ARM M. mas é necessário um peso equivalente ao de uma pessoa para operar a alavanca. Valor de Experiência: 2990 XP. Duração: Contínuo (1 alvo). os jogadores precisam reuni