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PRINCIPIA

Universidad Autnoma de la Ciudad de Mxico

PRINCIPIA
INTRODUCCIN AL
PENSAMIENTO MATEMTICO,
ARITMTICA Y GEOMETRA

Academia de Matemticas del


Programa de Integracin
TALLER DE MATEMTICAS
MDULO A

Jos Alfredo Del Oso Acevedo


Isa Moreno Roque
Rafael Torres Simn
Myrna Velarde Saldaa

PRINCIPIA

Principia. Introduccin al pensamiento matemtico, aritmtica y geometra,


primera edicin, 2006

Jos Alfredo Del Oso Acevedo, Isa Moreno Roque, Rafael Torres Simn
y Myrna Velarde Saldaa

D.R.

Universidad Autnoma de la Ciudad de Mxico


Fray Servando Teresa de Mier 99, Col. Centro,
Delegacin Cuauhtmoc, C.P. 06080, Mxico, D.F.

Academia de Matemticas, Programa de Integracion, UACM


Diseo de la portada: Aarn Aguilar

Diagramas del texto elaborados por integrantes de la UACM.

Todas las imgenes fotogrficas para ilustracin de los temas tomadas de


http://images.google.com.mx, para ser impresas en material educativo universitario sin
fines de lucro, cuya distribucin ser gratuita y cuya venta est prohibida.

ISBN:
Hecho e impreso en Mxico / Printed in Mexico

PRINCIPIA

AGRADECIMIENTOS

El germen de esta obra se debe en gran medida a las entusiastas profesoras Rita Vzquez y
Teresa Velasco. Con toda generosidad nos brindaron el material electrnico de un trabajo
antecesor a ste que nos fue de gran utilidad.
Un reconocimiento especial a nuestra asesora editorial Ana Beatriz Alonso, cuya
aportacin fue fundamental para darle forma y estilo a este trabajo.
Tambin queremos agradecer a la Mtra. Mara Rosa Cataldo, Coordinadora del Plantel San
Lorenzo Tezonco, y que al inicio del proyecto funga como coordinadora del Programa de
Integracin, por su entusiasmo para llevar a cabo este proyecto.
As mismo, agradecemos los comentarios y observaciones de la Dra. Rosa Margarita
lvarez, quin revis el texto con gran minuciosidad, en un lapso de tiempo muy breve, as
como las sugerencias realizadas por la Profesora Vernica Prez.
Tambin queremos mostrar nuestro muy profundo agradecimiento al Dr. Juan Antonio
Nido, por sus comentarios respecto al estilo del libro.

Los autores

PRINCIPIA

PRINCIPIA

PRESENTACIN
Este es un libro dirigido, en general, a todo aquel que requiera adentrarse en la Matemtica
a un nivel bsico universitario, y en particular a los estudiantes de la Universidad
Autnoma de la Ciudad de Mxico que cursan el mdulo inicial del Programa de
Integracin.
Hemos llamado Principia a este libro por dos razones: La primera, porque as rendimos un
homenaje a esas dos grandes obras capitales de las Matemticas: Philosophiae Naturalis
Principia Mathematica, de Sir Isaac Newton, y Principia Mathematica, del matemtico y
humanista Bertrand Russell. La otra razn obedece a que la palabra principia, referente a
principios en latn, nos remite al elemento esencial que hace ser a la Matemtica: sta se
desarrolla a partir de principios, la mayora de ellos muy simples e inmediatos.
El universo matemtico es tan maravilloso y vasto que cualquier intento por ver su
totalidad nos permite tan slo dar un atisbo, como el columbrar por una ventana. Nosotros
solamente pretendemos asomarnos por una ventana, pero una bien ubicada que nos permita
ver un panorama grato y, a su vez, no exento del rigor que exige el pensamiento
matemtico. La belleza de las Matemticas radica no slo en el mundo propio que
conforman, ajeno al universo real que nos rodea, sino en las capacidades creadoras de la
mente y en los artificios de que sta es capaz para deducir hechos analticamente.
En este texto hemos considerado la importancia del pensamiento deductivo, sin olvidarnos
del pensamiento inductivo, el cual es ms inmediato y natural al ser humano. Por ello,
iniciamos nuestro libro con un apartado dedicado al pensamiento inductivo. Pretendemos
que ste conduzca al estudiante a lo que el matemtico Plya llamaba la excitacin del
descubrimiento. Todo ser humano es un matemtico en potencia, como lo demuestra
Platn en un fragmento de sus Dilogos. El pensamiento inductivo constituye una suerte de
terapia: muestra al alumno que ya saba Matemticas y que no es necesario un bagaje de
frmulas para poder llevarlas a cabo. Las frmulas vienen despus, y, en la medida de lo
posible, intentamos que el estudiante, va el razonamiento inductivo, llegue a ellas. Mostrar
la validez universal de esas frmulas o relaciones es otro asunto. Ah entra en juego, hasta
entonces, el pensamiento deductivo o lgico-formal.
Nuestro texto inicia con un enfoque tal que no requiere de una preparacin previa.
Privilegia, antes que el conocimiento, el pensamiento e imaginacin, el uso creativo de la
razn. No en vano Einstein deca que la imaginacin es ms importante que el
conocimiento. Tratamos de que el libro sea ameno y ldico, pero no por ello exento de ese
carcter formal que persigue un texto serio y bien programado, tanto estructural como
metodolgicamente. Nos interesa que el alumno halle placer en hacer Matemticas o, al
menos, que pierda el miedo infundado y las comprenda a cabalidad. Por otra parte, aun
cuando deseamos fehacientemente que el texto sea fcil de abordar, tampoco nos
olvidamos de esa otra famosa frase de Einstein, genio de la imaginacin creadora: la
ciencia debe ser fcil, pero no ms fcil. Esto bien se aplica a las Matemticas.
El libro ha sido producto de la experiencia en las aulas de la Universidad Autnoma de la
Ciudad de Mxico durante casi dos aos, as como de una revisin exhaustiva de
bibliografa sobre el tema y de la reflexin colectiva por sus autores. Estudiantes de las
5

PRINCIPIA

diversas ingenieras, as como de humanidades, han estudiado el programa que aqu se


propone y que responde a las necesidades formativas de los estudiantes del Mdulo A del
Taller de Matemticas.
En cuanto a la propuesta didactica, el libro ha sido redactado con la mayor claridad posible
con objeto de que estudiantes que por diversas razones no puedan asistir al aula, encuentren
un apoyo para su aprendizaje a lo largo de las pginas del texto. Por supuesto, a pesar de
contar con bibilografa complementaria y ligas de internet, el texto no se limita a ser un
material para autodidactas; sino que considera el trabajo interactivo, la participacin del
estudiante y un contacto ms a plenitud con su profesor. La Matemtica es, en este sentido,
un ejercicio dialctico, ms ameno y eficaz cuando se hace entre ms de uno.
Respecto a la profundidad pedaggica, pretendemos que el libro cubra las necesidades de
cualquier estudiante que requiera iniciarse en la Aritmtica y la Geometra Elemental.
Pueden emplearlo como texto los estudiantes de los mdulos iniciales del Programa de
Integracin, y como un buen libro de consulta, en cuanto a los temas referidos, los
estudiantes del Ciclo Bsico y Superior.
Metodolgicamente, hemos considerado importante que el libro tenga una estructura. Que
est basado en un orden preciso, casi cannico, ya que esto refrenda la claridad con la que
el material puede abordarse. Cada seccin, tanto la de Aritmtica como la de Geometra, y
en particular la de Razonamiento Inductivo tiene listas de ejercicios cuidadosamente
seleccionados y notas histricas amenas que permiten que el alumno perciba la gnesis de
algunos tpicos matemticos.
El estilo del libro pretende un mejor acercamiento al estudiante, dejando de lado el distante
usted. T y nosotros sern los pronombres que el libro emplee. En ste invitamos al alumno
a realizar actividades diversas y a valorar el trabajo de conjunto.
Finalmente, hemos optado por una propuesta visual que bien podra considerarse seria, con
pginas en blanco y negro. No por ello dejamos de ofrecer un libro profuso en imgenes.
Encarecidamente hemos trabajado en que la austeridad visual del libro redunde en alejar
distracciones, e introduzca al estudiante directo a los temas a tratar. En tal tratamiento
tipogrfico y de diseo editoral, hemos deseado que se refleje parte de esa belleza hasta
cierto grado pura, muy simple, que tienen las Matemticas en su interior.
Esperamos habernos acercado a nuestros objetivos. Esta utopa, lo sabemos, es algo
inalcanzable, pero nos ha permitido el milagro de caminar y diluir la inmovilidad de las
formas estticas y silentes.

Jos Alfredo Del Oso, Isa Moreno, Rafael Torres y Myrna Velarde.
Academia de Matemticas del Programa de Integracin
UNIVERSIDAD AUTNOMA DE LA CIUDAD DE MXICO
San Lorenzo Tezonco

PRINCIPIA

CONTENIDO

UNIDAD

TEMA
MAPA DE RUTA: CMO ACERCARSE A NUESTRO LIBRO

1.1 Bsqueda de patrones: razonamiento inductivo


1. INTRODUCCIN
AL PENSAMIENTO
MATEMTICO: 11 1.2 Verdades comprobadas: razonamiento deductivo

2. ARITMTICA: 35

P.
9
12
18

1.3 Manejo de estrategias para la solucin de problemas

23

2.1 Nmeros enteros

36

2.1.1 Operaciones
2.2 Nmeros racionales

40
50

2.2.1 Los nmeros racionales representando partes de un todo

50

2.2.2 Fracciones equivalentes y simplificacin

54

2.2.3 Operaciones con racionales

63

2.2.3.1 multiplicacin

63

2.2.3.2 divisin

65

2.2.3.3 suma y resta

68

2.2.3.4 nmeros mixtos

72

2.2.4 Problemas con racionales


2.3 Decimales

77
82

2.3.1 Transformacin de fracciones a decimales

82

2.3.2 Transformacin de decimales a fracciones

84

2.3.3 Operaciones combinando decimales y fracciones

87

2.4 Nmeros irracionales y Conjunto de los nmeros reales

89

2.5 Razones y proporciones

92

2.5.1 Razones

92

2.5.2 Proporciones

95

2.5.3 Regla de tres simple: directa e inversa

98

2.5.4 Porcentaje

102

PRINCIPIA

UNIDAD

3. GEOMETRA: 107

TEMA

3.1 Fundamentos de la Geometra plana: punto, recta y plano

P.

108

3.1.1 Permetro y longitud

110

3.1.2 Crculo

112

3.2 Concepto intuitivo de rea

115

3.2.1 Deduccin de frmulas para el rea de figuras bsicas

118

3.3 Temas selectos de Geometra

130

3.3.1 Volumen

130

3.3.2 Poliedros regulares

132

3.3.3 Razn urea: la frontera entre Aritmtica y Geometra

135

3.3.4 Construcciones a regla y comps

137

3.3.5 Fractales

140

FUENTES

145

PRINCIPIA

MAPA DE RUTA: Cmo acercarse a nuestro libro


Este material de apoyo ha sido elaborado por un grupo de profesores; es un trabajo
conjunto, y por esta razn podrs identificar distintos estilos para plantear y resolver temas
y actividades a lo largo de las tres unidades que lo integran.
Observando y trabajando los diversos estilos tendrs elementos suficientes para comparar
las similitudes y diferencias entre ellos, y esto te permitir identificar qu tipo de textos
matemticos funcionan mejor para tu aprendizaje individual.
En el universo de las Matemticas cada tema tiene sus caractersticas, sus reglas y su sello
particular. Por esta razn, al avanzar por las secciones de este libro notars que existen
diferencias entre las unidades, tales como la extensin, la cantidad de ejercicios o la
frecuencia con la que se solicita el trabajo autnomo o en equipo.

En la Unidad I: Introduccin al Pensamiento Matemtico, se abordan las diferentes


habilidades de pensamiento que ponemos en operacin al adentrarnos en esta materia.
Tambin se plantea la existencia de una gama de posibilidades para resolver problemas,
y que es vlido utilizar cualquiera de ellas para conseguir el resultado deseado.
Puesto que estos temas se refieren a procesos mentales y a estilos de percepcin y
respuesta, encontrars que se hace mayor nfasis en los procesos que en los resultados;
es decir, en las actividades, en los razonamientos que haces a partir de tu trabajo y en la
socializacin de tus conclusiones.

Por otra parte, en la Unidad II: Aritmtica, se trabaja especficamente con el


razonamiento deductivo, el cual nos obliga a seguir cada paso de las reglas en el orden
necesario para resolver las operaciones; y nos presenta una metodologa especfica para
obtener el resultado correcto de los problemas.
El contenido es ms extenso y el avance es gradual, ya que un conocimiento nuevo
muchas veces depende del aprendizaje anterior. Por lo tanto, podrs notar que abundan
las definiciones, los ejemplos, y los ejercicios de prctica.

Por ltimo, en la Unidad III: Geometra, se trabaja con conceptos matemticos que
pueden visualizarse, dibujarse y combinarse de manera ms tangible. Esta disciplina,
adems de ser una de las ms ancestrales, permite a un estudiante la inmediatez de ver
los resultados de un razonamiento matemtico. La seccin es un tanto ms amplia, ya
que se incluyen adems una serie de "Temas Selectos" que nos permiten ver los patrones
geomtricos existentes en la naturaleza.
Por estas razones, esta unidad tendr una mayor cantidad de figuras, bocetos e
ilustraciones; y te introducir a la obtencin de los entes geomtricos a partir de un slo
punto, al uso de construcciones a regla y comps y, en general, al goce de la sola
contemplacin esttica que la Geometra conlleva.

PRINCIPIA

Finalmente, queremos mencionarte que en las tres unidades se ha trabajado una misma
metodologa, es decir, el mismo orden para presentar el conocimiento y facilitar que te lo
apropies de acuerdo a una secuencia de pasos y apoyos adicionales que podrs identificar
con esta sencilla simbologa:
1.
ACTIVIDADES: Son problemas que se te pedirn siempre al inicio de un concepto
nuevo, con el fin de que revises cul es tu conocimiento previo sobre ese tema; es decir,
que busques dentro de ti lo que ya sabes, para que lo recuerdes y lo uses.
2.
Planteamiento del concepto nuevo: Es la explicacin de la nueva informacin, el
nuevo conocimiento, el contenido del tema, las definiciones, las reglas.
3.
? EJEMPLO: Aqu te presentaremos problemas resueltos paso a paso en los que se
muestra cmo aplicar el nuevo contenido.
4.
SECCIN DE EJERCICIOS: Esta seccin es indispensable para poner en prctica tu
nuevo aprendizaje y evaluar tu avance.
5.
Observaciones: En ocasiones encontrars este smbolo con un breve texto. La
informacin pretende darte herramientas que te apoyen en un punto especfico del tema.
Tambin indican momentos en los que puedes evaluar tu aprendizaje, consultar a tu
profesor o socializar tu trabajo.

6.

Cpsulas de cultura matemtica:


Hemos includo informacin que abre los
temas hacia otras miradas,
como la historia, las ancdotas,
la naturaleza o el arte.

Recuerda que al final del libro hemos incluido listas de ttulos y de vnculos electrnicos
para que puedas investigar los contenidos que necesites.

10

PRINCIPIA

UNIDAD 1:
INTRODUCCIN AL
PENSAMIENTO MATEMTICO

PROPSITO
Desarrollars habilidades de razonamiento lgico matemtico en la solucin de
problemas abstractos y aplicados, tales como clasificacin, reconocimiento de patrones,
generalizacin, abstraccin, deduccin y ubicacin espacial.
Te apropiars de ciertas estrategias o procedimientos para analizar toda una gama de
problemas, a fin de que contemples que hay varias formas de resolverlos.

INTRODUCCIN
Los primeros testimonios materiales de la existencia del pensamiento matemtico son
ciertos dibujos y smbolos trazados sobre ladrillos o tabletas sirias y babilnicas, entre los
siglos XXX y XX antes de nuestra era. Ms o menos por la misma poca aparecieron en
Egipto los primeros documentos matemticos, en este caso, escritos sobre papiros.
Desde entonces, paralela al desarrollo de esta ciencia, la curiosidad por la resolucin de
problemas de ingenio ha sido un factor que ha contribuido a la creacin matemtica, tanto o
ms que las aplicaciones prcticas.
El perodo clsico dio surgimiento a un tipo ms formal de Matemticas, en donde los
conceptos generales fueron aplicados a problemas especficos, teniendo como resultado un
desarrollo lgico y estructurado de las Matemticas.
En esta unidad experimentars distintas maneras de abordar y resolver problemas, las
cuales pondrn en operacin las distintas habilidades de razonamiento lgico matemtico
que posees.
11

PRINCIPIA

1.1 BSQUEDA DE PATRONES:


RAZONAMIENTO INDUCTIVO

Para la resolucin de las actividades que se te presentan a continuacin no requieres de frmulas o


conocimientos previos. Renete en equipo y discute su posible solucin, escrbela de la manera ms clara
posible y comprtela con el resto de los equipos del grupo.

ACTIVIDAD 1
Encuentra un patrn en la siguiente secuencia de figuras. Cul es la siguiente figura en la lista?

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

Explica con tus compaeros de equipo cul fue el procedimiento que siguieron y por qu.

ACTIVIDAD 2
Cul es el trmino que sigue en esta lista?

U, D, T, C, C, S, S, O ...

Cmo lo obtuvieron?

ACTIVIDAD 3
Determina el siguiente trmino ms probable en cada fila de nmeros.

13, 18, 23, 28, 33 ...


1, 8, 27, 64, 125 ...
1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1 ...

Cmo predicen el trmino siguiente en cada lista?

Podran definir con sus propias ideas, y haciendo uso de lo discutido en las actividades anteriores, qu es
una conjetura?

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PRINCIPIA

ACTIVIDAD 4
SUCESIN DE FIBONACCI
Un hombre puso una pareja de conejos en una jaula. Durante el primer mes, los conejos no tuvieron
descendencia; pero cada uno de los meses posteriores produjeron un nuevo par de conejos. Si cada nuevo
par producido de este modo se reproduce de la misma manera, cuntos pares de conejos habr al final de
este ao?
ste es uno de los famosos problemas en la historia de las Matemticas y apareci por primera vez en el libro
Liber Abaci, escrito por el matemtico italiano Leonardo Pisano (Fibonacci), en el ao 1202. La tabla muestra
el nmero de pares de conejos al inicio y al final de cada mes.

Mes

Nm. de pares
al inicio del mes

Nm. de nuevos
pares producidos

Nm. de pares
al final del mes

13

13

21

21

13

34

34

21

55

10

55

34

89

11

89

55

144

12

144

89

233

A la segunda columna de la tabla se le conoce como sucesin de Fibonacci; esto es, a la sucesin:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, ...

Podras describir qu regla est siguiendo la sucesin? Consulta con tu profesor el significado de patrn
en Matemticas.

Cul ser el trmino 16 en la sucesin?

En lenguaje matemtico, cmo escribiras el patrn que representa a la sucesin? Apyate en tu profesor.

ACTIVIDAD 5
Martn corta una hoja gigante de papel en 8 partes iguales, despus una de las partes la corta de nuevo en 8
pedazos y as sucesivamente. Puede obtener en algn momento exactamente 2005 pedazos?

Elabora un resumen de las estrategias que se utilizaron en las actividades anteriores para resolverlas.
Tambin escribe aqullas que no te funcionaron e indica por qu no fueron exitosas.

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PRINCIPIA

Seguramente utilizaste la observacin como medio para resolver algunas de las actividades
planteadas: observaste las secuencias que se presentaban y elaboraste un patrn para cada una de
ellas. En trminos formales, a las conclusiones obtenidas se les llama conjeturas.
Una conjetura es una suposicin fundamentada en
observaciones repetidas de un patrn o proceso particular.
A la forma en que has razonado para abordar y resolver las actividades anteriores se le conoce
como razonamiento inductivo.
El razomiento inductivo se caracteriza por obtener una conclusin general (haciendo una conjetura) a partir
de observaciones repetidas de ejemplos especficos. La conjetura puede ser verdadera o falsa. As:
Razonamiento inductivo es aqul proceso en el que
se razona partiendo de lo particular para llegar a lo general.
Suponemos que algo es cierto en algunas ocasiones y deducimos que lo ser en situaciones similares aunque
no se hayan observado.

SECCIN DE EJERCICIOS
Los siguientes ejercicios pueden ser trabajados en equipo o de manera individual. Tu profesor te dar las
indicaciones.
Si por cualquier razn vas a resolver esta seccin de manera individual, te sugerimos que revises
previamente la seccin 1.3 MANEJO DE ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS,
ya que en ella encontrars ejemplos detallados sobre cmo abordar y resolver un problema.
1. Encuentra el nmero que sigue en las listas:

6, 9, 12, 15, 18, ...

32, 16, 8, 4, 2, ...

3, 6, 9, 15, 24, 39, ...

1/2, 3/4, 5/6, 7/8, 9/10, ...

Explica cul fue tu razonamiento y compralo con los del grupo.

2. Siguiendo el patrn de estas figuras,

a) Cuntos triangulitos habr en la cuarta figura?

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PRINCIPIA

b) Cuntos en la figura nmero cinco?


c) Cuntos en la novena figura?
d) Y en la figura n?
3. Selecciona cualquier nmero y sigue estos pasos:
a) Multiplcalo por 2
b) Al resultado smale 6
c) Lo que result, divdelo entre 2
d) Al resultado final, rstale el nmero con el que empezaste
e) Anota tu resultado

Efecta el procedimiento anterior; pero en el paso b) smale 8. Anota tu resultado. Cmo haras para
predecir el resultado final? Puedes repetir el procedimiento; pero en el paso b), ahora smale 10.

4. Cul de las siguientes figuras no se convierte en un cubo perfecto si las doblamos sobre sus lneas negras?

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

Escribe el razonamiento para la solucin de cada problema sin excepcin. Si es posible, disctelo con tus
compaeros de equipo.

5. Las siguientes listas de nmeros son trminos de la sucesin de Fibonacci. Conjetura una ecuacin que
represente a cada una de las 4 columnas.

1=2-1
1+3=5-1
1+3+8=13-1
1+3+8+21=34-1
1+3+8+21+55=89-1

1 1 =2
1222=5
2
2
2 3 =13
2
2
3 5 =34
2
2
5 8 =89

1=1
1+2=3
1+2+5=8
1+2+5+13=21
1+2+5+13+34=55

2 1 =3
2
2
3 1 =8
5222=21
2
2
8 3 =55

6. Reflexiona si has utilizado recientemente el razonamiento inductivo frente a algn problema cotidiano. Tu
solucin fue acertada?

Por qu?

15

PRINCIPIA

7. a) Dos parejas quieren cruzar el ro durante un paseo. El bote slo da cabida a dos personas. Siendo los
hombres muy celosos, ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla, o que vaya en el
bote con el otro hombre. Cmo se las arreglan para cruzar?
b) Ahora con tres parejas: Tres parejas quieren cruzar el ro durante un paseo. El bote slo da cabida a dos
personas. Siendo los hombres muy celosos, ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una
orilla, o que vaya en el bote con ninguno de los otros dos hombres. Cmo se las arreglan para cruzar?
c) Y para cuatro parejas, cul sera el procedimiento?
d) Cmo generalizaras el resultado para cualquier nmero de parejas?
8. Se tienen 6 monedas de dos tipos: 3 de uno y 3 de otro, colocadas en la siguiente configuracin.
M M M ___ m m m
Lo que debes hacer es pasar las monedas de la izquierda a la derecha, basndote en las siguientes reglas.
Avanza al frente slo una moneda a la vez y slo un lugar a la vez.
Dos monedas de un solo tipo pueden estar juntas slo al comienzo y al final de la fila.
Slo se puede 'brincar' un lugar.
Sugerencia: intenta primero el ejercicio con cuatro monedas.

Cmo lo haras con ocho monedas?

Puedes generalizar lo anterior para n monedas? Discute tu propuesta con otros equipos y finalmente
explcalo en clase.

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 1
EL PROBLEMA DEL FIN DEL MUNDO
Leyenda hind
En el gran templo de Benars, debajo del domo el cual marca el centro del mundo, descansa una base de
plata en la cual se fijan tres agujas de diamante, cada una de un cbito de alto (50.8 cm aproximadamente)
y tan anchas como el cuerpo de una abeja. Sobre una de estas agujas Dios coloc 64 discos de oro puro,
cada uno con dimetro poco mayor que el anterior. El disco ms grande se encuentra descansando sobre la
base y los dems en orden decreciente encima de l. sta es la Torre de Brahama.
Da y noche, sin cesar, el sacerdote en turno transfiere los discos de una aguja a otra, acorde con las leyes
fijas e inmutables de Brahama:
1. El sacerdote slo puede mover un disco a la vez.
2. Nunca debe colocarse un disco ms grande sobre otro de menor tamao.
Cuando el sacerdote termine de transferir la totalidad de los discos, la torre, el templo y los Brahamanes
sern hechos polvo y el mundo terminar.
sta es una de varias leyendas de civilizaciones antiguas donde se involucran nmeros muy grandes. Para esta
prctica, pide al profesor las torres y trabaja con ellas, respetando las leyes fijas e inmutables de Brahama.
Despus resuelve en equipo las siguientes actividades:

16

PRINCIPIA

a) Completa la siguiente tabla:

No. de discos

No. de pasos

Tiempo(s)

Promedio parcial (s)

1
2
3
4
5

Promedio total:
b) Existe un patrn entre el nmero de discos y el nmero de pasos? Intenta encontrar el patrn y completar
los datos:

No. de discos

Patrn / No. de pasos

1
2
3
4
5
6
***

***

10
***

** *

c) Una vez que hayas encontrado el patrn del nmero de pasos necesarios para transferir n discos de una
aguja a otra de la torre de Brahama, calcula el tiempo que te tomara transferir los 64 discos de la leyenda,
suponiendo que por cada paso utilizan un tiempo equivalente al promedio total de la tabla del inciso a). Es
recomendable utilizar una calculadora cientfica.

Compara el tiempo que obtuviste con el valor aproximado de la edad del Universo, segn las teoras
cosmolgicas modernas. Investiga con algn profesor de Fsica.

Segn tus resultados, podemos sentirnos seguros de que el mundo no se terminar pronto?

El problema del fin del mundo. Para facilitar la solucin de este


problema matemtico clsico (tambin conocido como las Torres de
Hanoi), los educadores se han ayudado de modelos tridimensionales
que representan las tres torres con los 64 discos. En el Museo
Universum del Centro Cultural Universitario en la UNAM,
encontrars un modelo con el que puedes ensayar.

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PRINCIPIA

1.2 VERDADES COMPROBADAS:


RAZONAMIENTO DEDUCTIVO
Aborda las actividades que se presentan a continuacin, anotando las estrategias, conceptos, dibujos,
esquemas u otra herramienta que utilices para resolverlas. Despus comparte tus respuestas con el resto de tus
compaeros.

ACTIVIDAD 6
Un cuadrado mgico es la disposicin de una serie de nmeros en un cuadrado con casilleros, de tal forma
que la suma de los nmeros por columnas, filas y diagonales sea la misma. A esta suma se le conoce como
suma mgica. Por ejemplo, ste es un cuadrado mgico con 9 casilleros:

6 11 4
5

10 3

En este cuadrado mgico, la suma mgica es 21. Puedes comprobarlo sumando cada fila de manera vertical,
horizontal y diagonal.
Coloca los nmeros naturales del 1 al 9 en las celdillas del cuadrado siguiente, de tal suerte que sea mgico y
que la suma sea 15.

Qu operaciones efectuaste para lograr que tu cuadrado fuera mgico?

De acuerdo con una fantstica historia de Charles Trigg


publicada en Mathematics Magazine en septiembre de 1976 (p. 212),
el emperador Carlomagno (742-814) orden que se construyera una
fortaleza de cinco lados en un punto importante de su reino.
Como amuletos de buena suerte, tena cuadrados mgicos
colocados en cada uno de los cinco lados de la fortaleza.
Puso una condicin para estos cuadrados mgicos:
todos los nmeros en ellos deban ser nmeros primos.
ACTIVIDAD 7
Diana es ms alta que David, pero ms baja que Carlos. Daniel es ms bajo que Christian. Cul es la primera
letra del nombre de la persona ms alta?

Qu procedimiento seguiste para resolver la actividad?

Por qu?

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PRINCIPIA

ACTIVIDAD 8
Un hombre va a un pozo con tres recipientes cuyas capacidades son de 3, 5 y 8 litros respectivamente.
Considerando que los recipientes no estn graduados, qu proceso debe seguir para sacar exactamente 4
litros de agua?

ACTIVIDAD 9
Utiliza las operaciones elementales (suma, resta, producto 1 y divisin) y cuatro dgitos 4 para obtener los
nmeros del 1 al 10. Por ejemplo:

44
=1
44

Existe slo un procedimiento para encontrar cada nmero del 1 al 10?

ACTIVIDAD 10
Considera que tienes dos relojes de arena que cronometran 5 y 9 minutos respectivamente. Cul es la forma
ms fcil de medir el tiempo para hervir un huevo durante 13 minutos? Si tienes a tu disposicin un reloj de
arena, experimenta con l.

Elabora un resumen de las estrategias que se utilizaron en las actividades anteriores para resolverlas;
tambin escribe aqullas que no te funcionaron y disctelas con tus compaeros.

Utilizaste el mismo tipo de razonamiento y estrategias que en el grupo de actividades anteriores?

Especifica y anota cules fueron las diferencias.

Las estrategias y razonamientos que acabas de utilizar tienen que ver con el llamado razonamiento
deductivo.

El pensamiento deductivo parte de categoras generales


para hacer afirmaciones sobre casos particulares. Va de lo general a lo particular.
El razonamiento deductivo parte de verdades comprobadas que se aplican a ejemplos especficos.

En otras palabras, el pensamiento deductivo es una forma de razonamiento en el que se concluye algo a partir
de una o varias premisas (puede ser una suposicin, una ley, una regla, una idea ampliamente aceptada).2
Por ejemplo, el razonamiento deductivo permite deducir que un litro de agua a 130 estar en ebullicin (a
nivel del mar), o que 15 es mayor que 10, puesto que son verdades comprobadas.
De igual manera, las operaciones que tuviste que efectuar en las actividades anteriores, se basan en
leyes comprobadas.

El producto es el resultado de la multiplicacin de nmeros.

El filsofo griego Aristteles, con el fin de reflejar el pensamiento racional, fue el primero en establecer los principios formales del
razonamiento deductivo. Para conocer ms sobre premisas, consulta con tu asesor.
2

19

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS
Los siguientes ejercicios pueden ser trabajados en equipo o de manera individual. Tu profesor te dar las
indicaciones.
Si por cualquier razn vas a resolver esta seccin de manera individual, te sugerimos que revises
previamente la seccin 1.3 MANEJO DE ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS,
ya que en ella encontrars ejemplos detallados sobre cmo abordar y resolver un problema.
9. Cuantas lneas rectas -sin levantar el lpiz- son las mnimas necesarias para pasar por encima de los 12
puntos colocados en 4 columnas y 3 filas? Las lneas pueden ser horizontales, verticales o diagonales.

Hay un slo camino con el mnimo de lneas rectas?

10. Marcos abri su alcanca y vio que haba monedas de cinco y diez pesos. Si eran 72 monedas en total, y
sus ahorros ascendan a 495 pesos, cuntas monedas de cada una haba en su alcanca?

Cmo obtuviste el resultado? Disctelo con tus compaeros.

11. Una rana est en el fondo de un pozo de 20 metros de profundidad. Cada da se arrastra 4 metros hacia
arriba; pero cada noche se resbala de regreso 3 metros. Despus de cuntos das alcanzar la rana la boca del
pozo?
12. En el problema siguiente, cada letra representa un dgito especfico. Suponiendo que el problema se ha
resuelto correctamente, qu dgitos representan las letras?
P

+
A
_________________
A

Cmo encontraste el valor de cada letra?

El procedimiento que seguiste, fue el mismo que el de tus compaeros?

13. Imagina que tienes 8 monedas. De stas, 7 son autnticas y 1 es falsa, la cual pesa un poco menos que las
dems. Tienes tambin una balanza de platillos que puedes usar slamente 3 veces.

Indica cmo descubrir la moneda falsa en 3 pesajes.

Discute tu procedimiento con tus compaeros.

Ahora muestra, con las mismas monedas, cmo detectar la moneda falsa en nicamente 2 pesajes.

20

PRINCIPIA

14. Tienes siete pesas con distintas masas3: 14 kg, 25 kg, 40 kg, 59 kg, 49 kg, 32 kg, y 19 kg. Elimina una de
ellas. Las seis pesas restantes deben dividirse en dos grupos de tres pesas cada uno, y lograr que tengan
exactamente la misma masa. Cul es la pesa que debes eliminar?

Por qu?

15. Hugo, Paco y Luis tienen cada uno dos profesiones. En conjunto, las profesiones son: chofer, taxista,
msico, pintor, jardinero y peluquero.

Sabiendo que:
El chofer ofendi al msico.
El msico y el jardinero fueron a pescar con Hugo.
El pintor se subi en el coche del taxista.
Al chofer le gustaba la hermana del pintor.
Luis deba 5 pesos al jardinero.
Paco venci a Luis y al pintor en rayuela.

Cmo determinaras una profesin de Hugo y otra de Paco?

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 2
LA LGICA DE EINSTEIN
Este problema fue propuesto por Einstein y traducido a varios idiomas conservando su lgica. Einstein
aseguraba que el 98% de la poblacin mundial sera incapaz de resolverlo. Creemos que t perteneces al
2% restante. Intntalo.

Condiciones iniciales:
Tenemos cinco casas, cada una de un color.
Cada una tiene un dueo de nacionalidad diferente.
Los cinco dueos beben bebidas diferentes, fuman marcas diferentes y tienen mascotas diferentes.
Ningn dueo tiene la misma mascota, fuma la misma marca o bebe la misma bebida que otro.

Datos:
1. El noruego vive en la primera casa, junto a la casa azul.
2. El que vive en la casa del centro toma leche.
3. El ingls vive en la casa roja.

Es oportuno recordar que lo que medimos en kilogramos es la masa de un objeto; a pesar de que, equivocadamente, hablamos del peso
de un objeto. (Es la masa la que se mide en kilogramos; y el peso se mide en Newtons.)
3

21

PRINCIPIA

4. La mascota del sueco es un perro.


5. El dans bebe t.
6. La casa verde es la inmediata a la izquierda de la casa blanca.
7. El de la casa verde toma caf.
8. El que fuma Pall Mall cra pjaros.
9. El de la casa amarilla fuma Dunhill.
10. El que fuma Benson vive junto al que tiene gatos.
11. El que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill.
12. El que fuma Marlboro bebe cerveza.
13. El alemn fuma Camel.
14. El que fuma Benson tiene un vecino que bebe agua.

Quin tiene peces por mascota?

Si decidiste aceptar este reto, el intercambio de ideas es muy importante. As que, adems de
discutir tu razonamiento con tus compaeros, puedes consultar a varios profesores en asesora.

Albert Einstein, cientfico alemn que desarroll


las ms avanzadas teoras de la fsica durante el siglo XX,
entre las que se encuentra la Teora General de la Relatividad.

22

PRINCIPIA

1.3 MANEJO DE ESTRATEGIAS


PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
En las secciones previas hemos puesto en prctica tanto la bsqueda de patrones como el uso de razonamiento
deductivo para el planteamiento y la solucin de problemas. Te hemos pedido tambin que elabores, junto
con tu equipo, un resumen acerca de la manera en que los has resuelto.
Seguramente te has dado cuenta de que no ha sido nica la manera en la que los has planteado: tal
vez resolviste algunos de ellos mediante un esquema; otros, con alguna frmula; algunos ms, leyendo
el problema y razonando la solucin; y muchos otros, por ensayo y error.
Esto comprueba que existen muy variadas formas para plantear y resolver problemas, las cuales abren
interesantes posibilidades a tu aprendizaje de las Matemticas.
A continuacin te planteamos un esquema que puede serte til para trabajar el resto de este texto, y para
cualquier situacin en la que te enfrentes a un problema determinado durante tus estudios ya que, como has
podido darte cuenta, el planteamiento y solucin de problemas no es un tema exclusivo de esta ciencia.
El estudio al que nos referimos es una propuesta muy conocida acerca de las tcnicas para la solucin de
problemas. Fue desarrollado por el matemtico polaco George Plya (1888-1985). Lo enunciamos a
continuacin:

PROCESO DE LOS CUATRO PASOS DE PLYA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS


George Plya
1) ENTIENDE EL PROBLEMA
El problema debe ser ledo y analizado cuidadosamente. Es probable que necesites leerlo varias veces.
Despus de que as lo hayas hecho pregntate: Qu debo encontrar?
2) FORMULA UN PLAN
Hay muchas formas de atacar un problema y decidir qu plan es el adecuado. Aqu hay algunas
estrategias:

Elabora una tabla o un diagrama


Busca un patrn
Resuelve un problema similar ms sencillo
Escribe una ecuacin y resulvela
Si una frmula es aplicable, sala
Vuelve a revisar el trabajo
Realiza suposiciones y verifcalas
Utiliza el mtodo de ensayo y error
Usa el sentido comn
Si una respuesta parece bastante obvia o imposible, busca una trampa.

3) LLEVA A CABO EL PLAN


Una vez que sepas cmo enfocar el problema, realiza tu plan: s persistente. Si eres capaz de resolver un
problema sin ningn esfuerzo, entonces esto no tiene mucho de problema, o si?

23

PRINCIPIA

4) REVISA Y COMPRUEBA
Comprueba tu respuesta para ver que sea razonable: Satisface las condiciones del problema? Has
respondido a todas las preguntas que se hacen en el problema? Puedes resolver el problema de manera
diferente y alcanzar la misma respuesta?

George Plya es autor del libro clsico


How to solve it (Cmo resolverlo).
Originario de Budapest, Hungra, muri a la edad de 97 aos.
En una ocasin se le pregunt por qu a finales de siglo haban
surgido tantos buenos matemticos en su pas, a lo cual respondi:
se debe a que la Matemtica es la ciencia ms econmica:
no requiere de ningn equipo costoso;
solamente de lpiz y papel.

En los ejemplos que a continuacin se presentan, te sealamos algunas estrategias que puedes seguir
en la solucin de problemas a partir de los cuatro pasos de Plya.

EJEMPLO 1

Una maana la Sra. Martnez, la Sra. Prez, la Sra. Torres y la Sra. Gmez fueron de compras. Sus
compras se simplificaban por el hecho de que vivan en un pequeo poblado y nicamente haba un
comercio de cada tipo.
Cada una de ellas tena que ir a dos tiendas distintas.
Una de las mujeres tena que visitar la tlapalera,
dos tenan que ir al banco,
dos tenan que ir al carnicero y
tres tenan que ir a la tienda de abarrotes.

Si:

cul es el apellido de Margarita?

Siguiendo los pasos de Plya:

Dora no fue a la tienda de abarrotes,


tanto Esther como la Sra. Gmez fueron al carnicero,
Margarita lleg a casa con ms dinero que cuando se fue y
la Sra. Prez no fue a ninguno de los lugares en donde estuvieron Luca y la Sra. Torres,

1. ENTIENDE EL PROBLEMA:
A pesar de lo extenso del enunciado del problema, la pregunta es clara: deseamos encontrar el apellido de
Margarita a partir de todos los datos que se nos proporcionan.
2. FORMULA UN PLAN:
Hay varias formas de abordar el problema. Una de ellas es la de apoyarnos con una tabla, en la que asignemos
una columna a cada seora y revisemos cada enunciado para ver si lo satisface. La tabla, adems, hace
innecesario que debamos recordar todos los datos:
24

PRINCIPIA

Dora

Esther

Margarita

Luca

3. LLEVA A CABO EL PLAN:


Vamos revisando cada enunciado, y decidimos a qu seora le corresponde. Si un enunciado no puede ser
asignado es porque necesitamos ms datos. En ese caso, pasamos al siguiente enunciado que podemos
colocar. Algunos datos se asignan por eliminacin:

Dora

(1) no fue a la tienda

Esther

Luca

(6) fue a la tienda de


lleg a casa con ms
abarrotes porque Dora
(4) fue a la tienda de
dinero del que se fue,
no fue y deben ir tres
(7) el apellido de
suponemos que fue al
abarrotes porque Dora
banco
(8) Luca se apellida
Dora es Prez, ya que
no fue y deben ir tres
no fue a ninguno de
Gmez y fue al
(5) fue a la tienda de
los dos lugares donde (10) el apellido de
carnicero, ya que la
estuvieron Luca y la
abarrotes porque Dora
otra posibilidad era
Esther es Torres, ya
Sra. Torres, y como
no fue y deben ir tres
Dora, pero ya vimos
que Dora no fue a
Luca fue a la tienda
que su apellido es
ninguno de los lugares
de abarrotes, sabemos
Prez
a donde fueron Luca
que Dora no fue
y la Sra. Torres, que
son al carnicero y a la
(9) las nicas
tienda de abarrotes
posibilidades que
quedan es que Dora
haya ido a la
tlapalera y al banco

de abarrotes

(2) fue al carnicero

Margarita

(3) como Margarita

Respuesta:
por lo tanto,
el apellido de
Margarita es Martnez

4. REVISA Y COMPRUEBA:
Para comprobar que nuestra respuesta es correcta, debemos verificar cada una de las premisas del problema.
Esto es, leer cada uno de los enunciados y revisar que, con nuestra respuesta, no hayamos llegado a una
contradiccin.
Los nmeros que aparecen en la tabla fueron colocados en el orden en el que se fue llegando a cada una de las
conclusiones. Esto nos indica que no necesariamente es importante seguir el orden en el que est redactado el
problema.

25

PRINCIPIA

EJEMPLO 2

En una tribu del Amazonas, donde todava se practica el trueque como un medio de intercambio de
pertenencias, se tienen las siguientes equivalencias:
Un collar y una lanza se cambian por un escudo
Una lanza se cambia por un collar y un cuchillo
Dos escudos se cambian por tres cuchillos

A cuntos collares equivale una lanza?

Siguiendo los pasos de Plya:

1. ENTIENDE EL PROBLEMA:
El problema que se nos presenta es un trueque de artculos. Las premisas del problema involucran
equivalencias; pero ninguna es la que nos preguntan.
2. FORMULA UN PLAN:
Para representar de una manera distinta las equivalencias dadas en el problema, podemos nombrar a los
artculos con una letra. Ahora podemos manipular estas equivalencias escritas de una manera simblica:
1 Collar
1 Lanza
1 Cuchillo
1 Escudo

=
=
=
=

C
L
K
E

Las equivalencias del problema quedaran escritas como:


C+L=E
L=C+K
2E =3K
3. LLEVA A CABO EL PLAN:
Si L = C + K, entonces 3L = 3C + 3K

(1)

sabemos tambin que 2E = 3K

(2)

sustituyendo (2) en (1), tenemos que 3L = 3C + 2E

(3)

tambin sabemos que E = L + C

(4)

nuevamente, sustituyendo (4) en (3), resulta 3L = 3C + 2C + 2L


esto es, 3L = 5C + 2L
si quitamos dos lanzas de ambos lados llegamos a la pregunta original:

Respuesta: L = 5C : una lanza equivale a cinco collares.


4. REVISA Y COMPRUEBA:
Si leemos las afirmaciones del problema, podemos comprobar que nuestra respuesta es correcta.

26

PRINCIPIA

EJEMPLO 3

Completa los espacios en blanco, de tal manera que resuelvas la siguiente multiplicacin. Debers usar todos
los dgitos (0, 1, 2, 3, ... 9) exactamente una vez, y lograr que el producto sea correcto:

X
3
_____________________________
5,

Siguiendo los pasos de Plya:

1. ENTIENDE EL PROBLEMA:
El problema es claro, debemos llenar los espacios con los dgitos faltantes, de tal manera que no se repitan.
Observa que no aparece todo el procedimiento de la operacin; nicamente los nmeros que se van a
multiplicar y el resultado final.
2. FORMULA UN PLAN:
De los 10 dgitos, ya estn colocados el 0, el 2, el 3 y el 5. Por lo tanto, nos quedan por colocar en los
espacios los nmeros 1, 4, 6, 7, 8 y 9.
Puesto que en el cuerpo de la operacin tenemos 2 incgnitas, vamos a formar parejas con estos dgitos,
donde el primer nmero de la pareja representar el nmero que se va a colocar en el espacio a la derecha del
3, y el segundo nmero que forma la pareja representar el espacio en blanco a la izquierda del 0. Trataremos
de encontrar la respuesta mediante el mtodo de ensayo y error.
3. LLEVA A CABO EL PLAN:
Entonces, podemos formar parejas con los nmeros 1, 4, 6, 7, 8 y 9, como se muestra:

1, 4

1, 6

1, 7

1, 8

1, 9

4, 1

4, 6

4, 7

4, 7

4, 9

6, 1

6, 4

6, 7

6, 8

6, 9

7, 1

7, 4

7, 6

7, 8

7, 9

8, 1

8, 4

8, 6

8, 7

8, 9

9, 1

9, 4

9, 6

9, 7

9, 8

Haciendo esta tabla, podemos visualizar el tamao de la tarea y tener el control de la misma. Como puedes
ver, son muchas las posibilidades para llegar a la respuesta. Quizs podamos deshacernos de algunas parejas
automticamente y ahorrarnos un poco el trabajo.

27

PRINCIPIA

Por ejemplo, si probramos con la primera fila de la tabla, esto es, la fila que inicia con 1, al colocar la
primera pareja en los espacios tendramos la siguiente operacin:

X
3
1
_____________________________
4

1
2
0
6
_____________________________
1

2,

De inmediato apreciamos que el nmero 2 se repetira, ya que al sumar las columnas para llegar al resultado
final, el primer nmero de la derecha es 2. Entonces, como no nos sirve colocar ah el nmero 1, todas
aquellas parejas que inician con 1, quedan automticamente descartadas.
Tambin puedes observar que, para todas aquellas parejas que inician con 6 ocurre lo mismo, as que tambin
las descartamos.
Y as, empezamos a probar con las posibles parejas restantes: Por ejemplo, utilizando la siguiente fila de
nuestra tabla, con la pareja 4, 1:

X
4
3
_____________________________
4

3
0
6
_____________________________
0

3,

Vemos que no es la respuesta, ya que se repiten el 0, y el 4; y el 5, antes establecido, no aparece.


Si probamos con la pareja 4, 6:
6

X
3
4
_____________________________
2

1
8
0
6
_____________________________
2

0,

28

PRINCIPIA

De igual manera, vemos que no es la respuesta, ya que el 5 establecido no aparece, y el 4 y el 6 se repiten.


Al continuar probando, llegamos a que con la pareja 9, 4 tenemos la respuesta:

Respuesta:
4

X
9
3
_____________________________
3

5,

4. REVISA Y COMPRUEBA:
Al efectuar la operacin, comprobamos que nuestra respuesta es correcta.

SECCIN DE EJERCICIOS

Los siguientes ejercicios pueden ser trabajados en equipo o de manera individual. Tu profesor te dar las
indicaciones. 4
16. Un seor que vende huevos tiene ante s seis cestas con huevos. Cada una tiene huevos de una clase: de
gallina o de pata. Cada cesta tiene el nmero de huevos que se indica:

El seor dice, sealando una cesta: Si vendo esta cesta, me quedar el doble de huevos de gallina que de
pata. Podras averiguar de qu cesta est hablando?
17. Escoge dos nmeros naturales. Suma 1 al segundo y divdelo entre el primero para obtener un tercer
nmero. Suma 1 al tercero y divdelo entre el segundo para obtener un cuarto nmero. Suma 1 al cuarto y
divdelo entre el tercero para obtener un quinto nmero. Contina este proceso hasta que descubras un patrn.
Cul es el patrn?
18. Algunos nios estn parados formando un crculo. Se encuentran separados a la misma distancia uno del
otro y marcados en orden numrico. El cuarto nio se encuentra parado exactamente enfrente del duodcimo
nio. Cuntos nios hay en el crculo?
Si deseas revisar ms actividades relacionadas con esta unidad, puedes recurrir al libro Matemtica: Razonamiento y Aplicaciones de
Charles D. Miller, Vern E. Heeren y E. Jhon Hornsby, JR. Editorial Pearson Education.
4

29

PRINCIPIA

19. En el vrtice de una caja con dimensiones 2 x 3 x 4 se encuentra una araa que quiere ir al vrtice opuesto
caminando sobre las caras de la caja. Cul es la distancia mnima que debe recorrer?
20. En una mesa hay cierto nmero de columnas con discos. Una jugada consiste en elegir una de las
columnas, quitar un disco y dividir lo que resta de la columna en dos columnas, no necesariamente iguales.
Gana el juego aqul que logre obtener una situacin donde cada columna tenga exactamente tres discos. Si
lvaro inicia el juego teniendo una sola columna con 1,000 discos, puede, despus de alguna sucesin de
jugadas, ganar?

Por qu?

21. Dibuja un diagrama que cumpla con la descripcin siguiente, usando el nmero mnimo de pjaros: Dos
aves por encima de un ave, dos aves por debajo de un ave y un ave entre dos aves.
22. Tenemos 9 monedas idnticas a la vista, 8 son autnticas y pesan lo mismo, la falsa pesa menos. Podras
identificar la moneda ms ligera efectuando exactamente dos pesajes en la balanza?

Si ahora son 27 monedas, cuntos pesajes necesitas para encontrar la falsa?

Sugerencia: Considera el caso con las 9 monedas.


23. Ricardo, Luis y Sebastin tienen cada uno su deporte favorito, entre el tenis, el futbol y el baloncesto, y no
hay dos de ellos que coincidan en el mismo deporte. A Ricardo no le gusta ni el ftbol ni el baloncesto, a Luis
no le gusta el ftbol. Cul es el deporte favorito de cada uno de ellos?
24. Cinco personas tienen las siguientes masas corporales: 10, 20, 30, 40 y 50 kilogramos respectivamente.
Los cinco deben cruzar el ro en un bote que slo admite una carga de 50 a 70kg., es decir, ni menos de 50 ni
ms de 70. Observa que no todos pueden cruzar al mismo tiempo, ya que se rebasara el peso lmite del bote.

Disea una estrategia que indique cmo debern cruzar bajo estas condiciones.

25. MS SOBRE LA SECUENCIA FIBONACCI: Los patrones Fibonacci han fascinado a cientficos y
artistas durante siglos, ya que se han encontrado en numerosos aspectos de la naturaleza. 5 En seguida te
proponemos ms actividades en torno a este tema.
Llamaremos a F n el nmero de Fibonacci en la n-sima posicin de la secuencia. Por ejemplo:

F 1=1 , es el primer trmino de la sucesin,


F 2 =1 , el segundo trmino,
F 3=2 , el tercero,
F 4 =3 , el cuarto, y as sucesivamente.

Por ejemplo, las abejas obreras macho se incuban de huevos que no han sido fertilizados; as, una abeja macho tiene slo un padre: una
hembra. Por otro lado, las abejas obreras hembra se incuban de huevos fertilizados, as, una abeja hembra tiene dos padres: un macho y
una hembra. Observamos que en la primera generacin hay una abeja, en la segunda hay una abeja, en la tercera hay dos abejas, etc.
stos son los trminos de la secuencia de Fibonacci. Adems, empezando con la segunda generacin, el nmero de abejas hembra forma
la secuencia, y empezando con la tercera generacin, el nmero de abejas macho forma la secuencia.
5

30

PRINCIPIA

Observemos que:

F 1F 2=F 3
F 2 F 3=F 4
F 4 F 5=F 6
En general

F n2F n1=F n para n3

Aqu, nicamente observaremos los patrones; y no intentaremos proporcionar pruebas, las cuales se
realizan por induccin matemtica.

El dcimo sexto nmero de Fibonacci es 987 y el dcimo sptimo es de 1597. Cul es el dcimo octavo
nmero de Fibonacci?

Recuerda que F n

representa el nmero de Fibonacci en la n-sima posicin de la secuencia. Cules

son los nicos dos valores de n en los que F n =n ?

F 23 =28657 y F 25 =75025. Cul es el valor de F 24 ?

Si dos trminos sucesivos de la secuencia de Fibonacci son impares, el trmino siguiente es par o impar?
Comprueba para cuatro parejas de nmeros.

Otro resultado, haciendo mencin a la secuencia de Fibonacci, es que todo nmero natural puede
expresarse como una suma de nmeros de Fibonacci, donde un nmero no se usa ms de una vez. Por
ejemplo, 25 = 21 + 3 + 1. Expresa cada uno de los siguientes nmeros de este modo:
a) 37

b) 40

c) 52

Fibonacci, descubridor de la
secuencia matemtica que lleva
su nombre, y un ejemplo de la
misma en la naturaleza.

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 3
Un camino circular est formado por 17 piedras que numeramos 0, 1, 2, 3, ... 16. Bruno empieza en la piedra
nmero 0 y se mueve a la piedra nmero 1, luego da cuatro pasos hasta la piedra nmero 5, luego 9 pasos
hasta la piedra nmero 14 y as continua hasta que al final da 2005 2 pasos y se pone a descansar. En qu
piedra est descansando?
Sugerencia:

12223 242. . .n2=

nn1 2n1
6
31

PRINCIPIA

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 4
Se escriben en una lista los mltiplos de 7 y de 8, de la siguiente forma: 7, 8, 14, 16, 21, 24 ... y los nmeros
que sean mltiplos comunes se escriben una sla vez. Qu nmero aparece en la posicin 2005?

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 5
En la siguiente composicin se muestran tres arreglos de cubos que llamamos figuras 1, 2 y 3,
respectivamente:

Cuntas caras podrs ver en la figura 10? Cuntas en la figura n?

Sugerencia: Si la diferencia entre cualesquiera dos trminos consecutivos es constante, digamos d, a la


progresin se le llama aritmtica, y la suma de los primeros n trminos es:

a 0a1a2 . . .a n= n1a 0n

n1
2d

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 6
EL NUEVO ELEUSIS
En junio de 1959 apareci un artculo muy interesante en la revista Scientific American, referente a un
juego llamado Eleusis. El juego, el cual se juega con un par de mazos de cartas de poker, es nombrado de
esa forma por los misterios eleusinianos antiguos: ritos religiosos en los cuales los iniciados aprendan las
reglas secretas del culto. Este juego es de especial inters para los matemticos y cientficos, ya que provee
un modelo de induccin, que es el ncleo conceptual del mtodo cientfico.

Las siguientes son las reglas que no debes romper en el transcurso del juego... si quieres que tu alma sea
salvada:
1. El Orculo, que es un jugador, debe hacer una regla secreta (patrn inductivo). La regla secreta
debe escribirse sin ambigedad en una hoja en blanco para futura confirmacin. El Orculo puede
dar una ayuda antes de que el juego empiece.
2. El Orculo reparte 14 cartas del mazo doble a los jugadores (mnimo 4, mximo 8), y ninguna a l
mismo.
3. El Orculo coloca una carta de inicio al extremo izquierdo de la superficie del juego. Para
determinar qu jugador inicia el juego, el Orculo cuenta en el sentido de las manecillas del reloj
iniciando con l mismo y terminando en el jugador que iguale al nmero de la carta inicial.

32

PRINCIPIA

4. El Orculo dir correcto si la tirada se apega a la regla y la carta se colocar a la derecha de la


carta inicial sobre la lnea principal (horizontal); o incorrecto, en cuyo caso la carta se colocar
directamente debajo de la carta jugada en sentido vertical y se darn dos cartas ms al jugador en
turno.
5. Si algn jugador intuye que ha adivinado la regla puede jugar una cadena de 2, 3 4 cartas en una
sla tirada. El jugador debe colocar las cartas traslapadas sobre la mesa, permitiendo que todos los
jugadores observen su cadena.
6. Si una o ms cartas en la cadena del jugador son incorrectas, el Orculo declara que la cadena
completa es incorrecta, y se le dan al jugador el doble de cartas que baj, sin sealar las cartas
incorrectas de la cadena.
7. Si el jugador en turno cree conocer la cadena secreta pero no tiene alguna carta que pueda ser
jugada legalmente, deber decir paso y mostrar su mano a todos los jugadores. Si el Orculo
declara que el jugador est en lo correcto, y su mano tiene 4 cartas o menos, stas se regresan al
mazo y el juego termina. Si el jugador est en lo correcto y tiene 5 cartas o ms, su mano se regresa
al mazo y se le devuelve una nueva mano con cuatro cartas menos de las que tena inicialmente.
8. Si el jugador est en lo incorrecto al declarar que pasa, el Orculo toma una de sus cartas
correctas y la pone en la lnea principal. El jugador se queda con el resto de sus cartas y se le dan 5
ms.
9. El juego termina si sucede cualquiera de estas dos situaciones:
a) Se excede el tiempo de juego de una hora, en cuyo caso gana el jugador que tenga el
menor nmero de cartas.
b) Si algn jugador termina todas sus cartas antes del tiempo establecido.

33

PRINCIPIA

34

PRINCIPIA

UNIDAD

2:

ARITMTICA
PROPSITO
Comprenders la importancia del desarrollo de procedimientos para manipular nmeros,
los cuales nos permitirn comparar o medir cantidades fsicas que se utilizan en diversas
actividades de la vida cotidiana. Asimismo, observars que los nmeros enteros son
insuficientes para realizar mediciones ms precisas y que por lo tanto es necesario
conocer los nmeros racionales o fracciones, con sus respectivas operaciones y
aplicaciones. Reconocers tambin los diferentes lenguajes y correspondencias de estos
nmeros, tales como decimales, proporciones y porcentajes.
INTRODUCCIN
El nmero, una de las creaciones ms tiles que ha inventado la mente humana, puede
considerarse dentro de las primeras abstracciones que surgieron de la necesidad de contar.
Estudiando las civilizaciones antiguas, podemos percibir la evolucion del nmero, desde
los primeros trazos o smbolos representando cierta cantidad de objetos, hasta el
agrupamiento de los mismos representado por nuevos smbolos, llegando finalmente al
proceso ms complejo: otorgar un valor al smbolo segn la posicin que ocupa. Es a partir
de este momento que surge el desarrollo de la Aritmtica.
Los mayas y los romanos, por ejemplo, inventaron sistemas de numeracin por agrupacin.
Los egipcios y los hindus desarrollaron sistemas posicionales, siendo la numeracin
indoarbiga el antecesor de los nmeros que actualmente utilizamos. Aqu puedes apreciar
tres ejemplos de sistemas de numeracin: china, egipcia y maya:

En esta unidad trabajars el desarrollo de la Aritmticarecorriendo los nmeros


naturales, enteros y racionales de manera similar a como fueron surgiendo naturalmente
a lo largo de la historia; es decir, a partir de necesidades sociales y del entorno, tales como
contar, censar, distribuir, desarrollar o comerciar.

35

PRINCIPIA

2.1 NMEROS ENTEROS


Los primeros nmeros que surgieron fueron los nmeros naturales, tambin llamados de conteo, los cuales
son:
1, 2, 3, 4, 5, ...
Este conjunto de nmeros se representa con el smbolo . Ms formalmente:

= {1,2,3,. ..}
Los nmeros naturales son insuficientes para resolver ciertos problemas, y es necesario ampliarlos a un
conjunto ms grande de nmeros. El siguiente ejemplo muestra que tener solamente los nmeros naturales no
es suficiente:

Qu nmero natural tendremos que colocar en los siguientes espacios para que d como resultado el
nmero que se indica?

8[ ]=11
4[ ]=2
55=[ ]

Es claro que, en el primero, se debe escribir el nmero natural 3 porque 8+3 = 11. En el segundo caso, hay
problemas para encontrar un nmero natural que sumado con 4 de 2. Tal nmero no existe. De igual manera,
no es posible encontrar ningn nmero natural que d como resultado la resta de 5 consigo mismo.
Operaciones tan sencillas como stas son imposibles de resolver con los nmeros naturales. De esta manera,
surge la necesidad de ampliar este conjunto a otro, llamado nmeros enteros, simbolizado por .

= {... ,4,3,2,1, 0, 1, 2,3, ...}


El conjunto de los nmeros enteros est constitudo por los nmeros naturales,
el cero y los inversos aditivos6 de stos:

= {... ,4,3,2,1, 0, 1, 2,3, ...}

Este conjunto se puede representar en una recta numrica como sigue:


-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|------... -4

-3

-2

-1

4 ...

Los nmeros a la izquierda del 0 son nmeros negativos.


Los que se hallan a la derecha del 0 son nmeros positivos.
El 0 no se considera ni positivo ni negativo.

El inverso aditivo de un nmero natural n es el nmero -n, de tal manera que n+(-n)=0.

36

PRINCIPIA

Observemos que este nuevo conjunto de nmeros resuelve el problema anterior. As:

4[2]=2
55=[0]
Podemos apoyarnos en una recta numrica para encontrar estos nmeros:

4[2]=2 :
-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|------... -3

-2

-1

5 ...

55=[ 0] :
-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|------... -3

-2

-1

5 ...

En el primer caso, avanzamos 4 unidades a la derecha y de ah nos regresamos 2, dando como resultado 2.
Para el segundo, avanzamos 5 unidades a la derecha y de ah nos regresamos 5 unidades a la izquierda,
llegando al nmero entero 0. La recta numrica nos ayuda a entender y visualizar las operaciones de suma de
nmeros enteros. Los nmeros positivos avanzan a la derecha y los negativos a la izquierda. La medida de
cada unidad, depende del tamao que se fije.
En las siguientes actividades compara y discute tus resultados con tus compaeros.

ACTIVIDAD 1
Escribe el nmero entero adecuado en los siguientes espacios. Comprueba que efectivamente son correctos
tus resultados dibujando una recta numrica para cada caso.
a)

[ ]4=1

b)

5[ ]=3

c)

7[ ]=3

d)

6[ ]=8

e)

9[ ]=7

La utilidad de los nmeros negativos puede verse en situaciones que surgen en la vida diaria. Por ejemplo,
necesitamos nmeros negativos para expresar las temperaturas que descienden por debajo de cero. Las
temperaturas por debajo de los cero grados son negativas. Las medidas sobre el nivel del mar se consideran
positivas (altitudes) y las medidas que se hallan por debajo, negativas (profundidades). Si una compaa
pierde dinero, sus ganancias son negativas.
De esta manera, cuando los problemas matemticos tratan de prdidas y ganancias, las ganancias pueden
interpretarse como nmeros positivos y las prdidas como nmeros negativos.

EJEMPLO 1

Pablo gan 9 yardas en la primera jugada, y en la segunda perdi 12 yardas. Cuntas yardas gan o perdi?

37

PRINCIPIA

SOLUCIN
Debemos sumar 9 positivo y 12 negativo:

9 + (-12) = -3

En total, Pablo perdi 3 yardas.

Como vers, si esta operacin la realizas en una recta numrica, la posicin final queda del lado izquierdo del
cero, por eso el resultado es negativo.

ACTIVIDAD 2
El 23 de enero de 1943, la temperatura se elev 49 o F en dos minutos en Spearfish, Dakota del sur. Si la
temperatura inicial fue de 4o F , cul fue la temperatura dos minutos ms tarde?
ACTIVIDAD 3
En una serie de tres jugadas consecutivas, Herschel Walker gan 4 yardas, perdi 3 yardas y perdi 2 yardas.
Qu nmero, positivo o negativo, representa su ganancia neta total de yardas para la serie de jugadas?

ACTIVIDAD 4
En un laboratorio se tienen dos termmetros con la misma escala, y que cambian de la misma forma (si uno
aumenta dos grados, el otro tambin); pero uno de ellos est desfasado: cuando el primero marca 32, el
segundo marca -3.

Cunto marcar el segundo si el primero marca 150?


Y si el segundo marca -5, cunto marcar el primero?

Los nmeros enteros poseen ciertas propiedades de suma y multiplicacin. Estas propiedades son sumamente
importantes ya que de aqu se deriva el resultado correcto de las operaciones que realicemos:

Propiedades de los nmeros enteros


Si a, b y c son nmeros enteros, entonces

Se cumple la propiedad conmutativa:

Se cumple la propiedad asociativa:

Existe un nmero entero 0 llamado neutro aditivo, tal que

a + b = b + a y ab = ba

a + (b + c ) = ( a + b) + c y a (bc ) = ( ab)c
a+0=a y

0+a =a
Existe un nmero entero 1 llamado neutro multiplicativo, tal que
a 1 = a y 1 a = a
Para cada nmero entero a , existe un solo nmero entero a
llamado inverso aditivo, tal que a + ( a ) = 0 y ( a ) + a = 0
Se cumple la propiedad distributiva:

a (b + c ) = ab + ac

( a + b)c = ac + bc

38

PRINCIPIA

Segn la propiedad inversa de la tabla anterior, el inverso aditivo de 7 es 7 , el inverso aditivo de 1 es 1 ,


el inverso aditivo de 5 es ( 5) = 5 , el inverso aditivo de 10 es ( 10) = 10 , etc.
En general, se tiene que para cualquier nmero entero:
Si a es un nmento entero, entonces ( a ) = a .

EJEMPLO 2

El rcord de la temperatura ms alta en Estados Unidos: 134o F , fue registrado en el Valle de la Muerte,
California, en 1913. El rcord de la temperatura ms baja fue de 80o F en Prospect Creek, Alaska, en
1971. Cul es la diferencia entre la temperatura ms alta y la ms baja?
SOLUCIN
Debemos efectuar una resta entre el valor de la temperatura ms alta con respecto al de la temperatura ms
baja para encontrar la diferencia entre ellas:

13480=13480=214
Observemos que en el segundo paso de esta operacin, hemos usado la propiedad inversa anterior de signos.
As, la diferencia entre la temperatura ms alta y la ms baja es de 214 o F

ACTIVIDAD 5
Las dos tablas muestran las alturas de ciertas montaas y la profundidad de algunas depresiones:

Montaa

Altura
(pies)

Depresin

Profundidad
(pies)

Foraker

17 400

Filipinas

-32 995

Wilson

14 246

Caimn

-24 721

Pikes

14 110

Java

-23 376

a) Cul es la diferencia entre la altura del monte Foraker y la profundidad de la fosa de Filipinas?
b) Qu tanto es ms profunda la fosa de Caimn que la fosa de Java?
c) Cul es la diferencia entre la altura del monte Pikes y la profundidad de la fosa de Java?

ACTIVIDAD 6
Efecta las siguientes sumas de nmeros enteros.
a) 48=
b) 710=
c) 49=
d) 610=
e) 33=

39

PRINCIPIA

2.1.1 OPERACIONES

SUMA DE NMEROS ENTEROS

Al sumar nmeros enteros podemos apoyarnos en una recta numrica para visualizar y entender el
comportamiento de los signos. Esto nos ayudar a comprender mejor esta operacin.

Si son positivos los dos nmeros, es claro que la suma dar positiva.
Si son dos nmeros negativos, la suma ser negativa.
Si los nmeros tienen signo diferente, efecta la resta usual: resta el nmero menor del nmero mayor;
el signo de esta suma es el que corresponde al signo del nmero mayor.

EJEMPLO 3

Verifica las siguientes sumas de nmeros enteros:


a) 10 + ( 7) = 17
b) 3 + ( 15) = 18
c) 1 + ( 1) = 2
d) 3 + ( 5) + ( 2) = 10
e) 2 + ( 1) + ( 4) + ( 6) = 13
f) 10 + ( 8) = 2
g) 14 + ( 5) = 9
h) 12 + ( 13) = 1
i) 10 + 6 = 4
Estas operaciones se pueden comprobar utilizando la recta numrica. Por ejemplo, el inciso a):

-|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-17

-16 -15 -14 -13 -12

-11

-10

-9

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

Avanzamos 10 unidades a la izquierda del 0, y de ah avanzamos 7 unidades ms a la izquierda para llegar a


-17, que es el resultado de la suma de -10 y -7.

ACTIVIDAD 7
Ejemplifica con una recta numrica las operaciones anteriores.

40

PRINCIPIA

SUSTRACCIN DE NMEROS ENTEROS

La sustraccin o resta de nmeros enteros es en realidad una suma. El resultado de la sustraccin se conoce
como diferencia.

EJEMPLO 4

La diferencia entre 8 y 3 es 5, es decir:

8 3 = 5.

Esto tambin se puede escribir como:

8 + ( 3) = 5.

De manera similar,

7 4 = 7 + ( 4) = 3.

Esto se puede resumir de la siguiente manera:

Si a, b son nmeros enteros, a b = a + ( b)

Pongamos en prctica esta propiedad por medio de los siguientes ejemplos.

EJEMPLO 5

Verifica las siguientes restas:


a) 18 20 = 18 + ( 20) = 2
b) 6 10 = 6 + ( 10) = 4
c) 10 10 = 10 + ( 10) = 0
d) 3 ( 1) = 3 + 1 = 2
e) 5 ( 3) = 5 + 3 = 8
f) 7 4 = 7 + ( 4) = 11
g) 3 5 8 = 3 + ( 5) + ( 8) = 16
Puedes observar que en los incisos d) y e) ya no fue necesario pasarlos a suma, puesto que se aplic
directamente la primera ley de signos que vimos: ( a) = a.

41

PRINCIPIA

SIGNOS DE AGRUPACIN

Con frecuencia las operaciones de sumas y restas se combinan en un mismo problema. Estas combinaciones
se construyen con ayuda de los signos de agrupacin (parntesis: ( ) , corchetes: [ ] , etc.), que se utilizan
para asociar o agrupar conjuntos de nmeros relacionados por medio de una o varias operaciones aritmticas.
Cuando una operacin se encierra entre signos de agrupacin, ello nos indica que dicha operacin tiene que
efectuarse primero, despus, con el resultado obtenido, realizar las dems operaciones indicadas. Por ejemplo:

En la expresin 5 + (2 3) , los parntesis ordenan que primero se efecte la diferencia 2 3 , y


despus se sume 5 a ese resultado.

En la expresin (13 8) (15 + 3) + (4 + 2) , los parntesis sealan que primero se deben efectuar las
operaciones sealadas dentro de ellos y despus, con los resultados obtenidos, ejecutar el resto de las
operaciones que se indican.

Cuando uno o ms signos de agrupacin se encuentran encerrados dentro de otros, las operaciones deben
efectuarse desde dentro hacia afuera, eliminando de uno en uno cada subagrupacin.

EJEMPLO 6

Para realizar la operacin 15 + [56382] , primero debemos efectuar las operaciones que
se encuentran dentro del corchete.
As, 15 + [ 5 + ( 6 + 3 ) ( 8 2 ) ] = 15 + [ 5 + 9 ( 10 ) ]

= 15 + [ 5 + 9 +10 ]
= 15 + [ 24 ]
= 39
ACTIVIDAD 8
Realiza las siguientes sumas de nmeros enteros.

a) 5 + ( 3 ) + ( 2 ) =
b) 10 + ( 5 ) =
c) 7 + 2 =
d) 3 + ( 12 ) =
e) 8 5 =
f) 3 10 =
g) 1 8 =
h) 1 ( 4 7 ) =
i) ( 3 5 ) + ( 5 3 ) + 5 =
j) 2 + [ ( 2 + 8 ) + ( 5 11 ) ] =
42

PRINCIPIA

MULTIPLICACIN DE NMEROS ENTEROS

A fin de obtener de manera inductiva una regla para la multiplicacin de un nmero entero positivo y uno
negativo, observemos el patrn de los siguientes productos7.

3 5 = 15
3 4 = 12
3 3 = 9
3 2 = 6
31 = 3
3 0 = 0
3 ( 1) = ?

Qu nmero debe asignarse al producto 3 ( 1) , de tal manera que se mantenga el patrn anterior?

Los nmeros a la izquierda del signo = disminuyen de 1 en 1, y los productos de la derecha decrecen de 3
en 3. Entonces, para mantener el patrn, el producto de la ltima multiplicacin, es 3 unidades menos que 0,
esto es 3; es decir,

3 ( 1) = 3

El patrn contina si seguimos multiplicando los siguientes enteros negativos por 3

3 ( 2) = 6
3 ( 3) = 9
3 ( 4) = 12
y as sucesivamente. De manera anloga,

3 2 = 6
3 3 = 3
3 4 = 12

Para averiguar qu pasa con la multiplicacin de dos nmeros negativos, observemos el siguiente patrn:

-4 3=-12
-4 2=-8
-4 1=-4
-4 0=0
-4 (-1)=?
Ntese que los nmeros a la izquierda del signo de igualdad disminuyen de 1 en 1, y los productos de la
derecha aumentan de 4 en 4. Entonces, el producto 4 ( 1) debe ser 4 unidades ms que 0, es decir,

4 ( 1) = 4
7

Recuerda que el producto es el resultado de la multiplicacin de nmeros.

43

PRINCIPIA

As que tambin se tiene

4 ( 2) = 8
4 ( 3) = 12
4 ( 4) = 16,

etc. Podemos resumir esto como sigue:

Ley de los signos para la multiplicacin

Signos iguales:
El signo del producto de dos nmeros enteros con el mismo signo es positivo.
Signos diferentes:
El signo del producto de dos nmeros enteros con signo diferente tendr signo negativo.

EJEMPLO 7

a) 5 6 = 30
b) 5 ( 4) = 20
c)

72=14

d) 3 (4) + 2( 6) = 12 + ( 12) = 24
e) 2 ( 4) + 6 ( 4) = 8 + ( 24) = 16
f)

2[5283]=2[35]=2[2]=4

g)

3[2324]=3[56]=3[56]=3[1]=3

44

PRINCIPIA

JERARQUA EN EL ORDEN DE LAS OPERACIONES

Cuando efectuamos operaciones con nmeros enteros que son combinaciones de suma y multiplicacin,
comnmente cometemos errores. Esto se debe a que queremos comenzar reduciendo la operacin de
izquierda a derecha, sin respetar el orden de las operaciones, y esto no siempre debe ser as.
Por ejemplo, la operacin 532 .
Comnmente empezaramos restando 5 3 y despus multiplicando el resultado por 2.
Esto es: 532=22=4.
Este es el tpico error que cometemos.
En realidad, se debe efectuar primero la multiplicacin de 3 x 2, y despus se debe restar este resultado de 5:

532=56=1 .
Vemos que los dos resultados no tienen nada que ver uno con otro.
Anlogamente, para reducir 851 , se debe efectuar primero la multiplicacin y despus la resta.
As:

851=401=39.

EJEMPLO 8

a) 3 2 ( 3 1 ) = 3 2 ( 2 ) = 3 4 = 1
b) 8 + 2 ( 4 7 ) = 8 + 2 ( 3 ) = 8 + ( 6 ) = 2
c) 1 2 ( 5 2 ) = 1 2 ( 3 ) = 1 6 = 5
d) 4 3 [ 2 2 ( 3 5 ) ] = 4 3 [ 2 2 ( 2 ) ] = 4 3 [ 2 + 4 ] = 4 3 [ 6 ] = 4 18 = 14
e) 5 2 [ 5 2 ( 5 2 ) ] = 5 2 [ 5 2 ( 3 ) ] = 5 2 [ 5 6 ] = 5 2 [ 1 ] = 5 + 2 = 7
Observemos que en cada una de las operaciones anteriores, primero tuvimos que reducir lo que hay dentro de
cada parntesis, y despus respetar el orden de las operaciones: primero la multiplicacin y despus la suma o
resta.

Al resolver operaciones combinadas de nmeros enteros,


primero se resuelven los parntesis, despus las multiplicaciones, y finalmente sumas o restas.

Aqu ya no usamos el punto para indicar que estamos multiplicando. Se entiende que entre un nmero y un
parntesis o corchete debe efectuarse una multiplicacin.
45

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 9
Realiza las siguientes operaciones:
a) ( 8 ) ( 3 ) =
b) ( 5 ) ( 4 ) =
c) ( 7 ) ( 4 ) =
d) ( 7 ) ( 1 ) + 3 ( 8 ) =
e) ( 3 ) ( 2 ) 2 ( 3 ) =
f) ( 5 ) [ ( 8 + 2 ) ( 4 2 ) ] =
g) 8 4 ( 5 2 ) =
h) ( 4 9 ) 2 5 =
i) 1 + 3 [ ( 8 9 ) + ( 10 8 ) ] =
j) 2 2 [ 1 2 ( 2 4 ) ] =

46

PRINCIPIA

DIVISIN DE NMEROS ENTEROS


Ahora definiremos la divisin entre dos nmeros enteros. Si a, b, y c son nmeros enteros, donde b 0 ,
entonces,

a
=c
b

significa

a = bc

Al nmero c se le llama cociente. Es decir, al resultado que se obtiene de dividir 2 nmeros enteros se le
denomina cociente.

EJEMPLO 9

a)

9
= 3 porque 9 = 3 3
3

b)

20
= 5 porque 20 = 4 5
4

c)

15
= 3 porque 15 = ( 5)( 3)
5

d)

15
= 3 porque 15 = 5( 3)
5

A partir de estos ejemplos vemos que el resultado de la divisin de 2 nmeros enteros con signo igual arroja
un nmero entero positivo, y el resultado de la divisin de 2 nmeros enteros con signo diferente es
negativo. Esto lo podemos resumir de la siguiente manera:

Ley de los signos para la divisin

( +)
=
( )

( +)
=+
( +)

( )
=
( +)

( )
=+
( )

Ahora analicemos el caso cuando el cociente es cero; para ello contestemos la siguiente pregunta:

Cul es el cociente de dividir 0 entre cualquier nmero entero a 0 ?

47

PRINCIPIA

La respuesta es 0, esto es
0
= 0 porque 0 = a 0
a

0 dividido entre cualquier nmero entero diferente de cero es 0

Cul es el cociente al dividir 8 entre 0?

Entonces nos debemos preguntar, qu nmero multiplicado por 0 da 8? No existe tal nmero, ya que el
8
producto de 0 por cualquier nmero entero es 0. Por lo que podemos deducir que no hay un cociente de
.
0
Por otra parte, 0 multiplicado por cualquier nmero entero, es 0. Entonces existe un nmero infinito de
0
cocientes para la divisin , lo cual no se permite, ya que el cociente de una divisin debe ser nico. De esto
0
podemos deducir que:
La divisin entre 0 no est definida.

Cul es el cociente de

9
?, es decir, qu nmero entero multiplicado por 7 da 9?
7

La respuesta es que no existe ningn nmero entero que multiplicado por 7 d 9, por lo que no hay cociente
para esta divisin; sin embargo, en el siguiente captulo encontraremos un cociente.
Para ello, en la siguiente seccin introduciremos el conjunto de los nmeros racionales.

Johann Carl Friedrich Gauss (1777-1855), matemtico, astrnomo


y fsico alemn, fue uno de los ms grandes cientficos de todos los
tiempos. Entre sus aportaciones se encuentran la solucin de los
Polgonos Regulares trazados a regla y comps, el Teorema
fundamental del lgebra, el Teorema de los Nmeros Primos y la
prueba de Reciprocidad Cuadrtica. Su trabajo permiti el
descubrimiento de la Geometra Hiperblica de Bolyai; introdujo la
Constante Gravitacional Gaussiana, desarroll la Geodsica y
colabor con W. Weber en los terrenos de la electricidad y el
electromagnetismo. El nfasis que otorg a la Aritmtica nos permite
comprender por qu se dice: "La Matemtica es la reina de las
ciencias, y la Aritmtica, la reina de las Matemticas."

48

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

1. Efecta las siguientes operaciones, indicando en la recta numrica la operacin realizada.


a) 7 + ( 4 ) =
b) 3 + ( 1 ) =
c) 10 ( 5 ) + 5 =
d) 6 ( 6 ) =
e) 20 + 12 =
f) 6 12 =
g) 8 ( 10 ) =
h) 5 6 + ( 3 ) ( 4 ) =
2. Efecta las operaciones de nmeros enteros.
a) 2 ( 3 2 ) + ( 4 8 ) ( 7 2 ) =
b) 15 ( 3 ) + 6 + ( 7 ) [ 8 ( 3 ) ] + 4 =
c) 7 + ( 4 8 ) 5 ( 7 3 ) 4 [ 3 ( 1 ) ] + 1 =
d) 5 ( 6 5 ) + 2 ( 1 + 3 ) + 7 ( 6 6 ) =
e) 3 + 6 3 [ 8 ( 8 ) ] =
f) 3 + 2 ( 8 11 ) 3 ( 3 + 3 ) 3 =
g) 4 4 ( 3 1 ) + 5 ( 2 2 ) =
h) 3 + ( 4 7 ) + ( 8 4 ) + ( 1 3 ) + ( 0 2 ) =
i) ( 3 + 8 ) ( 2 7 ) ( 3 1 ) ( 4 ) =
j) 2 [ ( 3 8 ) + ( 4 7 ) ( 3 3 ) + 1 ] =

49

PRINCIPIA

2.2 NMEROS RACIONALES

Se cree que fueron los egipcios quienes usaron por primera vez las fracciones, utilizando fracciones de la
forma

1
2
3
, por ejemplo: , , , etc. Adems introdujeron fracciones del tipo
,
, etc. , con las
3
4
n

que consiguieron hacer clculos fraccionarios de todo tipo.


Sin embargo, ms adelante los babilonios desarrollaron un eficaz sistema de notacin fraccionaria que les
permiti establecer aproximaciones decimales verdaderamente sorprendentes. Para ellos fue relativamente
fcil conseguir aproximaciones muy precisas en sus clculos gracias al uso de su sistema de notacin
fraccionaria. Este modelo perdur durante siglos como el mejor de que dispuso civilizacin alguna hasta la
poca del Renacimiento. Los babilonios fueron tambin los primeros en utilizar una notacin racional8,
expresando los nmeros en forma parecida a la actual.
En esta seccin conocers los nmeros racionales, aprenders a efectuar operaciones aritmticas con ellos, y
los utilizars para la solucin de problemas prcticos.

2.2.1 LOS NMEROS RACIONALES


REPRESENTANDO PARTES DE UN TODO

Hasta ahora, nicamente hemos trabajado con los nmeros naturales y con los nmeros enteros.
Frecuentemente, en la vida cotidiana se presentan problemas en los que las fracciones surgen naturalmente.
Por ejemplo, si tomamos como unidad un metro, esta unidad se puede dividir en 10 subunidades denominadas

1
de metro. Cada decmetro se puede dividir, a su
10
1
vez, en 10 subunidades denominadas centmetros, es decir, un centmetro corresponde a
parte de un
100
decmetros. Cada una de ellas representa la fraccin

metro.
Con los conjuntos de nmeros conocidos hasta ahora (naturales y enteros), no podramos efectuar operaciones
tales como la indicada con la fraccin

9
, o encontrar un nmero x que cumpla que 3 x = 5 .
5

Con el conjunto de las fracciones se ampla el conjunto de nmeros que podemos utilizar para calcular
operaciones, o bien, plantear y resolver diversos problemas.
Para las siguientes actividades, renete con tus compaeros y discute los procedimientos y
respuestas.
La expresin de una fraccin poniendo el numerador arriba y el denominador abajo se la debemos a los hindes; pero ellos no ponan,
entre ambos nmeros, la lnea horizontal que ponemos en la actualidad: esa lnea se la debemos a los rabes.
8

50

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 10
Se va a repartir una pizza entre 3 personas incluyndote a ti, de manera que les tocar la misma cantidad a
cada una. Te tocar ms o menos de la mitad?

Explica tu respuesta.

ACTIVIDAD 11
Observa el rectngulo y las partes sombreadas:

De qu manera podras expresar numricamente las partes sombreadas 1, 2, 3 y 4 con respecto al


rectngulo mayor?

Qu fraccin del rectngulo original representa cada una de las partes numeradas?

ACTIVIDAD 12
Para realizar un cartel, un estudiante necesita un rectngulo de cartulina con las siguientes caractersticas:

rea: 1 m 2

largo: 2 m

1m2

__m

2m

Cul deber ser la medida del ancho de la cartulina para que cumpla las caractersticas requeridas?

Como te habrs dado cuenta, para dar respuesta a las actividades anteriores necesitamos de un conjunto ms
amplio de nmeros con los cuales trabajar. A estos nmeros, que has usado y que seguramente recordaste, se
les llama nmeros racionales9 o fracciones:
Conjunto de los nmeros racionales:
Un nmero racional es un nmero que se puede expresar como
donde a y b son nmeros enteros, y b 0 .

a
,
b

A estos nmeros se les conoce tambin como fracciones, y el nombre resulta razonable puesto que ayudan a expresar cantidades que
no son enteras necesariamente.
9

51

PRINCIPIA

Ejemplos de nmeros racionales:

3
1
2
0
12
319
,
, 3
, 0=
, 12 ,
, 3.19=
.
4
7
17
5
1
100
En particular, todos los nmeros enteros son racionales, ya que se pueden escribir de la forma :

3=

Al escribir una fraccin como

3
,
1

6=

6
, etc.
1

3
, al 3 le llamaremos numerador, y al 5, denominador. El 5 significa que
5

dividimos un todo en 5 partes, y el 3 indica cuntas de estas partes tomamos para construir la fraccin.
Por ejemplo, en la figura:

El rectngulo est dividido en 5 partes iguales y 2 de ellas estn sombreadas, por lo que podemos decir que la
parte sombreada representa las dos quintas partes del rea total.
Esto lo escribimos como:

2
.
5

Observa que en la definicin de nmero racional, el denominador no puede ser igual a cero, ya que la divisin
entre cero no est definida.

ACTIVIDAD 13
El mes de abril tiene 30 das. Imagina que el mes inicia en lunes. Completa la tabla:

Das

Fraccin del mes que representa

Jueves
Lunes
Sbados y Domingos

4
30

Mircoles

Qu da o das tienen mayor representatividad en el mes de abril?

Sern los mismos das para el mes de mayo?

52

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 14
Seala la fraccin sombreada correspondiente a cada figura:

Rombo

Tringulo 1

Tringulo 2

Figura

Cuadrado

Fraccin

Rombo
Tringulo 1
Tringulo 2
Cuadrado

Imagina que nicamente est sombreada una porcin del tringulo 1. Como sabes, esto representa

1
4

del tringulo original. Es este valor equivalente a la fraccin sombreada del cuadrado?

Explica tu respuesta.

ACTIVIDAD 15
Se tiene un terreno en forma rectangular que se ha dividido en seis partes iguales, y slo se ha sembrado en
cuatro de ellas. Qu parte del terreno no se ha sembrado? Puedes apoyarte en un dibujo.

ACTIVIDAD 16
Escribe un nmero racional que represente los siguientes conjuntos de puntos:

Los del interior del rectngulo como parte del total de puntos mostrados.

Los del interior del tringulo como parte del total.

Los de la unin del tringulo y el rectngulo como parte del total.

53

PRINCIPIA

2.2.2 FRACCIONES EQUIVALENTES Y SIMPLIFICACIN


Pueden dos fracciones representar el mismo nmero? stas y otras preguntas sern respondidas en esta
seccin. Indagaremos cmo, para un nmero racional, existen fracciones que representan ese mismo nmero.
Hablaremos de fracciones equivalentes cuando tengamos fracciones que valen exactamente lo mismo, aunque
se escriban de diferente manera.
Adems, muchas veces nos va a interesar una fraccin; pero escrita en su forma ms simple. Recurriremos
entonces a la simplificacin de fracciones.

ACTIVIDAD 17
Para responder a la pregunta original, considera los siguientes cuadrados iguales:

Cuadrado 1

Cuadrado 2

Qu fraccin del cuadrado 1 no est sombreada?

Qu fraccin del cuadrado 2 no est sombreada?

Y del cuadrado 3?

Son iguales las partes sombreadas de cada uno de los cuadrados?

Por qu?

Cuadrado 3

ACTIVIDAD 18
Traza una recta numrica.

1
?
2

Podras indicar dnde se encuentra

Y dnde

De igual manera, cuenta en la recta numrica

Qu observaste?

Son el tamao de tu recta numrica y sus divisiones iguales a los de tus compaeros?

Afect lo anterior para realizar la actividad?

2
?
4
2
6
y tambin indica dnde est ubicado .
3
9

54

PRINCIPIA

Con la ACTIVIDAD 17, comprobaste que las fracciones

3
1 2
, ,y
4 8
12
representan el mismo nmero. Grficamente comprobaste en la ACTIVIDAD 18, que tanto

1 2
2 6
y , como y
2 4
3 9
representan la misma fraccin, independientemente de que no hayas conocido el tamao o las divisiones de
las rectas numricas del resto de tus compaeros.
Decimos que dos fracciones son equivalentes bajo la siguiente consideracin:
Las fracciones equivalentes son las que representan el mismo valor.
Tienen distinto numerador y denominador; pero valen lo mismo.

De esta manera, cuntas fracciones equivalentes tiene una fraccin?

ACTIVIDAD 19
Considera por ejemplo

1
. Si multiplicas su numerador y denominador por un mismo nmero distinto de
3

cero... Obtienes una fraccin equivalente?

Explica tu respuesta.

En ese sentido, se puede construir una cantidad ilimitada de fracciones equivalentes entre s: Dada una
a
fraccin , puedes construir la cantidad que desees de fracciones equivalentes, simplemente multiplicando el
b
numerador y el denominador por un mismo nmero entero, esto es:

a k a
= ; k nmero entero y k 0.
bk b
Por ejemplo:

4 8 12 16
=
=
=
= ...
5 10 15 20
1
2
3
4
=
=
=
= ...
7 14 21 28
Adems, observa que cuando tienes dos fracciones equivalentes, al multiplicar cruzado el numerador de la
primera fraccin por el denominador de la segunda, y el numerador de la segunda fraccin por el
denominador de la primera, los resultados coinciden.
A esto se llama igualdad de fracciones. Es decir:

55

PRINCIPIA

Equivalencia de fracciones:
Si

a c
a
c
si y solamente si
y
son fracciones, entonces =
b
d
b d

ad = bc ,

b, d 0

ACTIVIDAD 20
Simplifica las siguientes fracciones, y despus acomdalas en la tabla, de manera que correspondan a su
fraccin equivalente de la columna X. Observa el ejemplo resuelto:

7
35

21
28

6
30

14
21

18
24

5
25

7
28

15
20

4
20

7
7

6
6

6
12

5
5

5
10

5
15

4
4

4
12

4
16

Columna X

Fracciones equivalentes

1
1

1
2
1
3

1
4
1
5

7
35

1
7
3
4

Compara tu resultado con el resto de tu equipo.

56

PRINCIPIA

EJEMPLO 10

a) Determina si

17
340
y
corresponden a la misma fraccin.
41 820

Como 17 820 = 13940


representamos como

y 41 340 = 13940 , entonces las fracciones son equivalentes, y las


10

17 340
=
41 820
b) Determina si

4
1
y
son equivalentes.
12
5

Al multiplicar 4 5 y 12 1 , resulta que 4 5 12 1 , entonces las fracciones no son equivalentes. Sin


embargo, podemos determinar cul de las dos fracciones es mayor. Puesto que al multiplicar cruzadas las
fracciones el resultado mayor es es el de la izquierda, resulta que la fraccin de la izquierda es la mayor. Esto
lo representamos como
4
1
> .
12 5

EJEMPLO 11

Encuentra el nmero n para el cual

n 5
1 5
y
.
=
=
2 10
8 n

Para que

52 10
n 5
se necesita que n10=52 con lo que n=
=
= =1 .
10
10
2 10

Para que

1 5
se necesita que 1n=85 con lo que n = 8 ( 5 ) = 40 .
=
8 n

Hemos visto cmo, a partir de una fraccin, se pueden construir fracciones equivalentes con numeradores y
denominadores mayores a la original. Sin embargo, tambin es posible hacer el proceso inverso. Esto es:
partiendo de una fraccin, simplificarla o reducirla a otra ms simple.

Podemos utilizar la igualdad

ak a
=
bk b

k 0 para simplificar fracciones,

buscando factores comunes11 en el numerador y denominador, y cancelando esos factores.

EJEMPLO 12

18
3
3
es equivalente a . Sin embargo, la fraccin
es ms simple y ms fcil de manejar que
24
4
4
18
18
3
. Analicemos paso a paso cmo podemos simplificar la fraccin
y convertirla en :
24
24
4

La fraccin

Una fraccin tambin se puede interpretar como una razn, y a la igualdad de dos razones se le conoce como una proporcin. (Estos
conceptos se vern ms adelante).
11
Pregunta a tu profesor ms acerca de los factores comunes.
10

57

PRINCIPIA

Observa que los dos nmeros 18 y 24 son pares, por lo tanto podemos dividir entre 2 a cada uno (sacar la
mitad) y obtener una fraccin equivalente, esto es:

18 92
9
=
=
24 122 12
(Recuerda que

2
=1 )
2

9
, intentamos repetir el procedimiento; slo que ahora no podemos dividir
12
entre 2 (ya que 9 no es nmero par); sin embargo, tanto el 9 como el 12 tienen un factor comn que es el 3.

Con la fraccin que nos queda

De este modo:

9 33 3
=
=
12 43 4
(Recuerda que

3
=1 )
3

Si quisiramos continuar con el mismo procedimiento no sera posible, debido a que 3 y 4 no tienen factores
comunes, por lo tanto

3
es la expresin ms simple.
4

ACTIVIDAD 21
Simplifica las fracciones

12 50 1575
,
,
. Compara tus resultados con tus compaeros.
36 150 165

58

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

Renete en equipos para trabajar en los siguientes ejercicios. Discute los resultados con el resto de tus
compaeros y con tu profesor.

ACTIVIDAD 22
Expresa en forma de fraccin la parte sombreada de las siguientes figuras:

Hay fracciones equivalentes?

Por qu?

ACTIVIDAD 23
Expresa como fraccin:

a)
b)
c)
d)

3 das y 18 horas de una semana.


5 horas y 30 minutos de una semana.
Hay una sola manera de expresar estas cantidades?
Justifica tu respuesta.

ACTIVIDAD 24
Para cada una de las siguientes figuras geomtricas, sombrea la fraccin indicada:

2
8

Si

7
8

5
10

5
5

2 1
= , cmo podras interpretarlo con lo sombreado en la primera figura geomtrica?
8 4

59

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 25
Aqu tienes varios segmentos dibujados en papel cuadriculado:

a) Compara la longitud de AB con las longitudes de los otros segmentos. Por ejemplo , AB =

4
EF .
5

AB = ___ CD
AB = ___ GH
AB = ___ IJ

AB = ___ KL
b) Ahora, comparemos la longitud de cada uno de los segmentos con AB . Por ejemplo, CD =

3
AB .
4

EF = ___ AB

GH = ___ AB
IJ = ___ AB

KL = ___ AB
ACTIVIDAD 26
Refirindonos otra vez a la siguiente figura, expresa en fracciones los incisos que se te piden:

a.
b.

Los puntos que son comunes al tringulo y al rectngulo, como parte del total.
Los del interior del rectngulo, como parte de la unin del tringulo y del rectngulo.

c.

Encuentra un arreglo de puntos y una figura cuyo interior contenga


y otra figura que contenga

d.

3
del total de puntos,
7

12
de la cuadrcula original. Qu observas?
21

Es posible hacer una figura que contenga

4
del total de puntos? Por qu?
3

60

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 27
Encuentra el nmero racional que representa el rea sombreada como parte del rea total de cada figura.
Compara con el nmero que representa el rea blanca.

Qu ocurre con el rea sombreada cuando avanzamos en el patrn?

Qu ocurre con el rea sin sombrear?

ACTIVIDAD 28
Encuentra cinco nmeros racionales entre 1 y 2.

Cuntos ms puedes encontrar? Por qu?

ACTIVIDAD 29
Para cada una de las tercias de nmeros racionales, identifica cules son iguales o equivalentes.

a)

17 289 714
,
,
41 697 1682

b)

438 19 323
,
,
529 23 391

c)

11 111 253
,
,
91 911 2093

ACTIVIDAD 30
Dadas las siguientes fracciones, escribe otras tres que representen a la misma fraccin.

3 9
,
,
8 16

5 7
,
7 11

ACTIVIDAD 31
Simplifica las siguientes fracciones.

20
,
34

111
,
185

172
,
252

270
,
150

648
,
1444

61

3600 15
,
,
5004 120

88
24

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 32
Encuentra el valor faltante para que las siguientes fracciones sean equivalentes.

a)

5
4

10
x

b)

1
3

x
9

c)

7
4

x
24

Observa las siguientes rectas numricas y escribe en los espacios las fracciones correspondientes:

-|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|1
2

-|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|1
4

2
4

-|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|-------|0

1
8

2
8

8
8

ACTIVIDAD 33
Encuentra el nmero racional que est a la mitad de la distancia entre los nmeros:
a)

2
3

5
6

b)

5
2

c)

5
6

9
13

d)

4
9

14
16

62

PRINCIPIA

2.2.3 OPERACIONES CON RACIONALES

2.2.3.1 MULTIPLICACIN
Observa la figura. A partir de ella, quisiramos calcular la operacin

2 4
.
3 5

Recuerdas cmo calcular el rea de un rectngulo?

Qu fraccin del largo del rectngulo mayor representa el largo del rectngulo sombreado?

Qu fraccin del ancho del rectngulo mayor representa el ancho del rectngulo sombreado?

Efectivamente, el rectngulo sombreado tiene de base 2/3 del largo del rectngulo mayor, y de altura 4/5 del
ancho del rectngulo mayor. As que su rea ser entonces

2 4
del rectngulo mayor.
3 5

Ahora, cuenta de cuntos rectngulos pequeos est formado el rectngulo mayor.

Con cuntos est formado el rectngulo sombreado?

Cmo expresas este resultado en fracciones?

Como te habrs dado cuenta, la parte sombreada representa los 8/15 del rea del rectngulo mayor.
2 4
8
=
Conclumos entonces que
. Observemos que el resultado tambin se obtiene multiplicando los
3 5 15
dos numeradores y los dos denominadores.
Multiplicacin de fracciones:
Para multiplicar dos o ms nmeros racionales, multiplicamos sus numeradores
a c ac
, b, d 0 .
y despus sus denominadores respectivamente: =
b d bd
El producto as obtenido es otro nmero racional.

EJEMPLO 13

Multiplica y simplifica a su mnima expresin las siguientes fracciones:


a)

6
5
y
13
12

b)

25
49
y
392
50

63

PRINCIPIA

SOLUCIONES
a)

6 5
65
30
=
=
, y simplificando
13 12 13 12 156

b)

25 49 25 49
1225
1225
=
=
, y simplificando
19,600
392 50 392 50 19, 600

30
30 6
5
=
=
156 6 26
156

1225 1225
1
=
19, 600 1225 16

EJEMPLO 14
3 3 1

4 7 2

Multiplica

SOLUCIN
3 1

Resolviendo primero el segundo parntesis, tenemos que =


7 2 14
3 3 1

3 3

Luego = =
4 7 2 4 14 56
Renete en equipos para trabajar la siguiente actividad. Comparte tus respuestas.

ACTIVIDAD 34
Resuelve las siguientes multiplicaciones de fracciones y simplifica tu resultado.
a)

1
7

6left

5
12

d)


2
3

3
5
2

b)

e)

c)

f)

2
9

15
16

4
5

5
12

12
7

3
8

19
24

1
3

1
8

ACTIVIDAD 35
Intenta plantear y resolver los siguientes problemas. Si lo deseas, puedes apoyarte con dibujos.

Carlos ha comprado la tercera parte de una calabaza que pesa 6 kilogramos, y le da la mitad a su vecino.
Cunto le dio? Qu fraccin de la calabaza le regal?

Una familia tiene en su casa

3
de kilogramo de higos. En el almuerzo se comen la quinta parte y en la
4

cena el resto. Cunto han comido en cada comida?

Las

4
3
partes de un nmero son 40. Cunto sern las
partes de ese nmero?
5
10

64

PRINCIPIA

2.2.3.2 DIVISIN

A partir de la multiplicacin de fracciones, que ya sabes efectuar, aprenders cmo dividir fracciones. Para
ello nos ser til una definicin:
Dos nmeros racionales son recprocos uno del otro si su producto es 1 . Por ejemplo,
1
1
3
y 3 son recprocos ya que 3 = = 1 .
3
3
3

En general, el recproco de

1
5

Ahora observa que 3 =


de 5 que es

a
b
es , donde a, b 0
b
a

3
= 3 5 . As que dividir 3 entre 5, es lo mismo que multiplicar 3 por el recproco
5

1
. En resumen:
5

Divisin de fracciones:
Para dividir dos nmeros racionales, se multiplica el primer nmero por el recproco del segundo, es decir:

a c a d ad
= =
b d b c bc

b, c , d 0

Observacin: Existe una manera ms simple de ver la divisin, y es multiplicar en cruz las fracciones, es
decir:

Otra manera de representar la divisin de fracciones, que comnmente se conoce como sandwich, es:

a
a c b ad
= =
b d c bc
d

EJEMPLO 15

Efecta las siguientes divisiones entre nmeros racionales:


a) 5

b)

2
15

25 50

392 49

65

PRINCIPIA

SOLUCIN
a)

5 2 515 75
=
=
1 15 12
2

b)

25 50
2549
1225
12255
245
2455
49
4949
1
=

=
=
=
=
=
=
=
392 49
39250 19600 196005 3920 39205 784 78419 16

EJEMPLO 16

Efecta la multiplicacin

[ ]

2 1
2

5 3
9

SOLUCIN

y simplifica el resultado.

[ ]

2 2
2 1
2

5 3
9
15 9
=

29
18
=
15 2
30

186
3
=
306
15

ACTIVIDAD 36
Resuelve las siguientes operaciones de fracciones y simplifica tu resultado. Recuerda compartir los resultados
con tus compaeros.

3 10

5 11

a)

b)

[
3

4
5
1

12 12
3

c)

11
5
3
20

d)

2 13
3

7 12

e)

1
1
100

f)

10 5

3
9

g)

5 41
12 3 2

h)

1
8
4

i)

5
6 1 3
5 3 5
7

j)

66

1
100
1
10

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 37
Intenta plantear y resolver los siguientes problemas. Si lo deseas, puedes apoyarte con dibujos.
1
8

de litro se pueden llenar con una botella de

3
4

Cuntas copas de

Una tabla mide 6 metros de longitud. Cul es la longitud de cada pieza al cortarla en cinco pedazos de
igual longitud?

Una persona ha gastado

7
9

de litro?

de su sueldo mensual. Si le quedan $3000.00, cunto gana por mes?

67

PRINCIPIA

2.2.3.3 SUMA Y RESTA

Por ltimo, aprenderemos cmo calcular la suma y resta de fracciones. Para ello, necesitamos dividir la suma
de fracciones en dos casos.
CASO 1: FRACCIONES CON EL MISMO DENOMINADOR
Considera los dibujos:

Como las regiones sombreadas estn divididas en quintas partes del rea considerada, para calcular la suma
de estas regiones, basta sumar la cantidad de quintas partes que hay en el total de las regiones. Es decir, la
suma de las reas es:

3 1 4
= de rea.
5 5 5
Suma y resta de fracciones con igual denominador:

Para sumar o restar fracciones que tienen el mismo denominador,


se suman o restan los numeradores y permanece el mismo denominador.
Esto es:

a c a c
=
, b0
b b
b

a c a+c
+ =
, b0
b b
b

EJEMPLO 17

Calcula las sumas y restas de fracciones; simplificando tu resultado.

a)

3 7

8 8

b)

7 2

5 5

c)

SOLUCIONES:
a)

3 7
37 10
5
=
=
=
8 8
8
8
4

b)

7 2

=
5 5

72
=
5

5
=1
5

68


3 8

7 7

1 2

5 3

PRINCIPIA

c) Para esta operacin, primero se resuelve lo que est dentro del parntesis:

13
3 8
38 5
1 2
3
=
y
=

=
=
25
7 7
7
7
5 3
10
Luego:


3 8

7 7

1 2

5 3


5
7

3
10

15
70

53
514

3
14

CASO 2: FRACCIONES CON DISTINTO DENOMINADOR


Deseamos calcular la suma de las regiones sombreadas que se encuentran en la parte de abajo.

Observa que si reescribimos las fracciones con un denominador comn, la suma se reduce al caso 1. Esto es,
necesitamos encontrar fracciones equivalentes a

1
,
4

1
y
2

1
, todas con el mismo denominador: En
8

este caso, elegiremos al 8 como denominador, ya que 4 y 2 son sus mltiplos.


As que:

1 12 2
1 14 4
,
=
=
=
=
4 42 8
2 24 8

1
conviene que permanezca igual.
8

Con ello,

1 1 1 2 4 1 7
= =
4 2 8 8 8 8 8

69

PRINCIPIA

Geomtricamente, la operacin se ve as:

Suma y resta de fracciones con diferente denominador:


Para sumar o restar dos fracciones de distinto denominador,
se cambian las fracciones a denominador comn.
Esto es:

a c ad bc ad bc a c ad bc ad bc
= =
y = =
; bd , b , d 0
b d bd bd
bd
b d bd bd
bd
Resumen

a
c
y ,
b
d
la suma y resta entre los dos nmeros racionales est definida como:
Dados los nmeros racionales

si los denominadores son iguales

(b = d) ,

a c a +c a c ac
y =
,
+ =
b b
b
b b
b

si los denominadores son diferentes ( b d ) ,

a c ad bc adbc
= =
,y
b d bd bd
bd
a c ad bc adbc
= =
; b d , b, d 0 .
b d bd bd
bd

EJEMPLO 18

Resuelve las siguientes sumas de fracciones:


a)

5 7

8 8

b)

25 49

392 50

SOLUCIONES:
a)

5 7 57 12 4 3 3
=
= =
=
8 8
8
8 4 2 2

70

c)

25 49

392 50

PRINCIPIA

b)

25 49 25 50392 49
=
392 50
19,600
1,25019,208
=
19,600
20,458
=
19,600
10,229
=
9,800

c)

255039249
25 49
=

19,600
392 50
125019,208
=
19,600
17,958
=
19,600
28979
=
29800
8979
=
9800

EJEMPLO 19

Efecta las siguientes operaciones:


a)

5 8

6 21

b)

3 2
2

7
9
5

SOLUCIONES:
a)

5 8 10548 57 319 19
=
=
=
=
6 21
126
126 342 42
b)

3 2 2 3 2 2 135 + 70 + 126 61
+ =
+ + =
=
7 9 5 7 9 5
315
315

71

PRINCIPIA

2.2.3.4 NMEROS MIXTOS

En algunas ocasiones, es usual que se presenten operaciones con una clase de nmeros llamados mixtos. Para
conocerlos, definiremos primero los siguientes tipos de fracciones.
Fraccin propia es aqulla en la que el numerador es menor que el denominador.
As, cualquier fraccin propia es menor que la unidad.
3
,
4

Ejemplos:

4
,
5

1
3
,
7 10

Fraccin impropia es aqulla cuyo numerador es mayor que su denominador .

Ejemplos:

5
,
2

8
,
7

9 19
,
4 10

Nmero mixto es un nmero formado por un nmero entero positivo,


seguido de una fraccin propia.
3
5

4
7

1
5

Ejemplos: 1 , 3 , 11 , 2

8
9

El significado de un nmero mixto es, en realidad, el resultado de sumar el nmero entero y la fraccin. Por
ejemplo:

3
3
4
4
1
1
8
8
1 =1 , 3 =3 , 11 =11 , 2 =2
5
5
7
7
5
5
9
9
As que

3 8
4 25
1 56
8 26
, 11 =
, 2 =
.
1 = , 3 =
5 5
7 7
5 5
9 9

Observemos que cada una de las fracciones mixtas anteriores equivale a una fraccin impropia.
Una manera ms fcil de convertir una fraccin mixta a fraccin impropia es como sigue:

3 153 53 8
1 =
=
=
5
5
5
5
Multiplicamos el entero 1 por 5 (el denominador de la fraccin), y al resultado sumar con 3. ste ser el
numerador de la fraccin impropia. El denominador de la fraccin impropia ser el mismo que el de la
fraccin mixta.
Esto se resume como sigue:

72

PRINCIPIA

Si k es un nmero entero y

a
a kba
una fraccin, entonces k =
b
b
b

Con los nmeros mixtos tambin podemos efectuar operaciones.

EJEMPLO 20

Calcula las siguientes operaciones y reduce el resultado a su mnima expresin.

1
7
a) 6 2
5
15

1
7
b) 6 2
5
15

c)

1
1
6 2
5
5
1
7
6 2
5
15

SOLUCIN
a)

b)

651 2157
1
7
=
6 2

5
15
5
15
=

301 307

5
15

31 37
=

5 15

130
=
15

9337
15

5 26
=
53

26
2
=8
3
3

1
7
651 2157
=
6 2

5
15
5
15
=

301 307

5
15

31 37
9337
56
11
=
=

=3
5 15
15
15
15

1
1
31 11
42
6 2

5
5
5
5
5
=
=
=
1
7
31 37
9337
6 2

5
15
5 15
15

c) Haciendo uso de los resultados a) y b):

15 42
126
63
=
=
556
56
28
73

42
5
56
15

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

Trabaja en equipo los siguientes problemas y comparte los resultados con tus compaeros. En caso
de existir dudas, apyate en el profesor.
3. Observa la figura y responde:

a) Qu fraccin del cuadrado global son las regiones I, II, III, IV y V?


b) Calcula la fraccin que representa la suma de las reas en los casos siguientes:

I + II

I + III + IV

II + III + V

Qu fraccin representa la regin no numerada?

4. Qu cantidad hay que sumarle a

1
3

para obtener

1
2

5. Efecta las siguientes operaciones:

a)

1 21 15
+ =
12 12 12

b)

1
2
3+ =
3
3

c)

10 4
=
3 6

d)

2 5 1
+ =
3 6 2

e)

1 2
72 + =
8 5

f)

3 4 1
+ 2=
3
7
4

h)

1 1
+
2 4=
1 1

2 4

g)

1 1 5
3 2 + 6 =

74

PRINCIPIA

11 2
+1 =
2 4 3

i)

k)

j)

2 3
1
1 3
+ 1 4 =
3
4
4
2 2

l)

5+

1
1+

2
2+ 3

1 1 1 1
1 1
3 4 + 3 =
3
2
4
5

3 2

6. Completa los nmeros que faltan en el siguiente cuadro mgico, sabiendo que la suma de los nmeros de
cada fila, columna o diagonal es 30.

7. Se ha dividido un terreno en tres lotes. El primero mide

3
2
de la superficie total, el segundo
de la
8
5

superficie total.

Cul lote es el mayor de los tres?

8. En una ocasin una persona compr un artculo en $700.00, lo vendi en $800.00, lo volvi a comprar en
$900.00 y finalmente lo vendi a $1000.00.

Cunta ganancia obtuvo?

9. Efecta las siguientes operaciones:


a)

c)

15

5
1
10 + 5 =
9
3

d)

1
4 =
1
2+
4
3

1
7
1
+2
2
=
4
8
3

3+

i)

b)

3+

e)

g)

7
4
2
=
4
7

1 4

=
2 5

3+

2
1

=
7
3

f)

2
1
+1
=
7
3

h)

5 1
8 3 3 =

j)

2 3 1 3
1
+ 1 4
3 4 2 2
4

1
3+

1
1
1
3

75

PRINCIPIA

10. Si una persona ha vivido

11. Una persona camina 1

2
1
de siglo ms 14 de aos, qu edad tiene?
4
3

2
6
km por hora durante 2 hrs. Qu distancia recorri durante ese tiempo?
5
7

12. La diagonal de un cuadrado es aproximadamente 1

5
veces la longitud del lado. Encuentra la longitud de
12

la diagonal de un cuadrado de 24 cm de lado.

13. Si se corta un pedazo de alambre de 3

3
metros de largo de un rollo que tiene 100 metros de alambre,
4

cunto alambre queda en el rollo?

14. Por cul nmero hay que dividir a 5

15. Una receta utiliza

1
2
para obtener 6 ?
6
3

1
3
de cucharadita de ablandador par sazonar cada kilogramo de carne. Para cocinar 4
4
2

kilogramos de carne, cuntas cucharaditas de ablandador se necesitan?

1
pies de longitud. Cul es la longitud de cada pieza al cortarla en cinco pedazos de
2
igual longitud? (Ignora el grosor de los cortes).
16. Una tabla mide 22

17. En un platillo de una balanza se ha puesto una barra completa de jabn, en el otro,
igual y una pesa de

3
partes de un jabn
4

3
de kg. La balanza est en equilibrio. Cunto pesa el trozo entero de jabn?
4

Observacin: En el sentido coloquial utilizamos el trmino peso. En trminos formales de la Fsica la


pregunta se formula as: Cul es la masa de la barra completa de jabn?

76

PRINCIPIA

2.2.4 PROBLEMAS CON RACIONALES

Tratemos ahora de abordar problemas en los que estn involucradas las fracciones. Podrs darte cuenta de
cmo nuestra vida cotidiana est permeada por este tipo de nmeros.
Renete en equipo para tratar de resolver las siguientes actividades. Anota las estrategias y planteamientos
que utilizas en tu cuaderno.

ACTIVIDAD 38
Imagina que tienes los siguientes envases que miden cierta cantidad de azcar cada uno de ellos:

1 kilo 1/2 kilo kilo


Deseamos reunir un kilogramo de azcar con los envases. De cuntas maneras diferentes puedes reunir 1 kg.
de azcar? Como puedes observar, de lo que se trata aqu es de sumar fracciones con 1kg ,

1
1
kg y kg .
2
4

Responde entonces:
a) De cuntas maneras diferentes puedes reunir 1 y medio kilogramo de azcar?
b) De cuntas maneras diferentes puedes reunir 1 kilogramo de azcar?
c) Utilizando los medios y los cuartos, puedes hacer 5 kilos?

Cmo?

d) Si quieres 2 kilos de azcar utilizando slo los cuartos, podras hacerlo?

Cmo?

Compara tus respuestas con las de tus compaeros.

ACTIVIDAD 39
Cada vez que cae al suelo, una pelota rebota las

3
5

partes de la altura desde la que ha cado. Si se le deja caer

de una altura de 125 metros,

A qu altura llegar despus del primer rebote?

A qu altura llegar despus del segundo rebote?

A qu altura llegar la pelota despus del tercer rebote?

Puedes hacer uso de dibujos para ayudarte a responder las preguntas.

77

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 40
Una botella tiene

3
4

de litro de jugo de naranja, otra tiene

3
5

de litro y una tercera tiene

5
6

Qu cantidad de jugo de naranja tienen entre las tres botellas?


Cunto jugo de naranja tiene la primera botella ms que la segunda?

ACTIVIDAD 41
Si el hexgono siguiente representa un entero,

Qu fraccin representa cada una de las siguientes formas?

Qu fraccin del hexgono representa A + B ?


Qu fraccin del hexgono representa 2A B ?

EJEMPLO 21

Debido al mal tiempo, un ciclista viaj el da de ayer solamente


hoy, y

2
7

1
6

de su recorrido. Decidi viajar

3
el da de
8

el da de maana. Cunto le faltar para llegar al final de su recorrido pasado maana?

SOLUCIN
Denotaremos al recorrido completo que debe efectuar el ciclista como la unidad. Si ayer viaj
recorrido, hoy
1 3
+
6 8

2
7

1
6

del

3
2
y maana quiere recorrer
de l, entonces habr recorrido en total hasta el da de maana
7
8

139
139
29
del recorrido. Le falta por recorrer : 1 =
del recorrido.
168
168
168

EJEMPLO 22

Un recipiente contiene agua hasta los

4
de su capacidad. Si se saca la mitad del agua que contiene,
5

a) Qu fraccin de la capacidad del recipiente se ha sacado?


b) Si la capacidad del recipiente es de 80 litros, cuntos litros quedan en el mismo?

78

PRINCIPIA

SOLUCIN
a) Si el recipiente contiene agua a los

4
de su capacidad, al sacar la mitad del agua nos queda
5

4
2
2
de la capacidad del recipiente.
2= de ella y por lo tanto
5
5
5
b) Si la capacidad del recipiente es de 80 litros, como nicamente contiene
recipiente hay

4
de su capacidad, en el
5

320
4
= 64 litros.
80 =
5
5

Ahora, si se extrae la mitad de estos litros nos quedaran nicamente 32 litros en el recipiente.

EJEMPLO 23

Se compr un costal lleno de alpiste para alimentar a un canario. El primer da, el canario se comi
total de alpiste. El segundo da se comi

1
del alpiste restante y el tercer da comi
3

1
del
2

1
del sobrante.
4

Del total de alpiste que haba en el costal, qu fraccin queda?


SOLUCIN
Representemos al costal lleno de alpiste con la unidad.

1
2

El primer da, se comi medio costal de alpiste, lo representamos as: 1 =

1
1
=
costal de alpiste.
2
2
1
1 1
1
El segundo da se come
del alpiste restante:
=
se come del costal de alpiste, y le
3
2 3
6
1 1 62
4 4 1 1
queda:
=
=
= de costal de alpiste.
=
12 4 3 3
2 6 12
1
1
El tercer da, de lo que le queda, que es
del costal de alpiste, se come
, que representamos as:
3
4
1
1 1
=
.
12
3 4
1 1 123 9 9 1 1
As, despus del tercer da le queda
=
= =
= del costal de alpiste.
3 12
36
36 9 4 4
comi y le queda

1
costal de alpiste se
2

Este problema tambin se puede resolver de manera grfica, intenta resolverlo de esa manera.

79

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

18. En una clase hay 30 estudiantes, de los cuales las

3
partes son alumnas.
5

Cuntas alumnas hay en esta clase?


Y cuntos alumnos varones?
Justifica tu respuesta.

19. Qu variacin experimenta una fraccin si se multiplica por 5 el numerador y se divide entre 5 el
denominador?

Justifica tu respuesta.

20. Pablo, un fabricante de cortinas, desea hacer tres pares idnticos de cortinas. Si cada par necesita
metros de material, cunto material necesita en total?

3
4

21. A una persona que le preguntan cunto pesa, responde: La mitad de la cuarta parte de mi peso es igual a
10 kilogramos. Cunto pesa esa persona? 12

22. Una receta de cocina necesita primero

1
2

tazas de harina, y luego se debe agregar

1
3

tazas de harina

ms. Cunta harina necesita la receta?


23. Las instrucciones para preparar un pavo indican que si ste pesa de 12 a 16 kilogramos, debe hornearse a
1

1600 durante 22 minutos por kilogramo. Diana desea hornear un pavo de 13 2 kilogramos. Cunto tiempo
debe estar el pavo dentro del horno?

24. Una enfermera debe suministrar

1
16

de medicamento por cada kilogramo de masa del paciente. Si una

persona pesa (o tiene un masa de) 80 kilogramos, determina la cantidad de medicamento que debe
suministrrsele.

25. En un puesto de revistas se han vendido a lo largo de la maana los

2
3

de un lote de peridicos. Por la

tarde se ha vendido la mitad de los que haban quedado en la maana. Qu fraccin del total de peridicos
representan los vendidos por la tarde?

Si no se han vendido 20 peridicos, cuntos haba al empezar la venta?

26. Un comerciante tiene tres tipos de caf: mexicano, cubano y colombiano. El peso total es de 885
kilogramos. Si el peso del caf mexicano es los

2
5

del total y el del colombiano los

cuntos kilogramos de caf hay de cada clase?

12

En trminos formales de la Fsica, los kilogramos no miden el peso; sino la masa, en este caso, corporal.

80

2
3

de lo que queda,

PRINCIPIA

27. Una botella tiene una capacidad de

3
7
de litro y otra de
de litro. Explica:
4
10

Cul de las dos botellas tiene mayor capacidad?

Si las dos botellas estn llenas de agua, qu tanta agua hay en las dos botellas juntas?

Si de la primera botella tomo la mitad del agua y de la segunda tomo dos terceras partes de su contenido,
cunta agua me queda en cada botella?

Cunta agua queda en las dos botellas juntas?

Finalmente, cunta agua consum?

28. Un cartero dej en una oficina un sexto del total de las cartas que llevaba; en un banco deja dos novenos
del resto y todava tiene 70 cartas por repartir. Cuntas cartas le dieron en la oficina de correos para que
repartiera?
29. Una persona pesa 63 newtons en la Tierra. Si en Urano su peso es
cunto pesa en Urano?

81

111
125

del peso que tiene en la Tierra,

PRINCIPIA

2.3 DECIMALES

Tenemos ahora pleno conocimiento de cmo se definen, operan y se aplican los nmeros racionales, tambin
conocidos como fracciones. Sin embargo, los nmeros racionales tambin se caracterizan por tener un
desarrollo decimal.

2.3.1 TRANSFORMACIN DE FRACCIONES A DECIMALES

Sabemos que un nmero racional puede ser escrito de la forma

m
con m, n nmeros enteros y n 0. Al
n

efectuar la divisin de m entre n, llegamos a la forma decimal del nmero racional.


Por ejemplo, para escribir la forma decimal de

7
efectuamos la divisin:
4
4

cuyo resultado es 1.75. Puedes verificar que el residuo de esta divisin es cero.
De igual manera

2
11

equivale a efectuar la divisin:


11

Y da como resultado 0.18181818...

Observa que el residuo de esta divisin nunca va a ser cero, y que el nmero 18 se repetir indefinidamente
despus del punto decimal.
Tambin

5
se puede escribir como 0.83333... al efectuar la divisin de 5 entre 6.
6

Con los ejemplos anteriores, nos damos cuenta de que la parte decimal de un nmero racional es finita, o bien,
hay decimales que se repiten (indefinidamente). En trminos formales, el desarrollo decimal de un nmero
racional puede ser de tres tipos:

1. Decimales exactos o finitos: son aquellos cuya parte decimal tiene un nmero finito de cifras.

82
= 3.28 .
Por ejemplo, 1 = 0.2 , 3 = 0.3 y
5
10
25

82

PRINCIPIA

2. Decimales peridicos puros: en esta expresin, toda la parte decimal se repite indefinidamente
en bloques o periodos de nmeros.

Por ejemplo, 2 = 0.6666... en este caso, el 6 se repite indefinidamente. Se dice entonces que 6 es el perodo y
3
el nmero decimal se puede escribir as: 0.6666...=0.overline 6 . De igual manera

3 = 0.2727... = 0.27
y
11

2 = 0.285714285714... = 0.285714 .
7
Nota: La barra indica el grupo de cifras que se repiten infinitamente en ese orden. El perodo de un decimal
2
3
peridico es el grupo de cifras que se repiten indefinidamente. As
= 0.6666... tiene perodo 6,
=
3
11
0.272727... tiene perodo 27, etc.

3. Decimales peridicos mixtos: en la forma decimal encontramos una parte que no se repite
y otra que se repite infinitas veces.

1
= 0.0166... , en la parte decimal el 01 no se repite y el 6 se repite infinitamente, de manera
60
1031
5 = 0.8333... = 0.83
= 3.12424... = 3.124 .
que 0.01666...=0.01overline 6 . Tambin
y por ltimo
6
330
Por ejemplo

Nota: Al conjunto de cifras que no se repiten no se les pone barra.


Podemos concluir que la representacin decimal del nmero racional
decimal finita o decimal peridica.

83

m
con m, n enteros y n 0, es
n

PRINCIPIA

2.3.2 TRANSFORMACIN DE DECIMALES A FRACCIONES

Hasta aqu se ha visto que todo nmero racional puede expresarse como un nmero decimal finito o decimal
peridico. El proceso a la inversa ser cierto? La respuesta es s. El procedimiento es diferente para cada uno
de los tipos de nmeros decimales.
CASO 1: DECIMAL FINITO
Consideremos el nmero decimal finito 3.125 y tratemos de escribirlo en forma de fraccin. La idea es
multiplicar y dividir el nmero decimal ya sea por 10,100,100013, etc., (dependiendo de cuntos nmeros se
encuentran a la derecha del punto decimal). En este caso, hay tres dgitos despus del punto decimal, as que
multiplicamos y dividimos entre 1000:

3.125=

3.1251000 3125
=
1000
1000

Por lo tanto,

3.125=

3125
1000

CASO 2: DECIMAL PERIDICO PURO


En este caso, cambiaremos un decimal peridico puro a fraccin.

EJEMPLO 24

Consideremos el decimal 0. 7 = 0.777 ... . Llamaremos a al decima 0.777 ... , esto es, a = 0.777 ...
Como la cantidad de dgitos que forman el perodo es uno (en este caso el perodo es 7), entonces
multiplicamos por 10 a ambos lados de la igualdad:

a = 0.777...

(1)

10a = 7.777...

(2)

Ahora, restemos (1) de (2):


10a = 7.7777...
__

a = 0.7777...
_____________
9a = 7

Por ltimo, resolvamos la ecuacin 9a = 7. Despejando a:

7
.
9

a =

Puedes comprobar el resultado, efectuando la divisin de 7 entre 9.

13

Esto es, por potencias de 10:

1
2
3
10 ,10 ,10 , etc.

84

PRINCIPIA

EJEMPLO 25

Consideremos ahora, el decimal 3. 41 = 3.414141 ... Llamaremos a al decimal 3.414141 ... ,


esto es, a = 3.414141 ... Como la cantidad de dgitos que forman el perodo es dos (en este caso el
perodo es 41), entonces multiplicamos por 100 a ambos lados de la igualdad:

a = 3.414141 ...

(1)

100a = 341.4141 ...

(2)

Ahora, efectuemos la resta (1) de (2):


100a = 341.4141 ...

a = 3.414141 ...

__

_____________________

99a=338
Por ltimo, resolvamos la ecuacin 99a=338. Despejando a:

a=

338
.
99

Puedes comprobar el resultado, efectuando la divisin de 338 entre 99.


CASO 3: DECIMAL PERIDICO MIXTO
Analicemos el caso para convertir un decimal peridico mixto a fraccin.

EJEMPLO 26

Tomemos como ejemplo el nmero decimal 0.51overline32. Llamemos a al nmero 0.51323232 ... , esto
es:

a=0.512323232 ...

(1)

Multiplicaremos a , ya sea por 10, 100, 1000, etc. (lo que necesitemos) para que el nuevo nmero sea un
decimal peridico puro. En este caso, ambos lados de la igualdad (1) se deben multiplicar por 100 y al
efectuar la multiplicacin lo que resulte sea un decimal peridico puro:
100a = 51.overline32 = 51.323232...

(2)

Observa que el nuevo nmero 100a ya es peridico puro. Regresemos entonces al procedimiento del
CASO 2. Como la cantidad de dgitos que forman el perodo es dos (en este caso el perodo es 32),
multipliquemos ambos lados de la ecuacin (2) por 100:
100 (100a) = 100

51.overline32 = 100 (51.323232...)

10000a = 5132.3232...

(3)
(4)

85

PRINCIPIA

Restemos la ecuacin (2) de la ecuacin (4):

10000a = 5132.3232...
__

100a = 51.3232...
___________________
9900a = 5081

Despejando a de la resta anterior, llegamos a que

a =

5081
9900

EJEMPLO 27

Consideremos al decimal peridico mixto 4.7overline053.


Llamemos a al nmero 4.7overline053 = 4.7053053 ... , esto es,

a=4.7053053...

(1)

En este caso, ambos lados de la igualdad (1) se deben multiplicar por 10, y al efectuar la multiplicacin lo que
resulte ser un decimal peridico puro:
10a = 47. 053 = 47.053053 ...

(2)

Observa que el nuevo nmero 10a ya es peridico puro. Regresemos entonces al procedimiento del
CASO 2. Como la cantidad de dgitos que forman el perodo es tres (en este caso el perodo es 053),
multipliquemos ambos lados de la ecuacin (2) por 1000:
1000 (10a) = 1000

47. 053 = 1000 47.053053 ...

10000a =

47053.053053 ...

Restemos la ecuacin (2) de la ecuacin (4):

10000a = 47053.053053 ...


__

10a = 47.053053 ...


___________________________

9990a = 47006
Despejando a de la resta anterior, llegamos a que

a =

47006
23503
=
9990
4995

86

(3)
(4)

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

30. Escribe las siguientes fracciones en forma decimal:

9
,
15

40
,
12

11
,
12

2
,
5

2
,
3

21
,
100

7
,
4

33
,
6

28
12

14
3

31. Escribe en forma de fracciones los siguientes nmeros decimales:

0.overline81 ,

0.42 ,

3.2overline3 ,

0.9overline3 ,

2.overline2 ,

10.overline246 ,

0.26 ,

0.52overline67 ,

0.4 ,

3.overline16 ,

0.overline4 y

0.03 ,

0.4overline4

2.3.3 OPERACIONES COMBINANDO DECIMALES Y FRACCIONES


Como tenemos diferentes representaciones de nmeros, es conveniente y quiz necesario combinar nmeros
que estn escritos en formas diferentes. Si se suman nmeros escritos como decimales y otros como
fracciones, entonces se requerir cambiar todos los nmeros a la misma forma -decimal o fraccin- y efectuar
la operacin indicada.

EJEMPLO 28

1
Suma 0.75 y 1 .
2
Cambiando 1

1
1
a decimal: 0.75 + 1 = 0.75 + 1.5 = 2.25 .
2
2

Cambiando 0.75 a fraccin: 0.75 + 1

1 3 3 9
= + = = 2.25 .
2 4 2 4

EJEMPLO 29

Suma

3
y 1.32.
4
Cambiando

3
3
a decimal: + 1.32 = 0.75 + 1.32 = 2.07 .
4
4

Cambiando 1.32 a fraccin:

3 132 75 + 132 207


+
=
=
= 2.07 .
4 100
100
100

87

PRINCIPIA

EJEMPLO 30

1
Suma 2.45 y 1 .
3
Cambiando 1

1
1
a decimal: 2.45 + 1 = 2.45 + 1.3 = 3.783 .
3
3

1,135
Cambiando 2.45 a fraccin: 245 + 4 = 735 + 400 =
= 3.783 .
100 3
300
300

EJEMPLO 31

Resta de 0.07 y

5
.
2
Cambiando

5
5
a decimal:
0.07 = 2.5 0.07 = 2.43 .
2
2

Cambiando 0.07 a fraccin:

5
7
250 7 243

=
=
= 2.43 .
2 100
100
100

SECCIN DE EJERCICIOS

32. Efecta las operaciones como en los ejemplos 30 y 31:

2)

1
2
2.54 2.overline51
3
5

3)

3
5 1.32
4

4)

1
7 7
3

5)

2.22.overline22.2overline2

6)

7)

5 1
30007
2 3

8)

3 2
1.overline 3
5 3

9)

1
0.3
3

10)

1
6 6.overline53
2

1)

40.7511over2

88

15.5150.overline 5

PRINCIPIA

2.4 NMEROS IRRACIONALES Y


CONJUNTO DE LOS NMEROS REALES

NMEROS IRRACIONALES

Hemos comentado en pginas anteriores que la representacin decimal de un nmero racional

m
con m, n
n

nmeros enteros y n 0 es un decimal finito o un decimal peridico. Resulta que la proposicin inversa
tambin es verdadera:
Todo nmero decimal finito o decimal peridico es un nmero racional;
es decir, se puede representar como una fraccin.
Pero, existirn nmeros cuya parte decimal no tenga periodo? La respuesta es s:
Ejemplos:

.1234567891011 ... ,

3.141592653589 ...

Por ms que intentes representar estos nmeros decimales como fracciones resultar imposible hacerlo! Los
ejemplos anteriores se conocen como nmeros irracionales14.
A los nmeros que no son ni enteros ni fracciones se les llama alogos o irracionales.
Los nmeros irracionales aparecen en la historia de las Matemticas vinculados a la Geometra, cuando
consideraban por ejemplo, un tringulo rectngulo de catetos 1.

Resulta que la medida de la hipotenusa de este tringulo es justamente un nmero irracional conocido
como 2 . La caracterstica principal de los nmeros irracionales es que su expresin decimal no tiene
perodo. De hecho, todas las races cuadradas que no son exactas, son ejemplos de nmeros irracionales:

2=1.414213562 ... 3=1.732050808 ...


5=2.23606797 ... 7 , 8 , 10 , 11 ,...
Supuestamente, las magnitudes inconmensurables fueron descubiertas por la Escuela Pitagrica, en el siglo VI a.c., mientras se
intentaban resolver problemas como la relacin entre la diagonal y el lado de un pentgono regular. La Matemtica Pitagrica se basaba
en los enteros positivos y en todo lo que es expresable en trminos de operaciones entre ellos; por lo tanto, a lo sumo se lleg a
considerar fracciones positivas y se encontr que estas cantidades no eran ni nmeros enteros ni fracciones. Esto se debi a que se
conceban las figuras como constituidas por una cantidad finita de puntos. El descubrimiento de magnitudes inconmensurables puso en
evidencia que tal suposicin era falsa, y que muchas demostraciones de la Geometra eran tambin falsas o estaban incompletas. Eudoxo
(408355 a.c.), estudiante de la Academia de Platn, defini la igualdad de proporciones aplicable para los casos racional e irracional, y
permiti el avance de la Geometra despus de su estancamiento temporal. Si el tema te interesa, pide informacin a tu profesor.
14

89

PRINCIPIA

Otro nmero irracional famoso es el nmero 15 que representa la longitud de una circunferencia de
dimetro 1, o bien, la razn entre la longitud de una circunferencia y su dimetro.

Asimismo, existe un nmero irracional que es:

1 5
=1.61803398 ... , conocido como nmero de
2

oro o razn urea. 16


En la Unidad III: Geometra, encontrars mayor informacin sobre estos nmeros, as como
algunas de sus aplicaciones directas a la vida cotidiana.

CONJUNTO DE LOS NMEROS REALES

Para comprender mejor la interrelacin que existe entre los conjuntos de nmeros, haremos un recuento de
aqullos que hemos usado hasta ahora:

Iniciamos trabajando con el conjunto de los nmeros naturales 1, 2, 3, 4, 5... y los denotamos con la
letra .

Los nmeros naturales forman parte de otro grupo ms grande que consta de los nmeros enteros
negativos, el nmero cero y los nmeros enteros positivos. A este conjunto se les llama el conjunto de los
nmeros enteros que son: ... -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4 ... y los denotamos con la letra . De esta
manera, los nmeros naturales tambin son enteros.

Despus, definimos el conjuntos de los nmeros racionales, mejor conocidos como fracciones. Los
definimos como aqullos que se pueden expresar como

a
, donde a y b son nmeros enteros, y b 0 ,
b

y los denotamos con la letra . Recordemos que cada nmero entero puede escribirse como un nmero
racional, ya que nicamente le colocamos a cada uno de ellos, el denominador 1 . Ya dijimos que los
nmero naturales son nmeros enteros y, a su vez, los nmeros enteros son nmeros racionales. De esta
manera, tanto los nmeros naturales como los nmeros enteros, son nmeros racionales.

Y por ltimo, hablamos de los nmeros irracionales: aqullos que no son ni enteros ni fracciones; o
bien, aqullos cuya parte decimal no tiene perodo. Los denotamos con la letra I .

Los antiguos egipcios (hacia 1600 a.c.) ya saban -seguramente de forma intuitiva- que exista una relacin entre la longitud de la
circunferencia y su dimetro; y entre el rea del crculo y el radio al cuadrado. En el Papiro de Rhind puede leerse lo siguiente: "Corta
1/9 del dimetro y construye un cuadrado sobre la longitud restante. Este cuadrado tiene la misma rea que el crculo". En
Mesopotamia, ms o menos por la misma poca, los babilonios utilizaban el valor 3+1/8, segn queda registrado en la Tablilla de Susa.
15

Seguramente, si hiciramos una encuesta a 100 personas preguntndoles acerca de su nmero preferido, ninguna contestara que es el
1.61803 Pero segn parece, ste es y ha sido el nmero preferido de la humanidad durante miles de aos. No hay ms que tomar una
tarjeta de crdito, un folio o un libro, y dividir su alto entre su ancho para toparse con el 1.61803. Hablando matemticamente, el
nmero Phi () -que as se llama- es el resultado de dividir una diagonal cualquiera entre un lado cualquiera de un pentgono regular.
Pero tambin lo podemos calcular mediante las pinturas ms admiradas (Leonardo Da Vinci, Dal), y a travs de la arquitectura ms
apreciada (Pirmides de Keops, Notre Dame, Partenn). Estas obras guardan la proporcin urea en cada una de sus partes.
16

90

PRINCIPIA

El conjunto formado por los nmeros racionales e irracionales, se llama conjunto de los nmeros
reales y se denota con la letra .

Ahora te presentamos grficamente la relacin que tiene cada conjunto de nmeros con el resto, conformando
as la totalidad de los nmeros que conocemos y utilizamos:

DIAGRAMA DEL CONJUNTO DE LOS NMEROS REALES

91

PRINCIPIA

2.5 RAZONES Y PROPORCIONES

2.5.1 RAZONES
Uno de los conceptos matemticos ms utilizados es el de la razn. Por ejemplo la inclinacin de un tejado,
las ampliaciones o reducciones de fotografas y el promedio de das lunes que hay en dos semanas, se pueden
expresar como una razn.
Anteriormente tratamos con los nmeros racionales: los que se pueden expresar como un cociente

p
,
q

q 0 donde p, q son nmeros enteros. La razn se escribe como una fraccin (en general positiva) a la
cual se le puede dar otro tipo de interpretacin; que ms adelante veremos.
Para tratar de entender este concepto, iniciaremos con algunas actividades. Se te sugiere realizarlas
en equipo y discutir con otros equipos los resultados obtenidos, as como recurrir al profesor en
cualquier momento que lo requieras.

ACTIVIDAD 42
Imagina que despus de haber comprado en la papelera una bolsa de globos para una fiesta, llegas a tu casa y
te encuentras que de los 100 globos de la bolsa, 50 son rojos, 25 azules, 10 amarillos, 5 verdes y 10 negros.
Expresa en forma de fracciones:

Cul es la razn de los globos rojos respecto al total de globos?


Cul es la razn de los globos amarillos respecto a los globos rojos?
Cul ser la razn de los globos verdes y negros, respecto al total de globos?
Tiene sentido esta ltima pregunta?
Justifica tu respuesta.

ACTIVIDAD 43
Supongamos que te aplican una encuesta de 20 preguntas para conocer tu opinin respecto de un producto
que sali al mercado, y que de las 20 preguntas, no respondiste 5, y de las que contestaste, 3 fueron respuestas
falsas.

Cul es la razn de las preguntas que contestaste con el total de las que tena la encuesta?
Cul es la razn de tus respuestas falsas respecto al total de las que respondiste?

Si tienes la siguiente razn:

5
, cmo la podras interpretar en la encuesta?
20

EJEMPLO 32

Escribe una razn para cada una de los siguientes enunciados.


i)
ii)

La razn de 7 horas a 2 horas


La razn de 7 horas a 2 das

92

PRINCIPIA

SOLUCIN
7
2

i)

Esta razn puede escribirse como

ii)

Para escribir esta razn, primero hay que convertir 2 das en horas:

Sabemos que 1 da tiene 24 horas; de esta manera, 2 das = 2 (24 horas) = 48 horas.

De esta manera, la razn de 7 horas a 2 das es

7
48

EJEMPLO 33

Una persona, al comprar una caja con 30 manzanas, observ que 6 salieron maltratadas. Cul ser la razn
de las manzanas maltratadas con respecto al total?
SOLUCIN
Al comparar las manzanas maltratadas con el total, lo representamos mediante la razn:

6
6 1
; simplificando, tenemos que
=
30 5
30

Esto lo podemos interpretar as: de cada 5 manzanas, una est maltratada.

EJEMPLO 34

Un servicio de limpieza de alfombras cobra $ 600.00 por limpiar 3 cuartos alfombrados de las mismas
dimensiones. Cunto costara limpiar un slo cuarto alfombrado?
SOLUCIN
Primero queremos encontrar el costo por cuarto:
Esto lo obtendremos al encontrar la razn :

600.00
= 200.00
3

De esta forma, cada cuarto con las mismas dimensiones tendr un costo de $ 200.00

Con los ejemplos anteriores, podemos dar una definicin de razn:


Razn es el resultado de comparar dos cantidades:
es la comparacin por cociente de dos nmeros enteros positivos.
Este cociente se interpreta como el nmero de veces que uno de ellos es mayor que el otro.
Las razones se representan mediante fracciones de la siguiente manera:

a
, donde b 0 .
b
93

PRINCIPIA

Tambin hay otra forma de representar la razn:

Si se tiene la razn

a
, su representacin equivalente es a : b
b

Las siguientes actividades se te recomienda hacerlas por equipo; si no tienes la oportunidad, discute
tus resultados con algunos de los compaeros o con el profesor.

SECCIN DE EJERCICIOS

33. Escribe la razn para cada una de los siguientes enunciados:


i)
ii)

La razn de los das lunes en dos semanas


La razn de los nmeros pares en los primeros 20 nmeros naturales

34. Determina la razn y escrbela en su mnima expresin


i)
ii)
iii)
iv)

24 minutos a 2 horas
8 das a 40 horas
16 minutos a 1 hora
30 cm a 2 metros

35. Unos bilogos marinos hicieron en un lago la estimacin del nmero de peces y calcularon que hay 6000.
Algunos de stos son carpas y otros lobinas. Los bilogos rastrearon el lago y pescaron 21 carpas y 24
lobinas.
i)
ii)

Cul es la razn de carpas respecto a las lobinas pescadas?


Cuntos peces hay de cada tipo?

36. Un tinaco tiene capacidad para 350 litros. Si contiene

5
de agua de su capacidad total, y cada uno de los
8

seis miembros de una familia usa 40 litros para baarse, alcanzar el agua para que todos puedan baarse?
37. En un examen de opcin mltiple, uno de los alumnos contest correctamente 35 de las 40 preguntas.
i)

Cul es la razn de preguntas correctas, respecto al nmero total de preguntas?

ii)

Cul es la razn del nmero de respuestas incorrectas respecto al nmero de respuestas correctas?

iii)

Cul es la razn del nmero de respuestas incorrectas respecto al nmero total de preguntas?

iv)

De qu manera podras obtener la respuesta anterior con la respuesta del inciso i) ?

38. Un estudiante contesta 12 preguntas correctas de 18 en un examen, y 14 de 20 en otro examen. En qu


examen obtuvo mejor calificacin?
39. El largo y ancho de un rectngulo estn en una razn de 7:4. Si su permetro es de 100 cm, determine la
longitud del largo y ancho del rectngulo.
94

PRINCIPIA

2.5.2 PROPORCIONES

Un concepto ligado con las razones son las proporciones. As mismo, las proporciones estn relacionadas con
las fracciones equivalentes. Por ejemplo, para resolver la siguiente proporcin

7 63
=
5 x
implica encontrar el valor de la x , para el cual las fracciones son equivalentes; y esto se cumple si x = 45 .
Para recordar fracciones equivalentes, puedes recurrir al apartado 2.2.2.
Las siguientes actividades te permitirn ir asociando estos dos conceptos.

ACTIVIDAD 44
En un mapa de la Repblica Mexicana a escala,

1
1 cm representa 55km . Si dos ciudades estn separadas
2

por 5cm en el mapa, cul es la separacin real de las dos ciudades?

ACTIVIDAD 45
Si el sonido recorre en el aire una distancia de 1840m en

1
5 seg , cul ser la distancia que recorrer en
2

1 min ?

Si el sonido recorri 2000m , cunto tiempo le llev recorrer esa distancia?

ACTIVIDAD 46
Una propiedad valuada en $420000 , debe pagar a la tesorera del gobierno del D.F. por impuestos anuales
$5000 . Qu impuestos deber cobrar la tesorera para una propiedad similar valuada en $500000 ?

EJEMPLO 35

Un sastre compr 3.5 metros de tela y pag por ella $ 245.00. Si necesita 8 metros de la misma tela, cunto
debe pagar?
SOLUCIN
Utilizando razones, podemos calcular el precio del metro de tela con los datos que tenemos. La razn de los
3.5 metros con respecto a $245.00 es:

245
3.5
As mismo, esta razn debe ser igual a la razn para 8 metros; esto es:

x
, donde x es el valor que debe pagar para 8 metros.
8
95

PRINCIPIA

As que:

x
245
=
8
3.5
x =

2458
3.5

x = 560

De esta forma, los 8 metros de tela costarn $560.00

EJEMPLO 36

Encuentra el valor de la incgnita x, en la siguiente proporcin:

63
9
=
x
5
SOLUCIN
Al obtener los productos cruzados, obtenemos:

63 (5) = 9x
135 = 9x

135
9x
=
9
9
35 = x

EJEMPLO 37

Si se requieren 16 huevos y 4 kg de harina para la elaboracin de un pastel, cuntos huevos se requerirn


para 7 kg de harina?
SOLUCIN
Sea x = Nmero de huevos requeridos para 7 kg de harina. De esta manera, podemos calcular la razn de
huevos por kg de harina como

16
x
, asimismo, esta razn debe ser igual para 7 kg, esto es
4
7
De esta manera obtenemos:

16
x
=
4
7

96

PRINCIPIA

x
7

4 =

7x
7

4 (7) =
28 = x

As, para 7 kg de harina, se necesitan 28 huevos.

Con estos ejemplos, podremos dar una definicin de proporcin:


Proporcin es la equivalencia entre dos razones.
Dos razones forman una proporcin solamente si los productos cruzados son iguales.
Esto nos lleva a la propiedad fundamental de las proporciones:

a c
= si y slo si ad = bc , donde b y d 0
b d

SECCIN DE EJERCICIOS

40. Segn la informacin nutricional de una caja de esprragos, cuatro piezas de esprragos contienen 15
caloras. Cuntas piezas de esprragos contendrn 50 caloras?
41. Segn una tabla nutricional que viene en un recetario, tres onzas de huachinango proveen 22 gramos de
protenas. Cuntas onzas proporcionaran 242 gramos de protenas?
42. Un automvil puede recorrer una distancia de 250 km con 15 litros de gasolina. Cuntos litros requerir
para recorrer 500 km?
43. Un motor de una licuadora gira 36 revoluciones en tres segundos. Cuntas revoluciones girar en un
minuto?
44. Resuelve las siguientes proporciones
a)

9
x
=
12
60

b)

12
y
=
35
20

c)

7
58
=
14
z

d)

2
5
=
w
100

45. Si uno consume 90 gramos de cierto cereal, el cuerpo estara absorbiendo 400 caloras. Qu cantidad de
cereal necesitaramos comer para absorber 1000 caloras?
46. Un automvil gasta 5 litros de gasolina por cada 100 km. Si quedan en el depsito 8 litros, cuntos
kilmetros podr recorrer el coche?

97

PRINCIPIA

2.5.3 REGLA DE TRES SIMPLE: DIRECTA E INVERSA

La regla de tres simple se apoya en los criterios de las proporciones; es una operacin que tiene por objeto
hallar el cuarto trmino de una proporcin, cuando se conocen tres de sus elementos.
La regla de tres simple est constituida de supuestos y preguntas:
Los supuestos son los datos de la parte del problema que ya se conocen,
y las preguntas son parte del problema que contiene la incgnita.

La regla de tres puede ser directa o inversamente proporcional:

Formas de la Regla de Tres


Directa

Esta regla se utiliza cuando las magnitudes del


problema son directamente proporcionales a la
incgnita.

Inversa

Esta regla se utiliza cuando las magnitudes del


problema varan en forma inversamente
proporcional a la incgnita.

Para entender cundo aplicar cada una de las dos formas de la regla de tres, comencemos por las siguientes
actividades.
Se te sugiere que colabores en equipo y discutas tus resultados tanto con el profesor como con otros
equipos.
ACTIVIDAD 47
En una casa editorial, 5 personas tardaron 1720 hrs. para editar una revista. Cuntas horas ocuparn para
editar la misma revista 8 personas?

ACTIVIDAD 48
Una fotografa muestra a un nio parado junto a un enorme cactus. Si el nio mide en realidad 48 pulgadas y
en la foto el nio mide 0.6 pulgadas y el cactus 3.25 pulgadas, cunto mide en realidad el cactus?

ACTIVIDAD 49
Si una milla equivale aproximadamente a 1.6 km. y la distancia en millas de San Diego a San Francisco es de
520 millas, cul es la distancia entre esas dos ciudades en kilmetros?

ACTIVIDAD 50
En un accidente de trfico se pierden

7
de la carga de un camin que transportaba melones. Si el monto de
11

la prdida es de $ 9100.00 y transportaba 1000 kg. en melones,


98

PRINCIPIA

Cul era el monto del cargamento completo?

Cuntos kg. de melones se perdieron en el accidente?

Cunto es el costo de prdida por kg. de meln?

EJEMPLO 38

Si en una librera 4 libros del mismo tema cuestan $200, cunto costarn 15 libros?
SOLUCIN
Identifiquemos la incgnita:

x = precio de los 15 libros


La proporcin sera la siguiente:

4
15
=
200
x
Despejando x tenemos x = 750. De esta manera, los 15 libros costarn $750.

Existe otra forma de plantear lo anterior, mediante el siguiente arreglo, llamado regla de tres:

4 libros
15 libros

$ 200
x

Como la incgnita vara de modo directamente proporcional a las magnitudes del problema, resolviendo para
x, obtenemos

x =

15200
4

x = 750

El resultado coincide con el mtodo anterior.

EJEMPLO 39

En una obra, 4 hombres terminan todo el trabajo en 12 das. En cuntos das podran hacer la misma obra 6
hombres?
SOLUCIN
Teniendo en cuenta que todos los hombres trabajan por igual y al mismo ritmo, identifiquemos la variable
= al nmero de das en que terminan la obra los 6 hombres. Planteando nuestra regla de tres:

4 hombres
6 hombres
99

12 das
y

PRINCIPIA

Como ahora podemos notar, la incgnita vara inversamente proporcional a los datos, resolviendo para

y =

412
6

y =

48
6

y:

y = 8

6 hombres terminarn la obra en 8 das.

EJEMPLO 40

Si un alumno ha realizado

2
de su tarea en 20 min. cunto tiempo le llevar realizarla completa?
3

SOLUCIN
Identificamos la incgnita
regla de tres:

z = tiempo que le llevar realizar al alumno la tarea completa. Planteamos la


20 min

2
tarea
3

3
tarea
3

Como la incgnita vara directamente, ya que es el mismo alumno y no hay otra persona que lo pueda ayudar
para hacerlo ms rpido, la solucin para z es:

20
z =

2
3

z = 30 min

100

1
3

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

47. En una escuela, por fin de ao, los alumnos pintarn las paredes de su saln de clases. Si 12 alumnos lo
hacen en 130 min, cuntos alumnos se requieren para poder pintarlo en 1 hora?
48. Si queremos endulzar agua de meln, y sabemos que 250 gramos de azcar se diluyen en 5 litros,
cuntos litros de agua de meln hay que aadir para que la mezcla contenga 8 gramos de azcar por litro?
49. Si 25 trabajadores tardan 80 das en hacer un pequeo edificio, cuntos das aproximadamente tardaran
70 trabajadores en hacer el mismo trabajo?
50. Un ganadero tiene pastura suficiente para alimentar a 300 borregos durante 50 das. Por cuntos das
podr alimentar el ganadero a 500 borregos con la misma cantidad de pastura?

51. Un empleado que trabaja

1
6 hr diarias, recibe como salario $4800.00 al mes. Su jefe le ha informado
2

que se le aumentarn dos horas de trabajo. Cul ser su nuevo sueldo mensual?
52. Un comerciante de telas desea saber cuntos metros de tela debe vender para obtener una ganancia de
$2000.00, si por cada 50 metros de tela vendidos gana $100.00. Podras determinar cuntos metros debe
vender?

53. Un vuelo comercial que parte de la ciudad de Mxico con destino a Mexicali, tarda
velocidad promedio de
misma distancia en

275

1
3 hrs con una
2

millas
. A qu velocidad viajaba el avin si una semana despus recorre la
hr

3
2 hrs ?
4

101

PRINCIPIA

2.5.4 PORCENTAJE
Una de las principales aplicaciones de los nmeros decimales proviene del uso de porcentajes. En algunas
ocasiones hemos escuchado frases como: el ndice de pobreza disminuy en tres por ciento, la meta del
gobierno es reducir en un cinco por ciento el ndice de criminalidad en la repblica, el aumento del salario
mnimo fue de un cinco por ciento, etc.
Tambin los porcentajes estn relacionados con las proporciones, ya que calcular el tanto por ciento t %, de
una cantidad A consiste en encontrar una cantidad B, de forma que A y B estn en la misma proporcin que
100 y t. As, si el t % de una cantidad A es otra cantidad B, se verifica:

A 100
=
B
t
Por ejemplo, cuando mencionamos que 25% de las personas que forman un parlamento son de la oposicin,
se est diciendo que de cada 100 parlamentarios, 25 son de la oposicin. Por tanto, con tener dos de estos
datos, se puede averiguar el tercero.17
Las siguientes actividades te permitirn comprender este concepto.

ACTIVIDAD 51
En una clase de 30 alumnos, 8 practican la natacin y 22 juegan al ftbol.

Cul es el porcentaje de los alumnos que practican natacin?


Cul es el porcentaje de los alumnos que juegan ftbol?

ACTIVIDAD 52
Si en un aparador de un centro comercial, se encuentra que un artculo tiene un precio etiquetado de $250, y
tiene un descuento del 35%, cul es el precio que se pagar por el artculo?

ACTIVIDAD 53
Un trabajador de una mina del norte del pas gana $2800 al mes, pero como compensacin por un accidente,
le incrementaron el sueldo a $3000. Cul fue el porcentaje en el que se increment su sueldo?

ACTIVIDAD 54
Por fin de temporada, una marca de ropa anuncia que toda su mercanca est con rebajas sobre rebajas. Si
un pantaln cuesta $250 y tiene una rebaja inicial de 20%, y despus tiene adicionalmente una rebaja del
5%cul ser el precio final del pantaln?

Ser igual este precio si se le aplica slo un descuento del 25%?

Explica tu respuesta.
El porcentaje se deriva de las palabras por ciento y se representa acompaado del smbolo %.

17

Estos problemas se pueden plantear utilizando la regla de tres. Consulta la seccin anterior.

102

PRINCIPIA

Al escribir 1%, que se lee uno por ciento, lo que estamos diciendo es: una parte de cien, y lo escribimos
como una fraccin propia o comn,

1% =

1
= 0.01
100

Por lo que en general definimos

n% =

n
100

EJEMPLO 41

Si en la compra de un artculo nos hacen un descuento de $87.5, y nos dicen que el descuento fue del 35%,
cul es el precio con el que est marcado el artculo?

Cunto se pag por ese artculo?

SOLUCIN
Identificamos la incgnita:
tendremos

x = Precio del artculo. Estableciendo el porcentaje en forma de proporcin,


87.5
=
35

Resolviendo para

x
100

x
x =

87.5100
35

x = 250

Por lo tanto el precio del artculo es de $250, y lo que se pag por l lo obtenemos de la resta:

250 87.5 = 162.5

EJEMPLO 42

Una persona desea rentar un apartamento en el centro histrico del D.F. Si al comienzo del ao la renta es de
$10000 y aumentar un 5% el mes de diciembre, cunto pagar de renta en diciembre?
SOLUCIN
Primero identificamos la variable:
proporcin, obtenemos

y = Aumento en el mes de diciembre. Anotando el porcentaje como


10000
=
100

Resolviendo para

y
5

y
y =

510000
100

y = 500

De esta manera, la renta que se deber pagar en el mes de diciembre es de $10500.

103

PRINCIPIA

EJEMPLO 43

En una barata de lnea blanca, un refrigerador tiene un precio de $7000.00, y se ofrece un descuento del 15%;
pero si se paga en efectivo, hacen un descuento adicional del 5%. Cunto se pagar por el refrigerador si el
pago es en efectivo?
SOLUCIN
Identificando la variable para el primer descuento:
porcentaje como proporcin

x = Cantidad del primer descuento. Escribimos el

7000
=
100
Resolviendo para

x
15

x
157000
100

x =

x = 1050

De esta manera, el precio del refrigerador con el primer descuento es de: 7000 - 1050 = 5950

Ahora hagamos el segundo descuento:


correspondiente

y = Monto del segundo descuento. El porcentaje lo da la proporcin


5950
=
100

Resolviendo para

y
5

y
y =

55950
100

y = 297.5

De esta manera, el precio final por pagarlo en efectivo es de: 5950 - 297.5 = 5652.5

Nota: Si hacemos el descuento directo del 20% al artculo, el precio sera de $ 5600; de esta forma no es lo
mismo un slo descuento del 20%, que un primer descuento del 15% y luego un segundo descuento del 5%.
Hay reglas muy sencillas para pasar de decimales a porcentajes, de fraccin a porcentajes y viceversa. A
continuacin los enunciamos:

Conversin
Porcentaje a Decimal:

Quita el signo % y mueve el punto


decimal dos lugares a la izquierda.
Si es necesario, inserta ceros
para ocupar los lugares faltantes.

Decimal a Porcentaje:

Mueve el punto decimal dos lugares


a la derecha y aade ceros si es
necesario para ocupar los lugares
faltantes. Finalmente aade el signo %.

Fraccin a Porcentaje:

Aplicando las reglas anteriores, convierte


la fraccin a decimal y, en seguida,
convierte este decimal a porcentaje.
Finalmente aade el signo %.

104

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

54. Si un obrero en Espaa gana 1600 euros al mes y su empresa le incrementar el sueldo un 11%, cul ser
su nuevo salario?
55. Encuentra el porcentaje indicado para las siguientes cantidades
a)
b)
c)

2 % de 59
40 % de 1675
17.5 % de 240

56. Para las siguientes cantidades qu porcentaje de:


a)
b)
c)
d)

224 representa 45?


500 representa 50?
32 representa 3?
18 representa 2?

57. En un examen de 40 preguntas, un estudiante tuvo 32 aciertos. Cul es su porcentaje de respuestas


correctas?
58. Un equipo de aire acondicionado fue vendido en $7000.00 luego de aplicarle un 20% de descuento. Cul
es su precio normal?
59. Un terreno de 300 hectreas es cultivado de la siguiente forma: 25% de arroz, 30% de maz y 45% de
frijol. Qu cantidad de hectreas estn sembradas de maz, arroz y frijol?
60. Si una prenda cuesta $349.00 (sin IVA), se podr comprar la prenda con $420.00?
61. Una tienda departamental hace descuentos por fin de temporada sobre lo ya rebajado. Karen desea
comprar un artculo cuyo precio es de $646.00 y que tiene un descuento del 50%. La promocin indica un
15% de descuento adicional sobre lo ya rebajado. Cunto pagar Karen al final por el artculo?

105

PRINCIPIA

106

PRINCIPIA

UNIDAD 3:
GEOMETRA
PROPSITO
Conocers y aplicars las frmulas bsicas de la Geometra para calcular permetros y
reas de figuras geomtricas. Asimismo, tendrs bases para poder aplicar conceptos
geomtricos en otras disciplinas.

INTRODUCCIN
"No entre aqu quien no sea versado en Geometra"
La mxima anterior se encontraba grabada a la entrada de la Academia de Platn, para
mostrar la forma en que sus discpulos privilegiaban a la Geometra. Geometra,
etimolgicamente, significa: medicin de la tierra, lo cual nos sugiere que los antecedentes
de esta discipina se referan a problemas prcticos para medir tierras y territorios. Por
fortuna, la Geometra y los gemetras fueron ms all de slo medir terrenos lo cual en s
no es nada interesante y, con el tiempo, esta rea se independiz y adquiri las cualidades
que ahora posee y que representan un reto para quienes se aventuran en sus dominios.
Muchos aos antes de Cristo, los griegos, entre ellos Tales de Mileto, haban observado
cuidadosamente las Matemticas que hacan sus contemporneos de otras naciones, como
los egipcios, babilonios, persas, etc. Basados en eso y ello constituye el arranque de las
Matemticas como se conocen ahora, formularon la manera de ejercerlas como un asunto
del intelecto al igual que del arte, y no excluyeron la posibilidad de que pudieran ser
atractivas.
107

PRINCIPIA

3.1 FUNDAMENTOS DE LA GEOMETRA PLANA:


PUNTO, RECTA Y PLANO
Para las actividades que encontrars en esta unidad, renete en equipo y discute su posible solucin, escrbela
de la manera ms clara posible y comprtela con tus compaeros.

EL ORIGEN DE LA GEOMETRA A PARTIR DE UN PUNTO

Para iniciar el estudio de la Geometra podramos partir del concepto de punto: una entidad matemtica sin
magnitud ni dimensin18, pero con ubicacin en el espacio. Imagina un punto muy diminuto:

Es claro que el dibujo anterior no representa un punto en el sentido al que nos referimos, pues cuenta con
dimensiones, aunque stas sean muy pequeas. De entrada, as como los griegos lo concibieron, los entes
matemticos son un asunto que requiere que empleemos mucho nuestra imaginacin.
Ahora bien, imaginemos que al deplazarse este punto en cierta direccin, describe un segmento de recta:

ste, al desplazarse, ha dado lugar a un objeto que cuenta con una dimensin, es decir, tiene longitud.
Llevemos ms lejos nuestro ejercicio de imaginacin, ahora pensemos que este segmento se desplaza, por
ejemplo, hacia abajo, la misma distancia que su longitud:

Este hecho ha dado lugar a una figura cuadrangular! sta cuenta con dos dimensiones: longitud y
anchura lo que, por otra parte, implica que posee un rea.
De hecho, el segmento de recta pudo haber rotado alrededor de su centro, lo que habra dado lugar a un
crculo; figura que de igual manera est contenida en dos dimensiones y posee un rea:

18

Entenderemos como dimensin aqulla que nos permite definir largo, ancho y alto en trminos de longitudes.

108

PRINCIPIA

Pero vayamos ms lejos en este ejercicio: pensemos que el cuadrado anterior se barre hacia nuestros ojos. Lo
que ocurrir, y que tal vez ya te hayas imaginado, es que se generar una figura tridimensional, propiamente
un cubo:

Tal cuerpo geomtrico tiene tres dimensiones: largo, ancho y alto. Posee un volumen.
Los griegos notaron que las entidades matemticas que ellos descubran, y que surgan, por decirlo as, de la
nada, tenan propiedades que no dependan de quien las examinara. Los entes matemticos, an cuando no se
les pudiera definir con precisin, conformaban un mundo independiente del hombre, gobernado por leyes
propias.
Al estudiar las propiedades de los entes geomtricos, los griegos, despus de muchos aos de estudio,
llegaron a un perfeccionamiento en el arte de la Geometra, y plasmaron sus hallazgos en una obra
monumental, cuya validez pervive hasta la fecha: Los Elementos, un conjunto de libros recopilado por el
matemtico Euclides mucho antes de nuestra era, y que, despus de la Biblia, ha sido uno de los libros ms
publicados.

Euclides de Alejandra
(c.325 - c.264 a.c.), matemtico
de origen griego que es
principalmente reconocido y
recordado por su tratado sobre
Geometra, llamado
Los Elementos (una de cuyas
pginas aqu se ilustra).
Sus descubrimientos han
influenciado el desarrollo
universal de las Matemticas
durante los ltimos 2000 aos.

109

PRINCIPIA

3.1.1 PERMETRO Y LONGITUD

Con el fin de adentrarnos en el tema, vamos a realizar una actividad referente al permetro, de tal manera que
proporcionemos una primera definicin de su significado.

ACTIVIDAD 1
Las ventanas de la casa de una persona tienen las siguientes caractersticas:

a) Si la persona desea adornar sus ventanas alrededor de ellas, es decir, en las orillas o en el contorno de
estas figuras, cuntos metros de adorno necesitara comprar para cada ventana?

Uno de los conceptos que utilizaremos y que aprenderemos a calcular, se conoce como: permetro, concepto
ampliamente utilizado para medir longitudes.
La longitud que encontraste para cada figura geomtrica anterior, es justamente el permetro. Ms adelante,
aprenderemos tambin a calcular permetros de figuras cuyos lados no son necesariamente lneas rectas, como
por ejemplo contornos circulares u otras. Por el momento nos concentraremos en aquellas figuras cuyos lados
son lneas rectas.

b) Cmo obtuviste el permetro de las figuras anteriores?

ACTIVIDAD 2
Intentemos obtener el permetro de estas figuras:
a)

b)

d)

110

c)

PRINCIPIA

Habrs notado que, para calcular el permetro de una figura compuesta de lneas rectas, se suman las
longitudes de sus lados. De acuerdo a las actividades anteriores del clculo de permetro:

Describe con tus propias palabras el significado de permetro de una figura geomtrica compuesta por
lneas rectas.

ACTIVIDAD 3
Utiliza la definicin que has dado para calcular el permetro de las siguientes figuras geomtricas, llamadas
polgonos regulares (un polgono regular es aqul cuyos lados y ngulos miden lo mismo), donde L es la
medida de cada uno de sus lados. Por ejemplo, el permetro de la primera figura (tringulo equiltero), es:
L+L+L = 3L.

Un polgono regular es una figura geomtrica plana


en la que todos sus lados tienen la misma longitud, y sus ngulos son iguales.

ACTIVIDAD 4
De acuerdo a la definicin anterior, cul es la frmula para calcular el permetro de un polgono regular de
n lados, donde la longitud de uno de sus lados es L?

Explica cul fue tu razonamiento.

El permetro de una figura plana, compuesta de segmentos de lnea,


es la suma de las medidas de esos segmentos.

Haciendo uso de la imaginacin, pensemos que con una cuerda somos capaces de rodear el contorno de una
figura plana dada, y a continuacin extendemos la cuerda y medimos su longitud. Esto es equivalente a medir
por separado los lados de una figura y luego sumar las magnitudes. Lo que estaremos calculando ser el
permetro de la figura.

111

PRINCIPIA

3.1.2 CRCULO
Para calcular el permetro de un crculo, consideremos un crculo de radio r, dimetro d y circunferencia C
(por circunferencia entendemos la longitud que comprende el contorno de un crculo, esto es, el permetro),
como en la siguiente figura:

Como el radio es la distancia del centro del crculo a un punto de la circunferencia, entonces el dimetro es
el doble del radio, esto es: d = 2r.

ACTIVIDAD 5
Con la ayuda de una cuerda, mide la circunferencia de un crculo de cualquier tamao. A continuacin, mide
el dimetro del mismo crculo con otra porcin de cuerda, y averigua cuntas veces cabe la longitud del
dimetro en la circunferencia. Repite este proceso con crculos ms grandes o ms pequeos.

a) Qu observas en este experimento?

b) Cuntas veces cabe la longitud del dimetro en la circunferencia?

c) Importa el tamao del crculo?

Efectivamente, el dimetro de un crculo cualquiera cabe 3 veces en la circunferencia, y siempre sobra un


tramo. Este patrn se repite con crculos cualquier tamao.
Si dispusiramos de una medida ms fina, nos daramos cuenta de que el dimetro de un crculo cabe 3.1416
veces aproximadamente en su circunferencia; es decir, si dividimos la circunferencia entre el dimetro de un
crculo, el resultado es siempre 3.1416. El resultado de esta medicin es en realidad una aproximacin para el
nmero : recordemos que el nmero vale aproximadamente 3.1416.
Los griegos descubrieron que en efecto exista un nmero especial que, funcionando como una proporcin,
relacionaba la longitud de la circunferencia con el dimetro sin importar el tamao del crculo.
Esto es, para un crculo cualquiera,

C
= .
d

Usualmente, el valor que se le da al nmero es 3.1416. Sin embargo, su valor aproximado es:
3.1415926535897932384626433832795... Este nmero, como sabrs, es un decimal no peridico, o sea
un irracional, y no es trivial el clculo de sus dgitos.
Los griegos aproximaron el nmero con la fraccin

22
.
7

Pero fueron los chinos quienes tuvieron mejores acercamientos a l. Las computadoras modernas permiten
calcular millones de dgitos; pero nunca se terminara, pues stos son infinitos y, adems, no se rigen por un
patrn conocido misterio que hasta la fecha sigue inspirando a los matemticos. 19
Curiosamente, los antiguos gemetras griegos no emplearon esta letra griega; fue Leonard Euler, matemtico suizo, quien la introdujo
hasta el siglo XVIII. Us la primera letra del trmino griego periferium, es decir, periferia ( es la letra griega para p).
19

112

PRINCIPIA

Regresando a la igualdad anterior, tenemos que

C
= ,
d

as que si efectuamos un sencillo despeje, obtenemos


Ahora, tomando en cuenta que d = 2r, la igualdad anterior se escribe
frmula que conocemos.

C = d .

C = 2r , que es la famossima

La circunferencia C de un crculo de dimetro d se obtiene por medio de la frmula C = d.


Tambin la circunferencia C de un crculo de radio r se da por la frmula C = 2r.

Hasta aqu hemos empleado la letra C para referirnos exclusivamente a la circunferencia


(permetro) de un crculo. Sin embargo, para no confundir, ahora seguiremos usando la letra P para
referirnos al permetro de cualquier figura.

ACTIVIDAD 6
Deduce la frmula para calcular el permetro de un medio crculo de radio r: (No incluyas la lnea punteada.)

ACTIVIDAD 7
Apartir de la relacin anterior, proporcionar una frmula para calcular el permetro de la misma fgura, slo
que ahora debes incluir la lnea punteada:

ACTIVIDAD 8
Ahora no te ser difcil deducir la frmula para calcular el permetro de:
a) el segmento de un cuarto de crculo, y
b) el permetro de un cuarto de crculo.

a)

b)

Nota: siempre que en una figura aparezcan lneas punteadas, stas no se debern tomar en cuenta para el
clculo del permetro.
113

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 9
Pongamos en prctica las frmulas anteriores para calcular el permetro de las siguientes figuras:

a)

b)

d)

c)

e)

Habr permetros que se relacionen mediante un mltiplo entero? Esto es, que al dividir el permetro
mayor entre el menor, el resultado sea un nmero entero.

Explica.

ACTIVIDAD 10
Ahora te ser simple calcular el permetro de las siguientes figuras, compuestas con lneas rectas y curvas.
Aqu tambin ser necesario ocupar algunas de las frmulas que ya obtuviste. Intntalo:

a)

b)

c)

d)

Cul de ellas te pareci ms difcil de calcular?

Por qu?

e)

114

PRINCIPIA

3.2 CONCEPTO INTUITIVO DE REA


Ahora nos ocuparemos del concepto de rea. El significado de rea de una figura geomtrica no debe
confundirse de ningn modo con el de permetro. Veamos las definiciones:

Permetro

rea

El permetro es, esencialmente,


una longitud, y se obtiene midiendo
el contorno de la figura plana dada.

El rea no puede medirse directamente:


es el resultado de una operacin relativa
al producto.

Sus unidades de medicin son lineales:


cm, m, km, pies, etc.

Sus unidades de medicin son


cuadradas: cm2, m2, km2, pies2, etc.

Por ejemplo, el rea de un cuadrado involucra medir base y altura (no todo el permetro), y multiplicar ambas
longitudes. Ms adelante se detalla la frmula.

ACTIVIDAD 11
Con tus propias palabras, menciona qu diferencia existe entre los conceptos de rea y permetro de una
figura geomtrica?

ACTIVIDAD 12
Pinta de un color el permetro y de otro color el rea de las siguientes figuras.

Todas las figuras anteriores tienen rea?

Si respondiste que no, comenta por qu.

Con tus propias palabras menciona qu entiendes por rea de una figura geomtrica.

Qu tipo de figuras tienen rea y cules no?

Por qu?

115

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 13
Recordemos que en la frmula para calcular el rea de un rectngulo se multiplica su base por su altura.
Calcula el rea del siguiente rectngulo. Despus, calcula su permetro.

Observars que no coinciden ambos clculos. El rea es la superficie del mismo, es decir el interior; mientras
que el permetro es el contorno de la figura. Como mencionamos anteriormente, son dos cosas totalmente
distintas.
En tus cursos previos de Geometra, utilizaste en algn momento las frmulas para calcular el rea del
tringulo, crculo, paralelogramo, etc. Sin embargo, quiz nunca te preguntaste de dnde surgan dichas
frmulas.
Para familiarizarnos con la aplicacin de algunas de ellas, haremos actividades de clculo de reas, y ms
adelante veremos cmo se deducen dichas frmulas. Observa la siguiente tabla para el rea de figuras
geomtricas comunes:

Figura geomtrica

Representacin grfica

Frmula

Rectngulo

A=ab

Cuadrado

A=aa=a 2

A=

Tringulo

ab
2

A=r

Crculo

ACTIVIDAD 14
A partir de la frmula del rea para el crculo, deduce la frmula para calcular el rea de un medio crculo y
de un cuarto de crculo.

116

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 15
De acuerdo a las frmulas que obtuviste, calcula el rea de las siguientes figuras. Aqu tendrs que hacer una
sustitucin del valor del radio.
a)

b)

c)

ACTIVIDAD 16
Intenta calcular el rea de las siguientes figuras, que son combinaciones de rectngulos, tringulos y crculos.
a)

b)

c)

A continuacin damos el concepto de rea:

rea es la medida de la regin o porcin limitada de un plano.

117

PRINCIPIA

3.2.1 DEDUCCIN DE FRMULAS


PARA EL REA DE FIGURAS BSICAS

Ahora, deduciremos las frmulas para el clculo de rea de algunas figuras geomtricas, partiendo de que
conocemos la frmula para calcular el rea de un rectngulo.

RECTNGULO

Partamos de lo ya conocido para un rectngulo. Tomemos un rectngulo de base a y altura b como en la


figura:

El rea A de este rectngulo es A = ab.

El permetro del rectngulo ser la suma de todos los lados: P = a+a+b+b = 2a+2b = 2(a+b).

A partir de lo anterior, podemos deducir las reas de otras figuras planas.

CUADRADO

Observemos que si la base y la altura coinciden y son, por ejemplo a, entonces tendremos un cuadrado de
rea a 2 .

a
a

A=aa=a

El rea A de este cuadrado es A = a2

El permetro del cuadrado ser la suma de todos los lados: P = a+a+a+a = 4a.

Observemos que rea y permetro no coinciden.

118

PRINCIPIA

TRINGULO

Nuevamente, conociendo la frmula del rea del rectngulo, podemos deducir la frmula para obtener el rea
del tringulo.
Empecemos con un tringulo rectngulo (recordemos que un tringulo rectngulo es aqul que tiene un
ngulo de 90 o ngulo recto):

Resulta inmediato ver que el rea del tringulo es la mitad del rea del rectngulo en el que est trazado; por
lo tanto, el rea del tringulo rectngulo es:

A=

ab
.
2

Para calcular el rea de un tringulo en general (aunque no sea tringulo rectngulo), imaginmoslo inscrito
tambin dentro de un rectngulo, como en la figura siguiente:

Observemos que hemos dividido nuestro tringulo en 2 tringulos rectngulos. La parte de la base del
tringulo en el lado izquierdo a la lnea punteada es ax , la parte complementaria de la base es: x.
Calculando el rea de ambos subtringulos rectngulos, tenemos:

A=

axb xb abxb xb ab xb xb ab

=
= =
2
2
2
2
2
2
2
2

Es decir, el rea del tringulo es

A=

ab
,
2

que es, de nuevo, la frmula que conocamos de nuestros estudios bsicos de Matemticas; pero que esta vez
hemos deducido!

119

PRINCIPIA

PARALELOGRAMO

Consideremos ahora el siguiente paralelogramo (figura de cuatro lados que tiene ambos pares de lados
opuestos paralelos):

Si recortamos el tringulo sombreado y lo pegamos a la derecha, la figura resultante es un rectngulo, como


se aprecia en la figura:

El rea de este rectngulo, como ya lo sabemos, es:


paralelogramo.

A=ab , lo cual debe coincidir con el rea del

Por lo tanto, el rea del paralelogramo es: A=ab . Igual a la del rectngulo!

TRAPECIO

Consideremos otra figura ms, un trapecio con base mayor B, base menor b y altura h, como se muestra en
la ilustracin (un trapecio tiene slo 2 lados paralelos):

Observemos que si pegamos dos trapecios idnticos, uno de ellos invertido, la figura resultante es un
paralelogramo:

Este paralelogramo tiene base B + b y altura h. Su rea entonces es

A= Bbh .

Puesto que el rea del paralelogramo es el doble de la del trapecio original, entonces el rea del trapecio es la
mitad del rea del paralelogramo.

120

PRINCIPIA

Esto es, el rea del trapecio es:

A=

Bb h
2
.

Es importante notar que, aunque esta relacin para el rea es la que aparece en los formularios de
Geometra, en este caso la has deducido sin necesidad de recurir al texto, empleando slo las ideas
bsicas expuestas hasta ahora.
Volviendo al tringulo, existe otra frmula para obtener su rea. La frmula que hemos discutido hasta aqu
implica que se conozcan la base y la altura. Supongamos que conocemos la longitud de sus 3 lados; pero la
altura no necesariamente se conoce.

El permetro de este tringulo es, como sabemos, la suma de los lados: P = a + b + c. Pero, y su rea?
Hern de Alejandra, prolfico inventor de la antigedad, mostr que se puede calcular el rea de un
tringulo conociendo slo sus lados (o su permetro). La frmula que l descubri es:
A=

s sa sb sc

donde s representa el semipermetro del tringulo, dado por la frmula:

s=abc/ 2

Ejemplo de la Frmula de Hern:

Dado un tringulo issceles de lados 7, 7 y 3, determinar su rea. Notemos que s =


A=

17
. Luego, el rea es
2

17/217/2717/ 2717/ 23 = 1683/4 .

La frmula que descubri Hern tiene alcances insospechados, ya que nos permite calcular en general el
rea de cualquier polgono si primero lo triangulamos.
Por ejemplo, la frmula de Hern se puede emplear para calcular el rea de estos 2 polgonos irregulares (un
polgono irregular es una figura geomtrica plana en la que alguno de sus lados tiene diferente longitud, y
alguno de sus ngulos es distinto):

121

PRINCIPIA

Un caso particular de los polgonos es el de los polgonos regulares, que ya estudiamos atrs. Para recordar
un poco, son aqullos que tienen todos los lados iguales, por ejemplo: el tringulo equiltero, el cuadrado, el
pentgono, el hexgono, etc. La frmula para el rea de los polgonos regulares no es difcil de deducir,
empleando -entre otras tcnicas- la aplicacin de la frmula de Hern.

Hern de Alejandra (c.10 - 70 d.c.), ingeniero y gemetra de


origen griego, fue uno de los inventores ms prolficos de la
antigedad. Se le atribuye, entre otros muchos diseos, la primera
mquina de vapor documentada. Fue tambin investigador y
profesor de Matemticas, Mecnica, Fsica y Neumtica.
Descubri la clebre frmula que lleva su nombre
(Frmula de Hern), con la cual se puede calcular el rea de
cualquier tringulo conociendo nicamente
la magnitud de uno de sus lados.

CRCULO

Para calcular el rea de un crculo, los griegos (se cree que Arqumedes) notaron que tambin se involucra el
nmero .
Para calcular el rea del crculo, Arqumedes procedi de la siguiente forma: tom un crculo de radio r y lo
seccion en rebanadas semejantes a gajos, reacomodndolos en una secuencia:

r
r

Mientras ms pequeos se hagan los cortes, la figura de la derecha ms se aproximar a un rectngulo. Los
lados de ese rectngulo se dio cuenta Arqumedes correspondan al radio multiplicado por un factor k, que
nuevamente result ser el nmero ! De ah que el rea del crculo sea:
2
A=r .

Veamos algunos ejemplos de cmo aplicar las frmulas que hemos deducido. Si trabajas en equipo, comenta
con los integrantes otras formas posibles de solucin.

EJEMPLO 1

Determina el rea de las siguientes 5 figuras:

a)

b)

122

c)

PRINCIPIA

e)

f)

SOLUCIONES
a) Aqu el dimetro es 6cm, por lo que el radio r = 3cm. Entonces

A=3cm2 =9cm2 =9 cm2


A=9 cm2

b) La frmula que obtuviste para un medio crculo de radio r, fue

r 2
A=
2 .
Aqu el radio es: r = 4cm. Entonces
2

4cm 16cm
A=
=
=8 cm2
2
2
A=8 cm

c) La frmula para un cuarto de crculo de radio r es:

A=

r2
.
4

Aqu el radio r = 4cm. Entonces tenemos que


2

4cm 16cm
A=
=
=4 cm2
4
4
A=4 cm2

123

PRINCIPIA

d) Para esta figura tendremos que sumar dos reas, la del tringulo y la del medio crculo.
rea del tringulo:

A=

4cm6cm 24cm 2
2
=
=12cm
2
2
A=12cm

rea del medio crculo:

A=

2cm2 4cm 2
2
=
=2 cm
.
2
2

Por lo tanto, el rea total es:

A=122cm2
e) Esta fgura se forma por un rectngulo y un medio crculo.
rea del rectngulo:

A=4cm5cm=20cm2 .
rea del medio crculo:

2cm2 4cm 2
2
A=
=
=2 cm
2
2
.
Por lo tanto, el rea total es:

A=202 cm2

EJEMPLO 2

Calcular el rea sombreada de las siguientes figuras:

a)

b)

SOLUCIONES
a) Si calculamos el rea del cuadrado y le restamos el rea del crculo inscrito, tendremos el rea requerida.
Por lo tanto, el rea de la regin sombreada es
2

A=3cm 1.5cm =9cm 2.25cm =92.25 cm


A=92.25cm
124

PRINCIPIA

b) Calculamos primero el rea del crculo grande, y le restamos el rea del crculo pequeo. As, el rea de la
regin sombreada es
2

A=3cm 2cm =9cm 4cm =9 4 cm =5 cm


A=5 cm

2.

Se debe escribir 5 y no 5; es decir, primero se escribe el nmero y despus la letra griega pi ().

EJEMPLO 3

Calcular el rea sombreada de la siguiente figura:

SOLUCIN
Empleemos, para auxiliarnos, una construccin. Tracemos dos lneas verticales de la siguiente manera:

Si observamos con atencin, lo que demarcan las lneas punteadas laterales es un cuadrado. Por otra parte, los
semicrculos negros, a la izquierda y a la derecha del cuadrado, tienen la misma rea que los semicrculos
blancos a los lados de la lnea central punteada. Imaginemos que recortamos los semicrculos negros y los
colocamos en el sitio que ocupan los blancos.

Lo que se tendr ser justamente un cuadrado, de lado a. Por lo tanto el rea de la parte sombreada es:

A=a 2 .

EJEMPLO 4

De los dos tringulos siguientes, cul tiene mayor rea? (los rectngulos en los que estn inscritos son
idnticos en tamao):

125

PRINCIPIA

SOLUCIN
El rea de cualquier tringulo es igual al producto de la base por la altura del rectngulo en el que se halla
inscrito, dividido entre dos. Y ya que los rectngulos son iguales, la base y altura sern las mismas en cada
caso. Por lo tanto, el rea es la misma.
Antes de proponer la siguiente lista de problemas (que ms bien deben verse como retos y estmulos al uso del
intelecto), recalcaremos que cada problema tiene una naturaleza propia, lo que hace de la Matemtica un
ejercicio de la imaginacin mucho ms interesante. Aqu citaremos unas palabras de George Plya,20
matemtico polaco del siglo XIX:
"Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solucin de cualquier problema hay
una pizca de descubrimiento. Tu problema puede ser modesto; pero si es un reto para tu curiosidad,
y hace que entren en juego tus facultades de inventiva, y lo resuelves con tus propios medios,
experimentars la tensin y gozars el triunfo del descubrimiento".

SECCIN DE EJERCICIOS

1. Con seis palillos, construye cuatro tringulos equilteros de igual tamao.


2. Con doce palillos, construye seis cuadrados, todos de igual tamao.
3. Es posible trazar, sin despegar el lpiz, la siguiente figura?

4. Calcula el permetro de las siguientes figuras, apoyndote de un dibujo para cada inciso:
a)
b)
c)
d)

Un cuadrado de lado 8cm.


Un rectngulo de lados 6cm. y 4cm.
Un rombo de lado 12cm.
Una circunferencia de dimetro 7m.

5. Calcula el permetro de las siguientes 6 figuras:

a)

20

b)

c)

Revisa la Unidad I de este libro y observa la variedad de mtodos existentes que propuso G. Plya para resolver problemas.

126

PRINCIPIA

d)

e)

f)

6. Calcula el rea de:


a) Un cuadrado de lado 6 cm.
b) Un tringulo de lados 3 cm, 7 cm y 5 cm.
c) Un trapecio de base menor 4 cm, base mayor 10 cm, y altura de 3 cm.
d) Un cuadriltero de base 5 cm y altura 3.5 cm.
e) Un crculo de dimetro 10 m.
7. Calcula el rea de las siguientes 4 figuras:

a)

b)

c)

d)

8. Determina la cuarta parte de la superficie de un cuadrado de 9 cm2 . Cunto mide su lado?

127

PRINCIPIA

9. Determina la longitud de una circunferencia, si el permetro del cuadrado que la circunscribe es de 40 cm.
10. El 12.5 % de la cuarta parte del permetro de un cuadrado es de 2 cm. Cunto mide el lado del cuadrado?
11. Los lados de un rectngulo estn en la razn21 3:8, cunto mide su lado menor si su rea es 600 cm2 ?
12. Los permetros de dos cuadrados son 24 cm y 72 cm Cul es la razn entre sus lados?
13. Calcula las reas de las regiones sombreadas en las siguientes figuras, explicando de manera clara tus
respuestas:

1) ABCD es un cuadrado, M, N, P, Q, son los puntos medios y BN = 3 cm.

2) ABCD es un cuadrado cuyo lado mide 12 m, y las ocho semicircunferencias son iguales.

3) AC = AB, el ngulo formado por el vrtice CAB es recto y BC = 10 cm.

4) ABCD es un cuadrado de 6 cm de lado y ABE es un tringulo equiltero.

21

Para revisar esta notacin, recurre a la seccin 2.5.1: Razones.

128

PRINCIPIA

5) ABCD es un cuadrado, AB = BE = 6 cm y los arcos son de una circunferencia.

6) La figura representa un cuadrado de 24 cm.

7) ABCD es un cuadrado, BC = 3 cm y cada lado est dividido en tres partes iguales.

8) Cuadrado de lados 2 cm.

Tales de Mileto, con el nico fin de demostrarse lo sencillo que


es hacerse rico, acapar todos los molinos de aceite en un ao de
excepcional abundancia en la cosecha de aceitunas.
Su fin, al enriquecerse, era exclusivamente el de mostrar que
empleando adecuadamente el intelecto se puede acumular
fortuna. Con el dinero que obtuvo viaj por varios pases y
recopil gran parte del conocimiento matemtico de su poca.
Fue l quien introdujo la Geometra en Grecia.

129

PRINCIPIA

3.3 TEMAS SELECTOS DE GEOMETRA


Las siguientes secciones son opcionales para el lector. Abarcan los temas de: volumen, poliedros regulares
(slidos platnicos), construcciones a regla y comps, razn urea y fractales. Estos temas son muy atractivos
e interesantes para quienes gustan de la Geometra.

3.3.1 VOLUMEN
Volumen es la medida del espacio ocupado o desalojado por un cuerpo.
Para poder determinar un volumen, necesitamos tres dimensiones. En general, sus unidades de medicin son
las de longitud al cubo: cm3, m3, km3, pies3, etc.

PARALELEPPEDOS
Para volmenes pensemos, antes que nada, en cmo se generan algunos de stos. Si barremos en una longitud
c un rectngulo de rea ab hacia arriba o hacia nuestra mirada, se generar un cuerpo con volumen, lo que
denominamos un paraleleppedo:

Por analoga a la obtencin del rea, el volumen de este cuerpo geomtrico ser base por altura, considerando
que la base es en este caso un rea (ab) y la altura c: V = abc.
En lugar de permetro, este paraleleppedo tiene superficie, que es lo que limita al volumen. Otra forma de
definir su superficie es mediante la suma de reas limitantes del cuerpo geomtrico. Para nuestro caso
tenemos dos tapas de rea ab, dos de rea bc y dos de rea ac. Entonces, la superficie ser la suma de esas
seis superficies que, despus de simplificar, se reduce a: S = 2(ab+ac+bc).

CILINDROS
Estamos acostumbrados a pensar que un cilindro es una figura tridimensional del tipo siguiente:

donde la base o seccin est dada por un crculo de radio r, y tenemos una altura h. Esto es verdad; pero en
Matemticas tambin suele considerarse a un cilindro como un cuerpo geomtrico de seccin constante, sin
que necesariamente sta sea circular.

130

PRINCIPIA

Ejemplos de cilindros tambin son los siguientes:

En el primer caso el cilindro tiene seccin triangular y en el segundo pentagonal. El volumen de un cilindro
de estos tipos es: V =bh , donde b denota el rea de la base y h la altura.

LA ESFERA

Imaginemos que tenemos un crculo y que lo hacemos rotar sobre un eje horizontal o vertical. Lo que ste
generar ser una esfera (recuerda lo que se observa cuando haces girar una moneda sobre la superficie de
una mesa).

El volumen V de la esfera de radio r est dado por la frmula: V =

4
3
r .
3

La superficie S de la esfera, que puede ser imaginada como un cascarn, est dada por: S=4 r 2 .

131

PRINCIPIA

3.3.2 POLIEDROS REGULARES

A los poliedros regulares tambin se les conoce como slidos platnicos. Tomemos un polgono regular.
Pensemos en el ms simple: el tringulo equiltero. Ahora bien, hagmonos la siguiente pregunta: cuntos
tringulos equilteros se requieren para conformar un cuerpo tridimensional de forma regular?
Bien, si tomamos cuatro de ellos, podemos unirlos por las aristas a la perfeccin y tendremos un tetraedro:
un poliedro de cuatro lados iguales. Por otro lado, observamos que tiene 4 vrtices, 6 aristas, y 4 caras. 22

Si procedemos de igual manera con el siguiente polgono regular, el cuadrado, veremos que la figura
tridimensional obtenida es un cubo, al juntar adecuadamente seis cuadrados. En este caso, haciendo un
conteo, tenemos 8 vrtices, 12 aristas y 6 caras.

Qu ocurrira si tratsemos de hacer lo mismo con el siguiente polgono regular: el hexgono? Oh, sorpresa!
Resulta imposible construir un poliedro regular con hexgonos. Los griegos conocan este hecho que los
intrig. Ellos sospechaban que slo existen 5 poliedros regulares:

Poliedro

Nmero de caras

Conformado por

Tetraedro

Cuatro

Tringulos equilteros

Cubo

Seis

Cuadrados

Octaedro

Ocho

Tringulos equilteros

Dodecaedro

Doce

Pentgonos

Icosaedro

Veinte

Tringulos equilteros

Y estaban en lo correcto, aunque no pudieron probarlo. Debemos a Euler23 la garanta de que, efectivamente,
existen slo cinco poliedros regulares. Para demostrarlo explor, antes de iniciar su investigacin, una
propiedad que obedece un poliedro cualquiera (incluso un irregular).

Cara: es un lado del poliedro en cuestin, por ejemplo, un cubo tiene seis caras. Arista: es el segmento de lnea donde confluyen dos
caras. Vrtice: es el punto donde se intersectan las aristas.
23
Leonhard Euler (1707-1783), ha sido el matemtico suizo ms prolfico de la historia. Tras su muerte, se inici un ambicioso proyecto
para publicar la totalidad de su obra cientfica, compuesta por ms de ochocientos tratados que abarcan infinidad de temas matemticos,
fsicos y astronmicos.
22

132

PRINCIPIA

Se encontr con una frmula que relaciona el nmero de vrtices, de aristas y de caras de un poliedro dado.
Tal frmula lleva su nombre, y describe un nmero llamado el nmero de Euler, al que denotaremos con la
letra griega psi: . As, para un polgono, el nmero est dado por:

=V AC ,
donde V es el nmero de vrtices, A el nmero de aristas, y C el nmero de caras.

De nacionalidad suiza, Leonhard Euler (1707-1783) es considerado


el matemtico ms brillante de su poca. Entre sus mltiples
aportaciones a la ciencia podemos mencionar: origen de la
topologa; descubrimiento de los nmeros complejos; determinacin
de la constante que lleva su nombre; notacin de conceptos; nmero
imaginario raz de menos uno; ley de reciprocidad cuadrtica;
principios bsicos de mecnica, ptica, acstica, mecnica de fluidos,
mecnica celeste, teora del movimiento lunar y determinacin
precisa del centro de las rbitas elpticas planetarias.
A pesar de haber quedado ciego, su memoria y capacidad
prodigiosas le permitieron legarnos ms de ochocientas obras.

EJEMPLO 5

Cul es el nmero de Euler, , para un tetraedro?


Veamos: para ese caso, V = 4, A = 6 y C = 4. Por lo tanto, V A + C = 4 6 + 4, por lo que = 2.

EJEMPLO 6

Ocurre lo mismo para el cubo?


En efecto, aqu: V = 8, A = 12 y C = 6. Nuevamente el nmero de Euler, , es 2.
Si se aplica esta frmula para los dems poliedros regulares, el nmero sigue siendo 2. Euler demostr que
sin importar el tipo de poliedro que se tome, el nmero asociado a l siempre ser 2, es decir:

Teorema: Para todo poledro tridimensional ocurre que: V AC=2

Empleando este hecho de manera adecuada y efectuando unos clculos relativamente simples, Euler pudo
demostrar que slo existen cinco poliedros regulares, conocidos tambin como slidos platnicos, en
homenaje a Platn, quien los asoci con la perfeccin y la belleza.
Como hemos mencionado, y por lo que se muestra arriba, no es posible encontrar un poliedro regular que
tenga slo hexgonos como caras; stas no se acomodaran, hecho que observ Euler.

133

PRINCIPIA

Sin embargo, s es posible manufacturar un poliedro uniendo adecuadamente hexgonos y pentgonos. Una de
las primeras personas en conseguirlo fue el brillante arquitecto estadunidense Buckminster Fuller, a mediados
del siglo XX. Tal poliedro se encuentra en algunas estructuras cristalinas a nivel molecular y, en honor a este
gemetra lleva el nombre de fulereno.
No obstante, sabemos que tambin el matemtico griego Teteto y, despus, el pintor e inventor italiano
Leonardo da Vinci, haban encontrado este poliedro.
Si tomamos un baln de ftbol y lo observamos con cuidado, veremos que est constituido justo por
hexgonos y pentgonos, unidos mediante costuras. Al inflar un fulereno conseguimos un baln de ftbol.
Por otra parte, resulta sorprendente que el nmero de caras, vrtices y aristas del fulereno satisfacen tambin
la relacin de Euler, y el nmero sigue siendo 2!

Aplicacin de la Geometra:
Fulereno, poliedro casi regular
formado por hexgonos y pentgonos.
Tambin es conocido como icosaedro truncado.

134

PRINCIPIA

3.3.3 RAZN UREA:


LA FRONTERA ENTRE ARITMTICA Y GEOMETRA

En la primera unidad de este libro conocimos la secuencia de nmeros conocida como la secuencia o sucesin
de Fibonacci. Los primeros trminos de esta secuencia son:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144,...
Si consideramos los cocientes de los nmeros sucesivos de Fibonacci, surge un patrn:
1/1 =

13/8 =

1.63

233/144 =

1.61805...

2/1 =

21/13 =

1.61538...

377/233 =

1.61802...

3/2 =

1.5

34/21 =

1.61904...

610/377 =

1.61803...

5/3 =

1.6666...

89/55 =

1.61818...

...

...

8/5 =

1.6

144/89 =

1.61797...

...

...

Al parecer, los cocientes se aproximan a un nmero determinado, cercano a 1.618033... Este es


verdaderamente el caso. Conforme ms avanzamos en la secuencia de cocientes, estos nmeros se van
aproximando a un nmero especial, una proporcin, llamada nmero ureo24, o de oro, denotado por la letra
griega: .
Qu tiene de especial este nmero? Por qu no es como los dems? Del mismo modo que se relaciona con
la figura geomtrica ms perfecta el crculo, el nmero ureo es el nmero de la belleza. A
continuacin veremos por qu.
El nmero pertenece al conjunto de los nmeros irracionales, esto es, aqullos que no pueden expresarse
como cociente de dos nmeros enteros. Por ejemplo, recordemos que el nmero 2 es irracional. Podemos
computar al nmero con una calculadora, siguiendo las instrucciones dadas a continuacin:
Calculamos la raz cuadrada de 5, le sumamos 1, y dividimos el resultado entre 2. Por tanto, la frmula para
obtener el nmero ureo es:

51
2

Matemticamente hablando, podemos definir el nmero ureo como aqul al que si le sumamos uno, equivale
a elevarlo al cuadrado: x + 1 = x2
Hasta aqu todo puede parecernos Aritmtica. Sin embargo, lo verdaderamente misterioso y fascinante es que
este nmero aparece en el arte: en la arquitectura, la pintura y la msica; en la naturaleza: en la distribucin de
las hojas en un tallo, en la formacin de los caracoles como el nautillus (ver imgenes), y an en el cuerpo
humano.

24

En latn se le llam el urea sectio es decir, seccin urea, o proporcin urea.

135

PRINCIPIA

Un dato de inters es que las tarjetas de crdito y las credenciales de identificacin estn elaboradas segn
este nmero: si se mide el largo y se divide entre el ancho, se tiene el nmero , por lo que guardan una
proporcin armoniosa y, sin exagerar, podemos decir que sus proporciones son bellas.

RECTNGULOS UREOS

Un rectngulo ureo es un rectngulo tal que su largo y su ancho guardan una proporcin urea. As, si a es el
largo y b denota la altura, se tendr:

a
b

Una buena aproximacin a un rectngulo ureo, es la hoja tamao oficio, que conoces muy bien. sta mide 21
cm de base por 34 cm de altura. Si divides el lado mayor entre el menor obtendrs 1.619... , cifra muy
aproximada al nmero ureo. Ms adelante veremos cmo construir un verdadero rectngulo ureo, sin
aproximaciones como el anterior, empleando regla y comps.

Una de las propiedades de los rectngulos ureos ms sorprendente y fascinante es la de que, si se toman dos
de ellos y se colocan juntos, uno de manera horizontal y el otro en forma vertical, existe una recta que une a
tres de sus vrtices. sto slo ocurre para rectngulos ureos, y ningn otro rectngulo cumple tal propiedad:

Uniendo cuatro rectngulos ureos, y empleando la propiedad anterior, podemos encontrarnos con figuras
muy bellas, que poseen elementos de simetra interesantes y que nos hacen sospechar que, en efecto, entre el
nmero y el arte existe una ntima conexin:

136

PRINCIPIA

3.3.4 CONSTRUCCIONES A REGLA Y COMPS

La regla y el comps son conocidos como las herramientas euclidianas. En la obra Los Elementos, compilada
por Euclides, se nos muestra el alcance de estos dos instrumentos para trazar figuras y conocer propiedades de
los objetos geomtricos.
La regla euclidiana es como la que conocemos, pero sin escala de ninguna especie. El comps de los griegos
era distinto al nuestro, pero entre el que ellos emplearon y el nuestro no existe diferencia en los resultados; as
que el comps actual puede ser considerado una herramienta euclidiana. Revisemos algunos ejemplos de
cmo construir figuras geomtricas utilizando regla y comps.

ACTIVIDAD 17
Para construir a regla y comps un tringulo equiltero, procedamos como sigue:
Tracemos un segmento AB de longitud arbitraria. Abramos el comps de modo que abarque tal segmento.
Desde el punto A y luego desde el punto B trazar arcos de circunferencia que se intersecten en un punto C. Al
unir los puntos A, B y C, tendremos un tringulo equiltero.

ACTIVIDAD 18
Dada una recta, construir a regla y comps una recta perpendicular a sta.
Elijamos dos puntos A y B en la recta. Abramos el comps de modo que abarque la longitud del segmento AB.
Tomando como referencia el punto A y posteriormente el B tracemos arcos de circunferencia que se
intersecten en los puntos C y D. La recta que pasa por los puntos C y D es perpendicular a la recta que pasa
por los puntos A y B.

137

PRINCIPIA

ACTIVIDAD 19
Cmo bisectar un ngulo a regla y comps:
Desde el vrtice A del ngulo trcese un arco de circunferencia de radio arbitrario que pase por los puntos B y
C. Tomando cada uno de estos nuevos puntos como referencia, trcense dos arcos de circunferencia,
respectivamente que se intersectarn dentro del ngulo, en un punto D. La recta que pasa por los puntos A y
D, bisecta al ngulo dado.

ACTIVIDAD 20
En la seccin anterior hablamos de la proporcin urea. Veamos cmo construir, a regla y comps, un
rectngulo ureo, es decir, cuyos lados (base y altura) tengan una proporcin urea:
Tomemos un cuadrado cualquiera. Encontremos, mediante arcos del comps, el centro C y B de cada lado
horizontal del cuadrado, y tracemos con la regla un segmento vertical que divida al cuadrado en dos partes
iguales, yendo del punto B al punto C. Con la regla, nase la parte media B de la base, con el vrtice superior
derecho D, mediante una diagonal. brase el comps de modo que abarque tal diagonal y trcese una curva
hacia abajo como se indica en la figura, con la punta del comps en el punto B. Tomando como base el
segmento AE y como altura un segmento de longitud BC, tendremos un rectngulo ureo perfecto.

138

PRINCIPIA

SECCIN DE EJERCICIOS

Ahora que has experimentado la lgica y el funcionamiento de estas herramientas, intenta resolver las
siguientes actividades de manera individual. Al finalizar, o si tienes dudas, comparte los resultados con tus
compaeros o tu profesor.
14. Construir un cuadrado regular a regla y comps.
15. Construir un hexgono regular a regla y comps.

16. Intentar encontrar la manera de trazar un pentgono regular a regla y comps (este ejercicio requiere
mucha inventiva, pero constituye un excelente reto para quien lo intente).
17. Haciendo uso adecuado de todo lo expuesto, trisectar un ngulo de 90 grados.
18. Ser posible trisectar un ngulo de 60 grados? Y, en general, un ngulo cualquiera? Si lo consideras
necesario, pregunta a tu profesor.

139

PRINCIPIA

3.3.5 FRACTALES

A ltimas fechas la Geometra ha dado un giro impresionante, luego de que los matemticos han hecho
algunos descubrimientos que al principio los desconcertaron. El alemn George Cantor, quiz el mtematico
ms original de todos los tiempos introdujo, sin proponrselo, el concepto de fractal.
Cantor hizo lo siguiente: tom un segmento de recta, lo dividi en tres partes iguales y retir la de enmedio. A
continuacin, repiti el procedimiento con cada uno de los segmentos restantes. Despus hizo lo mismo con
los que fueron quedando, stos cada vez ms pequeos, y as sucesivamente. Las figuras resultantes fueron las
siguientes.

Cantor imagin lo que ocurrira si continuaba este procedimiento hasta el infinito y, para sorpresa suya, eso
que parecan puntos que se esfumaran en la nada, continuaba existiendo, y no era el conjunto vaco. Haba
una sorpresa ms: cada subconjunto de puntos era similar a cualquiera que se eligiera, sin importar el tamao.
Por ejemplo, en el tercer paso de la figura hay dos conjuntos que son idnticos al de la figura anterior (la del
paso 2); slo que ms pequeas. Esto se conoce como autosimilaridad, y es propio de los conjuntos
conocidos como fractales.
Pero faltaba un resultado igual de sorprendente: la dimensin de este conjunto descubierto por Cantor
(llamado Polvo de Cantor en su honor), era no entera. Al inicio de este tema decamos que la dimensin de la
recta o de un segmento de recta es uno y la dimensin de un punto es cero. Pues bien, la dimensin del Polvo
de Cantor no es ni cero ni uno, sino que se encuentra en un punto intermedio, por lo que se dice que es
fraccionaria: de ah viene el nombre de fractal.
Muchos fractales nos ayudan a ejercitar nuestra intuicin o nuestro pensamiento inductivo. Pero, adems, algo
que caracteriza a los fractales es que son objetos matemticos de gran belleza. A continuacin mostraremos
cmo construir algunos otros fractales de dimensin fraccionaria entre uno y dos, que son an ms
interesantes que el Polvo de Cantor.
Empecemos con uno muy conocido, denominado el Tringulo de Sierpinski, debido al matemtico polaco
Sierpinski. Hay que tomar un cuadrado del tamao que se desee, despus dividirlo en cuatro cuadrados
iguales y retirar el superior derecho, como se muestra abajo, donde la segunda figura se obtiene de la primera:

140

PRINCIPIA

A continuacin, cada uno de los tres cuadrados restantes se divide nuevamente en cuatro, y de nuevo se retira
el superior derecho, justo como el procedimiento anterior. La figura resultante es la siguiente:

Si siguisemos este proceso iterativamente muchas veces ms (incluso podramos imaginar que lo hacemos
hasta el infinito), el fractal resultante tendra la forma que se muestra. Sierpinski se hizo famoso por descubrir
este fractal:

Otro fractal, tambin atribuido al matemtico polaco, y conocido como la Esponja de Sierpinski, se construye
as: Tmese un cuadrado, divdase en 9 partes iguales y qutese justo la del centro, como se muestra en la
figura de la izquierda. Despus, a cada uno de los 8 cuadrados restantes reptaseles el procedimento
enunciado, quedando los arreglos de la figura que aparece en el centro. Si se contina el proceso hasta infinito
tendremos un fractal como el de la extrema derecha:

Hay muchos fractales que pueden construirse, incluso t puedes descubrir algunos interesantes dibujando en
hojas de cuadrcula los arreglos que se van obteniendo. Daremos algunos ejemplos ms de fractales, en los
que se indicar la particin, y el fractal resultante, t puedes deducir fcilmente lo que se hizo y seguir los
pasos, como en los casos anteriores.
De una cuadrcula con 9 partes iguales, retrense 4, quedando una T como se muestra abajo. Despus del
proceso, el resultado es una T fractal:

141

PRINCIPIA

Ahora, de una cuadrcula con 9 partes, retrense 3, de modo que quede la figura de abajo. Al final del proceso
se obtendr una figura similar a la de la derecha:

A continuacin, de un arreglo como el de la izquerda, despus de iterar, se obtiene un tapete fractal. (La
retcula inical es de 25 cuadrados iguales, de los que se sustraen 9).

De una H, que resulta quitando 2 secciones de una cuadrcula de nueve, obtenemos una H fractal:

Del arreglo que se tiene al retirar 1 seccin de una cuadrcula de 6, e iterando al infinito, se obtiene una
mezquita fractal:

142

PRINCIPIA

143

PRINCIPIA

144

PRINCIPIA

FUENTES

TEXTOS DE REFERENCIA Y BIBLIOGRAFA

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Cole, K. El Universo y la taza de t: las Matemticas de la verdad y la belleza.


Barcelona: Editorial B, 2003.

Gardner, Martin. Festival mgico-matemtico. Madrid: Editorial Alianza, 2000.

Klein, Morris. Matemticas para estudiantes de Humanidades. Mxico: Fondo de


Cultura Econmica, 1998.

Landaverde, J. Curso de Geometra. Mxico: Editorial Progreso, 2000.

Luque Luna, Alberto. Elementos de Geometra Euclidiana. Mxico: Limusa, 1995.

Miller, Charles, et al. Matemtica: Razonamiento y Aplicaciones. Mxico: Pearson,


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http://www20.brinkster.com/fmartinez/aritmetica7.htm

146

PRINCIPIA

Esta obra se termin de imprimir


en el mes de noviembre de 2006
en el taller de impresin de la
Universidad Autnoma de la Ciudad de Mxico
con un tiraje de 2500 ejemplares

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