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Bleach RPG (Storyteller)

Verso 1.8

FEITO POR THALES PIRES LOPES [ZA


R A K I K E N PA C H I ]

ndice
Captulo 1: Introduo ______________________ 3
Captulo 2: As Divises da Soul Society ________ 4
Captulo 3: Caractersticas/Informaes ________ 6
Captulo 4: Classes _________________________ 8
Captulo 5: Tcnicas/Zanpakutou ______________ 9
Captulo 6: Outras Tcnicas __________________ 23
Captulo 7: Itens e Vocabulrio _______________ 26
Captulo 8: Estatus _________________________ 28
Captulo 9: Regras Gerais ____________________ 29
Captulo 10: Observaes Gerais ______________ 31

Captulo 1: Introduo
O que Bleach?
Bleach um Anime que conta a histria de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele no como
os garotos comuns de sua idade, ele tem a habilidade de ver fantasmas e espritos, alm de se comunicar com
eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele no sabia, at conhecer Kuchiki Rukia (Uma
Shinigami). Os Shinigamis tem trs objetivos principais, mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o
inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o numero de almas em cada mundo.
Cada Shinigami usa uma Zanpakutou, uma arma similar a uma Katana, elas so espadas com habilidades
especiais, tamanhos e formatos diferentes, alm de cada uma ter um nome. Depois de quase ser derrotada por
um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que
liquida com o Hollow. E apartir dai Ichigo metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e
metade de seu tempo Shinigami!
Este bsico adaptado do Storyteller de Yu Yu Hakusho para Bleach. No pretendo ofender nenhum
criador, fao apenas por diverso e para os fs.

Sociedade Espiritual (Soul Society)


A Soul Society (Sociedade das Almas) o local mais importante de Bleach. Como um todo, o lugar
onde as pessoas vivem com suas almas uma nova vida aps a sua morte na Terra. Tambm chamada de "cu", a
Soul Society o lugar onde as almas esto a salvo de qualquer mal. Formada por tomos espirituais, aqui
onde surgem os Shinigamis, aqueles que tambm so conhecidos por manter o equilbrio. A quantidade de
almas existentes na Soul Society e a existente no mundo dos homens nunca muda. E isso mantm o equilbrio
entre os dois mundos, que se caso for abalado acarretar no fim do mundo. Apenas os Shinigamis tem livre
acesso entre a Soul Society e o mundo dos humanos, somente eles podem vagar entre um e outro sem quaisquer
problemas. Alm disso, espalhadas por toda a Soul Society, existem 4 grandes Casas Nobres, as famlias
responsveis pelas casas so:
- Famlia Shihouin (Yoruichi)
- Famlia Kuchiki (Byakuya)
- Famlia Shiba (Kaien, Kuuaku e Ganjuu)
- Famlia Ukitake (Juushirou)*
*A famlia Ukitake nobre. Mas no h confirmao
que esteja dentre as 4 grandes Casas Nobres. Mas como
a nica outra famlia nobre a ser citada no Mang,
considerada (ainda que no oficialmente) como uma
das 4.A sociedade das almas divide-se em duas pores
fundamentais:
- O Rukongai o primeiro lugar onde ficam as almas
que foram conduzidas at a Soul Society. Est
localizada em torno da Sereitei. o lugar mais pobre e Livre da Soul Society, alm de ser o local aonde vivem a
maior quantidade de almas. E tambm em Rukongai, a maioria das pessoas vivem em famlias de pessoas
desconhecidas, j que o local e tempo das pessoas que morreram, ali, esto misturados. Dificilmente as pessoas
consegue encontrar parentes que morreram primeiro ali.
Na questo de espao geogrfico, em toda a Rukongai (Norte, Sul, Leste e Oeste) existem 80 Quadras, a
Quadra 1 o local mais seguro de l, enquanto a nmero 80 a mais perigosa (A quadra 78 foi o local onde
Rukia, Renji e seus amigos viveram desde criana). A nica forma de se sair de Rukongai de forma correta, se
tornando um Shinigami.
Os muros que dividem a Rukongai da Sereitei possuem 4 portes, onde cada um protegido por um Guerreiro
escolhido pela Soul Society. Abaixo esto listados os nomes dos portes e os seus Guardies:
3

- O Seireitei (corte dos espritos puros), Sem sombra de dvidas o lugar mais
importante da Soul Society. Aqui onde as almas de Rukongai treinam para se
tornarem Shinigamis. Para adentrar a Sereitei s existe duas formas: Sendo um
Shinigami ou tendo uma licensa especial, no h como distruir o muro que a
envolve, j que ele feito de uma rocha chamada Sekki que rara at mesmo na
Soul Society. Esta rocha tem a capacidade de bloquear qualquer tipo de ataque criado
a partir de poder espiritual, j que ela emite ondas que dissolvem o poder espiritual
na parte atingida. E atravs destas ondas, se forma uma barreira esfrica em torno da
Sereitei. Que no permite que nada vindo por terra ou por cu, ou at mesmo pelo
subterrneo seja capaz de adentrar a Sereitei.

Captulo 2: As Divises da Soul Society


Governo Central 46
composto por 6 juzes e 40 homens sbios vindos de toda a Soul Society.
a maior organizao judicial dela. Todos os crimes cometidos por Shinigamis na
Soul Society ou no mundo dos homens so julgados pelo Governo Central 46. Caso
seja necessrio o uso da fora militar para executar as decises, eles podem lanar
ordens diretas para o grupo de operaes, o Kidoushu (Brigada Kidou), ou o Gotei
13. Alm disso, todas as ordens so dadas sem objees, mesmo que seja contra um
capito.

Gotei 13 As 13 Divises
A parte mais importante da Sereitei, as 13 Divises. Aqui onde
o Shinigami comea a exercer as suas funes. Cada Diviso
responsvel por uma determinada rea e tambm por determinadas
funces dentro da Soul Society. O posto mximo de uma diviso o de
Capito, que so os mais poderosos Shinigamis da Soul Society, e logo
abaixo deles esto os subcapites que alm de manter o equilbrio entre
os dois mundos, tambm so responsveis pela ordem (atravs da fora
ou no) dentro da Soul Society. Para se tornar um capito, um Shinigami
deve primeiramente ter adquiredo a Bankai como um dos pr-requisitos,
j o subcapito at sua fase de materializao. O Capito da 1 Diviso, responsvel tambm pela
administrao das demais 12 divises. Ainda que no seja o comando supremo dentro da Soul Society, ele
quem repassa as ordens do Governoantes aos Shinigamis e tambm aquele que realiza as reunies. Cada
Shinigami usa vestes pretas com aparamento branco e uma correia branca de pano. Em ocasies especiais usam
uma faixa no brao para identificar o Posto/Cargo de sua equipe. O capito de uma equipe usa uma veste branca
com o nmero de sua equipe no kanji na parte traseira. Divises das equipes Shinigami e membros
conhecidos:
Equipe 1
Capito: Yamamoto Genryuusai Shigekumi (Comandante do Gotei 13)
Equipe 2
Capito: Soi Fong
Subcapito: Omaeda Kichio
Equipe 3
Capito: Ichimaru Gin
Subcapito: Kira Itzuru
Equipe 4
Capito: Unohana Retsu
Subcapito: Koutetsu Isane
3 Posto: Lemura Yasochika
7 Posto: Yamada Hanatarou
4

Equipe 5
Capito: Aizen Sousuke
Subcapito: Hinamori Momo
Equipe 6
Capito: Kuchiki Byakuya
Subcapito: Abarai Renji
Equipe 7
Capito: Komamura Soji
Subapito: Iba Tetsuzaemon
4 Posto: Ikanzaka(Kamaitachi) Jiroubou
Equipe 8
Capito: Kyoraku Shunsui
Subcapito: Ise Nanao
Equipe 9
Capito: Tousen Kaname
Subcapito: Hisagi Shuuhei
20 Posto: Umesada Toshinori
Equipe 10
Capito: Hitsugaya Toushirou
Subcapito: Matsumoto Rangiku
Equipe 11
Capito: Zaraki Kenpachi
Subcapito: Kusajishi Yachiru
3 Posto: Madarame Ikkaku
5 Posto (4 Posto na realidade): Ayasegawa Yumichikawa
10 Posto: Aramaki Makizou ou Maki-Maki
Equipe 12
Capito: Kurotsuchi Mayuri (2 Presidente do Instituto de Pesquisa e Tecnologia)
Subcapito: Kurotsuchi Nemu
Equipe 13
Capito: Ukitake Juushirou
Subcapito: Shiba Kaien (falecido)
3 Posto: Kotetsu Kiyone e Kotsubaki Sentarou
Kuchiki Rukia

Kidoushi (Brigada Kidou)


um esquadro especial composto por exmios invocadores de kidous e
bakudous. Faz parte das 3 grandes foras militares em que o Governo Central 46
comanda

Organizao Secreta ou Departamento de Assuntos Especiais


uma organizao composta fundamentalmente por ninjas. O Keigun que
antigamente era comandada pela Shihouin Youruichi, tem a funao de punir os
infratores que forem cabidos organizao. Tambm faz parte das 3 grandes foras
militares em que o Governo Central 46 comanda.

Escola Central de Tcnicas Espirituais


Localizada dentro da Sereitei, o primeiro passo para se tornar um Shinigami. A entrada na escola no
fcil, voc s ser aceito como um estudante aps passar por vrios exames, e se passar, enfim poder deixar de
viver em Rukongai e passar a viver na Sereitei.

Instituto de Pesquisas
Presidiado por Kurotsuchi Mayuri, aqui onde todas as funes em relao pesquisas e
desenvolvimento de tecnologias da Sereitei so realizadas. Anteriormente foi presidiada por Urahara Kisuke,
que fra expulso da Soul Society aps desenvolver um Gigai que no podia ser rastreado.
5

Captulo 3: Caractersticas/Informaes
Os personagens so criados cm 7/5/3 em atributos, 13/10/6 em habilidades, 5 pontos de antecedentes, 7
pontos de virtudes e 21 pontos de bnus. Escolhem que classes iro pertencer com suas respectivas tcnicas.
Explicaremos mais frente. Agora, iremos para as definies dos espritos que no so consideradas classes.

Alma Modelada
Uma alma modelada uma alma artificial construido com apenas um objetivo: Destruir Hollows. Essas
almas eram feitas nos corpos de falecidos. Cada alma modelada tem um poder especial, como um brao
especialmente mais forte ou uma perna. Todas as almas modeladas foram sentenciadas para a morte pela
Sociedade Espiritual. Kon uma das poucas almas modeladas que conseguiram sobreviver.

Plus
So espritos bons. Um esprito tipo Plus tem como destino a Sociedade Espiritual, conhecida como
Paraso. Um esprito Plus preso a este mundo pode ser purificado e encaminhado Sociedade Espiritual por um
Shinigami.

Hollow
So espiritos malgnos. Um Hollow basicamente a transformao de um esprito humano em um
esprito que no possui uma forma definida e se esqueeu de como era em vida. Ou por estar h muito tempo no
mundo espiritual ou por sempre ter sido uma pessoa ruim. Espritos apegados esse mundo por um objeto ou
lugar, mais cedo ou mais tarde se tornaro um Hollow. Um esprito Plus pode se transformar em um Hollow se
ele servir de alimento a outro Hollow, ento o Plus assume uma identidade de um Hollow. Hollows usam uma
mscara superficial em seu rosto pra esconder a sua identidade. Para destruir um Hollow basta dar um corte em
sua cara. Um esprito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter se transformado em Hollow,
for derrotado por um Shinigami, puxado para dentro do porto do inferno.

Menos
Os Menos so separados em 3 categorias:
- Gilian: So os tipos mais fracos. Comparando eles hierarquia humana, seriam os soldados. H vrios deles
que agem e aparentam da mesma forma. Eles so enormes, mas tambm lerdos e burros.
- Adjucha: So menores e menos comuns que os Gilian cujas habilidades e inteligncia no so nada
comparadas as de um Ajuca. Eles so apenas mais numerosos.
- Vasto Lorde: So os mais fortes e se aparentam muito com os humanos. O n deles bem pequeno e existem
apenas no Hueco Mundo, mas a fora de um nico Vastrode acima de qualquer Capito.

Qualidades e Defeitos
Qualidades
So poucas mas o jogador pode inventar uma e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou no com seu
devido custo.
Despertado (2 pontos): A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa um ser espiritual disfarado
ou ver espritos que estejam escondidos pela invisibilidade s pessoas normais. Deve-se inventar o porque de
ser um despertado.
Sensitivo (2 pontos): Voc pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar. Isso
no algo como uma premonio infalvel, e sim vises momentneas. Tambm pode sentir o Reiatsu de outras
pessoas, para saber se ou no elevado alm de enxegar seres espirituais que so invisveis outras pessoas.
Bad Boy (6 pontos): Voc daqueles briges da escola. Voc ganha 1 ponto de fora adicional, alm de 1 dado
a mais em qualquer parada de dados de ataque. No precisa ser necessariamente mau, apenas uma pessoa que
adora confuso e boas brigas. Voc tambm possui uma m reputao como encrenqueiro e geralmenteos
professores e outras esto pegando no seu p. o primeiro a ser acusado quando algo acontece de errado.
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Defeitos
So poucas mas o jogador pode inventar uma e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou no com seu
devido custo.
Odiado (3 pontos): Hollows conhecem voc por sua fama de fora ao purificar ou derrotar alguns deles, talvez
2 ou 3. Eles te odeiam e sempre que puderem vo te azucrinar, testar seus poderes ou devorar te metendo em
muitas lutas desnecessrias e perigosas.
Bondoso (3 pontos): Voc vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poder deixar
ningum na mo, mesmo que suma vida esteja em perigo.

Antecedentes
Sociedade Espiritual
O personagem com esse antecedente conta com a ajuda da Soul Society, no necessariamente como
empregado, mas como aliado.
* Pode contar com a ajuda de um Shinigami de posto baixo.
** Pode usar um item menor espiritual, como o Cellphone.
*** Pode usar algum item mdio espiritual, como o Tenshintai.
**** Pode contar com a ajuda de um Subcapito.
*****Pode usar qualquer item espiritual, andar livremente pela Soul Society e pelo mundo dos homens alm de
contar com a ajuda de um capito.

Aura Espiritual
O personagem pode usar sua aura para se proteger de ataques e aumentar sua fora.
* O personagem pode acrescentar 1 ponto sua fora ou vigor gastando 1 Reiatsu. Esse efeito dura 1 turno. S
1 ponto em 1 atributo a cada cena.
** Pode-se aumentar 1 ponto em qualquer atributo fsico gastando 1 Reiatsu. S 1 ponto em 1 atributo a cada
cena. Dura 1 turno.
*** O personagem pode absorver danos de poderes espirituais com seu vigor +1.
**** Nesse nvel, o personagem pode aumentar em 1 nvel a sua tcnica primria gastando 1 ponto de Reiatsu
permanente. O efeito dura apenas 1 uso da Tcnica.
***** Mesmo que o anterior, s que em todas as suas Tcnicas, no apenas na primria.

Saltos
Quanto maior seu nvel nesse antecedente, mais alto e mais distante o personagem poder pular.
* O personagem pode pular, no mximo, 1 metro para cima e 2 metros para frente.
** O personagem pode pular, no mximo, 2 metros para cima e 3 metros para frente.
*** O personagem pode pular, no mximo, 3 metros para cima e 4 metros para frente.
**** O personagem pode pular, no mximo, 4 metros para cima e 5 metros para frente.
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***** O personagem pode pular, no mximo, 5 metros para cima e 6 metros para frente.
Uma coisa muito comum possuir o antecedente Sensei ou Mentor. Shinigamis podem comprar o antecedente
Escola Shinigami. Pode-se tambm, comprar o antecedente Arena que fica critrio do mestre decidir junto
com o jogador, os nveis de Arena. O jogador pode inventar um e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou
no com seu devido custo.

Reiatsu
a energia espiritual que uma pessoa tem. Quanto maior seu Reiatsu mais fcil voc ser percebido.
Voc usa para usar em algus testes e para acionar suas tcnicas ou alguns antecedentes. Para recuperar o seu
Reiatsu o personagem deve descansar. A cada 5 horas de descanso, role seu nvel permanente de Reiatsu
permanente contra dificuldade 7. Cada sucesso restaura 1 Reiatsu temporrio.

Captulo 4: Classes
Elas so divididas em Primria, Secundria e Terciria. Cada classe possuiu sua tcnica obrigatria, no
caso dos Shinigamis a Zanpakutou.
As classes seguir so excluvisas, ou seja, devem ser obrigatoriamente primrias.

Shinigami
Shinigami no japons significa Deus da Morte. Assim como humanos no vem espritos, mais dificil
verem os Shinigamis. Um Shinigami no conta apenas com a sua Zanpakutou em uma batalha, aqui
apresentaremos as tcnicas que os ajudam durante suas lutas: Os chamados, Kidous ou Artes Demonacas,
como preferirem. Shinigamis dispem de 4 formas bsicas de lutas: Zanjutsu, Hakuda, Hohou e Kidou. Os
Kidous so recursos de batalha que incluem tanto um lado defensivo quanto um lado ofensivo.
Os Shinigamis tem trs misses principais:
1 - Mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno
2 - Derrotar e purificar Hollows
3 - Balancear e regular o numero de almas em cada mundo

Quincy
um cl que agora est em sua extino, mas que no passado foram os maiores rivais dos Shinigamis.
Ao contrrio dos Shinigamis, que s destroem a identidade de um Hollow, os Quincy destrem o esprito por
completo. E como isso causava o desequilibrio das coisas, todos do cl foram erradicados e mortos pelos
Shinigamis.

Mutante
No anim, o mutante o Sado. Ele atravs de seu Reiatsu, pode criar uma armadura com uma potncia
incrvel em seu brao direito(Kyo Uyuu Shi do Kyo Butai). Isso a alterao gentica por meios doa Reiatsu.
As prximas so as classes que podem ser escolhidas tanto como primrias como secundrias e tercirias.

Lutador
Apenas um exmio conhecor de Artes Marciais que pode acrescentar seu Reiatsu aos seus golpes.

Ninja
o principal componente do exrcito da Organizao Secreta ou Departamento de Assuntos Especiais
da Sociedade Espiritual. Antigas lendas japonesas afirmam que os cls Ninja descendem de uma criatura
chamada de o Tengu, um meio-homem, meio-corvo hbrido com o poder de alterar a natureza e as mentes do
homem. Porm, para aqueles com maior percepo espiritual

Clrico
No anim, o clrico aquele que possui um dom bem alto para produzir encantos, no caso, o Ganjyu
Shiba. Tambm so muito bons em aprender kidous e bakudous.
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Captulo 5: Tcnicas/Zanpakutou
A escolha delas so diretamente proporcionais em relao as tcnicas uma vez que a primria ser a
obrigatria e por conseguinte a nica que possui 5 nveis. A secundria possuem 3 nveis e a terciria, 1 nvel
apenas. Comearemos a explicar pela Zanpakutou.
ZANPAKUTOU

As Zanpakutous so as espadas usadas pelo Shinigamis capaz de cortar corpos espirituais. So usadas
para lutar contra hollows, para purificar e so usados tambm geralmente nos enterros das almas dos espritos
atuais. Cada Shinigami tem uma nica Zanpakutou que o reflexo do seu prprio ser e do seu poder. Cada
Zanpakutou tem um nome. Seria possvel ser dito que cada Zanpakutou uma organizao com vida e possuria
a personalidade de alguma forma existente no mundo interno de seu portador.
Os nicos que devem ser capazes de ter este tipo de Zanpakutou so aqueles que esto dentro das 13 divises,
os outros Shinigamis ou aqueles que mesmo usando Zanpakutous de formao sem nenhum tipo de ser so
chamadas de Asauchi. As habilidades de uma Zanpakutou pertecem ao estilo Zanjutsu e ele pode ser
classificadas em 5 nveis: o 1 igual para todas, consiste em manuze-la por um tempo cortando
superficialmente. O 2 tambm igual para todas. a fase de aperfeioao cuja mudana o acrscimo de
Reiatsu do portador ao corte da Zanpakutou. O 4 que tambm igual para todas, a fase de materializao que
fornece ao portador uma fora muito poderosa que chega bem perto da forma mais difcil de ser alcanada, que
a Bankai. No entanto, cada Zanpakutou possui 2 nveis de liberao de energia, cujos nveis so o 3 (Shikai)
e o 5(Bankai). Shikai a forma original liberada. Para obt-la, o portador deve-se comunicar e se sincronizar
com sua Zanpakutou. J a Bankai, liberao proibida, obtida atravs da invocao de sua forma original na
realidade pelo portador e ter seu devido poder superada.
Ao menos 10 anos o tempo de treinamento para que geralmente domine o Bankai. Os shinigamis das 13
divises mostram sua zanpakutous em sua forma original ou seja com seu poder selado. Assim a espada fica em
uma forma normal. Complementando proibido usar a zanpakutou em varios pontos da sereitei exees de
guerra.
Os sitemas de cada zanpakutou para os nveis 1, 2 e 4 so.
* Manejo Simples
Apenas lutar com a Zanpakutou na sua forma normal sem qualquer Reiatsu. Causa Fora +2.
** Manejo Espiritual
Diferente do 1, este nvel fornece Zanpakutou a energia de seu portador. Ele rolar Destreza + Luta Espiritual
para teste de esquiva. O dano Fora + sucessos obtidos numa parada de dados de seu Reiatsu. OBS: Cada luta
o jogador dever fazer esse teste uma vez que depender de quanto ser a sua energia fornecida para a
Zanpakutou durante o combate. Gasta 2 de Reiatsu para manuzear livremente.
**** Fase de Materializao
Consiste apenas na forma Shikai s que com uma liberao de energia mais intensa. Esse nvel difere de todas
as Zanpakutous uma vez que a evoluao do Shikai, no entanto, o acrscimo de dano o mesmo. Dano do
Shikai + 2. Gasta menos 1 de Reiatsu para ativar em relao ao Shikai. OBS.: Em algumas Zanpakutous, a
Fase de Materializao ser diferente uma vez que nem todas voltada para atacar.
seguir, ser a parte de todas as Zanpakutous com seu respectivo Shinigami e sistemas do Shikai e Bankai (em
algumas, sua Fase de Materializao tambm) que apareceram na srie at agora. O Jogador poder escolher
qualquer uma destas para reencarnar em sua prpria Zanpakutou.
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Primeiro, iremos descrever todas as Zanpakutous que apareceram na duas formas de liberao, ou seja, que
tenha Shikai e Bankai, em ordem alfabtica. Depois, ser s as que apareceram como Shikai, porque fica mais
fcil de acrescentar a Bankai depois, caso aparecer na srie mais a frente. OBS.: Nessa parte tambm poder
haver mudanas conforme a sria vai seguindo.

Ashisogi Jizou (Assassina-de-Feras Jizou)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami o Kurotsuchi Mayuri, Capito da 12 Diviso e para ativ-la,
ele fala Corrompa, Ashisogi Jizou. Em sua forma real, crescem trs lminas da
lmina principal. Flui nessas lminas um lquido que, ao perfurar o corpo da vtima,
faz com que aquela rea se torne completamente imvel em questo de segundos.
Como se no bastasse, a paralisia se espalha pelo corpo de quem foi atingido, e em
pouco tempo a pessoa fica completamente imvel, sem chance alguma de se mover.
Alm disso, como um toque de crueldade, ela faz com que a sensibilidade para dor da vtima aumente
incrivelmente, fazendo com que ela sinta muito mais dor do que sentiria normalmente. Outra peculiaridade da
Ashisogi Jizou que ela pode fazer o portador se tornar lquido quando o mesmo se atinge com a sua
Zanpakutou. Custa 3 Reiatsu para ativar e dura Reiatsu x2 minutos. Para acertar o adversrio, teste Destreza +
Luta Espiritual, dificuldade 8. O dano Fora + nvel na Ashisogi Jizou. O atingido pode a cada turno fazer um
teste de Fora de Vontade precisando de sucessos igual ao nvel da Ashisogi Jizou para conseguir anular o efeito
de cada acerto, ou seja, no acumulativo. A cada acerto dela, se o atingido no acertar o teste, a dificuldade do
prximo ataque da Ashisogi Jizou cai em 1 ponto de dificuldade. Para o portador conseguir virar lquido, ele
precisa fazer um teste com o nvel na Ashisogi Jizou precisando de pelo menos 2 sucessos.
***** Bankai (Ashisogi Jizou Dourado)
Uma criatura bizarra, como uma mistura de uma lagarta gigante, com cabea de ET e
lminas no estmago. Esse o Bankai de Mayuri, cujo perigo to grande quanto a
sua bizarrice. Alm de poder esmagar o oponente com seu gigantesco tamanho, ela tem
a habilidade de criar uma nvoa de veneno. Mas no um simples veneno. criado a
partir do prprio sangue do usurio, altamente letal. Qualquer um (exceto o portador,
claro) que respirar a menor quantia que seja dessa nvoa, no escapa da morte. Para
ativar, custa 7 Reiatsu mais 2 para manter ativada a cada turno. Os ataques dele causam Fora +8. Teste
Destreza + Luta Espiritual, dificuldade 7. Sua vitalidade igual a 1,5x do portador. No h teste para acertar o
veneno basta o oponente respir-lo, mas do contrrio, o adversrio dever fazer um teste de Sobrevivncia +
Fora de Vontade precisando de 5 sucessos ou destruir o Ashisogi Jizou Dourado em at 3 turnos porque depois
disso, a pessoa morrer instantaneamente. OBS.: O oponente pode acertar automaticamente qualquer ataque
uma vez que ele imenso.

Houzukimaru
*** Shikai
Na srie, o Shinigami o Madarame Ikkaku, 3 Posto da 11 Diviso e para
ativ-la, ele junta sua bainha (que tambm pode ser usada para defesa) e a espada
e
diz Alongue-se, Houzukimaru!. Uma vez liberada, a Houzukimaru se
transforma em uma grande lana, com uma pequena parte da espada como ponta
e
alguns adornos nela. Na primeira vista parece simplesmente uma lana, mas ela
pode se dividir em trs pedaos (ligados) quando o portador fala Divida-se,
Houzukimaru, parecendo com um Nunchaku. Custa 3 Foa Espiritual para
ativar dura Reiatsu x2 minutos. Os ataques dela causam Fora + nvel na Houzikimaru +2 de dano. Para acertar,
teste Destreza + Esportes, dificuldade 5.
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***** Bankai (Ryuumon Houzukimaru) (Crista do Drago da Lmpada do Demnio)


A Houzukimaru aumenta de tamanho incrivelmente. Nos 3 pedaos que ela
se dividia na Shikai, surgiram 3 enormes lminas com as pontas arredondas
como se fosse pontas de machados gigantes. So duas que o Shinigami
segura e mais uma que serve de apoio. Nessa, est gravado um drago que
lentamente vai se colorindo e quando ele estiver totalmente colorido,
a Ryuumon Houzukimaru mostrar todo seu poder de destruio. Para ativar,
custa 6 Reiatsu dura Reiatsu minutos. Para acertar o primeiro
golpe com uma das lminas, teste Destreza + Armas Brancas e para o segundo, dificuldade 8. O dano de cada
uma de Fora +7 e quando a drago estiver completo depois de 3 turnos, o dano aumenta em 3 pontos.

Hyourinmaru (Anel de Gelo)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Hitsugaya Toushirou, Capito da 10 Diviso e para ativ-la,
ele diz Eleve-se at aos cus, Hyourinmaru!. Ela no muda muito aps ser
liberada. A nica coisa que muda na espada em si que de seu cabo cresce uma
corrente com uma lua crescente na ponta, que ajuda para defesa ou ataque. A principal
habilidade da mais poderosa Zanpakutou dentre as elementais de gelo e gua criar
um enorme drago de gelo, custo de 4 Reiatsu e dura Reiatsu minutos, que pode ser
direcionado em velocidade gritante qualquer lugar que o usurio quiser. Teste
Destreza + Esportes. Ela lana um poder de gua desvastador que causa Reiatsu +3 de dano. Para cada n de
sucessos equivalente a da sua parada de dados de dano, 1/4 do corpo do oponente congelado. OBS.: Vale
citar que a Hyourinmaru tem o poder de mudar o clima a seu favor, cobrindo at mesmo o cu mais claro com
nuvens negras, como se uma tempestade estivesse prestes a acontecer.
***** Bankai (Daiguren Hyourinmaru)
O Daiguren Hyourinmaru um dos oito infernos de gelo. chamado de "Grande Flor
de Ltus Vermelho de Sangue" porque o som do frio intenso obriga o utilizador a
reduzir-se e congelar o inimigo em dois como uma flor de ltus. Surge atrs dele,
3 flores de gelo que possuem 4 ptalas, a cada turno uma delas destruda e, quando as
12 acabarem, a Bankai desaparece automaticamente. Na Zanpakutou cresce uma
grande estrela entre a lmina e o cabo, alm de surgir uma espcie de proteo no
corpo todo do portador com duas asas e uma cauda feitas de gelo. Custa 8 Reiatsu e
dura Reiatsu minutos. Seus atributos fsicos aumenta em 3 pontos, os golpes causam Fora + Reiatsu e para
cada n de sucessos equivalente a 1/3 da sua parada de dados de dano, 1/2 do corpo do oponente congelado.

Senbonzakura (Mil Ptalas de Cerejeira)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Kuchiki Byakuya, Capito da 6 Diviso e para ativ-la,
ele diz Chire(Espalhe-se), Senbonzakura!. Diferente da maioria, a Senbonzakura
aps ser liberada, confere ao Shinigami uma habilidade letal que consiste em sua
disperso em milhares de pequenos pedaos, que s so vistos quando a luz reflete
neles, formando assim a impresso de serem ptalas de cerejeira (sakura). Elas so
como navalhas que cortam o inimigo. O capito que permanece imvel, controla sua
direo e ataque conforme sua vontade. Custa 3 Reiatsu para ativar e dura 4 turnos
ou se o Shinigami cancelar antes. Teste Destreza + Luta Espiritual para acertar e o dano Reiatsu + nvel na
Senbonzakura -2.
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***** Bankai (Senbonzakura Kageyoshi)


Uma verso extremamente mais forte da Shikai. Byakuya "finca" sua espada no cho
e ela se dissolve, fazendo com que logo aps surjam atrs dele dezenas de espadas
alinhadas em duas fileiras. Elas se dispersam, criando o mesmo efeito da habilidade
inicial da "Senbonzakura", s que com fora e velocidade aumentados de maneira
inacreditvel. Custa 8 Reiatsu e dura Reiatsu minutos ou se o personagem cancelar
antes. O Shinigami deve permanecer absolutamente imvel.
O teste normal Destreza + Luta Espiritual sendo que, se o personagem controlar
pelas mos, torna-se 2x mais rpido diminuindo a dificuldade para 5. O dano Reiatsu +5. No entanto, em
volta do personagem fica o campo de ao dela, o acerto automtico causando Reiatsu +5 por turno em que
o adversrio permanecer no campo de ao. O personagem pode ainda bloquear os ataques com esse campo de
fora rolando um teste de Fora Resistida com dificuldade 5.
Ainda no modo Bankai, o personagem pode executar duas outras tcnicas:
- O Senkei Senbonzakura Kageyoshi criar um rea delimitada pelas mil lminas
que compem a Senbonzakura. Dentro dela, os atributos fsicos do personagem
aumenta em 2 pontos. Custa 3 Reiatsu. Alm disso, ele pode usar todas as mil
espadas para atacar a hora que ele quiser causando 1 ponto de dano.
- O Shuukei: Hakuteiken (Cena Final: A Espada Branca Imperial) permite ao
personagem que todas as mil lminas se agrupem atrs dele em forma de duas asas,
possibilitando-o um ltimo ataque muito mais poderoso do que o comum. Custa toda
a seu Reiatsu Temporrio causando Reiatsu +10 de dano para um nico ataque.

Suzumushi (Grilo)
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Tousen Kaname, Capito da 9 Diviso. A Suzumushi possui
mais de uma habilidade em seu modo Shikai, embora seja no mesmo estilo da
Senbonzakura: Sua forma no muda, apenas ganha habilidades. Uma delas emitir
ondas de som capazes de levar a vtima ao cho assim que as ouvir e para liberar, o
Shinigami diz Chore, Suzumushi!. Custa 3 Reiatsu e teste Manipulao +
Intimidao + nvel na Suzumushi precisando de sucessos igual a Fora de Vontade do
oponente. Outra habilidade quando o portador diz Esmague os membros, Suzumushi
segunda forma: Benihikou, onde o Shinigami cria um verdadeiro enxame de lminas
que depois "chovem" sobre o adversrio. O custo, dano e teste so iguais aos do Shikai
Senbonzakura, s que a dificuldade de acerto cai para 5. Dura 1 turno.

da

***** Bankai (Suzumushi Tsuishiki: Enma Koorogi)


Ao invocar o estgio Bankai, graas ao anel da Zanpakutou um enorme globo preto
formado sem luz alguma. O adversrio que estiver dentro dela perde todos os sentidos,
exeto o tato e a sensibilidade espiritual. Somente o que possui a Suzumushi nas mos
no sofre as conseqncias. Custa 5 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. Para o oponente
esquivar dos ataques, ele deve rolar um teste de Percepo + Perspiccia para tentar sentir sua aproximao e
depois o teste normal de esquiva so que com dificuldade 8.

12

Tengen (Punio dos Cus)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Komamura Soji, Capito da 7 Diviso. Aparentemente sem
frase de liberao, a habilidade do modo Shikai da Tengen um tanto quanto bruta.
Conforme a vontade do portador, criada uma verso aumentada em vrias e vrias
vezes de sua mo e Zanpakutou, que ataca o inimigo conforme a vontade do dele.
Custa 4 Reiatsu e causa Fora + 7 sendo que o personagem pode gastar 1 ponto de
Reiatsu e ganhar 2 dados na sua parada de dados. Teste Destreza + Luta Espiritual.
***** Bankai (Kokujyou Tengen Myuou)
Grande! Muuuuuito grande! Assim o Bankai do Capito Komamura. Esse gigante
demnio munido de uma espada copia totalmente os movimentos de seu dono. Custa
8 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. O guerreio gigante torna-se mais um adversrio,
ou seja, possui sua prpria ficha. Sua Fora e Vigor aumentam 6 pontos a partir do
orginal do Shinigami e sua vitalidade se torna o dobro dele. No possui Reiatsu,
Fora de Vontade nem sentimentos e no h teste para acert-lo. O teste de acerto o
mesmo que no Shikai, assim como o sistema de dano.

Zabimaru (Rabo de Serpente)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Abarai Renji, Subcapito da 6 Diviso e para liber-la, ele
diz Uive, Zabimaru!. A Zabimaru aumenta drsticamente seu tamanho, ficando
com uma lmina larga e subdividida, como se fosse a lmina de um serrote. Mas no

s isso que muda. Ela se torna uma espcie de chicote, podendo aumentar seu
tamanho conforme o Shinigami a movimenta. Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu x2
minutos. Teste Destreza + Armas Brancas, dificuldade 5. O dano Fora + nvel na
Zabimaru. O personagem pode atacar 2 vezes por turno ( cumulativo com
Rapidez), no entanto aps o segundo ataque, ele deve recoler a Zabimaru. Nisso, ele
abre a guarda e a dificuldade para seu teste de esquiva do golpe do oponente
aumenta para 8. Ainda, mesmo que ela se quebre em vrias partes, o personagem
tem poder de controlar todas as lminas partidas. Esta habilidade se chama Higa
Zekkou. Custa 3 Reiatsu e precisa de 1 turno para se concentrar e outro para atacar
sendo impossvel tentar se esquivar. As lminas partidas causam Reiatsu Temporrio de dano. Teste Destreza +
Luta Espiritual.
***** Bankai (Hihiou Zabimaru)
Ao invocar o Bankai, a Zabimaru (O Rei dos Babunos) transforma-se em um
gigantesco esqueleto de cobra, com inteligncia e vontade prpria, no mais
precisando de total comando do personagem. Ela pode dividir e juntar seus ossos
conforme a vontade dele. Custa 8 Reiatsu para liberar e dura Reiatsu minutos.
Alm do grande poder de impacto e fora, a Zabimaru fica mais veloz do que
antes. Seus ataques causam agora Reiatsu +2 de dano. Teste Destreza + Esportes e
o sistema de ataque igual ao do Shikai. No s a Zabimaru muda, mas o
personagem tambm ganha uma capa que parece ser de pele animal, com um
crnio de macaco na ombreira esquerda.

13

Zangetsu (Lua Cortante)


*** Shikai
Na srie, a Zangetsu pertence ao personagem principal, Kurosaki Ichigo. A
peculiaridade da Zangetsu que ela est sempre em sua forma verdadeira, ou
seja, no precisa ser liberada. Curiosamente tambm, ela no uma espada muito
luxuosa ou coisa do tipo. No possui cabo nem adornos, apenas uma faixa em
seu cabo. Sua lmina mais grossa do que as Zanpakutous normais, e possui uma
forma mais curvada do que o comum. O dano, teste e custo so iguais do nvel 2,
porm no Shikai, ela possui uma habilidade especial chamada Getsuga Tenshou que
transforma a energia espiritual do personagem em pura energia cortante e de longa
distncia. Para usar, testar Destreza + Luta Espiritual. O dano por Reiatsu + nvel
Zangetsu -1 custo de 4 Reiatsu.

na

***** Bankai (Tensa Zangetsu)


Apontando a Zangetsu para frente e dizendo "Bankai", o personagem explode sua
energia espiritual. Ao ativar o Bankai, a Zangetsu muda completamente. Se torna
totalmente preta, com o seu "protetor" em forma de sustica e uma corrente no fim
do
cabo, ou seja, ela no materializada. O personagem tem sua roupa de Shinigami
transformada em um sobretudo preto, igual ao do prprio Zangetsu. Custa 7 Reiatsu
e
dura Reiatsu minutos. A habilidade desse Bankai concentrada em uma velocidade
extremamente fora do comum, deixando o usurio praticamente intocvel. O
personagem ganha 5 pontos em Destreza. Tamanha velocidade essa que o
personagem consegue a incrvel possibilidade de executar dois Getsuga Tenshou
quase ao mesmo tempo em duas localidades extremamente opostas (Cumulativo com
rapidez). O Getsuga Tenshou se torna de cor negra aumentando o seu dano em 1 ponto e diminuindo seu custo
para 3 Reiatsu. O personagem pode ainda num ltimo golpe, dar todo seu Reiatsu Temporrio ao dano de sua
Zanpakutou. Teste Destreza + Luta Espiritual.

Benihime (Princesa Escarlate)


*** Shikai
Na srie, o portador o ex-Shinigami da Soul Society e para liber-la ele diz Acorde,
Benihime!. Aps ser liberada de sua forma camuflada (uma bengala), a Benihime
apresenta caractersticas comuns de uma espada, exceto pelo seu cabo, com um
pequeno desvio formando quase um "L" em seu final. A princpio idntica
Zangetsu nos quesitos dano e teste. No entanto, possui uma habilidade mais. Custa 3
Reiatsu para ativar e dura Reiatsu x2 minutos.
At agora nos so apresentadas duas habilidades dessa Zanpakutou:
O Chikazumi um muro espiritual muito poderoso feito partir de algumas gotas de
sangue do personagem. como se fosse um muro criado instantneamente na frente
dele. um sistema defesa que bloqueia ataques. Custa 3 Reiatsu e 1 ponto de
Vitalidade (NO CUMULATIVO) e dura 1 turno ou 1 ataque. Para o personagem
conseguir deter o ataque, preciso obter mais sucessos do que o oponente numa
parada de dados de Vigor + Reiatsu contra a Fora + Reiatsu do adversrio ou do contrrio, o escudo quebrar e
o personagem ir receber do dano automaticamente.
A outra habilidade muito parecida com o Getsuga Tenshou. Quando personagem diz
Grite, Benihime!, ele transforma sua energia espiritual em pura energia cortante e
longa distncia. O custo e teste so iguais aos do Getsuga Tenshou, porm o dano cai
1 ponto.

de
em
14

Fujikujyaku (Pavo Wysteria)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Ayasegawa Yumichika, 5 posto da 11 Diviso (na verdade,
ele o 4) e no possui frase de liberao. Ela possui quatro lminas em forma de
foice, todas elas presas na base, tendo assim certo movimento. Custa 1 Reiatsu para
liber-la e dura Reiatsu x3 minutos. Seus sistemas so iguais do nvel 2 da
Zanpakutou. Porm, ela possui uma habilidade interessante. Ao custo de 3 Reiatsu, a
Fujikujaku pode drenar a energia espiritual ou pontos de vida do oponente, servindo
para revitalizar ,curar alguns ferimentos ou recuperar a Reiatsu do personagem. Na
hora de sua liberao total, a base da espada fica envolta de penas de pavo. Para cada
1
ponto em vitalidade que se deseja curar, preciso 1 sucesso a mais que o oponente num teste de Vitalidade +
Inteligncia contra a Vitalidade + Fora de Vontade do adversrio, dificuldade 5. Para cada 1 ponto em Reiatsu
que se deseja recuperar, preciso 1 sucesso a mais que o oponente num teste de Reiatsu + Inteligncia contra o
Reiatsu + Fora de Vontade do adversrio, dificuldade 5.
**** Fase de Materializao
Aqui, a Fujikujyaku, aumenta sua capacidade de dreno. O dano aumenta em 2 pontos como o modo normal.
Mas na hora de usar a habilidade dela, tanto em Vitalidade como em Reiatsu, apenas com 1 sucesso a mais que
o oponente, o personagem pode recuperar 2 pontos.

Gegetsuburi (Cabea de Cinco Formas)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Oomaeda Marechiyo, Subcapito da 2 Diviso, e para liberele diz Quebre-o em pedaos, Getsuburi!. Aparentemente, Marechiyo transforma
sua Zanpakutou em uma maa gigante. Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos.
Teste Destreza + Armas Brancas. O dano Fora +5.

la

Katen Kyoukotsu (Cu de Flores, Osso Luntico)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Kyouraku Shunsui, Capito da 8 Diviso, e para liber-la ele
pronuncia frases como se fosse um recital: A tempestade das ptalas gira e o Deus
das Flores canta. A tempestade negra enfurece e o Demnio do Cu sorri. Katen
Kyoukotsu. Ao recitar as frases, o Capito Shunsui coloca suas duas Zanpakutous em
"forma de arco-e-flecha", com uma na vertical e outra na horizontal. Assim que ele as
puxa, um forte claro feito, dando ento nova forma a duas espadas aparentemente
idnticas, mas muito diferentes da forma "camuflada". Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu minutos. A tcnica delas
se baseia na Ambidestria, ou seja, a dificuldade do primeiro ataque 6 e do segundo 8. Ambas causam o
dando calculado como no nvel 2. Teste Destreza + Luta Espiritual. OBS.: Na srie, a Katen Kyoukotsu e a
Sougyo no Kotowari so as nicas Zanpakutous duplas.

Kyouka Suigetsu (Flor no espelho, Lua na gua)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Aizen Sousuke, Capito da 5 Diviso e para liber-la, ele diz Aparea, Kyouka
Suigetsu.. A habilidade dessa Zanpakutou muito curiosa. a Hipnose Completa. Qualquer um que a v cai
totalmente sobre o personagem. Uma vez a vtima estando nessa hipnose, o personagem pode controlar e/ou
15

confundir os sentidos dela de acordo com sua vontade. Para que esta tcnica se realize, o inimigo deve ver pelo
menos uma vez a liberao dela. Custa 5 Reiatsu. Vale lembrar que essa hipnose no afeta qualquer um
Pessoas cegas bviamente no caem e tambm quem possui uma forte concentrao e dominao de sua
Reiatsu. O teste Reiatsu + Manipulao + Ocultismo contra Reiatsu + Fora de Vontade + Perspiccia do
oponente. A cada 1 sucesso obtido a mais no teste, o oponente fica controlado por 1 dia. Nesse perodo, o
adversrio mesmo conseguindo sucesso mximo em qualquer teste de percepo, nunca suspeitar dos planos
ou da prpria pessoa que liberou a Kyouka Suigetsu.

Minazuki
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Unohana Retsu, Capit da 4 Diviso e aparentemente no h
frase de liberao. Ao liber-la, ela se transforma em uma grande criatura indescritvel,
com forma de arraia. Ela pode engolir pessoas e voar (!). Custa 3 Reiatsu e dura
Reiatsu x3 minutos. As pessoas que so carregadas no estmago da Minazuki so
curadas em incrvel velocidade. A cada 1/3 da durao, cada pessoa dentro dela
recupera at de sua Vitalidade.
**** Fase de Materializao
Assim como a Fujikujyaku, a Minazuki possui sua prpria fase de materializao. O custo continua o mesmo,
mas a cada 1/3 de tempo gasto, qualquer pessoa recupera em at 1/3 de sua Vitalidade.

Nejibana (Flor Virada)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami era o Shiba Kaien, falecido Subcapito da 13 Diviso. No
houve tempo dele mostrar suas habilidade assim como muitas outras Zanpakutous.
No entanto, nos jogos de Bleach para Vdeogame, Nejibana uma lana "torcida"
com ataques baseados no elemento gua. Custa 3 Reiatsu para liber-la e dura Reiatsu x2 minutos. Teste
Destreza + Luta Espiritual para acertar e o dano por Reiatsu -2.

Ryuu Jin Jakka (Lmina de Chamas Flamejantes)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami o Yamamoto Genryuusai Shigekumi, Comandante do Gotei
13
e Capito da 1 Diviso e para liber-la, ele diz Desintegre toda a existncia, Ryuu
Jin Jakka. a Zanpakutou mais poderosa do elemento fogo, logo est no topo das
mais poderosas assim como a Hyourinmaru. Para liber-la, o custo de 6 Reiatsu e
dura Reiatsu minutos. O personagem cria uma aura de fogo que fica em sua volta. Com isso, o seu vigor
aumenta em 1 ponto e quem ficar dentro dessa aura levar de Reiatsu de dano absorvvel por cada turno que
o ele permanecer nela. A custo de 1 Reiatsu, o personagem pode emitir poderosas ondas de fogo que causam
Reiatsu +1 de dano. Teste Raciocnio + Luta Espiritual. Os ataques fsicos da Zanpakutou causam Fora +6 de
dano e para acertar, teste Destreza + Armas Brancas.

Shinsou (Lana da Morte)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Ichimaru Gin, Capito da 3 Diviso. A forma "camuflada" da
Shinsou um pouco diferente das outras. Em vez de ser uma espada consideravelmente
16

longa, ela uma "wakizashi", uma pequena katana japonesa. O Shikai vem para compensar o pequeno tamanho
de sua forma camuflada. Quando o personagem a libera dizendo Mate-o, Shinsou sua lmina imediatamente
aumenta de tamanho, indo em direo ao oponente como um verdadeiro tiro tornando-se assim, uma poderosa
espad de longo alcance. Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Uma vez liberada, o personagem pode
alongar/encurtar quantas vezes quiser. Teste Destreza + Armas Brancas, dificuldade 7. O dano Fora +6.

Sodeno Shirayuki (Neve Branca e Escondida)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Kuchiki Rukia, da 13 Diviso e para liber-la, ela
diz Dance, Sodeno Shirayuki. Essa Zanpakutou mais uma pertencente
ao elemento do gelo. Aps ser liberada, ela si torna totalmente branca com
uma fita de dana presa no cabo dela. A habilidade dela consiste numa
dana (Tsukishiro= Lua Branca) que traa um crculo no cho, e tudo que
ficar dentro dele, no s no cho mas tambm no ar, ser congelado. Custa 3
Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Para traar o crculo com oponente
dentro, teste Destreza. Para congelar o que estiver no raio do crculo, teste
Raciocnio + Luta Espiritual, dificuldade 7. O dano feito por Reiatsu -3. OBS.: Se congelar alguma parte do
corpo do adversrio, o mestre dever atribuir algum modificador para esse personagem (geralmente em
destreza e testes relacionados ela.

Sougyo no Kotowari (A Verdade de Peixes)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Ukitake Jyuushirou, Capito da 13 Diviso, e para liber-la
ele pronuncia frases como se fosse um recital: A onda o meu escudo e o trovo
a minha lmina! Sougyo no Kotowari. Em Bleach, a Katen Kyoukotsu e a Sougyo
no Kotowari so as nicas Zanpakutous duplas. Mas diferente da Katen Kyoukotsu, a
segunda Zanpakutou do personagem s aparece quando ele libera o seu Shikai.. O
processo para isso consiste em recitar as duas pequenas frases acima, com a mo
esquerda sobre a sua Zanpakutou camuflada. E ento dela surge outra espada,
idntica. S que dessa vez sai outra pequena lmina torta do lado de cada lmina
principal. As duas espadas so ligadas por um cordo com pequenos quadrados nele.
No sabemos sobre as habilidades dessas Zanpakutous, mas a prncipio podemos
admitir que todo o sistema de dano, testes e custos so idnticos aos da Katen Kyoukotsu. Acredita-se que ela
seja do elmento do trovo.
Curiosidade: Na mitologia, quando uma grande besta chamada Typhon atacou o Olimpo, os Deuses tomaram
formas de animais para fugir. Dentre eles, Aphrodite e Eros, que estavam se banhando em um rio nesse dia,
tomaram forma de dois peixes e se ligaram por uma corda, para fugirem pelo rio e nunca mais se perderem.
O nome da Zanpakutou do Capito Ukitake "A Verdade de Peixes", e em seu Shikai as duas espadas so
ligadas por uma corda.

Suzumebachi (Vespa)
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Soi Fong, Capit da 2 Diviso e para liber-la, ela diz
Ferroe o oponente at a morte, Suzumebachi. Assim como sua forma camuflada, a
Suzumebachi pequena, discreta e letal. Uma verdadeira arma de assassinato. Ao
deixar a pequena Zanpakutou acima da mo direita e dizer a frase de liberao, o
personagem faz com que sua espada se torne uma espcie de pequena garra, bem
17

pontiaguda, com correntes e adornos que a mantm ligadas ao pulso dele. O grande trunfo dessa pequena
Zanpakutou sua habilidade letal: Nigeki Kessatu. Uma vez que ela atinge o inimigo com a Suzumebachi, a
imagem de uma borboleta aparece na vtima (Houmonka). Se a vtima for golpeada pela segunda vez no mesmo
lugar, ela morre instanteneamente. Custa 6 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Para o 1 acerto, teste Destreza,
dificuldade 5. O dano por Fora + nvel na Suzumebachi +1. J para o segundo no Houmonka, teste Destreza,
dificuldade 9. OBS.: O mestre deve pensar bem antes de deixar o jogador escolher essa Zanpakutou para
jogar.

Tobiume (Ameixa Voadora)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Hinamori Momo, Subcapit da 5 Diviso e para liber-la, ela
diz Exploda, Tobiume!. A verdadeira forma da Tobiume capaz de criar bolas de
fogo explosivas, e lan-las contra os inimigos. Apesar de parecer algo simples, o
efeito dessas bolas bem destruidor. Custa 2 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. As
bolas custam cada uma 1 Forra Espiritual causando Reiatsu -3 de dano. Teste
Destreza + Luta Espiritual, dificuldade 7.

Tsunzakigarazu (Corvo que se divide)


*** Shikai
Na srie, o Shinigami Ikkanzaka Jiroubou conhecido como o Kamaitaichi, 4 posto
7 Diviso e para liber-la, ele diz Voem repentinamente, Tsunzakigarasu!. Quase
igual ao Senbonzakura, esse Shikai consiste em dividir a Zanpakutou em vrios e
vrios pedacinhos, que ficam girando no ar como se fossem shurikens. O personagem
controla como quiser. Ele pode usar o sistem de dano, custos e testes do Shikai da
Senbonzakura.

da

Wabusuke (Perdo)
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Kira Izuru, Subcapit da 3 Diviso e para liber-la,
ele diz Mostre sua face, Wabusuke. Ao ser liberda, ela dobra aonde uma
katana normal terminaria. At a, tudo bem, nada de to especial. Mas a
habilidade principal da Wabusuke "invisvel": Qualquer coisa que ela
acerte, mesmo que no cause dano, dobra o peso. Portanto, se uma
Zanpakutou que pesa 1kg, por exemplo, atingida, ela passar a pesar 2kg.
Se for atingida novamente, 4kg. E por a vai. E no vale s para objetos, mas sim para pessoas tambm. A est
o porque do nome "Perdo": No final da luta, o adversrio acaba no cho, sem poder se mover, pedindo perdo.
Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. O sistem de teste e dano so idnticos ao do nvel 2. Porm, caso ele
acerte a Zanpakutou do oponente, a dificuldade para o acerto do oponente vai aumentando conforme o mestre
decidir, ou seja, haver um modificador. O mesmo ocorre se acertar o corpo do adversrio.

18

REI SHI KO SHA (Arte do Arco & Flecha Espiritual)


Essa a tcnica obrigatria para a classe Quincy. O personagem atravs de sua energia espiritual pode
criar um poderoso arco que dispara uma flecha feita de sua energia, alm de poder utilizar outras habilidades
em nveis mais elevados desta tcnicas.
* Rei Shi Ko (Arco e Flecha Espiritual)
Este nvel apesar de ser o 1 o mais importante da tcnica Quincy uma vez que ele s alcanado quando o
persongagem possui uma relao perfeita entre seu corpo e seu Reiatsu, o que bem difcil para um ser humano
comum. Para criar o arco espiritual (Rei Ko) custa 1 Reiatsu e dura 1 cena. Sua flecha de energia (Rei Shi)
poderosssima causando Reiatsu + Nvel nessa tcnica + 1. Custa nvel em Rei Shi Ko Sha de Reiatsu.
** Fuku Rei Shi (Mltiplas Flechas Espirituais)
Com este nvel, o personagem pode disparar mltiplas flechas de uma vez s que causam um ponto de dano
automtico. Ele pode disparar uma quantidade de flechas igual ao Reiatsu Temporrio por turno no custo de 2
Reiatsu por turno. Teste todas de uma vez, usando Destreza + Luta Espiritual.A absoro do dano feita como
se tudo fosse uma nica flecha, ou seja, se o personagem atirar 8 flechas, o atingido absorve o dano como se
fosse uma flecha de 8 pontos de dano, e no 8 flechas de 1 ponto de dano.
*** Rei Ko Ken (Arco de Energia Material Espiritual)
O Quincy para chegar nesse nvel preciso estar usando a Luva Sanre (Sanreishutou), o que permite invocar
altos nveis de poder espiritual. Se um Quincy conseguir treinar por 7 dias e 7 noites com essa luva, atingir o
mximo do poder de um Quincy. Mas, quando chegar a esse ponto, no se deve tirar a luva. A razo que nesse
ponto, o consumo de poder espiritual estar alm do limite. Se for tirada, o Quincy conseguir uma fora
extrema, mas isso temporrio e assim, o usuario perder todos os poderes Quincy. (Quando ela retirada, o
personagem adquire + 5 Reiatsu Temporrio)
O seu arco no mais criado gastando seu Reiatsu. Ele agora pode criar a vontade sem custo e ainda aumenta o
dano de sua Rei Shi em 1 dado na rolagem.
**** Hirenkyaku
Assim como o anterior, esta habilidade s adquirida quando se usa a Sanreishutou, mas precisa de um
treinamento fora do comum. Se baseia em concentrar energia nos ps para se movimentar rpido, se assemelha
ao Shunpou mas aquele exclusivo dos Quincys. Ele ganha 2 sucessos automticos na sua parada de dados
para um teste de esquiva. Custa 2 Reiatsu para cada uso.
***** Ransoutengai
a tcnica final Quincy. Ransoutengai so correntes de energia espiritual que costuram partes do corpo que
esto feridas, e faz com que se movam, mesmo perdendo a fora dos msculos. Foi originalmente desenvolvida
para permitir aos Quincys mais velhos lutarem contra Hollows. Tendes soltos, ossos quebrados ou deslocados
no so problema para esta tcnica. Ela permite que lute at que seu corpo vire p. uma tcnica mortal, mas
uma das mais difceis e perigosas de um Quincy. Custa 4 Reiatsu e 1 turno para amarrar as correntes espirituais.
***** Domnio dos tomos Espirituais
O personagem com esse nvel pode absorver tomos espirituais para convert-los em Reiatsu. Ele s poder
fazer quando estiver em mundos espirituais. O teste Reiatsu Permanente com dificuldade 7. Custa 2 Reiatsu.
OBS: Para usar esta tcnica, preciso liberar toda seu poder tirando a Sanreishutou, ou seja, a utilizao dela
ser a ltima chance em qualquer combate definitivo, ao menos que ele consiga recuperar seus poderes.
19

KYO BUTAI (Armar o Corpo do Gigante)


Como havamos dito antes, essa a tcnica obrigatria da classe Mutante presente no anim. No entanto
ela pode se espalhar pelo corpo todo em nveis mais altos permitindo ao usurio uma maior diversidade de
ataques com braos e pernas.
* Rei Shi (Brao Energtico Espiritual)
O brao do personagem fica envolto de sua energia espiritual causando Fora +2. Custo de 1 Reiatsu e dura 1
cena.
** Kyo Uyuu Shi (O Brao Direito do Gigante)
Agora, o personagem consegue solidificar sua energia espiritual causando uma alteraao gentica deixando seu
brao direito com uma espcie de armadura de ataque. Sua fora aumenta em 4 pontos e o custo de 2 Reiatsu.
Ele ainda pode usar esse brao para bloquear, o que aumenta sua absoro de dano em 2 pontos.
*** Kyo Rei Uyuu Shi (O Brao Direito Espiritual do Gigante)
Mesmo que o anterior, mas o personagem pode disparar poderosos raios de energia que em nveis mais altos, o
dano arrasador. Para disparar, testar Destreza + Luta Espiritual. O dano por Reiatsu + Nvel nessa Tcnica +
2. Custa 2 Reiatsu e s pode ser usado nvel x2 por dia.
**** Kyo Koo (Armadura do Gigante)
Uma armadura que cobre o corpo do usurio invocada a partir de sua energia espiritual causando uma
alterao gentica em seu corpo todo. Ela aumenta sua fora e seu vigor em 4 pontos. Custa 4 Reiatsu e dura 1
cena.
***** Kyo Bakutai (Bomba de Corpo do Gigante)
O personagem, com esse nvel, pode energizar todo o seu corpo e voar para cima do seu adversrio,
dando-lhe uma ombrada. Para utilizar esse nvel da tcnica, necessrio antes ter invocado a Kyo Koo. Custa 2
Reiatsu e causa Fora + 5 de dano.

NINJITSU
Os humanos absorveram de alguma forma esta arte, e alguns a tornam seu estilo de vida primrio,
porm s aqueles inteiramente dedicados a esta arte podem ver sua essncia que uma mistura de golpes
espirituais, furtividade e perspiccia. O bsico do ninjitsu ensinado para qualquer um interessado, mas
somente alguns poucos chegam ao pice desta arte.
* Shuriken Espirituais
Ninjas so mestres na arte da morte silenciosa, logo seus golpes devem ser certeiros. Nesse nvel o ninja imbute
sua energia espiritual em suas shurikens, e ao arremess-las, elas perseguem seus oponentes at acert-los ou
um outro alvo. Custa 2 Reiki para fazer a shuriken ficar desse jeito, e o ninja ganha um sucesso automtico em
seu teste de destreza para acert-la. O dano Fora + 1 e se o adversrio do ninja desviar da shuriken, a
shuriken voltar a tentar acert-lo. Um ninja no pode manter mais do que 2 shurikens dessa ao mesmo tempo.
** Fora das Sombras da Lua
Ninjas capazes de realizar essa tcnica podem usar as sombras da noite para se esconder ou fazer com que
algum no veja determinada coisa. ou pode-se gastar 3 Reiki para fazer seu oponente no ver determinado
objeto inanimado pequeno. Ou seja, um carro no pode ser ocultado com esta tcnica.
** Multiplicao
custo de 1 Reiatsu, o ninja pode cria uma cpia perfeita.
20

*** Serpente Medonha


O ninja pode nesse nvel, sentir o medo dos seus adversrios, e o mais terrvel ainda, us-los contra eles.
Gastando 3 Reiatsu, o ninja pode rolar Fora de Vontade + Ocultismo contra Fora de Vontade da vtima, se
tiver sucesso, a vtima ter a viso de um de seus piores medos sua frente, e ser tratado como um oponente
indefeso. O ninja deve ter contato visual da vtima, e estar concentrado.
**** Dreno de Energia
Uma terrvel tcnica de ninjas de alto nvel. Se o ninja apresar sua vtima, e tocar nela, pode roubar seus pontos
de vida. O ninja deve gastar 2 Reiatsu e tira uma quantidade de pontos de vida de sua vtima igual ao seu nvel
nessa doutrina. Ele ganha a mesma quantidade em pontos de vida, mas sem exceder seus pontos de vida
mximos. Lembrando que o ninja deve ter sua vtima apresada e deve tocar nela.
***** Vcuo Cortante
O personagem cria grandes vcuos cortantes com formatos de rodas, criando um efeito parecido com serras
sendo atiradas contra os inimigos. O dano Reiatsu + 4. O personagem atingido deve fazer um teste de vigor,
dificuldade 4, para no ficar 1 turno parado por causa da dor.

REI GI SOO (Artes Marciais Espirituais)


O personagem si torna um exmio lutador de qualquer tipo de luta mas sabe golpear e se esquivar muito
bem manipulando sua energia espiritual.
* Golpes Rpidos
O personagem possui uma velocidade muito alta para os ataques que tero sua dificuldade reduzida em 1. Sem
custo, teste Destreza + Luta Espiritual para atingir o adversrio.
** Desvios Velozes
Com esse nvel, o personagem pode se esquivar de ataques com a mesma tcnica usada no nvel 1. A
dificuldade reduzida em 1, sem custo e o teste uma esquiva normal.
*** Ataque/ Bloqueio
Se o personagem conseguir bloquear um ataque com sucesso, ele pode atingir o adversrio com um contraataque com as pernas que acertam automaticamente, causando Fora + 1 de dano. Sem custos ou testes (fora o
bloqueio).
**** Choque de Ondas
Este nvel permite ao personagem criar ondas de energia atravs de qualquer tipo de golpe de suas artes
marciais que atingem quem estiver a at 5 metros dele, em qualquer direo. O dano Reiatsu - 4 e o custo 3
Reiatsu. Teste Destreza + Luta Espiritual.
***** Kaioken
Uma dos nveis mais avanados de todas as Tcnicas. O lutador ao custo de 4 Reiatsu, explode toda sua energia
espiritual em seu corpo permitindo que ele lute com todos os atributos fsicos aumentados em 4 pontos. Pode
tambm, ao custo de 2 Reiatsu, aumentar qualquer atributo fsico em 1 ponto. Alm de aumentar seu Reiatsu
em 3 pontos, o custo para usar seu Choque de Ondas cai em 1 ponto.. Dura 1 cena.

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ENCANTOS & MAGIAS


Esta tcnica utilizada por Clricos. Baseia-se em encantos e magias. O personagem possui um dom
muito alto para us-la e pode aprender mais facilmente qualquer tipo de Kidou ou Bakudou.
* Sebba
O personagem pode transformar qualquer coisa em areia, ajudando-o por exemplo a fugir por paredes ou
amortecer alguma queda. Custa 1 Reiatsu sem testes.
* Bala de Canho
Trata-se de um campo de fora que impede ataques fsicos diretos. baseado em seu Vigor + Nvel nessa
Tcnica + 1. Sem testes, custa 2 Reiatsu e dura 1 cena, a menos que o jogador queira atacar. Sendo assim, a bala
ir se desfazer. (Ver Fortitude mais a frente)
** Golden Cannon Ball
O jogador ao custo de 1 Reiatsu cria uma pequena bola de energia que causa Fora + 1 de dano e pode ser
arremessada Fora metros. Teste Destreza + Luta Espiritual.
*** Bomba de Lgrima e Sangue
Atravs de suas mgicas, o clrico produz uma bomba criada a partir de lgrima e sangue que fica rodeando seu
oponente por 2 turnos. Teste Destreza + Nvel nesta Tcnica precisando de 3 sucessos no mnimo contra a
Destreza + Prontido do adversrio. Custa 2 Reiatsu e o oponente perde quase que completamente a sua viso
ao seu redor reduzindo a dificuldade de qualquer teste de esquiva para 4.
**** Senpenbanka
uma poderosa magia que cria 7 pequenas bolinhas que explodem em seu adversrio causando 1 ponto de
dano automtico. Teste Destreza + Luta Espiritual para acertar todas de uma vez s. Custa 2 Reiatsu.
***** Gekkan Sebba Sen
Com este nvel, o clrico pode transformar grandes coisas em areia permitindo um deslizamento muito forte de
terra, um tremor local ou um levantamento de uma grande parte do cho. O dano de acordo com o estrago que
o personagem vai fazer cabendo ao mestre decidir o que vai acontecer. Sem testes, mas necessrio 1 turno
para realizar o encanto. Custa 4 Reiatsu.
OBS.: No anim, a Inoue Orihime possui o SHUN-SHUN RIKKA que realizada por 6 seres msticos (so
como fadas). Como essa tcnica foi criada a partir da presilha que o irmo da Inoue deu para ela, no certo
usar em qualquer histria. Mas, se desejar jogar com a Inoue ou inventar alguma outra coisa que permita usar
esta tcnica, dever ser bem usada.

SHUN-SHUN RIKKA
Esta Tcnica obrigatoriamente terciria porque possui apenas um nvel que lhe confere todas as trs
habilidades. Cada habilidade s usada quando o usurio diz os nomes das fadas que fazem o golpe e seu
respectivo nome. Depois, a palavra mgica para confirmar o ataque Rejeitar.
- Hinagiku, Baigon, Lily: SANTEN KESSHUN (Escudo Triplo)_ erguido um escudo entre o jogador e o
inimigo que impede os ataques na sua direo por 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes.
- Shunou, Ayame: SOUTEN KISHUN (Escudo de Regresso Duplo)_ Tudo que est dentro desse escudo,
curado completamente em 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes.
- Tsubaki: KOTEN ZANSHUN (Escudo Cortante nico)_ Rejeita tudo o que est dentro e fora do escudo.
Tsubaki coloca um escudo dentro do inimigo e rejeita suas ligaes fsicas. Resumindo, parte o inimigo em
dois. Teste Destreza + Fora de Vontade precisando de 3 sucessos a mais contra a Destreza do inimigo. Custa 2
Reiatsu.
OBS.: ATAQUES ESPECIAS SO OS NOMES DOS GOLPES QUE CADA JOGADOR USA COM SUAS
TCNICAS E SEUS RESPECTIVOS DANOS E CARACTERSTICAS.
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Captulo 6: Outras Tcnicas


Neste captulo, iremos descrever Kidous, Hakuda, Hohou, Potncia, Rapidez e Fortitude.
KIDOUS (Artes Demonacas) (6 pontos de Experincia)
Artes de elevado nvel do qual s os Shinigamis e Clricos podem aprender. um dos 4 estilos de
combate Shinigami. composto igualmente do Had que reune as tcnicas destrutivas do Kidou e o Bakud
que utiliza as tcnicas de aprisionamento.
- Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um nmero de 1 100, a cada nmero,
o Hadou se torna mais poderoso e tambm mais difcil de se dominar.
(Uma curiosidade sobre o nome Hadou, diz-se que uma tnica antiga Hindu para manifestar o seu mais
profundo sentimento no mundo fsico.)
- Bakudou: So recursos auxiliares em uma luta, podem servir tanto para imobilizar o seu oponente, como
tambm para descobrir a sua localizao. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos e complexos a
cada nmero que se passa.
As Artes Demonacas, seja Bakudou ou Hadou, como dito acima se classificam em uma contagem de 1
100, e a cada nmero crescente, ela se torna mais poderosa e exige um maior controle da presso espiritual de
seu utilizador, alm de tambm necessitarem de um Ritual de Invocao. O Ritual necessrio para todos
aqueles Shinigamis que no possuem poder suficiente para dominar o efeito de um Kidou completamente.
Normalmente, os Shinigamis que utilizam dos Kidous sem proferir o seu Ritual de Invocao, so Shinigamis
de classe alta e com certa experincia (Pelo que o Mang/Anime nos mostra, parece que apenas capites
conseguem utilizar Kidous sem o ritual, com excesso de Tessai que at agora no sabemos sobre a
"procedncia" de seu poder para utilizar do Bakudou #99 sem o Ritual de Invocao).
OBS.1: Como a srie ainda no acabou, esta parte est sujeita adies e/ou alteraes.
* Sai
1 tcnica do Bakudou. Permite bloquear o adversrio impedindo-o utilizar os seus membros. Mas bastante
fcil sair do selo caso possua grande Reiatsu. Custa 1 Reiatsu e o atingido pode fazer um teste de Reiatsu
Permanente precisando de de sucessos da parada dados para conseguir se livrar.
* Byakurai (Raio Branco)
4 tcnica do Hadou. Uma tcnica ofensiva que envia um faisca de energia atravs do corpo do adversrio.
utilizada por Shinigamis de alto nvel. Teste Destreza + Nvel em Kidous & Bakudous. Custa 2 Reiatsu e o dano
Reiatsu + Nvel em Kidous & Bakudous - 4.
** Geki
9 tcnica do Bakudou. O usurio desenha com sua mo, um ideograma luminoso vermelho no ar que quando a
tcnica inicia. Custa 1 Fora Espiriual. O Bakudou prende o inimigo dolorosamente com uma presso
vermelha, causando dor e contrao muscular. O adversrio fica imobilizado por 1 turno. A tcnica pode ser
destruda facilmente se o alvo tiver uma presso espiritual superior do usurio, ou seja, o atingido pode rolar
sua Reiatsu contra a do usurio precisando assim, de mais sucessos que ele na parada de dados para si livrar.
** Shakkahou (Artilharia Escaralate)
31 tcnica do Hadou. Um pequena bola de fogo que explode sobre o inimigo. Teste Destreza e custa 1 Reiatsu.
O dano Fora +1.
** Soukatsui (Chuva de Fogo Azul ou Muro das Chamas)
33 tcnica do Hadou. Envia uma bola de fogo que explode causando Reiatsu +1 de dano e cria um muro de
chamas sobre o inimigo causa Reiatsu -2 de dano por turno durante 2 turnos. Teste Destreza para acertar a bola
de fogo e o custo 2 Reiatsu. O muro de chamas no possui testes para livramento, apenas o rolamento da
absoro do dano.
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*** Kakushi Tsuijaku


58 tcnica do Bakudou. Esta tcnica permite localizar todas as energias aos arredores e sab-lo precisamente
onde encontram-se. Custa 3 Reiatsu e dura 1 turno para o ritual. OBS.: Para obter esta tcnica preciso
possuir 4 pontos em sensitivo.
*** Tenteikura
77 tcnica do Bakudou. Esta tcnica, principalmente, utilizada para enviar mensagens s pessoas por via de
suas energias espirituais. Permite por exemplo enviar uma alerta ou ainda avisar um acontecimento. Custa 3
Reiatsu e dura 1 turno para o ritual. OBS.: Para obter esta tcnica preciso possuir 4 pontos em Inteligncia.
**** Rukujyoukourou (Priso Luminosa de 6 Barras)
61 Tcnica do Bakudou. Ataque que atinge o inimigo na sua cintura causando Reiatsu + Nvel em Kidous e
Bakudous, e por fim o prende em 6 raios luminosos que se assemelham faixas durante 1 turno sem teste de
esquiva. Custa 4 Reiatsu.
**** Raikouhou (Canho de Rugidos do Trovo)
63 tcnica do Hadou. Uma tcnica expansiva e longa distncia que derruba o alvo com descargas eltricas
macias. Teste Destreza + Luta Espiritual custando 3 Reiatsu. O inimigo leva Reiatsu de dano por turno,
enquanto no conseguir um teste de Reiatsu com dificuldade 7, pelo menos 4 sucessos para se livrar. O
adversrio s pode escapar a partir do segundo turno.
***** Kuro-Hitsugi (Atade Negro)
90 tcnica do Hadou. Um crculo preto aparece e cerca o inimigo que fechado. Mas composto de lminas
espirituais que extermina a pessoa que fechada l. Uma tcnica de um nvel muito elevado. Custa 5 Reiatsu e
o atingido deve rolar seu Reiatsu Permanente precisando de 1/2 de sucessos de sua parada de dados para
conseguir se livrar. A pessoa aniquilada em 3 turnos ao menos que ela consiga durante eles, si livrar das
lminas. No caso dela conseguir, seu Reiatsu Temporrio reduzida pela metade.
**** Kin/Bankin
99 tcnica do Bakudou compe vrios cnticos:
Primeiro Cntico: Shiryuu (Imobililizao): o adversrio cercado por velas e assim no pode mais si mover.
Segundo Cntico: Hyakurensa: uma srie de sabres mete-se sobre o inimigo que fere-o mortalmente.
Cntico Final: Bankin Taihou!: um enorme bloco de pedra vem esmagar-se sobre o adversrio.
Esta tcnica mortal e permite neutralizar o adversrio sem nenhuma dificuldade. O custo de 2
Reiatsu para cada cntico da tcnica e o adversrio pode rolar todo turno sua Fora de Vontade + Reiatsu contra
o Reiatsu + nvel em Kidous & Bakudous do usurio da tcnica uma vez por turno. Para usar cada cntico dela,
necessrio 1 turno com total concentrao no permitindo assim, qualquer teste de esquiva. Ele perde 2/3 de
seus pontos de vida ao final do segundo. Aps o trmino do cntico final, o atingido esmagado
completamente.
OBS.2: As tcnicas Kin/Bankin e Kuro-Hitsugi s podem ser usadas com a permisso do Presidente do
Governo Central 46. Se us-las sem a permisso, ser descomungado.
HAKUDA
Faz parte dos 4 estilos de combate Shinigami, porm pode ser usado por qualquer tipo de pessoa desde
que ela treine, para ento adquirer a tcnica. Se baseia no combate corpo-a-corpo, ou seja, os ataques so
fsicos. No se usa quando o usurio tem uma Zanpakutou ou qualquer outro tipo de tcnica que possua arma.
Na srie, esta tcnica no foi muito explorada, mas qualquer jogador pode invetar um ataque de Hakuda com
seu respectivo sistema, para assim, pedir autorizao de seu mestre para sua utilizao.
Ele ir ver, analizar, testar e, ento dizer quantos pontos de experincia necessrio para adquir-la e seu
respectivo tipo de treinamento ou at mesmo, aceitar a idia do jogador em relao ao treino. seguir, um
exemplo de Hakuda que foi usado na srie e que por sinal, muito poderoso. OBS.: Como a srie ainda no
acabou, esta parte est sujeita adies e/ou alteraes.
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Shun-Kou (15 pontos de Experncia)


uma tcnica que se usa a luta limpa com a arte demonaca (Kidou). Na sua forma completa, esta
tcnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e os seus costas de um Kidou altamente concentrado.
Seguidamente explodindo-o, o Kidou concentra-se nas mos e as pernas preparando para o combate. Quando
esta tcnica se desencadeia, as partes que abrangem a costas e os ombros se rasgam. uma tcnica muito
potente que pede um grande controle da sua energia. Foi usada por Soi Fong e Shihouin Yoruichi. Teste Reiatsu
precisando de 1/3 dos sucessos para ativ-la ao custo de 4 Reiatsu. O usurio ganha automaticamente 3 pontos
em sua Fora e Destreza e o dano de qualquer golpe corporal Fora +7. O Kidou aps ser ativado, dura 5
turnos.
HOHOU
Tambm faz parte dos 4 estilos de combate Shinigami. Todas suas caractersticas em relao
aprendizagem igual ao Hakuda. No entanto, este estilo se baseia em tcnicas de movimentao, ou seja, de
velocidade e at mesmo de defesa. Portanto, pode ser usada em qualquer tipo de situao. Na srie, foi to
pouco explorada quanto o Hakuda. seguir, um exemplo de Hohou muito til. OBS.: Como a srie ainda no
acabou, esta parte est sujeita adies e/ou alteraes.
Shun-Pou (10 pontos de Experincia)
uma tcnica que se sua a velocidade extrema para o ataque, porm pode ser utilizada para esquivar e
correr. Na srie, usada por muitos, principalmente por Kuchiki Byakuya e a Shihouin Yoruichi, mas tambm
por Kurosaki Ichigo embora ele tenha adquirido com seu treinamento especial. Ao custo de 2 Reiatsu, esta
tcnica lhe d 2 sucessos automticos para qualquer teste que use Destreza e/ou Esportes. Permite tambm fazer
mais uma ao. Alm disso, lhe confere 1 sucesso automtico para qualquer teste ou dano que use Fora (igual
potncia). Para fins combativos, o Shun-Pou dura 1 turno e para fins no-combativos, dura 1 cena.
Hanki Sousai (8 pontos de Experincia)
Est tcnica s pode ser usada contra kidou. Usando o mesmo tipo e fora de Kidou contra o inimigo, o
personagem pode interromper com sua mo, o golpe do oponente. Custa 3 Reiatsu. Teste Reiatsu contra a do
adversrio.
Voc pode mais comprar Potncia, Rapidez e Fortitude. Cada nvel custa 3 pontos de bnus nvel x2 em
experincia. Para ativar, necessrio o gasto de 1 ponto de Reiatsu, e o personagem poder ento, us-los at o
final da cena.
POTNCIA
aquele efeito de energizar as mos com energia espiritual e atacar o inimigo. Para cada nvel, o
personagem causa 1 ponto de dano automtico ou 1 sucesso em um teste de Fora.
RAPIDEZ
a velocidade extra que voc pode ver qualquer personagem utilizar, se locomovendo rapidamente ou
golpeando rapidamente. Para cada nvel, o personagem pode fazer uma ao a mais por turno, sendo que apenas
uma ao ser a principal. Por exemplo, no permitido usar Rapidez para atacar mais de uma vez com sua
Zanpakutou ou mesmo atirar uma Rei Shi.
FORTITUDE
a resistncia enorme do pessoal, ou aquela espcie de campo de fora que aparece quando algum
bloqueia algum golpe ou quando Ichigo e os outros entram em Seireitei com a Bala de Canho. Cada nvel d
mais1 dado de absoro de dano.
OBS.: necessrio gastar 1 ponto de Reiatsu para ativar essas 3 tcnicas, que ficaro ativados at o final da
cena se no forem para fins combativos ou durante 1 turno, se usados para fins combativos.

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Captulo 7: Itens e Vocabulrio


Neste captulo, iremos tratar dos Itens que so usados na srie. Todos possuem um certo nvel de utilizao
sendo apenas possvel ter com o antecendente Sociedade Espiritual. O personagem pode tambm ter outros
tipos de itens que no possui restries de uso, como por exemplo, uma laterna. Esses so os Utenslios e Tools.
seguir, mostrarei os Itens que podems ser adquiredos no jogo atravs da Sociedade Espiritual. Sujeito
alteraes.

Cellphone (Nvel Menor)


Este telefone celular da sociedade espiritual usado para receber mensagens dela sobre quando e onde
um Hollow atacar. Este artigo usado na maior parte pelo shinigami, mas usado para outras finalidades para
o bem.

A Memria Chikan (Nvel Menor)


uma ferramenta usada pela sociedade espiritual que permite que o usurio apague a memria de
algum.

Soumafixers (Nvel Menor)


So fixadores de corpo e usados ajudar sincronizar a alma com um corpo artificial (Gigai).

A Plula da Energia (Nvel Mdio)


um tipo de medicina a base de areia para estancar ferimentos e reenergiza o corpo. usado pelos
membros da 4 Equipe.

Soul Candy (O Doce da Alma) (Nvel Mdio)


um formulrio da medicina que foi usado originalmente extrair uma alma de um corpo que recusasse
sair, mas usado por Ichigo para deixar seu corpo e assim fazer o trabalho de Shinigami.

Remendo do Olho (Zaraki Kenpachi) (Nvel Maior)


Isto suga para fora a energia espiritual para manter abaixada de qualquer um que a desgasta.

Tentouken (Nvel Maior)


Capa especial com emblema de uma das 4 famlias nobres da Soul Society. usado para proteger o
usurio de golpes exteriores.

Tenshintai (Nvel Maior)


uma ferramenta especial de poderes espirituais do movimento espiritual. Consegue fazer a
Zanpakutou liberar sua fora na marra e incorporar seu formato original na realidade.
Agora, iremos para o Vocabulrio. Nesta parte, haver a descrio de lugares e/ou coisas que serviro de
ajuda para qualquer aventura.

Sekkiseki Walls
So paredes que obstruem para fora determinadas coisas espirituais, usado s vezes em prises da
sociedade espiritual.

A Corrente do Destino
uma corrente que est conectada todos de "corpo e alma". Uma vez quebrada, a pessoa no poder
voltar para seu corpo a menos que lute contra si prpria, mas do contrrio, ela virar um Hollow.

Onsen
uma fonte termal onde os ferimentos si curam rapidamente.
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Shihakushou
a tnica de um Shinigami.

Senkaimon
Entrada (porto) para a Soul Society. Nele, existe um conversor de enerigia espiritual que adapta ao ser
que atravessar o Senkaimon, seu fluxo de presso espiritual para a Soul Society ou para o mundo dos homens.

Senzaikyuu
Uma enorme torre branca que localizada ao centro da Sereitei. Dentro desta torre est localizada uma
cela, com uma janela onde voc pode ver quase toda a Soul Society. Uma vez dentro da Sensaikyu no se
capaz mais de sentir qualquer presena espiritual e tambm no permitida a comunicao. Quando algum
enviado a Senzaikyu, com o fim de que reflita sobre todos os seus erros e que no os repita nunca mais.

Shishinrou
Sala que anula os poderes dos Shinigamis.

Kyokkei
Uma grande punio.

Reiraku
So cordas de fora espiritual, toda pessoa possui uma ou at varis dependo de sua energia. A Reiraku
de cada Shinigami sempre vermelha.

Reiatsu
o verdadeiro significado de Fora Espiritual no mundo de Bleach. Qualquer possuir um certo nvel de
Reiatsu, mesmo que seja minsculo.

Hakusui
Onde criado a fora espiritual.

Saketsu
o propulsor de energia espiritual.

Certificado de Shinigami Substituto


um amuleto dado apenas para Shinigamis Substitutos que so teis Soul Society. Se colocar, poder
se tornar um Shinigami rapidamente. um item muito importante, sendo raro us-lo.

Senji Tokurei
uma alarme dado pelo Governo central 46 que permeti aos 13 Esquadres o uso de regras especiais
em ocasies de confrontos. Capites por exemplo, s podem usar seus Bankais se houver dado o Senji Tokurei.

Negashion
Os Menos usam esse raio de luz para salvar seus companheiros. No momento em que eles so usados,
nada poder destru-los por fora, seria como uma outra dimenso.

Soukyoku
Teoricamente, seria o local onde Shinigamis que tenham de algum modo infringido de forma
irreversvel as leis da Soul Society so executados. A Soukyoku formada de um mastro e tambm de uma
enorme lana. Uma vez ativada, a Soukyoku se transforma em uma enorme ave de fogo (Kikou), que ao atacar
aquele que est para ser executado, produz uma fora que pode ser comparada com 1 milho de Zanpakutous.
No deveria haver formas para se parar a Soukyoku uma vez que esta est ativa, contudo um artefato criado
pela famlia Shiouhin capaz de faz-lo.
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Hougyoku
um tesouro rompido. Foi criado orginalmente por Urahara Kisuke com o intuito de quebrar a barreira
que separa os Hollows dos Shinigami, criando assim, um hbrido de Shinigami-Hollow ou Hollow-Shinigami.
O hbrido o nico que consegue ultrapassar os limites das habilidades dos tipos de combates Shinigami. Foi
escondido no corpo de Rukia e depois, descoberto por Aizen Sousuke. Ele conseguiu crias os Arrankars que so
os hbridos.

Jigoku-chou
So borboletas infernais. Cada Shinigami original possui uma que o guia para fora da Soul Society pelo
modo oficial.

Captulo 8: Estatus
Este captulo trata da ltima parte de ficha, sendo assim bem pequeno.
REIATSU
A definio e outras explicaes se encontram no final do Captulo 3. No mang, tambm conhecido
como Reiatsu e o mestre pode escolher diversos meios para o jogador ganhar pontos em Reiatsu. Uma dar
para ele como se fosse um bnus ou nvel. Segundo, ele pode estipular limites de experincia para ganhar, como
se fosse um level e outra e mais comum, dar liberdade para o jogador comprar cada ponto como quiser ao custo
de 10 pontos de experincia.
VITALIDADE
Ela mede quanto dano fsico e mental um personagem pode sofrer antes de cair incoscientemente. Todos
os personagens comeam com 10 pontos permanentes de Vitalidade e podem ganhar mais gastando 3 pontos de
experincia por cada ponto de vitalidade. O limite de pontos ser dito pelo mestre, mas a princpio seria 30.
FORA DE VONTADE
Representa a fora interior, determinao e vontade. Quanto mais alta a fora de vontade do
personagem, mais difcil ser desvi-lo de seu cdigo de tica pessoal. Personagens com Fora de Vontade alta
so conhecidos pela feroz dedicao com qeu perseguem seus objetivos. Fora de Vontade varia de 1 a 10. Um
indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrvel.
Fora de Vontade tem dois propsitos. Primeiro, o nvel permanente funciona como uma estatstica
constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nvel temporrio
podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas aes especiais. Eles podem recuperar Fora de
Vontade sendo bem sucedido em um teste de Fora de Vontade no final do combate. Alm disso, eles recuperam
toda ela 9at seu nvel permanente) no final da histria. Geralmente, os jogadores podem comear com 5 em
Fora de Vontade e para aumentar cada ponto, deve-se gastar pontos de experincia igual ao nvel permanente
atual x2.
EXPERINCIA
Devem ser usadas as regras normais de Storyteller quanto evoluo do personagem. So 1-5 por
sesso, 1-5 por aventura, etc.
O personagem pode ainda ganhar por cada batalha que luta, de acordo com a escala abaixo:
Se o personagem perdeu a lutal, ele ganha apenas 1 ponto de experincia por ela.
Se o personagem derrotou um adversrio mais fraco, ele ganha 1 ponto de experincia pela luta.
Se o personagem derrotou um adversrio de mesmo poder, ele ganha 2 pontos de experincia pela luta.
Se o personagem derrotou um adversrio mais forte, ele ganha 3 pontos de experincia pela luta.
Se o personagem teve boas idias para vencer a luta, ele ganha 1 ponto de experincia extra pela luta.
Se a luta foi emocionante, divertida, etc, o personagem ganha 1 ponto de experincia extra pela luta.
OBS.: Eu uso pontos de experincia, mas outros podem usar ponto de bnus se preferirem.
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Captulo 9: Regras Gerais


Combate
Nas lutas, os personagens constumam atacar com uma velocidade relativamente alta. Com Shinigamis,
os combates so muito emocionantes devido as Zanpakutous. Eles tentam diversos movimentos e as usam at
mesmo para bloquear. Devido a isso, o jogador pode usar muitos recusos de defesa. Na srie, cada Shinigami
em sua investida, possui 3 ataques: O primeiro, o segundo que torna-se uma continuao e o terceiro que ele
justamente volta ao modo de defesa. Muitos deles j se acostumaram com esse tipo de luta, mas Abarai Renji
por exemplo, apesar de saber do ponto fraco do seu ltimo movimento, consegue se desviar. Mas isso s
acontece com aqueles que possuem sua Zanpakutou de uma forma mais difcil de manuzear como o caso da
Zabimaru. O mestre deve escolher se preferir aumentar a dificuldade de acerto a cada golpe ou no.

Dano e Cura
Os Shinigamis curam-se mais rpido que as pessoas normais, por causa do grande conhecimento que
tm de seu esprito (similar ao Doutrinado de Yu Yu Hakusho). Porm, quando o dano grave, o personagem
deve possuir um alto conhecimento de cura, como os da 4 Equipe. Consulte a tabela para ver quanto demora
para se recuperar os nveis de vitalidade, sendo o tempo necessrio para curar ser cumulativo. Se o personagem,
por exemplo, perder 3 nveis de vitalidade, ele demorar 31 minutos para se curar. Quanto mais ferido o
personagem, mais devagar sua recuperao...
Para Shinigamis, no faz diferena se o dano for agravado ou no, se curando mesma velocidade em
ambos os casos. Porm, para qualquer outra classe, o tempo deve ser multiplicado por 2. O personagem pode
tambm gastar 1 ponto de Reiatsu para restaurar 1 nvel de vitalidade a qualquer hora, DURANTE O
COMBATE e no fora do mesmo.

Projeo
A cada 3 pontos de dano que uma tcnica causar, (antes de subtrair os sucessos do teste de absoro, o
alvo dela arremessado 2 metros para trs. Com a Zanpakutou, isso fica mais claro como na luta entre Ichigo e
Zaraki Kenpachi.

Desespero
Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero, podem gastar 1 ponto de Reiatsu para fazer a
tcnica causar 1 ponto de dano. No existe limite para isso, mas apenas em batalhas picas, finais que so o
clmax de uma histria. Aquelas tcnicas cujo dano pode ser aumentado com esse gasto de Reiatsu,
normalmente aumentam em 3 dados o dano para cada 2 pontos de Reiatsu gasto.
O personagem tambm pode sacrificar 1 ponto de Reiatu permanente para fazer aquele ataque causar
dano mximo, sem rolamente de dano. Alm do Reiatsu permanente, ele gastar todos os pontos temporrios.
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Aqueles que usam tcnicas que podem ter o dano aumentado ao gastar Reiatsu, devem primeiro ver o
dano mximo ao gastar todo o Reiasu e depois gastar seu ponto permanente para causar esse dano. Aps isso,
em ambos os casos, o usurio da tcnica ficar muito canado e sem energia espiritual alguma, sendo necessrio
pelo menos 3 dias para COMEAR a recuperar seu Reiatsu de novo. Antes de restaurar completamente, ele no
pode fazer nada que gaste Reiatsu, como utilizar tcnicas e afins.

Choque de Tcnicas
O que acontece quando dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam bolas ou raios de energia e
ambos recebem o mesmo nmero de sucessos?! As duas tcnicas se chocam no ar. Aquela que causar maior
dano no rolamento, passa com o dano da outra SOMADO ao dela. Quando uma coisa dessas acontece, o
personagem que perdeu pode apelar, energizando sua tcnica, colocando pontos de Reiatsu nela. Cada ponto de
elimina 1 ponto de dano da doutrina do adversrio, podendo fazer com que a sua prevalea. Isso pode ser feito
pelos dois, at acabar o Reiatsu ou que um desista. No caso de choques de Zanpakutous, os personagens devem
fazer um teste de Fora Resistida e Prolongada, ou seja cada turno, devem fazer esse teste. Ao final de 3 turnos,
quem obtiver mais vitrias do teste vene. O dano ser apenas seu e no somado ao do perdedor.
possvel tambm, haver um choque de tcnicas se um personagem disparar uma e outro persoangem,
ao invs de esquivar ou bloquear, quiser disparar outra para que se cancelem. Use as mesmas regras, mas para
uma atingir a outra, no necessrio que os sucessos sejam iguais. Com um sucesso apenas, o contra-atacante
pode conseguir o choque de tcnicas. Isso bem usado quando ele v que vai ser perigoso tentar se esquivar...

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Captulo 10: Observaes Gerais


- Na parte da introduo, utilizei informaes de vrios lugares e criei as minhas prprias.
- Este livro est sendo constantemente mudado, uma vez que no coloquei ainda nada falando da saga dos
Bounts e Arrankars, ou que pelo menos tenha sido motrado nelas, com raras excees como a primeira vez em
que a Rukia libera sua Zanpakutou. Quando ambas as sagas terminarem, avanarei para a verso 2.0.
- Na parte de classes e tcnicas, posso ter inventado algumas coisas como lutador e kaioken, porm isso s foi
para dar uma incrementada boa no livro, ou seja, fica critrio de cada um utilizar ou no as minhas idias.
- Com certeza no contedo desde livro, h muitos spoiler para quem no leu mang e para aqueles que ainda
no esto em dia com a srie.
- Pode haver erros de portugus assim como de histria mesmo, ou seja, aceito reclamaes, crticas e tudo
mais.
- Em Qualidades e Defeitos, existem muitas outras alm das que eu coloquei, porm no achei necessrio
colocar todas, s preferi as especias de Bleach. Idem para Antecedentes.
- Em tcnicas, estarei sempre atualizando conforme a srie avana.
- Alguns nomes foi eu que criei justamente com o propsito de facilitar a todos, como por exemplo o Rei Shi
Ko Sha.
- Alguns podem querer que eu faa as fichas de cada personagem, porm axo muito relativo uma vez que
depende de cada mestre usar ou no os personagens.
- Atualmente (03/08/06), mestro meu RPG de Bleach para meus amigos. Estou escrevendo um livro da histria
deste RPG (no caso uma trilogia), e pretendo divulgar oficialmente quando terminarmos nosso jogo e a srie
chegar ao Brasil.
- Obrigado por todos que me ajudaram concluir este livro at aqui, principalmente meus amigos da MASSA
de Realengo no Rio de Janeiro.

Bibliografia
- www.bleach.com.br Agradecimentos especiais, principalmente para o Ichigo e o Kon.
- www.bleachproject.com Agradecimentos especiais, principalmente para o Itachi Sensei e Kira.
- Yu Yu Hakush RPG Storyteller criado por Tiago Lancelot Marinho da Zeta Produes.
- Quaisquer dvidas, entre em contato comigo pelo meu msn: thaleslpires@gmail.com

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