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Verso 1.8
ndice
Captulo 1: Introduo ______________________ 3
Captulo 2: As Divises da Soul Society ________ 4
Captulo 3: Caractersticas/Informaes ________ 6
Captulo 4: Classes _________________________ 8
Captulo 5: Tcnicas/Zanpakutou ______________ 9
Captulo 6: Outras Tcnicas __________________ 23
Captulo 7: Itens e Vocabulrio _______________ 26
Captulo 8: Estatus _________________________ 28
Captulo 9: Regras Gerais ____________________ 29
Captulo 10: Observaes Gerais ______________ 31
Captulo 1: Introduo
O que Bleach?
Bleach um Anime que conta a histria de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele no como
os garotos comuns de sua idade, ele tem a habilidade de ver fantasmas e espritos, alm de se comunicar com
eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele no sabia, at conhecer Kuchiki Rukia (Uma
Shinigami). Os Shinigamis tem trs objetivos principais, mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o
inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o numero de almas em cada mundo.
Cada Shinigami usa uma Zanpakutou, uma arma similar a uma Katana, elas so espadas com habilidades
especiais, tamanhos e formatos diferentes, alm de cada uma ter um nome. Depois de quase ser derrotada por
um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que
liquida com o Hollow. E apartir dai Ichigo metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e
metade de seu tempo Shinigami!
Este bsico adaptado do Storyteller de Yu Yu Hakusho para Bleach. No pretendo ofender nenhum
criador, fao apenas por diverso e para os fs.
- O Seireitei (corte dos espritos puros), Sem sombra de dvidas o lugar mais
importante da Soul Society. Aqui onde as almas de Rukongai treinam para se
tornarem Shinigamis. Para adentrar a Sereitei s existe duas formas: Sendo um
Shinigami ou tendo uma licensa especial, no h como distruir o muro que a
envolve, j que ele feito de uma rocha chamada Sekki que rara at mesmo na
Soul Society. Esta rocha tem a capacidade de bloquear qualquer tipo de ataque criado
a partir de poder espiritual, j que ela emite ondas que dissolvem o poder espiritual
na parte atingida. E atravs destas ondas, se forma uma barreira esfrica em torno da
Sereitei. Que no permite que nada vindo por terra ou por cu, ou at mesmo pelo
subterrneo seja capaz de adentrar a Sereitei.
Gotei 13 As 13 Divises
A parte mais importante da Sereitei, as 13 Divises. Aqui onde
o Shinigami comea a exercer as suas funes. Cada Diviso
responsvel por uma determinada rea e tambm por determinadas
funces dentro da Soul Society. O posto mximo de uma diviso o de
Capito, que so os mais poderosos Shinigamis da Soul Society, e logo
abaixo deles esto os subcapites que alm de manter o equilbrio entre
os dois mundos, tambm so responsveis pela ordem (atravs da fora
ou no) dentro da Soul Society. Para se tornar um capito, um Shinigami
deve primeiramente ter adquiredo a Bankai como um dos pr-requisitos,
j o subcapito at sua fase de materializao. O Capito da 1 Diviso, responsvel tambm pela
administrao das demais 12 divises. Ainda que no seja o comando supremo dentro da Soul Society, ele
quem repassa as ordens do Governoantes aos Shinigamis e tambm aquele que realiza as reunies. Cada
Shinigami usa vestes pretas com aparamento branco e uma correia branca de pano. Em ocasies especiais usam
uma faixa no brao para identificar o Posto/Cargo de sua equipe. O capito de uma equipe usa uma veste branca
com o nmero de sua equipe no kanji na parte traseira. Divises das equipes Shinigami e membros
conhecidos:
Equipe 1
Capito: Yamamoto Genryuusai Shigekumi (Comandante do Gotei 13)
Equipe 2
Capito: Soi Fong
Subcapito: Omaeda Kichio
Equipe 3
Capito: Ichimaru Gin
Subcapito: Kira Itzuru
Equipe 4
Capito: Unohana Retsu
Subcapito: Koutetsu Isane
3 Posto: Lemura Yasochika
7 Posto: Yamada Hanatarou
4
Equipe 5
Capito: Aizen Sousuke
Subcapito: Hinamori Momo
Equipe 6
Capito: Kuchiki Byakuya
Subcapito: Abarai Renji
Equipe 7
Capito: Komamura Soji
Subapito: Iba Tetsuzaemon
4 Posto: Ikanzaka(Kamaitachi) Jiroubou
Equipe 8
Capito: Kyoraku Shunsui
Subcapito: Ise Nanao
Equipe 9
Capito: Tousen Kaname
Subcapito: Hisagi Shuuhei
20 Posto: Umesada Toshinori
Equipe 10
Capito: Hitsugaya Toushirou
Subcapito: Matsumoto Rangiku
Equipe 11
Capito: Zaraki Kenpachi
Subcapito: Kusajishi Yachiru
3 Posto: Madarame Ikkaku
5 Posto (4 Posto na realidade): Ayasegawa Yumichikawa
10 Posto: Aramaki Makizou ou Maki-Maki
Equipe 12
Capito: Kurotsuchi Mayuri (2 Presidente do Instituto de Pesquisa e Tecnologia)
Subcapito: Kurotsuchi Nemu
Equipe 13
Capito: Ukitake Juushirou
Subcapito: Shiba Kaien (falecido)
3 Posto: Kotetsu Kiyone e Kotsubaki Sentarou
Kuchiki Rukia
Instituto de Pesquisas
Presidiado por Kurotsuchi Mayuri, aqui onde todas as funes em relao pesquisas e
desenvolvimento de tecnologias da Sereitei so realizadas. Anteriormente foi presidiada por Urahara Kisuke,
que fra expulso da Soul Society aps desenvolver um Gigai que no podia ser rastreado.
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Captulo 3: Caractersticas/Informaes
Os personagens so criados cm 7/5/3 em atributos, 13/10/6 em habilidades, 5 pontos de antecedentes, 7
pontos de virtudes e 21 pontos de bnus. Escolhem que classes iro pertencer com suas respectivas tcnicas.
Explicaremos mais frente. Agora, iremos para as definies dos espritos que no so consideradas classes.
Alma Modelada
Uma alma modelada uma alma artificial construido com apenas um objetivo: Destruir Hollows. Essas
almas eram feitas nos corpos de falecidos. Cada alma modelada tem um poder especial, como um brao
especialmente mais forte ou uma perna. Todas as almas modeladas foram sentenciadas para a morte pela
Sociedade Espiritual. Kon uma das poucas almas modeladas que conseguiram sobreviver.
Plus
So espritos bons. Um esprito tipo Plus tem como destino a Sociedade Espiritual, conhecida como
Paraso. Um esprito Plus preso a este mundo pode ser purificado e encaminhado Sociedade Espiritual por um
Shinigami.
Hollow
So espiritos malgnos. Um Hollow basicamente a transformao de um esprito humano em um
esprito que no possui uma forma definida e se esqueeu de como era em vida. Ou por estar h muito tempo no
mundo espiritual ou por sempre ter sido uma pessoa ruim. Espritos apegados esse mundo por um objeto ou
lugar, mais cedo ou mais tarde se tornaro um Hollow. Um esprito Plus pode se transformar em um Hollow se
ele servir de alimento a outro Hollow, ento o Plus assume uma identidade de um Hollow. Hollows usam uma
mscara superficial em seu rosto pra esconder a sua identidade. Para destruir um Hollow basta dar um corte em
sua cara. Um esprito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter se transformado em Hollow,
for derrotado por um Shinigami, puxado para dentro do porto do inferno.
Menos
Os Menos so separados em 3 categorias:
- Gilian: So os tipos mais fracos. Comparando eles hierarquia humana, seriam os soldados. H vrios deles
que agem e aparentam da mesma forma. Eles so enormes, mas tambm lerdos e burros.
- Adjucha: So menores e menos comuns que os Gilian cujas habilidades e inteligncia no so nada
comparadas as de um Ajuca. Eles so apenas mais numerosos.
- Vasto Lorde: So os mais fortes e se aparentam muito com os humanos. O n deles bem pequeno e existem
apenas no Hueco Mundo, mas a fora de um nico Vastrode acima de qualquer Capito.
Qualidades e Defeitos
Qualidades
So poucas mas o jogador pode inventar uma e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou no com seu
devido custo.
Despertado (2 pontos): A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa um ser espiritual disfarado
ou ver espritos que estejam escondidos pela invisibilidade s pessoas normais. Deve-se inventar o porque de
ser um despertado.
Sensitivo (2 pontos): Voc pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar. Isso
no algo como uma premonio infalvel, e sim vises momentneas. Tambm pode sentir o Reiatsu de outras
pessoas, para saber se ou no elevado alm de enxegar seres espirituais que so invisveis outras pessoas.
Bad Boy (6 pontos): Voc daqueles briges da escola. Voc ganha 1 ponto de fora adicional, alm de 1 dado
a mais em qualquer parada de dados de ataque. No precisa ser necessariamente mau, apenas uma pessoa que
adora confuso e boas brigas. Voc tambm possui uma m reputao como encrenqueiro e geralmenteos
professores e outras esto pegando no seu p. o primeiro a ser acusado quando algo acontece de errado.
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Defeitos
So poucas mas o jogador pode inventar uma e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou no com seu
devido custo.
Odiado (3 pontos): Hollows conhecem voc por sua fama de fora ao purificar ou derrotar alguns deles, talvez
2 ou 3. Eles te odeiam e sempre que puderem vo te azucrinar, testar seus poderes ou devorar te metendo em
muitas lutas desnecessrias e perigosas.
Bondoso (3 pontos): Voc vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poder deixar
ningum na mo, mesmo que suma vida esteja em perigo.
Antecedentes
Sociedade Espiritual
O personagem com esse antecedente conta com a ajuda da Soul Society, no necessariamente como
empregado, mas como aliado.
* Pode contar com a ajuda de um Shinigami de posto baixo.
** Pode usar um item menor espiritual, como o Cellphone.
*** Pode usar algum item mdio espiritual, como o Tenshintai.
**** Pode contar com a ajuda de um Subcapito.
*****Pode usar qualquer item espiritual, andar livremente pela Soul Society e pelo mundo dos homens alm de
contar com a ajuda de um capito.
Aura Espiritual
O personagem pode usar sua aura para se proteger de ataques e aumentar sua fora.
* O personagem pode acrescentar 1 ponto sua fora ou vigor gastando 1 Reiatsu. Esse efeito dura 1 turno. S
1 ponto em 1 atributo a cada cena.
** Pode-se aumentar 1 ponto em qualquer atributo fsico gastando 1 Reiatsu. S 1 ponto em 1 atributo a cada
cena. Dura 1 turno.
*** O personagem pode absorver danos de poderes espirituais com seu vigor +1.
**** Nesse nvel, o personagem pode aumentar em 1 nvel a sua tcnica primria gastando 1 ponto de Reiatsu
permanente. O efeito dura apenas 1 uso da Tcnica.
***** Mesmo que o anterior, s que em todas as suas Tcnicas, no apenas na primria.
Saltos
Quanto maior seu nvel nesse antecedente, mais alto e mais distante o personagem poder pular.
* O personagem pode pular, no mximo, 1 metro para cima e 2 metros para frente.
** O personagem pode pular, no mximo, 2 metros para cima e 3 metros para frente.
*** O personagem pode pular, no mximo, 3 metros para cima e 4 metros para frente.
**** O personagem pode pular, no mximo, 4 metros para cima e 5 metros para frente.
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***** O personagem pode pular, no mximo, 5 metros para cima e 6 metros para frente.
Uma coisa muito comum possuir o antecedente Sensei ou Mentor. Shinigamis podem comprar o antecedente
Escola Shinigami. Pode-se tambm, comprar o antecedente Arena que fica critrio do mestre decidir junto
com o jogador, os nveis de Arena. O jogador pode inventar um e ento, o mestre deve decidir se aceitar ou
no com seu devido custo.
Reiatsu
a energia espiritual que uma pessoa tem. Quanto maior seu Reiatsu mais fcil voc ser percebido.
Voc usa para usar em algus testes e para acionar suas tcnicas ou alguns antecedentes. Para recuperar o seu
Reiatsu o personagem deve descansar. A cada 5 horas de descanso, role seu nvel permanente de Reiatsu
permanente contra dificuldade 7. Cada sucesso restaura 1 Reiatsu temporrio.
Captulo 4: Classes
Elas so divididas em Primria, Secundria e Terciria. Cada classe possuiu sua tcnica obrigatria, no
caso dos Shinigamis a Zanpakutou.
As classes seguir so excluvisas, ou seja, devem ser obrigatoriamente primrias.
Shinigami
Shinigami no japons significa Deus da Morte. Assim como humanos no vem espritos, mais dificil
verem os Shinigamis. Um Shinigami no conta apenas com a sua Zanpakutou em uma batalha, aqui
apresentaremos as tcnicas que os ajudam durante suas lutas: Os chamados, Kidous ou Artes Demonacas,
como preferirem. Shinigamis dispem de 4 formas bsicas de lutas: Zanjutsu, Hakuda, Hohou e Kidou. Os
Kidous so recursos de batalha que incluem tanto um lado defensivo quanto um lado ofensivo.
Os Shinigamis tem trs misses principais:
1 - Mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno
2 - Derrotar e purificar Hollows
3 - Balancear e regular o numero de almas em cada mundo
Quincy
um cl que agora est em sua extino, mas que no passado foram os maiores rivais dos Shinigamis.
Ao contrrio dos Shinigamis, que s destroem a identidade de um Hollow, os Quincy destrem o esprito por
completo. E como isso causava o desequilibrio das coisas, todos do cl foram erradicados e mortos pelos
Shinigamis.
Mutante
No anim, o mutante o Sado. Ele atravs de seu Reiatsu, pode criar uma armadura com uma potncia
incrvel em seu brao direito(Kyo Uyuu Shi do Kyo Butai). Isso a alterao gentica por meios doa Reiatsu.
As prximas so as classes que podem ser escolhidas tanto como primrias como secundrias e tercirias.
Lutador
Apenas um exmio conhecor de Artes Marciais que pode acrescentar seu Reiatsu aos seus golpes.
Ninja
o principal componente do exrcito da Organizao Secreta ou Departamento de Assuntos Especiais
da Sociedade Espiritual. Antigas lendas japonesas afirmam que os cls Ninja descendem de uma criatura
chamada de o Tengu, um meio-homem, meio-corvo hbrido com o poder de alterar a natureza e as mentes do
homem. Porm, para aqueles com maior percepo espiritual
Clrico
No anim, o clrico aquele que possui um dom bem alto para produzir encantos, no caso, o Ganjyu
Shiba. Tambm so muito bons em aprender kidous e bakudous.
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Captulo 5: Tcnicas/Zanpakutou
A escolha delas so diretamente proporcionais em relao as tcnicas uma vez que a primria ser a
obrigatria e por conseguinte a nica que possui 5 nveis. A secundria possuem 3 nveis e a terciria, 1 nvel
apenas. Comearemos a explicar pela Zanpakutou.
ZANPAKUTOU
As Zanpakutous so as espadas usadas pelo Shinigamis capaz de cortar corpos espirituais. So usadas
para lutar contra hollows, para purificar e so usados tambm geralmente nos enterros das almas dos espritos
atuais. Cada Shinigami tem uma nica Zanpakutou que o reflexo do seu prprio ser e do seu poder. Cada
Zanpakutou tem um nome. Seria possvel ser dito que cada Zanpakutou uma organizao com vida e possuria
a personalidade de alguma forma existente no mundo interno de seu portador.
Os nicos que devem ser capazes de ter este tipo de Zanpakutou so aqueles que esto dentro das 13 divises,
os outros Shinigamis ou aqueles que mesmo usando Zanpakutous de formao sem nenhum tipo de ser so
chamadas de Asauchi. As habilidades de uma Zanpakutou pertecem ao estilo Zanjutsu e ele pode ser
classificadas em 5 nveis: o 1 igual para todas, consiste em manuze-la por um tempo cortando
superficialmente. O 2 tambm igual para todas. a fase de aperfeioao cuja mudana o acrscimo de
Reiatsu do portador ao corte da Zanpakutou. O 4 que tambm igual para todas, a fase de materializao que
fornece ao portador uma fora muito poderosa que chega bem perto da forma mais difcil de ser alcanada, que
a Bankai. No entanto, cada Zanpakutou possui 2 nveis de liberao de energia, cujos nveis so o 3 (Shikai)
e o 5(Bankai). Shikai a forma original liberada. Para obt-la, o portador deve-se comunicar e se sincronizar
com sua Zanpakutou. J a Bankai, liberao proibida, obtida atravs da invocao de sua forma original na
realidade pelo portador e ter seu devido poder superada.
Ao menos 10 anos o tempo de treinamento para que geralmente domine o Bankai. Os shinigamis das 13
divises mostram sua zanpakutous em sua forma original ou seja com seu poder selado. Assim a espada fica em
uma forma normal. Complementando proibido usar a zanpakutou em varios pontos da sereitei exees de
guerra.
Os sitemas de cada zanpakutou para os nveis 1, 2 e 4 so.
* Manejo Simples
Apenas lutar com a Zanpakutou na sua forma normal sem qualquer Reiatsu. Causa Fora +2.
** Manejo Espiritual
Diferente do 1, este nvel fornece Zanpakutou a energia de seu portador. Ele rolar Destreza + Luta Espiritual
para teste de esquiva. O dano Fora + sucessos obtidos numa parada de dados de seu Reiatsu. OBS: Cada luta
o jogador dever fazer esse teste uma vez que depender de quanto ser a sua energia fornecida para a
Zanpakutou durante o combate. Gasta 2 de Reiatsu para manuzear livremente.
**** Fase de Materializao
Consiste apenas na forma Shikai s que com uma liberao de energia mais intensa. Esse nvel difere de todas
as Zanpakutous uma vez que a evoluao do Shikai, no entanto, o acrscimo de dano o mesmo. Dano do
Shikai + 2. Gasta menos 1 de Reiatsu para ativar em relao ao Shikai. OBS.: Em algumas Zanpakutous, a
Fase de Materializao ser diferente uma vez que nem todas voltada para atacar.
seguir, ser a parte de todas as Zanpakutous com seu respectivo Shinigami e sistemas do Shikai e Bankai (em
algumas, sua Fase de Materializao tambm) que apareceram na srie at agora. O Jogador poder escolher
qualquer uma destas para reencarnar em sua prpria Zanpakutou.
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Primeiro, iremos descrever todas as Zanpakutous que apareceram na duas formas de liberao, ou seja, que
tenha Shikai e Bankai, em ordem alfabtica. Depois, ser s as que apareceram como Shikai, porque fica mais
fcil de acrescentar a Bankai depois, caso aparecer na srie mais a frente. OBS.: Nessa parte tambm poder
haver mudanas conforme a sria vai seguindo.
Houzukimaru
*** Shikai
Na srie, o Shinigami o Madarame Ikkaku, 3 Posto da 11 Diviso e para
ativ-la, ele junta sua bainha (que tambm pode ser usada para defesa) e a espada
e
diz Alongue-se, Houzukimaru!. Uma vez liberada, a Houzukimaru se
transforma em uma grande lana, com uma pequena parte da espada como ponta
e
alguns adornos nela. Na primeira vista parece simplesmente uma lana, mas ela
pode se dividir em trs pedaos (ligados) quando o portador fala Divida-se,
Houzukimaru, parecendo com um Nunchaku. Custa 3 Foa Espiritual para
ativar dura Reiatsu x2 minutos. Os ataques dela causam Fora + nvel na Houzikimaru +2 de dano. Para acertar,
teste Destreza + Esportes, dificuldade 5.
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Suzumushi (Grilo)
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Tousen Kaname, Capito da 9 Diviso. A Suzumushi possui
mais de uma habilidade em seu modo Shikai, embora seja no mesmo estilo da
Senbonzakura: Sua forma no muda, apenas ganha habilidades. Uma delas emitir
ondas de som capazes de levar a vtima ao cho assim que as ouvir e para liberar, o
Shinigami diz Chore, Suzumushi!. Custa 3 Reiatsu e teste Manipulao +
Intimidao + nvel na Suzumushi precisando de sucessos igual a Fora de Vontade do
oponente. Outra habilidade quando o portador diz Esmague os membros, Suzumushi
segunda forma: Benihikou, onde o Shinigami cria um verdadeiro enxame de lminas
que depois "chovem" sobre o adversrio. O custo, dano e teste so iguais aos do Shikai
Senbonzakura, s que a dificuldade de acerto cai para 5. Dura 1 turno.
da
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s isso que muda. Ela se torna uma espcie de chicote, podendo aumentar seu
tamanho conforme o Shinigami a movimenta. Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu x2
minutos. Teste Destreza + Armas Brancas, dificuldade 5. O dano Fora + nvel na
Zabimaru. O personagem pode atacar 2 vezes por turno ( cumulativo com
Rapidez), no entanto aps o segundo ataque, ele deve recoler a Zabimaru. Nisso, ele
abre a guarda e a dificuldade para seu teste de esquiva do golpe do oponente
aumenta para 8. Ainda, mesmo que ela se quebre em vrias partes, o personagem
tem poder de controlar todas as lminas partidas. Esta habilidade se chama Higa
Zekkou. Custa 3 Reiatsu e precisa de 1 turno para se concentrar e outro para atacar
sendo impossvel tentar se esquivar. As lminas partidas causam Reiatsu Temporrio de dano. Teste Destreza +
Luta Espiritual.
***** Bankai (Hihiou Zabimaru)
Ao invocar o Bankai, a Zabimaru (O Rei dos Babunos) transforma-se em um
gigantesco esqueleto de cobra, com inteligncia e vontade prpria, no mais
precisando de total comando do personagem. Ela pode dividir e juntar seus ossos
conforme a vontade dele. Custa 8 Reiatsu para liberar e dura Reiatsu minutos.
Alm do grande poder de impacto e fora, a Zabimaru fica mais veloz do que
antes. Seus ataques causam agora Reiatsu +2 de dano. Teste Destreza + Esportes e
o sistema de ataque igual ao do Shikai. No s a Zabimaru muda, mas o
personagem tambm ganha uma capa que parece ser de pele animal, com um
crnio de macaco na ombreira esquerda.
13
na
de
em
14
la
confundir os sentidos dela de acordo com sua vontade. Para que esta tcnica se realize, o inimigo deve ver pelo
menos uma vez a liberao dela. Custa 5 Reiatsu. Vale lembrar que essa hipnose no afeta qualquer um
Pessoas cegas bviamente no caem e tambm quem possui uma forte concentrao e dominao de sua
Reiatsu. O teste Reiatsu + Manipulao + Ocultismo contra Reiatsu + Fora de Vontade + Perspiccia do
oponente. A cada 1 sucesso obtido a mais no teste, o oponente fica controlado por 1 dia. Nesse perodo, o
adversrio mesmo conseguindo sucesso mximo em qualquer teste de percepo, nunca suspeitar dos planos
ou da prpria pessoa que liberou a Kyouka Suigetsu.
Minazuki
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Unohana Retsu, Capit da 4 Diviso e aparentemente no h
frase de liberao. Ao liber-la, ela se transforma em uma grande criatura indescritvel,
com forma de arraia. Ela pode engolir pessoas e voar (!). Custa 3 Reiatsu e dura
Reiatsu x3 minutos. As pessoas que so carregadas no estmago da Minazuki so
curadas em incrvel velocidade. A cada 1/3 da durao, cada pessoa dentro dela
recupera at de sua Vitalidade.
**** Fase de Materializao
Assim como a Fujikujyaku, a Minazuki possui sua prpria fase de materializao. O custo continua o mesmo,
mas a cada 1/3 de tempo gasto, qualquer pessoa recupera em at 1/3 de sua Vitalidade.
longa, ela uma "wakizashi", uma pequena katana japonesa. O Shikai vem para compensar o pequeno tamanho
de sua forma camuflada. Quando o personagem a libera dizendo Mate-o, Shinsou sua lmina imediatamente
aumenta de tamanho, indo em direo ao oponente como um verdadeiro tiro tornando-se assim, uma poderosa
espad de longo alcance. Custa 3 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Uma vez liberada, o personagem pode
alongar/encurtar quantas vezes quiser. Teste Destreza + Armas Brancas, dificuldade 7. O dano Fora +6.
Suzumebachi (Vespa)
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Soi Fong, Capit da 2 Diviso e para liber-la, ela diz
Ferroe o oponente at a morte, Suzumebachi. Assim como sua forma camuflada, a
Suzumebachi pequena, discreta e letal. Uma verdadeira arma de assassinato. Ao
deixar a pequena Zanpakutou acima da mo direita e dizer a frase de liberao, o
personagem faz com que sua espada se torne uma espcie de pequena garra, bem
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pontiaguda, com correntes e adornos que a mantm ligadas ao pulso dele. O grande trunfo dessa pequena
Zanpakutou sua habilidade letal: Nigeki Kessatu. Uma vez que ela atinge o inimigo com a Suzumebachi, a
imagem de uma borboleta aparece na vtima (Houmonka). Se a vtima for golpeada pela segunda vez no mesmo
lugar, ela morre instanteneamente. Custa 6 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. Para o 1 acerto, teste Destreza,
dificuldade 5. O dano por Fora + nvel na Suzumebachi +1. J para o segundo no Houmonka, teste Destreza,
dificuldade 9. OBS.: O mestre deve pensar bem antes de deixar o jogador escolher essa Zanpakutou para
jogar.
da
Wabusuke (Perdo)
*** Shikai
Na srie, o Shinigami Kira Izuru, Subcapit da 3 Diviso e para liber-la,
ele diz Mostre sua face, Wabusuke. Ao ser liberda, ela dobra aonde uma
katana normal terminaria. At a, tudo bem, nada de to especial. Mas a
habilidade principal da Wabusuke "invisvel": Qualquer coisa que ela
acerte, mesmo que no cause dano, dobra o peso. Portanto, se uma
Zanpakutou que pesa 1kg, por exemplo, atingida, ela passar a pesar 2kg.
Se for atingida novamente, 4kg. E por a vai. E no vale s para objetos, mas sim para pessoas tambm. A est
o porque do nome "Perdo": No final da luta, o adversrio acaba no cho, sem poder se mover, pedindo perdo.
Custa 4 Reiatsu e dura Reiatsu x2 minutos. O sistem de teste e dano so idnticos ao do nvel 2. Porm, caso ele
acerte a Zanpakutou do oponente, a dificuldade para o acerto do oponente vai aumentando conforme o mestre
decidir, ou seja, haver um modificador. O mesmo ocorre se acertar o corpo do adversrio.
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NINJITSU
Os humanos absorveram de alguma forma esta arte, e alguns a tornam seu estilo de vida primrio,
porm s aqueles inteiramente dedicados a esta arte podem ver sua essncia que uma mistura de golpes
espirituais, furtividade e perspiccia. O bsico do ninjitsu ensinado para qualquer um interessado, mas
somente alguns poucos chegam ao pice desta arte.
* Shuriken Espirituais
Ninjas so mestres na arte da morte silenciosa, logo seus golpes devem ser certeiros. Nesse nvel o ninja imbute
sua energia espiritual em suas shurikens, e ao arremess-las, elas perseguem seus oponentes at acert-los ou
um outro alvo. Custa 2 Reiki para fazer a shuriken ficar desse jeito, e o ninja ganha um sucesso automtico em
seu teste de destreza para acert-la. O dano Fora + 1 e se o adversrio do ninja desviar da shuriken, a
shuriken voltar a tentar acert-lo. Um ninja no pode manter mais do que 2 shurikens dessa ao mesmo tempo.
** Fora das Sombras da Lua
Ninjas capazes de realizar essa tcnica podem usar as sombras da noite para se esconder ou fazer com que
algum no veja determinada coisa. ou pode-se gastar 3 Reiki para fazer seu oponente no ver determinado
objeto inanimado pequeno. Ou seja, um carro no pode ser ocultado com esta tcnica.
** Multiplicao
custo de 1 Reiatsu, o ninja pode cria uma cpia perfeita.
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SHUN-SHUN RIKKA
Esta Tcnica obrigatoriamente terciria porque possui apenas um nvel que lhe confere todas as trs
habilidades. Cada habilidade s usada quando o usurio diz os nomes das fadas que fazem o golpe e seu
respectivo nome. Depois, a palavra mgica para confirmar o ataque Rejeitar.
- Hinagiku, Baigon, Lily: SANTEN KESSHUN (Escudo Triplo)_ erguido um escudo entre o jogador e o
inimigo que impede os ataques na sua direo por 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes.
- Shunou, Ayame: SOUTEN KISHUN (Escudo de Regresso Duplo)_ Tudo que est dentro desse escudo,
curado completamente em 2 turnos. Custa 2 Reiatsu sem testes.
- Tsubaki: KOTEN ZANSHUN (Escudo Cortante nico)_ Rejeita tudo o que est dentro e fora do escudo.
Tsubaki coloca um escudo dentro do inimigo e rejeita suas ligaes fsicas. Resumindo, parte o inimigo em
dois. Teste Destreza + Fora de Vontade precisando de 3 sucessos a mais contra a Destreza do inimigo. Custa 2
Reiatsu.
OBS.: ATAQUES ESPECIAS SO OS NOMES DOS GOLPES QUE CADA JOGADOR USA COM SUAS
TCNICAS E SEUS RESPECTIVOS DANOS E CARACTERSTICAS.
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Sekkiseki Walls
So paredes que obstruem para fora determinadas coisas espirituais, usado s vezes em prises da
sociedade espiritual.
A Corrente do Destino
uma corrente que est conectada todos de "corpo e alma". Uma vez quebrada, a pessoa no poder
voltar para seu corpo a menos que lute contra si prpria, mas do contrrio, ela virar um Hollow.
Onsen
uma fonte termal onde os ferimentos si curam rapidamente.
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Shihakushou
a tnica de um Shinigami.
Senkaimon
Entrada (porto) para a Soul Society. Nele, existe um conversor de enerigia espiritual que adapta ao ser
que atravessar o Senkaimon, seu fluxo de presso espiritual para a Soul Society ou para o mundo dos homens.
Senzaikyuu
Uma enorme torre branca que localizada ao centro da Sereitei. Dentro desta torre est localizada uma
cela, com uma janela onde voc pode ver quase toda a Soul Society. Uma vez dentro da Sensaikyu no se
capaz mais de sentir qualquer presena espiritual e tambm no permitida a comunicao. Quando algum
enviado a Senzaikyu, com o fim de que reflita sobre todos os seus erros e que no os repita nunca mais.
Shishinrou
Sala que anula os poderes dos Shinigamis.
Kyokkei
Uma grande punio.
Reiraku
So cordas de fora espiritual, toda pessoa possui uma ou at varis dependo de sua energia. A Reiraku
de cada Shinigami sempre vermelha.
Reiatsu
o verdadeiro significado de Fora Espiritual no mundo de Bleach. Qualquer possuir um certo nvel de
Reiatsu, mesmo que seja minsculo.
Hakusui
Onde criado a fora espiritual.
Saketsu
o propulsor de energia espiritual.
Senji Tokurei
uma alarme dado pelo Governo central 46 que permeti aos 13 Esquadres o uso de regras especiais
em ocasies de confrontos. Capites por exemplo, s podem usar seus Bankais se houver dado o Senji Tokurei.
Negashion
Os Menos usam esse raio de luz para salvar seus companheiros. No momento em que eles so usados,
nada poder destru-los por fora, seria como uma outra dimenso.
Soukyoku
Teoricamente, seria o local onde Shinigamis que tenham de algum modo infringido de forma
irreversvel as leis da Soul Society so executados. A Soukyoku formada de um mastro e tambm de uma
enorme lana. Uma vez ativada, a Soukyoku se transforma em uma enorme ave de fogo (Kikou), que ao atacar
aquele que est para ser executado, produz uma fora que pode ser comparada com 1 milho de Zanpakutous.
No deveria haver formas para se parar a Soukyoku uma vez que esta est ativa, contudo um artefato criado
pela famlia Shiouhin capaz de faz-lo.
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Hougyoku
um tesouro rompido. Foi criado orginalmente por Urahara Kisuke com o intuito de quebrar a barreira
que separa os Hollows dos Shinigami, criando assim, um hbrido de Shinigami-Hollow ou Hollow-Shinigami.
O hbrido o nico que consegue ultrapassar os limites das habilidades dos tipos de combates Shinigami. Foi
escondido no corpo de Rukia e depois, descoberto por Aizen Sousuke. Ele conseguiu crias os Arrankars que so
os hbridos.
Jigoku-chou
So borboletas infernais. Cada Shinigami original possui uma que o guia para fora da Soul Society pelo
modo oficial.
Captulo 8: Estatus
Este captulo trata da ltima parte de ficha, sendo assim bem pequeno.
REIATSU
A definio e outras explicaes se encontram no final do Captulo 3. No mang, tambm conhecido
como Reiatsu e o mestre pode escolher diversos meios para o jogador ganhar pontos em Reiatsu. Uma dar
para ele como se fosse um bnus ou nvel. Segundo, ele pode estipular limites de experincia para ganhar, como
se fosse um level e outra e mais comum, dar liberdade para o jogador comprar cada ponto como quiser ao custo
de 10 pontos de experincia.
VITALIDADE
Ela mede quanto dano fsico e mental um personagem pode sofrer antes de cair incoscientemente. Todos
os personagens comeam com 10 pontos permanentes de Vitalidade e podem ganhar mais gastando 3 pontos de
experincia por cada ponto de vitalidade. O limite de pontos ser dito pelo mestre, mas a princpio seria 30.
FORA DE VONTADE
Representa a fora interior, determinao e vontade. Quanto mais alta a fora de vontade do
personagem, mais difcil ser desvi-lo de seu cdigo de tica pessoal. Personagens com Fora de Vontade alta
so conhecidos pela feroz dedicao com qeu perseguem seus objetivos. Fora de Vontade varia de 1 a 10. Um
indica uma pessoa de vontade fraca; 10 indica uma pessoa de vontade inquebrvel.
Fora de Vontade tem dois propsitos. Primeiro, o nvel permanente funciona como uma estatstica
constante, medindo a fortaleza interior permanente do personagem. Segundo, pontos do nvel temporrio
podem ser gastos para permitir que o personagem realize certas aes especiais. Eles podem recuperar Fora de
Vontade sendo bem sucedido em um teste de Fora de Vontade no final do combate. Alm disso, eles recuperam
toda ela 9at seu nvel permanente) no final da histria. Geralmente, os jogadores podem comear com 5 em
Fora de Vontade e para aumentar cada ponto, deve-se gastar pontos de experincia igual ao nvel permanente
atual x2.
EXPERINCIA
Devem ser usadas as regras normais de Storyteller quanto evoluo do personagem. So 1-5 por
sesso, 1-5 por aventura, etc.
O personagem pode ainda ganhar por cada batalha que luta, de acordo com a escala abaixo:
Se o personagem perdeu a lutal, ele ganha apenas 1 ponto de experincia por ela.
Se o personagem derrotou um adversrio mais fraco, ele ganha 1 ponto de experincia pela luta.
Se o personagem derrotou um adversrio de mesmo poder, ele ganha 2 pontos de experincia pela luta.
Se o personagem derrotou um adversrio mais forte, ele ganha 3 pontos de experincia pela luta.
Se o personagem teve boas idias para vencer a luta, ele ganha 1 ponto de experincia extra pela luta.
Se a luta foi emocionante, divertida, etc, o personagem ganha 1 ponto de experincia extra pela luta.
OBS.: Eu uso pontos de experincia, mas outros podem usar ponto de bnus se preferirem.
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Dano e Cura
Os Shinigamis curam-se mais rpido que as pessoas normais, por causa do grande conhecimento que
tm de seu esprito (similar ao Doutrinado de Yu Yu Hakusho). Porm, quando o dano grave, o personagem
deve possuir um alto conhecimento de cura, como os da 4 Equipe. Consulte a tabela para ver quanto demora
para se recuperar os nveis de vitalidade, sendo o tempo necessrio para curar ser cumulativo. Se o personagem,
por exemplo, perder 3 nveis de vitalidade, ele demorar 31 minutos para se curar. Quanto mais ferido o
personagem, mais devagar sua recuperao...
Para Shinigamis, no faz diferena se o dano for agravado ou no, se curando mesma velocidade em
ambos os casos. Porm, para qualquer outra classe, o tempo deve ser multiplicado por 2. O personagem pode
tambm gastar 1 ponto de Reiatsu para restaurar 1 nvel de vitalidade a qualquer hora, DURANTE O
COMBATE e no fora do mesmo.
Projeo
A cada 3 pontos de dano que uma tcnica causar, (antes de subtrair os sucessos do teste de absoro, o
alvo dela arremessado 2 metros para trs. Com a Zanpakutou, isso fica mais claro como na luta entre Ichigo e
Zaraki Kenpachi.
Desespero
Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero, podem gastar 1 ponto de Reiatsu para fazer a
tcnica causar 1 ponto de dano. No existe limite para isso, mas apenas em batalhas picas, finais que so o
clmax de uma histria. Aquelas tcnicas cujo dano pode ser aumentado com esse gasto de Reiatsu,
normalmente aumentam em 3 dados o dano para cada 2 pontos de Reiatsu gasto.
O personagem tambm pode sacrificar 1 ponto de Reiatu permanente para fazer aquele ataque causar
dano mximo, sem rolamente de dano. Alm do Reiatsu permanente, ele gastar todos os pontos temporrios.
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Aqueles que usam tcnicas que podem ter o dano aumentado ao gastar Reiatsu, devem primeiro ver o
dano mximo ao gastar todo o Reiasu e depois gastar seu ponto permanente para causar esse dano. Aps isso,
em ambos os casos, o usurio da tcnica ficar muito canado e sem energia espiritual alguma, sendo necessrio
pelo menos 3 dias para COMEAR a recuperar seu Reiatsu de novo. Antes de restaurar completamente, ele no
pode fazer nada que gaste Reiatsu, como utilizar tcnicas e afins.
Choque de Tcnicas
O que acontece quando dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam bolas ou raios de energia e
ambos recebem o mesmo nmero de sucessos?! As duas tcnicas se chocam no ar. Aquela que causar maior
dano no rolamento, passa com o dano da outra SOMADO ao dela. Quando uma coisa dessas acontece, o
personagem que perdeu pode apelar, energizando sua tcnica, colocando pontos de Reiatsu nela. Cada ponto de
elimina 1 ponto de dano da doutrina do adversrio, podendo fazer com que a sua prevalea. Isso pode ser feito
pelos dois, at acabar o Reiatsu ou que um desista. No caso de choques de Zanpakutous, os personagens devem
fazer um teste de Fora Resistida e Prolongada, ou seja cada turno, devem fazer esse teste. Ao final de 3 turnos,
quem obtiver mais vitrias do teste vene. O dano ser apenas seu e no somado ao do perdedor.
possvel tambm, haver um choque de tcnicas se um personagem disparar uma e outro persoangem,
ao invs de esquivar ou bloquear, quiser disparar outra para que se cancelem. Use as mesmas regras, mas para
uma atingir a outra, no necessrio que os sucessos sejam iguais. Com um sucesso apenas, o contra-atacante
pode conseguir o choque de tcnicas. Isso bem usado quando ele v que vai ser perigoso tentar se esquivar...
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Bibliografia
- www.bleach.com.br Agradecimentos especiais, principalmente para o Ichigo e o Kon.
- www.bleachproject.com Agradecimentos especiais, principalmente para o Itachi Sensei e Kira.
- Yu Yu Hakush RPG Storyteller criado por Tiago Lancelot Marinho da Zeta Produes.
- Quaisquer dvidas, entre em contato comigo pelo meu msn: thaleslpires@gmail.com
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