Uma proposta de uso de gamification

para o ensino de software
Trabalho de Graduação
Welington Almeida
Aluno
Prof. Dr. Vinicius Garcia
Orientador

Agenda

o Contexto e Objetivos
o Gamification
o Educação
o Proposta de Uso
o Conclusão

Contexto

Contexto dos Jogos
Em 2010, as pessoas gastavam 3 bilhões
em jogos online.

de horas

Até os dias atuais, o mercado de jogos cresceu
aproximadamente 8% ao ano.
Jovens jogam 10 mil horas até os 21 anos de idade,
número equivalente ao que ele passa na escola da
quinta série até a universidade.

Contexto Educacional
Educação Tradicional

alunos desmotivados e professores sem conseguir
engajá-los nas atividades

Educação Virtual

menor intervenção dos professores pode prejudicar
ainda mais o interesse e o aprendizados dos alunos

Contexto Educacional
Educação Tradicional

alunos desmotivados e professores sem conseguir
engajá-los nas atividades

Educação Virtual

menor intervenção dos professores pode prejudicar
ainda mais o interesse e o aprendizados dos alunos

Melhor ambiente para aplicação de gamification

Ambiente Virtual

Sistemas com centenas de funcionalidades
Fonte: http://www.giseis.alaska.edu/

Ambiente Virtual

Métodos ineficientes de ensino
Fonte: http://www.siskiyous.edu/

As pessoas têm um viés produtivo
que reduz sua motivação com
atividades de ensino teóricas.

John Carroll
Ph.D., Experimental Psychology
Columbia University

O ensino por tutoriais interativos é
uma abordagem promissora, mas
as aplicações atuais não têm
conquistado um nível satisfatório
de engajamento.

Fonte: https://ist.psu.edu

Objetivo e Escopo
Elaborar uma proposta de uso de
gamification para o ensino de software
 Apresentação do sistema de software utilizado
 Descrição dos elementos de gamification propostos

Objetivo e Escopo
Elaborar uma proposta de uso de
gamification para o ensino de software
 Apresentar sistema de software utilizado
 Detalhar elementos de gamification propostos

x Realizar experimentos formais
x Testar com usuários
x Avaliar solução proposta

Gamification

Conceito
Gamification is the use of design elements
characteristic for games in non-game contexts

Conceito
Gamification is the use of design elements
characteristic for games in non-game contexts
Encontra-se na maioria dos jogos e
são facilmente associados a eles

Conceito
Gamification is the use of design elements
characteristic for games in non-game contexts
É subjetivo, mas são ambientes que não
correspondem ao de um jogo propriamente dito.

Suas aplicações estão geralmente associadas ao
aumento de engajamento e melhoria da experiência
de seus usuários.

Elementos
Serão tratados ao longo da proposta

Blissful

Productivity

Behavioral
Momentum

Jogar, mesmo se
diante de esforço,
proporciona mais
felicidade do que
momentos de
relaxamento.

Blissful

Productivity

Jane McGonigal
exemplifica que os
jogadores de World of
Warcraft jogam uma
média de 22 horas por
semana, mesmo após um
dia repleto de trabalho.
Fonte: http://www.videogameszone.de/

Behavioral
Momentum

“I have spent 10 hours playing Farmville. I’m a smart
person and wouldn’t spend 10 hours on something
unless it was useful. Therefore, this must be useful, so I
can keep doing it. ”

Jesse Schell

Practice of Entertainment Technology
Carnegie Mellon University
Fonte: http://www.q4colleges.com/

Educação

Fonte: http://www.jornaldebeltrao.com.br/

Fonte: http://visaonacional.com.br/

Fonte: http://www.limeira.sp.gov.br/

Fonte: http://www.duolingo.com.br/

A Proposta

HowTool
Plataforma de ensino de software
através de guias interativos

Em busca da motivação

Self Determination Theory

Motivações Intrínseca e Extrínseca

Objetivos Inspiradores, Significado Épico
Estratégia para conquistar a motivação intrínseca
As pessoas ficam mais motivadas quando se deparam com
objetivos importantes e desafiadores

Posicionar a HowTool como
referência de inclusão digital

Veicular em seus canais de comunicação:
A inclusão digital das pessoas está em suas mãos
Obrigado por ajudar a construir um mundo melhor

Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva

Emocional

Social

Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva

Emocional

Social

Assegurar que os usuários irão desenvolver
as habilidades necessárias, ao longo da
utilização do sistema, para realizar
todas as atividades requisitadas

Liberdade e Objetivos Claros

Usuário escolhe as habilidades que quer desenvolver
e recebe todas as instruções sobre cada atividade
de forma clara e contextualizada

Dividir para conquistar

Segmentação de tarefas complexas em
atividades menores

Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva

Emocional

Social

Relacionada aos conceitos de sucesso e
falha. O tratamento das emoções precisa ser
realizado de forma imediata.

Auxílio sobre falhas

O sistema deve alertar sobre falhas e
oferecer alternativas para solucioná-las

Orientação sobre atividades

Todos os eventos são informados
na área de notificação

Recompensa sobre sucesso
Não bastam ser atrativas,
precisam ser entregues no momento certo.

Sistema de Recompensas
Entregues em intervalos fixos ou variáveis
de tempo ou de ações

Sistema de Recompensas

Entrega ilimitada em intervalos fixos de ações
Principalmente, sob a forma de achievements

Impacto nas Pessoas
Áreas
Cognitiva

Emocional

Social

Impacto que as interações entre os múltiplos usuários
provocam em cada um deles. Todas as técnicas
utilizadas nesta área têm o propósito de contribuir
com a viralidade da plataforma.

Cooperação
Criação Colaborativa

Construir guias em parceria com outros usuários.

Disputa
A mais comum é a disputa em um ranking.
Para ordenar os usuários é necessário um

Sistema de Nivelamento de Usuários

Creator
Atividades relacionadas à criação de guias
Ação

Pontuação

Criar um guia

10

Aperfeiçoar guia de outro usuário

5

Vender um guia

1

Ter o guia baixado

0.1

Ter o guia visualizado

0.01

Viewer
Atividades relacionadas à visualização de guias
Ação

Pontuação

Comprar um guia

10

Baixar um guia

5

Visualizar um guia

1

Builder
Atividades relacionadas ao desenvolvimento da HowTool
Ação

Pontuação

Convidar amigo e ele se transformar em usuário

30

Reportar erro

20

Sugerir funcionalidade (feedback)

20

Participar de pesquisa de satisfação (feedback)

10

Disponibilizar guia para criação colaborativa

10

Primeiro acesso do dia

5

Ranking de Usuários

Ofertas especiais aos melhores do mês

Ranking de Guias

Incentivar disputa e viralidade através das redes sociais

Comunicação
Comunicação direta entre criadores e
usuários.
Publicação de comentários sobre os guias
nas páginas correspondentes.

Além de impactar as áreas cognitiva,
emocional e social, é importante considerar
os diferentes perfis de usuários do sistema

Iniciantes
Cascading Information Theory
informações são transmitidas na menor quantidade possível a
fim de obter o apropriado entendimento.
Deste modo, são oferecidos guias introdutórios
das aplicações da própria HowTool ensinando
uma funcionalidade por vez.

Informação sob demanda e contextualizada

Regulares
Conhecem grande parte do sistema.

São oferecidos ofertas e badges especiais

Entusiastas
Conhecem o sistema por completo e
não se motivam com as recompensas.

É oferecida a possibilidade de

monetizar os guias criados

Fonte: http://ganhardinheirosempre.net/

Achievers
Buscam colecionar o máximo de achievements e
pontos para subir no ranking.
Os badges ilimitados foram propostos para
instigar o engajamento deste público.

Explorers
Vasculham o sistema em busca de surpresas.
São oferecidas dicas para conquistar os
badges do sistema e a pontuação das atividades
não são previamente divulgadas.

Dada a importância da avaliação,
também foram propostos meios para
mensurar os resultados da implementação.

Avaliação dos Guias

Avaliação da Plataforma

Conclusão

Concluindo
Após a descrição de todos os elementos, consolidase a proposta de uso de gamification para o ensino
de software.

Esta proposta foi fundamentada em uma literatura
conceituada e contextualizada.
Por fim, cabe ressaltar a importância da execução
integral desta proposta, bem como dos testes com
usuários e da avaliação dos resultados alcançados.
Estas atividades, por sua vez, serão realizadas em
trabalhos futuros.

Agradecimentos

Prof. Dr. Vinicius Cardoso Garcia
Orientador
Profª. Drª. Carla Taciana Silva
Avaliadora

Uma proposta de uso de gamification
para o ensino de software
Trabalho de Graduação
Welington Almeida
Aluno
Prof. Dr. Vinicius Garcia
Orientador