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SISTEMA BASICO

Creando Un Personaje
1. El Concepto: Que es lo que se es, nuestra naturaleza y nuestro
contexto. El concepto es la definición de nuestro personaje, y deberá
contener los siguientes apartados:
1.1.Nombre: Su nombre de nacimiento, deberá contener apellidos si los
posee.
1.2.Pseudónimo: Alias con el que se le conoce al personaje.
1.3.Género: ya sea Masculino, Femenino o Andrógino.
1.4.Sexualidad: Referente a la inclinación sexual del personaje,
Heterosexual, Homosexual o Bisexual, o dado el caso alguna
parafilia.
1.5.Edad: Los años corridos a partir de su nacimiento, y en casos
especiales los aparentes.
1.6.Concepto: Representa una esbozo de lo que es el personaje a rasgos
generales, dependiendo de la ambientación este apartado podrá
contener diferente información, sin embargo lo encasillable aquí
viene desde la raza, pasando por categorías, clanes, y todo lo que se
os ocurra que pueda dar una idea más puntual de lo que es tu
personaje. Se creativo.
1.7.Carácter: Se trata de la personalidad del personaje, su
temperamento y actitudes.
1.8.Motivos: Su razón de ser, lo que hace levantarse cada mañana.
1.9.Credo: Alineamiento ético religioso del personaje, -si lo tiene- la
deidad a la que rinde culto o cree simplemente, y su grado de
fanatismo.
1.1.Ideología: Las ideas del personaje sobre su entorno social, político,
científico, religioso, etc.
1.2.Posición social: Si el juego es realista, o se desarrolla en el planeta
tierra lo más natural es que la sociedad este jerarquizada, Alta,
Media, Baja, normalmente, sin embargo dependiendo de la
ambientación puedes añadir más clases sociales.
1.3.Historia: Un breve relato de lo que ha acontecido en la vida de
nuestro personaje hasta el momento. Los aspectos más relevantes.
1.4.Aspecto: Una descripción muy detallada de la apariencia física del
personaje, o en su defecto, una imagen del mismo.
1.5.Contexto: Son todos los aspectos no encasillables en los apartados
anteriores, su familia, profesión, gustos en general, aficiones, fobias,
en general todo lo que nos quieras contar sobre tu personajes que
ayude a definir mejor su persona.
2. Atributos: El sistema se basara en nueve atributos, entre Físicos,
Mentales y Sociales. Estos serán quienes definan las capacidades básicas
del personaje, tendrán valores entre uno y diez en el rango de lo
humano, y por encima de esto en el caso de creaturas sobrehumanas.
Un personaje recién creado tiene a su disposición de 45 a 55 puntos
dependiendo del carácter de nuestro juego, lo real que sea este, el límite
máximo en un atributo será de ocho para personajes nuevos.
2.1.Fuerza (FUE) La Fuerza evalúa la capacidad del esfuerzo físico del
personaje, su musculatura y su vigor. Es la característica que permite

Esta es la característica de la que dependen los conocimientos intelectuales y lógicos. De este atributo depende la mayoría de las habilidades secundarias del personaje.(ver tablas) 4.Percepción (PER) Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. (1D20) Se prudente.Voluntad (VOL) La Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje. 2. que tan atractivo resultas al sexo opuesto. dependen del valor de sus atributos. un uno representaría que eres repudiable ante . Una persona con una Constitución alta tendrá una gran resistencia física y se recuperará antes de heridas y enfermedades. Es el parámetro que indica la cantidad de daños que puede sufrir alguien antes de morir. Para calcularlo lanza un dado de 20.3. es la característica que mide su velocidad de reacción. y si es necesario repite la tirada. Los valores por encima de 10 serán dejados a juicio del Director.Habilidad (HAB) Determina la habilidad manual del personaje.5.Intelecto (INT) La Inteligencia abarca los campos del razonamiento. su resistencia frente al cansancio y su capacidad de soportar daños. 2.Aspecto: En una medida de uno a diez. es decir. 2. el aprendizaje y la memoria del personaje.Destreza (DES) Determina su velocidad de movimientos y su puntería. causar mayor daño al golpear o romper objetos. Junto a la Agilidad.Carisma (CAR) Representa todas las Habilidades sociales del personaje. 4. ten en cuenta los valores de Fuerza y Resistencia. Junto con la Destreza. Capacidades Físicas: son las capacidades que posee el PJ. su frialdad y tenacidad.6.levantar grandes pesos. y la acogida que tiene. su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. también representa su velocidad de reacción. 2. como se relaciona con los de su especie. (ver tabla de Tamaño) 4. Representa así sus cinco sentidos y su instinto. Mide su habilidad acrobática o lo bien que esquivará ataques. 3. En ambientaciones fantásticas la voluntad determina la influencia de la mente sobre el entorno y dependerán de ella disciplinas como la magia y los poderes psíquicos.8.Agilidad (AGI) La Agilidad representa la habilidad física del personaje. su motricidad y facultades de todo tipo. Así. la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situación de peligro.9. 2. amenaza o necesidad. puntuaciones altas denotan a un líder carismático. Atributos Secundarios: Son dos. al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.2.4.Resistencia (Res) La Resistencia o Constitución mide el aguante y la vitalidad del personaje. 2. 2.1.7.Tamaño: Define la altura y el peso del personaje. 2.2.

1. y disminuye a un ritmo de un punto cada diez turnos de trabajo pesado.1. Olfato. Energía Vital (EV) Mide la energía del personaje.cualquier ser de tu especie. tales como golpes y moretones. Tacto. Está definida como Vol. el PJ entraría en un estado que llamaremos entre la vida y la muerte y deberá superar un control de Res. Si este valor llega a 0 el PJ quedara noqueado. 5. añadiendo un punto negativo por cada dos puntos por debajo de diez. o por efectos tales como enfermedades. este valor podrá aumentar o disminuir dependiendo de los cuidados que se tengan. sufrirá un penalizador natural de -5 a efectos del dolor. su resistencia al agotamiento físico y mental. Armadura Contundente: Defensa natural del cuerpo contra daños menores.1. agotando la mente del jugador. Vitalidad (PV) Constituyen la salud del PJ. Este penalizador aumentara 5 puntos por cada 3 puntos por debajo de 12 que pierda el PJ. su resistencia a las heridas y disminuyen con cada ataque recibido por un arma. X 4. Son: 5.4. Redondear. x 3. maldiciones. El PJ puede elegir gastar hasta 2 PEV en una acción específica obteniendo un bono de +3 P por PEV consumido. Actúan como modificador en los .1. + Vol. Oído. Características derivadas: 5. La recuperación de salud será igual a Res/dos por día. mientras un diez sugiere que no tienes par y resultas atractivo ante todos los de tu especie sin importar sus afinidades ni gustos. El control a superar para burlar este penalizador será de un acierto contra 10 en la habilidad de Resistir el Dolor por turno. Si los EV llegan a 0 el personaje caerá desmayado. Los costes serán definidos por la naturaleza del poder. 5. Gusto. Si este valor llega por debajo de 10 el PJ sufrirá los efectos del agotamiento. Si la salud del PJ llega por debajo de 20 puntos.3. así hasta -5. Su valor está dado por Res. Su valor está dado por la operación Res/2.1. o instantáneamente si el daño fue recibido como crítico. Si el PJ supera con creces – más de 7 puntos –este control podrá permanecer en pie. esta característica hará las veces de energía mágica. + Res. los puntos a repartir serán dados por Per. Cada uno posee una puntuación que va de uno a cinco. X 6.Lógicas: Representan un aspecto tangible del ser. solo pasaran a modificar la reserva de PV si es un daño crítico. si no superase este control el personaje muere en cuestión de minutos o incluso segundos dependiendo de la seriedad de las heridas. Se calculan como resistencia por doce (Res x 12). En juegos de fantasía con habilidades sobre naturales. o irse regenerando paulatinamente hasta tener un mínimo de 12 PV y salir del coma.5. Sentidos: Son cinco: Vista. + Vol. hemorragias etc. Si este valor llegara a cero (0). 5.1. Aguante (AC) Representa la resistencia a años no letales. 5.1. 5. contra 18. mientras que la dificultad aumentara un punto cada dos de daño.2. En caso de superar el control el personaje quedara en estado de coma y dependiendo de la naturaleza de las heridas podrá ir o no perdiendo PV hasta llegar a Res x 3 en negativos y morir irremediablemente. Y se verá reducido a medida que recibe golpes contundentes como puñetazos. etc. Respecto a los daños contundentes.

X 2. Se dispondrá de 12 PG para gastar en los trasfondos que desees.1. Coste: 4 PG.2. Los trasfondos deberán ser creados respecto a las necesidades o deseos de un personaje. es un monstruo. o ha perdido todo vestigio de humanidad. Coste: 4 PG. sino de que cumpla de la mejor manera posible con su concepto. Coste: 4 PG. 6. 6.Interpretativas: Son aspectos metafísicos del ser. sin embargo puede modificarse con puntos de interpretación. Son: 5.1. Se coherente. Los controles dependerán de las circunstancias específicas de un momento determinado. esta cantidad quedara a juicio del master. 5.2. 5. Coraje: Representa la valentía del PJ.2. El límite de esferas pasa a ser de tres. Raciocino: o Humanidad.controles de las habilidades perceptivas pertinentes al sentido involucrado.2. Curtido: El personaje ha vivido un sin número de experiencias que le han dejado un vasto conocimiento empírico. Cátedra: el PJ ha pasado algunos años en un instituto educativo. es la medida de la cordura del personaje.2.1. Las modificaciones de este valor serán dejadas a la administración del director.2. Puntos de Interpretación (PI) como tal no son tan “visibles” como el resto de características. se calcula como Vol. También llamados de intervención divina. Los posibles resultados van desde anular una pifia a salvar tu vida en un momento en el que pareciera que todos los factores están en tu contra.1. Efecto: las habilidades de conocimiento empírico tienen un coste de la mitad en puntos de aprendizaje PA.3. 5. Trasfondos: son una peculiaridad específica de nuestro personaje que posee efectos visibles dentro del juego. 6. Actúa como ventaja o desventaja. Efectos: las habilidades de conocimiento básico poseen un coste de la mitad en PA. 5. Efectos: este trasfondo da al PJ una cantidad de diez a cien veces superior a la cantidad inicial de riquezas con las que empiecen los demás PJ’s. El consumo de estos puntos representa un efecto afortunado en un momento de estrés. Puntos de Suerte (PS) Se obtienen con PI. Esta característica tendrá el mismo valor que la voluntad. Si esta característica llega a 0 se considera que el personaje ha enloquecido. .3. Fondos Iniciales: por alguna razón el PJ posee algún capital inicial.2. el Director será quien lleve el control de estos.1.1. no se trata de que tu personaje sea el más poderoso. mas será también el quien te dé la oportunidad de repartirlos de una u otra manera. Serán dejados a la interpretación.Trasfondos Favorables 6. Dependiendo del resultado que desees obtener deberás gastar una cantidad de PS. El coste será establecido de manera intuitiva. 6.4. tomando como ejemplo la lista de trasfondos aquí expuesta. Una ayuda divina. dejados a la interpretación.

7. Efecto: Gana automáticamente dos niveles en todas las esferas que posea en un campo. Sentido Agudo: alguno de los sentidos del PJ está especialmente desarrollado. Coste: 3 PG 6. 6.12. 6. Coste: 4 PG.1. o entrenado con un fin específico. Efecto: Gana automáticamente una esfera en seducción. Efecto: el intervalo pifico se reduce en un punto. Aprendizaje innato en un campo: aprende con facilidad las habilidades de un campo específico. Efecto: los efectos de este trasfondo son netamente interpretativos. Efecto: Los efectos son interpretativos. Inquietante: por alguna razón el PJ tiene la capacidad de inquietar al más frio de los seres.11.1. Suertudo: el PJ goza de muy buena suerte bajo determinadas circunstancias. 6.1. y el alcance debe ser determinado por el DJ.13.1. 6.1. Efectos: el PJ no sufre penalizadores por usar su mano torpe. Coste: 2 PG. . 6.8. Coste: 2 PG.6. ponerlos nerviosos. Si la ocasión lo demanda se pueden utilizar bonos o penalizadores. Efecto: gana dos unidades en la puntuación de alguno de sus sentidos.1.5. Solo aplica para esferas con un nivel de uno o cero.9. Efecto: dobla los puntos de suerte obtenidos en todo momento. Efecto: Las habilidades de uno de los campos cuestan la mitad en PA. Coste: 6 PG.1.1. este trasfondo puede elegirse más de una vez en diferente sentido. El límite en las habilidades de conocimiento deja de existir.6. Apto en un campo: posee un conocimiento innato en un campo.1. Coste: 4PG. Coste: 3 PG. Efectos: el PJ tiene acceso a las habilidades de conocimiento avanzado. Efectos: las habilidades de e campo Atléticas tienen un coste de la mitad en PA. Cátedra Superior: el PJ ha incursionado en el campo de la educación superior. Afortunado: el PJ con este trasfondo está especialmente favorecido.14. 6.10.4. Atleta: Se es un atleta innato. Coste: 4 PG.1. Requisitos: Cátedra. 6. Buena suerte: Difícilmente alguna acción termina mal para él. Encanto: El personaje resulta encantador al sexo opuesto. Coste: 3 PG. 6.1. Ambidiestro: posee iguales facultades con ambas manos. 6. Coste: 6 PG. Coste: 3 PG.

Efecto: se cuenta con un aliado especialmente poderoso.1. 6. Inmunidad al dolor: Resiste con gran maestría los efectos del dolor.24. Fama: es una celebridad entre su gente. Coste: 4PG. Coste: 6 PG. 8 PG. Coste: 4 PG. los puntos PV tienen un coste de la mitad en PA para el PJ. drogas. Efecto: reduce a la mitad los efectos de la fatiga. Contacto: conoces a alguien que te facilita algún beneficio. Armadura contundente excepcional: el vigor del PJ es muy elevado. Efecto: el PJ co0noce a alguien que puede facilitarle información. 6.1. Efecto: Suma tres puntos al turno.1.1. Coste: 3 PG.1. Inmunidad al cansancio: es menos vulnerable a los efectos de la fatiga.1. Efecto: no aplica ningún penalizador a advertir mientras duerme. Aliado poderoso: en muchas ocasiones nada es mejor que tener de nuestro lado a un aliado poderoso que mueva las fichas para jugar de nuestro lado. 6.20.26. 6. Además. o incluso en su continente. armas.16. Interpretativo. Efecto: obtiene diez puntos adicionales de salud. Duro de matar: el PJ es especialmente resistente. y siente como deber el protegernos. Coste: 3 PG. educarnos.1. Mentor: nos ha apadrinado. 6 PG. Acceso a un arma de fuego: solo los militares y algunos miembros del partido interno tienen derecho a portar un arma. equipo.1.1.25. y guiarnos por un buen camino para cumplir quizás sus propias metas.27.1.6. Efecto: otorga cuatro puntos adicionales de cansancio. Efecto: los efectos adversos no pueden obtener un resultado de sorpresa sobre el PJ. Sentido del peligro: posee un sexto sentido que detecta el peligro. Este trasfondo puede elegirse hasta tres veces. Coste: 4 PG.23. Infatigable: el PJ es inagotable. Coste: 4 PGH. Efecto: El valor de la AC. Coste: 2 PG. 6. 6. Coste: 5 PG.1. hasta doce puntos adicionales. Solo en casos de sorpresa por turno.21. Sueño ligero: es difícilmente tomado por sorpresa mientras duerme.18. 6. 6. . Es equivalente a la resistencia del PJ.17. 6. Reflejos rápidos: reacciona a gran velocidad. Coste: 6 PG.15.1. 6.22. Efecto: Reduce a la mitad los efectos del dolor. Coste: 4 PG. 6. etc. Efecto: Los efectos de este trasfondo son interpretativos. 6. Efecto: el PJ posee un mentor.19.1.

2.2. como el 90% de la población.2. Conocimiento del momento histórico: posee conocimientos acerca de: la coyuntura política.2. Efecto: Dobla los penalizadores a advertir mientras duerme.9. Sueño profundo. 6. Reducir dos puntos a una característica.2.1. Desafortunado.2. Aspecto desagradable. Efecto: reduce dos puntos a los controles contra enfermedades. Efecto: penalizador de tres en los controles en que use la extremidad. 6. Lenta curación.2. Coste: 6 PG. . el funcionamiento del sistema. 6. Especificar reacción.2.12. Fobia grave. Efecto: efectos interpretativos. Efecto: reducir dos puntos a una característica 6. posee conocimiento de cómo funciona el sistema.10. por alguna razón de peso.11. Efecto: resta dos en la puntuación del sentido. Extremidad atrofiada. 6.2.2. 6. Conocimiento del sistema: el personaje. Adicción o vicio grave. Efecto: el límite de resistencia queda reducido a tres.13. y el estado de su nación. 6.2. no podrá elegir valores de peso menores a la mitad más diez del intervalo del tamaño.7.2. Efecto: el índice de regeneración queda reducido a la mitad.Trasfondos desfavorables 6. 6. Sentido deteriorado. Efecto: reduce dos puntos en los controles de coraje en presencia de la causa.2. sin importar su estado. Efecto: el personaje no ignora.4. Coste: 6 PG. Efecto: penalizador natural de un NE cada tres días que pase sin satisfacerse. 6. la historia predictatorial. Efecto: al establecer tamaño. Obesidad mórbida. 6. 6.3. Efecto: reducción de un punto en NE por semana.15.5. Efecto: penalizador de tres puntos mientras permanezca en contacto con la fuente de la alergia. Efecto: no posee acceso a las habilidades de conocimiento. 6. 6. Salud enfermiza. Efecto: efecto interpretativo. Efecto: el límite de aspecto queda reducido a tres.1. Analfabeta.28. tiene acceso a un arma de fuego. Enfermedad grave: el personaje sufre una grave enfermedad terminal. legal o ilegal.1. 6. Alergia grave.2. 6.29.14.2. tanto político como económico. el trasfondo posee un coste diferente para los prole y para los miembros del partido.2. 2 PG partido interno. Debilidad física.6. 6.8.Efecto: el personaje. 4 PG partido externo. Coste: 6PG proles. 6.2.

2. Límite de una esfera. Efecto: reduce a la mitad los puntos de coraje. son habilidades innatas en cualquier criatura.2. 7. ni la historia de su país. Efecto: las habilidades empíricas tienen un coste del doble. Son 7: Atléticas. Deudas.2.17.3. 6. Efecto: el personaje es un cínico conformista.Interpretativas (REP). Estos campos representan la naturaleza de las habilidades que contiene. 6. 6. 6. Habilidades: las habilidades representan las facultades del personaje. facilitando tener una puntuación más alta en las habilidades que dependen de un atributo especialmente elevado. Reacción lenta. heredada o ganada.25.27. tales como correr o advertir. 6.2.20. 6. Mudo. y Artísticas. Cobardía.2. No existe entonces ninguna restricción en el reparto de puntos.). Vulnerable al dolor. Perceptivas. 6. Están divididas en cuatro: 7. Vigor.Conocimiento (CON).4. Son: Atléticas Atletismo Acrobacias Trepar Nadar Vigor Concentración Res.2. mecanismo Perceptivas Advertir . el coste puede modificarse con algunos trasfondos.2. 6. 7. Exhausto. existen otros subgrupos a los que llamaremos Campos.1. Dolor Intelectuales Conducir Ingeniería Academia Memoria Medicina Historia Ciencia Subterfugio Disfraz Sigilo Ocultar T.2. 6.19.2.Facultad (FAC.6.18.2. Efecto: Interpretativo.22.23. pero pueden ser ignorados con la adquisición de algunos trasfondos. Ciego.16.21. Efecto: reduce cuatro puntos a su turno. Subterfugio.2. manos Hurto Callejeo F. Enemigo poderoso.2. Determinan que tan bueno es en algo. Además de esta división. Efecto: tiene una gran deuda a pagar. Novato. estas habilidades requieren haber estudiado por algún tiempo para poder desarrollarse.Empíricas (EMP). y no conoce en lo absoluto el funcionamiento del sistema. 7. Sociales. 6. Efecto: resta ocho puntos a la reserva de energía EV. Existen límites en su desarrollo.2. Paria. estas habilidades dependen en un mayor porcentaje de la interpretación del jugador que de la puntuación que posea.24. su conocimiento se adquiere con las experiencias vividas.26. 7. Efecto: dobla los penalizadores por dolor. Simple. 6. Efecto: Interpretativo. Intelectuales. Sordo. Y a su vez cada habilidad depende de un atributo en concreto.

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1. Habilidad: en general todas las armas de combate cuerpo a cuerpo necesitan que la criatura que las maneje posea cierta destreza. 8. y dado que no podemos encasillarla a un solo atributo. Pericia: aplican las mismas reglas que con las armas de combate cuerpo a cuerpo.1.2. todas las armas se pueden encasillar en grupos dependiendo de su naturaleza. Al igual que la pericia la habilidad tiene un límite de tres esferas. Ataque cuerpo a cuerpo: Consta de dos habilidades. no se encontrara dentro de los límites de ninguno de estos.1. (ver tabla Dificultades de disparo) . Puntería. 8. por ejemplo – y tendrá una pericia determinada en esta. por lo que su desarrollo puede darse libremente. Habilidad. Por ejemplo. a esa destreza la llamaremos Habilidad. Por su naturaleza se diferenciara entre: ataque cuerpo a cuerpo. Puntería: es simple deducir su utilidad.1. pericia representa la calificación del control que tiene el PJ sobre un arma. 8. Habilidades de combate: se entenderá por esto las facultades que necesita un personaje para desenvolverse dentro de un combate. no harán menor o mayor daño si obtenemos mejores resultados. Pericia: cada arma posee una dificultad determina para su manejo. Son dos: el ataque y la defensa.2. Así pues. y con armas de fuego. Pericia. El verdadero efecto dependerá en su totalidad del lugar donde impacten los proyectiles. los de pericia y los de puntería.2. como deberemos lanzar individualmente los dados –es decir. posee un límite de tres esferas.2. 8. Aquí comienza el problema. y por ende su resultado.1.1. cada una de estas armas tiene un manejo completamente diferente. apenas si podría levantar el montante – y del esfuerzo que haya empeñado en su aprendizaje. 8. El PJ comprara una tabla –espadas. por lo que podríamos encasillarlas en “espadas”. pero si al llegar el momento de utilizar la puntería solo obtenemos fracasos. como todas las de combate. Dependiendo de esto.El ataque: representa las facultades de combate agresivo. este límite está contemplado dentro del porcentaje que corresponde a la destreza. Dada la naturaleza de estas armas. 8. y un montante son a rasgos generales de la misma naturaleza. Ataque con armas de fuego: Consta de dos habilidades: Pericia. mientras mayor sea esta mejor será su conocimiento. y no está ligada a ningún atributo en concreto.1.1.1.podemos obtener hasta tres tiradas abiertas en pericia. una katana.1.8. Mas sin embargo. calcularemos el nivel de critico (ver egferg). La Pericia posee un puntaje máximo de tres esferas de conocimiento. nuestro disparo. por fantástico que haya sido no impactara donde queríamos. y para hacer uso de él se debe tener la iniciativa. al mismo tiempo tendrá en cada arma del grupo. Esta habilidad.2. De igual manera. mayor o menor pericia dependiendo de sus características propias –un PJ con fuerza cuatro o inferior. 8. una espada corta.1.1.

si el defensor obtiene éxito. Las tablas de armas son el conjunto de armas que poseen una estructura generalizada igual. Corto alcance: 2 a 10 m. Muy largo alcance: 151 a 500 m.2. 8. En el caso de proyectiles como flechas la dificultad se reduce hasta 15. a 1 Km. Si no lo logras recibes daño.2.1. La Parada: lo más natural al recibir un ataque es defenderse.consta de dos: 8.2. Lógicamente esta habilidad es solo utilizable en combate cuerpo a cuerpo. El daño al parar un arma con la piel desnuda será igual a la base del arma. Y deberán ser compradas si se pretende utilizar alguna de las que contiene su conjunto. La dificultad mínima para esquivar disparos desde armas de fuego es de 15.2. para desarrollar la pericia de dicha arma.2. la parada esta posee dos habilidades. Así se dispondrá de esferas libres. Para una reserva final de seis dados. La Defensa: representa las facultades de combate defensivo. Por norma general solo se necesita no obtener un resultado de pifia. que es la que trataremos por ahora. Si lo logras a medias. Y si se desea utilizar para defenderse de un proyectil disparado desde un arma de fuego es necesario obtener un resultado de 24 o superior. ya sea con un escudo o con el cuerpo mismo. Situación Dificultad Medio alcance: 11 a 50 m. 8.2. si lo logras no recibes daño.2.2. o queda a medio camino. Las Tablas de armas: ya ha quedado explicado con anterioridad.1. si logra bloquear efectivamente.1. 8. Todas tienen un coste de 20p de aprendizaje. pues bien hay dos formas de hacerlo. Inclasificable: Más de 1 Km. Al adquirir alguna tabla de armas de inmediato se tiene acceso a una esfera con dos niveles en pericia para utiliza cualquiera de las armas que contiene dicha tabla. Reacción: igual que en la parada. Lo mismo ocurre con .2. Además de esto. Largo alcance: 51 a 150 m. cada arma deberá ser desarrollada independientemente. 8.1. Agilidad: determina si efectivamente alcanza a esquivar. La Esquiva: es simple. Destreza: determina la acción del PJ. 9.2. Distancias extremas: De 500 m. Al hacerlo con un escudo recibiremos 3p de bono a la acción. En el caso de armas de fuego se evaluara el crítico dependiendo de cómo haya parado el proyectil.2.La tarea es Muy Fácil Fácil Normal Complicada Difícil 8. una es la parada. Reacción: determina si el PJ alcanza a reaccionar ante el ataque. Está dividido en dos: 8. no involucradas en ninguno de los porcentajes dependientes de los atributos.2. Consiste en bloquear el ataque. de igual manera recibes daño pero calculamos la zona del impacto y deducimos el crítico. Y bajo proyectiles lanzados 12.1. Muy difícil Casi imposible N D 6 9 1 2 1 5 1 8 2 1 2 4 Ejemplos A bocajarro: Menos de 1 m.

Estos puntos se reparten al uno por uno.4.6. anteriormente hemos mencionado varias veces esta palabra para referirnos a diferentes clases de puntos. Normalmente se dispone de entre 50 y 100 PM pero de nuevo este valor es flexible. Raciocinio: un personaje peculiarmente cuerdo deberá tener una alta puntuación en esta característica.7.3. marcando diferencias en sus aptitudes físicas y mentales del resto de los PJ’s. Puntos de Mejora (PM) Cada PJ es único. 10. Pues bien.1. 10.3.3. El límite en un PJ recién creado es de dos esferas en un arma. Como su nombre lo indica. Límite del 50%.Repartiendo Puntos: Bien.3. 10. El límite es de un 30%.2. Normalmente se toma una base de 12 PG.3. El gasto será de diez puntos para un aumento del valor de voluntad. Aguante contundente (AC) aplica igual que para vitalidad. dependiendo del valor del atributo se dispondrá de un porcentaje limitado sobre la base de las esferas totales a repartir en las habilidades que dependen de esta. Esferas: en la sección de habilidades vimos que cada habilidad depende de un atributo en concreto. Como su nombre lo indica sirven para mejorar al PJ. cada una de las cuales tiene un coste que expondremos a continuación. Estos puntos deben ser gastados en los trasfondos para personalizar el PJ.4. haciéndolo diferente de los demás. estos puntos deben ser gastados en las características derivadas. El total de esferas va desde 70 hasta las 100. 10. Armadura Contundente: en esta ocasión la equivalencia es de tres PM para un punto en AC. 10.1. El tope máximo es de un 50% de los PM totales. 10. El límite será del 30% sobre la base de PM.5. Sentidos: cada unidad en la puntuación de un sentido equivale a un gasto de cinco puntos de mejora. dependiendo del heroísmo de nuestros PJ’s. 10. personalizarlo. Puntos de Características (PC) son la base de puntos que repartiremos en los atributos principales.3.3. Lo normal es repartir entre 40 y 55 dependiendo de la naturaleza de nuestra ambientación. Límite del 30%. Vitalidad (PV) los puntos de vida tienen una forma de subir cuantificada.los PA.3. 10. Así cada cinco puntos de mejora equivaldrán a un aumento igual al valor de nuestra característica de Resistencia RES. pues bien. si no tienes claro esto no sabes nada. Energía Vital (EV) 2PM para 1EV. De nuevo dependiendo del realismo y la experiencia del PJ se deberá . Pero de nuevo dependiendo de la naturaleza de nuestros personajes y ambientación podrán ser más o menos. y esto debe verse reflejado en todos los aspectos posibles. El limite máximo esta trazado en un 30% de los PM totales. A continuación expondremos las diferentes clases de puntos que se pueden encontrar en este sistema. sus usos y como repartirlos. los PM nos ayudan a definir estas peculiaridades.2. Al desarrollar pericia en un escudo esta puntuación puede ser remplazada por la destreza en la parada.3. 10. Coraje: cinco PM cada punto que se desee subir. Puntos de Generación (PG) o de creación. 10. 10. 10. estos puntos nos ayudan a “generar” nuestro PJ.

que tiene que ver el puntaje en el atributo si los limites están definidos. 10 11 m/s Destreza + Agilidad 1 . pero 8 9 m/s continúan aumentando mientras el 9 10 m/s personaje adquiere experiencia. factorización para pasar a despejar y 100 hallar la tendencia de un límite. 180 aprendizaje.escoger un valor adecuado. 40 kg. Pues bien. simplemente repartir las esferas bajo 25 kg. así:  Inteligencia 20%  Destreza 15%  Agilidad 05%  Voluntad 05%  Habilidad 25%  Percepción 10%  Carisma 10% Valor Fuerz a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ahora bien.10 1 11 – 14 2 15 – 19 3 20 4 . este será el número de esferas a repartir entre las habilidades que dependan de dicho atributo. Puntos de Aprendizaje (PA) y por kg. 20 embargo si se desea tener un kg. Así si tenemos siete en percepción podemos repartir hasta Natur Máxi Veloci un 14% en las habilidades que al mo dad Numero dependen de este atributo. este límite es 5 kg. medida del conocimiento del 80 kg 260 personaje. se tiene kg. 10 kg a flexible en un tres por ciento. Aquí es donde entran los 1 1 m/s puntos de aprendizaje. Por decir algo. que ser lo suficientemente en bueno 350 kg. Cada atributo posee un porcentaje sobre el total de las esferas. 150 esferas en la misma habilidad sin kg primero haber desarrollado la Valor primera. 40 aconsejable si en nuestro grupo existen powergamerspodemos kg. estos representan la kg. Así kg mismo. y cualquier punto que tengamos por encima de esto equivaldrá a un dos por ciento más en Peso Peso este límite. último están los puntos de 60 kg. El requisito para desarrollar Agilid una nueva esfera es tener un nivel de esfera (NE) de un mínimo de 2 en ad la anterior. De 1 kg.5. dos puntos por 4 4 m/s nivel. el promedio que se plantea es que cada atributo tenga un valor de entre cuatro y cinco. Estos se 2 2 m/s gastan para adquirir niveles en 3 3 m/s nuestras esferas. 60 libre albedrio. sistema más libre –el cual no es 15 kg. Además de esto también se 5 6 m/s utilizan para comprar tablas de 6 7 m/s armas y desarrollarlas. Sin 10 kg. no podemos tener dos 420 kg. kg. 120 10. Los PA base 7 8 m/s van desde 400 hasta 600. máxim Acciones cualquier manera.

Objeto diminuto o muy lejano. -6. Si el blanco se mueve a velocidad 10. Objetivo inmenso. 11 1’40 a 1’80 m 50 a 100 Kg. 8 1’20 a 1’60 m 35 a 70 Kg. 80 a 240 Kg. Correr al máximo del tipo de movimiento. Enemigo en retirada o humillado. 6 1’00 a 1’40 m 30 a 50 Kg. 12 1’50 a 1’80 m 50 a 120 Kg. Blanco estacionario. +3. Apuntar un turno -1. Cambiar de blanco -2. 5 0’80 a 1’20 m 20 a 50 Kg. 13 1’50 a 1’80 m 50 a 140 Kg. m Modificadores de disparo +6. +2. +1. 2’00 a2’40 120 a 450 Kg. -4.20 Tamaño Altura Peso 2 0’20 a 0’60 m 5 a 15 Kg. 7 1’10 a 1’50 m 30 a 60 Kg. Si el blanco se mueve a más de velocidad 10. 4 0’60 a 1’00 m 20 a 30 Kg. 10 1’40 a 1’70 m 40 a 90 Kg. Ataque a alguien atrincherado. 3 0’40 a 0’60 m 10 a 20 Kg. +4. 16 1’70 a 2’10 m 17 1’70 a 2’10 m 70 a 220 Kg. -3. Ataque desde una cobertura. 15 1’60 a 2’00 m 60 a 180 Kg. 14 1’60 a 1’90 m 50 a 150 Kg. Objetivo muy grande o cercano. Apuntar dos turnos. Apuntar tres turnos. 18 1’80 a 2’20 m 90 a 260 Kg. 9 1’30 a 1’60 m 40 a 80 Kg. Desplazarse a una cuarta parte del tipo de movimiento. Si el blanco se mueve a más de velocidad 8. 19 1’90 a 2’30 m 100 a 280 Kg. Escasa visibilidad. Disparo a quemarropa +5. . -5. Atacar por encima del alcance efectivo del arma. . Objeto pequeño o alejado.