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AutoCAD2000

3D

NDICE
INTODUO............................................................................................................................... 05
COORDENADAS 3D .................................................................................................................. 06
Coordenadas Cartesianas .................................................................................................. 07
Coordenadas Cilndricas ................................................................................................... 07
Coordenadas Esfricas ...................................................................................................... 08
VISTAS PRDEFINIDAS ........................................................................................................... 08
NAMED VIEW ............................................................................................................................ 09
APARNCIA DO UCS ................................................................................................................ 10
HIDE ............................................................................................................................................. 11
FILTROS ...................................................................................................................................... 12
VP ................................................................................................................................................. 12
VPOINT(-VP)............................................................................................................................... 13
Vpoint (Rotate) ................................................................................................................. 13
Vpoint (Bssola) ............................................................................................................... 13
SHADE ......................................................................................................................................... 14
LAYOUT ...................................................................................................................................... 15
Join .................................................................................................................................... 15
LIST .............................................................................................................................................. 16
3D DINAMIC VIEW.................................................................................................................... 16
Camera .................................................................................................................. 16
Target .................................................................................................................... 16
Linha de Viso ...................................................................................................... 16
Camera .............................................................................................................................. 16
Target ................................................................................................................................ 16
Point .................................................................................................................................. 16
Twist.................................................................................................................................. 16
Pan..................................................................................................................................... 16
Hide ................................................................................................................................... 16
Distance............................................................................................................................. 16
Zoom ................................................................................................................................. 16
Clip.................................................................................................................................... 17
Undo.................................................................................................................................. 17
3D ORBIT..................................................................................................................................... 17
3D Pan............................................................................................................................... 17
3D Zoom ........................................................................................................................... 17
3D Orbit ............................................................................................................................ 17
3D Continuos Orbit ........................................................................................................... 17
3D Swivel.......................................................................................................................... 17
3D Adjust Distance ........................................................................................................... 17
3D Adjust Clip Plane ........................................................................................................ 17
Adjust Front Clipping ....................................................................................................... 17
Adjust Back Clippin .............................................................................................. 17
Create Slice ........................................................................................................... 18
Front Clip .......................................................................................................................... 18
Back Clip........................................................................................................................... 18
Projection .......................................................................................................................... 18
2

Parallel .................................................................................................................. 18
Perspective ............................................................................................................ 18
Reset View ........................................................................................................................ 18
ALTERAO DO UCS............................................................................................................... 19
Ucs .................................................................................................................................... 19
Save Ucs............................................................................................................................ 19
Display Ucs Dialog ........................................................................................................... 19
Ucs Previous ..................................................................................................................... 19
World Ucs ......................................................................................................................... 19
Object Ucs......................................................................................................................... 19
Face Ucs ............................................................................................................................ 19
View Ucs........................................................................................................................... 19
Origin Ucs ......................................................................................................................... 19
Z Axis Vecto Ucs .............................................................................................................. 19
3 Point Ucs ........................................................................................................................ 20
X Axis Rotate Ucs............................................................................................................. 20
Y Axis Rotate Ucs............................................................................................................. 20
Z Axis Rotate Ucs ............................................................................................................. 20
PLAN VIEW................................................................................................................................. 20
UCSICON ..................................................................................................................................... 20
TIPOS DE MODELAMENTO..................................................................................................... 20
Aramado (Wireframe)....................................................................................................... 20
Superfcies......................................................................................................................... 21
Modelamento Slido ......................................................................................................... 21
MODELAMENTO EM ARAME (WIREFRAME) ..................................................................... 21
3D Polyline (3dpoly)......................................................................................................... 21
MODELAMENTO USANDO SUPERFCIES............................................................................ 21
Thickness (Extruso)......................................................................................................... 21
SURFACES .................................................................................................................................. 23
3D Face ............................................................................................................................. 23
Pface.................................................................................................................................. 23
Edge .................................................................................................................................. 24
Ruled Surface (rulesurf).................................................................................................... 24
Tabulated Surface (tabsurf)............................................................................................... 26
Revolved Surface (revsurf) ............................................................................................... 26
Apagando curva mestra e eixo.............................................................................. 27
Edge Surface (edgesurf).................................................................................................... 28
Box ................................................................................................................................... 28
Pyramid ............................................................................................................................. 29
Ridge ..................................................................................................................... 29
Top ........................................................................................................................ 29
Tetrahedron ........................................................................................................... 30
Wedge ............................................................................................................................... 30
Dish ................................................................................................................................... 31
Dome ................................................................................................................................. 32
Sphere................................................................................................................................ 32
Cone .................................................................................................................................. 33
Torus ................................................................................................................................. 34
Mesh.................................................................................................................................. 34
3D Mesh ............................................................................................................................ 35
2D Solid ............................................................................................................................ 36
3

MODELAMENTO SLIDO........................................................................................................ 36
Isolines .............................................................................................................................. 36
Facetres ............................................................................................................................. 37
Dispsilh ............................................................................................................................. 37
SOLIDS......................................................................................................................................... 38
Box .................................................................................................................................... 38
Sphere................................................................................................................................ 38
Cylinder............................................................................................................................. 39
Cone .................................................................................................................................. 39
Wedge ............................................................................................................................... 40
Torus ................................................................................................................................. 40
Extrude .............................................................................................................................. 41
Revolve ............................................................................................................................. 42
MASS PROPERTIES ................................................................................................................... 42
ROTATE 3D................................................................................................................................. 43
CHANFER.................................................................................................................................... 43
FILLET ......................................................................................................................................... 44
3D RECTANGULAR ARRAY.................................................................................................... 44
3D POLAR ARRAY..................................................................................................................... 45
FIOS DE ROSCA EM PARAFUSOS .......................................................................................... 45
EDITANDO SLIDOS ................................................................................................................ 46
Union................................................................................................................................. 46
Subtract ............................................................................................................................. 46
Intersect ............................................................................................................................. 47
Extrude Face ..................................................................................................................... 47
Move Face......................................................................................................................... 48
Offset Face ........................................................................................................................ 48
Copy Face ......................................................................................................................... 48
Color Face ......................................................................................................................... 48
Copy Edges ....................................................................................................................... 48
Color Edges....................................................................................................................... 49
Shell .................................................................................................................................. 49
INSERIR BLOCOS 3D ................................................................................................................ 49
SLICE ........................................................................................................................................... 50
SECTION...................................................................................................................................... 51
INTERFERE ................................................................................................................................. 52
ALIGN .......................................................................................................................................... 53
CRIANDO VISTAS PARA AUXILIAR O DESENHO.............................................................. 54
Preparar o Modelo Para Gerar a Vista .............................................................................. 54
Setup View (Solview) ........................................................................................... 54
Gerar a Vista ..................................................................................................................... 56
Setup Drawing (Soldraw) ..................................................................................... 56
Gerar Perfis do Modelo..................................................................................................... 57
Setup Profile (Solprof).......................................................................................... 57
EDITANDO MALHAS EM 3D - Edit Polyline........................................................................... 58
MIRROR 3D................................................................................................................................. 59
COTAR DESENHOS 3D ............................................................................................................. 60
IMPRIMIR COM O HIDE ........................................................................................................... 61
ACABAMENTO REALISTA ...................................................................................................... 62
Render ............................................................................................................................... 62
Render Preferences............................................................................................................ 65
4

Statistics ............................................................................................................................ 65
Lights ................................................................................................................................ 65
Opes do Comando Para Edio de Point Light................................................. 68
Opes do Comando Para Edio de Distant Light.............................................. 69
Opes do Comando Para Edio de Spotlight .................................................... 73
Scenes................................................................................................................................ 74
Materials............................................................................................................................ 75
Opes do Bloco de Dilogo New / Modify Standard Material........................... 78
Opes do Bloco de Dilogo New / Modify Granite Material ............................. 81
Opes do Bloco de Dilogo New / Modify Marble Material.............................. 82
Opes do Bloco de Dilogo New / Modify Wood Material ............................... 83
Materials Library............................................................................................................... 84
Mapping ............................................................................................................................ 85
Background ....................................................................................................................... 89
Fog .................................................................................................................................... 91
Landscape New ................................................................................................................. 92
Landscape Edit .................................................................................................................. 93
Landscape Library............................................................................................................. 94
REGION ....................................................................................................................................... 95
ANOTAES .............................................................................................................................. 96

INTRODUO
Esta apostila contm explicaes do funcionamento dos
comandos do AutoCAD 2000 em 3D(trs dimenses).
Os comandos aqui apresentados esto em ordem de aprendizado
no curso e relacionados no ndice acima.

COORDENADAS 3D - (X,Y,Z)
Ao trabalhar em 2D, normalmente usado um plano XY. Ento,
basicamente, todo o sistema de coordenadas usado baseado nas
distncias em X e Y.
Com o uso do 3D, voc passa a trabalhar com um terceiro
eixo coordenado, convencionalmente chamado eixo Z, que
imaginrio, ou seja, ele no mostrado na tela.
Ao trabalhar em 3D, voc normalmente precisar criar seus
prprios sistemas de coordenadas, dependendo do que desenhar no
momento.
Para melhor ilustrar as coordenadas podemos utilizar a
Regra da Mo Direita para definir as direes dos eixos XYZ de
todos os sistemas. A regra funciona da seguinte forma: apontando
o dedo polegar para o sentido positivo do eixo X e o dedo
indicador no sentido do eixo Y, o dedo mdio, colocado
perpendicularmente ao dedo indicador, indicar o sentido
positivo do eixo Z.
X -> Linha para a direita.
- X -> Linha para a esquerda.
Y -> Linha para cima.
- Y -> Linha para baixo.
Z -> Linha que se aproxima do operador.
- Z -> Linha que se afasta do operador.
A direo positiva de um ngulo de rotao tambm pode ser
determinada atravs da variante desta regra. O dedo polegar deve
apontar na direo do eixo sobre o qual o objeto ser
rotacionado. Desta forma, o restante dos dedos, curvados ao
redor do eixo, aponta para a direo positiva do ngulo de
rotao.

Para desenhar em 3D
Cilndricas e Esfricas.

usamos

as

Coordenadas

Cartesianas,

Coordenadas Cartesianas Funcionam de maneira similar


cartesianas em 2D(x,y), s que para 3D introduzimos a altura
coordenada Z(x,y,z). Elas tambm podero ser absolutas(x,y,z)
relativas(@x,y,z). A figura que segue mostra o esquema
coordenadas para desenhar uma linha do ponto 2,2,4 a 3,-4,-3.

s
da
ou
de

Coordenadas Cilndricas Funcionam de maneira similar s


polares em 2D(d<a, distncia e ngulo), s que para 3D
introduzimos a altura da coordenada Z(d<a,z). Elas tambm
podero ser absolutas(d<a,z) ou relativas(@d<a,z). A figura que
segue mostra o desenho de uma linha da posio 0,0,0 a @4<60,4.

Coordenadas Esfricas

Funcionam de maneira similar s


polares em 2D(d<a, distncia e ngulo), s que para 3D
introduzimos a posio atravs do ngulo que ela faz com o plano
XY(d<a<axy).
Elas
tambm
podero
ser
absolutas(d<a,z)
ou
relativas (@d<a,z). O exemplo que se segue mostra uma linha
desenhada da coordenada esfrica absoluta 2<30<60 coordenada
relativa @4<45<45.

Obs: Quando o valor de Z for igual a zero, no preciso


informar.

VISTAS PREDEFINIDAS - Menu superior View, 3D Views.


Barra de ferramentas View.
Barra de ferramentas associada(que se estende), localizada
na Standard Toolbar.

Alguns pontos de vista interessantes esto predefinidos na


Toolbar View. As duas coordenadas em 0 correspondem s vistas
ortogonais.

Temos visualizaes Ortographics e Isometrics.


Entre os tipos de visualizaes ortographics temos: Top View(topo, UCS
Original),
Bottom
View(base),
Left
View(esquerda),
Right
View(direita), Front View(frente) e Back View(atrs).
Temos tambm as visualizaes isometrics: SW Isometric View(South
West), SE Isometric View(South East), NE Isometric View(North
East) e NW Isometric View(North West).

Camera

Opo
onde
podemos
visualizar
o
desenho
especificando a posio da cmera.
Sempre que escolhemos uma destas opes para desenhar em
3D, o cone do sistema de coordenadas ser posicionado com as
linhas X,Y, e Z de acordo com a opo escolhida.
Para exemplificar, escolha a opo SW Isometric View, acione o
comando Line, informe a primeira coordenada(0,0,0), desenhe uma
caixa com a linhas X=20, Y=10 e Z=5. Depois de feita a caixa
alterne as opes para verificar a mudana na visualizao.

Obs: Para criar objetos


perspectiva (Isometric View).

em

3D,

trabalhe

sempre

em

NAMED VIEW Menu superior View, Named Views.


Barra de ferramentas View.
Barra de ferramentas associada(que se estende), localizada
na Standard Toolbar.

Comando
para
cadastrar
utilizao posterior.

tipos

de

visualizaes

para

Com o ngulo de visualizao definido, acione o comando


Named View, na janela View clique em New, d um nome
visualizao e clique em OK.
Para utilizar visualizaes cadastradas, acione o comando
Named View, na janela View, na aba Named View selecione a opo
desejada(cadastrada anteriormente), clique em Set Current e depois
em OK.

APARNCIA DO UCS cone do Sistema de Coordenadas.


Devemos observar que a cada nova opo de visualizao, o
UCS muda de posio e de forma(na verdade s muda a
visualizao, o UCS continua no ponto 0,0,0).
Quando o cone do sistema de coordenadas est na posio
original, apresenta um X a direita, um Y acima, logo abaixo
um W(world) e um Quadriltero na base. O X indica a direo
positiva da linha X, o Y indica a direo positiva da linha
Y, o W indica Coordenada Padro e o Quadriltero indica
a direo positiva da linha Z. Quando o W no estiver
visvel, indica UCS Modificado e quando o Quadriltero no
estiver visvel, indica direo negativa de Z.

Quando aparece o sinal + na base, indica que o mesmo est


posicionado na origem do UCS.

Quando o UCS for um lpis quebrado indica que o ponto de


viso est perpendicular ao plano XY atual.

10

Quando o UCS for um tringulo, indica que estamos no espao


papel(Paper Space). Os demais cones sempre indicaro que
estamos no espao modelo(Model Space).

Quando o UCS for um cubo em perspectiva, indica perspectiva


real ativa.

Obs: Quando selecionamos algumas opes de Views, a UCS


poder Ter a informao de UCS modificada. Neste caso usar o
comando World UCS(barra de ferramentas associada na Standar
Toolbar, UCS) para posicionar a UCS de acordo com o desenho.
Wcs Sistema de Coordenadas Universal(World Coordenate
System).
Ucs Sistema de Coordenadas do Usurio(User Coordenate
System).

HIDE Menu superior View, Hide.


Barra de ferramentas Render.

Esconde linhas invisveis. Por linhas invisveis entendemse aquelas que esto atrs de uma face, crculos, extruses,
slidos, traos e segmentos de polilinhas largas. Os textos no
so afetados por esse comando.
Faa uma caixa. Digite BOX, pressione Enter, informe a
coordenada
original(0,0,0)
e
pressione
Enter,
informe
a
coordenada superior oposta(@30,15,8)e pressione Enter.
Depois de feita a caixa(com o comando BOX ou outro comando
3D), acione o comando Hide, as linhas que ficam atrs no desenho
desaparecero. Para retornar as linhas acione o RE(Regen).

11

FILTROS
Comando para localizar o centro de uma caixa.
Com a caixa desenhada na tela, acione o comando Line, baixe
a tecla Shift, segure baixada, clique o lado direito do mouse,
selecione Point Filters, depois .X, utilize o Snap Mid Point e marque o
ponto mdio da linha X, baixe a tecla Shift, segure baixada,
clique com o lado direito do mouse, selecione Point Filters, depois
.Y, utilize o Snap Mid Point e marque o ponto mdio da linha Y,
utilize o Snap Mid Point e marque o ponto mdio da linha Z, a
linha ser colocada no centro da caixa.

VP Menu superior View, 3D Views, Viewpoints Presets.


Comando para modificar o ngulo de visualizao do desenho.
Com um desenho na tela, digite vp, e acione Enter(ou
utilize o menu superior), abrir a janela Viewpoints Presets onde
temos: From: X Axis(rotaciona o desenho no eixo X de acordo com o
ngulo informado), XY Plane(rotaciona o desenho no plano XY de
acordo com o ngulo informado).
Absolute to WCS Define que a vista a ser obtida ser em
relao ao WCS.
Relative to UCS Define que a vista ser em relao ao
UCS.
Set To Plan View Mostra uma vista plana do modelo. Como
uma planta baixa, no caso de um prdio.

12

Faa a alterao dos ngulos desejados e clique em OK. Para


retornar a posio original clique na View Isometric utilizada.

VPOINT (-VP )
Comando para mudar a vista de visualizao de um desenho.
Com um desenho na tela digite vpoint ou -vp, depois pressione
Enter, pedir o prximo comando, informe:
0,0,0 ou 0,0,1 = Vista da linha Z(UCS original).
1,0,0 = Vista da linha X.
0,1,0 = Vista da linha Y.
0,0,-1 = Vista da linha Z.
-1,0,0 = Vista da linha X.
0,-1,0 = Vista da linha X.
Para retornar a posio anterior clique na View Isometric
utilizada.
Vpoint (Rotate) Para rotacionar um desenho 3D podemos usar o
comando Rotate do Vpoint.
Acione o comando vpoint ou vp, digite r de Rotate e
pressione Enter, informe o ngulo de rotao em X e pressione
Enter, informe o ngulo de rotao no plano XY e pressione
Enter. O desenho ser rotacionado no ngulo informado.
Vpoint (Bssola) Menu superior View, 3D Views, VPOINT.
Podemos mudar a visualizao de um desenho 3D usando um
sistema semelhante a uma bssola.

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Digite o comando vpoint ou vp (ou use o menu superior),


pressione Enter, pressione Enter novamente, surgir na tela um
cone semelhante a uma bssola. Neste cone, sempre que o ponto
for posicionado em um dos quadrantes
do crculo menor, o
desenho ser rotacionado no plano XY e quando posicionado em
um dos quadrantes do crculo maior, o desenho ser rotacionado
em torno do eixo Z.
Para utilizar, posicione o ponto no local desejado e d um
clique para mudar a visualizao, para retornar ao cone,
pressione duas vezes Enter.

SHADE Menu superior View, Shade.


Barra de ferramentas Shade.

Gouraud Shaded Edges On


Flat Shaded Edges On
Gouraud Shaded
Flat Shaded
Hidden
3D Wireframe
2D Wireframe
Recobre as faces do modelo com sombreado.
Esta operao serve apenas para visualizar, no sendo
possvel imprimir o desenho com a sombra.
Para colocar sombra em um desenho, selecionar o menu
superior View, depois Shade(ou pela barra de ferramentas Shade) e
escolher entre as opes Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat
Shaded Edges On e Gouraud Shaded Edges On.
Em View, Shade temos tambm os itens 2D Wireframe e 3D
Wireframe que alternam o cone do sistema de coordenadas entre 2D
e 3D, sendo necessrio apenas selecionar um dos itens. Para
retornar, selecionar a outra opo.
A opo Hidden desliga a sombra.

14

Obs: Caso parte das linhas fiquem escondidas depois de


desligada a
restaurar.

sombra,

utilizar

comando

2D

Wireframe

para

No desenho acima foi utilizado o comando Gouraud Shaded.

LAYOUT - Menu superior View, Viewports, New Viewports.


Barra de ferramentas Layout.
cone na barra de ferramentas Standard Toolbar.

Display Viewports Dialog


Para mostrar vrias vistas de um mesmo desenho, usamos os
Layouts e criamos as Viewports.
Selecione o menu superior View, Viewports, depois New
Viewports(ou use o cone Display Viewports Dialog na Standard
Toolbar). Na janela Viewports, selecione uma opo e clique em
OK.
Nesta janela temos a opo Setup, onde podemos selecionar 2D
e 3D, sendo que em 2D o UCS ser igual em todas as Viewports
criadas, enquanto em 3D cada Viewport ter um ngulo de viso
diferente em cada Viewport.
Depois de definidas as Viewports, selecionar as mesmas e
escolher a View desejada para cada uma.

Join - Para juntar duas Viewports, selecionar o menu


superior View, Viewports, depois Join, pedir a Viewport
dominante, selecione uma e pressione Enter, pedir a Viewport
que deve ser juntada, selecione e pressione Enter, as duas
Viewports se tornaro uma s.

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LIST Comando de averiguao(visto em 2D).

Devemos observar que o comando List em uma linha 3D,


mostrar o comprimento da linha em 3D e em 2D, mostrar a
origem, o ngulo, etc.

3D DINAMIC VIEW
Comando que abre amplas possibilidades de visualizao dos
objetos 3D, para isso necessrio conhecer o significado de
alguns termos:
CAMERA ponto de vista, ponto de onde se est
observando o objeto.
TARGET ponto alvo de viso, mira, ponto para onde se
est observando.
LINHA DE VISO linha formada entre a CAMERA e o
TARGET, a qual define a direo da vista.
Digite dv e pressione Enter, selecione o bloco e
pressione Enter, aparecer nas linhas de comando as opes:
CAmera Possibilita alterar a posio da cmara,
rotacionando-a em torno do TARGET. Voc dever fornecer dois
ngulos para localizao. O primeiro a partir do plano XY. O
segundo no plano XY em relao ao eixo X.
TArget Permite rotacionar o alvo em torno da cmara.
POint Permite definir uma linha de viso pela definio
dos pontos onde esto situados o TARGET e a CAMARA. Esta opo
extremamente til para auxlio na determinao precisa de pontos
de viso.
Twist Permite rotacionar o modelo em torno do eixo de
viso.
Pan Semelhante ao PAN normalmente usado. Quando a
perspectiva real est ativa, somente o PAN do DVIEW funciona na
vista.
Hide Oculta linhas invisveis somente das entidades
selecionadas para o comando DVIEW e apenas durante a execuo do
comando.
Distance Permite mover a cmera ao longo da linha de viso.
a opo que ativa a perspectiva real. A distncia
especificada em relao posio do TARGET. Aparecer o smbolo
de UCS que representa perspectiva real.
Zoom Pode funcionar de duas maneiras, a Perspectiva
Real(aumentando ou diminuindo a distncia focal da lente) e a
Projeo em Perspectiva Paralela((dever fornecer o fator de
escala que a imagem dever aumentar ou diminuir).

16

Clip Cria dois planos que tornam o que est frente do


plano frontal(FRONT) ou atrs do posterior(BACK),
perpendicularmente linha de viso.
Undo Desfaz o ltimo comando.

definidos

3D ORBIT Barra de ferramentas 3D Orbit.

Algumas opes so semelhantes as 3D Dinamic View.

3D Pan - Semelhante ao Pan normalmente usado. Quando a


perspectiva real est ativa, somente o 3D Pan funciona na vista.
3D Zoom Semelhante ao Zoom normalmente usado. Quando a
perspectiva real est ativa, somente o 3D Zoom funciona na
vista.
3D Orbit Comando para mudar a visualizao de um objeto
rotacionando o mesmo.
Acione o comando; com o crculo sobre o desenho de um
clique em um ponto do mesmo, segure pressionado e arraste na
direo desejada para Ter nova visualizao do objeto. Para
retornar a posio anterior use a View utilizado ou o Zoom
Previous.
3D Continuous Orbit Comando que rotaciona um objeto 360.
Acione o comando; com o comando 3D Continuous Orbit na
tela, d um clique na tela e arraste na direo desejada, o
objeto rotacionar 360 na direo indicada.
3D Swivel Move o objeto com ponto base na cmera.
Acione o comando, d um clique na tela, segure pressionado
e araste para rotacionar o objeto.
3D Adjust Distance Comando que ajusta a distncia de
visualizao do objeto.
Acione o comando, segure o mouse pressionado e araste para
cima para aproximar o objeto e para baixo para afastar.
3D Adjust Clip Plane Comando que abre a janela Adust Clipping
Planes onde temos:
Adjust Front Clipping Desloca a linha(preta) da
frente do objeto ocultando a parte que fica atrs da linha. Para
isso pressione os comandos Adjust Front Clipping e Front
Clipping, segure o mouse pressionado sobre a janela, desloque a
linha sobre o desenho e observe na tela principal.
Adjust Back Clipping - Desloca a linha(verde) atrs do
objeto ocultando a parte que fica atrs da linha. Para isso
pressione os comandos Adjust Back Clipping e Back Clipping,
segure o mouse pressionado sobre a janela, desloque a linha
sobre o desenho e observe na tela principal.
17

Create Slice Desloca as duas linhas sobre o objeto,


ocultando a parte que fica atrs do deslocamento de uma das
linhas. Para isso pressione os comandos Create Slice, Front
Clipping e Back Clipping, segure o mouse pressionado sobre a
janela, desloque na direo desejada e veja as alteraes no
desenho na tela principal.

Front Clip Comando para ocultar a parte da frente de um


objeto. Para retornar acione o comando outra vez ou utilize o
Zoom Previous.
Back Clip Comando para ocultar a parte atrs de um objeto.
Para retornar acione o comando outra vez ou utilize o Zoom
Previous.
Podemos Ter acesso a outras funes atravs do comandos 3D
Orbit(3D Pan, 3D Zoom, 3D Orbit, 3D Continuos Orbit, 3D Swivel
3D Adjust Distance).
Com um destes comandos ativos, clique com o lado direito do
mouse, no menu que abre temos:
Projection Com as opes:
Parallel(desenho mostrado com as linhas paralelas).
Perspective(mostra as linhas em perspectiva).
Reset View - Desativa a ltima visualizao.

Obs: Para Ter acesso aos comandos 3D Orbit, podemos


utilizar o cone 3D Orbit na barra de ferramentas Standard
Toolbar ou o Menu Superior View, 3D Orbit, depois usar o lado
direito do mouse para acessar as outras funes, entre elas o
EXIT.
18

ALTERAO DO UCS Barra de ferramentas UCS.


Barra de ferramentas associada na barra Standard Toolbar.

Gerencia a criao e uso do sistema de coordenada do


usurio.
Para desenhar um objeto alinhado com outro existente
podemos modificar a posio do UCS.
Temos as seguintes opes de modificao do UCS:
Ucs Abre opes para alterao do UCS.
Save UCS Salva tipos de UCS.
Depois de modificado o UCS, podemos salvar o mesmo para
utilizao posterior.
Com o UCS definido acione o comando Save UCS, pedir o
nome, atribua um nome e pressione Enter, o UCS criado estar
salvo.
Display UCS Dialog Acessa tipos de UCS criadas e salvas
anteriormente.
Acione o comando, na janela UCS, na aba Named UCSs, clique
no UCS desejado, depois clique em Set Current e em OK para
torn-la corrente.
Para excluir um UCS salvo, clique com o lado direito do
mouse sobre o mesmo(na janela UCS) e depois em Delete.
UCS Previous Retorna ao UCS anterior.
World UCS - Retorna o UCS modificado para o UCS padro.
Object UCS Alinha o UCS com o objeto indicado.
Acione o comando, clique no local desejado no desenho, o
UCS ser colocado no ponto mais prximo, com o X alinhado com
o objeto selecionado.
Face UCS Alinha o UCS com a face selecionada.
Acione o comando, selecione a face(o UCS ser colocado
alinhado
com
a
face
selecionada),
pressione
Enter
para
confirmar.
View UCS UCS utilizado para digitar o texto em um desenho
em perspectiva(Ex: SW Isometric View).
Aciona o comando e cria o texto com o comando Multiline
Text(igual ao 2D).
Origin UCS Muda o ponto do UCS original.
Aciona o comando, marca o ponto desejado, o UCS ser
colocado neste ponto, considerando o mesmo como o ponto 0,0,0.
Faa um teste. Depois de modificado o ponto de origem,
acione o comando Line, informe a coordenada 0,0,0 e pressione
Enter. A linha ser colocada no novo ponto.
Z Axis Vector UCS - Comando que solicita um ponto de origem
e uma direo positiva do eixo Z.

19

3 Point UCS UCS baseado em 3 pontos.


Acione o comando, marque o 1 ponto(ponto de origem),
marque o 2 ponto na direo positiva de X, marque o 3 ponto
na direo positiva de Y. O UCS ser colocado na posio e
alinhamento informados.
X Axis Rotate UCS Rotaciona o UCS sobre o eixo X de
acordo com o grau informado(regra da mo direita).
Y Axis Rotate UCS Rotaciona o UCS sobre o eixo Y de
acordo com o grau informado(regra da mo direita).
Z Axis Rotate UCS Rotaciona o UCS sobre o eixo Z de
acordo como o grau informado(regra da mo direita).

PLAN VIEW Menu superior View, 3D View, Plan View.


Apresenta uma vista plana do modelo a partir de um UCS
definido pelo usurio. um mtodo eficiente de gerar uma
projeo ortogonal do seu modelo. equivalente ao VPOINT=0,0,1.
Escolha entre as opes:
Current UCS Ativa a vista plana ortogonal em relao ao
UCS corrente.
World UCS Ativa vista ortogonal plana em relao ao WCS.
Named UCS Ativa em relao a um UCS predefinido, salvo
anteriomente pelo usurio.
Se preferir digite PLAN e pressione Enter para acessar
estas opes.

UCSICON Menu superior View, Display, UCS Icon.


Controla visibilidade do cone de apresentao do UCS.
Temos as opes On(ativa e desativa o UCS na tela)
Origin(posiciona o UCS no ponto de origem no desenho).
Se digitarmos UCSICON teremos estas mesmas opes.

TIPOS DE MODELAMENTO
Basicamente, voc pode modelar de trs maneiras distintas
no AutoCAD: Aramado(Wireframe), por Superfcies e Modelamento
Slido. Cada modo possui aplicao especfica e caractersticas
prprias. difcil falar em qual tipo de modelamento melhor.
Melhor dizer qual tipo se aplica melhor a cada caso.
Aramado(WireFrame) Consiste basicamente em desenhar o
modelo por suas arestas. Logo, o modelo uma composio de
objetos(linhas, crculos, pontos, etc.). O modelo no ter suas
faces recobertas porque na realidade no possui faces. como se
realmente fssemos criar um modelo pela definio de suas
arestas com arame. Existe a definio espacial do mesmo, mas no
existe face ou volume real. Muito aplicado em instalaes em que
o dimetro da tubulao no to importante quanto sua posio
espacial, indicao do prdio em instalaes, etc. O uso de
desenhos de isomtricos outra aplicao tpica.
20

Superfcies Alem de definir as arestas, define tambm uma


superfcie que une estas arestas. sem dvida uma maneira mais
sofisticada de modelamento, pois, embora o modelo no tenha
volume definido, possvel revesti-lo com texturas, exportar
suas faces para outros programas de renderizao, etc. Aplicvel
em praticamente todos os tipos de modelos.
Modelamento Slido tecnologicamente o mtodo mais
sofisticado. O modelo definido por seu volume e possui
caractersticas slidas como: clculo do volume, momentos de
inrcia, rea superficial do modelo, etc. o mtodo mais fcil
de modelamento, no entanto o mai pesado em termos de
processamento. Portanto, se voc for fazer um grande modelo ou
instalao, cuidado para no sobrecarregar demais, seno corre o
risco de a mquina trabalhar muito devagar.

MODELAMENTO EM ARAME(WIREFRAME)
3D Polyline(3DPOLY) Menu superior Draw, 3D Polyline.
Barra de ferramentas Draw (Toolbars, Customize, Draw).

Cria uma Polyline de segmentos de reta em quaisquer pontos


no espao. No possvel agregar segmentos de arcos na 3dpoly,
porm possvel suaviz-la pelo uso do Edit Polyline/Spline.

MODELAMENTO USANDO SUPERFCIES


Thickness(Extruso) Comando para extruso de linhas. Muito
til na construo de partes de modelo que podem ser esticadas
em uma determinada direo.
Embora a varivel do AutoCAD THICKNESS possa ser definida
e com isso as entidades j serem criadas com extruso, o mais
comum variarmos a altura de extruso individualmente durante o
trabalho, escolhendo o objeto em questo que se deseja seu
thickness alterado.

21

Para executar trace uma linha qualquer na tela(Line ou


Polyline), selecione a mesma, clique em Properties, na janela
Propeties, no item Thickness informe a altura da linha(d dois
cliques no campo valor para aparecer o cursor) e pressione
Enter, feche a janela e pressione 2 vezes Esc para sair da
seleo. Para retornar use o Undo ou repita a operao
informando o valor igual a zero.

Podemos tambm aumentar a espessura de uma linha e depois


aumentar a altura.
Desenhe uma linha, acione Edit Polyline, digite w(Width) e
pressione Enter, informe o valor e pressione Enter. Execute a
operao com o Thickness. Depois de terminada a operao use o
Hide para ocultar as linhas.

possvel executar a extruso de um texto com o Tickness.


Acione o comando Single Line Text, digite o texto, execute
a operao com o Tickness, depois use o Hide para esconder as
linhas.

Obs: S possvel extrudar textos com o Tickness com


fontes do AutoCAD.

22

SURFACES Menu superior Draw, Surfaces.


Barra de ferramentas Surfaces.

Comandos para criao de faces de um desenho.

3D Face

Permite a criao de uma face limitada por 3 ou 4 lados,


porm, apesar de gerar uma face, somente suas margens so
visveis. Aps o uso de comandos tipo Hide e Shade, suas
superfcies tornam-se opacas.
Acione o comando 3D Face, marque o 1 ponto, o 2 ponto, o
3 ponto, o 4 ponto e Enter. Crie uma base e quatro lados,
depois use o comando Hide e Shade para ver o resultado.

Pface Comando digitado.


Permite a criao de uma malha composta de vrias faces que
se comportar como objeto nico. Ou seja, ao invs de vrias
faces isoladas, teremos um objeto nico, facilitando a edio.
Devido relativa complexidade do comando, ele usado
principalmente por aplicativos(programas), sendo o comando
3DFACE mais usado para o modelamento manual.

Obs: Voc dever escolher em primeiro lugar os vrtices e


em seguida compor as faces com os vrtices escolhidos.
23

Edge

Este
comando
modifica
a
visibilidade
de
arestas
tridimensionais, tornando-as visveis ou invisveis. Acione o
comando,
selecione
a
face
e
pressione
Enter,
a
linha
desaparecer.
Para
retornar,
acione
o
comando,
digite
D(Display), pressione Enter, Select ou All, Enter, selecione a
linha e pressione Enter.

Ruled Surface (Rulesurf)

Cria uma malha entre dois objetos selecionados, como se


tivssemos uma rgua unindo os dois objetos. Os objetos podem
ser linhas, pontos, arcos, crculos, 2D e 3D polylines. Se um
dos objetos for um crculo ou polyline fechada, a outra entidade
tambm dever ser um crculo, uma polyline fechada ou um ponto.
Desenhe um crculo na tela, desenhe um crculo menor dentro
deste, depois move o crculo menor na direo Z. Execute o
comando Rulesurf, selecione um crculo, depois o outro e veja o
resultado.

24

Desenhe um objeto irregular fechado usando o Spline.


Desenhe outro objeto irregular dentro do primeiro, move o objeto
menor na direo Z. Execute o comando Rulesurf.

Desenhe uma linha reta e uma linha com o Spline. Execute o


comando Rulesurf marcando os pontos extremos no mesmo lado.
Repita a operao marcando pontos extremos opostos.

Obs: Para modificar o nmero de linhas(faces) que une os


dois objetos digite surftab1(SURFTAB1), pressione Enter, informe o
nmero de linhas e pressione Enter. Depois s executar o
comando.

25

Tabulated Surface (Tabsurf)

Cria uma malha a partir da curva mestra e pela direo e


comprimento de um vetor, normalmente definido por uma linha.
Desenhe um objeto fechado com uma polyline, crie uma linha
de qualquer ponto do objeto para direo que desejar, acione o
comando Tabsurf, selecione o objeto, depois selecione a linha, o
objeto ser extrudado na direo da linha.

Obs: A direo da
selecionado da linha.

extruso

ser

oposto

do

extremo

Revolved Surface (revsurf)

Cria uma malha a partir da rotao(revoluo) de uma curva


mestra em torno de um eixo de revoluo.
Desenhe curvas mestras(path) e seus respectivos eixos.

26

Depois de feito isso, precisamos informar as variveis


SURFTAB.
A varivel SURFTAB1 controla quantas faces haver em torno
do eixo de rotao e a varivel SURFTAB2 quantas haver ao longo
da curva mestra.
Digite SURFTAB1, pressione Enter, informe o valor de
SURFTAB1 e pressione Enter. Digite SURFTAB2, pressione Enter,
informe o valor de SURFTAB2 e pressione Enter. Agora acione o
comando,
selecione
a
curva
mestra(objeto),
selecione
o
eixo(linha), informe o ngulo de incio(zero ou outro) e
pressione
Enter,
informe
o
ngulo
de
rotao(360
para
circunferncia completa ou de acordo com a necessidade) e
pressione Enter.
Use o comando Hide para esconder as linhas.

Obs: Devemos observar que quanto maior for o nmero de


faces(linhas-SURFTAB) de um desenho, maior ser a perfeio na
visualizao, porm mais pesado para processar.

Apagando curva mestra e eixo Quando fazemos um desenho


com curva mestra(path) e eixo e usamos o comando Revolved
Surface, os mesmos permanecem no interior do objeto. Para apaglos usamos o comando Erase.
Acione o comando Erase, selecione todo o desenho(mostrar o
nmero de linhas selecionadas), com a tecla Shift baixada,
selecione o objeto que quiser tirar da seleo(desenho que deve
permanecer),
depois
pressione
Enter
que
os
objetos
selecionados(curva mestra e eixo) sero apagados.

27

Edge Surface (edgesurf)

Cria uma malha a partir da interpolao bicbica de quatro


objetos que se tocam nas extremidades, aproximando-se de uma
superfcie de Coons. Os objetos podes ser, linhas 2D ou 3D
Polylines, Splines e arcos.
Com as linhas na tela, acione o comando, selecione a
primeira linha, a Segunda linha, a terceira linha e a Quarta
linha.

A varivel SURFTAB1 define a quantidade de faces ao longo


da primeira linha escolhida. A varivel SURFTAB2 define a
quantidade de faces ao longo das curvas adjacentes 1.
Cada lado pode Ter apenas uma nica entidade(linha).

Box

Cria
paraleleppedos
pelos
valores
Length(largura),
Width(comprimento), Height(altura) e Z Axis(rotao no eixo Z)
informados.
Acione o comando, informe o primeiro ponto(0,0,), informe o
valor de Length(direo de X) e pressione Enter, informe o valor
de Width(direo de Y) e pressione Enter, informe o valor de
Height(direo de Z) e pressione Enter, informe o ngulo de
rotao Z Axis e pressione Enter.
ngulo de rotao igual a zero mantm na posio inicial,
em caso de rotacionar, o ponto base ser o ponto original(0,0).
28

Pyramid

Desenha
uma
pirmide
de
quatro
lados,
podendo
ser
Tetrahedron(3 lados), Ridge(cumeeira-telhado) ou Top(topo).
Ridge Define o topo da pirmide como uma aresta. Os
pontos no tem de ser necessariamente simtricos entre si.
Acione o comando, marque o ponto original(P1), marque o
segundo ponto(P2), marque o terceiro ponto(P3), marque o quarto
ponto(P4), informe r (Ridge) e pressione Enter, acione o Snap
From, marque um ponto de referncia, informe a coordenada do
primeiro ponto da cumeeira(P5), informe a coordenada do segundo
ponto da cumeeira(P6).

Top Define o topo da pirmide tambm por quatro


pontos, que no precisam ser coplanares e nem simtricos.
Acione o comando, marque o ponto original(P1), marque o
segundo ponto(P2), marque o terceiro ponto(P3), marque o quarto
ponto (P4), informe t (Top) e pressione Enter, informe a
coordenada do primeiro ponto no topo, informe o segundo ponto no
topo, informe o terceiro ponto no topo, informe o quarto ponto
no topo.

29

Tetrahedron Define um tetraedro por topo ou definio do


seu pice.
Acione o comando, informe o ponto original(P1), informe o
segundo ponto(P2), informe o terceiro ponto(P3), informe t
(Tetrahedron), informe o pice(P5) usando o Snap From para
marcar um ponto de referncia.
No momento de informar o pice, podemos informar t (Top)
e definir cada uma das faces.

Obs: Para desenhar uma pirmide com mais de quatro lados


utilizar o comando 3D Face.

Wedge

Cria uma cunha pela definio de seu comprimento, largura e


altura.
Acione o comando, informe o primeiro ponto ou canto(0,0),
informe o valor de Length(direo de X) e pressione Enter,
informe o valor de Width(direo de Y) e pressione Enter,
informe o valor de Hight(direo de Z) e pressione Enter,
informe o ngulo Z Axis e pressione Enter.

30

Lembre-se que ngulo com valor igual a zero mantm o objeto


na posio inicial e em caso de rotao, o ponto base ser o
ponto inicial(0,0).

Dish

Cria a metade inferior de uma calota esfrica.


Acione o comando, marque o centro(0,0), informe o raio e
pressione
Enter,
informe
o
nmero
de
segmentos
longitudinais(linhas verticais) e pressione Enter, informe o
nmero de segmentos latitudinais(linhas horizontais ideal a
metade das longitudinais) e pressione Enter.

31

Dome

Cria a metade superior de uma calota esfrica, como um


domo.
Acione o comando, marque o centro(0,0), informe o raio e
pressione
Enter,
informe
o
nmero
de
segmentos
longitudinais(linhas verticais) e pressione Enter, informe o
nmero de segmentos latitudinais(linhas horizontais ideal a
metade das longitudinais) e pressione Enter.

Obs: - Quando desenhamos usando um dos comandos Dish ou Dome


e queremos completar a esfera com a outra metade, acionamos o
comando e na hora de informar o centro, digitamos @ (@0,0,0) e
pressionamos Enter, o ponto ser colocado no centro da parte j
desenhada.
Caso tenha sido usado o Zoom Previous depois de Ter feito a
primeira parte, teremos que desenhar um crculo de trs
pontos(3P) sobre a primeira parte, depois acionamos o Snap
Center Point e localizamos o centro.
Se no souber a medida do raio da primeira parte, desenhe
um crculo de trs pontos(3P) sobre a mesma, acione o comando
List e selecione o crculo criado que mostrar o valor do raio.

Sphere

Cria uma malha poligonal esfrica.


Aciona o comando, marca o centro da esfera(0,0), informe o
raio e pressione Enter, informe o nmero de segmentos
longitudinais(linhas verticais) e pressione Enter, informe o
nmero de segmentos latitudinais(linhas horizontais ideal
valor igual as longitudinais) e pressione Enter.

32

Cone

Cria um aramado em forma de cone.


Aciona o comando, marca o centro do cone(0,0), informa o
raio da base e pressiona Enter, informa o raio do topo do
cone(zero ou outro valor) e pressiona Enter, informa a
altura(Height) do cone e pressiona Enter, informa o nmero de
segmentos da superfcie do cone e pressiona Enter.

33

Torus

Cria uma malha poligonal em forma toroidal. Circunferncia


feita com um tubo.
Aciona o comando, informa o centro do Torus(toride
circunferncia), informa o raio do Torus e pressiona Enter,
informa o raio do tubo e pressiona Enter, informa o nmero de
segmentos ao redor do tubo(contornam o tubo) e pressiona Enter,
informa o nmero de segmentos ao redor do Torus(acompanham o
comprimento do tubo) e pressiona Enter.

Obs:

- O raio do Torus considerado


circunferncia at o centro do tubo.

do

centro

da

cone
Armazenado
em
Toolbars,
Customize,
Mesh
Miscellaneus.
Menu superior Draw, Surfaces, 3D Surfaces, 3D Objects.

Cria uma malha poligonal entre quatro pontos que no


precisam ser coplanares (mesmo plano mesmo valor de Z).
Aciona o comando, informa o 1 ponto, o 2 ponto, o 3
ponto e o 4 ponto(o plano se fecha), informa o valor de
M(linhas na direo X) e pressiona Enter, informa o valor de
N(linhas na direo Y) e pressiona Enter.

34

3D Mesh

Cria uma malha poligonal pela definio do nmero e


localizao dos vrtices que comporo a malha. Os vrtices devem
ser posicionados um a um. Os vrtices so dispostos nas direes
M(X) e N(Y). O nmero de vrtices varia de 2 a 256 em cada
direo(usada em topografia).
Assim como o PFACE, um comando para ser executado
especialmente em rotinas
de programao, pois seu uso bem
complicado para executar muitas faces manualmente.
Acione o comando, informe o valor de M(n de pontos na
direo X) e pressione Enter, informe o valor de N(n de
pontos na direo Y) e pressione Enter. Pedir a posio do
primeiro vrtice(vrtice zero), marque o primeiro ponto em M(X)
e marque todos os ponto nesta linha em direo a N(Y)(use o Snap
Node). Quando marcar o ltimo nesse vrtice, repita a operao
em todos os vrtices at o ltimo, quando tiver marcado todos,
aparecer a malha.

Obs: Algumas opes para criao de superfcies podem ser


acessadas pelo Menu Superior Draw, depois Surfaces, 3D Surfaces.
Na janela 3D Object temos as opes: Box3d(Box), Pyramid,
Wedge, Dome, Sphere, Cone, Torus, Dish e Mesh.
Das opes acima, o Mesh o nico que no possui cone na
Barra de Ferramentas Surface. Est localizado na Barra de
Ferramentas Miscellaneus (Toolbars, Customize, Miscellaneus).
Para utiliz-las, selecione o modelo desejado e clique em
OK, depois execute a operao de acordo com as instrues.

35

2D Solid

Cria polgonos preenchidos com a cor corrente.

MODELAMENTO SLIDO
Os modelos slidos constituem o estgio mais avanado do
modelamento em 3D.
Um slido representa todo o volume do objeto que se est
representando, interno e externo. possvel extrair dados do
mesmo como volume, momentos de inrcia, centro de gravidade,
etc. A malha de um modelo slido pode ser ajustada por variveis
aps ou durante o modelamento, facilitando a visualizao
sensivelmente.
Para melhor conhecer os comandos que vm a seguir, bom
que voc tenha em mente pelo menos as trs variveis que seguem:
Isolines - ISOLINES especifica o nmero de linhas de
malha(isolinhas) usadas na superfcie dos slidos. Os valores
inteiros vlidos variam de 0 a 2047. Valor inicial 4.
Para alterar, digite ISOLINES, pressione Enter, informe o
valor e pressione Enter.
Para ver a mudana depois de feita a alterao, utilize o
RE(Regen).

36

Facetres

- FACETRES ajusta a suavidade de objetos


sombreados. Embora valores maiores levem maior suavidade,
tambm levam a um aumento de necessidade de processamento. Os
valores vlidos variam de 0.01 a 10.0. Valor inicial 0.5
Aconselhvel no usar mais de 4.
Digite FACETRES, Enter, informe o valor, Enter.
Para visualizar a modificao utilize o Hide.

Dispsilh DISPSILH controla a apresentao de curvas de


silhueta de objetos no modo aramado. Quando ativado, mostra
todas as linhas de silhueta e isto pode parecer meio confuso
para quem estiver olhando o modelo, pois aparecem muitas linhas
que na realidade no pertencem ao modelo originalmente. Valor
inicial: 0.
Para ativar/desativar digite DISPSILH, pressione Enter,
informe 0 ou 1 e pressione Enter.
Ativado=0
Desativado=1.

37

SOLIDS
Barra de Ferramentas Solids. Menu Superior Draw, Solids.

Box

Cria paraleleppedos slidos.


Acione o comando, marque um ponto(0,0) para definir um
canto do box, informe a coordenada superior oposta @70,25,40 e
pressione Enter. Caso o segundo ponto seja no mesmo plano,
pedir a altura(Height).
A opo Cube desenha um cubo com lados iguais, e a opo
Length desenha uma caixa informando Length, Width e Height.

Sphere

Cria esferas slidas.


Aciona o comando, marca o ponto centro, informa o raio e
pressiona Enter. Use o comando Hide para visualizar.

38

Cylinder

Cria cilindros slidos.


Aciona o comando, marca o centro(0,0) e pressiona Enter,
informa o raio e pressiona Enter, informa o valor de
Height(altura) e pressiona Enter.
Podemos tambm desenhar um cilindro com base Elptica.
Para fazer: aciona o comando, informa E de Elliptical e
pressiona Enter, desenha a Elipse, informa o valor de Height e
pressiona Enter.

Cone

Cria cones slidos.


Aciona o comando, marca o centro do cone(0,0), informa o
raio e pressiona Enter, informa a altura(height) e pressiona
Enter.
Podemos tambm desenhar um cone com base Elptica.
Para fazer: aciona o comando, informa E de Elliptical e
pressiona Enter, desenha a Elipse, informa o valor de
Height(altura) e pressiona Enter.
Podemos ainda desenhar um cone na direo desejada.
Para fazer: aciona o comando, marca o centro, informa o
raio e pressiona Enter, pedir a altura, informe A de Apex e
pressiona Enter, pedir o ponto do Apex, informe e pressione
Enter.

39

Wedge

Cria cunhas slidas.


Aciona o comando, marca o canto(0,0), informa o valor de X,
Y e Z(@x,y,z) e pressiona Enter. A cunha ser criada com o
caimento na direo X.
Podemos tambm desenhar uma cunha com valores de X,Y, e Z
iguais, bastando informar C de Cube na hora do valor @x,y,z e
informar o valor.

Torus

Cria toride slidos(uma circunferncia feita com um tubo).


Aciona o comando, marca o centro da circunferncia, informa
o raio da circunferncia(torus) e pressiona Enter, informa o
raio do tubo(tube) e pressiona Enter.

Obs: Devemos prestar ateno que os comandos Zoom Pan e


Zoom Real Time no funcionam com o Hide ativo. Devemos regenerar
o objeto com o comando RE(regen) para utiliz-los.

40

Extrude

Cria primitivos slidos pela extruso de uma curva mestra


ao longo de um caminho especificado(path), ou por uma altura
definida.
Aciona o comando, seleciona o objeto que deseja extrudar e
pressiona Enter, informa a altura da extruso e pressiona Enter,
informa o ngulo da extruso e pressiona Enter.
Para extrudar um objeto com um caminho especificado(path),
quando pedir a altura, informa P de Path e pressiona Enter,
depois seleciona o caminho.

Obs:

As curvas mestras podem ser polylines fechadas,


polgonos, crculos, elipses, splines fechadas e regies.
Espessuras de polylines e thickness no so levados em
considerao. Polylines podem Ter entre 3 e 500 vrtices. Voc
no pode usar como curvas mestras objetos que fazem interseo
consigo prprio.
Para extruses usando o path, se o perfil(curva mestra) no
estiver tocando o path, o AutoCAD desloca o path para o centro
do perfil.

41

Revolve

Cria primitivos slidos pela revoluo de um objeto em


torno de um eixo de revoluo.
Aciona o comando, seleciona o objeto que deseja rotacionar
(apenas um objeto por vez) e pressiona Enter, marque o 1 ponto
no eixo de rotao, marque o segundo ponto, pedir o ngulo de
rotao, informe e pressione Enter.

Obs: Podemos rotacionar uma pea sobre: um objeto (uma


linha desenhada), sobre o eixo X(toma como referncia o ponto
0,0) e sobre o eixo Y(toma como referncia o ponto 0,0).
Caso seja preciso executar uma operao em um objeto
inserido no desenho feito com Revolve, acionar o comando, na
hora de selecionar, informar L de Last, selecionar o ltimo
objeto inserido.

MASS PROPERTIES

Barra de ferramentas Inquiry. cone na barra de ferramentas


associada na Standard Toolbar.
O AutoCAD permite que voc determine as propriedades de
massa de um modelo.
Com um objeto slido na tela, aciona o comando, seleciona o
objeto e pressiona Enter, ser mostrado um relatrio onde:
Mass - Massa do corpo assumindo densidade um. Logo, a massa
ser igual ao volume. O AutoCAD assume sempre densidade de modo
adimensional e com valor igual a um.
Volume - Volume. A unidade de volume a unidade corrente
do desenho. Se estiver desenhando em mm, ento o volume ser em
mm.
Bounding box - Define os cantos opostos diagonais de uma
caixa que contm o slido.

42

Centroid - Um ponto 3D que o centro de massa do objeto.


Moments of inertia - O momento de inrcia a fora
necessria para girar um objeto em torno de um eixo especfico.
Products of inertia - Determina as foras que provocam o
movimento do objeto.
Radii of gyration - Outra maneira de indicar o momento de
inrcia de um slido.
Principal moments and X-Y-Z directions about centroid Principais momentos em torno dos eixos.
Writ analysis to a file? [Yes/No] < N >: - Se digitar Y,
este relatrio ser gravado em um arquivo.

ROTATE 3D

Barra de ferramentas Modify


Rotaciona os objetos em torno de um eixo qualquer definido
no espao.
Para rotacionar um desenho 3D acione o comando Rotate 3D,
selecione o objeto e pressione Enter, mostrar as opes:
Object utiliza um objeto como eixo de rotao.
Last usa o ltimo eixo de rotao usado.
View usa a vista corrente como eixo de rotao.
X Axis usa o eixo X como eixo de rotao.
Y Axis usa o eixo Y como eixo de rotao.
Z Axis usa o eixo Z como eixo de rotao.
2points define um eixo pela escolha de dois ponto
quaisquer no espao.
Escolha a opo X Axis. Informe X e pressione Enter, marque
um ponto base no desenho, informe o ngulo de rotao(regra da
mo direita) e pressione Enter.

CHAMFER (em objetos slidos).

similar ao comando usado normalmente em 2D. S que em


slidos a interao um pouco diferente.
Aciona o comando, seleciona a borda da face do slido que
deseja chanfrar. Se a face escolhida a que deseja chanfrar,
informe OK e Enter. Caso contrrio informe N para mudar de
face e pressione Enter. Entre com a distncia de chanfro que
ficar na face escolhida, entre com a distncia de chanfro da
face anexa, selecione a(s) borda(s) a chanfrar da face escolhida
e pressione Enter.

43

A opo L de Loop chanfra todas as bordas da face que


voc selecionou.

FILLET (em objetos slidos).

similar ao comando usado normalmente em 2D. S que em


slidos a interao um pouco diferente.
Aciona o comando, informa R de Raio e pressiona Enter,
informa o valor do raio e pressiona Enter, outro Enter para
voltar o comando, seleciona a aresta desejada e pressiona Enter,
pressiona Enter outra vez para confirmar ou seleciona mais
arestas e depois pressiona Enter.

3D RECTANGULAR ARRAY

Barra de Ferramentas Modify (Toolbars, Customize, Modify).


Faz
cpias
dos
objetos
determinados pelo usurio.

selecionados

em

trs

eixos

O uso do 3D RECTANGULAR ARRAY diferencia do ARRAY em um


ponto bsico, voc tem a opo de indicar quantas camadas deseja
para o objeto selecionado.
Aciona o comando, seleciona o objeto e pressiona Enter,
pedir o nmero de linhas(rows), informa e pressiona Enter,
pedir o nmero de colunas(columns), informa e pressiona Enter,
pedir o nmero de nveis(levels), informa e pressiona Enter,
pedir a distncia entre linhas, colunas e nveis, informa e
pressiona Enter.
44

3D POLAR ARRAY

Barra de Ferramentas Modify(Toolbars, Customize, Modify).


Faz cpias circulares em torno de um eixo. Ao invs dos
objetos criados em torno de um ponto no plano UCS corrente, o 3D
POLAR ARRAY cria novos objetos, rotacionando-os em torno de um
eixo qualquer definido no espao.
Aciona o comando, seleciona o objeto e pressiona Enter,
pedir o nmero de itens, informa e pressiona Enter, pedir o
ngulo de preenchimento, informa e pressiona Enter, pedir se
deseja rotacionar enquanto copia, informa (Yes/No) e pressiona
Enter, pedir o centro do ARRAY(1 ponto no eixo de rotao),
informa e pressiona Enter, pedir o 2 ponto no eixo de rotao,
informa e pressiona Enter.

FIOS DE ROSCA EM PARAFUSOS


Para ilustrar os fios de rosca de um parafuso pequeno,
podemos fazer com crculos desenhados em torno da haste do
mesmo.
Devemos observar que se usamos o comando Circle para
desenhar o fios de rosca e depois usamos o Hide para visualizar,
o crculo esconde parte do parafuso.
Fazemos ento um crculo(comando Circle) no local desejado,
depois usamos o comando Arco de 3 Pontos(Arc 3 Points) e
desenhamos um arco sobre parte do crculo, apagamos o crculo,
usamos o comando Arc Start, End, Radius e fazemos o restante do
crculo.
Rotacionamos mais ou menos 12(doze graus) com origem no
centro do crculo feito com dois arcos(para ilustrar a
inclinao dos fios de rosca). Feito isso, usamos o comando 3D
Rectangular Array e colocamos quantos nveis(levels) forem
necessrios.
Caso depois de pronto os fios de rosca no fiquem
direcionados
corretamente
na
visualizao(rosca
direita),
rotacionamos o parafuso sobre ele mesmo(Rotate 3D), o nmero de
graus necessrios para corrigir a visualizao.

45

EDITANDO SLIDOS

A partir de primitivos slidos gerados, torna-se possvel

gerar-mos modelos com muita simplicidade pela edio dos mesmos.


Esses novos slidos gerados so chamados slidos compostos.
Entre as principais funes de edio temos: unio(Union),
subtrao(Substract) e interseo(Intersection). A interseo
analisa o volume que os objetos envolvidos tm em comum.

Union

Barra de Ferramentas Solids Editing.


Cria slidos compostos pela unio de primitivos slidos
e/ou outros slidos compostos. Regies slidas tambm.
Aciona o comando, seleciona os objetos e pressiona Enter.

Subtract

Barra de Ferramentas Solids


Cria slidos compostos pela
e/ou outros slidos compostos.
ser subtradas por este comando.
Aciona o comando, seleciona
e pressiona Enter, seleciona
pressiona Enter.

Editing.
subtrao de primitivos slidos
Regies slidas tambm podero
o objeto do qual ser subtrado
o objeto a ser subtrado e

46

Intersect

Barra de Ferramentas Solids Editing


Cria slidos compostos pela interseo dos volumes ou reas
comuns dos objetos selecionados.
Aciona o comando, seleciona os objetos dos quais deseja a
interseo e pressiona Enter.

Extrude Face

Comando para extrudar faces de slidos.


Aciona o comando, seleciona a face, aparecem as opes
Undo/Remove/ALL sendo que:
Undo - cancela a seleo.
Remove - remove a seleo de uma das faces.
ALL - seleciona todo o slido.
Add - adiciona face selecionada.
Com as faces selecionadas(provavelmente duas), informe "R"
de Remove e pressione Enter, selecione a face que deseja tirar
da seleo e pressione Enter, informe o valor da extruso e o
ngulo e pressione Enter. A Extruso ser na direo da face
selecionada.

47

Move Face

Comando para mover faces de um slido semelhante ao Extrude


Face(Undo/Remove/ALL), sendo preciso informar o ponto base e o
segundo ponto.

Offset Face

Comando para mover uma face fazendo um Offset. Operao


semelhante ao Extrude Face(Undo/Remove/ALL), sendo que o offset
ser na direo da face escolhida(informando valor positivo).

Copy Face

Comando para copiar faces de um slido.


Aciona o comando, seleciona a face(use o Undo/Remove/ALL
para definir qual), depois pressiona Enter, informa o ponto base
e pressiona Enter, informa o novo ponto e pressiona Enter.

Color Face

Comando para colorir as faces de um slido.


Aciona
o
comando,
seleciona
a
face(use
a
opo
Undo/Remove/ALL para definir qual), depois pressiona Enter,
abrir a janela Select Color, seleciona a cor e clique em OK.

Copy Edges

Comando para copiar linhas de um slido.


Aciona o comando, seleciona a(s) linha(s) e pressiona
Enter, define o ponto base, informa o novo ponto e pressiona
Enter.

48

Color Edges

Comando para colorir linhas de um slidos.


Aciona o comando, seleciona a(s) linha(a) e pressiona
Enter, abrir a janela Select Color, seleciona a cor e clique em
OK.

Shell

Comando para criar uma capa em slidos.


Aciona o comando, seleciona o objeto e pressiona Enter,
informa o valor e pressiona Enter.
Para remover uma das faces da seleo, aciona o comando,
seleciona o objeto, informa "A" de Add (Adicionar) e pressiona
Enter, informa "R" de Remove (Remover) e pressiona Enter,
seleciona a(s) face(s) que deseja remover e pressiona Enter,
informa a distncia do offset da capa e pressiona Enter.

Obs: Para colocar a capa por fora do slido, informar valor


negativo, por dentro valor positivo.

INSERIR BLOCOS 3D
Quando inserimos blocos 3D para a unio das partes de um
objeto, o ponto de insero usado ser o ponto inicial(0,0 ou o
ponto definido nos blocos criados).
Podemos mudar este ponto se necessrio. Para isso abra o
arquivo onde est a parte(bloco) que ser inserida, digite BASE
e pressione Enter, ser informado o ponto base, informe o novo
ponto base(com um clique no novo ponto ou com coordenadas depois
Enter), salve e feche o arquivo e insira na montagem.

49

SLICE

Barra de Ferramentas Solids.


Menu Superior Draw, Solids, Slice.
Comando que permite dividir um objeto em partes.
Com um slido na tela, aciona o comando, seleciona o objeto
e pressiona Enter, aparecero as opes:
Object - alinha o plano de corte com um objeto selecionado.
Zaxis - define o plano de corte atravs de um ponto de
origem especificado sobre o eixo Z(normal) do plano. O plano de
corte definido, especificando-se um ponto pertencente a esse
plano e outro que determina a direo da normal do plano.
View - define um corte paralelo vista na tela. Voc
precisar posicionar o UCS na opo View e definir um ponto no
modelo para fazer o corte.
XY - define um corte paralelo ao plano XY. Voc precisar
definir um ponto no modelo para fazer o corte.
YZ - define um corte paralelo ao plano YZ. Voc precisar
definir um ponto no modelo para fazer o corte.
ZX - define um corte paralelo ao plano ZX. Voc precisar
definir um ponto no modelo para fazer o corte.
<3points> - define um plano de corte pela definio de 3
pontos.
Escolha a opo <3points>(j selecionada sendo necessrio
somente marcar os pontos), marque os trs pontos onde deve
passar o corte, pedir para marcar um ponto no lado do corte que
deseja manter, d um clique.
Se quiser manter os dois lados, depois de marcar os trs
pontos, informe "B" de Both e pressione Enter.

50

SECTION

Barra de Ferramentas Solids.


Menu Superior Draw, Solids, Section.
Comando que permite desenhar cortes nos modelos
facilitar o entendimento do modelo(colocao de hachuras).

para

Com um slido na tela, aciona o comando, seleciona o objeto


e pressiona Enter, aparecero as opes:
Object - alinha o plano de corte com um objeto selecionado.
Zaxis - define o plano de corte atravs de um ponto de
origem especificado sobre o eixo Z(normal) do plano. O plano de
corte definido, especificando-se um ponto pertencente a esse
plano e outro que determina a direo da normal do plano.
View - define um corte paralelo vista na tela. Voc
precisar posicionar o UCS na opo View e definir um ponto no
modelo para fazer o corte.
XY - define um corte paralelo ao plano XY. Voc precisar
definir um ponto no modelo para fazer o corte.
YZ - define um corte paralelo ao plano YZ. Voc precisar
definir um ponto no modelo para fazer o corte.
ZX - define um corte paralelo ao plano ZX. Voc precisar
definir um ponto no modelo para fazer o corte.
<3points> - define um plano de corte pela definio de 3
pontos.
Escolha a opo <3points>(j selecionada sendo necessrio
somente marcar os pontos), marque os trs pontos onde deve
passar o corte, ser criada a seo.
Depois de criada a seo (Section), podemos Hachurar a
mesma para facilitar o entendimento. Na hora de hachurar escolha
a opo View UCS, e para informar a rea a ser hachurada use a
opo Select Objects.
A seo pode ser copiada ou movida para fora do objeto.

51

INTERFERE

Barra de Ferramentas Solids.


Menu Superior Draw, Solids, Interference.
Comando para checar interferncias na montagem de slidos.
Quando da montagem de um conjunto, comum fazermos anlises
para verificar se h interferncia no mesmo, ou seja, onde dois
corpos poderiam estar ocupando o mesmo lugar no espao, o que
obviamente levar a um erro de montagem. O comando permitir
checar essas interferncias e gerar um slido com o resultado
das mesmas.
Por exemplo, num conjunto complexo de tubulao, pode se
tornar quase impossvel verificar todos os tubos que desembocam
ou saem de um nico ponto.
Com um conjunto de slidos na tela, aciona o comando,
seleciona o primeiro objeto e pressiona Enter, seleciona o
segundo objeto e pressiona Enter, pedir se para criar um
slido da interferncia (Yes/No), informe e pressione Enter.
Se
informar
sim
(Yes),
ser
criado
um
slido
da
interferncia.

Caso no exista interferncia entre os slidos,


informado Solids do not interfere aps a seleo.

ser

52

ALIGN

Barra de Ferramentas Modify(View, Toolbars,


Modify).
Menu Superior Modify, 3D Operation, Align.
Comando
muito
verstil
para
(alinhar) de objetos, podendo ser
possveis de uso:

Customize,

auxiliar
o
modelamento
dividido em trs formas

Uso de um par de pontos - eqivale ao comando MOVE(sem


muita utilidade prtica).
Uso de dois pares de pontos - permite mover o objeto para o
ponto desejado, rotacion-lo na direo desejada e ainda escallo de acordo com a necessidade de ajuste que se deseje.
Uso de trs pares de pontos - permite mover e rotacionar
tridimensionalmente seus objetos de maneira rpida e fcil. O
terceiro par de pontos define uma transformao 3D no ambgua
dos objetos.
Com os objetos que devem ser alinhados na tela, aciona o
comando, seleciona o objeto que deve ser alinhado e pressiona
Enter, pedir o 1 ponto no objeto a ser alinhado, marque o
ponto, pedir o 1 ponto de destino, marque o ponto equivalente
no objeto ao qual ser alinhado, pedir o 2 ponto no objeto a
ser alinhado, marque o ponto, pedir o 2 ponto de destino,
marque o 2 ponto equivalente no objeto ao qual ser alinhado,
pedir o 3 ponto no objeto a ser alinhado, marque o ponto,
pedir o 3 ponto de destino no objeto ao qual ser alinhado,
marque o ponto, os objetos sero alinhados.

Na figura acima foram usados dois pontos centro(1 par), dois


quadrantes(2 par) e mais dois quadrantes(3 par).

53

CRIANDO VISTAS PARA AUXILIAR O DESENHO


normal que para gerar um projeto executivo de um modelo,
voc tenha que gerar suas vistas.
Para isso precisamos Preparar o Modelo Para Gerar a Vista (Setup View),

Gerar a Vista (Setup Drawing) e Gerar Perfis do Modelo (Setup Profile).


Imagine que voc tenha o modelo que segue.

Para gerar as vistas devemos:

Preparar o Modelo Para Gerar a Vista


Setup View (SOLVIEW)

Barra de Ferramentas Solids.


Menu Superior Draw, Solids, Setup, View.
Esse comando cria uma viewport a partir de uma original,
tornando-a apta a ser trabalhada pelo comando SOLDRAW. O comando
permite que se gerem vistas paralelas a UCS definida, vistas
ortogonais, vistas auxiliares (inclinadas) e cortes.
Com o desenho na tela, cria um Layout, aciona o comando
Setup View, aparecero as opes:
UCS - Cria uma viewport paralela a uma UCS (vista
superior).
Ortho - Cria uma vista ortogonal viewport de origem
escolhida (vistas laterais e frente ou atrs).
Auxiliary - Cria vistas auxiliares, ou seja, vistas
inclinadas em relao viewport selecionada (vista igual ao
desenho inicial).
Section - Cria viewports com cortes da pea (seo para
hachurar).
Exit - Sai do comando.

54

Informe
"U"
de
UCS
e
pressione
Enter,
pedir
Named/World/?<Current>:, pressione Enter, informe a escala (0.5)
e pressione Enter, marque o centro da viewport (centro onde
ficar a vista superior) e depois pressione Enter, marque o 1
ponto e depois o 2 ponto para criar a viewport (forma uma
janela em torno da vista superior criada), informe o nome
(Superior) e pressione Enter.
Informe "O" de Ortho e pressione Enter, clique na borda da
primeira viewport criada (aparecer o sinal do Mid Point) no
lado que deseja a vista (uma das laterais), marque o centro onde
deve ficar a nova viewport e pressione Enter, marque o 1 ponto
e o 2 ponto para criar a viewport, informe o nome (Lateral) e
pressione Enter.
Informe "O" de Ortho e pressione Enter, clique na borda da
primeira viewport criada (aparece o sinal do Mid Point)) no lado
que deseja a vista (na frente ou atrs), marque o centro onde
deve ficar a nova viewport e pressione Enter, marque o 1 ponto
e o 2 ponto para criar a viewport, informe o nome (Frente ou
Atrs)e pressione Enter.
Informe "A" de Auxiliary e pressione Enter, selecione a
viewport Superior, marque um 1 ponto e um 2 ponto criando uma
linha diagonal sobre o desenho dentro da janela, clique no lado
da linha criada em que deseja visualizar, marque o centro da
nova viewport e pressiona Enter, marque o 1 ponto e o 2 ponto
para criar a janela (mesmo a vista ficando deslocada, cria a
viewport no local desejado), informe o nome (Auxiliar) e
pressiona Enter.
Muda de Paper para Model e com a viewport selecionada
utiliza o Zoom Pan para posicionar o desenho.
Com a viewport ainda selecionada digita "VP" e pressiona
Enter, informa o ngulo de visualizao (X 225 e XY 20) e clica
em OK, depois volta para o modo Paper.
Aciona o comando Setup View, informa "S" de Section e
pressiona Enter, seleciona a viewport da vista Superior, marca o
1 ponto e o 2 ponto no desenho traando uma linha onde deve
ser o corte (Ter o cuidado de traar a linha corretamente para
no Ter problemas com o Setup Drawing na hora de colocar as
hachuras), clica no lado em que deve ser a visualizao, informa
a escala (0.5) e pressiona Enter, marca o centro onde deve ficar
a viewport e pressiona Enter, marca o 1 e o 2 pontos para
criar a janela sobre a vista, informa o nome (Seo) e pressiona
Enter.
Se a vista Seo foi criada sobre uma outra, utiliza o
comando MOVE informando "L" de Last na hora de selecionar e move
para o local desejado.
55

Gerar a Vista
Setup Drawing(SOLDRAW)

Barra de Ferramentas Solids.


Menu Superior Draw, Solids, Setup, Drawing.
Comando que gera a vista do modelo preparado pelo comando
Setup View.
Depois de geradas todas as vistas, aciona o comando Setup
Drawing, seleciona a borda da viewport Seo e pressiona Enter.
Aparecer as hachuras no desenho.
Utilize o Zoom Window para ampliar a viewport Seo, mude
para o modo Model, utilize o comando Edit Hatch par alterar o
tipo de hachura.

Obs: Devemos observar a colocao da linha na hora da


criao da viewport Section (Seo) para no Ter problemas com
as hachuras. Caso a linha tenha sido colocada em um ngulo
diferente da visualizao, as hachuras ficaro posicionadas de
forma errada.
Podemos tambm informar o tipo, escala e ngulo da hachura
antes de acionar o comando Setup Drawing utilizando as variveis
HPNAME (tipo de Hachura), HPSCALE (escala) e HPANG (ngulo)
digitando as mesmas e pressionando Enter.

56

Gerar Perfis do Modelo


Setup Profile(SOLPROF)

Barra de Ferramentas Solids.


Menu Superior Draw, Solids, Setup, Profile.
Comando que gera perfis de modelos. Um perfil uma
silhueta de um modelo, apresentando somente suas arestas. O
comando s funciona no Model Space.
Estando no modo Model, aciona o comando Setup Profile,
seleciona o desenho (dentro da viewport) e pressiona Enter,
pedir:
Display hidden profile lines on separate layer? < Y >
(deseja que as linhas invisveis fiquem em layers separados?),
pressione Enter.
Project profile lines onto a plane? < y > (deseja projetar
o perfil num plano?), pressiona Enter.
Delete
tangencial
edges?
<
Y
>
(deletar
linhas
tangenciais?), pressiona Enter.
Entre no Gerenciador de Layers e no Layer PH escolha o tipo
de linha HIDDEN.
Repita esta operao nas vistas Superior, Lateral, Frente
ou Atrs e Auxiliar (s carrega a linha no primeiro desenho, nos
outros ser automtico).
Depois de feito isso congela o Layer Zero para que as
linhas tracejadas apaream.
Utiliza o Ltscale para alterar o valor da linha tracejada
(valor 0.5).
Para esconder as viewports (contorno das janelas) congela o
Layer VPORTS.

57

EDITANDO MALHAS EM 3D - Edit Polyline


Comando para suavizar os vrtices das malhas criadas com o
3D Mesh.
O comando Edit Polyline, normalmente usado na edio de
polylines e splines, pode ser usado para edio de malhas 3D. A
interao do comando alterada para se adaptar condio de
malha.
Com uma malha 3D na tela, aciona o comando Edit
Polyline(barra de ferramentas Modify), seleciona a malha(com um
clique em qualquer parte da malha), abrir as opes:

Edit Vertex - Altera a posio dos vrtices da malha. A


cruzeta indica qual vrtice pode ser movimentado no momento.
Esta opo tambm abre as seguintes subopes:
Next (prximo), Prev (anterior), Left (esquerda),
Rigth (direita), Up (para cima) e Down (para baixo),
usados para mover a cruzeta.
Move - move o vrtice de lugar (informando a
coordenada ou com um clique).
Regen - regenera o desenho.
Exit - sai da subopo.
Smooth surface - Suavisa malhas, reposicionando seus vrtices
e possibilitando a modificao do nmero de faces. O resultado
depender das seguintes variveis:
SURFU - nmero de faces na direo M(X).
SURFV - nmero de faces na direo N(Y).
SURFTYPE - padro de suavizamento. Os valores vlidos
so: 5, 6 e 8.
Para modificar os valores, digita a varivel e
pressiona Enter, informa o valor e pressiona Enter.
Desmooth - Desfaz o efeito do SMOOTH.
Mclose, Mopen - Fecha ou abre a malha na direo
M(X).(informa M e pressiona Enter para fechar e informa M e
pressiona Enter para abrir).
Nclose, Nopen - Fecha ou abre a malha na direo
N(Y).(informa N e pressiona Enter para fechar e informa N e
pressiona Enter para abrir).
Undo - Desfaz a ltima alterao do comando.
Exit - Sai do comando.

58

Vistas todas as opes, informa "S" de Smooth e pressiona


Enter. Os vrtices da malha sero suavizados como no desenho que
segue.

Na malha acima foi utilizado SURFU com valor 20, SURFV com
valor 20 e SURFTYPE com valor 6.
Estes valores devem ser informados antes da edio da malha
com o Edit Polyline.
Para retornar informa "D" de Desmooth e pressiona Enter.
Para fechar a base da malha, aciona o comando Edit
Polyline, seleciona a malha, informa "M" ou "N" e pressiona
Enter. A base da mesma ser fechada como no desenho que segue.

No desenho acima, a primeira malha est fechada em M(X) e a


segunda malha est fechada em N(Y).

MIRROR 3D

Barra de Ferramentas Modify (Toolbars, Customize, Modify).


Menu Superior Modify, 3D Operation, Mirror 3D.
Ao invs dos objetos serem criados pela definio de uma
linha de espelhamento (Mirror), definido um plano de
espelhamento qualquer no espao (Mirror 3D).

59

Aciona o comando, seleciona o objeto e pressiona Enter, escolha


uma opo:
Plane by Object - define o plano pela seleo de um objeto.
Last - usa o ltimo plano usado no comando.
Zaxis - define o plano de espelhamento pela definio do
eixo Z(informar 1 ponto e o 2 ponto para definir o eixo Z).
View - usa uma vista como plano de espelhamento.
XY, YZ, ZX - usa os planos XY, YZ e ZX respectivamente como
planos de espelhamento. Voc dever definir um ponto com altura
do espelhamento.
3points - define um plano pela edio de trs pontos
quaisquer no espao.
Escolha a opo 3points (j selecionada, s marcar os
pontos), marca o primeiro ponto, o segundo ponto e o terceiro
ponto, pedir para apagar o objeto velho ou no, informa e
pressiona Enter.

COTAR DESENHOS 3D
Para cotar um desenho 3D, devemos posicionar o UCS alinhado
com a parte do desenho que vamos cotar. Usar a opo 3 Pontos para
posicionar o UCS.
Caso seja utilizada outra opo para posicionar o UCS,
observar que as cotas sero colocadas alinhadas com a posio do
UCS. Nesse caso utilizar o UCS Origen para posicion-lo no ponto
desejado antes de cotar.

60

IMPRIMIR COM O HIDE


Para imprimir um desenho 3D, podemos definir se devemos ou
no utilizar o comando Hide.
Para utilizar devemos:
Com um desenho 3D na tela, no modo normal (Model), aciona o
comando Plot, na janela Plot, escolha a aba Plot Settings, no item Plot
Options marque a opo Hide objects para que as linhas invisveis
sejam escondidas na impresso. Utilize a opo Full Preview para
visualizar.
Para imprimir um desenho 3D em uma Viewport (Layout, Modo
Paper Space), seleciona a Viewport (contorno da janela), aciona o
comando Properties, na janela Properties escolha o item Hide plot e
seleciona a opo Yes(dar um clique sobre Yes ou No para abrir as
opes), fecha a janela, utiliza o Esc para cancelar a seleo da
Viewport, aciona o comando Plot para imprimir.
O Hide no aparece
(visualizar a impresso).

no

Layout,

A opo Hide objects, no item


impresso do Hide nos Layouts.

somente

no

Full

Preview

Plot Options no interfere na

61

ACABAMENTO REALISTA
Ao se comentar um modelamento em 3D, obviamente sempre
imaginamos aquelas imagens fantsticas quase que reais de um
objeto ainda virtual.
O AutoCAD possui vrios recursos que permitiro a criao
de imagens com um nvel de acabamento muito interessante, que
para a maioria das necessidades de apresentao so muito
convincentes.
Uma imagem com acabamento real, facilita ainda mais o
entendimento do projeto, criando circunstncias para a anlise
mais apurada.
Nos captulos anteriores, voc j viu como esconder linhas
invisveis (Hide) e pintar um modelo com as cores do AutoCAD
(Shade), agora aprenderemos a criar imagens com acabamento
(Render).
Os comandos de acabamento realista esto concentrados na
Barra de Ferramentas Render. Podemos tambm acessar os mesmos
pelo Menu Superior View, depois Render.

Acima temos uma noo geral dos comandos


discutidos em maiores detalhes nas sees seguintes.

que

sero

O comando Hide j foi visto anteriormente.

Render

O comando RENDER aplica o acabamento no modelo. Ao ser


acionado, o AutoCAD automaticamente carrega o aplicativo Render
que gera as possibilidades de gerao de imagens que sero
descritas neste captulo.
Voc
no
precisa,
necessariamente
ter
aplicado
um
acabamento nas partes de seu modelo para que se aplique nele o
comando Render. O AutoCAD faz isso automaticamente por voc,
aplicando a textura de acordo com a cor das linhas.

62

Para utilizar, aciona o comando Render, abrir a janela que


segue.

Nesta janela temos:

Rendering Type - Lista os modos Render, Photo Real, Photo


Raytrace e qualquer outro tipo de renderizao que voc tenha
carregado. Os tipos aqui apresentados esto em ordem crescente
de qualidade de imagem e conseqente tempo de processamento.
Scene to Render - Lista as cenas disponveis para
renderizao, inclusive a vista corrente.
Rendering Options - Com as subopes:
Smooth Shade - Controla o suavizamento de imagens
multifacetadas(deixar marcado).
Apply Materials - Define se os materiais selecionados
sero ou no aplicados nos objetos (deixar marcado).
Shadows - Gera sombras quando selecionado. S funciona
nos modos Photo Real e Photo Raytrace.
Render Cache - Especifica que as informaes de
renderizao sero escritas num arquivo cache em disco. Isto
til para modelos complexos, principalmente se envolver slidos.
More options - Mostra as demais opes de renderizao
que dependero do tipo de renderizao escolhido.
Se escolhermos a opo Photo Raytrace e clicarmos em
More options, abrir a janela Photo Raytrace Render Options.
63

Nesta janela no item Anti-Aliasing, temos as opes


Minimal, Low, Medium e High, posicionadas em ordem crescente de
qualidade de imagem e conseqente tempo de processamento(quanto
maior for a qualidade, maior ser o tempo de processamento).
Rendering Procedure - Controla como a renderizao ser
efetuada por default. Isto pode lhe poupar tempo por renderizar
somente a parte do modelo que realmente deseja visualizar.
Query for Selections - Permite renderizar somente os
objetos selecionados.
Quando
este
item
estiver
marcado,
na
hora
de
renderizar ser solicitado para selecionar o objeto a ser
renderizado.
Crop Window - Permite que seja renderizada somente a
janela selecionada.
Quando este item estiver marcado, aps acionar o
comando Render, ser solicitado para selecionar a parte do
objeto a ser renderizada. Fazer a seleo com uma janela.
Skip Render Dialog - Com esta opo marcada, renderiza a
vista sem mostrar a janela Render.
Light Icon Scale - Controla o tamanho dos blocos que
representam as luzes em unidades do desenho(ideal 1).
Smoothing Angle - Seta o ngulo que o AutoCAD usar para
interpretar se deve ou no suavizar uma borda. O default 45.
ngulos menores que 45 sero suavizados.
Destination - Indica para onde ser destinada a imagem
gerada. Lista as seguintes opes:
Viewport - Renderiza para a Viewport corrente(utilizado
para visualizar na hora de renderizar).
Render Window - Renderiza para o programa Render(janela
que abre minimizada sempre que for acionado o comando Render),
que permite carregar imagens, imprimi-las e salv-las conforme
desejado.
Esta janela se abre mostrando a expresso Render in
Progress sempre que o comando Render for acionado e
depois mostra o arquivo renderizado.
File - Direciona a renderizao diretamente a um
arquivo.
Sempre que esta opo for selecionada, na hora de
renderizar, ser solicitado para informar o local onde ser
salvo o arquivo.
More options - Ao selecionar File, so acrescidas novas
opes que dependero do tipo de arquivo selecionado para salvar
uma imagem. Uma opo interessante o controle da resoluo de
sada da imagem em pixels, que permite que resolues de alta
fidelidade sejam usadas, gerando imagens impressas de altssima
definio.
Na janela File Output Cofiguration podemos escolher o
tipo(extenso) do arquivo(BMP, PCX, PostScript, TGA e TIFF).

64

Na extenso TGA, abre o item TGA Options onde temos a


opo Interlace, com as subopes None(uma imagem), 2 to 1(cria
duas imagens no espao de uma) e 4 to 1(cria quatro imagens no
espao de uma).
Sub Sampling - Reduz o tempo de processamento e a qualidade
da imagem. O objetivo ganhar tempo de processamento durante a
execuo do projeto. Valor 1:1, melhor qualidade. Valor 8:1,
mais rpido.
Background... - Cria um pano de fundo para uma cena a ser
criada. Exemplos de pano de fundo: Uma cor chapada, uma imagem
do cu, uma foto scanerizada de montanha, etc.
Fog/Depth Cue... - Determina o nvel de neblina e
escurecimento que ter a imagem. Muito til na gerao de
imagens reais.
OBS: Em cada alterao que for feita no desenho, o mesmo

deve ser renderizado novamente para verificar o resultado.


Para remover a textura utilizar o comando Regen, (digitar
RE e pressionar ENTER).

Render Preferences

Possui a mesma interao do comando RENDER, s que apenas


seta as variveis. Seu uso mais interessante quando a opo
Skip Render Dialog do RENDER estiver ativada, porque nessa
condio voc no tem acesso s preferncias pelo RENDER.

Statistics

Comando que abre a janela Statistics. Usado para verificar


uma srie de dados referentes s renderizaes efetuadas.
possvel inclusive salvar as informaes em um arquivo para uso
posterior.

Lights

Num ambiente qualquer, onde temos objetos reais, sempre


haver diferenciao de intensidade luminosa, dependendo de onde
o observador esteja posicionado. Isso porque as fontes luminosas
no
permitem
que
uma
luminosidade
esteja
uniformemente
distribuda num ambiente.

65

O AutoCAD permite a insero dos seguintes tipos de fontes


luminosas:

Ambient Light - Luz ambiente normalmente dispersa por todo o


ambiente.

Distant Light - Luz distante. Eqivale a um foco luminoso


muito distante do objeto em questo, ou luz solar.
Point Light - Luz proveniente de um ponto luminoso. Eqivale
a uma lmpada incandescente.
Spotlight - Luz proveniente de um spot, ou seja, um foco
luminoso.
Ao inserir cada tipo de iluminao, um cone correspondente
inserido no seu desenho indicando o mesmo, sendo que PL indica
Point Light, SL indica Spotlight e DL indica Distant Light.
No caso da criao de novas luzes, o cone mostrar as
letras do nome da luz criada.
Ao acionar o comando Lights, abre a janela que segue.

Nesta janela temos:

Lights - Lista as luzes j existentes, permitindo assim sua


edio.

Modify - Permite editar uma fonte de luz j inserida.


Delete - Apaga uma luz existente.
Select< - Permite selecionar diretamente na tela a fonte que
se deseja editar.

66

New... - Cria nova fonte luminosa Distant Light, Point


Light ou Spotlight e entra no modo de edio(campo Lights).
Para a criao de uma nova luz, o tipo desejado deve ser
selecionado no campo ao lado do item NEW.
North Location - Permite definir do Norte no seu projeto,
para auxili-lo futuramente na gerao de sombras. O bloco de
dilogo que segue acionado.

X/Y Plane - permite escolha de uma direo do Norte


pela indicao de um ngulo no plano XY.
Use UCS - o Norte definido pela escolha de uma UCS
salva pelo usurio.
Ambient Light - Permite definir a intensidade e cor da luz
ambiente.
Intensity - ajusta a intensidade desde escuro (0) at
brilho total (1).
Color - define a cor da luz ambiente pelo padro RGB
(escolha de uma cor costumizada), ou padro ACI (AutoCAD
Color Index de 256 cores).

67

Opes do comando para edio de Point Light

Light Name - Nome da fonte luminosa.


Intensity - Intensidade ou brilho da fonte luminosa. Valor 0
como se tivssemos desligado a fonte. O valor mximo depende
do modo de atenuao usado.
Devemos observar os itens no campo Attenuation onde temos:
None - Varia de 0 a 1.
Inverse Linear - o mximo valor corresponder metade da
distncia dos limites inferior esquerdo e superior direito da
janela ativa quando voc d um Zoom extends no plano do UCS
ativo.
Inverse Square - o mximo valor ser a metade do quadrado
da distncia dos limites inferior esquerdo e superior direito da
janela ativa quando voc d um Zoom extends no plano do UCS
ativo.
Modify - Modifica a posio da fonte no modelo.
Show - Indica na tela as coordenadas de posio da fonte.
Color - Define a cor da fonte pelo padro RGB (escolha de
uma cor customizada), ou padro ACI (AutoCAD Color Index de 256
cores).
Attenuation - Define como a intensidade da fonte ir diminuir
com a distncia.
None - no varia.
Inverse Linear - a intensidade ir variar inversamente
linear com a distncia, ou seja, para o dobro da distncia,
68

teremos a metade da intensidade luminosa. Exemplo: para uma


distncia de 2 unidades da fonte luminosa, teremos a metade da
intensidade. um modo de atenuao mais ameno.
Inverse Square - a intensidade ir variar com o inverso
do quadrado da distncia. Exemplo: para uma distancia de 2
unidades da fonte luminosa, teremos 1/4 da intensidade. um
modo de atenuao mais rpido.

Opes do comando para edio de Distant Light

Light Name - Nome da fonte luminosa.


Intensity - Intensidade ou brilho da fonte luminosa. Valores
de 0 a 1. Valor 0 como se tivssemos desligado a fonte.
Color - Define a cor da fonte pelo padro RGB(escolha de uma
cor costumizada), ou padro ACI(AutoCAD Color Index de 256
cores).
Azimuth, Altitude - Definem a direo no plano(AZIMUTH) e
inclinao da fonte luminosa. Essa opo de posicionamento
muito interessante, pois permite fcil entendimento da direo
do vetor iluminao.
Light Source Vector - Define o vetor de iluminao. Ao alterar
seus valores, os valores de AZIMUTH e altitude alteram
automaticamente. Ou seja, so variveis dependentes uma da
outra.

69

Shadows - Definio das variveis que iro controlar as


sombras.

Shadow on - indica se essa fonte distante ir gerar ou


no sombra.

Shadow options... - Abre a janela que segue.

Shadow Volumes/Ray Traced Shadows - Quando essa


chave est ligada(marcada), o modo Photo Real cria sombras
volumtricas e o modo Raytrace cria sombras em raytrace para
essa fonte luminosa. Se desabilitada, voc ir controlar os
tamanhos do mapa de sombreamento.
Shadow Map Size - tamanho em pixels da sombra
gerada. Quanto maior o valor, melhor a qualidade da sombra,
porm piora o tempo de processamento. Lembre-se que no adianta
grande resoluo se voc estiver vendo a sombra de longe.
Shadow Softness - controla a suavidade da sombra,
ou seja, controla o nmero de pixels da borda da sombra que
sero mesclados com o resto da imagem para criar uma melhor
suavidade de transio. Varia de 1 a 10. Bons resultados com 2 a
4.
Shadow Bounding Objects < - permite selecionar os
objetos que sero usados no mapa de sombreamento.

70

Sun Angle Calculator - permite determinar uma fonte distante


como se fosse o posicionamento do sol no local, dia e hora
escolhidos.

Date - data escolhida no formato ms/dia.


Clock Time - hora escolhida.
PST, etc. - essa lista define a zona

de

horrio

escolhido.

Latitude, longitude

latitude

longitude

do

local

escolhido.

North, South, East, West - define os hemisfrios onde est


o local desejado.

71

Geographic Location - abre um bloco de auxlio que o


ajuda a determinar a posio do Sol com ajuda geogrfica, isto
, por mapas.

City - lista as cidades mais importantes.


Latitude, longitude - latitude e longitude

do

local

escolhido.

South America, etc. - lista de continentes.


Nearest Big City - quando marcado, ao clicar no mapa,
escolhe diretamente a cidade mais importante mais prxima do
ponto clicado e fornece suas coordenadas.

72

Opes do comando para edio de Spotlight

Light Name - Nome da fonte luminosa.


Intensity - Similar luz Point.
Modify - Modifica a posio da fonte no modelo. Primeiro
solicitado o alvo e depois a posio do Spot.
Show - Indica na tela as coordenadas de posio da fonte.
Color - Define a cor da fonte pelo padro RGB(escolha de
uma cor costumizada), ou padro ACI(AuotoCAD Color Index de 256
cores).
Hotspot - ngulo do feixe luminoso com o mximo da
intensidade luminosa. Varia de 0 a 160. O ngulo default 44.
Falloff - ngulo maior do feixe luminoso, cuja intensidade
ir variar do mximo em Hotspot at 0 na borda exterior. Varia
de 0 a 160. O ngulo default 45.
Attenuation - Similar luz Point.
Shadows - Similar luz Distant.

73

Scenes

Comando utilizado para salvar cenas de um desenho.


Uma cena uma definio de uma vista determinada com as luzes
que voc escolher para a renderizao. uma opo interessante,
pois permite que voc configure cenas especiais de um modelo.
Por exemplo:
- vista do quarto durante a noite com abajur e lmpadas
ligados.
- vista do quarto durante a noite somente com lmpada
ligada.
- vista do quarto durante o dia com a luz do Sol atuando.
Este comando aciona o quadro de dilogo que segue.

74

Onde temos:
New - Cria novas cenas.
Modify - Modifica cenas existentes abrindo nova caixa de
dilogo.

Onde temos:

Scene name - nome da cena.


View - nome da vista que quer usar na cena. Current
usa a vista corrente na renderizao.
Lights - fontes luminosas que usar a cena.
Delete - Apaga uma cena existente.

Materials

O AutoCAD permite que voc defina materiais mais realistas


s partes do seu modelo. Por material, entende-se uma cor ou
textura com brilho, rugosidade, transparncia, etc.
Podemos, portanto, ter materiais como grama, vidro,
carpete, metais e outros.

75

Este comando, quando acionado, abre a janela que segue.

Onde temos:

Materials - lista de materiais disponveis. A opo Materials


Library abre uma biblioteca de materiais para que voc possa
tornar outros materiais disponveis.
Preview - mostra uma prvia do material atualmente
selecionado. Voc poder decidir se quer a prvia do material
sobre uma esfera ou sobre um cubo.
Materials Library - mostra uma biblioteca de materiais.
Eqivale ao comando MATLIB. Ser melhor discutido a seguir.
Select< - permite a seleo de um objeto para mostrar qual
material foi a ele aplicado e qual mtodo de aplicao usado. A
mensagem ser apresentada na parte de baixo do bloco de
dilogo(janela).
Modify - mostra um bloco de dilogo para voc alterar o
material escolhido. O bloco de dilogo ir depender do tipo de
material: Standard, Marble, Granite ou Wood(padro, mrmore,
granito ou madeira). Ser melhor discutido a seguir.
Duplicate - duplica o material selecionado e aciona
automaticamente o bloco de dilogo para alterar o material.

76

New - permite criar um novo material. O bloco de dilogo


ir depender do tipo de material: Standard, Marble, Granite ou
Wood(padro,
mrmore,
granito
ou
madeira).
Ser
melhor
discutido a seguir.
Attach - permite a seleo do objeto para aplicar a ele o
material selecionado.
Dettach - permite retirar a aplicao do material sobre o
objeto. O objeto passa a assumir o material global.
By ACI - o material aplicado cor padro do AutoCAD pela
tabela ACI de 256 cores. Ou seja, se escolher o material grama
para a cor 3(verde), tudo que for cor 3 ser do material grama
durante a renderizao. O bloco de dilogo que segue acionado,
permitindo que pela opo Attach voc defina que material quer
atribuir determinada cor.

By Layer - Atribui o material a todos os objetos do layer


selecionado. Ou seja, se escolher o material madeira clara para
o layer piso, tudo o que estiver no layer piso ser renderizado
com o material madeira clara. O bloco de dilogo que segue
acionado, permitindo que pela opo Attach voc defina que
material quer atribuir a determinado layer.

77

Opes do bloco de dilogo New / Modify Standard Material

78

Material Name - Permite acrescentar um nome ao material ou


trocar o nome atual.
Atributes - Especifica qual atributo deseja alterar.
Color/Pattern - controla a cor do material.
Ambient - controla a intensidade e a cor ambiente do
material, ou seja, que cor ter a parte do objeto que est na
sombra.
Reflection - controla a intensidade e a cor do material
na rea de reflexo do objeto.
Roughness - nvel de rugosidade do material.
Transparency - nvel de transparncia do objeto.
Refraction - controla como ser a refrao da luz na
superfcie do objeto. Vlido somente para o modo Raytrace.
Bump Map - define qual ser o mapa de profundidade.
Por exemplo: se quiser gerar um material que tenha uma
superfcie martelada, dever usar como mapa de profundidade uma
imagem com aparncia martelada. A parte mais escura do mapa
ficar em baixo relevo e a parte mais clara em alto relevo.
Value - Permite atribuir os valores aos atributos.
Color - Atribui cores aos atributos.
By ACI - definio de cores pela tabela ACI.
Lock - trava(chaveia) os atributos da cor principal.
Mirror - determina se o material ir possuir reflexo.
Red, Green and Blue / Hue, Lightness, Saturation - sistema de
cores.
Color System - escolha do sistema de cores.
Bitmap Blend - Permite indicar quanto do bitmap escolhido
quer no material. Essa opo vlida para Color, Reflectivity,
Transparency e Bump Map. Isto porque voc pode atribuir mapas de
textura a estes atributos. Voc poder, portanto, utilizar
fraes do mapa de textura em cada atributo. Por exemplo: um
mapa de reflexo, se aplicado em 100%, mostrar na rea
refletida somente o mapa de reflexo, o que ficar muito
esquisito, dando impresso de que aquela rea feita de outro
material. Use, portanto, sempre uma frao para o mesmo.
File Name - Nome do mapa(bitmap) escolhido para os
atributos. Essa opo vlida para Color, Reflectivity,
Transparency e Bump Map.
Preview - Mostra uma prvia do material atualmente
selecionado. Voc poder decidir se quer a prvia do material
sobre uma esfera ou sobre um cubo.
Adjust Bitmap - Aciona o dilogo (janela) que segue,
permitindo ajustar os mapas da forma que melhor lhe convier.
Voc poder alterar a escala, posio, cpias, se vai querer
ladrilhado, etc.

79

Find File - Abre um bloco de dilogo para ajud-lo a escolher


o bitmap.

Obs - Quando um material possuir um ou mais bitmaps, voc


poder setar o mapeamento individualmente para cada objeto em
questo.

80

Opes do bloco de dilogo New / Modify Granite Material


Permite criar materiais com aparncia de granito.

Material Name - permite acrescentar um nome ao material ou


trocar o nome atual.
Atributes - Especifica qual atributo deseja alterar.
First, Second, Third e Fourth Color - controla as quatro cores
que comporo o granito. Cores iguais geram granitos com menos
cores.
Reflection and Roughness - controla a reflexo e aparncia
de rugosidade.
Sharpness - controla a definio dos gros do granito.
Valores prximos de 0 deixam o material meio borrado. Prximos
de 1 fica melhor definido.
Scale - controla o tamanho do gro em relao ao objeto
escolhido.
Bump Map - define qual ser o mapa de profundidade. A
parte mais escura do mapa ficar em baixo relevo e a parte mais
clara em alto relevo.

Value, Color, Bitmap Blend, File Name, Preview, Adjust Bitmap, Find File
- Similar ao Standard material.

81

Opes do bloco de dilogo New / Modify Marble Material


Permite criar materiais com aparncia de mrmore.

Material Name - permite acrescentar um nome ao material ou


trocar o nome atual.
Atributes - Especifica qual atributo deseja alterar.
Stone Color e Vien Color - controla a cor principal da
pedra e a cor dos veios.
Reflection and Roughness - controla a reflexo e aparncia
de rugosidade.
Turbulence - controla a turbulncia do mrmore, ou
seja, o quanto ser mesclado.
Sharpness - controla a definio do material. Valores
prximos de 0 deixam o material meio borrado. Prximos de 1 fica
melhor definido.
Scale - controla o tamanho da textura em relao ao
objeto escolhido.
Bump Map - define qual ser o mapa de profundidade. A
parte mais escura do mapa ficar em baixo relevo e a parte mais
clara em alto relevo.
Value, Color, Bitmap Blend, File Name, Preview, Adjust Bitmap, Find File Similar ao Standard material.

82

Opes do bloco de dilogo New / Modify Wood Material


Permite criar materiais com aparncia de madeira.

Material Name - permite acrescentar um nome ao material ou


trocar o nome atual.
Atributes - Especifica qual atributo deseja alterar.
Light Color and Dark Color - controla a cor mais escura e
a mais clara da madeira.
Reflection and Roughness - controla a reflexo e aparncia
de rugosidade.
Light / Darck Ratio - controla a proporo entre a parte
escura e a clara.
Ring Density - nmero de anis em relao ao objeto
selecionado.
Ring Width - controla como ir variar a espessura dos
anis. 0 no varia. 1 causa grande variao.
Ring Shape - controla a regularidade de espessura dos
anis. 0 totalmente circular. 1 bem irregular.
Bump Map - define qual ser o mapa de profundidade. A
parte mais escura do mapa ficar em baixo relevo e a parte mais
clara em alto relevo.

Value, Color, Bitmap Blend, File Name, Preview, Adjust Bitmap, Find
File - Similar ao Standard material.

83

Materials Library

A escolha de um material fica bem mais fcil se voc dispe


de uma biblioteca de materiais, e podem ser acrescentados a ela
os materiais que voc criou ou modificou. As bibliotecas so
arquivos do tipo .MLI e so compatveis com outros programas
como o 3Dstudio. O comando MATLIB permite que voc importe ou
exporte materiais para essas bibliotecas.
Sempre que for acionado o comando Materials Library, abrir
a janela que segue.

Nesta janela temos:


Current Drawing - Lista os materiais j importados e prontos
para uso.
Purge - Retira do desenho materiais definidos e que no
esto sendo utilizados.
Save As... (da esquerda) - Permite que voc salve uma
biblioteca de materiais que contenha somente os materiais
definidos no modelo.
Preview - Mostra uma prvia do material atualmente
selecionado. Voc poder decidir se quer a prvia do material
sobre uma esfera ou sobre um cubo.

84

Import - Importa um material da biblioteca para o modelo.


Export - Exporta um material definido somente no modelo para
a biblioteca.
Delete - Apaga um material selecionado.
Current Library - Apresenta um campo com o nome da biblioteca
selecionada e logo abaixo a lista de materiais da biblioteca.
Open - Abre uma outra biblioteca existente.
Save - Salva um material exportado para a biblioteca.
Save As... (da direita) - Salva a biblioteca num arquivo .MLI

Mapping

Uma
determinada
textura(material)
pode
no
estar
perfeitamente ajustada parte desejada do seu modelo. O comando
SETUV permite ajustar o mapa ao modelo. A esta operao
denominamos mapeamento. Por exemplo: ao se colocar uma textura
de madeira em um piso, pode ser que a madeira parea muito
grande para o piso, ou seja, fiquem anis enormes ou pequenos
demais. Devemos ento ajustar o tamanho do mapa de madeira ao
piso, para que parea mais natural.
Ao acionar o comando, pedir para selecionar o
selecione e pressione Enter, abrir a janela que segue.

objeto,

85

Nesta janela temos:


Projection - Mtodo adotado para projeo do mapa sobre o
modelo.
Planar - projeta o mapa de forma planar sobre o objeto,
sendo projetado em uma nica direo.
Cylindrical - projeta o mapa de forma cilndrica,
contornando o objeto.
Spherical - projeta o mapa de forma esfrica,
contornando o objeto.
Solid - projeta o mapa como se todo o material do
modelo fosse aproximadamente igual, ou seja, o mapa ser
projetado nas trs direes.
Adjust Coordinates - Permite ajustar as coordenadas de
mapeamento parte desejada do modelo. O bloco de dilogo para
controle ir depender do tipo de projeo escolhido.

Planar

Parallel Plane - plano paralelo projeo do mapa.


Voc poder optar entre os planos XY, XZ e YZ da WCS, ou clicar
trs pontos quaisquer para definir um plano aleatrio.
Center Position - posio central do mapa em relao
ao objeto.
Preview - prvia da imagem que ser gerada.

86

Adjust Bitmap - permitye ajuste do mapa. Similar ao


New/Modify Standard Material.
Pick Points - ajusta o mapa por definio de trs
pontos do plano.
Offsets and Rotations - define como ser copiado e
rotacionado o mapa.

Cylindrical

Parallel, Plane Preview, Adjust Bitmap, Pick Points e Offsets


and Rotations - similar a Planar.
Central Axis Position - posio central do eixo de
mapeamento.

87

Espherical

Parallel, Plane Preview, Adjust Bitmap, Pick Points e Offsets


and Rotations - similar a Planar.
Polar Axis Position - posio central do plo, ou
seja, ponto central do mapeamento.

Solid

88

U, V, e W Scale - escala do mapa nas trs direes


principais.

Pick Points - permite selecionar os pontos da origem


do mapeamento e em seguida as escalas de U, V e W.
Maintain Aspect Ratio - quando ativado, aumenta
proporcionalmente todas as trs escalas.
Acquire From - Permite pegar o mapeamento que j esteja
pronto em um objeto.
Copy From - Permite copiar o mapeamento determinado para um
outro objeto.
Preview - Mostra a imagem prvia do objeto.
Dica - Para apagar um mapeamento do seu modelo, voc dever
digitar um comando em AutoLIP.
Command: (c:setuv "D" (ssget))
Select objects: selecione os objetos dos quais deseja
retirar o mapeamento.
Background

Permite que se defina como iremos querer que seja


apresentado o fundo da tela, caso nenhum objeto esteja na
frente. Uma imagem com background sugere um realismo maior.
Este comando, quando acionado, abre a janela que segue.

89

Nesta janela temos:

Solid, Gradient, Image, Merge - Define o tipo de background


usado.

Solid - uma nica cor.


Gradiente - usa um gradiente de 2 ou 3 cores para o
fundo da imagem.
Image - usa uma imagem de fundo.
Merge - gera a imagem com a tela atual do AutoCAD como
fundo.

Colors - Define a cor para os backgrounds Solid e Gradient.


Top, Middle, Bottom - define as cores de cima, meio e
baixo. Para a opo Solid, somente Top estar disponvel.
Colors Controls - tipo de sistema de cores usado:
RGB(vermelho, verde e azul) ou HLS(cor, brilho e saturao).
AutoCAD Background - define se usar ou no a cor
definida pelo Preferences do AutoCAD como background.
Select Custom Color
permite
selecionar
cores
costumizadas.

Preview - Permite visualizar seu background antes de us-lo.


Image - Permite definir qual o nome do arquivo de imagem
usar. Os arquivos permitidos so: BMP, GIF, JPG, PCX TGA e TIF.
Name - diretrio com nome do arquivo.
Find File - auxlio busca do arquivo.
Adjust Bitmap - ajusta a imagem no background. Sua
posio, se ser ou no encaixada na tela, escala, etc.

Enviroment - Permite criar um ambiente na cena, ou seja, so


criados efeitos de refrao e reflexo de uma imagem nos objetos
da cena nos modos de Photo Real e Photo Raytrace.
O programa cria um mapeamento da imagem selecionada numa
esfera virtual que circunda os objetos, e determina qual ser a
refrao e reflexo das mesmas nos objetos que compem a cena.
Os arquivos so: BMP, GIF, JPG, PCX TGA e TIF.

Horizon - Determina o centro do gradiente.


Height

- Determina a largura da
gradiente. 0 resulta em apenas 2 cores.

faixa

do

centro

do

Rotation - Permite rotacionar o Gradient.

90

Fog

Uma cena ou modelo pode sofrer um efeito de neblina ou


nvoa, tornando a imagem com uma impresso extremamente
realista, especialmente em tomadas externas de prdios ou
ambientes. Um efeito interessante, sem sombra de dvidas, o de
usar uma maior noo de distncia dos objetos. A cor da neblina
pode inclusive variar.
O comando Fog, quando acionado, abre a caixa de dilogo
(janela) que segue:

91

Neste quadro temos:

Enable Fog - Habilita/desabilita a neblina.


Fog Background - Aplica a neblina tambm ao background.
Color System - Controla a cor da neblina pelos mtodos RGB,
HLS, Costumizada ou ACI.
Near / Far Distance - Define onde comea e onde termina o Fog.
dado em percentual entre a distncia da cmera e o back clip.
Near / Far Percentage - Determina o percentual da neblina no
comeo e fim da mesma.

Landscape New

Voc poder inserir detalhes de paisagismo no seu modelo j


pronto. Por exemplo: voc poder inserir pessoas, rvores,
plantas, mveis, automveis, etc. O AutoCAD j vem com uma
pequena biblioteca de exemplo, porm voc poder obviamente
criar mais itens e inseri-los. Os detalhes so armazenados em
uma biblioteca do tipo .LLI . Voc poder criar sua prpria
biblioteca.
Como
normalmente
os
detalhes
so
imagens
scanerizadas ou melhor trabalhadas, isto gera um tom maior de
realismo ao objeto criado.
Acionando o comando, abre a janela que segue:

92

Nesta janela temos:

Library - Mostra o nome da biblioteca em uso e abaixo os


nomes dos componentes da biblioteca.
Preview - Prvia da imagem a ser inserida.
Height - Altura do objeto a ser inserido.
Position - Posio da insero.
Geometry - Especifica como ser a renderizao e o
alinhamento.
Single Face / Crossing Faces - determina se o objeto ser
inserido com uma nica face ou com faces cruzadas. Com faces
cruzadas sero inseridos dois objetos rotacionados de 90, um em
relao ao outro. Veja o exemplo de insero do mesmo objeto com
Single Face e com Crossing Face. Single Face mais rpido,
porm no oferece a mesma noo de realismo.

View Aligned - Determina se o objeto ser ou no


alinhado cmera. normalmente uma opo interessante de se
usar, porque permite que pessoas, rvores, etc., possam ser
girados a cada vez que voc muda o ngulo de viso.

Landscape Edit

Comando para editar detalhes de paisagismo inseridos no


desenho.
Para utilizar: aciona o comando, seleciona o detalhe que
deseja editar. Ser apresentado um bloco de dilogo similar ao
da insero de detalhes, para que voc possa alterar os
parmetros desejados.

93

Landscape Library

Comando para alterar a biblioteca de detalhes.


Quando este comando acionado, abre a janela que segue.

Nesta janela Temos:


Library - Mostra o nome da biblioteca em uso e abaixo os
nomes dos componentes da biblioteca.
Modify - Permite alterar um componente selecionado. O
seguinte bloco de dilogo torna-se disponvel.

94

Neste quadro temos:

Default Geometry - define como ser por default(padro)


a geometria apresentada na biblioteca.
Preview - prvia da imagem.
Name - nome do detalhe.
Image File - nome do arquivo que contm a imagem a ser
apresentada.
Opacity Map File - nome do arquivo que contm o mapa de
opacidade. Esse mapa causa melhor realismo ao modelo porque cria
regies onde ele ser transparente. Veja este exemplo:
esquerda est o mapa da imagem e direita o mapa de opacidade.
O da esquerda possui cores e tons desejados. O da direita indica
que onde for claro ser opaco e onde for preto ser
transparente.

New - Cria um novo detalhe. A interao a mesma do


MODIFY.

Delete - Apaga um detalhe existente na biblioteca.


Open - Abre uma outra biblioteca.
Save - Salva a biblioteca com o mesmo nome ou um nome
diferente, gerando assim uma nova biblioteca.

REGION
cone Barra de Ferramentas DRAW
Menu DRAW / REGION
Teclado REGION
Cria um objeto regio a partir de um conjunto selecionado
de objetos.
Polylines fechadas, crculos, elipses e splines fechadas.
EXECUTAR: Desenhar um crculo e outro crculo menor no seu
interior. Clicar no comando Region, selecionar os dois crculos
e pressionar <Enter>. Feito isso, utilizar o comando boleano
Subtract e subtrair o crculo menor do maior.
Para ver o resultado utilizar um comando Shade.

95

ANOTAES
Espao para anotaes e correes da apostila.
----------- << >> ---------Barra de ferramentas Flyout
So barras de ferramentas inseridas dentro de uma barra j
existente. Estas barras apresentam um tringulo preto no canto
inferior direito do cone e quando clicamos nele e mantemos o
mouse pressionado, surgem mais cones.
Nesta apostila, em algumas vezes este tipo de barra de
ferramentas est definido como Barra de ferramentas
associadas
----------- << >> ---------Para ter uma Face 3D (3Dface) para fechar um tubo, desenhar
um crculo, extrudar, explodir e usar a face.
Todos os desenhos slidos podem ser explodidos e transformados
em faces 3d.
----------- << >> ---------Para inserir uma figura em um quadro ou tela de um
televisor, criar uma textura com a figura desejada e depois
aplicar.
Para facilitar a aplicao da textura, redimensionar a
figura para medida em escala ou igual ao desenho onde ser
aplicada (antes de criar a textura).
----------- << >> ---------Region Barra de ferramentas Draw.
Desenhar um crculo, desenhar um crculo menor no seu
interior, clicar no cone Region, clicar nos crculos e
pressionar <Enter> para transformar os mesmos em regies.
Feito isso, utilizar o comando boleano Subtract para
subtrais o segundo crculo do primeiro.

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