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TEORÍAS

:

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

CONCLUSIONES

Según diversas fuentes, tanto científicas como sociales,
argumentan que los videojuegos influyen notablemente la vida
cotidiana de los adolescentes. Por ejemplo, la inclusión de malos
comportamientos, poco compromiso de sus deberes. Por otra
parte, se ve contrarrestado según estudios realizados
recientemente, el control de la frecuencia de jugar, puede ayudar
al desarrollo psicomotriz e intelectual de los jóvenes y un agente
que permite integrarlo socialmente con otros jóvenes o familiares.

¿Los videojuegos influyen de manera benéfica o no a los
adolescentes?

Después de evaluar esos dos puntos de vista, podemos concluir
que los aspectos negativos que influyen los videojuegos en los
adolescentes, van más asociados a falta de acompañamiento de los
padres con sus hijos en sus diversas actividades, creando un
panorama visible en la sociedad, siendo un tema de discusión
sobre tabúes que por mismo compromiso de orientación hacia los
jóvenes, es decir, que nuestra sociedad se encarga en dar malos
conceptos en vez de retroalimentarse si son ellos los que están
fallando o no, indisponiendo al joven de los aspectos positivos que
puede tener con la interacción en este mundo virtual.

LEYES Y/O PRINCIPIOS:

Asimismo, es importante que los padres de familia den un control
en la frecuencia de estos juegos para que puedan ayudarles a sus
hijos al aprovechamiento del tiempo libre, y puedan realizar más
actividades que lo ayuden a minimizar daños en su salud, como lo
es la constante exposición a la luz de los televisores.

Ellen Langer, postula la Teoría del Aprendizaje Consciente,
existencia de una relación directa entre la atención prestada en el
momento de enfrentarse a la realización de una tarea, por muy
cotidiana que esta pueda parecer, y el grado de aprendizaje de
dicha tarea. Desde el momento en el que se dejan atrás las rutinas
que impiden conocer una nueva técnica con el máximo
aprovechamiento, se adquiere un aprendizaje consciente que
multiplica la eficacia del conocimiento.

A modo personal, crecí en este mundo de los videojuegos del cual
le genera una iniciativa para poder afrontar nuevos retos y
desarrollar mejor la toma de decisiones y la producción de
actividades creativas y mentales. Sin embargo, el control parental
es importante, ya que podemos orientar sobre el buen uso de los
juegos y contextualizarlos a largo plazo para juegos con
contenidos mucho más explícitos, ayudando a su buena formación
como persona y aprovechando los beneficios, que estos traen para
su desarrollo cognitivo, social e intelectual.

En otro estudio realizado por Calvert y Tan (1994) se encontró,
que luego haber jugado un videojuego de contenido violento; el
jugador presentó un incremento en el ritmo cardiaco y una
manifestación mayor de pensamientos agresivos, mostrando un
aumento en los niveles de agresividad y hostilidad.

DATOS Y TRANSFORMACIONES

CONCEPTOS CLAVES:
Aprendizaje: actividad de procesamiento de información en la
que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los
acontecimientos del entorno se transforma en representaciones
simbólicas que sirven como lineamientos para la acción. Bandura
(1986) citado por Schunk (2007).
Cognitivo: adquisición de conocimiento, estructuras mentales,
procesamiento de información y creencias. Proceso por el cual el
sujeto puede conocer cuando se realiza una elaboración de la
información recibida por las vías sensomotoras que se almacenan
en la memoria y se articulan a través de los procesos mentales de
acuerdo con la complejidad que demanda el acto del conocimiento
(Marti, I. 2003).

Analizar la influencia que produce los videojuegos en los
adolescentes y cuáles son sus repercusiones.

Conductual: se refiere a la manera de conducirse o comportase
de una persona en relación con su entorno o mundo de estímulos
(Marti, I. 2003).

Con base a los estudios relacionados al tema obtener una visión
general de este fenómeno para establecer si los videojuegos son
buenos o no para los adolescentes.

Lúdico: perteneciente al juego. El juego es una actividad de
ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas. Va acompañado de un
sentimiento de tensión y alegría; y de la conciencia de –ser de otro
modo- que en la vida corriente (Huizinga 1987).

Mediante estudios científicos y académicos, poder visualizar de
forma holística las consecuencias que influyen los videojuegos en
los jóvenes y como se evidencia, entre la sociedad.

Ocular: relativo al uso de los ojos. Manual- que se ejecuta con la
mano.
Óculo-manual: Coordinación entre ojos y manos (Diccionario
Enciclopédico Larousse (2005).
Ordenadores: Sistema de comunicación de datos que conecta
entre sí sistemas informáticos situados en lugares más o menos
próximos (Informática e Internet, 2002).
Videojuego: juego electrónico para ordenador, cuyo desarrollo
depende de la evolución de las interfaces utilizadas (Diccionario
de la Lengua Española, 2005).

Universidad de Granada determino que el 40% de los
encuestados, tiene problemas de conducta, y se debe a
que sus padres no están pendientes de la compra de
juegos adecuados por sus hijos.

Mediante investigaciones científicas se estima que un
50% juegan regularmente y lo realizan en sus hogares.
Además es una herramienta social como lo
mencionábamos anteriormente, en donde se forma un
foco de reunión entre familiares, amigos, y no afecta su
rendimiento académico o actividades de tiempo libre,
por lo cual, no afecta su personalidad ni al auto
concepto.

Los videojuegos ocupan un 25% en volumen, de los
juguetes que en su totalidad tiene un adolescente, según
la Asociación Valenciana de Consumidores y usuarios
(2001). Esto refleja la trascendencia en su uso cotidiano.

Ante los largos periodos de juego, genera repercusiones
visuales ante la exposición a la luz, además afecta en
cierto grado los periodos de sueño (Hipótesis), debido a
los movimientos rápidos de los ojos; muy parecidos a
los de una persona despierta. El estudio también reveló
una disminución significativa de la memoria verbal.

ACONTECIMIENTOS:

Dar un juicio de valor que permita establecer lo bueno y lo malo
del uso de los videojuegos, además haciendo recomendaciones
sobre el control en que los padres deben hacer estas actividades.

PROCEDIMIENTO
Los diversos estudios relacionados juntos con las teorías básicas
del tema, se propusieron estudios cualitativos y cuantitativos a los
jóvenes que disponen de su tiempo libre a los videojuegos. Por el
cual se formularon diversos puntos y resultados de tipo
conductual, cognitivo y físicos entre otros. Permitiendo realizar
los pros y contras del uso de los videojuegos en los jóvenes y las
consecuencias que pueden sufrir en su calidad de vida.