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Rafael Correia Rocha

RPG
Uma ferramenta
lúdica para o
desenvolvimento
humano

Uberlândia/MG

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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação – CIP
R576r

Rocha, Rafael Correia
RPG: uma ferramenta lúdica para o desenvolvimento humano
/ Rafael Correia Rocha. – Uberlândia: Narrativa da Imaginação,
2014.
60 p. : 15 cm.
ISBN: 978-85-67860-01-5.
1. Educação 2. Jogos 3. Role-playing game (RPG) I. Título
CDD 794
CDU 79

Roberta Amaral Sertório Gravina, CRB-8/9167

Capa: Rafael Correia Rocha

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SUMÁRIO

PREFÁCIO....................................................................................................................04
E AGORA POR ONDE COMEÇAR? .........................................................................05
R.P.G: ORIGEM E CARACTERÍSTICAS...................................................................06
DISCUSSÕES SOBRE UM JOGO EDUCATIVO ......................................................18
RPG: O DESENVOLVIMENTO HUMANO EM AÇÃO ...........................................33
CONSIDERAÇÕES FINAIS.........................................................................................49
REFERÊNCIAS.............................................................................................................51

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PREFÁCIO

Este livro apresenta a minha primeira tentativa oficial de ungir o RPG com a educação,
este é o meu rito de passagem, quando conclui o curso de Pedagogia em 2008 e me
decidi pesquisar a fundo este tema.
Por sorte tive a oportunidade de encontrar um mentor que me desafiou e com isso
permitiu que eu fosse além do meu achismo e amadorismo. Olho para este trabalho com
atenção especial pois ele não debate em si conteúdos programáticos do currículo base,
mas o desenvolvimento de competências por meio de reestruturação comportamental.
A riqueza desta obra está, a meu ver, em poder vislumbrar como por meio de um
instrumento pedagógico o sujeito consegue reestruturar seus traços comportamentais,
não por uma terapia, mas por um processo de autoeducação. Ao mesmo tempo existe
uma simplicidade em sua estrutura até muito inocente e amadora e agora compreendo
que existe uma complexidade que na época não percebi. Confesso que não havia
pensado em publica-lo, mas fui instigado a fazê-lo, pois dele partiu a raiz de minha
pesquisa, mesmo estando desatualizada vejo como interessante para dar uma noção
mesmo que básica aos que estão começando essa jornada.
Posso agora, ao olhar este trabalho com 6 anos de jornada como pesquisador e dizer
minha definição própria sobre o que é RPG, não mais como um jogador que leu algo
sobre, mas como um pesquisador que produziu, tentou e falhou muito. Percebo o RPG
como o jogo do subjetivo interativo, onde cada sujeito projeta a subjetividade de seu
mundo interno, mesclando aos demais participantes e a partir disso, produz a
subjetividade coletiva, os mitos dos pequenos grupos, as linguagens secretas que só
aquelas poucas pessoas conhecem intimamente. Recordando assim, as palavras do
primeiro mestre “Eu gostaria que o mundo lembra-se de mim como o cara que
realmente gostava de jogar e dividir seu conhecimento e sua alegria com todos”. (Gary
Gygax 1939-2008).

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E agora por onde começar?

Desde a criação do R.P.G (Role playing Game ou jogo de representação de papéis) na
década de 70, do século XX, nos E.U.A como diversão popular, constituído de
estratégia, cálculos, representação de histórias. Foi agregando com o passar dos anos
elementos de fantasia como ficção cientifica, contos épicos, mundo mágicos, conflitos
morais, ambientes mitológicos, entre outros, com ênfase progressiva na participação
ativa do jogador para o desenvolvimento do jogo.
Nos dias atuais, o R.P.G se tornou uma linguagem comum para a cultura popular
mundial entre jovens e adultos, que pode ser notada na realidade brasileira diante de
inúmeros eventos, livros, artigos, teses, editoras e associações criadas desde que,
timidamente, iniciou sua presença no país na década de 1980.
Diante dessa realidade emergente, vários educadores e profissionais na área de
treinamento, perceberam seu grande potencial pedagógico, pelo exercício de
características como atenção, curiosidade e diversão. Na perspectiva pedagógica, devido
às dificuldades de aprendizado, e as aquisições de novas competências, se percebe que o
R.P.G. permite o rompimento das dificuldades cognitivas e exercita a capacidade de
formar um sujeito amistoso, criativo, comunicativo e crítico, principalmente através do
desenvolvimento do hábito da leitura e expressão oral.
Assim, este trabalho tem como objetivo mostrar o R.P.G. como ferramenta pedagógica
útil ao desenvolvimento humano no campo pessoal, afetivo, cognitivo, laboral e social.

jogo com a função de um professor. o qual enfatiza a importância da narrativa no processo de ensino-aprendizagem e na formação da identidade do sujeito. Com a chegada dos primeiros livros de RPG no Brasil no fim da década de 80. vindos de um processo informal e sutil. A opção de constituir o capítulo em formato de narrativa veio de encontro ao pensamento de Joseph Campbell. Desta forma. A composição deste capítulo constitui-se em um diálogo em que o narrador. se nós vamos interpretar.U.P.P. qualidades e defeitos como todo mundo tem. a maioria das pessoas é introduzida ao jogo de RPG. aquele que conduz a história . e por essa informalidade que será apresentado o conteúdo pesquisado. seria como um teatro? Narrador: Mais ou menos. beleza? Jogador novato: Então.6 R. através de brasileiros que traziam essa novidade dos E.G: ORIGEM E CARACTERÍSTICAS Neste primeiro capítulo inicia a descrição da origem histórica e os fundamentos básicos que estruturam o tema proposto.G é a sigla para role playing game.A. Jogador novato: Mas não precisaríamos de um palco? Fantasias? Coisas do tipo? .e dois tipos de jogadores. Quando vocês escolhem um personagem vocês irão representa-los com todas as características e peculiaridades que colocarem nas fichas. etc responsável por mediar o conteúdo e as discussões . que significa jogo de representação de papéis. psicólogo. que se apresentam como sujeitos ativos e passivos neste processo. Narrador: Como eu estava dizendo o R. seria mais como uma simulação. coaching. o jogador inexperiente e o jogador experiente.

para não gerar discordâncias. nós calculamos a probabilidade. Como estamos produzindo uma história.G. é diferente do teatro convencional. testando sua habilidade de arqueirismo. Mas e esses dados estranhos? São dados. se você for um arqueiro e quiser acertar uma corda. isso explica a mesa. não são? Dados de vinte lados / Fonte: acervo do autor Narrador: No R. é uma história que está sendo contada coletivamente. Jogador novato: Bom. No R.P. você joga um dado. digamos esse aqui de 10 faces. você somente descreve as ações do personagem criado e fala em primeira pessoa como se vivesse aquele momento. Assim.G nós utilizamos dados para calcular as probabilidades de acerto e erro. uma probabilidade de 20% de acerto.7 Narrador: Não precisamos. neste caso. por isso ficamos sentamos a mesa. e eu falo que você pode acertar a corda se tirar nesse dado 8 ou mais. posso não querer. Dado de dez lados / Fonte: acervo do autor . você como jogador vai querer acertar e eu como narrador...P.

parece divertido. este tipo de cenário é conhecido por uma variedade de deuses. etc. magias. estes que originalmente foram inspirados da mitologia austro-húngara. Divindade de um cenário politeísta Fonte: D&D Livro do jogador 3. 2002. Narrador: O cenário é local onde será ambientada a história. estão muitos mundos de R. Narrador: Hoje. não serão permitidos elfos.P. no século XIX. anões. mas antes tenho que explicar o cenário.8 Jogador novato: Legal. Por isso. Jogador novato: Cenário? Mas você disse que não era teatro. Narrador: Então me digam vocês vão jogar de quê. monstros.5. orcs. fantasiosa. vou narrar a história em um período de guerras. . realista ou um mundo alienígena. hoje? Já pensaram em seus personagens? Jogador novato: Então. armas. eu posso jogar com um arqueiro elfo? Narrador: Até que poderia. esses são personagens de um cenário de fantasia. O cenário é onde será contada a história dos personagens. religiões. etc. seja em uma realidade futurista.G.

Jogador experiente: E ele é o responsável pelo resgate da mitologia germânica que acabou gerando o R. Dezesseis anos depois com mais de mil páginas entre 1954 e 1955 em três volumes é publicado O Senhor dos Anéis fez tanto sucesso na época que. Ele escreveu primeiro O Hobbit em 1937 e foi um sucesso. cópias piratas eram lançadas nos E. até lutou na primeira guerra.G entre outros para sua narração ou criação de personagens.G frequentemente estudam muito História. sabia que ele começou a escrever porque gostava de contar histórias para seus filhos. depois abertos para o mercado foram chamados de jogos de estratégia. Esse tipo de jogo se popularizou de tal forma pelo mundo que foi mudado o contexto de jogos de guerra. Jogador novato: Nossa!!! Como você sabe disso? Jogador experiente: Jogadores de R. Tolkien também se inspirou na ópera. com o propósito de estudo de estratégias bélicas. Jogador novato: Nossa!!!! Falando assim. Foi nesta época que surgiram os nossos queridos wargames ou jogos de guerra. Geografia e lêem muitos livros de R.P.P. Jogador novato: Como assim. um músico alemão do século XIX. acho que só o nascimento do Tolkien. assim como um amplo glossário. Estes eram utilizados somente por militares. Curioso. .A e até influenciou movimento hippie. Narrador: Mas também Tolkien viveu em um período histórico pesado marcado por duas guerras mundiais.U. para criar a saga do anel.9 Jogador experiente: Mas não tem nada de bom no século XIX. O anel do nibelungo de Richard Wagner. um jogo de guerra é uma simulação de um conflito militar hipotético.P. queridos? Narrador: É porque eles foram ás bases que criaram o sistema de regras do nosso jogo hoje.G de fantasia medieval de hoje em dia. em 1965. parece até WAR. por isso o jogo acaba por incentivar a leitura.

era um tabuleiro com diversas peças. H. Introduzindo miniaturas representando os exércitos. E anteriormente. Wells.P. agora virou desenho e fora o fato que ainda existem os R. publicou um livro chamado Little Wars (Pequenas guerras) que foi uma referência para os wargames.Gs de sala de aula e empresariais? Jogador novato: Quantos R. Em 1953. Você fala que é um hobby. ele foi feito em 1983.10 Narrador: Mas WAR é um jogo de guerra criado nessa época.Gs! Ele não tem uma identidade? Narrador: o R. Von Reisswitz. um tenente prussiano. Jogador experiente: Pra ser mais específico. em 1915. mas o R. Jogador novato: Dungeons & Dragons não era o nome original daquele desenho Caverna do Dragão? Jogador experiente: Sim. Usava sistema de combate por cálculo de probabilidade e resolução de variáveis.Gs de vídeo game. Primeiro em 1969 foi criado Chainmail por Gary Gygax e Jeff Peren que era um rascunho do que viria a ser o jogo. onde era possível controlar enormes exércitos ou pequenas milícias.G tem identidade estática pois está em constante produção e . Jogador novato: Chega. o primeiro wargame comercial de tabuleiro com intuito de hobby publicado por uma empresa especializada na edição de livros militares. criou um jogo chamado Kriegsspiel. nos EUA. Jogador experiente: Além deles. dois fanáticos em wargames. temos os live actions e os R. G. As regras eram tão boas que foram incorporadas pelo mercado de jogos. é criado o Tactics.G só foi se desenrolar entre 1969 e 1974. com a criação oficial em 1974 do Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões) por Gary Gyrax e David Anderson. eu sempre achei que era um jogo. já estou confuso com tanta informação.P. Narrador: Mas você foi longe demais. em 1824.P.P.P. inspirado nas aventuras de Dungeons & Dragons ou como gostamos de chamar D&D. ai fica difícil entender onde começa e onde termina.

story teller. Jogador experiente: Esta esclarecido imagino eu. RPG on line de múltiplos jogadores. Jogador novato: Nossa!!!! Eu nem sabia disso. Jogador experiente: Narrador.11 desenvolvimento. traduzindo.S. existe como Jogo (este é o RPG tradicional.P.J. porque essa é a verdadeira natureza das coisas”. se desdobra em múltiplas intervenções na sala de aula e o R. interpessoalidade e negociação. Temos como exemplo o Ragnarok. este se aproxima do RPG porem não tem ligação história em seu desenvolvimento. Nela. “tudo está bem e acaba bem.R. como jogo interativo de estratégia e representação.P. onde cada jogador ocupa um computador e um personagem e jogo com qualquer outra jogador no mundo. mas em que região? E a propósito qual sistema vamos usar G.J. Narrador: O R. ou em bom português. MU. estes interagem com outros personagens que são representados pelo narrador. . personagem não jogável. como jogo eletrônico (são jogos derivados do gênero RPG onde é narrada uma história com diálogos pré prontos ou simultâneos entre personagens jogadores e não jogadores. você disse que o ambiente do jogo vai ser no século XIX.G como ferramenta pedagógica. além de existirem muitas ramificações. Jogador novato: O que é um NPC? Narrador: Em uma sessão de RPG. entre outros). o número de jogadores varia entre 4 a 6 aproximadamente. Pristol Tale. o J. todavia se apropria de algumas histórias e personagens). ou como os jogadores chamam “RPG de mesa”.U. mas vamos por partes. na forma de Live-action ( ou live action role playing é uma linguagem artística voltada a participação por meio da representação personagens em um espaço físico delimitado. que é um entretenimento entre amigos).P. então como diria meu NPC favorito. são os NPCs .G “empresarial” já tem um ênfase no desenvolvimento de competências como liderança. Non-player Character. Jogos deste gênero na internet são conhecidos como MMORPG ou Massively Multiplayer Online RPG. Existe a necessidade de estratégias para resolver problemas e desafios. Tibia.

muito conhecido pela abrangência de detalhes.P. entre os livros da série estão: Vampiro: A Máscara. baseada nos livros de J.R Tolkien). sendo o primeiro sistema a ser traduzido.P. é um sistema de regras para jogo desenvolvido por Steve Jackson em 1986. criadora do Sistema Daemon.R. 3D&T (sistema simples e barato de RPG.) e Daemon (nome de uma editora brasileira de RPG fundada em 1998. e ambientações históricas como Quilombo dos palmares e Desafio dos Bandeirantes.E. tem como grande característica a flexibilidade e o realismo. muito usado por jogadores iniciantes.S? Narrador: GURPS (Generic Universal Role Playing System ou Sistema Genérico universal para jogos de interpretação).). o mundo das trevas.12 D&D ou outros? Narrador: Eu estava pensando em Londres. Lobisomem: O Apocalipse. somente personagens humanos.U. Mago: A Ascensão.) Jogador novato: Mas por que existem tantos? . como disse antes. como por exemplo o Story teller (sistema utilizado na série de livros de terror. em 1898. Tagmar (Nascido em 1991 foi o primeiro RPG Brasileiro.R. Jogador novato: Como assim G. trabalha com ficcção baseada no mundo atual. criado por Rogério de Mello Godoy e Leonardo Antônio de Andrade.A (observadores perdidos em realidades alternativas é um sistema brasileiro. entre outros). comum para sátiras. mas existem muitos outros.R. O. criado por Marcelo Cassaro. veio para o Brasil em 1991.

13 Ficha de story teller / Fonte: Vampiro: A mascará. 1994. .

terror. logo após esta parte é necessário preencher o campo Sexo com masculino ou feminino e Residência anunciando em que tipo de local o personagem habita (casa. destreza e vigor ) 4 em sociais (carisma. sua característica na sociedade exemplo: professor universitário. seguindo a descrição. A pontuação vai de acordo com o tipo de personagem. sociais e mentais nas quais baseiam-se para a formação do personagem. quero saber idade. como por exemplo força 5 equivale a erguer 325 kg.P. Vou explicar detalhadamente como se monta uma ficha do sistema Story teller (figura 5). mansão. profissão.14 Narrador: Isso ocorre porque o R. etc) por fim o Conceito que é a imagem geral do personagem. Exemplo: velho oeste.G busca ao máximo simular a realidade. natureza: mártir. A distribuição de pontos está no rodapé da ficha. pensem na história de seus personagens. imagine como se fosse o título de um livro. artista marcial. três para bom. descrição física e comportamento deles. pois será o nome da história em que os personagens estão inseridos. através do livro Vampiro: A mascará (HAGEN. Narrador: Inicie preenchendo o campo Crônica. dois equivale ao comum. suspense etc. pois é a descrição da personalidade do seu personagem. Após esta etapa preencha Natureza e comportamento. um personagem inteligente seria a distribuição de pontos da seguinte maneira forma: 3 pontos em físicos (força. quatro para um atributo bem acima da média e cinco para um atributo desigual. . Um exemplo poderia ser um religioso. manipulação e aparência) e 6 em mentais (percepção. Narrador: Peguem suas fichas. inteligência e raciocino). fantasia. sendo cada ponto equivalente à quantidade de vezes que se joga o dado: no mínimo 1 e no máximo 5. de que um é fraco. a natureza é referente à personalidade verdadeira do personagem enquanto o comportamento é conduta que se apresenta para sociedade. comportamento: samaritano. então. sobrado. 1994) pode pegar a sua. apartamento. Narrador: Deve prestar atenção no campo Atributos onde são descritas as características físicas. etc. Hoje vamos jogar no sistema story teller. aluno. as regras servem para ser as mais reais possíveis.

Narrador: Do nado direto próximo ao meio da ficha. 8. supondo que tire os resultados 8. o personagem torna-se pouco sociável. assim como poderia ter a qualidade mental. sendo assim. Narrador: Na parte inferior central da ficha encontra-se o campo Humanidade que caracteriza a conduta ética e moral do personagem. contatos recursos e influência. 7. acima da média torna-se compreensivo com as diferenças alheias e vicissitudes da vida. o narrador estipulará uma dificuldade e a quantidade de acertos necessários. ou seja. localiza-se o campo das Qualidades e Defeitos onde estão as peculiaridades que individualizam cada personagem. que destacam o personagem na sociedade. por exemplo. sendo 7 o normal de um cidadão que acredita que matar e roubar são ações erradas. significa que o personagem conseguiu fazer um bom trabalho. com seus pontos de medicina. precisa usar óculos. Estas características também são divididas em físicas. Perceba que cada qualidade vale um número de pontos de Bônus e cada defeito concede ao personagem mais pontos de bônus. A pontuação vai de acordo com o tipo de personagem.15 Narrador: Logo abaixo no espaço descrito Habilidades onde estão dispostos conjuntos de aptidões inatas chamadas de talentos. por ser uma ação mental. Assim como a Força de vontade que é a medida da determinação e confiança que o personagem tem em si mesmo. aliados. terá 30% de chance de conseguir em cada dado de 10 faces. pouca força de vontade faz um . Exemplo: um jogador tem 5 pontos para gastar com seu personagem em antecedentes e opta por ter aliados 2 (2 irmãos). 6 e 5. sociais e mentais. como por exemplo: fama. um personagem médico para cuidar de uma fratura faria um teste somando seus pontos de inteligência. Supondo que ele tenha inteligência 3 e medicina 3 terá um total de 6 dados para jogar. Abaixo disso. práticas denominadas perícias e conhecimentos teóricos do personagem. 7. No centro da ficha existem os Antecedentes que classificam determinados poderes materiais e morais. são necessários 2 acertos dificuldade 7. afinal. memória eidética +2 que lhe permite ter uma memória fotográfica. Um exemplo seria um personagem inteligente que tem o defeito físico deficiência visual -1. recursos 2 (2 salários) e influência 1 (tem influência dentro da faculdade que estuda).

Estas duas características são calculadas através das Virtudes descritas no canto inferior esquerdo da ficha. Ele é serio. de 22 anos. auto controle (que somadas equivalem ao valor de humanidade) e coragem (que equivale ao valor de força de vontade).75m e 100kg. Tem aproximadamente 1. ainda inexperiente chamado Victor Steam. compostas por consciência. tenta ser o melhor soldado possível. olhos castanhos. chega ao nível de ferido gravemente. -2 dados para quaisquer ações físicas devido ao seu corpo estar debilitado.. Narrador: Chegando ao fim da ficha pode observar o setor Vitalidade que funciona como o registro dos ferimentos do personagem. é um pouco gordo. É originalmente de família pobre. É possível gastar pontos de força de vontade para aumentar o número de acertos nos dados. tem uma grande barba branca. fica muito preso a detalhes. meu personagem é um médico legista alemão de 50 anos chamado Doutor Walter Roster. mas é bem curioso.16 personagem ser altamente manipulável pelos outros enquanto um grande número o torna determinado a realizar seus objetivos.80m e 70 . Jogador novato: Meu personagem é um jovem soldado inglês. tem 1. Exemplo: um personagem após estudar muito informática pode aumentar seus dados no conhecimento computação. fala pouco. é muito inseguro. nada está bom o suficiente para ele.) Jogador experiente: Já terminei. Um bom exemplo seria um personagem que cai em um buraco e quebra o pé. é careca. ou seja. A ficha termina com o campo de Experiência onde o jogador anota os pontos que o personagem ganha pela interpretação das características da ficha e que podem ser gastos para a evolução e melhoria. da seguinte forma: caso tenha computação 1 terá necessidade de três vezes este valor em pontos de experiência para alcançar o nível 2 ou seja 3 pontos.. tem pouco trato social. veste-se com jaleco de médico e carrega uma maleta de primeiros socorros. (Minutos depois.

Além disso. o segundo capitulo apresentará o R.G como ferramenta pedagógica.. Chegando ao fim deste capitulo. na cidade de Londres que está tensa. é magro.. . Narrador: Agora vamos começar.P. desde sua origem até a chegada no Brasil e seu desenvolvimento na atualidade e esclarece dúvidas sobre sua identidade. através da pesquisa de diversos teóricos visto a variabilidade e flexibilidade para a prática educacional e interação social. tem olhos azuis e cabelos castanhos curtos sempre bem penteadas alinhados com seu uniforme. foram chamados diversos especialistas para encontrá-las e vocês estão entre eles. Com esse embasamento no primeiro capítulo para apresentar o tema. após esta apresentação informal por meio da narrativa sobre o tema R. Devido a isso. está frio. . pois as jóias de coroa foram roubadas há duas semanas e quarto guardas foram mortos no processo por um tipo de arma de fogo incomum na Inglaterra. características e práticas.P. quase no fim do ano. são aproximadamente oito horas da noite. foi apresentado o tema no campo histórico.G.17 kg. estão em novembro.

Começa assim a dar forma ao elemento jogo como "Uma atividade ou ocupação voluntária. (HUIZINGA 1938. exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço. 33.18 DISCUSSÕES SOBRE UM JOGO EDUCATIVO Não se pode repudiar um grande coração. mas absolutamente obrigatórias. através da ação de jogar. Descreve que toda ação humana é organizada como um jogo. sendo a participação não obrigatória. o primeiro é a livre escolha. e o campo do imaginário e fantasioso que também compõe o universo lúdico. a segunda é o descanso ou afastamento temporário da vida cotidiana buscando maior satisfação pessoal. a não ser em casos específicos de ações culturais. (TOLKIEN. um jogo é caracterizado por 4 elementos fundamentais. desenvolvendo os primeiros impulsos de interações para a sociedade. A questão da inteligência O historiador holandês Johan Huizinga (1938) ressalta em sua obra Homo Ludens que. acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. exemplo: seleção de futebol brasileira na copa do mundo. que desperta no prazer de jogar a expressão do sujeito e a imaginação. p.)" Seguindo o raciocínio deste autor. dotado de um fim em si mesmo. 1965) Neste capítulo serão abordadas algumas teorias sobre a ação do lúdico e da narrativa no processo de ensino-aprendizagem de forma interdisciplinar e significativa atravessando o campo dos processos cognitivos relacionados como lúdico. denominado A questão do Mito. Depois existe o período de delimitação de tempo e . denominados como A questão da inteligência. segundo regras livremente consentidas. as civilizações nascem e se desenvolvem.

no nascimento até os dois anos. logo após dos dois até os sete anos. hipóteses e esquemas conceituais através dá lógica formal. porem apenas sobre situações ou objetos do mundo concreto. abstração. descrita por Piaget (1967) como último estágio para a maturação do cérebro humano. o indivíduo age como sujeito ativo de seu processo de aprendizagem comparando. parte do período sensório-motor sensorial obtendo conhecimento através da exploração dos sentidos (visão. de forma que realiza operações mentais e não mais somente físicas. tato. para que ocorra o aprendizado é necessário que as informações interajam de maneira cognitiva e afetiva. pelo período pré-operatório caracterizado pela utilização de símbolos de linguagem. desenvolvem seus conhecimentos e competências. obtendo capacidade de crítica. ou conforme Piaget (1967). A aventura é a saída do cotidiano e a entrada ao mundo de fantasia. a mente assimila novas experiências. .P. paladar e olfato). excluindo e organizando pensamento de forma a interiorizá-los criando novos significados. deste modo. Contudo o período das operações formais. o que lhe permite ser ensinado.G apresenta-se como ferramenta ativa em um universo lúdico. de acordo com o pensamento do autor. O transporte para fazer esta transição entre mundos é a abstração. Mas no campo da educação é apenas a preparação. relaciona-se e coordena pontos de vista diferentes.19 espaço e por fim as regras próprias. O R. audição. onde cada jogador é instigado a desenvolver suas mais diversas inteligências de forma prazerosa e multidisciplinar. chegando no modelo de funcionamento do cérebro adulto. em um processo contínuo de descobertas denominado “aventura”. após dos sete aos doze anos inicia a fase de operações concretas onde se inicia a interiorização das ações. assim como e apresentado a eles. se pode dizer que é um jogo de desafios ou situações problemas cada vez mais difíceis e complexos. Desta forma. rígidas e claramente definidas. No processo de ensino-aprendizagem do RPG. o educando busca novos desafios. ao qual a mente infantil. dando maior desenvoltura a imaginação através de uma lógica.

Diante do contato do “eu” com o “outro”. não simplesmente repetir o que outras gerações já fizeram. verificar e não aceitar tudo que a elas se propõe. em seu antigo esquema mental. A ação lúdica da fantasia é a peça chave para o desenvolvimento do pensamento. satisfazendo temporariamente a . inventores. Com base em Freud (1909). ocorre o maior número de conflitos devido à comparação de conceitos. para o bom relacionamento do sujeito com a realidade. Chegase finalmente ao equilíbrio. A segunda meta da educação é formar mentes que estejam em condições de criticar. descobridores.wikimedia.JPG/500px -Esquema_piaget.JPG Para simplificar a ideia de Piaget.org/wikipedia/commons/thumb/b/b4/Esquema_piaget. estimulando o processo de maturação cognitiva.20 A partir do momento que novos conceitos chegam ao conhecimento do indivíduo causando a reação chamada por Piaget (1967) de desequilíbrio. criando um novo esquema. que pode ser chamado de aprendizagem. desta forma ocorre o conflito entre o novo e antigo esquema durante algum tempo e posteriormente o processo de acomodação e adaptação destes conceitos.62). a fantasia surge na função de amenizar situações de desprazer. consolidando o pensamento do autor na citação abaixo: “A principal meta da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas. Esquema da aprendizagem segundo Piaget / Fonte: Wikipédia http://upload. p. Homens que sejam criadores.” (PIAGET. é possível observar as etapas do processo de aprendizagem. 1967.

trabalhando como ferramenta facilitadora no processo de ensinoaprendizagem. frustrações e descontentamentos a fantasia como mediadora destas sensações reage manifestando. destacado na citação abaixo. No entanto para Vygotsky (1988) a aprendizagem é caracterizada como resultado de um processo sócio-histórico de agregação de conhecimentos através das relações sociais.21 mente. p. em diversas formas de acordo com o indivíduo como por exemplos pintura. Em casos onde ocorrem choques. formando assim. organizando meios eficientes para expressar seus desejos. Segundo Freud (1909). a maturidade e a saúde mental de um indivíduo ficam intimamente relacionadas com a ação de mediar a fantasia e a realidade. ocorre a divisão entre a realidade como sendo o mundo externo ao indivíduo e a fantasia o mundo interno. Com isso. ou seja. sonhos. desenvolvendo habilidades cognitivas e sociais. gerando a linguagem como um sistema simbólico de organizações de conceitos culturais. no trecho “O homem enérgico e bem-sucedido é aquele que consegue transmutar as fantasias do desejo em realidades” (FREUD 1909.G). feita por meio de um agente externo (narrador) o indivíduo como ponte suas relações de forma construtivista. desenho. mas uma conexão organizada da aprendizagem da criança conduz ao . E assim.P. como uma válvula de escape de um automóvel. escultura. (R.54). O jogo cria uma ponte de ligação entre o real e o imaginário. a fantasia antecipa a satisfação e os meios de alcançá-la. Freud esclarece em sua obra Cinco Lições de Psicanálise. Vygotsky visualiza uma conexão da aprendizagem e do desenvolvimento. jogos. A aprendizagem não é em si mesma desenvolvimento. a fantasia como ser interno é a mediadora entre indivíduo e realidade. escrita. estruturas mentais complexas que caracterizam a realidade do indivíduo. Ressalta-se que a compreensão do desenvolvimento humano esta na mediação do conhecimento. a ponto que o processo de adaptação á realidade fique tênue e saudável a mente.

p. interesse. e originando os pensamentos das predisposições internas como motivação.22 desenvolvimento mental. (VYGOTSKY. mostrado acima na tira do personagem Calvin. se nota que. Vygotsky. Calvin transforma objetos externos (máquinas) em processos internos através da imaginação. 1977. permite ações e pensamentos mais complexos. ativa todo um grupo de processos de desenvolvimento. . partindo de um processo da visão individual desenvolve mecanismos que interligam a realidade com o imaginário gerando sua própria lógica e conclusão. 47). do interpessoal para o intrapessoal. partindo do externo para o interno. emoções ou necessidade. Calvin e Haroldo de Bill Waterson / Fonte: O Mundo é Mágico: as Aventuras de Calvin & Haroldo Neste processo de internalização de conceitos. a aprendizagem é um momento intrinsecamente necessário e universal para que se desenvolvam na criança essas características humanas não naturais. mas formadas historicamente. Por isso. O processo de desenvolvimento da aprendizagem denominado pelo autor como zona de aprendizagem proximal. ao brincar com seu tigre de pelúcia. que permitem o desenvolvimento dos aspectos cognitivos por meio da associação e socialização de símbolos culturais. Os símbolos trazidos pela cultura são internalizados como ação fundamental para o desenvolvimento humano. (1988) divide este processo em duas categorias distintas:  Real: capacidade do indivíduo de aprender por conta própria. e esta ativação não poderia produzir-se sem a aprendizagem.  Potência: capacidade do indivíduo de aprender com outra pessoa.

o sujeito torna-se interativo.capacidade de apreciar. Conclusão: a maioria das pessoas é. Inteligência musical . formando não apenas conhecimento mais a própria consciência. assim como convencer. percebendo esses temas com sensibilidade para diversos ritmos. Ou de pessoas que são brilhantes ao filosofar sobre as grandes questões do mundo moderno e não têm nenhum traquejo para executar exercícios físicos de jardim-de-infância. inteligente para algumas áreas do conhecimento e limitada para outras. mas não tem inteligência suficiente para expressar uma idéia com começo. no processo de troca com outros indivíduos e consigo mesmo. (GARDNER. temas musicais. destacando sons individualmente ou arranjados em um conjunto. texturas e timbres. . ritmos e significados das palavras. reproduzir ou compor. Assim. logo abaixo: Cada um tem uma mistura singular dos vários tipos de inteligência. dados e características sociais se internalizam. persuadir. estimular e transmitir informações. liderar. auxiliando com determinados elementos que o aluno entrará em contato. 2007) E segundo a perspectiva de Celso Antunes (2000). assim como também canta com mais frequência que outras. Esse tipo de inteligência é mais comum em poetas. A observação científica mostra que o mundo está cheio de gente que se destaca no pensamento lógico. manipular. teoria criada por Howard Gardner (1985). fazendo com que o jogadores ajam de forma interdisciplinar e desenvolvam as inteligências múltiplas. existe um detalhamento destas inteligências: Inteligência linguística – capacidade de distinguir com facilidade sons. o professor tem a função de agir no processo de aprendizagem. meio e fim. A criança com inteligência musical aguçada percebe muito rápido os diferentes sons ao seu redor. agradar. Dentro do universo fantasioso do R. o que torna a questão bem mais complexa do que dividir a humanidade entre burros e inteligentes.P. ao mesmo tempo.23 Com isso. explicita na citação. com uma especial percepção das diferentes funções da linguagem. crianças por contarem e relatarem. que as informações. sendo a Zona de Desenvolvimento proximal que nasce entre a zona de desenvolvimento real e potencial.G diversas ações são simuladas.

sistemas e organizações. Inteligência espacial – A inteligência espacial é descrita como a capacidade de perceber o espaço físico de forma precisa. A criança com aptidão pela inteligência lógico-matemática tem grande facilidade para contar. É muito comum entre terapeutas. Inteligência interpessoal – consciência ou capacidade de entender. mas voltada ao meio físico. além de manipular objetos com destreza. desejos e motivações de outras pessoas. essa inteligência é apresentada no ato de distinguir pessoas ou perceber intenções e gerar reações apropriadas. gerando assim habilidade para liderar situações. entender e interpretar os próprios sentimentos. definida como capacidade de resolver problemas e gerar resultados através do uso do corpo. Habilidade que utiliza a coordenação motora. é definida como habilidade de sentir. abstraindo formas ou objetos mentalmente utilizando percepções iniciais. engenheiros e arquitetos. ideias. comum em esportes e artes cênicas. além disso. físicos e diversos cientistas. É a inteligência comum entre matemáticos. Neste detalhamento da teoria de Gardner. solucionando assim problemas internos. As crianças que desenvolvem essa capacidade são hábeis com quebracabeças e jogos que necessitem de atenção a detalhes. Cria a habilidade para explorar diferentes tipos relações. A partir disso tem consciência da representação métrica de determinado ambiente. É bem definida como habilidade de reconhecer e resolver problemas através de uma série de raciocínios lógicos. A criança dotada desta inteligência move-se com facilidade de forma rápida e flexível. pensamentos e sonhos. professores. controla os movimentos do corpo. políticos e vendedores. todas as inteligências são independentes e inter-relacionadas.24 Inteligência lógico-matemática – capacidade de atenção sobre padrões. formas de categorias e padrões. são sensíveis às necessidades e sentimentos dos outros. Esta inteligência é destacada nos artistas plásticos. A versão internalizada da inteligência interpessoal chamada de intrapessoal. fazer cálculos matemáticos e organizar seus pensamentos em um raciocínio lógico. interpretar e responder comportamentos. Inteligência sinestésica – Similar à inteligência lógico matemática. definindo a inteligência não . utilizando diversos objetos ou símbolos. temperamentos. Nas crianças. através de experimentação de forma controlada.

intrapessoal e interpessoal. Além disso. pode-se utilizar de medidas e mapas trabalhando a inteligência espacial e. através dos cálculos próprios do sistema de regras desenvolve-se a inteligência lógico-matemática. . assim como as características próprias das montarias e veículos. interpretando um personagem.5 (COOK. uma habilidade de elaborar produtos valorizados em ambientes culturais ou comunitários. Durante sua prática. o jogador estimula a inteligência linguística.25 somente como uma capacidade de resolver problemas. cuja proposta é a utilização de meios de transporte comuns dentro do cenário medieval. mas também. Antunes (2000) interpreta a teoria das múltiplas inteligências. destacando o deslocamento por horas e por dia de viagem. mostra uma tabela retirada do Livro do Jogador 3. A figura representada a seguir. 2002). de forma a destacar os jogos como ferramenta de estímulo para todas as inteligências.

fazendo uma relação da história narrada com elementos da física ou matemática para a solução de determinados problemas que são inerentes ao processo. o .26 Tabela de veículos e montarias em um cenário medieval / Fonte: D&D Livro do Jogador 3.5. através desta tabela. a presença de diversos elementos que fazem com que o jogador exercite as inteligências múltiplas. como lógico-matemática e espacial. 164 (2002) Podemos observar. Já no aprendizado de competências e habilidades ocorre coletivamente de acordo com o desenvolvimento da história e curiosidade do educando. Conduzido pela narrativa.

devido à flexibilidade da ferramenta. que permite intervenções para auxílio no processo de ensino-aprendizagem. Neste caso existe um exercício constante de habilidades em estado potencial. sua visão sobre si mesmo. ainda. mas o indivíduo. . Ao focar em competências se compreende que o conteúdo em si. não é o fundamental. ressaltar as que têm facilidade. assim como suas projeções futuras.27 estímulo pode trabalhar todas as inteligências. para que estas tomem forma distinta durante a prática do jogo. Também é possível focar naquelas em que o educando tem dificuldade ou.

deixa o mito coletivo. Com essas funções. de acordo com o pensamento de Campbell (1990) que cada um necessita e desenvolve de seu próprio mito. O autor explica: “O mito o ajuda a colocar sua mente em contato com essa experiência de estar vivo . Os mitos primitivos. maravilhosa ou mágica sobre o mito. de acordo com este mesmo autor.  Pedagógica: esta função é educativa. assim como os antigos ritos de passagem. Acredita-se. se compreende que cada indivíduo deve encontrar a relação do mito com sua vida.  Mística: a visão sagrada. O que pode ser visualizado pelo olhar da psicologia como crença. Os mitos me dizem onde estou”. como base mental e orientação moral ou conduta. durante a sua trajetória de vida. de como funciona o mito como. por exemplo: boas pessoas vão para o céu. o mito tem como fundamento o amadurecimento humano.  Sociológica: acrescenta a aceitação. . ou de uma maneira mais poética “as histórias que o sujeito conta para si mesmo”. o integra e o interliga entre as pessoas.. auxiliam a mente a chegar nesta comunhão.. comprova como os mitos ensinam o ser humano. socializandoas. Campbell descreve a completude do mito na estrutura de quatro fundamentos.28 A questão do mito De acordo com Campbell (1990) narrativa dos mitos. o suporte e validação de determinada ordem social. se refere a um processo de aprendizado pela internalização de símbolos contextualizados. Assim.  Cosmológica: mostra o mecanismo. influenciando o comportamento e desenvolvendo a compreensão de variados contextos.

estrutura um roteiro de etapas nesta formação mitológica. E lá. 01 – O mundo comum Esta é o ponto de partida. 02 – O chamado à aventura Ocorre um ato inusitado que quebra a continuidade do mundo comum. encontraremos um deus. não existe nada de novo. um fato transformador na realidade. iremos ter ao centro da nossa própria existência. Onde imaginávamos viajar para longe. Campbell. pois os heróis de todos os tempos a enfrentaram antes de nós. E lá. cada mito. em doze passos descritos abaixo. repetitivo e seguro. normalmente causado por um personagem externo ao meio. onde pensávamos estar sós. o mundo comum é normalmente monótono. chegando ao ponto da acomodação. p. estaremos na companhia do mundo todo. onde esperávamos matar alguém. onde temíamos encontrar algo abominável. pois cada história. (CAMPBELL 1988. Temos apenas de seguir a trilha do herói.29 É revisado em outra obra de Campbell. este pensamento é melhor expressado pela citação abaixo: Além disso. que a ação das histórias tem grande importância. O Herói de Mil Faces (1988). e lá. gerando modelos que acompanham o desenvolvimento do jovem ate a vida adulta de forma interativa com a sociedade.34) O mesmo modelo aplica-se ao RPG. ou uma situação perturbadora de desfecho. tem um herói e esse tem uma jornada a seguir de um processo individual e coletivo. não precisamos correr sozinhos o risco da aventura. O labirinto é conhecido em toda a sua extensão. mataremos a nós mesmos. 03 – Recusa do chamado . o cotidiano do personagem que irá se tornar o herói. o dia a dia.

06 – Testes. uma viagem distante ou como ocorre na obra “O senhor dos anéis”. as habilidades do protagonista são testadas o mesmo conhece aliados e inimigos. Aliados e Inimigos Saindo do conhecido mundo comum. 04 – Encontro com o mentor Para fazer essa passagem entre o mundo comum e o devir. negar. sentir medo. é como um rito de passagem. algo que o conecte com o devir. ou não aceitar a mudança imposta. entra no conflito entre a acomodação do mundo comum. 05 – A travessia do primeiro limiar Neste momento torna-se inevitável deixar o mundo comum. isso sem a certeza de poder retornar a ele. como uma varinha mágica. o hobbit Sam descreve “se der mais um passo agora. um sabe de luz. Ações comuns são fugir. que vão auxiliando em sua formação dando-lhe mais experiência. relutar. e o risco de algo novo. mesmo também fornece instrumentos para que este interaja com esse mundo. 07 – Aproximação da caverna oculta . conhecimento e segurança.30 O protagonista neste ponto. O mentor normalmente apresenta o mundo novo e o explica detalhadamente advertindo diante dos perigos. que transmite confiança. de forma a negar e recursar. terei ido mais longe do que jamais fui em toda minha vida”. tentar buscar outras solução que nã seja aceitar essa mudança. um portal para outro universo. que o guia em suas dúvidas. surge uma figura sabia que orienta o protagonista normalmente um velho sábio.

é como uma preparação uma jornada pré enfrentamento.31 Neste ponto o protagonista aprofunda diante deste quando novo no caminho de um supremo desafio. compreende a necessidade e importância de seu retorno. o feito supremo. ao que considera seu lugar. 11 – Ressurreição É um ponto de purificação. 09 – Recompensa Após concluir o desafio supremo. um batismo. determinação. desejos entre ouros. vem a recompensa pelo esforço desprendido. é o ato de descer ao Hades para encarar seu destino. dádivas. a dádiva diante do sofrimento e provações. bênçãos. o tesouro. onde o herói morre e por um sortilégio. 10 – O caminho de volta Neste pronto o herói se recompõe e busca retornar aqueles que deixou. sua casa. ele é marcado e transformado em um ser completamente novo. 08 – A provação suprema Com toda sua experiência o protagonista enfrenta seu maior desafio. mostrasse merecedor por consenso e retorna. uma transformação como uma resgate e renovação do herói entre o ponto final e o início de uma nova fase. magia. ao mundo comum. . O período de ressureição ode ser simbólica ou concreta. a poção mágica. neste ponto ele morre para sua forma antiga e ressurge como herói.

P. Assim se pressupõe que a consciência se transforma e amadurece. gerar aprendizado com liberdade. liderança. pode-se notar. competição. sociais e cognitivos. Com toda essa bagagem teórica. contribuindo para a qualidade de vida profissional do educando. sua consciência expandiu concedendo uma percepção mais apurada sobre a realidade das coisas. seu olhar sobre o mundo muda. esta será a jornada do sujeito diante de vivências lúdicas. assimilação (resolução) e equilíbrio (retorno ao mundo comum). Perceba que o herói que começa uma jornada de amadurecimento. ressaltando características comportamentais como moralidade. para se tornar o grande campeão que retorna. de forma divertida. devido a provocações. podendo. amadureceu conceitos. desafios e revelações. desequilíbrio (conflito). Essa estrutura lembra muito o processo de aprendizado citado por Piaget (1967) sobre os padrões antigos (mundo comum). assim como competências laborais. auxiliar na construção de conhecimentos. perseverança e cooperação. se difere no início e no fim. relações sociais. ele agregou muitos conhecimentos. . vivenciou novas experiências. E ao mesmo templo fecha seu ciclo.G afetam aspectos afetivos. tem novas habilidades. transformado pelas experiências. que os elementos que formam o jogo de R.32 12 – Retorno com o elixir Neste ponto o herói retorno finalmente ao mundo comum. e abrindo-o para novas jornadas.

no curso de extensão RPG: desenvolvendo as relações interpessoais. Ms. onde o graduando estagiou no 4° período do curso. palestras além de auxílio para docente e discente. Pedagogia. Administração e Psicologia. Desta forma. Hélio Oliveira Ferrari e as outras 20 horas foram divididas em quatro encontros presenciais em formato de curso semanal. setor da Faculdade Uniminas responsável por eventos. Essas utilizaram Ambiente Virtual de Aprendizagem Teleduc com a orientação do Coordenador Administrativo do Nead – Núcleo de Educação a Distância. perdendo a timidez e se comunicando melhor foi apresentado ao Nuac – Núcleo de Assistência e Assessoria Acadêmica setor da instituição UNIMINAS. apresenta-se a parte prática deste trabalho por meio da capitação de dados. divididas em 2 módulos sendo 20 horas a distância. cursos. seguindo o cronograma abaixo: . orientados por Flávia Cristina Dias. O curso contou com treze participantes de diversas graduações como Sistema de Informação. com uma carga horária de 40 horas-aula. Psicopedagoga do Nuac. Direito.33 RPG: O DESENVOLVIMENTO HUMANO EM AÇÃO Depois de apresentar a base teórica no capítulo anterior. aos sábados das 13h às 18h.

Iniciar o jogo de Questionário e interpretação de desenvoltura no acordo com a obra jogo. o Herói de mil faces focando a interdependência Apanhado geral da jornada do herói. focando o medo. conceituando RPG. Principais Material de dificuldades sobre papelaria (papel. exemplos de comunicadores.34 CRONOGRAMA DO CURSO: RPG DESENVOLVENDO RELAÇÕES INTERPESSOAIS Módulos 1ª Semana Conteúdo * Teleduc. Postar no Teleduc a história do personagem de RPG criado segundo os preceitos de Campbell. Participação no FÓRUM e desenvoltura no jogo. Participação no FÓRUM e desenvoltura no jogo. de Campbell. Revisão de conceitos. o Herói de mil faces. Material didático * Portal educacional (teleduc) Atividades individuais Atividade de estudo colaborativa Construção do personagem comunicador Atividade avaliativa Participação no FÓRUM * Textos * Conceito de medo. o Herói de mil faces. herói mitológico. Iniciar o jogo de Texto resumido da Jornada do RPG. insegurança. 2ª Semana Importância da Novos vídeos interdependência e com mais foco. ansiedade e ansiedade e insegurança. focando a insegurança e ansiedade. . o jogo. comunicação. lápis e caneta) Iniciar o jogo de interpretação de acordo com a obra de Campbell. * RPG. 3ª Semana 4ª Semana Iniciar o jogo de interpretação de acordo com a obra de Campbell.

 A ansiedade é o medo projetado no futuro. Por fim. citando quais fatores geram dificuldades diante da exposição verbal. depois como seria utilizada a plataforma Teleduc. Depois disso. deixando claro que:  O medo é a aversão à determinada situação ou objeto. insegurança e comunicação verbal. Após conceituar estes temas. Depois de um breve intervalo. foram feitas análise sobre as características que formam bons comunicadores conhecidos pelos educandos. assim como esclarecimentos quanto à sua função como ferramenta pedagógica. iniciando com o conceito de EAD. houve o embasamento teórico. assim como as atividades trabalhadas. o consenso ficou em:  Medo  Insegurança  Interrupções durante a fala  Ausência dos termos ou informações corretas. iniciou-se a apresentação de conceitos como medo. Foram citados muitos parentes comunicativos assim como o apóstolo Paulo.35 No primeiro encontro. suas origens históricas. houve uma explanação breve sobre o que é RPG. foi feita uma descrição de características que os tornam fluentes:  Bom humor  Postura ativa  Embasamento teórico . A partir destes comunicadores citados. iniciou-se uma conversa sobre comunicação.  A insegurança é o medo do outro ou de capacidades individuais. ansiedade.

deixando claro que as relações interpessoais estabelecidas dependerão exclusivamente do indivíduo e nunca de terceiros. cada participante deveria postá-la em ambiente virtual no FÓRUM DE DISCUSSÃO. Eles deveriam criar uma história seguindo as etapas citadas em A Jornada do Herói Mitológico. . trajetória educativa composta no livro de Campbell O herói de mil faces. Após escrever esta história. Nela. em que adquire as qualidades que o transformam em um bom comunicador e que lhe ensinam como vencer seu antagonista. foi sugerido aos educandos que organizassem estas características positivas de forma a construírem um personagem que fosse o comunicador como gostariam de ser. o antagonista passa por diversas situações.36  Criatividade  Saber ouvir  Flexibilidade  Inteligência difusa  Paciência  Humildade  Organização Ao final.

pendrive. óculos. humoristas. assim como a necessidade de manter claro o foco de interesse. juntamente com um pequeno debate sobre os vídeos postados no Teleduc. ficando diante do primeiro desafio: Como vencer o medo em uma situação comum.) para que os educandos captassem quais características gostariam de desenvolver. medo. Foi postado também na coluna LEITURAS. ambientalistas etc. textos. na qual uma caixa com objetos diversos (camisinha. pente. pinça. pois segundo elas. na construção de seu personagem.37 Primeira atividade a distância O primeiro contato com a plataforma foi bem tímido. na qual foi postado como MATERIAL DE APOIO. o resumo JORNADA DO HERÓI MITOLÓGICO e textos conceituando RPG. Segunda semana: segundo encontro presencial Nesse encontro foram lidas as histórias e apresentados os personagens. panfletos. insegurança e ansiedade. Curiosamente três mulheres optaram por jogar com personagens masculinos. Foi discutida também em sala a importância da interdependência dentro das relações interpessoais. políticos. caneta. O ambiente virtual foi utilizado como uma grande apostila. perante a interação com o outro. escova. moedas. como parte da entrevista. um dado de 20 faces. chaveiro. cinco vídeos de diversos tipos de comunicação e comunicadores (religiosos. pasta de dente. criados a partir das discussões do primeiro encontro. homens transmitem maior segurança. uma entrevista de emprego? Foi aplicada no jogo uma dinâmica. pois a maioria dos participantes nunca teve a oportunidade de vivenciar a realidade da educação a distância. Ao começar o jogo de RPG. gravata. iniciou-se uma narrativa onde cada personagem foi recrutado para formar uma equipe multidisciplinar dentro de uma empresa transnacional. metade de um .

está avó era dona-de-casa. (. morava com minha mãe e avó materna. na época que cursei o ensino médio pelo efeito de me interessar por matérias como História. Eu era filho único. foram postados mais 5 vídeos com mais exemplos de comunicadores. aonde há abundância de contatos pessoais. e por último.. sendo duas iniciadas na terceira pessoa verbal. meu pai às vezes me visitava e vice-versa. ainda era indiferente a ausência desses ou não.. fui mimado por todos ao meu redor. deveria estar claro em quais momentos os personagens aprenderam as características positivas destacadas no primeiro encontro. não fiz o vestibular e . acostumando-me a ausência de diálogos. É importante salientar que utilizaram muito o CORREIO para tirar dúvidas. com parte do repertório de músicas próprias compostas por mim.) Apesar de ser incluído em um ambiente por longo período de tempo. Houve grande desenvoltura. 3/4 dos educandos não demonstraram dificuldade na interação lúdica proveniente da narrativa. Ao terminar o colegial. e esta utilizar vocabulário antiquado e linguagem informal nas comunicações influenciou negativamente meu modo de interação verbal com outros. e fora da escola não mantinha intensidade razoável de relações sociais. (. “Eu nasci em São Paulo. Filosofia e Sociologia que utilizam de extenso vocabulário. Segunda atividade a distância Após uma semana. e integrar um conjunto musical que se apresentava constantemente em público.. na história.. inclusive minhas artífices expressivas. o que mudou. sugeri que enviassem suas histórias para o meu e-mail ou trouxessem nas aulas para avaliação. um dos poucos que postou corretamente no portal. as quais foram mais fáceis e uma na primeira pessoa verbal que foi considerada mais difícil. Neste período de vivência em tal formação familiar. relembrando que foi dito aos educandos que. a principal vantagem dessa época foi deixar de ser mimado e se acostumar a isto. e a primeira dificuldade surgiu: os educandos não estavam acessando o portal.38 cocô etc. Foi também aberto um FÓRUM DE DISCUSSÃO para a postagem de experiências do jogo vivenciadas em sala de aula..).)Meu vocabulário era limitado. devido a isso. minha mãe formada em Administração trabalhava na área e meu pai formado em Ciências Sociais era professor de Sociologia em escolas de ensino médio. embora fosse a primeira vez que jogaram. Passava pelos educandos e através destes objetos teriam que continuar três histórias completamente diferentes. ainda indeciso quanto ao curso superior a escolher. três fatores ocorridos tiveram bastante impacto no desenvolvimento de minha personalidade: o fato de passar a maior parte do tempo com minha avó. Abaixo consta um trecho da história do personagem Raul.

)” Terceira semana: terceiro encontro presencial Depois da primeira experiência com RPG e de 15 dias para que treinassem os personagens. como as ações em ON (dentro do jogo) e OFF (fora do jogo). Neste período.  Cada dia equivalia a 5 minutos em tempo real. aprimorando a maneira de interagir nas convivências. posso dizer que saí do meu corpo. Criativo porque associei as teorias apresentadas no colégio às práticas na sociedade. encontrei a forma de estudar a reação dos outros às minhas ações. caso preferiram fazer quartetos teriam que defender dois produtos. Foram discutidas também sobre as principais dificuldades relativas ao jogo. uma descrição das possibilidades de atuação profissional para cada formação superior ao meu alcance. uma coca cola. Apesar de acontecerem algumas hostilidades.  A apresentação deveria ser feita em grupo.. desenvolvendo a importância da interdependência e do foco.39 fiquei um semestre desocupado no chamado ócio criativo. Com isso. fazer-me e responder-me.  Poderiam escolher entre 4 produtos: uma caneta BIC. cada trio defenderia um produto. dando ênfase à visão sobre o outro. devido às diferenças pessoais de cada um. na qual o trabalho em grupo foi explorado.. um brinquedo da estrela e uma boneca Barbie. Vale observar que nenhum dos personagens se lembrou de trocar telefones ou e-mails em todo o período em que ficaram juntos interagindo. meu “ponto de vista em relação ao mundo” se alterou radicalmente e constantemente. (. proporcionando então. dei um passo à frente e olhei para trás. onde atuar e a reclamação devido ao curto período do curso. Através disto. Esta foi a primeira prova de que não sabemos realmente a importância das relações interpessoais. destacando-se a dificuldade de separar o jogador do personagem. Cada personagem teve a seguinte premissa:  Deveriam entregar uma propaganda de 1 produto em 4 dias. no mesmo tempo hábil. . associado ao interesse filosófico das coisas. em modo figurado. perguntas filosóficas em todo lugar a qualquer sinal de novidades. Outra sessão de jogo foi iniciada. criando assim a capacidade de auto-análise. Ainda nesta etapa. surgiram dúvidas entre os educandos sobre como atuar.

Outras questões interessantes foi não me cansar da atividade apesar da quantidade de horas ali sentado. ” Quarta semana: quarto encontro presencial em 17/05 No último encontro presencial. Infelizmente. A maior dificuldade que encontrei para interpretar o personagem foi o orgulho de ser?????? a si mesmo. acredito que esta seja uma das maiores fontes de prazer de toda pessoa. pois foi criado baseado em mim e nas características que quero adquirir. uma característica comum em todas as sessões foi a diversão. fazer escolhas. Por mais que presencialmente ocorresse participação significativa. poucos educandos acessaram o portal educacional. E outra menos constante é. porém o FORUM aberto na semana passada para discutir experiências teve contribuições riquíssimas. Talvez algo como: não saber "perder". podemos aprender com os erros dos personagens aumentando nossas habilidades de adaptação à vida. Em simulações de contextos atuais e comuns. que trazem situações ocorridas em nossas rotinas. Não tentei diferenciar minhas ações das do personagem. sabendo que não vão funcionar. Terceira atividade a distância No terceiro momento. Eis um comentário postado por um aluno no FÓRUM DE DISCUSSÃO: “Na sessão de RPG me senti desinibido pelo fato de me expressar através de um personagem. Tal característica que. ou seja. principalmente de um aluno da área de exatas. diminuindo as decepções vividas no real. Foi utilizada uma dinâmica chamada PERDIDOS NA AMAZÔNIA. seria algo minucioso e difícil. por exemplo.40 foi possível construir um bom relacionamento. e ter me divertido com as minhas histórias e dos outros. onde os personagens sofrem uma . com a prática constante do jogo. de acordo com as características e a situação do personagem. pode ser herdada pelo jogador e depurar seu modo de interagir. que demonstrava em sala grande timidez e dificuldade na comunicação. ocorreu a sessão de maior estímulo. muitas dúvidas e dificuldade sobre os procedimentos de EAD foram enviadas pelo CORREIO. no entanto. a participação virtual foi quase nula. com muitos risos devido às desventuras individuais e coletivas dos educandos durante o jogo.

por comodidade. porém. Ao final. foi entregue um questionário avaliativo. Os nomes citados abaixo são personagens fictícios criados pelos alunos. para demonstrar outro aspecto do RPG. Quarta atividade a distância Depois de vários esclarecimentos sobre o ambiente virtual. Foi levado um dado de seis faces. solicitando a eles que entregassem no NUAC ou virtualmente. . têm 6 horas para sair da floresta Amazônica e chegar em Manaus. porém.41 acidente de avião. isso aconteceu mais no término do curso onde foram entregues o questionário avaliativo e as histórias que faltavam de cada personagem. Alguns educandos destacaram-se mais do que outros por atitudes impetuosas enquanto outros. o cálculo de probabilidades. citando a diferenciação entre o eu jogador e o eu personagem. os educandos começaram a utilizá-lo com maior frequência. ficaram em uma postura passiva. todos de uma maneira geral divertiram-se e despercebidamente trocaram conhecimentos individuais relevantes para as situações-problemas apresentadas no jogo. para fazer a apresentação do produto criado no terceiro encontro. Na última AGENDA foi deixado um questionamento reflexivo (transcrito logo abaixo) pedindo uma breve descrição sobre a experiência do jogo em tentar ser outra pessoa.

Senti dificuldade para interpretar meu personagem porque ele é homem e por isso é preciso ter atenção para diferenciar quando é ele e quando sou eu. as nossas atitudes passam a ser automáticas e de acordo com as qualidades do personagem. pois tenho mais segurança quando estou interpretando. contrariaram a principal regra estabelecida no curso. Houve respostas diversas e. Diferenciar as ações não é difícil. Porém. Gostei muito de fazer esse curso. Uma das minhas dificuldades é que meu personagem é um homem. gostaria de aprender mais. Ao final do curso. pois temos liberdade em fazer coisas que em nós temos medo de fazer e ser repreendidos. Acho que tudo é uma questão de querer mudar e ter atitudes diferentes pra isso. Por vezes. Jair: Olá. visto que a utilização do pronome pessoal “eu” confundiu (propositalmente) os educandos desatentos que se esqueceu que a avaliação foi aplicada para perceber os resultados obtidos por eles. então. De acordo com a citação de Eduardo . tenho que controlar quando é ele e quando sou eu. porque pude aprender a me relacionar melhor com as pessoas.42 Depois do primeiro contato com o RPG gostaria que relatassem como foi a experiência de tentar ser outra pessoa e simular uma nova realidade? Quais foram suas principais dificuldades em interpretar seu personagem e por quê? Conseguiu diferenciar as suas ações do seu personagem? Em quais aspectos sentiu essas diferenças? Bruno: Eu achei difícil. para um melhor relacionamento meu para com os demais. na qual as relações interpessoais estabelecidas dependem inicialmente do indivíduo e não de terceiros. quando nos policiamos e tentamos mudar. porque quando estamos fora do jogo e dentro de nossa realidade acabamos por confundir as nossas atitudes com as atitudes que o nosso personagem teria em determinados momentos. Estou adorando o curso. a experiência de ser e interpretar outra pessoa é estimulante. o problema é que deixamos aflorar tudo de nós em nossos personagens. Mateus: A experiência de ser e interpretar outra pessoa é interessante pelo fato de adquirirmos uma independência para fazer coisas que não faríamos sendo nós mesmos. foi entregue aos educandos uma breve avaliação envolvendo a experiência com o RPG pedagógico. em alguns casos antagônicos.

Segundo Piaget.Inicialmente. . analisando assim a vivencia.43 Chaves (2005). todos os educandos sentiram-se perdidos devido a esta nova ferramenta. Foi exposto um questionário. Ao pedir para ações para melhorar a oficia como participante ocorre a responsabilização colaborativa. Análise . que coletou diversas ideias citando os nomes dos personagens criados durante o curso: Questões A .O que eu poderia ter feito para melhorar o curso e o que não fiz? (A resposta deve descrever ações que eu poderia ter realizado independentemente de outras pessoas). pois sinto que tive dificuldade de me expressar e entrosar com os outros integrantes BRUNO Poderia ter sugerido mais dinâmicas para os personagens interagirem mais. “Mesmo que não seja possível controlar tudo que ocorre conosco. neste momento. ocorreu o desequilíbrio do sistema antigo de aprendizagem. Nota-se ocorre uma divergência. transcrito abaixo. neste ponto se compreende uma postura individual de responsabilização. KARINA Eu poderia tomar atitudes mais centradas em confiança. RAUL Você poderia ter colocado no TelEduc um material de vídeo mostrando uma sessão de RPG ANÔNIMA Nada. podemos sempre controlar nossa resposta e reação ao que acontece conosco e isso é o mais importante”. JAIR Ter mais entrosamento com o personagem e ficar em OFF menos tempo para desenvolver melhor as relações. de projeção entre o eu aplicador e o eu participante.

Análise . RAUL Talvez não tenha feito porque desviasse do foco. Análise . se percebe a diminuição gradativamente o receio e medo de se relacionar com outros indivíduos. adaptação e acomodação até equilibrar-se novamente. MIRIAN Na próxima oportunidade que eu tiver de participar de qualquer evento eu vou me dedicar mais. KARINA Eu tive medo e receio de pensar o que elas achavam de mim e com medo da não aprovação. do processo e resultados do RPG. daqui para frente. a descrição da situação de desprazer e a busca da situação de prazer. como foi citado por Freud anteriormente.Devido ao medo do novo. para melhorar o curso ministrada? Ou quaisquer atividades relacionadas (A resposta deve descrever ações que posso realizar independente do comportamento dos outros) JAIR Posso utilizar meu personagem e criar novos personagens para melhorar a convivência. os alunos já estão se conscientizando. Neste momento. que tenham outras qualidades que preciso exercitar.Após um maior tempo de contato com a narrativa do jogo. ANÔNIMA Não faltar. os educandos tiveram momentos de exposição e recuo. a fase do desequilíbrio de Piaget citada anteriormente passou pela assimilação. MATEUS Por falta de atitude mesmo. . está sendo alcançada somente durante a fantasia proporcionada no jogo. ANÔNIMA Não foi preciso.44 Por que não fiz o que descrevi no item anterior? (É proibido atribuir a responsabilidade pelo não ter feito a terceiros) JAIR Não me senti seguro o bastante para deixar o personagem transparecer. desta forma. Diante desta prática. independente das atribulações que a vida nos oferece. O que eu posso me propor a fazer. eu me contive muito.

JAIR Uma percepção de melhora de mais aceitação do outro e mais atenção da minha parte. se busca o olhar sobre os impactos individuais no grupo. recorrendo ao pensamento de Vygotsky.Neste momento. Análise . sobre capacidade de aprender com o outro.Os educandos. JAIR É uma visão sobrenatural que facilita a realidade que vivemos. tinha o RPG como um jogo voltado para o divertimento. gerando novos significados. percebi que ele pode ser usado como ferramenta didática. Todavia. partilhando das ideias de Piaget. de forma a interiorizar as características mensuradas na criação do personagem. Qual a sua visão sobre o RPG antes e depois do curso no contexto educacional? RAUL Antes de participar do curso. Após o curso. ANÔNIMA Nenhum Análise . ressaltando o quanto a ação individual produz efeitos ou ecos em uma estrutura maior. . e esta deve ser um ponto de atenção na gestão de grupos. participaram em um processo ativo de aprendizagem. MIRIAN Fiquei encantada com o pouco que pude aprender até então.45 Qual o impacto que eu acredito que as ações descritas no item anterior podem ter sobre as ações dos outros. desenvolvedora da personalidade. KARINA Os outros me olharem com mais credibilidade. ANÔNIMA Não é para pessoas normais.

influenciando o comportamento e desenvolvendo a compreensão de características humanas.46 O que você aprendeu com seu personagem? JAIR Que a relação interpessoal é difícil. tomando uma atitude nova. cada educando criou o próprio mito-orientador em relação a suas vidas. Análise .Este é um dos pontos mais desejados do curso. em outras situações fora do horário do curso. o caminho proposto para alcançar as características positivas para comunicação comentados no primeiro encontro. Análise . que a vê como um aprendizado que internaliza uma simbologia paralela e contextualizada (bom humor. ANÔNIMA Outra personalidade. é o ponto sem retorno ao qual o comportamento antigo. muito menos a mim mesma. desde que não prejudique ninguém. carisma.). criatividade etc. JAIR Poder de liderança criada não por mim. mas pelos demais. humildade. MIRIAN Que eu sou capaz de realizar tudo o que eu quiser. RAUL A ação mais surpreendente do meu personagem foi ter aceitado o convite para sair de pessoas que contrariam os ideais dele. ANÔNIMA Não aconteceu.A narrativa interativa do jogo esclarece o pensamento de Campbell. este é o rompimento da fronteira do mundo comum como diz Campbell em O Herói de Mil Faces. Desta forma. mas depende inicialmente de nossas ações. Qual foi a ação mais surpreendente tomada pelo seu personagem? KARINA Tomar a frente no dia da apresentação do produto. BRUNO Aprendi a ser mais flexível e melhorar minhas relações interpessoais. o comportamento do jogador abre caminho para o comportamento do personagem. persuasão. . MIRIAN Foi à assertividade.

Neste ponto se nota a aprendizagem consciente e internalizada do conteúdo proposto. Análise . JAIR Tentar ficar em ON para que eu seja parecida com meu personagem e mantenha a postura que ele passa. Sociológica e Pedagógica. Qual será a sua principal postura após a conclusão do curso? RAUL Minha principal postura após a conclusão do curso será participar de uma "mesa" de RPG.47 Qual o principal benefício ou aprendizado captado durante o curso? JAIR Saber ouvir e aceitar a ação do outro. Proporcionando momentos de aprendizagem significativa. com a ideia de assumir suas ações e não acusar terceiros sobre suas atitudes. ANÔNIMA Só relacionamento com os colegas. Cosmológica. este agrega novos conhecimentos e experiências e amadurece conceitos. e essa força que faz as pessoas transformarem-se em seres mais completos e atuantes. É importante ressaltar que alguns alunos saíram do foco principal do curso ou simplesmente se recusaram a desenvolver a proposta do jogo. Comentário . E o aprendizado foi saber que existe uma força interior muito grande. foi aberta a mente para curiosidade e possibilidades alcançando as quatro funções do mito descritas por Campell: Mística. outros pediram mais exemplos do que seria um jogo de RPG esquecendo que . aventuras e desventuras vividas pelo protagonista da história. ANÔNIMA Continuo com a mesma postura. Isso gerou dificuldade durante o processo. A citação “ficar em ON” é uma expressão que significa momento de interpretar o personagem. MIRIAN O principal benefício foi acreditar em mim.Ainda seguindo o pensamento de Campell. durante os conflitos.

disse “o Jair sou eu de calça. só que mais confiante”. esta aluna alcançou a proposta real do curso e desenvolveu em si por meio de seu personagem características que ela considerou importantes nas suas relações interpessoais. Durante o jogo. ao qual “não adianta explicar diante de alguém que está decidido a não entender”.48 a proposta era não seguir nenhum modelo e sim aprender todos juntos em um processo. Todavia. A aluna anônima. merece um destaque especial nesta análise. Existe a necessidade de compreender os parâmetros de motivação os quais já compõe o sujeito em sua mitologia pessoal. não se permitindo envolver pelo processo de aprendizagem. o que ressalta uma grande questão a ser abordada tanto nas instituições educacionais quanto em empresas. a resistência também é um indicativo significativo para compreender o humor de determinado grupo de pessoas e suas relações. conforme o pensamento de Vygotsky desenvolvendo a aprendizagem de maneira coletiva. antes de quaisquer propostas e intervenções. Ao final do curso a citação de uma jogadora chamou atenção ao descrever que o comportamento de seu personagem. pois se posicionou com resistência diante a proposta. .

O jogo de RPG permitiu por meio da narrativa o desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem coletivo de forma criativa. Gardner e Antunes que discutiram as inteligências múltiplas estimuladas através do jogo. entre outros. Recursos humanos. mas compostas de um grande caráter pedagógico. motivadora e significativa. Inglês. estabelecendo relações sociais saudáveis de respeito e conscientização. História. Trabalhar com um jogo educativo que abrange do jovem ao adulto. Matemática. estabelecendo regras sobre o tempo. Piaget e Campell que caminharam de forma semelhante diante do pensamento sobre o processo educativo em que é necessário um desequilíbrio para que o novo saber seja assimilado como significativo. empresas. livros. associações. Posteriormente ocorreu a seleção de autores como Vygotsky em suas teorias sobre aprendizado individual e coletivo. espaço e sobre organização seus participantes interagindo o campo individual com o coletivo. proporcionou a exploração dos mais vários recursos didáticos. eventos. Evento que foi de extrema importância para o embasamento do tema. Para iniciar este trabalho. Geografia. Marketing. Genética.” O senhor dos anéis: a sociedade do anel (TOLKIEN 1965) A experiência do jogo é de uma natureza descomprometida. onde ocorreram palestras como RPG no ensino de Física. cursos. houve a necessidade de buscar fontes onde a prática do RPG é mais consolidada no campo pedagógico através de profissionais. A pesquisa chegou ao seu auge em São Paulo no ano de 2004 quando houve o VI Simpósio de RPG & Educação. Freud que equilibrou a utilização da fantasia e a realidade como visões complementares e .49 CONSIDERAÇÕES FINAIS “Mesmo os mais sábios não conseguem enxergar tudo.

comparação e prática. Ao final do curso. pelo uso do ON e OFF. reforçando os resultados obtidos. Retomando os resultados da pesquisa.50 Huizinga pontuou o valor do jogo no processo de ensino aprendizagem. foram obtidos dados relevantes para comprovar a teoria descrita anteriormente através dos relatos de aprendizagem coletiva. interação com o conteúdo através do jogo. intrapessoal e interpessoais). . esquemas de desafio ou que se formam conforme o sujeito é desafiado a cria-los pela necessidade e predisposição. Os esquemas novos poderiam ser. não só como um ator que representa seu personagem. a grosso modo. desequilíbrios de antigos padrões mentais e assimilação de novos conceitos. abstração da realidade. chegou ao Nuac um abaixo assinado com 101 assinaturas pedindo que o curso fosse refeito no próximo semestre. prática das inteligências múltiplas (principalmente a linguística. mas como o exercício e construção de posturas diante da observação. expostas no terceiro capítulo. Uma percepção singular que se apresentou durante o processo. foi a possibilidade de criação de esquemas mentais novos paralelamente aos antigos.

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