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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

DEPARTAMENTO DE ECONOMIA

Texto Didático n°07

O DILEMA DO PRISIONEIRO

William Poundstone

Julho 1995

KIiegspiel é jogado com três tabuleiros de xadrez. Para alguns críticos. o jovem John von Neumann jogava Kriegspiel com seus irmãos. Requer. consta uma história de dois reis em guerra jogando xadrez. aumentava a cada edição. onde. onde avançavam e retrocediam "exércitos" de acordo com as regras. Finalmente um rei aplica um cheque mate. Durante a Primeira Grande Guerra. O jogo original suscitou muitas imitações e foi finalmente substituído por outra versão. um mensageiro chega para informar o outro rei que este acaba de perder um homem ou divisão crucial. a teoria dos jogos é a versão do século XX do Kriegspiel. Hoje em dia. existem hoje os soldados de brinquedo. A comparação é relevante mesmo sendo injusta. O jogo chinês chamado Hindu Chaturanga e muitos outros jogos também são simulações de batalhas. Inspirados por peças de xadrez militarizadas. o chefe do Comando alemão disse. Kriegspiel. teria levado a uma vitória sobre a Áustria. coronéis." Esta ficção se refere à origem militar do xadrez.exato. A partir de então. como em um espelho. visíveis somente ao juiz. Era um passatempo comum na Rand Colporation e von Neumann jogava em suas visitas à mesma. Johuny obteve mapas dos "fronts" e seguia os movimentos reais.). especialmente nas duas décadas pós Hiroshima. na guerra com a Rússia (1905). Artesãos produziam as peças de Kriegspiel com detalhes impressionantes. que se tomou muito popular entre os oficiais da Prússia. Em Budapeste. O Kaiser aparecia nos campeonatos de Kriegspiel. O problema é comum aos oráculos reside no fato de que a formulação das perguntas determina as respostas. Um oficial do exército americano reclamou que "o jogo não pode ser pronta e inteligentemente utilizado por alguém que não seja um matemático. A derrota alemã na Primeira Grande Guerra foi o decreto de morte para o jogo . os estrategistas militares vêem refletidas suas percepções. O livro de regras. A derrota francesa na guerra Franco-Prussiana (1870) também foi tida como uma vitória devida ao Kriegspiel. para ser utilizado prontamente. Tornou-se visível que as estratégias advindas do jogo nem sempre se adequavam à batalha. enquanto seus exércitos se degladiam nos arredores. ' Esta tradução foi feita por Leandro Milititski e revisada por Márcia Saraiva Cidade. Aqueles que encaram os jogos como simulações de guerra podem encarar esta também como um tipo de jogo. ' Afirmações de que o jogo estaria por trás das vitórias militares prussianas estimularam o interesse internacional. A nova versão usava verdadeiros mapas militares em vez do tabuleiro. uma certa instrução específica. urna obsessão nacional difícil de se entender hoje em dia. Um mensageiro ensangüentado aparece e conta ao perdedor: "O exército está em retirada. em 1866. na própria Alemanha. o exército austríaco também passou a jogar. O alto comando do exército Prusssiano estava tão impressionado com o jogo que mandou-o para todos os quartéis. A vitória japonesa. ironicamente. uru coletânea de contos populares galeses (dos séculos XI a Mio. originalmente com sessenta páginas. A teoria dos jogos se tomou uma forma de oráculo estratégico. tornou-se popular na Maúnlla e no Naval War College em New Port. Rhode Island. o Kriegspiel era jogado originalmente em um tabuleiro. com sua farda militar completa. com réplicas dos regimentos renegados a eles pelo Tratado de Versalhes. estudo e uma dedicação equivalente à necessária para se ter conhecimento a respeito de uma língua estrangeira. . KRIEGSPIEL (JOGOS DE GUERRA) Com o objetivo de ser um jogo educativo para as escolas militares no século XVIII. KIiegspiel chegou aos Estados Unidos após a Guerra Civil. Cada vez que um rei captura uma peça.O DILEMA DO PRISIONEIRO A idéia de um jogo espelhar os conflitos do mundo é antiga. Eles desenhavam castelos. estradas e praias. onde os comandantes no pós-guerra "lutavam" entre si. supostamente. Você perdeu o império. chamado Kriegspiel. As peças avançavam e recuavam pelo tabuleiro como exércitos. dividida em 3600 quadrados. na Guerra das Seis Semanas. referindo-se ao Kriegspiel: "Não é de modo algum um jogo! É um treinamento para a guerra !" Iniciou-se. foi a última creditada a uma nação jogadora de Kriegspiel. então. provocando uma febre pelo "jogo" também na França. etc. O exemplo clássico disso foi o centenário jogo na Prússia. comuns na época (as peças eram feitas como marechais alemães. que consistia do mapa da fronteira França-Bélgica. Com vaga semelhança desses Zinnfiguren (bonecos de chumbo)." Contudo. Em Mabinogion. Em 1824. Havia ordem expressa para que todo militar jogasse. Havia um crescente aumento de complexidade em tomo do jogo enquanto seus aficcionados praticantes desejavam maior realismo.

seu freqüente humor infantil. que havia trabalhado como funcionário público. Isso é parte do que significa a teoria dos jogos. eu nunca aprendi o assunto. Borel apreciava o potencial econômico e militar como aplicações da teoria dos jogos. porém não confiáveis. através do qual o homem é capaz de ter atividades que não têm objetivo imediato (outros animais brincam somente enquanto jovens). ele não era atípico entre os cientistas. senão uma menção ao pé da página. a pergunta é justa. bem como von Neumann. A inspiração principal para a teoria dos jogos foi o pôquer. Porém.. com o intuito de se preparar a longo prazo. tampouco a gostar dele. Nesse sentido. sobre Borel. Nem todos concordam que a teoria dos jogos tenha sido a parte mais expressiva dos amplos talentos de von Neumann. Apesar do cientista ou matemático ser um descobridor e não um criador. era de constante conflito. Von Neumann escapou à revolução e ao terrorismo na Hungria e depois ao nascimento do nazismo. compreendida. a qual também se aplica para diversos jogos. assistente de von Neumann em Princeton. Uma parte da matemática utilizada na teoria dos jogos está intimamente relacionada à utilizada por von Neumann na física quântica. O pensamento abstrato é a jovialidade do intelecto. como é. se deve levar em consideração que os outros jogadores também estão pensando.. A crítica não era agressiva. (Em 1955 um artigo da Newsweek o caracterizou como um razoável ganhador no jogo. J. Se refere a conflitos entre seres racionais. me contou: "pelo meu ponto de vista ele estava somente perdendo seu tempo com aquela coisa de jogos. O tradutor. esse tipo de previsibilidade é ruim. Borel utilizou o exemplo do pôquer e o blefe. não tivesse sua intuição matemática lhe dito ser este um campo propício ao desenvolvimento. tomou-se Ministro da Marinha Francesa em 1925. Alguns têm sugerido que o cinismo pessoal de von Neumann influenciou a teoria. Como sabem os jogadores de pôquer.a expressão de um jogador de pôquer nada revela. é uma forma de jogo. represálias e profunda inconfiabilidade. Quando a questão é colocada para cientistas vivos. Jacob Boronowski escreveu (1973): "Você deve notar que. Savage. A relação com sua mulher. Bem como tantos outros indivíduos criativos. Von Neumann não teria se atido à teoria dos jogos. (Já diz o ditado . que surge naturalmente do modo de se enxergar o conflito. Paul Halmos. digamos. Isso diferencia a teoria dos jogos da teoria probabilística. Consideram as conclusões que os outros jogadores tirarão das suas ações. Para que não houvesse dúvida. tenta utilizar somente a teoria da probabilidade para decidir sobre suas jogadas. Ele havia escrito uma crítica aos trabalhos em inglês. Muitos atribuem a causa da fascinação de vou Neumann por jogos à sua coleção de brinquedos infantis. Eu sei perfeitamente que a maioria das pessoas não concorda com as opiniões que eu tinha na época . Em suas cartas para a mulher. Era característico dele que a crítica fosse escrita com respeito. os outros jogadores irão notar que seu desejo de apostar. tem sido normalmente em vão. Depois de diversas jogadas." QUEM FOI O PRIMEIRO? Von Neumann não pode ser responsabilizado totalmente pela invenção da teoria dos jogos. o matemático francês Émile Borel publicou diversos trabalhos em "La théorie du jeu". Borel. von Neumann teria ficado furioso por saber que o trabalho de Borel estava sendo traduzido para o inglês. Xlara. doze dólares significa que ele tem pelo menos uma trinca.) No pôquer. A teoria dos jogos é rigorosamente um estudo matemático.Por que teoria dos jogos? É um clichê da biografia científica para achar razões na personalidade do cientista para a escolha de um tema. um jogo que von Neumann jogava ocasionalmente e apenas razoavelmente. mais tarde. É aceitável que sua personalidade o levou a explorar a teoria dos jogos e não outra. exige um universo de rumos à explorar. toda ciência. Ulman disse que um dos trabalhos de Borel havia realmente inspirado von Neumann.) Bons jogadores de pôquer não levam somente em conta a sua dificuldade. mas . É incorreto pensar que von Neumann criou a teoria dos jogos como uma base "científica" para seus posicionamentos pessoais ou políticos. Ele não falava sem conhecimento de causa. Por que um. Johnny se refere a traição. Em 1953." . não outro? Respostas significativas são mais difíceis de aparecer do que os historiadores da ciência admitem. e eu não tenho certeza se eu concordo com elas agora. Mais importante. foi Borel que colocou as perguntas básicas da teoria dos jogos: Para quais jogos haverá uma melhor estratégia? E como se chega a tal estratégia? Borel não se aprofundou muito nessas questões. o matemático C. em um sentido. A relação entre esse trabalho e o de von Neumann é forte. Certamente Borel alertara sobre a forma simplificada da aplicação da teoria dos jogos à guerra. Foi a genialidade de von Neumann que viu que esse modo de jogar era ao mesmo tempo racional e passível de rigorosa análise. A teoria dos jogos teve como fundamento uma mente cínica. von Neumann tinha inveja a menções anteriores à sua "invenção". O jogador pensa na probabilidade de seu jogo ser melhor que o de todos os outros jogadores e avalia em proporção direta com o tamanho da rodada. sete anos antes de von Neumann ter publicado seu primeiro trabalho. Iniciando em 1921.. contou a Steve Heims: "Ele me ligou de Los Alamos muito bravo. Considere um jogador de pôquer que. " A teoria dos jogos não se refere a "jogar". muitas vezes. Seu trabalho de 1928 e o livro de 1944 não falam.. às vezes blefam para confundi-los. O tratamento inadequado por parte de von Neumann com o trabalho de Borel contribuiu para uma sub-apreciação do trabalho do primeiro. todo pensamento humano. ingenuamente.

. um fato difícil de se entender.para os jogos. Eles confrontam aqueles que pregam reformas econômicas baseadas em teorias até então não confirmadas. para nossos propósitos. que se tomariam tão importantes para os seguidores de von Neumann não são citadas). . Este resultado importante imediatamente atribuiu à teoria respeitabilidade matemática. Esse método pode ser ilustrado por alguns jogos infantis. Não interessa quão cuidadosamente um familiar tenha dividido. para esquematizar o conflito. como da criança que escolhe o pedaço. É reforçada pelo próprio interesse de ambas as crianças. Eles sugerem que o cálculo. pelo fato de von Neumann e Morgenstem terem sido ultrapassados no seu tratamento a jogos para mais de duas pessoas. Ele pressentiu que o campo emergente seria de grande utilidade para os economistas. A primeira criança não pode reclamar que o bolo tenha sido mal dividido. não constava de muitas bibliotecas de economia . mesmo para aqueles com pouco conhecimento ou tolerância pela matemática. A teoria dos jogos procura por soluções . "Esperamos perpetuar satisfatoriamente. não havia vendido quatro mil cópias. É importante que cada criança preveja o que a outra vá fazer. quando o mundo se vira para eles. levando em conta que havia afetado fortemente o campo econômico. mas também se torna a forma mais simples de ilustrar o "minimax". A Princeton University Press admitiu o fato em um anúncio no American Scientist para "comemorar" o qüinquagésimo ano de vendas anêmicas "Grandes livros freqüentemente levam um tempo para serem reconhecidos . o que von Neumann havia feito na física quântica e não havia conseguido fazer na matemática: colocá-la numa base axiomática. a divisão igual do bolo é a solução para esse jogo. A Teoria dos Jogos e o Comportamento Econômico de vou Neumann e Morgenstem é um dos livros menos lidos e mais influentes do século XX. se apresenta como um trabalho pioneiro de economia. A DIVISÃO DO BOLO A maioria das pessoas já ouviu falar da melhor maneira de duas crianças dividirem um pedaço de bolo. A maioria dos economistas ainda não o tinha lido (e nem iriam ler). Antes de tudo o livro era ambicioso. para desenvolver sua teoria. ele provou (como Borel não o tinha feito) o famoso "teorema do minimax". uma criança. a maior fatia de bolo possível. que o típico problema de comportamento econômico toma-se estritamente idêntico às noções matemáticas de estratégias de jogos adequadas. Von Newnann e Morgenstem insistem que a Economia deve voltar à estaca zero. Esse exemplo doméstico. Von Neumann e Morgenstem sonharam em fazer na economia. Sua postura. um jogo para von Neumann.. sobre o qual está baseada a teoria dos jogos. ela própria. Compreende-se que os autores se referiam ao Marxismo. ou ambas. não somente é um jogo para von Neumann. A segunda não pode reclamar já que escolheu o pedaço. Mais tarde. Ambas as crianças querem a mesma coisa. está sobrevalorizado no presente. sua influência de longe ultrapassa seus leitores. o essencial da teoria dos jogos é simples de compreender.. é inegável que o trabalho fundamental da teoria dos jogos seja de von Neumann. Essa solução independe da generosidade. A solução é deixar uma criança dividir o bolo e a outra escolhe o pedaço que preferir." O livro. Algumas cópias tinham sido vendidas para apostadores profissionais. em cinco anos. Neste. Dividir o bolo igualmente é a estratégia adequada para a primeira criança. que é essencialmente derivado da queda e órbita dos corpos da física. Os autores colocaram. A divisão final do bolo depende tanto da criança que corta o bolo. Os jogos são apresentados como modelos potenciais para as interações econômicas (as aplicações militares. Felizmente. Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico é um livro difícil. porém poderoso. O problema do jogo é um conflito de interesses. "Zur Theorie der Gesellschoftspiele" (teoria dos Jogos de Salão). entre outras teorias. Hoje. por ter. O tom é iconoclástico. no artigo de 1928. A teoria dos jogos procura soluções desse tipo. A teoria dos jogos é fundamentada de um modo simp les. já não parece a mais útil ou esclarecedora. já que essa prevê que a estratégia da outra será a de escolher o maior pedaço. " Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico. Isso é o que torna a situação. cortado o bolo..Dito isso. o entusiasmo dos leitores por atravessar 641 páginas repletos de fórmulas está baixo. TEORIA DOS JOGOS E COMPORTAMENTO ECONÓMICO Von Neumann queria que a teoria dos jogos atingisse uma audiência maior que a dos matemáticos. Trabalhou com um economista austríaco.fins racionais . embora não errada. sente-se prejudicada. Eles comparam a Economia matemática corrente com a Física antes de Newton e Kepler. então em Princeton. Portanto. A ganância assegura uma divisão justa. A introdução do livro é praticamente um pedido de desculpas por investigar jogos recreativos. Oskar Morgenstem. Os autores especulam que uma futura ciência econômica exata deverá requerer sua própria e ainda desconhecida matemática.

Restam sete quadrados para a Segunda jogada de X. Restam oito quadrados disponíveis. Então. contando com a sorte para vencer. e as linhas representam as possibilidades. esses. Xadrez não é um jogo. pois o jogo termina quando alguém coloca três em linha. Desenha-se oito linhas secundárias do topo de cada uma das nove linhas primárias. com o jogo perdendo o interesse. mas para qualquer jogo onde "todas as cartas estão sobre a mesa. por ser bastante simples. Quando se credita ao adversário tanto a racionalidade quanto o desejo de vencer. Tanto em xadrez como em damas. para xadrez. como sendo uma vitória para X ou O. O jogo da velha inicia com o jogador ("X") colocando uma marca em qualquer dos nove quadrados. a não ser que alguém cometa um erro. ou o empate. portanto. Como seda um jogo entre dois jogadores perfeitamente racionais? Você provavelmente já sabe o que ocorre quando o jogo da velha é jogado racionalmente". Jogando-se com uma criança. eventualmente. dependendo do caso. Essa seria a vitória para o próximo jogador a jogar. como uma ramificação começando na raiz (a primeira jogada de X) e continuando até uma "folha". contudo. No entanto. Os jogadores são considerados capazes de conhecer todas as regras do jogo e memorizar todas as jogadas passadas. para jogadores conhecedores da estratégia "correta". Com a continuação do processo. Para tais jogos é possível desenhar um diagrama de todas as possibilidades de jogadas. von Neumann disse a Boronowski. Existem. eventualmente. Qualquer jogo da velha possível . Seria também o fim daquela linha específica do diagrama. ao invés de seres humanos. As nove possibilidades para o jogador X na primeira jogada. Utilizarei o exemplo do jogo da velha. Marque-os como empates. sem a preocupação de ganhar ou perder. Não há jogadas em segredo. Por ser um jogo tão simples pode-se aprender a jogá-lo com perfeição. Pode-se jogar presumindo-se que o adversário é fraco e explorar essa fraqueza. O ponto representa a jogada. que muitos outros jogos são como o jogo da velha nesse sentido. Termina no empate. Pode-se jogar só por diversão. A teoria dos jogos se refere somente a jogadores perfeitamente lógicos. Isso não impediu Euclides de desenvolver um sistema de geometria bastante útil. portanto. Pode-se jogar descuidadamente te. Obviamente o jogo não pode durar para sempre. então o jogo é passível de análise pela teoria dos jogos. Em qualquer momento do jogo. Nove jogadas são o limite.no sentido de tentar fazer o adversário cometê-los e tentar escapar deles . Não existe tal coisa como uma linha perfeitamente reta. o tabuleiro está visível para ambos os jogadores. eles são capazes de prever todas as jogadas possíveis decorrentes de seus movimentos. JOGOS COMO ÁRVORES A demonstração de von Neumann para esse fato é perfeitamente simples. dependerão de onde tiver jogado X. e joga-se tentando obter o melhor resultado possível. chega-se. voltemos a examinar algumas idéias já introduzidas. como sendo uma vitória para X ou O. Como qualquer pessoa que jogue um dos jogos sabe. no mesmo sentido do jogo da velha. se terá um diagrama completo do jogo da velha. interessados somente na vitória. qual seria . Von Neumann mostrou. Jogadores perfeitamente racionais jamais deixariam de comer uma peça em damas ou jamais cairiam em uma armadilha no xadrez. nove jogadas iniciais possíveis. Há muitas maneiras de se jogar. o momento de decisão. bem como dos movimentos do adversário. no momento. Pode-se pensar nos jogadores perfeitamente racionais como sendo programas de computador. Perfeita racionalidade como qualquer coisa perfeita é pura ficção. se parece com uma árvore cheia de galhos." A maioria dos jogos são jogados com a seqüência de jogadas. A mais curta é de cinco jogadas (que é o mínimo para a vitória do primeiro jogador). pode-se até jogar para perder. Acontece o mesmo com von Neumann e seus jogadores perfeitamente racionais.e que o jogo. a um ponto em que haverá três sinais iguais em linha. Ele quis dizer que há uma maneira "correta" de se jogar. Marque esse ponto (chame-o de uma folha no diagrama). . Todas as jogadas possíveis estariam de acordo com as regras desses jogos e um jogador perfeitamente racional leva em consideração todas as possibilidades. é assim. esses não são pontos explorados pela teoria dos jogos. em princípio. Com a continuação do diagrama das jogadas possíveis.deve aparecer no diagrama. Outras linhas do diagrama acabarão em empate. A maior ramificação completa é a de nove jogadas. Aplica-se não somente ao xadrez.JOGADORES RACIONAIS Com esse exemplo em mente.qualquer jogo já jogado ou que virá a ser jogado .é exatamente a razão de ser dos jogos. apesar. A mesma coisa poderia ser feita. armadilhas e enganos . dama ou qualquer jogo desse tipo. de ninguém saber. podem ser colocadas num diagrama de nove linhas saindo de um ponto. seria trivial. Em seguida vem o jogador O.

pode-se chegar a uma maneira de se jogar o jogo da velha "racionalmente". dada uma regra de empate. nenhum jogador poderá aplicar xeque-mate no outro. Existe uma velha piada sobre o xadrez. As "regras de empate" trazem um fim para tais jogos. As regras de jogos mais desafiadores raramente explic itam um número máximo de jogadas. Poderia se criar um diagrama de todas as sequências possíveis de jogadas e achar o modo racional de se jogar xadrez. através do diagrama.muito mais que qualquer jogo de xadrez jamais jogado. podemos retirar todo o lado esquerdo do galho do diagrama. Continue talhando o diagrama até a raiz e irá descobrir que o empate é o único resultado possível para um jogo racional. O diagrama contém todas as seqüências possív eis de jogo. Observe o diagrama com cuidado. observe: X poderia ter ganho antes. Se o jogo chegar ao ponto do permanecer somente os dois reis no tabuleiro. Empate X ganha X ganha Ponto A (X joga) Ponto B (O joga) Ponto C (X joga) Assim se parece uma pequena parte do diagrama. não podendo continuar indefinidamente e o número de escolhas para cada jogada. É a vez de O jogar e ele tem duas possibilidades de jogada. (O limite se encontra provavelmente em tomo de 5000 jogadas com as regras comuns . levará a uma vitória de X. deve também ser finito. Um fato . Uma regra comum declara o empate quando uma seqüência de jogadas se repete por três vezes.Há diversos casos onde as peças podem ser movidas indefinidamente sem se chegar a um xeque-mate.o modo racional de se jogar. coloca que se nenhum peão for movido e nenhuma peça mais "alta" for capturada em quarenta jogadas. O xadrez normalmente termina com xeque-mate. uma jogada anterior do jogo. deve sim existir e ser finito. no ponto A. A principal restrição é que o jogo deve ser finito. não há folhas (últimas jogadas) para se seguir. segue que o número de diferentes caminhos possíveis é também um número finito. Somente por não conhecermos a estratégia correta para o xadrez é que ele ainda é um desafio aos jogadores. X não tem chance senão preencher este último espaço vazio e chegar a um empate. até mesmo aquelas consideradas estúpidas. uma jogada que chega a uma vitória ou a um empate. nenhum jogo recreativo tem a intenção de seguir indefinidamente.) O que pode ser feito para o jogo da velha. Dado que o jogo de xadrez só poderá ser jogado por um determinado número de jogadas e que o número de escolhas a cada jogada é finito. Conseqüentemente. colocando no outro espaço.Por um processo de eliminação. Uma vez que o jogo chegue ao ponto B certamente haverá um empate. é a vez de X jogar e existe somente uma possibilidade de jogada. (No entanto. Por exemplo. onde as peças brancas iniciam o jogo e o jogador com as peças pretas diz: "eu desisto". pode ser feito para qualquer jogo de duas pessoas sem informações escondidas. von Neumann e Morgenstm apontaram que há um limite numérico de jogadas em um jogo de xadrez. o jogo termina em empate. Agora observ e o ponto B. Sendo os seres humanos mortais. Então.) O número em si do limite não é importante. Um jogador (X) racional teria escolhido uma vitória direta no ponto C. Só o que se tem a fazer é retroceder na árvore e retirar todas as jogadas estúpidas. O que sobrar serão as jogadas inteligentes . não pode ocorrer em um jogo racional. Cada "folha" é a última jogada de alguém. Contudo. Retire esse galho do diagrama. no ponto C. Porém. Caso contrário. que são aquelas em que um jogador deixa passar a chance de ganhar o jogo. há mais de uma maneira racional de se jogar. um "galho" seguindo do ponto B em diante. Colocando no ponto anteriormente visto leva a um empate. Xadrez entre jogadores perfeitamente racionais seria tão trivial como essa piada. Conseqüentemente. Outra regra mais complexa.

coloque X num canto adjacente ao segundo O e no mesmo lado da grade que o primeiro O. Se O bloquear. coloque três em linha e ganhe. no entanto. Pense na utilidade como na pontuação de um jogo. A estratégia deve ser tão específica que não deve ser necessário tomar decisões posteriores. o resultado poderá vir a ser um empate ou uma derrota das peças brancas. Se O bloquear. colocar X num canto adjacente a O. porém finito. JOGOS COMO TABELAS Há outra maneira de se olhar os jogos. Um jogo é o equivalente a uma tabela de possíveis resultados. Se O falhar em bloquear na próxima jogada. Envolvendo ou não dinheiro. Há a necessidade de uma teoria nova.é provar que existe uma estratégia correta. faça três em linha e ganhe. As peças brancas gostariam realmente de determinar a estratégia das peças pretas. Se O bloqueá-lo. A probabilidade não se enquadra. Borel e von Neumann entenderam que esse comportamento coloca os jogos acima do raio de ação da teoria probabilística. Isso lhe dará dois em linha. mas é outro (bem mais complexo). A palavra estratégia já foi utilizada diversas vezes. Isso lhe dará dois em linha. você fará três em linha e ganhará. então a utilidade será igual à quantidade de palitos de fósforo. (pg. Quando essas preferências são expressas em escalas numéricas. A estratégia número 1 é boa para as peças brancas? É difícil dizer. Isso se refere inclusive a jogos que não envolvam dinheiro. Se estiveres jogando pôquer com palitos de fósforo e tentares ganhar o maior número possível de palitos de fósforo. Os jogadores farão o possível para deduzir a escolha do adversário e se preparar para ela. Uma maneira bem mais útil à teoria dos jogos. não importando o que faça o outro jogador. Olhe para uma tabela imaginária para o xadrez. nunca alguém ganhará um dólar a mais do que foi perdido pelos outros. fazer todos os cálculos e criar essa estratégia. Um exemplo de uma verdadeira estratégia no jogo da velha poderia ser: Coloque X no quadro central. Cada jogador age pensando na forma pela qual o outro jogador irá reagir. levando a uma vitória das peças brancas. As analogias com a economia são óbvias. Isso te dará dois em linha. ou como nos pontos que estás tentando ganhar. queremos dizer que o que um ganhou o outro perdeu: "Não há tal coisa como um almoço de graça. se o jogador vier a fazer outra escolha qualquer. que. tampouco quanto dure o jogo. Não importando o que O vertia a fazer na próxima jogada. O melhor exemplo é o pôquer. Em se tratando da teoria dos jogos. A tabela mostra todas as possibilidades. Se. coloque três em linha e ganhe o jogo. É nesse restrito. não se mostram sempre suficientes. Quando se fala em uma "sociedade de soma zero". Se refere a jogos em que o retomo é fixado. . O falhar em bloquear na próxima jogada. o número de jogadas possíveis em um jogo de xadrez é assustadoramente grande." ' A maior parte dos jogos recreativos são de soma zero. É uma descrição completa de uma maneira particular de se jogar. cada jogador prefere um resultado a outro. Não se sabe se um jogo racional de xadrez terminaria em vitória (presume-se para as peças brancas por jogarem primeiro). Se O bloqueá-lo. são chamadas utilidade. ou em um empate. Se o jogador com as peças pretas escolher a opção 1. a estratégia é uma idéia importante e tem um significado mais preciso que a palavra normalmente empregada. JOGOS DE SOMA ZERO O termo jogos de soma zero foi um dos poucos termos ligados à teoria dos jogos a ter entrado no vocabulário do dia-a-dia. escolhe sim. A escolha do outro jogador tem igual contribuição. Se O trilhar em bloquear na próxima jogada. uma linha ou coluna. A combinação de resultados na tabela pode ser inconfiável. coloque X num quadrado adjacente que não seja de canto. Os jogadores estariam muito enganados se imaginassem que a escolha de seu adversário se daria pela probabilidade. O importante é escolher a estratégia certa. Isso resultará em dois X em linha. mas bem diversificado grupo de jogos que a teoria dos jogos tem se mostrado melhor sucedida. No entanto. Isso te dará dois em linha duas vezes. coloque três em linha e ganhe. Contudo. será uma boa opção. se referem a algo do tipo "abrir com a Defesa Indiana do Rei e jogar agressivamente". 2) se porventura a primeira jogada de O for num quadrado de canto. Infelizmente as peças pretas querem a mesma coisa. Os jogadores apostam dinheiro a cada rodada e alguém ganha. coloque X num quadrado de canto (vazio) que não seja adjacente ao primeiro O. Como já foi dito. Na teoria dos jogos a estratégia é um plano extremamente específico. 50). coloque o X no quadrado adjacente ao terceiro O. Quando jogadores de xadrez falam de estratégia. Segue que o número de estratégias de xadrez também é finito. Se O falhar em ganhar na próxima jogada. sendo o único trabalho das primeiras combinar as estratégias de tal modo que as leve a uma vitória. Nenhum jogador escolhe o resultado desejado. O pode responder de duas maneiras: 1) se O for em alguma posição que não seja um canto. chegou a hora de defini-la.

Uma estratégia seria a de cortar o bolo de forma desigual. pois a "escolhedora" agirá de forma a minimizar o pedaço da "cortadora". A tabela se parece assim: Cortar o bolo em pedaços iguais Cortar um pedaço maior que o outro Estratégia do cortador Estratégia do escolhedor Escolher o pedaço maior Escolher o pedaço menor Metade do bolo menos uma migalha Metade do bolo mais uma migalha Pedaço pequeno Pedaço grande Já sabemos o que esperar desse jogo. . Lembrando que a utilidade não corresponde necessariamente a dinheiro. Uma tabela simples ilustra as possíveis escolhas. esse número é ilimitado. mesmo que a criança que deve cortar o bolo opte por corta-lo igualmente. Falando-se específicamente. a célula superior esquerda. obviamente não envolve escolha nenhuma. o que não seria jogo algum. ou seja. a escolhedora fica com o que sobrar. A cooperação não é possível. Reexaminaremos o problema da divisão do bolo sob a perspectiva da teoria dos jogos. considerando-se que ela pode cortar o bolo de infinitas maneiras. Se o jogo for um jogo de soma zero. É chamado princípio do minimax. No caso de um adulto estar jogando com uma criança e desejar perder. Obviamente. A segunda criança (a escolhedora) também tem duas estratégias. sempre haverá um pedaço maior que o outro). Quando um jogo é jogado pelo simples prazer da vitória. certamente escolheria o maior pedaço (célula inferior direita). O MINIMAX E O BOLO Um jogo de duas pessoas e soma zero é uma "guerra". os resultados de uma criança na tabela. o menor pedaço possível. portanto. a utilidade do adulto seria revertida: à derrota se daria utilidade 1 e à vitória se daria a utilidade -1. Possibilitando que ambos os jogadores utilizem o mesmo diagrama (as vitórias do segundo jogador são os números negativos dos números na tabela). pode-se relacionar à vitória a utilidade de 1 ("pontos" arbitrários) e à derrota a utilidade de -1. As crianças estão jogando um jogo de soma zero.Em um jogo envolvendo dinheiro. A única maneira de um jogo ser mais simples seria se um jogador tivesse somente uma estratégia. duas estratégias e soma zero. Um jogador só pode ganhar com a derrota do outro. " Por que esse resultado? Se a "cortadora" pudesse escolher. Só que uma escolha com uma só opção. Um fato importante a ser lembrado a respeito da utilidade é que corresponde às preferências dos jogadores. A "cortadora" ficará com um pedaço levemente menor que a metade do bolo. por serem jogos de soma zero. Coloca-se. A "cortadora" sabe o que esperar da "escolhedora". A "cortadora" tentará cortar o bolo de forma igual. necessariamente. Ela espera terminar com o menor pedaço do bolo. O resultado será. poderá ser apresentado concisamente. Von Neumann estabeleceu um plano simples e sensível para soluções racionais de tais jogos. enquanto. Ela pode escolher o pedaço maior ou o menor (como um complemento de realismo assumiremos que seria impossível uma divisão perfeita do bolo. Usaremos os resultados da criança cortadora. O "jogo" seria um jogo de uma só pessoa. A quantidade de bolo é pré-estabelecida e nada que as crianças venham a fazer vai modificar esta quantidade. A "cortadora" tem o poder de decidir o resultado da divisão do bolo. Não perderemos muito simplificando o número de escolhas a apenas duas estratégias. vitória. ela age tentando maximizar o menor pedaço que será deixado para ela. O jogo mais simples e verdadeiro é o jogo de duas pessoas. A primeira criança (a cortadora) tem uma enorme quantidade de possíveis estratégias. Em jogos como o jogo da velha ou o xadrez. A "escolhedora" pegará o pedaço maior do bolo. ou quase isso. O acréscimo na quantidade de bolo para uma criança acarreta. A soma das utilidades permanece zero. em uma diminuição dessa mesma quantidade para a outra criança. o dinheiro é a utilidade. Um jogo de duas pessoas e duas estratégias poderia ser colocado num diagrama de duas linhas e duas colunas. Portanto. Sabemos que a vitória de um jogador representa obrigatoriamente a derrota do outro. derrota ou qualquer objeto. somente. então a vitória por si só confere utilidade. Preencha cada uma das quatro células com um número representando a vitória de um jogador. a outra seria a de cortar o bolo de forma a ficar o mais igual possível.

quer deixar o cortador com o menor pedaço possível. onde o escolhedor age depois do cortador. Ele pode se sentir injustiçado. No entanto. O escolhedor procura o mínimo da coluna do máximo (o minimax). do equilíbrio advindo do interesse de ambos os jogadores. então o mínimo máximo também é 1 centavo. sabe que terminará com o menor pedaço. Dois jogadores colocam simultaneamente um centavo sobre uma mesa . Existe urna diferença de dois centavos entre o minimax e o maximin. . É fácil se preencher uma grade retangular com números de tal forma que a linha do mínimo -máximo não se iguala à coluna máximo -mínimo. Quando as duas moedas combinarem (forem iguais) o jogador número um fica com as duas moedas. A verdadeira escolha que ocorre é entre a quase metade do bolo e muito menos que a metade. o ponto esperado para um jogo racional. sentimo-nos seguros em afirmar que a célula superior esquerda seria o resultado lógico para o jogo onde os jogadores devessem decidir simultaneamente. porventura. MISTURADAS Infelizmente há um problema. mas sim.cara ou coroa para cima. O máximo de ambas as linhas é 1 centavo. por sua vez. Observe que um resultado racional não significa que todos terminem felizes. o segundo jogador fica com ambas. ou mesmo ambos podem ficar tristes por não terem pegado um pedaço bem maior. Nesse jogo. O ponto de cela para um jogo de soma zero é o resultado natural. a célula superior esquerda é o resultado natural. Qualquer tipo e resultado é possível. A "cortadora" escolhe ficar com o mais próximo da metade possível. Nem todos os jogos tem o ponto cela. A metade do bolo menos uma migalha é o máximo que o cortador pode garantir sem qualquer ajuda do escolhedor. um jogador necessitaria da ajuda do adversário. cortar um pedaço bem maior que o outro. o oponente não tem por que ajudar . Temos mostrado que praticamente todos os jogos comuns são equivalentes a uma escolha simultânea de estratégias pelos jogadores. Ele permanece com o seu centavo mais o ganho do adversário. Caso as moedas não combinem. Esse é também o menor pedaço que o escolhedor pode deixar para o cortador. Esse montante. Para atingir qualquer resultado melhor. Nenhum dos jogadores consegue a sua primeira escolha. Portanto. Quando um jogo tem um ponto cela. não importando qual jogador deve anunciar sua decisão antes. é chamado de "maximin". O ditado expressa corretamente o princípio do minimax. Conseqüentemente. o máximo mínimo é –1 centavo. O que impede os jogadores de se rebelarem e agirem de forma irracional? A resposta é a ganância e a desconfiança. "Você sabe que o melhor que se pode esperar é evitar o pior". porém. O princípio do minimax traz sentido a jogos de duas pessoas e soma zero mais complexos. Quando o minimax e o maximin coincidem. o máximo do mínimo. A tabela para essa combinação se parece assim: Cara Coroa Cara 1 centavo -1 centavo Coroa -1 centavo 1 centavo O mínimo de ambas linhas é -1 centavo. Pode-se pensar se houve uma coincidência ou se representa a regra. É somente uma coincidência. E a célula superior esquerda. A escolha da estratégia é um resultado natural. Quanto mais força se faz para melhorar. esse resultado é chamado de "ponto de cela".Se a "cortadora" cortar o bolo de forma igual. ESTRATÉGIAS. dificilmente pode ser considerado um jogo. Um dos jogos mais simples não tem ponto de cela.seria menos bolo para ele próprio. Um escolhedor racional sabe que o cortador vai dividir o bolo de torna a deixa-lo com o menor pedaço. O escolhedor. Jogos simultâneos são diferentes do problema da divisão do bolo. E se o escolhedor tivesse que escolher antes do cortador ter pegado a faca? Não faria a menor diferença. A célula superior esquerda representa tanto o maximin (o resultado mais realístico para o cortador). em pior situação se encontrará. Se. O cortador termina com uma migalha ou duas a menos que o escolhedor. É parecido com as algemas de dedo chinesas. escreveu Italo Calvino em In a vànter's night a traveler (1979). "Cara ou coroa" (que von Neumann e Morgenstem usam como exemplo). ela sabe que receberá praticamente metade do bolo. Não se trata de um resultado justo arbitrado por teorias. este ponto. O problema é que se pode inventar um jogo com as regras que quiser. não muito incomum em tabelas pequenas. quanto o minimax (o resultado mais realístico para o escolhedor). é a solução para o jogo. Dessa forma não há ponto de cela.

depende da escolha do outro jogador. Isso é chamado "estratégias misturadas". Seus resultados são os que seguem (do adversário são os opostos): Cara Coroa Cara $ 1milhão -1 centavo Coroa . A diferença entre essas duas garantias. A teoria do jogo explica isso. por ser a maior perda possível no jogo. indo e vindo. Então para que se precisa da teoria dos jogos? A resposta é que há outros jogos que não são tão simples e. Está-se interessado em ganhar o milhão de dólares. Se você soubesse o que o outro jogador iria fazer. ou ao acaso). Os contras em uma estratégia ao acaso não têm que ser de 50%. tal como qual time vai dar o pontapé inicial num jogo de futebol. seu adversário teria de ser louco para jogar cara. A única maneira disso acontecer é você jogar cara. os centavos são desprezíveis.) Na média. Façamos um novo diagrama que inclua a estratégia do acaso. a estratégia do acaso é a do máximo -mínimo. Se o primeiro jogador tivesse que escolher sua estratégia primeiro (cara. a teoria dos jogos consegue resultados que. Aqui está um belo dilema: "Cara ou Coroa com Milionários". são de senso comum. saberia também o que fazer . sabendo que o segundo jogador tiraria vantagem dessa informação. As estratégias de cara ou coroa tem mínimo de -1 centavo.e vice-versa. o resultado para um jogador que joga ao acaso é 0. ( Isso vale independentemente do adversário escolher uma estratégia pura ou ao acaso. Cara Coroa Acaso Cara 1 centavo -1 centavo 0 Coroa -1 centavo 1 centavo 0 Acaso 0 0 0 Qualquer um que jogue ao acaso tem a mesma chance de ganhar ou perder um centavo. Espere um momento. a melhor maneira de se jogar cara ou coroa é ao acaso (com 50% de chance cada). Portanto. Às vezes cara ou coroa é utilizado para decidir qual time vai levar vantagem em outro jogo. Como você provavelmente já deve saber. então ele escolheria a estratégia do máximo mínimo. Preencha as linhas e colunas dos jogadores com estratégias ao acaso com zeros. A estratégia do acaso garante uma média de 0.1 centavo 1 centavo Qual estratégia deveria ser utilizada para esse jogo? Bem. As estratégias misturadas não eram novidades para von Neumann. O jogo funciona da mesma forma que qualquer jogo de cara ou coroa. Agora existe um ponto cela. sua primeira reação é jogar cara. O segundo jogador tem a garantia de que não vai perder mais de 1 centavo. coroa. é o que está em jogo. A maioria das crianças de cinco anos já sabem jogar cara ou coroa. 2 centavos. com o detalhe que está se jogando com adversários extremamente ricos e se ocorrer duas caras teu adversário te paga 1 milhão de dólares. que neste caso não significa muito. Se o segundo jogador tivesse que escolher primeiro ele optaria pelo mínimo máximo. contrastando com as "estratégias puras" onde se jogaria sempre cara ou sempre coroa. Ambos os jogadores deveriam escolher a estratégia do acaso. Eles deveriam e são ajustados de acordo com a "recompensa". Novamente este é o caso da estratégia do acaso. mas há um terreno intermediário onde a corda oscila. Apostando os centavos. Então. para esses. A primeira reação dele vai ser de jogar coroa. e claro que jogadores de jogos como cara ou coroa já sabem da importância da escolha casual há muito tempo. A teoria dos jogos sugere a célula inferior direita como o resultado natural. O trabalho de Borel já considerava tais estratégias.Von Neunmnn e Morgenstm gostavam de jogos tipo "cabo de guerra". Ambos os lados podem impedir que o adversário ganhe muito terreno. o primeiro jogador pode assegurar seu minimax (-1 centavo). independente do que o outro jogador venha a fazer. Deve-se escolher cara ou coroa? Obviamente. . Mais uma vez se vê o equilíbrio entre as vontades opostas dos jogadores. Ele não vai se arriscar a perder 1 milhão de dólares. de forma alguma.

mas não são descartadas por completo. lentas. a única estação intermediária. O jogo basicamente consiste em um dos dois jogando coroa. ele estaria arriscando 1 milhão dessa forma. . talvez você devesse reconsiderar a possibilidade de jogar cara. Ele e von Neumann citam em seu livro: Sherlock Holmes deseja ir de Londres a Dover e daí ao Continente para escapar do Professor Moriarty. BOLAS CURVAS E GENES MORTAIS Uma vez entendida a idéia de estratégias misturadas. porventura ambos se encontrarem na mesma plataforma. mas é difícil vê-lo jogando assim mesmo (2 em 100 milhões).ou não. A matemática só aparece como dados estatísticos. Talvez seu adversário preveja sua estratégia. se houver qualquer chance dele jogar cara. é o que você ganha por jogar coroa. Seria interessante comparar a reação instintiva dos jogadores com o resultado advindo da teoria dos jogos. Apostando que você saiba.cuja inteligência está apta a visualizar ambas as possibilidades . mas ele ainda ganha um centavo cada vez que você escolher cara. ele tirará proveito disso. ele observa a chegada do Professor Moriarty na plataforma. Escolha coroa e você muito provavelmente vai ganhar um centavo. Não vai haver combinação (mesmo escolha para ambos). você pode tirar vantagem desse frito. Caso Sherlock Holmes chegue seguro a Dover poderá escapar em definitivo. este jogo não deveria ser favorável a você? Em uma análise mais profunda. você percebe que seu adversário tem que escolher coroa (ou pelo menos deve). é claro. mesmo que o bônus se elevasse para 1 trilhão de dólares. Permanecendo todo resto constante. que o persegue. Ele tem que jogar cara eventualmente. jogam uma mistura de bolas rápidas. de Aflhur Conan Doyle. A teoria dos jogos conclui que a melhor estratégia misturada seria jogar coroa quase que todo o tempo. com zero de retomo esperado. A versão dos milionários é em seu favor. pode tomar um trem mais rápido e ultrapassá-lo. O resultado efetivo do possível milhão é aumentar sua média de ganhos em um centavo! Não aumentaria seu retomo esperado de forma apreciável. Os arremessadores de baseball atiram alguns tipos de bolas melhores que outros. Os arremessadores.tem a mesma escolha. você jamais ganharia o milhão de dólares. Daremos alguns exemplos. Aqui está uma maneira de se encarar essa situação. a teoria dos jogos poderia combinar uma mistura ótima de arremessos. A exceção (rara) só comprova a regra. Sherlock Holmes tem como certo que seu adversário. Você pode muito bem deixar de ganhar um centavo para tentar a sorte grande com o milhão. por isso. Portanto. Seria necessário a obtenção de dados estatísticos . Seu adversário . em que caras são jogadas com pouquíssima seqüência. etc. Você deveria jogar cara com uma probabilidade de 2 em 100 milhões. A linda possibilidade de ganhar 1 milhão de dólares é praticamente uma ilusão. bolas curvas para manter o rebatedor com um grau de incerteza. o rebatedor esperaria que o arremessador atirasse sua melhor bola o tempo todo. você igualmente não teria razão alguma para jogar cara. você as encontra seguidamente. Portanto. para incentivá-lo a jogar cara vez que outra. Os dois podem jogar esse tipo de jogo. Se. Ele não a joga muito. Assim mesmo. Seu adversário deveria fazer a mesma coisa. mas somente em aproximadamente um centavo por jogada. com o rebatedor prevendo a jogada. que já o viu. e isso parece um caminho natural para o surgimento de um novo Bill James. O segundo jogador (que quase sempre joga coroa) gosta quando você joga cara. Contando que ambos os jogadores jogam cara raramente. há uma estratégia misturada. "Eles sabem o que vem. devido ao fato de que seu adversário pode vetá-lo. como resultado de suas escolhas. ele respondeu. pode-se esperar que Moriarty mate Sherlock Holmes. Ele pode ficar tentado a jogar cara .quantas corridas resultaram de cada tipo de arremesso. quase que com certeza. E mais. Ambos devem decidir o local de descida sem saber a escolha do adversário. que seu adversário vai escolher coroa. Sherlock Holmes está diante da alternativa de ir até Dover ou deixar o trem em Canterbury. porventura o segundo jogador cortasse totalmente das suas possibilidades jogar cara. mas eles não sabem onde. essas vezes em que ele joga cara não criam problemas por você normalmente jogar coroa. Já em 1928. Um raio raramente cai duas vezes no mesmo lugar. Porém. Cara ou coroa é um jogo justo. Quando perguntaram a Satchel Paige como ele conseguia atirar somente bolas rápidas e mesmo assim com sucesso.espere um pouco." Em princípio. Isso não somente veta a sua grande jogada (a grande perda dele). Oskar Morgenstem reconheceu um dilema nas Aventuras de Sherlock Holmes. os muitos casos de somente uma cara (com vitória do segundo jogador) equilibra a escassa possibilidade da catástrofe de ambos os jogadores colocarem cara. Assim que o trem se põe em movimento. O outro ponto surpreendente é a recomendação para que o segundo jogador eventualmente utilize a estratégia arriscada de jogar cara. Isso. Se. e você vai perder um centavo para o seu adversário .Se as reações iniciais prevalecerem você jogará cara e seu adversário coroa. A combinação variaria de acordo com os pontos fortes de cada arremessador. Tal ação quase sempre resulta em um vitória para ele.

. Você deve estar pensando o que isso tem a ver com a teoria dos jogos.. Você não blefa. Uma célula doente apesar de perigosa é benéfica quando só está presente um gene.. São as melhores que um jogador racional pode esperar ao enfrentar outro jogador racional. Von Neumann considerou crucial o teorema. As respostas da teoria dos jogos são conservadoras. Uma pessoa que herde um gene com célula anêmica de somente um dos pais tem maior imunidade a anemia. O pôquer pode ser bastante complexo. dada a natureza do conflito. Um jogador que nunca blefe perde muitas chances de pegar blefes dos demais jogadores. Em um nível bastante abstrato pode-se dizer que a teoria dos jogos se refere a tabelas com números. mais rápido. passar de Moriany. Holmes desce em Canterbury e vê o trem. indo para Dover. O TEOREMA DO MINIMAX O teore ma do minimax prova que todo jogo finito de duas pessoas e soma zero tem uma solução racional na forma de estratégias puras ou misturadas.se ser essa a razão da persistente presença desse gene raro em locais em que a malária é comum. Não faz diferença se pegarmos como exemplo jogadores de pôquer que querem ganhar a maior quantidade de dinheiro possível ou como genes se reproduzindo tanto quanto possível de acordo com a natureza. Ao longo do período eu achei que não havia nada que valesse a pena ser publicado antes de provado o teorema do minimax. Pequena como essa mudança possa parecer.. Na história de Doyle. é necessário ao jogador divergir da estratégia da teoria para tirar vantagem do jogador irracional. A posição de fundador da teoria dos jogos dada a vou Neumann deve-se principalmente a ele ter conseguido provar o teorema do minimax em 1926. Jogadores formam opiniões sobre a mão baseado nas apostas. É interessante notar que tanto Holmes como Moriarty seguiram o caminho indicado como o mais provável por von Newnam e Morgenstem na estratégia misturada. Mesmo simplificado. especialmente por ter mais de dois jogadores. A teoria dos jogos tem importantes analogias com a biologia. o resultado se aplica ao jogo real. deveria blefar ocasionalmente (atuar agressivamente de qualquer modo). não poderia haver teoria dos jogos sem aquele teorema. Normalmente um jogador racional consegue melhores resultados ao enfrentar um jogador irracional. Imagine que tanto você quanto seu adversário venham com cartas ruins. portanto o jogador racional de von Neumann deve blefar. JOGOS DE N-PESSOAS . mas alguém que herde dos dois pais desenvolverá a anemia."' Essa forma de calcular possibilidades lembra o blefe no pôquer. Isso quer dizer que seu adversário ganhará sem mostrar as cartas. Observando-se que a ocorrência desse gene é bastante raro. Sherlock Holmes deveria ir a Canterbury (com 40% de probabilidade) e para Dover (com 60% de probabilidade). a estratégia modificada não é mais a ótima. O blefador pode explorar o não blefador. O blefe previne que um jogador se tome previsível." Colocando em linguagem corriqueira. Blefar é também uma forma de fazer as expectativas nebulosas. O jogo é injusto e Moriany tem melhores condições de vencer. É uma solução racional dado que nenhum dos dois jogadores pode fazer melhor. Se você tivesse blefado. As vezes essa vantagem vem do fato do jogador seguir rigidamente a estratégia do jogo. contudo. Eles escreveram: "É.Nosso resultado. ilusório que isso leve a uma vitória completa de Sherlock Holmes. Eles recomendam que Moriarty vá a Dover com 60% de probabilidade e vá a Canterbury com 40% de probabilidade. Von Neumann colocou duas razões para blefar.mostra que Sherlock Holmes tem 48% de chances de morrer quando o trem sai da Victoria Station. onde nota-se acima que as possibilidades de vitória favorecem Moriarty. A incerta sobrevivência desse e outros genes mortais provavelmente envolve um equilíbrio muito parecido com a versão bônus. suas cartas ruins seriam comparadas com as cartas ruins dele e você poderia ter ganho. Os genes não podem escolher qualquer tipo de estratégia. Com um jogo fraco.. Acredita. ou mesmo pelo jogador irracional). Von Neumann analisou uma forma simplificada de pôquer. o teorema do minimax diz que sempre há uma solução racional para um conflito de duas pessoas com interesses completamente opostos.resultado do cara ou coroa. ele escreveu: "Como eu vejo. seu adversário sim. outras vezes. Veremos mais a respeito da relação da teoria dos jogos com a biologia mais tarde. Ele mostrou que você deveria sempre atuar agressivamente quando se tem uma mão forte.. abrindo a você a possibilidade de explorá-la (ou ser explorada por um terceiro jogador. casos da doença são raros se comparados com o número de casos de imunidade. Elas não garantem o melhor resultado possível.Von Neumann e Morgenstem vão ao ponto de colocar os diversos resultados e colocam uma estratégia misturada. Em 1953. uma doença mortal.

pessoas". cresce exponencialmente com o número de jogadores. Tal pergunta respondida. Na maior parte das vezes. Um jogo com um número indefinido de jogadores é chamado "jogo de n. não importando se é a fazenda de alguém ou algo abstrato em um teorema geométrico. foi o ponto intermediário da vida científica de von Neumann e suas publicações mostram um ponto de descontinuidade. igualmente. Jogos de quatro pessoas levam a jogos de cinco pessoas. boa parte do livro de von Neumann e Morgenstem tratava de jogos com três ou mais pessoas. depois ele era um matemático aplicado que se lembrava de trabalhos passados. portanto. deixando pouco tempo para a pesquisa. Von Neumann e Morgenstem tentaram descobrir quando tais coalizões seriam mais viáveis e quem as formaria. Não tem porque parar por aí. Como bom matemático que era. Jogos de três pessoas podem ser dissecados em sub-jogos com as coalizões potenciais. A teoria dos jogos é inspirada em jogos. o trabalho de von Neumann e Morgenstem nunca saiu do chão. Em um jogo de três pessoas.às vezes imenso e nenhuma simplificação é possível. então para quê? Von Neumann viu o teorema do minimax como o primeiro pilar de uma ciência econômica exata. os jogadores A. Como muitos de seus colegas. para que alguém extenda suas fundações. a partir de tal ano. o resultado se toma evidente. Um retângulo é um retângulo. mas não se refere somente a eles. Muito honestamente.Um jorn alista perguntou a von Neumann se a teoria dos jogos poderia ajudar em uma eventual entrada no mercado de ações. Visando esse fim. Se a economia do mundo for modelada como um "jogo" de 5 bilhões de pessoas. pode ser ruim para B e bom para C. na verdade. Em tal situação A e C podem formar uma aliança. Tais coalizões mudam um jogo radicalmente. Permanece. Infelizmente. com suas possíveis coalizões. Se os jogadores A e B se unirem contra C. é possível que duas atuando conjuntamente possam garantir a vitória. esse fato é de pouco uso prático. para jogos com maior número de jogadores. para que afinal serve a teoria dos jogos? Se não para se jogar. O que é bom para A. Boa parte da discussão no livro Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico aplica-se a tais funções abstratas ou matrizes. poderiam decidir qual coalizão se encaixaria melhor em seu interesse. uma matriz n-dimensional. B e C. ele era um grande matemático que entendia de física. inclusive. ou qualquer outra coisa. cortar um terceiro da sua parcela de ganhos. Colocando-se todas as opções. a complexidade dos jogos. Sendo difícil ou impossível de se prever. Dois aliados podem. von Neumann respondeu que não. Von Neumann esperava usar o teorema do minimax. Ao poderem prever os resultados de todas as coalizões possíveis. Até então. Isso daria uma solução racional a um jogo de três pessoas. uma função com n variáveis ou. ad infinitum. Conflitos reais adiaram um maior desenvolvimento da teoria. Em sua parte principal. Von Neumann e Morgenstem colocaram que um jogo de soma zero e n-jogadores é. Paul Halmos (1973) escreveu: "O ano de 1940. Hoje em dia não nos parece nada incomum utilizar a geometria em contextos diferentes pelos quais foi inventada. o número de "jogadores" em um problema econômico é grande . Jogos de quatro pessoas podem ser –divididos em jogos de duas ou três pessoas. seis pessoas. O teorema do minimax dá respostas racionais a jogos de duas pessoas e soma zero. o jogo resultante é efetivamente um jogo de duas pessoas. Uma análise completa de tais jogos é muito mais complexa do que de jogos de duas p essoas e soma zero. von Neumann participou do esforço de guerra. Os conflitos de interesses são menos importantes. com resultado garantido pelo teorema do minimax. Von Neumann não escreveria mais nenhum trabalho matemático no período entre guerras. resultados de provenientes de decisões econômicas ou militares. indiferentemente se são colocadas como resultados de jogos ou tabelas." . von Neumann não tentou limitar sua teoria ao seu tema principal. Dois concorrentes fracos se juntariam contra um forte? Ou os fracos tentaram se unir aos fortes? Uma conclusão foi que muitas coalizões são possíveis.