EXPERIÊNCIAS DA I GINCANA DO MEIO AMBIENTE DE UNIÃO DOS PALMARES/AL

RESUMO Este artigo relata uma experiência de Educação Ambiental, a I Gincana do Meio Ambiente, que envolveu crianças estudantes da 5ª a 7ª séries do Ensino Fundamental de um município do interior de Alagoas – União dos Palmares – na oportunidade em que se comemorou o dia mundial do meio ambiente. O objetivo principal do projeto foi proporcionar aos jovens, espaços de discussão e engajamento no que se refere às questões ambientais locais; promovendo oportunidades de aquisição de conhecimentos, valores, atitudes e interesse ativo para proteger e melhorar o ambiente que nos cerca. Trata-se de um projeto de intervenção educacional referenciado na metodologia da pesquisa-ação participativa, que considera singular a participação dos sujeitos envolvidos tanto no processo de produção de saberes quanto no exercício de tomada de decisões. Através de atividades lúdicas e jogos variados, os participantes construíram conhecimentos sobre o município, percebendo como podem e devem agir visando à melhoria da qualidade de vida no lugar em que habitam. As crianças foram incentivadas a levar essa preocupação ecológica aos demais membros de suas comunidades escolares. Palavras-chave: Gincana, atividades lúdicas, Educação Ambiental.

INTRODUÇÃO
O brincar da criança permite a continuidade de características válidas para outras espécies vivas, mas, além disso, as prolonga, aperfeiçoa e especializa, tendo, portanto, se convertido numa das estratégias selecionadas pela natureza e pelo próprio homem para a formação de sua autonomia e sociabilidade (COSTA et. al, 2004).

O Programa de Educação Ambiental Lagoa Viva acontece no estado de Alagoas e abrange as comunidades do entorno das Lagoas Mundau e Manguaba e as cidades que compõem a Bacia Hidrográfica do Rio Mundau. União dos Palmares está localizado na Zona da Mata de Alagoas, distante 84 km de Maceió, e tem no rio Mundau uma das principais fontes de água para sua população; sendo assim, a presença do município de União dos Palmares nesse programa justifica-se por essa cidade ser um componente da bacia hidrográfica já citada anteriormente. Essa é uma iniciativa da Braskem – empresa do setor petroquímico de Alagoas – e conta com a parceria da Secretaria de Educação de Alagoas e das Secretarias Municipais de Educação dos municípios envolvidos. Quanto à formação de professores para atuar em Educação Ambiental, uma característica marcante do Programa Lagoa Viva é que seu método pretende valorizar os momentos necessários para estimular os professores para pensarem em projetos

interdisciplinares, em intervenção na realidade e participação na vida global da comunidade, para combaterem a indiferença, que nem sempre o sistema escolar consegue enfrentar. Tendo isto em mente, o grupo de educadores do Programa de Educação Ambiental Lagoa Viva de União dos Palmares apresentou às comunidades escolares da zona urbana do município, a I Gincana do Meio Ambiente - uma proposta de ação conjunta e reflexiva sobre as questões ambientais locais. A natureza desta intervenção educacional mostrou-se em consonância com Sauvé (2005), ao se basear em uma concepção de educação ambiental comprometida com novas dinâmicas sociais. De início na comunidade local e, posteriormente, em redes mais amplas de solidariedade, promovendo a abordagem colaborativa e crítica das realidades socioambientais e uma compreensão autônoma e criativa dos problemas que se apresentam e das soluções possíveis para eles. Educar para o ambiente mostra-se, então, como um processo marcado por possibilidades e limitações, mas antes de tudo, caracterizado pelo desejo de construção de uma sociedade ambientalmente sustentável com eqüidade social. A idéia da gincana surgiu a partir de uma necessidade do grupo de englobar ações de conscientização ambiental e de tomada de atitudes efetivas frente à complexidade dos problemas ambientais que afligem a sociedade palmarina. Realizando o caminho reverso proposto por Sato (2005), de pensar localmente e agir globalmente numa clara tentativa de questionar o canto hegemônico ouvido atualmente, e que prega exatamente o contrário. Enxergando a educação ambiental em suas tonalidades mais vivas e empolgantes, nitidamente jovial, partindo para ação reflexiva, através de gincanas ambientais, palestras e jogos educativos, estimulou-se a consciência ambiental entre os alunos envolvidos nas ações propostas, estimulando-os a serem potenciais multiplicadores do agir ecológico dentro de nossa sociedade.

PROBLEMA

Como a juventude das comunidades escolares locais foi envolvida, a partir de jogos lúdicos na discussão e no engajamento das questões ambientais postas na atualidade?

OBJETIVOS

Os objetivos que motivaram o presente trabalho foram: 1) Descrever como foi possível concretizar um ambiente motivante para a geração de saberes ecológicos na gincana e 2) Verificar como se desenvolveu o componente lúdico nas atividades dessa proposta de educação para o ambiente.

METODOLOGIA

A I Gincana de Meio Ambiente de União dos Palmares teve como público alvo, alunos de 5ª a 7ª séries do Ensino Fundamental de escolas públicas e privadas do município que demonstraram interesse com relação ao evento. As atividades desenvolvidas buscaram, sempre que possível, otimizar o componente lúdico a fim de envolver os participantes num cenário de construção prazerosa de novos saberes ambientais. Os trabalhos foram conduzidos a partir do tema gerador, resíduos sólidos, com alunos do ensino fundamental de nove escolas da zona urbana do município que se organizaram em equipes formadas por seis estudantes e um professor coordenador. As atividades que nortearam a construção da proposta foram palestras, coleta seletiva de lixo, plantio de árvores, e diversos jogos lúdicos e de competição que objetivaram sensibilizar os envolvidos no que diz respeito à urgência de temas ambientais da localidade. A fim de realizar uma interpretação crítica de como se desenvolveu o componente lúdico nessa gincana, foi utilizada a categorização proposta por Caillois (1990) a respeito da natureza dos jogos humanos, que podem ser organizados a partir das qualidades que apresentam. O referido autor identifica quatro tipologias para os jogos: jogos de competição, jogos de sorte, jogos de vertigem e jogos de simulação. A avaliação do processo foi realizada de acordo com a sugestão avaliativa de Mergulhão e Trivelato (2005) que consisti em ouvir os principais envolvidos no evento, a saber: os alunos.

RESULTADOS Dentre as atividades realizadas durante a gincana, no período de 1º a 14 de junho de 2007, duas delas não foram classificadas conforme a categorização de jogos de Caillois (1990): a Palestra de abertura e a Arborização de uma praça pública da cidade. As demais atividades foram distribuídas entre as quatro categorias de jogos propostas por Caillois e que apresentam as seguintes características: Jogos de competição: Esse tipo de jogo exige sempre o fator rivalidade. São baseados em habilidades como rapidez e perspicácia. Envolvem os participantes em circunstâncias que exigem atenção e persistência, por exemplo. A confecção de material educativo, a obra criativa de material reciclado, a elaboração de cartaz sobre a Dengue, o jogo do saber e a doação de livros são atividades que exemplificam Jogos de competição desenvolvidos na gincana em análise.  Jogos de sorte: Como o próprio nome diz, são aqueles em que a decisão não depende do jogador, pelo contrário, a vitória depende do acaso. Os envolvidos nesses jogos têm que saber lidar com os resultados, aceitando-os e respeitando as regras acordadas pela maioria. Na gincana em si não houve Jogos de sorte, existindo, na verdade, momentos em que o acaso determinou os resultados, tais como: a oportunidade em que foram sorteadas as ordens em que cada equipe responderia às perguntas do Jogo do Saber e o sorteio dos envelopes contendo as perguntas do mesmo jogo. Por acaso, alguns ficaram com perguntas consideradas mais fáceis, outros com as mais difíceis.  Jogos de vertigem: Aqui se encontram organizados os jogos que objetivam (des)construir por um instante a percepção estável e lúcida da realidade. Ao proporcionar momentos de desarme, esse tipo de jogo permitiria a construção de novas dimensões de racionalidade à medida que lança os envolvidos rumo ao novo, naturalmente desconhecido. Considerou-se as provas relâmpago como Jogos de vertigem por elas terem consistido em um segredo até o momento em que foram executadas; de uma maneira que envolveu o receptor, conseguindo chamar a sua atenção para o que se pretendeu debater por meio do mistério construído.

Jogos de simulação: Nesta categoria de jogos estão aqueles em que existe o prazer de ser o outro ou de se passar pelo outro. Exige que seus praticantes sejam capazes de construir personagens imaginários e novas realidades nas quais possam atuar. A montagem e exibição de uma apresentação artístico-cultural com a temática “Meio Ambiente e União dos Palmares” foi o jogo representou essa categoria na gincana.

Mas afinal, será que esses jogos agradaram? Saber em qual medida erramos e em que grau acertamos, só foi possível ouvindo os principais protagonistas da gincana, ou seja, os alunos. Para o grupo de educadores que desenvolveu a gincana, essa avaliação externa revestiu-se de fundamental importância, especialmente no que tange à continuidade do projeto. Com esse objetivo, seguimos a proposta avaliativa de Mergulhão & Trivelato (2005) ao questionarmos nossos alunos: Quais foram os principais motivos que o levou a participar da gincana? Qual a sua opinião sobre as atividades? O que tornou uma atividade ruim? Quais foram as principais razões que tornaram uma atividade muito boa?

   

As respostas, tabuladas e analisadas, produziram uma grande variedade de indicadores1. Os resultados que queremos destacar nesse trabalho são: 1) As principais motivações que fizeram com que os alunos participassem do evento foram em primeiro lugar, a oportunidade de “aprender mais”, em segundo lugar aparece a “temática ambiental” como motivadora e em terceiro lugar vemos que “se envolver com a comunidade” também foi um atrativo da gincana. Sendo assim, poderíamos ler o GRÁFICO 1 da seguinte forma: os alunos participaram da gincana de meio ambiente buscando aprender mais sobre a temática ambiental com o intuito de se envolver com as comunidades das quais fazem parte; 2) As atividades que receberam as melhores avaliações foram aquelas que envolveram a participação ativa dos estudantes, como se pode verificar no
1

Ver em anexo a tabulação dos dados em forma de gráficos. Para cada uma das perguntas da avaliação tem-se a elaboração de um gráfico. Dessa forma, tratam da motivação, da opinião sobre as atividades, da avaliação negativa e da avaliação positiva os gráficos 1, 2, 3 e 4, respectivamente.

GRÁFICO 2, onde atividades como a coleta de lixo e a arborização da praça mostram-se bem prestigiadas pelos alunos; 3) Com relação à avaliação negativa das atividades desenvolvidas na gincana, observa-se no GRÁFICO 3 que um “outro motivo” genérico foi o principal responsável por tornar as atividades ruins. Contudo, menos indefinido que este critério é a segunda maior causa de insatisfação por parte dos alunos e que consistiu em provas consideradas demoradas; 4) Finalmente, no GRÁFICO 4 pode-se inferir dos dados apresentados que foram bem avaliadas, as provas competitivas que envolveram fatores de novidade capazes de despertar a curiosidade a partir de sentimentos emocionantes. CONCLUSÕES Com base nos resultados obtidos, concluímos que o projeto da gincana proporcionou aos envolvidos a possibilidade de questionamento e mudança de valores éticos, a partir de experiências de aproximação com as questões ambientais locais. Por fim, conclui-se ainda, que esses resultados foram alcançados, especialmente, graças ao valioso instrumento para a Educação Ambiental que são as atividades nas quais o componente lúdico é corretamente explorado a favor da construção e resgate da cidadania.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Ed. Cotovia Ltda., 1990. COSTA, T. A educação não formal: veículo de qualidade de vida e de resgate da cidadania. In: IV FÓRUM INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO: As múltiplas faces dos sujeitos da educação e os processos de construção do conhecimento. Anais. Natal: Editora UFPB, 2004. p. 96-97. MERGULHÃO, M.C.; TRIVELATO, S. L. F. A diversão e o aprendizado de mãos dadas. Rev. eletrônica Mestr. Educ. Ambient. vol, 15, jul./dez. 2005. SATO, M. GAUTHIER, J. Z.; PARIGIPE, L. Insurgência do grupo pesquisador na educação ambiental sociopoética. In: SATO, Michèle. Carvalho, Isabel Cristina. (Orgs.). Educação ambiental: pesquisa e desafios. Porto Alegre: Artmed, 2005. p. 99-117. SAUVÉ, L. Educação ambiental: possibilidades e limitações. Educação e Pesquisa: São Paulo, v. 31, n. 2, p. 317-322, maio/ago. 2005.

ANEXO – GRÁFICOS
Qual foi a motivação?

Sem resposta

Por causa da escola

Envolvimento com a comunidade

Para aprender mais

Diversão

Competição entre escolas

Oportunidade de brincar

Premiação

Temática ambiental 0 5 10 15 20 25 30

Gráfico 1 – Principais motivações que levaram os alunos a participar da gincana.

Opinião sobre as atividades
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
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Gráfico 2 – Avaliação das atividades desenvolvidas na gincana feita pelos alunos participantes.

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Muito boa

o

Jo go

O

do

O que tornou uma atividade ruim?

Pouca ação 14% Outro motivo 34%

Demorada 28%

Pouco criativa 24%

Gráfico 3 – Aspectos que fizeram uma atividade ser “ruim” para os participantes da gincana.

O que tornou uma atividade muito boa?
25

20

15

10

5

0 Emoção Curiosidade Competição Brincadeira Mistério Novidade Medo Sem resposta

Gráfico 4 – Razões que tornaram uma prova “muito boa”, segundo os participantes da gincana.