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1, INTEGRACION:

Se trata de la accin y efecto de integrar o integrarse


(constituir un todo, completar un todo con las partes que faltaban o hacer que
alguien
o
algo
pase
a
formar
parte
de
un
todo).
La integracin, es un proceso dinmico y multifactorial que supone que gente o los
nios que se encuentra en diferentes grupos sociales (ya sea por cuestiones
econmicas, culturales, religiosas o nacionales), se rena bajo un mismo objetivo
o precepto.

2. SER INTEGRAL: Logra consciencia plena de lo que es como ser


pensante debido a que piensa con claridad y orden la informacin que recibe y
procesa, explica los hechos, da razn de lo que siente, de lo que hace, de lo que
piensa.
3.
APTITUD: capacidad de realizar actividades del cualquier ndole desde
fsicas, hasta mentales o intelectuales, cognitivas y abarca procesos como
caractersticas emocionales y de personalidad.

4. JUEGO REGLADO: Es aquel en el que la accin configuradora y el desarrollo


de la actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que
limitan ciertamente la accin, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la
actividad original, y en gran modo libre del yo, La regla no es vista por el jugador
como una traba a la accin sino, justamente al contrario, como la promueve la
accin.

5. COMPORTAMIENTOS: es la manera de proceder que tienen las personas o


infantes en relacin con su entorno o mundo de estmulos. El comportamiento
puede ser consciente o inconsciente, voluntario o involuntario, pblico o privado,
segn las circunstancias que lo afecten.

6.JUEGO SIGNIFICATIVO: es una actividad necesaria del ser humano, siendo


una herramienta til para adquirir y compartir habilidades intelectuales motoras o
afectivas. que se convierte en una herramienta de aprendizaje significativo en el
aula. el aprendizaje significativo es la va por la cual las personas asimilan la
cultura que los rodea,

El aprendizaje significativo es el proceso por el cual un individuo elabora e


internaliza conocimientos
(Haciendo referencia no solo a conocimientos, sino tambin a habilidades,
destrezas, etc.) En base a
Experiencias anteriores relacionadas con sus propios intereses y necesidades.
7. JUEGO SOCIAL: Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma
importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas
sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar
capacidades intectuales, motoras o afectivas.
8. ACTITUD: es una disposicin subyacente que, con otras influencias, contribuye
para determinar una variedad de comportamientos en relacin con un objeto o
clase de objetos, y que incluye la afirmacin de las convicciones y los sentimientos
acerca de ella y sobre acciones de atraccin o rechazo. La formacin de actitudes
consideradas favorables para el equilibrio de la persona y el desarrollo de la
sociedad es uno de los objetivos de la educacin.
9. NEUROCIENCIA: El trmino de neurociencia es aquel que se aplica a la ciencia
que se dedica al estudio, observacin y anlisis del sistema nervioso central del
ser humano;
10. MANIPULACION: es la accin y efecto de manipular (operar con las manos
o con un instrumento, manosear algo, intervenir con medios hbiles para
distorsionar
la
realidad
al
servicio
de
intereses
particulares).

11. CREATIVIDAD: es el proceso de presentar un problema a la mente con


claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando,
contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o
esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin
ms que accin.

Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.


Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en

prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un


problema, tener una idea, hacer algo sobre ella.
12. JUEGO SOCIAL :el juego es la actividad necesaria, para los seres humanos
tengan una suma importancia en la sociedad puesto que permite experimentar
ciertas conductas sociales, siendo a su vez una herramienta til para adquirir y
desarrollar capacidades intelectuales, motoras y afectivas.
ADAPTACION: La adaptacin es un proceso de acomodacin o ajuste de una
cosa, u organismo, o hecho; a otra cosa, ser o circunstancia. Son cambios que se
operan en algo, con motivo de agentes internos o externos. En el primer caso por
ejemplo puede alguien adaptarse a convivir con su nuevo modo de pensar; y en el
segundo adaptarse a vivir con menos dinero por haberse quedado sin trabajo; en
ambos casos significa un cambio de actitud o de conducta.

14. JUEGO: Un juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute
de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Los juegos normalmente se diferencian del trabajo, pero en muchos casos estos
no tienen una diferencia demasiado clara. Tambin un juego es considerado un
ejercicio recreativo sometido a reglas.
15. JUEGO REGLADO:

El juego reglado. Es aquel en el que la accin configuradora y el


desarrollo de la actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o
normas, que limitan ciertamente la accin, pero no tanto que dentro de ellas sea
imposible la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por
el jugador como una traba a la accin sino, justamente al contrario, como lo que
promueve la accin
16. INSTITUCION EDUCATIVA: Es un conjunto de personas y bienes promovida
por las autoridades pblicas o por particulares, cuya finalidad ser prestar un ao
de educacin preescolar y nueve grados de educacin bsica como mnimo y la
media.

17. OCIO: tiempo de recreacin que un individuo puede organizar y utilizar de


acuerdo a su propia voluntad. Esto no solo excluye las obligaciones laborales, sino
tambin el tiempo invertido para la satisfaccin de necesidades bsicas como
comer o dormir.

18. PEDAGOGIA LUDICA: es una propuesta de aprendizaje apartar de vivencias


ldicas de aprender a transformarse y desarrollarse personal y socialmente a
travs del juego, se expresa en la prctica con una metodologa que implica
aprendizajes a partir de vivencias ldicas que llevan a la reflexin profunda y a la
accin transformadora .

19. COTIDIANIDAD: conjunto de personas con caractersticas diferentes, ya


sea por el entorno social en que se han desarrollado o por el nivel de
conocimiento que han adquirido, que tienen un fin en comn y comparten las
mismas actividades bajo normas que regulan su conducta.
1. Caracterstica de lo que es normal porque pasa todos los das:
estaba deseando volver a la cotidianidad de su vida.
20. HUMOR: a todas aquellas experiencias, sensaciones, representaciones
y formas de entender la realidad que tienen como relato el divertimento y la
alegra. El humor se relaciona directamente con la capacidad de
generar entretenimiento en las personas, el cual se hace presente en la
mayora de las situaciones a travs de la risa.

21. PSICOSOCIAL: el concepto de desarrollo psicosocial se refiere


bsicamente a como la personalidad se construye a partir de la interaccin
de la persona con su entorno. Es el rea de psicologa que se encarga del
estudio de las relaciones interpersonales que existe entre el ser humano y
su medio, involucrando as todos los aspectos de la vida cotidiana y su
relacin directa.

22. SIMBOLICO: Esta aptitud permite transmitir informacin de una


generacin a otra, desarrollar una cultura y aprender sin necesidad de
la experiencia directa de la realidad
23. PROYECTO DE VIDA:. Un proyecto de vida son aquellas bases tericas que
una persona tiene, desde donde va orientando sus decisiones de acuerdo a los
criterios claros que ha venido construyendo gracias a su red de relaciones
primarias (familia escuela sociedad), y en algn momento de su vida, asume
todas aquellas experiencias y valores en un solo argumento que, organizado, se
presenta como una herramienta bsica para, interpretar su pasado, fortalecer su
presente y lanzarse hacia el futuro, con la plena conviccin de que el xito o el

fracaso de su vida no dependen de agentes externos, sino de sus propias


decisiones, ya que se ha lanzado a la realidad de tomar su vida entre sus propias
manos, en eso de: yo soy el nico responsable de mi vida!.
El proyecto de vida debe estar basado en el conocimiento e informacin de
nosotros mismos. Debemos conocer tanto nuestras fortalezas y debilidades
internas como tambin las oportunidades y amenazas del entorno.

24. LUDICA : La ldica se identifica con el ludo que significa accin


que produce diversin, placer y alegra y toda accin que se
identifique con la recreacin y con una serie de expresiones culturales
como el teatro, la danza, la msica, competencias deportivas, juegos
infantiles, juegos de azar, fiestas populares, actividades de recreacin,
la pintura, la narrativa, la poesa entre otros.

25. NIVEL EDUCATIVO: es cada uno de los tramos en que se estructura el


sistema
Educativo formal. Se corresponden con las necesidades individuales de las
Etapas del proceso psico-fsico-evolutivo articulado con el desarrollo psicofsico
Social y cultural. Los niveles de educacin son: Inicial, Educacin General
Bsica, Polimodal y Superior no universitario.

El

proceso

multidireccional

mediante

el

cual

se

transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La


educacin no slo se produce a travs de la palabra, pues est presente en
todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes.

26. ADAPTACION DE NECESIDADES: es un proceso activo al individuo en


interaccin con el ambiente para alcanzar o satisfacer sus necesidades y metas.
La adaptacin involucra la reorganizacin del comportamiento en respuestas a
diferentes factores circunstanciales.