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INSTITUTO TECNOLOGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE LA

REGION CARBONIFERA
DR. ROGELIO MONTEMAYOR SEGUY

INGENIERA INDUSTRIAL 4.1 D

CATEDRATICO: Juan Jos

Arreglos y Funciones

Alumno:
Adriana Maribel Marn Guerrero

VILLA DE AGUJITA

MAYO 2015

Algoritmos y lenguajes de programacin: Arreglos y funciones


Introduccin
La programacin informtica, acortada como programacin, es el proceso de
disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas
computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El
propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en
varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras
tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del
cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas
aplicaciones.
Marco terico
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar
procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y
lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de
comunicacin humana.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo
fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a
travs de los siguientes pasos:
El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura
de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico

(codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta


convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo
de la documentacin.
Desarrollo
Arreglos
Qu es un arreglo?
Un arreglo es una estructura de datos, o ms tcnicamente, un espacio de
memoria que permite almacenar una coleccin de elementos, todos del mismo
tipo. Conviene imaginar un arreglo como una secuencia contigua de celdas
(espacios de memoria), o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un
elemento de la coleccin.
Los arreglos se caracterizan por:

Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria

Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los


elementos. Para la referencia a esos elementos es necesario utilizar un
ndice que especifica el lugar que ocupa cada elemento dentro del archivo.

Los lenguajes de programacin, permiten que el programador declare arreglos de


cualquier tipo y prcticamente de cualquier tamao. En el seudolenguaje, un
arreglo se declara usando el siguiente formato o plantilla: : arreglo [] de En este
formato aparecen en maysculas y entre los caracteres < y > los componentes
que el programador debe determinar. As por ejemplo, si se quiere declarar un
arreglo con nombre letras, de dimensin 15 y que pueda almacenar datos de tipo
carcter, se debe escribir la siguiente lnea. Letras: arreglo [15] de carcter
Volviendo al formato anterior, el programador debe bautizar el arreglo (ponerle un
nombre significativo), debe decir cul es su dimensin, y tambin debe decir de
qu tipo son los elementos que almacenar ese arreglo.

Enseguida se dan algunos ejemplos de declaraciones de arreglos.


Si se necesita guardar las ventas diarias de una tienda durante la ltima
semana, se puede declarar el siguiente arreglo:
Ventas: arreglo [7] de real
Si se quiere guardar las notas que ha sacado un estudiante en los cinco talleres
y en los cinco laboratorios del curso de Programacin de Computadores se
pueden declarar los siguientes arreglos:
Talleres: arreglo [5] de real
Laboratorios: arreglo [5] de real
Si se quiere guardar el valor de las ltimas 12 facturas telefnicas de una casa,
se puede declarar el siguiente arreglo:
FacturasTel: arreglo [12] de real
Los ndices se crearon para permitir que el programador se pueda referir, de forma
especfica, a una cualquiera de las casillas del arreglo, tanto para guardar un dato
en esa casilla, como para obtener el dato guardado.
Tipos de arreglos
Bsicamente en programacin los tipos de arreglos son:
1.Arreglos unidimensionales
2.Arreglos bidimensionales
3.Arreglos multidimensionales

1) Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado de


una coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural
para modelar listas de elementos iguales.
2) El arreglo bidimensional, al igual que el anterior, es un tipo de dato estructurado,
finito ordenado y homogneo. El acceso a ellos tambin es en forma directa por
medio de un par de ndices.
Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse
como una tabla con filas y columnas.
3) El arreglo multidimensional, tambin es un tipo de dato estructurado, que est
compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del
arreglo es necesario utilizar n ndice, uno para cada dimensin.
Operaciones con arreglos
Las operaciones en arreglos pueden clasificarse de la siguiente forma:

Lectura: este proceso consiste en leer un dato de un arreglo y asignar un

valor a cada uno de sus componentes


Escritura: Consiste en asignarle un valor a cada elemento del arreglo.
Asignacin: No es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo
Actualizacin: Dentro de esta operacin se encuentran las operaciones de
eliminar, insertar y modificar datos. Para realizar este tipo de operaciones

se debe tomar en cuenta si el arreglo est o no ordenado.


Ordenacin.
Bsqueda.
Insertar.
Borrar.
Modificar.

Para manejar un arreglo, las operaciones a efectuarse son:

Declaracin del arreglo,


Creacin del arreglo,
Inicializacin de de los elementos del arreglo, y
Acceso a los elementos del arreglo.
A continuacin describiremos cada una de estas operaciones, en C#.
Declaracin.
La declaracin de un arreglo unidimensional consiste en establecer las
caractersticas del arreglo y sus elementos, por medio de la siguiente sintaxis:
<tipo> [ ] < identificador > ;
Donde:
tipo indica el tipo correspondiente a los elementos del arreglo ,
identificador es el nombre del arreglo, y el par de corchetes, [ ], representa la
dimensin del arreglo y encierra un nmero entero que corresponde al nmero de
elementos del arreglo.
Ejemplos:
int [ ] a ;
float [ ] distancia ;
Artculo [ ] art = new Artculo[ 3];
Observe que, en la declaracin, el espacio entre los corchetes est vaco. Esto se
debe a que, durante dicha operacin, no se reserva espacio en la memoria.
Creacin.
La creacin de un arreglo unidimensional consiste en reservar espacio de
memoria para todos sus elementos, utilizando la siguiente sintaxis:
< identificador > = new <tipo> [ tamao ] ;

Donde:
new es el operador para gestionar espacio de memoria, en tiempo de ejecucin,
tamao es un nmero entero que representa el nmero de elementos del arreglo.
Ejemplos:
a = new int [10] ; // Se crea el arreglo a , con 10 elementos de tipo entero.
distancia = new float[ 5] ; // Se crea el arreglo distancia , con 5 elementos
de punto flotante y precisin sencilla .Artculo [] art = new Artculo[3];
Artculo [ ] art = new Artculo[ 3]; // Se crean 3 referencias a objetos de la clase
Artculo
art[0]= new Artculo(); // Se crea el primer objeto del arreglo art
art[1]= new Artculo(); // Se crea el segundo objeto del arreglo art
art[2]= new Artculo(); // Se crea el tercer objeto del arreglo art
Las dos primeras operaciones de declaracin y creacin anteriores se pueden
agrupar en una sola instruccin, como se muestra enseguida:
int [ ] a = new int [10] ;
float [ ] distancia = new float[5] ;
Inicializacin.
Un arreglo es un objeto que, cuando es creado por el compilador, se le asignan
automticamente valores iniciales predeterminados a cada uno de sus elementos,
de acuerdo a los siguientes criterios:

Si el tipo del arreglo es numrico, a sus elementos se les asigna el


valor cero.

Si el tipo del arreglo es char, a sus elementos se les asigna el


valor '\u0000'.

Si el tipo del arreglo es bool, a sus elementos se les asigna el valor false.

Si el tipo del arreglo es una clase, a sus elementos se les asigna el


valor null.

Cuando se requiere asignar valores iniciales diferentes de los predeterminados, es


posible agrupar las operaciones de declaracin, creacin e inicializacin en una
sola instruccin, por ejemplo:
int [ ] a = { 1, 0,4,-6, 2,9, 23,455, 90,35 };
float [ ] distancia = { 2.50F, 286.45F, 46.75F, 30.62F, 93.00F };
string [ ] pato = { "Hugo", "Paco", "Lus" };
Acceso.
Se puede acceder a los valores de los elementos de un arreglo a travs del
nombre del arreglo y un subndice. El subndice debe escribirse entre corchetes y
representa la posicin del elemento en el arreglo. As, podemos referirnos a un
elemento del arreglo escribiendo el nombre del arreglo y el subndice del elemento
entre corchetes. Los valores de los subndices empiezan en cero para el primer
elemento, hasta el tamao del arreglo menos uno.
Ejemplo:
float [ ] distancia = new float[5] ; // Crea el arreglo distancia con 5 elementos.
float x = 25F, y = 10F ; // Crea dos variables de punto flotante y precisin sencilla.
distancia[0] = x + y ; // El valor asignado al primer elemento es 35.
distancia[1]

++distancia[0]

; //

Asigna 36 al segundo elemento.

distancia[2] = distancia[1] - distancia[0] + 4 ; // Asigna 5 al tercer elemento.


distancia[3] = distancia[2]-- ; // Asigna 5 al cuarto elemento // y disminuye en 1 el
valor del tercero.
distancia[4] = distancia[3] * distancia[2] ; // Asigna 20 al quinto elemento.
y = distancia[4] ; // Asigna a y el valor almacenado en el quinto elemento.

Ejemplos de arreglos
Al trabajar cada noche arreglos hacemos referencia a cada posicin del arreglo a
travs de su nmero de ndice, el cual comienza a partir del cero, de tal forma que
para almacenar el nmero 10 en la posicin 6 de un arreglo escribiramos:
x[5]=10;
Parra llenar todos los elementos del arreglo es comn emplear un ciclo que nos
permita recorrer el arreglo desde la primera hasta la ltima posicin, tal y como
podemos ver en el siguiente ejemplo:

En este ejemplo hemos declarado un arreglo de tipo entero de 10 posiciones


llamado x, observe que en el ciclo que empleamos para llenar el arreglo el
contador i va del 0 al 9, esto es porque las posiciones de los arreglos en C++ se
comienzan a numerar a partir del cero.

Despus, podemos observar dos lneas en donde presentamos de forma directa el


primer elemento del arreglo y el ltimo elemento del arreglo.
Para terminar el ejemplo podemos ver un ciclo for en el que usamos printf para
presentar todos los elementos del arreglo, como se puede observar cualquier
operacin sobre el arreglo completo o sobre una seccin de este, deber hacerse
a travs de un ciclo for.

Funciones
Qu es una funcin?
En programacin, una funcin es un grupo de instrucciones con un objetivo en
particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento. Una
funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin
recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a
travs de los parmetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los
procedimientos porque estos no devuelven un resultado. En general las funciones
deben tener un nombre nico en el mbito para poder ser llamadas, un tipo de
dato de resultado, una lista de parmetros de entrada y su cdigo.
Las funciones tienen tres componentes importantes:

LOS PARMETROS

Estos son los valores que recibe la funcin como entrada.

EL CDIGO DE LA FUNCIN

Son las operaciones o instrucciones que realizara nuestra funcin.

EL VALOR DE RETORNO (RESULTADO)

Es el valor final que retornara nuestra funcin.


Cuando ya definimos nuestra funcin una de las ventajas que se obtiene es que

puede ser utilizada todas las veces que deseemos que se ejecute. A esto se le
conoce como llamar la funcin para obtener nuestros valores.

Las variables que son declaradas en una funcin se llaman variables locales
Ellas

solo

existen

mientras

la funcin es

llamada

ejecutada,

cuando

nuestra funcin retorna el valor que queremos estas variables dejan de existir, y no
las podemos utilizar con el resto de nuestro programa.

Las variables que son declaradas desde el principio de nuestro programa se


llaman variables locales ya que pueden ser utilizadas en cualquier parte del
programa, incluso dentro de una funcin.

Al ocupar las funciones tambin debemos de realizar un procedimiento que realiza


varias sentencias de manera independiente al resto del programa. El
procedimiento no entrega ningn valor como resultado. Es til para agrupar
sentencias que deben ser realizadas juntas.
Tipos de funciones

Funciones void

Bajo ciertas circunstancias se desear escribir funciones que no regresen valor


alguno (esto sera algo parecido a escribir procedures en Pascal) y para ello
podemos declarar a la funcin como void. La palabra reservada void es utilizada
para declarar funciones sin valor de retorno y tambin para indicar que una funcin
especfica no requiere de parmetros. Por ejemplo, la funcin pausa() que se ver
en seguida, no devolver valor alguno y la misma no requiere de parmetros.

Funciones anidadas

A diferencia de Pascal, el lenguaje C, C++ no permite anidar funciones, sin


embargo, dentro de una funcon puede existir la llamada a una o ms funciones
declaradas previamente.

Funciones de tipo puntero (*)

En muchas ocasiones se desea que ciertas funciones regresen una referencia o


puntero hacia un tipo (sea este estructurado o no) especfico de dato en lugar de
un valor especfico. En tales casos, la funcin se deber declarar como para que
regrese un puntero. Por ejemplo, supongamos que deseamos crear una funcin
para convertir un nmero entero en notacin decimal a una cadena de caracteres
en forma de nmeros binarios, luego, la funcin mencionada podra escribirse para
que reciba el nmero entero como parmetro y regrese un puntero a una cadena
de caracteres conteniendo la conversin. Para ser ms puntuales, vamos a
escribir un programa en donde se ver la funcin binstr (), y cuyo objetivo ser
precisamente convertir nmeros decimales en cadenas binarias.

Ejemplos de funciones

En la programacin ya existen funciones estndar como son las siguientes.

Ejemplo de una funcin


Para comenzar, vamos a considerar el caso en el cual se desea crear la funcin
cuadrado (), que deber devolver el cuadrado de un nmero real (de punto
flotante), es decir, cuadrado () aceptar nmeros de punto flotante y regresar una
respuesta como nmero flotante.

Nota: aunque para la funcin que veremos el tipo de retorno coincide con el tipo
de parmetro pasado, algunas veces las cosas pueden cambiar, es decir, no es
obligatorio que una funcin reciba un parmetro de un tipo y que tenga que
regresar una respuesta de dicho tipo.
// regresar el cuadrado de un nmero
double Cuadrado(double n)
{
return n*n;
}

Ejemplo de funcin C++: funcin que sume dos nmeros enteros


//Funcin C++ para sumar dos nmeros
int suma(int a, int b)
{
int c;
c = a + b;
return c;
}

El siguiente programa lee por teclado un ao y calcula y muestra si es bisiesto.


Para realizar el clculo utiliza una funcin llamada bisiesto.
La funcin bisiesto recibe el ao ledo por teclado, comprueba si es o no bisiesto y
devuelve 1 si lo es 0 si no lo es.
// Programa que lee un ao y muestra si es o no bisiesto
#include <iostream>
using namespace std;
int bisiesto(int);
//declaracin o prototipo de la funcin
int main()
{
int anio;
cout<<"Introduce a"<<(char)164<<"o: "; //164 ascii de
cin >> anio;
if(bisiesto(anio)) //llamada a la funcin
cout << "Bisiesto" << endl;
else
cout << "No es bisiesto" << endl;
system("pause");
}
int bisiesto(int a)
//definicin de la funcin
{
if(a%4==0 and a%100!=0 or a%400==0)

return 1;
else
return 0;
}

Conclusiones
Los arreglos y funciones son herramientas que el programador puede utilizar para
su beneficio, ya que estas facilitan a la resolucin de problemas y la realizacin de
actividades, as como la toma de datos sin tanto trabajo.