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L’ECO DI BERGAMO
MARTEDÌ 25 AGOSTO 2015

Spettacoli
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Studioso vestirà per un anno
i panni di David Bowie
Un docente universitario, Will Brooker, 40 anni,
vivrà per un anno come David Bowie (dal taglio
di capelli al vestiario, alla dieta) per studiarlo.

Videogiocatori, tra milioni e doping
Il fenomeno. Ai vincitori della finale di Colonia, vista all’Uci, 200 mila dollari. Negli Usa montepremi da nababbi
«Ci sono professionisti che si allenano più di 10 ore al giorno. Ma in Italia i tornei per ora sono solo privati»
MARINA MARZULLI

«È come, per un appassionato di calcio, andare a vedere giocare Cristiano Ronaldo»
sintetizza Francesco Zaretti, appassionato giocatore ventunenne di Lurano, venuto all’Uci Cinema di Curno domenica per assistere alla proiezione della gara
di videogiochi dell’anno: la finale in diretta da Colonia di
«Counter Strike: Global Offensive», trasmessa in 30 sale di tutta Italia, oltre che in streaming
su Internet, dove è stata seguita
da milioni di persone.
Un fenomeno, quello dei videogiochi e dei tornei ad essi dedicati, ancora molto sottovalutato dai non esperti del settore.
Basti pensare che il primo premio per i vincitori della finale del
torneo di Colonia era di 200 mila dollari; 100 mila per i secondi e
55 mila per il terzo e il quarto
classificato. Gli sponsor sono colossi dell’informatica e del digitale come Asus, Intel, Nvidia,
Benq. Ma i numeri possono essere ancora più alti in Usa: per le
finalissime di Dota 2, alla KeyArena di Seattle a inizio agosto,
il montepremi ammontava a 18
milioni di dollari, con 16 mila
spettatori dal vivo.
La crescita degli «eSports»,
gli sport elettronici, cioè le gare
di videogiochi a livello competitivo, è globale. SuperData,
azienda fondata da veterani dell’industria dei videogiochi e

rRZSEerdH/PcMRMYcefi+pnQye7GNW5eNaKQgplgj0Q=

punto di riferimento del settore,
stima che nel mondo siano 134
milioni gli spettatori di eSport.
Un mercato che, sempre secondo SuperData, vale oltre 600 milioni di dollari, di cui 72 solo in
Europa.
«In Italia le gare di videogiochi non hanno ancora preso piede, ci sono solo tornei privati»
racconta Matteo Morosini, giocatore diciottenne di Albino, che
all’Uci di Curno è venuto con il
fratellino più piccolo, Marco. È
lui che ci spiega come si svolge la
gara: in finale sono rimaste due
squadre, gli svedesi «Fnatic» (i
vincitori) e il team francese
«EnVyUs». Counter-Strike è
una simulazione di tattiche di
terrorismo e antiterrorismo,
dove tattica e riflessi sono l’elemento fondamentale. Ogni
squadra ha cinque giocatori,
ognuno dei quali ha un ruolo ben
preciso nella strategia di gioco.
Esistono migliaia di clan (squadre) in tutto il mondo, ed è possibile giocare insieme anche a distanza. Ognuno sul proprio pc.
«Con il mio clan mi alleno per

1 Nel mondo

si creano migliaia
di clan, che poi
si sfidano in rete
«E si diventa amici»

4/5 ore un paio di volte a settimana – racconta Matteo Morosini, che nella vita “non digitale”
studia alla scuola alberghiera –
ma da solo faccio 10 ore al giorno; i gamer professionisti ne
fanno anche 18». «A volte si creano anche dei rapporti di amicizia» racconta un altro ragazzo in
sala, George Vierbo, 13 anni. «I
giocatori del mio clan sono venuti a trovarmi per il mio compleanno». Il sogno, per chi non
vive i videogiochi come un passatempo ma come qualcosa di
più serio, è di avvicinarsi alla
«global élite», e diventare un
giocatore professionista: «Se ci
si mette d’impegno si può arrivare a questi risultati e girare
tutto il mondo per partecipare ai
tornei», dice Morosini.
Per dare un’idea delle cifre
che girano, il clan nordamericano Evil Geniuses si è aggiudicato
6,6 milioni di dollari vincendo il
torneo alla KeyArena. Tra loro
anche il sedicenne pachistano
Syed Sumail Hassan, che ha vinto oltre un milione di dollari.
E, come accade nello sport
«vero», anche nel gaming competitivo esistono le scommesse,
legali, e il doping: farmaci psicoattivi, droghe, cannabis, stimolanti. Tanto che l’organizzazione professionale Electronic
Sports League si riserva di effettuare test a campione prima dei
grandi tornei.
©RIPRODUZIONE RISERVATA

Un’inquadratura di «Counter Stroke: Global Offensive», uno dei videogiochi più praticati in tutto il mondo

IL SOCIOLOGO DAVIDE BENNATO

«Non inculcano violenza
Spingono a socializzare»

I

n «Counter-Strike: Global Offensive» uno sceglie se arruolarsi in un
gruppo di terroristi o
nelle forze speciali incaricate
di liquidarli; in «World of
Warcraft», ambientato in un
universo fantasy, si può interpretare – tra gli altri – il ruolo
di un orco, di un troll o di un
«non-morto»; nel più pacifico «FarmVille», invece, si coltivano ortaggi e si allevano
animali virtuali.
Tramite Internet, ai Mmog
(sigla che sta per «Massively
multiplayer online games»)
giocano ogni giorno milioni
di persone in tutto il mondo.
Secondo Davide Bennato, docente di Sociologia dei processi culturali e comunicativi
all’Università di Catania e

Il sociologo Davide Bennato

grande conoscitore dei media
digitali, «si può stimare che, anche in Italia, un buon 40 per cento degli appassionati di videogiochi si dedichi a questo settore. A
rendere particolarmente attraenti i giochi con più giocatori
online è che, in questo caso, non
ci si limita a sfidare un software
ma si interagisce con altri, alleati
o rivali. In effetti, la stessa dina-

mica di gioco dei Mmog induce
a “socializzare”, perché è molto
difficile che un singolo giocatore,
da solo, raggiunga gli obiettivi ».
Non vi è però il rischio che
queste alleanze virtuali, alla lunga, vadano a scapito delle relazioni umane reali, vis-à-vis? «Nel
recente passato la questione è
stata molto dibattuta a livello
scientifico – risponde Bennato
-, non solo in riferimento ai giochi on line, ma anche ai social
network come Facebook. Dalle
indagini sociologiche più recenti, tuttavia, sembra di poter arguire che non vi è un conflitto,
un’alternativa netta tra le comunità online e quelle offline. Chi
si iscrive alle prime lo fa sostanzialmente per due diversi motivi:
in chiave “aggiuntiva”, perché
trova utile restare in contatto

anche virtualmente con gli amici
e i conoscenti che normalmente
frequenta, o in chiave “compensativa”, perché – per motivi di
ordine pratico – non può incontrarsi spesso con persone che
condividono le sue passioni e
interessi».
«Come tutti i comportamenti
umani – riconosce Bennato -,
queste due tendenze sono esposte al rischio di estremizzarsi:
superate certe soglie, il ricorso
“aggiuntivo” o “compensativo”
al digitale può sfociare in forme
di socializzazione anomala, fittizia. Situazioni del genere, però,
non costituiscono la regola: nella
grande maggioranza dei casi il
virtuale non sostituisce il reale.
I giocatori di Mmog, per esempio, organizzano dei tournament,
delle grandi gare collettive che
costituiscono poi un pretesto per
incontrare effettivamente appassionati dello stesso gioco che
abitano in altre città o in altri
Paesi».
E per quanto concerne il rischio di emulazione/plagio legato ai videogiochi più sinistri e
violenti? Si cita spesso il massacro di Columbine del 1999: i due

ragazzi responsabili della strage
erano cultori di «Doom» e di altri
«giochi sparatutto». «Non vi sono prove – afferma Davide Bennato - che esista una causalità
diretta tra la violenza dei videogame e l’adozione di comportamenti devianti nella vita reale.
Semmai questi videogiochi possono costituire una “variabile
interveniente”, andando a inci-

12
1 La cosa

importante è avere
una dieta variata
tra giochi, social
network, libri»
dere su aspetti di disagio psicologico ed emarginazione sociale
già presenti. Una persona normalmente equilibrata, che non
abbia una visione del mondo improntata alla violenza non diviene un criminale perché ne ha
interpretato il ruolo in “Grand
Theft Auto”».
Peraltro molti videogiochi –

online e no – costituiscono
secondo Bennato potenziali
strumenti di apprendimento:
«L’aspetto dell’incremento
cognitivo – dice - non verte
tanto sugli obiettivi espliciti
del videogame, ma sulle competenze che implicitamente
occorre applicare o acquisire
per raggiungerli. In un gioco
apparentemente banale come “Angry Birds” , per esempio, si tratta di eliminare dei
maialini verdi, ma per riuscirvi bisogna impiegare delle
sofisticate strategie di problem solving».
«Rimane comunque vero
– conclude lo studioso – che
un adolescente necessita di
una dieta variata, anche dal
punto di vista mediatico: non
dovrebbe vivere solo di videogiochi o di Facebook, e nemmeno solo di libri. Tutti questi elementi dovrebbero essere le parti di un intero, insieme alla frequentazione reale
di un gruppo di pari, la tradizionale “compagnia del muretto”».
Giulio Brotti
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