el más

RUIN
Víctor Díez

INDICE
INTRODUCCIÓN
CÓMO SE JUEGA

4
5

CREACIÓN de CRIMINALES
ELECCIÓN de MOTIVACIÓN
ELECCIÓN de OCUPACIÓN
ELECCIÓN de ATRIBUTOS
ELECCIÓN de CONOCIMIENTOS
ELECCIÓN de TALENTOS

7
8
9
13
15
17

CREACIÓN de DIOSES
ELECCIÓN de DIOS
ELECCIÓN de TRADICIONES
ELECCIÓN de PLEGARIAS

23
23
24
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CREACIÓN de MAGIA
LEYES de la NIGROMANCIA
ELECCIÓN de HECHIZOS
PIFIAS y CRÍTICOS

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MECÁNICAS
CRÍTICOS y PIFIAS
TIRADAS ENFRENTADAS
ÉXITOS AUTOMÁTICOS
CONOCIMIENTOS

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34
35
36
36

COMBATE
HERIDAS en COMBATE
CRÍTICOS en COMBATE
MODIFICADORES EN COMBATE

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39
39
41

ARMAS y ARMADURAS
ARMAS
ARMADURAS y ESCUDOS

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43
44
1

2 PÉRDIDA y RECUPERACIÓN ALMA CUERPO MENTE 46 46 47 50 AMBIENTACIÓN ARQUITECTURA RELIGIÓN POLÍTICA CULTURA TECNOLOGÍA MAGIA CRIATURAS 52 52 53 54 55 55 56 58 HOJA de CRIMINAL 61 .

solo hablan sobre la muerte que se extiende inexorable por el mundo y de que esto solo es el comienzo de una serie de desgracias que están por llegar. ya entonces había profetas que basándose en sus libros sagrados avisaban que surgiría un acontecimiento que cambiaría la vida tal como la conocemos. Me convertiré en el más ruin . algunos hablaban del fin del mundo. El mundo ha cambiado y la peor calaña de la humanidad está totalmente motivada en conseguir aprovechar la corrupción que asola el mundo de la mejor manera posible . este se encargaría de arrojar una luz en la oscuridad en que se está convirtiendo el mundo. Yo soy uno se ellos.Hace poco más de 120 años del día de la caída. Pero ahora. . los dioses que nunca escucharon sus plegarias empezaron a dar señales de que realmente estaban ahí y que si una persona tenía la suficiente fe en su dios. personas que tiene poder sobre el mundo de los muertos. después de la caída. tengo que matarlos yo primero. estos niños fueron conocidos como nigromantes. El mundo cambio y ya no volvería a ser el mismo. un poder que algunos utilizaron para levantar huestes de muertos y para comunicarse con los demonios que habitan en un mundo que comparte nuestro mismo plano. ya que a los pocos años de la caída en el mundo se empezaron a dar nacimientos donde los nacidos tenían una empatía natural con la muerte . el día cuando en el gran océano central cayó un gran monolito negro del cielo. y si para poder vivir sin miedo a que acaben con mi vida los muertos o los fanáticos religiosos. los nigromantes lo llaman el mundo muerto. otros de la llegada de un gran profeta. empezaron a notar que a la vez que había nigromantes que traían una sombra oscura al mundo. entonces lo haré con la mayor de las sonrisas dibujada en mi cara. ya que las gentes en su mayoría ateas. Lo único que trajo consigo el monolito fue muerte y demonios.

no bien es así en la religión. Este libro y tantas copias de la página de hoja de personaje como jugadores haya. ni bandos predeterminados. parecido en mayor parte a nuestra Europa del siglo XVII tanto en arte y en tecnología.I N T R O D U C C I Ó N INTRODUCCIÓN ¿Qué es El más Ruin? El más Ruin es un juego de rol en el que interpretareis a criminales y sus hazañas por un mundo oscuro. ya que aparte de que existe la magia en El más Ruin se diferencia del resto de juegos de rol en que no hay razas. Toda la picaresca que vuestra imaginación os de para crear un mundo digno de la gente más ruin. quien cuente la historia y describa situaciones que los personajes deberán resolver. Un montón de dados de 6 caras. 4 . ¿Qué se necesita para jugar? Un jugador que se será el narrador. ni culturas. corrupto y sucio. Más jugadores que serán quien interpreten a sus personajes en el mundo que plantea el narrador. Varios lapiceros y alguna que otra hoja limpia para anotar o dibujar cosas interesantes. si no que serán los propios jugadores quienes crearan sus propias culturas. haciendo que cada partida sea una experiencia nueva con ambientaciones totalmente diferentes.

cosa que ayudará al narrador a crear la ambientación y una historia acorde con los personajes. para ello se han creado reglas de creación de dioses.CÓMO SE JUEGA Para jugar a El más Ruin es necesario al menos una persona que sea el narrador que creará una ambientación lo más oscura posible en un mundo en el que la magia es real y donde el pillaje y el vandalismo son cosas cotidianas. Aunque como se repetirá a lo largo del libro. estas puntuaciones se utilizan mediante la tirada de dados de 6 caras. También se ha querido que a la hora de crear a sus personajes. Bienvenidos a El más Ruin. aunque para dar un cierto nivel de aleatoriedad a las partidas se han creado una serie de reglas que se detallan en este libro y que se basan sobre todo en la creación de estadísticas que se plasmarán en papel en la hoja de personaje que los jugadores pueden encontrar al final de este libro. así como un apartado de ambientación para ayudar a crear esas culturas. ya se tendrá todo lo básico para jugar una partida de rol de El más Ruin. y no los dados. I N T R O D U C C I Ó N Una vez se hayan determinado los criminales que interpretarán las historia creada por el narrador. los jugadores tengan la sensación de que ellos mismos están construyendo el mundo que les rodea a la par que dan vida a sus criminales. se quiere que este juego sea lo más interpretativo posible y muchas de las consecuencias las decidirán los jugadores y el narrador. Estas tiradas de dados representan si los jugadores tienen o no éxito en las acciones que quieren realizar. 5 . También son necesarios varios jugadores que crearán criminales que se moverán por ese mundo y que tengan su propia cultura. que serán una manera de crear una cultura propia que podrán seguir los personajes.

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esto puede ir desde un aguerrido pirata que surca los mares en busca de barcos mercantes a los que abordar hasta a timadores encantadores deseosos de dejarte en la más absoluta miseria. Por último. Existe un cuarto punto que se explicara más adelante que hablara de la creación de dioses a los que puede seguir tu personaje. Más adelante hay una lista de ejemplos de ocupaciones. es el repartir puntos que determinaran las características de personaje como cuanta labia tiene. personas que se mueven en las peores zonas de las ciudades. pero eso se explicara más adelante A partir de aquí iremos explicando punto por punto como repartir estos puntos 7 .CREACIÓN de CRIMINALES ¿Cómo me llamo? ¿Dónde nací? ¿Cómo me convertí en un paria de la sociedad? ¿Fue decisión propia o mi propia fortuna me empujo a tener que unirme a la escoria de la sociedad? Este tipo de preguntas y muchas otras son las que deberías hacerte antes de empezar a crear un personaje. C R I M I N A L E S El segundo punto que se debería de tener en cuenta es saber qué tipo de maleante te gustaría interpretar. una vez tengas esto claro puedes empezar a darle forma en la ficha de personaje que encontrarás al final de este libro. Lo primero que se debe tener claro al crear tu personaje es que en El más Ruin encarnas a gente de la peor calaña. y este punto debería ir acorde a tu imagen mental de quien será. Estos puntos se reparten en 3 grupos. que acechan en las sombras y que harían lo que fuera por sus propios intereses. que ducho en la pelea es e incluso lo valeroso que puede llegar a ser. sus conocimientos del mundo y de la ciencia (Conocimientos) y su pericia en determinados campos (Talentos). las capacidades básicas de tu personaje (Atributos).

ya que será una manera de decidir porque los jugadores se adentraran juntos en esas catacumbas. la venganza. puede ser el honor en combate. Una buena manera de elegir una motivación es intentar pensar en el pasado del personaje. 8 . También ayudará al Narrador a crear conexiones entre los personajes. etc. por ejemplo un timador cuya motivación sea la venganza podría ser debido a que un estafador dejo a su familia en la ruina cuando era pequeño. mientras uno puede ir por las riquezas que esta pueda atesorar. Como veis la elección de motivación. es elegir la motivación. ayuda tanto a dar personalidad al personaje como a dar pie a que la motivacion sea parte de la historia o incluso que se base totalmente en ella. La motivación nos ayudara a decidir cómo actuar en determinados momentos del juego y a hacernos una idea de que es lo que realmente nos motiva. que le impulsa a realizar las decisiones que toma. obligando a su padre a suicidarse para no tener que hacer frente a las deudas. la avaricia. el conocimiento. devido a esto el personaje claramente estará marcado y quizas se dedicara a realizar timos para poder moverse por el mundo de los timadores con la esperanza de encontrar al asesino de su padre. el reconocimiento social.C R I M I N A L E S ELECCIÓN de MOTIVACIÓN El primer punto para decidir qué tipo de personaje queremos. otro personaje puede ser movido por su sed de conocimiento de lo prohibido.

Siempre se seleccionarán 4 Conocimientos repartidos entre los dos tipos y se darán 5 puntos para repartir entre cada uno de los tres bloques diferentes. aunque el narrador tendrá la última palabra. Como observareis la ocupación salvo en casos excepcionales. no quita la opción de poder hacer el personaje tal cual se desee. si puede considerarse así ya que siempre serán personas perseguidas por la ley debido a sus ocupaciones. así como los la cantidad de puntos que puede repartir en conocimientos (Científico y Vulgar) y los puntos de talentos con los que empieza (Corporales. estas ocupaciones son simplemente orientativas ya que el jugador debería seleccionar un personaje que se adecue a la campaña o que bien le gustara interpretarlo y no dejarse guiar por hacerlo lo más equilibrado posible ya que aquí interpretareis a la peor calaña y lo lógico sería que un asesino tuviera poca puntación en el atributo Alma ya que se trata al fin y al cabo de una persona que no duda en matar a quien sea. la elección de ocupación repercute directamente la cantidad puntos que puede poseer como mínimo en sus atributos principales (Alma. e igualmente un contrabandista con poca puntuación en Mente sería algo inusual.ELECCIÓN de OCUPACIÓN La ocupación del personaje determina el oficio. teniendo en cuanta que el total que podrá repartir más adelante el jugador serán 14 contando con los mínimos que se hayan estipulado. 9 . A continuación veréis unos ejemplos de como deberia ser la elección de los puntos mínimos de Atributos y el reparto de Conocimientos y Talentos. En cuanto a los Atributos solo se seleccionará un mínimo. Mentales y Espirituales) C R I M I N A L E S Esta eleccion de mínimos de Atributos se deberán elegir en mutuo acuerdo entre jugadores y narrador. Cuerpo y Mente).

ya sea con eficaces venenos. Los asaltantes son expertos rastreadores que no dudan en perseguir diligencias cargadas de bienes o de acechar a gente bien para robarles sus pertenencias.C R I M I N A L E S Asaltante Caminar de noche por los caminos que hay fuera de las ciudades nunca fue buena idea. Atributos Alma 1 Cuerpo 4 Mente 5 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 3 Espiritual 0 Mental 2 Camorrista ¿Ves esa persona sentada al final de la taberna? ¿Ese con muy mala pinta que está bebiendo solo? Bueno pues es mejor que no te acercas a esa masa de músculos porque hay gente que no tiene paciencia ni humor y que su mayor diversión es empezar peleas de las que generalmente sale victorioso. Atributos Alma 3 Cuerpo 1 Mente 6 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 0 Espiritual 2 Mental 3 10 . Atributos Alma 1 Cuerpo 7 Mente 1 Conocimientos Científico 0 Vulgar 4 Talentos Corporal 4 Espiritual 0 Mental 1 Contrabandista Si las bebidas destiladas han sido prohibidas. con sus afilados y letales cuchillos o fingiendo ser accidentes hay personas expertas en acabar con quien sea por un puñado de monedas. si ciertas plantas son perseguidas por la ley o si tan solo necesitas comprar cualquier tipo de género al mejor precio. Atributos Alma 1 Cuerpo 5 Mente 4 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2 Asesino La vida siempre ha tenido un precio y el encargado en cobrar el precio es el asesino. lo mejor es que contactes con estas personas capaces de cruzar la mayor de las murallas para traerte las mejores mercancías.

Embaucador Una cara amable. hay un jefe. disparado o incluso aplastado. y lo mejor para ello es un profesional que no haga preguntas y que se sepa apañar con el equipo médico más austero. los embaucadores no están mucho tiempo en un mismo sitio ya que su estupendo porte enseguida es conocido por los guardias. y que dure unida. un caudillo. Atributos Alma 4 Cuerpo 1 Mente6 Conocimientos Científico 3 Vulgar 1 Talentos Corporal 0 Espiritual 1 Mental 4 Líder En toda banda que se precie. más pronto que tarde necesitaras la atención de alguien que te cosa las heridas y que ampute rápidamente ese brazo que tienes colgando. en definitiva un líder que sepa repartir el botín sin discusiones y de la manera más equitativa. un buen traje y la mejor de las sonrisas son capaces de seducir a cualquier ricachona viuda o de vender cualquier cosa a peso de oro. Atributos Alma 4 Cuerpo 1 Mente 5 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 0 Espiritual 3 Mental 2 Forajido Perseguidos por la ley los forajidos no tienen más remedio que conseguirse el sustento con las únicas herramientas que conocen. un cabecilla. Atributos Alma 1 Cuerpo 5 Mente 6 Conocimientos Científico 1 Vulgar 3 Talentos Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2 C R I M I N A L E S Galeno Cuando tu cuerpo haya sido rajado. aunque esta sea tener que liquidar a un integrante de la banda para que las cuentas salgan redondas Atributos Alma 5 Cuerpo 1 Mente5 Conocimientos Científico 2 Vulgar 2 Talentos Corporal 2 Espiritual 1 Mental 2 11 . lamentablemente las únicas en las que son expertos generalmente utilizan pólvora.

peor aún es la desgracia cuando te das cuenta que te falta la cartera. Atributos Alma 1 Cuerpo 5 Mente 5 Conocimientos Científico 1 Vulgar 3 Talentos Corporal 3 Espiritual 0 Mental 2 12 . Atributos Alma 7 Cuerpo 1 Mente 1 Conocimientos Científico 3 Vulgar 1 Talentos Corporal 0 Espiritual 4 Mental 1 Pirata Hay gente que cansada del barullo de las atestadas y corruptas ciudades han decidido probar una vida más tranquila rodeado de cañonazos de barcos enemigos en medio del mar.C R I M I N A L E S Nigromante Obsesionados con la muerte hay personas que han conseguido impregnarse más que otros de la magia oscura que flota en el mundo siendo capaces de levantar cadáveres de sus tumbas y de llenar estas con los curiosos que rondan el cementerio. esta gente son auténticos lobos de mar y nada les obsesiona más que el brillo del oro y el color de la sangre de sus enemigos. Los saqueadores son expertos ladrones que pocas veces dejan pistas que seguir. Atributos Alma 5 Cuerpo 5 Mente 1 Conocimientos Científico 1 Vulgar 3 Talentos Corporal 3 Espiritual 2 Mental 0 Saqueador Llegar a casa después de un largo día de trabajo y encontrarte con que te han desvalijado la casa y además te han robado el caballo no es plato de buen gusto.

Para evitar esto.ELECCIÓN de ATRIBUTOS Una vez conocida la ocupación de tu personaje. aunque eso se verá más adelante en el apartado Dioses y Magia Negra. los personajes tienen que fortalecer su alma encomendándose a su fe. que confianza tiene en sí mismo y su capacidad de convicción a la hora de realizar tareas. podrá intuir el aura de una persona sabiendo si esta es de fiar o no. el siguiente paso que debes dar en la creación de tu personaje es dotarle de alma. esto solo sucede con personajes que hayan decidido utilizar la magia negra. ya sea rezando o realizando sacrificios u ofrendas a su dios o dioses. cuerpo y mente cada uno de estos atributos representas las capacidades básicas que tiene tu personaje y que en el último paso se podrán especializar mediante los talentos. sus plegarias tendrán más posibilidades de ser oídas. Para empezar debes repartir 14 puntos entre los tres atributos contando también los puntos mínimos que marcan la ocupación de tu personaje y más importante aún. dependiendo de la religión de este. A T R I B U T O S ALMA Mide la fuerza de voluntad del personaje. ya que un personaje que no la use nunca verá reducida su alma a menos de 1 punto. Llegar a 0 en la puntuación de alma significa la muerte. Cuanta más alma posea un personaje mejor se le dará usar la magia. 13 . o bien realizando actos de caridad. podrá enaltecer el corazón de los más temerosos y mantenerse firme ante las adversidades. Llegar a niveles bajos de alma conlleva que el personaje pierde la fe y el contacto humano con el resto del mundo. también se puede utilizar para pedir favores divinos y utilizar magia. teniendo en cuenta la imagen mental del personaje que quieres construir.

sed o encontrarse exhausto. podrá observar el entorno con más atención. el personaje perdera puntos de Cuerpo permanentemente. ya sea por las heridas sufridas. Si este valor se llega a reducir a 0 el personaje morirá irremediablemente. MENTE Este atributo representa la capacidad de concentrarse. y en casos como este. como la amputación de un miembro. 14 .A T R I B U T O S CUERPO El cuerpo representa la capacidad física. Aunque habra heridas que no se puedan recuperar. por inanición o por puro agotamiento al llevar el cuerpo más allá de sus límites. Para recuperar puntos de cuerpo simplemente es necesario cubrir las necesidades físicas que sean necesarias. entender mejor las reacciones de la gente para saber que se propone o tener una mejor capacidad para el mando. fijarse en su entorno o mantener la compostura en momentos tensos. Un personaje con un nivel alto de mente será una persona que se mantendrá fría en las situaciones más difíciles. esto sucede al experimientar situaciones que van más allá de lo natural. recibir tratamiento médico. esto está estrechamente relacionado con la constitución del personaje. En la mayoría de casos el personaje perderá puntos de Mente totales. nervios y poca atención en el entorno. Este valor se ve reducido al recibir daños. etc. enfermar o por el simple hecho de pasar hambre. alimentarse debidamente. Si un personaje pierde todos los puntos de Mente totales el personaje quedará fuera de la partida automáticamente y pasará a ser un PNJ. descansar. Mide tanto la fuerza bruta como la resistencia a la hora de realizar ejercicios físicos. Por el contrario un nivel bajo demuestra inseguridad.

conocimiento científico y conocimiento vulgar.ELECCIÓN de CONOCIMIENTOS Ya conoces las fuerzas y debilidades físicas. que especie es. mentales y emocionales de tu personaje. este conocimiento puede ayudarte a conocer el futuro a través del pasado. que delimita los objetos y los medios de indagación. Medicina Representa el conocimiento anatómico del personaje. en resumidas cuentas el conocimiento animal a través de los libros. los razonamientos lógicos y responden a una búsqueda intencionada. saber reconocer hongos venenosos. Flora Es el conocimiento del científico del mundo vegetal. que tipos de vegetación existe en que climas. ahora debes repartir los 4 puntos que se indicaron en la ocupación entre sus conocimientos. Fauna La fauna indica el conocimiento sobre los animales. acontecimientos históricos. si vive en manada o son bestias solitarias. usando la reflexión. en cambio poseer conocimiento científico de medicina puedes saber que la muerte será debida por la destrucción de un determinado órgano interno. de que se alimentan. Esto representa que es lo que conoce y cuan bien lo conoce ya que obviamente hay cosas que cualquier personaje conocerá como por ejemplo que si te han rajado en canal morirás. personajes célebres e historia general. Estos se dividen en dos grupos. como se comporta. 15 . Historia Todo lo referente a fechas. C O N O C I M I E N T O S CIENTÍFICO Este tipo de conocimiento se adquiere a partir de procedimientos metódicos. puede usarse tanto para saber si lo que tiene ese personaje es disentería como para hacer un análisis forense. etc.

VULGAR Es el modo corriente. Se caracteriza por ser sensitivo. Sensitivo Más que un conocimiento. Entorno Indica como conoce el ambiente en que te mueves. son conocimientos que el personaje ha adquirido a través de la cultura popular. ya puede ser conocer determinados puntos de la ciudad. Personas No es un conocimiento histórico ya que no son personas celebres. subjetivo. a saber identificar maquinaria y a cualquier cosa que tenga que ver con la tecnología de El más Ruin. Este tipo de conocimiento se posee sin haberlo estudiado o buscado.C O N O C I M I E N T O S 16 Técnico El conocimiento técnico ayuda a saber cuáles son los puntos fuertes o débiles de una construcción. atajos o saber dónde se encuentra esa fuente natural en medio del bosque. sin haber reflexionado ni aplicado ningún método. . común y espontáneo de conocer. en la vida cotidiana. que nos permite saber que tan buena o mala idea va a ser meterse en las malolientes cloacas o dar por hecho que el tipo de la barra seguramente no este de humor. pero sí que es el conocimiento que te permitirá reconocer al hijo del carnicero y además saber que no es un hijo legítimo y que en realidad su padre es un marinero. Leyendas Ya que no hay. hay muy pocos documentos acerca de las criaturas de la noche. el conocimiento de estas ha ido pasando de boca a boca. Un poco de cotilleo. y no sistemático. Arte Saber una canción. se adquiere a partir del contacto directo con las personas y las cosas. reconocer una firma de un cantero en la piedra de una catedral. podría decirse que es un instinto en lo más profundo de nuestro ser. o mejor dicho.

los talentos espirituales tienen de base la puntuación de alma y por último los talentos mentales tendrán como base la mente. está claro que un personaje con una puntuación alta de cuerpo va a destacar de por si en trabajos físicos. Espiritual y Mental). ya que los talentos corporales tienen como base la puntuación de atributo físico. T A L E N T O S Para repartir los puntos de talento de nuevo tenemos que consultar nuestra ocupación y repartir los 5 puntos como nos indique la ocupación y repartirlo en el tipo de talento que nos indique (Corporal. un personaje que tenga 6 puntos corporales pero no se especialice en armas cuerpo a cuerpo podrá ser igual de hábil en combate que un personaje que solo tenga cuerpo 4 pero haya decidido utilizar 2 puntos de talento en armas cuerpo a cuerpo. No hay que preocuparse por esto último. significa que nuestro héroe no tiene especialización en ese punto.ELECCIÓN de TALENTOS Una vez que sabemos a qué se dedica y los conocimientos que posee nuestro persona tenemos una idea más o menos exacta de como es y seguramente también de cómo actúa Para acentuar esto último el paso final va a ser resaltar en que campos destaca más nuestro personaje. A continuación se detalla cada uno de los diferentes bloques de Talentos y las especialidades de cada una 17 . pero esto solo será por hecho de ser una montaña de músculos y no por estar especializado en ningún campo en concreto. por ejemplo. la mayoría de talentos tendrán un valor de 0 puntos.

aunque esto se puede mejorar llevando armaduras o escudo. cuchillos. piernas. garrotes. Pelea Es el talento natural o aprendido a la hora de pelearse con el cuerpo. Armas Cuerpo a Cuerpo Como su nombre indica es utilizado para atacar con cualquier tipo de arma de cuerpo a cuerpo como espadas. etc. Sigilo Se utiliza para ocultarse. aguantar frente a una enfermedad. etc. 18 . hachas. moverse sigilosamente. cualquier cosa que requiera estar metido en agua hasta el cuello. soportar estar en un mar revuelto sin que te trague el mar. dientes y lo que sea necesario.T A L E N T O S CORPORALES Este tipo de talento va directamente relacionado con los atributos físicos son los referidos a actos que se realizan con el cuerpo y también especializa puntos como la resistencia física. este talento solo se centra en la capacidad de defensa del personaje. Resistir Es la capacidad de poder resistir experiencias físicas intensas. mazos. Nadar Para poder recorrer largas distancias en el agua sin ahogarse. trabajos forzosos. usando puños. largas caminatas. aguantar el dolor físico. realizar actividades evitando la atención y el realizando ruido posible. Defensa Es la habilidad para poder aguantar o parar un ataque con nuestra arma.

Animar Utilizado para alentar a que una persona o grupo de personas se reponga de estados mentales adversos. el sueño. como la sed.ESPIRITUALES Los talentos espirituales son los utilizados para estar en contacto con la parte más sensible del ser humano así como para realizar actos que van más allá del límite físico. Juzgar Este talento permite saber de manera más o menos fiable las intenciones que pudiera tener una persona en concreto. violar a una inocente o matar a toda una familia por el simple hecho de hacerlo son acciones que necesitan de una tirada de convicción para poder llevarlas a cabo. o si nos parece una persona humilde. el hambre. Convicción Es la capacidad para poder realizar las acciones más viles. más información en el apartado Dioses. Brujería Utilizado exclusivamente para la utilización de la magia negra. para poder recuperar alma. 19 . si oculta algo. sirve tanto para convocar espíritus como para realizar maldiciones. como el miedo. el miedo. como es todo lo referente a la magia y los dioses. la furia o la tristeza. Se veras más adelante en el apartado de Magia. T A L E N T O S Aplomo El aplomo ayuda a resistir impulsos corporales que físicamente no podrían llegar a controlarse. etc. para utilizar este talento debemos elegir seguir a un dios. Orar Se usa para poder rezar y que nuestras oraciones lleguen a los dioses. por ejemplo si no es de fiar. matar a un neonato.

vender y comprar o simplemente para convencer a una persona sobre algo que sea cierto o no. ya sea recomendando reposo o realizando operaciones quirúrgicas. buscar huellas. escucharlo y notarlo para dar con ello. Fabricar Tanto para la reparación de artefactos y maquinaria. como para la creación de estos desde cero. todo aquello que el cuerpo ve. ballestas. etc. arcos. como trabucos.T A L E N T O S MENTALES Todos los talentos mentales son aquellos que requieren algún tipo de concentración o de agilidad y control mental para realizar determinadas tareas que necesitan de ingenio y calma. Curar Es el talento necesario para conseguir sanar. Fijarse Sirve para escuchar. etc. pistolas. hacer un garrote casero. oye y siente. Disparar Al contrario de combate cuerpo a cuerpo. para esquivar golpes y para reaccionar a tiempo. encontrar el fallo en la maquinaria. observar. sentir la temperatura ambiente. se utiliza para realizar acciones el primero. Reflejos Este talento es la capacidad de reacción que tiene el personaje. Palique La labia que tiene el personaje ya sea para hacerse obedecer. pero que es necesario fijarse. disparar se utiliza para utilizar armas de largo alcance que necesiten de un mínimo de concentración para apuntar. más información apartado Heridas y Recuperación. 20 . reparar un carromato.

Por ultimo reparte los Talentos. Debido a su Motivación elige utilizar el ejemplo de contrabandista como base y anota el nombre de su personaje que va a ser Dan “Dientes” y como quiere que su personaje sea más bien avaro se apunta Riquezas como motivación. tiene como mínimo estipulado por su profesión Alma 3. Cuerpo y Mente) como más adelante creara una cultura propia del pantano. se reparte los 4 puntos restantes en cuerpo ya que la vida en el pantano no es sencilla y las personas débiles no duran mucho tiempo. C R I M I N A L E S El primer paso es repartir sus 14 puntos de Atributo. Decide que a su personaje le va a mover la pura avaricia. por lo que marca avaria como Motivación. ya hemos dicho que la vida en el fangal es dura. (14 menos los 10 puntos que tiene como mínimo el Contrabandista en Alma. así como de sustancias ilegales obtenidas a partir de estos. 21 . Para repartir sus Conocimientos dispone de 2 Científicos y 2 Vulgares Los Científicos los decide poner rápidamente en Flora y en Fauna ya que como hemos dicho es un habitante del pantano y conoce todos los recursos de este. en cuanto al Conocimiento Vulgar elige Entorno para conocer a fondo el pantano y Sensitivo para evitar peligros como cocodrilos y ratas gigantes de pantano. dispone de 2 Talentos Espirituales que los pone en Aplomo. El último paso que le queda es elegir que dios seguirá Dan “Dientes”. ya que quiere escapar de la vida en el pantano y hacer fortuna. y también dispone de 3 Talentos Mentales en los que reparte 1 para Fijarse y 2 en Disparar.Ejemplo de creación de criminal: Daniel quiere interpretar a un personaje que se dedique a la caza y a la venta de todo tipo de criaturas del pantano. Cuerpo 1 y Mente 6. por lo que le quedan 4 puntos de repartir.

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La creación de un dios y una cultura es algo mucho más sencillo de lo que parece y se realiza siguiendo unos sencillos pasos. D I O S E S Hay cerca de 1000 religiones diferentes a lo largo del mundo. ya sea porque nació en una tribu donde lo habitual es lanzarse a la aventura a la búsqueda de riquezas que saquear en nombre de su dios o bien porque se convirtió a esa religión después de pasar años navegando. ELECCIÓN de DIOS Lo primero que se debe pensar es en que entorno se mueve el personaje y si el moverse en ese tipo de ambiente es parte de su cultura o no. esto es parte del juego ya que se intenta que aunque la ambientación siempre lleve a moverse entre los parias de la sociedad. La elección de un dios y/o cultura es una cuestión totalmente abierta. Para representar esta multitud de cultos. cada seguidor de cada una de estas religiones afirma que su culto es el auténtico y original. ya que en El más Ruin cada partida que se realice se puede ambientar en culturas e ideologías totalmente contrarias. se puede elegir entre ambientaciones totalmente distintas ya que los personajes pueden ser desde barbaros que van a la guerra en nombre de su dios de la sangre. y estos milagros han sucedido en religiones totalmente opuestas. hasta en las ciudades más alejadas de lo que podría considerarse el altruismo entre ciudadanos. lo cierto es que desde que el obelisco negro se estrelló contra el mar. por ejemplo un pirata podría adorar a algún tipo de dios de las aguas y el viento. 23 .CREACIÓN de DIOSES En el mundo de El Mas Ruin. ya que como he dicho es una cuestión totalmente abierta). los personajes deberán crear su propia cultura. hasta mercaderes los cueles adoran el oro (textualmente. se han visto milagros a lo largo del mundo. hay cultos que nacieron justo después de la caída del obelisco del cielo y del nacimiento de la magia negra.

ELECCIÓN de TRADICIONES Una vez decidido qué tipo de dios es. la elección de las tradiciones se debera realizar en consenso entre jugadores y narrador. 24 . Al igual que con la mayoría de puntos. la variedad también la marca la imaginación.D I O S E S También sería recomendable elegir una imagen que se utilice de ese dios. pero si quizás mientras se este jugando una partida y el jugador decida añadir un poco de trasfondo a su personaje añadiendo alguna tradición que le ayude a ser más consciente de la cultura que representa. matrimonios. queda matizarlo eligiendo tradiciones y por ultimo las plegarias y sus efectos. o nunca jamás regalar oro. Las tradiciones hacen referencia a las costumbres que se siguen durante toda la vida. o cada vez que un comerciante consigue más peso del que pesa su producto en oro. por ejemplo se puede decidir tirar orar cuando se esté cortando la oreja del enemigo muerto a la vez que recita un salmo. misas. hasta simples monedas de oro para rendir culto al preciado metal. Se deberán elegir como mínimo 2 tradiciones. como pueden ser peregrinaciones. la manera de recuperar alma es realizando tiradas de orar. aunque este número es muy posible que aumente no durante la creación de nuestro criminal. una vez más el limite lo pone tu imaginación. o poniendo los ejemplos anteriores hacerse colgantes con las orejas de los enemigos muertos en combate. puede ir desde montañas de huesos que se apilen en lugares concretos durante años para adorar al dios de la sangre. solo se puede realizar una tirada de orar una vez por día y siempre que se esté realizando algún tipo de tradición. Cuanta más fe demuestre un personaje siguiendo las tradiciones de su cultura más convicción en sí mismo tendrá y por lo tanto más alma.

el personaje perderá un punto de alma. se pueda encontrar pareja más fácilmente. pudiendo ser que las tiradas de palique en la jornada de venta se necesite un 3+ en vez del 4+ como seria habitual. Efectos generales como puede ser que efectos climatológicos como que empiece a llover. como pedir fuerza en el combate o que se haya un buen día de ventas. ya que estará perdiendo la fe. si sacas 6 en ese dado la plegaria habrá sido escuchada y los dioses darán su bendición al personaje.ELECCIÓN de PLEGARIAS Cualquier jugador puede elegir realizar una plegaria en cualquier momento y la manera realizarla y su beneficio tendrá que ser en mutuo acuerdo entre jugador y narrador. por el contrario si saca una puntuación menor a 6. generalmente si está en un combate. El beneficio que otorgue puede ser muy variado. durante el tiempo que considere el narrador. Reducir puntuación de éxito. en ese momento el jugador no podrá realizar más plegarias hasta que haya recuperado su al menos otro punto de Alma. D I O S E S Para realizar una plegaria deberás gastar un turno completo y tirar un dado de 6. etc. este proceso se podrá repetir las veces que decida el jugador hasta que se llegue a una puntuación de alma de 1. el beneficio durara hasta que este acabe. ya que se trata reducir dados o aumentar la puntuación de éxito necesaria a otros personajes temporalmente. Maldecir sería justo lo contrario a sumar dados y a reducir la puntuación de éxito. se tenga un viaje seguro. al igual que todas las reglas del juego. por ejemplo se podría desear que un personaje no tuviera valor y por lo tanto su valor de aplomo se viera reducida en un punto. 25 . se formen bancos de niebla u otro tipo de efectos como que la cosecha sea buena. Para crear estos beneficios hay varios métodos: Sumar dados a determinadas tiradas.

26 .D I O S E S Ejemplo de creación de cultura: Como Daniel creó a su personaje como un habitante del pantano ha decidido seguir al dios del pantano Kell. tendrá que sacar éxitos con una puntuación de 3+ en vez del 4+ habitual. Aunque este efecto es cierto que esta pensado para la ayuda en el pantano. En cuanto a la plegaria consistirá en pedir buena fortuna para la caza en el pantano. un dios que se suele representar mediante un monstruo verde que come y defeca personas al mismo tiempo. consistente en enviar barcazas con comida y trofeos de caza al pantano. otra tradición que ha decidido crear son las ofrendas al pantano. idependientemente de la presa y del lugar en que se de. acepta que se pueda utilizar la plegaria en cualquier momento y lugar. este proceso se repite a lo largo de la vida del personaje siendo los más ancianos los que más marcas tienen. el narrador pensando en que la historia no va a trascurrir en el pantano. por lo que cuando vaya a conseguir el género ilegal que después venderá en la ciudad. Con esta imagen Dan crea la tradición del bautismo del pantano que consiste en realizar tatuajes en el cuerpo mientras se está hundido en el agua. Daniel pregunta al narrador si ese efecto se pudiera dar siempre que vaya a cazar.

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Si un personaje ha decidido utilizar magia. A partir de la caída de la piedra negra empezaron a nacer niños por todo el mundo que con el paso de los años se daban cuenta de que tenían una estrecha afinidad con todo lo prohibido. nadie sabe de dónde procede la magia. a estos niños se les empezó a conocer como nigromantes. En estos días los nigromantes que saben de su poder se mantienen alejados de los curiosos ya que todavía se les persigue. gente que poseía un extraño poder sobre los muertos y los demonios. torturaron y mataron por todo el mundo. si es cosa del monolito que cayó en las aguas o de alguno de los dioses que últimamente están tan activos.M A G I A CREACIÓN de MAGIA Solo hay un tipo de magia en El más Ruin. En poco tiempo por todo el mundo se comenzó a realizar una purga de estos nigromantes a los que cazaron. 28 . Venga de donde venga no es una magia benigna. la muerte y las sombras. Hasta que el cielo entrego al mundo el monolito no existía ningún tipo de magia y por supuesto los dioses nunca antes habían escuchado a sus fieles. deberá ser consciente de que es muy posible que muera realizando sus hechizos. Otros en cambio han decidido seguir la ley del ojo por ojo y no están dispuestos a dejarse matar por personas que no conocen el verdadero poder del que disponen y han decidido crear sus propios ejércitos de demonios que les custodian en sus altas torres en las zonas más alejadas de la civilización. la magia negra y utilizarla siempre conlleva la perdida de alma. esperando el momento propicio para lanzar sus hordas de muertos contra sus opresores. ya que esta magia está estrechamente relacionada con la sangre.

•Los demonios se mueven entre mundos. •Los muertos conocen el mundo de los muertos y el de los vivos. •Los vivos siempre dejan sangre y alma al morir. •La sangre y el alma conducen la magia. M A G I A •La magia es una espada de doble filo. •Los muertos lo conocen todo sobre las personas que les acompañaron en vida. •La magia une el mundo de los vivos y el mundo de los muertos. •Los demonios nunca aceptan órdenes voluntariamente. •Los muertos nunca mienten. •Los demonios son magia y no se ven afectados por ella. esta lista será orientativa y se utilizará para ayudar a dar rienda suelta a la imaginación a la hora de crear hechizos.LEYES de la NIGROMANCIA A continuación vamos a detallar unos puntos que pueden servir de guía en el proceso de la creación de magia. 29 .

más Alma se perderá.M A G I A ELECCIÓN de HECHIZOS El personaje empezara con un número de hechizos determinado por el narrador. esto representa la perdida de alma del personaje al realizar el hechizo y al igual que la dificultad. comerse una lengua de ladrón mientras se recita un salmo en la tumba de un muerto. cualquier efecto es bienvenido siempre que haya consenso entre jugador y narrador Una vez sepamos que hará el hechizo elegiremos que materiales necesitamos. el personaje siempre perderá alma. por ejemplo. 30 . el sacrificio de un inocente o la lengua de un ladrón. para ello iremos eligiendo por orden los siguientes puntos: Lo primero elegiremos qué efecto tendrá el hechizo. una soga que haya sido utilizada para ahorcar a alguien. aunque se recomienda que sea un hechizo por cada 2 puntos de Alma del personaje. son buenos ejemplos del tipo de magia que se utiliza en el juego. un gallo negro. esta dificultad se determinara eligiendo la cantidad de éxitos y el número mínimo que se necesitara en los dados para sacar éxito. son ejemplos que se verán más claramente en la lista de ejemplo de magia de más adelante. A continuación se detallan ejemplos de hechizos. Tanto si se consigue realizar con éxito el hechizo como si no. sacrificar a un gallo negro dentro de la soga de una horca en una noche de luna llena. Una vez decidido qué tipo de hechizo queremos crear debemos darle forma. Por último se deberá elegir el desgaste de alma que se necesita. El penúltimo paso es elegir la dificultad del hechizo. cuanto más poderoso sea el hechizo. para ello necesitaremos pensar en que herramientas serán necesarias. Otro paso es elegir la ceremonia que se llevara a cabo.

Atar a demonio Efecto El invocador podrá dar órdenes al demonio invocado para que cumpla su voluntad Materiales Neonato. después se sacrifica el gallo dentro del círculo y se escupe la sangre de la persona que se quiere maldecir mientras se recitan maldiciones. sangre de la persona que se vaya a maldecir. Ceremonia El brujo debe comerse la lengua enfrente del cadáver y acto seguido recitar un salmo que dura 3 minutos. Dificultad 3 éxitos de 5+ Desgaste 1 punto cada amanecer que la maldición este activa. Materiales La lengua de un ladrón y el cadáver del interrogado. una soga utilizada para ahorcar.Conversación con los muertos Efecto El personaje podrá hacer 3 preguntas a un cadáver. Dificultad 4 éxitos de 4+. Materiales Gallo negro. conocer el nombre del demonio a invocar Ceremonia El ritual se llevara a cabo en noches con luna nueva. esta dificultad ira aumentando según el rango del demonio hasta un máximo de 7 éxitos de 6+ Desgaste 4 puntos de hasta un máximo de 8 según el rango del demonio. una vez contestadas el alma volverá a abandonar el cuerpo. una vez hecho esto el alma del muerto volverá a su cuerpo y contestara 3 preguntas. para invocar al demonio se encenderán las velas formando un circulo y se asesinara al neonato dentro de este para después dibujar un símbolo arcano dentro del circulo de velas mientras se recita el nombre del demonio. Ceremonia Se deberá hacer un círculo con la soga en la misma vivienda donde viva el objeto de la maldición. Dificultad 3 éxitos de 4+ Desgaste 2 M A G I A Maldición de las pesadillas Efecto El objeto de la maldición perderá 1 puntos de Mente cada vez que duerma hasta que la maldición se rompa. velas hechas con grasa de inocente. 31 . Si tiene éxito el demonio cumplirá las órdenes durante esa noche.

pirañas y cocodrilos. Así pues ya tienen decidido el efecto. Tras pensarlo Dan decide que el efecto de su hechizo se basará en poder manipular la carne de sus enemigos con sus manos para causarles graves daños realizando 1 punto de daño por cada 2 turnos que permanezca en contacto con él. como de aplomo para no perder Mente o más Alma si por ejemplo se realiza un sacrificio. Ejemplo de creación de magia: Daniel quiere que su personaje Dan “Dientes” pueda utilizar magia negra. como serpientes. Deciden que la dificultad será de 3 éxitos de 4+ y que el desgaste será de 1 punto de Alma por cada punto de Cuerpo que pierda el objetivo. sin embargo si pifia perderá el doble de Alma o dependiendo del hechizo podría perder todos sus puntos y morir automáticamente. 32 . solo puede disponer de un hechizo. pero que nunca lo desarrolló. así pues. Sin embargo si el personaje saca crítico no perderá Alma.M A G I A PIFIAS y CRÍTICOS Como se observa en los ejemplos anteriores. el realizar magia. Con todo esto Daniel apunta el hechizo Manipulacion de la carne en su hoja de personaje. Dan dispone de una puntuación de Alma 3. el narrador le aconseja que podría tratarse de llevar una guante hecho con los restos de varias criaturas del pantano. Y muchas veces conlleva realizar otro tipo de tiradas. el narrador decide que Dan nació con el don de la nigromancia. los materiales y la ceremonia. como no se le ocurre nada. y que la manera de usarlo sería llevar a cabo un ritual en el pantano con los restos mientras se confecciona el guante. se permite uno por cada 2 puntos de Alma. Para ello necesitará de varios materiales dificiles de conseguir. no es un acto sencillo ya que se necesita tiempo y preparación para llevarlos a cabo.

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cada punto de atributo que posee un personaje es un dado que tiene en la reserva. 1. por lo que dispone de 7 dados para lanzar. por lo que decide buscar la planta en el pantano. 5. el 6. Para representarlo si un personaje consigue tantos 6 como su puntuación de éxitos necesarios dividido entre 2 (redondeando hacia arriba) habrá realizado una tirada crítica y quedara a disposición del narrador darle algún beneficio extra (además de dar con el extracto el personaje 34 .. 4 y 2. es un talento mental por lo que suma su puntuación de 1 en Fijarse a su atributo de Mente de 6. según la dificultad de la acción) los éxitos son las puntuaciones de 4. pero habrá casos en que el jugador lo hará excepcionalmente bien o penosamente mal. Para ello realiza una tirada de Fijarse.M E C Á N I C A S MECÁNICAS La mecánica de juego se basa en reservas de dados de 6 caras. CRÍTICOS y PIFIAS Ya sabemos cómo saber si el personaje tiene éxito o no. ya que se ha quedado sin el valioso extracto de hiedra de fangal que la gente utiliza como droga en la ciudad. Para realizar una tirada con éxito es necesario sacar un número determinado de éxitos. que conoce el entorno y la flora del lugar. 5 o 6 (4+ en adelante) Ejemplo: Dan necesita suministros que vender. el narrador decide que tras una breve caminata localiza una gran cantidad de hiedra cercana a su campamento. tiene 3 éxitos. 2. Realiza la tirada y saca 6. (generalmente 2 o más. esta suma será el número de dados que se tiraran. más que suficiente para fabricar el extracto alucinógeno y venderlo en la ciudad. Debido a sus 3 éxitos. d6 en adelante. el 5 y el 4. 3. al realizar tiradas de talento se suma el atributo asociado y la puntuación de talento.

6. si se empata. ganara el que más 5 obtuviera. 3 y 3 (2 éxitos) y Jeff obtiene 3. ganara quien más 6 haya obtenido. si sigue empatado. Dan no encuentra la planta. Jeff que tampoco tiene palique tira su Mente 5. la tirada se considerara pifia y aparte de no conseguirlo tendrá algún tipo de efecto adverso para el personaje (buscando entre en fango. por lo que tendrá que decidir si luchar o huir).se da cuenta de haber encontrado toda una zona del pantano llena de hiedra. 2. 4. cosa que podrá utilizar como reserva cuando necesite más). pero si se topa de frente con una rata gigante del pantano. En cambio sí en la tirada se sacan más 1 que éxitos. 1. Ejemplo: Una vez recogida la planta Dan se dispone a dirigirse a su campamento. cuando se topa con Jeff. y si aun así la tirada sigue empatada se volverán a la lanzar los dados hasta que se desempate. TIRADAS ENFRENTADAS Cuando un personaje tenga que realizar una acción que se oponga a la de otro personaje. 6 (2 éxitos) la tirada ha sido empatada en número de éxitos. 35 . cada personaje tirara el talento apropiado y ganara el que más éxitos haya conseguido. Dan no quiere empezar una pelea por lo que decide tirar Palique para intentar persuadirle y que le deje marcharse con las plantas. M E C Á N I C A S Los críticos en combate se explican más adelante ya que en caso de combate se deberá realizar otra tirada en la tabla de crítico dependiendo del tipo de arma para determinar el efecto que causa el crítico. Se realiza la tirada y Dan obtiene 2. otro habitante del pantano que increpa a Dan indicándole que esa hiedra la ha recogido en su parte del pantano y por lo tanto deberá darle la mitad. Dan no tiene puntuación de Palique por lo que solo tira 6d6 por su puntuación de Mente. por lo que se realiza una tirada enfrentada de Palique contra Palique. 2. 4.

5. En esta tirada Dan obtiene 3. ya que el narrador decidirá que no es necesario por la sencillez de la acción. los conocimientos no necesitan tirada alguna de dados. 2. Dan pierde la tirada y además pifia. 3 y 5 (no lo consigue y además pifia ya que tiene más 1 que éxitos) Jeff tira y saca 5. le ofende de manera directa en la discusión y ante el insulto Jeff defenderá su orgullo con el garrote que lleva colgado de la cintura. por lo que deben tirar de nuevo. no sabrá orientarse en una bulliciosa ciudad pero si será más sencillo que sepa orientarse en campo abierto. ÉXITOS AUTOMÁTICOS Habrá momentos en que no hará falta realizar ningún tipo de tirada. 1. contrastando la historia y vida del personaje con lo que quiere saber. 1. ya que son cosas que el personaje conoce. por lo que aparte de no conseguir convencer a Jeff. un 4 y un 6 cada uno. no se puede pretender tirar dados cada vez que un personaje quiera abrir la puerta de su casa o caminar hacia la taberna más cercana. 2. 4. para utilizar un conocimiento el personaje simplemente deberá indicar que usa el conocimiento que crea oportuno y el narrador será el que decida si el personaje realmente lo conoce o no. y por lo tanto tendrá éxito en la acción automáticamente. Por ejemplo un bárbaro que disponga de Conocimiento de Entorno pero que nunca haya salido de su asentamiento en las montañas. CONOCIMIENTOS Al contrario que con los talentos. 1 (3 éxitos).M E C Á N I C A S así pues se comparan los valores del éxito que son también igual. 36 .

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si por el contrario. huir. atacar cuerpo a cuerpo. Iniciativa – Antes de decidir qué acción se realiza se realiza una tirada enfrentada de mente contra mente. etc. el que menos puntuación tenga indica primero lo que va a realizar.C O M B A T E COMBATE Las tiradas de combate se realizan una serie de pasos siendo necesario solo 1 éxito para superar las tiradas en un cara a cara sin complicaciones. Si se empata se dará prioridad a los jugadores. Tiradas de Impacto – Cuando sea tu turno se realizara una tirada para impactar. para esquivar un ataque a distancia es necesario sacar 2 éxitos más en Reflejos que la tirada de Disparar del oponente. realizar plegarias. Pelea o Disparar) si el personaje contra el que se realiza el ataque declaro defenderse se realizara una tirada enfrentada del talento del atacante contra la defensa del defensor (esquivar. no tiene éxito o pierde la tirada enfrentada no conseguirá impactar al oponente y no realizara daño. 38 . el número de dados vendrá determinado por el tipo de arma que se use (Armas Cuerpo a Cuerpo. Las acciones pueden ser muy variadas. si se sigue empatado. Declaración – Los jugadores indicaran que acción realizan en orden creciente de iniciativa. el que mayor puntuación logre actuara primero. si no le atacan perderá el turno. Si el atacante tiene éxito en la tirada o si supera la tirada enfrentada habrá golpeado y podrá realizar la tirada de Daño. Si decide realizar una acción defensiva como esquivar (Reflejos) o parar el ataque (Defensa) la realizara cuando reciba un ataque. parar…). si el combate es entre jugadores empezará quien más puntuación total tenga en Mente. se lanzarán de nuevo los dados. pelear sin arma. no se tendrán las pifias en cuenta en la tirada de iniciativa. ya que depende del narrador aumentar el número de éxitos necesario dependiendo de la situación en que se encuentre.

dependiendo de si usa algún tipo de arma o está desarmado.Daño – Si el personaje consigue impactar se realizara una tirada de daño que será su atributo de Fuerza más el modificador del arma contra la Fuerza del oponente en el caso de cuerpo a cuerpo o el Daño del Arma contra la Fuerza en caso de ataques a distancia. el personaje también perderá 1 dado en todas sus tiradas de Mente. solo le penaliza las tiradas hasta que se recupere. aunque esto no le resta el atributo total. en este caso el personaje morirá. realizara 1 punto de daño (4 menos 3). CRÍTICOS en COMBATE Al realizar la Tirada de Impacto si se consigue un crítico en la próxima tirada de Daño se tiraran tantos dados de más como 6 se hubiese sacado. mientras este inconsciente su atributo de Fuerza se irá reduciendo a valores negativos hasta alcanzar un valor igual a su atributo máximo. deberá llegar a un valor de -4 para morir. Cada vez que se pierdan 2 puntos de Fuerza. Estos pasos se repetirán desde el punto de iniciativa hasta que algún personaje llegue a 0 o menos en su atributo cuerpo o bien quede fuera de combate. por lo que cada vez será más difícil defenderse y atacar ya que dispondrá de menos dados que lanzar. por ejemplo si el atacante logra 4 éxitos y el defensor 3. restara 1 punto a su atributo de Fuerza. habrá sido un golpe devastador y se deberá tirar 1d6 en una de las siguientes tablas. Si un personaje llega a 0 en su valor de atributo Fuerza habrá quedado inconsciente y no podrá realizar ningún acción hasta que sea estabilizado. por ejemplo un personaje con Fuerza 4. C O M B A T E HERIDAS en COMBATE Cada vez que un personaje reciba daño. 39 . Si el crítico se consigue en la tirada de daño. si saca más éxitos conseguirá herirle y el oponente perderá la diferencia de éxitos que hubo en la tirada.

lo justo para golpearle.Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el daño. no se tiene en cuenta la armadura y el oponente pierde su próximo turno Ejemplo de combate: Después de que las palabras llegaran a más. por lo que tira daño. pero como Jeff no decidió esquivar el golpe Dan le impacta con su daga. pero Dan aun dispone de su tirada de esquivar. en este caso Dan toma la delantera obteniendo 3 éxitos frente a los 2 de Jeff. esto pone fin a la primera ronda. 6 . De nuevo comparan sus iniciativas tirando Mente.Tiras 2d6 mas de daño. que 40 . quien en este momento dispone una daga con la que corto las plantas de hiedra.Se realiza un punto de daño más a mayores.En el próximo turno el oponente actúa el último.Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el daño y el oponente pierde su próximo turno Armado 2-3 . Jeff en cambio decide golpearle.Ignora la tirada de Fuerza del oponente para resistir el daño. por lo que consigue esquivar el golpe. ignorando los 1 en esta tirada. así que tira Reflejos + Mente obteniendo 3 éxitos. Jeff decide continuar lanzándole golpes y Dan opina que ya fue suficiente por lo que intentara golpearle con su daga. 6 .C O M B A T E Desarmado 2-3 . Jeff y Dan tiran su Mente que obtienen 2 y 1 éxitos respectivamente por lo que Jeff empieza su turno primero. Dan declara su intención de esquivar. Jeff ataca con su garrote a Dan. 4-5 . 4-5 . Tira cuerpo a cuerpo y obtiene solo 1 éxito. por lo que tira armas cuerpo a cuerpo obteniendo 3 éxitos.

por lo que ignora la tirada de salvación de Jeff. lo que será más habitual. no sea necesario simplemente obtener éxito. en total 5 puntos de daño y además ¡critico! Por lo que tira otro dado de 6 en la tabla de críticos de armas de filo y obtiene un 5. aumentar la dificultad y poner un número mínimo de éxitos en la tirada de impactar. MODIFICADORES en COMBATE Al igual que con todo lo anterior será el narrador quien decida si el oponente es demasiado duro. por lo que decide ignorar su turno y pedir clemencia. Cuando el narrador considere que se está en algún tipo de situación difícil. 41 . 2 y 6. C O M B A T E Debido al resultado de las tiradas. 5. aunque esto solo debería utilizarse en ocasiones realmente excepcionales. aunque antes de utilizar este último método es preferible indicar que no es posible lograrlo. pero también podría decidir aumentar la dificultad de la tirada exigiendo un 5+ en vez del 4+ habitual. 4. puede decidir que para realizar la tirada de golpear.es su Fuerza 5 más un modificador de 2 por usar una daga. Dan le deja marcharse mientras Jeff se aleja tambaleándose dejando un reguero de sangre a su paso mientras se sujeta la herida. lo que le deja con 1 punto de Fuerza para continuar la pelea. el narrador explica que Jeff recibe un corte en el costado que le fractura una costilla. no debería utilizarse a menos que la situación sea prácticamente imposible de superar. el escenario donde se está luchando demasiado estrecho para utilizar correctamente el arma o si el personaje está demasiado lejos para realizar un tiro certero. 6. sino también un número determinado de dados de éxito para impactar. que hubiese tirado su Fuerza 5 y hubiera restados sus éxitos al daño. Mezclar las dos cosas a la vez. teniendo un total de 7 dados Lanza los dados y obtiene 6. la cosa pinta mal para Jeff. 3.

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Esta regla no se aplica a armas arrojadizas como cuchillos o piedras. por ejemplo una daga que pudiera dar +2 al daño. que al igual que los escudos como se verá más adelante. en manos de un asesino experto en este tipo de armas. Ejemplos de armas: Cuerpo a cuerpo Daño Martillo de Guerra +3 Espada Navaja Dureza Distancia Daño Recarga 15 Arco 4 1 +4 7 Cuchillo +2 / +1 / Pistola 8 2 43 .ARMAS y ARMADURAS A R M A S Para clasificar las armas las hemos dividido en armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia. exceptuando armas arrojadizas que calculan el daño al igual que las armas cuerpo a cuerpo. en el caso de armas cuerpo a cuerpo las armas dan un bonificador que consiste en un número determinado de dados que se suman a la tirada de daño y en el caso de armas a distancia determina cuantos dados totales de daño se lanzan. ya que quedara a disposición del narrador elegir el daño que realiza cada arma dependiendo en manos de quien estén. este tiempo de carga puede variar entre 1 y 3 turnos generalmente. A R M A D U R A S Algunas armas también disponen de Dureza. y ARMAS Las armas a distancia. En El más Ruin no se ha querido hacer una lista de armas ni de armadura. medirá la resistencia del arma y permitirá bloquear ataques. podría darle un +3 al daño. dependiendo de la complicación que resulte recargarla. siempre van a necesitar un tiempo de carga entre disparo y disparo.

El jugador recibirá un daño igual a la diferencia total del daño menos la Protección. a partir de aquí la armadura no protegerá de más daños. el personaje recibirá 2 puntos de daño. la puntuación Protección se resta directamente del daño que se nos va a infligir y la Dureza es la cantidad de daño amortiguado que resiste la armadura antes de quedar inservible. Ejemplos de armaduras y escudos: 44 Protección Dureza Ropa gruesa de piel 1 3 Chaleco de malla 2 8 Escudo de madera Total 20 . por ejemplo una armadura con amortiguación 1 y dureza 8. si se reciben 3 puntos de daño y nuestra armadura solo tiene protección 1. la Protección y la Dureza de la armadura.A R M A S y A R M A D U R A S ARMADURAS y ESCUDOS Las armaduras tienen dos características principales. Los escudos actúan de forma diferente ya que solo tendrán valor de Dureza y se deberá realizar una acción defensiva con el talento Defensa para pararlo. podrá evitar 1 punto de daño en 8 ocasiones diferentes. si se supera amortigua todo el daño recibido y pierde tantos puntos como de Dureza como daño evitado.

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pero es posible que lo pierda si además de matar a alguien. Para ello el personaje deberá tirar convicción.P É R D I D A y R E C U P E R A C I Ó N PÉRDIDA y RECUPERACIÓN En este apartado del libro vamos a explorar las diferentes maneras de perder y recuperar los puntos de atributo (Alma. este es un bebe que ni siquiera se ha cruzado en su camino. lo que supondrá la muerte. si saca critico lo hará sin perder alma y por el contrario una pifia le hará perder alma sin realizar la acción. Ejemplos de pérdida de alma: Pecado menor Pecado grave Matar a un adulto inocente Matar a un niño inocente Pérdida 1 2 3 5 El atributo de alma nunca será inferior a 1. si no la supera ni perderá alma ni lo ganara. a menos que se use magia negra. pero también es posible que el personaje realice un acto de tal terrible vileza que le haga perder alma. ALMA PÉRDIDA La manera más habitual de perder alma es realizando magia negra que se explicara en el apartado Magia. Cuerpo y Mente) que seguramente vayamos perdiendo a lo largo de nuestras aventuras. Las tiradas de cualquiera de los atributos siempre se realizaran con el atributo actual y no con el total. El alma solo se perderá cuando el narrador crea oportuno y la cantidad que considere. si supera la tirada el personaje realizara la acción y además perderá alma. 46 . ya que una persona que se gane la vida matando no perderá alma por matar a un adulto.

esto solo podrá intentar realizarse una vez por día en el juego. caídas.RECUPERACIÓN Para recuperar alma será necesario realizar tradiciones de su religión. que puede ser 2 éxitos y un punto de daño fijo por cada 3 metros de altura. agotamiento y todo lo que se te pueda ocurrir que lastime el cuerpo humano en mayor o menor medida. sin embargo si pifia la tirada. aunque no es el único caso ya que se podría perder cuerpo debido a enfermedades. Para representarlo en el caso de caídas el jugador deberá resistir con una tirada de Fuerza un número determinado de éxitos. Ejemplos de recuperación de alma: Realizar oración diaria Realizar un sacrificio a tu dios Salvar a un adulto inocente Salvar a un adulto culpable Recuperación 1 3 3 4 CUERPO P É R D I D A y R E C U P E R A C I Ó N PÉRDIDA Como se ha explicado en el apartado anterior el cuerpo puede perderse en combate. además si la zona donde cae es peligrosa puede añadirse daños fijos. realizando una tirada de Orar o bien realizando actos de caridad. Al igual que la perdida queda a decisión del narrador indicar cuantos puntos se recuperan. Si en la tirada de Orar el personaje obtiene crítico recuperara el doble de puntos. no podrá recuperar puntos hasta el día siguiente. 47 . por ejemplo un personaje que caiga desde 6 metros deberá sacar al menos 4 éxitos para no sufrir más daño que los 2 puntos fijos.

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En caso de enfermedad el jugador ira perdiendo puntos de Fuerza
gradualmente, dependiendo de la gravedad de la enfermedad, es incluso posible que pierda todos los puntos de Fuerza y quede inconsciente
durante x días, Inventaos vuestras propias enfermedades o usad enfermedades reales y causad efectos nocivos a los jugadores.
En caso de agotamiento extremo el personaje deberá tirar Resistir, si lo
supera podrá seguir corriendo o realizando la acción que estuviera haciendo, esta tirada será cada vez más difícil de superar ya que necesitara
más éxitos para superarla cada vez, en caso contrario perderá puntos de
Fuerza decididos por el narrador hasta que descanse tantas horas como
puntos haya perdido.
Como estáis viendo la pérdida de Fuerza debería ser algo más narrativo
que mecánico, exceptuando el caso del combate, por lo que cada vez que
consideres hacer perder cuerpo a tus jugadores, simplemente hazlo, eso
sí dándoles opción a recuperarlos.
Cuando un personaje llegue a una puntuación negativa igual a su valor
máximo de Cuerpo este morirá automaticamente.
Secuelas
Cuando un personaje quede por debajo de 0 puntos de Cuerpo y se
recupere ese personaje tendrá una secuela permanente, como podría ser
lo más habitual la pérdida o atrofia de un miembro.
Para representarlo el personaje tendrá menos dados para lanzar en las
acciones que conlleven usar la parte afectada de su cuerpo. Este penalizador también queda a decisión del narrador teniendo en cuenta la zona
afectada y la gravedad.
Por ejemplo un tuerto tirara 2 dados menos en las tiradas de Fijarse en
que utilice la vista, lo mismo ocurrirá con un manco que quiera correr o
saltar.

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RECUPERACIÓN
Ya hemos visto que la perdida de cuerpo queda mayormente a decisión
del narrador lo mismo ocurre con la recuperación de enfermedades y
de agotamiento, en cambio para recuperarse heridas físicas si hay una
mecánica.
Si un jugador está por debajo de 0 puntos de Cuerpo irá perdiendo 1
punto por turno hasta que muera, para evitar esto se deberá realizar una
tirada de Curar para estabilizarle, los éxitos marcados indican cuantos
puntos recupera el personaje, hasta que salga de valor negativo y se quede en 0 puntos.
A partir de aquí para recuperarse por encima de 0 puntos de Cuerpo
personaje tendrá que guardar reposo, recuperando 1 punto de Cuerpo
cada semana, hasta que recupere la mitad de sus puntos totales de mente
redondeando hacia abajo.
Esto se puede mejorar si un médico realiza una tirada de Curar y la supera, en cuyo caso el personaje recuperara 2 puntos en vez de 1, si pifia
la tirada esa semana no recuperara puntos y si obtiene crítico recuperara
3 puntos.

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Esta última tirada de Curar también debería usarse en enfermedades si
el narrador lo considera oportuno, aunque hay casos en que lo único que
se puede hacer es esperar y dejar que el enfermo repose.
Cuerpo y Mente
El cuerpo y la mente están estrechamente relacionados por lo que cada 2
puntos de Cuerpo que pierda el personaje, perderá 1 dado en todas sus
tiradas de Mente, como indicamos en el apartado combate, esto no le
resta puntos de Mente, simplemente le penaliza las tiradas.
Esta penalización no puede evitarse con ninguna tirada, según vaya
recuperando Cuerpo sus penalizaciones a la Mente también se recuperarán.
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MENTE
PÉRDIDA
Hay maneras de perder Mente pero la más habitual será el ver cosas
excepcionales que hagan plantearse la existencia a los personajes, ver a
un demonio negro salir de una cueva y devorar a un amigo debería ser
más que suficiente para que el que sobreviva nunca más vuelva a ser el
mismo.
Cada vez que un personaje sea testigo de este tipo de situaciones, deberá
tirar Aplomo y sacar un determinado número de éxitos para resistir la
caída a la locura, si no la supera perderá tantos puntos de Mente como
diferencia hasta el número mínimo de éxitos necesarios, si pifia perderá
el doble y si consigue critico ese tipo de escenas no le volverán a afectar.
Otra manera de evitar la pérdida de Mente es que otro personaje realice
sobre ti una tirada de Animar, para poder realizarla este deberá haber
pasado primero la tirada de Aplomo, si la superó entonces tirara Animar
y restará a la perdida de Mente tantos puntos como éxitos haya obtenido.
RECUPERACIÓN
No hay manera de recuperar puntos de mente ya bien sea por la falta
de oficios parecidos a psicólogos o psiquiatras en el mundo de El más
Ruin o porque la visión de horrores no se puede olvidar jamás y dejaran
una huella en lo más profundo de nuestro subconsciente durante toda la
vida.

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Sea como fuere la arquitectura debería basarse teniendo como concepto que la mayoría de ciudades del mundo presentarán una arquitectura gótica con grandes catedrales erigidas para honrar al dios de turno del que sea fiel la mayor parte de la ciudad. esto es debido a que la mayoría son ciudades muy antiguas y se a ido edificando erraticamente con el paso de los siglos. Para ello se van a intentar dar unas ideas que se podrían o no utilizar en las partidas. Parte de la magia de los juegos de rol es poder trasladar a los personajes al mundo que se haya creado a través de las descripciones de no solo de los personajes que lo pueblan. 52 . las zonas más nuevas podrían ser parecidas a la Europa de finales del siglo XVII. faltas de alcantarillado y con las calles repletas de vagabundos y gentes de la mala vida en las zonas más grandes y pobres. y de gente de alta cuna en las zonas más pequeñas y exclusivas de la ciudad. o incluso en las zonas más remotas podrían existir arquitecturas mesoamericanas como las antiguas culturas precolombinas.A M B I E N T A C I Ó N AMBIENTACIÓN Para dar vida al mundo de El más Ruin se debería pensar en ciudades antiguas de arquitectura gótica. Para realizar una buena ambientación habría que tener en cuenta que tipo de criminales va a dirigir el narrador y crear una ambientación donde estos sean parte natural del entorno. mientras que en la gran variedad de culturas podría seguir habiendo ciudades parecidas a metrópolis griegas. con su arquitectura barroca y renacentista. Las ciudades más grandes son autenticos laberintos llenos de estrechos callejones. sino también del entorno. ARQUITECTURA Para hacerse una idea de la arquitectura.

El símbolo que más utilizan los fieles para orar enfrente de él es la figura de un hombre sin rostro que viste de manera humilde y porta una vasija de agua. deberían de poder encontrarse con seguidores de su misma religión en cualquier ciudad grande. si fueran diferentes o las que el narrador crea necesario implantar para la historia que vaya a plantear. para impartir justicia y castigar a los infieles. llenas de vidrieras. y una espada. y en cambio no sería normal encontrarse con otras religiones. la religión puede ser extremadamente diversa. esto es así porque ya antes de la caída del monolito era la religión mayoritaria. El culto de Asthur busca la iluminación través del amor al prójimo. 53 . Por ejemplo en una partida con 3 jugadores en las que cada uno tiene su propia cultura. ya que los seguidores son extremadamente intolerables con el resto de religiones. A M B I E N T A C I Ó N Una manera de representarlo podría ser pequeños edificios de culto donde se practiquen las ceremonias propias de la creencia. aunque no sea la fe oficial de esta. esto se demuestra con todas las cruzadas que se han realizado a través del mundo en una guerra que solo busca convertir al resto en su misma creencia. El culto de Asthur Una de las religiones más seguidas es el culto al dios Asthur. excepto las oficiales de las ciudades. muy parecidas a las catedrales cristianas. si no que más bien se debería tomar como base la religión de los jugadores y hacer que esas creencias no sean tan mayoritarias. para dar aliento a sus fieles.RELIGIÓN Como hemos visto en el apartado de Creación de Dioses. y por prójimo nos referimos a gente con su misma fe. aunque sería mejor no explayase en ello. Los lugares de culto son grandes catedrales góticas.

siendo los gobernantes los líderes de las religiones que realizan leyes que una vez creadas. como sería el ministro de guerra. Mantenedor .Son los ministros elegidos por el Patricio para servir como consejeros en determinadas materias. no es tanto que estén estrechamente relacionados. Cardenales . como el daño espiritual. el ministro de orden público. el ministro de las arcas. como pasarse la vida en un calabozo o la horca. Capellanes . constituyen auténticos libros sagrados. La organización más habitual seria la siguiente en orden de mayor a menor mando: Patricio . actúan como guardias y tienen pleno poder para juzgar a cualquier sospechoso al instante.Son los elegidos para estar al mando de las ciudades y pueblos que gobierna el Patricio. y así una larga lista.A M B I E N T A C I Ó N En cuanto a su jerarquía eclesiástica.Son el brazo ejecutor del Patricio en sus dominios. Patriarca . POLÍTICA Como se ha leído en el culto a Asthur. también es muy parecida a la cristiana.Encargados de la recogida de impuestos y de la organización de los capellanes. si no que se podría decir que son básicamente lo mismo.El gobernante absoluto de un reino o una gran ciudad. la política y la religión. solo que no habría un único Papa si no varios. no tanto por la pena corporal que represente. tan larga como puestos necesite y se pueda inventar el Patricio. y estos serían Patricios que gobiernan las ciudades más grandes ayudado de los cardenales que son los ministros de confianza del Patricio. elegidos por el mismo y encargados de dar consejo y llevar cada uno una rama política diferente de la ciudad. ya que infringir la ley es infringir la ley de dios y esto cierra las puertas a su reino una vez se deje el mundo de los vivos. 54 .

la gente empezó a observar el cielo y al hombre con más interés. con mucha dificultad. el teatro y la pintura. dejando aparte la arquitectura. A M B I E N T A C I Ó N En cuanto al arte también es extremadamente variado. entre pueblos y entre oprimidos y opresores. aunque esto no debería de suponer ningún problema de entendimiento entre jugadores y PNJ a no ser que el narrador así lo quiera. Aunque la mayoría de tecnología se utiliza para la guerra. no disponer de ella. la cultura parece ser que se desarrolla poco a poco. debido a las constantes guerras entre naciones. esto se ve claramente con el tipo de avances que se han conseguido. como es el acero fundido para tener armas más resistentes o la creación de armas de pólvora cada vez más grandes. pero la manera más habitual. TECNOLOGÍA La tecnología en el mundo se basa sobre todo en la creación de armas cada vez más destructivas y en la construcción de barcos cada vez más veloces. Hay una cantidad de lenguas y dialectos muy extensa por el mundo. tras la caída del meteorito. comenzando los estudios de la 55 . creando los mayores telescopios vistos hasta la fecha consiguiendo evidencias sobre el heliocentrismo. de símbolos o jeroglíficos en paredes de piedra o simplemente.CULTURA Pese a que la mayoría de habitantes del mundo siguen siendo analfabetos. se podría representar la escritura a través de papiros de piel. Esto es así por la necesidad de defenderse de reinos adyacentes y de mantener el orden en las ciudades. dependiendo de la cultura. La manera de trascribir este lenguaje suele ser lo más habitual en libros de papel. aunque como todo en El más Ruin. sería a través de la música.

56 . como hablar con los muertos. estos nacimientos siempre iban acompañados de algún tipo de desgracia. empezó a recuperar antiguos trabajos de alquímicos. es una realidad y la gente sabe que es algo palpable que quizás en algún momento de su vida lleguen a observar. El nacimiento de la magia también propicio el estudio de esta mediante lo que se conoce como nigromancia. MAGIA La magia ya no es una leyenda. por lo que al poco tiempo se les empezó a considerar personas non gratas. aunque esta no tiene aún un uso práctico y se utiliza como objeto de estudio. los fenómenos eléctricos y las primeras teorías sobre el surgimiento de las especies y surgiendo las primeras escuelas de ingeniería y biología. Uno de los últimos adelantos que se ha dado es la maquina a vapor. Los primeros nacidos con este don empezaron a descubrir con los años que tenían una especial afinidad con la muerte y descubrieron que podían romper el velo que separa el mundo de los vivos del mundo de los muertos para realizar actos milagrosos. levantar a estos de sus tumbas o consumir la mente y el cuerpo de los vivos. nombre dado por los usuarios de esta. para poder canalizar el poder que ahora inunda el mundo. A raíz de esto mismo la gente que no tenía el don de la nigromancia y que se interesó por la magia. ni un cuento que contar. el estudio de lo arcano y del mundo de los muertos. como la muerte de la madre. o la caída en la ruina de la familia. Tras la caída se dieron excepcionales casos de personas que nacieron tocados por el mundo de los muertos.A M B I E N T A C I Ó N meteorología. A estos niños se les conoce como los Primeros.

hay un reino que comparte nuestro mismo espacio. que eran torturados y quemados. estos fueron los primeros hechizos. fue declarado tierra maldita. A M B I E N T A C I Ó N Finalmente y cuando este ya había conquistado los reinos de Pomos. Aun en los reinos de Pomos y Rien se pueden encontrar rastros de la destrucción que causo por el estas tierras el paso del Gran Nigromante. este mundo es un lugar donde las almas que no 57 . Una vez capturado fue quemado y los miembros que quedaron de la hoguera fueron repartidos por los mismos reinos que había conquistado. desde entonces se formó una cruzada contra todos los nigromantes. este reino es el mundo de los muertos y desde el se origina la magia que los vivos utilizan. El Gran Nigromante Tras varios años cuando estos nacidos ya eran adultos. fue parado por los ejércitos de los seguidores de Asthur. en cambio el reino de Moocia que fue totalmente destruido y no quedó persona viva en él. Rien y el propio reino de Moocia que le vio crecer. consiguió levantar de sus tumbas a una legión de muertos con los que empezó una conquista de todos los reinos del mundo. Debido a la decadencia que se originó años despues en casi todos los nuevos nigromantes. El mundo de los muertos Tras el velo del mundo.Estos primeros nigromantes tenían una empatía con el mundo de los muertos que nunca se a vuelto a repetir. que se conocería más adelante como el gran nigromante. de hecho los Primeros no necesitaban más que su propia voluntad para invocar demonios y alzar a los muertos. uno de ellos. cualquier prueba de su existencia también fue destruida. los Primeros decidieron crear una serie de instrucciones para canalizar la magia.

Otra manera de representar criaturas en El más Ruin seria coger animales que ya existen y aumentarles o disminuirles el tamaño. Estas criaturas son desde demonios que se alimentan de la fuerza vital 58 . Esto es fácilmente representable simplemente cogiendo como referencia animales de nuestro mundo y juntarlos creando quimeras con ellos. Hay algunos escritos de los primeros nigromantes que hablan de puertas que unen el mundo de los muertos y de los vivos. generalmente ciudades en ruinas. cuevas o cualquier sitio donde se escondan los nigromantes del resto de la humanidad.. y que se puede cruzar a través de ellos libremente.A M B I E N T A C I Ó N han obtenido descanso merodean y donde los demonios son los habitantes y señores de él. disponga de una piel parecida a las nutrias. en las zonas más peligrosas o alejadas de la civilización existirán criaturas que no tienen nada que ver con nuestro mundo. hay zonas. hasta insectos del tamaño de un niño. Aunque también es cierto que caminar por otro mundo es peligroso y que lo más probable es que quien se aventure en el acabe perdido y nunca más encuentre el camino de vuelta al mundo vivo. igual ocurre con la flora. donde las criaturas que lo habitan son seres del otro mundo. esto podría ser por ejemplo un cocodrilo que en vez de escamas. convirtiéndose en parte de ese mundo una vez sus habitantes le hayan consumido el alma. o un oso que porte una gran cuerno cual rinoceronte. aunque eso sí. con esto pueden crearse desde pequeños búfalos que sirvan como mascota. CRIATURAS La fauna que habita el mundo de El más Ruin. el efecto causó y siguen causando los nigromantes. A parte de las criaturas naturales. debería ser muy parecida a la que hay en el mundo real.

madera.de los vivos. Por ejemplo un perro gigante no debería de necesitar tirada de Aplomo. y darles vida. y aun así perderían algún punto fijo de Mente aunque superaran esa tirada. de esta manera se pueden crear elementales. la criatura que vemos es un demonio del otro mundo cuya forma física sería totalmente innombrable. Hay que recordar que no hay manera de recuperar puntos de Mente. gigantes de piedra o incluso plantas caníbales con consciencia propia. el número de éxitos necesarios debería ir en consonancia con la anti naturalidad de la criatura. sería coger objetos inanimados como piedras. El narrador debería de poder sentirse totalmente libre a la hora de crear las criaturas que ambienten sus partidas. ya que aunque todos estos ejemplos de criaturas que hemos citado no deberían ser cosa corriente en el mundo. quizás debería de ser necesario al menos 2 éxitos de Aplomo. el narrador debería de indicar a los jugadores que hicieran una tirada de Aplomo. etc. A M B I E N T A C I Ó N Horrores Para representar el impacto psicológico que sufren los jugadores al encontrarse con criaturas realmente temibles o imposibles. los jugadores deberían de sacar al menos 5 éxitos para no acabar catatónicos con la presencia de la criatura. hasta creaciones nigrománticas como golems y ghuls. nunca se sabe a qué lugares nos llevaran las aventuras de nuestros criminales. agua. Si en vez de un perro gigante que babea ácido. pero si este mismo perro babea un líquido que corroe la madera. Por último otra manera de crear criaturas que provienen del otro mundo de manera sencilla. 59 . al más puro estilo lovecraftniano. pasando por muertos vivientes y espíritus.

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el más RUIN Ocupación Cultura Nombre Motivación A T Total ALMA T R I Actual Total A L N O C I M I NOMBRE S MENTE Actual O S MENTAL Armas C a C Defensa Nadar Pelea Resistir Sigilo N Total O T Curar Disparar Fijarse Ingeniería Palique Reflejos I CIENTÍFICO D T CORPORAL Animar Aplomo Brujería Convicción Juzgar Orar O U CUERPO Actual E ESPIRITUAL C B E N T O S VULGAR O S TRADICIONES E PLEGARIA S .

E Q U I P O PERTENENCIAS Nombre Daño A NOMBRE EFECTO Dureza Recarga ARMADURAS Protección Nombre M ARMAS G MATERIALES CEREMONIA Dureza I DIFICULTAD DESGASTE A .

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