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XXX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

Maturidade e desafios da Engenharia de Produção: competitividade das empresas, condições de trabalho, meio ambiente.

São Carlos, SP, Brasil, 12 a15 de outubro de 2010.

SOFTWARES DE GERENCIAMENTO DE
PROJETO: UMA AVALIAÇÃO DA
USABILIDADE
Bruno Donnini Fachine (UNIARA)
bdfachine@gmail.com
Camila de Araujo (USP)
camiladearaujo@gmail.com

Os softwares de gerenciamento de projetos (SGPs) possuem um papel
estratégico para a tomada de decisões nas organizações, estando
diretamente ligado ao sucesso de projetos de desenvolvimento de novos
produtos. Entretanto, existem várias crííticas na literatura, indicando
problemas relacionados ao uso dos atuais SGPs, sendo uma das
principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do
gerenciamento de projetos. Essas limitações podem ser causadas
devido à falta de usabilidade, que é um componente importante,
relacionado diretamente à qualidade do software. Este trabalho
investiga então a usabilidade de um SGP que figura entre os líderes de
mercado, tendo por meta contribuir para a evolução dos SGPs. O
artigo apresenta os conceitos associados aos SGPs, à usabilidade, bem
como a avaliação do SGP selecionado. O método utilizado é o teste de
usabilidade. Como resultado da avaliação tem-se a indicação de
utilização de interfaces gráficas personalizadas.
Palavras-chaves: Softwares de gerenciamento de projetos,
Usabilidade; Interface

As informações geradas no decorrer do projeto são fundamentais para o sucesso. Por fim. O PMBOK (2004) define os SGPs como: aplicativos de software especificamente projetados para auxiliar a equipe de gerenciamento de projetos no planejamento. atualizadas e apresentadas de forma correta a todos os envolvidos no projeto. dado que o modelo dominante em muitas delas para implementação de estratégias. Primeiramente. monitoramento e controle do projeto. não existem propostas na literatura que busquem solucionar essas questões. comunicação. que apontam os atuais SGPs como uma das principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do gerenciamento de projetos (GP). Para a criação de novas propostas. 2 . colaboração. eficiência e satisfação em um contexto específico de uso" (ISSO 9241-11. tais como: Software de Gestão de Projetos. já que a usabilidade é “a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia. levando-se em consideração as críticas existentes na literatura. 2. Entretanto eles não sofreram alterações significativas até os dias atuais.1. que baseados na experiência de proposição de uma solução específica para gerenciamento de projetos colaborativos. como o de White e Fortune (2002). onde os autores afirmam que uma nova geração de ferramentas de planejamento de projetos precisa ser construída. Estudos acadêmicos indicam esse problema. a questão da usabilidade de sistemas computacionais deve ser avaliada. Para uma melhor compreensão este documento está organizado da seguinte forma: a seção 2 apresenta os conceitos relacionados aos SGPs. seguida dos conceitos de usabilidade e testes de usabilidade (seção 3). este trabalho então propõe um estudo de usabilidade de um dos SGPs mais adotados atualmente. Outro estudo que apresenta críticas é o do Ren et al (2006). avaliação e tomada de decisões. transformação de negócios. Os SGPs. Entretanto se existem críticas e estudos que demonstram os problemas dos SGPs. garantem a qualidade das informações dos projetos. Sistema de Informações para GP. que foram desenvolvidos a partir da década de 50. apresenta uma revisão sistemática da literatura demonstrando essa ausência de estudos. Introdução Os Softwares de Gerenciamento de Projetos (SGP) possuem um papel estratégico para a tomada de decisões nas organizações. elaboração de cronogramas. tornou-se importante o uso de softwares como ferramenta de apoio. Assim sendo. as conclusões e pesquisa futuras estão na seção 6. em sua dissertação. tornando-se obsoletos em relação ao crescimento das inovações e complexidade do mercado. 2006). Na literatura. essas ferramentas aparecem com vários termos. Para auxiliar nesse gerenciamento. melhoria contínua e desenvolvimento de novos produtos é o gerenciamento por projetos (WINTER et al. Araujo (2008). Elas precisam ser coletadas. Ferramenta de Software para GP. é adequado definir que o termo Software de Gerenciamento de Projetos (SGP) será adotado neste trabalho. 1998). Já o objetivo e método deste trabalho são apresentados na seção 4 e os resultados na seção 5. inclusive: estimativa de custos. Softwares de Gerenciamento de Projetos O gerenciamento de projetos inclui uma mistura complexa de atividades de planejamento.

Gerenciamento de múltiplos projetos: funções para análise do portfólio da empresa e compartilhamento de dados entre os projetos. Ainda que com algumas variações das funcionalidades. Gráfico de Gantt e WBS. os softwares de gerenciamento de projetos aparecem como uma das principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do gerenciamento de projetos. Ferramentas de Monitoramento: funções para acompanhamento do projeto. A maior dificuldade. Importante também apresentar o conjunto de funcionalidades típicas dos SGPs (ARAUJO. é a obtenção de uma ferramenta que demonstre “o mundo real” dos projetos. Para avaliar essa questão.gerenciamento de configuração. de duração. Nesse estudo. 3 . gerenciados com o auxílio dos SGPS. bem como análise do valor agregado. recursos ou tarefas. Pons (2008). O conceito de usabilidade e sua avaliação então é apresentado na próxima seção. a qualidade de um software envolve a qualidade da interface apresentada. Gerenciamento de Custos: ajuda para preparação do orçamento e acompanhamento dos gastos do projeto. Um dos problemas apontados é a utilização básica das funcionalidades. tais como White e Fortune (2002). em 4 empresas. Gerenciamento de Calendário e Agenda: organização e programação de um ou mais calendários para o projeto. Combinando-se as críticas das limitações dos SGPs. Envolve funções de analise de alocação de recursos e seu nivelamento. de precedência. Os autores também apontam em seus estudos que a facilidade de uso é o ponto mais importante de um SGP. Gerenciamento de Recursos: gerenciamento das pessoas e materiais necessários para o projeto. visualização e organização das atividades do projeto. controle gerenciamento de registros e análise de risco. questiona-se então a causa dos problemas apresentados e se essa causa estaria relacionada à qualidade dos softwares de GP. Envolvem várias definições. com a subutilização das funcionalidades disponíveis. 2008): - - - Gerenciamento de Atividades: registro. Entretanto. apontada no estudo das pesquisadoras. alcançam sucesso. Outros autores também podem ser citados relacionados às críticas dos métodos/ferramentas de gerenciamento de projetos: Moody e Dodgson (2006). Porém problemas relacionados aos SGPs atuais são destacados na literatura. então tem-se a necessidade de verificar a usabilidade dos SGPs. mostrando os principais problemas com os SGPs adotados. a qual é responsável pela interação do usuário e deve primar pela qualidade da comunicação. enquanto 75% dos projetos gerenciamentos sem apoio das ferramentas falham. Raymond e Bergeron (2008) dizem que 75% dos grandes projetos de TI. de documentos. levando a tendência de transformar gerentes de projeto em operadores de softwares computacionais. de esforço. como armazenamento de linhas de base e comparações entre parâmetros de planejamento atual com os parâmetros das linhas de base. Maylor (2001) afirma que também que existe uma valorização e emprego excessivo do Gráfico de Gantt nos SGPs. mais do que pessoas responsáveis pela discussão e negociação. tais como. do emprego do Gráfico de Gantt. Araujo e Amaral (2008) apresentam um estudo de caso múltiplo. a utilização de SGPs tornou-se uma necessidade para as empresas tentarem garantir o sucesso do desenvolvimento de seus projetos.

o quanto lembram dele. ele pode muito bem não existir. a eficiência do usuário no uso do produto. conforme apresentado na introdução deste artigo é usabilidade é “a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia. a usabilidade é utilizada para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus usuários. refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa. A figura 1 apresenta essas dimensões. facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente. Conhecimento da tarefa Us uá rio ex pe rie nt e do sis te m a Pode-se então compreender que os princípios de usabilidade tratam de dois aspectos relevantes: a tarefa e as características individuais dos usuários. prevenção. produtividade dos usuários na execução de tarefas. segundo Nielsen (1993). Três dimensões das experiências dos usuários. 1998): - facilidade de aprendizado. 1993. Já segundo Hix (1993. Se as pessoas não puderem e/ou não utilizarem um recurso. Deve-se considerar também. 1998). Usabilidade e testes de usabilidade O conceito de usabilidade. eficiência e satisfação em um contexto específico de uso" (ISSO 9241-11. Máxima experiência computacional Desconhecimento da tarefa Us uá rio no v at o do sis te m a Mínima experiência computacional Figura 1. 3). visando a redução de erros por parte do usuário. três dimensões em relação à experiência do usuário: uso do sistema.3. SHNEIDERMAN. uso de computadores em geral e domínio da aplicação. Mais especificamente. 4 . Porém a definição mais amplamente difundida é de Nielsen e Loranger (2007): A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizar o produto. São cinco os atributos tradicionalmente relacionados à usabilidade (NIELSEN. p. satisfação subjetiva do usuário.

46). revelando seus pontos fracos. c) Teste: durante o teste deve existir somente um experimentador em contato com o usuário. Esse método de avaliação é centrado no usuário e para ser realizado é necessária a existência de uma implementação real do sistema em algum formato. 1991 apud ROCHA e BARANAUSKAS. como resultados de testes predecessores. é possível entender o que houve de errado. é possível abordar várias formas de realizar a mesma tarefa. a fim de se obter a resposta ao questionamento se causa dos problemas dos softwares de gerenciamento de projetos está relacionada com a qualidade de sua interface. entretanto a análise de vídeos é muito trabalhosa. Através desta análise. pode-se então verificálos nos SGPs. Alguns pontos importantes que devem ser direcionados ao usuário são que o teste tem como propósito testar o sistema e não o usuário. parte-se então para uma avaliação dessa: o teste de usabilidade. Levi e Conrad (2002) definem o teste de usabilidade como “o processo pelo qual as características de interação homem-computador de um sistema são medidas. e as fraquezas são identificadas para correção”. tornando assim o teste muito mais eficaz. que consiste em o usuário falar em voz alta o que está pensando no momento da realização de suas tarefas. 2003. e então sugerir uma solução para o erro em questão. A forma mais comum de se avaliar a usabilidade de um software é observando a sua interação com o usuário. Gravar em vídeo os participantes efetuando as tarefas é um recurso valioso para intensificar a avaliação. os participantes são convidados a fazerem comentários ou sugestões gerais ou a responderem um questionário específico. Ao utilizar esta técnica. também deve-se evitar ajudar o usuário. Outra técnica bastante efetiva durante um teste de usabilidade é o “pensar em voz alta” (Think-aloud). Apresentados então os conceitos de usabilidade e teste de usabilidade. esse não devem hesitar em expressar seus pensamentos por achar que irão magoar o experimentador e os resultados do teste servirão para melhorar a interface para o usuário. É importante destacar que deve-se evitar qualquer tipo de comentário ou expressões sobre a performance ou observações do usuário. o teste de usabilidade deve seguir algumas etapas para ser realizado. que pode variar desde simulação da capacidade interativa do sistema até a implementação completa. a não ser que o mesmo se encontre em grandes dificuldades. b) Introdução: esta etapa está relacionada ao primeiro contato do usuário com as tarefas que terá de realizar. A partir de questionários com tarefas a serem realizadas pelo usuário-teste. São elas: a) Preparação: nesta etapa todo o equipamento a ser utilizado no teste é analisado para garantir que nenhuma informação anteriormente inserida possa afetar o resultado do teste. Segundo Rocha e Baranauskas (2003). Segundo Rocha e Baranauskas (2003) testes de usabilidade são o principal modo de avaliar interfaces e certamente o mais tradicional. 5 . p. 2003). para diminuir o tempo em encontrar acontecimentos específicos (HARRISON. No total são quatro etapas a serem seguidas.Fonte: Adaptado de Nielsen (1993) Visto os princípios da usabilidade e as dimensões de experiência do usuário. existe a possibilidade de surgir muitas sugestões espontâneas de melhorias (ROCHA e BARANAUSKAS. assim garantindo um melhor resultado. d) Sessão final: depois do tempo definido para completar as tarefas. Portanto é importante também fazer anotações.

A lista continha 15 atividades no total. Cada uma das etapas está explicada a seguir. Assim. utilizando para tanto o método do teste de usabilidade. duração de tarefas e seu sequenciamento. Seleção do SGP: a ferramenta escolhida foi o software MS Project 2007. foi necessário criar um projeto fictício. Objetivo e método de pesquisa O objetivo deste trabalho é avaliar a usabilidade de um SGP e verificar se essa está relacionada com causa dos problemas citados na literatura. 3) seleção do participante. Este SGP também figura entre os líderes no relatório do Quadrante Mágico. Para tanto foi escolhido um SGP que figura entre os líderes do mercado. Magic Quadrant for ITT Projects. além de recursos do projeto. 4) aplicação do teste de usabilidade e 5) análise e documentação dos dados. a meta principal do estudo é contribuir com a evolução dos SGPs. Figura 2. 2) planejamento do teste de usabilidade. com MS-Project no quadrante dos líderes Fonte: Gartner Group (2009) Planejamento do teste de usabilidade: Para avaliar o software citado na etapa anterior. contemplando 6 . as seguintes etapas foram empregadas: 1) seleção do SGP a ser examinado. conforme pode ser observado na figura 2. Em seguida foi elaborada uma lista de atividades que o participante teria que executar. no ano de 2009.4. que é uma das mais respeitadas mundialmente.tarefas. com todas as informações necessárias . Tal aplicativo foi escolhido por ser uma das plataformas mais difundidas e ser utilizado em empresas de diferentes tamanhos. identificando melhorias por meio de um caso prático. do Gartner Group. Para a realização do teste de usabilidade. com base nas funcionalidades oferecidas pelo software escolhido.

Localização do usuário nas dimensões: Conhecimento da tarefa e Experiência Computacional Fonte: autoria própria 7 . Seleção do participante: Optou-se por um participante com idade entre 20 e 25 anos. a utilização da técnica “Pensar em voz alta” (Think aloud). com 27 tarefas no total. Cabe salientar que as atividades propostas fazem uso das funcionalidades básicas dos SGPs. Também no planejamento do teste foi definido que o pesquisador seria só observador. Levando-se em consideração as dimensões de experiência do usuário propostas por Nielsen (1993). Porém. somente solicitando ao participante. apesar dos bons conhecimentos em gerenciamento de projetos. Todo o processo do software seria gravado em vídeo para posterior análise. demonstradas nas figuras 3 e 4. antes do início do teste. o participante teria o planejamento das tarefas de um pequeno projeto. a seguir: Figura 3. não utiliza o software escolhido em suas atividades diárias. O objetivo desta escolha foi minimizar falhas no teste devido à falta de bons conhecimentos em informática. com excelentes conhecimentos em informática e bons conhecimentos sobre gerenciamento de projetos.desde inserção de tarefas do projeto até a inserção de recursos. Como resultado final. cabe enfatizar que o participante. citadas na seção 2. distribuição de recursos e geração de um gráfico de Gantt. não podendo interferir durante a realização das atividades. O participante deveria tentar realizar todas as atividades propostas dentro do período de 45 minutos. o usuário escolhido se encaixaria nas seguintes posições.

A seção a seguir apresenta os resultados da análise do teste de usabilidade. Resultados Como apresentado na seção anterior. Foi disponibilizado um computador portátil com o software a ser testado. Dentro do hall de atividades solicitadas. 5. visto que o desenvolvimento das atividades solicitadas poderia ser executado em no máximo 10 minutos por uma pessoa habituada a trabalhar com o software analisado.Figura 4 . O pesquisador ficou ao lado do participante durante a aplicação do teste para anotar suas observações não-participantes. O tempo proposto foi de 45 minutos. Entretanto o participante não conseguiu terminar o teste no tempo proposto. “inserção de colunas” e “alterar visão do projeto”. Análise e documentação dos dados: ao final do teste.Localização do usuário nas dimensões: Experiência no sistema e Experiência Computacional Fonte: autoria própria Aplicação do teste de usabilidade: Foi determinado um dia e horário de acordo com a disponibilidade do participante. ao final da sequência de atividades propostas. o participante teria o planejamento das tarefas de um pequeno projeto. o pesquisador pode analisar o vídeo gerado durante o desenvolvimento do processo. O local escolhido para o teste foi o próprio ambiente de trabalho do participante. O próprio participante explicou que a facilidade encontrada deve-se à padronização deste tipo 8 . bem como a lista de tarefas do projeto estão disponíveis nos apêndices A e B. distribuição de recursos e geração de um gráfico de Gantt. tais como “inserção de tarefas”. no planejamento do teste de usabilidade. algumas não apresentaram dificuldades em sua realização. A análise pode ser feita a partir da combinação do vídeo com as observações não-participantes obtidas durante o teste. A lista de atividades propostas ao usuário. com 27 tarefas no total. respectivamente. Também foi entregue ao participante uma folha com a descrição das tarefas e uma segunda folha contendo uma representação gráfica das atividades do projeto proposto.

o participante sentiu-se frustrado. Entretanto em outras atividades. O participante recorreu ao “Help” do sistema várias vezes e mesmo assim não conseguiu realizar o proposto ou realizou de forma errônea. “alteração da data de início e de fim do projeto”. Uma possibilidade para resolver problemas como estes apresentados no teste seria a utilização de interfaces gráficas personalizadas. porém nem sempre aquelas que ele precisaria no momento. Para cada um dos atributos da usabilidade citados na seção 3. Fica claro que. Porém não foi avaliada estatisticamente tal facilidade. como “escolha de padrão de tabela de custo”. pode-se afirmar que: - - - Quanto à facilidade de aprendizado: o participante apresentou relativa facilidade de aprendizado. ainda assim este apresenta dificuldades para os usuários. Esta é uma área que poderia ser mais bem analisada em estudos futuros. indo ao encontro com as críticas da literatura. visando a redução de erros por parte do usuário: pelo teste realizado. De acordo com as observações e dizeres do participante. 9 . somente com este estudo. A direção apontada pelos autores pode auxiliar no desenvolvimento deste projeto. Essas questões podem acarretar problemas e limitações no uso dos SGPs. neste caso o MsProject. já que utilizou referências do pacote Office para realização das tarefas. por motivos de interface. Quanto à prevenção. não foram observados dados suficientes para que esse atributo fosse avaliado. “aninhamento de tarefas” e “numeração das tarefas” grandes dificuldades foram observadas. Entretanto não é possível. já que a facilidade de uso foi apontada como o ponto mais importante de um SGP por estudiosos da área. Quanto à facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente: também pelo motivo da referência das funcionalidades e disposição da interface com o Pacote Office.de atividade nos demais softwares do pacote Office da Microsoft. Quanto à produtividade dos usuários na execução de tarefas: o participante não conseguiu realizar todas as atividades que foram solicitadas. Sendo o MS-Project um dos SGPs mais difundidos e utilizados. Porém muitos SGPs apresentam funcionalidades similares e um padrão de interface semelhante. segundo Findlater e McGrenere (2009). Excel. “alteração da métrica de dias para horas”. afirmar que a falta de usabilidade é a única causa dos problemas citados pela literatura. A questão da interface foi citada durante o teste pelo participante como agente dificultador. PowerPoint) e o Project 2007. o participante apresentou facilidade de memorização de tarefas. que tem por objetivo reduzir a complexidade visual. Quanto à satisfação subjetiva do usuário: por não conseguir cumprir por completo o que foi proposto. Algumas ações solicitadas não foram executadas devido à variação de localização de funcionalidades entre o pacote Office da Microsoft (Word. A limitação deste estudo está relacionado ao teste de uma única ferramenta. a realização das atividades pode ser comprometida no estudo realizado. Conclusões e considerações finais Com a análise do teste constatou-se que existem questões críticas relacionados à usabilidade do SGPs. corroborando com os estudos de White e Fortune (2002). 6. a interface oferecia muitas funcionalidades.

J. MOODY. Collaborative project planning: A case study of seismic risk analysis using an e-engineering hub. 2008. 82-97. 2007. B. pretende-se desenvolver proposta de nova uma interface para o SPG estudado. Project management for new product development. R. Z. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. p.. H. ISO 9241 Part 11. Usability Engineering. REN. WINTER. Disponível em <http://stats. DODGSON. F. LEVI. D. Campinas. p. p. v. n. B. Business Management Journal.. BERGERON. v. Rio de Janeiro> Elsevier. C. Project Management Journal. ARAUJO.. 2008. 3ª ed. L. H. Universidade de São Paulo. Usability testing of world wide web sites. 2008. São Carlos.68. 213–220. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals:Part 11 – Guidelines on usability. p. J. H. Acesso em 15 jan 2010. p. Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process. 2006. D. FINDLATER. Acesso em 13 abril 2010.19. n. 3. pp. n.121-137. Academic Press. setembro. Amy Trappey. 8. n. dando continuidade a esta pesquisa. n. International Journal of Project Management. C. Escola de Engenharia de São Carlos.92-100. n. NIELSEN. 218-230. 2008. v. Directions for future research in project management: the main findings of a UK government-funded research network. Um guia do conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos. International Journal of Project Management. 20. CONRAD. de forma a trabalhar melhor as visualizações gráficas das funcionalidades e contribuir com melhorias para novos SGPs. AMARAL..31.. M. SP: NIED/UNICAMP. abril. 2001.com/document_library/analysts/Gartner_MQ_2009. et al. 2004. 1993. GARTNER GROUP. pp. M. Campus.pdf >. 1998. Referências bibliográficas ARAUJO. 1-11. 2010.).Como próximos passos. L.. 10 . HARTSON. Addison-Weslley. Beyond performance: Feature awareness in personalized interfaces. Journal of Technology Transfer. PONS. 24. MA. Londres: Springer. 568–588. Inc. Design e avaliação de interfaces humano-computador. 39. v. v. Disponível em < http://www. de forma a facilitar sua utilização pelos usuários. D. p. . WHITE. HIX. v.3. 3. RAYMOND.daptiv. 638-649. 1 ed. 2003 SHNEIDERMAN. n. Managing Complex Collaborative Projects: Lessons from the Development of a New Satellite. J.57. New York: John Wiley & Sons. v. Beyond the Gantt Chart: project management moving on. 341-348. MAYLOR. 1. A comparative analisys of project management information systems to support concurrent engineering. 2. H. NIELSEN. LORANGER.gov/ore/htm%5Fpapers/st960150.bls. MCGRENERE. D. Inc.. Softwares de apoio ao gerenciamento ágil de projetos colaborativos de novos produtos: análise teórica e identificação de requisitos. In: Richard Curran. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção). 1993. Current practice in project management: an empirical study. v.: Project Management Institute. FORTUNE. BARANAUSKAS.htm>. ROCHA. Computers in Industry.5. C. J.. v. Magic Quadrant for IT Project and Portfolio Management. 2006. C. 2002. et al. PMBOK. M.. p. Mass. D. G.. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction.1. 2009. 1998.26. Project management information systems: An empirical study of their impact on project managers and project success. J. Shuo-Yan Chou. V. Collaborative Product and Service Life Cycle Management for a Sustainable World. F. (Org. junho. Cambridge. International Journal of Project Management. M C. janeiro. International Journal Human-Computer Studies.

2006.novembro. 11 .

5. Inserir uma nova coluna (Early Start) à tabela. 7. Escolha uma padrão de tabela do tipo Custo (Cost) para ser utilizado. que se encontra ao lado da tabela de tarefas. Adicione um segundo item na tabela: “Projeto aprovado pelo Cliente”. 12.1. 11. Units: 100% 15. Adicione um primeiro item na tabela: “Jardim Pronto” 9. Altera a visão para Network Diagram. 14. Altere a métrica do campo “Duração (Duration)” do arquivo de dias (days) para horas (hours). 12 . 6. Cadastrar o recurso abaixo na planilha de recursos (Resource Sheet) e voltar para a visão do Gráfico de Gantt (Gantt Chart). 10. 2. Resource Name: Bourle-Marx Type: Trabalho Initials: BMX Group: Administrativo Max. Alterar a Coluna Duração (Duration) para Trabalho (Work).1. Inserir uma tarefa (Task) na Tabela de Tarefas . 3. Alterar o tipo de tarefa (Task Type) para Fixed Units. Faça o aninhamento desta segunda tarefa dentro da primeira. Criar relação de sequencia “Levantar requisitos com o cliente” para o item 1. Altere as configurações do arquivo com a data do projeto “Start Date” e “End Date” (Utilizar data atual + 3 dias.1 da tabela de tarefas seguindo a seguinte ordem: Alterar a duração da tarefa para 2 dias. Altere a visão para Gráfico de Gantt (Gantt Chart). Adicionar o recurso (resource) Bourle-Marx. Alterar ordem de sequencia no gráfico de Gantt (Gantt Chart). respectivamente) e selecione que ele será planejado “para frente (Project Start Date)”. 8. Relacionar o recurso acima com o item 1. 13. Completar a lista de tarefas de acordo com o impresso entregue. Enumerar as tarefas (Task) da tabela de tarefas de acordo com o impresso entregue.Apêndice A Lista de tarefas a realizar 1. 4. com o Tipo Termino-a-Inicio (Finish-to-Start [FS]).2.

13 .

2.4 Jardim Pronto Projeto Aprovado pelo Cliente Levantar requisitos com o cliente Preparar possíveis soluções de jardim Desenhar diferentes alternativas Preparar orçamento estimado de cada alternativa Apresentar soluções ao cliente Detalhar solução escolhida pelo cliente Preparar desenho final da solução Preparar lista de materiais completa Preparar orçamento final Obter aceitação formal do cliente Sistema de irrigação instalado Preparar terreno Remover entulho Analisar o solo Corrigir e preparar o solo Instalar sistemas Cerca Construída Comprar material da cerca Receber o material da cerca Instalar o material da cerca Plantas colocadas Comprar plantas (grama.1.3 1.4.3 1.2 1.3.3 1. árvores e arbustos) Plantar árvores e arbustos Plantar grama Molhar terreno 14 .1.4.2 1.4.2.2 1.2.1 1.4.1.1.1.2.3.4.2.1.1 1.3 1.1 1.3 1.2.1.4.1 1.1.5 1.1 1.Apêndice B Representação em lista da WBS final proposta para o teste de usabilidade: 1 1.2 1.4.3.1.1 1.2.1 1.1.1 1.1.2 1.1.4 1.2 1.2 1.3 1.4 1.1.2 1.