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Colinas de Transmonte

Regin habitada por gente prctica y alegre. El terreno es ondulado y frtil.


1. Albergue de los castaos
Posada para viajeros que van de paso. Situada en un pequeo bosque de castaos, cerca
del camino principal. Segn la estacin del ao, se puede encontrar trabajo como
recolector de castaas, podador de los castaos, o limpiador del suelo del bosque.
2. Alto de la Madera
Lugar donde se recogen los troncos cortados en la montaa, se atan en forma de balsa, y
se dejan fluir a lo largo del Rioconejos. Lugar de leadores, con varias posadas y pocas
casas de familias.
3. Alto de la Sierra
Posada situada en el punto ms alto del camino que va de Colinas de Transmonte a los
Llanos del Alba. Parada habitual de caminantes.
4. Barranco de la Vaca
Pueblo agrario dedicado a la crianza de bovinos. Las vacas suben a los montes en verano
y bajan al barranco los inviernos. Hay una entrada a la ciudad bajo la montaa de los
enanos, que comunica con el Barranco Grande, y que tambin tiene una salida cerca de
las Minas de Tharsis, en el Monte de la Luna.
5. Barranco Grande
Pueblo situado en las laderas del barranco del mismo nombre. Existen varias entradas a
casas de clanes halfling y una entrada a la ciudad bajo la montaa de los enanos, que va
desde aqu hasta el Barranco de la Vaca y el Monte de la Luna, cerca de las Minas de
Tharsis.
6. Burgo Hondo
Pequea ciudad de comerciantes situada en un pequeo valle entre varias colinas.
Comercio interesante. Cruce de caminos.
7. Cabeza del Buey
Pequeo pueblo de agricultores y ganaderos, dedicados en su mayora a la crianza de
bovinos. Situado cerca de una colina que parece una cabeza de buey, lo que da nombre al
pueblo.
8. Cantagallo
Pueblo famoso por la Feria del gallo que se celebra a principios de otoo. Lleno de
gallinas, gallos y otras aves de corral.
9. Cerezo de Abajo
Pueblo dedicado al cultivo de la cereza. En este pueblo se encuentran los mejores licores
de cereza de todo Colinas de Transmonte.
10. Cerezo de Arriba
Pueblo dedicado al cultivo de la cereza. En este pueblo se encuentran los mejores dulces
y confitados de cerezas de todo Colinas de Transmonte. Habitan muchos halflings.

11. Conejeros
Pueblo famoso por la calidad de los conejos que all se cran.
12. Corrales del Vino
Pueblo que produce gran cantidad de vino de notable calidad. Rodeado de vias hasta
donde alcanza la vista, y ms all. La caracterstica principal del pueblo es que las cavas
no se encuentran bajo tierra, sino que se construyen cobertizos de madera para proteger
las cubas, nada ms.
13. Cortijo de cabeza del Lobo
Posada situada cerca del camino (aunque no en el camino en s), en una zona bastante
poblada de lobos, lo que hace un poco peligroso el dormir al raso. Hay unas cuantas
granjas desperdigadas en un radio de un par de horas a caballo desde la posada.
14. Cortijo de Culebrilla
Casa de campo situada en medio del campo, que tambin ejerce como posada para
caminantes que dejen el camino, o pastores que tengan el ganado por all cerca. Recibe
su nombre a causa de las serpientes no venenosas que se pueden encontrar por aquella
zona, y porque a algn cortijero, hace algn tiempo, se le ocurri tener culebras en la
despensa para cazar ratones, por lo cual se las puede encontrar en cualquier lugar de la
casa.
15. Cortijo de la Suerte
Casa de campo reconvertida en posada, de la cual se dice que un clrigo de Tymora
bendijo el agua de su pozo. Hace ya tiempo que el agua dej de ser sagrada, pero
siempre se puede encontrar algn clrigo de Tymora por los alrededores, buscando
seales de la bendicin de su diosa. Meril deVilks nunca viene, porque considera un timo
que atraigan a los viajeros con la antigua historia.
16. Cortijo del Mochuelo
Cortijo situado cerca de los lmites de Colinas de Transmonte, en un lugar que empieza a
parecer desolado. Es el centro de reunin de los granjeros de las proximidades.
17. Cortijo del Ovejero
Conjunto de casas de ganaderos y agricultores que se dedican en su mayora a la crianza
de ovinos. Recibe su nombre a causa de que antiguamente slo era una familia la que
viva en aquella zona, pero luego se aadieron ms casas. Se encuentra lana de gran
calidad.
18. Cortijos Nuevos del Campo
Conjunto de casas de campo desperdigadas a lo largo de un da a caballo entre las ms
alejadas. Se dedican a la agricultura en general. Normalmente se autoabastecen, aunque
tambin comercian entre ellas. La gente de aqu no suele tener relacin con la de otros
pueblos o ciudades. Uno de los caminos principales de Colinas de Transmonte pasa por
medio de lo que se podra llamar la zona de influencia de los Cortijos.
19. Cueva del Gato
Conjunto de cuevas cercanas al camino que va hacia el Valle de las Casas. Est muy
cerca de lo que se podra llamar la frontera entre las dos regiones. Recibe su nombre a
causa de la gran cantidad de felinos que habitaban all hace algn tiempo. En cuanto se

empez a transitar por el camino, se march la gran mayora, aunque queda todava en la
cueva mayor una familia de linces, que dicen que cuentan con la proteccin de algn
poder. Realmente vigilan el camino, y avisan a los vigas ocultos del Valle de las Casas de
la intrusin de extraos.
20. Cuevas del Campo
Conjunto de cuevas-casa de halflings que se dedican a la agricultura y a la cra de ganado
menor.
21. Cuevas del Valle
Ciudad mediana sin murallas. A dos horas de camino a caballo, y tirando hacia la frontera
con el Monte de la Luna, se encuentra el Santuario de Jander, aunque el Templo se
encuentra en el centro de la ciudad. De vez en cuando, se puede ver a la Mirluin
sobrevolando la zona que va desde el Santuario hasta el Barranco Grande.
22. El Algarrobal
Pueblo rodeado de grandes campos repletos de algarrobos, con los que alimentan a los
cerdos de las granjas de la comarca. Viven prcticamente del cultivo y recoleccin de la
algarroba.
23. El Cubo de Tierra del Vino
Pueblo cercano a Corrales del Vino, pero aqu las cavas estn bajo tierra.
24. Los Cercados
Pequea ciudad cercana a la frontera con el Monte de la Luna. Su nombre se debe a que
en la frontera hay una serie de cercas para impedir el paso a los caminantes no deseados,
as como vigilar el paso de comerciantes.
25. Los Gatos
Pueblo lleno de gatos, con algunos tressym revoloteando aqu y all. Esta gente utiliza
los tressym para mantener a raya a los roedores de los campos. Cada tressym va
acompaado normalmente de 10 a 12 gatos para cazar o espantar a las plagas de los
cultivos. Exportacin de tressym a otras regiones, pero normalmente vuelven a esta zona
para procrear.
26. Madrigueras
Antiguo pueblo de halflings, ahora tambin poblado por humanos, que recibe su nombre
de lo que pensaron los primeros humanos que llegaron al ver las casas de los antiguos
pobladores.
27. Monte del Trigo
Pueblo rodeado de trigales y ms trigales.
28. Piedras blancas
Cantera creada por los enanos de la ciudad bajo la montaa. Hay una salida de la ciudad
muy cercana al cruce de caminos, por lo que se han construido varias posadas y casas de
comerciantes.

29. Rioconejos
Ciudad pequea, pero agitada. Cruce de caminos. Aqu llegan las maderas del Alto de la
Madera.
30. Salas de los Infantes
Castillo donde se encuentran los infantes gobernantes de Colinas de Transmonte.
31. Torres Nuevas
Torres de vigilancia situadas en la frontera con el Monte de la Luna.
32. Venta del Cruce
Posada situada en un cruce de caminos.
33. Venta del Pollo
Posada situada cerca de Cantagallo.
34. Villaciervitos
Pequea ciudad cerca del monte, en donde se puede encontrar variedad de caza mayor.
35. Villaconejos
Ciudad cercana a Conejeros, famosa tambin por la calidad de los conejos que cran.

El Valle de las Casas


Valle boscoso, con casas y caseros dispersos. Pocos caminos y menos posadas.
Normalmente las Casas son escuelas o centros de saber.
36. Casa de Guerrero
Escuela dedicada al arte de la guerra. Tambin cran y venden caballos.
37. Casa de Labor de las Torres
Casa situada bajo poderosas columnas naturales de piedra. Dedicada al culto de
Chauntea, se ensea a quien lo quiera saber, las ms elaboradas artes para la agricultura.
Las cosechas que se dan en esta Casa son espectaculares, bendecidas por la diosa.
38. Casa de las llamas
Herrera famosa por la calidad de sus armas y armaduras. Tambin escuela para futuros
herradores de elite.
39. Casa de las Minas
Casa principal de un grupo de cabaas de mineros. La mina es de hierro.
40. Casa del abogado
Escuela de legisladores, biblioteca de temas antiguos y lugar de consulta para querellas y
juicios. Los mejores jueces se educan aqu, y vuelven a pasar sus ltimos das entre libros
de leyes.
41.Casa del Fraile
Santuario de recogimiento para todo tipo de monjes de cualquier deidad, sea de la
alineacin que sea. Situado prcticamente en el centro del Valle, rodeado de espeso
bosque. Hay altares desperdigados a dioses y semidioses por las inmediaciones de la
Casa. En general, se convive en paz. Las personas que no sean monjes o sacerdotes no
pueden pasar de la verja de entrada, pero pueden permanecer en los patios y estancias
exteriores al recinto. Es la Casa ms grande.
42. Casa del Pastor
Casa en la que se ensean las artes del pastoreo, y de cmo tratar a los animales de
granja. Se dice que los maestros son capaces de hablar incluso con los animales que cran
all.
43. Casa del Risco
Situada en el lugar ms pedregoso del Valle, se ensea a trabajar la piedra, desde los
trabajos de construccin, al arte de la escultura.
44. Casa del Roble
Escuela dedicada al trabajo de la madera, especialmente de roble. De aqu salen grandes
constructores de estructuras en madera, muebles, o tiles de madera.
45. Casa Forestal
Casa de culto a Mielikki. Centro de reunin y descanso de los guardabosques y druidas
que protegen el Valle de las Casas. Entrada prohibida a todo el que no sea

guardabosques o druida, aunque los acompaantes disponen de cabaas en las cercanas


para descansar.
46. Casas de los Puercos
Casa especializada en todo lo referente al cerdo, desde cmo criarlo al aprovechamiento
de todo lo que produce, incluido el estircol.
47. Casas de Panes
Casa en la que se aprende todo lo relacionado con el trigo, y con la harina de trigo.
Dicen que los panaderos que aprenden aqu fabrican panes que pueden durar varios
meses sin estropearse, y alimentar ms que una comida normal.
48. Casas de Porros
Casa en la que los magos de la esfera de adivinacin se renen para prever el futuro, y
hablar de los reinos. Suele ser un lugar de recogimiento para los magos en general
cuando deciden retirarse del mundo, aunque slo los de adivinacin tienen acceso a
todos los secretos de la Casa.
49. Casas del Castao
Casas secretas de elfos lunares. Quien llegue aqu, si las encuentra, puede aprender las
artes lficas, entre ellas, las de la lucha.
50. Casas del Puerto
Aunque no hay mar cerca, aqu se aprenden todas las artes de la navegacin y
construccin de barcos. Se dice que en la Casa principal existe una Puerta dimensional
que lleva a un puerto secreto en algn lugar de los reinos.
51. Casas del Rincn
Casas rodeadas de altas montaas, habitadas mayoritariamente por enanos, en las que se
pueden practicar toda clase de habilidades enanas.
52. Casas Grandes
Lugar abandonado, en el que destacan las ruinas de las antiguas casas de los gigantes que
habitaban aqu antiguamente. O puede que no fueran gigantes
53. Casas Nuevas
Grupo de casas en medio del bosque, construidas en mrmol, con esculturas y grabados
maravillosos, y que nadie sabe quin las ha construido. Las plantas trepadoras ocultan
parte de las fachadas, y el interior es sombro pero como si fuera nuevo. Se cuenta que se
pueden encontrar maravillosos tesoros mgicos en el interior de los palacios, y que los
dioses habitan estas casas de vez en cuando, pero no se sabe si es cierto.

54. Casero de las Mesas del Carril


Posada muy cercana a la frontera con Colinas de Transmonte. A partir de aqu, los
caminos comienzan a ser imprecisos. Un detalle curioso de la posada, y de lo que recibe
el nombre, es que todas las mesas y sillas estn construidas a partir de los materiales
procedentes de los carriles de una mina abandonada.
55. Casero del Chopo
Casa dedicada a los estudios de hechicera bsicos, sobre todo, los referentes a animales
y los de la esfera vegetal.
56. Casero del Pinar de los Llanos
Casero ms o menos en el centro del Valle de las Casas, en el que existen multitud de
cabaas preparadas para acoger a los viajeros que quieran descansar. Es un lugar
tranquilo, y, extraamente, siempre hace sol de da, y luna llena por la noche.

Entrambasaguas
Regin situadas entre dos caudalosos ros. En esta regin la magia negra corre como por
su casa, y los fenmenos extraos y de magia salvaje abundan.
57. Arroyo de la Plata
Pueblo nacido a causa de los buscadores de plata (en realidad, platino) en el arroyo
cercano. Pueblo no muy sano moralmente. Tabernas, casinos, comerciantes de productos
exticos, etc. (Como la Ciudad sin nombre)
58. Cmara de Lobos
Crculo de piedras estilo drudico en una colina, en el que se renen, las noches de luna
llena, toda clase de seres lobunos (lobos, huargos, hombre-lobo, licntropos, etc.) para
comentar sus asuntos.
59. Cortijo de las nimas
Conjunto de casas semi-abandonadas en el que se cuenta que por las noches aparecen los
fantasmas de los antiguos pobladores. Habitantes taciturnos, plidos y dbiles, como
almas en pena.
60. Cortijo de Pocasangre
Conjunto de casas y posada con fama de que habiten vampiros en sus cercanas. Los
dueos del cortijo se ren de los rumores, aunque los que pasan la noche en la posada
salen ms dbiles de lo que entraron.
61. Cueva Negra
Cueva profunda y muy oscura, llena de murcilagos. Enlaza con suboscuridad?.
Tambin llamada cueva negra porque en lo ms profundo, despus de varias horas de
camino peligroso, se llega a una especie de templo en el que se rinde culto a dioses
malvados (Shaqr entre ellos, o principalmente).
62. El Castillo de las Guardas
Castillo misterioso, poblado de fantasmas, vampiros, no-muertos, etc. Peligrosillo. En
sus stanos se encuentra la sala del tesoro, despus de atravesar innumerables trampas.
En su interior se encuentra el trono del rey Adagrev, con dos rubes del tamao de un
puo en el lugar donde se deberan apoyar las manos, as como una gran cantidad de
otras piedras preciosas. La sala del tesoro realmente contiene pocas cosas de valor,
aparte del trono, que est pegado al suelo; hay un par de pequeos cofres con joyas
normales (determinar valor), otro cofre pequeo con joyas especiales (determinar), un
bal grande con armas normales (espadas, dagas, hachas), otro bal grande con un par
de armas especiales dentro (determinar), y otro par de bales con libros de todo tipo
(historia, magia, pergaminos mgicos, papel para hechizos, etc.). Araas. Puerta secreta
(ilusin) que lleva a las minas.

63. El Transformador
Lugar espectacular (zona de magia salvaje). Hay una especie de crculo doble de 50m de
dimetro de lamos de colores extraos, y en el centro de este crculo una piedra
redonda plana. La piedra se encuentra dos metros por debajo del nivel del primer crculo
de rboles. Entre algunos rboles hay marcada una especie de lnea chamuscada. Si
alguien que lleve algo metlico se queda parado en alguno de los tringulos que marcan
esas lneas, tiene un 50% de probabilidades de recibir una descarga elctrica (tirada
contra rayo) hacia todo lo metlico que lleve. Si alguien, desde cualquier lugar del rea
de magia salvaje pronuncia o realiza cualquier tipo de magia, tiene un 10% de
probabilidades de que el hechizo sea tratado como cualquier otro en un rea de magia
salvaje, y el 90% de que salga de la piedra un pilar de agua de 10 metros de alto, que
convierte el interior del crculo en un lago en menos de una hora. Cuando el agua toca el
crculo exterior, no sigue fluyendo hacia el exterior, aunque sigue subiendo el nivel del
agua hasta un metro por encima del suelo en ese punto. Mientras el agua no llegue al
crculo exterior, sigue efectivo el ataque elctrico, as que si encima est tocando el agua,
todo aquel en contacto recibe el mismo ataque. Al cabo de un da la columna de agua
desaparece, y el nivel del agua empieza a disminuir rpidamente (menos de una hora).
Curiosamente, el suelo no queda mojado.
64. La Aparecida
Lugar cerca del camino, rodeado de rboles, en el que se puede ver a una mujer joven
que parece preocupada apoyada en una piedra. Cuando ve a alguien, le pregunta si ha
visto a su marido, a quien est esperando. Dar la descripcin del ltimo hombre que
haya visto, aunque sea el aventurero que tenga delante. Si se le obliga a dejar el rea
comprendida en 5 metros de radio alrededor de la piedra, desaparece. Si se le ofrece
ayuda de algn tipo, como avisarle si ven a alguien parecido, desear suerte a los
aventureros, y se volver a apoyar en la piedra. Si los aventureros no se muestran
interesados, se lanza al ataque, con manos y uas, sin vigilar si deja su rea. Vuelve a
aparecer cuando asoma alguien ms por el camino. Nunca recuerda a nadie, ni cunto
tiempo lleva esperando.
65. La Garganta
Grupo de casas de pescadores cercanas a la garganta que le da nombre. Zona de pesca
muy buena, si no fuera por los peligrosos monstruos que tambin se alimentan del ro.
(determinar bichos, contra ms macabros, mejor)
66. Los lobos
Posada cercana a Cmara de lobos. Las noches previas y posteriores a las de luna llena
se llena de licntropos, por lo que puede llegar a ser peligrosilla. Los dueos tambin son
licntropos de varias clases.
67. Minas del Castillo de las Guardas
Mina abandonada que, despus de atravesar unos cuantos peligros, lleva directamente a
la sala del tesoro del Castillo de las Guardas. La puerta tiene asociada una ilusin, de
piedra en el lado de la mina, de pared en el lado del castillo. Ni qu decir, que la entrada
por las minas es muchsimo ms fcil que la del castillo.

Llanos del Alba


Regin en la que el bien corre por sus anchas, la gente suele ser bondadosa y todo el
mundo tiene algn motivo para sonrer. Si existe el mal en algn lugar de la regin, est
muy escondido.
68. Algodonales
Pueblo prspero, rodeado de plantos de algodn. Comercios dedicados al tejido,
transporte de telas, y todo lo que est relacionado con el uso del algodn que no sea en
telas.
69. Almendrales
Pueblo prspero, rodeado de plantos de almendros. Comercios dedicados a todo lo
relacionado con las almendras (turrones, dulces, leche de almendras, tostaderos, y
plantas de reciclaje y pelado automtico de las almendras). Las cscaras de las almendras
se utilizan en unas estufas especiales de la regin, en lugar de lea.
70. Arbrea
Ciudad desperdigada, habitada principalmente por elfos lunares. Hay edificios en el
suelo, pero muchos se erigen encima de los rboles mayores. Hay guardias elfos
vigilando el bosque prcticamente desde los lmites de Bosque, Castaares de las cuevas
y Cedros.
71. Azafranares
Pueblo prspero rodeado de campos llenos de la flor del azafrn, y otras especias
florales. Tambin opio. Comerciantes de especias, y por supuesto, magos de todos los
lugares, tabernas y dems comerciantes de artculos de lujo y de magos.
72. Benquerencia de la Serena
Ciudad principal de los llanos del alba. En teora, no existe el mal dentro de la ciudad.
Templos a todas las deidades buenas y neutrales. Est dividida en tres barrios.
Barrio de Arriba
Barrio donde se encuentran los legisladores, palacios y templos ms ricos.
Barrio de la Estacin
Barrio de comerciantes y posadas. Desde aqu se puede encontrar a transportistas que
pueden llevar cualquier cosa a cualquier parte de los reinos.
Barrio el Otro Lado
Barrio al otro lado de la carretera. Las tiendas de objetos extraos se encuentran aqu, en
el lugar ms cercano a la carretera. Tiendas de magos. Tambin se encuentran todos los
templos dedicados a deidades neutrales, aunque tambin hay de las buenas.

73. Bosque
Ciudad construida en copas de rboles inmensos. Hay gente que no ha bajado nunca al
suelo para nada. Todo, incluida la forja, se encuentra encima de algn rbol. Grandes
puentes colgantes comunican la ciudad a varios niveles. Hay varias rampas que
comunican la ciudad con tierra firme, y que son levantadas por la noche. Se puede subir
con carros y caballos.
74. Buena Ventura
Ciudad dedicada casi exclusivamente al culto de Tymora, aunque se acepta a Jander
tambin. Llena de casinos y salas de juego. El templo principal de Tymora es
impresionante.
75. Buenas Noches
Curioso pueblo, normal de da, pero en el que las noches son siempre clidas y
despejadas, sin luna y siempre con unas extraas constelaciones en el mismo lugar del
cielo. Bulle de magos en todas las pocas del ao. Por supuesto, si nieva en invierno, por
la noche se derrite la nieve. La extraeza desaparece al traspasar la ltima casa del
pueblo, en cualquier sentido de la marcha.
76. Buena Vista
Ciudad bastante aislada del resto de la regin. Rodeada (excepto por el Oeste) de
campos de cultivo. La ciudad est construida apoyada escalonadamente en la ladera de la
montaa, y siempre mirando al Este, por lo que desde casi cualquier casa de la ciudad se
tiene una vista privilegiada de la regin.
77. Castaares de las Cuevas
Ciudad de halflings, y repleta de castaos.
78. Cedros
Ciudad de hombres, que mantiene un activo comercio con los elfos de Arbrea.
79. Cerezal
Ciudad situada en medio de campos y ms campos de cerezos. Se pueden encontrar todo
tipo de dulces y licores de cerezas.
80. Cortijo de los Prados
Grupo de unas cuantas casas y posada en medio de unos prados inmensos de ganado
diverso. Est ms o menos a la misma distancia de Buena Ventura, Buena Vista, Fuente
Blanca, Cedros, Benquerencia de la Serena y Bosque, es decir, en medio de ninguna
parte.
81. Cueva de la Piedad
Cueva cerca de la frontera y el camino de Colinas de Transmonte. En su interior existe
una especie de templo dedicado a una deidad antigua y casi olvidada, pero que sigue
activa. Cuando una persona entra en la cueva, nota como se va apoderando de ella un
sentimiento de dolor por todas las injusticias que ha cometido en su vida. No existen
casas ni asentamientos en mucha distancia a ese lado de la montaa.

82. Fuente Blanca


Grupo de casas nuevas creadas alrededor de un antiguo templo derruido, y que ha
recuperado la fe de Tymora. Se ha decidido dejar el templo abierto, y el manantial
accesible a todo el que quiera llegar. Para llegar al manantial, hay que partir de las ruinas
del templo, y seguir un escabroso camino lleno de tentaciones de fortuna fcil. Quien
caiga en una tentacin, puede quedar convertido en estatua de mrmol blanco durante un
perodo de tiempo, segn la magnitud de la tentacin; luego aparece en el centro del
templo, como al principio. Quienes lleguen al manantial y beban agua, y se baen en l,
puede gozar del favor de Tymora durante el tiempo que lo merezcan. El agua del
manantial se transforma en un arroyo o es reconducido a fuentes en las cercanas, y poco
a poco se va filtrando en el suelo.
83. Los Fresnos
Ciudad tranquila en medio de un inmenso bosque claro de fresnos.
84. Torre del Campo
Castillo con unas cuantas casas alrededor que en teora debe vigilar los movimientos
enemigos en los alrededores, pero no suele haber.

Monte de la Luna
Regin en la que la guerra y los juegos de guerra son considerados un arte.
85. guilas
Ciudad cercana a las montaas, en las que habitan cientos de familias de guilas reales.
Los habitantes amaestran a algunas y las usan como mensajeras, o para la cetrera. Estas
guilas amaestradas no aceptan vivir fuera de su rea, por lo que si son vendidas a
extranjeros, vuelven a su regin en cuanto pueden.
86. Aldea del Fresno
Fresno centenario rodeado de unas cuantas casas. Alrededor del fresno, una vez al ao,
se renen los gobernantes de las regiones de Myrword a parlamentar. Estos encuentros
suelen ser bastante pacficos, y cuentan tambin con la presencia de numerosos sumos
sacerdotes de los templos de la mayora de deidades.
87. Aldea del Rey
Ciudad donde se encuentra la residencia del gobernante del Monte de la Luna.
88. Calzada de los Molinos
Posada situada cerca de la calzada que le da nombre. La carretera est empedrada con
losas blancas y cuadradas desde Aldea del Fresno hasta el cruce de la carretera de
Cantera Blanca a Minas de Tharsis. A un lado y otro de la calzada se pueden ver
numerosos molinos de viento y de agua.
89. Camino Real
Pueblo por el que pasa el camino que lleva a Aldea del Rey desde Molino de Enmedio.
Es famosa su posada El descanso del Rey, porque suele pasar un par de das el rey
cuando va o vuelve de la reunin anual de Aldea del Fresno.
90. Cantera Blanca
Hermosa ciudad cuyos edificios estn construidos en mrmol blanco y piedra caliza
blanca. Los materiales son extrados de canteras cercanas.
91. Carbonera de Frentes
Ciudad de mineros situada cerca de la frontera del Valle del Infierno. Las minas son de
carbn.
92. Castillo Blanco de los Arroyos
Castillo de piedras blancas y mrmol blanco, construido en una alta colina y rodeado por
una tierra rica en arroyos. Lugar privilegiado de observacin de la frontera de Monte de
los Pozos. Numerosos pasadizos subterrneos conectan el castillo con cuevas abiertas
cerca de los arroyos, o que salen debajo de ellos.

93. Colmenar del Arroyo


Pueblo dedicado casi en la totalidad de sus habitantes al negocio de la miel. Antes de
llegar al pueblo desde cualquier direccin se pueden ver los campos plagados de flores,
colmenas, y miles de abejas revoloteando de unas a otras. Peligro de ser picado si uno se
mete en los campos de flores.
94. Conquista de la Sierra
Fuerte militar situado encima de una colina alta, en la confluencia de tres reinos, aunque
perteneciente a El monte de la Luna. Los otros dos son El Monte de los Pozos y El Valle
del Infierno. Cerca de un arroyo cercano hay una cueva que conecta con el laberinto de
pasadizos del Castillo Blanco de los Arroyos, a tres das de camino por debajo de tierra
(de lo contrario podran ser cinco).
95. Cortijo del Puente
Conjunto de casas situadas en el extremo norte del nico puente que comunica los
territorios de ambos lados del ro. Slo hay una posada en el lado sur. El puente est
construido de tal manera que puede ser retirado en caso de guerra, y dejar aislado el sur,
u obligar a los atacantes a pasar por Conquista de la Sierra y Castillo Blanco de los
Arroyos. Esto es posible porque el ro corre a lo largo de casi toda su longitud en el
fondo de una garganta abrupta, cuya anchura sobrepasa los 50m en su extremo superior
en Cortijo del Puente.
96. El Campamento
Fuerte militar de vigilancia cerca de la frontera con el Valle del Infierno.
97. Encinas Reales
Bosque de encinas muy frondoso y extenso, perteneciente al rey, y del que se puede
obtener licencia para cazar, cortar madera, etc. Tambin es el nombre del pueblo que se
encuentra en el extremo sur del bosque, cerca de la Calzada de los molinos.
98. Los Guerreros
Ciudad construida en torno a un castillo militar, de dnde salen los ms experimentados
guerreros del reino. En la ciudad se pueden encontrar especialistas en todo lo
relacionado con las artes guerreras (artesanos, herreros, armadores, entrenadores de
caballos, etc.), as como guerreros esperando una oportunidad para alistarse en cualquier
cosa, o guerreros novatos intentando entrar en alguna de las numerosas escuelas.
99. Minas de Tharsis
Ciudad minera en torno a las numerosas bocas de mina que hay por la regin. Algunas
minas estn en activo todava, pero otras hace tiempo que fueron abandonadas, y existen
rumores de extraas criaturas que viven en las profundidades. A veces, abriendo nuevas
vetas en las minas en activo, se encuentra uno de los corredores de las antiguas
100. Molino de Enmedio
Molino situado en medio de la regin. Es tambin un centro comercial, controlado por la
casa real, de intercambio de harinas, grano, etc. Tambin hay varias posadas alrededor
del molino y las casas de comerciantes.
101. Molinos del Rey
Zona de molinos de viento y de agua, propiedad de la corona. Tambin hay posadas.

102. Venta de las Canteras


Posada cerca de Cantera Blanca, en una zona repleta de canteras de mrmol.

Monte de los Pozos


Regin llena de manantiales, pozos, riachuelos y arroyos, que en su mayora fluyen hacia
el Monte de la Luna y Entrambasaguas.
103. Aldea Seca
Aldea de casas bajas, de tierra, viejas, etc. Todo muy rido, como quemado por el sol.
Cerca del Valle del Infierno. El pozo que exista aqu se sec hace mucho tiempo.
104. Alto del Hospital
Puerto de montaa, en el que existe un hospital grande, dedicado al culto de alguna
deidad relacionada con la salud. Famoso balneario de aguas termales.
105. Baos de Fuencaliente
Balneario de fuentes termales. Rodeado de templos con culto a diferentes deidades de la
salud o del fuego. Hay uno dedicado a Shaqr.
106. Baos de la Marrana
Zona un poco pantanosa, poblada por centenares de familias de jabales que disfrutan de
los charcos y de la tierra frtil. Buena caza.
107. Fuente del Arco
Pueblo formado por unas cuantas granjas desperdigadas, y un ncleo bastante activo
compuesto por unas cuantas casas de comerciantes, unas tabernas y un par de templos, el
ms importante de los cuales es el de Tymora. Aqu viven El Viejo, Darryl y ahora
tambin Meril deVilks. El nombre lo recibe de un fallido experimento mgico en una
pequea zona de magia salvaje, en la que el agua de una fuente natural describe un arco
perfecto de tres metros de radio por encima del camino, para seguir fluyendo
tranquilamente despus por sus cauces normales.
108. Pozo amargo
Manantial de agua amarga de poderes medicinales (sobre todo relacionados con el
rin). El agua es amarga y carbnica, y deja un rastro oxidado por todo su cauce. Al
lado de los caos principales hay un pequeo templo a (algn dios de curacin o del
mineral). Cerca hay unas cuantas casas de comerciantes y algunas granjas. Dos posadas
bastante buenas, y en buenas relaciones.
109. Pozo del camino
Pozo situado en uno de los cruces principales de la regin. De su agua se riegan los
campos de los alrededores, se da de beber al numeroso ganado, y sirve tambin para las
casas y posadas. Curioso ejemplo de canalizacin generalizada, inventada por enanos.
110. Pozo seco
Aldea cerca del Valle del Infierno, y ya bajo su influencia. Muy pobre, casi desrtica,
sobrevolada por cuervos y buitres, y con un ganado flaco y enfermizo, lo mismo que las
tierras.
111. Puente del Infierno
Conjunto de casas en la frontera con el Valle del Infierno, cerca de un barranco y del
puente del que reciben el nombre.

112. Puente del Alba


Conjunto de casas cercanas a los Llanos del Alba, y que hace de puesto fronterizo entre
los dos reinos. Lugar muy apacible.
113. Ro seco
Pueblo en la frontera con el Valle del Infierno, situado en un barranco por el que pasaba
el agua que bajaba de Pozo seco. Tierra mala y bajo la influencia del Valle del Infierno.
114. Taberna seca
Taberna y grupo de casas situadas entre Pozo seco y Ro seco. Igual ambiente que en los
pueblos.
115. Torre de la Sal
Torre de vigilancia fronteriza que vigila la entrada (o mejor dicho, salida) del desierto de
sal del Valle del infierno. Ambiente militar.
116. Torres del Ro
Torre de vigilancia cercana al Monte de la Luna. Poca actividad guerrera, pero un buen
ambiente entre los soldados y guarniciones de las dos regiones.

Valle del Infierno


Valle reseco, con pocos pueblos, sol ardiente, desierto de sal, tierra volcnica,
terremotos, etc.
117. Arroyo Muerto
Un arroyo de aguas negras y venenosas. Pueblo cercano lleno de gente extraa, no
aconsejable
118. Baldo
Pueblo medio abandonado, campos resecos, cosechas peores, ganado malo. Gente
huraa. Ventas y tabernas de las peores
119. Barracas
Conjunto de casas levantadas de cualquier manera y con cualquier material. Gente
huraa con los extranjeros, muy reservada. Viven de lo que pueden recoger por las
tierras cercanas. A veces hacen incursiones en Entrambasaguas, pero lo que tienen ms
cerca es el Cortijo de Pocasangre.
120. Barranco Viejo
Pueblo levantado en medio de un barranco escarpado. La gente del lugar sabe senderos
seguros para bajar, pero los extranjeros corren gran peligro si se deciden a acercarse.
Gente malcarada y poco amiga de nadie.
121. Campo de Vboras
Lugar bastante alejado de cualquier sitio, en medio del desierto volcnico. Slo hay un
camino seguro para llegar. Buena cosecha normalmente, pero slo los lugareos saben
cmo la consiguen. Principal peligro: las vboras que acechan bajo cualquier piedra.
Venenosas (Enfermedad), pero la gente del lugar ha desarrollado inmunidad natural a
estos bichos.
122. Cortijo del Ratero
Conjunto de casas pobres, con posada, ligeramente apartado del camino principal. La
gente parece bastante necesitada por los alrededores, y no duda en dejar sin nada a los
que se alojan en la posada.
123. El Cuervo
Pueblo cercano al Monte de la luna. Infestado de cuervos, habitan hasta dentro de los
tejados de las casas. Normalmente respetan a los habitantes de la zona, no a los
extranjeros.
124. El Margen
Ciudad fronteriza con el Monte de la Luna, se podra decir que la ms prspera dentro
del Valle del infierno. Delincuencia, mafia, despotismo, etc. Una joya.
125. El Pedregal
Pueblo en el lmite del Valle del infierno, en medio de un desierto de rocas. Normalmente
azotado por un viento feroz.

126. El Tiemblo
Pueblo azotado por perennes terremotos, casi diarios. Las casas estn perfectamente
adaptadas (mediante magia) a los temblores, pero es difcil que cualquier otra cosa slida
aguante ms de un da entera en esta tierra.
127. Extremo
Pueblo situado en el extremo ms alejado del Valle del infierno, casi olvidada su
existencia por los dems habitantes de la regin, o tomado como algo abandonado hace
ya mucho tiempo. En los stanos de sus aparentemente abandonadas casas se encuentran
lugares dignos de explorar: grandes laboratorios de hechiceros, tumbas colosales, templo
a dioses oscuros, forjas, minas, etc. La ciudad est realmente en las profundidades,
frescas, frtiles y ricas en minerales.
128. Llano Negro
Castillo negro en medio del desierto de arena volcnica, habitado por un hechicero que
controla toda la zona.
129. Molino del Salado
Posada en el desierto de sal. Comida mala y agua peor. Gente muy seca en el trato.
130. Venta del Hambre
Posada cercana a Baldo. Poca comida y mala. Servicio realmente muy malo. Habitantes
de la zona extraos y malcarados.
131. Venta del Manco
Posada cercana a Baldo, cuyo dueo es un antiguo guerrero que se qued manco en una
refriega, y ahora luce su mano disecada en un lugar privilegiado de la posada. Gente con
un extrao sentido del humor, casi todos los que van suelen ser antiguos combatientes, o
guerreros cados en desgracia.
132. Venta del Pobre
Posada desvencijada que ofrece una comida que, siendo mala, es la mejor de la zona.
Precio baratos para un servicio pobre pero decente, dentro de lo que cabe. Gente callada
y temerosa de no se sabe bien qu.
133. Venta Quemada
Posada en una zona quemada por el sol y el aire, entre el desierto de sal y el de tierra.
134. Venta Seca
Posada en el desierto de sal, cercana a Arroyo muerto.

Valle mojado
Regin hmeda, con zonas de lagunas, lagos, marismas, riachuelos que nacen de la
misma tierra, etc.
135. Aguadero
Ciudad cercana a Entrambasaguas, llena de pozos y ros subterrneos que alimentan el
ro que hace de frontera entre las dos regiones.
136. Aguas Fras
Aldea situada al lado de un manantial de agua que sale casi helada.
137. Aldea de la Ribera
Aldea en medio de una zona de marismas. Casas construidas con camo y juncos, lo
mismo que las canoas con las que se desplazan. Esta gente vive casi continuamente con
la mitad de las piernas en el agua. Muchas aves acuticas por la zona.
138. Aldea del Puente
Ciudad que hace las veces de puesto fronterizo con Entrambasaguas, unida a esa regin
por el puente que le da nombre. Mezcla de gentes y ambientes propios de las dos
regiones.
139. Arroyo de la Luz
Pueblo cerca de un arroyo conocido por la luz que desprende por las noches. Buscar
historia a esa luz (que pase por una mina de algo y el agua tenga algo de fluorescente, o
relacionado con la magia salvaje). Magos.
140. Balsicas
Pueblo rodeado de pequeas balsas, y campos muy frtiles. Fauna que se sienta atrada
por los insectos de charca y anfibios varios.
141. Barraca de Aguas Vivas
Casero situado en la montaa, rodeado de riachuelos vivos, torrentes, cascadas,
caadas, etc. Aqu vive Nomaru.
142. Cabaas
nico pueblo situado en medio de la regin. Rodeado de manglares, marismas y tierra
demasiado hmeda como para ser considerada segura para andar. Slo hay un camino
seguro por tierra, y est bien marcado. Lo normal es que la gente del lugar se desplace a
los dems pueblos y ciudades de la regin en bestias voladoras.
143. Cortijo de la Laguna
Conjunto de casas situado junto a la laguna ms grande de la regin de las balsas.
144. Cortijo del Agua
Casero situado en medio del agua, slo accesible por medios areos o acuticos. Las
casas se comunican por largos puentes flotantes, y estn construidas como barcazas
ancladas en las balsas.

145. El Manantial
Ciudad ms grande de la regin. Manantial de aguas sanadoras en un lado de la ciudad,
con todo el comercio, grupo de templos y trasiego de gente que ello genera.
146. Venta de las Ranas
Posada situada cerca de las balsas, y con una poblacin de ranas excesiva en todos los
sentidos. Especialidad de la casa: ancas de rana, rana asada, jalea de ranas, caviar de
huevas de rana, renacuajo frito, y dems. Se cree que las aguas de la zona son
especialmente beneficiosas para el desarrollo de las ranas, y por mucho que se las cace,
siempre quedan muchas ms. Por las noches, a los extranjeros les cuesta mucho conciliar
el sueo.

La Mirluin: Dragn azul hembra, servidora de Jhandaras, a quien transporta de vez en


cuando. Es de alineacin buena, pero muy irascible, irnica y satrica. Nunca se le ha
visto atacar a nada, aunque muchas veces se divierte espantando el ganado mediante
vuelos rasos. Localizable normalmente cerca del Santuario, y en algunas ocasiones se
deja ver hasta el Barranco Grande. Nadie sabe donde se encuentra su guarida.
Jhandaras: Sumo sacerdote de Jander. Su nombre anterior es desconocido. Es semielfo.
Reside en el Templo de Jander normalmente, aunque a veces se desplaza con la Mirluin
por la regin. Muchas veces es llamado Jander por su ayudante, Tania, por lo que se
rumorea que puede ser el mismo dios en persona, cosa que l niega con humildad.
Tania: Sacerdotisa de Jander, ayudante de Jhandaras y ocasional amante suya. Posee un
dominio total sobre la Mirluin, aunque a veces se les puede encontrar discutiendo en las
Cuevas del Valle. Normalmente reside en el Santuario de Jander, y baja a Cuevas del
Valle un par de veces por semana. Se cree que es de raza semielfo.
Meril deVilks: Sacerdotisa de Tymora, maga y guardabosques. Se supone que es medio
elfo, pero nadie sabe su edad. Ahora vive en Fuente del Arco, pero no le gusta
aposentarse en ningn lugar. Normalmente vaga por los reinos, ayudando a aventureros
que requieran de un mago o un sacerdote. Es amante de Darryl. Siempre va acompaada
de su familiar, un tressym joven y medio salvaje (para quien no conozca a los tressym)
llamado Kyrill.
Darryl: Se cree que es un semielfo, criado del Viejo. Su edad es indeterminada. Es de
alineamiento neutral bueno. Vive en Fuente del Arco. Habla poco con la gente, y sale
pocas veces de su casa. Las pocas veces que se le puede ver en el pueblo es en compaa
de Meril deVilks, de la que es amante, y de El Viejo, de quien es criado y asistente
personal. (Realmente es un dragn, pero no se lo digas a nadie)
El Viejo (ELi): Mago humano muy anciano. Vive en una casa pegada a una colina, un
poco alejada del ncleo de Fuente del Arco. Est como una cabra. Cualquiera que hable
con l corre peligro de volverse loco, o de intentar matarlo. Normalmente, cuando baja
al pueblo, va acompaado de Darryl, su criado. Es un viejo amigo de Meril deVilks.
Tiene su laboratorio en el stano de su casa.
Nomaru: Druida humana, o al menos eso parece Especialidad en pjaros. Morena, no
muy alta, pelo largo, liso y muy negro. Tipo japons. Joven, pero experta. Vive en el
Valle Mojado, en la Barraca de Aguas vivas.
Kyrill: Tressym anaranjado de 3 aos que acompaa a Meril deVilks. No soporta a los
perros. Le encanta observar los movimientos de la gente desde los rboles. Disfruta
martirizando a Darryl en su forma humanoide.
Jander y Shaq'r son deidades locales creadas por m. Son totalmente opuestos en su
carcter: Jander es bondadoso y pacfico, mientras que Shaqr es oscuro, maligno y
traidor. Se conoce normalmente a Shaqr como el Oscuro, o como el Dragn negro. A
Jander se le conoce tambin como el Dragn Blanco.