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Magia Salvaje

Nuevas reglas y una Clase de Prestigio relacionadas con la Magia Salvaje.


Fuente: Sean K. Reynolds
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir

Dotes
Estudiante de Magia Salvaje [General]
Eres capaz de crear brutales oleadas de poder en tus conjuros arcanos.
Prerrequisitos: Voluntad de Hierro, Habilidad Conocimiento de Conjuros, Sabidura 1+ (No,
no es una errata, es "Sabidura 1+". Debes tener al menos una puntuacin de Sabidura de 1 para
poder usar Magia Salvaje. Debes ser capaz de percibir lo que te rodea al menos de una forma
limitada).
Beneficios: Ganas un punto de magia salvaje, que puede ser gastado para crear una oleada
salvaje en un conjuro arcano que lances. Puedes recuperar el punto de poder cuando memorices
(si eres un mago) o prepares (si eres bardo o hechicero) tus conjuros diarios.
Especial: Puedes elegir esta Dote mltiples veces. Cada vez que lo hagas ganas un nuevo punto
de magia salvaje. Recuperas todos los puntos de magia salvaje a la vez.
Si has gastado todos tus puntos de magia salvaje an puedes crear estallidos de magia salvaje a
cambio de una penalizacin de -2 a tu Sabidura (estas penalizaciones se acumulan). Esta
penalizacin se elimina a un ritmo de 1 punto al da. Si esta penalizacin deja tu Sabidura
reducida a cero o menos, se te considerar "indefenso" y tendrs pesadillas hasta que la
penalizacin se reduzca y tu Sabidura vuelva a ser positiva.

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Reglas de la Magia Salvaje


Oleadas Salvajes
Las Oleadas Salvajes son fluctuaciones de un conjuro causadas por la aleatoriedad o el caos en la
fuente del poder del conjuro. Estos cambios pueden hacer al conjuro ms fuerte o ms dbil, o
incluso hacer que tenga un efecto completamente distinto o repercusiones sobre el lanzador.
Cuando un lanzador de conjuros ejecuta un hechizo con una oleada salvaje, su jugador lanza
4d6, elimina el resultado ms bajo y comprueba el resultado en la Tabla 1-1: Modificadores de
Habilidad y Conjuros Bonificados del Manual del Jugador. El modificador de habilidad del
resultado obtenido se considera el modificador de oleada. El modificador de oleada se aade al
nivel de lanzamiento del conjuro. El nivel de lanzamiento del conjuro no puede quedar reducido
a menos de 1, aunque el nivel del lanzador puede quedar por debajo del necesario para lanzarlo
normalmente. Si el nivel de lanzamiento modificado resulta en que el alcance del conjuro no
puede alcanzar al objetivo fijado, el conjuro se activa al final del alcance mximo del nuevo
conjuro en lnea recta hacia el objetivo original.
Ejemplo: Mialee, a 5 nivel, gasta un punto de magia salvaje para originar una oleada salvaje en
un conjuro de Bola de Fuego. Tira 4d6 y obtiene 1, 1, 1 y 4. Eliminando el dado ms bajo obtiene

un resultado de 6, que en la Tabla 1-1 se traduce en un -2. Aadiendo el modificador de oleada a


su nivel de lanzamiento le da un nivel de lanzador de 3 (5 + (-2)). Su Bola de Fuego resulta como
si la hubiese lanzado un mago de nivel 3 (alcance de 520 pies, 3d6 de dao).

Oleadas Mayores
Si el modificador de oleada es un nmero par, o 0, el conjuro puede sufrir una oleada mayor. El
lanzador realiza una Tirada de Salvacin de Voluntad (CD 15 + nivel del conjuro). Como todas
las Tiradas de Salvacin, el lanzador puede fallarla voluntariamente. Si se falla, no hay oleada
mayor. Si se tiene xito, el lanzador tira un dado porcentual y consulta la Tabla de Oleadas
Mayores de Magia Salvaje que se muestra ms abajo. Los resultados ms altos son generalmente
ms beneficiosos para el lanzador, siendo los ms bajos habitualmente menos positivos. Todas
las oleadas mayores que se basen en el nivel del conjuro lo hacen sobre el nivel original del
lanzador. Cualquier efecto que sea inapropiado para el conjuro significa que el oleada mayor no
surte ningn efecto.

Tabla de Oleadas Mayores de Magia


%

Resultado de la Oleada Mayor

1-3

Vuelve a tirar, ignorando resultados mayores a 50. El efecto de la


Oleada dura el doble.

4-5

El conjuro afecta un lugar o rea aleatorio (tira 1d8 en el diagrama


para armas tipo granada de la pgina 138 del Manual del Jugador.
Para el alcance, tira 3d6 y multiplica el resultado por 5 pies para
conjuros de corto alcance, 20 pies para conjuros de alcance medio y
80 pies para conjuros de largo alcance). El punto de origen no
puede exceder su alcance; si el resultado generado hara eso, ajusta
el punto de origen al lmite del alcance generado al azar en la
direccin generada al azar.

El lanzador queda aturdido 1 asalto.

7-8

El lanzador emana una peste a carroa como si se hallase bajo los


efectos de un conjuro de Toque de Necrfago.

9-10

El lanzador queda cegado (50%) o sordo (50%) como con ceguera /


sordera.

11-12 El lanzador queda confuso 1 asalto.


13

Un objeto mgico al azar en posesin del lanzador queda sujeto a


una Disyuncin de Mordenkainen.

14-15 Se crea una zona de Dispersin Mayor centrada en el lanzador.


16-20 Se crea un Disipar Magia centrado en el lanzador.
21-23 El conjuro se lanza contra un aliado (si el objetivo era un enemigo)
o a un enemigo (si el objetivo era un aliado).
24-27 No ocurre nada. El conjuro no funciona. Cualquier componente
material se gasta. El conjuro o ranura de conjuro se considera
gastado.
28-29 El conjuro funciona, pero se crean brillantes fluctuaciones de color
alrededor del lanzador (considralo un conjuro de Partculas
Rutilantes centrado en la casilla del lanzador).
30-31 El tiempo de lanzamiento aumenta un asalto completo.
32

El lanzador queda enfermo durante 1d6 asaltos.

33

El objetivo envejece 5 aos (la Fue, Des y Con se ven afectadas si el


objetivo cruza un lmite de edad, pero Int, Sab y Car no).

34

La velocidad del lanzador ser reduce en 10 pies durante 1d4 horas.

35-37 El lanzador sufre 1d6 puntos de dao de caracterstica en una


caracterstica elegida al azar.
38

El lanzador y uno de los objetivos del conjuro (elegido al azar si son


varios) cambian sus posiciones fsicas tras el efecto del conjuro.

39-40 El efecto del conjuro se retrasa 1d4 asaltos.


41-45 El conjuro llega acompaado de efectos visuales no dainos, como
bruma, llamas fantasmales, serpientes ilusorias, o algo as. Estos
efectos duran tanto como el conjuro.
46-49 El conjuro llega acompaado de efectos auditivos inocuos, como
aullidos, silbidos, truenos o cosas as. Estos efectos duran tanto
como el conjuro.
50-51 El conjuro cambia su tipo de energa (probabilidades iguales :
cido, fro, electricidad, fuego, fuerza, snico).
52-55 Todas las criaturas dentro de un radio de 20 pies del lanzador
(50%) o del objetivo (50%) ganan la habilidad de Cada de Pluma.
56-57 Todas las criaturas en un radio de 20 pies del lanzador (50%) o del
objetivo (50%) ganan la habilidad de Levitar.
58-59 Todas las criaturas en un radio de 20 pies del lanzador (50%) o del
objetivo (50%) ganan la habilidad de Volar.
60

Todas las criaturas en un radio de 20 pies del lanzador (50%) o del


objetivo (50%) son el objetivo de un conjuro de Luz.

61-65 Una Dote Metamgica al azar acta sobre el conjuro: Substitucin


de Energa (Magic of Faern), Ampliar, Prolongar, Intensificar (1
Nivel), Esculpir (Tome & Blood; elegir forma al azar), en Silencio,
sin Moverse.
66

La apariencia del lanzador se altera con un Cambio de Aspecto una


vez por asalto durante la duracin del conjuro para parecerse a una
criatura al azar dentro de un radio de 100 pies.

67

Esfera de Invisibilidad centrada en el lanzador.

68

Purgar Invisibilidad centrado en el lanzador.

69

Fuegos Fatuos centrados en el lanzador.

70-72 Se crea un Disipar Magia centrado en el objetivo.


73

Se crea una zona de Dispersin Mayor centrada en el objetivo.

74

Un objeto mgico al azar en posesin del objetivo queda sujeto a


una Disyuncin de Mordenkainen.

75-78 Una Dote Metamgica al azar acta sobre el conjuro: Potenciar,


Intensificar (2 niveles).
79-82 El conjuro funciona normalmente, pero los componentes
materiales no se gastan. El conjuro tampoco se elimina de la mente
del lanzador (por ello, una ranura de conjuro o un conjuro
preparado puede volver a usarse).
83-85 Una Dote Metamgica al azar acta sobre el conjuro: Encadenar
(Tome & Blood), Retrasar (FRCS / Tome & Blood), Intensificar (3
niveles), Maximizar, Ensanchar (Magic of Faern / Tome & Blood).
86-88 El objetivo queda aturdido durante 1 asalto.
89-92 El lanzador se ve afectado por Visin en la Oscuridad o Visin en la
Penumbra (duracin como Visin en la Oscuridad).
93-95 Objetivo confuso durante 1 asalto.
96-97 Una Dote Metamgica al azar acta sobre el conjuro: Mezcla de
Energa (Tome & Blood; elegir tipo de energa al azar), Intensificar
(4 niveles), Acelerar, Persistente (FRCS / Tome & Blood), Gemelo

(FRCS / Tome & Blood).


98-00 Vuelve a tirar, ignorando resultados inferiores a 50. La Oleada dura
el doble de tiempo.

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Clase de Prestigio
Mago / Hechicero Salvaje
La Era de los Trastornos cambi la faz de Faern, matando dioses y creando reas de magia
muerta y magia salvaje. Estas reas en las que el Tejido fue profanado atrajeron la atencin de
algunos magos y hechiceros, ya que estas reas de magia pura e incontrolable guardaban las
llaves de los propios cimientos de la magia. Estudiando estas reas daadas podan encontrar
las pistas para liberar fuerzas arcanas ms poderosas o primigenias. Estos estudiantes de la
magia incontrolada son los magos o hechiceros salvajes. Hay petimetres dedicados a este estilo
de magia, idiotas que solamente desean el placer ver la descarga de un conjuro aumentado mas
all de sus lmites normales, pero la verdadera magia salvaje rechaza a estos individuos como
peligrosos charlatanes.
Los magos y hechiceros salvajes estn versados en el arte de la magia y las teoras que hay tras
ella. Muchos son individuos dedicados, decididos a escarbar en las profundidades del pozo de
los secretos arcanos. Otros son experimentadores voraces, que intentan expandir los lmites de
las posibilidades que ofrece la magia. Algunos de los dos tipos llegan a volverse locos, y pueden
llegar a ser muy peligrosos.
Una buena mayora de los escolares de la magia salvaje son magos, con los hechiceros en
segundo lugar. Algunos bardos se convierten en magos salvajes, pero la necesidad de estudio
constante y la desarmona de la msica influenciada por la s oleadas salvajes no son agradables
para la mayora. Unos pocos clrigos de deidades caticas o destructivas, como Talos y Garagos
eligen ser multiclase como lanzadores de conjuros arcanos para aprender algo de magia salvaje,
pero esto es raro por el conocimiento adicional que se necesita.
Los magos salvajes habitualmente trabajan solos. Sus conjuros tienden a tener peligrosos
efectos secundarios, por lo que raras veces ser renen en escuelas o reas civilizadas. Sus
trabajos los convierten en gente solitaria y antisocial, y la bsqueda para desentraar la maraa
de la magia salvaje los hace muy competitivos entre ellos.
Dado de Golpe: d4.

Requisitos
Para convertirse en un amo del terror, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:
o Dotes: Alerta, Voluntad de Hierro, Estudiante de Magia Salvaje y una Dote de
Metamagia.
o Habilidades: Concentracin 9 rangos, Saber (arcano) 9 rangos, Conocimiento de
Conjuros 9 rangos.
o Especial: Debe haber visitado previamente una zona de magia salvaje y lanzar un
conjuro dentro de ella que sufra alguna alteracin mgica (que no sea un resultado de
"el conjuro funciona normalmente").
o Conjuros: Ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 3er nivel, as como Disipar Magia o
Disipacin Mayor.

Habilidades de Clase
Las habilidades de clase de los magos salvajes (y sus caractersticas clave) son: Concentracin
(Con), Fabricar (cualquiera) (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab),
Escudriar (Int), y Conocimiento de Conjuros (Int).
Puntos de Habilidad por nivel : 2 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Competencia con Armas y Armaduras: Los magos salvajes no ganan ninguna competencia
con armas, armaduras o escudos.
Conjuros: Un mago salvaje contina entrenndose en la magia arcana. Por ello, cuando se
gana un nuevo nivel como mago salvaje, el personaje consigue nuevos conjuros conocidos y
conjuros por da como si hubiese subido un nivel en una clase de lanzador de conjuros arcanos
que ya poseyera. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que un personaje de esa clase
ganara (como Dotes de metamagia o de creacin). Esto significa bsicamente que aade su
nivel de Mago Salvaje al nivel de su clase de lanzador de conjuros anterior, y luego determina
sus conjuros diarios y su nivel de lanzador de conjuros de acuerdo con ello.
Conocimiento de Magia Salvaje: A nivel 1, el Mago Salvaje gana un bonificador de +2 a las
pruebas de Conocimiento de Conjuros que tengan que ver con efectos de magia salvaje
conocidos (incluyendo, si es un mago, las pruebas para escribir un conjuro salvaje en su libro de
conjuros).
Punto de Magia Salvaje (Sb): A cada nivel impar, el mago salvaje gana un punto de Magia
Salvaje.
Contraconjuro Salvaje (Sb): Cuando se contrarreste un conjuro, en lugar de emplear el
conjuro exacto que se est lanzando, el mago salvaje puede gastar un punto de Magia Salvaje y
usar un conjuro que sea uno o ms niveles superiores que el conjuro objetivo.
Alterar Modificador de Oleada (Sb): A nivel 4, el mago salvaje gana un mejor control sobre
las oleadas salvajes que crea. Aade un +1 a sus modificadores de oleada. A nivel 8, este
modificador aumenta a +2.
Forzar Oleada Mayor (Sb): Cuando el mago salvaje lanza un conjuro con una oleada salvaje,
hay una posibilidad de que se cree una oleada mayor, incluso si el modificador de oleada es
impar. No necesita hacer un Tiro de Salvacin de Voluntad para crear esta oleada mayor.
Controlar Oleada Mayor (Sb): A nivel 10, el mago salvaje puede ajustar el resultado de su
tirada en la tabla de oleadas mayores una fila hacia arriba o hacia abajo. El mago salvaje sabe el
resultado de ambos cambios antes de efectuarlo. Puede seguir alterando el resultado en una
direccin dada si gasta un punto de Magia Salvaje por cada fila adicional que se desplace.
Ejemplo: Zallan, Mago 8 / Mago Salvaje 10, lanza un Desintegrar intensificado contra un balor.
Gast un punto de Magia Salvaje para forzar una oleada mayor. La tirada en la tabla de oleadas
mayores es un 21 - "El conjuro afecta a un aliado si el objetivo era un enemigo". Como no quiere
arriesgarse a desintegrar a uno de sus amigos, podra modificar el resultado subiendo o bajando
una fila en la tabla (ya que es un mago salvaje de nivel 10) para "un disipar magia centrado en el
lanzador" o "nada ocurre y se gasta el conjuro". No encontrando ninguna de estas opciones de su
agrado, gasta un punto de Magia Salvaje adicional para saltar una fila mas y obtener un
resultado de "luces brillantes / partculas rutilantes", ya que eso no le har ningn dao y puede
confundir al balor.
Mago / Hechicero Salvaje

Atq. Sav. Sav. Sav.


Nivel Base Fort. Ref. Vol Especial

Conjuros Diarios

+0

+0

+0

+2

Conocimiento de Magia
Salvaje, 1 Punto de Magia
Salvaje

+1 nivel a la clase existente

+1

+0

+0

+3

Contraconjuro Salvaje

+1 nivel a la clase existente

+1

+1

+1

+3

Punto de Magia Salvaje

+1 nivel a la clase existente

+2

+1

+1

+4

Alterar Modificador de
Oleada

+1 nivel a la clase existente

+2

+1

+1

+4

Punto de Magia Salvaje

+1 nivel a la clase existente

+3

+2

+2

+5

Forzar Oleada Mayor

+1 nivel a la clase existente

+2

+2

+2

+5

Punto de Magia Salvaje

+1 nivel a la clase existente

+4

+2

+2

+6

Alterar Modificador de
Oleada

+1 nivel a la clase existente

+4

+3

+3

+6

Punto de Magia Salvaje

+1 nivel a la clase existente

10

+5

+3

+3

+7

Controlar Oleada Mayor

+1 nivel a la clase existente

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