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Cahuana Turpo Jos Ismael

josecahuanat@gmail.com
1.

Ttulo.

Desarrollo del prototipo de un videojuego utilizando inteligencia artificial emocional.


2.

rea y Subarea.

rea: Inteligencia Artificial.


Subarea: Inteligencia artificial para videojuegos.
3.

Introduccin
Dados los avances en las tecnologas, tanto hardware como software, la industria de los

videojuegos ha avanzado mucho desde sus inicios y ahora las empresas desarrolladoras tiene
muchos espacios abiertos en lo que respecta a creacin de videojuegos. La inteligencia artificial
(IA) es uno de los componentes ms fciles de implementar y reutilizar entre videojuegos, es
por esto que una arquitectura como la propuesta por Aversa y Vassos (2013) llamada CogBot
NPC AI arquitectura, que tiene como objetivo formalizar las acciones y el comportamiento de
NPC (personajes no utilizables por el jugador non-player character) , en cuatro componentes
bsicos: percepcin, deliberacin, control y accin, tienen una utilidad inmensa en estos
tiempos, ya que las empresas desarrolladoras tratan todo el tiempo de emplear nuevas tcnicas y
mtodos las cuales les permitan brindar un nuevo enfoque y por lo tanto una nueva experiencia.
Sin embargo muy pocos de los avances de IA se enfocan al rea emocional de este
campo, como mencionan Aponte, Levieux y Natkin (2011) Una de las cuestiones
fundamentales para abordar en el diseo de los videojuegos se conoce como la creacin de una
curva de dificultad bien estructurada, esto significa que dentro del diseo de un videojuego uno
de los elementos ms importantes es hacerlo lo suficientemente difcil para el tipo de jugador
potencial de forma que sienta en todo momento que el juego le presenta un desafo, pero no el
suficiente como para dejar el videojuego.
Por lo tanto el objetivo de un videojuego es entretener al jugador, dicho esto se podra
decir que el objetivo de la IA es mantener la inmersin, la cual es muy importante, como
mencionan Herik, Spronck y Bakkes (2008) La inmersin se refiere a evocar un sentimiento
sumergido con un videojuego, reteniendo as el inters del jugador por el juego. Como tal, un
juego entretenido debera por lo menos no repeler la sensacin de inmersin del jugador.
Actualmente para que la IA cumpla su objetivo existen muchos caminos a seguir, uno de ellos se
trata de la conciencia artificial, la cual ha demostrado sus avances a travs de los sistemas
cognitivos artificiales, como es mencionado por Arrabales, Ledezma y Sanchis (2009). Segn
Bakkes, Spronck y Herik (2009) otra forma de que la IA alcance su objetivo es mediante el uso

de IA adaptativa del juego, esta funciona mediante el uso de tcnicas de aprendizaje automtico
tales como redes neuronales artificiales y algoritmos evolutivos.
A pesar de los avances logrados existe una barrera que se interpone entre la IA y el
jugador, puesto que ambos deben como mnimo reconocer estados en el otro y reaccionar a
ellos de manera natural, esa barrera es la credibilidad. Tenc, Buche, De Loor y Marc (2010) en
relacin a los agentes artificiales (personajes virtuales) la definen como dar la sensacin de ser
controlado por un jugador.
La credibilidad representa un tema muy importante puesto que existen muchas formas
de quebrantarla, una de ellas es la falta de aprendizaje (agentes artificiales que mantienen la
misma cantidad de conocimiento demuestran no ser inteligentes). Entonces surge la pregunta de
cmo evaluar si un agente posee credibilidad o no con respecto al jugador, Tenc y Buche
(2010) desarrollaron un mtodo de evaluacin automatizable en el que se comparan firmas,
representados por vectores, de un jugador y un agente, haciendo visibles los resultados de forma
que es fcil para el programa distinguirlos. Tambin existe The BotPrize challenge, Llargues et
al (2014) realizan un estudio sobre esta competicin a la cual muchas empresas desarrolladoras
atienden para probar el sistema de IA utilizado en sus videojuegos, esta competicin contiene
pruebas en primera persona como en tercera persona lo cual permite tener un resultado ms
preciso, sin embargo este mtodo y otros as como el ms clsico, la prueba de Turing, no han
sido confrontados de forma que no es posible distinguir cual es ms apropiado para cada tipo de
software en el que se aplique tcnicas de IA.
Con el objetivo de que combatir la previsibilidad (agentes artificiales que hacen lo
mismo una y otra vez) en los agentes artificiales Acampora, Loia y Vitiello (2012) presentan un
framework para representacin de comportamientos llamado Timed and emotional artificial
mind for NPCs (TEAM) el cual toma dos conceptos de un ser humano, las emociones y el
tiempo, los cuales permiten que los bots (personajes visuales de agentes artificiales en el
videojuego) puedan tomar decisiones segn sus emociones y estado de nimo, de modo que si
un bot demuestra enojo, lo manifestar de una forma diferente siempre puesto que el tiempo
ser distinto.
Sin embargo la previsibilidad y falta de aprendizaje no son los nicos problemas en una
IA de un videojuego sino tambin el coste computacional que esta produce. Por eso Ghulam et
al (2013) organizacin agentes artificiales en grupos, priorizndolos teniendo en cuenta su
distancia respecto a la cmara del jugador y si son visibles, entre otros factores, con el objetivo
de que los grupos con mayor prioridad tengan acceso a un nivel de detalle ms alto, lo cual se
traduce en que el sistema de IA pueda realizar un mayor nmero de acciones.

Por ltimo la IA ha recibido muchsimos avances y aunque todava no se ha realizado


un estudio o aplicacin enfocado al rea emocional de esta, definitivamente se han realizado
avances de forma indirecta, muchos de los mtodos, arquitecturas y tipos de evaluaciones
podran ser aplicados o por lo menos adaptados para ser utilizados en una IA emocional.
Una de las razones principales por las cuales se piensa aplicar IA emocional a un
videojuego es porque el realismo en los videojuegos empieza con el tiempo a decaer, sea por la
misma IA, los grficos, las mecnicas y/o otros factores externos. Por esto al aplicar IA
emocional no solo se tiene como objetivo el realismo dentro de un videojuego, al hacer cada
experiencia nica, sino tambin porque da lugar a que el jugador se sienta ms familiarizado
con los personajes del videojuego de modo que no solo ejecute acciones relacionadas con los
hechos sucedidos dentro del videojuego sino que experimente emociones que de otro modo
seran difciles a alcanzar mediante la relacin con una IA por si sola.
4.

Justificacin

Los videojuegos cada vez juegan un rol ms importante en el mundo del software y junto con
los avances tecnolgicos, hardware y software, la cantidad de presupuestos cada vez ms altos y
la alta competencia les han permitido volverse cada vez ms complejos lo cual a su vez obliga a
cualquier empresa dedicada a videojuegos a intentar crear algo nuevo todo el tiempo, Muchos
factores intervienen en este ltimo punto, uno de ellos es la IA.
En los videojuegos la IA puede ofrecer mucha aleatoriedad lo cual puede liderar a
acciones inesperadas que escapen de las mecnicas del videojuego, sin embargo cuando esta
tiene lmites bien definidos, en otras palabras est bajo un entorno controlado, puede ofrecer una
experiencia nica al jugador, la cual podr variar cada vez que este empiece a jugar. Esta
caracterstica se transfiere entre videojuegos, es decir siempre se comportar diferente, pero
tambin existe un lmite, este lmite es relativo al tipo y nivel de control que el equipo
encargado hay definido.
Por esto, se propone disear un sistema de IA que utilice como base las emociones, este sistema
permitir al equipo de desarrollo enfocarse en las mecnicas del videojuego y en cmo estas
estarn relacionadas con la IA, a partir de ah los agentes artificiales tomarn decisiones en base
a sus emociones, estas decisiones sern influenciadas por factores como el estado actual,
tiempo, entorno, acciones del jugador, acciones de otros agentes artificiales, mecnicas
ejecutables disponibles.
5.

Objetivos

Disear y desarrollar el prototipo de un videojuego en el que la IA tome decisiones en referencia


a una base de emociones las cuales sern influenciadas por factores externos y hechos pasados

utilizando el motor Unreal Engine 4 con el objetivo de aumentar el dinamismo y realismo. De


este objetivo se pueden obtener los siguientes objetivos especficos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
6.

Realizar el estado del arte de la inteligencia artificial emocional y sus aplicaciones.


Conceptualizar el videojuego a crear.
Disear la historia y personajes involucrados.
Diseo de las mecnicas, IA bsica y entorno bsico del videojuego.
Desarrollo del prototipo del videojuego.
Definir la base de emociones sobre la que actuar la IA emocional.
Implementar la IA emocional sobre la IA ya implementada.
Validacin del sistema de IA.
Analizar los resultados obtenidos.
Metodologas

1. Estudio del estado del arte, se estudia los artculos ms relacionados con la sublinea de
investigacin siendo el ms antiguo el artculo realizado por Hunicke y Chapman
(2004).
2. Recabar informacin acerca de los requerimientos y nivel de dificultad para desarrollar
los diferentes gneros de videojuegos.
3. Realizar bosquejos y/o arte conceptual para la historia y personajes.
4. Realizar los diagramas necesarios para las mecnicas y la IA siendo los diagramas de
secuencia y casos de uso los mnimos a realizar y basarse en el arte conceptual para
crear diseos sobre entorno del prototipo.
5. Utilizar la metodologa gil Scrum y Kanban para la organizacin del desarrollo del
prototipo.
6. Basarse en las referencias, el concepto del videojuego y utilidad para definir la base de
emociones.
7. Mejorar los diagramas y diseos realizados anteriormente acerca de la IA bsica para
implementar la IA emocional.
8. La validacin de la IA emocional consta de tres partes. Primero la ejecucin de una
versin personalizada de la prueba de Turing en la cual los jueces, en este caso
personas, evalen la IA con y sin interaccin. La segunda parte de la validacin est
referida al anlisis de los datos obtenidos los cuales sern evaluados en diferentes
niveles de aceptacin. Por ltimo se aplicarn las mejoras correspondientes en relacin
con los datos obtenidos de la prueba de Turing realizada para que el sistema de IA
cumpla con los objetivos definidos.
9. Se determinar en qu medida el sistema de IA emocional implementado es efectivo o
ineficiente con respecto a comunes sistema de IA aplicados en videojuegos teniendo
como referencia los artculos del estado del arte, la versin inicial del sistema de IA y la
validacin de la IA emocional implementada.
Referencias
Acampora, G., Loia, V., Vitiello, A., (2012). Improving game bot behabiours through timed
emotional intelligence. Knowledge-Based Systems, 34, 97-113.

Aponte, Maria-Virginia, Levieux, Guillaume, Natkin, Stephane, (2011). Measuring the level of
difficulty in single player video games. Entertainment Computing, 2, 205-213.
Arrabales, R., Ledezma, A., Snachis, A. (2009). Towards Conscious-like Behavior in Computer
Game Characters. Computational intelligence and games, IEEE, 217-224.
Aversa, D., Vassos, S., (2013). Action-based Character AI in video-gameswith CogBots
architecture: A peliminary report. http://www.ru.is/~yngvi/pdf/BulitkoBL10.pdf
Bakkes, S., Spronck, P., van den Herik, J. (Diciembre, 2008). Rapid Adaptation of Video Game
AI. Computational intelligence and games, IEEE, 79-86.
Bakkes, C.J., Spronck, P., Jaap Van den, H., (2009). Opponent modelling for case-based
adaptive game AI. Entertainment Computing, 1, 27-37.
Ghulam, M., Yannick, F., Abdelkader, G., Fabien, M., Nadia, H., (2013). Level Of Detail Based
AI Adaptation for Agents in Video Games. ICAART'2013: 5th International Conference
on Agents and Articial Intelligence, Espaa. 13.
Hunicke, R., Chapman, V., (2004). AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games. Challenges
in Game Artificial Intelligence AAAI Workshop , Northwestern University. 91-96.
Llargues, J., Peralta, J., Arrabales, R., Gonzalez, M., Cortez, P., Lopez, A., (2014). Artificial
Intelligence approaches for the generation and assessment of believable human-like
behaviour in virtual characters. Expert Systems with Applications, 41, 7281-7290.
Tenc, F., Buche, C., (2010). Automatable evaluation method oriented toward behaviour
believability for video games. http://arxiv.org/pdf/1009.0501.pdf
Tenc, F., Buche, C., De Loor, P., Marc, O., (2010). The challenge of believability in video
games:

Definitions

agents

http://arxiv.org/pdf/1009.0451.pdf

models

and

imitation

learning.

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