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objetivos

Nathlia de S Brito

AULA

O teatro na educao: integrao


corpo e mente

Meta da aula

Apresentar aos alunos o jogo teatral em relao


aos elementos que possam contribuir para
sua fluncia ou dificult-la, em seu carter de
integrao de recursos fsicos e mentais no
processo de aprimoramento criativo e facilitador
de aprendizagens.
Esperamos que, ao final desta aula, voc seja
capaz de:
1. reconhecer a estrutura dinmica do jogo
teatral e as suas especificidades em relao
integrao de aspectos fsicos e mentais do ser
humano;
2. identificar os fatores favorveis e desfavorveis
em relao fluncia do jogo e sua qualidade
em busca de seus objetivos, com base nas
contribuies de Viola Spolin, Pierre Ryngaert,
Lecoq, e de encenadores, como Peter Brook e
Jerzy Grotowski;
3. analisar a integrao do corpo e da mente no
processo de atuao presente que o jogo teatral
proporciona, a partir da explorao dos recursos
estticos da palavra, da imagem e do som,
com base na teoria da Esttica do Oprimido, de
Augusto Boal.

Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

INTRODUO

Voc j entrou em contato com as possibilidades de jogo, abordadas nos


contedos anteriores. Nesta aula, vamos trabalhar especificamente com
o jogo teatral e seu carter integrador, ou seja, como o jogo teatral pode
atuar, promovendo a integrao corpo/mente do indivduo no contexto de
grupo. Para isso, analisaremos algumas qualidades de jogo, que envolvem o
desenvolvimento da capacidade de jogar, de estar disponvel experincia,
a partir das concepes de Jean-Pierre Ryngaert e Viola Spolin e contribuies
de Peter Brook, Jerzy Grotowski, Jacques Lecoq e Augusto Boal. Abordaremos
tambm as caractersticas impeditivas para a fluncia do jogo, levantadas pelos
autores e, por fim, a aprendizagem esttica proposta por Augusto Boal, a
partir da liberdade criativa sobre a imagem, a palavra e o som, fundamentada
em sua obra Esttica do Oprimido, com enfoque na relao com a integrao
do indivduo consigo e com o grupo, possibilitada tambm pelo jogo teatral.

O JOGO TEATRAL E SUA ESTRUTURA DINMICA


Para introduzirmos, nesta aula, o tema do jogo teatral, propomos
que inicialmente voc deixe ao lado a apostila, seus pertences de estudo e
visualize um caminho cotidiano seu, indo para o trabalho, para o seu polo
ou para o mercado, por exemplo. Pense nas pessoas que pode encontrar
pelo caminho, como elas se comportam, se caminham apressadas ou
vagarosamente, que aes realizam, se esto trabalhando, conversando
ou simplesmente descansando em um banco de praa. Em seguida, concentre-se em uma situao de seu caminho cotidiano que possa apresentar
uma ao, envolvendo duas ou mais pessoas. Por exemplo, voc passa
pela rua, deixa cair no cho o seu caderno de estudos, uma pessoa que
est mais prxima do objeto gentilmente abaixa-se e entrega o caderno
para voc, que sorri em agradecimento e continua o seu caminho.

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Michal Zacharzewski
Fonte: http://www.sxc.hu/pic/m/m/mz/mzacha/1210680_dance_or_fight.jpg.

Ao acordar para um novo dia e lanar-se para as suas atividades,


voc est sujeito (a) a presenciar muitas situaes em que esteja em
relao com algum, com algum objeto ou com um elemento da natureza. Estamos constantemente em relao em nossas vidas, de forma to
dinmica que at podemos ter dificuldade em selecionar a quantidade de
relaes que desempenhamos ao final de um dia. Seguindo esse raciocnio, podemos pensar no jogo teatral como um espao em que as relaes
acontecem, mas quais especificidades apresentam para que possamos
detectar uma distino das relaes que ocorrem nesse espao para as
que ocorrem de forma despercebida em nosso cotidiano?
Ao pensarmos o teatro em um espao para ser visto, ou seja, em
que algo selecionado artisticamente ocorre para pessoas que se disponibilizam a assistir o que est disponvel para ser mostrado, temos de
pens-lo dinamicamente, pois diferentemente de uma imagem pictrica
ou escultura, as pessoas que compem a obra esto em movimento,
construindo a experincia teatral em um determinado tempo e espao,
que se desfaz e refaz a cada vez que oferecida apreciao sensorial
daqueles que compartilham o fazer artstico e a fruio do espetculo.
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Quando pensamos em um espetculo teatral, podemos pensar


em algo previamente elaborado que ser mostrado. Mesmo a ideia de
espetculo mais prxima das prticas de improvisao e das situaes
inesperadas, como, por exemplo, as intervenes do Teatro do Invisvel,
de Augusto Boal, abordadas na aula anterior, possuem um tema, uma
estrutura bsica ou um roteiro para fundamentar as aes que sero
desempenhadas. O teatro no brota no cotidiano, pois se diferencia
em sua dimenso esttica, mas pode se alimentar de suas aes e interferir no espao comum, para que o mesmo possa ser deslocado para
um outro contexto, refletido e transformado. O alimento das aes
da vida comum para o teatro, tambm pode abastecer o jogo teatral.
Voltemos a nossa ateno agora para a compreenso de seu conceito.
J vimos, nas aulas anteriores, as caractersticas gerais do jogo,
suas muitas instncias de atuao e repercusso na vida humana, mas
vamos nos voltar para as especificidades do jogo teatral neste momento
de nosso estudo. No jogo teatral, as aes so desenvolvidas nas situaes de jogo, de forma que as relaes que se estabelecem a partir dos
dados de uma estrutura bsica possam construir os acontecimentos e
seus desdobramentos. A interao dos participantes diante do inesperado
determina a existncia do jogo, em um limite de tempo e espao, em uma
forma efmera que traz em si um contedo em construo. Vejamos as
Ricardo
Japiassu
escritor, professor,
doutor universitrio,
importante
intelectual das reas
de Artes, Teatro e
Educao. Atuou
na rea de teatro
em muitas funes,
dirigiu o Sindicato
dos Artistas da
Bahia e lecionou
em instituies de
ensino de redes
pblica e particular.
Escreveu livros como
Metodologia do
ensino do teatro e A
linguagem teatral na
escola.

palavras de R i c a r d o J a p i a s s u :
A finalidade do jogo teatral na educao escolar o crescimento
pessoal e o desenvolvimento cultural dos jogadores por meio
do domnio da comunicao e do uso interativo da linguagem
teatral, numa perspectiva improvisacional ou ldica. O princpio
do jogo teatral o mesmo da improvisao teatral, ou seja, a
comunicao que emerge da espontaneidade das interaes entre
sujeitos engajados na soluo cnica de um problema de atuao
(JAPIASSU, 2001, p. 26).

A interao ldica permite o engajamento no jogo teatral, seu


acontecimento propriamente dito e sua sustentao no tempo e no espao.
O desenvolvimento das situaes de jogo est diretamente vinculado
qualidade da interao dos participantes. Viola Spolin, j conhecida por
voc atravs de aulas anteriores, desenvolveu uma importante contribuio pedaggica atravs de sua proposta de trabalho com o jogo teatral.
Spolin no s sistematizou um contedo pedaggico a partir da sua

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experincia letiva como refletiu sobre a experincia criativa que sustenta


o jogo teatral. Para ela, o jogo teatral envolve a soluo de um problema,
um objetivo a ser alcanado pelos jogadores e a espontaneidade do jogo
consequncia do envolvimento dos participantes em alcanar o objetivo
e solucionar o problema.
Segundo Spolin (2003), para que a soluo do problema proposto
pelo jogo teatral acontea, os jogadores contribuem com suas habilidades,
que so desenvolvidas no prprio ato de jogar, constitudas de saberes
de ordem fsica, intelectual e intuitiva. Vamos refletir um pouco sobre
cada um desses saberes, que integram o sujeito para que ele esteja verdadeiramente disponvel e motivado para a soluo do problema cnico
que o jogo propuser.
Os saberes de ordem fsica dizem respeito ao corpo orgnico, no
somente em um sentido biolgico, mas em um sentido criativo. Esses
saberes so dinmicos e so influenciados pelas aes fsicas desempenhadas em nosso cotidiano. A disponibilidade do corpo para a realizao
de aes fsicas expressivas consequncia do desenvolvimento de um
conhecimento que permite respostas corporais aos estmulos de ao e
reao do prprio jogo. Bloqueamos nossas respostas criativas do corpo
por muitas razes, muitas delas de origem cultural e emocional, mas o
exerccio de jogo capaz de intervir nesse processo e aumentar a nossa
disponibilidade fsica para fins criativos.
Os saberes de ordem intelectual dizem respeito ao conhecimento
que adquirimos e construmos em nossa atuao no mundo, no movimento contnuo de receber e produzir cultura medida que nos relacionamos com os estmulos ao nosso redor, bem como a aprendizagem
formal, que desenvolvemos nos espaos de ensino. Esse conhecimento
pode oferecer dados para o jogo teatral e proposies de respostas s
situaes que se encaminham para a soluo do problema. Afinando
o nosso conhecimento intelectual e fornecendo respostas criativas s
situaes de jogo, aumentamos a nossa disponibilidade para lidar com
o inesperado em situaes de improvisao.
Os saberes de ordem intuitiva no so to fceis de serem percebidos concretamente, envolvendo a nossa capacidade perceptiva e a
aplicao dos contedos provenientes do imaginrio em interao com
os demais participantes. Perceber o espao, o outro e a relao estabelecida, e fornecer respostas para os desafios trazidos pelo desenrolar dessas

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interaes fundamental para que possamos selecionar nossas aes em


direo proposta do jogo e investir na qualidade do acontecimento.
Os trs saberes, fsico, intelectual e intuitivo, interpenetram-se no
processo do jogo, preenchendo aes no espao. O jogo teatral atua na
efemeridade do tempo e na dinmica das relaes. Para que o jogo teatral
acontea, necessrio que o ser esteja em atitude de jogo, de forma a
integrar esses saberes distintos ao improvisada e, encontrar, com o
grupo, solues criativas para as dificuldades oriundas do problema dado
e dos desdobramentos das interaes. A prontido do corpo, da mente,
da imaginao, da intuio e dos afetos importante para a realizao
do jogo teatral, habilidades estas que so conquistadas e aprimoradas
no exerccio de atuao como jogador. no ato de jogar que o jogador
se constri, preparando-se para o inesperado, lidando com imprevistos
e renovando o seu estado de prontido, que no encontra confortavelmente uma forma preestabelecida, mas oportunidades de realizar aes
improvisadas com base em um problema de atuao.
Chegamos a um ponto importante: quando pensamos em estrutura
de um jogo, pensamos nas regras que so estabelecidas e nos fundamentos
em que as aes dos jogadores vo se pautar. No jogo teatral, vimos com
Viola Spolin que temos um objetivo a cumprir, um problema cnico a ser
resolvido. Temos alguns dados que norteiam a ao, temos, dessa forma,
uma estrutura, pilares em que a atuao se baseia para o seu desenvolvimento, mas somente a relao dinmica dos jogadores pode dar vida
e forma para a proposta do jogo, que s existe enquanto proposta antes
que os corpos, a imaginao, a inteligncia e os afetos estejam pulsando
em presena e concretizando aes consequentes desse movimento.
A seguir, concentraremos ateno no que podemos chamar de
interiores do jogo teatral, o que permite ou no permite a sua realizao de acordo com os objetivos oferecidos, os fatores que contribuem
para a qualidade do jogo e os que dificultam a resposta criativa ao acontecimento, abordados por Viola Spolin e Jean-Pierre Ryngaert.
Faa uma pausa, agora, na sua leitura e reserve um momento
criativo para voc, como sugere a atividade seguinte:

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ATIVIDADE
Atende ao Objetivo 1
1. Vamos imaginar a seguinte situao de jogo: uma pessoa senta-se em
uma mesa de restaurante, aguarda para ser atendida, chega outra pessoa
em seguida e atendida antes dela. Este incidente provoca uma sequncia
de aes na primeira, desencadeando o jogo.
a) Descreva a sequncia de aes do primeiro jogador, com base na
situao de jogo descrita.
b) Explique, sucintamente, como o primeiro jogador pode tornar essa
sequncia de aes concreta e visvel para o pblico, utilizando seus saberes
fsico, intelectual e intuitivo.

RESPOSTA COMENTADA

Nesta questo, o primeiro desafio vem a ser descrever uma sequncia de aes, fundamentando-se nos dados oferecidos a respeito do
primeiro jogador. Voc, aluno, deve criar uma sequncia de aes,
explorando o seu imaginrio e descrev-la de forma clara. Em seguida, deve observar a sequncia criada e discorrer sobre como essa
sequncia pode ganhar forma, utilizando os saberes fsico (lembre-se
dos detalhes da gestualidade que esto descritos em sua criao),
intelectual (como a sequncia foi enriquecida por voc atravs de
seus conhecimentos sobre os fatores que motivaram as aes do
personagem) e intuitivo (de que forma voc percebeu o espao,
quais foram os detalhes sensoriais criados, os desdobramentos das
reaes e as motivaes afetivas das aes). Esses conceitos sero
aplicados sua criao. Crie! Experimente!

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OS INTERIORES DO JOGO TEATRAL


Quando dizemos interiores, pensamos em o que est por
dentro, como os guardados e pertences de um armrio, um poro,
uma caixa, os mveis de um cmodo, por exemplo. Discorrendo sobre
o jogo teatral, j vimos que o mesmo apresenta uma estrutura bsica,
com informaes que podem fundamentar as aes, mas que s podem
assumir uma forma e ganhar vida com o desenvolvimento da relao
cnica dos jogadores. Viola Spolin (2003) trabalhou direcionamentos
para o jogo com base na escolha do lugar onde se passa a ao (o onde),
a definio dos personagens que iro compor o jogo (o quem) e um
pressuposto para o acontecimento que ser desenvolvido (o qu). Com
essas bases definidas, o processo criativo do jogo adquire um suporte, e
os desdobramentos que podem ocorrer a partir do suporte constituem

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o trabalho dos jogadores.

Fonte: http://www.sxc.hu/pic/m/m/mz/mzacha/1213465_crowd_silhouette.jpg.

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Esse trabalho que se exercita no jogo pode estar sujeito a muitas interferncias, oriundas das dificuldades dos jogadores em oferecer
respostas aos desafios que se apresentam no desenvolvimento do jogo.
Alguns fatores contribuem para a fluncia do acontecimento, enquanto
outros tendem a bloquear, dificultar o processo criativo que se estabelece
no aqui e agora e exige uma conexo com os participantes, o espao e o
desenrolar da ao. Ryngaert e Spolin observam alguns desses fatores, que
merecem uma ateno mais pormenorizada, para que possamos perceber
a integrao do jogador com suas possibilidades orgnicas, cognitivas
e intuitivas em uma abrangncia ampla no contexto dinmico do jogo.

Fatores favorveis fluncia do jogo


Vamos refletir um pouco: dada a constituio dinmica do jogo
teatral, a necessidade de solucionar um problema, alcanar objetivos,
vencer desafios, quais os fatores podem contribuir para o bom andamento das situaes que se configuram no espao para atingir a proposta?
Atentemos para um exemplo. Os dados do jogo so: Onde um
supermercado. Quem uma dona de casa e uma bailarina, representadas
respectivamente pelos jogadores A e B. O qu as duas procuram desesperadamente por uma lata de extrato de tomate, devem encontr-la, mas
s h uma e a ltima do supermercado. J temos, dessa forma, os dados
principais para o jogo e o problema cnico a ser solucionado. Vamos
pensar, com base no nosso exemplo, que fatores podem contribuem para
que esse jogo possa fluir adequadamente.
Ryngaert (2009) alerta para o fato de que ao jogar, na perspectiva
do jogo teatral, joga-se no somente para si, mas tambm se representa
diante dos outros, de uma plateia, de olhares alheios. As subjetividades
atuam em relao a um mundo externo, produzindo imagens medida
que a relao entre a subjetividade do indivduo e a realidade do jogo
encontram-se em objetivos comuns. Vejamos os fatores apontados por
Ryngaert, que podem constituir o que ele chama de capacidade de jogo:

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Sufi Nawaz

Presena

Fonte: http://www.sxc.hu/pic/m/s/su/sufinawaz/864998_hand_gestures.jpg.

Como afirma Ryngaert (2009, p. 55), a presena uma qualidade


misteriosa e quase indefinvel. Intimamente ligada concentrao, a
presena vem a ser um estado de disponibilidade para os acontecimentos
do momento, sem a tenso da antecipao de eventos e sem reminiscncias de processos anteriores. Estar presente no jogo conquistar um
certo estado de ateno que permite a fluncia dos dados sem apego aos
anteriores e sem resistncia aos que podem surgir.
Peter Brook, importante encenador ingls dos sculos XX e XXI,
desenvolveu o seu trabalho em busca de um teatro, considerado por ele
como vivo, que pudesse trazer, atravs da fluidez das formas no espao,
visibilidade ao que seria invisvel, por um estado de presena verdadeiro que fosse capaz de preencher o espao vazio da atuao. Segundo
suas palavras: A essncia do teatro reside num mistrio, chamado o
momento presente. (BROOK, 2005, p. 68). Podemos perceber que a
qualidade da presena uma preocupao que envolve o teatro em seu
universo de jogo, bem como em seu universo de encenao, ou seja, de
realizao de montagens de espetculos.

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Peter Sthephen Paul Brook (1925 -) um dos


mais renomados encenadores britnicos dos
sculos XX e XXI. Trabalhou como diretor em
Londres, da Royal Shakespeare Company,
atuou tambm como diretor de cinema com
filmes como Marat-Sade e Mahabharata e
dirige o Centro de Pesquisa Teatral de Paris.
As suas peas teatrais circularam por diversos
pases do mundo.

Fonte: http://en.wikipedia.org/
wiki/Peter_Brook

Vejamos o nosso exemplo dos jogadores A e B, assumindo a dona


de casa e a bailarina, em busca do mesmo extrato de tomate no supermercado. A dona de casa, representada pelo jogador A, a primeira a entrar
em cena. Como tarefa inicial do jogo, ela deve mostrar quem e o espao
em que ocorre a ao. Para isso, vai recorrer a gestos que a caracterizem
como dona de casa e o espao em que est situada, como empurrar um
carro de compras imaginrio e examinar prateleiras. Porm, se ficar presa
a essa necessidade de caracterizao e realizar g e s t o s

e s t e r e o t i pa d o s ,

Gestos

vai perder o fluxo do jogo e no vai estar presente o suficiente para

e s t e r e o t i pa d o s

a entrada de B, a bailarina, dado que conduzir a sequncia. Para estar


presente na ao deve permitir o desenvolvimento do jogo, manter a
ateno da plateia nas aes que est desempenhando, atenta para os
estmulos criativos que surgem no decorrer das suas prprias aes e de
um importante fator externo que inaugura a relao com outro participante: a entrada da bailarina no espao do supermercado, que ela j
apresentou ao jogo.

So gestos realizados a partir de um


modelo anterior,
em uma prtica
que simplesmente
reproduz o modelo
retirando-o de seu
contexto original,
sem comunicao
adequada com o
contexto presente.

Ryngaert (2009, p. 55) observa: Se difcil aprender a ter presena, creio ser possvel aprender a estar presente, disponvel, ao mesmo
tempo imerso na situao imediata, e, no entanto, aberto a tudo o que
pode modific-la. Esta imerso e esta abertura podem ser conquistadas
no exerccio de jogo, auxiliando a fluncia do mesmo, medida que
amadurecem com as relaes estabelecidas. A qualidade da presena tem
muita correspondncia com a que veremos a seguir, a escuta.
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Escuta
Voltemos ao nosso exemplo de jogo. A bailarina entra no supermercado, cujo espao j foi delineado pela dona de casa, que entrou
primeiro. A bailarina tem uma tarefa a mais: alm de ocupar-se de gestos e aes que a caracterizem como bailarina e a situem no espao do
supermercado, deve estar atenta aos dados oferecidos pela dona de casa,
que inaugurou a ao. Se ela se concentrar em apenas desenvolver as
suas aes no espao e ignorar que h um outro jogador ali, que iniciou
a construo criativa do jogo, teremos duas cenas independentes que
e s c u ta um

termo muito utilizado no meio teatral,


que faz referncia
capacidade de escutar, no sentido de
perceber o outro, o
espao, as situaes,
ou seja, as interaes
possveis entre os
elementos existentes
em uma situao
cnica, que pode ser
do universo do jogo
teatral ou da cena
previamente estruturada.

no se relacionam. Podemos dizer, dessa forma, que no houve e s c u ta


cnica entre os participantes do jogo.
Ryngaert (2009) alerta-nos que escutar o colega vem a ser destinar ateno s propostas e aes do outro e reagir a estas com aes
que dialogam com as criaes alheias. Para Ryngaert, esta habilidade
possui comunicao direta com o estado de presena e possvel atravs
de um estado de receptividade assumido pelos jogadores.
Ao entrar em cena, a nossa bailarina percebe os espaos delineados
pela dona de casa, como a ordem das prateleiras, os caminhos percorridos, o incio e o final dos corredores e o trecho do espao em que est
situado o carrinho de compras da parceira de jogo. Explora o ambiente
com o seu deslocamento, com ateno aos dados anteriores, ao mesmo
tempo em que se ocupa em movimentar-se como que relembrando os
passos de uma coreografia, reforando para a plateia o dado de que
uma bailarina. Tem cincia de seu objetivo: encontrar o extrato de tomate
e, antes mesmo de encontrar cenicamente a dona de casa e relacionar-se
com ela, j est interagindo em atitude de escuta, atenta aos estmulos
oferecidos e ao desenvolvimento das aes da parceira.
Caminhamos, dessa forma, para o prximo aspecto apontado por
Ryngaert: a ingenuidade.

Ingenuidade
A ingenuidade, apontada por Ryngaert como fator favorvel ao
jogo, no pode ser confundida com uma caracterstica de despreparo.
justamente o preparo com o exerccio de jogo que permite a abertura
para o novo, para o inesperado, que a ao improvisada proporciona
em um processo de constantes estmulos de criao e resposta. Vejamos

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a definio de Ryngaert (2009, p. 57): Exagerando um pouco, chamo


de ingenuidade a capacidade do jogador de no antecipar o comportamento do outro mediante suas prprias reaes. A no antecipao das
reaes do outro tem muita proximidade com as qualidades vistas anteriormente, a presena e a escuta. Se o jogador estiver com a sua ateno,
seus sentidos e consequentemente suas aes, voltados para o jogo, sem
artifcios conhecidos, em um estado de verdadeira presena com o que
est acontecendo, no antecipar as reaes do outro nem tentar impor
as suas aes como dominantes do jogo, estar livre para surpreender-se
com o inesperado e criar a partir do que se apresenta para ele.
A nossa bailarina j entrou no jogo, percorreu as prateleiras
imaginrias j desenhadas pela dona de casa, fez os passos da
coreografia que, a princpio, estava tentando rememorar e no encontrou
o extrato de tomate. Caminhou, com seu passo largo e levemente
danante, empurrando o seu carrinho de compras e, de repente, esbarra
no carrinho da dona de casa. Nessa sequncia de aes, a jogadora deve
ter muito cuidado em no antecipar a reao do susto e no assumir
gestos previsveis em relao ao choque com o outro objeto imaginrio.
Como fruto de uma ingenuidade disponvel, o esbarro deve vir como
um processo espontneo do jogo e no como uma ao premeditada
pelos jogadores e encenada artificialmente. A dona de casa, por sua vez,
deve estar concentrada em suas aes e no esperar propositalmente o
choque, antecipando a informao para a plateia. Para isso, as jogadoras
devem vencer a ansiedade inicial de mostrar o que acontecer em
sequncia e entregarem-se ao movimento.
Entramos, em seguida, no prximo item destacado por Ryngaert,
reao e imaginao.

Reao e imaginao
Neste item mais precisamente, Ryngaert (2009) aponta para a
capacidade de reao aos acontecimentos de forma criativa, utilizando a
imaginao. Nesse aspecto, ressalta a capacidade de reagir a dados desconcertantes, que surgem como uma espcie de contratempo, podendo,
dessa forma, integrar fatores externos que possam estar interferindo
diretamente no jogo e transform-los em elementos do jogo. Ressalta,
tambm, a necessidade de um certo equilbrio, que no precisa ser ideal,

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entre os jogadores no que tange criao das aes e reaes s mesmas,


evitando o domnio de um dos jogadores das propostas do jogo, enquanto
o outro simplesmente reage ao que o parceiro cria e desenvolve.
Voltando ao nosso exemplo, a dona de casa empurra o seu carrinho de compras e a bailarina tambm empurra o seu, as duas esto em
polos opostos da cena e caminham em direo ao extrato de tomate. Os
carrinhos imaginrios chocam-se e as duas assustam-se. Nesse momento do jogo, comea a relao assumida pelos personagens, embora
as aes de B estivessem vinculadas s aes de A, desde o momento
em que B entrou no espao cnico. Aps o impacto do susto, as duas
devem estar atentas para agir e reagir, nada mais est previsto alm do
objetivo comum de encontrar a lata de extrato de tomate. Porm, um
dado inesperado acontece no jogo: cai, do bolso de B, uma caneta que
estava frouxa, pronta para cair, sem que ela percebesse. A caneta cai no
cho, faz barulho e rouba todo o foco de ateno do jogo. Se as duas
estiverem presentes, concentradas e em relao no jogo, podero agir de
forma a incorporar o objeto inusitado ao universo dos acontecimentos
improvisados. Assim, a bailarina reage, fazendo uma sonoridade que
refora o barulho da queda da caneta, pega-a de volta e procura ajust-la
no bolso elegantemente, caracterizando a gestualidade prpria de uma
bailarina. Pronto! A caneta de B passou a ser a caneta do personagem,
reao que incorporou o inesperado e ofereceu uma oportunidade de
reforar as caractersticas da bailarina. A pode simplesmente observar
o ocorrido ou enriquecer ainda mais as suas aes, como, por exemplo,
ser to rpida quanto bailarina e dirigir-se ao cho, tentando pegar
a caneta, demonstrando uma aparente gentileza que pode sustentar o
conflito em uma troca de olhares. O imaginrio das duas deve enriquecer
a criao das aes e encadear as reaes, como uma espcie de jogo
de bola, em que ora uma joga e ora a outra recebe. Porm, um aspecto
importante: incorporando o inesperado, as duas no podem se esquecer
de um detalhe: o fio condutor do jogo o objetivo, a busca pelo extrato
de tomate, portanto, os fatores adjacentes que porventura aparecerem
ante a necessidade de incorporao do inesperado no podem dispersar
os jogadores do objetivo central, mas sim, devem vir em confluncia
nas direes que as jogadoras assumem, em busca, no nosso caso, do
extrato de tomate.
Caminhemos, em seguida, para o prximo item levantado por
Ryngaert: cumplicidade e jbilo.
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Cumplicidade e jbilo
Este ltimo item, segundo Ryngaert (2009), consequente dos
itens anteriores. Os jogadores bem entrosados, com presena, escuta

e concentrao atuantes, capazes de incorporar imprevistos e criar


progressivamente no jogo, alcanam um estado de cumplicidade. Esta
cumplicidade, construda pela disponibilidade dos participantes e pelo
desenvolvimento de todos esses itens expostos, permite um prazer
produzido no prprio ato de jogar e tambm na atitude de assistir ao
jogo, por parte da plateia. A palavra jbilo traz em seu significado alegria, contentamento. O esprito de jogo, para Ryngaert, incorpora as
adversidades e produz formas novas, representando uma capacidade de
comunicao com o mundo. O jogo gera prazer e alegria medida que a
cumplicidade se estabelece, liberando a tenso proveniente dos desafios e
promovendo estmulos para solucion-los, em um movimento contnuo
de criaes, aes e reaes.
A cumplicidade do jogo provoca um fenmeno de comunho com
a plateia, de modo que a estende para o pblico assistente. A relao
com a plateia fortalece-se medida que a cumplicidade entre os atores
reforada com as aes desempenhadas.
O encenador polons Jerzy Grotowski construiu um trabalho com
seus atores do Teatro-Laboratrio que ele denominou Teatro Pobre. Para
ele, o teatro verdadeiro no necessitava de elementos externos, como:
adereos, maquiagem, cenrio e figurino. Concluiu que indispensvel realmente ao fenmeno teatral vinha a ser a relao entre ator e espectador
e, na qualidade dessa relao, investiu a sua pesquisa metodolgica. O
Teatro Pobre de Grotowski voltou-se para o aperfeioamento do trabalho do ator (aprimoramento da tcnica com o que ele denominou como
via negativa, correspondente ao no acmulo de informaes e sim
superao de bloqueios que poderiam dificultar o fluxo entre o impulso
e a reao) e para a interao criativa entre ator e espectador, assumindo,
para cada espetculo, uma ordenao espacial diferenciada, conforme
as necessidades da qualidade da interao entre elenco e espectadores,
estes ltimos generosamente denominados por ele como testemunhas.

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Jerzy Grotowski (1933-1999) foi um


importante nome do teatro do sculo XX.
Encenador polons, dirigiu peas teatrais
com sua companhia, denominada TeatroLaboratrio e inaugurou uma metodologia
prpria que chamou de Teatro Pobre, em
que centrava seu investimento no estudo
do fazer teatral com base no ator, a partir
de tcnicas precisas de treinamento e
aprimoramento do processo criativo, que
envolviam os elementos essenciais ao
teatro, concentrados no trabalho do ator
e na comunicao com o espectador.

Fonte: http://en.wikipedia.org/
wiki/Jerzy_Grotowski

A partir da queda da caneta, A e B conseguiram oferecer uma resposta satisfatria ao imprevisto e reagiram juntas para peg-la no cho,
demonstrando prontido diante do dado novo e reforando o conflito
do jogo na troca de olhares. As duas jogadoras reforam a confiana na
disponibilidade mtua de ao e resposta, iniciando uma sequncia de
aes que cativa o olhar da plateia e provoca descontrao compartilhada
entre aqueles que jogam e aqueles que assistem. As duas tentam pegar
a caneta no cho, a bailarina habilmente a segura, enquanto a dona de
casa, desconcertada, a observa com desconfiana. As duas comeam a
vasculhar as prateleiras, mostrando, atravs dos gestos, as diferenas de
tamanho e textura dos objetos que pegam com suas mos (como, por
exemplo, a diferena entre uma lata de ervilha e um pacote de sopa).
Algum objeto cai no cho, as duas apresentam urgncia ao peg-lo, na
esperana v de ser o extrato de tomate, mas no . O jogo dos olhares
repete-se (a partir desse momento, as jogadoras devem ter cuidado com a
repetio dessa sequncia, pois o risco justamente transformar uma boa
soluo diante do inesperado em um artifcio confortvel e conhecido).
A dona de casa, habilidosa com a capacidade de distinguir os enlatados,
vai rapidamente descartando o que no identifica como o extrato de
tomate, a bailarina percebe a sua desvantagem e joga com a sua agilidade em alcanar objetos mais distantes com seus braos alongados. Essa
disputa pode ser proporcionalmente mais rica, medida que os detalhes

22 CEDERJ

9
AULA

dos elementos presentes vo preenchendo a ao. A dona de casa fica


compenetrada com um objeto que acredita ser o extrato procurado, mas
quando descobre que no o e depara-se com o alcance dos braos da
bailarina, deixa, desastradamente, que caia em cima do p da bailarina,
que rapidamente reage tomando para si a perna e gemendo de dor.
A sequncia de aes descrita s possvel com a cumplicidade desenvolvida entre as jogadoras, que a cada dado novo oferecem
uma resposta criativa sem perder de vista o objetivo, pelo contrrio,
reforando-o, medida que lidam com novas informaes, a partir do
estmulo e da resposta. Se cada uma estivesse concentrada apenas nos
seus afazeres na cena e no construsse aes que dialogassem com a
outra, poderiam facilmente chegar ao alcance do objetivo sem a construo complexa da situao, que enriquece o jogo e preenche os seus
acontecimentos. A qualidade da relao possibilita a complexidade e
produz prazer, tanto naqueles que esto em jogo, como naqueles que
esto na condio de plateia.

Plateia
A questo da presena da plateia pontuada por Viola Spolin
(2003), considerando a importncia do olhar da plateia e sua necessidade
de ser incorporado ao treinamento teatral. Para Viola, a plateia assume
um papel ativo no jogo, medida que compartilha a experincia, e sua
funo no deve ser desconsiderada.
Ter a plateia como referncia qualifica o ato teatral, pois o que
est em jogo existe para ser visto, para ser compartilhado com algum.
Segundo as palavras de Viola Spolin (2003, p. 11): A plateia o membro
mais reverenciado do teatro. Sem plateia, no h teatro.
Existe uma influncia mtua, no jogo teatral, entre aqueles que
esto no espao da criao teatral e aqueles que esto fruindo e compartilhando o que est sendo produzido. A plateia reage aos acontecimentos
e sua reao reverbera nas aes do jogo, mesmo nos casos em que essa
influncia mais sutil, observada a concentrao dos participantes.
No a toa que Jerzy Grotowski referia-se plateia de seus espetculos
teatrais como testemunha e pensava configuraes de cenrio exclusivas
para cada espetculo, investindo na qualidade do olhar e da participao
que desejava promover para aqueles que se propunham a testemunhar o
acontecimento teatral, em um processo proposto por ele como comunho.
CEDERJ 23

Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

Tambm no toa que Peter Brook trabalha por um teatro vivo, capaz
de genuinamente preencher o espao vazio da criao, de trazer visibilidade ao invisvel, proporcionando concretude para muitos aspectos da
vida que temos dificuldade de definir, mas que podemos verdadeiramente
testemunhar na experincia concreta do teatro. Da mesma forma, no jogo
teatral, a plateia assume uma influncia significativa no que est sendo
mostrado, pois o que est sendo mostrado , sobretudo, para ser visto.
Voltemos ao nosso exemplo de A e B. A disputa dos enlatados
do supermercado gerou expectativa na plateia, que fica compenetrada
com o desenvolvimento do jogo e das relaes entre os personagens. A
dona de casa, desconcertada, desculpa-se com a bailarina, que valoriza
a sua dor com gestos ampliados e uma dana particular, que provoca,
na plateia, muitas reaes de riso. Percebendo a distrao da bailarina,
a dona de casa volta-se para a prateleira e finalmente encontra o extrato
de tomate. Limpa a poeira do enlatado, constri um ar de superioridade com seus gestos e expresses, e o coloca no carrinho de compras.
A bailarina, quando se d conta do ocorrido e do tempo que perdeu com
a sua cena de dor, age com urgncia, afinal de contas, era o ltimo
extrato de tomate do supermercado! Observe que, dessa forma, a ao
equilibra-se com os momentos dominantes compartilhados entre os
personagens. A reao da bailarina contrabalanceia o domnio da cena,
at ento exercido pela dona de casa nessa sequncia. A resposta da plateia em risos e entusiasmo estimula as jogadoras que, por conseguirem
atingir a concentrao adequada, no se dispersam e conseguem manter
o fluxo do jogo. Esse um grande desafio: o contato com a plateia deve
ser verdadeiro, os jogadores estimulados pela interao com o pblico
e, ao mesmo tempo, devem, ao mesmo tempo, manter a concentrao
para que o jogo siga.
Concentremo-nos, a partir de agora, nos fatores que dificultam a
fluncia do jogo, que constituem adversidades ao processo criativo que
o jogo teatral proporciona.

24 CEDERJ

9
AULA

ATIVIDADE
Atende ao Objetivo 2
2. Desenvolva uma proposta de jogo entre A e B, definindo quem so
os personagens, local em que a ao cnica acontece e o que acontece,
partindo de um problema cnico, com base na proposta de Viola Spolin
do Onde? Quem? E Qu? Descreva um suposto desenvolvimento do seu
jogo, considerando trs fatores que possam contribuir para sua fluncia,
explicando a influncia de cada um desses fatores em seu jogo, com base
nas contribuies dos itens levantados a partir de Ryngaert e Viola Spolin,
bem como as contribuies dos encenadores Grotowski e Peter Brook.

RESPOSTA COMENTADA

Voc, ao desenvolver o seu jogo, est realizando um exerccio


criativo e deve objetivar os dados indicados anteriormente, como:
local, personagens, problema cnico e desenvolver a sequncia dos
acontecimentos, tendo em vista a possvel influncia de trs fatores
favorveis ao jogo, atuando sobre A e B em diferentes momentos.
Com esse exerccio, voc testar os seus conhecimentos do que pode
servir de estmulo ao desenvolvimento do jogo de forma criativa,
pois estar aplicando a um exemplo de situao, ainda que descrita,
trs itens de sua escolha a partir do que estudamos como estmulos
para o jogo teatral.

Fatores que dificultam a fluncia do jogo


Com o nosso exemplo da dona de casa e da bailarina em busca do
extrato de tomate, percorremos os fatores favorveis espontaneidade
diante dos desafios possveis no espao imprevisvel da constituio do
jogo. Existem, tambm, alguns fatores impeditivos da fluncia do jogo,
que se apresentam como desafios a mais para a superao em contextos
de grupo, alm dos desafios saudveis, pertencentes prpria proposta.

CEDERJ 25

Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

Inibio
A inibio o primeiro obstculo ao jogo, destacado por Ryngaert
(2009). Tpica do jogador no familiarizado com o ato de jogar, a inibio consiste em uma dificuldade de oferecer respostas em ao diante
dos desafios apresentados e dos estmulos desenvolvidos. medida que
o jogo se torna mais familiar ao jogador, a inibio tende a diminuir ou
desaparecer, a no ser que haja a interferncia de outros fatores que a
podem manter, redundando em passividade ou paralisia, que impedem
a continuidade do jogo.
Ryngaert (2009, p. 45) ressalta que: Uma das funes do jogo
derrubar uma parte das defesas que provocam a inibio. Como ele
mesmo nos aponta, a falta de confiana em si, no grupo e a dificuldade
de compreenso das propostas do jogo so fatores contribuintes para
que a dificuldade de expressar-se seja significativa. O jogo, dessa forma,
em sua estrutura dinmica, propicia a quebra dessas defesas e a possibilidade da expresso livre, mas esse objetivo pode no ser alcanado, se
houver resistncia fluncia em funo dos elementos desencadeadores
da inibio.
Ryngaert prope exerccios iniciais que promovam a interao do
grupo, como uma tentativa de vencer os bloqueios iniciais da inibio.
Atenta tambm para a necessidade de clareza das instrues por parte
da conduo, para que o desafio da inibio inicial possa ser superado
diante da compreenso das regras do jogo.
Vamos propor um outro exemplo de jogo entre os participantes
A e B. O local um banco de praa. Os personagens so um morador
de rua e uma senhora que alimenta os pombos. A situao de jogo : A
deseja encontrar um banco para dormir e, ao encontr-lo, depara-se com
a senhora, alimentando os pombos. A deseja ocupar o banco, enquanto
B deseja um espao tranquilo para permanecer em sua atividade.
Oferecidos os dados principais, B deve ocupar o banco, enquanto A
entra em cena em atitude de busca, porm o jogador que assume o papel
de morador de rua realiza aes econmicas, sem mostrar com os seus
gestos o espao em que est situado e sem interagir com a senhora dos
pombos. O resultado que o jogo no se desenvolve, porque B realiza a sua
ao e A, que tem a motivao de interagir com B ao encontrar o banco,

26 CEDERJ

9
AULA

no estabelece qualquer relao com o outro jogador em cena. A inibio


de A impede, dessa forma, que a relao acontea e o jogo estruture-se.
O professor, diante da situao dada, pode oferecer atividades
iniciais em que todo o grupo possa estar atuante, incluindo referncias
e motivaes do jogo que pretende desenvolver com a turma. Atuando
com todo o grupo, sem estar colocado em evidncia significativa, A pode
encorajar-se a criar no espao cnico e vencer o desconforto inicial de
estar sendo visto e supostamente julgado por olhares alheios.
No jogo teatral, principalmente quando h separao entre
jogadores e plateia, as aes desempenhadas pelos jogadores esto no
foco da ateno de todos, fator que pode reforar a inibio, que pode
apresentar-se como uma dificuldade inicial, ou mesmo, como uma passividade que se transforma em resistncia e indisponibilidade.
A ideia de estar sendo julgado por olhares alheios um importante obstculo ao jogo que propicia a inibio e a apatia diante dos
acontecimentos e da necessidade de reao com aes no espao de jogo.
Vamos analisar agora, as contribuies de Viola Spolin a respeito das
dificuldades com a aprovao/desaprovao como um fator adverso
para a disponibilidade criativa.

Aprovao/Desaprovao
Viola Spolin (2003, p. 6) alerta para a importncia da liberdade no
jogo: O primeiro passo para jogar sentir liberdade pessoal. Porm,
para estar livre, o jogador precisa desprender-se da preocupao e do
desconforto a respeito do olhar do outro e o possvel juzo de valor que
esse olhar pode fazer de suas aes em evidncia. Viola aponta para a
necessidade de autoidentidade e autoexpresso para a construo da
expresso teatral.
Se, por um lado, para a plateia que o jogo realiza-se, por outro,
o jogador est, sobretudo, em um espao de experincia e experimentao e, quanto mais livre estiver para criar, mais enriquecedora ser a
sua experincia. A ateno que, muitas vezes, oferecemos ao erro e
ao acerto e ao julgamento que pode nos qualificar como jogadores
adequados ou no pode dificultar ou, at, paralisar o processo criativo.
A dependncia do olhar do outro para a avaliao da qualidade do que
est sendo produzido gera uma tenso que atinge diretamente a espontaneidade. Vejamos as palavras de Viola:
CEDERJ 27

Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

O fato de depender de outros que digam onde estamos, quem


somos e o que est acontecendo resulta numa sria (quase total)
perda da experincia pessoal. Perdemos a capacidade de estar
organicamente envolvidos num problema, e de uma maneira
desconectada funcionamos somente com partes do nosso todo.
No conhecemos nossa prpria substncia, e na tentativa de
viver (ou de evitar viver) pelos olhos de outros, a autoidentidade
obscurecida, nosso corpo e a graa natural desaparecem, e a
aprendizagem afetada (SPOLIN, 2003, p. 6).

A dependncia do olhar externo como avaliador da nossa qualidade de jogadores pode desencadear tanto a distoro, segundo Viola
Spolin, do exibicionismo e da desistncia, opostos que embotam a
fluncia do jogo. O comportamento do exibicionista ser mais pormenorizado no item extroverso, desenvolvido por Ryngaert e a desistncia
relaciona-se inibio. Podemos pensar que, de certa forma, ambas as
distores podem ser fruto de uma relao com a aprendizagem que
valoriza mais o resultado do erro e do acerto do que o processo
de construo do conhecimento que gera autonomia e viabiliza novas
opes para a expresso criativa.
Vamos retornar para o jogo de A e B. O professor percebe que
A no est desenvolvendo as suas aes em relao a B e aponta cuidadosamente este dado. A passa a desenvolver suas aes, que esto
relacionadas procura do banco, olhando para o professor. Ao invs
de concentrar-se no jogo e nos estmulos gerados pelas aes de B, A se
volta para o olhar do professor e direciona toda a sua participao para
o julgamento de quem ele reconhece como autoridade no assunto. B,
por sua vez, tenta puxar o foco para as suas aes, que passam a ser
exageradas em busca da ateno da plateia e da aprovao do professor.
Comea a fingir desconcerto com o milho a mais que caiu no cho
sem nem mesmo visualiz-lo e oferecer plateia um tempo razovel
para acompanhar o objeto imaginrio. B comea a realizar vrios gestos
ao mesmo tempo, ora espantando os pombos, ora oferecendo o milho,
com mos e braos desalinhadamente em movimento, sem, contudo,
relacionar-se com A, que desiste de realizar as suas aes e passa a assistir
ao colega em cena. Temos, at a desistncia de A, um foco duplo, no
equilibrado, em que a ateno do olhar no est direcionada pela relao
dos jogadores. O professor aponta para a necessidade de os jogadores
olharem-se e perceberem-se em cena, sem uma preocupao excessiva
com quem est na plateia.
28 CEDERJ

9
AULA

Ao libertar-se do aprisionamento do compromisso com a aprovao, o jogador liberta o imaginrio e a capacidade da expresso, que
enriquece o jogo e produz um equilbrio entre a produo do estmulo
criativo e a resposta criao do outro.

Expresso de grupo e desequilbrio criativo


Segundo Viola Spolin (2003), a expresso de grupo resultante
de uma interao harmnica entre os participantes do jogo na soluo
dos problemas e dos desafios sucessivos. Essa expresso s possvel
quando o grupo age na experimentao do processo e no na competio
para alcanar um determinado resultado. A harmonia da participao
possibilitada pelo engajamento de todos os jogadores, mas, quando um
deles tenta sobressair-se e passa a agir competitivamente, o jogo adquire
o que podemos chamar de desequilbrio criativo.
Se um garom coloca em sua bandeja pratos mais preenchidos do
lado direito, o lado esquerdo estar em desequilbrio e a chance da queda
aumentar significativamente. Para servir os clientes de um restaurante
com segurana, o garom deve preencher harmonicamente os pratos na
bandeja e equilibr-la em sua mo. No jogo, quando um jogador exerce
um domnio sobre o outro e provoca a anulao do colega, impedindo
o parceiro de realizar propostas e determinando todo o direcionamento
das aes, podemos dizer que o jogo est em desequilbrio.
Quando B percebe a inibio de A e comea a tentar manter
a ateno de todos em suas aes, A desiste de seu processo criativo,
inicialmente se paralisa e, depois, passa a tentar reagir simplesmente
s propostas de B, que passam a ser hegemnicas no jogo. A encontra
o banco em que B est sentada, alimentando os pombos. Espera que
B espante-o para esboar o seu interesse sobre o banco. B inicia uma
sequncia de aes com os animais imaginrios e A tenta timidamente
reagir, sem propor algum avano sobre o banco, que seu objetivo, para
inverter a dominao do jogo e reequilibr-lo. O professor convida A
para tentar criar propostas para que B reaja, de forma a tentar retomar
o equilbrio. Outro processo que pode sustentar o desequilbrio vem a
ser o que Ryngaert aponta como negao do jogo.

CEDERJ 29

Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

Negao do jogo
Ryngaert (2009) considera um importante fator que bloqueia o
fluxo do jogo: a negao do jogo ou engajamento parcial. Nesse caso, o
jogador pode romper com a estrutura do jogo, realizando gestos e aes
que o coloquem fora do contexto ou interagindo com a plateia, como se
no estivesse na condio de jogador.
O jogador, ao negar o jogo, modifica a relao de espao-tempo
estabelecida. J vimos que o tempo e o espao do jogo distinguem-se
do cotidiano, pois, nesse caso, atingem uma dimenso esttica. Pentear
os cabelos para sair para trabalhar em frente ao espelho de casa uma
ao diferente de pentear o cabelo em situao de jogo, com uma plateia assistindo e com o destaque da ao, voltado para um objetivo que
envolve os jogadores.
Reconhecer essa diferena e assumir uma posio de jogador
fundamental para que as aes tenham clareza e o objetivo seja alcanado. Porm, quando o indivduo no se sente vontade com o grupo
ou com a proposta do jogo, pode tender a buscar a ateno s para si,
ou pode assumir atitudes que rompem o espao diferenciado do jogo e
o colocam como parte do que Ryngaert denomina como espao intermedirio. Dessa forma, risos oriundos de desconcentrao, comentrios
com a plateia que no dialogam com o jogo, resistncia s propostas
dos colegas de novas situaes e/ou objetos imaginrios so atitudes que
instauram um espao intermedirio que no define o posicionamento
do indivduo no jogo e o mantm em suspenso no tempo e no espao
que lhe so prprios.
Seguindo o nosso exemplo, B resolve manter a atitude de jogar
exageradamente o milho aos pombos imaginrios, realizando muitos
movimentos ao mesmo tempo, ao levantar os braos e jogar o milho. A
plateia comea a rir e este fato refora a atitude de B, que exagera ainda
mais em busca da aprovao dos olhares, com o intuito de agradar o
pblico. A, por sua vez, ao invs de se fixar em seu objetivo e concentrarse em suas aes, comea a rir da gestualidade excessiva de B e olha
para a plateia, buscando cumplicidade. Nesse momento, A sai do jogo,
instaurando o espao intermedirio, pois perde de vista o seu objetivo,
que vem a ser encontrar um banco para se sentar e une-se aos risos da
plateia, embora estivesse participando do jogo. Esse foi um artifcio

30 CEDERJ

9
AULA

para que A sasse da realidade do jogo e se reconfortasse da visibilidade,


assumindo uma condio intermediria entre jogador e plateia e no
investindo na relao com B.
O professor pede mais concentrao para ambos e o recomeo da
sequncia. B passa a conter e precisar mais os seus gestos, enfocandose no objetivo de alimentar os pombos e manter-se sentada no banco.
O professor faz lembrar a A que o seu objetivo encontrar um banco
para ocupar e at agora no foi alcanado. A aproxima-se de B, que
reage, convidando A para jogar uns milhos. A no se move, no acolhe
a proposta de B e comea a rir. B desconcentra-se e ri tambm. O jogo
fica paralisado em funo da negao que o impede de seguir adiante.
Vamos analisar o prximo item, que se aproxima da estratgia de B para
conseguir os risos gratuitos e bloquear, ainda que no propositalmente,
o fluxo do jogo: a extroverso.

Extroverso
A extroverso que se volta para a necessidade de aprovao
do olhar da plateia pode resultar no que Ryngaert (2009) denomina
como cabotinismo, ou seja, a atitude presunosa de atrair o olhar para
si atravs de recursos que desequilibram o jogo. Quando falamos em
jogo, presumimos a indispensabilidade da relao. Quando o jogador
se volta mais para si do que para o jogo, desequilibra a ao e deixa de
se relacionar efetivamente com os demais participantes. A ateno do
jogador, nesse caso, ao invs de estar voltada para a realidade do jogo,
volta-se para o exterior, prejudicando o direcionamento da concentrao
e buscando tomar o espao da ateno de todos. Existe, no cabotinismo,
uma dificuldade de entrega ao fluxo do jogo e uma tentativa de controllo por parmetros individuais. O resultado, como Ryngaert ressalta,
o prejuzo ao desenvolvimento da capacidade de jogo, uma recusa
experimentao, em um polo oposto inibio.
Observemos, mais uma vez, o nosso exemplo. Ao tentar salvar
o jogo diante das dificuldades, oriundas da inibio de A, B comea a
desempenhar gestos aleatoriamente, sem concentrar-se em seu objetivo,
para produzir um efeito cmico para a plateia que, ao inicialmente reagir
com risos, reforou indiretamente a atitude de B. Ao tentar ser engraada, B perdeu a sua referncia de concentrao e o seu movimento em

CEDERJ 31

Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

direo ao problema cnico proposto, alm de no contribuir para que


o colega se relacionasse com ela. Somente a relao entre os jogadores
pde alterar um pouco esse processo, com as indicaes do professor,
mas A novamente nega o jogo, o que torna o seu desenvolvimento ainda
mais dificultado. Vamos analisar ainda mais um outro fator que bloqueia
o fluxo do jogo, que assume uma estreita ligao com este que estamos
estudando e comum aos jogadores que adquirem uma certa experincia
com as aes cnicas: o perigo da tcnica para a espontaneidade.
Tcnica como fator limitante
A tendncia da utilizao da tcnica de forma inadequada no contexto de jogo foi observada por Ryngaert (2009) em relao a jogadores
que apresentavam uma determinada iniciao teatral, mas no conseguiam adequar a utilizao desses recursos espontaneidade necessria ao
jogo. Ryngaert (2009, p. 51) utiliza o exemplo de uma pessoa que saiba
realizar, suponhamos, um determinado nmero de mmica e o incorpora
na sua ao, distanciando-se do objetivo do jogo. Como j vimos com
Viola Spolin, o jogo teatral tem um problema cnico a ser solucionado
no ato de jogar. Quando o jogador comea a mostrar o que sabe fazer
artificialmente corre o risco de perder a capacidade de oferecer respostas
espontneas aos estmulos oferecidos pelo jogo.
Ryngaert utiliza a expresso francesa savoir-faire, que indica
saber fazer, relacionada tcnica teatral, extrada de contextos anteriores e transportada para a realidade do jogo, constituindo-se em artifcios
pouco teis a um espao de atuao que exige a sabedoria da presena
e da ao espontnea. Esse equvoco superado, segundo Ryngaert,
medida que a experincia de jogo intensifica-se e a capacidade de jogo
desenvolve-se.
verdadeiro afirmar que a discusso entre a espontaneidade e a
tcnica presente nos encenadores e no meio teatral, e a harmonia entre
a espontaneidade e a tcnica pode parecer um caminho desejado nas
elaboraes teatrais. Porm, ao transportar-se um modelo tcnico que
serve cena elaborada para o jogo teatral, o risco da demonstrao da
tcnica e o prejuzo da relao entre os jogadores pode ser considervel
em um contexto improvisacional.

32 CEDERJ

Escola Internacional de Teatro Jacques Lecoq, em Paris, em trabalho com


seus estudantes, possibilitou aos mesmos uma metodologia de trabalho
que englobou tcnicas especficas para a cena elaborada e para atividades
de improvisao. Preferiu trabalhar inicialmente com o silncio, pois
observou que a palavra em contextos improvisacionais tende a ocupar
um espao que muitas vezes pode substituir o movimento criativo de
outras solues cnicas. De incio, investiu em jogos e exerccios que
pudessem explorar a criao gestual, a ateno e a concentrao, atingindo uma disponibilidade expressiva que no seria to enriquecedora
com o apoio imediato da palavra falada. Como apoio, a palavra pode
instantaneamente resolver problemas de significado, que exigiriam
muito mais expressividade do corpo, se no estivesse presente. Por isso,
interessante para o professor alternar jogos em silncio e com o uso da
palavra, de forma que os alunos experimentem as duas possibilidades,
sendo uma trajetria enriquecedora iniciar o trabalho pelo caminho do

(1921-1999) foi um
importante pedagogo do teatro do
sculo XX. Nasceu
na Frana, em Paris,
e antes de se dedicar
ao teatro, voltou a
sua formao para
a rea esportiva,
em que atuou como
ginasta e professor.
Atuou como ator,
mmico e professor
de teatro, e fundou a
Escola Internacional
de Teatro Jacques
Lecoq, onde desenvolveu a sua metodologia de trabalho
que permaneceu
como um importante
legado, cuja vigncia
disponibilizada por
seus sucessores.

silncio, como props Lecoq em seu percurso metodolgico. Segundo


as palavras de Lecoq:
Desse silncio, s h dois meios de sair: a palavra ou a ao. Em
determinado momento, quando o silncio est pesado demais, o
tema se libera e a palavra assume o lugar. Podemos ento falar,
mas s se for necessrio. O outro meio o da ao: Fao alguma
coisa. No comeo, os alunos querem de todas as maneiras agir,
provocar situaes gratuitamente. Fazendo isso, ignoram completamente os outros atores e no jogam/ no interpretam com.
Mas o jogo/a interpretao s pode estabelecer-se na relao com
o outro (LECOQ, 2010, p. 60-61).

A ao, como nos esclarece Lecoq, deve nascer da relao do jogo


e no na necessidade imediata de preenchimento do espao pelo ato de
fazer alguma coisa. O espao do vazio do jogo teatral, que est aberto a
preenchimentos criativos, no pode ser efetivamente ocupado com artifcios tcnicos e aes que so provenientes de movimentos individuais
e no criam um dilogo com o grupo. A relao entre os jogadores o
que vai estabelecer o que serve ou no ao jogo, o que est adequado ou
inadequado ao contexto desenvolvido.
Vamos agora fazer uma pausa em nossos estudos e exercitar o
aprendizado do nosso contedo. Concentre-se na atividade a seguir:

CEDERJ 33

Jacques Lecoq

AULA

J a c q u e s L e c o q , importante professor de teatro que fundou a

Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

ATIVIDADE
Atende ao Objetivo 2
3. Dos dois exemplos fictcios, oferecidos pela aula, de situaes de jogo
estabelecidas entre A e B, o primeiro, entre a dona de casa e a bailarina
foi utilizado para desenvolver os aspectos favorveis ao jogo, enquanto o
segundo constituiu-se em material para a apresentao dos elementos
desfavorveis ao jogo. Tendo em vista o ltimo exemplo e os aspectos
destacados como prejudiciais ao jogo, explique, em suas palavras, como
os fatores da inibio e da extroverso podem atuar desfavorecendo o
desenvolvimento da ao e, para cada um, uma proposta de reverso da
situao com um possvel auxlio do professor.

RESPOSTA COMENTADA

A inibio e a extroverso so dois fatores opostos que desfavorecem


o jogo, medida que no esto em harmonia com o desenvolvimento das aes e com o fluxo dos acontecimentos no contexto improvisacional. A inibio pode impedir o jogador de agir em harmonia
com o jogo, com a lentido ou mesmo a paralisia das aes e das
reaes. O professor deve encorajar o aluno que apresenta atitude
inibida a envolver-se com a proposta do jogo e desprender-se da
preocupao da aprovao do olhar da plateia. A extroverso, ao
contrrio, pode provocar um desequilbrio no jogo em funo do
jogador estar centrado nas suas prprias aes individuais, deixando
com que estejam descontextualizadas em relao ao fluxo do jogo. O
professor, nesse caso, deve orient-lo a voltar a sua ateno para a
relao com o jogo, com o outro jogador parceiro e com a sequncia
de aes que deve se estabelecer, a partir da relao entre todos
os elementos e participantes do jogo.

34 CEDERJ

9
AULA

APRENDIZAGEM ESTTICA E INTEGRAO PROPICIADA


PELO JOGO TEATRAL
Vimos, na presente aula, o jogo teatral e os fatores que podem
favorec-lo ou constituir obstculos sua fluncia. No presente item,
vamos nos ocupar de seu carter integrador, ou seja, como o indivduo
integra os aspectos cognitivos, fsico e intuitivos no ato de jogar, facilitando, dessa forma, o seu desenvolvimento criativo, tendo como base
o estudo de Augusto Boal (2009) sobre os processos de domnio da
palavra, da imagem e do som.
Augusto Boal (2009) prope uma reeducao esttica. Observa
que o domnio ideolgico exercido por um grupo sobre outro, que
mantm as hegemonias, passa pela dominao da palavra, da imagem
e do som. Quanto mais educao esttica sobre esses trs elementos
desenvolver uma populao, menos suscetvel estar a ser subjugada
ideologicamente por grupos dominantes.
A palavra, a imagem e o som transportam ideias sobre o mundo,
de repercusso coletiva. Ampliando o nosso repertrio de fruio, expressivo e criativo sobre esses elementos, formamos uma identidade mais
resistente a meios de opresso que se utilizam de meios de comunicao
para exercer o seu domnio. Veremos como cada um desses elementos
pode estar presente no jogo teatral e pode influenciar a integrao, promovida pelos saberes intelectual, fsico e cognitivo.
A palavra transporta diretamente as ideias. Tem a capacidade de
oferecer significado a ideias abstratas e resolver rapidamente problemas
de comunicao. No jogo teatral, a palavra um poderoso recurso para
reforar a relao entre os jogadores, porm, pode ser utilizada como
bengala para vencer desafios de ordem cnica, esse um grande risco.
Vimos com Jacques Lecoq que uma possibilidade para evitar esse risco
comear a criao cnica com o silncio. Viola Spolin prope o que ela
denominou blablao, um mtodo de explorar dilogos de sonoridade,
sem o uso da palavra cognitivamente compreendida e reconhecida como
linguagem. Podemos retirar a palavra, explorar sonoridades e inclu-la,
conforme as necessidades do grupo e o objetivo do jogo. No podemos
perder de vista que a palavra transporta ideias e que no existe discurso
neutro, puro, imparcial. Todo discurso ideolgico e est influenciado
por aspectos culturais, produzindo, tambm, cultura.

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Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

Partindo desse princpio, podemos pensar que a insero saudvel da palavra no jogo teatral vem a ser a que no compromete o desenvolvimento do jogo tambm pelas vias da imagem corporal, construda
por uma gestualidade ativa e pela explorao criativa da sonoridade. A
liberdade para se expressar verbalmente no deve oprimir outros meios
de expresso. Estar integrado no jogo construir a liberdade criativa de
forma enriquecida, atravs de todos os elementos que podem ser utilizados em cada necessidade que a experincia apontar. Integrar-se com a
palavra no jogo teatral, com o estmulo dos saberes intelectuais, vem a ser
estar aberto ao dilogo com os demais jogadores, utilizar o conhecimento no objetivo de solucionar o problema de forma consciente, sabendo
que todo discurso carrega ideias e que as ideias assumem significados.
Integrar-se com a palavra no jogo teatral, tendo em vista o estmulo dos
saberes intuitivos pode ser visto como estar aberto percepo sutil
das entrelinhas do discurso verbal, disponibilizando-se a ampliar a
explorao de significados e intenes em resposta aos acontecimentos
propostos no prprio jogo, alm de exercer a liberdade de manifestar
ideias do campo do imaginrio no processo de estmulo/resposta dos
dilogos desenvolvidos. Por fim, pensar a integrao do jogador com a
proposta de jogo, com seus recursos pessoais e com o grupo, via recurso
da palavra, tendo em vista os saberes de ordem fsica, implica pensar uma
relao equilibrada entre corpo, produo de movimento e produo de
discurso, de forma que a tentao das solues rpidas que a palavra
pode oferecer no sobreponha a busca expressiva da gestualidade, que
deve ser estimulada no exerccio criativo de estar em jogo.
A imagem no jogo teatral expresso viva em movimento. At
mesmo recursos visuais que possam porventura estar presentes, como
objetos concretos e imagens pictricas, s vo estar, de fato, presentes, se
houver uma relao estabelecida com os mesmos por parte dos jogadores. A imagem do jogo teatral efmera, fruto da ao improvisada ou
mesmo da aplicao de alguns recursos tcnicos, mas empregados em uma
dinmica imprevisvel de relao, para que o jogo esteja realmente vivo.
Como expresso viva, s pode efetivamente fluir com a disponibilidade
do corpo que a produz, assumindo significados de uma forma diferente
das palavras. Tambm como a palavra, a imagem do jogo teatral no
criao neutra, traduz afetos, revela acontecimentos e nesse movimento
, tambm, ideolgica.

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9
AULA

Integrar-se no processo de construo de imagens no jogo teatral,


levando em conta os saberes cognitivos, vem a ser utilizar o conhecimento
intelectual de forma orgnica na produo de imagens, visveis para a
plateia. O grande risco desse processo a racionalizao da imagem,
correspondendo a uma ideia individual, que pode no dialogar com a
produo imagtica dos demais jogadores. A imagem orgnica, ou seja,
viva, pulsante, integrada ao contexto de jogo e fruto de uma ao espontnea, deve aliar-se aos saberes intelectuais no processo de criao e no ser
subordinada a estes, pois h outros saberes atuando concomitantemente,
que devem, tambm, ter o seu espao de manifestao. Integrar-se na
produo e recepo das imagens no jogo teatral, tendo em vista tambm
os saberes de ordem intuitiva, vem a ser disponibilizar a capacidade perceptiva para a criao de imagens com o corpo que, por se apresentarem
em movimento e em uma visibilidade efmera, devem ser precisas nos
significados que se deseja produzir, a partir destas. Perceber o espao, o
corpo, o outro e comunicar-se com a elaborao imagtica em curso exige
uma qualidade de escuta e concentrao. Produzir objetos imaginrios
com tamanho, volume e textura, relacionar-se com os mesmos no jogo
e estar atento produo imagtica do outro, em processo de constante
dilogo, enriquecedor para o jogo, podendo atingir, dessa forma, uma
significativa integrao corpo/mente individual e consequentemente,
coletiva. Por fim, integrar a construo imagtica atravs dos saberes
de ordem fsica implica uma disponibilidade de criao gestual, que s
pode ser alcanada se o indivduo estiver vontade com o seu corpo e
os significados que deseja, atravs dele, produzir. A conscincia de que
estar em jogo estar visvel e que todos os posicionamentos fsicos e
recursos gestuais esto a servio de uma finalidade expressiva, produzindo significados, facilita a clareza do gesto e a adequao da imagem
relao constituda. Porm, quanto maior o desconforto diante da
visibilidade, mais difcil se torna a continuidade orgnica do processo
criativo com o corpo. Trazemos no corpo registros de ordem emocional
alm de traos culturais e caractersticas biolgicas. O professor deve
atuar na reduo do desconforto da visibilidade, construindo, com todo
o grupo, uma relao de confiana e tambm no estmulo da criao
espontnea, liberando bloqueios corporais.
Vamos, por fim, refletir sobre a possvel integrao corpo/mente,
com os saberes intelectuais, intuitivos e fsicos no jogo teatral, a partir
do ltimo elemento analisado por Boal em sua proposta de reeducao
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Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

esttica: o som. No jogo teatral, podemos ter o elemento sonoro na


palavra, na presena de uma msica que pode ser incorporada ao jogo,
ou na produo de sonoridades que sublinham os acontecimentos, na
forma de produes onomatopeicas, como um sopro, indicando o vento;
um grito, indicando um susto; uma interjeio, indicando a passagem do
tempo; efeitos de palmas, barulhos de ps no cho, indicando corrida ou
chegada de algum etc. As sonoridades, assim como as palavras e as imagens, tambm indicam ideias e esto impregnadas de significados. Para
que haja uma utilizao do recurso da sonoridade de forma adequada
ao jogo teatral, pensando a partir dos saberes intelectuais, a elaborao
mental do recurso deve, assim como os gestos e as palavras, ser parte
do processo de integrao do grupo, da relao estabelecida. No basta
elaborar a cena na cabea e inserir o recurso sonoro, necessrio que a
ateno e a escuta estejam presentes, e o processo de estmulo/resposta,
ativo e verdadeiro. Do mesmo modo, a percepo intuitiva, as sonoridades aplicadas em diferentes contextos como fruto da percepo do
que est em ao no grupo e na realidade estabelecida pelo mesmo. Por
fim, os saberes fsicos, aplicados aos recursos sonoros, complementam
o seu carter expressivo, pois, antes de tudo, no caso das sonoridades
produzidas pelos jogadores, a emisso sonora fisiolgica, uma emisso
do aparelho fonador do corpo e produo corporal no espao vivo.
Quanto mais integrado o indivduo com o seu corpo, mais disponvel
estar para emitir sonoridades adequadas ao contexto de jogo.
Muitas so as capacidades criativas de um indivduo em grupo,
disposto a viver a experincia do jogo teatral. Possumos um vasto campo
de possibilidades criativas, inexploradas ou pouco exploradas. No jogo
teatral, o professor facilitador da descoberta desse oceano de possibilidades. O medo do julgamento no deve ser mais forte do que a alegria
de criar e experimentar. Somos seres biolgicos, culturais e criativos, aptos
a aprender e a deixar a nossa contribuio no mundo. O que nos impede
de contribuir ou dificulta a nossa contribuio, dificulta tambm a troca
com o outro. Quando vencemos os nossos bloqueios e abrimo-nos para
a experincia, descobrimos que a fonte que nos abastece ao criar, viver,
pulsar e trocar infinita, basta que tenhamos a perseverana e a coragem
para trilhar os caminhos que nos conduzem a esse vasto abastecimento.
O corpo vivo e a mente ativa produzem poesia no espao, para deleite de
quem pode testemunhar o acontecimento e disponibilizar-se experincia!

38 CEDERJ

9
AULA

ATIVIDADE
Atende ao Objetivo 3
4. Elabore um texto de dez linhas, discorrendo sobre os processos de integrao corpo/mente em um momento selecionado por voc de um dos
dois exemplos de jogo teatral, oferecidos na aula. Escolha um dos enfoques:
palavra, imagem ou som, com base nas contribuies de Augusto Boal.

RESPOSTA COMENTADA

Voc deve escolher um dos momentos que considera um destaque


entre os jogos de A e B que serviram de exemplo para a anlise
dos fatores favorveis e desfavorveis ao jogo (dona de casa e
bailarina/morador de rua e senhora dos pombos) e discorrer de
que forma, no momento destacado, corpo e mente podem estar
ou no integrados nos aspectos fsicos, intelectuais e intuitivos dos
jogadores, tomando como base um dos elementos pontuados por
Boal: a palavra, a imagem ou o som.

CONCLUSO
Nesta aula, voc pde estudar sobre o jogo teatral e sua estrutura
dinmica, em que atuam os aspectos fsico, intelectual e intuitivo do ser
humano, como destacou Viola Spolin. Pde, dessa forma, perceber como
esses fatores atuam de forma a integrar corpo e mente em um trabalho
que se constitui de aes espontneas e criativas no espao cnico, para
atender a um determinado objetivo.
Voc pde perceber que existem fatores favorveis e desfavorveis
ao fluxo criativo do jogo, devemos essa clareza, tambm, s contribuies
de Jean-Pierre Ryngaert. Pde perceber, tambm, que o indispensvel para
que os jogadores atinjam o objetivo proposto a qualidade da relao.

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Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

Quanto mais desenvolvida estiver a relao entre os jogadores, mais


facilidade se atingir para manter o fluxo e tornar o jogo interessante,
vivo, pulsante. Estar inteiro no jogo, dessa forma, estar em atitude de
disponibilidade, suficientemente concentrado no universo prprio do jogo
e, ao mesmo tempo, atento aos estmulos externos, para que os mesmos
possam ser incorporados a essa outra ordem de realidade, caso haja
imprevistos e seja necessrio. Grotowski, Peter Brook e Lecoq deixaramnos exemplos de caminhos significativos. Palavra e silncio devem agir
em equilbrio para que o jogo esteja vivo e verdadeiro, assim como a
gestualidade deve estar muito mais comprometida com a manuteno de
uma qualidade de presena do que com a oportunidade de demonstrar
xito em habilidades e artifcios. Vimos que o desprendimento de fatores
prejudiciais ao jogo podem se desenvolver no prprio exerccio de jogar,
medida que se oferece estmulos favorveis experincia.
Palavra, imagem e som, como vimos, no so elementos neutros
e transportam ideias. Augusto Boal trouxe-nos uma importante contribuio sobre como a utilizao consciente desses elementos e a aprendizagem esttica podem nos tornar atentos s ideias presentes nas diversas
produes da cultura. Palavra, imagem e som, aplicados criativamente
no jogo, vinculados aos saberes fsicos, intelectuais e intuitivos, podem
nos oferecer possveis caminhos de integrao dos recursos corporais e
mentais a servio da relao, pois para o outro que se joga, inteiro em
si mesmo e disponvel para expressar-se, criar e desenvolver-se!

ATIVIDADE FINAL
Atende aos Objetivos 1, 2 e 3
Escreva uma proposta de jogo para A e B e uma descrio do desenvolvimento
desse jogo, escolhendo alguns elementos que podem ser favorveis e desfavorveis
ao seu fluxo, atuando como exemplos em situaes que podem surgir no decorrer
da ao criativa. Escreva sobre a integrao de intelecto, corpo e intuio, atuando
com os recursos da palavra, da imagem e do som em sua proposta de jogo.

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9
AULA

RESPOSTA COMENTADA

Voc, aluno, deve escrever uma proposta de jogo definindo a situao, os personagens e suas funes, bem como o local fictcio em que a ao se desenvolve.
Deve, em seguida, escrever um suposto desenvolvimento para o jogo, oferecendo
exemplos de alguns dos fatores que estaro agindo na dinmica das situaes que
podem estar em harmonia com o fluxo do jogo ou constituindo-se como obstculos
para a ao integrada. A partir dos exemplos que voc escolher no desenvolvimento
da situao de jogo, discorra sobre a integrao entre intelecto, corpo e intuio em
relao aos recursos da palavra, da imagem e do som, presentes no jogo da forma
como voc escolher. Assim, estar utilizando os contedos trabalhados na aula em
uma proposta de jogo criada por voc.

RESUMO

Nesta aula, voc leu sobre o jogo teatral, sua estrutura dinmica, que tem como
base a ao improvisada e espontnea no espao cnico e os aspectos fsico,
intelectual e intuitivo dos jogadores, apontados por Viola Spolin, em ao no
espao cnico.
Foram abordados o jogo teatral e os aspectos que so auxlio e obstculos ao
fluxo do jogo, com base nas concepes de Viola Spolin e Jean-Pierre Ryngaert,
enriquecidos com as contribuies de Peter Brook (com a proposta do teatro vivo
que traz visibilidade ao invisvel), Jerzy Grotowski (com a proposta do Teatro
Pobre, a via negativa e o aprofundamento do trabalho do ator em comunho
com o espectador) e Jacques Lecoq (palavra e silncio no espao de criao do
jogo teatral); e ainda a integrao do corpo e a mente no jogo teatral nos aspectos fsico, intelectual e intuitivo e a necessidade de uma educao esttica que
reconhea as ideias contidas nos discursos que envolvem a palavra, a imagem e
o som, como elementos destacados pela Esttica do Oprimido de Augusto Boal,
identificando possveis relaes desses elementos com o jogo teatral nos aspectos
fsico, intelectual e intuitivo.

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Teatro, Educao e Sade | O teatro na educao: integrao corpo e mente

INFORMAO SOBRE A PRXIMA AULA


Na prxima aula, voc vai estudar as contribuies do jogo teatral no espao
hospitalar, que apresenta seus aspectos disciplinares, dentro de uma proposta de
humanizao que integra teatro, educao e sade.

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