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EMANUEL MAURO SILVEIRA DA SILVA FERREIRA

INCLUSO DA ARTE DIGITAL NO ENSINO DAS ARTES


VISUAIS DO ENSINO SECUNDRIO

Orientadora: Helena Catarina Silva Lebre Elias

Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias


Escola de Comunicao, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informao

Lisboa
2014

EMANUEL MAURO SILVEIRA DA SILVA FERREIRA

INCLUSO DA ARTE DIGITAL NO ENSINO DAS ARTES


VISUAIS DO ENSINO SECUNDRIO

Dissertao apresentada para a obteno do Grau


de Mestre em Ensino das Artes Visuais, no Curso
de Mestrado em Ensino das Artes Visuais no 3
ciclo do ensino bsico e ensino secundrio,
conferido pela Universidade Lusfona de
Humanidades e Tecnologias.
Orientadora: Prof. Doutora Helena Catarina Silva
Lebre Elias

Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias


Escola de Comunicao, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informao

Lisboa
2014

Emanuel M. S. S. Ferreira - Incluso da Arte Digital no Ensino das Artes Visuais do Ensino Secundrio

Epgrafe
As lies da histria da arte so claras: a arte tradicional
hediondamente reacionria e acautela qualquer alma criativa que
experimente para alm dos limites que eles prescrevem.
Paul Brown

Que o Desenho seja entendido no seu mais amplo sentido, no


apenas restrito s Artes Plsticas, mas a todas as atitudes criativas do
ser humano. No monoplio de qualquer poca, nem de qualquer
sociedade.
Jlio Resende

Todas as ligaes entre os tons que crio devem formar uma harmonia
viva de cores, uma harmonia anloga de uma composio musical.
Henri Matisse

Consideramos, portanto, a realidade como um contnuo devir de


fenmenos que captamos na variao.
Grupo T

A realidade est a. O real tem de ser refeito por ns [os artistas da


New Media Art].
Anne-Marie Schleiner

Todas as faculdades, de pensamento, lgica, memria, sensibilidade e


intelecto, esto envolvidas nestes processos, e nenhum aspeto da
Educao est aqui excludo. E todos eles so processos que envolvem
a Arte, porque a Arte no passa da boa produo de sons, imagens,
etc. O objetivo da Educao por isso a criao de Artistas de
pessoas eficientes nos vrios modos de expresso.
Herbert Read

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II

Dedicatria

Dedico esta dissertao:

Ao meu Pai, Jos Manuel Antunes Silva Ferreira, pelo dom do saber observar e do
saber desenhar que me transmitiu, por me ter colocado desde cedo em contacto
com os computadores e sobretudo por ser um excelente e paciente ouvinte.

minha Me, Maria Ceclia da Silva Silveira, pela sensibilidade da cor que me
incutiu ao rodear-me de pinturas desde que me lembro, por me ter transmitido um
pouco do seu enorme carisma e sobretudo ter-me ensinado a rir-me de mim mesmo.

A Herbert Read pela inspirao.


E a Deus pela humanizao

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III

Agradecimentos
Solenemente, comeo por agradecer Professora Doutora Helena Catarina Silva Lebre Elias,
pela sua f, acompanhamento e disponibilidade.
Agradeo tambm Professora Doutora Isabel Canhoto, por ter sido uma excelente anfitri
da Universidade Lusfona e do Mestrado em Ensino das Artes Visuais. Agradeo-lhe
sobretudo pela sua constante simpatia e disponibilidade.
Agradeo em conjunto, Professora Doutora Maria Constana Vasconcelos e ao Professor
Doutor Jos Bernardino Duarte, por serem grandes inspiraes e modelos para o ensino,
enquanto Professores e Autores.
Desejo agradecer, tambm, a outro amigo e Professor exemplar, Jos Pinheiro Duarte, por
ter sido sempre um professor dedicado e disponvel, e um orientador de estgio extremamente
paciente e motivador.
Desejo agradecer, e muito aos meus Pais que sero sempre os meus dolos. Agradeo-lhes
por todas a experincias, ensinamentos e por me fazerem sentir todos os dias, ser o seu maior
projeto. Agradeo-lhes ainda por serem os meus Mecenas, pois sem eles nada disto se
concretizaria.
A uma pessoa muito especial, um agradecimento mais especial ainda. Agradeo minha
parceira e namorada Sofia Simes, por ter ouvido e lido este trabalho vezes sem conta, por
toda a pacincia, dedicao, carinho e motivao que me deu em todo este percurso.
Agradeo a pacincia e carinho de Roslia Amador, sobretudo pela forma calorosa como me
recebe sempre.
Quero por fim agradecer a Andy Warhol pelo atrevimento e a David Hockney pela
ingenuidade

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IV

Resumo

Esta dissertao baseia-se numa experincia de estgio e prtica de ensino supervisionada,


fundamentada atravs da incluso do ensino da arte digital no ensino das artes visuais do
ensino secundrio. Seguindo uma prtica reflexiva, indagou-se sobre a pertinncia e os
contributos das tcnicas digitais e utilizao de ferramentas de desenho digital para o
enriquecimento dos contedos abordados e transferncia de conhecimentos aos alunos. Duas
perguntas de partida nortearam a investigao: Qual a pertinncia do ensino de tcnicas e
ferramentas digitais de desenho nas disciplinas de Oficina de Artes e Materiais e Tecnologias?
De que forma podem contribuir as tcnicas e ferramentas de desenho digital para a
aprendizagem dos alunos?
A arte digital engloba manifestaes artsticas em ambiente digital, que na sala de aula, se
inserem como recurso educativo. Foram abordados aspetos das tcnicas digitais de desenho
e ligao s tcnicas tradicionais, como forma de aprendizagem dos contedos propostos nas
disciplinas referidas de uma turma de 12 ano do Curso Cientfico-Humanstico de Artes
Visuais. Adotou-se uma metodologia qualitativa, com observao participante, recurso a notas
de campo e registos visuais. Os resultados apontam para o papel facilitador que estas tcnicas
tm na exposio dos procedimentos a aplicar nos projetos que envolvem tcnicas
tradicionais.

Palavras-chave: Arte Digital, Educao Artstica, Artes Visuais, Ensino Secundrio.

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Abstract
This research is based on an internship experience and supervised teaching practice centered
in the inclusion of the digital arts in the secondary education of visual arts.
Through reflective practice, it is questioned the relevance and contribution of digital techniques
and tools to improve the contents addressed and the transfer of knowledge to the students.
Two questions guided this research: What is the relevance of digital techniques and tools for
the classes of Arts and Materials and Technologies? How can the digital techniques and tools
contribute for the students learning?
Digital art encompasses artistic practices in the digital environment and can be regarded as
an educational resource in the classroom. This study addressed aspects related to digital
techniques and their connection to traditional techniques as a mean to teach the contents in
the subject of Arts and Materials and Technologies, considering a group from the 12th year of
the Scientific-Humanities Course of Visual Arts.
It is adopted a qualitative methodology, involving participant observation, the use of field notes
and visual records of the student projects. The results point toward the facilitating role that
these techniques have on displaying the procedures to be applied in traditional techniques
developed in the classroom.

Key-words: Digital art, artistic education, visual arts, secondary school teaching.

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VI

Abreviaturas e Smbolos
G1 Aluno 1
G2 Aluno 2
G3 Aluno 3
G4 Aluno 4
G5 Aluno 5
G6 Aluno 6
G7 Aluno 7
G8 Aluno 8
G9 Aluno 9
G10 Aluno 10
G11 Aluno 11
G12 Aluno 12
G13 Aluno 13
G14 Aluno 14
G15 Aluno 15
G16 Aluno 16
G17 Aluno 17
G18 Aluno 18
OFART Oficina de Artes
MATEC Materiais e Tecnologias
DO Docente Orientador
PES Prtica de Ensino Supervisionada
DB Drio Branco
EUA Estados Unidos da Amrica
ICA Institute of Contemporary Arts
HTML Hyper Text Markup Language
DBAE Disciplined-Based Art Education
TIC Tecnologias da Informao e da Comunicao
EJAF Externato Joo Alberto Faria

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VII

ndice Geral
Epgrafe ............................................................................................................................. 1
Dedicatria ......................................................................................................................... 2
Agradecimentos ................................................................................................................. 3
Resumo.............................................................................................................................. 4
Abstract .............................................................................................................................. 5
Abreviaturas e Smbolos .................................................................................................... 6
ndice Geral ........................................................................................................................... 7
ndice de Quadros .............................................................................................................. 9
ndice de Figuras .............................................................................................................. 10
Introduo.............................................................................................................................. 1
Captulo 1 Enquadramento Terico .................................................................................... 4
1.1. Arte Digital Resenha Histrica .................................................................................. 4
1.2. A Arte Digital no ensino artstico ................................................................................ 13
1.2.1. A Arte na Educao................................................................................................ 13
1.2.2. As Novas Tecnologias na Educao ...................................................................... 19
Captulo 2 - Identificao do Estabelecimento de Ensino e unidades de ensino lecionadas 28
2.1. Apresentao do local e horrio da Prtica de Ensino Supervisionada ..................... 28
2.2. Caracterizao das disciplinas da Prtica de Ensino Supervisionada ....................... 29
2.3. Caracterizao do grupo de turma do 12 ano .......................................................... 31
Captulo 3 Metodologia ..................................................................................................... 33
3.1. A escolha metodolgica ............................................................................................ 33
3.2. Tcnicas de recolha de dados ................................................................................... 35
3.3. Quadro conceptual da Investigao .......................................................................... 36
Captulo 4 Anlise e discusso de resultados ................................................................... 38
4.1. O questionrio ........................................................................................................... 38
4.2. Familiarizao e recetividade para com a arte digital: anlise dos dados recolhidos nos
questionrios .................................................................................................................... 41

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VIII

4.3. Proposta de uma planificao envolvendo exerccios................................................ 48


4.4. Dirio da Prtica de Ensino Supervisionada .............................................................. 50
4.5. Consideraes finais ................................................................................................. 57
Captulo 5 Proposta de uma unidade didtica para as disciplinas em estudo ................... 58
5.1. Planificao ............................................................................................................... 58
5.2. Unidade didtica em formato de tutorial .................................................................... 59
Concluso............................................................................................................................ 66
Bibliografia ........................................................................................................................... 69
Apndice I - Questionrio ................................................................................................... 1
Apndice II - Questionrios preenchidos pelos alunos ....................................................... 3
Apndice III Trabalhos dos alunos ................................................................................ 39
Anexo I Planificaes do Docente Orientador ............................................................... 51
Anexo II Carta do Artista David Hockney ....................................................................... 61

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IX

ndice de Quadros
Quadro 1 Quadro conceptual da investigao. ................................................................. 37
Quadro 2 Planificao de uma Unidade com o tema: Workshop de Flash. ....................... 48
Quadro 3 Planificao de uma Unidade em formato de tutorial......................................... 58

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ndice de Figuras
Figura 1 Andy Warhol com Debbie Harry no lanamento do Amiga no Lincoln Center em
1985 (Garcia, 2013). .............................................................................................................. 7
Figura 2 Debbie Harry por Andy Warhol, criado em ProPaint (Garcia, 2013). ..................... 7
Figura 3 Charlotte Davies com Georges Mauro na Sala de Projeo do Museu de Arte
Contempornea de Montreal, fotografado por Jean-Franqois Lenoir em 1995. (Bernier, 1995)
.............................................................................................................................................. 9
Figura 4 David Hockney com o seu iPad a mostrar uma das Pinturas Digitais presentes na
sua exposio Bigger Exhibition (DailyMail, 2013).10
Figura 5 Yosemite II, 5 de Outubro de 2011 por David Hockney. O artista diz que o seu iPad
se encaixa confortavelmente no bolso do seu casaco (DailyMail, 2013). ............................. 10
Figura 6 It is thought that new technology is taking away the hand. I'm not so sure. If you
look around, a lot is opening up, David Hockney (Hockney, 2008). .................................... 10
Figura 7 Externato Joo Alberto Faria em Arruda dos Vinhos. .......................................... 30
Figura 8 Dirio de Bordo. .................................................................................................. 30
Figura 9 Turma 12 G ....................................................................................................... 32
Figura 10 Dirio de Bordo: Registo do rosto de um aluno. ................................................ 32
Figura 11 Dirio de Bordo: Registo do rosto de um aluno. ................................................ 32
Figura 12 Pgina 1 do Questionrio sobre Arte Digital. ..................................................... 39
Figura 13 Pgina 2 do Questionrio sobre Arte Digital. ..................................................... 40
Figura 14 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta
n 3. ..................................................................................................................................... 43
Figura 15 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta
n 4. ..................................................................................................................................... 44
Figura 16 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta
n 5. ..................................................................................................................................... 45
Figura 17 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta
n 6. ..................................................................................................................................... 46
Figura 18 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta
n 9. ..................................................................................................................................... 47
Figura 19 Explicao durante o workshop do software Flash. ........................................... 49
Figura 20 Explicao durante o workshop do software Flash. ........................................... 49
Figura 21 Sala de aula da disciplina de Materiais e Tecnologias. ..................................... 51
Figura 22 Introduo Fotografia na aula de Materiais e Tecnologias. ............................ 51
Figura 23 Sala de aula da disciplina de Oficina de Artes. ................................................. 51

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XI

Figura 24 Aluno a desenhar na disciplina de Oficina de Artes. ......................................... 51


Figura 25 Desenho digital feito por um aluno atravs de uma mesa digitalizadora no software
Photoshop. .......................................................................................................................... 52
Figura 26 Desenho digital feito por um aluno atravs de um Smartphone na aplicao
SketchBook. ........................................................................................................................ 52
Figura 27 Alunos a observarem uma demonstrao de desenho digital feito a partir de um
Smartphone........ 52
Figura 28 Demonstrao de desenho digital feito a partir de um Smartphone. ................. 52
Figura 29 Trabalho de um aluno no mbito de uma proposta de trabalho. ........................ 53
Figura 30 Trabalho de um aluno no mbito de uma proposta de trabalho. ........................ 53
Figura 31 Trabalho de um aluno no mbito de uma proposta de trabalho.

54

Figura 32 Trabalho de um aluno no mbito de uma proposta de trabalho. ........................ 54


Figura 33 Trabalho de um aluno no mbito de uma proposta de trabalho. ........................ 55
Figura 34 Trabalho de um aluno no mbito de uma proposta de trabalho......................... 55
Figura 35 Workshop de Illustrator. .................................................................................... 55
Figura 36 Workshop de Illustrator. .................................................................................... 55
Figura 37 Exposio coletiva dos trabalhos dos alunos no hall de entrada do edifcio principal
da escola. ............................................................................................................................ 56
Figura 38 Exposio coletiva dos trabalhos dos alunos no hall de entrada do edifcio principal
da escola. ............................................................................................................................ 56
Figura 39 Fase I do Tutorial de Desenho Digital vista. ................................................... 60
Figura 40 Camada 1 - Esboo com um valor de percentagem de opacidade de 50%....... 61
Figura 41 Camada 2 Line art com um valor de percentagem de opacidade de 100%. ... 61
Figura 42 Fase II do Tutorial de Desenho Digital vista. .................................................. 61
Figura 43 Camada 3 Cores planas. ............................................................................... 62
Figura 44 Fase III do Tutorial de Desenho Digital vista .................................................. 62
Figura 45 Fase IV do Tutorial de Desenho Digital vista. ................................................. 63
Figura 46 Fase V do Tutorial de Desenho Digital vista. .................................................. 64
Figura 47 Fase VI do Tutorial de Desenho Digital vista. ................................................. 65

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Introduo
O problema dos melhores mtodos de ensino ou de aprendizagem e da melhor
escolha de assuntos deve ser determinado no apenas por meio de uma
considerao da natureza geral do esprito como tal mas tambm por um estudo
ntimo e de primeira qualidade das necessidades e limitaes dos indivduos
determinados que vo ser ensinados
Cyril Burt

A Histria da humanidade permite-nos situar, no tempo e no espao, o fsico, o virtual e o


digital. A necessidade da passagem de conhecimentos algo transversal a todas as
sociedades e pocas. A criao de engenhos para colmatar necessidades reflexo da
humanidade. Sem a transmisso de conhecimentos e experincias, e sem o mpeto para
inovar, decerto que o mundo contemporneo, tal como o conhecemos, no se assemelharia
a tal parafernlia de cacofonia eletrnica digital. atravs da inovao da tecnologia que a
sociedade global se desenvolve e obtm conhecimento. As tecnologias de vanguarda que
cada vez mais nos rodeiam e complementam o nosso quotidiano devero pertencer tambm
Educao. de extrema importncia que no s os procedimentos de manuseamento e
utilizao dos computadores sejam ensinados na sala de aula, mas tambm o manuseamento
de ferramentas complementares, respetivamente, mesas digitalizadoras, tablets e software.
A atualizao da escola face sociedade uma problemtica que est presente em toda a
histria.
Este estudo pretende indagar sobre a pertinncia da incluso de novas ferramentas de
desenho nas disciplinas de Oficina de Artes e Materiais e Tecnologias e o seu benefcio na
transmisso de conhecimentos aos alunos. Esta investigao feita com base nos avanos
tecnolgicos no mbito das artes visuais. Fez-se uma pesquisa de autores, tais como, Read,
Eisner, Efland e Fowler que defendem a incluso do ensino da arte nos currculos gerais da
Educao com o intuito de comparar com o presente estudo. Foi ainda realizada uma
pesquisa de autores, tais como, Gardner, Lvy, Molina, Manovich, Vasconcelos e Elias, a fim
de fundamentar e responder problemtica. Apesar de existirem cursos tecnolgicos
multimdia no ensino secundrio em que so ensinadas tcnicas digitais, no curso de artes
visuais observa-se uma falta de incorporao dos meios utilizados no ensino das tcnicas
tradicionais.
As duas perguntas de partida que nortearam esta investigao foram: Qual a pertinncia do
ensino de tcnicas e ferramentas digitais de desenho nas disciplinas de Oficina de Artes e

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Materiais e Tecnologias? De que forma podem contribuir as tcnicas e ferramentas de


desenho digital para a aprendizagem dos alunos?

Sabe-se que a arte digital engloba uma srie de manifestaes artsticas imersas no ambiente
digital, recorrendo a diferentes graus de sofisticao tecnolgica dos grficos computacionais,
consoante os objetivos dos artistas e as suas audincias. Software e hardware so os
suportes intermedirios desta expresso artstica, para que assim as obras produzidas
possam ser contempladas e descodificadas (Rodrigues, 2012). O contexto da arte digital
salienta a necessidade de existncia de suportes fsicos e espaos virtuais, protagonizados
pela portabilidade e mobilidade de informao, tais como programas para a leitura dos grficos
computacionais, do processamento, da interatividade, e facilidades de partilha atravs de
protocolos de comunicao, computadores, pda, tablets, entre outros. Contudo, neste estudo
so apenas abordados aspetos relacionados com as tcnicas digitais de desenho presentes
em software como os da Adobe ou Paint, a sua analogia com as tcnicas tradicionais de
pintura e desenho e a sua ligao s tcnicas tradicionais, pois as questes centram-se na
forma de aprendizagem dos contedos propostos nas disciplinas de Oficina de Artes e
Materiais e Tecnologias, de uma turma de 12 ano do Curso Cientfico-Humanstico de Artes
Visuais. Em concreto tentou-se, atravs da prtica de aula, indagar sobre a pertinncia e os
contributos das tcnicas digitais e da utilizao de ferramentas de desenho digital para o
enriquecimento dos contedos abordados e para a transferncia de conhecimentos aos
alunos.
A presente dissertao expe uma prtica reflexiva com base numa experincia de estgio e
prtica de ensino supervisionada, fundamentada atravs da incluso do ensino da arte digital
no ensino das artes visuais do ensino secundrio. Para tal traou-se uma metodologia de teor
qualitativo como aproximao ao modelo de investigao-ao, envolvendo a observao
participante, e elaborao de notas de campo, que incluiu uma sesso de esclarecimento e
apresentao de um PowerPoint como mtodo expositivo com exemplos de obras de arte
digital para descrever esta expresso artstica no seio das artes visuais. Seguiu-se a
realizao de um questionrio misto para aferir a recetividade dos alunos ao ambiente digital
e a tcnicas e obras de arte que nele so produzidas. Foi feita uma documentao dos
trabalhos realizados posteriormente, para melhor compreender a utilizao e possveis
contribuies que as tcnicas de ambiente digital possam proporcionar na resoluo dos
exerccios na sala de aula. Por fim fez-se uma reflexo a partir dos dados recolhidos.
Obtiveram-se algumas informaes que necessitariam de mais tempo de investigao para
que fossem consolidadas e pudessem ser comparadas com novas anlises e abordagens de
recolhas de dados. A Prtica de Ensino Supervisionada teve um perodo de curta durao

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que inviabilizou a comprovao de alguns argumentos que se desenvolveram como reflexes


finais.
Com base na experincia da prtica reflexiva apresenta-se uma proposta de uma unidade em
formato tutorial com base num exerccio prtico de desenho e pintura digital.
A dissertao divide-se em cinco captulos, precedidos pelo resumo e respetivo abstract, bem
como pela presente introduo. Aps os cinco captulos so apresentadas a concluso e a
bibliografia que serviu de base terica aos textos apresentados. Os cinco captulos dividemse em subcaptulos e sub subcaptulos, com os respetivos ttulos: Captulo 1 Enquadramento
terico; Captulo 2 Identificao do estabelecimento de ensino e unidades lecionadas;
Captulo 3 Metodologia; Captulo 4 Anlise e discusso de resultados; Captulo 5
Proposta de uma unidade didtica para as disciplinas em estudo.
O primeiro captulo divide-se em dois subcaptulos: 1.1. Arte Digital Resenha Histrica; 1.2.
A Arte Digital no ensino artstico. O ponto 1.1. pretende enquadrar a definio atual de arte
digital atravs dos conceitos e correntes que lhe precedem e lhe deram origem. O subcaptulo
1.2. divide-se em dois sub subcaptulos: 1.2.1. A Arte na Educao; 1.2.2. As Novas
Tecnologias na Educao. O subcaptulo 1.2. aborda de forma sintetizada, com foco em
acontecimentos com relevncia para a temtica da presente dissertao, a evoluo da
presena da arte no ensino geral. Pretende-se comparar esta anlise com a incluso das
novas tecnologias no ensino artstico e no ensino em geral.
O captulo nmero dois apresenta trs subcaptulos: 2.1. Apresentao do Externato Joo
Alberto Faria; 2.2. Caracterizao das disciplinas da Prtica de Ensino Supervisionada; 2.3.
Caracterizao do grupo de turma do 12 ano. Este captulo contextualiza o local e o objeto
de estudo da investigao.
No captulo trs apresentada a metodologia seguida atravs de trs subcaptulos: 3.1. A
escolha metodolgica; 3.1. A escolha metodolgica; 3.2. Tcnicas de recolha de dados; 3.3.
Quadro conceptual da investigao.
O penltimo captulo reparte-se em quatro subcaptulos que apresentam uma anlise aos
dados recolhidos: 4.1. O questionrio; 4.2. Cronologia da Prtica de Ensino Supervisionado;
4.3. Proposta de uma planificao envolvendo exerccios; Consideraes finais.
O captulo cinco composto de trs subcaptulos: 5.1. Planificao; 5.2. Enunciado; 5.3.
Tutorial. Este ltimo captulo apresenta a proposta de tutorial que complementa a falta de
recursos investigao. Os resultados desta experincia apontam para o papel facilitador que
estas tcnicas tm na exposio dos procedimentos a aplicar nos projetos desenvolvidos na
sala de aula e que envolvem tcnicas tradicionais.

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Captulo 1 Enquadramento Terico


1.1. Arte Digital Resenha Histrica
Uma das tarefas mais importantes da cultura a de submeter o homem influncia
da forma, mesmo na sua vida meramente fsica: tornar esta vida esttica
introduzindo a regra da beleza sempre que possvel, pois s pela esttica, e no
pelo estado fsico, se pode desenvolver a moralidade.
Schiller

Antes de ser definido o conceito de Arte Digital, ser importante contextualizar o perodo da
Histria da Arte onde este se insere.
Existiram grandes convulses na Histria da Arte, desde o incio do sc. XX at princpios dos
anos 1990 com o aparecimento das Vanguardas da Arte Moderna, no s devido s duas
Grandes Guerras Mundiais, bem como ao avano da cincia e sobretudo da psicologia1.
entre finais dos anos 19402 e at ao incio dos anos 1960 que se d uma nova revoluo na
Arte, potenciada com o Ps-Guerra, com o aparecimento de novas vanguardas que tenderam
para o desconstrutivismo, a apropriao, o ridculo, o conceito, o automatismo, a
matematizao e a apatia. A utilizao dos novos meios tecnolgicos3 contribuiu no PsModernismo para o aparecimento de novos artistas e conceitos. Desde metade dos anos 504
e principalmente a partir de 1960 muitas correntes e estilos insurgem-se. Desde o Happening
Arte Povera, passando pela Kinetic art, a Op art e a Land art, todos estes estilos e correntes
se influenciaram e foram influenciados pelo clima social da poca, que propiciava a ligao
da Arte vida e realidade do quotidiano. O movimento Fluxus exemplo disso mesmo. Um
grupo de artistas com uma atitude anti-art e antiesttica-comercial de ousadas prticas
experimentais, entre eles, Joseph Beuys, Yoko Ono e Nam June Paik. Este ltimo teve um
papel crucial no desenvolvimento da Video Art, sendo o pioneiro e o mais ousado
experimentador deste tipo de arte. Pode ser considerado como o pai da virtualidade artstica,
j que, em 1963, apresenta na Galeria Parnass em Wuppertal na Alemanha a primeira de

Em 1900, Freud publica a obra A Interpretao dos Sonhos que serviu, anos mais tarde, de suporte
ao Dadasmo e particularmente ao Surrealismo, bem como ao desenvolvimento do ensino artstico.
(Ferrari, Arte del Novecento, 1999) (Read, Educao pela Arte, 1943)
2 Ainda nos anos 40 em finais da Segunda Guerra Mundial surgia, no mbito da psicologia, filosofia e
pedagogia, a Teoria dos Estgios Cognitivos do Desenvolvimento Humano (1940-1945) por Jean
Piaget e a Tese da Educao pela Arte (1943) por Herbert Read, que ajudaram evoluo do ensino
em geral com incidncia particular no ensino artstico.
3 Neste ponto assume-se que os novos meios tecnolgicos so as cmaras de vdeo e os
computadores, visto se referir cronologicamente aos anos 60 e 70.
4 Action painting e Pop art destacam-se. Principalmente esta ltima com movimentos artsticos de forte
crtica sociedade de consumo.

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uma longa srie de manipulaes eletrnicas, ou seja, intervenes destinadas a alterar


imagens transmitidas por ecrs de televiso. Continuando a msica a ser o centro da sua
pesquisa, a imagem em movimento na sua arte constitui uma sntese entre tecnologia de
vanguarda e a criatividade (Ferrari, 2001).
A Arte Digital como conhecida nos dias de hoje, vem da corrente surgida nos anos 60
apelidada de Computer art. Esta corrente artstica surge como uma extenso da indstria
informtica5 ao invs de uma expanso natural das artes ou de um movimento artstico de
cariz tecnolgico em especfico (Taylor, 2014). Convm salientar que os artistas visuais no
reconheceram imediatamente o potencial dos computadores para a criao das suas obras
de arte (Taylor, 2014, p. 26). Os autores, Mezi and Rockman citados em Taylor (2014) referem
que as mquinas eram vistas pelos artistas como sendo contraproducentes. Foram precisos
alguns anos at que esta opinio desaparecesse e que a maioria dos artistas adotasse o
computador tanto como uma ferramenta, como um meio para a suas produes artsticas. Os
artistas que comearam a utilizar os primeiros computadores como forma de fazer arte foram
marginalizados e excludos por parte dos crticos e colegas artistas convencionais. Esta
discriminao surgiu em parte por causa da questo da ausncia de humanidade das
mquinas e por conseguinte pela suposta falta de criatividade. Acrescente-se, igualmente, o
facto do perodo que sucede Segunda Guerra Mundial, ser marcado pelo pessimismo
coletivo e por uma forte descrena nos benefcios da tecnologia para o homem. Para alm
disso, influenciados tambm pelo existencialismo humanista de Sartre e outros filsofos,
intelectuais, crticos e artistas so levados a demonizar a tecnologia. Temem que a
desumanizao, propiciada pela tecnologia, conduza a uma subjugao da sociedade face
mquina. Nos anos 1960, a prpria sociedade no seu cmputo geral, v desvanecer o seu
entusiasmo inicial pela tecnologia, comeando a rejeitar a racionalidade e os modos de
pensamento tecnocrticos (Taylor, 2014, pp. 37-38). O clima gerado pela Guerra Fria6
tambm colocou um grande peso negativo nas mquinas computadorizadas. A controvrsia
passou pelo automatismo e a falta de essncia e intencionalidade artsticas nas obras que
eram produzidas bem como o carter blico associado, isto segundo os crticos. O
Computador e a Arte parecem ser, efetivamente, dois conceitos antagnicos, uma vez que o
primeiro assenta em processos algortmicos7, ao contrrio da Arte que provm da imaginao
5

Em 1946 criado o ENIAC (Electronic Numerical Integrator Analyser and Computer), sendo o primeiro
computador eletrnico digital de grande escala. Os seus criadores so os cientistas norte-americanos
John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company.
6 A Guerra Fria provocou o avano da tecnologia com a criao dos SAGE (Semi-Automatic Ground
Environment, ou Ambiente Terrestre Sem-Automtico), edificaes que foram espalhadas pelos EUA,
e que continham supercomputadores que vigiavam atravs de radares todo o espao areo,
identificando possveis avies inimigos. Este sistema de guerra foi desenvolvido pela IBM.
7 Algortmo pode ser definido como um conjunto finito de regras que fornecem uma sequncia de
operaes para resolver um problema.

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e intuio humanas aliadas tcnica (Mealing, 1997, p. 4). A possvel repetio matemtica,
mesmo que intencional, era duramente criticada e vista com desmrito. Os primeiros artistas
foram engenheiros e cientistas, pois eram os nicos que tinham acesso s mquinas
computadorizadas. A discusso acesa sobre a credibilidade deste novo meio artstico levou
muitas carreiras de artistas ruina, por se associarem a esta nova vaga. Paul Brown, citado
por Taylor (2014), chegou a apelidar a Computer Art como o beijo da morte, pois sendo
inovadora atraa muito pblico s exposies mas apesar disso, os artistas eram arrasados
pela crtica e imprensa. Os computer artists afirmavam desejar matematizar a arte. Apesar
de todas as crticas e da forte controvrsia gerada em torno das obras criadas por meio do
computador, os artistas que experimentavam este novo meio, classificavam-nas como obras
de arte. O artista alemo A. Michael Noll citado por Taylor (2014) programou um computador
digital para gerar padres visuais, justificando que as suas produes artsticas eram
elaboradas segundo propsitos estticos e efeitos artsticos. Mais tarde programou o
computador para que gerasse padres por forma a recriar pinturas conhecidas de artistas
como Piet Mondrien e Bridget Riley. Estes novos meios estimulavam os artistas a produzirem
novas obras e conceitos nicos de noo de obra de arte. As duas primeiras exposies de
Computer art realizaram-se em 1965, tendo sido a primeira de ttulo Generative
Computergrafik no Instituto de Tecnologia de Estugarda na Alemanha e a segunda ComputerGenerated Pictures na Galeria Howard Wise em Nova-Iorque nos EUA. Em 1968, realizou-se
em Londres no ICA8 a exposio de maior influncia da Computer art, com o ttulo Cybernetic
Serendipity. No dia da abertura da exposio realizava-se, ao mesmo tempo, um simpsio em
Zagreb na Jugoslvia, denominado de Computers and Visual Research, onde decorriam
exposies e concursos dos estilos e correntes artsticos: Kinetic art, Op art e a Arte
Conceptual. No s as artes visuais se renovavam atravs dos computadores, mas tambm
a Msica, o Teatro a Dana e o Cinema. Surgiu a msica eletrnica associada Video Art e
s Performances. O computador no tardou a ser igualmente utilizado para a realizao de
videoclips musicais e no tratamento da iluminao e cenografia teatrais, tendo-se revelado
particularmente interessante para a Dana Contempornea, j que permite a criao de uma
interao entre os movimentos reais dos bailarinos e uma coreografia virtual (Ferrari, 2001, p.
139). assim que nos anos 1980 se d a estabilizao dos multimedia artists e a
concretizao das suas obras atravs de todos estes meios. A utilizao das novas
tecnologias de informao, comunicao e conhecimento que cada vez mais surgiam,
permitiam aos artistas apetrecharem as suas tcnicas, aliando novas ferramentas s
tradicionais (Tribe & Jana, 2010). Jeremy Diggle acredita que sem os computadores e a
possibilidade de aplicar novas ideias e tcnicas atravs deles, no seriam obtidos
8

Institute of Contemporary Arts.

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determinados resultados finais pretendidos. No entanto, salienta que independentemente das


ferramentas ou meios utilizados nas produes artsticas, o mais importante a ideia. Aponta,
igualmente, o facto de muitos artistas no trabalharem digitalmente e de rejeitarem os novos
meios tecnolgicos sua disposio. Esta unio da arte com a cincia e a matemtica levou
ao impulsionamento da criatividade das geraes de artistas que se seguiram. O
conhecimento experimentado das artes plsticas reproduziu-se atravs dos computadores.
medida que os sistemas operativos e software evoluam, novas ferramentas destinadas s
artes visuais foram surgindo. Tambm as designaes foram-se alterando, como nos anos
1980 com o aparecimento da Generative art e da Algorithmic art (Taylor, 2014).
Andy Warhol9 produziu uma obra de arte digital utilizando um Commodore Amiga10, no Lincoln
Center em Nova Iorque, onde o computador foi apresentado publicamente em julho de 1985
(Garcia, 2013). Foi capturada uma imagem monocromtica de Debbie Harry11, atravs de uma
cmara de vdeo, e digitalizada no programa grfico Propaint12. Warhol manipulou a imagem
adicionando cor utilizando a ferramenta digital flood fills13 (Reimer, 2011).

Figura 1 Andy Warhol com Debbie

Figura 2 Debbie Harry por Andy Warhol, criado em

Harry no lanamento do Amiga no

ProPaint (Garcia, 2013).

Lincoln Center em 1985 (Garcia, 2013).


9

http://www.computerhistory.org/atchm/warhol-the-computer/
Amiga uma famlia de computadores pessoais vendidos pela Commodore em finais dos anos 80
at princpios dos anos 90. O primeiro modelo foi lanado em 1985 como um computador caseiro e
tornou-se popular pelo seu grafismo, udio e capacidades multi-tasking.
11 Conhecida vocalista da banda Blondie, dos anos 80.
12 ProPaint um software de edio grfica bitmap. Outros exemplos de software de Arte Digital da
poca so: o Deluxe Paint criado originalmente por Dan Silva para a Electronic Arts. O Deluxe Paint
original foi criado para o computador Commodore Amiga 1000 e lanado em novembro de 1985. Outro
software de edio grfica bitmap o Photon Paint designado por Hold-And-Modify (HAM) lanado em
1987. O Photon Paint foi o primeiro editor grfico bitmap a incorporar modelao 3D e mapeamento de
texturas como parte integral do programa. O Photon Paint foi programado por Oren Peli, Eyal Ofek e
Amir Zbeda na Bazbosoft, uma empresa Israelita. Foi publicado pela MicroIllusions para os EUA e
distribudo por todo o mundo.
13 Reimer, Jeremy (October 21, 2007). "A history of the Amiga, part 4: Enter Commodore".
Arstechnica.com. Retrieved June 10, 2011. http://arstechnica.com/gadgets/2007/10/amiga-history-4commodore-years/4/
10

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No boom tecnolgico dos anos 1990, o termo Computer art caiu totalmente em desuso e
muitas outras designaes se seguiram, como so exemplo: Random art, System art,
Software art e muitas outras. Nos anos 1990, os programas informticos, como o conhecido
Paint ou at o SuperPaint de 1972, ficavam cada vez mais equipados de ferramentas digitais
que permitiam a produo em ambiente virtual de mais e melhores obras visuais digitais. O
software Superpaint por ser o primeiro a conter um sistema de anti-alias14, permitiu ainda na
dcada de 80 o desenvolvimento da publicidade, do design grfico15 e da indstria dos
videojogos que comeava a crescer.
New Media Art o termo que, at finais do sc. XX, engloba toda esta evoluo da Computer
art, passando a designar-se por Arte Digital no sc XXI. Pode ser definida atravs da
subdiviso de duas categorias: Arte e Tecnologia e Media art. A primeira diz respeito s
prticas que envolvem novas tecnologias como a arte robtica enquanto a Media art relacionase com as tecnologias dos mdia e correntes artsticas j conhecidas, tais como a Video Art
(Tribe & Jana, 2010, p. 7).
O advento da internet foi muito importante para os artistas da Arte Digital, pois, por um lado,
permitiu a disseminao e a divulgao das suas obras assim como a formao de
comunidades artsticas online, sem entraves geogrficos, e por outro lado, tornou-se uma
ferramenta de criao artstica, atravs, por exemplo da linguagem HTML disponibilizada
gratuitamente. As atividades artsticas baseadas na Internet, apelidadas de Net art16,
apresentavam uma forma de produo artstica acessvel e de baixo custo uma vez que o
acesso internet podia ser feito de forma gratuita a partir de instituies pblicas ou empresas
(Tribe & Jana, 2010, pp. 11-12). O percurso da Arte Digital , ainda, fortemente marcado pela
apropriao de obras de arte e a sua reinterpretao com o uso das novas tecnologias. Os
artistas so, por isso, muitas vezes acusados de desconhecer a histria da arte e de
desvalorizar a relao dos seus trabalhos com as obras dos movimentos artsticos que os
precederam, como o Dadasmo e a Pop art que do origem a essas mesmas reinterpretaes
(Tribe & Jana, 2010, p. 15). Estas vanguardas artsticas detm um grande contributo no
desenvolvimento da Arte Digital, em particular o Dadasmo que semelhana desta, surgiu
como uma resposta revoluo tecnolgica vivenciada. Ambas visam uma desconstruo
formal e conceptual da arte para provocar a audincia. A Arte Digital serve-se, inclusivamente,
de estratgias dadastas para atingir esses propsitos, como a fotomontagem, a colagem ou
o ready-made, entre outras (Tribe & Jana, 2010, pp. 7-8). Convertidos em instrumentos do
14

As imagens redondas apresentam-se ao observador menos recortadas.


Em 1984 foi lanado o primeiro computador Macintosh que renovou a aceitao e reconhecimento,
por parte dos designers, do GUI - Graphical User Interface (primeiro interface de produo grfica
desenvolvido pela Xerox Corporation) como uma ferramenta para a criatividade.
16 Tem origem no termo net.art cunhado pelo artista esloveno Vuk Cosic, em 1995. Apesar de, com o
tempo o ponto ter cado, o termo generalizou-se rapidamente.
15

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quotidiano, como qualquer eletrodomstico, o computador, o tablet, o smartphone, entre


outros gadgets, permitem-nos escrever, fazer clculos, arquivar dados, comunicar e, graas
internet, navegar no s pelos museus e bibliotecas de todo o mundo, mas tambm pelos
sites e redes sociais. O Virtual instalou-se, portanto, no nosso dia-a-dia, ocupando um lugar
cada vez mais destacado. Entre outras coisas, o computador permite a criao de mundos
tridimensionais. Sentado diante do ecr, e munido de culos apropriados, o espectador tem a
sensao de que est num espao real, onde se pode mover e interagir com as personagens
e objetos que coabitam esse espao. Por conseguinte o computador d-nos a possibilidade
de nos aventurarmos em mundos percetveis, mas inexistentes. No domnio artstico este
novo suporte oferece tambm inmeras possibilidades (Ferrari, 2001, p. 139). exemplo disto
a Immersion ou Virtual Reality, ou seja a Arte de Imerso. Frank Popper (2007) aborda no
captulo 5 Interactive Digital Installations do seu livro From Technological to Virtual Art, o
trabalho artstico da canadiana Charlotte Davies. O historiador de arte e tecnologia, Popper,
apresenta duas instalaes digitais de Davies, intituladas: Osmose (1994-1995) e Ephmre
(1997-1998), e explica como os espectadores, designados pela artista de immersants,
experienciam o seu trabalho. O immersant enverga um capacete estereoscpico e um fato
sensvel que capta a respirao e equilbrio do participante. Tudo serve para que seja uma
experincia total de imerso na realidade virtual. O seu trabalho resultado de mais de vinte
anos de pesquisa nas reas da psicologia, filosofia e perceo do corpo humano. O seu intuito
utilizar este meio tecnolgico como um agregador do visual, da aura espacial e da arena
temporal na perceo da alterao do espao atravs da incorporao dos objetos no tempo,
no corpo e na mente. Conclui que os trabalhos de Char Davies so a explorao constante
da perceo no seu todo (Popper, 2007).
A Immersion art mais uma das correntes que resultam de toda esta evoluo da Arte nos
caminhos do futuro17.

Figura 3 Charlotte Davies com Georges Mauro na Sala de


Projeo do Museu de Arte Contempornea de Montreal,
fotografado por Jean-Franqois Lenoir em 1995. (Bernier, 1995)
17

http://www.immersence.com/publications/2007/2007-FPopper.html

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Com o rpido aumento das possibilidades de digitalizao, assiste-se a uma renovao da


Video Art e, como Nam June Paik previu, a Arte difundida em forma de CD, DVD e, mais
amplamente, por intermdio da Internet, emancipando-se assim do contexto tradicional das
galerias e estabelecendo uma nova relao com o objeto de arte (Ferrari, 2001, p. 138).
Apesar das crticas e do ceticismo por parte da comunidade artstica de carter mais
tradicional se manterem, no incio dos anos 90 o apoio institucional new media art
generalizou-se. Museus e galerias comearam a abrir portas a exposies de arte baseada
em computador. Em finais anos 90, esse apoio estendeu-se a importantes instituies de arte
como o ICA em Londres, ao New Museum of Contemporary Art em Nova Iorque e
Foundation Cartier em Paris (Tribe & Jana, 2010, pp. 21-22). David Hockney1819, lenda viva
da Pop art, um exemplo dos artistas apoiantes da Arte Digital, e desenvolve pinturas digitais
no seu iPad20 e iPhone21, a par das suas pinturas tradicionais (DailyMail, 2013). Em 2012
realizou uma exposio na Royal Academy de Londres. Em entrevista22 compara os meios
tradicionais com os digitais, realando a rapidez de execuo dos ltimos. Todo este percurso
da Arte atravs dos Novos Meios e das Novas Tecnologias, ao longo das dcadas, culminou
na acreditao da Arte Digital.

Figura 4 David Hockney com o

Figura 5 Yosemite II, 5 de Outubro

Figura 6 It is thought that new

seu iPad a mostrar uma das

de 2011 por David Hockney.

technology is taking away the hand.

Pinturas Digitais presentes na sua

O artista diz que o seu iPad se

I'm not so sure. If you look around,

exposio

encaixa confortavelmente no bolso

a lot is opening up, David Hockney

do seu casaco (DailyMail, 2013).

(Hockney, 2008).

Bigger

(DailyMail, 2013).

Exhibition

18

David Hockney foi um dos artistas presentes na exposio de 1968, Cybernetic Serendipity.
Ver Anexo I.
20 http://www.digitalmeetsculture.net/article/david-hockney-a-painter-enjoying-new-technologies/
21http://link.brightcove.com/services/player/bcpid2274541939001?bckey=AQ~~,AAABqahvcuk~,RGQ
NBC2sOI5mjfvpcgDQR0ZBNk2JhDvT&bctid=2777460567001
22 http://youtu.be/EFL_YAy6tfs
19

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na Arte Contempornea que a Arte Digital encontra o seu lugar na histria da arte. cada
vez mais reconhecido o conceito de Arte Digital como a manifestao artstica na qual o
computador ou um meio audiovisual digital foi usado para criar a obra. Nem tudo o que
produzido eletrnica e digitalmente dever ser considerado como obra de arte, pois como em
qualquer outra vertente artstica, a inteno e o conceito do artista, entre outros critrios, esto
patentes. O meio ou um dos meios utilizados pelo artista dever ser o computador, para que
a sua obra seja enquadrada na categoria de Arte Digital. Temos de ter em conta todo o
processo de execuo at finalizao, que poder tomar um aspeto fsico ou virtual.
Na Arte Digital o processo, a experincia do artista e aquilo que ele adquire ao concretizar a
sua obra so fatores preponderantes. A Arte Digital tem um carter multimdia, e pode
traduzir-se numa obra: musical, visual esttica ou visual dinmica. Poder mesmo ser uma
instalao composta por escultura e Vdeo Art. Cada vez mais os processos tecnolgicos
permitem um estmulo criatividade, e abrem aos artistas um cem nmero de possibilidades23.
comum ligar a Arte Digital apenas s artes visuais, pois um dos fatores que a caracteriza
a sua mediatizao e expanso maioritariamente visual. A Internet aliada ao dispositivo
eletrnico digital24 permite a sua expanso imediatamente a seguir sua produo. So
exemplos o desenho digital e a pintura digital, que cada vez mais se destacam atravs da
imprensa e editoras, sobretudo atravs da ilustrao, banda desenhada, infografia e at
design de contedos. Outros espaos de exposio mais comuns Arte Digital so: as redes
sociais, como por exemplo facebook.com, instagram.com, deviantart.com; e sobretudo os
websites e plataformas, criados exclusivamente para os artistas e as suas obras, tais como
thing.net, artnetweb.com e rhizome.org.
Cada vez mais so concebidas, pelas indstrias de tecnologia vanguardista, ferramentas
produzidas exclusivamente para colmatar as necessidades dos artistas digitais. Podemos
identificar tanto ferramentas virtuais como fsicas, tais como variados software de modelao
e criao de objetos tridimensionais virtuais, passando por programas de desenho e pintura
digital e de edio de imagem, ou mesmo impressoras 3D e canetas com as suas respetivas
mesas digitalizadoras que substituem o famoso rato, por forma a aguar o engenho na criao
de obras de arte digital. At os telemveis inteligentes e os tablets25 tm vindo a moldar-se
sua expanso. Apesar de todo o avano tecnolgico, os artistas contemporneos ainda se

23

Com o acesso a impressoras 3D, cada vez mais acessvel, os artistas podero produzir as suas
obras digitais em formato fsico tridimensional e reinventa-las logo de seguida, pintando-as ou mesmo
projetando vdeo sobre elas. O video mapping , tambm, mais uma das ferramentas que abre portas
criatividade dos artistas.
24 O dispositivo eletrnico digital poder ser: o computador, mesa digitalizadora, o tablet, o smartphone,
a smart tv.
25 Hoje em dia, cada vez mais, todos estes dispositivos mveis tendem a substituir o computador no
seu formato de torre e at mesmo porttil.

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servem apenas das vantagens dos meios da Arte Digital, complementando as suas obras,
sendo uma minoria aqueles que produzem obras estritamente digitais26 (Bentkowska-Kafel,
Cashen, & Gardiner, 2005). So sobretudo os historiadores de arte como Bentkowska-Kafel,
Cashen e Gardiner que analisam, estudam e investigam a evoluo da Arte Digital face
Histria da Arte e s obras contemporneas que vo surgindo. Tentam identificar as fronteiras
e lacunas mais evidentes. A questo mais presente a dificuldade na identificao da obra
zero, a primeira, ou seja, a sua singularidade. Segundo estes autores, est na natureza de
uma obra de arte digital a sua reproduo infinita. A imagem digital uma produo passiva,
da mesma forma que uma cpia fotogrfica o (Bentkowska-Kafel, Cashen, & Gardiner,
2005). Os direitos autorais de uma obra deste carter so, portanto, algo muito difcil de definir.
Outros autores como Moraga (2002), apresentam o conceito de obras originais mltiplas. El
usuario de la red en princpio parece que se baja una copia de la obra en cuestin desde
Internet y puede guardar dicha reproduccin en su disco duro, en un disquete o cualqier outro
medio de almacenamiento. Podra suponerse, as, que hay originales y copias. Sin embargo,
en el mundo digital no existen copias, sino slo originales. Por las proprias caractersticas
intrnsecas del nacimiento de la imagen, nmeros que se convierten en pixels situados en la
pantalla, no existen copias. En los momentos actuales en los que no hay modificacin real por
parte del espectador () es sempre el mismo original. Pero un original mltiple, en todos os
casos igual (Moraga, 2002).

26

Entenda-se por obras de arte estritamente digitais, aquelas que so criadas, processadas e expostas,
em todo o seu percurso, em ambientes e suportes digitais.

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1.2. A Arte Digital no ensino artstico


1.2.1. A Arte na Educao
A pessoa criativa aquela que pode processar em novas formas a informao
disponvel, a informao sensorial que todos recebemos. Um escritor precisa de
palavras, um msico precisa de notas, um pintor precisa de percees visuais, e
todos eles precisam de algum conhecimento das tcnicas dos seus respetivos
ofcios. Mas qualquer pessoa criativa instintivamente v possibilidades para
transformar dados comuns numa nova criao, transcendendo a matria-prima
utilizada.
Betty Edwards

A evoluo do ensino da arte tem um enorme caminho ao longo da histria da educao. A


sua integrao nos currculos passou por vrios processos de estudo e investigao, at ao
que hoje conhecemos como Educao Artstica.
Com a evoluo das sociedades cresceu o interesse, ou at mesmo o dever, nos artistas em
transmitir os seus conhecimentos, ambicionando a progresso das Artes atravs dos tempos.
O ensino artstico, propriamente dito, s tem a sua verdadeira designao a partir do incio do
sc. XIX, visto existir apenas um ensino pessoal, de transmisso direta de conhecimentos,
em que o mentor ou mestre escolhia os seus aprendizes que colaboravam na criao das
suas obras de arte, e que mais tarde herdavam o seu legado seguindo o percurso feito pelo
seu mestre. O Renascimento o perodo da histria da arte que melhor representa o exemplo
supracitado, como o caso de Leonardo Da Vinci e de Miguel ngelo, entre outros. Desde
finais do sc. XVI que o ensino no Brasil era ministrado pelos padres jesutas sob a tutela da
Famlia Real Portuguesa, que j incluam nos seus ensinamentos da catequese o uso de
tcnicas artsticas. ento em 1816 implantada no Brasil a Academia Imperial de Belas Artes
por D. Joo VI, atravs da Misso Artstica Francesa (Lima, 2013). Em Portugal, s
tardiamente foi viabilizada a criao de um ensino artstico oficialmente organizado, de carter
regular e sistemtico. At ao reinado de D. Maria, no existiram no nosso pas mais do que
alguns estabelecimentos dispersos, ministrando um ensino parcelar. Em Lisboa, salientaramse a Casa do Risco, a escola e oficina artsticas ligadas s obras de Mafra, a escola de
desenho e gravura da oficina da Fundio de Artilharia do Arsenal Real do Exrcito, a aula de
debuxo do Colgio Real dos Nobres, as aulas de desenho da Fbrica de Estuques e da Real
Fbrica de Sedas, adequadas a fins industriais, bem como a aula de gravura da Imprensa
Rgia () Na cidade do Porto, a oficina de Santo Ildefonso e a escola da Porta do Olival,
dirigida por Joo Pillement, constituram experincias pontuais e efmeras. Ser aqui, no
entanto, que iremos encontrar pela primeira vez a nvel nacional a instituio de um ensino

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artstico organizado e sistemtico, criado por determinao rgia (...) Antes da revoluo
setembrista, vrias vezes fora levantada a ideia da reestruturao do ensino de Belas Artes,
mas s em 1836, num decreto emanado do governo de Passos Manuel, se efetiva a reforma,
com a criao da Academia de Belas Artes do Porto, precedida um ms antes pela criao
de instituio congnere em Lisboa, da qual a Escola portuense herda as intenes e os
estatutos (Goulo, 1989). Estes so exemplos da implementao das escolas de arte em
Portugal e no Brasil, entre outros que foram surgindo nas vrias sociedades durante as
dcadas de 1800.
de salientar o escritor, desenhador, e professor no Working Mens College, John Ruskin que
publicou em 1857 The Elements of Drawing onde chama a ateno para as possibilidades
educacionais do desenho e a sua extenso no currculo educacional geral. As suas
observaes inspiraram o professor ingls Ebenezer Cooke, a reconsiderar os princpios do
ensino da arte nas escolas, produzindo os primeiros documentos cientficos sobre a arte
infantil para o Journal of Education em 1886. Este contactou com o principal psiclogo da
poca, James Sully, e juntamente discutiram o significado dos desenhos infantis. Seguiramse outros investigadores por vrios pases da Europa, mas foi a obra Studies in Childhood de
Sully em 1895, que primeiro tentou dar uma explicao terica coerente com as provas
reunidas (Read, 2013, p. 144).
No penso que seja aconselhvel ocupar uma criana (com menos de doze
ou catorze anos) seno na prtica mais voluntria de arte. Se tem talento para
desenhar, estar continuamente a fazer gatafunhos no papel que encontrar;
e deve ser-lhe permitido fazer garatujas vontade, louvando-a por qualquer
aparecimento de cuidado e verdade nos seus esforos. Dever ser-lhe
permitido divertir-se com cores ms desde que tenha o sentido suficiente para
as desejar. Se apenas borra o papel com manchas sem sentido, pode tirarse a cor at a conhecer melhor; mas assim que comea a pintar casacos
vermelhos em soldados, bandeiras s riscas em barcos, etc., dever ter cores
vontade e, sem constranger a sua escolha do tema com que na arte
imaginativa e histrica de tendncia militar com que as crianas se deleitam
(geralmente to vlida como qualquer arte histrica com que se deleitaram
os mais velhos), deve ser gentilmente levada pelos pais a desenhar, de uma
maneira to infantil quanto possvel, as coisas que pode ver e de que gosta
pssaros ou borboletas, flores ou frutos. (Ruskin, 1857, apud Read, 2013)

As questes do consciente e do inconsciente em finais do sc. XIX e incios do sc. XX, foram
determinantes, no s para a evoluo da prpria Arte, mas tambm para o desenvolvimento
do seu ensino nas escolas. Como aponta Read (2013), von Hartmann em 1868 desenvolve

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uma viso de teorias pr-freudianas27 do inconsciente, exploradas com grande detalhe pelo
mtodo da psicanlise, sugerindo a hiptese de uma atividade mental abaixo do nvel da
conscincia. Em 1900 Freud cria uma teoria padro do inconsciente. Como afirma Read
(2013, p. 209), Sem dvida, a criana no inconsciente: mas no , ainda, consciente de
si prpria., e continua, citando Piaget: Uma dor no p, etc. , antes, uma dor errante, no
localizada, e da qual todos pensam partilhar. Mesmo quando localizada, a criana, sem dvida
por muito tempo, toma-a como comum a todos, no conseguindo, de forma espontnea,
compreender que s ela prpria pode sentir a dor (Read, 2013, p. 209). Piaget apresenta a
Teoria dos Estgios Cognitivos do Desenvolvimento Humano entre 1940 e 1945, que tambm
permitiu consolidar as questes referentes s atividades construtivas da imaginao,
principalmente na criana. Mais tarde, tambm Dewey (2002) aponta que Aquilo de que
precisamos de algo que nos permita interpretar e avaliar os elementos das produes e das
imperfeies atuais da criana, das suas manifestaes de poder e das suas fraquezas, luz
de um processo de crescimento mais vasto no qual tm o seu lugar. Estudar a criana,
compreendendo os seus mpetos e desenvolvimento permitir orient-la, e ser mais fcil
transmitir-lhe os conhecimentos e as experincias das quais se encontra alheia. A arte de
Rafael ou de Corot no de mais para nos permitir valorizar os impulsos despertados na
criana quando desenha ou pinta (Dewey, 2002).
Read envereda no estudo da Educao pela Arte em 1943, e aponta a importncia da esttica
para os processos de perceo e imaginao. Refere que a educao esttica fundamental.
Divide-a nos seguintes aspetos: Desenho, ministrado em educao visual e educao plstica
com ao da vista e do tato; Euritmia, respetivamente Msica e Dana, ministradas em
educao musical e educao cintica, com ao do ouvido e dos msculos; Poesia, Teatro
e Arte, ministrados em educao verbal e educao construtiva, com ao da palavra e do
pensamento. Reagrupa, ainda, estas tcnicas de educao esttica de modo a
corresponderem e serem uma expresso das quatro principais funes em que os nossos
processos mentais tradicionalmente se dividem: Desenho correspondente a Sensao,
Msica e Dana correspondentes a Intuio, Poesia e Drama correspondentes a Sentimento,
e Arte correspondente a Pensamento (Read, 2013, p. 22). Read refere que esta classificao
corresponde rigorosamente elabora por Edmond Holmes28, que aperfeioa, segundo o autor
aparentemente, a classificao dada por John Dewey29 (Read, 2013, p. 23).

Herbert Read adota o termo pr-freudianas () daquilo a que podemos chamar teorias prfreudianas do inconsciente () (Read, 2013, p. 208).
28 (What Is and What Might Be, Londres, 1911, pp. 164-169).
29 (The School and The Society, Chicago, 1898, pp. 59-60).
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Read prope nesta sua tese30, uma proposta de integrao do ensino artstico em moldes
muito idnticos aos que encontramos nos currculos atuais dos ensinos primrio e secundrio.
Herbert Read conclui:
A Educao o apoio do desenvolvimento, mas parte a maturao fsica,
o desenvolvimento apenas se manifesta na expresso signos e smbolos
audveis e visveis. A Educao pode por isso ser definida como o cultivo de
modos de expresso consiste em ensinar as crianas e os adultos a
produzir sons, imagens, movimentos, ferramentas e utenslios. Um homem
que consegue fazer bem estas coisas um homem bem-educado. Se pode
produzir bons sons, um bom orador, um bom msico, um bom poeta; se
pode produzir boas imagens, um bom pintor ou escultor; se pode produzir
bons movimentos, um bom danarino ou trabalhador; se pode produzir boas
ferramentas ou utenslios, um bom artfice. Todas as faculdades, de
pensamento, lgica, memria, sensibilidade e intelecto, esto envolvidas
nestes processos, e nenhum aspeto da Educao est aqui excludo. E todos
eles so processos que envolvem a Arte, porque a Arte no passa da boa
produo de sons, imagens, etc. O objetivo da Educao por isso a criao
de Artistas de pessoas eficientes nos vrios modos de expresso (Read,
2013, pp. 24-25).

Eisner, Efland e Fowler tambm contriburam para a estruturao dos currculos educativos
com base na Arte. Exemplo disso a aceitao do modelo de ensino Discipline-Based Art
Education nos EUA. Este modelo de ensino baseado num quadro conceptual que garante
que todos os alunos, e no apenas alunos sobredotados ou talentosos, estejam envolvidos
no estudo rigoroso da arte visual como parte da sua educao em geral. O DBAE tambm
serve como uma abordagem inovadora, mas fundamental, para integrar a arte no currculo,
que permitir aos alunos em todos os nveis e em todo o percurso dos seus estudos
compreenderem e participarem na criao de formas de arte dentro da estrutura de um tpico
dia escolar. DBAE significa que os alunos estudam obras de arte a partir de quatro perspetivas
disciplinares seguintes: Produo, ou seja, criar ou realizar; Histria, ou seja, encontro com o
contexto histrico e cultural de obras de arte; Esttica, ou seja, descobrir a natureza e filosofia
da arte; Crtica, ou seja, fazer juzos informados sobre a arte (Buffalo Schools, s.d.).

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Baseando-se no s nos mtodos indutivos de Freud como na psicologia Gestalt.

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A ideia de que a educao, de diversos modos, tem algo a aprender das


artes, corta pela raiz as nossas crenas tradicionais sobre como melhorar a
prtica educacional (Eisner, 2008).

Eisner (2008) refora a sua ideia parafraseando Churchill () primeiro projetamos o nosso
currculo, depois o currculo projeta-nos a ns. O que eu penso que muitos de ns querem
uma forma de prtica educacional cujos traos, por assim dizer, nos planeiem, e uma forma
de prtica educacional que permita aos estudantes aprenderem a projetar-se a eles prprios.
Desta forma, pode-se dizer que, no seu melhor, a educao o processo de aprender a
tornar-se arquiteto da nossa prpria educao (Eisner, 2008).
Como alega Efland (2002), Entender a arte envolve o estabelecimento de vnculos entre as
reas do conhecimento. A arte muitas vezes ensinada de forma isolada a partir de aspetos
focados na sua prpria temtica. Os estudantes tendem a aprender habilidades tcnicas, mas
no a histria dos meios de comunicao que esto a usar, as necessidades sociais que
foram cumpridas pela inveno destes meios de comunicao ou os significados culturais
expressos pelo contedo simblico das obras. ainda referido por Efland (2002) que o que
os professores de arte ainda tm a fazer encontrar formas de avaliar as alteraes na
capacidade dos alunos para lidar com tarefas de aprendizagem complexas, tais como a
capacidade de relacionar pedaos isolados de informao em contextos maiores, onde eles
se podem encaixar (Efland, 2002).
As artes - escrita criativa, dana, msica, teatro / cinema e as artes visuais
- servem como formas s quais reagimos, gravamos e partilhamos as nossas
impresses do mundo (Fowler, 1996).

Fowler (1996) argumenta que Individualmente, matemtica, cincias, histria transmitem


apenas uma parte da realidade do mundo Nem as artes sozinhas so suficientes. Em vez
disso, uma multiplicidade de sistemas so necessrios para apresentar um cenrio mais
completo e uma educao mais abrangente. Fowler (1996) refere ainda que as artes
impem aos estudantes a aplicao de normas para o seu prprio trabalho, para serem
autocrticos, e serem capazes de se autocorrigir atravs delas. Os alunos aprendem a
autodisciplina e como lidar com a frustrao e fracasso na busca dos seus objetivos. Esses
atributos so essenciais para uma fora de trabalho competente e produtos bem realizados.
Para Fowler (1996) as artes tambm pode estender a compreenso da cincia, e cita Herbert
Read que afirma que, a arte a representao, a cincia a explicao da mesma realidade.

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As artes so valorizadas pelo seu potencial interdisciplinar e o


resultado um currculo mais coeso em que os estudantes exploram
as relaes entre as disciplinas (Fowler, 1996).

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1.2.2. As Novas Tecnologias na Educao

Esta anlise torna-se importante, talvez fulcral, para entender o percurso da Arte na
Educao, bem como a sua implementao, at incluso das novas tecnologias da
comunicao e informao nos anos 1990, e a posterior introduo do ensino Multimdia.
Pretende-se salientar alguns momentos importantes da histria do ensino artstico, relevantes
para o estudo em causa na presente dissertao. de resto uma anlise resumida que no
tem quaisquer pretenses de originalidade neste campo, e no faz jus sua histria, pois
muitas mais pginas, teorias e autores teriam de ser referidos e citados no campo do
desenvolvimento do ensino artstico.
Deseja-se destacar trs momentos altos na histria da educao, que so pertinentes no
contexto do presente trabalho, so eles: a incluso da arte na educao; a incluso das novas
tecnologias na educao; a incluso das novas tecnologias no ensino artstico. dado
enfoque no terceiro momento. uma abordagem que tem a inteno de compreender e tentar
identificar o papel da Arte Digital na Educao Artstica, atravs da histria.
O ensino das artes visuais, ou educao artstica, ainda atualmente colocado margem do
currculo, principalmente no ensino portugus. Como em muitos setores da sociedade, a
educao atravessa ciclos de reformas e alteraes. E constata-se o retorno da supremacia
das lnguas e das matemticas face s artes. Como refere Vasconcelos (2011), limitar os
alunos a estas matrias extremamente redutor do potencial humano. Vasconcelos (2011)
faz aluso teoria das inteligncias mltiplas de Howard Gardner, que afirma que as artes
permitem desenvolver diferentes tipos de cognio.
Sendo as artes um fenmeno social e cultural de carter universal, um
subsistema da cultura e sendo as escolas, meios privilegiados de cultura, o
lugar das artes na educao, , como se diz no ttulo, inalienvel, embora
tantas vezes menosprezado por incompreenso da sua importncia no
desenvolvimento humano (Duarte & Vasconcelos, 2011).

Contudo as cincias e a tecnologia tm uma importncia cada vez maior na sociedade. Na


educao a integrao das tecnologias contemporneas essencial. Como refere Gardner
(2008) no seu livro Cinco Mentes para o Futuro: A incontestvel hegemonia da cincia e
tecnologia cria novas exigncias. Os jovens devem aprender a pensar cientificamente se
quiserem ser capazes de compreender e de participar no mundo moderno.
Gardner no deixa de advertir para os limites da cincia e da tecnologia na educao. No
devero ser tratadas as outras reas, como o caso das artes, utilizando os mesmos mtodos

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e limitaes da cincia, pois no podemos apenas quantificar (Gardner, 2008). Como refere
Vasconcelos, uma diferena importante entre as artes e as cincias que exatamente a regra
nas artes a celebrao da diversidade, da individualidade e da surpresa enquanto nas
cincias domina a fatualizao, linearidade, correco, ajudando-se os alunos a obter
certezas, regras e generalizaes (Eisner, 2002, apud Duarte & Vasconcelos, 2011).
No campo da Tecnologia, o desenvolvimento de tecnologias pessoais e mveis, cada vez
mais baratas e interativas, est a provocar alteraes considerveis no mbito do trabalho,
do lazer e da comunicao. O real e o virtual modificam as concees de espao e de tempo,
entre aquilo que tradicional e inovador (Moran, s.d.). Nem a fascinao nem a crtica radical
permitiram compreender melhor como lidar com as tecnologias. Nenhuma tecnologia
inocente, e a sua utilizao torna-se inevitvel e imposta socialmente. Hoje em dia, os
dispositivos eletrnicos computadorizados atingiram esse estgio dominador. Queiramo-lo ou
no, j esto instalados em todos os aspetos do nosso quotidiano e a tendncia a estarem
presentes em todas as atividades pessoais e sociais. As tecnologias contemporneas so
extenses da nossa mente e fazemos atravs delas o que fazemos na nossa vida. Alargamos
a nossa pesquisa, comunicao e ao nas mesmas direes (Moran, s.d.). possvel criar
usos mltiplos e diferenciados para as tecnologias. O telemvel um exemplo disso mesmo,
pois d-nos uma mobilidade que h alguns anos atrs seria inimaginvel. A miniaturizao
das tecnologias de comunicao permite uma grande mobilidade, personalizao e interao
que facilitam os processos de comunicao. A tecnologia das redes eletrnicas, portanto,
modifica profundamente o conceito de tempo e de espao (Moran, s.d.). Uma mudana que
se destaca a necessidade de comunicao atravs de sons, imagens e textos, integrando
mensagens e tecnologias multimdia. Constata-se a transio dos sistemas analgicos de
produo para os sistemas digitais. O computador atual, que cada vez mais se identifica como
tablet, integra todos os ecrs que antes se dividiam em vrias mquinas, tornando-se,
simultaneamente, um instrumento de trabalho, de comunicao e de lazer. O mesmo ecr
serve para ver um programa de televiso, para fazer compras, enviar mensagens, tirar
fotografias e filmar, participar num debate atravs de videoconferncia, ou mesmo participar
na realizao, em direto, de um projeto com vrios colegas, espalhados pelo mundo (Moran,
s.d.). A comunicao torna-se mais sensorial e mais multidimensional. As tcnicas de
apresentao so atualmente mais acessveis e mais atrativas, o que aumenta o padro de
exigncia para mostrar qualquer trabalho atravs de sistemas multimdia. O som no um
mero acessrio, mas uma parte integral da narrativa. A internet , tambm, outro fator
tecnolgico que possibilita a chamada net-democracy, independentemente dos recursos
tecnolgicos que os seus utilizadores empregam, pois esto todos ao mesmo nvel e sem
nenhuma desigualdade aparente (Moran, s.d.). Mas a tecnologia no designa apenas

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artefactos eletrnicos digitais, como defendem Galeb et al citando Kenski, que afirma que o
uso do raciocnio e os conhecimentos colocados em prtica que permitem ao homem inovar
e criar diferentes equipamentos, recursos e processos, originando assim as tecnologias
(Kenski, 2007, apud Galeb et al., 2012). Tecnologia , tambm, conhecimento, como referem
Galeb et al citando Bueno: (...) um processo contnuo atravs do qual a humanidade molda,
modifica e gera a sua qualidade de vida. H uma constante necessidade do ser humano de
criar, a sua capacidade de interagir com a natureza, produzindo instrumentos desde os mais
primitivos at os mais modernos, utilizando-se de um conhecimento cientfico para aplicar a
tcnica e modificar, melhorar, aprimorar os produtos oriundos do processo de interao deste
com a natureza e com os demais seres humanos (Bueno, 1999, p. 87, apud Galeb et al.,
2012). Desta forma compreendemos que a integrao dos meios tecnolgicos, mais
avanados, na Educao, no um processo que passa apenas por equipar as escolas com
os meios e dispositivos computadorizados, mas sobretudo pela formao e atualizao
contnua dos professores. Este um processo que encontra os seus entraves, mas o hiato
entre a sociedade de consumo e as instituies de ensino dever ser encurtado, para que o
conhecimento das matrias que compem a utilizao dos meios informticos nas escolas
no se encontre caduco face ao conhecimento presente no mundo do trabalho. Galeb et al
referenciam Kenski, que afirma que, nesse contexto, o homem transita culturalmente
intercedido pelas tecnologias que lhe so contemporneas (Kenski, 2007, apud Galeb et al.,
2012), as quais transformam seus pensamentos, sentidos e aes:
A evoluo tecnolgica no se restringe apenas aos novos usos de
determinados equipamentos e produtos. Ela altera comportamentos. A
ampliao e a banalizao do uso de determinada tecnologia impem-se
cultura existente e transformam no apenas o comportamento individual, mas
o de todo o grupo social (Kenski, 2007, p. 21, apud Galeb et al., 2012).

Os recursos tecnolgicos so as novas linguagens utilizadas pelos alunos na procura de


informaes, raciocnios e conhecimento significativo construdo em rede. certo que as
linhas do pensamento humano, nos aspetos cientficos, tecnolgicos, artsticos ou
educacionais, no se constituem no isolamento (Galeb, Souza, Leite, & Gomes, 2012). E a
Educao contempornea e do futuro viver sobretudo do domnio de competncias
sintetizadoras e criadoras, respetivamente, cincia e arte.
Reconhecemos a importncia da cincia e da tecnologia, mas no
ensinamos formas de pensar cientficas, muito menos como desenvolver
indivduos com as competncias sintetizadoras e criadoras essenciais para

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um progresso cientfico e tecnolgico contnuo. E muitas vezes pensamos na


cincia como um prottipo de todo o conhecimento, em vez de a encararmos
como uma forma poderosa de compreender que precisa de ser
complementada por perspetivas artsticas e humansticas e talvez espirituais
(Gardner, 2008).

Howard Gardner defende que um cidado consciente e preparado para o futuro, aquele que
detm, o que ele define como as Cinco Mentes para o Futuro, as mentes disciplinada,
sintetizadora, criadora, respeitadora e tica. Ser importante saber levar a cabo, na educao,
um caminho de equilbrio na transmisso de conhecimentos abrangentes e coerentes, pois
() no nos podemos dar ao luxo de sacrificar as artes e as humanidades nos nossos
esforos de permanecer a par da cincia e tecnologia (Gardner, 2008).
tambm um ponto comum entre a cincia e a arte tentar ver para alm do
que se nos apresenta pelos sentidos. Usando a imaginao e a criatividade,
tanto artistas como cientistas buscam atravs dos respetivos meios, muito
diversos, perceber no s o que , mas tambm prosseguir para o que
imaginaram (Duarte & Vasconcelos, 2011).

Eisner (2008, p.14) refere que As mentes, ao contrrio dos crebros, no so inatas; as
mentes so tambm uma forma de realizao cultural. Os tipos de mentes que ns
desenvolvemos so profundamente influenciados pelas oportunidades de aprender o que a
escola fornece. E este o propsito das minhas observaes acerca daquilo que a educao
pode aprender das artes.
Todos os novos meios tecnolgicos, sociais e artsticos fomentaram o aparecimento dos
termos: Tecnologias da Informao e Comunicao31; e Multimdia, bem como da sua
incluso nos currculos de ensino das escolas e universidades, nos ensinos secundrio e
superior, respetivamente. No ensino das artes visuais encontram-se ainda noes pouco
concretas relativamente Arte Digital, identificando-a apenas como as TIC. A sensibilizao
para o esforo na atualizao dos currculos vem sempre associada atualizao dos
docentes. Para uma escola moderna, centrada no aluno e na sua aprendizagem, necessrio
que esta acompanhe a evoluo social e tecnolgica, e seja apoiada e impulsionada pelo
Estado e pela Cincia.
A noo das ferramentas tecnolgicas e artsticas que nos rodeiam todos os dias, algo que
urge ensinar e exemplificar na sala de aula das disciplinas de ensino das artes visuais. Aqui
procura-se encontrar um caminho onde os ensinamentos das artes plsticas e todas as suas
31

TIC.

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tcnicas tenham uma incluso e complementao com o ensino da arte digital nas suas
variantes plsticas virtuais tal como acontece com a arte tradicional.
De que forma podem contribuir as tcnicas e ferramentas de desenho digital para a
aprendizagem dos alunos? A tecnologia digital tende a estruturar e potenciar a forma como a
sociedade do sculo XXI comunica e se desenvolve. A Incluso Digital , portanto, uma
necessidade social que capacita os indivduos a terem uma participao ativa na construo
da sociedade na qual esto inseridos. medida que aumenta a necessidade social da
incluso digital como forma de comunicao, a mesma torna-se mais abrangente,
democrtica e popular, facilitando a sua incurso no processo de incluso social (Meregalli,
et al., s.d.). A era Digital impe uma nova noo de existncia do ser humano, que gera novas
formas culturais. Estas substituem os princpios, os valores e os instrumentos tecnolgicos
que intercedem na sua ao com o meio. , assim, urgente que o sistema educacional oferea
aos seus alunos os recursos tecnolgicos existentes na sociedade digital, para que estes
tenham a oportunidade de inseri-los na sua rotina, reconhecendo-os como ferramentas de
produo e criao artstica. A utilizao das novas tecnologias, no processo educativo, cria
novas formas de ensinar e aprender, trazendo educao caractersticas inovadoras capazes
de motivar professores e alunos, sendo bastante significativas para o desenvolvimento da
autonomia, da criatividade e da possibilidade de execuo na construo do conhecimento
(Meregalli, et al., s.d.). Os recursos educativos associados ao uso do computador tornam-se
cativantes aos alunos, e a sua utilizao dever provir das suas realidades, contando com
elementos que faam parte do seu quotidiano e que, alm disso, sejam impactantes e
incentivadores. Gardner (2008) menciona: Tal como Plato observou h muitos anos atrs,
atravs da educao temos de ajudar os alunos a encontrarem prazer no que tm de
aprender (Gardner, 2008).
Dar coerncia e objetivo ao jogo convert-lo em arte. () O jogo
sobretudo uma atividade informal que pode ser transformada numa atividade
artstica e como tal adquirir significado para o desenvolvimento orgnico da
criana (Read, 2013).

No bastar equipar as escolas, laboratrios de informtica e os atelis com computadores


novos, acesso Internet e demais ferramentas tecnolgicas, pois no representam, por si, a
insero de uma nova proposta pedaggica no processo educativo. So elementos
importantssimos para munir a educao de ferramentas simplificadoras do processo de
ensino e aprendizagem, porm necessitam conjugar as suas caractersticas s metodologias
de ensino desenvolvidas em sala de aula (Meregalli, et al., s.d.). No suficiente equipar
materialmente as escolas. preciso cuidar do material humano e da sua formao contnua

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como estratgia educacional prioritria. Isto, para que a integrao das tecnologias como o
computador, o tablet e a mesa digitalizadora possam, verdadeiramente, ser um contributo
educao em geral com foco na educao artstica (Farias, 2003, p.19, apud Meregalli, et al.,
s.d.). Cada gerao d nova forma s aspiraes que modelam a educao no seu tempo
(Bruner, 1971, p. 1, apud Meregalli, et al., s.d.). Cabe ao processo educativo ajudar na
constituio de uma nova sociedade, permitir aos indivduos o domnio da linguagem digital,
desenvolver potenciais e estruturar competncias e habilidades essenciais para a participao
ativa nessa rede social (Meregalli, et al., s.d.). Como refere Lvy (1990), o digital uma
matria, se quisermos, mas uma matria pronta a suportar todas as metamorfoses, todos os
revestimentos, todas as deformaes.
Como indica Maciel (2007), esta convergncia digital, to explcita na vida prtica, traz ao
professor o desafio de acompanhar a linguagem atual unificando contedos e proporcionando
aos estudantes uma formao ampla e integrada preparando-os para serem emissores e
recetores de todos os tipos de mensagens diante das potencialidades dos media
contemporneos entre o tradicional e o novo. O processo de avano da tecnologia
acumulativo e no substitutivo como muitas vezes discutido () os artistas no foram os
seus inventores, mas exploradores de possibilidades expressivas (Maciel, 2007).
O que pretendo salientar neste ponto que quando dizemos que estas
coisas so maravilhosas, estamos na verdade a admitir que determinadas
propores matemticas do origem em ns a essa emoo que
normalmente associamos s obras de arte (Read, 2013).

Como refere Maciel, Eisner (1973) j afirmava muito antes do aparecimento dos recursos
tecnolgicos contemporneos que artistas e escritores procuram novos meios artsticos para
exprimir novas realidades (Eisner, 1973, p. 233, apud Maciel, 2007). Na atualidade, as
formas de expresso artstica so muitas e recebem denominaes que ainda no se pode
classificar devido sua contemporaneidade. a arte feita a partir dos recursos digitais. Diante
desta nova realidade no campo das artes, necessrio rever os programas e projetos de
ensino-aprendizagem. A arte vive uma nova realidade e explora novos meios, embora ainda
nos deparemos com uma situao inadequada no ensino. Os professores no preparados,
instituies desinteressadas e a prpria histria do ensino das artes so o reflexo disso
mesmo. (Maciel, 2007) Maciel cita Franz, que afirma que a Arte uma das reas que mais
recolhe os impactos da revoluo tecnolgica. Por este motivo, no s a prtica artstica, bem
como a educao artstica, tm vindo a enfrentar grandes desafios (Franz, s.d., apud Maciel,
2007). A autora discute as dificuldades em encontrar respostas, que os docentes tm perante
dvidas e questes. Maciel refere, ainda, que Franz supe que isso acontece, em grande

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parte, pela sensao de isolamento dos professores de artes visuais, geralmente em pouco
nmero nos estabelecimentos de ensino (Franz, s.d., apud Maciel, 2007). A internet pode
ser a ferramenta de troca e de aprendizagem para os professores, a partir da disponibilizao
de projetos e processos j vivenciados. O espao da internet aponta para o ensino da arte
contempornea de forma colaborativa, em parceria, coletiva e intercultural (Maciel, 2007).
Maciel (2007) referencia Pierre Lvy, que atenta para os novos paradigmas de aquisio e de
constituio de saberes. Segundo Maciel (2007), Lvy refere que, a direo mais promissora,
que por sinal traduz a perspetiva da inteligncia coletiva no domnio educativo, a da
aprendizagem cooperativa (Lvy, 1999, apud Maciel, 2007). Um trabalho educativo em arte
deve focar-se tambm nos media, no universo tecnolgico, nas mais recentes produes de
design e de comunicao visual, musical ou outras. () E como o nosso objetivo a
ampliao dos saberes dos jovens em arte, pode-se procurar desvelar os componentes
artsticos atravs da leitura, apreciao, interpretao e anlise mais crtica dessas produes
comunicativas (Fusari, 2002, p. 44, apud Ferraz; Maciel, 2007). Por conseguinte, as demais
reas do conhecimento, especialmente aquelas que esto ligadas comunicao, design e
reas afins, devem aplicar os conceitos de arte na formao dos seus estudantes. Cabe-nos
a responsabilidade no uso dessas imagens para comunicar e informar a sociedade. (Maciel,
2007)
Ir ao encontro dos interesses dos alunos, promover a conexo entre o
contexto social real e a escola atravs da escolha de temas de relevncia
sociocultural,

facilitar

integrao

de

conhecimentos

atravs

da

interdisciplinaridade, alargar o territrio da arte s produes culturais de


hoje, fomentando o entendimento da cultura visual que nos rodeia e a
compreenso do conceito de pluralidade esttica numa sociedade
multicultural, parecem caminhos promissores na educao artstica da
contemporaneidade (Duarte & Vasconcelos, 2011).

muito comum olhar para as Artes Digitais, como algo fora do ensino secundrio e de opo
estritamente profissional. Alis, esta componente artstica vista como uma soluo ao
desemprego em reas mais conhecidas como o design, a ilustrao, a arquitetura, entre
outras. Este pensamento no poderia estar mais errado, visto que todas essas reas so
complementares s artes digitais, e, cada vez mais, se desenvolvem atravs das suas
ferramentas.

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Com o avano tecnolgico os grupos tendem a ser cada vez mais


multidisciplinares e as fronteiras entre arte, design e comunicao so cada
vez menos definidas (Maciel, 2007).

Vivemos imersos num mundo tecnolgico visual extremamente sofisticado e difcil, em que as
imagens que usamos no quotidiano para nossa comunicao, instruo e conhecimento
transformaram-se em produtos transacionveis. Consequentemente, os estudantes
necessitam compreender como e porqu so seduzidos por imaginrios do quotidiano e de
que forma podem interferir nessa relao como agentes produtores de arte (Maciel, 2007,
apud Dias, 2005).
As artes so, no fim, uma forma especial de experincia mas, se h algum
ponto que eu gostaria de enfatizar, que a experincia que as artes
possibilitam no est restrita ao que ns chamamos de belas artes (Eisner,
2008).

A escola deve assumir a responsabilidade na preparao dos seus estudantes a adquirirem


uma leitura crtica (Maciel, 2007). Como aponta Lvy (2010), A infografia, que rene todas
as tcnicas de tratamento e de criao de imagens, representa certamente algo a mais que
uma automatizao da pintura ou do desenho. Como o culo astronmico, o microscpio ou
os raios X, a interface digital alarga o campo do visvel. Ela permite ver modelos abstratos de
fenmenos fsicos ou outros, visualizar dados numricos que, sem isso, permaneceriam
soterrados em toneladas de listagens. A imagem digital tambm o complemento
indispensvel da simulao, e sabemos o papel que esta ltima tem hoje na pesquisa
cientfica (Lvy, 2010). A educao esttica est ligada educao da viso, observao
das imagens, o que permite a leitura do mundo atravs dos elementos das artes visuais. O
envolvimento esttico um dos fatores mais relevantes na construo do conhecimento do
aluno. Por este motivo, o estudante do ensino secundrio deve ser estimulado a apreciar
esteticamente e refletir sobre a arte produzida por artistas, bem como por ele e pelos colegas
(Vollu, 2006, apud Maciel, 2007). Referindo especialmente os estudantes do ensino
secundrio que se preparam para lidar com as Artes Visuais no ensino superior ou no mercado
de trabalho, destacamos a importncia de serem preparados para lidar com as imagens nas
suas profisses. Estaro quotidianamente a influenciar e a ser influenciados por elas. Muitos
so os profissionais que possuem como base conceitos artsticos para o melhor desempenho
profissional. So exemplo disso: diretores de arte, professores, designers, operadores de
cmeras, fotgrafos, vitrinistras, letristas, etc. (Maciel, 2007). Mas ser importante tambm
pensar na formao dos Artistas para o ensino das Artes. Pois tal como muito importante

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trazer a obra de arte para a sala de aula, e respetivamente os artistas e autores, ser
interessante pensar na incluso da educao na arte. Mas este um outro assunto que nos
levaria para outras dissertaes.
Trabalhar no ensino das artes visuais implica ter em mente a amplitude e o grau de
responsabilidade na formao humana e profissional dos estudantes. Um grande nmero
de trabalhos e profisses est direta ou indiretamente relacionado arte comercial e de
publicidade, outdoors, cinema, vdeo, publicao de livros e revistas, produo audiovisual
e produo de cenrios para televiso, alm de todos os campos do design para a moda e
indstria txtil, grfico, ambientes etc. (Barbosa, 1998, apud Maciel, 2007).
As tecnologias contemporneas so aliadas do conhecimento e o mundo
das artes delas se apropria cada vez mais, redescobrindo ou abrindo novos
caminhos. Pensar o mundo hoje sem a tecnologia tarefa complexa tamanha
sua insero no quotidiano e a sua capacidade de mudar comportamentos,
formas de ver e pensar o mundo. Estranhamente, o mundo tecnolgico faz
avanar e de forma simultnea recupera o passado sem que as pessoas se
deem conta disso (Maciel, 2007).

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Captulo 2 - Identificao do Estabelecimento de Ensino e


unidades de ensino lecionadas
2.1. Apresentao do local e horrio da Prtica de Ensino
Supervisionada
O Externato Joo Alberto Faria composto pelo seu Edifcio Sede, sito no Casal do Cano e
uma Seco sita na Quinta da Ponte, Rua Cndido dos Reis, ambos em Arruda dos Vinhos.
uma instituio de ensino que promove o esprito de entreajuda. Caracteriza-se como uma
Escola que vive um ambiente familiar muito peculiar, que induz todos os seus intervenientes
a cultivarem bons princpios. O EJAF assume-se como uma escola moderna e inovadora
privilegiando a educao integral dos alunos no sentido de os estimular na busca de objetivos
de vida, atravs de um ensino no apenas direcionado para a aquisio de conhecimentos,
mas tambm para a aquisio de competncias a diversos nveis que lhes permitam ser
cidados responsveis e interventivos procurando atingir patamares de excelncia. A
populao escolar do EJAF encontra-se distribuda por vrios nveis de ensino, desde o 2 e
3 ciclos do Ensino Bsico Regular, o Ensino Secundrio, o Ensino Tcnico-profissional at
ao Ensino Recorrente Noturno, Bsico e Secundrio, por Unidades Capitalizveis e por
Mdulos. uma populao oriunda de um concelho com uma matriz predominantemente rural
e com um nvel sociocultural mdio. Segundo a caracterizao feita em A Escola e o Meio, o
Concelho de Arruda dos Vinhos encontra-se num processo de crescimento demogrfico
acelerado devido expanso da sua rede viria, fixao de imigrantes e ao aumento do
parque habitacional. Na sua maioria o corpo docente tem habilitao profissional, pertence ao
quadro da Escola e leciona nesta h mais de 15 anos. As idades no excedem os 40 anos
em cerca de 75% deste, o que permite concluir que a Escola tem um corpo docente estvel e
jovem. ainda de salientar que existe uma baixa taxa de absentismo, facilitando o
desenvolvimento de um trabalho contnuo e regular com os alunos (EJAF, 2009).
O horrio da Prtica de Ensino Supervisionada desdobrou-se em dois dias da semana,
respetivamente, quarta-feira e sexta-feira. Foi acordado com o Docente Orientador que,
apesar das unidades se desenvolverem tambm durante a segunda-feira e a tera-feira, as
aulas assistidas seriam a da disciplina de Oficina de Artes quarta-feira com um tempo, ou
seja, 90 minutos, e na disciplina de Materiais e Tecnologias sexta-feira com dois tempos de
90 minutos. Como se pode observar no quadro seguinte, a aula de OFART decorreu entre as
8 horas e 30 minutos e as 10 horas da manh. Por sua vez a aula de MATEC decorreu entre
as 8 horas e 30 minutos e as 11 horas e 45 minutos da manh.

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2.2. Caracterizao das disciplinas da Prtica de Ensino Supervisionada


As duas disciplinas da Prtica de Ensino Supervisionada so complementares, com
caractersticas idnticas, pois possuem uma vertente maioritariamente prtica. Surgem no
contexto da reforma curricular do ensino secundrio, integrando o plano de estudos do Curso
Cientfico-Humanstico de Artes Visuais componente de formao especfica e constituemse como disciplinas de opo do 12 ano. A disciplina de Oficina de Artes
predominantemente de desenvolvimento artstico e plstico, com uma carga horria de trs
unidades e meia unidades letivas de 90 minutos semanais. O programa de Oficina de Artes
pretende proporcionar aos alunos: o desenvolvimento da sensibilidade e a conscincia crtica,
mediante a mobilizao do aluno para os contedos especficos das diferentes reas das
artes visuais; Fomentar a capacidade de manipulao sensvel e tcnica dos materiais, dos
suportes e dos instrumentos, visando um melhor entendimento do espao bidimensional e
tridimensional em vrios domnios da expresso plstica; Incentivar e desenvolver a
criatividade, hbitos de pesquisa e mtodos de trabalho experimental; Proporcionar o acesso
aos fundamentos e pressupostos cientficos essenciais que determinam grande parte da
fenomenologia das artes visuais, desde o ato criativo em si perspetiva crtica e de
interveno no mbito da comunidade. Dada a natureza da disciplina de Oficina de Artes,
deve privilegiar-se, fundamentalmente, a elaborao de trabalhos prticos que reflitam
relaes entre as tcnicas convencionais e as matrias e/ou materiais vindos do exterior.
Cada abordagem deste tipo, de acordo com os Mdulos e os ncleos temticos, implica o
desenvolvimento de fundamentos tericos, o apoio de materiais visuais complementares e o
escalonamento de conceitos diferenciados sobre os modos de formar em artes visuais
(Gonalves & Alrio, 2005). A disciplina de Materiais e Tecnologias de adquirio de
conhecimentos tcnicos de materiais e tecnologias para o desenvolvimento de design de
produto, bem como aquisio do domnio de tecnologias informticas e de captao de
imagem, com uma carga horria de trs unidades letivas de 90 minutos semanais. O programa
de Materiais e Tecnologias pretende proporcionar aos alunos: a aquisio de conhecimentos
na rea dos materiais e das tecnologias de produo; Sensibilizar para a relevncia que os
materiais e as tecnologias assumem em diferenciados processos de design em geral;
Promover o trabalho de pesquisa, investigao e reflexo no domnio da tecnologia dos
materiais; Promover o trabalho prtico e experimental e a utilizao de diferentes materiais na
construo de artefactos simples; Sensibilizar para a importncia da reciclagem de materiais
nos sistemas econmicos e ecolgicos; Promover as capacidades individuais de anlise e de
interpretao crtica fundamentada; Desenvolver e estimular um esprito de cooperao e de
responsabilizao. Estando a tecnologia, os processos metodolgicos e os produtos em

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constante evoluo, importante focar o ensino no desenvolvimento de processos mentais,


utilizando para o efeito os contedos da disciplina como ferramentas desse desenvolvimento.
Neste sentido, as competncias a serem adquiridas devero permitir o conhecimento: das
diferentes classes de materiais, nomeadamente no que se refere sua natureza,
caractersticas estticas, propriedades fsicas, mecnicas e outras; das tecnologias de
processamento dos materiais em processos de design em geral; de tcnicas de representao
fsica de artefactos, pelo domnio das novas e tradicionais tecnologias para a realizao de
maquetas, modelos e prottipos e de metodologias planificadas de trabalho. Desta forma,
estima-se contribuir para o desenvolvimento de uma dinmica efetiva entre descoberta e
reflexo que, rejeitando a rotina e os esteretipos, conduza a uma prtica permanentemente
atualizada e sistematicamente reinventada (Simes & Guedes, 2006).

Figura 7 Externato Joo Alberto Faria em Arruda dos Vinhos.

Figura 8 Dirio de Bordo.

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2.3. Caracterizao do grupo de turma do 12 ano


A turma selecionada para a Prtica de Ensino Supervisionada frequentava o ltimo ano do
ensino secundrio, no curso Cientfico-Humanstico de Artes Visuais durante o ano letivo
2012/13. Foi escolhido este ano escolar devido ao grau de conhecimentos, a nvel das novas
tecnologias, desejado para aferir reaes de maior relevncia incluso das Artes Digitais no
currculo do curso. Outra das razes foi por preferncia do Docente Orientador da Prtica de
Ensino Supervisionada, membro do Conselho Pedaggico e coordenador do Departamento
de Artes e Tecnologias do Ensino Secundrio do Externato Joo Alberto Faria em Arruda dos
Vinhos, com o intuito de enriquecer o currculo e o planeamento didtico j definido para as
disciplinas de OFART e MATEC. de referir que foi realizado um ano antes, com outra turma
finalista do ensino secundrio, um workshop de algumas tcnicas e ferramentas no mbito da
Arte Digital, que permitiu a aprovao por parte do Docente Orientador para a realizao da
Prtica de Ensino Supervisionada e que definiu a escolha do ano de escolaridade em causa.
O grupo de turma era composto por dezoito alunos com idades compreendidas entre os 17 e
os 19 anos, predominando o sexo feminino. A turma dividia-se em sete rapazes e onze
raparigas, na sua maioria de classe social mdia, na maior parte habitantes de concelhos
limtrofes ao concelho de Arruda dos Vinhos. O grupo em questo demonstrou-se recetivo,
atento e trabalhador na sua globalidade. De acordo com o Docente Orientador e como foi
possvel constatar atravs dos dirios grficos dos alunos, alguns destacavam-se pelo seu
empenho e trabalho extracurricular comparativamente com outros que necessitavam de
enunciados que cativassem o seu interesse pessoal. Sendo uma turma finalista pruniversitria, definia-se pela heterogeneidade ao nvel dos interesses de contedos,
obrigando o Docente Orientador a elaborar planos de aula correspondentes s espectativas
futuras dos alunos. O Docente Orientador permitiu o desenvolvimento de trabalhos, em
paralelo, comuns a todos e outros com especificidade nas reas de interesse individual,
cumprindo sempre o currculo aprovado pelo Ministrio da Educao. Existia um historial de
acompanhamento da turma, por parte do Docente Orientador, com a elaborao de inquritos
desde o incio do curso Cientfico-Humanstico no 10 ano. Foi assim possvel ao Docente
Orientador traar linhas orientadoras que correspondessem aos interesses profissionais de
cada um.
Segundo o Docente Orientador e como foi possvel avaliar junto do grupo de turma, pelo
menos trs alunos no pretendiam seguir estudos no Ensino Superior, devido, sobretudo, a
questes socioeconmicas. Os restantes tinham as suas opes bem definidas, tanto ao nvel
do curso como da instituio de ensino superior a que desejavam concorrer. Para alm dos
seus interesses pessoais, os alunos mostraram curiosidade em conhecer opinies e

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experincias sobre o mercado de trabalho e a profissionalizao artstica nas mais diversas


reas. O primeiro contato com estes alunos foi feito um ms aps o incio das aulas, o que
levou a uma observao direta e aproximada, mas sem grande interveno em termos de
lecionao. Foi ainda possvel aferir os interesses acadmicos dos alunos mais decididos,
destacando-se a arquitetura, o design grfico, a fotografia e a ilustrao.

Figura 9 Turma 12 G

Figura 10 Dirio de Bordo:

Figura 11 Dirio de Bordo: Registo

Registo do rosto de um aluno.

do rosto de um aluno.

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Captulo 3 Metodologia
3.1. A escolha metodolgica
O presente estudo seguiu uma metodologia qualitativa de aproximao investigao-ao.
De acordo com Serrano (2004:150) a investigao-ao um procedimento atravs do qual
os prticos pretendem estudar os seus problemas cientificamente com o fim de guiar, corrigir
e avaliar sistematicamente as suas decises e aes. Pressupe tambm um movimento
espiral na investigao, em que h uma preocupao com a mudana ou de transformao
de uma realidade, planificando, agindo, observando e refletindo para relatar a transformao
e melhorias criadas. O ciclo repetido com o objetivo de se produzir melhorias,
desenvolvendo-se no que se designa como espiral reflexiva de investigao-ao (S. Kemmis,
1992) e que se desenvolve com um grupo implicado nesse processo.

No entanto, no foi possvel aplicar de forma rigorosa este caminho metodolgico, uma vez
que no foi possvel, depois de um primeira reflexo aos dados recolhidos, desenvolver um
novo ciclo de propostas para a sala de aula. Reconhece-se o dfice de material recolhido e
consequente obteno de poucos resultados, devido a circunstncias pessoais que obrigaram
a reduzir a carga horria despendida na Prtica de Ensino Supervisionada. Assim, o trabalho
acabou por ter como base metodolgica a prtica reflexiva, a partir de um conjunto de
propostas e atividades lanadas na sala de aula. Como tcnica de recolha de dados recorreuse a um questionrio aos alunos das turmas envolvidas no estgio supervisionado, e fez-se
uma observao participante ao desenvolvimento dos trabalhos na sala de aula.

A metodologia seguida por isso de teor qualitativo, no sendo relevante para este estudo
uma abordagem quantitativa, uma vez que esta se centra na comprovao de teorias, colheita
de dados para confirmar ou questionar hipteses e generalizao de comportamentos e
fenmenos. Segundo Godoy () a abordagem qualitativa, enquanto exerccio de pesquisa,
no se apresenta como uma proposta rigidamente estruturada, ela permite que a imaginao
e a criatividade levem os investigadores a proporem trabalhos que explorem novos enfoques
(Godoy, 1995).

A abordagem metodolgica qualitativa permite a recolha, anlise, descrio e interpretao


de dados, sendo que a produo do conhecimento se desenrola medida que se recolhem e
analisam os dados (Bogdan e Biklen, 1994; Serrano, 2004 ). Este enfoque adequa-se
natureza do assunto que se prope desenvolver no presente trabalho, em que se pretendeu
analisar os conhecimentos e interesses pessoais, do grupo de turma em estudo, no mbito

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das tecnologias aplicadas produo artstica, sendo portanto a metodologia que melhor se
adequou explorao. Segundo Bogdan e Biklen (1994), citando Sousa, esta metodologia
() enfatiza a descrio, a induo, a teoria fundamentada e o estudo das percees
pessoais (Bogdan e Biklen, 1994, apud Sousa, 2009). Assim sendo, a inteno de
meramente refletir sobre o tema apresentado. Como indica Neves (1996) () a pesquisa
qualitativa costuma ser direcionada, ao longo do seu desenvolvimento; alm disso no busca
enumerar ou medir eventos e, geralmente, no emprega instrumental estatstico para anlise
dos dados; o seu foco de interesse amplo e parte de uma perspetiva diferenciada da adotada
pelos mtodos quantitativos. Dela faz parte a obteno de dados descritivos mediante
contacto direto e interativo do pesquisador com a situao objeto de estudo. Nas pesquisas
qualitativas, frequente que o pesquisador procure entender os fenmenos, segundo a
perspetiva dos participantes da situao estudada e, a partir, da situe a sua interpretao dos
fenmenos estudados (Neves, 1996).
Assume-se assim o presente trabalho apenas como uma prtica reflexiva e preparao para
exploraes futuras, partindo das perguntas de partida propostas, recolhendo os dados para
a sua compreenso e posterior reflexo sobre o tema (ver quadro de investigao)

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3.2. Tcnicas de recolha de dados


Para a recolha de informaes recorreu-se ao mtodo de inqurito por questionrio que como
referem Quivy e Campenhouldt (1998), consiste em colocar a um conjunto de inquiridos,
geralmente representativo de uma populao, uma srie de perguntas relativas sua situao
social, profissional ou familiar, s suas opinies, sua atitude em relao a opes ou a
questes humanas e sociais, s suas expectativas, ao seu nvel de conhecimentos ou de
conscincia de um acontecimento ou de um problema, ou ainda sobre qualquer outro ponto
que interesse os investigadores.
Outra tcnica aplicada foi a variante da entrevista, a entrevista semi-dirigida que, como
indicam Quivy e Campenhouldt (1998), semidirectiva no sentido em que no inteiramente
aberta nem encaminhada por um grande nmero de perguntas precisas. Geralmente, o
investigador dispe de uma srie de perguntas-guias, relativamente abertas, a propsito das
quais imperativo receber uma informao da parte do entrevistado. Mas no colocar
necessariamente todas as perguntas pela ordem em que as anotou e sob a formulao
prevista. Tanto quanto possvel, deixar andar o entrevistado para que este possa falar
abertamente, com as palavras que desejar e pela ordem (Quivy & Campendhoudt, 1998).
Bogdan e Biklen (1994, p. 134) reforam que, em investigao qualitativa, as entrevistas
podem ser utilizadas de duas formas. Podem constituir a estratgia dominante para a recolha
de dados ou podem ser utilizadas em conjunto com a observao participante, anlise de
documentos e outras tcnicas. Em todas estas situaes, a entrevista utilizada para recolher
dados descritivos na linguagem do prprio sujeito, permitindo ao investigador desenvolver
intuitivamente uma ideia sobre a maneira como os sujeitos interpretam aspetos do mundo.

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3.3. Quadro conceptual da Investigao


Tendo realizado a Prtica de Ensino Supervisionada e tendo trabalhado com os alunos o
relacionamento das artes digitais com a produo manual e analgica, foi absorvido um
quadro de referncias que tocava variadssimos pontos, que mostravam o benefcio das artes
digitais como: instrumento de documentao, interface entre o desenho e o prprio olho
humano, combinaes perifricas que ajudavam a refletir sobre esse ambiente, e sobre a
mais-valia que as ferramentas das artes digitais podem proporcionar na compreenso de
tcnicas e materiais riscadores em ambientes analgicos nas artes que utilizam ambiente
analgico/fsico. Referncias fundamentais como Lvy e Eisner e at autores como
Vasconcelos e Elias, por outro lado artistas como David Hockney e Andy Warhol, que
defendem os benefcios que a novas tecnologias implementam na sala de aula, vinham ao
encontro do que estava a ser realizado com os alunos.
Como possvel verificar no quadro conceptual da investigao abaixo apresentado
elegeram-se duas perguntas de partida iniciais: Qual a pertinncia do ensino da Arte Digital
no ensino das Artes Visuais do ensino secundrio? De que forma pode contribuir a Arte Digital
para o enriquecimento das aulas e o conhecimento dos alunos?
A identificao da problemtica permitiu iniciar a pesquisa atravs da Prtica de Ensino
Supervisionada.
Ao desenvolver a Prtica de Ensino Supervisionada definiu-se uma estratgia de investigao
aproximada

investigao-ao.

No

entanto,

investigao-ao

pressupe

desenvolvimento do processo de investigao em espiral. O investigador faz, por exemplo,


uma reflexo sobre a sua reflexo na ao que pratica na sala de aula, avaliando as suas
propostas e propondo um novo ciclo de contributos, que poder voltar a avaliar para efetivar
a transformao das suas prticas docentes.
Neste, caso apenas se concretizou a reflexo sobre a prtica de aula durante o estgio
supervisionado, fazendo parte de um processo de observao participante, seguindo-se a
elaborao de um tutorial sobre tcnicas digitas, que pretendia oferecer uma resposta s
perguntas de partida. Este tutorial no posteriormente desenvolvido com os alunos, e apenas
se apresentou como uma proposta planificao de uma unidade. Para a persecuo do
objetivo, as tcnicas de recolha utilizadas foram: observao participante, entrevista
semiestruturada, recolha de notas de campo e registos audiovisuais.
Atravs da investigao e estudo de autores apresentados no quadro terico presente no
esquema, bem como atravs dos dados recolhidos, fez-se uma reflexo que levou
reformulao das perguntas de partida, com o objetivo de torna-las menos genricas. As
perguntas de partida que passaram a definir a investigao so: Qual a pertinncia do ensino

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de tcnicas e ferramentas digitais de desenho nas disciplinas de Oficina de Artes e Materiais


e Tecnologias? De que forma podem contribuir as tcnicas e ferramentas de desenho digital
para a aprendizagem dos alunos?
Assim, aps realizado o estudo de vrios autores e feita uma reflexo apresentada, no
captulo 5, uma proposta de uma unidade letiva para a disciplina de Oficina de Artes.

Quadro 1 Quadro conceptual da investigao.

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Captulo 4 Anlise e discusso de resultados


4.1. O questionrio
Recorreu-se a um questionrio para iniciar a recolha de dados. Este questionrio denominado
de Questionrio sobre Arte Digital, implementado na quarta aula da Prtica de Ensino
Supervisionada, quarta-feira dia 10 de Outubro de 2012, definiu o interesse pelo tema da
presente investigao, procurando dar-nos algumas pistas sobre a familiarizao dos alunos
para com a arte digital e recetividade utilizao de tcnicas digitais na prtica de aula. O
objetivo do questionrio, para alm da inteno de identificar os conhecimentos e noes dos
alunos sobre o tema abordado, foi sensibilizar para as novas formas contemporneas de
produo artstica, vulgo, Arte Digital.
O questionrio de duas pginas constitudo por nove perguntas, em que a primeira se refere
identificao do gnero do inquirido. A pergunta nmero 2 uma pergunta de resposta
aberta, e as restantes sete perguntas so de escolha mltipla. Passamos a transcrever as
perguntas, presentes no Questionrio sobre Arte Digital:
1. Indica o teu gnero
2. Para ti, o que a Arte Digital? Indica alguns exemplos.
3. Quando te falam de Obras de Arte Digital, imaginas algo:
4. Para criar uma Obra de Arte o Artista desenvolve um Conceito que sustenta a sua Ideia.
Indica, das seguintes opes, quais as ferramentas, fsicas e/ou virtuais, que um Artista
poderia usar para criar uma Obra de Arte Digital.
5. Na tua opinio, de acordo com o teu percurso escolar e conhecimentos no ensino artstico
e no ensino multimdia, quais das seguintes opes consideras que podero apresentar valor
artstico?
6. Com que meios, na tua opinio, os Artistas do Futuro iro realizar as suas obras?
7. Pensas que seria importante existir uma disciplina de Arte Digital no ensino secundrio, que
fizesse a ponte entre a arte analgica e a arte digital?
8. Para ti, seria importante compreender o processo fsico dos filtros artsticos virtuais
utilizados em software de manipulao de imagem, como por exemplo o Photoshop?
9. Na vertente artstica Pintura, como achas que seria o desempenho de um Pintor ao realizar
duas obras: uma em tela e outra num iPad.
O objetivo do questionrio, para alm da inteno de identificar os conhecimentos e noes
dos alunos sobre o tema abordado, foi sensibilizar para as novas formas contemporneas de
produo artstica, vulgo, Arte Digital.
Visto os questionrios serem annimos, os alunos sero designados pela letra G, referente
turma a que pertencem, juntamente com o nmero correspondente, ou seja, designar-se-o

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por: G1, G2, G3, etc., e assim consecutivamente at ao nmero total de alunos da turma 12
G, respetivamente, de G1 a G18.

Figura 12 Pgina 1 do Questionrio sobre Arte Digital.


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Figura 13 Pgina 2 do Questionrio sobre Arte Digital.

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4.2. Familiarizao e recetividade para com a arte digital: anlise dos


dados recolhidos nos questionrios
Passamos a analisar as respostas da pergunta nmero 2 do Questionrio sobre Arte Digital.
Visto os questionrios serem annimos, os alunos sero designados pela letra G, referente
turma a que pertencem, juntamente com o nmero correspondente, ou seja, designar-se-o
por: G1, G2, G3, etc., e assim consecutivamente at ao nmero total de alunos da turma 12
G, respetivamente, de G1 a G18.

A pergunta nmero 2, do Questionrio sobre Arte Digital, Para ti, o que a Arte Digital? Indica
alguns exemplos, obteve as seguintes respostas por parte dos alunos:
G1) Gnero artstico baseado em processos digitais e no computador.
G2) Para mim, a arte Digital uma arte que feita nos computadores.
G3) A arte digital a arte que se cria em software e hardware, como por exemplo pintura
digital, animaes, vdeo, fotografia digital, projeo 3D e 2D.
G4) Para mim, a Arte Digital uma arte que concretizada a partir de um software ou
hardware. aquela que se produz atravs de um computador.
G5) a arte mostrada atravs de meio digital, arte realizada tecnologicamente.
G6 A arte digital para mim arte no computador ou dispositivo touch.
G7) a arte mostrada em digital, como desenhos.
G8) a arte mostrada por um meio digital.
G9) Para mim, a Arte Digital uma arte que feita em computador. Alguns exemplos so
os sites ou as animaes.

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G10) a arte feita a partir de dispositivos eletrnicos atravs da internet. Exemplo: filmes,
bonecos animados, vdeos
G11) Arte que recorre a tecnologia/ferramentas virtuais, seja na fase de composio e/ou
apresentao da obra.
G12) A arte Digital algo feito e trabalhado num dispositivo interativo.
G13) Arte digital trabalhar em software
G14) Arte no fsica, algo feito digitalmente.
G15) Para mim Arte Digital so as novas belas artes, podendo ainda criar elementos com
interatividade e dinamismo.
G16) Arte digital um estilo artstico baseado em ferramentas tecnolgicas.
G17) Na minha opinio arte feita atravs de meios digitais como os software de um pc.
G18) A arte digital arte guiada com software. Animao 2D e 3D.

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Na pergunta nmero 3 Quando te falam de Obras de Arte Digital, imaginas algo:, as


respostas de escolham eram: Esttico; Dinmico; Fsico; Virtual; TODOS.
As respostas, atravs das escolhas dos alunos, dividiram-se em sete grupos das respostas
possveis: Virtual; Dinmico; Dinmico & Virtual & Esttico; Dinmico & Virtual; Esttico &
Virtual; Dinmico & Fsico & Virtual; TODOS.

Figura 14 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta n 3.

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Na pergunta nmero 4 Para criar uma Obra de Arte o Artista desenvolve um Conceito que
sustenta a sua Ideia. Indica, das seguintes opes, quais as ferramentas, fsicas e/ou virtuais,
que um Artista poderia usar para criar uma Obra de Arte Digital., das vinte e cinco opes
disponveis, e entre as suas preferncias.

Figura 15 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta n 4.

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Na pergunta nmero 5 Na tua opinio, de acordo com o teu percurso escolar e conhecimentos
no ensino artstico e no ensino multimdia, quais das seguintes opes consideras que
podero apresentar valor artstico? das onze opes disponveis, e entre as suas
preferncias

Figura 16 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta n 5.

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Na pergunta nmero 6 Com que meios, na tua opinio, os Artistas do Futuro iro realizar as
suas obras?, as respostas de escolham eram: Meios Analgicos (telas, tintas, vidro, etc.);
Meios Digitais (software, projetor de hologramas, etc.); Meios Hbridos (analgicos e digitais
em conjunto, etc.).
As respostas, atravs das escolhas dos alunos, dividiram-se em trs grupos das respostas
possveis: Meios Digitais; Meios Hbridos; Meios Digitais & Meios Hbridos.

Figura 17 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta n 6.

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Na pergunta nmero 7 Pensas que seria importante existir uma disciplina de Arte Digital no
ensino secundrio, que fizesse a ponte entre a arte analgica e a arte digital?, a turma foi
unnime respondendo: Sim.
Na pergunta nmero 8 Para ti, seria importante compreender o processo fsico dos filtros
artsticos virtuais utilizados em software de manipulao de imagem, como por exemplo o
Photoshop?, a turma foi unanime respondendo: Sim.
Por ltimo, na pergunta nmero 9 Na vertente artstica Pintura, como achas que seria o
desempenho de um Pintor ao realizar duas obras: uma em tela e outra num iPad., as
respostas de escolha eram: Igual; Mais expressivo na Tela; Mais trabalhoso na Tela; Mais
expressivo no iPad; Mais trabalhoso no iPad; No igual. Sem comparaes.
As respostas, atravs das escolhas dos alunos, dividiram-se em nove grupos das respostas
possveis: Igual; No igual. Sem comparaes; Mais trabalhoso na Tela & No igual. Sem
comparaes; Mais trabalhoso no iPad & Mais expressivo no iPad; Mais trabalhoso na Tela &
Mais expressivo na Tela; Mais trabalhoso na Tela; Mais trabalhoso na Tela & Mais expressivo
no iPad;

Figura 18 Grfico circular referente ao nmero de alunos por opo de resposta na pergunta n 9.

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4.3. Proposta de uma planificao envolvendo exerccios


Durante a Prtica de Ensino Supervisionada foi possvel realizar trs Unidades Didticas, das
quais apresenta-se uma das propostas.
A primeira Unidade a ser desenvolvida foi realizada na disciplina de Materiais e Tecnologias,
atravs da concretizao de um workshop do software Flash.
A Unidade decorreu no 18 dia da PES, respetivamente sexta-feira dia 11 de Janeiro de 2013,
e teve o tempo total de 180 minutos.
Contedos
Programticos

Objetivos

Tempos
90

Competncias

Metodologia

Introduo e
controle do
interface

Verificar
conhecimentos
dos alunos.

Conhecer as
funes
genricas do
programa

Organizao
espacial e
mtodos de
visualizao

Repetio dos
exerccios
exemplificados
pelo professor

Demonstrao de
exerccios atravs
Concretizao do videoprojector
de animaes

Documentos
Criar e
transformar
formas bsicas

Anotar
indicaes
dadas na aula
num ficheiro
de texto

Utilizao de
smbolos e
Action script

Desenhar com
a Pen Tool
Trabalhar com
cores nos
contornos e
preenchimentos
Trabalhar com
Layers

Anlises de
exemplos de
aplicaes em
flash na
internet

2
(180)

Criao de
construes
interativas

Propor e orientar
trabalho

Esclarecimento
de dvidas

Recursos

Software
Adobe Flash
CS5
Outros
softwares
auxiliaries:
Adobe
Illustrator CS5
Fraps
Computadores

Acompanhamento
individual dos
Videoprojetor
alunos
Internet

Exerccio final:
Banner de site

Trabalhar com
Brushes
Texto formatao
Trabalhar com
imagens
Integrao com
outros
programas
Adobe
Quadro 2 Planificao de uma Unidade com o tema: Workshop de Flash.

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49

A Unidade dividiu-se em duas partes, respetivamente terica e prtica. Na primeira parte os


alunos assistiram construo do banner, colocando as suas questes medida que o
exerccio avanava. A explanao envolveu exemplos, mtodos e tcnicas.
A segunda parte desenvolveu-se atravs de um exerccio prtico onde os alunos aplicaram
os conhecimentos transmitidos na primeira parte do workshop.
No final da aula os alunos apresentaram os seus banners e comentaram em conjunto com o
Docente Orientador.

Figura 19 Explicao durante o workshop do software

Figura 20 Explicao durante o workshop do

Flash.

software Flash.

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4.4. Dirio da Prtica de Ensino Supervisionada


Apresenta-se aqui a cronologia das aulas realizadas com apontamentos relativos
observao participante. Durante o perodo, o tema das artes digitais na sala de aula foi
introduzido de diversas formas, das quais se destaca a apresentao de ferramentas digitas,
execuo de exerccios e exposio de uma aula sobre diversos artistas que utilizam o meio,
referindo as obras por eles criadas e algumas tcnicas. A cronologia mostra tambm de que
forma este tema foi introduzido aos alunos, procurando-se, sempre que possvel,
complementar esta abordagem com os exerccios analgicos em execuo.
Dia 1 OFART 26 de Setembro de 2012 Quarta-feira 90 minutos
Fui apresentado turma pelo Docente Orientador da Prtica de Ensino Supervisionada.
Os alunos encontram-se a fazer pintura com ecoline sobre fotocpias em papel.
Esto a explorar a tcnica de aguarela em pastilha.
Dia 2 MATEC 28 de Setembro de 2012 Sexta-feira 180 minutos
Nesta disciplina a ordem de trabalhos : Fotografia; Macro fotografia; Carto-de-visita;
Materiais reutilizveis.
Introduo Fotografia.
O Docente Orientador da P.E.S. aborda algumas especificaes tcnicas, acessrios e dicas
para a prtica da fotografia.
Faz uma abordagem sobre a humidade nas mquinas fotogrficas.
Num primeiro momento realiza-se a apresentao do material de trabalho mais especificaes
tcnicas.
No segundo momento apresenta exemplos de fotografias e resultados. So ainda referidos
mtodos para atingir resultados especficos.
No terceiro momento da exposio, o D.O. explica mdulos de menu, algumas opes.
Exemplifica alguns efeitos a partir das opes de menu da mquina fotogrfica.
O quarto momento refere-se ao aproveitamento e adaptao de materiais e recursos baratos
para conseguir objetivos especficos.
O quinto momento da explanao, dedicou-se execuo e observao de fotografia macro:
close up de um selo.
No ltimo e sexto momento alguns alunos comeam a prtica da Fotografia, enquanto outros
continuam os trabalhos de cortia.

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51

Figura 21 Sala de aula da disciplina de Materiais e

Figura 22 Introduo Fotografia na aula de

Tecnologias.

Materiais e Tecnologias.

Dia 3 OFART 3 de Outubro de 2012 Quarta-feira 90 minutos


Mscara em Aguarela: O D.O. ensina uma tcnica para no pintar acidentalmente certas
partes do suporte do trabalho.
Introduo Rede Social Facebook, com proposta de criao do Grupo da Turma na rede
social.
Apresentao de Concurso Fotografia.

Figura 23 Sala de aula da disciplina de Oficina de

Figura 24 Aluno a desenhar

Artes.

na disciplina de Oficina de
Artes.

Dia 4 OFART 10 de Outubro de 2012 Quarta-feira 90 minutos


O Grupo de Turma no Facebook foi criado ontem dia 9 de Outubro.
Apresentei o Questionrio sobre Arte Digital.
Os alunos experimentaram a tcnica de mscara em aguarela.
Apresentei vrios Artistas Visuais e Plsticos com tcnicas contemporneas e a sua relao
com a Arte Digital. Observaram imagens de obras dos artistas: Nick Gentry; Alexa Meade;
Andrew Myers; Vik Muniz; Alexandre Farto aka VHILS; Jamie McCartney; Andy Warhol; David

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Hockney. Visualizaram uma entrevista feita a David Hockney sobre as suas pinturas digitais
feitas em iPad.
Dia 5 MATEC 12 de Outubro de 2012 Sexta-feira 180 minutos
Experimentao de desenho digital com Mesa Digitalizadora e com Smartphone.

Figura 25 Desenho digital feito por um aluno atravs de

Figura 26 Desenho digital

uma mesa digitalizadora no software Photoshop.

feito por um aluno atravs de


um Smartphone na aplicao
SketchBook.

Dia 6 OFART 24 de Outubro de 2012 Quarta-feira 90 minutos


Continuao da experimentao de desenho digital com Mesa Digitalizadora e com
Smartphone.

Figura 27 Alunos a

Figura 28 Demonstrao de desenho digital feito a partir de um

observarem

Smartphone.

demonstrao

uma
de

desenho digital feito a


partir

de

um

Smartphone.
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Dia 7 MATEC 26 de Outubro de 2012 Sexta-feira 180 minutos


Apresentao por parte do D.O. de exerccios de fotografia:
Fotografe:
Com um candeeiro aceso, noite, exterior e interior;
Com mquina estvel, trip, mesa.
Experimentando modos criativos e automticos compensao de exposio.
Nas mquinas reflex utilize o M controlando a velocidade de obturao e a abertura de
Diafragma com ISO fixo em 100 ou 200 e posteriormente aumente o ISO, 400 ou mximo
possvel.
Criatividade em estdio casa ou aula:
Retratos, caricaturas, macro, natureza, tema livre, texturasetc.
Dia 8 OFART 31 de Outubro de 2012 Quarta-feira 90 minutos
Exerccios no mbito do Design Grfico. Introduo de exerccios no mbito da Arte Digital.
Temtica: Arte Urbana.
Adaptao/Subverso do sinal proibido. Exerccio de Edio de imagem, fotomontagem sem
computador, ou seja de forma tradicional no papel.
Enunciado da proposta de trabalho:
Realiza uma ao de Guerrilha no Sinal de Proibio. Para tal devers usar a tua imaginao
e criatividade, de maneira a que os teus desenhos, smbolos ou grafismos complementem a
iconografia do sinal.
No ponto 4.3. e no Anexo III apresentam-se os trabalhos desenvolvidos pelos alunos para o
enunciado da proposta de trabalho supracitada. No Anexo IV apresenta-se o respetivo
enunciado.

Figura 29 Trabalho de um

Figura 30 Trabalho de um

aluno no mbito de uma

aluno no mbito de uma

proposta de trabalho.

proposta de trabalho.

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Dia 9 MATEC 2 de Novembro de 2012 Sexta-feira 180 minutos


Workshop de Fotografia por DB.
Construo de um Portflio Temtico Introduo Fotografia (Continuao)
Introduo Fotografia: 1 aluno Astro fotografia; 1 aluno Photoshop/Retrato; 2 Alunos com
Porteflio Organizado.
Dia 10 OFART 7 de Novembro de 2012 Quarta-feira 90 minutos
Proposta de Trabalho de decorao de criao de gravatas. Padres e temas.

Figura 31 Trabalho de um aluno no mbito

Figura 32 Trabalho de um aluno no mbito

de uma proposta de trabalho.

de uma proposta de trabalho.

Dia 11 MATEC 9 de Novembro de 2012 Sexta-feira 180 minutos


Fotografia Analgica (Manuteno e Limpeza).
Teste Prtico subordinado ao tema Fotografia Analgica.
Dia 12 OFART 21 de Novembro de 2012 Quarta-feira 90 minutos
Os alunos terminam trabalho dos pictogramas e recebem as avaliaes do trabalho das
gravatas.

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Dia 13 OFART 28 de Novembro de 2012 Quarta-feira 90 minutos


Apresentao de novos enunciados Introduo Medalhstica Modelao e Criao de
Personagem (Relao 2D/3D, Real e Virtual).
Dia 14 MATEC 30 de Novembro de 2012 Sexta-feira 180 minutos
Os alunos desenvolveram os seus personagens em modelao tradicional e digital.
Dia 15 OFART 5 de Dezembro de 2012 Quarta-feira 90 minutos
Teste de Design de Produto.
Dia 16 MATEC 4 de Janeiro de 2013 Sexta-feira 180 minutos
Workshop tutorial de Crazy Talk e Introduo ao Illustrator.

Figura 33 Trabalho de um aluno no mbito de uma

Figura 34 Trabalho de um aluno no mbito de uma

proposta de trabalho.

proposta de trabalho.

Dia 17 OFART 9 de Janeiro de 2013 Quarta-feira 90 minutos


Continuao de Workshop de Illustrator com tutorial de Desenho Digital em Photoshop.

Figura 35 Workshop de Illustrator.

Figura 36 Workshop de Illustrator.

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Dia 18 MATEC 11 de Janeiro de 2013 Sexta-feira 180 minutos


Workshop e Tutorial de FRAPS e FLASH: BANNERS.
Dia 19 MATEC 18 de Janeiro de 2013 Sexta-feira 180 minutos
ltimo dia do Estudo Piloto. Registo fotogrfico do hall de entrada do edifcio principal da
escola onde se realiza uma exposio de alguns trabalhos dos alunos do 12 G.

Figura 37 Exposio coletiva dos trabalhos dos

Figura 38 Exposio coletiva dos trabalhos dos

alunos no hall de entrada do edifcio principal da

alunos no hall de entrada do edifcio principal da

escola.

escola.

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57

4.5. Consideraes finais


Encontraram-se algumas dificuldades na implementao de unidades que permitissem o
acompanhamento de todos os alunos nas tarefas propostas, sobretudo devido falta de
equipamento personalizado. A explorao de exerccios em diferentes. O questionrio
mostrou que os alunos valorizaram a importncia da presena das artes digitais na aula,
reconhecem tcnicas e potencialidades de aplicao em trabalhos artsticos no futuro. Outra
questo, com a qual se deparou este estudo foi o facto de os alunos serem finalistas e estarem
focados apenas nas suas reas de interesse. O que poder indicar a necessidade de atuao
na incluso da Arte Digital a partir do 10 ano ou at mesmo no 3 ciclo. Ainda assim os alunos
demonstraram-se sempre interessados e participativos. Ser de referir, tambm, que este
estudo tentou adaptar-se s aulas j estruturadas pelo Docente Orientador, que teve de seguir
o programa curricular proposto oficialmente pelo Ministrio da Educao.
Para uma investigao futura o projeto de implementao da Arte Digital no Ensino
Secundrio ter de prever situaes de falta de equipamento tanto do estabelecimento
escolar, bem como dos alunos.
O presente trabalho teve um carter preparatrio e em que a Prtica de Ensino
Supervisionada permitiu, pelo menos, sensibilizar os alunos da turma 12 G para as novas
prticas artsticas digitais contemporneas. Apesar do pouco tempo de observao, foi
possvel identificar o conhecimento dos alunos sobre Arte Digital e a partir dessa ilao
desenvolver processos de partilha de saberes atravs de propostas de trabalho adaptadas
temtica num trabalho conjunto com o DO.

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58

Captulo 5 Proposta de uma unidade didtica para as


disciplinas em estudo
5.1. Planificao
Com base na reflexo anterior, prope-se uma unidade didtica de Desenho e Pintura Digital,
da qual apresenta-se a respetiva planificao.
Contedos
Programticos

Introduo e
controle do
interface
Organizao
espacial e
mtodos de
visualizao
Criar formas
bsicas
Desenhar com
a Pen Tool
Pintar com a
Ferramenta
Pincel de
mistura

Objetivos

Fazer registos de
observao
(esboos,
desenhos
rpidos,
experimentaes)

Repetio dos
exerccios
exemplificados
pelo professor
Anotar indicaes
dadas na aula
num ficheiro de
texto

Competncias

Conhecer as
funes
genricas do
programa

Identificar e
caracterizar
recursos que
permitem o
registo de
objetos.

Verificar
conhecimentos
dos alunos.

Trabalhar com
cores nos
Compreender
contornos e
que a perceo
preenchimentos visual das formas
envolve a
Trabalhar com
interao da luzLayers
cor, das linhas da
textura, do
Trabalhar com
volume, da
Brushes
superfcie, etc.
Trabalhar com
mesa
digitalizadora

Tempos
90

1
(90)

Conhecer as
propriedades
mais
relevantes no
processo de
reproduo
de imagens.

Metodologia

Propor e orientar
trabalho

Demonstrao de
exerccios atravs
do videoprojector

Recursos

Software
Adobe
Photoshop
CS6
Mesa
digitalizadora
Computadores

Esclarecimento
de dvidas
Videoprojetor
Acompanhamento
individual dos
Internet
alunos

Conhecer
mtodos
tcnicoprodutivos
especficos
que esto
associados
na
transferncia
de um objeto
mental para
um objeto
real.

Quadro 3 Planificao de uma Unidade em formato de tutorial.

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5.2. Unidade didtica em formato de tutorial

O presente tutorial rene as tcnicas de desenho e de pintura digital num s exerccio. de


salientar que o tutorial adaptado a alunos com conhecimentos informticos e do software
Photoshop ao nvel do utilizador bsico. Os nveis apresentam-se numa escala de 1 a 5, em
que: o nvel 1 corresponde a Iniciante; o nvel 2 corresponde a Bsico; o nvel 3 corresponde
a Intermdio; o nvel 4 corresponde a Avanado; o nvel 5 corresponde a Expert.
Para que o mesmo se realize necessrio dispor de um computador com o software
Photoshop e com o perifrico auxiliar, neste caso uma mesa digitalizadora.
Para este exerccio ser necessrio ter um referente neste tutorial foi escolhido uma ma,
bem como um foco de luz - como por exemplo um candeeiro ou uma lanterna. A ma dever
ser colocada numa mesa junto a uma parede. O foco de luz dever criar na ma a sua
sombra prpria e a sua sombra projetada sobre a mesa e a parede.
Atravs do Photoshop e sobre a Mesa Digitalizadora, dever ser elaborado um esboo da
ma.
As possibilidades de corte e colagem, que o software oferece, permitem a elaborao do
desenho com uma variedade de recursos grficos, permitindo encontrar solues de
representao criativas.
As layers no devero ser esquecidas, pois permitem a criao dos esboos atravs de
camadas independentes, possibilitando a reflexo sobre os caminhos tomados para a
representao da ma atravs do contorno e a escolha alternada para visualizao das
melhores expresses na representao.
Aps o aperfeioamento dos traos, dever dar-se incio pintura digital do quadro alcanado.
Intensidades, transparncias, valores de claro-escuro, cor, enquadramento, so aspetos
fundamentais para a representao e podem ser aqui testados e visualizados de forma
independente layer a layer ou com a totalidade das layers.
Este tutorial apresentado em seis passos que permitiro uma progresso dos
conhecimentos e aprendizagem rpida, bem como atingir o objetivo proposto.

Primeiro passo - Rascunho

Para fazer um desenho necessrio realizar um estudo. Quantos mais estudos se fizer mais
aspetos da representao sero apreciados. Ao fazer um estudo, tem-se a possibilidade de
errar quantas vezes sejam necessrias at se sentir agradado com as propores entre as
partes que compem o desenho.

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60

No desenho de observao realizado atravs de um meio digital, como o caso do


Photoshop, aps obter-se o desenho do objeto e realizar-se a designada line art32, poder
prosseguir-se imediatamente para o processo de pintura digital.
A escolha do tipo de ponta e do tamanho do pincel virtual fulcral, para que a representao
do objeto escolhido seja confortvel e por conseguinte expressiva.
Como possvel observar na Figura 36, abaixo, encontra-se um paralelismo com o desenho
tradicional a grafite, no qual se vai intensificando o trao medida que se ganha mais
segurana na forma que se est a representar.

Figura 39 Fase I do Tutorial de Desenho Digital vista.

Segundo passo Line art

A line art o processo para destacar todas as linhas principais do desenho, ou seja o contorno.
Para fazer a line art dever deixar-se a opacidade da layer Camada 1 - Esboo com um valor
de percentagem de opacidade menor como representado na figura 40. Existe a possibilidade
de sobrepor camadas para facilitar a edio criando uma camada exclusiva para a line art.
(Fig. 41)
Aps todas as linhas principais do desenho, incluindo as sombras, estarem definidas mudase a ponta do pincel para que se obtenha uma mancha mais carregada. Desta forma
escolhem-se as cores da palete da pintura que se deseja produzir. Tal como est

32

Imagem que apresenta linhas rectas ou curvas sobre um fundo, sem recurso utilizao de uma
escala de vaores de claro escuro ou tonalidades cromticas. O objetivo desta forma de representao
enfatizar a forma e o contorno do objecto de representao. A expresso da linha pode ser varivel.

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61

representado na Figura 42, as cores so colocadas diretamente sobre o desenho. Pois mais
tarde, no desenvolvimento da pintura digital poder ser utilizada a ferramenta de extrao de
cor, de maneira a evitar ter de procurar no quadro de cores.

Figura 40 Camada 1 - Esboo com um valor

Figura 41 Camada 2 Line art com um valor

de percentagem de opacidade de 50%.

de percentagem de opacidade de 100%.

Figura 42 Fase II do Tutorial de Desenho Digital vista.

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Terceiro passo - Cores planas

As cores planas so as cores base do desenho. Tal como nas outras etapas, esta tambm
precisa de uma layer de camada. Esta camada serve para colorir o desenho com as cores
base para saber qual vai ser a paleta de cores que se vai utilizar.
Este passo muito importante para o processo de pintura digital. Deste modo definem-se as
cores de fundo da temtica representada.

Figura 43 Camada 3 Cores planas.

Figura 44 Fase III do Tutorial de Desenho Digital vista

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63

Quarto passo - Pintura.

Inicia-se a fase de preenchimento do objeto representado atravs de manchas de cor,


comeando a definir-se os volumes atravs da gradao de cores. Atravs da utilizao
alternada das ferramentas pincel e pincel de mistura possvel preencher o desenho com as
cores da palete definida anteriormente e mistura-las tal como acontece com o pigmento de
cor da tinta de leo. A particularidade da ferramenta pincel de mistura simular digitalmente
a mistura de cores de pigmento. Esta tcnica permite alcanar um nvel de degrad de grande
qualidade visual e realismo.

Figura 45 Fase IV do Tutorial de Desenho Digital vista.

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64

Quinto passo - Detalhes finais, fundo e iluminao.

Adicionam-se os detalhes finais. Os detalhes servem para corrigir imperfeies ou adicionar


algo mais ao desenho. Definem-se opacidades e realces. Esbate-se o fundo atravs das
ferramentas: borrar, pincel de mistura e desfoque. Isto para realar o objeto representado e
de certa forma transmitir uma iluso de realismo no objeto.
Por fim necessrio mexer na iluminao da imagem para deixa-la mais realista. Pode ser
feito de vrias formas e vrias vezes at que o resultado fique perto do ideal.
Na barra superior na opo imagem dever-se- clicar na opo ajustes. Aqui encontram-se
todos os ajustes e alteraes que so possveis de realizar sobre a imagem.

Figura 46 Fase V do Tutorial de Desenho Digital vista.

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65

Sexto passo - Resultado final.

Como concluso, tenta-se realar o objeto atravs de filtros e texturas. Estes filtros e texturas
encontram-se no painel predefinies de pincel. So aprimorados os reflexos e as sombras.
Analisando os procedimentos e tcnicas apresentados anteriormente, percebe-se que este
registo digital muito idntico tcnica de pintura a leo. Como se pode observar na Figura
44, tem algumas semelhanas.

Figura 47 Fase VI do Tutorial de Desenho Digital vista.

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66

Concluso
No curso cientifico-humanstico de artes visuais, em particular no programa do 12 ano, os
meios digitais so mencionados a par com os restantes meios analgicos que suportam o
desenvolvimento das tcnicas de expresso e representao dos alunos. Esta investigao
quis perceber qual a pertinncia destes meios, recorrendo a exemplos de arte digital,
procurando sensibilizar os alunos para tcnicas especificas em exerccios de expresso e
representao e contribuindo com uma proposta final de aplicao destas tcnicas digitais
num tutorial de exerccios.
Reportada apenas a uma experincia particular de ensino j descrita, a presente investigao
aponta que a incluso da Arte Digital na sala de aula - e mais particularmente da prtica de
tcnicas digitais de representao encontra dificuldades em ambientes escolares pouco
sensibilizados para a utilizao comum de hardware, software, aplicativos e dispositivos, a
par com o recurso aos meios da tradio analgica do desenho e da pintura. Esta questo
no se prende meramente com computadores e com a incluso da tecnologia informtica no
ensino artstico. No ser errado referir que deveria ser implementada a introduo s
tcnicas informticas com incidncia na utilizao das mesas digitalizadoras e ao software de
desenho digital inclusivamente nas disciplinas artsticas do 3 ciclo do ensino bsico. Esta
especulao surge com a constatao de que os alunos, apesar de estarem na sua maioria
informados e terem uma ideia sobre Arte Digital, como se concluiu atravs dos questionrios,
viam essas tcnicas e ferramentas como meramente optativas e de especializao e no
como conhecimentos base da sua formao. Desta forma as ferramentas, tais como as mesas
digitalizadoras e o software de desenho digital, no sendo obrigatrias e no existindo uma
implementao constante nas aulas desde o 3 ciclo ou incio do ensino secundrio, so
aprendidas e experimentadas apenas pelos alunos que as descobrem e se interessam pelas
mesmas. Estas concluses surgem pois, tal como referido no ponto 4.5., as dificuldades na
implementao de contedos durante esta investigao que envolveram a utilizao prtica
de ferramentas artsticas digitais deveram-se tambm ao facto dos alunos serem alunos
finalistas, ou seja, do 12 ano. Os alunos, por se encontrarem no seu ltimo ano antes do
ensino superior ou mercado de trabalho, tinham os seus objetivos acadmicos e profissionais
bem definidos o que implicou a falta de recursos materiais para o desenvolvimento e produo
de desenho digital. A maioria dos alunos observados desejava prosseguir estudos no ensino
superior, nomeadamente nas reas de design, arquitetura e fotografia. Assim sendo j se
encontravam a trabalhar com as ferramentas em que investiram de modo a corresponder com
os seus objetivos, respetivamente computadores e mquinas fotogrficas. Depreende-se uma
ligao dos contedos das aulas com as escolhas de carreira e ferramentas por parte dos

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67

alunos, pois so as matrias, tcnicas e ferramentas abordadas e incentivadas ao longo do


seu percurso no ensino secundrio.
Num curso do ensino secundrio, tal como em muitas outras fases acadmicas, so os alunos
que tm de trazer o material para as aulas. Um exemplo de uma unidade didtica no ensino
artstico por exemplo a introduo tcnica de aguarela, em que os alunos devem possuir
folhas de papel de gramagem adequada, pincis especficos e tintas de aguarela em pastilha
ou tubo. A escola fornece o espao, as mesas, os lavatrios dos ateliers ou das casas de
banho, e o professor com os seus conhecimentos. Na arte digital no seria muito diferente,
mas os custos agregados so ainda muito elevados. Sendo um ensino obrigatrio a vrios
nveis, obriga os alunos a trazerem consigo manuais, canetas, esquadros, folhas etc. Neste
caso obrigatrio o computador porttil ou tablet e uma mesa digitalizadora. O ensino artstico
centra-se sobretudo no desenho, e a sua vertente digital tambm. Tal como os cursos de artes
no ensino secundrio so de certa maneira descredibilizados face aos restantes, e vistos
como uma via de facilitismo para os alunos, tambm as tcnicas/ferramentas digitais so
segregadas.
s perguntas de partida: Qual a pertinncia do ensino de tcnicas e ferramentas digitais de
desenho nas disciplinas de Oficina de Artes e Materiais e Tecnologias? ; De que forma podem
contribuir as tcnicas e ferramentas de desenho digital para a aprendizagem dos alunos?
A resposta : muito pertinente. De facto, as ferramentas digitais despoletam no alunos
entusiasmo e sobretudo a sua ateno, como foi possvel concluir atravs da observao das
aulas durante a Prtica de Ensino Supervisionada. Ainda assim, a pertinncia destas
ferramentas posta em causa pela conjuntura atual do pas, o que inviabiliza a sua adquisio
por parte dos alunos. As tcnicas e ferramentas de desenho digital podero ser uma forma de
incentivo produo artstica dos alunos. No que respeita ao desenho de observao, o meio
digital permite aos alunos ter conscincia temporal dos processos grficos realizados, refletir
sobre as operaes executadas e selecionar os melhores registos desenvolvidos para
representar graficamente o referente proposto. Neste sentido, o meio digital um ambiente
poderoso para a aprendizagem dos alunos, pois permite ao aluno fazer uma reflexo posterior
do seu trabalho - documentar todos os procedimentos, guardar vrias verses do desenho,
comparar resultados e eleger as tcnicas, procedimentos e ferramentas mais bem-sucedidos.
indiscutvel que estas observaes hoje j so comumente aceites mas a sua
implementao consciente por parte do professor sobre estas potencialidades na prtica de
aula, far certamente a diferena na aprendizagem dos contedos ministrados pelo docente.
A minha proposta de unidade uma contribuio para a compreenso dos meios digitais,
sobretudo inspirada na arte digital de David Hockney e dos possveis benefcios na
compreenso e assimilao de aprendizagem dos contedos ministrados nas unidades.

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Percebeu-se tambm que ao abordar, na sala de aula, a incluso das artes digitais nas atravs
das tcnicas e ferramentas digitais disponveis por determinados softwares, ficaram por
explorar outras potencialidades desta expresso artstica. Hoje, as artes digitas exploram
criticamente a arqueologia dos seus media. Num estudo futuro poder-se-ia tentar inserir, na
ministrao dos contedos curriculares, outras vertentes das artes digitais menos focadas nos
software e ambientes, mais voltadas para uma explorao criativa de suportes, estruturas, e
software menos atualizados. Isto teria sempre sempre em linha de conta uma estratgia de
abordagem da obra de arte na sala de aula, com algumas das propostas e exemplos das artes
digitais, como os trabalhos grficos e instalaes por exemplo, de Nam June Paik, que
envolvessem mais o hardware e fisicalidade das mquinas digitais. Isto diminuiria a
necessidade de equipamento e aplicaes e perifricos atualizados, colmatando a falta
temporria de meios financeiros dos alunos.

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Apndice I - Questionrio

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II

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III

Apndice II - Questionrios preenchidos pelos alunos

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IV

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XI

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XII

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XIII

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XIV

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XV

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XVI

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XVII

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XVIII

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XIX

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XX

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XXI

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XXII

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XXIII

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XXIV

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XXV

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XXVI

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XXVII

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XXVIII

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XXIX

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XXX

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XXXI

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XXXII

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XXXIII

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XXXIV

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XXXV

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XXXVI

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XXXVII

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XXXVIII

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XXXIX

Apndice III Trabalhos dos alunos

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XL

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XLI

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XLII

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XLIII

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XLIV

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XLV

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XLVI

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XLVII

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XLVIII

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XLIX

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LI

Anexo I Planificaes do Docente Orientador

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LII

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LIII

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LIV

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LV

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LVI

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LVII

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LVIII

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LIX

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LX

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LXI

Anexo II Carta do Artista David Hockney

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