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- Livro de Regras -

Midgard - livro de regras

Em Midgard: The Card Game


cada jogador um Jrl, um Lorde Viking, que comanda suas tropas em diversas contendas a fim de ampliar seu
Renome e tornar-se o mais famoso e
destemido comandante viking.
O objetivo de cada Jrl acumular pontos de Renome viajando pelos
Nove Mundos msticos, vencendo Desafios e, at mesmo, atacando as foras dos outros Jrls.
Ao final da partida, vence o jogo
aquele jogador que tiver maior quantidade de pontos de Renome.

Componentes

Esta caixa contm todos os itens do


jogo bsico e tudo o que necessrio
para jogar. Os componentes do Midgard: The Card Game so:
122 Cartas de Jogo (88 Tropas, 9
Curingas, 17 Cartas de Evento, 8
Cartas de Reao);
40 Cartas de Desafios;
30 Cartas de Recompensas;
50 Moedas;
06 Meeples (marcadores de jogadores);
01 Tabuleiro;
01 Livro de Regras.

Set-up

Posicione o tabuleiro no centro da


mesa, em ponto de fcil visibilidade e acesso para todos os participantes do jogo.
Embaralhe as Cartas de Jogo, distribua nove cartas para cada jogador e coloque a pilha restante virada para baixo
adjacente ao campo Thing do tabuleiro.
Distribua 6 moedas para cada jogador e coloque as restantes ao lado do
campo Skat do tabuleiro.
Embaralhe as cartas de Recompensas
e coloque a pilha virada para baixo ao lado
do campo Recompensas do Tabuleiro.
Embaralhe as Cartas de Desafio e
coloque a pilha virada para baixo adjacente ao campo Desafios do tabuleiro.
Abra 6 desafios e os coloque na lista de desafios ativos. Seis o nmero
mnimo de desafios que devem ficar
abertos e em jogo.

Coloque os Meeples (marcadores


de jogadores) de todos os jogadores
em Midgard no tabuleiro e, pronto,
voc j pode comear a partida!

O Jogo

Uma partida de Midgard se desenrola em turnos de jogadores. Ou seja, cada


jogador, em seu turno, realiza aes,
conforme descrito nas fases abaixo:
1 Fase: Contratao (obrigatria)
Compre uma carta na Thing;
Compre uma carta de Heri (somente com a expanso Heris do
Norte - vide regras da expanso).
2 Fase: Preparao
Reagrupe todas as suas Tropas
Engajadas;
Arregimente o seu Heri (somente
com a expanso Heris do Norte vide regras da expanso);
Baixe ou complete suas Tropas na
mesa;
Jogue uma carta de evento.
Todas as aes desta fase podem
ser realizadas em qualquer ordem.

3 Fase: Investida
Engaje suas Tropas para realizar
as aes abaixo:
Viajar para um dos Nove Mundos;
Enfrentar um Desafio;
Batalhar contra outro Jrl que esteja no mesmo mundo que voc.
Todas as aes desta fase podem
ser realizadas em qualquer ordem.
4 Fase: Esplios (obrigatria)
Descarte uma carta.
Se voc tiver conseguido vencer
pelo menos um Desafio ou viajar
para pelo menos um dos Nove Mundos complete a mo at 9 cartas.

Nmero de jogadores

Midgard um jogo para 3 a


6 jogadores. Porm, possvel jogar
com apenas 2. Para isso, recomendamos a retirada das cartas Ae Wda
pilha de jogo (opcional).

Anatomia da carta
Evento

Preparao

1 - Tipo de Evento
AAtaque (afeta
todos na mesa)
MPessoal (afeta
somente o jogador)
2 - Bnus
3 - Efeito

A contratao marca o incio do turno do jogador. Essa fase se resume a


compra de uma carta. O jogador deve
comprar uma carta fechada na Thing
para inciar seu turno.
Na fase de preparao o jogador vai
utilizar os eventos que achar necessrios e preparar suas tropas para a fase
de Investida. Nessa fase o jogador deve
reagrupar as Tropas que tiverem sido
usadas no turno anterior (veja quadro
abaixo), jogar cartas de evento e baixar
suas tropas na mesa. Todas essas aes
podem ser realizadas na ordem em que
o jogador desejar, no entanto, elas no
podem ser realizadas se o jogador j tiver iniciado a fase de Investida.

Cartas de evento

As cartas de evento so as que


possuem uma esfera de cor rosa no
canto superior esquerdo. Todas as cartas com esta identificao devem ser
jogadas na fase de preparao e somente nessa fase.
Cada jogador pode jogar somente
uma carta de evento. O efeito da carta, descrito na mesma, ocorre imediatamente quando ela jogada. At
que todos os efeitos da carta sejam
resolvidos nenhum jogador pode tomar
qualquer outra ao (a menos que seja
jogar uma carta de reao).
Os efeitos das cartas de eventos
esto determinados no campo de descrio de cada carta (ver Anatomia das

cartas). Alguns eventos permitem que o


jogador jogue uma nova carta de evento, o que vem descrito em seu texto. O
efeito (texto) das cartas so excees s
regras de jogo e sobrepem a estas.

Cartas de Tropas

As cartas de formao de Tropas


so identificadas com uma esfera
verde ou azul (curingas) no canto superior esquerdo. Todas as cartas que
possuem essa identificao devem ser
usadas para baixar tropas na mesa e
s tm efeito no jogo quando esto baixadas. As cartas de esfera verde so
cartas simples de formao de tropas.
Cada uma delas representa uma classe e deve ser baixada para formar tropas conforme as regras de arregimentao abaixo. As cartas de esfera azul
so curingas, cujas regras especficas
encontram-se frente.

componentes - set-up - o jogo - contratao preparao - cartas de evento - cartas de tropas

Contratao

Baixar Tropas
Para formar tropas um jogador deve
baixar as cartas na mesa em sequncia
ou em conjunto. Ele pode baixar, de uma
s vez, quantas tropas forem possveis
com as cartas que possui nas mos. No

Engajar e Reagrupar uma Tropa incio do prximo turno do jogador ou

Sempre que um jogador, na fase


de investida, utiliza uma tropa para
realizar uma ao, ele deve Engaj-la. Engajar significa usar uma tropa
para exercer uma ao. Quando engaja uma tropa, o jogador deve deitar, sobre as outras, uma das cartas
daquela tropa (a ltima carta) para
indicar que a tropa foi engajada. A
tropa deve permanecer assim at o

at que uma carta determine que a


tropa deva ser reagrupada. Quando
isso ocorre, o jogador retorna a carta
deitada para a posio original, indicando que a tropa est disponvel
para realizar uma nova ao.
Uma tropa Engajada considerada ocupada cumprindo uma ao e
no pode realizar qualquer outra ao
ou defender o Jrl numa Batalha.

Midgard - livro de regras

Tropa formada
corretamente
Seqncia, com
Snedig no final da
tropa.

Tropa formada
errada
Seqncia
errada e carta
posterior ao
Snedig.

entanto, cada jogador pode possuir, no


mximo, 5 tropas na mesa simultaneamente. Uma tropa deve ter a quantidade
mnima de 3 cartas para ser baixada.
Para baixar tropas em sequncia
deve-se observar o valor numrico que
existe sobre a esfera verde. Cada classe corresponde a um nmero, conforme
mostrado na tabela. As cartas, portanto,
devem ser colocadas em sequncia, do
menor para o maior nmero. Uma tropa pode ser formada por sequncias
iniciadas em qualquer nmero, desde
que possua o mnimo de 3 cartas.
As tropas em conjunto so formadas por cartas de classes iguais
colocadas em conjunto. Deve-se observar o mnimo de 3 cartas para baixar e, num conjunto, entram somente
cartas iguais. Ento, por exemplo, se
um jogador baixou um conjunto de
Berserkers, ele no pode inserir uma
carta de outra classe nesse conjunto,
somente Berserkers. A exceo so os
curingas, descritos a seguir.
Snedig
A carta do Snedig (Ladino) no possui
numerao, mas o smbolo de Tropa Especial sobre a esfera verde. Isso significa
que o Snedig no um curinga, mas entra
nas tropas de maneira especial. Ele nunca entra numa tropa do tipo conjunto, pelo
contrrio, o Snedig obrigatoriamente deve
fazer parte de tropas de sequncia.
O Snedig colocado sempre no incio e/ou no final de uma tropa, ou seja,

ele nunca cercado dos dois lados.


Quando colocado no incio, no entram
cartas antes dele, quando colocado no
final, no entram cartas depois (nem
mesmo um curinga ou outro Snedig).
O Snedig est sempre nos flancos de
cada tropa.
Completando as tropas
Depois que suas primeiras tropas
tiverem sido baixadas, a partir do prximo turno, permitido que o jogador
as complete. Para isso, ele deve inserir novas cartas que tenha obtido,
observando somente as regras descritas acima.
Importante: se um jogador for inserir uma carta numa tropa que possua
um Snedig, ele deve continuar mantendo-o no incio ou no final da tropa.
Exemplo, um jogador possui uma
tropa formada da seguinte maneira: Berserker - Bueskytter - Sjmann - Snedig, e
deseja inserir um Rnger. Ele deve inserir o Rnger entre o Sjmann e o Snedig,
deixando a tropa com a seguinte formao: Berserker - Bueskytter - Sjmann Rnger - Snedig.
Tabela de Classes
Seq.

Classe

Significado

Hyggelig

Aldeo

Sklde

Escaldo

Kriger

Guerreiro

Berserker

Berserker

Bueskytter

Arqueiro

Sjmann

Navegador

Rnger

Batedor

Gddar

Clrigo

Krigsjrl

Senhor da
Guerra

Runecstr

Conjurador
Rnico

Snedig

Ladino

Tyr

Curinga

Thor

Curinga

cone

Curingas

Tyr

O Tyr funciona como um curinga normal e deve ser colocado numa


tropa para substituir uma nica carta.
Se um jogador, por exemplo, possui
as seguintes cartas: Skald, Berserker,
Bueskytter, Sjmann, Snedig e Tyr.
Ele pode baixar a seguinte formao.
Skald - Tyr - Berserker - Bueskytter Sjmann - Snedig. Sendo que o Tyr
est substituindo o Kriger.
Caso, no prximo turno, o jogador
tenha a carta do Kriger em mos e deseje baix-la em sua tropa, ele deve
coloc-la no lugar do Tyr e passar o
Tyr para depois do Sjmann ou antes
o Skald. O Tyr no retirado de sua
tropa. Se no houver a possibilidade
de realocar um curinga, o jogador no
pode colocar uma carta no seu lugar.
Thor
O Thor uma carta peculiar. Apesar
de ser sempre contado como somente
uma carta, ele substitui duas cartas em
sequncia e no somente uma. Por
exemplo, o Thor substitui o Kriger e o
Berserker numa tropa com a seguinte
formao: Skald - Thor - Bueskytter Sjmann - Snedig. No entanto, para
todos os efeitos, essa continua sendo
uma tropa de 5 cartas.
Para realocar o Thor em uma tropa, o jogador precisa encaixar as duas
cartas que o Thor est substituindo e
coloc-lo noutra posio. No exemplo
acima, deveria incluir o Kriger e o Berserker e mover o Thor para a posio

Mais de um Curinga
Ao contrrio do que ocorre num
jogo de baralhos convencional, em Midgard voc pode ter mais de um curinga
em uma tropa. A quantidade mxima de
curingas igual a metade do total de cartas que compem uma tropa arredondado para baixo. Por exemplo, uma tropa de
6 cartas pode ter at 3 curingas; e uma
tropa de 5 cartas pode ter at 2 curingas.

cartas de tropas - tabela de classes - curingas

Os curingas so identificados pela


esfera na cor azul no canto superior esquerdo. So representaes dos deuses combatentes Tyr (6 cartas) e Thor
(3 cartas) e se incorporam s tropas
para ampliar sua pujana, substituindo
cartas de classe. Assim como num jogo
de baralho convencional, cada curinga
serve para substituir uma carta ou mais
cartas numa tropa, mas h alguns detalhes:

entre o Sjmann e o Snedig ou antes


do Skald. Assim como no Tyr, se no
houver a possibilidade de realocar o
Thor, o jogador no pode colocar duas
cartas em seu lugar
importante observar que o Thor
substitui duas cartas, ento ele no
pode ser colocado numa posio em
que no estaria substituindo alguma
carta. No possvel, por exemplo, colocar o Thor aps o Runicastr ou antes
do Hyggelig, pois em ambos os casos
h somente uma carta possvel naquela posio, o Snedig.
Outra observao importante
que o Thor, apesar de substituir duas
cartas, conta como somente uma carta. Ento, no possvel baixar uma
tropa com o Thor e somente mais
uma carta (Kriger - Thor, por exemplo), pois estariam sendo baixadas
somente duas cartas e o mnimo para
se baixar so trs.

Curingas em Conjuntos
possvel inserir curingas nas
tropas formadas por conjuntos. Nesse caso, deve-se observar apenas a
quantidade mxima de curingas numa
tropa. Se o curinga for o Thor, deve-se
lembrar que ele substitui duas cartas.
Ento, numa tropa do tipo Berserker
- Berserker - Thor, o curinga estaria
substituindo 2 Berserkers.
Clamando o apoio dos Deuses
Os curingas so deuses e os deuses podem atender ao chamado de
qualquer um dos Jrls no jogo. Por
isso, possvel aos jogadores retira-

Midgard - livro de regras

rem curingas das tropas de seus adversrios, colocando nelas a(s) carta(s)
que o curinga est substituindo. Ou o
contrrio, inserir um curinga na tropa
do adversrio para pegar a carta que
aquele curinga substituiu.
Um jogador s pode fazer isso na
fase de preparao e, para tanto, j
deve ter tropas baixadas na mesa. Ele
deve utilizar cartas de sua mo e coloc-las na tropa do adversrio, retirando
a carta que est sendo substituda.
Um exemplo: o jogador A possui
na mesa a seguinte tropa: Sklde - Tyr
- Berserker - Bueskytter - Sjmann Snedig. O jogador B j possui tropas
baixadas na mesa e est em seu turno
e em sua fase de preparao. Ele usa
uma carta de Kriger de sua mo e a
encaixa na sua posio, pegando o Tyr
para a sua mo. A tropa do jogador A
passa a ser: Sklde - Kriger - Berserker
- Bueskytter - Sjmann - Snedig.
Outro exemplo: o Jogador C possui
na mesa a seguinte tropa: Berserker Bueskytter - Sjmann - Snedig. O jogador
A, do exemplo anterior, j possui tropas
baixadas na mesa e precisa de um Snedig em uma de suas tropas para cumprir
os Requisitos para enfrentar o desafio
Travessia do Rio de Lava. Ele coloca o
Tyr no lugar do Snedig da tropa do jogador C e retira o Snedig para si, podendo
us-lo em sua tropa. A tropa do jogador
C passa a ser: Berserker - Bueskytter Sjmann - Tyr. O jogador A pode agora
baixar o Snedig em sua tropa e partir para
a fase de investida, na qual enfrentar o
desafio Travessia do Rio de Lava.
Usos corretos dos curingas
Thor substituindo 2 cartas e Tyr
substituindo 1 carta.

Curinga no requisito
Apesar de substituir cartas, os curingas no funcionam como Requisitos no
lugar daquelas cartas substitudas. A
menos que no Desafio haja a indicao
de que o Tyr ou o Thor sejam requisitos,
eles no servem para tal fim.
Um exemplo: o jogador A quer enfrentar o Desafio Draugr e possui uma
tropa com as seguintes cartas: Kriger Berserker - Bueskytter - Sjmann - Tyr
- Gddar - Krigsjrl - Runecstr - Snedig, no entanto, ele no possui o Rnger, pois o Tyr (Curinga) est ocupando
o seu lugar. Portanto, ele no tem os
requisitos necessrios para encarar o
Draugr e no pode enfrent-lo. J se
estivesse enfrentando a Hel, o jogador
A poderia encar-la, uma vez que tem
os requisitos necessrios (Bueskytter,
Runecstr e Tyr).

Investida

A fase de Investida o momento


em que os Jrls utilizam suas tropas
preparadas na fase anterior para realizar suas aes: viajar para um dos
Nove Mundos, enfrentar Desafios e
Atacar outro Jrl que estiver no mesmo
mundo em que ele. O jogador pode realizar tantas aes quantas forem possveis e na ordem em que desejar. Isso
significa que ele pode, por exemplo,
enfrentar um Desafio no mundo em
que estiver, em seguida viajar para outro mundo, Batalhar contra outro Jrl e,
se ainda houver tropas disponveis, enfrentar um novo Desafio, realizar uma
nova viagem ou Batalhar novamente.
Uso errado do curinga
O Thor sempre substitui
2 cartas.

Viajar pelos Nove Mundos

Todos os Jrls iniciam o jogo em Midgard (o mundo dos humanos e a representao mitolgica da Terra) e podem
viajar livremente para qualquer um dos
outros Mundos Mitolgicos: Nidavellir
(reino subterrneo dos anes), Vanaheim
(mundo dos deuses Vanires), Jotunheim
(inspita terra dos gigantes do gelo - Jotun), Alfheim (mgico lar dos Alfar - os
Elfos da Luz), Niflheim (lar dos mortos
desonrados), Muspellsheim (fervente reino dos gigantes do fogo), Svartalfheim
(sombrio mundo dos Svartalfar - os Elfos
Negros) e, finalmente, Asgard (reino dos
deuses Aesires). Cada mundo representado por uma cor e por um cone. Esta
representao aparece tanto no tabuleiro
quanto nas cartas de desafios.
Cada mundo possui um requisito de
tropas que devem ser engajadas para
que o jogador possa viajar para ele
e um benefcio que o jogador recebe
assim que chega naquele mundo. Um
jogador pode viajar de um mundo para
qualquer um dos outros, basta possuir
os requisitos necessrios.
O requisito de tropas representado por um cone de um soldado
e um
nmero. O cone representa a quantidade de tropas e o nmero a quantidade
mnima de cartas que cada tropa deve
possuir. Por exemplo, para viajar para Nidavellir necessrio engajar 2 tropas (2

cones de soldados), com 3 cartas cada


(nmero 3). J para chegar a Jotunheim,
o jogador deve engajar 1 tropa com 3
cartas (um soldado, nmero 3) e 1 tropa
com 4 cartas (1 soldado, nmero 4).
Quando o jogador viaja para um
mundo, ele pega seu meeple do mundo de origem e o posiciona no mundo
para o qual viajou. Ao fazer isso, ele recebe o benefcio daquele mundo. Este
benefcio representado por um cone
ao lado do requisito de tropas e deve
ser dado ao jogador imediatamente ao
completar a viagem. O benefcio s
dado ao jogador quando ele completa
uma viagem, ao chegar no mundo. Isso
significa que o jogador no recebe o
benefcio do mundo se permanecer parado nele. Cada mundo possui seu prprio benefcio, conforme pode ser visto
detalhadamente na tabela da pg. 8.
Importante: o nmero frente do
cone do soldado o nmero mnimo
de cartas que uma tropa deve possuir
para realizar uma viagem. Portanto,
uma tropa de 6 cartas, por exemplo,
pode ser utilizada para viajar para Midgard, que precisa de no mnimo 4.
Obs.: o Thor um curinga que representa 2 cartas, mas sempre conta
como somente uma. Ento, uma tropa
com o Thor em sua formao no possui uma carta a mais.

curingas - investida - viajar pelos nove mundos


enfrentar um desafio

Todas as aes so realizadas utilizando as tropas do jogador baixadas


na mesa. Para realizar qualquer ao,
o jogador deve Engajar a(s) tropa(s)
necessria(s), indicando que aquela(s)
tropa(s) est(o) ocupada(s) com a
ao determinada (veja o Box Engajar e Reagrupar uma Tropa na pg. 3
para mais detalhes). Uma tropa Engajada s reagrupada no incio do prximo turno do Jrl ou devido ao efeito de
uma carta. Enquanto permanecer engajada a tropa considerada ocupada
e no pode realizar qualquer ao ou
defender-se numa Batalha.

Enfrentar um Desafio

A maneira mais eficiente para um


Jrl ampliar seu renome enfrentando
e vencendo desafios. Os desafios possveis de serem enfrentados so aqueles
abertos na lista de desafios ativos ou reservados pelo jogador. Para enfrentar um
desafio o jogador deve estar em um dos
mundos determinados na parte superior
da carta do desafio e cumprir os requisitos apontados na parte inferior da carta.
Os desafios disponveis so aqueles
abertos na lista de desafios ativos. No incio do jogo so abertos 6 desafios e esse
deve ser sempre o nmero mnimo de desafios abertos em jogo. Sempre que uma
carta mandar abrir um novo desafio (veja

Midgard - livro de regras

efeito instantneo, abaixo), esse nmero


aumenta em 1. Exemplo, so abertos os
desafios: Bjorkun - Comrcio - Fenrir - Escotos - Contenda das Runas - Saxes. O
desafio Contenda das Runas indica que
deve ser aberto um novo desafio. Isso
significa que teremos 7 desafios em jogo,
ao invs de 6. Suponhamos que o novo
desafio aberto seja Travessia da Tempestade, que tambm determina que seja
aberto um novo desafio. Isso significa que
teremos um oitavo desafio em jogo e assim por diante.
Sempre que um desafio for vencido ou
reservado e isso fizer com que a lista de
desafios seja menor do que 6, um novo desafio aberto para completar o total de 6.
Tabela de Mundos
Mundo

Requisito

Benefcio

Midgard

1 tropa de 4 cartas

Compre uma carta na Thing

Nidavellir

2 tropas de 3 cartas
cada

Pegue 2 moedas da Skat

Vanaheim

1 tropa de 5 cartas

Escolha uma carta no Valhalla e a coloque


em sua mo1

Jotunheim

1 tropa de 3 cartas e
1 tropa de 4 cartas

Escolha uma carta na Krog e a coloque em


sua mo2

Alfheim

1 tropa de 6 cartas

Escolha um Desafio da lista de Desafios


Ativos e o reserve para voc3

Niflheim

3 tropas de 3 cartas
cada

Compre 1 carta de Recompensa

Muspellsheim

2 tropas de 4 cartas
cada

Compre 1 carta de Recompensa

Svartalfheim

1 tropa de 3 cartas e
1 tropa de 5 cartas

Compre 1 carta de Recompensa

Asgard

1 tropa de 4 cartas e
1 tropa de 6 cartas

Compre 2 cartas de Recompensa

O jogador deve pegar a pilha do Valhalla e escolher qualquer uma das cartas na pilha. Se no houver
cartas na pilha, ele simplesmente no recebe o benefcio. Durante o jogo, a qualquer momento, os jogadores podem olhar as cartas existentes no Valhalla.
2
O jogador deve pegar a pilha da Krog e escolher qualquer uma das cartas na pilha. Se no houver cartas
na pilha, ele simplesmente no recebe o benefcio. Durante o jogo, a qualquer momento, os jogadores
podem olhar as cartas existentes na Krog
3
O jogador deve escolher um dos Desafios abertos e coloc-lo na sua frente, tambm aberto. Se restarem menos de 6 desafios ativos, excetuando o desafio reservado, um novo desafio aberto imediatamente. O desafio escolhido pelo jogador considerado reservado e somente aquele jogador pode
enfrent-lo. O desafio reservado no est disponvel para mais nenhum outro jogador, no entanto,
considerado ativo e seus efeitos instantneos se aplicam (veja Efeito Instantneo). Para enfrentar esse
desafio o Jrl deve cumprir todos os requisitos necessrios como se estivesse enfrentando qualquer outro desafio. Um jogador pode ter reservado consigo somente 1 desafio por vez. Caso possua um desafio
reservado e reserve outro, ele deve descartar o primeiro.
1

Importante: se um jogador utilizar a


carta Auspcios de Urd e renovar todos
os desafios, a nova lista de desafios
ser formada por 6 desafios, independentemente do nmero de desafios que
estava ativo antes do uso da carta.
Um Jrl pode engajar somente 1
tropa para enfrentar um desafio. Essa
tropa deve possuir todos os requisitos
necessrios para enfrent-lo. No entanto,
o jogador pode precisar de mais tropas e,
para isso, deve pagar moedas. Cada tropa extra engajada para enfrentar um desafio custa 1 moeda. Quando o Jrl utiliza
mais de uma tropa, os requisitos podem
ser diludos dentre todas as tropas.
Exemplo: o jogador A, em Muspellsheim, tem trs tropas na mesa e de-

Efeito Instantneo
Existem desafios que possuem um
efeito instantneo identificado pelo cone . Os efeitos descritos no texto indicado por esse cone entram em vigor
e devem ser aplicados no momento em
que o desafio for aberto.
Alguns desses efeitos so nicos e
so aplicados no momento em que a
carta aberta. o caso do Fenrir, por
exemplo, cujo texto Todos os jogadores retornam para Midgard. Assim
que a carta de Fenrir for aberta, todos
os jogadores devem pegar seus meeples e coloc-los de volta em Midgard
(sem receber o benefcio do mundo, j
que no viajaram para l, mas foram
transportados para Midgard pelo efeito
de uma carta).
Outros efeitos so duradouros ou
ocorrem em momentos especficos,
como nos exemplos abaixo:
Drago Hrodsorm: Todos os Desafios Ativos recebem +1 enquanto o
Drago Hrodsom estiver ativo. Quer
dizer que enquanto o Drago Hrodsorm permanecer aberto (mesmo que
reservado por um jogador) todos os outros desafios tm dificuldade +1.
Draugr: Cada Tropa em combate
com o Draugr tem -1. Significa que o
jogador, quando for enfrentar o Draugr,
deve aplicar -1 na pujana das tropas

que estiver usando para tentar vencer


o desafio.
Todos os jogadores sempre sofrem
o Efeito Instantneo dos desafios, a
menos que possuam alguma carta que
os torne imunes.
Como enfrentar um Desafio
Antes de enfrentar qualquer desafio
o Jrl deve cumprir os requisitos necessrios para isso. Se no cumprir todos
os requisitos de um desafio, o jogador
no pode enfrent-lo. So requisitos:
Mundo Mitolgico: cada desafio
possui na sua poro superior a representao do mundo de que ele faz
parte. Essa representao aparece na
carta atravs da imagem do mundo
como ela vista no tabuleiro e do cone
daquele mundo (bem como de suas cores). Para enfrentar o desafio o jogador
deve estar num dos mundos que aparecem na parte superior da carta. Ento,
se o Jrl no estiver no mundo de um
desafio, no pode enfrent-lo e deve
viajar para ter acesso ao desafio.
Existem desafios que so presentes em somente um mundo. o caso,
por exemplo, do Draugr, que pode ser
enfrentado somente em Niflheim. Outros esto presentes em dois mundos,
e podem ser enfrentados em qualquer um deles. o que ocorre com o
Kraken, que pode ser enfrentado tanto
em Vanaheim, quanto em Asgard. E,
ainda, h um terceiro tipo de desafio
que pode ser enfrentado em qualquer
mundo. Esses possuem apenas a representao de um pergaminho rasgado na poro superior da carta e nenhuma indicao de qualquer mundo
mitolgico. Isso significa que os jogadores podem enfrent-los de qualquer
ponto do tabuleiro, independentemente
do mundo em que estejam. O Fenrir
um exemplo de desafio desse tipo.
Classes e outros requisitos: na
poro inferior da carta esto os requisitos propriamente ditos. Os requisitos
apontados nessa parte da carta so
os seguintes:

enfrentar um desafio - tabela de mundos

cide enfrentar Surt, o Rei dos Gigantes


do Fogo. Ele engaja sua primeira tropa
(Kriger - Berserker - Thor - Rnger) e
percebe que isso no o suficiente. Ento, paga uma moeda e engaja uma segunda tropa (Tyr - Krigsjrl - Runecstr).
Agora ele possui todos os requisitos
necessrios para enfrentar Surt, porm
a Pujana de suas duas tropas no
suficiente para derrotar Surt. Ele paga
mais uma moeda e decide engajar sua
terceira tropa (Hyggelig - Sklde - Snedig) e o somatrio de sua Pujana fica
20, sendo a dificuldade do Surt igual a
17. Nenhum outro jogador decide colocar uma carta de bnus para Surt e o
jogador A vence o desafio.

Midgard - livro de regras

10

Classes: a tropa (ou as tropas) que


ir enfrentar o desafio deve possuir
todas as classes apontadas na carta.
As classes so representandas pelos
seus cones e podem ser identificadas
comparando com cada uma das cartas
de classe. Para enfrentar o Povo Huldre, por exemplo, a tropa deve possuir
um Sklde e um Bueskytter. J para
enfrentar um Vekksorm das Cavernas,
a tropa deve possuir um Rnger, um
Runecstr e um Snedig.
Descarte: alguns desafios (Fenrir e Jormungand) exigem o descarte
de uma carta antes de enfrent-lo. Isso
significa que, quando o jogador declara
que ir enfrentar um desses desafios,
alm de preencher todos os outros requisitos, ele deve descartar uma carta
(respeitando as regras de descarte).
Somente depois de ter descartado

Bnus em Batalhas e Desafios

As cartas de evento e de reao possuem, no canto inferior esquerdo, a anotao de uma soma que varia da seguinte
forma: +3, +5 e +7. Esses valores podem
ser usados para acrescentar bnus pujana das tropas ou dificuldade dos desafios. Sempre que so usadas dessa maneira, como bnus, essas cartas perdem seus
efeitos de evento ou de reao e servem
nica e exclusivamente para somar seu
bnus quilo em que foram aplicadas.
Somente uma carta de bnus pode ser
aplicada a uma tropa ou desafio, isto , se
um jogador colocou um bnus, nem ele ou
qualquer outro pode colocar mais um bnus.
Sempre que um jogador utiliza uma
carta como bnus ele compra uma carta
na Thing para repor a carta jogada, imediatamente aps colocar a carta de bnus.
Os bnus so sempre colocados fechados em uma tropa ou desafio e so
revelados ao mesmo tempo por ambos os
jogadores, conforme descrito abaixo:
Bnus em Desafios
Sempre que um jogador enfrenta um
desafio os outros jogadores podem querer atrapalh-lo colocando um bnus para
ampliar a dificuldade do desafio. Somente
um jogador pode colocar um bnus para o

que ele compara todos os outros requisitos e a pujana de sua(s) tropa(s)


com a dificuldade do desafio.
Moeda: s vezes necessrio
pagar para realizar alguns feitos. Sempre que o cone de moeda aparecer
na lista de requisitos o jogador deve
pagar uma moeda antes de enfrentar
o desafio. Somente depois de ter pago
a moeda que ele compara todos os
outros requisitos e a pujana de sua(s)
tropa(s) com a dificuldade do desafio.
Alguns requisitos so apresentados com um nmero subescrito. Esse
nmero identifica a quantidade necessria daquele requisito. Enfrentar
um Maelstrm, por exemplo, requer
2 Sjmann. Passar pela Travessia do
Lago de Gelo requer 2 Rnger, realizar
o Comrcio requer o pagamento de 1
moeda e dois aldees.
desafio e, nesse caso, observa-se a precedncia da ordem do jogo. Assim, o primeiro jogador esquerda do jogador que
est enfrentando o desafio tem a preferncia por colocar o bnus. Se ele no fizer, o
segundo jogador pode colocar um bnus,
se ele no fizer, um terceiro e assim por
diante. O importante que, a partir do momento em que um jogador colocar o bnus,
nenhum outro pode faz-lo.
O jogador que est enfrentando o desafio, porm, pode colocar um bnus em
sua tropa para ampliar sua pujana.
As cartas de bnus so colocadas fechadas, uma sobre a tropa e outra sobre o
desafio, e so reveladas simultaneamente.
O valor de cada bnus somado respectiva tropa ou desafio. O maior valor somado indica o vencedor.
Bnus em Batalhas
Ao entrarem em uma batalha os jogadores podem colocar bnus para suas
tropas. Cada Jrl participante da batalha
pode colocar uma carta de bnus em sua
tropa. As cartas de bnus so colocadas
fechadas, uma sobre cada tropa (atacante
e defensora), e so reveladas simultaneamente. O valor de cada bnus somado
respectiva tropa, atacante e defensora.
O maior valor somado indica o vencedor.

A menos que o efeito de uma carta


(como o caso da Boaventurana de
Balder) diga o contrrio, necessrio
que todos os requisitos sejam preenchidos para enfrentar um desafio.

5
6

Vencendo um Desafio
Ao vencer um desafio o jogador
deve seguir as seguintes etapas:
Renome: o vencedor pega a carta
do desafio para si e a coloca prxima
de suas tropas. Os pontos de renome
obtidos pela vitria so representados
pelo nmero existente na esfera amarela localizada na poro superior da
carta de desafio. No caso do exemplo
anterior, Jotun, o jogador recebe 5 pontos de Renome.
Novo Desafio: se restarem, na lista de desafios ativos, menos de 6 desafios, o jogador deve abrir um novo
desafio imediatamente e aplicar o seu
Efeito Instantneo.
Calendrio: se o desafio possuir
o cone do calendrio nrdico no canto inferior direito o calendrio do tabuleiro deve ser girado uma vez em
sentido anti-horrio, em direo ao
final do jogo. Se o giro fizer com que
o calendrio alcance a marcao da
espada no tabuleiro o jogo termina.
No exemplo anterior, no qual o jogador A venceu o Jotun, o calendrio
seria girado.

Anatomia da carta
Desafio

Anatomia da carta
Tropa

1 - Mundo Mitolgico
2 - Pontos de Renome
3 - Efeito Instantneo
4 - Requisitos
5 - Dificuldade
6 - Calendrio

1 - Seqncia
2 - cone da Classe
3 - Pujana
Nesse caso o
Runecstr requisito
para enfrentar Surt.

enfrentar um desafio
bnus em batalhas e desafios

Pujana Vs. Dificuldade


A pujana de uma tropa o seu
poder, tanto de combate, quando para
realizar feitos. Ela dada pelo somatrio dos nmeros existentes no canto
inferior esquerdo de cada carta componente de uma tropa.
Exemplo: o jogador A possui a seguinte tropa: Kriger (1) - Berserker (1) Thor (6) - Rnger (1) - Gddar (2). Os valores entre parenteses so os valores de
pujana de cada carta da tropa. Ento, a
pujana total dessa tropa o somatrio
desses valores, sendo, no caso, 11.
Ao enfrentar um desafio o jogador
deve comparar a pujana da sua tropa
com a dificuldade do desafio. A dificuldade de cada desafio o nmero existente
no escudo na carta de desafio. Esse nmero pode ser ampliado pelos efeitos de
vero e inverno (veja Vero e Inverno),
por Efeitos Instantneos (veja Efeitos
Instantneos) ou por cartas bnus colocadas por outros jogadores (veja Bnus
em Batalhas e Desafios).
A pujana somada da tropa (ou tropas), deve ser maior ou igual ao valor
de dificuldade do desafio para que o
jogador vena.
Exemplo: tomemos por base a tropa do jogador A, citada no exemplo anterior. Sua tropa tem pujana 11 e ele
enfrenta o Jotun, no vero (no inverno
o Jotun tem +2). Ele possui todos os
requisitos (Berserker e Gddar) e a pu-

jana de sua tropa supera em 1 a do


Jotun, que 10. No entanto, o jogador
B, sua esquerda, coloca uma carta
de bnus para o Jotun (veja Bnus em
Batalhas e Desafios) e o jogador A decide tambm colocar um bnus. A carta
do jogador B Trapaa de Loki (+5).
Portanto o Jotun passa a ter dificuldade 15. A carta de bnus do jogador A
Reprimenda de Odin (+7), portanto, a
tropa do jogador A passa a ter pujana
18. Ento, ele vence o desafio.

1
2

11

Midgard - livro de regras

Vero e Inverno

12

O clima no mundo nrdico severo e temerrio. Por isso, a despeito


das quatro estaes do ano, comum
aos vikings dividirem o tempo em uma
estao quente (que no to quente
assim) e uma fria - vero e inverno. O
calendrio do tabuleiro, alm de marcar o tempo de jogo, marca tambm
as estaes nrdicas. A cada giro no
calendrio uma nova estao aparece,
variando sempre entre vero e inverno.
Algumas cartas de desafio possuem, prximo ao escudo de difie inverno
e um valor de bnus
sobreposto a estes cones. Isso significa que esses desafios possuem
bnus em sua dificuldade em uma
das estaes do calendrio nrdico.
Os jogadores devem observar sempre a estao que est marcando o
calendrio e aplicar o bnus definido
na carta do desafio sua dificuldade.
Valhalla: sempre que uma tropa (ou
mais) enfrenta e vence um desafio, isso
significa que seus soldados lutaram bravamente e podem seguir para Valhalla - o
local para onde vo os combatentes valorosos e honrados, no qual h batalhas
eternas, banquetes e bebedeira! Assim, todas as cartas da tropa (ou das tropas) que
venceu o desafio devem ser descartadas
no Valhalla. As regras de descarte no devem ser respeitadas nesse caso e todas
as cartas devem ser colocadas no Valhalla.
Importante: as tropas de um Jrl s
vo para o Valhalla quando ele vence
um desafio. So enviadas somente as
tropas engajadas para vencer aquele
desafio. As outras tropas permanecem
na mesa. Tropas engajadas para enfrentar um desafio que no conseguirem venc-lo no vo para o Valhalla e
permanecem engajadas at o incio do
prximo turno do jogador. No vencer o
desafio no significa que a tropa foi derrotada por ele, mas que no teve condies de enfrent-lo, que recuou etc.

Exemplo: no inverno o Jotun tem


+2, ento sua dificuldade passa a ser
12. No vero o Vekksorm dos Mares
tem +1, ento sua dificuldade passa
a ser 11.
Os efeitos das estaes s permanecem em vigor enquanto o calendrio permanecer na referida estao. E
so cumulativos com todos os outros
efeitos.
Exemplo: na lista de desafios h
um Drago Hrodsorm (+1 para todos
os desafios ativos) e um Vekksorm
dos Mares, dentre outros. E estamos
no vero. Isso significa que a dificuldade do Vekksorm dos Mares nesse
momento 12 (10 + 1 do vero + 1
do Drago Hrodsorm). No entanto, o
jogador C vence o Trollgjaldi e isso faz
com que o calendrio gire uma vez,
passando a ser inverno. Ento, a dificuldade do Vekksorm passa a ser 11
(10 + 1 do Drago Hrodsorm).
Feito isso, o jogador pode engajar outras tropas para realizar outras
aes ou seguir para o final do turno.

Batalhar contra outro Jrl

As batalhas so as contendas entre


as tropas de 2 Jrls. Para que um jogador
inicie uma batalha com outro jogador ele
deve preencher os seguintes requisitos:
Mundo Mitolgico: um Jrl s pode
enviar suas tropas para lutar contra um
jrl que estiver no mesmo mundo que ele.
Tropas baixadas: um Jrl que no
possui tropas na mesa no representa ameaa, portanto, um Jrl s pode
enviar suas tropas para lutar com um
outro jrl que possua tropas na mesa,
mesmo que engajadas.
A Batalha
Para iniciar a batalha (aps cumprir
os requisitos descritos anteriormente)
o jogador (atacante) engaja uma tropa
(somente uma) e declara que aquela
tropa est atacando as tropas de outro

Esplios

A fase de esplios o encerramento do turno do jogador e se divide em


duas aes:
Descarte
Ao final do turno todo jogador, obrigatoriamente, deve descartar uma carta
da mo respeitando a regra de descarte
(veja Regra de Descarte). O jogador s
no ser obrigado a descartar quando
no tiver cartas no mo. Do contrrio,
mesmo que possua somente uma carta,
ele deve realizar o descarte.
Repor a mo
Se no final de seu turno o jogador
tiver realizado pelo menos uma viagem
ou vencido pelo menos um desafio,
ele deve repor a sua mo de jogo at
9 cartas. Ou seja, ele deve comprar
cartas na Thing at ficar com 9 cartas
na mo. Essa reposio deve ser feita
obrigatoriamente depois do descarte.
Se o jogador no realizou nenhum
dos feitos descritos acima (uma viagem
ou vencer um desafio) ele no repe a
mo e deve esperar at o incio do seu
prximo turno para comprar uma carta
na Thing. Vencer uma Batalha contra outro Jrl no considerado um feito e no
permirte que o jogador reponha a mo.

vero e inverno batalhar contra outro jrl


esplios - fim do turno

jogador (defensor). O jogador defensor


pode engajar uma tropa para defender-se do ataque. Ambos, atacante e defensor, somam as pujanas de suas
tropas e o maior valor vence. Alm disso, assim como acontece nos desafios,
ambos podem incluir cartas de bnus
em suas tropas, elevando os valores
de pujana (veja Bnus em Batalhas
e Desafios).
Exemplo: o jogador A e o jogador B
esto em Nidavellir. Ambos possuem tropas na mesa. O jogador A engaja uma
de suas tropas (de pujana 6) e declara
que est atacando o jogador B. Este, por
sua vez, tem suas tropas mais fortes j
engajadas (pois enfrentou desafios em
seu turno) e resta apenas uma tropa de
pujana 4 reagrupada. Ele engaja essa
tropa para se defender e adiciona uma
carta de bnus. O jogador A, mesmo
estando em terica vantagem, tambm
adiciona uma carta de bnus sua tropa. As cartas so reveladas: o jogador
A colocou uma Forja de Ivaldi (+3) e o
jogador B uma Razes de Yggdrasil (+7).
Deste modo, a pujana da tropa do jogador A fica 9 e a do jogador B fica 11. O
jogador B vence a batalha.
O prmio por vencer uma batalha
(atacando ou defendendo) uma carta
de Recompensa, que deve ser comprada da pilha de Recompensas. Tropas no so perdidas em batalhas (a
menos que pelo poder de uma carta) e
as tropas usadas numa batalha permanecem engajadas at o incio do prximo turno de cada jogador.
Se um jogador declarar uma batalha
contra outro jogador e este se recusar a
defender ou tiver todas as suas tropas
engajadas e no puder se defender, o
atacante compra 2 cartas de recompensa, escolhe uma delas e retorna a outra
para o topo da pilha de recompensas.
Importante: em caso de empate o
atacante que vence a batalha. Ento, se
no exemplo anterior, o jogador A tivesse
colocado como bnus a carta Trapaa
de Loki (+5) a pujana de sua tropa ficaria 11 e ele venceria a batalha.

Fim do Turno

Ao descartar uma carta e repor a


mo (se possvel), o jogador encerra
seu turno e passa a vez para o prximo jogador. Nesse momento, acontece
um dos elementos mais importantes do
jogo: a Contratao na Krog.
A Krog a taberna dos nrdicos.
para l que vo os soldados dispensados pelos Jrls e estes esto disponveis para serem contratados por outros
Jrls. Por isso, importante, tambm,
observar os jogos dos outros jogadores, para descartar sabiamente (um
soldado descartado por voc pode se
tornar um elemento crucial nas tropas
de seus adversrios).

13

Midgard - livro de regras

A Contratao na Krog acontece da


seguinte forma: sempre que um jogador
encerra seu turno e passa a vez para
o jogador seguinte ( sua esquerda),
a carta do topo na Krog fica disponvel
para ser contratada. Ela pode ser comprada por qualquer um dos jogadores
da mesa, observando-se a ordem de
precedncia que segue o sentido em
que est girando o jogo. Isso significa
que o primeiro jogador imediatamente
esquerda do jogador que acabou de
encerrar seu turno tem a preferncia de
compra. Se ele no quiser, o segundo.
Se o segundo no quiser, o terceiro, e
assim por diante, at que o crculo se
feche no jogador que acabou de encerrar o turno. Somente uma carta pode
ser comprada da Krog nessa fase e somente a do topo. Isso quer dizer que se
um jogador comprar nenhum dos outros
pode faz-lo novamente.
Para comprar a carta o jogador
deve pagar uma moeda e pegar a carta de cima. Sempre que compra uma
carta na Contratao da Krog o jogador pega tambm uma carta no topo da
Thing e coloca ambas na sua mo.

Regras de Descarte

14

Em Midgard h duas pilhas de descarte: a Krog e o Valhalla. Krog significa taberna e para l que vo os soldados dispensados pelo Jrl. O Valhalla
o grande salo dos deuses para onde
vo os combatentes mortos em batalhas, com honradez e com as mos
crispadas nos cabos de suas armas.
Sempre que um jogador for descartar uma carta, e no houver nada
que indique o contrrio, ele deve obedecer as seguintes regras abaixo:
Na Krog so descartadas, sempre, as cartas de Tropas e os Curingas, ou seja, as cartas de esferas verdes e azuis, respectivamente.
No Valhalla so descartas sempre
as cartas de Evento e de Reao, ou
seja, as cartas de esferas rosas e douradas, respectivamente. Ainda, sempre que uma tropa vence um desafio,

Importante: a Contratao na Krog


realizada entre os turnos de dois jogadores. Ento, se o primeiro jogador esquerda do jogador que encerrou o turno
quiser fazer a Contratao na Krog ele
ir pegar a carta do topo da Krog e uma
carta na Thing. Em seguida seu turno
ir se iniciar e, como primeira ao do
turno, ele compra uma carta na Thing,
novamente (fase de Contratao).

Fim do Jogo

O que determina o tempo de jogo


o calendrio nrdico. A cada desafio
vencido que possui o cone
(localizado no canto inferior direito), a roda
do calendrio gira uma vez no sentido
anti-horrio. O jogo termina, quando a
marcao (furo que determina as estaes - vero e inverno) chega marcao da espada no tabuleiro.
Normalmente, o crculo inicia o jogo
na posio da espada e deve fazer uma
volta completa para marcar o final do
jogo. Isso implica em 8 pontos de giro,
sendo 4 para vero e 4 para inverno.
Um jogo padro, com o crculo iniciantodas as cartas daquela tropa so
descartadas no Valhalla (independentemente de seus tipos).
Sempre que uma carta de Evento
ou Reao for jogada, aps a aplicao de seu efeito, ela deve ser descartada no Valhalla. No entanto, isso no
conta como o descarte do jogador no
final do seu turno, j que a carta no
foi descartada e sim usada.
Importante: quando as cartas
da Thing acabarem, imediatamente
deve-se reembaralhar todas as cartas
do Valhalla e colocar a nova pilha na
Thing virada para baixo. Caso restem
somente cartas de Evento ou de Reao no Valhalla deve-se reembaralhar
as cartas da Krog, juntamente com as
cartas do Valhalla e colocar a nova pilha na Thing virada para baixo. Caso
no haja cartas no Valhalla, deve-se
reembaralhar as cartas da Krog.

do na posio da espada tem durao


aproximada de 90 minutos. No entanto, o crculo pode ser posicionado num
ponto mais avanado a fim de deixar a
partida mais rpida. Isso deve ser decidido antes de a partida comear e deve-se observar a proporo de vezes que
vero e inverno aparecero no jogo.
Cartas de Reao
As cartas de reao so identificadas por
uma esfera dourada no canto superior esquerdo. Essas so as nicas cartas que podem ser
jogadas fora do turno do jogador em resposta
a uma situao (gatilho) determinado na carta.
Toda carta de reao possui duas informaes: o gatilho, identificado por uma N
e o efeito, identificado por um texto recuado
e em itlico. O gatilho a situao ou o fato
que deve ocorrer para que essa carta de
reao possa ser jogada. O efeito o que
ocorre quando a carta de reao jogada.
Assim, uma carta de reao s pode ser jogada no momento em que ocorre o gatilho,
imediatamente aps o gatilho ter acontecido. Isso pode ocorrer no turno do jogador
que est jogando a carta de reao ou no
turno de qualquer outro.
Sempre que uma carta de reao jogada, o jogador que a jogou compra uma
nova carta na Thing logo em seguida para
repor a reao jogada.
Exemplo 1: O jogador A, em seu turno, joga a carta de evento Trapaa de Loki
(que faz com que todos os jogadores descartem uma carta e o jogador que a jogou
fique com uma delas). O jogador B, que
no quer perder uma carta, joga a reao
Reprimenda de Odin. O gatilho dessa rea-

Quem vence o jogo?

Ao final da partida todos os jogadores


contam os pontos de Renome que acumularam e vence a partida aquele que tiver
mais pontos. O Renome dado pelos desafios vencidos e pelas cartas de recompensa e sempre apresentado atravs de
um nmero dentro de uma esfera amarela.
Em caso de empate da pontuao
deve-se adotar os seguintes critrios de
desempate na ordem abaixo estipulada:
1 - Mais pontos de Desafios: vence o jogador que tiver mais Renome
acumulado por vencer desafios;
2 - Quantidade de Moedas: se
ainda houver empate na pontuao
por desafios, vence o jogador que tiver
mais moedas no final do jogo.
Se nenhum dos dois critrios acima
decidir a vitria, considere o jogo como
empatado e inicie uma nova partida
para decidir quem o Jrl mais renomado dos Nove Mundos!
o Uma carta de evento ou de reao
jogada e foi isso que aconteceu, pois o
jogador A jogou uma carta de Evento. O
efeito da Reprimenda de Odin Cancele a
carta jogada. Portanto, isso cancela a Trapaa de Loki e ningum precisa descartar
uma carta. O jogador B, que jogou a carta de reao, compra uma carta na Thing
para repor a reao jogada.
Exemplo 2: O jogador C engaja uma de
suas tropas para enfrentar o desafio Explorar o
Subterrneo. No entanto sua tropa no possui
o Snedig, que um dos requisitos. Ele utiliza,
ento, a reao Boaventurana de Balder,
cujo gatilho Uma tropa engajada para enfrentar um desafio e o efeito Ignore um dos
requisitos do desafio. Com isso, ele ignora o
requisito Snedig e pode enfrentar o desafio normalmente. Aps jogar a reao, ele
compra uma carta na Thing
para repor a carta jogada.
Anatomia da carta
Reao
1 - Tipo de Reao
WDefesa
MPessoal
2 - Bnus
3 - Gatilho Ne Efeito

fim do jogo - regras de descarte - recompensas


quem vence o jogo? - cartas de reao

As recompensas so obtidas atravs da


vitria em batalhas entre os Jrls e ao viajar
para os mundos especificados no tabuleiro.
No jogo bsico h dois tipos de recompensas:
Pontos de Renome e Moedas.
Os Pontos de Renome contam como
pontos para vencer o jogo no final da partida.
Um Jrl pode esconder o valor dos Pontos de
Renome de recompensas, mas no o nmero
de cartas acumuladas (o renome obtido com
desafios permanece sempre aberto).
A recompensa de moedas permanece fechada, juntamente com as outras cartas de recompensa, e pode ser revelada qualquer momento (inclusive fora do turno do jogador) para
que seu portador ganhe 2 moedas da Skat.

15

Agradecimentos
A. Adilson Andrade Nascimento, Alan Monteiro, Alessandra Lima
Teixeira, Alexandre Strago Magus Bento Pereira, Alexandre Bar,
Alexandre Moreira Honorato, Alocmeyy, AlyssonRPG, Andre Wolf,
Angela Carneiro, Angelo Morsa Pascotto, ngelo Carrara e Maria Ceclia M Lima, Antnioxxx, Aquiles Fraga, Arthur Lima, Augusto
Mr.Abott Paixo, Aym Serrano B. Belial, Breno Toledo, Bruno
Da Silva Soares, Bruno Sakai Costa, Bruno Teixeira, Bruno Vassalo C. Caio M Monteiro, Calculator, Camila Picheth, Camila Saenz,
Carlos Alberto de Oliveira, Carlos Alexandre Lucas, Carlos Dos Santos, Carlyle Sguassabia, Cassiano Miralha, Charles Cafruni Martins
e Nikolas Ruivo, Charlitto Ogami, Cibele Andrade, Cussa Mitre D.
Daniel Oliveira, Daniela A. Yamanaka, Danilo Fernandes, Dave Pinheiro, Davi Araki, Davi Figueiredo, Denis e Fabiola Petri, Denise
Schimitz, Diego Cardoso, Douglas Sciani E. Eduardo Abreu, Eduardo Feitoza, Eduardo Kawamoto Amares, Eduardo Rabelo Valim,
Eduardo Tvora, Eliane Bettocchi, Emerson Gois, Emilio, EndPanda, ric Cardoso Fenalte, Eurico Cunha Neto, Evandro da C. G. Alves, Eveline Amaral F. Fabiano Manzato, Fabio Druida Carvalho,
Fabio Rezende, Fabrcio Camargo, Fabrcio de Carvalho, Felipe J B
Gontijo, Fernanda Rocha e Victor Alonso, Fernando LittleStep Sanches e Laisa Jimena S Nascimento, Fernando Ferreira Arauto Mestre, Fernando Grossi, Filipe Oliveira, Frango G. Gabriel Pessine,
Gabriel Rodrigues de Moraes, Gimgim Rodrigo Martins, Giordano
BGS, Giorgio Led Z Fortunato, Gui Furtado Meirelles, Guilherme
Martins Trgo, Gustav O Panudo, Gustavo Cassali H. Hcascardo, Hebert Piazzon, Heinz Teixeira, Helena Filpo, Helton Dos Santos, Heris de Mastigaphonhein, Hugo Fernando Magalhes, Hugo
Leonardo I. Igor Knop, Ioannes Paulus Bohn Tessaro, Irlam Kuima
J. Jack o Explicador, Jaime Coelho, Jefferson Neves Belregard,
JHOL, Joo Calderaro, Joo Henrique C. Orssatto, Jonas Drakon
Sardena, Jnatas Silva Ribeiro, Jorge Augusto SR Santos, Jorge H.
Fugimoto, Jos Armando, Jos Ruggiero Netto, Juliano de Miranda, Julio Parancini K. Karla Nogueira, Kevin Braathen de Carvalho,
Kevin Freitas, Kingdom Comics, Kleber Andrade, Kleber Bertazzo,
Koaerece, Kobolds Den - www.koboldsden.com.br, Kupper L. Lag8,
Landracke, Leandro Novo, Legrand Dwarf, Leo, Leonardo Emanuel
de Oliveira Costa, Leonardo Soares de Sena Madureira, Leonardo
Triandopolis Vieira, Leonardo Zilio, Leopioly, Lincoln F. O. Castro,
Lu Cupolillo, Luca Rischbieter, Lucas Reis, Lucas Viotti, Luciano
Villela, Luiz Eduardo Correard, Luiz Felipe, Luiz Grimuza, Luiza Furtado M. Manuel Gomes, Marat, Marcelo Conhaque Luiz de Oliveira,
Marcelo Carrat, Marcelo Lamana, Marcelo M Molinari, Marcelo Vi-

Set-up

09 cartas para cada jogador


06 moedas para cada jogador
06 desafios so abertos no incio do jogo
Todos os jogadores comeam em Midgard
Calendrio na posio inicial

ridiano, Jrl Mrcio, O Machado de Odin, Marco Andre Mezzasalma,


Marco Aurlio de Melo, Marcos Adriel Sampaio Rost, Marcos Dimira,
Marcus Botelho, Marcus Ferreira, Marilone Cond, Marina Felicetti,
Mrio Dornelles Mark, Mrlio Aguiar, Mateus Inutil Carneiro, Mateus Breaker, Mengarios, Miguel Marcondes Filho, Miguel Menino,
Milton Junior N. Nayana Dessupoio de Abreu, Newton Rocha Tio
Nitro, Notreveh O. Odair de Paula Junior, Odirlei Fortes, Oswaldo
Fera Netto P. Papaya Editora, Paulo Pel Frontelmo, Paulo Csar
Kopiak, Pedro Borges, Pedro Marx, Pedro Paulo Pep de Sousa
Mendes, Perps, Persio Sposito R. Rafaat, Rafael Banzai de Souza, Rafael Amoroso de Castro, Rafael Andrade, Rafael Lopes,
Rafael Machado Saldanha, Rafael Zanetti, Rangel Salom, Raul
Pimenta, Renan Schelb Filippini, Renato Shoiti Yamakawa, Ricardo , Ricardo Aquino, Ricardo Lobo, Ricardo Massagardi, Robson
Paiva, Rodrigo Aguiar, Rodrigo Cotrim Sabioni, Rodrigo Daud,
Rodrigo Garcia da Silva, Rogrio Caetano, Rogrio de Leon Pereira, Rolf Dittrich Viggiano, Ronis, Rosngela Clia de Oliveira,
Rovalde Banchieri S. SalomoSS, Sandro Costa, Sandro M. Vaz,
Seghatti, Senhores dos Jogos, Sima, Simack, Swami Guimares
T. Talles Sonegheti Borlot, Tatiana Julio, Thais do Carmo, Thallin,
The Castle Builder, Thiago Castro, Thiago Luiz, Thiago Nery, Thiago
Soares Leite, Tiago Castro, Tushin, Tyanne Maia V. Valyria, Vicente
P. Moavero Jr., Victor MinVic Pereira, Victor Scanapieco Queiroz,
Vitor Luiz Andrade, Vitor Morte W. Wallas Pereira Mestre Jrl, Welson Lexxus de Avelar, Wexall, William Barbosa de Souza, William
Pereira de Paula Y. Yorrick, Yuri Monteiro Z. Z, Zemartomas
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Midgard: The Card Game


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Durante a partida

Mnimo de 3 cartas para baixar uma tropa


Tropas e Curingas descartados na Krog
Eventos e Reaes descartados no Valhalla
Moedas pagas vo para a Skat
Recompensas recebidas so mantidas fechadas at o final do jogo

Pontos de
Renome
Tropas