Spis treœci

Spis treœci
Bolgasgrad ...................................................................................................................................................2 Kraina.........................................................................................................................................................2 Ludnoœæ......................................................................................................................................................3 Indeks geograficzny Ksiêstwa Bolgasgradu (2522 rok KI)...................................................................4 Znacz¹ce miejsca.......................................................................................................................................5 Przyk³adowy mieszkaniec Bolgasgradu....................................................................................................6 Pomys³y na przygody...............................................................................................................................7 Carskie Grady............................................................................................................................................8 Kraina......................................................................................................................................................8 Ludnoœæ...................................................................................................................................................9 Indeks geograficzny Carskich Gradów (2522 rok KI)........................................................................9 Znacz¹ce miejsca.....................................................................................................................................10 Przyk³adowy mieszkaniec Carskich Gradów...........................................................................................10 Pomys³y na przygody...............................................................................................................................11 Erengrad.....................................................................................................................................................11 Kraina.......................................................................................................................................................12 Ludnoœæ....................................................................................................................................................13 Znacz¹ce miejsca.....................................................................................................................................14 Indeks geograficzny Wielkiego Ksiêstwa Erengradu (2522 rok KI)...................................................15 Przyk³adowy Erengradczyk.....................................................................................................................17 Pomys³y na przygody...............................................................................................................................18 Kislev Wielki...............................................................................................................................................19 Kraina......................................................................................................................................................19 Miasta i osady......................................................................................................................................19 Indeks Geograficzny Kisleva (2522 rok K.I).......................................................................................24 Ludnoœæ....................................................................................................................................................25 Znacz¹ce miejsca....................................................................................................................................27 Przyk³adowy mieszkaniec Dobryrionu....................................................................................................29 Pomys³y na przygody...............................................................................................................................31

Autorzy
Bolgasgrad – Borys „Halfling” Romanko Carskie Grady – Miros³aw "Tancred_de_Beauville" Kuœnierz Erengrad - Borys „Halfling” Romanko Kislev Wielki – Stanis³aw "Dwalthrim" Kubiak
Korekta: Joanna "Norna" Cieœlak Sylwester "Orth" Wróbel Karolina "Viriel" Bujnowska Projekt ok³adki: Sylwester “Orth” Wróbel Projekt ramki: Pawe³ „Bizley” Brzozowski Rysunki: Jakub „Paskud” Redys Sk³ad: Sylwester “Orth” Wróbel www.orth.com.pl

Projekt „Kislev – Kraina Lodu” jest nieoficjalnym, fanowskim dodatkiem do systemu WFRP. Wszelkie nazwy i znaki s¹ zarejestrowane dla Black Industries.

1

Bolgasgrad

Bolgasgrad
Nazwa oficjalna: Ksiêstwo Bolgasgradu W³adca: kniaŸ Aleksiej Czokin II Rz¹d: Ksiêstwo Bolgasgradu: zbór – zgromadzenie szlachty, mieszczan oraz ch³opów. Bolgasgrad znajduje siê we w³adzy rady miejskiej. Stolica: Bolgasgrad Wolne miasta: brak G³ówne towary eksportowe: drewno, wódka, torf

„jedzie do Topielców”, to jest do Bolgasgradu. Bez wzglêdu na ró¿norakie okreœlenia, Kislevczycy nie mog¹ wyzbyæ siê dawnych przyzwyczajeñ, a tym samym nazewnictwa. Nie przysparza to wcale s³awy i pieniêdzy tej¿e prowincji. Niedawno Aleksiej Czokin II zacz¹³ budowaæ nowe drogi handlowe oraz osuszaæ czêœæ bagien by przyci¹gn¹æ nowych osadników oraz kupców. Nie doœæ, ¿e prowincja ma³a, to jeszcze po ostatnich Carskich czystkach, doœæ znacznie zmniejszy³a siê liczba ludnoœci. Biedny jest teraz Bolgasgrad. Bolgasgrad to przede wszystkim osuszone, ma³e wysepki na olbrzymich torfowiskach i bagnach. Jednoczeœnie ca³y obszar bagien jest poroœniêty licznymi drzewami, które kiedyœ stanowi³y czêœæ Mglistego Boru. O terenach Bolgasgradzkich torfowisk i puszczy kr¹¿¹ przera¿aj¹ce legendy. Mówi¹ one o mieszkañcach Kisleva, którzy zostali tam potopieni w czasach wojen z Imperium. Mo¿na by przymkn¹æ na to oko, gdyby nie fakt, ¿e jeszcze do niedawna Caryca Katarzyna mia³a nielichy problem z nieumar³ymi w Bolgasgradzie. Bolgasgrad to bardzo ma³a prowincja. S³ynie z importu torfu, którym pali siê w wiêkszoœci domów w Kislevie. Wódka, któr¹ wytwarza siê w Bolgasgradzie tak¿e stanowi niema³y dochód dla tej czêœci kraju. Jednak najpowa¿niejszym surowcem przetargowym jest drewno, importowane na Kresy, do Erengradu i Carskiej Prowincji za olbrzymie sumy. Co najdziwniejsze, mimo ci¹g³ego wyrêbu i sp³awiania bali, drzew jakby nie ubywa. Sporo ludzi uwa¿a, ¿e to zas³uga nawozu z tysiêcy nieboszczyków, którzy s¹ wrzucani do bagien. Prawda jest natomiast taka, ¿e obszar ten jest dobrze nawodniony i ci¹gle sadzone s¹ nowe drzewa przez carskich leœników. Na obszarze Bolgasgradu wystêpuje tylko jedno wzniesienie, a dok³adniej to na którym po³o¿ona jest sama stolica. Zosta³o ono usypane przez tysi¹ce osadników, jacy przybyli tutaj w czasach powstawania prowincji. Historia mówi, ¿e ¿aden inny lud nie chcia³ im pomóc i dlatego Bolgasgradczycy wziêli siê z zaparciem za budowê obiecuj¹c sobie w duchu, ¿e nigdy nie podporz¹dkuj¹ siê Kislevczykom. Mimo to ma³a prowincja nie zdo³a³a oprzeæ siê asymilacji i tak oto jest w sk³adzie ziem Kisleva. Jednak nie oby³o siê to bez krzyku, krwi i ofiar. Reszta prowincji to tereny równinne i nizinne. Jako ¿e prowincja zajmuje bardzo ma³y obszar i to w dodatku ciê¿ki do zamieszkania, ma³o jest w Bolgasgradzie wiosek, nie wspominaj¹c ju¿ o miastach. Ma³o jest miejsca na uprawê roli i dlatego czêœæ jedzenia jest kupowana na Kresach. Nieraz mieszkañcom Bolgasgradu g³ód zajrza³ w oczy z powodu kolejnej napaœci barbarzyñców na ¿yzne pola stepów. Po Burzy Chaosu sytuacja jest bardziej ni¿ dramatyczna. Wiele wiosek wymar³o co do ch³opa z g³odu, a ksi¹¿ê Aleksiej Czokin II stara siê przede wszystkim utrzymaæ miasto. Jednak chodz¹ s³uchy, ¿e w³adca szykuje siê na przejêcie nowych ziem od Wielkiego Ksiêstwa Pó³nocy. W Bolgasgradzie wytwarza siê bardzo specyficzn¹ wódkê, która jest importowana nawet do Imperium. Otó¿ s³u¿y ona do usypiania. Kto pow¹cha ten trunek, zasypia na parê godzin. Niektórzy mieszkañcy pij¹ t¹ wódkê i trzeba przyznaæ, ¿e

„Niebezpieczna to kraina. Ale dla takich jak my to dobrze.
Zawsze siê zajêcie znajdzie, a i dukatów w sakiewce nie ubywa. Niemniej na tych bagnach jest coœ wiêcej ni¿ tylko przegni³e trupy, które same siê rozlatuj¹. Ja to wiem i czujê, a wiedz, ¿e nos mam dobry.”

– Kurt Lipzieg, ³owca czarownic z Imperium „Ta tyæko, oni zawsze jacyœ odmienni byli. Teraz tylko, jak Caryca porz¹dki tam zaprowadzi³a to przynajmniej pogadaæ idzie. Ale jest taki Pawe³. On dobry ch³op i rodzinê ma dobr¹. A resztê to ja bym do tych ich bagien powrzuca³.” – Igor, ch³op z Kresów „£apy het od naszego! Wracaæ do swojego!” – napis na beczce prochu, któr¹ w porê znaleziono pod
wozem Carskiego poborcy podatkowego

Kraina
Ksiêstwo Bolgasgradu po³o¿ne jest pomiêdzy Kresami, Cesarsk¹ prowincj¹, a Wielkim Ksiêstwem Pó³nocy. Mo¿na by wnioskowaæ, ¿e s¹siedzi tylko czyhaj¹ aby zagarn¹æ ziemie ma³ej prowincji. Jednak w 2486 roku Sigmara, Bolgasgrad og³osi³ swoj¹ niezale¿noœæ od reszty Kisleva i od tamtego czasu rz¹dzi siê w³asnymi prawami. Ksiêstwo Bolgasgradu po³o¿one jest w zlewisku Bia³ego i Czarnego Linsku. Dodatkowo prowincjê otaczaj¹ ze wschodniej i zachodniej strony liczne bagna i torfowiska. Bolgasgrad nazywany jest Trupi¹ Prowincj¹, ze wzglêdu na jego przesz³oœæ. Czasami mo¿na us³yszeæ jak ktoœ powie, ¿e

2

Bolgasgrad

musz¹ to byæ jedne z najtwardszych ³bów w Kislevie. Bowiem ¿aden z „normalnych” ludzi nie jest w stanie wypiæ chocia¿ kielicha i nie usn¹æ na co najmniej ca³y dzieñ. W innych stronach u¿ywa siê tej wódki w celach medycznych, do usypiania pacjentów i ³agodzenia bólu.

nekromancj¹. W 2513 roku Kalendarza Imperium Aleksiej II prowadzi armiê o¿ywieñców i ¿ywych na wyprawê przeciw Chaosowi. Od tej pory, w promieniu 40 kilometrów od miasta, mieszkañcy prowincji mog¹ siê czuæ zupe³nie bezpiecznie. Przecie¿ chroni¹ ich si³y licznych zastêpów nieumar³ych. Tego by³o ju¿ za wiele dla Cara Borysa Ursusa. W Kislevie jest ju¿ g³oœno o wyprawie na zbuntowane miasto. Wszystko przerywa Burza Chaosu. Mieszkañcy Bolgasgradu bez problemu odpieraj¹ wszystkie ataki najeŸdŸców. Nie by³y to du¿e ataki, tak¿e niezbyt wielka armia Bolgasgradu oraz wysokie groble po drugiej stronie rzeki Linsk, w zupe³noœci wystarczy³y do odparcia najeŸdŸców. Pomagaj¹ nawet w jednej bitwie na terenach Wielkiego Ksiêstwa Pó³nocy, ale to wydarzenie zostaje pominiête przez historyków ze wzglêdu na ¿o³nierzy - o¿ywieñców. Bolgasgrad pozostaje nietkniêty przez si³y Archaona. Jednak zaraz po przejœciu wielkiej armii Chaosu, na tereny Bolgasgradu wchodz¹ wojska Carycy Katarzyny, która z pomoc¹ krasnoludów i Magii Lodu rozbija wiêkszoœæ si³ zbuntowanej prowincji. Aleksiej Czokin II ginie w bitwie, a na tronie pokornego ju¿ Bolgasgradu siada jego syn Aleksiej III. Jednoczeœnie w mieœcie zostaje osadzony Carski namiestnik, wraz z garnizonem wojska, aby przez jakiœ czas mia³ baczenie na w³adcê Bolgasgradu. W ca³ym tym zamieszaniu, zawali³a siê œwi¹tynia bogów Chaosu, a czarnoksiê¿nik Durgul znikn¹³. Dzisiejszy Bolgasgrad to prowincja, w której a¿ roi siê od tajnych agentów Carycy. Rdzenni mieszkañcy, krzywo patrz¹ na Aleksieja III, który tak szybko da³ siê podporz¹dkowaæ Kislevowi. Powsta³ nawet ruch oporu, który chce powrotu do dawnych czasów i zupe³nej niezale¿noœci. Bolgasgrad obecnie mo¿na by przyrównaæ do beczki prochu. Wystarczy ma³a iskierka by wybuch³o ogólne powstanie przeciwko Carskiej w³adzy. Najdziwniejsze w tym wszystkim jest zachowanie Aleksieja III, który z buntownika i anarchisty nagle sta³ siê u³o¿onym i dobrym dla wszystkich w³adc¹. Niektórzy nie wierz¹ w t¹ now¹ maskê i chodz¹ s³uchy, ¿e ksi¹¿ê tylko czeka by rozpocz¹æ korzystny dla miasta bunt. Jednak na razie ¿ona w³adcy Bolgasgradu powi³a mu syna i to on, Aleksiej IV jest teraz oczkiem w g³owie tatusia. Co do samego ruchu oporu, to dzia³a on ca³kiem sprawnie. Oficjalnie nale¿y do niego ca³kiem spora grupa, a nieoficjalnie prawie ka¿dy szanuj¹cy siê Bolgasgradczyk pomo¿e rewolucjonistom w ciê¿kiej chwili. Po prostu mieszkañcy tych ziem d³ugo znosili upokorzenia i brak pomocy od reszty Kisleva i dlatego wiele wiosek zna siê od dziada pradziada. Mówi¹, ¿e w Bolgasgradzie ka¿dy ma znajomego lub kogoœ z rodziny w ka¿dej wiosce, a ju¿ z pewnoœci¹ w stolicy prowincji. To coœ jak wielka rodzina. Mimo sprzeczek i utarczek, wszyscy znaj¹ siê jak swoi i ka¿dy ka¿demu pomo¿e w niedoli. Mieszkañcy Bolgasgradu od dawien dawna nie chcieli siê nikomu podporz¹dkowywaæ, dlatego uchodz¹ za prawdziwie wolnych ludzi i buntowników. Bolgasgradczycy nie s¹ zbytnio lubiani w Carskiej Prowincji, Wielkim Ksiêstwie Pó³nocy, Carskich Gradach i Rakhovie. Mimo tego, ¿e najczêœciej niczym nie zawinili w danej czêœci Kisleva, to samo przyznanie siê do swego pochodzenia, stawia mieszkañca zbuntowanej

Powiedzenia z Bolgasgradu

„Ty mnie nie rzucaj jak trupa” – Nie zostawiaj mnie na
pastwê losu.

„Ot z rana gorza³a, a wieczorem sen” – Odpowiednik powiedzenia najpierw obowi¹zki, póŸniej odpoczynek. „Nigdy nie zostawiaj g³owy na wrogu” – Nigdy nie zostawiaj sprawy niedokoñczonej. „Œwiadomoœæ i odwaga to najwiêksza przewaga” – Popularne stwierdzenie w chwilach zw¹tpienia.

LudnoϾ
Na terenie dzisiejszego Bolgasgradu ludnoœæ zamieszkuje ju¿ od oko³o 1900 roku, wed³ug Kalendarza Imperium. W tamtych czasach za³o¿ono w tym miejscu œwi¹tyniê Shallyi i niewielk¹ osadê rolnicz¹ nazywan¹ Bona. Nastêpnie osada ta zwiêksza³a swoj¹ populacjê, przekszta³caj¹c siê po jakimœ czasie w otoczony palisad¹ fort. Po pewnym czasie droga handlowa, biegn¹ca przez Bonê traci na znaczeniu i zaczyna siê powolne wymieranie osady. W roku 2302 Kalendarza Imperium, najazd Chaosu niszczy wiêksz¹ czêœæ Bony oraz œwi¹tyniê Shallyi.. Dopiero w 2411 roku Kalendarza Imperium, ksi¹¿ê Aleksiej Czokin I wykaza³ zainteresowanie dawn¹ osad¹ i na jej miejscu wybudowa³ fort. W 2427 roku Kalendarza Imperium Bolgasgrad zostaje uznany koloni¹ Kisleva, odnowiono kulty Ulryka, Taala i Rhyi, a tak¿e szpital Shallyi. Roku 2451 Kalendarza Imperium, ówczesny Car pope³nia czyn, który w póŸniejszych latach ma katastrofalne skutki dla zwi¹zku Bolgasgradu z reszt¹ Kisleva. Otó¿ z rozkazu w³adcy, wycofane zostaj¹ wojska, które do tej pory chroni³y miasto i jego okolice. Mieszkañcom zaœ nakazano by sami zadbali o odpowiedni¹ stra¿. Tego by³o ju¿ za du¿o dla ludzi, którzy mieszkali przy samej granicy. Wpierw zawi¹zali Zbór, czyli w³asn¹ radê. W miêdzyczasie mieszkañcy odrzucaj¹ pañstwowe kulty, a Aleksiej I i II podpisuje pakt z bogami Chaosu, Zuvassinem Przynosz¹cym Zgubê oraz Necoho W¹tpi¹cym, którzy od tej pory maj¹ chroniæ miasto przed wp³ywem innych zagro¿eñ. W 2486 roku Kalendarza Imperium Bolgasgrad deklaruje swoja niezale¿noœæ od Kisleva, a w³adc¹ zostaje Aleksiej Czokin I. W póŸniejszych latach (2488 rok) do listy przestêpstw Czokinów dochodzi uprawianie nekromancji i bratanie siê z czarnoksiê¿nikami, a dok³adniej z niejakim Sulringiem Durgulem, potomkiem wysokich elfów, który para³ siê

3

Bolgasgrad

prowincji w z³ym œwietle. Kary w s¹dach nagle siê wyostrzaj¹, ceny w karczmach id¹ w górê, a mieszkañcy zaczynaj¹ ostrzyæ pal. Do samos¹dów dochodzi rzadko, ale obsmarowanie b³otem czy pobicia zdarzaj¹ siê nader czêsto.

„Bolgasgrad. Mówi¹, ¿e to straszne miejsce. Ale ja widzê w nim têsknotê i smutek. Tajemnicze bagna, stare, pochylone wierzby, jakby p³acz¹ce nad t¹ krain¹. Do tego ludzie, którzy chodz¹ jakby ju¿ dawno zostali przeklêci i porzuceni przez w³adców i bogów. Ta kraina ju¿ dawno umar³a, ale niektórzy umarli nie wiedz¹, ¿e ich czas ju¿ przemin¹³ i ci¹gle upominaj¹ siê o swoje miejsce na œwiecie. Podobnie jak mieszkañcy Bolgasgradu.
- Miron, wêdrowny kobzar Z Bolgasgradu wywodz¹ siê najlepsi ³owcy nieumar³ych. Do tego czêœæ z mieszkañców zna siê nieco na czarnej magii i trupach. Z tego powodu, nie przera¿a ich tak mocno widok o¿ywionych trupów czy demonów Chaosu jak mieszkañców innych prowincji. Raczej bêd¹ ostro stawaæ im naprzeciw ni¿ bezmyœlnie uciekaæ. Bolgasgradczycy czêsto wiedz¹ co potrafi wiêkszoœæ z niecodziennych przeciwników, a w szczególnoœci tych którzy nie odeszli w swoim czasie na tamten œwiat.

Co by nie mówiæ, wszyscy zazdroœcili Bolgasgradowi taniej si³y roboczej w postaci o¿ywieñców. Dziêki nim, prowincja szybko zyska³a na znaczeniu, kasa miasta wype³ni³a siê po brzegi, a ludzie zajêli siê doskonaleniem innych profesji co sprawi³o, ¿e popyt na specjalistów z Bolgasgradu sta³ siê bardzo du¿y. Ma³o gdzie w Kislevie mo¿na spotkaæ tak dobrych alchemików, cyrulików, kowali, kamieniarzy czy cieœli. Ale wszystko ma swoje wady i zalety. Teraz, gdy nie ma ju¿ o¿ywieñców, ma³o kto chce wracaæ na pole i w pocie czo³a uprawiaæ rolê. Ma³o jest te¿ ludzi, którzy zajm¹ siê prostymi zawodami, takimi jak drwal czy m³ynarz. Dlatego Aleksiej III na gwa³t szuka ch³opów po innych prowincjach, którzy osiedl¹ siê w Bolgasgradzie i wy¿ywi¹ tutejsz¹ ludnoœæ. A jest na co przyje¿d¿aæ. ¯yzne i dobrze nawodnione ziemie, do tego ksi¹¿ê nie szczêdzi pieniêdzy z miejskiej kasy by op³aciæ nowych osadników. Tylko, ¿e jakoœ nikomu nie spieszy siê przeprowadzaæ „na bagna, do trupów”. Dialekt, który wykszta³ci³ siê na ziemiach Bolgasgradu jest bardzo specyficzny i naprawdê trudno pomyliæ go z jakimkolwiek innym. W tym rzecz, ¿e Bolgasgradczycy dos³ownie gulgotaj¹. Sami zainteresowani mówi¹ o odrêbnoœci jêzyka, która wynika z przesz³oœci prowincji i niechêci do dopasowania siê do reszty Kislevczyków.

– Indeks geograficzny Ksiêstwa Bolgasgradu (2522 rok KI) –
Osada Rozm. W³adca kniaŸ Aleksiej Czokin III nieoficjalnie bojar Wac³aw Proszczyn Popul. 5 800 Majêtn. Dochody 4 Garnizon/ Uwagi Ochotnicy handel, zarz¹d, 100a/500c Stolica prowincji, drewno, wyroby g³ówny punkt na drewniane, handlowym szlaku wódka, szk³o i na wschód, liczne ceramika, bazary z „legalnymi” mikstury przedmiotami z alchemiczne pó³nocy. 8b Drewno, torf S³ynna kuŸnia broni 20b Orê¿, wyroby w Bolgasgradzie. metalowe G³ówny spichlerz 8c Uprawy, Bolgasgradu. byd³o S³ynna uprawa zio³a, czosnek, 5c zió³. uprawy Wioska spl¹drowana Samowystarczal 5c przez Carskich noœæ wojskowych. Populacja 76 mieszkañców zmniejszona. G³ówny oœrodek mikstury 50b sp³ywu drewna do alchemiczne, Erengradu i okolic handel, rzeki Linsk. drewno drewno, 10c torf drewno, torf, 8c uprawy

BOLGASGRAD M.

Lepel Stolin S³uck Czasniki Mozyr

W W W W W

KniaŸ Aleksiej Czokin III kniaŸ Aleksiej Czokin III kniaŸ Aleksiej Czokin III KniaŸ Aleksiej Czokin III kniaŸ Aleksiej Czokin III

52 85 98 42 21

3 3 3 3 1

KREWO

MM

kniaŸ Aleksiej Czokin III

457

3

Arcisze Gardno

W W

kniaŸ Aleksiej Czokin III kniaŸ Aleksiej Czokin III

87 71

2 2

4

Bolgasgrad

Znacz¹ce miejsca
Bolgasgrad Stolica prowincji, siedlisko wszelkich odstêpstw od norm, schronienie najwiêkszego z³a w samym sercu Kisleva wolne miasto. Takie i inne bardziej kontrowersyjne nazwy nadano Bolgasgradowi. Jakby nie by³o, od pewnego czasu jest to miejsce, którym bardzo interesuj¹ siê szpiedzy Carskiego wywiadu. Jednoczeœnie goszcz¹ tutaj niezliczeni przemytnicy i paserzy. Z r¹k do r¹k ka¿dego dnia przechodz¹ dziwne przedmioty, czêsto zakazane lub ukradzione w innych czêœciach Kisleva. KniaŸ Aleksiej Czokin siedzi tutaj na tronie w swoim pa³acu, a bojar Wac³aw Proszczyn patrzy mu i jego urzêdnikom na rêce. Jak dot¹d, mimo wyœrubowanych przepisów i ci¹g³ego wêszenia agentów, nie uda³o im siê znaleŸæ „haka” na tutejsz¹ w³adzê. Mimo tych wszystkich nielegalnych interesów, mieszkañcy ¿yj¹ swoim rytmem. W³aœnie st¹d wywodz¹ siê mistrzowie ró¿nych rzemios³, którzy rozje¿d¿aj¹ siê po ca³ym Kislevie. To tutaj wytapia siê te s³awne na ca³y Kislev szklane wazony, przyozdobione piêknymi malunkami. Bolgasgrad jako jedyny w ca³ej prowincji znajduje siê na wzgórzu, usypanym przez pierwszych mieszkañców tych ziem. Dziêki temu, a tak¿e dziêki wysokiej na czterdzieœci metrów wie¿y obserwacyjnej stanowi on najlepszy punkt obserwacyjny na ca³¹ prowincjê. Stra¿ miejska, na co najmniej dzieñ wprzód widzia³a oddzia³y Kisleva, które zmierza³y w kierunku grodu. S³uck Owa wioska jest o tyle ciekawa, ¿e w ci¹gu kilkunastu lat, mieszkañcy S³ucka i okolicznych wiosek osuszyli kilkanaœcie arów bagien. Do tego wykarczowali lasy i doprowadzili wodê kana³ami z samego Linska. Nagle okaza³o siê, ¿e S³uck to najwiêkszy spichlerz ca³ego Bolgasgradu. Mieszkañcy umiejêtnie gospodaruj¹ ziemi¹, a na czas zbiorów w S³ucku pojawia siê kilkudziesiêciu robotników sezonowych, którzy nie doœæ, ¿e pomagaj¹ to jeszcze daj¹ ¿yæ miejscowej karczmie „W trupa”. Jeszcze parê lat temu, na polach robili o¿ywieñcy wespó³ z ¿ywymi mieszkañcami. Teraz jednak nadesz³y nowe czasy, ale jakoœ ¿aden z miejscowych nie narzeka na ceny jakie osi¹ga ¿ywnoœæ ze S³ucka. Po prostu jedzenie dla Bolgasgradu to sprawa pierwszorzêdna, a kniaŸ nie szczêdzi pieniêdzy na sprowadzenie nowych rolników do prowincji i tym samym wiêkszoœæ roboty spada na barki nowoprzyby³ych. Cieszy to mieszkañców S³ucka, gdy¿ wynajmuj¹ oni czêœæ ziemi, z czego czerpi¹ niesamowite zyski. Czasniki Wioska, w której umiejêtnoœæ uprawy rzadkich zió³ i przypraw przechodzi z babki na córkê, od ponad dwustu lat. Co niezwyk³e wiêkszoœæ mieszkañców stanowi¹ kobiety i dlatego w opinii innych Kislevczyków ta wioska jest siedzib¹ wiedŸm i czarownic. Jednak w praktyce, czêsto zagl¹daj¹ tutaj medycy z Imperium, czarodzieje i pos³añcy Carskich i Imperialnych kucharzy. Ceny s¹ w miarê przystêpne, a do tego, Czasniki nie

s¹ tak daleko jak Kitaj czy Albion, a mo¿na tutaj spotkaæ tak¿e uprawy z tak dalekich regionów. Jest tak¿e drugie oblicze tej wioski. Otó¿ wœród przypraw hodowane s¹ narkotyki i zabójczo truj¹ce odmiany pewnych zió³. Sprawia to, ze równie czêstymi goœæmi w wiosce s¹ tajemniczy pos³añcy, którzy nie zawahaj¹ siê zap³aciæ kilkuset dukatów za najrzadsze odmiany œrodków odurzaj¹cych czy trucizn. Krewo To miasto jest g³ównym punktem, do którego zje¿d¿aj¹ wszyscy okoliczni drwale z wiosek, chc¹cy sprzedaæ Bolgasgradzkie drewno. Codziennie sp³awia siê tutaj kilka kolejnych bali, które nastêpnie p³yn¹ do Erengradu do stoczni lub innych miast po³o¿onych nad brzegami Linska. Jednoczeœnie handluje siê tutaj torfem, którym pali siê w wiêkszoœci domów w Bolgasgradzie i okolicach. Krewo to doœæ m³ode miasto, które jako jedyne osiedle w Bolgasgradzie nie przyjê³o o¿ywieñczej si³y roboczej. Po prostu mieszkañcy, jak przysta³o na prawowitych Bolgasgradczyków, ufaj¹ tylko sobie i swoim ludziom, kompletnie odrzucaj¹c pomoc z zewn¹trz. Jak to mówi¹ w tamtych stronach „po co dodatkowa para r¹k ma mieszaæ nam w interesie” i dziêki takiemu podejœciu, miasto znacznie wzbogaci³o siê na sprzeda¿y drewna. Bagno Szeptów O mokrad³ach Bolgasgradu kr¹¿¹ setki opowieœci i plotek. Jednak jest jedno takie bagno, którego boj¹ siê nawet sami mieszkañcy prowincji. Na Bagnie Szeptów pochowana jest wiêkszoœæ z przodków Bolgasgradczyków. Mówi siê, ¿e w czas przesilenia zimowego, letniego i Noc Widmy zmarli w postaci duchów i zjaw wychodz¹ w tym miejscu na powierzchniê i dyskutuj¹ o ¿ywych, kogo wspomóc przez najbli¿szy okres, komu spaliæ obejœcie, a kto zas³u¿y³ na dodatkowe plony. Niektórzy z mieszkañców przed ka¿d¹ tak¹ noc¹, chodz¹ w to miejsce i zostawiaj¹ dary, jeszcze inni siedz¹ w krzakach czekaj¹c na pojawienie siê pradziada czy babki. Bagno Szeptów to prawdziwie zagadkowe i tajemnicze miejsce, pe³ne dziwów, jakich ludzkie oczy nie powinny ogl¹daæ.

„Istnieje legenda, która mówi o tym, ¿e pewien sprytny ch³op
imieniem Stachu, poszed³ w Noc Widmy na Bagno Szeptów by prosiæ duchy o pomoc w leczeniu chorego byd³a. Twierdzi³ on jakoby jego krowy nawiedzi³a jakaœ z³oœliwa zjawa, a ten j¹ widzia³ w snach. Okaza³o siê, ¿e by³a to teœciowa Stacha, która nawet po œmierci chcia³a naprzykrzyæ siê biednemu ch³opu. Sprytny mê¿czyzna odnalaz³ ducha wœród innych zebranych dusz i solidnym kopniakiem, wpêdzi³ z powrotem do królestwa Morra. Reszta duchów tylko podziêkowa³a mu za przys³ugê, gdy¿ nie mogli ju¿ znieœæ ci¹gle zrzêdz¹cej staruchy. Od tamtego momentu Stachu ¿y³ szczêœliwie.” - Pawe³, drwal z Krewa

5

Bolgasgrad

Przyk³adowy mieszkaniec Bolgasgradu
Wania Kovaliow, mistrz kowalstwa

„Od dwudziestu lat pracujê w kuŸni. Moje wyroby s¹ najlepsze w okolicy. Pracy mam codziennie tyle, ¿e muszê zatrudniaæ piêciu czeladników. ¯yje mi siê dobrze, dukatów mam pod dostatkiem, rodzina ma co jeœæ. Nie rozumiem dlaczego mia³bym siê st¹d wynosiæ, tak jak moi koledzy po fachu. Mówi¹, ¿e Bolgasgrad jest nieprzyjazny ludziom, a ja powiem, ¿e jeszcze nigdy nie widzia³em tutaj goblina, orka czy jakiegokolwiek najeŸdŸcy. Spokój i cisza.”
Wania jest kowalem, który mieszka w Krewie. Jest ustatkowany i ka¿dego dnia przyjmuje mnóstwo nowych zleceñ. Jego terminarz zapchany jest na najbli¿szy miesi¹c. Pracuj¹ u niego tylko najlepsi czeladnicy, a gdy sam Wania zabiera siê do kowad³a i paleniska wyjdzie z tego z pewnoœci¹ arcydzie³o. Kovaliow bardzo lubi chwaliæ siê tym co osi¹gn¹³ i dlatego czasem uchodzi za pysza³ka. Inni kowale z okolicznych wiosek, czêsto przychodz¹ do Wani by podpatrzeæ robotê, a sam zainteresowany lubi towarzystwo innych ludzi, którzy podziwiaj¹ jego rzemios³o. Kiedyœ Wania by³ nikim. Zwyk³ym ch³opem, który zarabia³ na ¿ycie prac¹ na polu za pieni¹dze. Du¿o pi³ i stacza³ siê powoli w odmêty ¿ycia. Jednak, któregoœ dnia wsta³ z rana, jakby odmieniony i zacz¹³ szukaæ innej pracy. By³o to tak¿e uwarunkowane tym, ¿e na roli zaczynali pracowaæ o¿ywieñcy, którzy nie kosztowali w³aœcicieli ani dukata. Wania zacz¹³ pomagaæ jednemu z kowali w Krewie. Tak by³o przez kolejne piêæ lat. Gdy jego mistrz zmar³, zostawi³ mu ca³¹ kuŸniê. Kovaliow okaza³ siê na tyle zdolnym rzemieœlnikiem, ¿e w czasie tych piêciu lat nauczy³ siê wszystkiego co mia³ mu do przekazania mistrz. Po jego œmierci, zamkn¹³ kuŸniê i wyruszy³ w podró¿ po Imperium. Przywióz³ ze sob¹ nowe doœwiadczenia, sposoby wykuwania metali i du¿¹ iloœæ pieniêdzy do rozpoczêcia wielkiego interesu. Rok póŸniej znalaz³ sobie ¿onê wœród miejscowych, zatrudni³ pierwszych czeladników i pokaza³ wszystkim, ¿e Waniê staæ na du¿o wiêcej ni¿ wypicie kolejnej flaszki. Kovaliow to doœwiadczony przez ¿ycie cz³owiek. Widaæ to po jego twarzy, która jest poznaczona licznymi zmarszczkami. W jego ruchach i gestach mo¿na zauwa¿yæ zmêczenie i g³êboki spokój duszy. Bo Wania nie musi ju¿ niczego nikomu udowadniaæ. Wie, ¿e jest prawdopodobnie najlepszym kowalem w ca³ym Bolgasgradzie, a mo¿e nawet i dalej. Nie martwi siê o przysz³oœæ, gdy¿ ta prorokuje mu tylko spokój i kolejne dukaty. Ju¿ dawno zabezpieczy³ przysz³oœæ swojej rodziny, dzieciaki wys³a³ na studia do Kisleva. Jednak w oczach Wani ktoœ uwa¿ny móg³by dostrzec jakiœ g³êboko skrywany smutek. Kovaliow ma w sercu dawne dni m³odoœci gdy upija³ siê dzieñ w dzieñ. Nie chce wracaæ do dawnych czasów, jednak czasem jakiœ obdartus pozna w mistrzu kowalstwa dawnego pijaczynê i bêdzie chcia³ zaci¹gn¹æ na kielicha. Wania z pewnoœci¹ odmówi.

MG mo¿e wykorzystaæ Kovaliowa jako zleceniodawcê lub rzemieœlnika, który mo¿e naprawiæ orê¿ graczy. Z drugiej strony ceny u Wani s¹ naprawdê du¿e, a bohaterów mo¿e nie byæ staæ na takie us³ugi. W takim wypadku kowal, mo¿e zwierzyæ siê z swoich problemów, ¿e jakiœ Imperialny rzemieœlnik, swoimi niedrogimi wyrobami chce go wygryŸæ z rynku. Kovaliow bêdzie chcia³ aby gracze przemówili Imperialnemu do rozs¹dku i zaproponowali wspó³pracê. Jeœli im siê to uda, Wania, naprawi sprzêt graczy, a jeden z przedmiotów upiêkszy tak, ¿e jego wartoœæ podniesie siê w tabeli jakoœci.

Wania Kovaliow
profesja: mistrz rzemios³a Poprzednia profesja: ch³op, rzemieœlnik rasa: cz³owiek

Cechy G³ówne WW 45 A 1 US 35 ¯yw 11 K 54 S 5 Odp 42 Wt 4 Zr 53 Sz 3 Int 47 Mag 0 SW 39 PO 5 Ogd 31 PP 0

Cechy Drugorzêdne

Umiejêtnoœci: kuglarstwo (œpiew), przekonywanie, rzemios³o (gotowanie), powo¿enie, p³ywanie, ukrywanie siê, wioœlarstwo, wspinaczka, czytanie i pisanie, opieka nad zwierzêtami, rzemios³o (uprawa ziemi), rzemios³o (kowalstwo) (+20), rzemios³o (handel), rzemios³o (p³atnerstwo) (+10), sekretny jêzyk (gildii rzemieœlników), spostrzegawczoœæ, targowanie (+10), wycena (+10), plotkowanie, znajomoœæ jêzyka (Kislevski), znajomoœæ jêzyka (staroœwiatowy) Zdolnoœci: chodu!, wêdrowiec, twardziel, ¿y³ka handlowa, b³yskotliwoœæ, talent artystyczny, krasnoludzki fach Zbroja: brak Punkty Zbroi: brak Uzbrojenie: m³ot dwurêczny, nó¿ myœliwski Wyposa¿enie: bogato wyposa¿ona kuŸnia i dom w Krewie, pieni¹dze na drobne wydatki, wóz z koniem

Maksym Khrylew, banita i rewolucjonista

„No dalej Kislevskie psy! ChodŸcie tutaj i zasmakujcie kul
mojego pistoletu. Zadarliœcie z niew³aœciwymi ludŸmi i z nieodpowiedni¹ prowincj¹. WeŸcie t¹ g³owê poborcy, poka¿cie waszej Carycy i przeka¿cie jej te s³owa. Bolgasgrad to wolna prowincja!”

6

Bolgasgrad

Maksym Khrylew to ch³opak wychowany we wrêcz nacjonalistycznej rodzinie. Od ma³ego wpajano mu, ¿e Bolgasgrad to wolna prowincja, ¿e tutaj niczego nie musi siê baæ, a ca³a reszta Kisleva tylko dybie na ziemie jego ukochanej prowincji. Ch³opak ³yka³ wszystkie te formu³ki jak jakieœ cukierki i tak, gdy skoñczy³ dwadzieœcia lat, Caryca wraz z wojskami zaatakowa³a jego ukochan¹ ziemiê. Niewiele myœl¹c, poszed³ walczyæ z najeŸdŸc¹. Gdy Aleksiej III og³osi³ kapitulacjê i rozejm, Maksym ma³o, co nie wyszed³ z siebie. Podobno trzeba go by³o przywi¹zaæ do drzewa by nie zrobi³ sobie albo komuœ krzywdy. Spêdzi³ tak ca³y dzieñ, po czym przeci¹³ wiêzy i uciek³ w las. Dotar³ do swojej cha³upy, wzi¹³ konia, parê ojcowskich pistoletów i szablê. Uszed³ w las i przez pó³ roku o nim nie s³yszano. Przez ten czas gromadzi³ ludzi, zapasy jedzenia, amunicji i broni. Po pó³ roku wszystko siê zaczê³o. Napady na Carskich poborców podatkowych, namiestników, szpiegów, a nawet na kuzyna Carycy. Wszystkie te zasadzki by³y œwietnie zorganizowane, a napastnicy zaraz po napadzie jakby „zapadali siê pod ziemiê”. Próbowano schwytaæ Maksyma, ale jak dot¹d nie odnaleziono jego kryjówki, a sam banita pewnie jeszcze d³ugo pozostanie po za zasiêgiem wojskowych Carycy. W oddziale Khrylewa s³u¿¹ g³ownie najgorsze szumowiny w ca³ego Kisleva. Zabójcy, banici, z³odzieje i inni rozbójnicy. Maksym dowodzi nimi tylko dlatego, ¿e jest najbardziej okrutny z nich wszystkich. Do tego ju¿ nie raz udowodni³ swoj¹ wartoœæ w pojedynkach i przy dowodzeniu ludŸmi, tak¿e ca³a banda s³ucha siê Khrylewa jak samego Cara. Maj¹ swoj¹ kryjówkê na pewnym bagnie, a ca³e sk³adowisko skarbów i zrabowanych dóbr, w starym, wydr¹¿onym w œrodku dêbie. Maksym zawsze mo¿e liczyæ na pomoc mieszkañców Bolgasgradu, dziêki czemu ju¿ nie raz wymyka³ siê pogoni. Wed³ug pojêcia buntownika, Bolgasgrad bêdzie lepszy i bogatszy bez zwierzchnictwa Carycy. Odgórna w³adza tylko przeszkadza i krêpuje rêce Aleksiejowi III. Maksym podziwia Aleksieja II, który jest dla niego wzorem cz³owieka. Jednoczeœnie popiera wykorzystywanie o¿ywieñców w charakterze darmowej si³y roboczej. Uwa¿a, ¿e wykorzystywanie z³a w dobrych celach jest uzasadnione. Khrylewa mo¿na wykorzystaæ jako g³ównego zbiega, za którym listy goñcze wisz¹ po ca³ym Bolgasgradzie. Wysoka nagroda i byæ mo¿e w³asna krzywda mo¿e sprawiæ, ¿e gracze bêd¹ mieli chêæ zapolowaæ na zbiega. Jest to bardzo trudne zadanie, ale nie niemo¿liwe. Oczywiœcie gdy Maksym zostanie schwytany, gracze powinni czym prêdzej uciekaæ z prowincji, gdy¿ œci¹gn¹ na siebie gniew wiêkszej czêœci spo³eczeñstwa.

Cechy G³ówne WW 44 A 2 US 67 ¯yw 15 K 41 S 4 Odp 48 Wt 4 Zr 63 Sz 4 Int 57 Mag 0 SW 49 PO 7 Ogd 41 PP 0

Cechy Drugorzêdne

Umiejêtnoœci: znajomoœæ jêzyka (Kislevski), hazard, przekonywanie, oswajanie, powo¿enie, sztuka przetrwania (+10), tresura, ukrywanie siê (+10), zastawianie pu³apek (+10), skradanie siê (+20), opieka nad zwierzêtami, plotkowanie, jeŸdziectwo (+10), spostrzegawczoœæ, unik, wspinaczka, p³ywanie, wiedza (Kislev), wycena Zdolnoœci: chodu!, twardziel, strza³ mierzony, wêdrowiec, ³otrzyk, artylerzysta, brawura, broñ specjalna (palna), broñ specjalna (unieruchamiaj¹ca), oburêcznoœæ, strza³ mierzony, strza³ precyzyjny, wolty¿erka Zbroja: skórzana kurta Punkty Zbroi: rêce 1, korpus 1 Uzbrojenie: bicz, szabla, para pistoletów, sztylet Wyposa¿enie: koñ, banda gotowych na wszystko zbójców, kryjówka w której pe³no skarbów i zrabowanych dóbr

Pomys³y na przygody
Kto swój, kto wróg? Gracze któregoœ dnia, widz¹ scenê jak jacyœ ludzie w Bolgasgradzie, przetrz¹saj¹, a po sprzeciwach handlarza, kompletnie rozwalaj¹ stragan z dzbanami, kuflami i s³oikami. Nastêpnie dotkliwie przeszukuj¹ i bij¹ samego kupca. Gdyby gracze zareagowali, któryœ z napastników powie, ¿e to standardowe œledztwo, a oni sami s¹ ¿o³nierzami Carycy. Po takiej wizycie, handlarz ledwo co siê podniesie i poprosi by bohaterowie pomogli mu dojœæ do domu. Nastêpnego dnia graczy odwiedzi pewien cz³owiek (w rzeczywistoœci Carski szpieg) i zaproponuje wspó³pracê. Gracze bêd¹ mieli za zadanie wytropiæ w mieœcie kult bogów Chaosu. Chwilê póŸniej, gdzieœ na ulicy bohaterowie zostan¹ zaczepieni przez pewnego elokwentnego jegomoœcia (w rzeczywistoœci jest to jeden z rewolucjonistów), który zaprosi bohaterów na spotkanie do karczmy „Ubojnia”. Jest to prawdziwa melina. Na miejscu gracze zostan¹ grzecznie wypytani o spotkanie z agentem Carycy. Nastêpnie zostanie im zaproponowana oferta przy³¹czenia siê do buntowników. Jeœli siê zgodz¹, ich pierwszym zadaniem bêdzie zabicie owego szpiega. Podobno jest to jakaœ wa¿na persona, wœród Carskich agentów. Teraz wszystko zale¿y od bohaterów. Czy bêd¹ lojalni i zabij¹ szpiega, czy mo¿e nie zgodz¹ siê na ¿adne umowy, zostan¹ obici do nieprzytomnoœci i wyrzuceni przed karczmê, a nastêpnie zaczn¹ siê mœciæ za napaœæ?

Maksym Khrylew
profesja: rozbójnik poprzednia profesja: ch³op, banita rasa: cz³owiek

7

Carskie Grady

Umarli œpiewaj¹ ko³ysanki Gracze, sypiaj¹c w pewnej karczmie zostaj¹ zagadani przez mieszkañca pobliskiej wioski. Chce on by gracze odszukali jego córkê. Oferuje doœæ du¿¹ sumê pieniêdzy. Nadia, bo tak nazywa siê ten dziesiêcioletni brzd¹c, zosta³a porwana przez duchy z Bagna Szeptów. Duchy uœpi³y j¹, a nastêpnie Nadia lunatykuj¹c, skierowa³a siê w kierunku z którego dobiega³a s³odka ko³ysanka. Gracze bêd¹ musieli wyruszyæ na bagna, w odpowiedni dzieñ. Akurat tak dobrze siê sk³ada, ¿e nastêpnej nocy jest przesilenie zimowe i wszystkie duchy powinny byæ obecne. Nadia œpi, w starej wierzbie, skutecznie uko³ysana do snu. Duchem, który przyczyni³ siê do porwania jest zmar³a matka dziewczynki. Nie raz widzia³a ona jak Nadia by³a bita przez ojca i chcia³a ja uratowaæ. Teraz gracze bêd¹ musieli stan¹æ przed wyborem, komu zwróciæ córkê i z pewnoœci¹ nie bêd¹ mogli dzia³aæ pochopnie.

Niewielkie obszary uprawne Carskich Gradów roz³o¿one s¹ w pobli¿u ka¿dego grodu. Wiêksze area³y upraw znajdowa³y siê na pó³nocy, oraz na po³udniu. Te po³o¿one w pobli¿u rzeki Links, zosta³y niemal ca³kowicie zniszczone, zaœ te w pobli¿u rzeki Urskoj tylko nieznacznie ucierpia³y w trakcie najazdów zwierzoludzi. Po¿ywienie zawsze by³o dostarczane przez kupców, nieliczne, stale nara¿one na ataki, oraz klêski nieurodzaju pola, nigdy nie mog³y wy¿ywiæ, nawet nielicznej ludnoœci zamieszkuj¹cej ten obszar. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e tereny te zamieszkuj¹ jedynie nieliczni Kislevici, jest to najs³abiej zaludniona, poza Kresami czeœæ kraju Carów. Carskie Grady powsta³y wiele wieków temu, z rozkazu carycy Szojki, która oddzieli³a te tereny od rdzennego Kisleva. Wprowadzaj¹c tam liczne wojska, chcia³a mieæ pewnoœæ, ¿e rdzenne obszary pañstwa pozostan¹ bezpieczne, przed najazdami z zachodu. W tym te¿ czasie ustalono „Drogê Rzek” od rzeki Urskoj na po³udniu, do rzeki Links, na pó³nocy. W ten sposób ustanowiono bezpieczn¹ trasê z po³udnia kraju, do jedynego portu – Erengradu. Bezpieczeñstwa na drodze strzeg¹ liczne grody i stanice, roz³o¿one o dzieñ pieszej wêdrówki, liczne pomniejsze ufortyfikowane osiedla wype³niaj¹ luki w systemie obronnym. Obecnie na pó³nocy wiêksza czêœæ tych osiedli przesta³a istnieæ, zaœ ich ocalonych mieszkañców po bohaterskiej obronie czeka³ marny los. Nadal wielu z nich wisi nabitych na pale. Bojar Wasilij Czujkow poprzysi¹g³ zemstê za lud, który jego krewna powierzy³a jego opiece. W gradach pó³nocy prawdopodobnie zginêli wszyscy jego synowie. Gdzieniegdzie poœród stepu spotkaæ mo¿na ruiny sprzed Inwazji Chaosu, stanowi¹ smutne œwiadectwo minionych dziejów, gdy konflikty graniczne z margrabiami Ostlandu, nale¿a³y do porz¹dku dziennego ówczesnych ludzi zamieszkuj¹cych ten obszar.

Carskie Grady
Nazwa oficjalna: Carskie Grady W³adca: bojar Wasilij Czujkow Rz¹d: Carskie Grady: ustrój feudalny, zgromadzenie bojarów. Stolica: Kislev, a lokalnie zamek Bielogradzki Wolne miasta: brak G³ówne towary eksportowe: konie

Kraina
Wysuniêta najbardziej na zachód czêœæ Kisleva, bêd¹ca w zasadzie obszarem buforowym. Który niegdyœ chroni³ przed najazdami ze strony Ostlandu, oraz zamieszkuj¹cych Las Cieni zwierzoludzi. Na pó³nocy graniczy z Wielkim Ksiêstwem Erengradu, zaœ na po³udniu z Ksiêstwem Rakhova, na wschodzie z macierzyst¹ prowincj¹, której czêœci¹ by³y wiele wieków temu. Wiêksz¹ czêœæ terenów Carskich Gradów stanowi trawiasty step, poprzecinany licznymi w¹wozami, poroœniêty gdzieniegdzie krzakami i z rzadka drzewami. Na po³udniu teren jest o wiele bardziej urozmaicony i obfituje w liczne lasy oraz niewielkie pagórki. Wiêksza czêœæ prowincji jest nawadniana przez liczne opady, które wystêpuj¹ na wiosnê, lato oraz na jesieni. Jedynie na pó³nocy, oraz na po³udniu prowincja graniczy z rzekami. W Carskich Gradach rzeki s¹ zazwyczaj okresowe. Tak¿e liczny zalegaj¹cy na zimê œnieg, topi¹c siê, daje pocz¹tek licznym tymczasowym rzekom, p³yn¹cym poprzez step. Drogi potrafi¹ byæ wtedy strasznie nieprzejezdne, a podró¿ jest olbrzymim utrapieniem, zw³aszcza dla kupców wioz¹cych swe towary ciê¿kimi czteroko³owymi wozami.

„Panie, zechciej skosztowaæ naszej wódki, i czuj siê jak u
siebie w domu”

– karczmarz z Carskich Gradów. „Wœród lasów na po³udniu kryje siê dawne z³o, od lat by³o
plewione, po to by na nowo odrosn¹æ”

– stary kozak Kislevski. „Wola carycy zostanie spe³niona, Chaos nie przejdzie przez nasze ziemie, lub polegniemy, wype³niaj¹c jej wolê” – bojar stepowy Wasilij Czujkow. „Zrobimy wszystko, co jest w naszej mocy, aby odbudowaæ Carskie Grady. Moje najlepsze kozackie sotnie pochodz¹ z tego obszaru” – caryca Katarzyna, Królowa Lodu.

8

Carskie Grady

LudnoϾ
Mieszkañcy Carskich Gradów to zarówno Gospodarowie jak i Ungo³owie, którzy w znacznej czêœci wywodz¹ swój rodowód z plemienia pradawnych Kozaków. Oba narody ¿yj¹ tutaj w pe³nej zgodzie, wiernie wype³niaj¹c swoje zobowi¹zania wobec caratu. Liczne ma³¿eñstwa miêdzy oboma ludami, zapewni³y pokój, który w pe³ni ugruntowa³a ostatnia wojna z hord¹ Archaona. Tradycyjnie, ka¿dy mianowany przez cara gubernator ¿eni siê z córk¹ Ungolskiej arystokracji. Obecny bojar Wasilij Czujkow wychowywany na carskim dworze, swoj¹ ¿onê pozna³ na Kremlu. A dopiero parê lat póŸniej, za panowania swego kuzyna Radii Bokhy, obj¹³ urz¹d Hetmana Stepowego – i sta³ siê faktycznym w³adc¹ zarz¹dzaj¹cym tymi ziemiami w imieniu carów. Wczeœniejszy romans, oraz œlub zapewni³y mu olbrzymie poparcie wœród Ungolskich wodzów na tych terenach. Mieszkañcy tych terenów nie wyró¿niaj¹ siê jak¹œ szczególn¹ religijnoœci¹. Oddaj¹ czeœæ wszystkim bóstwom Kisleva, ze wskazaniem na Dazha i Tora. Liczni oddaj¹ tak¿e czeœæ Ulrykowi, Morrowi oraz Shallyi. Po wielkiej wojnie z 2302

roku, zbudowano w wiêkszych grodach tak¿e kapliczki Sigmara. Na po³udniu niezwykle popularny jest kult bóstw natury: Taala oraz Rhyi, a tak¿e Karoga, któremu nieliczni mieszkañcy oddaj¹ czeœæ. Ka¿da osada posiada niewielk¹, zazwyczaj drewnian¹ œwi¹tyniê, poœwiêcon¹ bóstwom. Niezwykle piêkny zespó³ œwi¹tynny znajduje siê w Bielogradzie. Œliczne murowane oraz drewniane œwi¹tynie stoj¹ u podnó¿a zamku gubernatora. Ulubionym pokarmem mieszkañców Carskich Gradów jest rosó³, a tak¿e pieczona kura. Obu tych rzeczy nigdy nie zabraknie, gdy¿ liczne kury s¹ hodowane przez kmieci ¿yj¹cych na tym obszarze. Poza tym kuchnia pogranicza czerpie w znacznej mierze z s¹siedniego Ostlandu, oraz z macierzystego Kisleva. Kislevskie kobiety potrafi¹ zgotowaæ strawê z wszystkiego co maj¹ pod rêk¹. Liczne produkty czasami trudno nazwaæ jedzeniem, ale dla strudzonego podró¿nika jest to zupe³nie obojêtne. Wa¿ne, ¿e w karczmie jest ciep³o, a ludzie serdeczni. Zimy w Carskich Gradach s¹ o wiele l¿ejsze, ni¿ na dalekiej pó³nocy, ale nie nale¿y zapominaæ, ¿e to nadal zimy Kisleva.

– Indeks geograficzny Carskich Gradów (2522 rok KI) –
Osada Bielograd Leszkengrad Mikulczyce Ostaszków Stradograd Tetragrad Rozmiar W³adca F MM W W W W bojar Wasilij Czujkow bojar Czujkow bojar bojar bojar bojar Czujkow Czujkow Czujkow Czujkow Popul. Majêtn. Dochody 489 950 90 63 0 0 3 2 1 1 0 0 handel, hodowla koni, zarz¹d, handel, hodowla koni, uprawa hod. koni,uprawa handel, uprawa Garnizon/ Ochotnicy 50a, 100b /50b 50a/150c 5b/15c Uwagi potê¿ny gród, z Kamiennym don¿onem najwiêksza osada Carskich Gradów niewielka, ale solidna kuŸnia du¿y zajazd doszczêtnie zniszczone spalone, ludnoœæ uciek³a przed hord¹ do Leszken w ruinie, populacja zdziesi¹tkowana przez hordê Archaona ludnoœæ nabito na pale doszczêtnie zniszczone doszczêtnie zniszczone wiêkszoœæ ludnoœci uciek³a wiêkszoœæ ludnoœci uciek³a siedz. rodu Szar³atowiczów, œwietnie zorganizowane du¿a populacja Ungo³ów du¿a populacja Ungo³ów Klasztor Rhyi, du¿a populacja Ungo³ów zginê³a ponad po³owa ludnoœci doszczêtnie zniszczona zginê³a du¿a czêœæ ludnoœci zginê³a du¿a czêœæ ludnoœci niewielki browar s³yn¹cy ze znamienitego piwa

Kalinka Odesnej Bo¿ywoja Da¿omirsk Kourimgrad Ungolskie Pole ¯alów Krasny Staw Libusiñka Varsziget Bia³ograd Ostrograd Alegrad Czrepienian Rugrad Warkograd

W F W W W W W F W W MM F W W W W

bojar Czujkow bojar Gregorij Czujkow bojar Gregorij bojar Gregorij bojar Gregorij bojar Gregorij bojar Gregorij bojaryni Karusia Szar³atowiczówna bojaryni Karusia bojaryni Karusia opatka Magda Jurlichowa bojar Ulrich Ostrowski bojar Ulrich bojar Ulrich bojar Ulrich bojar Ulrich

25 35 0 0 0 0 0 180 58 95 240 120 25 21 89

1 1 0 0 0 0 0 3 1 2 2 3 0 1 1 2

drewno,³owiectwo -/5b Brak 15a, 15b 50a/40b zarz¹d, hodowla koni uprawa uprawa ³owiectwo, uprawa 25a/25b hodowla koni uprawa uprawa piwo, uprawa -/20b

9
9

Carskie Grady

Znacz¹ce miejsca
Bielograd Po³o¿ony na po³udniu Carskich Gradów, zamek Bielogradzki jest g³ówn¹ twierdz¹ na trakcie do Erengradu. Liczny garnizon zapewnia bezpieczeñstwo, jak¿e wa¿nemu dla po³udnia kraju szlakowi do Erengradu, a tak¿e do miast Wolfenburg i Wurzen. Wiêksza czêœæ Bielogradu jest zbudowana z drewna, za wyj¹tkiem kamiennego don¿onu, wznosz¹cego siê ponoæ na pradawnych ruinach, sprzed paru tysiêcy lat. Nikt nie wie, co kryje pod sob¹ wzgórze. Miejscowi twierdz¹, ¿e pod zamkiem wznosi siê dawna krasnoludzka nekropolia. Faktem jest, ¿e od paru lat krasnoludy interesuj¹ siê tym obszarem. Parê kilometrów na zachód od Bielogradu, rozpoœciera siê prastary i z³owieszczy Las Cieni, a tak¿e granica z Ostlandem – wschodni¹ prowincj¹ Imperium, z któr¹ niegdyœ toczono liczne wojny. Obecnie zamek, oraz stacjonuj¹cy w nim garnizon, strze¿e Kisleva przed coraz liczniejszymi wypadami zwierzoludzi. Z rozkazu bojara Wasilija Czujkowa, drogê do zamku ozdobi³y liczne pale, z nabitymi nañ grabie¿cami. Leszkengrad Najwiêksze osiedle Carskich Gradów, po³o¿one o dwa dni drogi od Bielogradu. Swoj¹ siedzibê ma tutaj Krug Leszkeñski – s³ynna rota skrzydlatych lansjerów, najdzielniejszych wojowników w ca³ych Carskich Gradach. Na góruj¹cym nad miastem wzgórzu wznosi siê wspania³y dwór – letnia rezydencja, wzniesiona stulecie temu, z okazji narodzin pierwszego, wyczekiwanego dziecka, ówczesnego zarz¹dcy tych terenów. Dwór powszechnie znany pod nazw¹ „Zimowego Pa³acu” jest ukochan¹ siedzib¹ córek Wasilija Czujkowa. Miasteczko zosta³o praktycznie nietkniête, si³y Chaosu zosta³y przepêdzone spod jego murów przez pu³ki, które ocala³y i zdo³a³y siê zebraæ po klêsce, jak¹ ponios³y na pó³nocy. Leszkengrad oraz otaczaj¹ce go osiedla, s³yn¹ z hodowli œwietnych koni husarskich, wypasanych na obfituj¹cych w bujn¹ trawê przestrzeniach. Co roku organizowany jest wielki targ koñski, na którym hodowcy sprzedaj¹ wierzchowce ze swoich stadnin, zarabiaj¹c na tym znaczne sumy. Czêœæ z tych pieniêdzy przeznaczana jest, na zakup produktów koniecznych do przetrwania, reszta zaœ wydawana jest na uzbrojenie. Leszkengrad posiada solidne ziemno-drewniane umocnienia. Wiêkszoœæ budynków jest wykonana z drewna i nie przekracza wysokoœci jednego piêtra. Wyj¹tkiem jest kamienna œwi¹tynia Shallyi, oraz piêtrowy dwór. Odesnej Najwa¿niejsza po Bielogradzie warownia Carskich Gradów, oddalona o dwa dni drogi od niegdyœ wspania³ego Erengradu. Zbudowana zarówno z drewna jak i kamienia sprowadzanego rzek¹ Links, stawi³a opór armiom Archaona. Z rozkazu Gregorija Czujkowa, na dzieñ przed przybyciem hordy odes³ano, pod nieliczn¹ eskort¹ wszystkich starców, kobiety i dzieci, na stosunkowo bezpieczne po³udnie. Dzieñ póŸniej nadesz³y pierwsze oddzia³y hordy. Lecz dopiero po kilku dniach, Chaos uderzy³. Nieliczne armaty, nie by³y wstanie

zatrzymaæ swym ogniem, dzia³ Chaosu. Po ca³odziennym oblê¿eniu, si³y Chaosu, wdar³y siê do „Pó³nocnej Reduty”. Resztki obroñców schroni³y siê za drugim wa³em, co na niewiele siê zda³o. Potê¿na magia, przepêdzi³a, b¹dŸ unicestwi³a i t¹ liniê obrony. Nieliczni obroñcy znaleŸli schronienie w don¿onie, gdzie oczekiwali na nieuchronny koniec. Ale armie Chaosu w swej mnogoœci, ruszy³y dalej na zachód. Odesnej sta³ siê jednym z wielu punktów zbornych, dla wielkiej armii barbarzyñców z Pó³nocy. Kilka razy, najeŸdŸcy podjêli siê prób zdobycia don¿onu, licz¹c na wa¿nych jeñców oraz liczne ³upy. Wszystkie ich szturmy odparto, poleg³o wielu obroñców, i jeszcze wiêcej szturmuj¹cych grabie¿ców. Odesnej nadal dumnie stoi, zaœ na jego szczycie w³adczo tkwi sztandar Kisleva. Jeœli taka jest cena wolnoœci, to wed³ug obroñców by³a niej warta.

Przyk³adowy mieszkaniec Carskich Gradów
Iwan

„Mo¿e zechcecie wst¹piæ na gorza³kê i pos³uchaæ opowieœci
starego ¿o³nierza” Urodzi³ siê w niewielkiej osadzie, w pobli¿u Bielogradu. Jego ojciec prowadzi³ jedn¹ z nielicznych w mieœcie kuŸni, matka zaœ dorabia³a pracuj¹c w pobliskiej karczmie. Iwan, kiedy mia³ ju¿ dziesiêæ lat zacz¹³ pomagaæ ojcu w kuŸni, osiem lat póŸniej zg³osi³ siê na ochotnika do oddzia³u bojara Wasilija Czujkowa. Jego starszy brat przej¹³ zaœ ojcowski interes. Lata s³u¿by zmieni³y znacznie oblicze Iwana. Wraz ze swoj¹ sotni¹ pozna³ ca³e po³udnie Carskich Gradów. Parê razy by³ na Kremlu, towarzysz¹c swemu w³adcy w podró¿y. Widzia³ cara Radii Bokhê, oraz jego córkê, ca³kiem m³od¹ wówczas Katarzynê. Za wiern¹ s³u¿bê doczeka³ siê awansu, oraz w³asnej izby w Bielogradzie. Wiele razy walczy³ na po³udniowych obrze¿ach Carskich Gradów w bitwach ze zwierzoludŸmi. Podczas jednego starcia w³asn¹ piersi¹ ocali³ sztandar w³asnego regimentu. Dziêki swoim dokonaniom móg³ w koñcu przekonaæ ojca swej wybranki, by ten przyzwoli³ mu na o¿enienie siê z Olg¹. Szczêœliwy zwi¹zek nie trwa³ d³ugo, zaledwie jeden rok. Olga zmar³a w trakcie porodu, wydaj¹c na œwiat córeczkê nazwan¹ od imienia matki tak¿e Olg¹. Iwan przez d³u¿szy czas nie móg³ patrzeæ na dziecko, które zabra³o mu jego ukochan¹. Strasznie siê rozpi³, co doprowadzi³o do licznych konfliktów ze swoimi prze³o¿onymi. Jego córk¹ zaopiekowa³a siê najstarsza z córek bojara Natasza. Sam Iwan zosta³ wys³any znowu na po³udnie, aby walczyæ ze zwierzoludŸmi. Tam, dozna³ olœnienia, które zmieni³o jego ¿ycie. Podobno œni³ mu siê wielki niedŸwiedŸ, choæ on sam nie wie czy to by³ sen, czy prawda. Faktem jest, ¿e zasn¹³ na posterunku w nocy. Obudzi³o go kwilenie zwierzêcia, gdy dobrze siê przyjrza³ ujrza³ na ziemi zw³oki bestii. Rano, na ziemi odkry³ liczne œlady wielkiego niedŸwiedzia. To wydarzenie zmieni³o Iwana – od tamtej pory powróci³ do Ursuna, któremu po dziœ dzieñ dziêkuje za ocalenie.

10

Erengrad

Po dwudziestu latach s³u¿by bojar Wasilij nagrodzi³ jednego ze swoich najlepszych ludzi ziemi¹, oraz pokaŸn¹ iloœci¹ z³otych monet. Iwan otrzyma³ zrujnowan¹ wioskê, po³o¿on¹ na po³udniowym-zachodzie ksiêstwa. Wraz z córk¹, oraz kilkoma ochotnikami udali siê w tamten rejon, by zabraæ siê za odbudowê nadanej im ziemi. Bojar obieca³ im wszelk¹ mo¿liw¹ pomoc, ale w obecnych czasach, prawda jest taka, ¿e Iwan mo¿e liczyæ wy³¹cznie na siebie, i swoje umiejêtnoœci. Iwan ma 170 cm wzrostu i gêste czarne w³osy oraz sumiaste w¹sy. Ma oko³o czterdziestu lat i po ponad dwudziestu latach s³u¿by, chce zacz¹æ zupe³nie nowe ¿ycie.

Iwan
Profesja: sier¿ant Poprzednie profesje: kozak, weteran, Rasa: cz³owiek Umiejêtnoœci: mocna g³owa +20, wiedza (Kislev), znajomoœæ jêzyka (Kislevski), plotkowanie +10, hazard +10, przeszukiwanie, sztuka przetrwania, unik +20, sekretny jêzyk (bitewny), spostrzegawczoœæ, zastraszanie, dowodzenie, nauka (strategia/taktyka) Zdolnoœci: urodzony wojownik, niezwykle odporny, broñ specjalna (dwurêczna), morderczy atak, bardzo silny, silny cios, bijatyka, groŸny, og³uszanie Zbroja: pancerz kolczy Punkty Zbroi: g³owa 3, rêce 3, korpus 3, nogi 3 Uzbrojenie: szabla, ³uk, dwurêczny topór Wyposa¿enie: niewielka wioska , wóz oraz koñ poci¹gowy,

garstce, ocala³ syn wodza - Kusavar, i z walki uda³o mu siê wyprowadziæ cennego jeñca, Imperialn¹ czarodziejkê. Od tej pory ma jeden cel, dotrzeæ do Pó³nocnych Pustkowi i z³o¿yæ krwaw¹ ofiarê z nieszczêsnej dziewczyny. Od czasu gdy w jego g³owie zaczê³o szumieæ, a on sam zacz¹³ miewaæ prorocze sny, postanowi³ dotrzeæ do Krwawego O³tarza Khorna. W obecnej chwili uda³o mu siê utrzeæ nosa Imperialnej pogoni i dotar³ do granicy Lasu Cieni. Dalej, na drodze do Pó³nocnych Pustkowi jest w zasadzie tylko Kislev, oraz jego mieszkañcy. Wyg³odniali jeŸdŸcy na pewien czas zatrzymali siê nad niewielkim jeziorem, w cieniu lasu. Kilku postanowi³o zdobyæ po¿ywienie w okolicy. Wioska Iwana znajduje siê w pobli¿u, grupa prawdopodobnie szuka w niej schronienia przed burz¹, albo strawy. Nieliczni kmiecie nie stanowi¹ groŸnego przeciwnika dla zaciek³ych wyznawców Khorna. Iwan wie o tym, i poprosi grupê o pomoc. Wyznawcy Khorna po zapoznaniu siê z sytuacj¹ wycofaj¹ siê. Wróc¹ wieczorem wraz z reszt¹ bandy. W trakcie walki wódz, wraz z dwoma jeŸdŸcami oraz jeñcem od³¹cz¹ siê od swoich kompanów. Wyniesienie w oczach Khorna, jest wa¿niejsze od jakiejœ marnej potyczki. P³on¹ce koñcówki w³osów uprowadzonej, tudzie¿ dobrze widoczne wiêzy, powinny daæ do myœlenia grupie. Ka¿dy mê¿czyzna powinien zdaæ sobie sprawê, ¿e je¿eli nie rusz¹ w poœcig, tajemniczy jeniec zniknie na zawsze. Tajemnica kurhanu W Lesie Cieni nieopadal Kalinki znajduje siê tajemniczy kurhan, pozosta³oœæ po dawnych czasach, kiedy na tych ziemiach wg miejscowych legend ¿yli druidzi. W ostatnim czasie w wiosce goœci³ pewien cz³owiek, który stawia³ wszystkim kolejki. Ponoæ wypytywa³ siê o owe wzgórze. Znikn¹³ tak szybko jak siê pojawi³. Znikniêciu towarzyszy³a solidna ulewa. Od tamtej pory w okolicach kopca zrobi³o siê cicho, nie s³ychaæ œpiewu ptaków ani szumu drzew. Jak oka¿e siê póŸniej, ów podró¿ny pobudzi³ do ¿ycia to, co spa³o w kopcu od tysiêcy lat. Prastare z³o ³aknie krwi, ju¿ nied³ugo nast¹pi porwanie, zaœ uprowadzon¹ bêdzie Olga. Upiory nigdy nie œpi¹.

Erengrad
Pomys³y na przygody
Grabie¿cy Jest lato, wojna dobieg³a koñcowi. Wielka armia Archaona posz³a w rozsypkê, a liczni jej wodzowie prowadz¹ swoich ludzi do domów, na dalekiej pó³nocy. Jednej z tych grup, bandzie Izagara Krwawego He³mu, uda³o siê ujœæ z ¿yciem spod Hergig. Pierœcieñ oblê¿enia wokó³ miasta, zosta³ ostatecznie rozerwany przez Armiê Imperium. Z dwustu jeŸdŸców do dnia dzisiejszego przetrwa³o jedynie dwudziestu. Wiêkszoœæ oddzia³u zginê³a niedawno, w zasadzce zorganizowanej przez niedobitki armii Ostlandzkiej, wsparte licznymi oddzia³ami pospolitego ruszenia. Krwawe He³my zosta³y zaskoczone podczas podró¿y, przez gêste ostêpy Lasu Cieni. W walce zgin¹³ wódz, oraz wiêkszoœæ jego ludzi. Oddzia³ utraci³ wiêkszoœæ ³upów, w tym wiêkszoœæ jeñców. Uda³o siê uciec wy³¹cznie Nazwa Oficjalna: Wielkie Ksiêstwo Erengradu W³adca: kniahini Sofija Silinvol Rz¹d: ustrój feudalny, ze zgromadzeniem bojarów oraz duchowieñstwa. Erengrad zwierzchnia w³adza kniazia, rada miejska z³o¿ona z przedstawicieli najwa¿niejszych mieszczañskich rodzin Stolica: Erengrad Wolne miasta: brak G³ówne towary eksportowe: bursztyn, kawior, ryby, tran

11

Erengrad

„Gospody œmierdz¹ tam rybami, a mieszkañcy gadaj¹ tak jakby mieli usta pe³ne wody, bulgocz¹ znaczy siê. Parszywa kraina.” - Robespiere Kordes, szermierz estalijski „Erengrad, miasto pe³ne cudów, tanich panien do towarzystwa i wódki tak mocnej, ¿e rozbudzi Ciê tylko zapach s³onego dorsza.” - Albrecht Rouder, student z Kisleva „Stary Pavlov p³aci mi dziesiêæ dukatów od ka¿dej g³owy norsmena jak¹ zetnê. Osiemdziesi¹t za poszukiwanych piratów. Widaæ, ¿e kniahini nie bawi siê w dorsza i rekina z najeŸdŸcami.” - Zawrielov Zaliznyj, Cesarski korsarz

klifami. Nad brzegiem morza stoj¹ lub sta³y wioski rybackie, które z³owionymi rybami, a czasem i wielorybami handluj¹ z okolicznymi prowincjami. Wiele z tych osiedli zosta³o ca³kowicie zniszczonych podczas Burzy Chaosu i dlatego obecnie handel podupad³. Jednak, dobr¹ stron¹ takiego stanu rzeczy jest to, ¿e teraz wielu drobnych sprzedawców ryb chce przy³¹czyæ siê do wielkich gildii, co sprzyja koncentracji i wzmocnieniu handlu na przysz³oœæ. Z Erengradu na po³udnie prowadzi s³awny tranowy szlak. Utwardzona droga, liczne patrole oraz stra¿nice sprawi³y, ¿e nawet po najeŸdzie Archaona jest to bardzo bezpieczna droga. Na wschód, przez liczne pagórki wije siê droga Rewgara, nazwana tak na czeœæ jednego z roppsmeñskich w³adców Erengradu, który nie cierpia³ morza i dlatego rozwija³ handel l¹dowy. Trakt wiedzie przez malowniczy wiosn¹ i latem, pagórkowaty teren, który mieszkañcy Erengradu ochrzcili mianem Szczêœliwego, gdy¿ podczas wszelkich najazdów w³aœnie to miejsce jest zawsze omijane przez wrogie armie. Szkoda, ¿e nie sta³o siê tak podczas Burzy Chaosu i teraz czêœæ wzgórz zdobi¹ pale, szcz¹tki domów oraz cia³a poleg³ych i nie pochowanych wojowników. Droga morska na zachód, to niebezpieczny szlak. Sztormy, piraci, norsmeñscy barbarzyñcy oraz potwory czaj¹ce siê wœród g³êbin to najwiêksze z niebezpieczeñstw czyhaj¹cych na nieostro¿nych ¿eglarzy. Przed Burz¹ Chaosu bojarzy z Erengradu wysy³ali wojenne okrêty i statki by patrolowa³y nabrze¿e i pilnowa³y spokoju handlarzy przybywaj¹cych drog¹ morska do Kisleva. Jednak po ataku mrocznych elfów i Archaona liczne okrêty albo zosta³y zatopione albo umknê³y pod wodz¹ carskiego korsarza Tamkova na wody Nordlandu, sk¹d wracaj¹ skuszone obietnicami kniahini o ³atwiejszym handlu. Droga na pó³noc jest w dzisiejszych czasach tak niebezpieczna i zasiedlona przez dezerterów oraz bestie, ¿e potrzeba by niezwyk³ych bohaterów by przywróciæ j¹ do dawnej œwietnoœci i spokoju.

Kraina
Wielkie Ksiêstwo Erengradu to prowincja, która po³o¿ona jest na zachód od Kresów, nad brzegiem morza Szponów. Mo¿na powiedzieæ, ¿e pod wzglêdem bogactwa ustêpuje tylko Carskiej prowincji. Stolica tej czêœci Kisleva, Erengrad po³o¿ony jest w ujœciu Linska. Podczas Burzy Chaosu, zosta³a zniszczona czêœæ miasta le¿¹ca na brzegach. Wyspa, razem z tysi¹cami uchodŸców, dziêki wspó³pracy wszystkich mieszkañców wytrzyma³a oblê¿enie. Od najazdu Chaosu min¹³ ju¿ rok, a Erengrad znowu staje na nogi pokazuj¹c, ¿e nie³atwo jest zniszczyæ drug¹, najwiêksz¹ potêgê morsk¹ w Starym Œwiecie. Kislevczycy nie bez powodu, nazywaj¹ Wielkie Ksiêstwo Erengradu, Kislevskim Portem lub Kupieck¹ Prowincj¹. To w³aœnie w tej czêœci Carycy Lodu, przep³ywaj¹ najwiêksze iloœci pieniêdzy od kupców z ró¿nych stron œwiata. Do tego, tylko Marienburg mo¿e siê poszczyciæ siê wiêkszym portem, bardziej rozbudowana flot¹ i sieci¹ handlow¹. Ludzie Imperium i innych krain nazywaj¹ Erengrad, Miastem Tranu i Bursztynu, ze wzglêdu na te dwa, najbardziej znane towary, importowane z tamtych okolic. Kislevski Port nie dzieli siê na ¿adne mniejsze prowincje czy ziemie. Od paru wieków Erengradem rz¹dz¹ Gospodarzy, ksi¹¿êta i bojarzy pochodz¹cy z jednej, jak dot¹d nieprzerwanej linii rodowej Silinvol. Niestety podczas oblê¿enia zgin¹³ kniaŸ, Nikolaus Silinvol. Teraz w³adzê przejê³a jego dwudziestoletnia córka. Podobnie jak ojciec, ma twardy charakter i ju¿ po paru miesi¹cach w³adania Erengradem mówi siê, ¿e pod jej rz¹dami prowincja bêdzie kwit³a. Do tego jej przyjaŸñ z caryc¹, mo¿e wyjœæ Erengradowi tylko na dobre. Ksiêstwo Erengradu to w wiêkszoœci obszar nizinny. Wschód prowincji obrastaj¹ stepowe trawy, a na zachodzi czêsto spotkaæ mo¿na wysokie, bia³e klify poroœniête zielon¹ traw¹. W przesz³oœci, wœród skalistych wybrze¿y, norsmeñscy piraci mieli swoje kryjówki, które podczas przyp³ywu by³y niemo¿liwe do odkrycia, ze wzglêdu na podniesienie siê stanu wody, a tym samym zalaniem wejœcia. Do dzisiaj nie do koñca wiadomo co sta³o siê z skarbami i statkami ukrytymi pod

„Tranowy szlak, to droga handlowa, która ci¹gnie siê od samego Nuln. Biegnie Reikiem na pó³noc, w Altdorfie przechodzi na Talabek, póŸniej zmienia siê tylko nazwa rzeki na Urskoj. Dop³ywa siê do Kisleva, a nastêpnie l¹dem a¿ do Erengradu. Co to jest tran i dlaczego tak daleko po niego wêdruj¹? Tran to t³uszcz z ryb, najczêœciej otrzymywany z dorsza. Tran ma wiele zastosowañ. Mo¿e byæ lekiem, mo¿e, s³u¿yæ jako smalec, poprawia dzia³anie zmys³ów, s³ysza³em nawet, ¿e niektórzy norsmeni stosuj¹ tran przed walk¹ aby uodporniæ siê na ciosy. S³owem, Panie pij tran a bêdziesz nieugiêty jak Kislevczyk, a nawet bardziej, bo ja tego œwiñstwa do ust nie wezmê.” - Kazimier, handlarz z Erengradu
W Wielkim Ksiêstwie Erengradu wystêpuj¹ tylko nieliczne lasy co jest doœæ sporym problem dla krainy, która potrzebuje statków. W takiej sytuacji dawny w³adca Erengradu, król Weiran zawar³ sojusz z w³adcami terenów dzisiejszego Bolgasgradu, aby Ci w zamian za tran oraz bursztyn dostarczali drewno na budowê okrêtów. Jedynym wiêkszym skupiskiem drzew jest las Grovodzki na po³udniowym wschodzie, który z racji tego, ¿e niegdyœ odby³a siê tam bitwa miêdzy zastêpami Chaosu, a wojskami Magnusa Pobo¿nego, spe³nia obecnie

12

Erengrad

raczej rolê symbolu ni¿ centrum zaopatrzenia w drewno. Na pó³nocy Erengradu znajdowa³y siê kopalnie soli. Po Burzy Chaosu nie ma stamt¹d ¿adnych wieœci. Dodatkowo kniahini nie mo¿e sobie pozwoliæ na trwonienie wojska i dlatego przez jakiœ czas ¿aden oddzia³ nie pojedzie na niebezpieczn¹ pó³noc w celu sprawdzenia stanu tamtejszych terenów. Chocia¿ z drugiej strony ludzie mówi¹, ¿e do takiej sytuacji przyczyni³ siê Aleksiej Makarev, m³ody porucznik wojsk, które wyruszy³y z Kisleva na pomoc Erengradowi. Kniahini Sofija, Roppsmenka jest szczerze zakochana z wzajemnoœci¹ w Aleksieju, potomku Gospodarów. Najprawdopodobniej w³aœnie to uczucie odwraca wzrok m³odej w³adczyni na po³udnie, w kierunku ukochanego. le siê dzieje, gdy¿ z pó³nocy niedawno nadeszli uciekinierzy z tamtejszych wiosek, którzy w szale zwrócili siê przeciwko swoim. „Gdy morska bryza owiewa twoj¹ twarz, czujesz siê wolnym cz³owiekiem. Wko³o ciebie tylko woda, szum fal i ty, razem z swoimi kompanami na ³odzi, jedynej ostoi na której mo¿esz postawiæ stopê i nie zapaœæ siê w g³êbiê morza. Mo¿esz byæ kap³anem, ch³opem lub wojownikiem, ale na morzu jesteœ ¿eglarzem. Woda chowa ludzi wytrwa³ych i silnych na duchu. Z morzem trzeba walczyæ, bo ono nie oszczêdzi Ciê w chwilach s³aboœci. Ono daje ¿ycie i si³ê by ¿yæ, lecz wymaga ca³ych twoich si³. Piêkno i groza skupione s¹ w wodzie. Piêkno i groza. - Miron, wêdrowny kobzar Erengrad to bez w¹tpienia prowincja, która ¿yje g³ównie dziêki dostêpowi do morza i licznymi zwi¹zanymi z tym nastêpstwami. Wybrze¿e Erengradu jest poznaczone wysokimi klifami, wa³ami przeciwpowodziowymi oraz nielicznymi, kamienistymi pla¿ami. W ci¹gu roku wiele sztormów rozbija siê o wysokie ska³y nabrze¿a. Aby ¿eglarzom by³o ³atwiej orientowaæ siê poœród wód niebezpiecznego nabrze¿a, postawiono liniê latarni, które maj¹ ostrzegaæ przed niebezpiecznymi ska³ami. Jak dot¹d ca³y system ostrzegania dzia³a³ dobrze, jednak po Burzy Chaosu spora czêœæ latarni na pó³nocy prowincji zosta³a zniszczona, a pieniêdzy brakuje na wszystko. W zwi¹zku z tym nie zostan¹ one zbyt szybko odbudowane.

tereny jeszcze za dawnych lat, gdy Sigmar wygna³ ich z ziem dzisiejszego Nordlandu. Roppsmeni, gdy¿ tak nazywa³o siê owe plemiê, zawêdrowa³o na tereny dzisiejszego Erengradu i za³o¿yli królestwo Norvardu u ujœciu Linska. W miêdzyczasie w³adza na terenach Erengradu czêsto siê zmienia³a. Oko³o roku 1500 Ungo³owie pokonali króla Weirana i objêli te ziemie w w³adanie. Jednak nie trwa³o to d³ugo bo 25 lat póŸniej Gospodarowie zdobyli Norvard i przemianowali nazwê na Erengrad. Podczas panowania Gospodarów, Erengrad zacz¹³ siê bogaciæ a¿ w koñcu Roppsmeni znowu zaczêli siê buntowaæ. By³o to oko³o roku 1750. Wojny domowe w Erengradzie trwa³y przez 200 lat po czym Gospodarowie wygrali i osadzili na tronie Erengradu marionetkowego bojara, Lubomira Wrocica. Sto dwadzieœcia lat póŸniej na tron wstêpuje Igor Straszliwy, który podbojami umacnia pozycjê Erengradu w Kislevie. Nastêpuje czas dobrobytu dla Roppsmenów i Gospodarów zamieszkuj¹cych Portow¹ Prowincjê. W miêdzyczasie, w lesie Grovodzkim Magnus Pobo¿ny rozgromi³ armie Asavar Kul`a, a Erengrad tylko zarobi³ na tej wojnie dostarczaj¹c zapasów i innych niezbêdnych ludzkiej armii przedmiotów. Nastêpne nieszczêœcie nadesz³o dwieœcie lat póŸniej gdy Archaon wraz z swoja armi¹ spustoszy³ Erengrad. Wiêkszoœæ wiosek nie istnieje, miasta pogr¹¿one s¹ w ruinie, a sam Erengrad zosta³ prawie kompletnie zniszczony. Jednak ludzie w Erengradzie nie poddali siê. W koñcu po takiej wojnie, mogli prze¿yæ tylko najsilniejsi i teraz oni zabrali siê za odbudowê swojej prowincji. Gwiazda Erengradu Od pokoleñ dwa zwaœnione rody Silinvol oraz Makarev walczy³y ze sob¹ o dominacje i panowanie w Erengradzie. Oba rody s¹ znaczne z t¹ ró¿nica, i¿ w rodzinie Silinvol dominuj¹ cechy Ropsmeñskie, natomiast korzenie rodu Makarev wywodz¹ siê od Gospodarów. Ka¿da z rodzin przez lata chcia³a wejœæ w posiadanie legendarnej Gwiazdy Erengradu – amuletu maj¹cego zapewniæ miastu wiele lat, szczêœcia, pokoju i dobrobytu. Wedle starych podañ amulet jest wykonany z czystego srebra, a przedstawia pikuj¹c¹ go³êbice, której dziób oraz g³owa s¹ niczym ciœniêta do celu w³ócznia. Ca³oœæ wizerunku jest wpisana w szeœcioramienn¹ gwiazdê. Amulet sk³ada siê z trzech osobnych czêœci. Poœwiecili go setki lat temu potê¿ni kap³ani Myrmidi wraz z kap³ankami Shallyi. Aura spokoju i ukojenia jak¹ roztacza ten magiczny przedmiot jest ponoæ niewyobra¿alna! Wedle starej Erengradzkiej legendy tylko moc Gwiazdy Erengradu oraz mi³oœæ miêdzy dwoma potê¿nymi rodami przywróci miastu jego dawn¹ œwietnoœæ. Ka¿dy z dwóch sk³óconych rodów posiada³ po jednej czêœci Gwiazdy. Ostatnimi czasy ród Silinvol wszed³ w posiadanie drugiej czêœci. Jeszcze przed rozpêtaniem siê Burzy Chaosu, Erengradzki kniaŸ Nikolaus Silinvol bawi³ siê wraz ze sw¹ córk¹ Sofij¹ na corocznym, urodzinowym balu Carycy na Kremlu. Tam ksiê¿niczka Sofija spotka³a m³odego porucznika wojsk carskich Aleksieja, tak¿e pochodz¹cego z Erengradu. Oboje zakochali siê w sobie od pierwszego wejrzenia. Przetañczyli ze sob¹ ca³a noc, a póŸniej razem spêdzili w Kislevie jeszcze wiele dni. Wszystko by³o piêknie dopóki nie okaza³o siê i¿ Aleksiej pochodzi z rodziny Makarev! Zakochani zdali sobie sprawê, ¿e to o nich mówi³a

Powiedzenia z Erengradu
„Œmierdzi dorszem” – ta sprawa jest podejrzana „Nabra³ wody w usta” – uciszy³ siê, zagin¹³, zabito go „Do stu beczek s³onego dorsza!” – powiedzenie wyra¿aj¹ce zachwyt, niedowierzanie, z³oœæ „To pewne jak Kraken” – coœ niemo¿liwego, niepewnego, fa³szywego

LudnoϾ
Erengrad za³o¿y³y plemiona Norsmenów, które przyby³y na te

13

Erengrad

stara legenda. KniaŸ Nikolaus wpad³ w furiê. Nie chcia³ s³uchaæ o ¿adnych starych bajkach, zabroni³ córce kontaktów z Aleksiejem i ca³kowicie odizolowa³ j¹ od œwiata zewnêtrznego. Wtedy z pustkowi nadci¹gnê³y wra¿e hordy chaosu grabi¹c i niszcz¹c Wielkie Ksiêstwo Erengradu. KniaŸ zgin¹³ broni¹c swych ziem i poddanych, a w³adze objê³a jego córka. W tym czasie Aleksiej przechodzi³ swój chrzest bojowy broni¹c ojczyzny przed najeŸdŸcami z pó³nocy. Walczy³ z Kurganami m.in. pod Krasiczynem. S³awê przynios³a mu obrona i uratowanie jednego z Kislevskich sztandarów w bitwie pod Urszeby¹. Obecnie bojar Aleksiej Makarev, wraz z trzeci¹ czêœci¹ Gwiazdy oraz carskimi wojskami zmierza do Erengradu, aby poœlubiæ wybrankê swego serca i pomóc jej w zaprowadzeniu porz¹dku w wyniszczonym przez wojnê ksiêstwie. Tak jak przepowiedzia³a mu niegdyœ Dragnypierskaya Wyrocznia: „Nadejdzie czas gdy to co niegdyœ roz³¹czone znów siê po³¹czy, a to co mia³o siê dokonaæ dokona siê...” Erengradczycy to przewa¿nie kupcy i ¿eglarze. Zreszt¹ tak postrzegaj¹ ich mieszkañcy innych prowincji. Dar przekonywania i silna psychika by wytrwaæ na morzu s¹ nieomal tak samo znane jak zapach dorsza, kojarzony z erengradczykami. Ktoœ kto nas³ucha³ siê plotek móg³by przypuszczaæ, ¿e wszyscy mieszkañcy Portowej Prowincji œmierdz¹ rybami. Tak oczywiœcie nie jest, choæ faktem jest, ¿e rybacy i ¿eglarze maj¹cy na co dzieñ z morzem do czynienia rozsiewaj¹ wko³o siebie taki fetor. Do tego dochodzi ostro¿noœæ, zupe³nie nies³uszna, w transakcjach zawieranych z erengradzkimi handlarzami. Jednak najgorsza jest zawiœæ i skryte uœmiechy reszty Kislevczyków, gdy Erengrad zosta³ z³upiony przez Archaona. Ludzka ambicja i zazdroœæ nie zna granic, co czêsto przejawia siê, gdy po przeciwnych stronach rzeki staj¹ Erengradczycy i Carscy ¯o³nierze. Nie raz w takim wypadku dochodzi³o do utarczek, a nawet walki. W Kislevie, choæ nie mówi siê tego g³oœno, wszyscy ¿ycz¹ Ÿle erengradczykom. Za dobrze im siê wiedzie i dlatego lepiej jest gdy dostali nauczkê od bogów za swoj¹ chêæ zysku. Mieszkañcy Erengradu s¹ bardzo wygadani. Potrafi¹ rozmawiaæ na ka¿dy temat, byle by by³ serdeczny i przyjemny dla obu stron. Dlatego te¿ doœæ czêsto podejrzewa siê ich o jakiœ podstêp. W zniszczonym Starym Œwiecie, w którym dominuje ¿¹dza pieni¹dza oraz wojna nie ma miejsca na dobroæ. Jednak Erengradczycy nie maj¹ z³ych zamiarów. Po prostu oprócz zawierania transakcji handlowych, przy okazji uwielbiaj¹ porozmawiaæ o czymœ innym ni¿ o pieni¹dzach. Wiêkszoœæ ceni sobie dodatkowo miejsce handlu. ObwoŸny kram to dobre dla podrzêdnych kupców, a nie dla erengradczyka, który handlem zajmuje siê od dzieciñstwa, tak jak jego ojciec, dziad, pradziad i inni przodkowie. Elegancka jad³odajnia, szczyt klifu, specjalnie przygotowany pokój. Erengradzki kupiec zna tysi¹ce miejsc i sposobów, które umil¹ klientowi zawieranie korzystnych umów handlowych. Mieszkañcy Portowej Prowincji to tak¿e urodzeni ¿eglarze.

W koñcu wiêkszoœæ z nich to Roppsmeni, potomkowie Norsmeñskich barbarzyñców i piratów, którzy p³ywali po morzu Szponów jeszcze przed Sigmarem. Trzeba przyznaæ, ¿e w p³ywaniu po sztormowym morzu tylko mariergburgczycy dorównuj¹ im talentem. Dodatkowo w Erengradzie wiêkszoœæ z ¿eglarzy to samouki lub wychowankowie swoich ojców. Dlatego nietrudno o wybitne indywidualnoœci i genialnych kapitanów. O ile Marienburg ma w³asna szko³ê morsk¹, gdzie przyszli dowódcy okrêtów kszta³c¹ siê wed³ug ¿elaznych zasad, o tyle Erengrad polega raczej na korsarzach i wynajmowaniu statków prywatnych kapitanów. Trzeba przyznaæ, ¿e spora czêœæ z Cesarskich Kaperów czuje niejaki sentyment do prowincji, w której zawsze znajdowali spokój i opiekê nie tylko u w³adz. Roppsmeni to plemiê, które od dawien dawna ¿yje na tych ziemiach. S¹ oni rdzennymi mieszkañcami Erengradu. Jednak w dobie panowania Gospodarów ta nacja powoli zanika i jest skutecznie asymilowana. Dawne barbarzyñskie obyczaje staja siê ju¿ niemodne na dworach, nikogo nie dziwi ju¿ odprawianie obrzêdów ku czci bogów pó³nocy. Dochodzi nawet do tego, ¿e takie praktyki s¹ zakazywane, a wszystkich którzy nie stosuj¹ siê do przepisów czeka stos za herezjê. Przed najazdem Archaona mia³y ju¿ miejsce s¹dy w takich sprawach. Pewien Roppsmen, ubogi szlachcic z Erengradu zosta³ oskar¿ony o wyznawanie zakazanych bóstw za co zosta³ spalony na stosie. Wywo³a³o to protest i odwet na imperialnym ³owcy czarownic. Do tego mo¿na dodaæ fakt i¿ kniahini, która uwa¿a siebie za Roppsmenkê, chce zarêczyæ siê z Gospodarskim oficerem. Jednym to siê podoba, gdy¿ uwa¿aj¹, ¿e taki zwi¹zek poprawi relacje miêdzy oboma narodami, lecz inni mówi¹, ¿e to hañba, a oboje kochanków powinien czekaæ pal. W Erengradzie mówi siê po Kislevsku z lekkimi imperialnymi i norsmeñskimi nalecia³oœciami. Mieszkañcy na ogó³ ubarwiaj¹ swoj¹ mowê, zapo¿yczeniami z innych jêzyków jeœli tylko przyjdzie im na to taka ochota lub dane s³owo w Kislevski jêzyku brzmi gorzej ni¿ w innym. Z tego powodu doœæ ³atwo bêdzie zrozumieæ siê mieszkañcowi imperium z Erengradczykiem. Natomiast mieszkañcy innych prowincji Kisleva mówi¹, ¿e mieszkañcy Portowej Prowincji nie potrafi¹ uszanowaæ swojego jêzyka i wplataj¹ do niego œmieci z innych dialektów.

Znacz¹ce miejsca
Erengrad Stolica prowincji po³o¿ona jest na wyspach, u ujœcia rzeki Linsk oraz na obu jej brzegach. Co oczywiste, taki wyspiarski charakter Erengradu sprzyja morskiemu handlowi oraz szybkiemu prze³adunkowi. Kolejne ostrowy s¹ po³o¿one blisko siebie, co umo¿liwi³o postawienie licznych mostów oraz rozbudowy sieci przepraw. Olbrzymia iloœæ ludzi, codziennie korzysta z mo¿liwoœci przejœcia z wyspy na wyspê. Mówi siê, ¿e urzêdy administracyjne, œwi¹tynie, miejsca handlu i inne specyficzne miejsca, specjalnie zosta³y rozdzielone tak, aby trzeba by³o do nich p³yn¹æ ³odzi¹ i p³aciæ przewoŸnikowi. Niew¹tpliwie, dla przyjezdnych ceny podró¿y miêdzy wyspami

14

Erengrad

– Indeks geograficzny Wielkiego Ksiêstwa Erengradu (2522 rok KI) –
Osada Rozm. W³adca kniahini Sofija Silinvol Popul. Maj. Dochody 15 000 4 handel, zarz¹d, szkutnictwo, tran, rybactwo, bursztyn, kawior przemyt, handel Samowystarczalnoœæ, rybactwo rybactwo, tran bursztyn, rybactwo administracja, handel, uprawy uprawy, byd³o, ziela, przyprawy administracja, szkutnictwo, alkohole samowystarc zalnoœæ uprawy, byd³o religia, uprawy Garnizon/ Uwagi Ochotnicy 250b/ G³ówny port Kisleva, stolica prowincji, 2000c obecnie odbudowywana, zginê³o 44 000 mieszkañców miasta.

ERENGRAD DM

Mahdan Elsta Odeñsk Mirów K³aga Sarmañsk Tomsk Bi³gorod Czyrka WRIZLYJ I¿ewsk So³ona Kosodrav Kazmiñ

W W W W W W W W M F W K W W

kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol bojar Kuksza Maksan bojar Kuksza Maksan bojar Kuksza Maksan bojar Kuksza Maksan bojar Kuksza Maksan bojar Kuksza Maksan kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol kniahini Sofija Silinvol bojar Maksym Huntov bojar Maksym Huntov bojar Maksym Huntov bojar Maksym Huntov bojar Maksym Huntov bojar Maksym Huntov bojar Maksym Huntov

0 0 97 20 0 95

0 0 1 1 0 2

12b 10a brak 50a/100b /200c 40a/300b 30a/40b/ 80c 50a/200b 15a 10b 20c

Zniszczona. Zginê³o 78 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 82 mieszk. Wioska spalona przez Norsmenów. Obecnie przystañ przemytników. Wioska ponownie zasiedlana, ca³y czas nap³ywaj¹ nowi mieszkañcy. Zniszczona. Zginê³o 46 mieszk. Wioska po³o¿ona na wyspie, ocalona przez sztorm. Zniszczona. Zginê³o 97 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 75 mieszk. Po³o¿one 100 km na pó³nocny wschód od Erengradu na najwy¿szym klifie 490 mieszkañców fortecy z³o¿onych w rytuale ku czci Khorna Wioska zrównana z ziemi¹. W rytuale dla Slanesha z³o¿ono 57 mieszk. Kopalnia soli. Mieszkañcy prawdopodobnie z³o¿eni w ofierze dla bogów Chaosu. Wioska zniszczona. Obecnie s³u¿y Jako obozowisko Norsmeñskich barbarzyñców. Prawdopodobnie czarnoksiê¿nicy otworzyli w tej wiosce bramê Chaosu. Miasto zrujnowane. Zginê³o 2450 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 70 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 42 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 50 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 63 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 91 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 32 mieszk. Pod miasteczkiem obóz zamieszkany przez 2 560 uchodŸców. Miasto czêœciowo zniszczone. Obecnie odbudowywane. S³awna wódka z miodem i pieprzem. Zniszczona. Zginê³o 69 mieszk. Wioska ponownie zasiedlana, ca³y czas nap³ywaj¹ nowi mieszkañcy. Wioska po³o¿ona na Szczêœliwych Pagórkach. Zniszczona. Zginê³o 31 mieszk. Zniszczona. Zginê³o 77 mieszk. Miasteczko œwi¹tyñ. Siedziba wyroczni Mananna. Miejsce kultu i pielgrzymek

0 0 0 0 1 250 3 0 0 0 0 0 840 0 0 0 0 0 0 570 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 2

DRUGLOV M. Kyryzu³ Pskov Utwer W³adymiros³av Nadhodla Sargrod Czutna SERPENT Mirmilov Beruck Misznyk W W W W W W MM M W W W

2 120 3 0 34 89 0 0 120 0 1 2 0 0 3

W Rozpuha W Wizna Pomolensk MM

15

Erengrad

s¹ zbyt du¿e by pozwoliæ sobie na wiêcej ni¿ dwie, trzy dziennie. Jednak nie martwi to miejscowych, którzy najczêœciej korzystaj¹ z us³ug znajomych albo maj¹ w³asne ³odzie. Po Burzy Chaosu ocala³y tylko trzy z piêtnastu wysp i wysepek. To co znajdowa³o siê na brzegach nie przetrwa³o pierwszego uderzenia armii Archaona. Jednak ju¿ w parê tygodni po otrzymaniu wieœci o zag³adzie wojsk Chaosu, zaczê³a siê wielka odbudowa Erengradu. Bojarzy i gildie kupieckie nie szczêdz¹ dukatów na remonty i odbudowê zniszczeñ. Niedawno przywrócono do stanu u¿ywalnoœci œwi¹tyniê Manna. Dzieñ póŸniej paru kap³anów dozna³o objawienia, w którym widzieli Erengrad wiêkszy i potê¿niejszy ni¿ przed wojn¹ oraz miejsce sk³adowania skarbów przez Gurgula Mocnego, pirata, który grasowa³ na Morzu Szponów ca³e wieki temu gromadz¹c skarby wœród licznych jaskiñ w klifach. Prawie natychmiast ruszy³a ekspedycja, która odkry³a wejœcie do podziemnych grot, sk¹d Carscy ¯o³nierze przez ponad tydzieñ wyci¹gali wszelkiego rodzaju kosztownoœci i inne skarby. Tak du¿a iloœæ gotówki wystarczy³a by ludzie z ochota wziêli siê za odbudowê miasta. Do dzisiaj odbudowano kolejne dwie wyspy, a sprowadzeni krasnoludzcy in¿ynierzy rozpoczêli budowê murów obronnych, maj¹cych zast¹piæ olbrzymie, lecz przestarza³e wa³y. Do tego kniahini Sofija obieca³a, ¿e ka¿dy kupiec, który chce zawitaæ do Erengradu i handlowaæ, przez pierwsze dwa miesi¹ce nie bêdzie musia³ p³aciæ ¿adnego c³a ani podatku od towaru. Dlatego do wielkiego Portu Kisleva œci¹gaj¹ ró¿nej maœci ludzie by wzbogaciæ siê i przy okazji wspomóc miasto. Dziêki takim ulgom i przywilejom, stolica prowincji mimo olbrzymich strat szybko staje na nogi. Jednak Erengrad ju¿ nied³ugo bêdzie musia³ borykaæ siê z problemem wy¿ywienia takiej masy ludzi. Wsie, które zaopatrywa³y olbrzymie miasto stoj¹ ruin¹, a nowych mieszkañców wci¹¿ przybywa. Jednak wœród wy¿szych stanem osób ju¿ szepcze siê o wielkiej pomocy nadchodz¹cej z Marienburga, odwiecznego sojusznika Erengradu. Sztormowe K³y Na zachód od miasta Wrizlyj znajduje siê najbardziej niebezpieczne miejsce na wschodnim wybrze¿u morza Szponów. Ma³o jest dni w ci¹gu roku by w okolicach Sztormowych K³ów nie wia³ wicher, a o brzeg uderza³y olbrzymie fale. Niedaleko brzegu znajduj¹ siê podwodne ska³y, którym miejsce zawdziêcza sw¹ nazwê, na których rozbi³ siê ju¿ niejeden statek. Wszyscy ¿eglarze staraj¹ siê omijaæ to miejsce gdy¿ nikt nie chce niepotrzebnie traciæ statku. Jednak wœród kapitanów okrêtów panuje powszechna opinia, ¿e kto op³yn¹³ K³y ten mo¿e szczyciæ siê mianem jednego z wybranych przez Manann i najlepszym ¿eglarzem. Niewielu jest takich, którym siê to uda³o. Krakjunov Miejsce wielkiej bitwy, miêdzy oddzia³ami erengradzkiej jazdy, wspomaganej przez regiment Kozaków, ungolskich wojowników oraz gospodarskich toporników. Ta bitwa zas³ynê³a w Kislevie jako przyk³ad sojuszu miêdzy tymi trzema plemionami. Ma³o kiedy te plemiona wspó³pracuj¹. Czêœciej k³óc¹ siê, a nawet bij¹ miêdzy sob¹. Jednak pod Krakjunov

braterska si³a i wspólna chêæ obrony Kisleva zwyciê¿y³y dawne niesnaski. Choæ zakoñczy³a siê pora¿k¹ ludzi, to jednak Norsmeni musieli drogo zap³aciæ za mo¿liwoœæ przejœcia rzeki w tym miejscu. Znacznie opóŸni³o to pochód barbarzyñców dziêki czemu ewakuowano mieszkañców licznych wiosek Dobryrjonu. Do dziœ mo¿na us³yszeæ w niejednej gospodzie toast „Za Krakjunov i braterstwo! Razem! Hej!” Czarny Ugór Niedaleko wsi Kazmiñ, na wschód od miasta Wrizlyj znajduje siê ziemia kompletnie wypaczona przez Chaos. Kilkaset lat temu pewne plemiê norsmenów, którym nie spodoba³o siê to, ¿e Roppsmeni od³¹czyli siê od nich, urz¹dzili najazd na ziemie dzisiejszego Erengradu. Roppsmeni odparli ich, jednak szamani odprawili rytua³ maj¹cy skaziæ ziemiê Erengradu na wieki. Obroñcy nie byli w ciemiê bici i sami tak¿e zaczêli odprawiaæ rytua³, który zatrzyma³ rozwój ska¿enia Chosem ich ojcowskiej ziemi. Do dzisiaj jednak pozosta³a czêœæ ziemi, która w tamtym okresie nie zosta³a oczyszczona. Na terenie Czarnego Ugoru rosn¹ przedziwne roœliny, zwierzêta uciekaj¹ stamt¹d, a ludzie nagle dostaj¹ napadów sza³u lub pomieszania zmys³ów. Podczas Burzy Chaosu, kap³ani zakazanych bogów, kontaktowali siê z swoimi bóstwami na obszarze ska¿onej ziemi. Nie bez znaczenia jest fakt, ¿e niedaleko tego miejsca podobno zosta³a otwarta brama Chaosu. Ponoæ nietrudno tak¿e o spaczeñ w okolicach Czarnego Ugoru. Czêsto widywano tam istoty o ludzkiej posturze, ca³e poroœniête sierœci¹ i sycz¹ce przeci¹gle. Zawsze przychodzi³ w nocy, a wtedy z tamtych okolic dochodzi³y rytualne œpiewy i ludzkie krzyki. Mieszkañcy okolicznych wiosek ¿yj¹ w ci¹g³ym strachu, maluj¹c na drzwiach domów ochronne symbole i szukaj¹c ci¹gle to nowych sposobów na oczyszczenie ziemi. Legenda g³osi, ¿e tylko cz³owiek, który przybêdzie z po³udnia z symbolem Rhyi, mo¿e wypêdziæ z³o z Ugoru. Pomolensk Miasteczko to po³o¿one niedaleko na po³udniowy zachód od Serpentu zosta³o za³o¿one kilka lat po tym, gdy na te ziemie przybyli Roppsmeni. Ju¿ wtedy zak³adano tutaj œwi¹tynie, a liczne cuda, które dokonywa³y siê wœród murów kaplic i na ulicach, sprawi³y, ¿e mieœcina sta³a siê obiektem licznych pielgrzymek. Jakby jeszcze by³o tego ma³o, przywêdrowa³ tutaj wieszcz Manann, który zamieszka³ tutaj na sta³e, a obecnie jest szanowany i powa¿any za swoje przepowiednie. Ponoæ dziêki jego wyroczniom i przychylnemu oku Manann, miastu nie sta³a siê krzywda podczas Burzy Chaosu. W miasteczku maja siedzibê wszystkie g³ówne i pomniejsze kulty bogów Imperium i Kisleva. Niejednokrotnie dochodzi do utarczek pomiêdzy wyznawcami, jednak s¹ to g³ównie g³oœnie sprzeczki i z³oœliwe s³owa. Gorliwy wyznawca znajdzie tu wszystko czego dusza zapragnie. Odpusty, spowiedzi, obrz¹dki, œwi¹tynie, kap³anów oraz wyznawców tylko czekaj¹cych na opiekê bosk¹. Dla pocz¹tkuj¹cego kap³ana, s³u¿ba w jednej z œwi¹tyñ Pomolenska to wysoka nagroda. Czyrka To miasto zosta³o za³o¿one na najwy¿szym klifie, który zwany

16

Erengrad

jest Bilkacz. Œwietne umiejscowienie oraz spora iloœæ bursztynu jaki znajduje siê pod klifami i wœród wód uczyni³a miasto bogatym. Nawet podczas ataku Archaona, najeŸdŸcy dali sobie spokój z t¹ osad¹ ze wzglêdu na bardzo trudny dostêp, murowane ogrodzenie oraz liczn¹ za³ogê mog¹c¹ broniæ skutecznie jedynego przejœcia przez wiele miesiêcy. Dodatkowo miasto s³ynie z bardzo du¿ych po³owów, a teraz gdy skoñczy³a siê wojna, wspomaga nadmorskie wioski oraz Erengrad swoimi zapasami. Jednak Czyrka nie jest do koñca tak porz¹dn¹ osad¹ jak mog³oby siê wydawaæ. Ludzie, którzy mieszkaj¹ w mieœcie s¹ chciwi, zazdroœni o swoje skarby, a dziel¹ siê nimi tylko wtedy gdy naprawdê musz¹. Nawet teraz pomagaj¹ tylko dlatego, gdy¿ kniahini Erengradu zagrozi³a ostrzelaniem miasta. Podobno rada miejska zosta³a ju¿ dawno ska¿ona przez Chaos, a w nocy ludzie spotykaj¹ siê potajemnie w siedzibach kultów zakazanych bogów. Ostatnio na po³udniu Erengradu z³apano i spalono czarnoksiê¿nika pochodz¹cego w³aœnie z Czyrki. Chodz¹ plotki, ¿e kniahini i paru bojarów ma chêæ dowiedzieæ siê w koñcu co tak naprawdê dzieje siê w mieœcie. Dlatego szukaj¹ kogoœ kto móg³by tam wyruszyæ i zdaæ raport. Odeñsk Osada ta od zawsze by³a sol¹ w oku w³adców Erengradu. Od wielu lat prowadzono tutaj nielegalne interesy, a przemytnicy mieli raj na ziemi. Szmuglowano tutaj towary z Norski, Imperium, Marienburga, a nawet dalekiej Bretoni. Do czasu, a¿ podczas Burzy Chaosu zosta³a spalona przez Norsmenów. Niektórzy nawet utrzymuj¹, ¿e barbarzyñcy zostali op³aceni przez w³adcê Erengradu, gdy¿ nie móg³ on z prawnej strony niczego zarzuciæ osadzie. Zawsze jakimœ sposobem, Odeñsk wychodzi³ na swoje z przemytniczych matactw i przekrêtów. Co niezwyk³e, nawet po ograbieniu osady, nie musiano d³ugo czekaæ a¿ ta znowu stanie siê zamieszkana. NajwyraŸniej wszelkiego rodzaju szumowiny, lubi¹ swoje towarzystwo i ci¹gn¹ do siebie jak niedŸwiedzie do miodu. Trzeba przyznaæ, ¿e odbudowa Odeñska idzie szybko, a kolejne karczmy i magazyny powstaj¹ jak grzyby po deszczu. Na razie kniahini nie zwraca na to uwagi, gdy¿ to tylko poboczny problem, ale pewnego dnia mieszkañcy osady wpadn¹ na jakimœ przekrêcie, a wtedy gniew w³adczyni bêdzie wielki.

biedy jest nazywany handlowym ekscentrykiem. Potrafi robiæ interesy wszêdzie, handluje tym co mu siê akurat spodoba. Co najlepsze ma na to czas i pieni¹dze, pocz¹tkowo odziedziczone po zmar³ym stryjku, a nastêpnie mno¿one przez ca³e jego ¿ycie. Dzisiaj Ivan to najwiêkszy handlarz bursztynem i innymi rzeczami na wschód od Erengradu. Nie nale¿y do ¿adnej gildii, z prostego powodu, ¿e nie chce brataæ siê z „chciwymi wieprzami”. Jest w bardzo dobrych stosunkach z bojarem Maksymem Huntovem, w³adc¹ okolicznych ziem, co zapewnia mu nie tylko ochronê, ale i wsparcie w nielicznych sprawach prawnych i wydawaniu pozwoleñ. Ivan jest pó³krwi Roppsmenem i Gospodarem. Kiedyœ kupiec by³ chciwy i dorabia³ siê na wyzysku ludzi. Obecnie Ivan czuje siê rozdarty, mimo tego kocha ca³y Erengrad i jego prostych mieszkañców. Kupiec ma ju¿ ponad czterdzieœci lat, lecz chcia³by kiedyœ poczuæ, siê prawdziwym Roppsmenem. W tym celu niedawno zarêczy³ siê z Roppsmenk¹. Wczeœniej nie mia³ œwiadomoœci jak bardzo wa¿ne jest jego pochodzenie i jak wiele z³ego czyni. Dopiero gdy na w³asne oczy zobaczy³, co armia Archaona, a nastêpnie brak pomocy od innych prowincji Kisleva zrobi³y z jego ukochanym Erengradem zacz¹³ na powa¿nie zastanawiaæ siê nad swoim pochodzeniem i czynami. Zbada³ drzewo genealogiczne i okaza³o siê, ¿e rodzina Krupniczów dorobi³a siê maj¹tku na czarnej magii oraz nielegalnych interesach. Postanowi³ za wszelk¹ cenê zmazaæ hañbê. Od tamtego momentu bardziej pokocha³ Erengrad i chce by to co potrafi najlepiej (czyli handel) jak najbardziej przys³u¿y³o siê rodzinnej prowincji. Ivan mo¿e poprosiæ graczy o przygotowanie nowego pod³o¿a pod interesy z imperialnym kupcem. Oczywiœcie Krupnicz liczy na pomys³owoœæ i efektownoœæ. Chcia³by zawrzeæ jak najkorzystniejsz¹ umowê na dostarczanie bursztynu, a gracze musz¹ mu pomóc. Czy bêdzie to napad na powóz i szybkie dyktowanie warunków, czy spotkanie przy ognisku po³¹czone z dawnym obrz¹dkiem ku czci duchów Kisleva bêdzie zale¿eæ tylko od graczy.

Ivan Krupnicz
profesja: kupiec Poprzednia profesja: mieszczanin, rzemieœlnik rasa: cz³owiek
Cechy G³ówne WW 45 A 1 US 39 ¯yw 13 K 43 S 4 Odp 35 Wt 3 Zr 47 Sz 3 Int 53 Mag 0 SW 37 PO 2 Ogd 69 PP 0

Przyk³adowy Erengradczyk
Ivan Krupnicz, handlarz „Zapraszam, zapraszam, niech szanowny pan usi¹dzie. Jest czas na wszystko. Interesy to tylko cel, najwa¿niejsza jest droga jaka do niego wiedzie. A tu jak pan widzi, droga jest dobrze wypieczona i polana sosem ungolskim. Proszê skosztowaæ tych ziemniaczków, nie znajdzie pan pyszniejszych w tym mieœcie. Proszê siê nie spieszyæ, ¿o³¹dek musi wszystko dok³adnie strawiæ, by g³owa mia³a si³ê na myœlenie o bursztynach.” Ivan to wykwintny kupiec. Dla niego droga do sukcesu (sprzeda¿y towaru) jest samym celem. Jest bardzo pewny siebie i ma œwiadomoœæ tego, ¿e jego towar i tak siê sprzeda. Wa¿niejsze jest dla niego w jaki sposób to zrobi. W koñcu nie od

Cechy Drugorzêdne

Umiejêtnoœci: plotkowanie (+10), czytanie i pisanie, powo¿enie, przeszukiwanie, spostrzegawczoœæ, targowanie (+20), wiedza (Kislev) (+10), wiedza (Imperium), wiedza (Ja³owa Kraina), mocna g³owa, wycena (+20), znajomoœæ jêzyka (kislevski), znajomoœæ jêzyka (staroœwiatowy),

17

Erengrad

znajomoœæ jêzyka (norski), opieka nad zwierzêtami, rzemios³o (handel) (+20), rzemios³o (jubilerstwo) (+20), sekretny jêzyk (gildii), przekonywanie, Zdolnoœci: b³yskotliwoœæ, charyzmatyczny, ¿y³ka handlowa, geniusz arytmetyczny, ³otrzyk Zbroja: brak Punkty Zbroi: brak Uzbrojenie: sztylet Wyposa¿enie: dom w Erengradzie, liczne magazyny pe³ne najró¿niejszych towarów ale przede wszystkim bursztynu, liczni s³udzy i przewoŸnicy, parê tysiêcy z³otych koron na drobne wydatki, nieod³¹czny zegarek krasnoludzkiej roboty Carski korsarz Tamkov „Hostryj” Petron „Foka wybierz, grot luzuj, ster prawo na burt! Ruszaæ siê! Jeœli nie dogonimy tego drakkara, ka¿ê ka¿dego z was solidnie wysmagaæ biczem! Boicie siê norsmenów? A któ¿ chcia³ by ¿yæ wiecznie, jeœli tam na tym statku czeka nas z³oto i chwa³a!” Tamkov to jeden z najodwa¿niejszych lub jak mawiaj¹ inni, szalonych Kislevczyków jacy p³ywaj¹ po morzu Szponów. Nie wacha siê przed niczym, zawsze zwyk³ powtarzaæ „chcesz, marzysz to znaczy ¿e mo¿esz”. Od pocz¹tku ¿ycia zwi¹zany z morzem. Jego ojciec by³ kupcem, który p³ywa³ do Marinburga z tranem i kawiorem, zarabiaj¹c tym samym mnóstwo pieniêdzy. Posiada³ szeœæ statków. Gdy zmar³ podzieli³ flotê pomiêdzy trzech synów. Jednak osiemnastoletni i najm³odszy z rodzeñstwa Tymon by³ zbyt ambitny i porywczy by dwa statki mu wystarczy³y. Napad³ wiêc na braci i „zaproponowa³” wspó³pracê przy ³upieniu okrêtów kupieckich. Od tej pory, trzej bracia stali siê najwiêkszym postrachem morza Szponów. Gdy na horyzoncie pojawia³a siê bandera z wymalowanym, zakrwawionym no¿em, ¿eglarzy przejmowa³ blady strach. Jednak parê lat póŸniej, ksi¹¿ê Erengradu mia³ ju¿ dosyæ braci Petronów. Kaza³ ich zniszczyæ b¹dŸ zaproponowaæ wspó³pracê. Wys³ano wiele okrêtów. Dwóch braci Tamkova zginê³o podczas ucieczki, ostrzelani z dzia³ pok³adowych. Tamkov widz¹c, ¿e zosta³ mu jeden okrêt, a œciga go ponad dwadzieœcia, podda³ siê. W zamian za oddanie porwanych, kupieckich okrêtów otrzyma³ list kaperski. Od tamtej pory, a by³o to ponad dziesiêæ lat temu, zawziêcie ³upi okrêty Norsmenów i niekiedy tak¿e imperialne. Podczas Burzy Chaosu jego umiejêtnoœci zosta³y wystawione na du¿¹ próbê gdy¿ musia³ mierzyæ siê z szybkimi okrêtami mrocznych elfów, którzy zaatakowali Erengrad. Zatopi³ dwa i umkn¹³, przy okazji wyprowadzaj¹c z portu sporo kupieckich jednostek. Dziêki temu Portowa Prowincja nie straci³a wszystkich okrêtów. Hostryj ma niejako szczêœcie i talent do wychodzenia ca³o z praktycznie beznadziejnych sytuacji. On sam mówi, ¿e sprzyja mu Ranald i Manann. Choæ Tamkov nie jest ju¿ œcigany przez erengradzk¹ flotê, to ma gdzieœ wœród klifów ukryt¹ jaskiniê gdzie sk³aduje skarby na czarna godzinê. Obecnie korsarz dowodzi czterema okrêtami, szybkimi i przystosowanymi do aborda¿u. Dzia³a natomiast najczêœciej za³adowane s¹ szrapnelami lub ³amaczami ¿agli. Mistrz Gry mo¿e wykorzystaæ Tamkova, jako bezwzglêdnego

przeciwnika graczy, który ³upi ich imperialne okrêty. Z drugiej zaœ strony Tamkov mo¿e wynaj¹æ okrêt graczy, do osaczenia jakiegoœ norsmeñskiego drakkara. Ciekawym pomys³em mo¿e byæ tak¿e problem kaperstwa. Czy gracze rabuj¹cy razem z Tamkovem s¹ ju¿ korsarzami, czy musz¹ uzyskaæ list? Czy Hostryj wstawi siê za nimi w razie czego? A mo¿e gracze zostan¹ wynajêci przez imperialnych, aby zniszczyli zawadzaj¹cego Nordlandczykom korsarza? Oczywiœcie wszystko po cichu i bez rozg³osu.

Tamkov „Hostryj” Petron
profesja: kapitan poprzednia profesja: ¿eglarz, bosman rasa: cz³owiek
Cechy G³ówne WW 58 A 3 US 57 ¯yw 18 K 43 S 4 Odp 55 Wt 5 Zr 51 Sz 4 Int 43 Mag 0 SW 69 PO 7 Ogd 49 PP 0

Cechy Drugorzêdne

Umiejêtnoœci: mocna g³owa (+10), spostrzegawczoœæ (+10), p³ywanie (+10), unik (+10), wiedza (Kislev) (+10), wiedza (Norska) (+10), wiedza (Imperium (+10)), wiedza (Ja³owa Kraina), wioœlarstwo (+10), wspinaczka, znajomoœæ jêzyka (kislevski), znajomoœæ jêzyka (staroœwiatowy), znajomoœæ jêzyka (norski), znajomoœæ jêzyka (bretoñski), ¿eglarstwo (+20), dowodzenie (+10), hazard, plotkowanie, rzemios³o (szkutnictwo), rzemios³o (handel), rzemios³o, (kartografia), zastraszanie, nauka (strategia/taktyka), wycena, Zdolnoœci: obie¿yœwiat, silny cios, brawura, twardziel, bijatyka, odpornoœæ na choroby, b³yskawiczny blok, brawura, broñ specjalna (szermiercza), rozbrajanie, odwaga, opanowanie, szczêœcie, szósty zmys³ Zbroja: skórzana kurta Punkty Zbroi: korpus 1, rêce 1 Uzbrojenie: rapier, sztylet, pistolet Wyposa¿enie: butelka wódki, butelka brandy, cztery w pe³ni wyposa¿one statki pod komend¹, list kaperski, ukryte bogactwa

Pomys³y na przygody
Rybna uczta Wioska Kostioma jest ponownie zasiedlana. Ludzie powoli wracaj¹ do swoich domów, uprawy ziemi i po³owu ryb. Szczêœliwy powrót zostaje jednak zak³ócony przez œmieræ trzech rybaków. W ci¹gu kilku kolejnych dni gin¹ jeszcze cztery osoby, a miêdzy ludŸmi zostaje zasiana niepewnoœæ czy aby dobrze zrobili wracaj¹c. Powoli zaczyna siê koszmar zamkniêtej spo³ecznoœci i odosobnienia, gdy¿ zaczyna siê zima i wszelkie drogi zostaj¹ zasypane. Oczywiœcie gracze przybywaj¹ do Kostiumy wczeœniej, razem z kolejnymi osadnikami, wynajêci przez bojara, w celu ochrony wioski. Podczas ich s³u¿by rozgrywa siê dramat. W koñcu po wielu trudach i zawi³ym œledztwie okazuje siê, ¿e znany wszystkim

18

Kislev Wielki

rybak Segierj, zatruwa³ ryby podawane nastêpnie na stó³. Jednak nawet i po wtr¹ceniu z³oczyñcy do lochu ludzie nie przestaj¹ umieraæ. Wszystko wskazuje na to, ¿e Siergiej nie dzia³a³ sam, a nawet pewnym jest, ¿e pomaga mu ktoœ kto ma zwi¹zek z mrocznymi potêgami. Ten ktoœ bêdzie tak bardzo zdesperowany, ¿e wezwie nawet grupê norsmeñskich wojowników aby ci podpalili wioskê i nie dopuœcili do jej rozwoju. Graczy czeka œmiertelnie niebezpieczne zadanie. Kamienna dyplomacja Gracze zostaj¹ wynajêci przez jednego z prze³o¿onych kniahini. Maj¹ wyruszyæ na pó³noc i zbadaæ co sta³o siê w kopani soli So³ona. Gracze wysuszaj¹ i gdy docieraj¹ w okolice widz¹ tylko spustoszone wioski i zamkniêty szyb. Jednak po uwa¿niejszych oglêdzinach okazuje siê, ¿e s¹ to umocnienia. Tak naprawdê górnicy i ochrona kopalni nie ucierpieli zbyt mocno podczas Burzy Chaosu. Schronili siê pod ziemi¹, a ka¿dego najeŸdŸcê, który zapuœci³ siê do kopalni wci¹gali do tuneli i zabijali. Teraz maj¹ ju¿ dosyæ bojarów i kniahini, którzy nie zostawili ich na pastwê losu podczas najazdu. Nie chc¹ nawet s³yszeæ o powrocie pod skrzyd³a w³adzy. Zaczêli nawet wspó³pracowaæ z Norsmenami, którzy dostarczaj¹ ich sól na zachód a¿ do Marienburga. Zaczyna siê konflikt, a kniahini na wszelkie próby sprzeciwu górników grozi wys³aniem wojska i zg³adzeniem rebelii. Górnicy tak¿e siê nie poddadz¹ i bêd¹ walczyæ do koñca. A w sam œrodek wpuszczeni zostaj¹ gracze, którzy musz¹ nie dopuœciæ do konfliktu.

„I Kislevczycy i Imperialni to g³upcy... Wierz¹ w swoich marnych bogów i myœl¹, ¿e wygrali wojnê! Mo¿e Pan Koñca Czasów zosta³ pokonany, ale pewnego dnia i tak chaos zatriumfuje. Gdzie by³ Ursun i Dazh gdy najeŸdŸcy z pó³nocy mordowali moj¹ rodzinê? Gdzie by³a dumna caryca ze swoimi wojskami gdy p³onê³a moja wioska? Nie pozosta³o mi nic poza pustk¹ i chaosem... Z nim przetrwam i w nim moja jedyna nadzieja. Dlatego w³aœnie zatruwam studnie ku chwale Wielkiego Niszczyciela, ¿eby wyswobodziæ moich rodaków spod marnych rz¹dów carycy. Tylko Pan Zarazy da ci... Ej no co wy? Schowajcie to ¿elastwo!” - Oleg Klepikov, kultysta Nurgla Carski Kislev rozdziela na dwie czêœci „trakt pó³nocny” biegn¹cy ze stolicy królestwa – miatsa Kislev do Praag. Po wschodniej czêœci traktu znajduje siê step, który z czasem przechodzi w tereny zalesione zwane Carskimi Borami. Natomiast po stronie zachodnio-pó³nocnej, a¿ do rzeki Lynsk ci¹gnie siê step zwany Dobryrionem Wielkim. Gdy zachodnie krañce stepu zaczynaj¹ byæ urozmaicane licznymi zagajnikami oraz mieszanymi kêpami drzew, przyjmuje siê i¿ wówczas Dobryrion przechodzi ju¿ w prowincje Carskie Grody. Od wschodu granica Carskiego Kisleva opiera siê o przedgórze i Góry Krañca Œwiata. Od Pó³nocy tworzy j¹ rzekaLynsk wraz ze swoim po³udniowym dop³ywem. Natomiast od po³udnia granica prowincji opiera siê o rzekê ¯elazn¹ oraz Urskoy.

Kislev Wielki
Nazwa oficjalna: Carski Kislev / Kislev Wielki W³adca: Caryca Katrina Rz¹d: Wielkie Ksiêstwo Kisleva: ustrój feudalny, ze zgromadzeniem bojarów oraz duchowieñstwa. W obecnych czasach za miasto Kislev odpowiedzialny jest carski gubernator. Rada miejska straci³a swoje znaczenie, po tym jak ujawniono powi¹zania co wa¿niejszych jej cz³onków z Mrocznymi Bogami. Stolica: Kislev Wolne miasta: brak G³ówne towary eksportowe: byd³o, drewno, dziczyzna, futra, konie, rudy metali, trzoda, ¿ywnoœæ, wódka. „Sfo³ocz Kurganich jeszcze pl¹ta siê po Dobryrionie. Pal¹ osady, morduj¹ i grabi¹ co popadnie. Ich obecnoœæ plami dobre imiê Carycy. Jest sol¹ w oku Ursuna, a cierniem w sercu Dazha. Musimy ich wybiæ co do nogi! Nie spoczniemy dopóty nasze kobiety i dzieci nie bêd¹ bezpieczne!” - Wasyl Shepitko, husarz Dragnypierskiej Roty „Teraz po inwazji, podró¿owanie Traktem Pó³nocnym sta³o siê jeszcze bardziej niebezpieczne. Takim jak ja, co siê zowi¹ „najemne ostrze”, bardzo to odpowiada. Ceny za ochronê karawan posz³y znacznie w górê, a nie ma lepszego z³ota ni¿ imperialne korony.” - Andriej Petrenko, stra¿nik karawan

Kraina
Królewski Kislev zwany te¿ przez kartografów Kislevem Wielkim lub Carskim, a przez lud Dobryrionem jest naj¿yŸniejszymi po Dalekim Stoku ziemiami Kisleva. Jest to region, gdzie stosunkowo rzadko wdzieraj¹ siê wra¿e bandy z pó³nocnych pustkowi co sprzyja rozwojowi rolnictwa. Dziêki w miarê du¿ej iloœci gospodarstw oraz bliskoœci stolicy pañstwa w Kislevie przyjê³o siê nazywaæ tê prowincje Spichlerzem Carycy.

Miasta i osady
W Królewskim Kislevie - najwiêkszej ze wszystkich prowincji znajduje siê oprócz stolicy pañstwa najwiêcej wiosek, stanic, du¿ych miast i miasteczek, oœrodków zarówno handlowych jak i obronnych. Oto kilka najwa¿niejszych: Na pó³nocno- wschodnim krañcu krainy, w górze rzeki Lynsk le¿y miasteczko Kobrin. Ludnoœæ Kobrinia utrzymuje siê z uprawy roli oraz rybo³ówstwa. Natomiast najwiêksze zyski przynosi im hodowla œwiñ oraz przeprawa promowa dla karawan udaj¹cych siê do Praag. W Kislevie Kobrin znany jest przede wszystkim z wyœmienitych kie³bas, kaszanek oraz wêdzonej szynki. W³adca Kobrina Boyar Timur Alexandrov posiada jedn¹ z najbitniejszych dru¿yn zaciê¿nych w ca³ym Kislevie. Znany jest z tego, ¿e gdy w okolicy pojawia siê wróg to nawet gdyby banda nieprzyjació³ by³a nie wiadomo jak liczna, Alexandrov nigdy nie czeka na posi³ki tylko zawsze atakuje wraz ze swymi ludŸmi. Wœród innych Kislevczyków utar³o siê nawet powiedzenie "Timur i jego Druzihna" lub "Timurowy

19

Kislev Wielki

cz³ek" okreœlaj¹ce ludzi wyskakuj¹cych przed szereg albo bardzo honorowych i wiernych. Do dru¿yny Timura Alexandrowa sk³adaj¹cej siê w du¿ej mierze z ros³ych norsmenów przyjmowani s¹ wy³¹cznie zaprawieni w bojach ludzie z³aknieni s³awy i przygody. Podczas Burzy Chaosu „Timurowa Druzihna”, Boyara Alexandrowa ws³awi³a siê podczas ciê¿kich walk o miasto, gdy Kobrin by³ oblegany przez hordê Kurgan zara Cyenwulf ‘a. NajeŸdŸców odparto z wielkim trudem g³ównie dziêki uciekinierom z Wielkiego Ksiêstwa Pó³nocnego. Na skutek oblê¿enia sp³onê³a ponad po³owa miasta. Nale¿y wspomnieæ o zaciêtej obronie oraz nies³ychanym poœwieceniu zwyk³ych mieszkañców w gaszeniu po¿arów. W obu tych sprawach ¿ycie odda³o ponad trzy tysi¹ce Kislevczyków. W Kobriniu odbudowano ju¿ trzy-czwarte powierzchni miasta. Prace naprawczo-remontowe id¹ szybko do przodu, chocia¿ ci¹gle widaæ tu œlady walk zw³aszcza na masywnej palisadzie i wa³ach ziemnych. Dalej niespe³na trzysta kilometrów na zachód w dó³ Lynsku le¿y Jurigrad, zamieszkany g³ównie przez rybaków i rolników. ¯yje ich tutaj ponad pó³tora tysi¹ca. Jurigrad jest bardzo podobny do Kobrinia. Miasto jest otoczone masywn¹ palisad¹ oraz fos¹. Posiada tak¿e spor¹ przystañ. Jurigrad jest bardzo wa¿nym wêz³em komunikacyjnym poniewa¿ oprócz przystani znajduje siê w nim najwiêkszy na rzece Lynsk prom. W³adca Jurigradu Boyar Mikhail Vasilinov utworzy³ specjalna gildie przewoŸników obs³uguj¹ca tylko i wy³¹cznie prom. Ludzie odpowiedzialni za dzia³anie promu podzieleni s¹ na cztery wachty tak, aby zawsze w razie niebezpieczeñstwa i zawieruchy na pó³nocnym brzegu mia³ kto przewieŸæ kislevskie oddzia³y id¹ce z odsiecz¹ pobratymcom na Kresach. Ludzie ¿yj¹cy w Jurigradzie s³u¿bê w promowej gildii poczytuj¹ sobie za wielki zaszczyt i wyró¿nienie. Gdy podczas Burzy Chaosu do Jurigradu dotarli pierwsi uciekinierzy z Wielkiego Ksiêstwa Pó³nocnego Boyar Vasilinov postanowi³ nie ryzykowaæ ¿ycia swoich podw³adnych. Wszystkie kobiety i dzieci niemal od razu sp³awiono barkami do Petrogradu. Pozostali w mieœcie mê¿czyŸni rozlali wszystkie zapasy oliwy po ca³ej osadzie. Nastêpnie podzielili siê na dwa oddzia³y, do których przynale¿noœæ wybierano poprzez losowanie. Pierwszy oddzia³ mia³ upozorowaæ obronê i wci¹gn¹æ napastników w g³¹b miasta, poczym mia³ sp³yn¹æ do Petrogradu. Drugi natomiast mia³ zasypaæ miasto podpalonymi strza³ami i czym prêdzej wycofaæ siê do Petrogradu stepem. Gdy nadci¹gnê³a wroga horda fortel wprowadzono w czyn. Dla zmylenia barbarzyñców co drugim obroñc¹ na palisadzie by³a kuk³a. Obroñcy przyjêli pierwsze potê¿ne natarcie poczym przy drugim udali za³amanie szyku i ucieczkê pozwalaj¹c nieprzyjacio³om wedrzeæ siê na mury i dalej w g³¹b miasta. Pod dowództwem swego pana Mikhaila obroñcy wycofali siê szybko na przystañ.. Tam czym duch wsiedli na przyszykowane wczeœniej tratwy. Gdy tylko odbili od brzegu, zasypali miasto podpalonymi strza³ami. Na ten sygna³ to samo zrobili pozostali mieszkañcy ukryci w stepie. Po¿ar strawi³ ca³e miasto oraz setki najeŸdŸców. Barbarzyñcy którzy przetrwali po¿ar ruszyli na zachód za wycofuj¹cymi siê

do Petrogradu Kislevczykami atakuj¹c ich zaciekle przy ka¿dej dogodnej sposobnoœci. Poœcig i potyczki ci¹gnê³y siê przez ca³¹ marszrutê do Petrogradu usy³aj¹c ten odcinek stepu cia³ami poleg³ych obu stron. Z drugiego oddzia³u do Petrogradu dotar³a ledwie polowa Kislevczyków . Od ca³kowitej zag³ady uratowa³a ich wycieczka poza palisadê petrogradzkich ¿olnierzy. Po Burzy Chaosu w Kislevie przyjê³o siê nazywaæ drogê pomiêdzy Jurigradem , a Petrogradem „szlakiem krwi” lub „drog¹ poleg³ych braci.” Oddalony dwieœcie kilometrów na zachód od Jurrigradu znajduje siê wspomniany Petrograd, zamieszka³y przez blisko trzy tysi¹ce dusz. Petrogradem w³ada Boyar Konrad von Marburg. Jego prapradziad pochodzi³ z Ostlandu i w¿eni³ siê w Boyarski ród w³adaj¹cy Petrogradem - st¹d tak imperialnie brzmi¹ce nazwisko. Miasto utrzymuje siê z handlu drewnem oraz uprawy okolicznych pól. Najwiêksze zyski mieszkañcy czerpi¹ jednak z dorocznego spêdu rogacizny. Petrograd oraz okoliczne stepy na pocz¹tku jesieni zamieniaj¹ siê w jedno wielkie targowisko byd³a. Hodowcy spêdzaj¹ wtedy ze stepowych pastwisk te czêœci stada, których chc¹ siê pozbyæ. Targi oraz towarzysz¹ce im zabawy trwaj¹ przesz³o tydzieñ. W Petrogradzie znajduje siê du¿a przystañ, która umo¿liwia wygodny transport zarówno byd³a, zbo¿a jak i drewna. Samo miasto otoczone jest solidn¹, wysok¹ palisad¹, a system œluz umo¿liwia w razie niebezpieczeñstwa nape³nienie fosy wod¹ z pobliskiego Lynsku. W trakcie Burzy Chaosu obroñców Petrogradu ostrzegli i wsparli liczni uciekinierzy z Kobrinia, Jurigradu, Kresów i Wielkiego Ksiestwa Pó³nocnego. W trakcie oblê¿enia horda najeŸdŸców z pó³nocy wdar³a siê do miasta. Zanim barbarzyñcy opanowali ca³e miasto Kislevczycy przegrupowali siê i z ksi¹¿êcego zamku wyprowadzili kontr uderzenie wypieraj¹c najeŸdŸców poza miejskie mury. Po³owa miasta sp³onê³a, a zwyciêstwo okupiono bardzo ciê¿kimi stratami. Obecnie miasto powoli podnosi siê z ruiny i nie jest ca³kowicie odbudowane. Sto piêædziesi¹t kilometrów na po³udniowy zachód od Petrogradu le¿y Dragnypiersk. Rz¹dy w Dragnypiersku sprawuje Bojar Budimir Tabakov. Mieszkaj¹cy tutaj Kislevczycy zajmuj¹ siê hodowl¹ owiec, uprawa roli oraz tytoniu. W Kislevie znani s¹ z doskona³ej we³ny oraz aromatycznych tytoni. Z Dragnypierska pochodzi tak¿e jeden z waleczniejszych oddzia³ów skrzydlatych jeŸdŸców, jakie s³u¿¹ Carycy. Oddzia³ ten zosta³ mocno poturbowany pod Zedevka. Natomiast pod Krasiczynem rota Dragnypierskiego Kruga wziê³a na kurganach srogi odwet za Zedevke. Podczas Burzy Chaosu Kurganie Surthy-Lenka pr¹cy w stronê Ostermarku i Imperium spalili Dragnypiersk wymordowywuj¹c spor¹ czêœæ pozosta³ych w osadzie kobiet, starców i dzieci. Dziêki tamtejszej szeptusze, która ostrzeg³a w porê osadê o zbli¿aj¹cym siê ataku oraz ukry³a wiele kobiet z najmniejszymi dzieæmi Dragnypiersk sta³ siê osad¹, która straci³a w Kislevie podczas wydarzeñ Burzy Chaosu najmniej kobiet i dzieci. Nie sta³oby siê to gdyby nie poœwiêcenie niektórych kislevitek, starców oraz najstarszych ch³opców. Stanêli oni na palisadzie, aby jak najd³u¿ej powstrzymywaæ Kurgan daj¹c tym samym czas na ucieczkê pozosta³ym mieszkañcom. Od tych dwóch wydarzeñ przyjê³o siê w Kislevie powiedzenie "Dragnypierskie cuda" okreœlaj¹ce

20

Kislev Wielki

czyjeœ nies³ychane poœwiecenie oraz niesamowite historie, najbli¿sze boskiej interwencji. Dragnypierska w pe³ni nie odbudowano. Na razie postawiono z powrotem palisadê, dwór, karczmê "Leœne Licho" oraz prawie po³owê domów. Rozbudowano tak¿e œwi¹tynie Rhyi, której kap³anki opiekuj¹ siê ogrodem, jaki zasadzi³y wokó³ kurhanu poœwieconego obroñcom Dragnypierska. Sanktuarium to powoli staje siê jednym z najwa¿niejszych miejsc kultu Rhyi w Kislevie. W osadzie nie ma rodziny, która nie straci³aby w trakcie wojny kogoœ bliskiego. Po rzezi jakiej dokonali tutaj Kurganie, mê¿czyŸni z Dragnypierska stali siê najbardziej znanymi z nienawiœci do Kurgan ¿o³nierzami w Kislevie. Ich poœwiecenie oraz bezwzglêdnoœæ z jak¹ œcigaj¹ po Dobryrionie niedobitki najeŸdŸców z pó³nocy sta³a siê wrêcz legendarna. Trzy dni drogi konno od Kobrina znajduje siê Bród Mikhala, przy którym zawsze zbiera siê Zgromadzenie Gospodarów – najwiêkszy zbór wojsk Kisleva. Odbijaj¹c od brodu na po³udnie traktem pó³nocnym, a w Imperium zwanym tez "kislevskim" dojedziemy do Pinska, który le¿y prawie w po³owie drogi od brodu do miasta Kislev. Pinsk otacza têga palisada poprzedzona sporym wa³em ziemnym nafaszerowanym ostro zakoñczonymi drzewcami. Jak g³osz¹ stare podania miasto mia³o byæ za³o¿one przez Wasyla Clivonskiego przodka obecnego w³adcy, który wybudowa³ zajazd „Ksi¹¿êcy dukt” poœrodku drogi ze stolicy do Praag. Przez ponad dwa wieki wokó³ zajazdu wyros³a ma³a osada, która z czasem rozrasta³a siê osi¹gaj¹c rozmiary dzisiejszego miasta. Miejskie plotki g³osz¹, i¿ z karczmy prowadzi poza mury miasta tajemne przejœcie do szmuglowania towarów, ale to tylko pog³oski... Pinsk jest doœæ zamo¿nym miastem utrzymuj¹cym siê przede wszystkim z podatków œci¹ganych w tutejszych komorach celnych z karawan jad¹cych dalej na pó³noc do Bolgosgradu, Kobrinia czy Praag. Trudno zliczyæ populacje Pinska, gdy¿ ca³y czas do miasta wraz z karawanami przybywaj¹ nowi ludzie lub te¿ z nimi je opuszczaj¹. Szacuje siê, i¿ obecnie sta³ych mieszkañców jest oko³o dwóch tysiêcy. Mieszkañcy utrzymuj¹ siê równie¿ z rolnictwa, hodowli byd³a i trzody, a tak¿e produkcji pysznego wêdzonego sera o specyficznym aromacie oraz smaku. „Pinski syr” w ca³ym Kislevie uwa¿any jest za du¿y przysmak, a jego smak znany jest tak¿e w innych krainach Starego Œwiata. Jednak nie ka¿demu przyjezdnemu ów ser smakuje. Wyci¹gaj¹c „Pinski syr” na stó³ Kilsevczycy okazuj¹ szacunek swoim goœciom. Trzeba zatem uwa¿aæ, aby nieopatrzn¹ uwag¹ nie uraziæ czêstuj¹cego tym przysmakiem gospodarza. Obecny w³adca miasta Ksia¿e Sergiej Clivonski odpowiada za bezpieczeñstwo na trakcie pó³nocnym od Pinska do Brodu Mikhala i w drug¹ stronê od Pinska do stolicy. W zwi¹zku z tym w mieœcie znajduje siê garnizon stra¿ników dróg, którzy maja na stepie oraz wzd³u¿ traktu poukrywane w ró¿nych miejscach swoje stanice i sza³asy. Poniewa¿ przez miasto przewija siê du¿o karawan, Pinsk jest znany tak¿e z bardzo surowej i ostrej stra¿y miejskiej. Stra¿nicy s¹ twardzielami zaprawionymi w niejednej karczemnej zwadzie i niejednemu najemnikowi wybili ju¿ zêby. Wœród awanturników kr¹¿¹ anegdoty

i opowieœci o tej stra¿y, a tak¿e o loszku w którym nie jeden warcho³ spêdzi³ ju¿ noc. Sto piêædziesi¹t kilometrów na po³udniowy-wschód od Pinska le¿y Dubna. Dubna jest osad¹ po³o¿on¹ poœród stepu, zamieszka³¹ przez blisko siedmiuset Kislevskich rolników. Z zachodniej czêœci palisady oraz bramy widaæ brzegi rzeki ¯elaznego NiedŸwiedzia. Pierwotnymi za³o¿ycielami osady byli pasterze kóz. W³aœnie dlatego Dubna jest osad¹, w której oprócz innej rogacizny hoduje siê najwiêcej kóz. Mieszkañcy oczywiœcie uprawiaj¹ tak¿e okoliczne pola oraz ³owi¹ ryby w pobliskiej rzece ¯elaznego NiedŸwiedzia. Kislevczycy mieszkaj¹cy w Dubnej w reszcie królestwa s¹ znani z najró¿niejszych dowcipów na temat kóz, a przede wszystkim z ró¿nych odmian kozich serów. Miasteczko by³o fundowane przez Cara Radi Bokhê i do dziœ podlega bezpoœrednio w³adzy zwierzchniej stolicy. Dzieñ drogi na po³udniowy-wschód od Dubnej, na pograniczu Carskich Borów i stepu le¿y Maersko, które roz³o¿y³o siê na obu brzegach rzeki ¯elaznego NiedŸwiedzia. Miasteczko liczy trochê ponad sto domów w wiêkszoœci budowanych z ociosanego kamienia i krytych gontem. Obie czêœci osady ³¹czy okaza³y, kamienny most. W trakcie Burzy Chaosu, osada zosta³a spalona przez orki. Jednak dziêki temu, ¿e domy zbudowano z kamienia mieszkaj¹cy tu drwale i rolnicy stopniowo odbudowuj¹ swoje gospodarstwa. Maerskiem tak jak le¿¹c¹ w g³êbi Carskich Borów osad¹ Belev rz¹dzi Boyar Budimir Dalmatovich. Sama Belev jest osad¹ zamieszka³¹ przez tysi¹c dwieœcie osób. S¹ to g³ównie ludzie zwi¹zani z lasem: myœliwi, drwale, tropiciele itp. Nic wiêc dziwnego, i¿ podstawowym i zarazem najznakomitszym towarem jaki mo¿na tu dostaæ s¹ najlepsze gatunkowo futra oraz wspania³y miód. Belev jak i Maersko s¹ równie¿ znane w Kislevie z walecznych oddzia³ów toporników gotowych stan¹æ na ka¿de wezwanie Carycy. S³yn¹ tak¿e z najprzedniejszych wyrobów stolarskich oraz bednarskich. Belev jest równie¿ znana Kislevczykom z handlu rud¹ ¿elaza z pobliskiej kopalni Muron. Podczas Burzy Chaosu Belev zosta³a niemal zrównana z ziemi¹ przez olbrzymi¹ hordê orków pod dowództwem okrutnego Grimgora. Pogrom przetrwali tylko nieliczni mieszkañcy oraz ich pan. W chwili obecnej Boyar Budimir Dalmatovich wraz z nowymi osadnikami stara siê odbudowaæ osadê i przywróciæ j¹ do stanu œwietnoœci poprzedzaj¹cego Burze Chaosu . Pomiêdzy rzek¹ Czarnego NiedŸwiedzia, a ¯elazn¹ rozci¹ga siê trójk¹tny obszar ziem zwany Kamienn¹ Ostrog¹. Nazwa wziê³a siê st¹d, i¿ s¹ to ziemie, na które najdalej w g³¹b pañstwa wdzieraj¹ siê Góry Krañca Œwiata przechodz¹c stopniowo w pogórze i Czarne Wzgórza. Obszar ten jest znany z najwiêkszej iloœci kopalñ w Kislevie. Najbli¿ej Maerska u pó³nocnych podnó¿y Gór Krañca Œwiata le¿y kopalnia soli Biely Kamin. Zaœ u wschodnich podnó¿y gór znajduje siê kopalnia ¿elaza Muron. G³êbiej w górach znajduj¹ siê z kolei kopalnie srebra Ustyag oraz Voltsara. Najdalej na po³udniu Kamiennej Ostrogi znajduje siê Murmansk, kamienio³om bêd¹cy obozem pracy dla skazañców. Oczywiœcie na Czarnych Wzgórzach znajdujê siê sporo wiêkszych i mniejszych kopalni

21

Kislev Wielki

wêgla. Najwiêksz¹ handlow¹ osad¹ Kamiennej Ostrogi jest natomiast Solkov. Solkov le¿y niemal w wid³ach rzeki Czarnego NiedŸwiedzia i ¯elaznej. Otoczony jest palisad¹ oraz fos¹. Oko³o stu mieszkañców tej¿e wioski utrzymuje siê z rolnictwa, rybo³ówstwa, a nade wszystko z zaopatrywania w po¿ywienie okolicznych kopalñ. W trakcie Burzy Chaosu horda orków zrówna³a Selkov z ziemi¹. Ma³o kto uszed³ z ¿yciem. Obecnie wioska bardzo powoli podnosi siê z ruiny. Opodal Selkova na „Go³ebim Wzgórzu” mieœci siê klasztor Daikop. Jest to zbór sióstr Shallyi pod wezwaniem mi³osiernej Go³êbicy. Klasztor równie¿ zosta³ zniszczony i spalony przez orki. Czêœci mniszek uda³o siê jednak przetrwaæ ukrywszy siê w klasztornych podziemiach. Klasztoru tak jak Selkova jeszcze nie odbudowano. Na po³udniowym krañcu Kamiennej ostrogi le¿y fort wojskowy o nazwie Chowrow. Gródek ten czêsto zwany przez Bojarów „Chowrowskaya Stanica” od dawna zabezpiecza wschodnie granice Królestwa Mrozu. Chowrow strze¿e jedynej bezpiecznej przeprawy przez ¯elazn¹ rzekê pomiêdzy Górami Krañca Œwiata, a stolic¹. Jest ni¹ dogodna p³ycizna zwana „Krasnymi Brodami.” Oddzia³y z Chowrowa nierzadko u¿ywaj¹ tego brodu, aby wesprzeæ swych rodaków z Ksiêstwa Rakhowa w walce ze schodz¹cymi z gór orkami. Chowrow w swojej historii by³ wielokrotnie palony podczas potê¿nych najazdów orków. Nie inaczej by³o w czasie Burzy Chaosu. Horda Grimgora zdoby³a i spali³a fort. Ta czeœæ Kislevskiego garnizonu , której nie oddelegowano pod Zedevke broni³a siê bardzo mê¿nie prawie przez trzy dni. Dowódca stanicy Bojar Teodor Wolodski zgin¹³ jako ostatni zabijaj¹c przed œmierci¹ ponad tuzin orków. Obecnie jego syn Mikhail Wolodski kieruje odbudow¹ fortalicji. Praw¹ rêka Mikhaila jest stary wachmistrz Maxymilian Trask, który nosi na szyi wieniec orczych uszu. Odbudowa idzie szybko, gdy¿ materia³ów oraz pomocnych do pracy r¹k dostarczaj¹ s¹siedzi z Ksiêstwa Rakhowa. Tam gdzie swe wody ³¹czy rzek¹ ¯elazna z rzek¹ Czarnego NiedŸwiedzia zlewaj¹c siê w Urskoy, na prawym brzegu le¿y stolica pañstwa – Kislev zwana „Per³¹ Pó³nocy.” Do miasta prowadzi kilka dróg. Od strony Praag jest to „trakt Pó³nocny”, od którego tu¿ przed miastem odbija na zachód do Talabheim „trakt Imperialny.” Od po³udnia z Rakhova do stolicy dociera „trakt Stirlandzki.” Przed miastem w górê rzeki ¯elaznej odbija od niego na wschód w kierunku gór Krañca Œwiata „krasnoludzki dukt.” Jest to najstarsza droga w ca³ym Kislevie, która prowadzi³a do jednej z twierdz Starej Rasy – Karak Ungor. Miasto Kislev jest najwiêkszym miastem Królestwa Mrozu. Od 1522 roku Chan - Królowa Shoika mia³a w planach za³o¿enie stolicy na ruinach Imperialnej faktorii zwanej Eisigbucht. Uda³o siê to dopiero jej nastêpczyni Królowej Misce, która ustali³a tytu³ Cara i rozbudowa³a miasto. Nada³a te¿ stolicy miano Ksleva, od którego to wziê³a siê nazwa przysz³ego pañstwa. Za panowania Miski wybudowano s³ynny Kreml oraz Pa³ac Zimowy, który dziêki swemu po³o¿eniu na wzgórzu Gierojów jest widoczny z ka¿dego miejsca w mieœcie. Kolejni carowie rozbudowywali miasto, a to o port rzeczny, a to o masywne mury miejskie zostawiaj¹c po sobie namacalne dowody swego panowania.

Równie powszechnym okreœleniem Kisleva co„Per³a Pó³nocy” jest „miasto Z³otych Wie¿.” Okreœlenie to wziê³o siê od z³otych kopu³ w kszta³cie cebuli, które zwieñczaj¹ carski pa³ac, wie¿e i dachy wszystkich œwi¹tyñ oraz wa¿niejszych gildii. Tylko kopu³y„Zimowego Pa³acu” carycy oraz œwi¹tyñ s¹ zrobione ze szczerego z³ota. Reszta jest tylko poz³acana, ale i tak dodaje to urzêdom presti¿u. Blask s³oñca odbijaj¹cego siê od kopu³ widaæ ju¿ z daleka, zanim jeszcze podró¿ny ujrzy stolicê. St¹d w³aœnie bior¹ siê plotki o nies³ychanych bogactwach miasta. Prawda jest taka, ¿e jako stolica „Per³a Pó³nocy” jest najpotê¿niejszym i zarazem najbogatszym miastem Kisleva. Presti¿u miastu dodaje uniwersytet oraz s³ynna szko³a kadetów mieszcz¹ca siê przy wojskowych koszarach. W tych dwóch miejscach wielu bojarów kszta³ci swoje dzieci, aby w przysz³oœci tworzy³y elity Kisleva. W stolicy znajduj¹ siê najokazalsze w ca³ym Kislevie œwi¹tynie Ursuna, Dazha, Tora, Ulryka, Shallyi oraz Vereny. Przy œwi¹tyniach znajduj¹ siê rezydencje patryjarchów poszczególnych kultów. Opodal œwi¹tyni Ulryka stoi okryta z³¹ s³aw¹ „wie¿a wiedŸmo³apów.” W tej ponurej baszcie sw¹ siedzibê ma dzia³aj¹ca w Kislevie ulrykañska inkwizycja. Po³o¿enie pañstwa oraz wzmo¿ony wp³yw si³ chaosu powoduj¹, i¿ ulrykañscy ³owcy czarownic s¹ jeszcze bardziej gorliwi i oddani swojej misji ni¿ ³owcy imperialni. W stolicy mieszcz¹ siê oczywiœcie ambasady wszystkich licz¹cych siê potêg Starego Œwiata z Imperium na czele. Z okaza³ymi budynkami ambasad w wygl¹dzie zewnêtrznym mog¹ konkurowaæ tylko budynki poszczególnych gildii. Wiele z nich ma swoje przedstawicielstwa oraz filie w co wiêkszych miastach Kisleva oraz poza granicami Królestwa Mrozu. Poza tym Kislev jest znany z ogromnego targowiska, na którym mo¿na dostaæ wszystko pocz¹wszy od najprzedniejszych jedwabi i przypraw z samego Cathaju, przez broñ z Imperium, a skoñczywszy na winach z Estali oraz Tilei. Powoduje to, i¿ Kislev jest miastem wielokulturowym, co doskonale odzwierciedla jego architektura. W zabudowie stolicy widaæ przede wszystkim wp³ywy kultur Gospodaów, Ropsmenów i Ungo³ów. Zd¹¿aj¹ siê oczywiœcie równie¿ domy utrzymane w stylu imperialnym czy te¿ bardziej po³udniowym. Pó³ dnia drogi od Kisleva w dó³ rzeki Urskoj le¿y Nidzica. Nidzic¹ w³ada Caryca, a bezpoœrednio z jej pe³nomocnictwa robi to rada miejska. Miasteczko jest solidnym grodziszczem otoczonym masywnymi wa³ami i ostroko³em. ¯yje tu prawie trzy tysi¹ce mieszkañców, g³ównie uprawiaj¹cych rolê i zajmuj¹cych siê rybo³ówstwem. Nidzica znana jest z promu przez Urskoj, a tak¿e z najwiêkszych po stolicy spichlerzy. Zawsze gdy pañstwu zagra¿a niebezpieczeñstwo, do obrony Nidzicy i jej spichlerzy wysy³ane s¹ dodatkowe oddzia³y wojsk. P³yn¹c dalej z biegiem Urskoj trafimy do miasteczka Opolensk. Jest ono równie mocno obwarowane co Nidzica i równie¿ posiada prom. Pod opiek¹ Bojara Fomy Arsevicha ¿yje tutaj blisko cztery tysi¹ce Kislevczyków. G³ównie s¹ to myœliwi, rybacy, drwale i rolnicy. Miasteczko utrzymuje siê z handlu drewnem i futrami z Talabheim oraz miastami Ostermarku. Trzy dni drogi l¹dem a dwa rzek¹ dalej na zachód w stronê Talabheim znajduje siê miasteczko Zwolen. ¯yje w nim blisko piêæ tysiêcy mieszkañców. Najwa¿niejsz¹ osob¹ w mieœcie jest

22

Kislev Wielki

rz¹dz¹cy tutaj Diuk Albert von Babenberg. Miasto posiada du¿y prom, najwiêkszy na Urskoj. Utrzymuje siê z handlu drewnem oraz wyrobami metalowymi. ¯elazo wydobywane jest w pobliskiej kopalni Barentsburg, w której oprócz zwyk³ych górników czêsto pracuj¹ pechowi przeciwnicy Diuka. W sercu Carskiego Kisleva rozpoœciera siê najwiêkszy step, jaki znajduje siê pod rz¹dami Carycy. Zwany jest Dobryrionem. Poniewa¿ step zajmuje znaczn¹ czeœæ prowincji, niektórzy przyjezdni, a zw³aszcza imperialni kartografowie, u¿ywaj¹ wobec niej okreœlenia Dobryrion Wielki. Dobryrion posiada równie ¿yzne gleby co Kresy i dlatego rodowici mieszkañcy mówi¹ o nim nie inaczej jak „Spichlerz Carycy.” Step Dobryrionu ró¿ni siê od tego, który mo¿na spotkaæ na drugim brzegu Linsku na Kresach, w Wielkim Ksiêstwie Pó³nocy czy w koñcu w dalekim Stoku. Prawda jest taka, i¿ w ka¿dym z tych regionów step ró¿ni siê drobnymi szczegó³ami. Mieszkañcom innych krain wydaje siê, ¿e step to step, a jednak tak nie jest. W Dobryrionie morze traw czasem urozmaicone jest zagajnikami, których najwiêcej znajduje siê na wschodnich i zachodnich krañcach stepu. Trawy tak¿e ró¿ni¹ siê miedzy sob¹ licznymi odmianami. Mog¹ byæ wysokie, ni¿sze, spl¹tane niczym kêpy ostu czy w koñcu czasem s¹ to zwyk³e paprocie. Gdzieniegdzie step jest usiany suchymi trawami, w innym miejscu mo¿e z kolei przybraæ barwê soczystej zieleni. Wszystko zale¿y tu od pogody. Zdarza siê, i¿ step Dobryrionu przecinaj¹ g³êbokie parowy i jary, w których nieœwiadomy jeŸdziec z ³atwoœci¹ mo¿e skrêciæ kark. Podró¿owanie po tej czêœci Kisleva bez przewodnika najczêœciej koñczy siê œmierci¹. Czêsto poœród dobryrioñskich traw bielej¹ koœci zagubionych podró¿nych albo pokonanych Kurgan, którzy mieli czelnoœæ zapuœciæ siê w samo serce pañstwa Carycy. Nad brzegami Linsku step jest bardziej podmok³y i poprzecinany ma³ymi strumieniami. Trafiaj¹ siê tak¿e podmok³e trzêsawiska i du¿o wiêksze bagniska. Dobryrion, tak jak inne regiony Kisleva, dzieli siê na województwa. Pomiêdzy górami Krañca Œwiata, Carskimi Borami a Traktem Pó³nocnym le¿y województwo wschodnie, zwane Czryhniowskim. W³adzê nad nim sprawuje Bojar Nikolai Gostjuchin, rezyduj¹cy w miasteczku Czrychniów. Le¿y ono na wschodzie stepu, dzieñ drogi konno od Carskich Borów. Czrychniów jest dobrze obwarowan¹ stanic¹, w której ¿yje pó³tora tysi¹ca Kislevczyków. Dziêki swemu po³o¿eniu miasteczku uda³o siê przetrwaæ Burzê Chaosu w nienaruszonym stanie. Obecnie Czrychniów jest bardziej zaludniony, a to za spraw¹ uciekinierów z Wielkiego Ksiêstwa Pó³nocy. Czrychniów jest tak¿e domem dla pu³ku Czrychniowskiego, jednego z najwiêkszych oddzia³ów skrzydlatych jeŸdŸców w Dobryrionie. Na pó³noc od Czrychniowa, nad brzegiem Linsku i zarazem na skraju Carskich Borów, le¿y wioska Olkan, w której w³adzê sprawuje Bojar Yuri Myahkov. Mieszkañcy oprócz rolnictwa i rybo³ówstwa w du¿ej mierze utrzymuj¹ siê z dobrodziejstw, jakie oferuje bliskoœæ lasu. Najwiêkszy zysk przynosi im

sp³awianie drzew do Kobrinia i Bolgasgradu oraz dostarczanie do Shatska p³odów ziemi, a tak¿e z³owionych w Linsku ryb. Dwieœcie kilometrów na zachód od Olkanu, w stepowym jarze, le¿y Igerow. Osada ta jest znana w Dobryrionie z hodowli koni i zamieszkuje j¹ spora liczba Dolgan. Konny oddzia³ ³uczników z Igerowa ws³awi³ siê ju¿ w niejednej bitwie. Stanic¹ rz¹dzi Bojar Seryozha Pyotrovich, natomiast oddzia³em konnych ³uczników dowodzi jego siostrzeniec, Antal Hasparicz. Na zachód od Piñska i traktu Pó³nocnego le¿¹ dwa kolejne województwa. Pó³nocne, zwane Saniziañskim, rozci¹ga siê wzd³u¿ Linsku a¿ do Carskich Grodów. W³adzê nad tym województwem oraz pu³kiem Saniziañskim sprawuje Bojar Fiodor Kurkosk. Siedziba Bojara oraz Saniziañskiego pu³ku znajduje siê w miasteczku Zojszenk. Jest ono po Petrogradzie najwa¿niejszym oœrodkiem handlowym tej czêœci Dobryrionu. Na sta³e w Zojszenk mieszka oko³o tysi¹ca dwustu Kislevczyków, trudni¹cych siê upraw¹ roli oraz hodowl¹ owiec. Zojszenk le¿y na zachodnim brzegu rzeki Tobol, która wyp³ywa z pobliskich wzgórz zwanych „Stepowymi Górami.” Tobol wpada do Linsku pomiêdzy Bolgasgradem i Jurigradem, tworz¹c w tym miejscu rozleg³e trzêsawisko. Znajduj¹ siê tam spore pok³ady soli, które woda wyp³ukuje w naturalny sposób. Z tego powodu w okolicy nie rosn¹ ¿adne drzewa, jedynie najbardziej wytrzyma³a roœlinnoœæ bagienna. St¹d te¿ miejsce, gdzie obie rzeki siê ³¹cz¹, zwane jest przez Kislevczyków „S³onymi B³otami.” Gdy lato jest gor¹ce, bagnisko trochê przysycha i mo¿na je pokonaæ konno. Na obrze¿ach bagna znajduje siê ma³a kopalnia soli zwana Predeszynja. Jest to ma³a osada, której ludnoœæ trudni siê handlem sol¹ i solonymi rybami. Gdy horda Surthy Lenka sz³a wzd³u¿ Linsku na Jurigrad oraz Kobrin, Saniziañski pu³k usi³owa³ powstrzymaæ Kurgan nieopodal Predeszynji. Kislevczycy starli siê z przedni¹ stra¿¹ hordy, jednak przewa¿aj¹ce si³y najeŸdŸców zmusi³y ich do ucieczki. Kroniki zw¹ ow¹ bitwê potyczk¹ na s³onych b³otach rzeki Tobol. Wraz z pu³kiem Saniziañskim swe domy opuœci³a ludnoœæ Predeszynji, uciekaj¹c do Zojszenk. Drugie województwo le¿¹ce na po³udniowy zachód od Pinska zwie siê Uskowickim. Zarówno tym regionem, jak i pu³kiem Uskowickim zarz¹dza Bojar Kolja Nefedov. Uskowice s¹ warownym grodem ukrytym poœród stepu na pó³noc od Opolenska. Pod rz¹dami Bojara Nefedova w Uskowicach ¿yje ponad tysi¹c Kislevczyków. Mieszkañcy tego miasteczka trudni¹ siê hodowl¹ owiec oraz upraw¹ roli. Nade wszystko s¹ jednak biegli w sztuce bartniczej. Tutejsze miody pitne s¹ znane i cenione nawet w Imperium. Uskowice ³¹cza bliskie stosunki z Opolenskiem. Bojar Foma Arsevich z Opolenska jest szwagrem rz¹dz¹cego w Uskowicach Bojara Nefedova. Dziêki po³o¿eniu Uskowic w czasie Burzy Chaosu w pobli¿e grodu dotar³y tylko nieliczne bandy najeŸdŸców. Wiêkszoœæ z nich rozbito lub rozgoniono po stepie. Pomiêdzy województwem Saniziañskim a Uskowickim, na pó³nocny zachód od Piñska, le¿y region Blindt. Jest to najbardziej zalesiony region Dobryrionu i zarazem najwy¿ej po³o¿ony. Poœród wy¿yn i pagórków Blindtu w jednym z w¹wozów znajduje siê ukryta osada Jeczycz. Mieszka w niej blisko piêciuset Kislevczyków ¿yj¹cych z uprawy i hodowli owiec. Jeczycz wystawia jeden z najwiêkszych oddzia³ów skrzydlatych jeŸdŸców w Dobryrionie. Zas³ugi

23

Kislev Wielki

Jeczyczowskiego Kruga s¹ czêsto chwalone w karczmach i przy stepowych ogniskach. Po bitwie pod Mazohorod o walecznoœci Jeczyczowskiej roty us³ysza³a nawet sama Caryca. Wszyscy spodziewaj¹ siê niebawem jakiejœ nagrody i wyró¿nienia dla tej osady - plotkuje siê o tym nawet w dworskich kuluarach. Ponad tydzieñ konnej jazdy na pó³nocny zachód od Jeczyczy le¿y poœród stepu Leblja. Jest to osada rz¹dzona przez Bojara Leonida Sewhima, w której ¿yje dwieœcie piêædziesi¹t osób. Jak wiêkszoœæ osad Dobryrionu, tak i ta utrzymuje siê z uprawy ziemi i hodowli owiec. Leblja jest otoczona podwójna palisad¹. Za drugim, potê¿nym ostroko³em wznosi siê olbrzymi kurhan,

na którego szczycie stoi bardzo stara Ziala. Podobno jest to jeden z najstarszych œwiêtych budynków w Dobryrionie. Plotki g³osz¹, i¿ skrywa jak¹œ tajemnicê. Kieruj¹c siê z Leblji na zachód w stronê Petrogradu trafimy do ma³ej stanicy o nazwie Duszyka. Osad takich jak Duszyka, licz¹cych oko³o stu mieszkañców, jest o wiele wiêcej na ca³ym stepie. Le¿¹ one mniej lub bardziej poukrywane poœród traw Dobryrionu, na trakcie znik¹d donik¹d. Tylko rodowici mieszkañcy tej krainy potrafi¹ bezb³êdnie odnajdywaæ do nich drogê. Ka¿dy inny cz³owiek usi³uj¹cy tego dokonaæ ginie poœród bezkresnego stepu i na ogó³ œwiat nigdy wiêcej ju¿ o nim nie s³yszy.

– Indeks Geograficzny Kisleva 2522 rok K.I. –
Osada Kobrin Jurigrad Rozm. W³adca MM MM Bojar Timofrey Alexandrov Bojar Mikhail Vasilinov Popul. Maj. Dochody 1580 1650 3 2 Garnizon/ Ochotnicy Rybo³ówstwo, 37a/ 50b/ 130c œwinie,roln.. Rybo³ówstwo, 20a/45b / 130c rolnictwo. Byd³o, drewno, roln., zarz¹d Handel, 50a/100b/300c rolnictwo, ¿ywy inwentarz. Kozy, rolnictwo.25b/80c Drewno, handel, rolnictwo. 30b/50c Uwagi Znany z wyrobów miêsnych. Jedyny prom na Linsku, Doszczêtnie spalony przez Kurgan. Obecny gród to jeden wielki plac budowy. Najwiêkszy w Kislevie spêd byd³a po³¹czony z targowiskiem. Wa¿ny przystanek i punkt handlowy na trakcie pó³nocnym. Znany przede wszystkim z aromatycznego „pinskiego sera”. Znana w Kislevie z kozich serów i ¿artów na temat kóz. Most przez rzekê ¯elaznego NiedŸwiedzia, wa¿ny oœrodek handlowy. Spalone przez orki, w trakcie odbudowy. Najwa¿niejszy oœrodek handlu drewnem w tej czêœci Kisleva. Znana te¿ z najprzedniejszych skór i wyrobu beczek. Zniszczona przez orki, zabito 2.750 mieszkañców. Jeszcze nie odbudowana. Kopalnia ¿elaza. Kamienio³om i zarazem obóz pracy ciesz¹cy siê z³¹ s³aw¹. Kopalnia soli spalona przez orki. Odbudowa postêpuje bardzo szybko. Kopalnia srebra. Kopalnia srebra. Posiada doœæ dobrze utrzyman¹ przystañ. Zaopatruje w ¿ywnoœæ kopalnie Kamiennej Ostrogi. Spalona przez orki, w trakcie odbudowy. Klasztor sióstr Shallyi. Zniszczony i ograbiony przez orki, które wymordowa³y wiêkszoœæ mniszek. Powoli podnosi siê z ruiny

Petrograd Pinsk

MM M.

Bojar Konrad von 2870 Marburg Ksi¹¿ê Sergiej 1700 Clivonsky Caryca Katarzyna 650 Bojar Budimir Dalmatovich 320

3 3

Dubna Maersko

MM MM

2 2

Belev

MM

Bojar Budimir Dalmatovich

1140

3

Futra, metal, 50b/100c miód, wyroby stolarskie i bednarskie.

Muron Murmansk

K K

Bojar Budimir 200 Dalmatovich Caryca Katarzyna 350 Caryca Katarzyna 170 Caryca Katarzyna 250 Caryca Katarzyna 300 Caryca Katarzyna 110

1 2 2 2 1

Ruda. Kamieñ. Sól.

30b 20a/50b 40c

Bialy Kamin K Ustyag Voltsara Solkov K K W

Srebro. 30a /60b /75c Srebro. 40a /70b /100c Rybo³ówstwo, 15c rolnictwo.

Daikop

W

Matka prze³o¿ona 80 Liudmilla Antonova

2

Datki.

-

24

Kislev Wielki

– Indeks Geograficzny Kisleva 2522 rok K.I. –
Osada Chowrow Kislev Nidzica Opolensk Zwolen Rozm. W³adca F DM MM MM MM Bojar Mikhail Wolodski Popul. Maj. Dochody 570 2 ¯o³d wojskowy. Garnizon/ Ochotnicy 75a/180b/250c Uwagi

Caryca Katarzyna 50.000 4 Caryca Katarzyna 2640 Bojar Foma Arsevich Diuk Albert von Babenberg Diuk Albert von Babenberg Bojar Aleksiej Chokin Bojar Budimir Tabakov 3800 4780 3 2 3

Barentsburg K Duszyka W

110 90 1120

1 1 3

Fort strzeg¹cy przed orkami wschodnich rubie¿y Królestwa Mrozu. Handel, 100a/300b/3500c Stolica Kisleva, znaczna czêœæ garnizonu znajduje siê w zarz¹d. polu. Prom przez Urskoj, Rybo³ówstwo, 30a/65b/100c spichlerze. rolnictwo. Najwiêkszy prom przez Urskoj. Futra, drewno, 20a/ 50b/ 90c uprawa. Du¿y prom przez Urskoj, wa¿ny 15a/ 30b/ 75c Handel, oœrodek handlu drewnem i rybo³ówstwo, ¿elazem z Talabheim i miastami uprawa. Ostermarku. Kopalnia ¿elaza. 15b/40c ¯elazo. Hod., uprawa. 5b/12c Hodowla, uprawa, tytoñ. Uprawa, konie. Uprawa, hodowla. 20a/35b/80c W osadzie znajduje siê sanktuarium poœwiêcone bogini Matce - Rhyi. Znajduje siê tutaj tak¿e „Dragnypierskaja wyrocznia” Wioska znana ze œwietnych oddzia³ów konnych ³uczników. Dom Jeczyczowskiej Roty, po³owa oddzia³u zginê³a w bitwie pod Mazhorodem W Leblji znajduje siê najstarsza w Dobryrionie Ziala. Kopalnia soli. Ludnoœæ opuœci³a osadê wraz z pu³kiem Saniziañskim. Siedziba pu³ku Czrychniowskiego, jednego z najwaleczniejszych oddzia³ów skrzydlatych jeŸdŸców w Dobryrionie. Siedziba pu³ku Uskowickiego. Ponadto Uskowice s¹ znane z bardzo dobrej jakoœciowo we³ny, a tak¿e wybornych miodów pitnych. Wa¿ny oœrodek handlowy. Siedziba pu³ku Saniziañskiego.

Dragnypiersk MM

Igerow Jeczycz Leblja Olkan

W W F W

Bojar Seryozha Pyotrovich Bojar Yvevgeni Wasilenski Bojar Leonid Sewhim Bojar Yuri Myahkov Bojar Vadim Obolensky Bojar Nikolai Gostjuchin Bojar Kolja Nefedov

300 450 245 130 100 1030

2 2 1 2 1 3

15b/43c 30b/50c

Predeszynja K Czrychniów MM

Hodowla, 20b/60c uprawa. Uprawa, 10b/25c hodowla, ryby, drewno. Sól, ryby. 20a/60b/130c

Uskowice

MM

1070

3

Hodowla, uprawa, miód. Handel, hodowla, uprawa.

15a/70b/110c

Zojszenk

MM

Bojar Fiodor Kurkosk

1150

3

40b/110c

LudnoϾ
Ludzie zamieszkuj¹cy Kislev maj¹ w swych ¿y³ach swoist¹ mieszankê krwi ropsmeñsko–ungolskiej z domieszk¹ krwi dumnych Gospodarów. Ludzie ¿yj¹cy w Dobryrionie nie myœl¹ o sobie kategoriami plemiennymi i nie zaliczaj¹ siebie ani do Ropsmenów, ani do Ungo³ów. Czas zatar³ dla nich te granice i teraz myœl¹ ju¿ o sobie tylko jako o tutejszych albo swoich.

Wszyscy siê przyzwyczaili, ¿e osadami rz¹dz¹ szlachetnie urodzeni Bojarzy z pe³nomocnictwa ukochanej Carycy. Wszystkich jednoczy Kislevska ziemia, silna wiara w Ursuna i Dazha oraz mi³oœæ do panuj¹cej Carycy. Powoduje to, ¿e wiêzi braterstwa s¹ poœród Kislevczyków wyj¹tkowo silne, wrêcz namacalne. Jednak ci¹g³e zagro¿enie ze strony Pustkowi Chaosu powoduje, ¿e Kislevczycy nie robi¹ planów wybiegaj¹cych zbyt daleko w przysz³oœæ. Ze spokojem

25

Kislev Wielki

przyjmuj¹ to, co przynosi im kolejny dzieñ. Podchodz¹ przy tym do ¿ycia w bardzo pragmatyczny sposób. Nic nie wyrzucaj¹, gdy¿ wszystko znajdzie swoje zastosowanie. Dla przyjezdnych z innych krajów takie myœlenie jest obce i nie mieœci im siê w g³owach, jak mo¿na nie planowaæ przysz³oœci swojej i swoich bliskich? Tymczasem Kislevczycy wyznaj¹ swoja starodawn¹ zasadê – „Jak siê nie ma, co siê lubi, to siê lubi, co siê ma!” Nawet jeœli zdarzy siê coœ niedobrego, przyjmuj¹ to z godnoœci¹, nie okazuj¹c na zewn¹trz gryz¹cej ich rozpaczy i bólu. Powtarzaj¹ tylko swoje zwyczajowe powiedzonka: „Tak musia³o byæ…”, „Wsio radno...” wzruszaj¹c przy tym ramionami i co najwy¿ej ciê¿ko wzdychaj¹c. Wszystko wedle starodawnego przys³owia: „Co da³ Did Ursun, Ojciec Dazh zabierze.” Inne stare powiedzenia Kislevczyków: - „Jak Borys Ursunowi, tak Ursun Borysowi” - „Po¿yjemy, zobaczymy...” - „Na frasunek dobry trunek!” - „Step nauczy pokory ka¿dego...” - „Lepiej zjeœæ i odchorowaæ ni¿ wyrzuciæ i ¿a³owaæ!” - „Druzhja waniajet?!” * * U¿ywane najczêœciej, gdy obcokrajowiec nie chce siê napiæ wódki po ubiciu interesu lub „za znakomstwo” – czyli now¹ znajomoœæ. Miêdzy sob¹ Kislevczycy u¿ywaj¹ tego powiedzonka, gdy ktoœ nie chce siê napiæ ze starymi przyjació³mi. Jak we wszystkich krajach, tak i w Kislevie ubiór œwiadczy o zamo¿noœci, przynale¿noœci do danego stanu i miejscu w spo³eczeñstwie. Najproœciej ubieraj¹ siê oczywiœcie ch³opi. Ich stroje uszyte s¹ zwykle z samodzia³owych, we³nianych tkanin, lnianego p³ótna czy sukna. W ch³opskim ubiorze przewa¿aj¹ barwy naturalnego runa: bia³e, szare i brunatne. Oczywiœcie zdarzaj¹ siê i inne kolory, ale tylko takie, które mo¿na uzyskaæ z naturalnych barwników. Mê¿czyŸni nosz¹ p³ócienne portki lub nogawice, które luŸno opadaj¹ na chodaki czy ³apcie z ³yka. Czêsto stopy owijaj¹ po prostu onucami. Bogatsi wpuszczaj¹ spodnie w wysokie buty ze skóry. Nosz¹ te¿ lniane koszule, a na nich sukmany z rozciêciami na przedzie. W pasie przewi¹zuj¹ siê rzemieniem, kawa³kiem p³ótna lub po prostu konopnym powrós³em. Gdy jest zimno, na sukmanê zak³adaj¹ grubszy kabat. Równie powszechne w ch³odniejsze dni s¹ serdaki i kamizele rozciête z przodu. Na g³owie ch³opi nosz¹ sukienne kaptury, czapy spilœniane, futrzane, barankowe lub plecione ze s³omy. Od œwiêta na zgrzebne ciuchy kislevscy ch³opi oraz ci ¿yj¹cy bli¿ej miast nosz¹ bardziej skomplikowane kaftany z szerokimi rêkawami i ko³nierzami wokó³ szyi. Kaftan taki jest zapiêty pod brod¹ na jeden guzik, wyciêty równo, koliœcie wokó³ szyi. Rêkawy ma podwiniête niczym mankiety. Do takiego kaftana Kislevczycy zak³adaj¹ skórzane ci¿my i poñczochy przewi¹zane sznurkiem lub rzemieniem. Ca³oœci dope³nia skórzany pas, przy którym wisi trapezowata torba z klap¹ ozdabian¹ w pó³kola wybijane æwiekami. Do pasa przypiêty jest te¿ kordelas w pochwie zdobnej ga³¹zkowym ornamentem.

Ubiór kobiecy na kislevskiej wsi nie odbiega bardzo od mêskiego. Kobiety chodz¹ na co dzieñ w lnianych koszulach do ziemi. Na koszulê zak³adaj¹ dwie lniane zapaski – przedni¹ i tyln¹. Zim¹ lniane zapaski s¹ oczywiœcie zamieniane na zapaski we³niane. Latem chodz¹ boso, natomiast zim¹ u¿ywaj¹ drewnianych chodaków. Zamo¿niejsze ch³opki nosz¹ tak¿e skórzane ci¿my. Z rozpuszczonymi lub zwi¹zanymi w warkocze w³osami wolno chodziæ wy³¹cznie niewiastom jeszcze nie zamê¿nym. Mê¿atki nosz¹ na g³owach ró¿norakie zawoje. Bardzo czêsto jest to czepiec owijany na chustce z w¹sk¹, usztywniaj¹c¹ listw¹. Odœwiêtny ubiór kobiecy sk³ada siê z lnianej, haftowanej sukni. Hafty wykonywane s¹ najczêœciej przy u¿yciu kombinacji nici bia³ych, czarnych i czerwonych. Zdobi¹ one rêkawy, okolice ko³nierza oraz dó³ sukni. Do odœwiêtnych sukni i koszul Kislevscy ch³opi u¿ywaj¹ tak¿e krajki jako paska lub wyszycia. Mieszczanie staraj¹ siê naœladowaæ sposób ubierania bojarów oraz nad¹¿aæ za mod¹, która nap³ywa do Kisleva z Imperium albo krajów po³udnia. Mieszczanie mog¹ sobie pozwoliæ na lepsze gatunkowo sukna tkane z cienkiej nici. Wœród Kislevczyków najbardziej popularne jest sukno zwoleñskie. W u¿yciu jest równie¿ sukno sprowadzane z miast imperialnych. Biedniejsi mieszczanie niewiele ró¿ni¹ siê ubiorem od bogatszych ch³opów. Przeciêtny mieszczanin nosi nogawice wpuszczone w skórzane buty. Niekiedy nogawice mog¹ byæ podbite skór¹ i zastêpowaæ w ten sposób obuwie. Na koszule mieszczanie nosz¹ kabat lub kaftan z wysokim ko³nierzem, rozcinany z ty³u. Do tego zak³adana jest krótka delia albo szuba. Istotne dla ubioru s¹ te¿ nakrycia g³owy. Biedniejsi nak³adaj¹ na g³owy kaptury. Czeœæ kaptura okrywaj¹c¹ ramiona i szyjê przyozdabiana jest na brzegach nacinaniami sukiennymi. Wœród kislevskich mieszczan przyjê³o siê tak¿e noszenie czepców z materia³u. Na owe czepce zak³adaj¹ oni czasem ró¿nokolorowe filcowe kapelusze. Ostatnimi czasy modne sta³y siê tak¿e kolorowe, filcowe czapeczki rodem z Imperium, zak³adane pod kaptur. Mieszczki nosz¹ suknie z dwoma bocznymi sznurowniami. Gdy jest zimniej, na tak¹ domow¹ sukniê zak³adaj¹ tak¿e grubsz¹ sukniê wierzchni¹. Na stopy zak³adaj¹ skórzane ci¿my lub pó³buty z miêkkiej skórki. Do nakrywania g³ów u¿ywaj¹ sztywnych chust lnianych oraz czepców. Czepce te s¹ przeró¿nie zdobione, pocz¹wszy od chusty obszytej na brzegach w¹ska falbank¹ a¿ po czepce otoczone wa³kiem usztywnionych, gêsto naszytych falban w kilku rzêdach. Niezamê¿ne niewiasty czesz¹ w³osy podobnie jak ich wiejskie rówieœniczki. Czasem jednak do podtrzymania w³osów u¿ywaj¹ kolorowych wst¹¿ek lub zdobionych metalowych przepasek. Bojarzy i Gospodarowie nosz¹ siê najlepiej ze wszystkich obywateli Kisleva. Spodnie wpuszczaj¹ w przednie skórzane buty. Na koszule zak³adaj¹ ¿upan sznurowany lub z taœmowymi pêtlicami. ¯upan przepasany jest skórzanym pasem albo szerokim kawa³kiem jedwabnego materia³u na mod³ê katajsk¹. Jako strój wierzchni s³u¿¹ Gospodarom kontusze zdobione z przodu z³otymi lub srebrnymi guzami. W zimie zak³adaj¹ nañ dodatkowo podbijan¹ futrem szubê albo krótsz¹ deliê. Ca³oœci

26

Kislev Wielki

dope³nia ko³pak lub futrzana czapka przyozdabiana piórami dzikiego ptactwa. Kobiecy strój najbli¿szy jest strojowi bogatej mieszczki, jednak jest od niego bogatszy i lepszej jakoœci. Suknie szlachcianek sprowadzane s¹ z niemal wszystkich zak¹tków Starego Œwiata, a wzorce mody niewiele odbiegaj¹ od tych imperialnych. Kobiety urodzone i wychowane poœród stepów i leœnych ostêpów równie dobrze czuj¹ siê jednak w stroju mêskim. Bojarskie stroje s¹ zawsze ozdobnie tkane w wyszukane wzory, przetykane z³ot¹ nici¹. Czêsto s¹ te¿ zdobione drogimi kamieniami. W Kislevie wyk³adnikiem bogactwa i luksusu s¹ wykorzystywane do podbijania ubiorów futra. Zwierzêce ogonki s¹ powszechnie u¿ywane do ozdabiania mankietów, wysokich ko³nierzy i brzegów kabatów. Czasem s¹ równie¿ przyczepiane jako ozdoba do broni. Bojarskie mo¿now³adztwo gustuje w futrach sobolich i gronostajach. Futra niedŸwiedzie mog¹ nosiæ tylko najznamienitsi oraz kap³ani. Zamo¿niejsza szlachta ubiera siê w futra wilcze i kunie, mniej zamo¿na w lisie oraz popielicowe. Podobnie rzecz ma w siê miastach, ale biedniejsi mieszczanie przyozdabiaj¹ swój ubiór futrami króliczymi i zajêczymi, natomiast biedota miejska tak jak ch³opi zadowala siê najtañsz¹ baranic¹. Wœród Dolgan i Ungo³ów du¿¹ rolê w ubiorze pe³ni¹ skóry. U¿ywane s¹ do szycia bluz, kaftanów, spodni czy butów.

dnia Car dozna³ objawienia. W wizji ujrza³ siebie id¹cego przez prastar¹ puszczê z olbrzymim niedŸwiedziem. Pozna³ ten las od razu. By³y to jego ukochane carskie bory, w których zawsze polowa³. Opuœciwszy K³y Ursuna, Radi Bokha ruszy³ do puszczy, w której u podnó¿y gór Krañca Œwiata odnalaz³ swego niedŸwiedzia Urskina. Gdy fale Burzy Chaosu zala³y Kislev, w dolinie Urszebji rozegra³a siê krwawa bitwa. Wojska Carycy, aby nie dopuœciæ wielkiej hordy Kurgan zara Cyenwulfa do stolicy, przyjê³y bitwê w tym uœwiêconym dla wszystkich Kislevczyków miejscu. Ciemne ska³y sp³ynê³y krwi¹, ale sprzymierzonym oddzia³om kislevsko – imperialnym uda³o siê pokonaæ najeŸdŸców z pó³nocy. Zwyciêstwo okupiono jednak wielkimi stratami. Tego dnia ¿ycie odda³o wielu walecznych synów Kisleva i Imperium. Ponoæ by³a to najwiêksza bitwa na ziemiach Pañstwa Mrozu od czasów Cara Aleksandra i Magnusa Pobo¿nego.

Mazohorod
Na wiosnê, pó³ roku po bitwie pod Krasiczynem, armii Bojara Fiodora Kurkoska przysz³o stoczyæ kolejny bój. Zwiadowcy donieœli o jeszcze wiêkszej hordzie Kurgan nadci¹gaj¹cej z pó³nocy z zimowych le¿y. Fiodor Kurkosk zdecydowa³ siê przyj¹æ bitwê na po³udniowym brzegu rzeki Linsk. Kislevskie oddzia³y zajê³y pozycje na kamienistych wzgórzach na po³udniowy wschód od brodu Mazohorod. Horda pod wodz¹ wielkiego zara Surthy Lenka na rozkaz samego Archaona mia³a rozgromiæ armie Hospodarów, za¿egnuj¹c tym samym niebezpieczeñstwo odsieczy dla Imperium. „Mazohorod jest zwany przez Kurgan „Khar’phak Aqshyek”. Przywi¹zuj¹ oni do tego miejsca ogromn¹ wagê, poniewa¿ ich praprzodkowie Scytowie odnieœli tu ku chwale Tchara wielkie zwyciêstwo nad plemionami po³udnia. Latem mo¿na wypatrzyæ w ziemi pozosta³oœci tamtej bitwy: przerdzewia³e szpice tarcz, groty strza³ czy pierœcienie koñskich uzd.” Wielu Kurgan zginê³o, zanim jeszcze zdo³ali przeprawiæ siê przez bród. Ginêli albo od strza³ Kislevczyków, albo porwani przez wezbrane i wzburzone od wiosennych roztopów wody Linsku. Gdy ju¿ uda³o im siê przeprawiæ, bitwa trwa³a do póŸnej nocy. Szala zwyciêstwa przechyli³a siê na stronê Kislevczyków dopiero wtedy, gdy zabito wybrañca Tzeentcha, zara Azytzeena. Tego dnia pad³o jeszcze wielu zarów, niestety tego najwa¿niejszego nie uda³o siê zg³adziæ. Surtha Lenk jakimœ cudem siê wymkn¹³. Po Kislevskiej stronie pad³a ponad po³owa ¿o³nierzy. ¯ycie odda³o wielu dzielnych ludzi, miêdzy innymi Dmirow Hasparycz, dowódca konnych ³uczników z Igerowa, czy rotmistrz Beledni z Jeczyczowskiej roty. Te dwa oddzia³y ponios³y najwiêksze straty poœród Kislevczyków.

Znacz¹ce miejsca
Bród Mikhala
Jest to bród przez górny Linsk na trakcie Pó³nocnym do Praag. Gdy z Pustkowi Chaosu nadci¹ga niebezpieczeñstwo, w³aœnie w tym miejscu Caryca zwo³uje „Zgromadzenie Gospodarów”. Pos³añcy roznosz¹ wici po ca³ym kraju, nakazuj¹c Bojarom stawienie siê wraz z oddzia³ami u brodu. Ka¿dy z Bojarów rozkaz Carycy traktuje z najwiêksza powag¹ i skrzykn¹wszy jak najliczniejsz¹ iloœæ podkomendnych pêdzi do brodu. Poza tym ka¿de „Zgromadzenie Gospodarów” jest pretekstem, aby znów stan¹æ w szeregu ramiê w ramiê ze starymi przyjació³mi, uprzednio wypiwszy z nimi zdrowie umi³owanej Carycy. Gdy armia siê zgromadzi, dopiero mo¿na myœleæ o niesieniu pomocy zagro¿onym regionom.

Urszebja, K³y Ursuna
Ta piêkna dolina znajduje siê w pó³nocno-wschodnim Dobryrionie. Ni st¹d, ni zow¹d poœród stepu wyrastaj¹ olbrzymie ska³y. Ich strome grzbiety tworz¹ kr¹g, a ostre szczyty majestatycznie wzbijaj¹ siê w niebo. W³aœnie od tych ska³ wziê³a siê nazwa tego miejsca, „K³y Ursuna”. Ludnoœæ Dobryrionu zwie to miejsce tak¿e „Krug Ursuna”. Kap³ani Dazha oraz Ursuna wol¹ natomiast okreœlenie „Urszebja”. Nazwa ta przewija siê w najstarszych podaniach i legendach Kisleva. Dla wszystkich kap³anów Ursuna miejsce to jest œwiête. Gdy Car Radi Bokha wyruszy³ na swoj¹ samotn¹ wyprawê, spêdzi³ tutaj tydzieñ, prosz¹c bogów o jakiœ znak. Siódmego

Zamek Spayenya
W samym sercu Dobryrionu, poœród bezkresnego stepu góruje nad okolic¹ skupisko ska³. Najwy¿sza z nich pnie siê ku niebu

27

Kislev Wielki

niczym jakaœ zapomniana baszta. Ta naturalna wie¿a ma p³aski szczyt, na którym swobodnie mo¿e siê pomieœciæ troje ludzi. Poœród ska³ w ma³ej dolince znajduje siê tak¿e g³êboka szczelina wype³niona deszczówk¹. Jest to jedno z nielicznych miejsc na stepie, gdzie wodê mo¿na znaleŸæ przez ca³y rok, oczywiœcie za wyj¹tkiem zimy. Powy¿ej owego oczka, ukryta poœród skalnych za³omów, jest spora grota mog¹ca pomieœciæ niewielki oddzia³. Ska³y te Kislevczycy zw¹ zamkiem Spayenya. Wœród miejscowych podañ i legend nazwa ta czêsto pojawia siê jako schronienie bohaterów. Dla podró¿uj¹cych po stepie "zamek" spe³nia funkcje orientacyjn¹ oraz daje mo¿liwoœæ w miarê bezpiecznego schronienia.

Ksi¹¿êcy Dukt
Jest to najwiêkszy i najlepiej prosperuj¹cy zajazd w Pinsku. Wybudowa³ go Wasyl Clivonsky, praprzodek obecnie panuj¹cego ksiêcia. Zajazd jest najstarszym budynkiem w mieœcie. Posiada dwa piêtra, wozowniê, spor¹ stajniê i nawet w³asn¹ kuŸniê. Zamys³em Wasyla Clivonskiego by³o stworzenie takiego miejsca, w którym nikt z przybywaj¹cych do Pinska by siê nie nudzi³. Zajazd w swej historii dwukrotnie ju¿ siê pali³. Po ka¿dym po¿arze ówczesny w³aœciciel przebudowywa³ lokal i dodawa³ coœ nowego. W obecnych czasach zajazd wygl¹da w sposób nastêpuj¹cy:

Helmut przeklina³ dzieñ, w którym zdezerterowa³ z dziewi¹tego pu³ku piechoty Stirlandu. Przeklina³ dzieñ, w którym dotar³ do Bechafen, gdzie zatrudni³ siê do ochrony karawany jad¹cej do Praag. Przeklina³ to zapad³e miasteczko na kislevskim trakcie, Pinsk czy jak mu tam. Wsio radno, jak tu mówi¹... Przeklina³ jeszcze tê ich kislevsk¹ wódkê, a nade wszystko swoja g³upotê i gwa³townoœæ! „Psia krew...” - zmi¹³ w ustach przekleñstwo, daj¹c lekki upust swej bezsilnoœci. Poci¹gn¹³ têgi ³yk ciemnego piwa, ale ca³y czas mia³ przed oczyma wydarzenia sprzed trzech dni. Pamiêta³ moment, gdy usiad³ do gry w karty z ³owc¹ nagród oraz tym sier¿antem stra¿y miejskiej. Pili, grali, karta mu sz³a – czy mo¿e byæ lepsza zapowiedŸ udanego wieczoru? Potem, gdy mia³ ju¿ dobrze w czubie, a stawka wynosi³a ponad koronê, wszystkie wydarzenia zaczê³y przyœpieszaæ, jakby lecia³y z góry na ³eb na szyjê. Najpierw tamten ³owca zacz¹³ jawnie kantowaæ, a ten stra¿nik udawa³, ¿e nic siê nie dzieje. Wœciek³y Helmut wsta³ i z³apa³ ³owcê nagród za chabety. Zaczêli siê szarpaæ. £owca dosta³ g³ow¹ w twarz, kolanem w brzuch i osun¹³ siê jêcz¹c pod stó³ ze z³amanym nosem. Ktoœ usi³owa³ z³apaæ Helmuta od ty³u. Po dwóch silnych ciosach wyl¹dowa³ na s¹siednim stoliku, roztrzaskuj¹c go w drobny mak. Rozpêta³a siê karczemna burda. W miêdzyczasie stra¿nik zwin¹³ wygran¹ i zacz¹³ siê przekradaæ stronê w drzwi. Niewiele myœl¹c, Helmut wyci¹gn¹³ nó¿ i cisn¹³ w kierunku sier¿anta. Celowa³ w nogi i w normalnych okolicznoœciach tam w³aœnie by trafi³, jednak by³ pijany i ktoœ go potraci³. Nó¿ utkwi³ a¿ po rêkojeœæ miedzy ³opatkami feralnego stra¿nika, który rozrzuci³ rêce i pad³ na pod³ogê. Helmut jeszcze nie zd¹¿y³ sobie w pe³ni uœwiadomiæ, co siê w³aœciwie sta³o, a ju¿ dosta³ w ³eb glinianym g¹siorem. Nadal nie zdawa³ sobie sprawy, jak tego dokona³, ale po serii uników, dobrze wymierzonych ciosów i u¿yciu sto³ka dotar³ prawie pod same drzwi. Tam drogê zagrodzi³ mu w blisko dwumetrowy drwal, nic sobie nie robi¹cy z jego ciosów. Dziêki pomocy drwala Helmut bardzo szybko opuœci³ karczmê przez jedno z okien... Na ulicy po chwili trochê przetrzeŸwia³ i ruszy³ zakosami w stronê placu, na którym zatrzyma³a siê jego karawana. Ca³y nastêpny dzieñ przespa³. Gdy siê obudzi³ drugiego dnia od feralnej bijatyki, czeka³a go niemi³a niespodzianka. Herr Grintze, jego pracodawca, zwolni³ go z dalszego ochraniania karawany oraz wrêczy³ mieszek z zap³at¹ za przebyt¹ dotychczas drogê. Powodem by³y rozes³ane za Helmutem po ca³ym mieœcie listy goñcze, oskar¿aj¹ce go o zabójstwo stra¿nika miejskiego. Co z tego, ¿e nie by³ na s³u¿bie - stra¿nik to stra¿nik, do tego sier¿ant. Karczmarz z tamtej gospody musia³ dok³adnie opisaæ Helmuta i jego pechowy rzut no¿em. Teraz poszukiwa³a go stra¿ miejska w ca³ym Pinsku. Przeszukiwano ka¿dy wóz opuszczaj¹cy miasto. Karawana musia³a jechaæ dalej, on zaœ zostawa³ w tej pu³apce sam ze swoimi problemami. Gdy karawana ruszy³a, podszed³ doñ Semen Zafajdaczny, ich przewodnik. Poradzi³ udanie siê do „Ksi¹¿êcego Duktu” – najstarszego i najwiêkszego zajazdu w ca³ym mieœcie, z którego ponoæ prowadzi³ tunel poza miasto. Helmut zarzuci³ na g³owê kaptur, otuli³ siê szczelniej p³aszczem i ruszy³ na poszukiwanie zajazdu. Karczma okaza³a siê naprawdê spora. Mia³a dwa piêtra, stajniê i w³asny dziedziniec. Semen powiedzia³ mu, ¿e w piwnicy znajduje siê gladiatorska arena, natomiast na drugim piêtrze zamtuz. Teraz siedzia³, s¹cz¹c ciemne piwo i czekaj¹c na karczmarza, który mia³ mu daæ znak, gdy bêdzie gotów. Przyszykowa³ piêæ koron, tak jak tamten mu kaza³, i czeka³. Wreszcie karczmarz siê zjawi³, pokiwa³ rêk¹ i wszed³ na zaplecze. Helmut ruszy³ za nim, wchodz¹c za szynkwas i dalej. „Dawaj pieni¹dze, tylko szybko, nie mam czasu na g³upoty” – rzuci³ czekaj¹cy na niego karczmarz, wyci¹gaj¹c otwart¹ d³oñ w stronê Helmuta. W drugim rêku karczmarz trzyma³ skwiercz¹c¹ pochodniê. „Zatem prowadŸ...” – powiedzia³ Helmut, wrêczaj¹c karczmarzowi umówion¹ stawkê. Zeszli do piwniczki i zaczêli siê przeciskaæ miedzy beczkami do ciemnego k¹ta, a¿ dotarli do ma³ych, metalowych drzwi. Karczmarz z trudem otworzy³ drzwiczki przy wtórze zgrzytu starego metalu o kamienne pod³o¿e. Uœmiechaj¹c siê szelmowsko, wrêczy³ Helmutowi pochodniê, mówi¹c – „Droga wolna…” Z ciemnego tunelu powia³o lekkim ch³odem i zapachem stêchlizny. Nie maj¹c nic do stracenia, Helmut wzi¹³ pochodniê i przekroczy³ próg. W tym samym momencie dosta³ kopniaka w plecy! Ktoœ inny wytr¹ci³ mu pochodniê i wykrêci³ do ty³u rêce! Zacz¹³ siê szarpaæ, ale dosta³ czymœ ciê¿kim w g³owê. Osuwa³ siê w ciemnoœæ... W tunelu ktoœ ods³oni³ latarniê, ukazuj¹c w mroku dwie postacie stra¿ników miejskich. Helmut jak przez mg³ê s³ysza³ strzêpki rozmowy: „Dobrze siê spisa³eœ, Juri. To ten imperjalnyj?” - pad³o pytanie. „W rzeczy samej, jaœnie panie.” - odpowiedzia³ karczmarz... „Dobrze, nagroda Ciê nie minie.” - odpar³ tamten. „Wszystko ku chwale Jego Ksi¹¿êcej Moœci” – odpowiedzia³ karczmarz, zamykaj¹c skrzypi¹ce drzwi. Ostatnie s³owa, jakie Helmut s³ysza³ ci¹gniêty pod rêce po korytarzu, brzmia³y: „No to wpad³eœ, bratku... Ju¿ my ciê ugoœcim w ksi¹¿êcej wie¿y. To bêdzie najd³u¿sza noc w twoim ¿yciu...” G³oœny rechot stra¿ników odbija³ siê g³uchym echem od œcian tunelu...

28

Kislev Wielki

Na parterze znajduje siê przestronna sala z du¿ym kominkiem, w którym zawsze trzaska ogieñ i piecze siê jakieœ jad³o, roztaczaj¹c mi³y aromat. Na piêtrze s¹ pokoje dla goœci oraz kilka lepiej urz¹dzonych saloników i alków umo¿liwiaj¹cych spokojne rozmowy w cztery oczy. Na drugim piêtrze znajduje siê bardziej ekskluzywna czeœæ zajazdu z drugim szynkwasem serwuj¹cym lepsze i dro¿sze alkohole. Na tym piêtrze mieœci siê tak¿e zamtuz "Œnie¿ynka". Z kolei w piwnicach urz¹dzono niedawno na mod³ê imperialn¹ i po³udniow¹ arenê do walk gladiatorów. Takie urozmaicenie powoduje, i¿ Ksi¹¿êcy Dukt jest miejscem, w którym spotykaj¹ siê przedstawiciele wszystkich klas spo³ecznych. Pieni¹dze przechodz¹ tu z r¹k do r¹k, omawiane s¹ interesy i intrygi. Zajazd sta³ siê te¿ miejscem spotkañ wszelkiej maœci poszukiwaczy przygód i obie¿yœwiatów. Nic wiêc dziwnego, i¿ wokó³ tego miejsca naros³o wiele legend i plotek. Najpowszechniejsza g³osi, ¿e z karczmy poza miejskie bramy prowadzi tajemne przejœcie. Prawda jest taka, i¿ przejœcie istnieje, ale prowadzi ono wprost do ksi¹¿êcych lochów. Sam Ksi¹¿ê czasem incognito odwiedza zajazd, aby siê rozerwaæ. Jednak przede wszystkim przejœcie s³u¿y ksi¹¿êcym stra¿nikom do wy³apywania przestêpców i awanturników.

walka, podczas której ogarniêci sza³em Kislevczycy wyciêli ponad po³owê oddzia³u Kurgan. Stopniowo jednak sza³ ich opuszcza³, a górê zaczyna³o braæ zmêczenie. Jeden po drugim padali pod naporem najeŸdŸców z pó³nocy. Semen do koñca wymachiwa³ wokó³ sw¹ siekier¹, a¿ wreszcie pad³ jako ostatni. Wówczas na obrze¿ach kotliny pojawi³ siê konny oddzia³ Bojara Aleksieja Kolvinskiego, który œciga³ Kurgan od wielu tygodni. Przybyli z odsiecz¹ konni dokoñczyli dzie³a zaczêtego przez drwali, zasypuj¹c najpierw kotlinê gradem strza³. Gdy uprz¹tali i przeszukiwali cia³a poleg³ych, pod stert¹ trupów odkryli poranionego Semena. Ktoœ krzykn¹³: „ten ¿yw!” W mig go opatrzono i sporz¹dzono nosze. Zafajdaczny dochodzi³ do siebie przez kilka miesiêcy w dworze Bojara Kolvinskiego, którego domostwo by³o ma³a stanic¹ ukryt¹ poœród stepu. Przez ten czas zaprzyjaŸni³ siê z Bojarem, a ten uczyni³ go swoim ³owczym. Semen jednak pragn¹³ zemsty. Co pewien czas znika³ na wiele tygodni, ¿eby wróciæ znienacka z nowymi karbami na swym toporze i czasem now¹ blizn¹. Gdy w pobli¿u pojawia³y siê wiêksze bandy najeŸdŸców i okoliczni Bojarzy wspólnymi si³ami starali siê ich pokonaæ, Zafajdaczny zawsze jako pierwszy rusza³, aby tropiæ nieprzyjació³. W ten sposób zdoby³ sobie miano „Wilka Stepowego.” Do tego stopnia zbrata³ siê ze stepem, ¿e sta³ siê on dla niego drugim domem. Jeœli chce, potrafi znikn¹æ poœród morza traw i niemal nikt nie potrafi go wówczas odnaleŸæ. Do siedziby Bojara Kolvinskiego Semen zagl¹da tylko zim¹, i to te¿ ju¿ nie zawsze. Czêsto wêdruje przez step Dobryrionu, poluj¹c na bandy Kurgan, lub wynajmuje swoje us³ugi wojsku i Bojarom. Ma³o kto tak dobrze jak Zafajdaczny radzi sobie poœród stepu. Niewielu Kislevczyków tak jak Wilk Stepowy zna zwyczaje i zasady, jakimi kieruj¹ siê groŸni rabusie z Pustkowi. Jest to jednak typ mruka i samotnika, który kocha otwart¹ przestrzeñ stepu, a swój ¿ywot poœwiêca walce ze z³em. Semen nazwa³ sw¹ broñ imionami zamordowanej ¿ony oraz synka. Katya, szabla w czarnej pochwie, sta³a siê w Kislevie s³awna tak samo jak Levan - jego pokarbowany topór. Ka¿dy z tych przedmiotów ma w³asn¹ historiê. Swojej szabli Katyi Semen u¿ywa tylko w wyj¹tkowych okolicznoœciach. Z kolei ka¿dy karb na trzonku topora to o jednego z Kurgan mniej. Podczas Burzy Chaosu Zafajdaczny jakimœ cudem zawsze znajdowa³ siê tam, gdzie akurat coœ siê dzia³o. Na Urszebji zg³adzi³ przy pomocy Katyi jednego z zarów. Mimo ran odniesionych pod Krasiczynem, równie mê¿nie stawa³ pod Mazohorod. Wilk Stepowy jest ¿yw¹ legend¹ Dobryrionu, gawêdzi siê o nim przy ogniskach, a za jego czyny przepija w karczmach. Profesja: zwiadowca Poprzednia profesja: leœnik Rasa: cz³owiek
Cechy G³ówne WW 60 A 2 US 55 ¯yw 18 K 46 S 4 Odp 51 Wt 5 Zr 43 Sz 4 Int 40 Mag 0 SW 47 PO 0 Ogd 30 PP 0

Przyk³adowy mieszkaniec Dobryrionu
Semen Zafajdaczny
„Kule, Skaerlingowie, Tahmaki... Wszyscy tacy sami - ¿¹dni krwi i s³awy. Przez te psy nie mam ju¿ rodziny ani domu. Widaæ tak musia³o byæ... Niczego siê teraz nie bojê, bo na niczym mi nie zale¿y. Mymi krokami kieruje Dazh, a prawic¹ Ursun. Zemsta i s³u¿ba Carycy - tylko to mi siê osta³o. Ech... Wrrrr... Pó³nocnyje - jak ja ich wszystkich nienawidzê! Powiadam Ci bracie, dobry Kurgan to martwy Kurgan. No, doœæ gadania, dajcie no tej gorza³ki!” - Semen Zafajdaczny, „Wilk Stepowy” Semen to ros³y Kislevczyk o sumiastych w¹sach, twarzy pooranej bliznami i bez oka, które straci³ w walkach z najeŸdŸcami z pó³nocy. Semen jest zaprzysiêg³ym wrogiem Kurgan, którzy puœcili z dymem jego rodzinn¹ wieœ i wymordowali najbli¿szych jeszcze przed Burz¹ Chaosu. Chyba nikt w Kislevie tak bardzo nie nienawidzi najeŸdŸców z Pustkowi Chaosu jak on. Zanim to siê jednak wydarzy³o, Zafajdaczny dowodzi³ grup¹ drwali ze swej wioski opodal Igerowa w s³u¿bie Bojara Seryozhy Pyotrovicha. Któregoœ dnia, gdy pracowali w lesie, zobaczyli na horyzoncie czarny dym unosz¹cy siê znad wioski. Gdy przybyli na miejsce, zastali ju¿ tylko zgliszcza i cia³a pomordowanych mieszkañców. Zrozpaczeni drwale po pochowaniu najbli¿szych ruszyli w poœcig za Kurganami. Dogonili ich po kilku dniach. NajeŸdŸcy rozbili obóz w ma³ej kotlince poœród stepu i byli tak pewni siebie, ¿e nawet nie rozstawili wart. Semen wraz ze swymi ludŸmi bez wahania rzucili siê na morderców swoich rodzin. Rozgorza³a zaciêta

Cechy Drugorzêdne

29

Kislev Wielki

Umiejêtnoœci: jeŸdziectwo, mocna g³owa +10, nawigacja, opieka nad zwierzêtami, oswajanie, plotkowanie +5, przeszukiwanie, sekretne znaki (³owców) +5, sekretne znaki (zwiadowców), sekretny jêzyk (³owców), skradanie siê +10, spostrzegawczoœæ +10, sztuka przetrwania, ukrywanie siê +10, uniki, tropienie +10, wiedza (Dobryrion) +10, wiedza (Kislev), wiedza (Imperium), wspinaczka, znajomoœæ jêzyka (kislevski), znajomoœæ jêzyka (staroœwiatowy) Zdolnoœci: b³yskawiczne prze³adowanie, broñ specjalna (dwurêczna), broñ specjalna (kislevski ³uk), niezwykle odporny, odwaga, strza³ przebijaj¹cy, strzelec wyborowy, szybki refleks, twardziel, wêdrowiec, wyczucie kierunku Zbroja: skórzana kurta, skórzane nogawice, koszulka kolcza Punkty Zbroi: g³owa 0, rêce 3, korpus 3, nogi 1 Uzbrojenie: czarna szabla „Katya”, topór „Levan”, sztylet (w bucie), ³uk kislevski i 20 strza³ w ko³czanie Wyposa¿enie: wysokie skórzane buty, ubranie obszyte futrem, butelka przedniej wódki Stolicznaja, koñ Yurij, wszystkie rzeczy potrzebne, aby przetrwaæ w stepie (wedle uznania MG)

Svieta
„Je¿eli chcesz prze¿yæ w Dobryrionie wiêcej ni¿ trzy dni, musisz wiedzieæ o kilku sprawach i pilnowaæ ich jak oka w g³owie, jeœli swe ¿ycie mi³ujesz! S³uchaj podró¿ny zatem uwa¿nie, bo nie bêdê dwa razy powtarzaæ... Gdy przybywasz do stanicy b¹dŸ osady, musisz odpowiednio siê przywitaæ, coby nie rozgniewaæ Dazha ani Ursuna. Najpierw jak ci podadz¹ dzban wody, przep³ucz usta, potem j¹ wypluj. Nastêpnie zjedz ze smakiem podsuniêt¹ porcjê wêdzonej ryby. Potem gdy dostaniesz zbo¿owy placek, pamiêtaj, aby go prze³amaæ i po³owê zwróciæ z podziêkowaniem. Na koniec musisz wznieœæ ofiarowanym kumysem toast „Za zdrawie!” mieszkañców osady oraz tamtejszego Bojara i ju¿ jesteœ swój! Podczas przekraczania konno rzeki, gdy metal podków dotknie drewna mostu, spluñ przez jedno i drugie ramiê, pocz¹wszy od lewego, coby z³e uroki odegnaæ. Jeœli zacznie dmuchaæ Devoyska Petrenya – strasznyj wiater z pó³nocy, pamiêtaj coby znak odpêdzaj¹cy z³e moce uczyniæ. Teraz mniej przyjemne sprawy: Zawsze wy³up oczy pokonanym Kurganim i innym bestiom kchaosu, ¿eby w snach ich potêpione dusze ciê nie drêczy³y. Gdy zginie twój towarisz, nie grzeb go w ziemi, tylko owiñ jego cia³o w p³ótno i po³ó¿ na przygotowanym wczeœniej stosie. Nastêpnie poœlij go wprost w ogieñ Dazha. To najlepsze, co mo¿esz uczyniæ dla swego kamrata...” - stara Svieta, Szeptucha z Dragnypierska Svieta przysz³a na œwiat w Dragnypiersku. Od dziecka mia³a kontakt ze zwierzêtami i widzia³a, jak jej ojciec-baca zdejmowa³ z chorych zwierz¹t przeró¿ne uroki. Ciekawoœæ coraz czêœciej popycha³a tak¿e ma³¹ dziewczynkê do po³o¿onego na uboczu osady domu jej babki. Babcia, bêd¹ca wioskow¹ Szeptuch¹, widz¹c coraz wiêksze zainteresowanie wnuczki zaczê³a przyuczaæ Svietê na swoj¹ nastêpczyniê. Niebawem po kilku próbach odkry³a, i¿ Rhya oraz Dazh

obdarzyli dziewczynkê niespotykanymi zdolnoœciami. Mia³a ona zatem zadatki, aby w przysz³oœci staæ siê bardzo potê¿n¹ Szeptuch¹. Za zgod¹ rodziców, którzy nie chcieli siê sprzeciwiaæ woli bogów, babcia zabra³a Svietê do swojego domu. Przez nastêpne lata przekazywa³a jej zdobyt¹ w ci¹gu ca³ego swojego ¿ycia tajemna wiedzê, która jest potrzebna do pe³nienia misji Szeptuchy. Gdy przekaza³a Sviecie ju¿ wszystko, co musia³a, powiedzia³a, i¿ jej czas siê wype³ni³ i po kilku dniach zmar³a. Po œmierci babci Svieta naturalna kolej¹ rzeczy zajê³a jej miejsce, opiekuj¹c siê dalej mieszkañcami Dragnypierska. Do Sviety, tak jak wczeœniej do jej babci, przylgnê³o okreœlenie "Stara", w zwi¹zku z czym tutejsi mieszkañcy mówi¹ o swej Szeptusze "Stara Svieta". W rzeczywistoœci jest ona bardzo urodziw¹ kobiet¹ przed czterdziestk¹ o kruczoczarnych w³osach i przenikliwym spojrzeniu. Wielu ju¿ nie wytrzyma³o œwidruj¹cego spojrzenia jej niebieskich oczu. Wszyscy tutejsi bardzo j¹ szanuj¹ i wielce powa¿aj¹. Z jej radami liczy siê starszyzna, a nawet sam Bojar. Gdy w miasteczku odbywaj¹ siê œwiêta oraz uroczystoœci, Svieta bierze w nich udzia³, bawi¹c siê i pij¹c razem ze swoimi s¹siadami. Czasem dla zabawy przychodzi do karczmy "Leœne Licho" i wspó³zawodniczy w piciu gorza³ki z najmocniejszymi opojami w osadzie. Svieta ma naprawdê mocn¹ g³owê i niejeden Kislevczyk nie dorówna³ jej ju¿ w piciu. Wszyscy siê œmiej¹, ¿e nawet zabójca trolli jej nie dorówna. Kiedy nad Dobryrion nadci¹gnê³y z³owrogie chmury Burzy Chaosu, a niespodziewany atak Kurgan Surthy Lenka mia³ zniszczyæ Dragnypiersk, Svieta dozna³a wizji. Ukaza³o siê jej to, co mia³o niebawem nast¹piæ, czyli totalna zag³ada. Gdy przybieg³a do osady, aby wszystkich ostrzec, na horyzoncie ju¿ unosi³y siê czarne dymy znad Petrogradu. W osadzie byli tylko starcy, kobiety i dzieci oraz m³odzi ch³opcy, niezdolni jeszcze do noszenia broni. Sta³o siê tak, gdy¿ Rota Dragnypierskiego Kruga wczesn¹ wiosn¹ wyruszy³a na rozkaz Carycy pod Zedevkê. Starcy, czeœæ kobiet oraz najstarsi ch³opcy postanowili stan¹æ na palisadzie i chocia¿ przez chwilê powstrzymywaæ Kurgan, aby daæ pozosta³ym kobietom i dzieciom czas na ucieczkê. Zanim nadci¹gnêli grabie¿cy, ponad po³owie mieszkañców uda³o siê uciec konno w step. Sviecie uda³o siê zgromadziæ kobiety wraz z najmniejszymi dzieæmi w piwnicy swego domu. Nastêpnie u¿y³a wszystkich najpotê¿niejszych mocy oraz zaklêæ jakie zna³a, aby zabezpieczyæ i ukryæ piwnicê przed wzrokiem Kurgan. Gdy na powierzchni usta³ bitewny harmider i ucich³y odg³osy walki oraz grabie¿y, ukrywaj¹cy siê i tak nie odwa¿yli siê wyjœæ. Przez tydzieñ ¿ywili siê zgromadzonymi przez Svietê zapasami na zimê. Wyszli dopiero po tygodniu, gdy w piwnicy nie da³o siê ju¿ wytrzymaæ. Poœród zgliszcz znaleŸli zmasakrowane cia³a swoich najbli¿szych. Niebawem zaczêli œci¹gaæ z powrotem do Dragnypierska ci, którym wczeœniej uda³o siê zbiec. Kobiety wspólnymi si³ami usypa³y kurhan w pobli¿u spalonej œwi¹tyni Rhyi, grzebi¹c w nim swych synów i ojców. Po oddaniu cia³ najbli¿szych w objêcia Dazha, niewiasty z twarzami wysmarowanymi popio³em na znak ¿a³oby po kilku dniach dotar³y do Opolenska. Svieta po wydarzeniach Burzy Chaosu sta³a siê znana w ca³ym Kislevie. Rozg³os przynios³o jej nie tylko uratowanie kobiet w Dragnypiersku, ale i przepowiadanie po³o¿enia nieprzyjacielskich wojsk Bojarowi Fiodorowi Kurkoskowi.

30

Kislev Wielki

Najwiêksz¹ s³awê przynios³o jej jednak uratowanie œmiertelnie chorego syna ksiêcia Klivonskiego z Pinska. Ch³opak nosi³ ponoæ wedle lodowych magów i medyków znamiona zgnilizny Nurgla. W fatalnym stanie przywieziono go do Dragnypierska. Po tygodniu zabiegów Sviety stan ch³opca stopniowo zacz¹³ siê poprawiaæ. Od tej pory Svieta jest znana w Kislevie jako „Dragnypierskaja wyrocznia.” Ludzie przyje¿d¿aj¹ do niej z odleg³ych zak¹tków Kisleva, aby prosiæ o radê, lek czy przepowiedzenie przysz³oœci. Wolne chwile Svieta spêdza na dyskusjach i spacerach z matk¹ prze³o¿on¹ zgromadzenia Rhyi, z któr¹ bardzo siê zaprzyjaŸni³a. Ponadto tak jak kiedyœ jej babka, Svieta z coraz wiêksz¹ radoœci¹ przyjmuje odwiedziny swej ciekawskiej siostrzenicy. Rudow³osa Anya jest jeszcze ma³a, ale ju¿ bardzo interesuje j¹ domek starej ciotki... Profesja: Szeptucha Poprzednia profesja: ch³opka Rasa: Cz³owiek
Cechy G³ówne WW 40 A 1 US 38 ¯yw 12 K 41 S 4 Odp 45 Wt 4 Zr 43 Sz 4 Int 47 Mag 13 SW 55 PO 0 Ogd 42 PP 0

Cechy Drugorzêdne

Umiejêtnoœci: gadanina, hipnoza, jêzyk tajemny (magiczny), leczenie, opieka nad zwierzêtami, oswajanie, przekonywanie, rzemios³o (aptekarstwo), splatanie magii, wiedza (Kislev), wiedza (uroki), wiedza (zielarstwo), wykrywanie magii, znajomoœæ jêzyka (kislevski), znajomoœæ jêzyka (klasyczny), znajomoœæ jêzyka (staroœwiatowy) Zdolnoœci: broñ specjalna (kij), broñ specjalna (proca), gus³a, magia prosta (gus³a), medytacja, niepokoj¹cy, odpornoœæ na magiê, szósty zmys³ Czary: Magia prosta + wedle rozs¹dku i potrzeb MG. Uzbrojenie: kostur, proca, sztylet Wyposa¿enie: chata w Krasiczynie, czarny kot, wró¿ebne runy wyrzeŸbione z niedŸwiedziej koœci, sk³adniki do rzucania czarów, sporz¹dzania mikstur, maœci oraz naparów, a tak¿e wszystkie pozosta³e rzeczy (wedle uznania MG) potrzebne do spe³niania misji Szeptuchy.

Pomys³y na przygody
Œwiêta misja:
Burza Chaosu przetoczy³a siê nad Kislevem i Imperium. Na niedobitki armii Archaona mo¿na siê natkn¹æ w lasach i na stepie. Mieszkañcy s¹ zatrwo¿eni tym, co siê sta³o, utrat¹ domów i bliskich. Ich wiara mocno siê chwieje. Wiele miast bardzo ucierpia³o i powoli podnosz¹ siê z ruiny. Jednym z miast, które ucierpia³o najbardziej, jest Erengrad – najwiêkszy port Kisleva, do którego nap³ywa pomoc z Imperium i innych krain. Aby podnieœæ na duchu ocala³ych mieszkañców portu, dodaæ im otuchy i nadziei, Caryca postanawia pomóc temu jak¿e wa¿nemu dla przysz³oœci jej pañstwa miastu. W stolicy rozpoczynaj¹ siê przygotowania do ekspedycji ratunkowej.

Poza zapasami jedzenia i narzêdzi Caryca wraz ze zgromadzeniem kap³anów postanawia wys³aæ do Erengradu œwiêt¹ ikonê Ursuna, która przynosi pomyœlnoœæ ka¿demu miejscu, w którym aktualnie przebywa. Ikona ma wyruszyæ inn¹ tras¹ ni¿ karawana z zapasami. Przez ca³a podró¿ bêdzie siê ni¹ opiekowaæ m³ody kap³an Ursuna, ojciec Valentin, jego natomiast ma eskortowaæ oddzia³ pod dowództwem Bojara Jeremiego Prokopova, który jest wa¿n¹ osobistoœci¹ wœród Stra¿ników P³omienia – bractwa zwalczaj¹cego Chaos i chroni¹cego Kislev. W chwili gdy wszystko jest ju¿ dopiête na ostatni guzik i dobrani najpewniejsi ludzie, kap³an wraz z Bojarem zdaj¹ sobie sprawê, ¿e jakaœ obca si³a usi³uje ca³y czas pokrzy¿owaæ ich plany i odwlec wyjazd. Przewodnikiem oddzia³u jest znany w Kislevie Semen Zafajdaczny, zwany powszechnie Wilkiem Stepowym. ¯eby pokrzy¿owaæ knowania wrogów, Prokopov zarz¹dza obranie najszybszej trasy, czyli na pó³nocny zachód od stolicy, na skos przez Dobryrion. Po pierwszych piêciu dniach kilku ¿o³nierzy zaczyna mieæ problemy z ¿o³¹dkiem, s¹ os³abieni, wymiotuj¹, itd. S¹ tak s³abi, ¿e nie mog¹ kontynuowaæ podró¿y. Bojar postanawia zostawiæ ich w najbli¿szej wiosce. To jednak nie koniec problemów. Po tygodniu jazdy kwatermistrz odkrywa, i¿ zapasy kurcz¹ siê za szybko... Wszyscy w oddziale zaczynaj¹ patrzeæ na siebie wilkiem, pojawiaj¹ siê podejrzenia o zdradê. Po kilku dniach znika ca³y zapas wody! Na szczêœcie w oddziale jest Wilk Stepowy, który zna miejsca poœród stepu, gdzie mo¿na uzupe³niæ zapasy wody. Obecnoœæ zdrajcy w oddziale jest ju¿ pewna. Oczywiste jest, ¿e komuœ musi bardzo zale¿eæ, aby ikona nie dotar³a do Erengradu. Zdrajca objawi siê w ostatniej osadzie przed Erengradem. W nocy bêdzie chcia³ zamordowaæ ojca Valentina i skraœæ przedmiot. W trakcie szamotaniny uda mu siê tylko zraniæ kap³ana oraz porwaæ ikonê, z któr¹ bêdzie usi³owa³ zbiec. Po pogoni przez wioskê powinien zostaæ ujêty i nastêpnego dnia os¹dzony przez Bojara. Zdrajc¹ okazuje siê jeden z ¿o³nierzy, który jest kultyst¹ Skarandra wyznaj¹cego Tzeentcha. Za zdradê istnieje tylko jedna stosowna kara, a jest ni¹ pal. Dla Prokopova i ojca Valentina wszystko sta³o siê jasne – przyczyna k³opotów by³ Skarander, odwieczny wróg Stra¿ników P³omienia. Ostatniej nocy przed dotarciem do Erengradu, w obozowisku poœród stepu, wróg przypuœci ostateczny atak. Ludzie i mutanci – kultyœci Skarandra nadejd¹ ze wszystkich stron. Bêd¹ atakowaæ mechanicznie niczym otêpia³e lalki, jakby to nie oni kierowali swoimi ruchami. Powinno byæ ich du¿o, 2-3 na ka¿dego obroñcê. Jednak nie stanowi¹ zbyt du¿ego zagro¿enia, poniewa¿ w wiêkszoœci s¹ to wieœniacy i obszarpani Erengradczycy. Czêœæ z nich mog³a nawet nigdy wczeœniej nie trzymaæ broni w rêkach. Ich si³¹ jest liczebnoœæ, któr¹ bêd¹ usi³owali przyt³oczyæ oddzia³. Po godzinie powinno byæ po wszystkim. Czeœæ ¿o³nierzy poniesie jednak œmieræ, broni¹c kap³ana i œwiêtej ikony. Nastêpnego dnia pokiereszowany oddzia³ dotrze wreszcie do Erengradu. W mieœcie dopiero st³umiono zamieszki i gdzieniegdzie znajduj¹ siê jeszcze ogniska zapalne, w których toczone s¹ walki z buntownikami Skarandra. Panuje atmosfera przemêczenia i skrajnego wyczerpania. Gdy miasto obiegnie wieœæ, i¿ pomoc od Carycy jest ju¿ blisko, zapanuje ogólna radoœæ. BG mog¹ do³¹czyæ do wyprawy w mieœcie Kislev lub gdzieœ w Dobryrionie, np. tam, gdzie oddzia³ bêdzie musia³ zostawiæ

31

Kislev Wielki

chorych ¿o³nierzy czy uzupe³niæ zapasy. W trakcie drogi Wilk Stepowy mo¿e uci¹æ sobie pogawêdkê z graczami i opowiedzieæ im to i owo o stepie lub barbarzyñcach z pó³nocy. Podczas przymierzania konno stepu nale¿y graczom wpoiæ do g³ów obraz bezkresu i nieskoñczonej przestrzeni Dobryrionu. Mo¿esz tak¿e urozmaiciæ podró¿ o brn¹cy na pó³noc oddzia³ Kurgan. Po zaciêtej potyczce, w której padnie po³owa barbarzyñców i kilku Kislevczyków, najeŸdŸcy uciekn¹ w step. Pamiêtaj jednak o umiarze – bohaterów czeka jeszcze koñcowa potyczka i inne przygody.

Przyjaciele i wrogowie:
Prêdzej czy póŸniej BG przybêd¹ do stolicy pañstwa mrozu miasta Kislev. MG musi sprawiæ, aby dru¿ynie bardzo zale¿a³o na pozyskaniu tutaj jakiejœ wa¿nej informacji. Mo¿e jej udzieliæ tylko ¿ak Kislevskiego Uniwersytetu Anatolij Pietrovich, znany bardziej poœród ¿akowskiej gawiedzi jako „Szczerba.” Pietrovich zarabia na swoje utrzymanie jako rajfur. Oprowadza bogatych mieszczan oraz ludzi z krêgów dworskich po zamtuzach, domach gry i tym podobnych miejscach. Traf chcia³, i¿ w wieczór poprzedzaj¹cy przybycie dru¿yny do miasta Szczerba, nie zdaj¹c sobie z tego sprawy, zaprowadzi³ grupê dworzan Carycy do jednego z domów uciech, który jest przykrywka dla „Szkar³atnego Pucharu” – zakazanego kultu Slaanesha. Na miejscu okaza³o siê, ¿e rozweselone towarzystwo nie ma czym zap³aciæ ¿akowi za jego us³ugi. Jeden z pijanych dworzan jako zap³atê zaoferowa³ Szczerbie swój pierœcieñ. Przez pomy³kê ofiarowa³ Pietovichowi pierœcieñ z symbolem kultu. Gdy ¿ak wraca³ na swoj¹ kwaterê, pochwyci³ go wraz ze swymi siepaczami ³owca czarownic Anders Lapkin. £owca ten jest znany w stolicy ze swej bezwzglêdnoœci i od d³u¿szego czasu bada sprawê „Szkar³atnego Pucharu.” Tej nocy obserwowa³ akurat przybytek, przy którym pojawi³ siê ¿ak. Na nic siê zda³y t³umaczenia Szczerby, i¿ pe³ni³ tylko funkcjê przewodnika. Wszystko przepad³o, gdy ³owca znalaz³ ów nieszczêsny pierœcieñ. ¯aka skrêpowano i zaci¹gniêto na przes³uchanie do ponurej Wie¿y WiedŸmo³apów. Zajœcie widzia³ ¿ebrak, który zna Szczerbê i nastêpnego dnia o wszystkim opowiedzia³ przyjacio³om ¿aka. Jak gracze maj¹ wyci¹gn¹æ Szczerbê z tak przera¿aj¹cego miejsca, jakim jest Wie¿a WiedŸmo³apów? Otó¿ wedle miejskich plotek i legend w mieœcie Z³otych Wie¿ by³ cz³owiek, któremu jakimœ cudem uda³o siê z tej wie¿y zbiec! Mê¿czyzna ten zwa³ siê Wañko Steblov i by³ doskona³ym w³amywaczem. Nale¿y sobie jednak zadaæ pytanie, dlaczego Steblov znalaz³ siê w Wie¿y? Otó¿ w m³odoœci wraz z dru¿yn¹ poszukiwaczy przygód gdzieœ na Kresach Steblov ograbi³ staro¿ytny kurhan. W kurhanie na skutek przemyœlnych pu³apek œmieræ ponios³a trójka œmia³ków. Na powierzchniê wyszed³ tylko Steblov i jego kompan woŸnica - Jeremi Woroninko. We dwóch wynieœli z kurhanu ca³kiem sporo ozdób ze z³ota, wytworzonych jeszcze w zamierzch³ych czasach Scytów. Skarby te powinny zapewniæ im obu dobrobyt do koñca ¿ycia. Po powrocie do Kisleva rabusie grobowca sprzedali swój ³up. Gdy dzielili siê pieniêdzmi, Woroninko zaœlepiony gor¹czka z³ota upi³ Steblova wódk¹ z domieszk¹ narkotyków, po czym

pod³o¿ywszy mu zakazan¹ ksiêgê zbieg³ z ca³ym z³otem. Ukrywszy ³up, nie omieszka³ donieœæ na Steblova ³owcom czarownic. Ci osadzili Wañkê jako wyznawcê mrocznych potêg w Wie¿y WiedŸmo³apów. Woroninko tymczasem przez kilka lat sta³ siê bogatym handlarzem wódk¹, a nastêpnie szanowanym radc¹ miejskim. Jednak Steblovowi uda³o siê zbiec. Jako ¿e para³ siê z³odziejskim fachem i nie by³ g³upi, zawczasu ukry³ czeœæ swojego ³upu, o czym Woroninko nie wiedzia³. Tymczasem ³owcy czarownic wywracali miasto do góry nogami w poszukiwaniu swojego zbiega. Steblov czym prêdzej sprzeda³ z³oto i uciek³ z miasta. Osiad³szy w miejscowoœci Zwolen przybra³ inne nazwisko i zaj¹³ siê handlem suknem. Obecnie jest g³ow¹ rodziny, ma kochaj¹c¹ ¿onê i trójkê dzieci. O miejscu zamieszkania Steblova wie tylko jego dawny przyjaciel, paser o imieniu Vadim. Jeœli bohaterowie chc¹ siê czegoœ dowiedzieæ o Wie¿y WiedŸmo³apów, musz¹ najpierw dotrzeæ do Vadima, a póŸniej jakoœ go przekonaæ, ¿eby zdradzi³ im miejsce pobytu Steblova. Gdy ju¿ do niego dotr¹, bêdzie go bardzo trudno przekonaæ, ¿eby wspomina³ swoje dawne dzieje, o których chce zapomnieæ. Jeœli graczom uda siê ju¿ go przekonaæ, Steblov zacznie opowiadaæ o Wie¿y i swojej ucieczce kana³ami. Wtedy do pokoju wejdzie jego ¿ona i kategorycznie zabroni mu rozmów na te tematy. Pos³uszny m¹¿ nic ju¿ wiêcej nie powie na temat swojej ucieczki. Wspomni natomiast, ¿e ostatnimi czasy dotar³y do niego pog³oski, jakoby jeden rajca miejski ze stolicy, niejaki Woroninko, zacz¹³ uczêszczaæ na spotkania kultu „Szkar³atnego Pucharu.” Kupiec ten jest bardzo ambitnym i ³asym na w³adzê cz³owiekiem. ¯eby wkupiæ siê w ³aski kultu, Woroninko zobowi¹za³ siê zdobyæ „serce Kitaju”, czyli z³oty wisior z rubinem obdarzonym mocami ponoæ przez samego Slaanesha. Wisior znajduje siê w rêkach ekscentrycznego kolekcjonera precjozów w odleg³ym Praag. Steblov wysuwa nastêpuj¹c¹ propozycjê: op³aci bohaterom podró¿ do Wielkiego Ksiêstwa Pó³nocy pod warunkiem, ¿e naszyjnik zdobêd¹ na w³asna rêkê. Po powrocie do stolicy musz¹ siê oni skontaktowaæ z ³owc¹ czarownic i zaproponowaæ mu wymianê – wysoko postawiony cz³onek „Szkar³atnego Pucharu” za bogu ducha winnego ¿aka. Nastêpnie bohaterowie maj¹ dotrzeæ do rajcy i zaoferowaæ mu sprzeda¿ tego drogocennego naszyjnika. Podczas dobijania transakcji musz¹ obezw³adniæ Woroninkê i dokonaæ umówionej wymiany z Andersem Lapkinem – ³owc¹ czarownic. Jeœli plan zemsty Steblova siê powiedzie, wynagrodzi on dru¿ynê

32

Related Interests