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ARMADURAS

SAGRADAS

Desde a antiguidade os Cavaleiros tem protegido Atena e defendido a justia. Essa


Armadura s pode ser usada em defesa da justia. Voc jamais dever us-la em
benefcio prprio. Se voc no obedecer esta regra e abusar do poder da Armadura
todos os Cavaleiros surgiro da terra para execut-lo. Nunca se esquea disso.
Grande Mestre.

Como Atena odiava armas, seus guerreiros lutavam com seus prprios corpos.
Compadecida pelos jovens que se feriam, Atena vestiu seus Cavaleiros com armaduras
feitas com Gamnio, o p de estrelas, e Oricalco e as banhou com a "Vontade Divina",
concedendo-lhes vida de uma forma nunca antes imaginada. As Armaduras Sagradas que
os Cavaleiros usam foram criadas conforme as instrues de Atena feitas por mestres
alquimistas no Continente Mu. As 88 constelaes que brilham no cu noturno so como
projetos das Armaduras, dispostas conforme as idias de Atena. Acredita-se que esse
poder que Atena possui sobre as estrelas tenha relao com o fato de ser filha de Zeus.
Cada armadura um artefato excepcional, nico e caprichoso. Seu misterioso metal
mais resistente que qualquer liga manufaturada e quando usada adequadamente
praticamente no apresenta peso. Quando vestida a armadura se adapta ao tamanho e ao
sexo do usurio, amplifica o seu Cosmo e o protege de uma quantidade de castigo quase
inacreditvel. Todas as armaduras possuem uma extensa ligao com seu cavaleiro que
sabe exatamente onde ela est ou mesmo apenas partes delas. Essa ligao chamada
de ressonncia, a Voz da Armadura, e pode atravessar planos de existncia diferentes.
Classificadas em trs categorias de poder: Bronze, Prata e Ouro, cada armadura
um ser vivo que entra em simbiose com o seu Cavaleiro e que carrega uma singular
moral. Como criaes de Atena cada armadura segue os dogmas da deusa, todavia, sem
serem criaturas sencientes, normalmente reagindo diante da forma do Cosmo do usurio e
de quem estiver volta. Um usurio poderoso poderia dissimular seu Cosmo para manter

sua armadura mesmo aps quebrar as regras de Atena, e mesmo diante de uma violao
a armadura poderia no reagir frente falta de Cosmos para comparao. Todavia,
nenhuma armadura deixa de reagir frente ao Cosmo de Atena.
Cada armadura possui uma urna de Oricalco onde ela
repousa enquanto no usada e um receptculo de vida para a
armadura. As armaduras possuem uma grande capacidade de
auto-regenerao, mas apenas enquanto estiverem no interior de
suas urnas. Com o tempo grande quantidade dano pode ser
restaurado e mesmo uma armadura que tenha sido destruda
completamente ou desintegrada ir renascer no interior de sua
urna, todavia, uma armadura pode morrer. Todas as Armaduras
Sagradas esto vivas e emanam poder divino e apesar de sua
resistncia elas podem ser mortas. Uma armadura no morta
por simplesmente ser quebrada, destruda ou mesmo pulverizada. Se isso ocorrer, seus
tomos iro novamente se unir no interior de sua urna. Uma armadura s pode morrer se
os danos internos se acumulam de tal forma que a sua sobrevivncia impossvel.
Todo dano produzido na armadura, mesmo os danos naturalmente curados, deixam
danos internos invisveis que no desaparecem e se acumulam com o passar do tempo.
Apenas aqueles que dominam as antigas tcnicas de reparo das armaduras so capazes
de observar essas fissuras e de repar-las totalmente. Grande quantidade de dano interno
diminui a eficcia da armadura e uma quantidade muito grande ir mat-la. Alm do dano
interno, destruir pontos vitais da armadura pode gerar uma quantidade anormal de dano,
todavia, estes pontos so especficos para cada armadura. Por exemplo, a Armadura
Sagrada de Drago possui como pontos vitais o seu poderoso punho e o seu escudo. A
destruio do seu punho e escudo deve ser atravs de ataques especficos, e se assim for
feito uma grande quantidade de dano interno ser produzindo.
Uma armadura morta no serve para nada e nem mesmo os seus restos podem ser
usados para construir ou reparar outras armaduras, deve-se ou construir uma armadura
nova ou devolver-lhe a vida. No cemitrio de Jamiel existem muitas outras armaduras
mortas, talvez substitudas por
O destino das Armaduras de Ouro
novas construdas posteriormente,
Durante a ltima Guerra Santa contra Hades as Armaduras de
o que pode indicar que pode ter Ouro de Sagitrio, Libra, Aqurio, Virgem e Leo foram
havia centenas de armaduras, mas transportadas com a ajuda de Poseidon at o Elseos, onde foram
que podem existir no mximo 88 destrudas pelo deus Thanatos e isso surgiu a dvida se essas
armaduras esto ou no perdidas, j que reduzidas a pedaos em
ao mesmo tempo. Com o um plano restrito de outro deus e que deixou de existir. O Mestre
desaparecimento do Continente dever enfrentar esse problema se pretende jogar em poca
Mu e do conhecimento necessrio posterior a esse fato e qualquer soluo possvel. Uma possvel
est que com o fim de Hades o confinamento daquele plano
para construir armaduras essa acabou, permitindo que o Cosmo de Atena transite normalmente,
opo invivel nos tempos e ao deix-lo para trs carregando os Cavaleiros de Bronze a
vital das armaduras tambm a seguiu, retornando para
modernos, restando ressuscit-la, energia
suas respectivas urnas no Santurio.
o que demanda um mestre em
reparos de Armaduras Sagradas e uma grande quantidade de sangue de Cavaleiro.
A primeira vez que um Cavaleiro usa sua armadura um momento especial.
quando a armadura o escolhe e se adapta. Vestir uma armadura sagrada demora apenas
um segundo, mas na primeira vez esse tempo dez vezes maior. esse o tempo
necessrio para a armadura sagrada gravar o Cosmo do seu usurio. Se algo acontecer
nesse momento (como o Cavaleiro sofrer um ataque) a unio interrompida e a armadura
cai inerte. Depois desse primeiro momento basta irradiar seu Cosmo que a armadura
responder e partir de sua urna para o seu corpo, unindo-se em 1 segundo.

Tipos de Armaduras Sagradas


Existem trs tipos de Armaduras de Atena, classificadas pelo seu poder e nomeados
pelos metais Bronze, Prata e Ouro, o que tambm indica a dificuldade para se reparar tais
trajes. Alm dessas existem ainda as Armaduras Divinas e as Kamuis. Uma Armadura
Divina uma armadura construda da mesma forma que as demais, mas que carrega uma
parte de poder divino. Uma Armadura de Bronze, Prata ou Ouro que entre em contato com
o sangue de Atena se transforma temporariamente em uma Armadura Divina, bem mais
poderosa. J uma Kamui uma Armadura dos Deuses, sem igual, capaz de aumentar
os j infinitos poderes de uma divindade e existe apenas uma para cada deus. Todavia, ao
desaparecer Zeus levou consigo todas as Kamuis de todos os demais deuses e hoje,
quando necessrio, os deuses utilizam Armaduras Divinas.
Armaduras de Ouro
Tratam-se das mais fortes armaduras dentre os guerreiros de Atena. De um total de
12 armaduras cada uma representa uma constelao zodiacal e o seu estilo dominado
por peas protetoras com forma arredondada e ornamentadas com espirais vitruvianas em
alto-relevo, sendo exceo as armaduras de Cncer, Escorpio e Peixes com pontas
angulosas. A resistncia destas armaduras inacreditvel, protegendo seu cavaleiro at
mesmo de doses de radiao que evaporariam instantaneamente qualquer ser humano e
de qualquer frio acima do zero absoluto. Somente atingindo a temperatura do zero
absoluto (-273C) elas podem ser congeladas e todas possuem a capacidade de absorver
a luz solar, por isso possuem o aspecto dourado. Toda armadura de ouro carrega as
memrias dos seus antecessores e um restaurador capaz de acessar essas lembranas.
Armaduras de Prata
As 24 Armaduras Sagradas de Prata pertencem a categoria mdia de poder dos
Cavaleiros de Atena e normalmente predomina as formas arredondadas e as cores cinza,
branca ou prata. Imponentes, o seu brilho auxilia seus cavaleiros em suas funes de
mensageiros e diplomatas em nome do Santurio. Em combate so elegantes e vrias
vezes mais resistentes que as de Bronze. Uma Armadura de Prata s congela
temperatura de 210C negativos e resistem a doses macias de radiao.
Armaduras de Bronze
Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros. Existem
52 Armaduras de Bronze, e dentre estas 4 so consideradas armaduras especiais, selos,
mas ningum tem certeza quais so. Cada armadura tem em geral uma cor diferente,
sendo as mais livres nesse aspecto. Apesar de pertencerem ao mais baixo nvel de poder
estas armaduras ainda assim apresentam uma dureza extraordinria, muito superior a
qualquer metal manufaturado e congelam a temperatura de 150C negativos.

Energizao
Quando o Cavaleiro veste sua Armadura Sagrada ela transfere parte da energia
liberada para o seu usurio, revigorando-o. Ao se unir a sua armadura o Cavaleiro
recupera 1 ponto de fadiga mais um nmero de pontos de fadiga igual ao seu nvel em
Talento para Cosmo Energia. Esta habilidade sempre gasta, independentemente da
necessidade. Depois de gasta a armadura precisa ficar pelo menos 24 horas em sua urna
para recuperar essa energia extra e poder repetir o efeito, todavia, ela pode ser usada
normalmente antes disso, apenas no haver a recuperao de fadiga ao vesti-la.

Aumento de Cosmo
Todas as Armaduras Sagradas de Atena aumentam o nvel de Cosmo de seus
Cavaleiros em 10% ou elevam o Cosmo do Cavaleiro at o nvel mnimo especificada: 20
para Armaduras de Bronze, 40 para Armaduras de Prata e 60 para Armaduras de Ouro, o
que for maior. Por exemplo: um Cavaleiro de Ouro com Cosmo 70 ao usar sua armadura
ter Cosmo nvel 77 para todos os efeitos, mas se um Cavaleiro de Bronze com Cosmo 21
usar a mesma armadura de ouro ele ter seu Cosmo elevado para o nvel 60! Existem
excees s regras acima, mas elas estaro nas descries das armaduras, como na
Armadura Sagrada de Taa, que eleva normalmente o Cosmo de seu cavaleiro em 10%,
mas quando usadas tcnicas curativas ela passa a elevar em 25% o Cosmo do usurio.

Proteo e Resistncia
A principal funo das armaduras proteger seus Cavaleiros, e isso elas o fazem
sem igual. De todos os trajes usados pelos servos dos Deuses, as Armaduras Sagradas
de Atena so as que apresentam a maior dureza e resistncia. A resistncia a dano das
armaduras divida em dois tipos, a RD bsica e a RD ablativa, e todas contam com a
ampliao Csmica (Defesa, pg.105). O primeiro tipo de RD a RD padro, que protege
contra todos os tipos de ataques, variando conforme o nvel de poder da armadura: RD 20
para Armaduras de Bronze, RD 30 para Armaduras de Prata e RD 50 para Armaduras de
Ouro. A RD ablativa um tipo especial de resistncia a dano que se desgasta quando
intercepta ataques de Cosmo-Energia na proporo de 1 ponto para cada ponto de dano
por Cosmo-Energia absorvidos, mas age como RD normal (igual a bsica) contra outros
tipos de ataque. A quantidade de RD ablativa vria conforme o nvel de poder: 100 para
Bronze, 200 para Prata e 300 para Ouro; e tambm pode variar conforme o poder do
Cavaleiro: se um Cavaleiro que veste uma Armadura de Bronze possuir Cosmo 30 ou
mais a armadura contar com 50 pontos de RD ablativa extras (totalizando 150 pontos de
RD ablativa), se o Cosmo do Cavaleiro for 50 ou mais a Armadura de Bronze contar com
outros 50 pontos (totalizando 200 pontos de RD ablativa). De forma semelhante, se um
Cavaleiro que use uma Armadura de Prata possuir Cosmo nvel 50 ou maior essa
armadura contar tambm com 50 pontos de RD ablativa extras (totalizando 250 pontos).
Caso o usurio seja atingido por um ataque de Cosmo-Energia muito poderoso e no
sofra danos, mas a armadura perca muitos pontos de RD ablativa, parte do impacto sobre
o metal do traje ser transmitido ao usurio e ele sofrer danos. Ele sofrer 1 ponto de
dano para cada valor completo da RD Bsica que a armadura perca em pontos de RD
ablativa, por exemplo, caso um Cavaleiro de Bronze sofra de uma nica vez 80 pontos de
dano, 20 ser absorvidos pela RD bsica, mas os outros 60 sero descontados da RD
ablativa, o que lhe causar 3 pontos de dano. Caso o usurio sofra algum dano que
ultrapassou a RD da armadura ignore essa regra e aplique o dano que ultrapassou a RD.
Como j dito, todas possuem a ampliao Csmico, o que significa que elas
protegem normalmente e conforme explicado acima contra ataques com a ampliao
Csmica (que normalmente ignoraria qualquer RD). Alm disso, nenhum ataque mundano
(que no possui a ampliao Csmica) pode produzir um ataque fulminante ou dividir a RD
de uma armadura, ignorando os efeitos de um sucesso decisivo ou que dividem a RD. Por
fim cada armadura possui uma pontuao referente ao dano interno. Essa pontuao
acumula durante toda a vida da Armadura at que ultrapassa o limite suportvel e a
armadura morre. Os pontos de RD ablativo que a armadura perde se transformam em
pontos de dano interno que so somados a sua pontuao total e no so recuperados
mesmo que a armadura se regenere, apenas um mestre em reparos capaz disso. O
limite de dano interno de 1000 pontos/Bronze, 2000 pontos/Prata e 5000 pontos/Ouro.
4

Dano Interno e Colapso


O dano interno se acumula durante toda a vida da armadura e se trata de avarias
estruturais invisveis. Mesmo uma armadura aparentemente nova e brilhante pode possuir
tanto dano interno que basta um novo golpe para mat-la. O dano interno invisvel sem a
utilizao das tcnicas adequadas, mas o estado de uma armadura pode ser sentido
atravs de sua eficcia que varia conforme a quantidade de dano acumulado.
O fato que devido acentuada perda do conhecimento sobre o reparo das
Armaduras Sagradas e conseqentemente a escassez de mestres armeiros para
recuper-las muito raro que as armaduras recebam cuidados preventivos, vindo a
receber algum cuidado apenas quando o desgaste est muito alto ou mesmo mortas.
comum encontrar Armaduras de Bronze e Prata com uma quantidade de dano interno
igual ou superior a 50% do seu limite, atravessando Eras e Guerras Santas sem cuidados.
Todavia, devido ao seu poder todas as Armaduras de Ouro so mantidas com nveis muito
baixos ou inexistentes de danos. Desde os tempos mitolgicos entre as Armaduras de
Ouro apenas a de Leo morreu durante a batalha contra o tit Hyperion de bano, sendo
trazida de volta vida durante o mesmo conflito.
Uma Armadura que j tenha perdido todos os seus pontos de RD ablativa pode
sofrer um colapso e se desfazer em pedaos. No momento que sua RD ablativa zera e
cada novo golpe que ela receba a partir deste momento e que ultrapasse a RD que resta,
mesmo que apenas 1 ponto de dano, fora uma jogada contra a HT da armadura, falha
significa que ela se desfaz em pedaos. Armaduras de Bronze possuem HT 14,
Armaduras de Prata possuem HT 16 e Armaduras de Ouro possuem HT 18. Para cada 20
nveis de Cosmo inicial a HT da armadura ganha +1 de bnus.
Tabela de Condio das Armaduras
Bronze
Prata
Ouro
1000
2000
5000
801-999
1601-1999
4001-4999
601-800
1201-1600
3001-4000
401-600
801-1200
2001-3000
201-400
401-800
1001-2000
0-200
0-400
0-1000

Modificadores
Morta
Aumento de Cosmo e Energizao -100%
RD padro -50%, HT-8
Aumento de Cosmo e Energizao -50%
RD ablativa -50%, HT-4
Nenhum

Reparo, Regenerao e Ressurreio


Reparar uma Armadura Sagrada exige um mestre em reparos. Esse conhecimento
muito raro e apenas os descendentes do continente perdido de Mu o conhecem, alm de
ferramentas especificas. Algumas armaduras, como a Cinzel, possuem ferramentas
prprias para reparar Armaduras, mas existiam diversas outras que os antigos alquimistas
deixaram. O tempo de reparo depende do Cosmo de quem as est consertando e da
quantidade de pontos de dano interno que sero removidos, em geral demora 75
segundos para remover cada ponto de dano interno sendo esse tempo dividido pelo
Cosmo do reparador.
Uma armadura que foi completamente restaurada de uma grande quantidade de
dano interno (500 ou mais pontos) se torna temporariamente capaz de resistir a 10 vezes
mais danos (ou seja, ela passa a perder 1 ponto de RD ablativa a cada 10 pontos de dano
absorvidos) por 2d horas, quando essa energia extra se dissipa e volta ao normal.
Ressuscitar uma Armadura Sagrada exige basicamente duas coisas: um mestre nas
artes do reparo e muito sangue de Cavaleiro. O mestre precisa, alm do conhecimento

adequado, de ferramentas, Gamnio em p (tambm conhecido como Poeira Estelar) e


Oricalco. Alm disso, necessrio cerca de do sangue de um Cavaleiro com nvel de
poder igual ao superior armadura, pouco mais de 1 litro, para devolver a vida a uma
armadura. Uma vez devolvida vida a Armadura Sagrada renasce sem nenhum ponto de
dano interno, sofre o mesmo fortalecimento temporrio de grande completamente
restaurada e comum ocorrerem alteraes estticas.

Alteraes
Quando uma armadura morre o nico meio de traz-la de volta vida com uma
grande quantidade de sangue de Cavaleiro, e se esse sangue pertencer a um Cavaleiro
com um nvel de poder superior ao da prpria armadura ela aprimorada, alterando-se o
valor da sua RD bsica para o mesmo valor que teria uma armadura do nvel de poder do
sangue doado, sem alterao da RD ablativa. Por exemplo, uma Armadura de Bronze
ressuscitada com sangue de um Cavaleiro de Prata passa a possui RD bsica 30, e no
20, at que seja novamente morta. Do mesmo modo, se usado sangue de um Cavaleiro
de Ouro a Armadura de Bronze passaria a possui RD bsica 50 e RD ablativa 100.
A alterao mais drstica que uma Armadura de Atena pode receber se ela for
banhada pelo sangue da deusa Atena, mesmo que por poucas gotas. Depois de
absorvidas pelo traje a armadura passa a permitir que o usurio transite em ambientes
reservados aos deuses e quando na presena de Atena ela se torna temporariamente
uma Armadura Divina, muito prxima das Kamuis, passando a ter RD bsica 100, RD
ablativa 500 e eleva o Cosmo para o nvel 95. Essa alterao perdura enquanto Atena
estiver nas proximidades e at 1d minutos longe dela. Aps esse efeito acabar ele s
funcionar novamente na mesma armadura com sangue da prxima encarnao de Atena.

Armas
A proibio do uso de armas imposta por
Atena atinge todos as armas, com exceo quelas
que a prpria deusa entrega aos seus Cavaleiros.
Essas armas so partes integrantes de suas
armaduras e presentes valiosos da deusa para que
seus escolhidos lutem pela justia. Todas as armas
e escudos que as Armaduras Sagradas carregam
possuem a ampliao Csmica, tanto para atacar
(ignora toda e qualquer RD que no seja Csmica)
quanto para defender (protege normalmente contra
ataques Csmicos), so peas vivas e sua existncia independe do estado de sua
armadura de origem, mas possuem uma conscincia nica que une a armadura as suas
armas e ao seu Cavaleiro.
Em termos de jogo toda arma causar dano com base na fora do seu usurio,
aplicando um bnus em dados de dano e dividindo a RD Csmica que atingir. Seu dano
pode ser amplificado com o uso da tcnica Ampliar Danos, mas as estatsticas exatas
variaro conforme a armadura. As Armaduras de Bronze so as que mais possuem
armas, seguidas pelas de Prata. As nicas Armaduras de Ouro armadas so a Armadura
Sagrada de Sagitrio e a Armadura Sagrada de Libra que possui nada menos que seis
pares de armas. Geralmente as armas das Armaduras de Bronze concedem +2d de bnus
de dano e dividem a RD por 5, enquanto que as armas das Armaduras de Prata podem
chegar a at +3d de bnus de dano e dividir a RD que atingir por 5 ou, raramente, por 10.

Exemplos:
Armas de Libra
Espada a arma definitiva, a espada de Libra usada com a percia Espada de
Lmina Larga e pode ser empunhada com uma ou duas mos, causa GeB+3d por corte
com um mo, GeB+4d por corte se empunhada com duas mos ou GdP+3d de dano
perfurante e o aparar ser igual a 2/3 do NH quando empunhada com as duas mos. A
Espada de Libra divide a RD Csmica que atingir por 10 e ignora toda a RD mundana.
Alm disso, qualquer aumento de dano proveniente da tcnica Ampliar Danos dobrado.
Tridente O Tridente de Libra divide a RD Csmica que atingir por 10 e ignora toda
a RD mundana. Alm disso, qualquer aumento de dano proveniente da tcnica Ampliar
Danos dobrada.
Basto Duplo o basto duplo de Libra usado como um nunchaku, com dois
pequenos bastes unidos por uma corrente. Use a percia Mangual, causa GeB+2d de
dano por contuso e todas as tentativas de aparar seus ataques recebem -2 e bloqueios
recebem -1. O Basto Duplo de Libra divide a RD Csmica que atingir por 10 e ignora toda
a RD mundana. Alm disso, qualquer aumento de dano proveniente da tcnica Ampliar
Danos dobrado.
Basto Triplo o basto triplo se revela um basto de trs partes unidas por
correntes. Use a percia Mangual, causa GeB+4 de dano por contuso e todas as
tentativas de apar-lo recebem -4 e tentar bloque-lo recebe -2. O Cavaleiro pode tambm
us-lo de forma a atacar duas vezes por turno, empunhando a barra central e usando as
barras das extremidades como dois nunchaku, causando nesse caso GeB+2d de dano por
contuso. Devido a dificuldade de controle todos os ataques recebem -1. O Basto Triplo
de Libra divide a RD Csmica que atingir por 10 e ignora toda a RD mundana. Alm disso,
qualquer aumento de dano proveniente da tcnica Ampliar Danos dobrado.
Tonfa A Tonfa de Libra divide a RD Csmica que atingir por 10 e ignora toda a RD
mundana. Quando usada junto ao antebrao seu alcance passa para corpo a corpo e
fornece bnus nas tentativas de aparar. Alm disso, qualquer aumento de dano
proveniente da tcnica Ampliar Danos dobrada.
Escudo o escudo de libra pode ser usado de duas formas: como um Escudo
Sagrado, capaz de deter ataques csmicos fornece +4 de bnus de defesa a quem
empunh-lo, e como uma arma. Nesse modo ele revela possuir uma corrente e se torna
uma pesada arma de arremesso. Use a percia Arremessa para lan-lo a at 25m,
qualquer tentativa de apar-lo recebe -4 e causa GdP+4d de dano por contuso, mas
exige 1 turno para prepar-lo independentemente da fora do Cavaleiro. O Escudo de
Libra divide a RD Csmica que atingir por 10 e ignora toda a RD mundana. Alm disso,
qualquer aumento de dano proveniente da tcnica Ampliar Danos dobrado.
Arma
Espada

Dano
GeB+3d corte
GdP+3d perf
Tridente
GdP+3d perf
Basto Duplo GeB+2d cont
Basto Triplo GeB+4d cont
Tonfa
GdP+2d cont
Escudo
GdP+4d cont

Alcance
1,2
1
1-2
1
1-2
C,1
1-20

Aparar
0
0
0
0D
0D
+2 (ver)
No

Peso
2,5

ST
20

2,5
1,5
2,5
2
4

20
15
20
15
25

Arco e Flecha de Sagitrio


O sagrado arco de Sagitrio repousa dobrado sobre as costas da armadura,
podendo ser facilmente sacado pelo Cavaleiro, sua flecha sacada da ombreira da
armadura e capaz de causar GdP+3d de dano por perfurao, dividindo a RD Csmica
que atingir por 10, mas se o Cavaleiro obtiver um sucesso decisivo a flecha ignorar
qualquer RD, seja Csmica ou no. O alcance da flecha no baseado na fora, e sim no
Cosmo. O arco possui alcance igual ao Cosmo efetivo do Cavaleiro em quilmetros, muito
mais se a flecha estiver carregando o Cosmo de Atena!
Arma
Arco

Dano
GdP+3d perf

Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit.


3
Ver
2,5
1
1 (2) 20
-7

Escudo e Punho do Drago


A Armadura Sagrada de Bronze de Drago equipada com duas poderosas armas,
o punho reforado e o mais forte escudo entre as armaduras de bronze. O Punho do
Drago refora os golpes fsicos do cavaleiro, acrescentando 2d de dano por contuso ao
soco (golpe corporal), j o escudo Sagrado, capaz de deter ataques csmicos fornece
+3 de bnus de defesa a quem empunh-lo. Pesa 2,5 kg e pode ser usado para golpear,
alcance de 1m e o que causa GdP de dano por contuso.

Escudo da Medusa
O escudo, pequeno e retangular, fornece apenas +2 de bnus nas defesas, mas seu
verdadeiro poder est em sua capacidade de petrificar qualquer alvo sua frente. O
Cavaleiro deve estar com o escudo preparado, empunh-lo contra o alvo e realizar uma
jogada de ataque contra DX+4. Se for bem sucedido os olhos da medusa esculpidos no
escudo brilharo e emitiro um cone de 45 de energia luminosa com alcance de 10m.
Todos os atingidos podem tentar se esquivar ou bloquear, mas no aparar. Aqueles que
no puderem se defender ou falharem na jogada de defesa so imediatamente
transformados em pedra. Se o escudo for destrudo todos aqueles que foram petrificadas
nas ltimas 72h voltam ao normal. O poder do Escudo da Medusa deve atingir os olhos
dos alvos, surtindo efeito mesmo com as plpebras fechadas, e tambm no possui efeito
em alvos com 10 ou mais nvel de Cosmo efetivo acima do nvel de Cosmo efetivo do
prprio usurio no momento do ataque.

Corrente de Andrmeda
Na verdade so duas correntes, uma em cada brao com propsitos distintos. A
corrente do brao direito possui uma ponta pontiaguda e dedicada ao ataque. Com
alcance de at 10m a corrente capaz de atacar em qualquer direo e causar GDP +2d
de dano por contuso, dividindo a RD csmica que atingir por 5. A corrente do brao
esquerdo possui uma ponta arredondada e dedicada defesa. Se esta corrente estiver
rodeando o usurio todas as suas Defesas de Cosmo-Energia passam a exigir o gasto de
metade dos pontos de fadiga que normalmente exigiriam, alm disso, ela fornece +2 de
bnus nos testes para Noo de Perigo e, obtendo sucesso na jogada, capaz de apontar
a direo de onde est o inimigo. As correntes podem ser usadas para escalar, possuem
RD 20 e 3 PVs e caso sejam destrudas regeneram-se em minutos.