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Trabajar en grupo sobre los prejuicios...

EL CASO DE MIGUEL
OBJETIVO: Demostrar el modo de juzgar y de evaluar.
DISPOSICIN EN EL ESPACIO: Cinco equipos.
RECURSOS: Textos en anexo.
No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de nuestra
permanente capacidad de juzgar. La verdad, vivimos juzgando personas y
cosas. Vivimos midiendo y evaluando todo lo que encontramos frente, como un
radar atento. No es raro, tambin, equivocarnos escandalosamente.
Qu efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual convivimos?,
Sobre qu base lgica nos situamos para proceder a realizar estos juicios? Es
la lgica que nos vuelve capaces de organizar nuestras ideas a punto de
avizorar con mayor claridad determinadas situaciones. El socilogo David
William Carraher defiende que para pensarnos crticamente es necesario ser
perspicaces, cuestionarnos donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas
que otros no ven.
Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos
presentados ms adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese perodo
cada equipo tendr la tarea de juzgar o evaluar el comportamiento de un
Miguel, observado en diferentes momentos de un da y descrito en los textos.
Mostramos el comportamiento de Miguel a travs de relatos de su madre, de la
seora de la limpieza, del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un
muchacho del pub que Miguel frecuenta.
Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que realicen su relato
describiendo como perciben a Miguel. Si se observa disposicin para una
rpida discusin luego de los relatos, se puede tornar interesante realizarla.
Despus de esa instancia, genere la atencin de todos para que Ud. lea el
relato del propio Miguel sobre lo que aconteci ese da.
Proponga un intercambio acerca de las observaciones hechas anteriormente
por los equipos, teniendo como base los argumentos del prrafo inicial de este
encuentro. Pasados 25 minutos, cierre la actividad.
EL CASO DE MIGUEL:
RELATO N 1 DE SU MADRE:
Miguel se levant corriendo, no quiso tomar caf y ni mir la torta que yo haba hecho
especialmente para l. Slo tom la caja de cigarrillos y la caja de fsforos. No quiso
ponerse la chaqueta que le alcanc. Dijo que estaba con prisa y reaccion con
impaciencia ante mis pedidos de que se alimentara y se abrigara. l continua siendo un
nio que precisa atencin, pues no reconoce lo que es bueno para s mismo.

Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?


RELATO N 2 DEL MUCHACHO DEL PUB:
Ayer de noche l lleg aqu acompaado de una chica morena, bien linda, a la cual no le
dio el mnimo corte. Cuando entr una rubia, de vestido ajustado, l me llam y quiso
saber quien era ella. Como yo no la conoca, l no dud; se levant y fue a la mesa a
hablar con ella. Yo disimul pero igual pude or que l marcaba un encuentro, a las
nueve de la maana, delante de la barba del acompaante de la chica. Sujeto con
valenta!
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 3 DEL CONDUCTOR DEL TAXI:
Hoy a la maana, apareci un sujeto y no me gust su cara. Estaba de cara
preocupada, seria, no quera saber de conversar. Intent hablar sobre ftbol,
poltica, sobre el trnsito, pero l siempre me mandaba callar la boca, diciendo
que precisaba concentrarse. Desconfi que l fuera de aquellas personas que
la gente llama subversivo, de esos que la polica anda buscando o de esos que
asaltan a los conductores de taxis. Apuesto que anda armado. Qued loco
hasta que me libr de l.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 4 CONSERJE DEL EDIFICIO:
Este Miguel es una persona rara. A veces saluda, a veces finge que no ve a nadie. Sus
conversaciones las personas no las entendemos. Es parecido a un pariente mo que
enloqueci. Hoy a la maana, l lleg hablando solo. Le di el buen da y l me mir con
un mirar extrao y dijo que todo en el mundo era relativo, que las palabras no eran
iguales para todos, ni las personas. Me dio un empujn y apunt luego a una seora que
pasaba. Dijo tambin que cuando pintaba un cuadro, aquello era la realidad. Daba
risotadas, y ms risotadas. Ese muchacho es un luntico.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 5 SEORA DE LA LIMPIEZA:
l siempre anda con un aire misterioso. Los cuadros que pinta no los entiendo. Cuando
l lleg la maana de ayer, me mir medio sesgado. Tuve un mal presentimiento, como
si fuera a acontecer alguna cosa mala. Poco despus lleg la chica rubia. Ella me
pregunt donde l estaba y yo le dije. Al poco rato la o gritar y acud corriendo. Abr la
puerta de sorpresa y l estaba con una cara furiosa, mirando a la chica lleno de odio.
Ella estaba tirada en el divn y en el suelo tena un cuchillo. Yo sal gritando asesino,
asesino!.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
REALTO DEL PROPIO MIGUEL SOBRE LO OCURRIDO ESE DA:

Yo me dedico a la pintura de cuerpo y alma. El resto no tiene importancia. Hace meses


que quiero pintar una Madonna del siglo XX, ms no encuentro una modelo adecuada,
que encarne la belleza, la pureza y el sufrimiento que yo quiero retratar. En la vspera de
aquel da, una amiga me llam por telfono diciendo que haba encontrado la modelo
que yo procuraba y me propuso que nos encontrramos en el pub. Yo estaba ansioso por
verla. Cuando ella lleg qued fascinado; era exactamente lo que yo quera. No tuve
dudas. Ya que el muchacho del pub no la conoca, fui hasta la mesa de ella, me present
y le ped para que ella posara para m. Ella acept y marcamos un encuentro en mi
atelier a las 9 horas del otro da. Yo no dorm tranquilo aquella noche. Me levant
ansioso, loco por comenzar el cuadro, ni pude tomar caf de tan emocionado.
En el taxi, comenc a realizar un esbozo, pensando en los ngulos de la figura, en el
juego de luz y sobre, en la textura, en los matices....Ni not que el motorista hablaba
conmigo.
Cuando entr en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intent hablar conmigo pero
yo no le prest atencin. Ah yo pregunt: qu pasa?. l dice: buen da. Nada ms que
buen da! L no saba lo que aquel da significaba para m. Sueos, fantasas y
aspiraciones...Todo se iba a volver real, con la ejecucin de aquel cuadro. Yo intent
explicar para l que la verdad era relativa, que cada persona ve a la otra a su manera. L
me llam luntico. Yo di una risotada y dije: ah est la prueba de lo que yo dije. El
luntico que usted ve, no existe. Cuando pude entrar, me di de cara con la seora de la
limpieza.
Entr al atelier y comenc a preparar la tela y las tintas.
Fue cuando ella lleg. Estaba con el mismo vestido de la vspera y explic que pas la
noche en una fiesta. En ese momento yo le ped que se sentara en el lugar indicado y
que mirase para lo alto, que imaginase inocencia, sufrimiento....que...
Ah ella enlaz mi cuello con sus brazos y dijo que yo era simptico. Yo me alej y le
pregunt si haba bebido. Ella dijo que s, que la fiesta estaba ptima, que fue una pena
que yo no estuviera all y que haba sentido mi falta. En fin, ella estaba gustando de m.
Cuando ella me enlaz de nuevo, yo la empuj y ella cay sobre el divn y grit. En ese
instante la seora de la limpieza entr y sali gritando: asesino! Asesino!
La rubia se levant y se fue. Antes, me dijo idiota. Entonces yo suspir y dije: ah, mi
Madonna.
Autor desconocido.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Imaginemos que estamos con la amenaza de un bombardeo, en nuestra


ciudad. Existe en ella un nico abrigo subterrneo, el cual solo puede albergar
a siete personas. Abajo Ud. encontrar una lista de personas que podran
ingresar al mismo. Es necesario conformar un equipo de trabajo, el cual ser el

que ingrese al abrigo. Usted tiene que tomar una decisin inmediata con
respecto a quienes conformarn el equipo. Recuerde slo siete sern los
integrantes del mismo. El objetivo es estar preparado - por si ellos son los
nicos que sobreviven para recomenzar la vida en la tierra. Ahora es su tarea
tomar la decisin.
1. Un supervisor autoritario de 34 aos de edad, muy resistente a los
cambios y de difcil relacionamiento.
2. La mujer de un ejecutivo de 24 aos, que acaba de salir de un
manicomio; ambos prefieren quedar juntos en el refugio o fuera de ste.
3. Un sacerdote del ala moderna de la iglesia de 30 aos.
4. Un operario comunista de 25 aos que cuestiona a su supervisor.
5. Un lder sindical maoso, amigo de los supervisores.
6. Una enfermera arrogante y poco atenta, de 40 aos.
7. Un trabajador negro de 25 aos inestable en los empleos.
8. Un ateo de 20 aos, con antecedentes criminales, que intenta
recuperarse.
9. Una universitaria joven y bonita, pero que ha hecho votos de castidad.
10. Un fsico de 38 aos, que solo acepta ingresar al abrigo si puede llevar
consigo un arma.
11. Una nia de 13 aos, con bajos recursos intelectuales.
12. Un huelguista constante, con buena productividad y 30 aos de edad.
13. un homosexual de 18 aos, cooperador.
14. Un dbil mental de 32 aos, que sufre ataques de epilpticos, pero que
es querido por todos.
15. Un dirigente sindical de 33 aos, activo e inteligente.
16. Un empresario arbitrario y duro negociador de 45 aos.
17. Un poeta de 29 aos, desempleado, que vive declamando.
18. Un funcionario pblico de 35 aos.
19. Una prostituta de 29 aos de edad

(No hay una "solucin" a este caso ni al que le sigue. Sirve para discutir reflexivamente,
argumentar, contra-argumentar y poner en jaque la condicin del ser humano)

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LLEGAR A LA ISLA
Es la historia de un barco que debe llegar a una isla; Ud. se encuentra en l; el barco
navega sobre agua salada no potable, separado por siete (7) unidades de distancia de una
isla desierta y desconocida para ud., que es el tripulante. Estas unidades de distancia no
son metros, ni kilmetros, ni horas ni minutos; son unidades de distancia que se cubren
arrojando alguno de los elementos que posee en el barco. Importa aclarar que los

elementos que se arrojan hacen avanzar una unidad de distancia, independientemente


del peso, volumen de cada elemento.
Como dijimos el objetivo es llegar a la isla, por lo tanto Ud. debe arrojar siete de los
diez elementos que hay en el barco. Para que el barco avance el tripulante debe
deshacerse del elemento que arroja. Tampoco sirve decir que la comida se ingiere
durante el camino porque el recorrido no es fsico ni temporal.
Las caractersticas de la isla las desconocemos; puede haber vegetacin o no; puede
haber agua potable o no; slo se sabe que la isla no est habitada por otras personas;
puede haber animales o no.
A los sesenta das justos una comisin de rescate devolver al tripulante y a los tres
objetos que conserv, a su ambiente de siempre.
ELEMENTOS QUE TIENE EL TRIPULANTE:
Un contenedor con bidones llenos de sesenta litros de agua potable.
Un bal con recuerdos personales: por ejemplo fotografas de familia, cartas de
amor, cuadernos de la escuela primaria, regalos especiales recibidos en fechas
importantes.....Cada uno imaginar que en ese bal estn sus objetos
sentimentalmente ms queridos.
Un contenedor con sesenta latas de conserva de un kilo cada una; veinte latas son
de frutas, veinte de verduras y veinte de carnes, salchichas, etc.
Una pistola automtica con sesenta cargadores de 24 balas cada uno.
Una valija con ciento cincuenta millones de dlares en efectivo y el boleto ganador
de una rifa que adjudica al poseedor un automvil ltimo modelo, un departamento
en una ciudad a eleccin y una casa-quinta.
Un botiqun de primeros auxilios con remedios, suero antiofdico, alcohol, fsforos,
gasas, algodn, tijeras, aguja, hilo, cinta adhesiva, etc.
Un arcn con los libros favoritos del tripulante del barco, cuadernos en blanco,
lpices y bolgrafos.
Una caja que contiene objetos sagrados diversos, pertenecientes a una iglesia que
deba enviarlos por medio de este barco a otra sede eclesial y el tripulante se
ofreci a trasladarlos. Incluye reliquias y un copn con ostias consagradas.
Un set de supervivencia que contiene cuchillo, pinzas, alicate, destornillador,
martillo, clavos, brjula, fsforos, encendedor, aguja, hilo, anzuelos, hilo de pesca,
tijeras, etc.
Una caja con un radiograbador y cassettes con la msica favorita del tripulante. La
radio funciona como receptor y de ninguna manera como emisor. En la caja hay
pilas como para que funcione encendido da y noche durante los sesenta das de
espera por el rescate. La antena es lo suficientemente potente como para captar

las emisoras que el tripulante acostumbra escuchar. Capta amplitud modulada,


frecuencia modulada y onda corta.

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DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA


"Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de Huniongrupal. El vuelo se
desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las turbinas del avin, y dan la
seal de emergencia de que se debe saltar. La azafata, entregar los correspondientes
paracadas a los pasajeros. Surge otro problema, el nmero de paracadas no es
suficiente, y se plantea que " tres de las personas que hay en el avin, no podran saltar".
A continuacin se describen algunas caractersticas personales y de situacin de cada
uno de los pasajeros y de la tripulacin.
1) Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor. Desde hace un
ao, su padre se encuentra aquejado de una enfermedad, que le impide desenvolverse
laboralmente. Ha recado sobre ella, la casi total manutencin del hogar.
2) Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses, despus de varios
intentos fallidos.
3) Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Ya est planificando
sus vacaciones. Es hija nica.
4) Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y reconocida por su
alto nivel de solidaridad con los dems. Se encuentra realizando los trmites de
adopcin de un nio de 2 aos.
5) Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan ansiada jubilacin. Espera
poder compensar en los aos venideros, la mala fortuna que ha tenido hasta el
momento: fue hijo natural, su madre fallece cuando el tiene 13 aos, pasa su
adolescencia en un orfanato, se " hace solo". Pero, nunca " deja de luchar".
Actualmente, tiene un hijo que lucha contra la drogadiccin.
6) Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta actividad, fue su pasin.
Ahora, fue seleccionado, y desde hace tres meses, solo agradece "a la vida" la
generosidad que ha tenido con el.
Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto antes, y formar su
propia familia; el haber conseguido este trabajo, es una posibilidad de concretar esto.
7) Pasajero 1 - Un empresario, cuyo objetivo es realizar un contacto "clave" que le
permitir abrir puertas y brindar nuevas posibilidades laborales a sus empleados.

Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya muchos aos.
El ha venido desarrollando una muy buena gestin, de participacin y consideracin a
sus trabajadores. En el est puestas muchas expectativas.
8) Pasajero 2 - Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del destino, fue separada
de su madre al nacer. Pesquisas e investigaciones realizadas, localizan el paradero de la
madre (ciudad destino de este viaje).
A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la conocer. Su
madre, cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a esta hija.
9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de vacaciones,
las va a disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de la tripulacin.
10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y brindar
apoyo en un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones infrahumanas. Su
clara vocacin y su capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron que
fuera elegida, para tan noble accin.
11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad, para el
reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos (uno de los
cuales tiene 9 meses y una grave enfermedad).
Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es ayudar
econmicamente a su familia.
12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por la cual
fue discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener grandes pozos
depresivos. Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la
vida. Se ha enamorado perdidamente de esta persona.
13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue
padeciendo las secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual qued
desmembrada), sus padres fueron asesinados.
Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la
adolescencia de una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin matrimonial
(que ya vena deteriorada).
Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da la
revancha.
El aclara que no saltar si no es con su mujer.
14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues van a
realizarle una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao, y gracias a la
solidaridad de mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a
cargo de 2 hijos ms: nia de 4 aos, y varn de 6.
15) Pasajero 9 - Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8.

16) Pasajero 10 - Hombre de 38 aos. Viudo. En bsqueda de oportunidad laboral, que


le permita ofrecer mejor calidad de vida a su familia. Tiene 3 hijos: varn de 13 aos,
nia de 8 y varn de 5, que quedaron a cargo de su madre, o sea la abuela de los chicos.
ADVERTENCIA I: Se debe tomar en cuenta, en cuanto a la cantidad de paracadas, a
todos y cada uno de los tripulantes: 3 azafatas, 2 pilotos, 1 copiloto.
ADVERTENCIA 2: Desde la deteccin de un nmero menor de paracadas que el
necesario, y la posterior comunicacin al grupo de esto, transcurren unos cuantos
minutos. Van quedando solamente " 20 minutos" antes de que la situacin se
descontrole de manera total.
ADVERTENCIA 3: Usted debe dejar afuera irremediablemente 3 de las personas
mencionadas con anterioridad.

Varios juegos II: auto valoracin, conciencia, superar barreras,


sensibilizacin
QUIN SOY?

OBJETIVO: Conseguir que la persona tenga conciencia de s misma.


TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes
LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan escribir cmodamente.
MATERIAL: Un cuestionario para cada participante. Lpiz para cada participante.
DESARROLLO
I. El instructor da a cada participante el formato para que lo conteste en forma
individual.
II. Una vez que han contestado el cuestionario, el instructor hace una reflexin sobre lo
que comnmente contestan cuando se les pregunta Quin eres? Normalmente contestan
que tienen, estado civil, etc. pero rara vez se descubre la esencia de la persona.
III. El instructor en sesin plenaria provoca comentarios en grupo por voluntarios que
quieran aportar sus respuestas.
IV. El instructor puede guiar los comentarios a travs de las siguientes preguntas:
A) Qu dificultades tuvieron al llenar el cuestionario?
B) Qu pregunta fue la ms fcil o la ms difcil?

C) Cmo se sintieron al contestarlo?


D). Etc.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO
QUIN SOY?
Como persona:
1. Mi ___________favorito (a) es:
2. Si pudiera tener un deseo, sera:
3. Me siento feliz cuando:
4. Me siento triste cuando:
5. Me siento muy importante cuando:
6. Una pregunta que tengo sobre la vida es:
7. Me enojo cuando:
8. La fantasa que ms me gustara tener es:
9. Un pensamiento que an sigo teniendo es:
10. Cuando me enojo, yo:
11. Cuando me siento triste, yo:
12. Cuando tengo miedo, yo:
13. Me da miedo cuando:
14. Algo que quiero, pero que me da mido pedir, es:
15. Me siento valiente cuando:
16. Me sent valiente cuando:
17. Amo a:
18. Me veo a m mismo (a):

19. Algo que hago bien es:


20. Estoy preocupado (a):
21. Ms que nada me gustara:
22. Si fuera anciano (a):
23. Si fuera nio (a):
24. Lo mejor de ser yo es:
25. Odio:
26. Necesito:
27. Deseo:

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REUNIN DE FAMILIA
OBJETIVO
I. Asociar a los participantes con diferentes tipos de personalidad.
II. Tomar conciencia de los efectos de diversos estilos de personalidad en la
comunicacin.
TIEMPO: Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes
puedan escribir.
MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada observador.

DESARROLLO
I. El Facilitador forma subgrupos de hasta 15 participantes.
II. El Facilitador explica a los participantes que cada subgrupo constituye una familia
formada por: padres, hijos y otros parientes.

III. Les indica que cada subgrupo deber preparar una dramatizacin, especficamente
sobre una fiesta de cumpleaos, en donde cada papel ser desempeado atenindose
estrictamente a alguna de las siguientes caractersticas de personalidad:
el/ la quejoso/a;
el/ la super razonador/a;
el/ la apaciguador/a;
el/ la simptico/a;
el/ la vctima/a;
el/ la censurador/a;
el/ la bueno/a.
IV. As mismo, les menciona que pueden elegir otras caractersticas.
V. Terminada la preparacin de las dramatizaciones, el Facilitador rene al grupo en
sesin plenaria e indica al grupo que funcionarn como observadores de los actores.
Para lo cual, tendrn que tomar nota del tipo de personalidad que ve representada en
cada personaje.
VI. Los subgrupos presentan su dramatizacin y los observadores toman nota de la
personalidad de los personajes.
VII. Al final el Facilitador junto con los participantes comentan sus reflexiones sobre la
vivencia en los distintos papeles y tipos de personajes.
VIII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.

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TAI CHI CHUAN

OBJETIVO
I. Desarrollar integralmente un relajamiento sencillo balanceando los movimientos y la
actividad.

II. Facilitar para que descubran su "centro" o equilibrio en el aqu y el ahora.


TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado con una alfombra de pelo
corto para que los pies de los participantes puedan resbalarse.
MATERIAL:
Una grabacin con msica suave, rtmica y calmada.

DESARROLLO
I. El Facilitador empieza con una breve descripcin del t'ai chi y la forma en que debe
usarse:
T'ai Chi Chuan es una antigua disciplina china practicada para mejorar la salud, para
meditar, como ejercicio, para liberar energa ("Chi") y para autodefensa.
La lenta liberacin de los movimientos enfatiza el conocimiento integral de la persona;
el conocimiento del cuerpo, la respiracin, relajacin y movimiento continuo; la mente
alerta y serena: en el aqu y el ahora; el equilibrio y economa en los movimientos.
Aunque hay formas clsicas para aprenderlo esto requiere de muchos aos de
aprendizaje, la esencia del T'ai Chi es la expresin de uno mismo a travs de integrar los
movimientos, todos los das de la vida.
II. Se pide a los participantes se coloquen alrededor del saln, dejando espacio
suficiente para movrsele Facilitador les dice que ellos experimentarn con sus cuerpos
a medida que se den las instrucciones. Se les sugiere que presten atencin a los
sentimientos y a los cambios de humor que se presenten durante el ejercicio, y a las
diferentes reas de tensin; as como a la sobre compensacin del equilibrio durante los
movimientos. Se explica que "la mayor parte del tiempo no hacemos caso de los
mensajes corporales sutiles, la economa en los movimientos y las tensiones musculares
crnicas que se presentan por movernos rpidamente de donde estamos, a donde
queremos estar". Generalmente ignoramos o damos por sentado la vida interior, el
proceso del movimiento.
III. El Facilitador pone la msica de fondo e inicia: el movimiento del T'ai Chi Chuan,
haciendo pausas entre cada uno al darles las instrucciones:
1. Separen los pies hasta quedar paralelos con los hombros. Lentamente doblen las
rodillas. Escuchen interiormente; sientan la postura de su cuerpo, las ligeras tensiones y
contracciones, escuchen los latidos de su corazn, escuchen su respiracin.

2. Lentamente, con las rodillas dobladas, levanten la pelvis y la cadera hasta que quede
paralela al suelo. Ahora usen la pelvis para acunar su estmago y los intestinos en ves
de sujetarlos al diafragma. Para respirar usamos el diafragma y no el pecho. Relajen los
hombros y el pecho y respiren con el diafragma, con la parte inferior del abdomen. Justo
cuando esto suceda reljense y respiren lenta y regularmente.
3. Enfoquen su atencin en el estmago, unos cinco centmetros abajo del ombligo. Este
es su "tant'ien", su "centro". Empleen la fantasa, imaginen una gran bola de fuego o un
horno en ese lugar, que mandar chorros de energa a cualquier parte de su cuerpo.
Sienta fuerte y slido en su tant'ien.
4. Con su tant'ien, los haga sentir fuertes de abajo de la cintura, permitan que la parte
superior de su cuerpo se haga ligera, dejen flotar su cabeza. Djenla girar lentamente en
pequeos crculos hasta que encuentre el punto dnde su cabeza est en equilibrio, la
cara hacia delante y la barbilla ligeramente hacia abajo. Imaginen que la parte superior
de su cabeza est sostenida por un delgado hilo desde el techo o el cielo. Entre su
abdomen hundido y su cabeza flotando, la espalda estar derecha pero no tirante o
rgida. La espalda deber permanecer siempre perpendicular al suelo, de lo contrario
habrn "roto la postura" y perdido el balance o crearn innecesariamente un distractor
de tensin.
5. Nuevamente sientan el ritmo de la respiracin e imaginen que la parte superior de su
cuerpo es atravesada por olas de energa con cada respiracin.
6. Mantengan la lengua sumergida contra el paladar (Esto afecta la corriente de energa)
7. Enfoquen su pensamiento en las piernas. Piensen que su peso est bien distribuido.
En el Tai Chi nos enfrentamos continuamente a cambios opuestos: YIN y YANGpositivo y negativo, fuerte y dbil, activo y pasivo, etc. Trasladen todo su peso de una
pierna a la otra muy lentamente. La pierna que sostiene el peso es su pierna "fuerte",
"llena" o sea YANG. Cuando pase su peso a la otra pierna, aqulla se convierte en la
"ligera", "dbil" o YIN. Los movimientos continan cambiando YIN a YANG y
nuevamente al contrario.
8. Manteniendo las piernas dobladas y rectas, de un paso hacia adelante, muy
lentamente, pisando primero con el taln. Dejen que sea un paso "vaci", sin peso ni
energa, pasando poco a poco, hasta que todo el pie se apoye en el piso. Contine
caminando lentamente en la misma forma hacia adelante, apoyando el taln primero,
luego todo el pie y finalmente cargar el peso del cuerpo.
9. Ahora de un paso hacia atrs teniendo cuidado de "mantener la postura" Al caminar
hacia atrs apoye primero los dedos de los pies nuevamente con un paso "vaci" hasta
que todo el pie est apoyado, luego cargue el peso del cuerpo. Contine caminando
hacia atrs.
10. Ahora experimente caminar hacia adelante, hacia atrs y de lado a lado,
experimentando el cambio de la carga del peso del cuerpo. Muvase lentamente para
que pueda enfocarse en la sensacin y no en el movimiento. Imagine la energa de su
tant'ien recorriendo sus dos piernas una y otra vez.

11. De la misma forma en que sus piernas estn una frente a la otra en posicin Tai Chi,
se encuentran tambin sus brazos y la parte superior de su cuerpo estn en posicin
opuesta a la mitad inferior. Mientras usted se mueve, sienta como una pierna se vuelve
"pesada", as como el brazo del lado opuesto. La otra pierna y su brazo opuesto estn
"ligeros". En tanto usted se mueve y el peso del cuerpo vara, el lado opuesto es el que
experimenta "la carga". Nuevamente imagine la energa de su tant'ien recorriendo sus
brazos y piernas.
12. Vivimos en un ocano, un universo de energa. Con cada movimiento imagine que
est nadando a travs de esa energa. Sienta el movimiento de su cuerpo a travs de ese
ocano. Reljese completamente, usando solamente los msculos necesarios para cada
movimiento. Permita que sean sus dedos los que guen el movimiento de sus brazos.
Imagine corrientes de energa surgiendo de las palmas de sus manos y las puntas de sus
dedos.
13. Cuando siga su corriente de energa, sta lo mover. Todo movimiento es circular,
tan largo como para semejar una lnea o tan pequeo como parecer un punto.
14. Experimente con sus propios movimientos. Use todo su cuerpo como si fuera una
sola pieza. Muvase hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrs, de lado,
hacia dentro y hacia fuera. Contrayndose y expandindose.
15. Mientras se mueve, haga conciencia de su respiracin. Deje que su respiracin
corresponda a su movimiento. Exhale mientras se mueve para abajo, hacia atrs o hacia
dentro; inhale cuando se mueva hacia arriba, hacia adelante o cuando se expanda.
16. Utilice su visin perifrica y mantngase abierto a todas sus sensaciones. No
enfoque su atencin a una sola cosa porque de esa forma se limitara. Siga la corriente
de su estimulacin sensorial. Haga conciencia de la sincrona de los movimientos de su
cuerpo y de los dems que se mueven a su alrededor.
17. Nuevamente imagnese movindose en un ocano de energa. Mientras alguien se
mueve y crea una ola, llnese con su propio movimiento, mientras alguien ms ocupa el
espacio que usted deja. Deje que todos los movimientos sean tan lentos como sea
posible, complementndose con los movimientos de los dems. Todos los participantes
estn conectados por las mismas corrientes en el ocano de energa.
VI. Siguiendo las instrucciones para los movimientos T'ai Chi Chuan, los participantes
son alentados, para que experimenten concienzudamente el uso de los principios, en los
movimientos cotidianos. El Facilitador dice que lo que ellos descubrieron es la esencia
del Tai Chi. Sugiere que intenten los movimientos durante diez o quince minutos en las
maanas, y tambin otro tanto por las noches y durante sus actividades del da.
VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

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VOLVER A VIVIR

OBJETIVO: Estimular el contacto con la historia personal.


TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un saln amplio e iluminado. Acondicionado para que los participantes
puedan estar cmodos y no existan distracciones.
MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO
I. El Facilitador da a conocer a los participantes el objetivo del ejercicio y les da las
siguientes instrucciones en voz baja (Es conveniente poner una msica de fondo que
facilite la meditacin):
1. Pnganse lo ms cmodos posible, relajados, cierren por un momento los ojos, y
mientras, presten atencin a su respiracin.
2. Cuenten hasta 10 y al contar tomen todo el aire que puedan.
3. Retengan el aire mientras cuentan hasta 10.
4. Exhalen el aire y cuenten hasta 10.
5. Qudense sin aire y cuenten hasta 10.
6. Repitan el ejercicio anterior tres veces.
7. Vamos ahora, a hacer un viaje a nuestro propio pasado ms remoto. Cada uno trate de
imaginarse a s mismo como un bebito recin nacido.
8. Ahora, imagnese ser un beb de 1 mes. Dense cuenta de cmo se siente, qu
necesita... qu lo pone contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su
mam... su pap.
9. Imagnese que tiene 3 meses. Dense cuenta de cmo se siente, qu necesita... qu lo
pone contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su mam... su pap.
10. Ahora tiene usted 6 meses. Dense cuenta de cmo se siente, qu necesita... qu lo
pone contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su mam... su pap.

11. Imagnese de 9 meses. Dense cuenta de cmo se siente, que necesita... qu lo pone
contento, qu le incomoda, qu le da miedo, cmo lo tratan su mam... su pap.
12. Imaginen que empiezan a gatear, a pararse sostenidos, a dar los primeros pasos, qu
sienten, qu necesitan ahora, cmo se sienten dando los primeros pasos... subiendo a las
sillas y sillones... articulando las primeras palabras... cmo se sienten cundo les dicen
NO, hagas eso! ... y cundo ven juntos a pap y mam... qu sienten...
13. Poco a poco el Facilitador les pide a los participantes que vayan volviendo al
momento actual, lentamente abren los ojos y experimentan cmo se sintieron.
II. El Facilitador invita al grupo a comentar su vivencia:
De qu se dieron cuenta?
Qu aprendieron?.
III. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida

Dinmicas que se enfocan a expandir la conciencia sobre s mismo.


CAPACIDAD Y LIMITACIONES

OBJETIVO
Hacer conciencia de las propias capacidades y limitaciones y cules son factibles de
desarrollo y cambio.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cmodos.
MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO
I. El Facilitador entrega a los participantes una hoja de papel y los lpices.

II. Les pide a los participantes que en el lado derecho de la hoja listen sus habilidades,
talentos, capacidades , recursos y fuerzas positivas, y en el izquierdo debilidades,
limitaciones, incapacidades y errores.
III. El Facilitador hace hincapi en que sean revisadas todas las reas:

Fsica,
Intelectual,
Emocional,
Espiritual y
Social.

IV. Al terminar el listado, se les pedir que analicen sus respuestas y pongan: una "C" si
es factible de cambio, "D" si es factible de desarrollo y "A" si no es factible ninguna de
las dos.
V. El Facilitador integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten lo anterior
sacando en conclusin: Qu necesitamos para poder lograrlo?
VI. En sesin plenaria, el Facilitador solicita aportacin de cada subgrupo.
VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

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CONOCINDOSE
Abajo estn varias experiencias que pueden emplearse para romper el hielo en reuniones
para entrenamiento de relaciones humanas. Estas ideas para poderse conocer pueden
utilizarse en laboratorios, conferencias clases o en otras reuniones de grupo.
1. SUPERLATIVOS: Se pide a los participantes que estudien detenidamente la
composicin del grupo y que escojan un adjetivo superlativo que los describa en
relacin con los dems integrantes. (Ejemplos: ms joven, ms alto, ms cerrado).
Luego dicen el adjetivo, lo explican y verifican la exactitud de sus propias percepciones.
2. HOGAR: Consiga un plano grande de la ciudad, fjelo en la pared y pdale a cada
participante que escriba su nombre y direccin en el lugar adecuado del plano.
(Mientras habla de su hogar, est descubriendo cosas importantes de s mismo).
3. DEMOGRAFA: En un pizarrn, el grupo puede listar todos los datos que les
interesa conocer de los dems, tales como edad, estado civil, antecedentes de educacin,
etc. Por turno, los participantes dan estos datos.

4. SUPOSICIONES PROGRESIVAS: Ponga papeles de rotafolio en la pared, uno para


cada participante. Los miembros del grupo escriben su nombre en las hojas y luego
siguen cuatro etapas de auto apertura. Primero, cada uno escribe su letra favorita (A, B,
C, etc.) en la hoja que le corresponde, regresa a su lugar y explica porqu hizo dicha
eleccin y los dems hacen preguntas. En las etapas dos a cuatro, hablan de su palabra
favorita, su frase preferida y finalmente su oracin favorita.
5. DISEO: Se forman dos subgrupos para hacer una tormenta de ideas sobre como
llegar a conocerse, eligen un representante cada uno y estos se renen en el centro del
cuarto para planear una actividad para romper el hielo.
6. DIBUJANDO UN SALN DE CLASES: Los participantes reciben papel y lpiz y se
les dan instrucciones para que dibujen un saln de clases. Tienen cinco minutos para
trabajar en forma privada durante esta fase. Despus que todos han terminado ponen sus
dibujos al frente y circulan alrededor del cuarto SIN HABLAR. (Diez minutos). Se pide
que pasen con aquellas personas, dos o tres, que hayan encontrado interesantes para que
hablen con ellas. Luego se forman subgrupos para que discutan el contenido del dibujo
y lo informen despus a todo el grupo
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CONOCIMIENTO DE M MISMO

OBJETIVO: Conocer los rasgos propios de nuestra personalidad.


TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL:
I. Cuestionario "Conocimiento de m mismo".
II. Lpices.

DESARROLLO
I. El Facilitador distribuye a los participantes el cuestionario "Conocimiento de m
mismo" y les solicita que lo contesten en forma honesta e individualmente.
II. El Facilitador forma subgrupos de 4 personas y les solicita que comenten sus
respuestas, aclarando actitudes y sentimientos que las apoyen.

III. En sesin plenaria, el Facilitador solicita a los subgrupos aportaciones y maneja


conclusiones finales del ejercicio.
IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
CONOCIMIENTO DE M MISMO
Fsico:
Cinco cosas que me gustan de m.
Cinco cosas que no me gustan de m.

Psicolgico:
En qu ocasiones acostumbro, quiero o puedo demostrar mis conocimientos?
Cules son mis temores?

Espiritual:
En qu momentos he manifestado mi esencia no material?
En qu he tenido contacto con mi yo espiritual?
En qu ocasiones me he sentido en paz, feliz y pleno?

Social:
Cmo manifiesto mi deseo de compartir con los dems?
Qu prejuicios tengo en mis relaciones?
Qu clase de personas me molestan?

Profesional:
Dos experiencias en que haya obtenido xito.

Dos experiencias en que no haya obtenido xito.


Me gusta trabajar en equipo o slo?
Me gusta hacer trabajo rutinario o me gustan los cambios?
Me gusta tomar riesgos o "ir a lo seguro"?
Me gusta trabajar bajo presin o no?
Me gusta trabajar en organizaciones grandes, pequeas o solo?
Soy ejecutante o pensador?
Me gusta trabajar con nmero, fechas o con personas?
Soy intuitivo o analtico?
Planeo excesivamente, o soy atrevido y audaz sin planeacin?
Supero las crisis o me cuido de ellas y las prevengo?
Tengo que triunfar o no importa el fracaso?

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CUENTOS MGICOS

OBJETIVO
I. Analizar estereotipos ideolgicos y culturales que condicionan la conducta.
II. Vivenciar los prototipos aprendidos de guiones de vida.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 10
participantes.
LUGAR: Amplio Espacio. Un saln amplio y suficientemente iluminado.
Acondicionado con un espacio para realizar dramatizaciones y otro para que los
participantes trabajen en subgrupos
MATERIAL:

I. Fichas conteniendo cada una la sntesis argumental de un cuento clsico, por ejemplo:
Caperucita Roja, Blanca Nieves, La Bella Durmiente del bosque, Cenicienta, Peter Pan,
etc.
II. Hojas blancas para cada participante.
III. Lpices para cada participante.

DESARROLLO
I. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de hasta 10 integrantes.
II. El Facilitador reparte a cada subgrupo una ficha.
III. El Facilitador les explica que la actividad consiste en dramatizar entre todos los
integrantes del subgrupo, el cuento que les fue asignado pero actualizado a los tiempos
actuales.
IV. Los subgrupos preparan su dramatizacin.
V. Al terminar la actividad anterior, el Facilitador rene a los subgrupos en sesin
plenaria y cada subgrupo presenta su dramatizacin.
VI. El Facilitador y el grupo comentan la vivencia y cmo los cuentos representan y
sugieren Guiones de vida.
VII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.

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GENOGRAMA

OBJETIVO
I. Descubrirse a s mismo a travs de reconocer sus races familiares.
II. Presentacin de los participantes a travs de sus races familiares
TIEMPO: Duracin: 150 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

LUGAR: Un saln suficientemente iluminado y amplio. Acondicionado con mesas y


sillas para que los participantes puedan trabajar cmodamente, As mismo, una pared
donde los participantes puedan pegar su rbol Genealgico.
MATERIAL:
I. Varias cartulinas color caf o verde para cada participante
II. Una hoja de rotafolio para cada participante.
III. Varios plumones o crayolas para cada participante.
IV. Un tubo de pegamento para cada participante.
V. Unas Tijeras para cada participante.

DESARROLLO
I. El Facilitador entrega a cada participante los materiales y les explica que con ellos
debern elaborar su rbol Genealgico. Les indica que las cartulinas son para elaborar
las ramas y las hojas, las cuales debern pegar en la hoja de rotafolio.
II. El Facilitador les indica a los participantes que debern de comenzar con ellos
mismos como tronco e ir ascendiendo con cada generacin anterior.
III. Los participantes elaboran su rbol Genealgico. Puede acotarse de dos o tres
generaciones, detallando oficios/profesiones, fecha de nacimiento y de fallecimiento,
causa de fallecimiento, enfermedades, curiosidades, domicilios y residencias, etc.
Destacar los hechos que importan a los efectos del tema en que se tenga que hacer
hincapi.
IV. Al trmino de la actividad anterior, el Facilitador rene a los participantes en sesin
plenaria e invita a los participantes a presentar al grupo su rbol.
V. Al terminar las presentaciones se comenta la vivencia del ejercicio.
VI. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.

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GRFICAS

A continuacin, se enumeran ejercicios estructurados, que ofrecen informacin para


descubrirse a s mismos a travs de grficas. Una de las ventajas de estos mtodos es,
que a los participantes les es ms fcil abrirse a s mismos, ms rpidamente y con
menos esfuerzo, que a travs de intercambios verbales. El Facilitador debe estar seguro
de que cuenta con suficiente tiempo para analizar cada actividad.
1. EL CAMINO DE LA VIDA. Se le da una hoja de papel y un plumn a cada uno de
los participantes. Estos tienen que poner un punto en el papel, el cual representa su
nacimiento y sin levantar el plumn del papel, representar una serie de incidentes
crticos de su vida.
2. DESCRIBINDOSE A S MISMO. Empleando materiales diversos (tales como
papel, tijeras, pegamento, cinta adhesiva, peridicos y recortes de revistas), los
participantes crean collages en los que se describen a s mismos.
3. ESCUDO DE ARMAS. Despus de una breve introduccin a la herldica, los
participantes elaboran escudos de armas que los representen.
4. TIRA CMICA. Se da a cada participante, una hoja de papel y lpices, con lneas se
divide la hoja en doce partes iguales. En cada seccin debern dibujar un
acontecimiento importante en el cual estuvieron involucrados (Estos acontecimientos
debern limitarse a los ocurridos durante la vida del grupo)
5. SILUETAS. El Facilitador forma parejas. Los participantes se turnan para dibujar en
hojas grandes siluetas de gran tamao de la persona que forma su pareja. Estos dibujos
se pegan en la pared y se tratan de identificar. Entonces, los participantes aaden
caractersticas que asocian con la persona.
6. EL GRUPO Y YO. Al terminar la primera sesin de un grupo, el Facilitador reparte
cartulinas y plumones. Se dividen las cartulinas en tantas secciones como reuniones del
grupo se vayan a realizar y se pegan en la pared. Cada participante en forma grfica
representa en ella su relacin con el grupo Despus de cada sesin.
7. DIBUJOS EN COLABORACIN. Se distribuye una hoja de papel y plumones a
las parejas. Sin hablar, todos colaboran en la creacin de una pintura.
8. PINTURA DEL GRUPO. Se les proporciona materiales como los sealados en el
segundo punto, el grupo elabora una pintura que lo represente.
9. MURAL. Un grupo grande, como en el caso de una comunidad entera, puede hacer
un mural que lo represente. Esto puede hacerse en hojas de rotafolio para evaluar todo el
trabajo, en este trabajo se pueden utilizar recortes de revistas. Se pega en una pared y
cada uno da una breve explicacin de lo que hizo.

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HAGA SU PROPIA BOLSA

OBJETIVO
I. Aumentar los niveles de confianza y apertura en un grupo.
II. Hacer consciente a los miembros del grupo de ellos mismo y de los dems.
TIEMPO: Duracin: 105 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 12 Participantes - Dividido en parejas.
LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL:
I. Una bolsa de papel.
II. Unas tijeras para cada miembro.
III. Pegamento.
IV. Varias revistas de color.
V. Pequeos objetos del exterior (como hojas de plantas) si es posible.
VI. Crayolas.

DESARROLLO
I. El Facilitador explica las reglas para hacer la bolsa. Estas son:
En el exterior de la bolsa, exprese mediante un montaje, empleando estos materiales,
como cree que lo ven los dems.
Dentro de la bolsa, exprese mediante un montaje, empleando estos materiales, como
cree que lo ven los dems.
Haga esto sin la ayuda de los dems.
Nadie tiene que compartir lo que tiene en el interior de la bolsa.
II. El Facilitador les dice a los participantes que estn solos y que hagan sus bolsas. Les
seala un tiempo lmite de veinte minutos en esta parte del ejercicio. (El ejercicio puede
dar ms tiempo si los participantes an estn trabajando).

III. Cuando todos han terminado, el Facilitador les pide que formen duetos y que
compartan sus bolsas entre s, hasta donde se sientan cmodos.
IV. Cuando este ha terminado, el Facilitador pide que cada pareja escoja otra con la cual
compartirn sus bolsas.
V. Cuando los cuartetos terminan, el Facilitador les dice que un cuarteto debe dividirse,
para poder formar dos sextetos, en los cuales se repite el proceso de compartir las
bolsas.
VI. El Facilitador rene a los participantes en un grupo grande para llevar a cabo una
discusin de cmo se sintieron, alguna experiencia notable que tuvieron y cmo se
sienten ahora. Los ayuda a analizar lo que pas y a generalizarlo.
VII. A menudo el grupo grande decide compartir sus bolsas, pero esto no es necesario
para que el ejercicio tenga xito. Las reglas para hacer las bolsas pueden cambiarse para
acoplarse a la forma del entrenamiento. Por ejemplo, en vez de lo sealado arriba, el
Facilitador puede usar:
a) Aquellos aspectos que encuentran fcil / difcil de revelar.
b) Cmo se ve ahora / cmo se ver dentro de diez aos.
VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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HISTORIA EXISTENCIAL

OBJETIVO
I. Dirigido a la sensibilizacin de los participantes en las diferencias individuales.
II. Permite a los participantes un acercamiento a la interaceptacin.
TIEMPO: Duracin: 120 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes.
LUGAR: Amplio Espacio. Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan formar subgrupos.
MATERIAL: Hojas y lpices para cada participante.

DESARROLLO
I. El instructor pide a los participantes que contesten a las preguntas de "Historia
Existencial" lo ms amplio y detallado que se pueda y de manera individual.
II. Ya contestadas las preguntas, el instructor divide a los participantes en subgrupos de
5 o 6 personas y les indica que narren sus historias personales hacia el interior del
grupo, haciendo hincapi en permitir que se hagan preguntas.
III. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida

HOJA DE TRABAJO
HISTORIA EXISTENCIAL
a) Alrededor de las circunstancias de su nacimiento; qu es lo que ellos se hayan
enterado:
Lo que ms grato recuerdan y lo que no les haya gustado.
b) A la mitad del nmero de aos que hayan vivido
Cul fue una experiencia profundamente agradable? y cul fue una profundamente
desagradable?
c) En la actualidad
Qu es lo que ms le gusta de la vida?
Qu es lo que no le gusta?
d) Pensando en un nmero de aos lmite de vida y la que posiblemente vivan
Qu les gustara lograr?
Qu no les gustara que ocurriese en su vida?
e) En el momento de morir
Cmo les gustara morir?
Cmo no les gustara morir?
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IMGENES

OBJETIVO: Mejorar la percepcin que los participantes tengan de s mismos y permitir


la apertura frente a sus compaeros en forma indirecta.
TIEMPO: Duracin: 25 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes
LUGAR:Saln amplio que permita la comunicacin cara a cara.
MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO
I. Se solicita a cada participante que piense en cuatro o cinco animales que por alguna
de sus caractersticas pueden tener similitud con parte de sus caractersticas de
personalidad y que los anote.
II. Despus de cinco minutos se les solicitar que digan al grupo total los animales que
se imaginaron y que haya una amplia descripcin de las razones por las que se
consideraron similar.
III. Se solicita la retroalimentacin del grupo.
IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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INVENTARIO DE LA VIDA

OBJETIVO
I. Analizar los valores personales dentro de un grupo.
II. Analizar los factores personales por parte del grupo.
III. Ampliar nuestra concepcin del mundo y de la vida

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos


TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan escribir.
MATERIAL:
I. Hoja de trabajo para cada participante.
II. Lpices para cada participante.
DESARROLLO
I. Se reparten las hojas con las preguntas a cada participante.
II. Cada uno debe escribir tantas respuestas a las nueve preguntas como se le ocurran,
rpidamente y sin detenerse a reflexionar profundamente.
III. Se comprarn las respuestas individuales con las del grupo.
IV. Se puede consultar con los participantes para profundizar ms en el "inventario de la
vida".
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO
INVENTARIO DE LA VIDA
1. Cundo me siento totalmente vivo?
Cules son las cosas, los acontecimientos, las actividades, que me hacen sentir que
realmente vale la pena vivir, que es maravilloso estar vivo?
2. Qu es lo que hago bien?
En qu puedo contribuir a la vida de los dems?
Qu es lo que hago bien para mi propio desarrollo y bienestar?
3.Dada mi situacin actual y mis aspiraciones, qu necesito aprender a hacer?
4. Qu deseos debo convertir en planes?
Ha descartado algunos sueos por no ser realistas y que deba volver a soar?

5. Qu recursos tengo sin desarrollar o mal utilizados? Estos recursos pueden referirse
a cosas materiales, a talentos personales o a amistades.
6. Qu debo dejar de hacer ya?
7. Qu debo empezar a hacer ya?
8. Las respuestas dadas a todas las preguntas anteriores,
Cmo afectan a mis planes y proyectos inmediatos para los tres prximos meses, para
el prximo ao?

Dinmica para esta semana: ROMPECABEZAS


Dinmica Rompecabezas
Temtica que se aborda: Distintos tipos de comunicacin a nivel de equipo
Participantes: Mnimo 5 personas.
La dinmica propone que un grupo arme un rompecabezas observando restricciones
comunicacionales para la resolucin colectiva del mismo. El resto de los participantes
toma notas y observa el trabajo y los comportamientos, as como las dificultades y la
manera en que estas son afrontadas por los participantes.
No conocern el modelo que deben armar en ningn momento, salvo que en la ltima
parte de la dinmica el Coordinador observe que el grupo no logra el armado y lo
incorpore como un dato ms a trabajar.

1. Comunicacin Lineal. (Modelo de lnea tradicional de produccin)


Se distribuye a las personas en una formacin lineal, uno al lado del otro y se designa a
uno de los participantes que se encuentra en la punta como el Lder.
Se le entrega a cada participante dos piezas del rompecabezas y se consigna lo
siguiente: Tienen entre todos las piezas que conforman una figura geomtrica. Armar el
rompecabezas es tarea del grupo, pero para hacerlo deben seguir las siguientes reglas:
No pueden hablar en ningn momento
Cada persona puede brindar sus piezas a sus colegas adyacentes, nunca
podr entregar una pieza a otra persona que no sean los que se
encuentran a su lado.
Cuando una pieza llega al Lder, si no la ensambla con otra, debe
devolverla a su colega adyacente.

Ninguno de los participantes podr tener ms de tres piezas en su poder


en ningn momento, si recibiera una cuarta, deber devolver una pieza a
un colega adyacente. El Lder podr tener mayor nmero de piezas,
siempre que estas se encuentren ensambladas con otras
Tienen 15 minutos para resolver el rompecabezas
En general no se logra cumplir la tarea en este tiempo y se les otorga una extensin de 5
minutos ms, en los cuales tampoco logran cumplirla. La frustracin es un aspecto
importante a trabajar, con lo cual si no logran completar el rompecabezas, se deber
cortar el proceso y pasar a la fase siguiente.
Se solicita a los participantes que registren mentalmente las vivencias de esta parte del
proceso.

2. Comunicacin en Estrella
Si hay participantes observando se les integra al grupo de 5 personas que participar en
esta parte de la dinmica y se pide al Lder y a alguno de los participantes del grupo
anterior que se siten en rol de observacin. Es importante el cambio de Lder y
nuevamente debe ser seleccionado por el Coordinador.
Se dispone a las personas en un crculo, con el Lder en el centro y una mesa de soporte
que le permita armar el rompecabezas. Se le entrega dos piezas a cada participante y el
resto al Lder.
Se consigna al grupo:
Armar el rompecabezas es tarea de todos, y lo realizarn observando las
siguientes reglas:
No se puede hablar en ningn momento
Cada persona podr entregar de a una las piezas al Lder, siempre y
cuando este se lo solicite.
El lder deber entregar una pieza a cambio si tiene piezas que no estn
ensambladas con otra.
No se podrn entregar dos piezas al mismo tiempo.
Se contar con 15 minutos para la realizacin de la tarea
Si no llegan a completar la tarea, en este caso no se otorga extensin.
Nuevamente se pide a los participantes que registren mentalmente sus vivencias

3. Comunicacin multidireccional
Nuevamente se seleccionan 5 participantes, si alguno no particip en las
instancias anteriores se integra al grupo, el resto puede ser cualquiera de los
participantes anteriores, exceptuando los lderes, si esto fuera posible.
Se le entregan dos piezas de rompecabezas a cada participante y si sobran
piezas, se ponen sobre la mesa de trabajo.
Se consigna Armar el rompecabezas es tarea de todos. Debern seguir las
siguientes reglas para cumplir con la tarea. No designaremos un lder en este
caso, y tampoco existir ninguna regla que obstaculice la comunicacin,
exceptuando la imposibilidad de hablar. No se podr hablar en ningn momento.
Tienen 10 minutos para realizar la tarea
En general se logra la consigna. Si no logran armarlo, a los diez minutos se
presenta el modelo de la figura a armar para que lo puedan resolver.
Es importante que registren los observadores el comienzo del trabajo, sino tiende
a volverse una instancia idealizada respecto a las dos anteriores.
Se rene el grupo y se piden las impresiones de los observadores de cada
instancia, analizando junto con los participantes una a una. Se destacan en un
pizarrn los elementos principales de cada observacin.
Se puede analizar y relacionar lo vivido con las situaciones que protagonizan los
participantes en su vida cotidiana.
Materiales
Se deber elaborar 3 rompecabezas a partir de figuras geomtricas irregulares pero
simples. Se sugiere una L con la pata menor de 10 cm por 6 cm y la mayor de 15 cm por
8. Un cuadrado de 15 cm de lado, trunco en una esquina. Un paralelogramo de 15 cm de
base, 10 cm. de altura y 20 cm en la base mayor.
Se debern recortar en por lo menos 12 piezas, todas ellas con cortes rectos y si es
posible que tengan piezas con ngulos convexos y cncavos.

La dinmica de esta semana: Grupo de Discusin en Estrella


Una dinmica grupal por semana.

Grupo de discusin en Estrella


Esta dinmica es utilizada en grupos de 12 a 18 participantes, y su cometido es
profundizar con gran velocidad el anlisis de un tema de discusin. Es sumamente til

cuando un grupo se tranca en su proceso de trabajo o aparecen obstculos y sabotajes


al decurso de la discusin.
Tiempo de duracin: 15 minutos a 18 minutos
Materiales: Papel y lpiz para anotar (si alguien lo solicita), una silla por cada
participante.
Se trabaja de la siguiente forma:
Se define el tema de discusin sobre el que se desea profundizar.
Se pide a las personas que se dividan en 3 subgrupos con la misma cantidad de
integrantes, siendo nominados como Subgrupo A, Subgrupo B y Subgrupo C (a partir de
ahora SGA, SGB y SGC).
Acto seguido, se solicita a los integrantes del SG A que se sienten formando un crculo,
manteniendo una distancia de por lo menos 50 cm (dos o tres baldosas) entre silla y
silla. Se solicita a los integrantes del SGB que se sienten formando un crculo que rodee
al que ya formaron los del SGA, colocando las sillas alternadas con las del crculo
interior y un poco ms afuera que los del SGA. Se solicita lo mismo a los integrantes
del SGC respecto del SGB. La figura de distribucin de SG que resulta sera la
siguiente:

En esta figura estara identificados los SG de la siguiente manera:


Al centro, Sillas amarillas Subgrupo A
Segundo crculo, Sillas Rojas Subgrupo B
Tercer crculo, Sillas Azules Subgrupo C
Consigna:

El siguiente tema de discusin (se explicita el o los temas de discusin) ser tratado
por el grupo que se encuentra ms al centro, de tal forma que solo los integrantes del
subgrupo que se encuentre ms al centro podrn hablar. El coordinador ver que
participen todos los integrantes de este subgrupo en la discusin, no pudiendo ningn
integrante extenderse en la opinin de un tema por ms de dos minutos. Dispondremos
de 6 minutos para el tratamiento de cada tema (la determinacin del tiempo depende de
la cantidad de integrantes del subgrupo, se sugiere un minuto por persona ms un
minuto ms, en nuestro caso, son 5 minutos por los integrantes, ms un minuto ms). El
subgrupo que se encuentre en el crculo intermedio, deber observar la discusin
preocupndose por los obstculos y los roles que se asumen a la hora de avanzar en el
tema. El subgrupo que se encuentre en el crculo exterior, deber observar la discusin
preocupndose por las alternativas que se generan y se desechan o que ni siquiera son
consideradas ante la situacin problema.
Cuando el subgrupo del centro llegue a los 6 minutos, se suspender la discusin y el
subgrupo que se encuentra en el crculo 2 pasar al centro, los que estaban en el centro
pasarn al crculo ms externo (crculo 3) y por ende los que estaban en el crulo externo
quedarn en el crculo intermedio (crculo 2). Esto se repite hasta que cada subgrupo
haya ocupado la posicin central. Manteniendo los colores, los esquemas seran los que
siguen:
Amarillo Sub Grupo A
Rojo Sub Grupo B
Azul Sub Grupo C

De esta forma los tres subgrupos habrn pasado por todas las posiciones.

Se recoge el avance de la discusin en plenario y se aportan las observaciones realizadas


desde los crculos ms externos.
El rol de Coordinador
Esta es una tcnica que acelera los ritmos de trabajo y que por la premura del tiempo y
la rotacin de lugares, aumenta la ansiedad del grupo en forma importante. Si bien se
profundiza en el tratamiento del tema, se debe tener en cuenta el factor ansiedad como
obstculo posible a la resolucin del mismo.
Espero que la puedan usar, y si bien parece complicada para explicarla, no lo es en su
implementacin y suele ser muy til y divertida para los participantes.

Dinmicas para expresar Sentimientos

CARICIAS FSICAS
OBJETIVO:
I. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias.
II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante
un bombardeo de sensaciones tctiles.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis.
TIEMPO REQUERIDO:
De 60 a 90 minutos.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los
participantes relajarse.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis
miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el
saln.
II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra
sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las
sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har
ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca
de dar y recibir afecto.
III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte
de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo
tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos).
IV. Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se
dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie.
Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se
rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar

que deben intentar mostrar inters y cario con el contacto. El


participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de
alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones
tctiles que ste genere.
V. El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha
llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su
compaero.
VI. La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje,
aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje
es ms recomendable.
VII. Durante la discusin es conveniente concentrarse en los
siguientes puntos: a) Cuando se reciba masaje: Cules eran sus
sentimientos? Se sintieron incmodos en algn momento? Cundo?
Cmo superaron este sentimiento? Percibieron a los masajistas
tiernos y cariosos? Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares
al mismo tiempo? b) Cuando se daba masaje: Qu sintieron al
masajear una cabeza, o un pie, o un brazo? Qu diferencias notaron
segn su situacin? Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el
masaje? Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado? c) En
general: Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje? Por
qu? Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?
VARIACIONES:
I. Si la persona a la que se le est proporcionando el masaje se le pide
que verbalice sus sentimientos y sensaciones, se cuenta con la
posibilidad de incrementar en el participante su capacidad de
manifestacin personal, por una lado y por otro, el grupo contar con
mayores elementos para la discusin. Se suele emplear esta variable
en el entrenamiento de la asertividad.
II. Con grupos con poca apertura se puede manejar el masaje en los
hombros y manos nicamente.

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CARICIAS POR ESCRITO
OBJETIVO:
I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita.
II. Permite el intercambio emocional gratificante. I
II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.
TAMAO DE GRUPO:
18 personas.
TIEMPO REQUERIDO:
35 minutos.

MATERIAL:
I. Hojas tamao carta y lpices.
II. Mesas de trabajo.
LUGAR:
Un lugar suficientemente amplio e iluminado.
DESARROLLO:
I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las
doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que
puedan.
II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno
a uno, los nombres de sus compaeros.
III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento,
buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero
designado en cada pedazo de papel.
IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.
V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia.
VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin
plenaria sus experiencias.
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COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS


OBJETIVO:
I. Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a
establecer conductas deseadas
TAMAO DE GRUPO:
10 a 20 personas.
TIEMPO REQUERIDO:
90 minutos.
MATERIAL:
Hojas de rotafolio para el instructor.
LUGAR:
Despejado para que puedan trabajar en subgrupos
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que
experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en
hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad
Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis
Depresin etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin
II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada
uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos
sentimientos como pueda (10 minutos).

III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del


subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan
y en cuales tienen mayor dificultad.
IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la
persona en relacin a cualquiera de los siguientes modelos: 1.
Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Anlisis Transaccional:
Padre, Adulto, Nio.
VI. El instructor organiza una breve discusin sobre la experiencia.
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DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA


OBJETIVO:
Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus
sentimientos hacia los dems.
TAMAO DE GRUPO:
20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
15 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y
reunirse en grupos.
DESARROLLO:
I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuacin del de
"Concepto positivo de s mismo". Divida a los asistentes en grupos de
dos. Pida a cada persona que escriba 4 5 cosas que hayan notado
en su compaero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien
vestido, voz agradable, sabe escuchar, etc.).
II. Despus deles unos cuantos minutos para que escriban y entonces
se iniciar una comunicacin entre cada grupo, en el cual el
observador expresa lo que escribi acerca del compaero.
III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti a gusto
con este ejercicio? Sino, por qu? (Puede ser una nueva experiencia
para el emisor y el receptor de retroalimentacin positiva). De qu
manera sera ms fcil dar retroalimentacin positiva a los dems?
(Crear primero una relacin ms estrecha; dar pruebas para
validacin; seleccionar un momento adecuado). Qu nos hara ms
fcil recibir retroalimentacin positiva de los dems? (Practicar
aceptarla de buen agrado; tomar la resolucin de ponderar su validez
antes de recursarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado).

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DAR Y RECIBIR AFECTO


OBJETIVO:
Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Papel y lpiz.
LUGAR:
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los
miembros participantes.
DESARROLLO:
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de
las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para
ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo
llamado bombardeo intenso.
II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de
atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella
solamente oye.
III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,
Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en
cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que
se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la
persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.
V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia
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DISCRIMINACIN

UNA ACTIVIDAD DE SIMULACIN


Cada una de las siguientes experiencias estn diseadas con el objeto
de explorar los estereotipos personales de la discriminacin.

1.- Por un procedimiento arbitrario, se elige un grupo "minoritario" y


se les pide que usen mscaras negras durante la reunin. Se les
instruye ms a seguir que ha dirigir, a llamar a los dems "seor" o
"seora" y a "pensar" como si fueran negros. Se pide a los
participantes enmascarados, que se traten de "muchacho",
"muchacha" y de "t". Posteriormente, los miembros analizan los
efectos de las mscaras y las formas en que la discriminacin racial
se siente y se refuerza.
2.- Un grupo de menos de la mitad de los participantes se seleccionan
y se les pide que usen camisas de vestir durante el ejercicio. Se les
instruye para que se sienten juntos durante las comidas. Cerca del fin
del ejercicio, se lleva a cabo una reunin para ver lo que signific el
designar una minora como "diferente".
3.- Se separa a los participantes en "negro", "blanco"
alternativamente. Se pide a los "negros" que abandonen el cuarto. Los
"blancos" que permanecen en el cuarto se quitan los zapatos y los
apilan en el centro de la habitacin. Se pide a los "negros" que
regresen, tomen un par, localicen al dueo y se lo pongan todo esto
se lleva a cabo sin hablar. Los dos grupos se renen por separado
para cambiar impresiones y sentimientos. Luego se renen para una
discusin general.
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EL QUE SE ENOJA PIERDE


OBJETIVO:
I. Reconocer la diferencia entre experimentar sentimientos de enojo y
conceptualizar racionalmente lo que ocurre en una situacin de enojo.
II. Ayudar a otros a reconocer las situaciones que les provoca enojo.
III. Permitir procesar situaciones crticas en un grupo en conflicto.
TAMAO DE GRUPO:
Veinte personas.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Rotafolio, papelera y lpices.
LUGAR:
Un lugar Amplio.
DESARROLLO:
I. El instructor solicita a los miembros del grupo, que completen
verbalmente algunas oraciones sealadas en el rotafolio, relacionadas
con situaciones de enojo, por ejemplo: a) Llego a enojarme cuando....

b) Cuando me enojo yo digo... c) Cuando me enojo yo hago... d)


Cuando alguien se encuentra cerca de m y est enojado, yo.... e)
Consigo controlar mi enojo mediante... f) Etc. (Frases incompletas que
de preferencia, se anotan en el rotafolio).
II. Se genera una discusin, tomando como punto de partida las
expresiones manifestada por los participantes.
III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega
a sentirse enojado, molesto o irritado (por semana o por da).
IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten
grupalmente acerca de la cantidad de enojo que puede experimentar
una persona.
V. Se llega a conclusiones.
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EL REGALO DE LA ALEGRA
OBJETIVO:
Il. Promover un clima de confianza personal, de valorizacin personal,
y un estmulo positivo, en el seno del grupo.
II. Dar y recibir retroalimentacin positiva en un ambiente grupal.
TAMAO DE GRUPO:
Seis a diez participantes
TIEMPO REQUERIDO:
Cinco minutos por participante.
MATERIAL:
I. Lpiz.
II. Papel.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio donde los participantes puedan
desplazarse cmodamente.
DESARROLLO:
I. El instructor formar subgrupos y proporcionar papel a cada
participante.
II. El instructor har una exposicin, como la siguiente: "Muchas veces
apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Muchas veces
nos quedamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas
grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que
tienen mayor valor."
III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un
mensaje para cada compaero del grupo. El mensaje da diferentes
reacciones a los participantes ya sean positivas o negativas.

IV. El instructor presentar sugestiones, procurando que cada


participante enve su mensaje a todos los miembros del grupo
incluyendo a las personas que no les caen bien. Sus indicaciones
sern las siguientes: 1.- Procur ser especfico, diciendo por ejemplo:
"Me gusta tu manera de rerte, cada vez que te diriges a alguien lo
haces con mucho respeto" ah ya te estas expresando correctamente.
2.- Procure escribir un mensaje especial que se dirija amablemente al
participante para poder aplicarlo a los dems. 3.- Incluya a todos
aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de cada uno
de los participantes. 4.- Procure decir a cada uno lo que observ
dentro del grupo, sus puntos altos, sus xitos, y hgalo siempre en
primera persona, o sea "A mi me gusta " o " Yo siento "etc. 5.- Dgale
a la otra persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy
feliz.
V. Los participantes podrn, firmar el mensaje si ellos lo desean.
VI. Escritos los mensajes, se doblarn, se pondr en el lado de afuera
el nombre del participante al que va dirigida la carta y sern
colocadas en una caja para ser recogidos.
VII. Despus de que todo hayan ledo sus mensajes, se procede ha
hacer los comentarios sobre las reacciones de los participantes.
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ESCULPIENDO

UNA EXPRESIN DE SENTIMIENTOS


OBJETIVO:
Il. Proporcionar un medio no verbal para la expresin de sentimientos
hacia otra personas.
IIl. Promover una retroalimentacin a la conducta individual.
TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente.
MATERIAL: Una hoja de papel o de cartn de cuando menos 45 cm. X
60 cm.
LUGAR:
Un cuarto cmodo y no muy grande; idealmente el cuarto donde han
llevado a cabo sus reuniones. Todos los participantes incluyendo al
instructor se sientan formando un crculo.
DESARROLLO:
I. En lo que se ilustra aqu, la intervencin de la escultura la introduce
el instructor como parte de la interaccin y de la vida del grupo. Si el
instructor nota que un participante tiene dificultad para expresar su
sentimiento a otra persona y que esta conducta est interfiriendo con
el individuo o con el funcionamiento del grupo, le pide a la persona
que necesita expresar sus sentimientos, que se ponga en el centro del
crculo con el otro participante. El participante hacia el cual deben
expresar los sentimientos (A) se le pide que asuma el papel de

escultura y al participante que expresar sus sentimientos (B),


asumir el papel de escultor.
II. El instructor seala a "B" que haga una escultura con "A", la cual
refleje la forma en que B lo sienta a l y a su conducta. Debe darle a A
la expresin fcil, los gestos y la postura del cuerpo que ilustrarn la
retroalimentacin. Se pide a A mantener la posicin despus de que B
termine.
III. Luego indica a B que se esculpa a s mismo en relacin a sus
sentimientos sobre B y a mantener esa posicin. Hace que A y B
reflejen con su posicin, su relacin con el otro. Si A o B no mantienen
la posicin, el instructor le pide a otro participante actuar como
"doble" para recordar gestos, posturas o expresiones.
IV. El instructor, usando la hoja de papel o cartn como un espejo
imaginario, lo mueve alrededor de las estatuas A y B y le pide a A,
que describa lo que ve en el espejo, hablando primero de s mismo y
luego describiendo a B. Esto se repite con B. El instructor puede
ajustar el espejo imaginario si A o B estn perdiendo algn factor
importante de la estatua.
V. Luego el instructor les pide a A y B que vuelvan a su postura
original. Los ayuda a hablar sobre la experiencia, discutiendo las
motivaciones y los sentimientos de B al esculpir a A y los que tuvo
ste durante ese tiempo. Le puede pedir al grupo que sugiera algunas
conductas importantes que A y B no trataron.
VARIACIONES:
I. Si el instructor lo cree adecuado, puede pedirle a B que vuelva a
esculpir a A y a s mismo en la forma en que le gustara que fuera la
relacin.
II. El instructor puede querer usar esta intervencin para trabajar
sobre algunos temas referentes al grupo entero, pidindole a dos
participantes que ilustren ese tema mediante la talla de esculturas, y
que el grupo afirme o niegue esa percepcin del tema.
III. El instructor puede pedirle al grupo que ayude a modelar la
imagen del grupo, el nfasis, el humor, etc. Un participante se pone al
centro del crculo y cada uno de los participantes, por turno, modifica
la escultura hasta que exista un consenso no verbal de que la estatua
representa al grupo como es.
IV. Otra posibilidad sera el esculpir inmediatamente despus de una
experiencia de parejas para permitirles a los dos ilustrar el
crecimiento de su relacin como resultado del ejercicio.
V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del
grupo. Las posiciones relativas de los individuos pueden discutirse en
trminos de subgrupos y de cohesin.
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EXPLOSIN DEL ANIMADOR
OBJETIVO:

Causar impacto en los participantes a travs de una dramatizacin


exagerada, a fin de sentir mejor las reacciones de los individuos.
TAMAO DE GRUPO:
Treinta participantes, aproximadamente.
TIEMPO REQUERIDO:
Diez minutos, como mximo.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplia, con sillas.
DESARROLLO:
I. El instructor aprovecha el debate o la discusin sobre un tema
cualquiera, lo detiene, de improviso, y dice con energa: "Ustedes no
estn interesados lo suficiente! Estoy enfermo y cansado de ver ese
comportamiento, ese desinters . En caso de que no lo hagan con
mayor seriedad, interrumpo, ahora mismo, este debate!"
II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar
reacciones que pueden ser de aprobacin y sobre todo de reprobacin
de esa actitud violenta del instructor.
III. Momentos despus, el instructor, ya calmado y tranquilo, dir que
estaba dramatizando con el propsito de ver las reacciones de los
miembros del grupo.
IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de
temor, de culpa y de inocencia, frente a la explosin del instructor.
V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta
madurez y preparacin del grupo.
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EXPRESANDO IRA
UN EJERCICIO DE: AUTO-APERTURA
OBJETIVO:
I. Estudiar estilos de expresar ira en un escenario grupal.
II. Estudiar los efectos de la ira en un escenario grupal.
III. Legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos.
IV. Identificar comportamientos que provocan la ira en los dems.
V. Explorar maneras de manejar la ira.
TAMAO DEL GRUPO:
De seis a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos al mismo
tiempo en un mismo saln.
TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente cuarenta y cinco minutos.


MATERIAL :
I. Plumones.
II. 4 tiras de papel de 7.5 X 20.5 cm. para cada uno.
III. Cinta adhesiva.
LUGAR:
Un saln lo suficientemente grande para que los participantes se
muevan libremente.
DESARROLLO:
I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumn y una tira
de cinta adhesiva a cada quien.
II. El instructor indica a los participantes que se les darn cuatro
oraciones para completar, una a la vez, y que tendrn que escribir la
primera respuesta que les venga en mente, sin censurarla o
modificarla. Les advierte de escribir sus respuestas con claridad en el
papel, para que los dems las puedan leer.
II. El instructor lee las siguientes cuatro oraciones, una a la vez dando
tiempo para que cada participante pueda responder. Ya que cada
oracin se haya ledo, Y est cada respuesta formulada, pide a cada
participante, pegar la tira de papel sobre su pecho. 1. Me enojo
cuando los dems 2. Siento que mi enojo es... 3. Cuando los dems
expresan su enojo hacia, me siento... 4. Siento que el enojo de los
dems..
IV. El instructor forma grupos ms pequeos de aproximadamente
seis participantes y les pide que discutan las experiencias. Se sugiere
que se centren en el impacto personal de compartir sus sentimientos
de ira con el grupo. Se les motiva, para que den retroalimentacin a
los dems, hasta donde las respuestas de cada individuo hacia la ira,
puedan parecer consistentes.
V. Se comparten generalizaciones con el grupo entero. El instructor
puede platicar de diversos acercamientos, sobre la respuesta a la ira,
en situaciones interpersonales.
VARIACIONES:
I. Se puede instruir a los participantes para que peguen sus tiras de
papel. Otro modo es pegar las tiras de papel al respaldo de sus sillas.
II. El desarrollo en su fase puede seguirse de una sesin prctica
sobre expresiones de ira. Se pueden formar parejas para representar
varias situaciones sobre la historia del grupo. Se les puede fomentar a
los miembros, cmo poder lidiar con la ira con mayor eficacia, dentro
de las sesiones del grupo.
III. Se puede utilizar el mismo patrn con otras emociones, tales como
son: el miedo, la ternura o el aburrimiento. Se pueden realizar varias
sesiones.
IV. Se pueden formar sub-grupos de participantes que tengan
respuestas parecidas.(o bastante dispares) a las cuatro fases. Ellos
pueden compartir incidentes crticos, en los que hayan estado

envueltos, donde se present la ira. Se discutiran comportamientos


alternativos de manejo de ira.
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FRUSTRACIN
UNA ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACIN
OBJETIVO:
I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas
ante situaciones frustrantes.
II. Capacitar a los participantes para la observacin de formas de
comportamiento no verbales mostradas por las dems personas que
escuchan ya sea que muestran comportamientos de frustracin o
inquietud.
TAMAO DEL GRUPO:
Cualquier nmero que forme tros (grupo de tres).
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora
MATERIALES:
I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los
participantes ya sea A, B, C.
II. Pizarrn y gis.
III. Papel y lpiz.
LUGAR:
Un cuarto grande o varios ms pequeos, en el cual los tros se
encuentren separados unos de otros por cuarenta o cincuenta metros.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que formen tros y seala que si
alguien se siente excesivamente incmodo durante la actividad de
sus compaeros, puede hacer un alto y esperar a que los otros
terminen.
II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar
como miembro A, B o C.
III. Se separan temporalmente a los participantes segn el papel A, B
o C que les haya tocado. Distribuye el instructor la Hoja de
Instrucciones adecuada y hay una breve sesin de preguntas y
respuestas acerca de las indicaciones. Cuando habla con los
participantes A, el instructor sugiere una lista de temas probables
para la discusin entre los tros. Se les distribuyen las hojas de papel
y los lpices a los participantes C para que sean ellos los que anoten
Los equipos reciben instrucciones en cuanto a que no deben mostrar
sus indicaciones a miembros de otros equipos de tres.
IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y
empezar el proceso segn instrucciones. El proceso tiene una
duracin mnima de dos minutos y mxima de diez.

V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus


funciones regresan para reunirse con sus tros. El instructor pide que
todos los miembros de cada equipo compartan sus percepciones,
sentimientos, pensamientos y observaciones acerca del proceso.
Cada grupo recibe lpices y papel para hacer una lista de
sentimientos experimentados por cada uno de sus miembros. (Este
punto se lleva aproximadamente diez minutos).
VI. El instructor da indicaciones para que se vuelva a formar un solo
grupo.
VII. Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas
que observaron durante la actividad de su equipo. (Todos los
participantes pueden ayudar en la formacin de la lista). Luego los
miembros B hacen una lista de sus sentimientos y percepciones
relacionadas con el proceso del equipo. Luego los participantes C
ofrecen sus observaciones de los comportamientos no verbales. Se
pide que los miembros A y B hagan una evaluacin de los efectos de
sus anotaciones.
VIII. El instructor explora los sentimientos que los participantes B
experimentaron y discute otras situaciones en las que ellos hayan
sentido lo mismo.
IX. El instructor conduce una discusin sobre algunas de las causas
que obstaculizaron la comunicacin, la forma en que la frustracin
afecta las percepciones, como reacciona la
gente cuando se siente frustrada, como maneja su propia frustracin
y la forma en que uno puede causar frustraciones.
X. Posteriormente el instructor solicita que los participantes nombren
grupos o individuos que muestren comportamiento como
participantes A, B y C. El instructor los ayuda a hacer comparaciones
entre profesiones o en diversos grupos de gente.
VARIACIONES:
I. La lista de temas escogidos por los participantes A pueden variar
considerablemente en el enfoque de su contenido. Los artculos
debern reflejar el inters comn del grupo y debern ser temas
sobre los cuales los participantes puedan fcilmente conversar.
II. En lugar de formar grupos de tres o tros para la actividad, pueden
ser grupos de seis personas. Las direcciones sern las mismas, slo
que habr dos participantes A, dos B y dos C. (o alternativamente,
podrn ser dos A, dos B y dos C.)
III. Esta dinmica puede seguirse con una actividad que ayude a los
participantes a manejar su frustracin y evitar ser causa de
frustracin en la comunicacin.

Tipos de Tcnicas

1) tcnicas vivenciales: a) animacin


b) divisin de grupos

c) comunicacin
d) anlisis
e) construccin
A) animacin: el objetivo es el caldeamiento del grupo, romper el hielo. presentacin
de los participantes de un grupo, todos los integrantes se ven involucrados.
B) divisin de grupos: el objetivo es trabajar en pequeos grupos divididos al azar, para
luego compartir las experiencias en plenario. se da cuando los grupos son muy grandes
y se quiere que interacten todos.
C) comunicacin: el objetivo es el encuentro y reencuentro con el otro; all se pretende
la reflexin sobre los propios modelos comunicativos.
D) de anlisis: el objetivo es proponer elementos reales o simblicos que permitan
reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana.
E) de construccin: son aquellas que nos llevan a travs de objetivos parciales
simblicos, generalmente individuales a realizar un proceso temporal y sucesivo de
distintas etapas que conducen a una sntesis conceptual o reflexiva sobre el tema.

2) tcnicas o juegos pautados:


preparados para pequeos grupos (no ms de 10 personas)
se reunen alrededor de una matriz construida para tal fin.
deben responder preguntas sobre un tema que llevan a avanzar o retroceder; al final un
grupo gana.
se usan en actividades que no van a requerir un proceso grupal en el tiempo y s
necesitan acordar ideas.

3) tcnicas de organizaciny planificacin:


son aquellas que se dirigen a conceptualizar los temas que ayudan a mostrar
simblicamente como se organiza un grupo y se planifica.

4) tcnicas de evaluacin:
son las que sirven para evaluar y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso
grupal. se pueden usar tambin para modificar estrategias.

Demostracin:
- es quizs la tcnica ms simple y natural.
- se adapta ms a la enseanza de habilidades manuales.
- - consiste en mostrar, explicar y aplicar la ejecucin de operaciones enseadas.
- se apela a los sentidos de la vista y de la audicin principalmente.
- desarrolla la autoconfianza y la iniciativa.
- requiere planificacin previa y cuidadosa
5 fases:
- presentacin de una operacin en forma global con la misma rapidez y la habilidad,
propias de la situacin de trabajo normal.
-presentacin de la operacin en forma didctica, a ritmo moderado.
- repetir la operacin a ritmo normal.
- el entrenando realiza la operacin, aprende por s mismo.
- evaluacin de lo realizado por el entrenando, y si es necesario volver a mostrarle el
procedimiento, si se detectan errores o se lo ve inseguro.

philips 66:
Los objetivos: permitir y promover la participacin de todos los integrantes del grupo;
obtener las opiniones de todos los miembros del grupo en un tiempo corto; desarrollar la
capacidad de sntesis y concentracin.
Consiste en que grupos de seis personas discuten un tema o asunto en seis minutos
exactamente; el tema de discusin es igual para todos los grupos.
El moderador debe: dar las instrucciones generales sobre la tcnica; anunciar y marcar
el tiempo disponible; esclarecer dudas; llegar a una conclusin final con la participacin
de todos los integrantes del grupo; dirigir los debates que se originen.

Lluvia de ideas:
Los objetivos: desarrollar y ejercitar la imaginacin creadora; crear un clima informal,
libre de tensiones; desarrollar actitudes espontneas; actuar con autonoma, originalidad.
se deja que las personas acten en un clima totalmente informal, con absoluta libertad
para expresarse y pensar, con el fin de obtener ideas originales y soluciones nuevas.
El rol de moderador: presentar el tema, explicando la tcnica y formar un clima
favorable; debe mantener siempre un clima propicio para la participacin espontnea.
debe realizar el resumen final en base a las conclusiones de todo el grupo.
Una tcnica hija de esta es la de pareto, en la cual se jerarquizan las cinco situaciones,
ideas, problemas, reas, etc., que ms se repitieron en los grupos de trabajo.

Estudio de caso:

Los objetivos son favorecer la aplicacin de los conocimientos, experiencias y


motivaciones de los miembros del grupo en procura de soluciones. desarrollar la
comprensin en el sentido de admitir que un caso puede tener ms de una solucin.
Consiste en que un grupo estudie analtica y exhaustivamente un caso real o elaborado
para la instancia, dado con todos los detalles, para llegar a conclusiones y soluciones
posibles. su duracin es de una hora aproximadamente. se usa en grupos grandes, ms
de 15 participantes.
El rol de moderador es muy importante, ya que selecciona el caso a estudiar, lo
presenta, esclarece las dudas con relacin al mismo, lleva el control del tiempo y hace
comentarios sobre la sntesis de los subgrupos.
------------------------------------------------------------------Podemos decir que el uso de tcnicas grupales nos permitirn alcanzar tanto los fines
relacionados con la productividad como aquellos relacionados con el aprendizaje y los
relacionados con la formacin y mantenimiento del grupo.
Se puede trabajar la comprensin especfica o global de un tema o de una unidad (por
ejemplo podemos trabajar con tipos de planes, o con el planeamiento integral).
Podemos trabajar la expresin y la argumentacin dando al mismo tiempo la posibilidad
de comunicar sus propias ideas, tanto individualmente como en grupo.
Estas actividades permiten igualmente desarrollar la responsabilidad, la autonoma y el
trabajo cooperativo por medio de:
La discusin.
La planificacin.
La toma de decisiones.
La bsqueda de informacin.
La seleccin de la informacin.
El tratamiento de la informacin y de los datos.
La autoevaluacin.
Teniendo en cuenta el aprendizaje, algunos de los objetivos que se pueden lograr son:
Habilidad para obtener informacin y comprender con profundidad un tema
determinado.
Desarrollo de la habilidad para juzgar crticamente.

Cambios de actitudes y conductas (saber escuchar al otro, respeto, valoraciones,


etctera).
Anlisis de temas desde otros puntos de vista y enfoques.
Elaboracin de ideas originales (creatividad).
Habilidades para la toma de decisiones (tanto en lo grupal como en lo individual).
Posicionamiento en el rol de administrador, etctera.
Pero, por supuesto que, cada tcnica contribuye de distinta manera en la obtencin de
determinados objetivos, como por ejemplo, si la meta es promover la participacin de
todos los miembros, se puede aplicar el Phillips 66; si se quiere desarrollar la
creatividad, puede aplicarse el Brainstorming, si uno quiere fomentar el espritu crtico y
la toma de decisin en situaciones de escasa informacin, utilizar la metodologa de
casos, si el objetivo es la presentacin de opiniones y la defensa de las mismas, el
debate parlamentario, etctera.
Para aplicar cualquier tcnica grupal, es conveniente tener en cuenta: la madurez del
grupo, el tamao del mismo y las caractersticas del espacio fsico.
Existen diversas tcnicas grupales; algunas son convenientes para iniciar un tema
(cuchicheo, Phillips 66), otras son ms tiles para profundizar o terminar el desarrollo
de una unidad (debate parlamentario, casos). Pero cualquiera que apliquemos, debemos
tener presente:
Definir los objetivos y buscar estratgicamente la tcnica a utilizar.
Conocer las caractersticas del trabajo grupal y del grupo con que se trabaja.
Definir los contenidos, las actividades, relaciones necesarias.
Determinar la tcnica grupal a utilizar.
Efectuar las actividades grupales dando lineamientos generales de lo que se va a hacer
pero sin especificar demasiado a fin de no crear expectativas negativas (resistencia a
participar, miedo a hacer el ridculo).
Determinar los procedimientos de trabajo.
Disear los mecanismos de seguimiento y control.
efectuar las actividades grupales.
Arribar a conclusiones generales.
Pero ms all de la tcnica que se utilice, es importante que el docente cumpla con la
funcin de motivar al grupo, guiarlo para que logre alcanzar un buen funcionamiento y
mejore su productividad, estimulando la comunicacin entre sus miembros.
-----------------------------------------------------------------------------INTERJUEGO DE ROLES
Rol, es el despeo real de una persona en una situacin dada.
Todo grupo tiende a disociar sus aspectos buenos de los malos.

Los miembros depositan proyectivamente los contenidos buenos en alguien que a su vez
los asume y se constituye en el lder y para preservar y guardar esto, se proyectan todos
los contenidos malos en otros miembros que tambin los asume y que es el Chivo
Emisario.
Portavoz, en un corte horizontal, denuncia el acontecer grupal, las fantasas, ansiedades
y necesidades de la totalidad del grupo y en un corte vertical se articula en l una
fantasa inconsciente individual entrecruzada con el acontecer grupal.
Saboteador, aquel integrante que asume el liderazgo de la resistencia al cambio. Acta
en la repeticin frenando la creatividad.
La escuela francesa se refiere a los liderazgos de la siguiente forma: explcitos o
formales e implcitos o secundarios.
Dentro de los implcitos: El adjunto al lder, sera el entendimiento entre dos miembros
del grupo. Se configura una pareja. ste, junto con el lder constituyen una unin que
tambin es resistencial, homo o heterosexual, en la que el adjunto desempea a menudo
un papel secundario aunque eficaz.
El lder de contenido que junto a un lder formal explcito desempea un papel
importante por aportar material personal y que funciona como ejemplo, provocando
fenmenos de resonancia, de eco o por realizar intervenciones adecuadas a la situacin,
que asumen el valor de interpretaciones, juicios de realidad, rol que permite el progreso
del grupo.
Hay tambin "lderes de contenido negativos" por sus aportes personales o
intervenciones (de tipo negativista, filoperverso o defensivo) desempean un papel
resistencial.
El Chivo Emisario es tambin un lder por la carga de afectos negativos que polariza.
El Lder Silencioso que inconscientemente o conscientemente plantea problemas por su
alejamiento y frena los movimientos de compromiso y tarde o temprano induce a los
dems a centrarse en l aunque solo sea por la necesidad de completitud caracterstica
de la vida grupal ( se espera a los retrasado, se expresa preocupacin por los ausentes)
Es importante recordar que todos los liderazgos son resistenciales y se deben sealar
para que el grupo no se estanque. Estos lugares se deben intercambiar; si se estanca no
hay creatividad: La tendencia natural es que el tiempo no pase, que nada se mueva.

Dinmicas para crear ambientes comunicativos y para detectar intereses

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1- Por cualidades
- Materiales:
Hojas y cinta adhesiva
- Fines:
Para personas que se conocen poco. Sirve para romper el hielo. Decirse las cualidades.
- Descripcin:
Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo
procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una hoja cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (pueden
ponerse en una bolsa e irlos sacando de a uno). Al lado del nombre escribe una cualidad
bien caracterstica de esa persona. Se van colocando en la pared estas hojas y por turno
van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada
uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
El coordinador inicia el plenario resaltando si somos propensos a ver el lado bueno de
los dems o no.
Si el grupo es muy numeroso podr subdividirse en subgrupos ms reducidos.
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2- El Escudo
- Materiales:
Hojas subdivididas en 4 y recortadas como un escudo.
- Fines:
Conocimiento Personal y comunicacin.
- Descripcin:
El coordinador expresa que el lenguaje simblico es muy rico para la comunicacin y
por lo tanto, vamos a hacerlo con nuestra vida.
En este escudo vamos a colocar en la parte superior un lema: frase o palabra que
exprese un ideal.
Luego dividimos el resto del escudo en partes y en cada una vamos a hacer un dibujo
que expresar la vivencia en una etapa de la vida (podemos separarla en partes segn el
objetivo de la dinmica; por ejemplo: niez, adolescencia, presente y porvenir; antes
de... luego de... presente y porvenir, etc.)
En la reflexin subgrupal (6 a 8 personas) se pone en comn las reflexiones
individuales, y las vivencias expresadas.

En plenario el coordinador resalta que no se pretende ver qu se ha dicho sino qu


impresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de
comunicacin.
- Variante:
Cada subgrupo dibuja un escudo comn sobre el porvenir y este se analiza en Plenario.
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3- Quin soy
- Material:
Hoja con Preguntas
- Fines:
Conocimiento Personal entre los integrantes.
- Descripcin:
El coordinador expresa: La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los
que saben quines son, los que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor
seriedad.
Se entrega esta hoja:
Quin soy yo: Escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y
habilidades, y tus antivalores y defectos.
Qu quiero ser: Escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus
objetivos.
Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica cmo actas y cmo te comportas
en:
a- tus estudios;
b- tu trabajo;
c- con tu familia;
d- en las fiestas y tiempo libre.
Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn en subgrupos para comunicarse su
radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. (45 minutos).
En plenario se trabaja sobre cmo se sintieron descubrindose y despus
comunicndose.
- Variantes:

1) Mi Vida: Las experiencias agradables o desagradables determinan bastante


nuestra vida, pero a travs de un reflexin sobre ellas podemos encontrar caminos de
superacin y de comprensin de nosotros mismos.

- Material:
a- Dibuje en una lnea (con todos los rasgos, ngulos y curvas y altibajos que quiera) lo
que piensa que ha sido su vida.
b- Describa cuatro experiencias agradables o positivas que usted cree marcaron su vida:
ordnelas por orden de importancia.
c- Describa cuatro experiencias desagradables o negativas que usted piensa que han
influido tambin en su vida: ordnelas por orden de importancia.
d- Despus de ver un poco su realidad vivida, qu diagnstico hara de usted mismo?
Se gusta a s mismo?
e- Qu aspecto de su personalidad le parece que debe tratar de reforzar como remedio,
medicina, para el diagnstico que se ha hecho?
f- Describa lo que deseara que dijesen de usted los peridicos despus de fallecido.

2) La lnea de la Vida: El coordinador expresa que antes de comunicar a otro lo


que soy, debo reflexionar sobre ello. Se pide que en una hoja con una lnea se represente
la lnea de la vida, de modo que horizontalmente presente las diferentes edades.
Verticalmente se colocar una escala de grados que puede empezar en la parte superior
por la intensidad mayor: 100, hasta llegar a 0. La lnea de la vida de cada cual, la
elaborar de acuerdo a su propia vida, problemas, xitos, etc., considerando la edad de
cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido. Luego en el trabajo
en sub-grupos, se dan comentarios sobre las grficas, motivados por el deseo de darse a
conocer, de valorar al otro con su vida, respetando sus vivencias. El coordinador puede
plantear la pregunta: La vida de los otros me cuestiona?
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4- Quin se parece a mi
- Fines:
Facilitar una comunicacin, que en ocasiones puede ser relativamente profunda, pero
que no cuesta mucho. Se destaca la importancia de la comunicacin y del conocimiento
personal.
- Descripcin:
Se pide que cada cual mire al resto del grupo y vea quin se parece ms a l. A medida
que se sientan motivados se van parando e invitan a su parecido (quien no puede
negarse) a dialogar a ver si en realidad s se parecen.
Si llegara a quedar gente sin elegirse, se les pide que por parejas intercambien a ver si
de verdad son tan diferentes.
En plenario se da un feed- back donde se escuchan las experiencias y se refleja lo ms
interesante.
...
- Variante:
Historia de una Imagen: Se colocan varias imgenes en una mesa. La gente pasa a
verlas y cada cual elige una. Se pide que cada persona construya una historia, tomando
la imagen como presente: se le debe hacer un pasado y un futuro. En sub-grupos

comentan las historias.


Se pide que cada uno cuente qu de su vida, de sus experiencias, de su familia, puso en
la historia que invent.
En Plenario se trabaja: cmo nos fue?, qu aprendimos?
...
Presentacin por canciones:
Se pide a cada uno pensar en el ttulo o primera estrofa de una cancin que le guste. Con
ella se va a presentar al grupo y va a decir por qu la eligi. Cada persona va diciendo
su nombre y el ttulo de la cancin elegida. Se pide que mientras tanto cada cual se vaya
fijando cul le llam la atencin. Quienes deseen van preguntando: quiero preguntar a
nn por qu se present con... me gustara saber qu significa para nn la cancin... El
coordinador va tomando nota de los por qu, pues all aparecen normalmente los
intereses y los valores del grupo. Procura adems que nadie se quede sin hablar. En
plenario se sintetiza un cuadro de valores y se trabaja un feed-back de cmo se
sintieron al presentarse y cmo ven al grupo.
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5- Otro alter ego


- Fines:
Aprender a escuchar al otro, ponerse en el lugar del otro, tanto a nivel emocional como
a nivel de contenidos.
- Descripcin:
El grupo se subdivide en subgrupos de 8 participantes. Cada persona se coloca una
tarjeta en el pecho con su nombre.
A los subgrupos se les da un asunto a tratar, sobre el que sea probable haya diversidad
de opiniones. Discuten durante unos 10 minutos.
El coordinador corta la discusin y pide cambiar las tarjetas con las personas que tienen
al frente y continuar la discusin como si fueran la persona cuya tarjeta tienen ahora,
tomar ese punto de vista. 10 minutos ms.
De nuevo se corta y se pide hacer lo mismo con la persona que tienen a la derecha o
izquierda. 5 minutos.
En feed-back se trabaja cmo se sintieron en los tres casos y qu reflexiones les merece.
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2- Otros recursos para la comunicacin


Con distintas dinmicas se pueden formar grupos de comunicacin sobre:
- En qu me gustara tener un record mundial y porqu?
- Con qu animal se identifica ms y por qu?
- Describe un da ideal de tu vida.
- Completa esta frase: Yo caminara 5 kilmetros para....

- Si tu fueras (una flor, un auto, un...) cmo te gustara ser?


- Con qu personaje (de la T.V., de tal libro...) te identificas ms y por qu?
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Dinmicas para detectar intereses.


1- Relevos (5`, 5`, 5`, 5`...)
- Fines:
Para grupos grandes. Para conocer las inquietudes, pensamiento de las personas y
posibles temas que quisieran ser tratados.
- Descripcin:
Una serie de plenarios y de trabajos por grupo cada vez con una duracin de 5 minutos
para tratar de generar un pensamiento colectivo sobre los temas de inters.
Se arman subgrupos de 6 o 7 personas.
Los subgrupos deben expresarse sobre algn tema (problemas en el barrio, rol de los
docentes, etc.) Esta primera pregunta debe ser amplia y de acuerdo a la invitacin que se
hizo a los problemas e inquietudes que se sospecha tiene la gente.
Se dan 5 minutos para el trabajo por subgrupos; luego 5 minutos para un plenario
(suelen hablar 3 o 4 grupos). Se pide tener en cuenta lo dicho por los otros y aceptarlo e
incorporarlo a lo propio o modificarlo.
Se contina el proceso de 5 en grupos y 5 minutos en plenario, an media hora. Se
comienza siempre por el grupo siguiente al ltimo que habl. Quizs sea necesario, en
algn momento, indicar algo: se est insistiendo mucho en los efectos y poco en las
causas... Se ha hablado de la metodologa, pero no de las personas... No se ha tocado tal
tema...
Cuando ya ha habido suficiente tiempo para expresarse, se pasan 2 hojas para sintetizar
los 2 temas importantes que quisieran tratar en el taller. Estos se clasifican, como si
fuera el ndice de un libro, con cierta lgica.
En el feed-back al final se reflexiona sobre el modo de trabajo, sobre las dificultades,
sobre el ndice que result, y si hay lagunas an en el resultado logrado.
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2- Cuartetos
- Fines:
Captar los intereses de los participantes en la reunin, escuchar a los dems.
- Descripcin:
Los participantes se agrupan de 4 en 4. Dialogan durante 10 minutos sobre los
problemas o temas interesantes que queran tratar en primer lugar.

Un miembro de cada grupo pasa al grupo ms prximo de la derecha y otro al de la


izquierda. Vuelven a dialogar para poner al tanto a los recin llegados sobre el tema y
continan profundizndolo. (15 minutos).
Se repite la operacin con un nuevo intercambio (10 minutos).
Al final se pasa a cada grupo una hoja para que anoten reflexiones y conclusiones (15
minutos).
Se realiza un plenario informativo y se reflexiona sobre la dinmica de trabajo.
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3- Temores y Esperanzas
- Fines:
Dejar aflorar sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas
de inters e inquietudes.
- Descripcin:
A todas las personas se les pide escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y
esperanzas con relacin a... (15 minutos).
El coordinador pide que cada cual elija dos.
Cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando en un
papelgrafo. Hay que motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. Se
hace una segunda vuelta. En la tercera se insiste que slo digan cosas que no se han
mencionado.
Se da la consigna de que los participantes elijan las dos que ms les han impresionado;
se hace por votacin y se seleccionan unos 4 o 5 temas. Conviene elegir dos temores y
dos esperanzas.
Por grupos de inters van a hacer una cartelera sintetizando todo lo que le grupo dijo
sobre el tema (30 minutos).
En Plenario se analizan los temores y esperanzas en feed-back.
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4- Sondeo de Motivaciones
- Fines:
Comenzar a conocerse y decir a qu vinieron.
- Descripcin:
El coordinador comienza la actividad diciendo que cada vez que iniciamos algo,
cualquier actividad, hemos de preguntarnos sobre qu es, cmo estamos y qu
pretendemos.
Se da una hoja y cada uno personalmente tratar de responder a:
A qu he venido?
Cmo me siento ahora?
Qu espero del trabajo en este grupo?
Qu estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas?

Se dan unos 20 minutos.


Luego se arman subgrupos en donde deben comentar estas primeras motivaciones y
hacer una sntesis para el plenario. (20 minutos).
En Plenario se trabaja sobre las sntesis y adems sobre la resonancia: Despus de
confrontar las expectativas con las del grupo, qu pienso? Qu compromiso
adquiero?, cul es mi disposicin para empezar?
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5- Interpretar smbolos
- Fines:
Descubrir lo que un grupo piensa sobre un tema. Creatividad.
- Descripcin:
El coordinador inicia la tarea motivando sobre la importancia de expresarse no slo con
conceptos sino con smbolos.
Se pide a los participantes dibujar un smbolo sobre el tema que interesa (qu es
educar/trabajar para mi... qu cosa es la libertad para m...). 20 minutos.
En grupos de 6 a 8 personas interpretar los smbolos as: quien desee muestra su dibujo;
los dems tratan de interpretarlo (no slo de adivinar). Finalmente la persona que
mostr el dibujo da su interpretacin y as los dems. (30 minutos).
Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger los elementos simblicos e
interpretativos ms repetidos o significativos. (20 minutos).
En Plenario los grupos van exponiendo su cartelera y los dems la interpretan. Se cierra
con feed-back.
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6- Yo s quin sabe lo que usted no sabe


- Fines:
Dar informacin breve y clara sobre un tema
- Descripcin:
Despus de elegido un tema, se pide a los participantes que hagan preguntas breves
sobre lo que no saben de ese tema. (15 minutos).
Se forman subgrupos de 4 personas. En plenario se van leyendo las preguntas y el
subgrupo que crea saber responder, las pide. (15 minutos).
Se trabaja en los subgrupos, estudian y preparan las respuestas. Se consigna que las
mismas deben ser claras y breves. (15 a 20 minutos).
En Plenario se escuchan las respuestas y aclaraciones.
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7- Phillips 6,6

- Fines:
Para grupos grandes: ver la resonancia ante unas ideas; pedir candidatos para una
votacin; preparar preguntas para un expositor, etc.
- Descripcin:
Se pide al grupo grande dividirse en grupos de 6 personas.
Se dan 6 minutos para responder a una pregunta o peticin del objetivo que se busca.
En plenario se escucha a una persona por grupo o se leen hojas de sntesis si es el caso.

Dinmicas de creatividad e integracin


Dinmicas de Creatividad

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.
Ambientacin:
El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir
el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia,
Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a
nuestro antojo.
Desarrollo:
El coordinador presenta el siguiente hecho:
El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo
lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a
volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el
grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor
que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes
problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.
Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el
grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del
consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.

Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para


descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y
su conexin con las acciones ordinarias de la vida.
Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo
cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no
destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad
concreta. No partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no
totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de
valores que tericamente afirmamos?
Se concluye evaluando la dinmica
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La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente
personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara
conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se
comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las
siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno colocdetermina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas
I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y
los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
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Hbitos:

Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su
mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un
pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos
compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por
los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas,
etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien,
mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe
hacerlo en silencio y espontneamente.
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Dinmicas de Integracin

1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza
existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo:

Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que
quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el
otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un
tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la
forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el
acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una
ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones,
etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto
protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un
hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un
amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de
confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
- Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y
palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo
que inventemos.
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2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el
grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de
confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El
grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por
caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de

algunos planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
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3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la
realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que
produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est
cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de
cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l.
Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se
sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de
sitio, se echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y
evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad,
el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
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4- Presin del ambiente:


Objetivo:

Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las


alabanzas, al xito o al fracaso.
Desarrollo:
Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier
serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos
mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto.
Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que
participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a
los dems.
Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a
la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen
y delante de los dems.
Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin
positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin,
a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la
influencia del ambiente en las personas.
Orientaciones particulares para el grupo:
- Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con
ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya
saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se
reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es
slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las
personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso.
Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien
negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos
sobre los dos participantes.
Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:
- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu
es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn
muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta.
Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan
su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos,
etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no
apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma.


Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los
aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus
observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida
individual, grupal, social, etc.
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5- La Mquina del Tiempo


- Objetivo:
Conocimiento, expresin de valores.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le hubiera
gustado ser testigo (5 minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin de
Cristo, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms interesante
para compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin cmo se imaginan la
escena.
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6- Un pariente especial
- Objetivo:
Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos
comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).
- Variante:
Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.
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7- CANASTA REVUELTA
- Fines:

Activacin, Integracin
- Descripcin:
Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador
queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en
responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est
al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).
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8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
- Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
- Descripcin:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para
la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser
creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se
baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o
iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del
brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al
grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto
tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el
grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del
grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)
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9- ALBUM DE RECUERDOS

- Fines:
Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales:
Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica:
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad,
en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales
como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.

Varios juegos: auto valoracin, conciencia, superar barreras,


sensibilizacin

1- El Anuncio
- Material:
Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar
un buen anuncio.
- Fines:
Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la
confianza grupal.
- Descripcin:
Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el
que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted
solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna
con: Clara!.
- Variantes:

a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras


(el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los
anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor.
b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran:
disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc.
c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc.
d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona.
e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que
pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para
que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la
mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en
subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo
y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo
en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades,
mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad
y venta, sin poder decir nada.
- Nota:
Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego
introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.
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2- Sherlock Holmes
- Material:
Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles.
- Fines:
Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
- Descripcin:
Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu
personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en
los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede
sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no
se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn
por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn,
intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del
crculo y opinando sobre l.
- Notas:

Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.


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3- Subasta de Palabras
- Material:
Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas
divertidas.
- Fines:
Advertir los valores de cada persona.
- Descripcin:
El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una
palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada
persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez
consumidos stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y
explican por qu es tan importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a
sus vidas.
La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados.
Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o
incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una
fiesta.
- Variantes:
An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos,
cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.
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4- Dibujo Compartido
- Material:
Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores.
- Fines:
Conciencia. Observarnos al compartir.
Descripcin:
Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes

puedan dibujar a la vez.


Se puede dejar al grupo a su libre albedro o irle dando instrucciones:
a) Hacemos una pausa o alguna dinmica de relajacin indicando que se levanten,
tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo.
b) Vamos girando el papel para que unos continen el dibujo de otros. Si formamos
varios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los dems,
fijndonos en la distribucin del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con
armona o si por el contrario son autnomos y desligados de lo que les rodea, si son
avasalladores, etc.
Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los
diferentes caracteres de los participantes.
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5- Regalos
- Material:
Una pizarra o lpices y hojas de papel.
- Fines:
Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.
- Descripcin:
a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde,
junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su
agrado. Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te
aprecies ms a ti mismo.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de
papel que reparten entre los dems.
- Variantes:
Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en
los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.
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6- Meloda Interna
- Fines:
Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido.
- Descripcin:

Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya
surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando
la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin
dejar de caminar. Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el
ritmo, hasta que gestos y voz se conviertan en una caricatura de s mismos.
En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento,
respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en
nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba
haciendo y la meloda ms distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.
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7- Sabotaje.
- Fines:
Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen
ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco.
- Descripcin:
El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje.
Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil
y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo que digan cmo
sabotearan distintas situaciones.
Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado cansado para
escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he jugado muchas veces; o un
chiste diciendo ya lo s, etc.
Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide el grupo
en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios
problemas. La B tan slo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de
solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicacin,
interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los
papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres personajes. Al final se
puede hacer una ronda con la frase: He descubierto... y otra con la frase: Podra
ayudar al grupo....
- Variantes:
Utilizar sabotaje no verbal.
Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin sin
palabras.
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8- Completar la historia

- Fines
Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal.
- Descripcin
Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe
cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la
continuar ara un cuarto hasta que alguien le d un final.
Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que no
existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de
irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo.
- Variantes
a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo.
b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados
boca arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando
una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta
variante es muy agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear
una fantasa grupal.
c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al
tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que
narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo
que escoge para que contine la historia.
d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito
en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que
continuarla.
e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crculo y los
participantes debern prestar atencin para continuarlas todas.
f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla
ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje.
El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por
otras personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el
grupo puede haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes
distintos.
- Nota:
1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo ideal
es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse
en subgrupos, o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que
los del crculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan.
2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una
fantasa que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da en el medio
del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con
anteojos, dijo.... o En un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de
distintos planetas...
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9- Mi lugar de Implicacin
- Material
Ninguno. Puede ser til una vela.
- Fines
Conciencia. Auto valoracin.
- Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy
enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del
crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos
de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos
implicados y entregados en lo que estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza
es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos
la espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede
plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en
la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro
y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta.
- Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el
lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la
disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total,
el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia
fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms
arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems
participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un
acuerdo sobre su colocacin.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos
participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.
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10- Un objeto puede ser mil objetos


- Material:
Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental.
Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo.
- Fines:

Fomentar la creatividad y la fantasa


- Descripcin:
Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de personas con los
ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de
fantasear, de ver en las cosas algo ms de lo que hay.
Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos cotidianos y
habituales.
Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de madera, un
pauelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en
silencio, con o sin msica de fondo.
Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede
acompaar con sonido propio lo que est haciendo.
El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes que dejen
el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a estrenar con ello
posibilidades nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos
tambin dejar que sea el propio grupo el que se dirija a s mismo, sin sugerirle nada.
- Variantes:
a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto y sus
componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si
el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro en telescopio, otro en
bastn, etc.
b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser
natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle caractersticas (liso,
puntiagudo, duro, fro, etc.).
Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas caractersticas
a s mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto
externo, pues muchas veces proyectamos en le mundo exterior caractersticas de nuestro
mundo interior. Ms tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y
olvidemos sus caractersticas, pasando a identificarnos con otro.
Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras
mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad
de ser tambin de mil maneras distintas.
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11- Yo te doy, yo te pido


- Fines:
Conciencia y comunicacin emocional.
- Descripcin:

Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vendra
bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo:
Yo te pido tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer
chistes, tu decisin para jugar. Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros
y que le vendra bien a l: yo te doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de
cambiar de juego, etc.
Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir
sepa callarse.
Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas.
- Variantes:
a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento.
As se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona
por su nombre y le dice: Te doy....
Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: Yo te
dara... me gustara tener y drtelo-, o, te pedira. Podemos hacerles notar la
diferencia.
b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien en
concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo objeto. Se
entregar diciendo: Te doy esto porque para m significa... o que a ti te puede venir
bien porque es...
- Nota:
Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el
desapegarse de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan
entre s. Son juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y
receptivo para que sea fcil implicarse emocionalmente.
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12- A ver qu pasa


- Fines:
Conciencia ante la falta de directividad
- Descripcin:
El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participantes,
no hace nada especial.
Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que ver con l.
De ah en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se
inhiba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los
participantes se observen en silencio, se angustien, se pongan histricos o acten
creativamente.
Es importante que el coordinador se comprometa, que est en la sala y que permanezca
sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto ms se prolongue esta

situacin, ms fuerte ser la acumulacin de energa en el grupo.


Se puede tomar conciencia de cmo actuamos grupal e individualmente cuando alguien
no se comporta como esperbamos, cuando no existe un lder que marca lo que hay que
hacer.
Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo jueguecito segn nuestro grado de
implicacin.
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13- Dibujos Vivos


- Materiales:
Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas de
colores o marcadores.
- Fines:
Expresin mediante el dibujo.
- Descripcin:
En crculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cmo nos
encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar,
observamos globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo.
Observamos tambin los dibujos de los dems y nos fijamos en la mayor cantidad de
caractersticas que nos sea posible: si hay variedad o monotona en el color, si es simple
o complejo, alegre o triste, etc.
Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Ms tarde
expone ante los dems las caractersticas del dibujo completando la frase Yo soy... o
Yo tengo....
Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala
representando ante los dems.
- Variante:
a) Entablar un dilogo imaginario con el dibujo. l te habla y t le hablas.
b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada
uno reciba un dibujo que no sepa de quin es. Se le busca un significado y se representa
corporalmente. Al final se intenta averiguar quin es el autor y se observa si se ha
sabido captar su mensaje.
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19 Escoge tu destino
- Material:

Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas


que debern realizar los integrantes del grupo.
- Fines:
Afrontar riesgos.
- Descripcin:
En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte
la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos
a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias
creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte
de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos
para el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo.
Aquel que elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero
como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos
papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de
poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos
ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren
sus fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el
final, como un guerrero.
2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar
a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin,
puede consultar al coordinador.
3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems
participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos
tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar.
- Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone.
Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno
pueda cumplir su destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de
captacin del estado del grupo.
As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer
que a otras que llevan mucho tiempo juntas.
Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
- Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu

izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note;


- Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
- Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el
grupo no funciona o con cualquier otro pretexto;
- Ayunar todo el da sin que nadie lo note;
- No decir ni una palabra en todo el da;
- Simular ataques de locura;
En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms
sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar
las dificultades.
- Variante:
La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser
diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se
detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos
papelitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el
coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.

Juegos de Atencin, Interaccin y Entretenimiento y otros.

1- T eres el jefe
- Material:
Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son
imprescindibles.
- Fines:
Atencin, Concentracin, Frustracin.
- Descripcin:
Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar
como guerreros a los adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la espalda. El que lo
logre ocupar su puesto.
El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe
de la tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice
solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se
agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde
viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su
procedencia y dice: alto, te escuch! Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz
de guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu

eres el jefe. Si el aprendiz de guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene


por qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano
guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes
y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.
En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una flecha
contra el que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado.
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2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana,
un gong o una cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados
junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar
permitan. El nmero de guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los
sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo,
que intentar llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada
uno de los guardianes puede sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima
alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado certeramente deber reconocer: me has
dado y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los
obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.
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3- La regla del juego:


- Fines:
Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se
conoce poco.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve
trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para
comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si
fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos
los hombres dicen la verdad.

Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores.
Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o
estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).
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4- Pasar la Frontera
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la
frontera... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera
aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el
que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la
nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o
tocndote la nariz.
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5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.


- Material:
Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los
participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que
encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su
izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy
cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus
palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas....
Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las
piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se
percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente,
de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la
clave est all.

El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente


fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando
todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de
piernas.
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6- Palabras sin relacin.


- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior no tenga
nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la palabra est
asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociacin, el jugador queda fuera del
juego o paga prenda.
- Variantes:
Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga que ver,
de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna.
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7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines:
Atencin, Entretenimiento.
- Descripcin:
Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada
uno de los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn
reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has
hecho un gesto en que la gente no suele reparar.
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8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.

- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto
cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a
la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo que el otro contesta: ah,
gracias!.
A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: esto
es un clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta
a la madre: un qu? Y sta responde: un clic. Es segundo le dice al tercero un clic,
a lo que ste responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va
complicando.
Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el
clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van
avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados.
- Variantes:
Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic
con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas
con la mayor perfeccin posible.
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9- EL BUM
- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz
alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero
que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que
sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al
que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho
tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

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10- EL DETECTIVE
- Fines:
Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.
- Descripcin:
Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los
dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con
claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador
identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres
intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa
su puesto.
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Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.

1- Mil voces, mil mundos.


- Fines:
Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los dems. Ejercicio de voz.
- Descripcin:
Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos decimos
mutuamente en mil formas diferentes buenos das unos a otros. Buenos das
afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra
adis. Un adis de despedida drstica, de me quiero quedar contigo, coqueto, seco,
de mam, de nio, etc.
Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha: un s de
seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc.
- Variantes:
En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero, hola, dime,
qu hora es, etc.
- Nota:
El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno
y energizante. Conviene que lo prepare con antelacin.
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2- Es Obvio
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es
un buen juego para romper el hielo.
- Descripcin:
Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que
formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras
observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio
que t.... Debe ser algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t....
Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos
al aproximarnos ms.
Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con:
imagino que tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda
despertar la otra persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace
lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo
general y efectuamos una ronda con la frase he descubierto....
- Variante:
Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el
grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir
de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un
grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la
presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los
grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a
pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a
ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y
cmo se sintieron al presentarse.
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3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el contacto
y la comunicacin.
- Descripcin:

Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca
directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por medio de
otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.
- Variantes:
a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se
realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de
papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms deprisa, tanto
en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los mensajes.
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4- Adivina quin lo dijo


- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas.
Sociabilidad.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobre
el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la
persona que est afuera.
Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten todas las
frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una.
El coordinador sugiere que las frases sean positivas.
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5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago,
y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso
puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que
sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras.

El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l


utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los
participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso
pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los
participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son
muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).
Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas
sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo
mucho jolgorio tras cada intervencin.

Juegos para energetizar, activar, sensibilizar

1- Danza de Activacin
- Material:
Msica marchosa bailable.
- Fines:
Energetizar, mmica.
- Descripcin:
Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar
algunos ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no
interrumpir la danza con explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes
de descanso. Luego suena de nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta
durante un rato.
- Ejemplos de ejercicios:
1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas
moverse del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos
reidsimos. Pueden expresar sonidos.
2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando
con todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared.
3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente salen
de uno en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica
posible. Los dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio
para seguir bailando hasta que todos han sido imitados.
4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma
talla o fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y empujan

intentando arrastrar al otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para
impresionarle.
Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos
energetizacin.
- Variantes:
En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que
propongan los miembros del grupo.
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2- Leo tu Espalda
- Material:
Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres.
- Fines:
Activar. Energetizar. Movilizar.
- Descripcin:
Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja acta delante
de todos.
Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los
participantes sin que stos la vean.
Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe impedir que lean su
tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es ms difcil de lo que parece, sobre todo
si se juega sin poder tocar al contrincante.
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3- Baile de la Escoba
- Material:
Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos.
- Fines:
Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco.
- Descripcin:
Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento
rpido de los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y
premios. Puede utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se

necesite activacin.
Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y
famossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce?
Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos
vamos a bailar en parejas. A ver! Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos
tenemos pareja, excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o
mejor dicho, s que tiene pareja: la famossima Srta. Escoba!.
En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo
hacemos con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la
escoba.
Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el
final a fin de no cortar el baile.
- Variantes:
La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasando la
escoba y que pague prenda el que la tenga cuando cese la msica.
- Nota:
El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los
perodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para
que la gente crea que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus.
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4- Formar Parejas
- Materiales:
Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos soles, dos
lunas, dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras)
- Descripcin:
Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan
verlas. Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo
cual han de descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando,
resulta ms sencillo para el resto del grupo.
- Variantes:
Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar largusimo, por lo que pueden
permitirse gestos.
- Nota:
Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parejas,
como los que se describen ms adelante.

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5- La Fotografa
- Material:
Vendas para los ojos
- Fines:
Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos
ver en un segundo, si nos fijamos bien.
- Descripcin:
Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca
una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando
ha escogido el encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa:
Foto!, mientras le arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras
dure ste, el ciego abre los ojos.
De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo.
- Nota:
Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire
libre.
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6- Comer Sentir
- Material:
Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un
vaso de jugo o t.
- Fines:
Sensibilizacin.
- Descripcin:
En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los
participantes, sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva.
Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al grupo que
abra los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en
contacto con ella de una forma mucho ms profunda y conciente que lo habitual.
Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla
detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la

historia de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos
respetuosamente, procurando percibir todos los matices de cada mordisco.
- Variantes:
Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fra segn la poca del ao. En este
caso, todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va
colocando los vasos en las manos de las personas del crculo. Si es invierno podemos
hacerlo con diferentes tisanas, que vamos pasando de un participante a otro para
sorprenderlo con diferentes sabores. Si es verano podemos hacer lo mismo con vasos de
diferentes jugos de frutas. Podemos confeccionar mezclas de tisanas o de jugos
procurando que el resultado sea agradable- para averiguar los ingredientes.
- Nota:
Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los dems. Nos
sorprender la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y
concientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras
comidas habituales.
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7- Buscando Caras:
- Material:
Vendas para los ojos de todos los participantes.
- Fines:
Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza.
- Descripcin:
Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara
de la persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y
luego con las yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no
revelar los siguientes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego
fuese interesante. Despus de examinar la cara del compaero, se vendan uno al otro los
ojos y, tras un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que
descubrir al otro del resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron
explican los rasgos que les permitieron reconocer al compaero.
Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos papeles.
- Variantes:
A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realizar la
bsqueda del compaero con los ojos abiertos o cerrados.
B) Slo un componente de la pareja lleva los ojos vendados.

C) Este ejercicio se puede realizar tambin observando las manos o todo el cuerpo del
compaero, segn el grado de implicacin del grupo.
D) Otra opcin es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta la
frase: Noto que..., por ejemplo: Noto que tu cabello es fino, noto que tienes las
mejillas calientes, etc.
E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos
produce. Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera
con la nariz), y huelen al compaero. Despus de un rato de paseo solitario buscan a su
pareja mediante el olfato.
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8- Exploracin a ciegas:
- Material:
Se pueden utilizar vendas para los ojos.
- Fines:
Despertar la sensibilidad, lograr confianza en el grupo, crear relaciones corporales entre
los participantes.
- Descripcin:
Disminuimos la luminosidad de la sala, o realizamos el juego al anochecer, al aire libre.
Los participantes cierran los ojos. Se les sugiere que se muevan lentamente y entren en
contacto consigo mismos, con su respiracin, con la forma de apoyar los pies en el
suelo, y por ltimo que exploren con detenimiento la zona. Tienen que estudiar todo lo
material que hay en ella, utilizando todos los sentidos posibles excepto la vista. Tras un
intervalo de exploracin se les sugiere que pueden explorar las manos de las personas
que vayan encontrando. Cada cierto tiempo se les dice que busquen otras manos. El
juego puede terminar sugiriendo que intenten unir el grupo dando cada mano a una
persona diferente.
- Variantes:
a) cuando se exploran las manos podemos pedir al grupo que jueguen con ellas, que se
muestren enfadados, dulces, nerviosos, o que expresen otros sentimientos.
b) Se puede realizar el ejercicio tocando la cara o todo el cuerpo, segn el nivel de
implicacin que permita el grupo.
c) Podemos dar la consigna de que busquen a alguien con los pies, el cabello, las manos,
la nariz... del mismo tamao que los suyos. O alguien con la misma temperatura de
mejillas.
d) En la exploracin corporal podemos dedicar un buen rato a todos los sentidos, uno
cada vez. Es decir, exploraremos solamente con el olfato o el gusto, el odo o el tacto,
dejando la vista para el final.
e) Podemos finalizar el juego de muchas formas distintas. Una de las ms implicadas
consiste en pedir que cada uno busque la persona que ms le ha agradado en la
exploracin. Aqulla cuyas manos, olor u otra sensacin corporal ms le haya gustado.

Y, finalmente, abrir los ojos.


- Nota:
Este ejercicio requiere posteriormente un intervalo de calma, relajacin, comentario por
parejas o feed-back grupal al final.
Algunas personas no soportan fcilmente el contacto corporal a ciegas. No hay que
forzar a nadie, pero tampoco fomentar que la mayora de los participantes abandonen.
De todos modos, conviene prevenir la aparicin de ansiedades.
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9- Regala una sensacin


- Material:
Distintos objetos capaces de ofrecer sensaciones variadas en su contacto con el cuerpo.
Si lo realizamos al aire libre, la propia naturaleza puede aportar esos objetos.
- Fines:
Sensibilizacin corporal.
- Descripcin:
Se puede realizar al aire libre si la temperatura es agradable. Si no, podemos hacerlo en
una sala de ambiente clido.
Dividimos al grupo en dos subgrupos iguales. Los que van a recibir las sensaciones se
colocan en postura cmoda, con los ojos cerrados, silenciosos y receptivos. Los que
regalan sensaciones buscan o se reparten los objetos con qu darlas.
Las sensaciones no tienen por qu ser necesariamente agradables. Podemos hacer oler
un zapato y luego un puado de romero. O tocar la piel con una rama spera y luego con
una pluma. Se regalan sensaciones, pero stas no son o no se reciben siempre como
gratificantes. Podemos echar agua o tierra mojada, o embadurnar con arcilla a la otra
persona, etc.
Los que regalan sensaciones van pasando por distintos receptores de manera que todos
ellos tengan ocasin de percibir las diferentes experiencias.
Si queremos que el juego sea relajante, bien por el momento que atraviesa el grupo, la
hora del da o cualquier otra razn, escogeremos slo sensaciones agradables.
- Variantes:
Medio grupo acta como receptivo y se coloca en crculo con los ojos cerrados,
estirando en el suelo o sentado. El otro medio, con los ojos abiertos, da vueltas
alrededor. A una seal del coordinador, los que giran se acercan a la persona que tienen
ms prxima y, dejndose llevar por lo que le sugiere, le acarician o tocan. A una nueva
seal el grupo vuelve a dar vueltas. Esto se puede repetir varias veces.

Si existe mayor implicacin en el grupo, los que giran pueden buscar a la persona que
ms les apetezca para ofrecerle sensaciones. Se advierte a los receptores que traten de
estar realmente receptivos y no intenten saber quin les est tocando, sino simplemente
estar atentos a las sensaciones. Tras recibirlas durante un rato sin saber de quin
proceden, dicen con la mayor claridad posible y manteniendo los ojos cerrados cmo se
han sentido, de modo que el regalador de sensaciones recibe una informacin verbal a
cambio de otra no verbal.
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10- LEVNTESE Y SINTESE!


- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y
cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o
"no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace,
tambin pierde.

Tcnicas Facilitadoras

- Pausa
Esta tcnica, que parece muy elemental, es una de las bsicas para detener la accin en
un determinado momento y llevar la conciencia a lo que est ocurriendo.
El procedimiento es sencillo: cuando suena una seal (Stop), detenemos la accin hasta
que se vuelve a or otra vez la seal para continuar. Uno se queda inmvil y se observa a
s mismo. Es como si se congelara en la postura que estaba. Se puede hacer en cualquier
momento: en plena danza, juego, comida, etc.
Para realizarlo es conveniente utilizar un instrumento de suficiente sonoridad, como una
trompeta, un platillo o simplemente las manos (algo que se pueda llevar de un sitio a
otro). No es aconsejable utilizar un silbato o un pito tipo polica dada la asociacin que

tiene con otras formas represivas de detener la actuacin. El sonido de una campana no
es lo suficientemente breve.
El coordinador puede llevar la atencin a distintos aspectos. Puede sugerir, por ejemplo,
observar el cuerpo, la postura, los msculos, la piel, etc. Puede ser un buen momento
para localizar los puntos de tensin y las zonas relajadas, observar si uno est en
disposicin abierta o cerrada, si est energizado o inhibido, etc.
Uno observa su propia respiracin: si sta es clavicular, abdominal o torcica; miedosa
o relajada; profunda o superficial. Presta atencin a los pensamientos, sentimientos o
deseos que predominen, del tipo que sean.
La pausa se puede realizar con los ojos cerrados (tomando conciencia del mundo
interno) o bien abiertos (observando lo que aportan los sentidos).
La pausa nos ayuda a comprender lo que ocurre en nosotros, sin juzgar ni hacer de
buenos ni malos de nuestra pelcula. Pero si juzgamos, tambin es til darse cuenta del
proceso mental evaluador. Algunos tendemos a analizar, evaluar y ponernos nota,
dicindonos, por ejemplo: qu bien estoy, qu bien me est saliendo, qu mal est
el de enfrente, qu mal me siento, no debera haber venido.
Tomamos conciencia del dilogo interno, del sentimiento que predomina y del estado
del cuerpo. Observamos si estbamos reviviendo el pasado, anticipando el futuro o
viviendo el momento presente.
Al sonar de nuevo la seal se puede indicar que contine la accin como si nada hubiera
pasado. La pausa es tambin un buen momento para modificar la accin e iniciar una
nueva actividad. En ocasiones permite terminar un juego cuando menos se espera. Otras
veces se puede sugerir un cambio de actitud: por ejemplo colocarnos en el sentimiento
opuesto al que experimentbamos, o continuar la accin ms deprisa o ms despacio,
etc.
La pausa es un instrumento decisivo para los juegos en que se moviliza mucha energa,
o incluso violencia. Mediante esta tcnica podemos parar la accin en el momento que
los lmites de seguridad lo exijan.
Por eso es conveniente ensayarla varias veces. Puede ser motivo de risa, pero si la
sugerimos con la suficiente fuerza superaremos estos jolgorios iniciales.
La pausa puede ser muy, poco o nada dirigida.
En este ltimo caso, nos detenemos sin que nadie pronuncie palabra alguna. Como todas
las tcnicas, los recursos de la pausa pueden irse agotando.
Hay personas que se preparan para que no les pille en una mala postura. Por ello es til
hacer falsas pausas o varias seguidas.
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- Dentro-Fuera
Este ejercicio consiste en centrar nuestra atencin alternativamente en lo que ocurre
dentro y fuera de nuestro cuerpo.
Nos interiorizamos de forma parecida a la explicada para la pausa y tras unos momentos
de observacin llevamos nuestra atencin hacia el mundo exterior.

Esta tcnica puede dirigirla el coordinador cuando se realice por primera vez,
explicando que dentro significa observar lo que sucede de piel hacia adentro:
sensaciones corporales, tensiones y zonas relajadas, respiracin, sentimientos,
pensamientos, etc. Fuera abarca todo lo que nos aportan los sentidos: lo que percibimos
del exterior, vemos, omos, olemos, saboreamos o tocamos.
De esta forma compensamos la tendencia que predomina en cada uno de nosotros. Los
elucubradores pueden pasar horas enteras dndoles vueltas al coco, sin percatarse de
si afuera hace sol, sombra, fro, calor, etc. Y a la inversa, los extrovertidos pueden estar
todo el da pendientes del mundo exterior sin saber siquiera lo que sienten
interiormente.
El dentro-fuera se puede utilizar sin cortar la accin, en un momento cualquiera. Una
variante muy agradable es el PASEO MEDITATIVO, o PASEO DE ATENCIN, en el
que cada pocos pasos nos centramos en nuestro interior o exterior.
Observamos una planta, el camino, un saltamontes, omos el canto de un pjaro o
sentimos el frescor del aire o la lluvia; y a continuacin las sensaciones internas, para
volver al exterior tras un intervalo. Paseamos lentamente, disfrutando de ambos
mundos.
Este ejercicio puede ayudarnos adems a eliminar ciertos hbitos. Si al fumar un
cigarrillo, tomar un caf o engullir comida, lo hacemos muy despacio y sintiendo las
sensaciones de dentro y fuera, con seguridad fumaremos menos, tomaremos menos
cafs o comeremos a menor velocidad, saboreando ms la comida.
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- Feed-Back
Mantenemos el nombre anglosajn de esta tcnica por su difusin en el mundo
teraputico. Su traduccin tcnica es retroalimentacin.
Consiste en expresar y compartir lo que uno ha sentido con respecto a s mismo y al
grupo.
Es muy til al terminar un juego que ha requerido mucha implicacin o al final del da,
para recoger las experiencias ms interesantes. De esta forma compartimos con el grupo
lo que ms nos ha sorprendido, gustado, preocupado, etc. en un determinado momento.
El feed-back puede ser:
a) no estructurado: dejando que el grupo exprese sin normas lo que ha sentido o
experimentado;
b) estructurado: proponiendo frases incompletas. Por ejemplo: yo he sentido...., he
notado...., he aprendido que....., me ha faltado.....
Esta segunda opcin es til cuando los participantes se conocen poco o cuando se han
hecho varios feed-backs no estructurados y queremos aportar una nueva sorpresa al
grupo.
Es importante que quien hable lo haga en primera persona: yo siento...., me he dado
cuenta....., he experimentado...., ahora estoy sintiendo..., etc.

Se puede sugerir que compartan los sentimientos y experiencias de forma escueta, sin
teorizar y sin evaluar a otras personas del grupo. Si el margen de tiempo del que
disponemos no es amplio, es preferible no fomentar las rplicas ni discusiones.
Se puede realizar por parejas, en grupos pequeos o con todo el grupo sentado en
crculo. Si el feed-back sigue a un juego, puede realizarse en grupos pequeos para que
todos los participantes tengan tiempo de expresarse. Un feed-back de resumen de una
tarde o da de juegos (u otras actividades) puede sugerirse a todo el grupo en crculo.
Esta tcnica facilita mucho la incorporacin de los ms tmidos y en ocasiones aporta un
toque de humildad a los que se creen nicos en la lucha con un problema o la
realizacin de un logro. Uno se da cuenta de que hay mil maneras de vivir las cosas, que
muchas dificultades y posibilidades propias lo son tambin de otras personas, etc.
Hay personas que utilizan con mucha frecuencia el yo soy o el yo no valgo, no
sirvo, creando frases que implican una fijacin con un especial estado de nimo.
Podemos sugerirles que las cambien por otras ms dinmicas y momentneas. Es muy
distinto decir he sentido timidez en tal momento que soy tmido. Me he sentido
carioso con el grupo no es lo mismo que soy carioso con el grupo. Es interesante
quitarse las etiquetas que nos mantienen en una postura negativa o rgida con respecto a
nosotros mismos.
Merecen respeto los fracasos que se comparte con el grupo, porque de ellos se aprende.
No todo es euforia, energa o buen sabor de boca.
El feed-back resulta as un buen indicador para saber hasta dnde ha llegado la toma de
conciencia.
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- Hacen falta voluntarios!


Para muchas personas representa un riesgo presentarse voluntario para un juego, sobre
todo si el grupo es grande y esta peticin se realiza desde un escenario, o si el grupo es
pequeo pero los participantes se conocen poco.
Podemos comenzar a pedir voluntarios con una breve introduccin sobre lo que
representa correr riesgos. Una frmula de comienzo consiste en pedir que salga el que
menos tiene pensado salir. Cuando ya ha salido alguno, podemos pedir los aplausos del
pblico, y decirle al voluntario que ya ha cumplido, pues lo que se peda era salir
voluntario.
Tambin podemos preguntarle qu siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos
sirve porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en
pblico.
Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido saliendo y
dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a
extremos inverosmiles: necesitamos una persona que desde el principio haya pensado
no salir. Es un buen momento para que aproveche esta ltima oportunidad que se le
brinda de romper sus moldes y actuar para los dems.

Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por
qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la
angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico
triunfador, o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc.
Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se da en
algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este
truco en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo
hacemos es conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la
ansiedad grupal.
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- Cambio de Nombre
Nuestro nombre est ntimamente unido a nuestra vida, a
nuestra forma de actuar y al papel social que desempeamos.
Est unido a nosotros de igual forma que nuestros hbitos. Pero,
como jugar un rato puede significar un cambio en nuestra vida,
podemos de paso cambiar nuestro nombre.
sta podra ser una forma de presentar un cambio de nombre.
Pero no hace falta ser tan racional. Basta muchas veces
preguntar: Les gustara llamarse de otra manera durante un
rato?
Un buen momento para cambiar de nombre es aqul en que los
participantes ya han tomado contacto con sus nuevas
aspiraciones y pueden escoger un nombre que las represente o
que les sugiera una nueva forma de vivir. Tambin puede
realizarse al comienzo de un juego, en una fiesta fantstica o en
cualquier otro momento.
Rituales y variantes:
Para cambiar el nombre podemos utilizar diversos rituales:
- Sentados en crculo decimos el nuevo nombre y la razn para
haberlo escogido.
- Expresamos el nombre corporalmente, con mmica, en el
centro del crculo mientras los dems intentan acertarlo.

- Salimos al centro del crculo y expresamos con un gesto o


actitud el nuevo nombre. Inmediatamente despus todo el grupo
reproduce la accin con el mismo gesto, palabras y entonacin.
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- Role-Playing o juego de roles o dramatizacin


Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una
situacin crtica con la finalidad de despersonalizarla, a fin de
que el grupo la comprenda, pueda analizarla y discutirla.
Es importante tener presente:
Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es
necesario desempear.
Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y
con la mayor objetividad en la situacin dada.
Tambin se puede agregar un pequeo grupo de participantes
que estar en calidad de observadores, a los cuales se les
puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar para la
elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como
observador / pblico.
Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus
impresiones, plantea a los intrpretes dudas, discute el
desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etctera.
Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o
situacin En la etapa de discusin, el coordinador actuar como
conductor del anlisis.
La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar
distorsiones, errores y confusiones en la comprensin de la
informacin, anlisis comportamientos en situaciones crticas
(por ejemplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos,
toma de decisin). Adems, a travs del anlisis de lo vivencial
se pueden modificar actitudes, sin contar que estimula la
creatividad de los miembros del grupo.

Tcnicas de Evaluacin

4- Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. Tambin se
usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:

1- Alfombra Mgica:
- Materiales:
3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos.
- Consigna:
Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea realizada.
- Dinmica:
El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por
la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud necesaria. Luego que se seca
enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso,
dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al
unsono, en diferentes direcciones.

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2- Nueve Palabras.
- Materiales:
Pizarrn y tiza
- Tiempo:
Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad.
- Consigna:
Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del taller incluyendo
estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras.
- Dinmica:
Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir
la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo
articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la
evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo
literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que
son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas
producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.

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3- El pajarito verde
- Tiempo:
Depende del grupo, es muy variable
- Consigna:
Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona,
maana a las 8 hs con el pajarito verde.
- Dinmica:
Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos programados para
la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una
activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las
evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a
alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas.
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4- Llego Me Voy
- Tiempo:
Igual que la anterior, depende del grupo.
- Consigna:
La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras, del da o momento
en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van.
- Dinmica:
Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los
participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se
puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje.
Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encuestas, frases
inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se
trate.
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5- Cmo fue la reunin


Objetivo:
Perfeccionar, a travs de la revisin de una reunin, la manera con que el grupo realiza a cabo las mismas,
y a la vez insistir en que todos somos responsables de la coordinacin.
Desarrollo:

Despus de una reunin espontnea y normal, se propone al grupo evaluarse con el siguiente cuestionario
de autocrtica:
a) Si tuvieras que calificar el trabajo del grupo, qu adjetivo utilizaras?
- intercambio fructuoso
- grupo inactivo
- charlatanera
- grupo de reflexin profunda
b) - se alcanz el fin propuesto?
- si..............
- no............
- por qu?..................
c) la decisin o conclusin que se logr fue
- Apresurada
- Bien analizada
- Con un anlisis suficiente
- De manera democrtica
d) - A quines se dirigan los que tomaron la palabra?
- A todo el grupo
- A algunos integrantes
- Solo al coordinador
Despus de discutir estas preguntas, el grupo saca sus conclusiones y se aclaran los puntos, actitudes, etc.
que se deben cambiar.
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6- Cmo fue la coordinacin


Objetivo:
Perfeccionar el modo de coordinar una reunin por medio de una evaluacin. Esta dinmica puede ser til
para los grupos que se proponen rotar los responsables de preparar y animar las reuniones.
Desarrollo:
Terminada la reunin, se propone al grupo que evale al coordinador en base al siguiente cuestionario:
a) explic claramente al principio de la reunin cul iba a ser su rol?
SI................... NO..................
b) Orient al grupo para que recorriese las distintas etapas de la reunin?
Presentacin del tema SI................. NO.................
Anlisis SI................. NO.................
Conclusiones SI................. NO.................
c) Ayud a dejar claras las ideas a travs de:
- Sntesis parciales
- Sntesis ms generales
- Resmenes finales?
d) Supo encauzar las situaciones emotivas del grupo (desnimo, optimismo, ingenuidad, euforia, etc.)?
SI..................... NO.................
e) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin?
f) Su actitud fue:
- autoritaria
- dbil

- firme
- democrtica
g) En lo que se refiere al clima de relacin entre los integrantes:
- procur establecerlo y foment la confianza?
- Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad?
h) Estimul al grupo a participar? Se lleg a sacar conclusiones o tomar decisiones?
i) Cort las salidas fuera de tema?
j) Supo manejar los silencios? Cmo?
k) Las preguntas dirigidas a l, las devolvi al grupo?, las devolvi a la persona que las haca? Cay
en la trampa y las respondi l mismo?
l) Las preguntas hechas por l, abrieron nuevos caminos?, dispersaron al grupo?, lo centraron?
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7- Cmo es la actitud personal en el grupo


Objetivo:
Evaluar las actitudes y comportamientos de los integrantes de un grupo, ya sea en las reuniones como en
las actividades concretas que el grupo se propone realizar.
Esta dinmica se puede realizar despus de una reunin, despus de una actividad concreta que el grupo
haya realizado, o despus de un determinado tiempo de trabajo, cuando se quiere hacer una evaluacin.
Desarrollo:
Se da a cada integrante los siguientes esquemas de evaluacin:
Del 1 al Cinco: Nunca, muy poco, a veces, a menudo, mucho:
- Inters por la tarea encomendada.
- Muestra apata y poca responsabilidad frente al trabajo del grupo.
- Toma iniciativa
- Aporta ideas nuevas al grupo
- Tiene una actitud de cooperacin eficaz.
- Individualista, actitud competitiva.
- Constancia y permanencia en la vida del grupo.
- Nunca est a tiempo para las sesiones, aparece y desaparece.
- Hace trabajar al grupo.
- Obstaculiza el trabajo en comn.
- Integrado al grupo.
- No logra integrarse al grupo.
- Invita y es sensible a la participacin de otros.
- Se da poca cuenta de lo que otros miembros del grupo sienten.
- Sabe escuchar.
- Interrumpe, le cuesta aceptar opiniones ajenas.
- Es un factor de cohesin en el grupo.
- Crea dificultades y conflictos.
- Es como la conciencia crtica del grupo. Hace avanzar al grupo como tal.
- Es pasivo frente a lo que vive el grupo.
- Busca soluciones cuando el grupo enfrenta conflictos y/o problemas.
- No aporta en los momentos difciles.
- Propone ideas nuevas y estimula al grupo
- Agradable y ayuda al clima en el grupo.
- Interrumpe a los otros cuando hablan.
- Piden informaciones, clarificaciones.
- Escucha con atencin a los otros.
- Hace comentarios sobre la marcha del grupo.

- Defiende sus ideas, sus opiniones personales.


- Anima la participacin de los otros.
- Acepta hacer compromisos.
- Verbaliza sus sentimientos, expresa sus reacciones personales.
- Resume y relaciona las intervenciones.
- Restablece la calma en perodos de confusin o desorden.
- Por su intervencin o actitudes suscita conflictos.
- Hace proposiciones de conciliacin.
Cada integrante completa su hoja de evaluacin, marcando la intensidad con la que cree ha estado
participando en el grupo y en las actividades que ste se propone evaluar.
Despus del tiempo establecido, cada uno presenta al grupo lo que considera fue su forma de
participacin y actitud con el grupo, y los dems integrantes cuestionarn lo que se va presentando.
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8- Cuestionario:

Anlisis del Coordinador

1) Procur que los miembros del grupo se presentasen?


SI_______ NO________
2) Hizo una clara afirmacin estructural, dejando en claro su rol?
SI_______ NO________
3) Orient al grupo para que pasase por las fases de la discusin?
Orientacin del tema? SI_____ NO_____
Anlisis? SI_____ NO_____
Conclusiones? SI_____ NO_____
4) Qu opinin le merece en cuanto a coordinacin de ideas?
Coordinaciones parciales?
Sntesis ms generales?
Resmenes finales?
5) En cuanto al reflejo de situaciones emotivas del grupo o de las personas?
Existi ese reflejo? SI_____ NO_____
Cmo y cundo lo hizo?
6) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin?
7) Su actitud fue:
- Autoritaria?
- Dbil?
- Firme y democrtica?
8) En lo que se refiere al clima de relaciones:
Procur establecerlo y foment la confianza?
Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad?
9) Estimul al grupo para producir? Se lleg a conclusiones o decisiones?
10) Cort las disgresiones intiles?
11) Supo manejar los silencios? Cmo?
12) Las preguntas dirigidas a l: Las reenvi al grupo? Las envi a la persona que las haca? Cay en
la trampa y las respondi l mismo?
13) Las preguntas hechas por l: Abrieron nuevos caminos? Dispersaron al grupo? Lo centraron?
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EL TELEGRAMA
OBJETIVOS:
Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien o
para mal
Ver como ha sido el proceso grupal.
PARTICIPANTES:

Adolescentes y adultos en grupos indefinidos.


TIEMPO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo.
LUGAR:
Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del grupo.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner:
fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y , por
ltimo, el texto en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado la
atencin del proceso grupal.
OBSERVACIONES:
Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe
rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir, slo ven
su propio punto de vista.
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LA LETRILLA
OBJETIVOS:
- Hacer una evaluacin del grupo.
- Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin.
PARTICIPANTES:
Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo.
TIEMPO:
No hay un tiempo aproximado definido.
MATERIAL:
Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin.
LUGAR:
Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo
largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional".
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos
sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso
contrario intentaremos hallar el por qu.

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CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS


MS IDENTIFICADO AHORA?
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Evaluar como se encuentra el grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
La duracin aproximada es de unos 15 minutos.
MATERIAL:
Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes
estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se
siente identificado con esos estados de nimo que el animador apunta.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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EL TERMMETRO
OBJETIVOS:
- Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo.
- Evaluar el proceso del grupo.
PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con


todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo.
TIEMPO:
La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo.
MATERIAL:
El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer
lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se
valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo
se comentar entre todos.
OBSERVACIONES:
Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

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LA DIANA
OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del
grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Diana, Post-tit, bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo
deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido
lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar
esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya

resultado ms importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms lejos lo memos,


depende de la valoracin de cada uno de los integrantes.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
........................................................................................................................................

LOS

MANTELES:

OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la prolongacin
de la tcnica por el animador.
MATERIAL:
Manteles (papel), y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar
un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con
mis compaeros,...).
Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn
aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera
comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

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EL MONUMENTO:

OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Observar la cooperacin dentro del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para trabajar el monumento.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se
grande.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente
pedir que se haga un monumento que este relacionado con el proceso grupal. Por
ltimo se comentar el por qu del monumento.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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TEATRO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica , el proceso grupal...
- Crear distensin en el ambiente.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para representar una obra de teatro.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se
grande debido a la representacin de la obra de teatro.
PROCEDIMIENTO:

Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a ser


una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean conscientes
de que a travs del teatro se pueden conocer a s mismos, se reflejan conflictos
sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente manera; contando una
historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo. Posteriormente se adaptara a
un texto escrito y pasaramos a representar cada una de las obras de teatro.
OBSERVACIONES:
Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para
provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo.

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EL SEMFORO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo.
- Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con
todo tipo de grupos.
TIEMPO:
La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Cartulinas, cartas o globos.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se
grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo
aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se
levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

Dinmicas Facilitadoras para abordar temas

Violencia
- Materiales:
Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante).
Msica de Fondo.
- Tiempo:
10 a 15 minutos
- Consigna:
Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En
el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio,
arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente,
hasta tener una cantidad considerable.
- Dinmica:
Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia.
Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario
hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la
consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar
un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten
de jugar con los bollos de grupo a grupo.
Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos
pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te
dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy
violentadas.
Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin
es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir
de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde proviene? Es interna o
externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo
que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el
juego.
Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su
actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll,
en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de
la violencia, para despus particularizar segn el mbito en el que se est trabajando.
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Discriminacin
- Materiales:

Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada
rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro
de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn,
cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto,
adolescente, enfermera, cartonero, etc.
- Tiempo:
30 a 45 minutos
- Consigna:
Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van
pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los
integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero,
hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten
entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento.
- Dinmica:
Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta
desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro
desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio.
El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de
manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el
tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas,
se da por finalizada la experiencia.
El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y
emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran
todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos
tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis
se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo.
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Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.
Ambientacin:
El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir
el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia,
Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a
nuestro antojo.
Desarrollo:

El coordinador presenta el siguiente hecho:


El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo
lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a
volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el
grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor
que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes
problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.
Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el
grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del
consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para
descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y
su conexin con las acciones ordinarias de la vida.
Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo
cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no
destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad
concreta. No partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no
totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de
valores que tericamente afirmamos?
Se concluye evaluando la dinmica
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La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente
personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara
conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se
comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las
siguientes siglas evaluadoras:

I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.


B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno colocdetermina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas
I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y
los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
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Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su
mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un
pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos
compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por
los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas,
etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien,
mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe
hacerlo en silencio y espontneamente.
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Manipulacin por los medios de comunicacin social


Objetivo:
Cuestionar los medios de comunicacin social y los valores y antivalores que presentan.
Desarrollo:
Primera parte: Usando recortes de diarios y revistas.
1) Presentar el hombre, la mujer y la familia ideales, segn los medios de comunicacin.
2) Presentar la visin del mundo y el proyecto histrico all propuestos.
3) Seleccionar la propaganda y las cualidades atribuidas a los productos que se intentan
imponer y vender (para el consumo personal y familiar).
Segunda parte: Empleando la tcnica de lluvia de ideas u otra similar:
1) Ejemplificar las necesidades reales de las personas y de las familias en Amrica
Latina.
2) Juzgar si los medios de comunicacin estn ayudando a las familias a liberarse o a
volverse todava ms dependientes.
3) Indicar las cualidades que no son consideradas por la propaganda y que son
importantes para los valores sociales.
Tercera parte: Discusin y Evaluacin.
Una vez realizados los pasos anteriores, se forman grupos para discutir y evaluar en
plenario, la propaganda y su contenido.
Estas preguntas pueden ayudar a agilizar y animar la discusin:
Cules son los principales valores que los medios de comunicacin estn divulgando y
que cambian las costumbres de las familias y de las personas?
Esos valores, estn ayudando a la familia a unirse, a concientizarse, a solucionar sus
problemas?
Las necesidades que presentan, son realmente las necesidades de la poblacin?
Cules son los principales valores que la propaganda dice fomentar?
La publicidad cultiva realmente los valores que anuncia?
A quin beneficia la publicidad?
Cul es el tipo de hombre y de familia que tiene aprobacin social en el mundo actual?
Cul es el proyecto histrico que se explicita o impone a travs de los medios de
comunicacin?
Cules son los principales males de la publicidad?
Cmo hacer que las personas tengan actitudes crticas ante los medios de
comunicacin?
Al fin del plenario, es conveniente concretar algunas conclusiones para el actuar.
Se culmina evaluando la dinmica.
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Dinmicas para exposicin de temas


1- Simposio (o mesa redonda)

- Fines:
Exponer un tema complejo de una manera amena y profunda, por medio de expertos
que se complementan entre s, buscando que el pblico quede bien informado.
- Descripcin:
El coordinador se rene previamente con los expertos para analizar el tema y ver cada
cual desde qu punto de vista (psicolgico, mdico, social, religioso, poltico, etc.) lo va
a abordar.
Se elabora un plan que sirva como derrotero para no divagar ni repetirse.
El coordinador presenta a los expertos y expone brevemente el tema que se va a tratar.
Conviene tambin que explique el procedimiento que se va a seguir.
Concede la palabra a los invitados (4 o 5) para que, por el orden convenido expongan el
tema (aproximadamente 10 o 15 minutos cada uno).
El coordinador sintetiza el tema.
Terminadas las exposiciones se promueven preguntas a los expositores. (por ejemplo
por medio de papeletas elaboradas en un Phillips 6,6).
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2- Panel
- Fines:
Ofrecer la exposicin de un tema controvertido, de una manera espontnea e informal.
- Descripcin:
Reunin previa para preparar con los panelistas (expertos en la materia) las lneas del
dilogo. Estas no pueden ser tan estrictas que despus corten toda improvisacin o
hagan perder espontaneidad.
Se da el dilogo de los panelistas con la orientacin del coordinador, procurando
deshilvanar el tema. Cuando hay empantamientos, el coordinador interviene o cuando
juzga necesario hacer algn resumen.
Al final invitar a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
Se aprovecha el panel para un ulterior trabajo en grupos.
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3- Programas Radiales
- Fines:
Expresar algunos puntos o temas interesantes de una forma sugerente pero no
exhaustiva.
- Descripcin:

Cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 o 15 minutos, sobre el tema que debe
exponer (cmo es su grupo o movimiento... importancia de tal tema... etc.).
Plenario: cada grupo presenta su programa radial (noticias, concursos, entrevistas,
cantos, etc.).
Se trabaja la resonancia ante los mensajes, aclaraciones, etc.
Los subgrupos pueden ser formados por intereses afines.

Dinmicas Grupales: 3- Organizacin y Planificacin

3- Tcnicas de Organizacin y Planificacin:


Son aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar,
simblicamente, cmo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos:

1- Participacin
- Materiales:
Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar
en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada
una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos,
planificacin, organizacin, ideologa, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia,
solidaridad, diagnstico, ejecucin, evaluacin, soluciones, objetivos, creatividad,
necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas,
comunicacin, movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad,
diferencias, coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin,
tiempo, accin, compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo,
trabajo, enfermedad, atropello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad,
sometimiento, contradiccin, metas, conciencia, opiniones, y marginacin.
- Tiempo:
Por lo menos una hora.
- Consigna:
Grupos de 20 personas.
a) se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica,
en secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el
juego corporal que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin.
Observar la utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se
despliegan en la discusin.
b) El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre
ella se distribuyen todas las tarjetas.
c) Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o
fundamentando las que se desechan.
- Dinmica:

Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas
para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin
muy desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de
lugar, etc. Hasta que alguien dice: esperen, vamos a organizarnos. Mientras tanto cada
integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos
alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos
por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en
definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin.
Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de
los participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay
quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como
indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan
dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas
las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Conviene analizar cules dejan de lado: si
las dejan por el conflicto que trae su discusin; porque estn fuera del tema o por los
significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez
concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese
momento comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y
odo. En segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde
el sentir y de la dinmica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las
observaciones con las manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que
la participacin es muy importante pero difcil de lograr por los aprendizajes
aprehendidos y por el juego de competencias que el grupo despliega.
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2- La Organizacin
- Materiales:
Una bolsa con cinco rectngulos de cartulina; una con unas tijeras; una con una regla y
un lpiz; una con plasticola y otra con un modelo para hacer un cubo de 10 cm por 10
cm, preferiblemente en una hoja de papel blanco. Se deben calcular los juegos de
bolsas, segn el nmero de participantes, mltiplo de 5. Los que no accedan a las
bolsas, jugarn el papel de observadores.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
La primera parte est orientada a los mtodos y estilos de trabajo y la segunda, a las
estructuras organizativas.
a) Se hace un crculo con todos los participantes y se reparten las bolsas al azar (no ver
el contenido). Cada uno deber construir un cubo que ser su cubo. Cada quien tiene
una bolsa, pero sta slo contiene una parte del material necesario para construirlo, por

lo tanto debern buscar entre los dems participantes los 4 elementos que le falten.
b) Finalizada la primera parte habr una cantidad de cubos suficiente como para dividir
el colectivo en dos grupos de trabajo. A uno de los grupos se les pide que construyan
con sus cubos la estructura real de una organizacin, y al otro, que elaboren una figura
que represente la estructura ideal de una organizacin.
- Dinmica:
Al comienzo, los participantes, de manera desordenada, empezarn a buscar a quienes
tengan los elementos faltantes para construir el cubo, para ello se mostrarn el contenido
de las bolsas. Poco a poco se irn formando los grupos de 5 personas e iniciarn la
construccin de su cubo. En esta etapa no se puede hablar. Es importante que el
coordinador y los observadores, presten atencin a las situaciones que se generan y al
modelo de trabajo de cada subgrupo. Concluida esta parte, se pasa a la reflexin,
puntualizando sobre aquellas actitudes que se dieron en el trabajo: si hubo solidaridad,
liderazgos, individualismo, organizacin, etc. Luego se pasa a la segunda etapa, donde
cada grupo construye la organizacin ideal y la real. En el plenario se comparan ambas
estructuras, de tal manera que los participantes van detectando coherencias e
incoherencias en la estructura organizativa actual, a la cual pertenecen (generalmente
una es en forma de pirmide y la otra ms horizontal). Se discuten y analizan los
factores que influyen en una u otra estructura, proponiendo criterios para modificarla.
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3- El Muro
- Tiempo:
Se necesitan 20 a 30 minutos
- Consigna:
Se divide a los participantes en dos grupos iguales y a cada uno se le da la consigna por
separado. Uno va a formar el muro, por eso se eligen los compaeros ms fuertes y se
les pide que se tomen de los brazos. Entre ellos se pueden hablar. No pueden soltarse,
slo avanzar o retroceder 3 pasos. Al otro se les explica que deben intentar atravesar el
muro y el que lo logre obtendr un premio, que no pueden hablar ni pasar por los
extremos. Tienen un minuto para intentarlo.
- Dinmica:
El coordinador debe estar muy atento a que la dinmica no se transforme en violenta. En
la reflexin final es importante analizar qu significa el muro y qu el premio; cmo
influyeron las consignas de cada grupo sobre la accin conjunta; pensar qu pas entre
los intereses particulares y el inters colectivo. Ver la importancia de la planificacin y
la accin organizada para aplicarlo a la vida cotidiana del grupo.
El muro son los obstculos y el premio, los objetivos. Al principio cada uno busca
distintas estrategias, que, a veces, logran. El juego puede complementarse con una
segunda vuelta donde, el grupo que no poda hablar, ahora puede hacerlo. En esta
segunda experiencia se observa la importancia de la planificacin y la organizacin de

los participantes. Es conveniente tener caramelos u otros objetos de premio, para todos
los integrantes del ejercicio.
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4- El Puente
- Fines:
Abrir perspectivas para una posterior planificacin
- Descripcin:
Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad actual del
grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender el
puente para llegar. (15 minutos).
Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo
desearamos que sea la futura? (30 minutos).
Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta
para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos).
Se da un nuevo Plenario.
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5- Forma Funcin y Finalidad


- Fines:
Revisar la organizacin, la accin y los objetivos
- Descripcin:
Se da una comparacin del grupo con el cuerpo humano o miembro de l: hay tres
elementos a considerar: la morfologa (forma exterior), la fisiologa (funcin) y la
teleologa (finalidad).
Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cmo es mi grupo, cmo
funciona y qu pretende.
Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabajo
individual y se hace una sntesis subgrupal.
En plenario se hace la puesta a punto.
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6- Desafos
- Fines:

Dinamizar al grupo a partir de los retos y desafos de la realidad.


- Descripcin:
En plenario y con una lluvia de ideas, se va buscando el mayor nmero posible de retos
y desafos de la realidad del grupo con relacin a su trabajo actual y posible.
Simplemente se enumeran. (20 minutos)
Se arman subgrupos donde se analizan y se buscan los tres ms importantes y posibles
(20 minutos).
En plenario se analizan y, si es posible, se toman decisiones. (30 minutos).
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7- Revisin
- Fines:
Revisar los elementos principales de la vida grupal o del plan que se tiene para el
trabajo grupal.
- Descripcin:
Revisar, en subgrupos, los principales problemas que ha tenido el grupo en su
funcionamiento. (30 minutos).
En Plenario se escuchan a los subgrupos. En un papelgrafo se van detallando los
problemas encontrados codificados en tres reas: accin, vida grupal y formacin y para
cada uno se van detallando los problemas encontrados.
Ejemplo:
Accin
Problema 1:
Problema 2:
Problema 3:
Vida grupal
Problema 1:
Problema 2:
Problema 3:
Se encomienda a cada subgrupo el estudio de un problema: ver en qu consiste, cules
son las causas y sobre todo qu consecuencias se seguirn de no encontrrsele solucin.
(30 minutos).
Se realiza un Plenario para escuchar a los subgrupos. Se proponen soluciones y tambin
organizarlas y buscarles viabilidad, hacer un nuevo plan o reorganizar el que ya se tiene,
con objetivos, etapas, metas, actividades, etc. con los respectivos responsables, tiempos
y lugares. (30 minutos).

Dinmicas Grupales: 2- Juegos Pautados

2- Tcnicas o Juegos Pautados:


Son aquellos preparados para grupos pequeos (no ms de 10 personas) que se renen
alrededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la
cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso
al final del cual algn grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a
requerir un proceso grupal en el tiempo y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones,
teoras. Tambin son utilizadas por aquellos coordinadores con poca experiencia en la
materia.

Ejemplo 1:
En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada
subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son
preguntas sobre valores, pautas culturales, etc.
Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay
que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc.
Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas
mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta
con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente
la dinmica que se produce.
Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado
de tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el
que marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos
contenidos pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o
retroceso, etc.

Ejemplo 2:
La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada
casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres
grupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones,
prevencin, caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle
un poco de humor al tema.
Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2) Cantar en
grupo una cancin moderna.
Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta
correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final.
Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para
responder rpidamente, si no se frena la dinmica.

Dinmicas Grupales: 1- e- De Construccin

e-

Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente
individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen
a una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales
como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:

1- Red de contenidos
- Materiales:
Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o
cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el
contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco.
- Tiempo:
Entre 30 y 40 minutos
- Consigna:
Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al
investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo
representen.
- Dinmica:
Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y,
buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los
roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin.
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2- Colectivo de Objetos
- Materiales:
Media cartulina de diferentes colores para cada participante y ganchitos tipo T para
articular. Fondo musical.
- Tiempo:
Como mnimo 30 minutos.
- Consigna:
Primera etapa: construir individualmente, en silencio, con la cartulina, un objeto
relacionado con el tema a tratar, que tenga volumen y pueda ser articulado con los
ganchitos que estn a la vista de todos.
Segunda etapa: sin hablar, hacer interactuar los objetos dndole un sentido.

Tercera etapa: compartir la experiencia dialogando y construyendo una historia que se


articular con los ganchitos.
- Dinmica:
Una vez dada la consigna y repartidos los materiales a cada grupo de 6 miembros, se da
por iniciada la tarea. Se acompaa con msica suave para tratar de evitar las palabras,
los dilogos. Con esta tcnica los participantes se movilizan mucho porque creen que no
podrn construir un objeto con volumen, porque no se tienen confianza en el trabajo
manual o porque despierta la competencia. Se observa en los grupos la actividad
individual para luego confrontarla con lo grupal. Cuando trabajan en grupo y en
silencio, les produce cierto grado de ansiedad y temor a ser mal interpretados los
objetos, lo cual en la ltima etapa se clarifica. El plenario ayuda a la reflexin y sntesis
del tema.
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3- Ritmo
- Materiales:
Cajitas de distinto tipo, palitos, instrumentos musicales convencionales y no
convencionales, etc.
- Tiempo:
Alrededor de 15 a 20 minutos.
- Consigna:
Formados en una gran ronda, cada participante tendr que elegir un elemento para
producir un ritmo musical.
- Dinmica:
Cuando todos tienen los elementos, se comienza a producir el ritmo, entre todos, con
bastante confusin. Tocan un sin sentido; algunos predominan ms que otros, hasta
que cada uno empieza a escuchar a los otros y de esa manera la heterogeneidad va
tornndose en homogeneidad. Al final del ejercicio se oye una composicin musical con
cierto ritmo grupal. Se finaliza con la reflexin de lo que sinti cada uno. Este momento
es muy rico porque aparecen necesidades de mayor escucha, de ms respeto, de un
tiempo de espera para coordinar, etc. Esta tcnica puede ser empleada junto a otra en el
tema Comunicacin, ya que colabora en el anlisis de los tiempos en una relacin
comunicativa.
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4- Sobrevivir
- Materiales:

Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente
texto:
Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo
se ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo
restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco
plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn
iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del
tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles
El grupo est compuesto por:
- un sacerdote, pastor o rabino
- un juez
- un polica
- un esposo
- una esposa embarazada
- una vedette
- un estudiante
- un agricultor
- una maestra
- Tiempo:
Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego
la reflexin.
- Consigna:
a) Leer la hoja impresa individualmente y resolverla.
b) Agruparse de a 6 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por
consenso, no por votacin, fundamentando la decisin tomada.
- Dinmica:
La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan
grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores,
la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres
han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos,
despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por
finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y
se analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el
tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de
decisiones, de la individual a la grupal.
- Variante:
El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada
grupo tomar por sorteo uno de los roles.
Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como
si fueran personas que les toca representar.
Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par

subir a la nave y despegar.


Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les
propone la continuacin del ejercicio.
La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el
nuevo planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante.
Tendrn 20 minutos para realizar su tarea.
Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta
segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han
decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se
pasa a la evaluacin.
- El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en
la nave; la razn de su decisin.
- Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como
decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se
quedaron.
- El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una
reflexin terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores
manifestada en los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la
creatividad para llegar a soluciones nuevas, etc.
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5- Fotonovela
- Materiales:
Cada participante debe traer una foto de su infancia, adolescencia, etc., depende del
tema que se trate. En la foto tendr que estar acompaado por otras personas.
- Tiempo:
Aproximadamente 45 minutos.
- Consigna:
Se trabaja en subgrupos de a 6.
a) Cada persona muestra la foto a su grupo y explica por qu la eligi, quines lo
acompaan, en qu lugar est tomada, cul era el momento histrico, etc.
b) Una vez que todos saben el contenido de las fotos del grupo, debern escribir una
historia con esos personajes.
c) Puede o no solicitarse que la dramaticen, segn el tema y el tiempo destinado.
- Dinmica:
En su origen se trabaja con las impresiones subjetivas de cada persona, las que al
ponerlas en juego alimentan la creatividad grupal, alcanzndose niveles muy
placenteros, en general. Puede usrsela en el comienzo de un proceso grupal o a
mediados del mismo, para reafirmar el conocimiento entre los miembros.
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Dinmicas de Conocimiento de S mismo


En Alta Mar
Objetivo:
Analizar hasta dnde cada uno se valora a s mismo y ha profundizado sus valores de
vida.
Desarrollo:
El gua supone una situacin imprevista: Estamos en alta mar. Se hunde nuestro barco
y hay un bote salvavidas que soporta slo a cuatro personas.
Ante esta situacin, cada uno debe dar las razones por las que cree que debe sobrevivir;
y debe indicar la utilidad de su vida para los dems.
Nadie puede evadirse de la lucha por sobrevivir.
Comienza as el debate. El grupo deber analizar las razones que cada uno pone para su
supervivencia, cuestionando aquellas que considera que no son profundas o no son
suficientes.
Mientras se realiza la discusin, un secretario toma nota de las razones que cada uno da,
justificando su posicin.
Terminado el tiempo dado para la discusin, el secretario sintetiza las razones que cada
uno dio para sobrevivir.
El grupo intentar definir, entonces de acuerdo a las razones presentadas-, quines
seran los que deberan sobrevivir.
Se concluye evaluando la dinmica.
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Un gesto que me revela


Objetivo: Cada uno tiene gestos, mmicas, tics, etc., que revelan en parte su
personalidad. A veces uno no se da cuenta de ellos. La dinmica pretende dar a conocer
esos gestos, ayudando as a conocerse ms a s mismo.
Desarrollo:
Cada uno piensa en un gesto caracterstico de cada compaero del grupo, y se prepara
para imitarlo.
Se comienza colocando un integrante del grupo delante de todos ara ser imitado en sus
gestos tpicos. Los dems representan el gesto que les parece ms caracterstico de ese
compaero. As se hace con cada uno de los dems integrantes.
Luego, el grupo dialoga con el que fue imitado: Por qu haces ese gesto? Qu
significa?: eres nervioso, quieres llamar la atencin, buscas seguridad, etc.? Cmo se
nota ese gesto? Qu impresin causa? Cmo corregirlo, o integrarlo en la
personalidad? Etc.
Al fin, se evala la dinmica haciendo que el grupo dialogue sobre los resultados y
vivencias de la misma.
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Obituario o nota necrolgica


Objetivo: Hacer una profundizacin de los gustos y valores de cada uno. Es una
autorrevelacin, seguida de una evaluacin con ayuda del grupo.
Desarrollo:
El coordinador reparte una hoja previamente preparada, y pide que cada uno escriba
para la prensa su obituario, anunciando su propia muerte, segn este modelo.
NN (su nombre) falleci ayer............................................................................
Era........................................................................................................................
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para.......................................
Ser recordado por.............................................................................................
Se sentir su prdida especialmente en..........................................................
El quiso............................ pero jams consigui...............................................
En lugar de flores se pide que...........................................................................
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...................................................
Cada uno completa su obituario en forma personal.
Terminado el trabajo personal, cada uno va presentando en el grupo, su obituario.
Los dems integrantes del grupo dialogan con quien lo presenta y lo cuestionan si fuera
necesario.
Al fin el grupo evala la dinmica y sus vivencias.
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Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza
existente entre las personas del grupo.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el
otro de lazarillo. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al
ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este
ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los
participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia.
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:

El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones,


etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto
protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un
hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un
amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de
confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
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2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el
grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de
confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El
grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por
caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de
algunos planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
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3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la
realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que
produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est

cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de
cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l.
Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se
sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de
sitio, se echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y
evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad,
el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
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4- Presin del ambiente:


Objetivo:
Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las
alabanzas, al xito o al fracaso.
Desarrollo:
Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier
serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos
mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto.
Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que
participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a
los dems.
Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a
la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen
y delante de los dems.
Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin

positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin,
a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la
influencia del ambiente en las personas.
Orientaciones particulares para el grupo:
- Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con
ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya
saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se
reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es
slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las
personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso.
Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien
negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos
sobre los dos participantes.
Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:
- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu
es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn
muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta.
Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan
su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos,
etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no
apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los
aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus
observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida
individual, grupal, social, etc.

Dinmicas Grupales: 1- d- Tcnicas de Anlisis

d- De Anlisis:
El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan
reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

1- El rbol:

- Materiales:
Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de
una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar.
- Tiempo:
Lleva alrededor de 30 minutos.
- Consigna:
Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los
miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el
tratamiento de varios temas: grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus
obstculos.
- Dinmica:
En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo
trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que
tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va
agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes
en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la
creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la
hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de
grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la
produccin grupal.
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2- Torre de Papel
- Materiales:
Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3
por cada grupo de 8)
- Tiempo:
Podra llevar unos 30 minutos o ms.
- Consigna:
Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar
y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea.
- Dinmica:
Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos,
cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal.

Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms


interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal.
Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego,
muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para
obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a
los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la
tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de
anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir
frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los
participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la
produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc.
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3- La mquina humana
- Tiempo:
Como mnimo 30 minutos
- Consigna:
Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su
funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu
mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la
anterior.
- Dinmica:
Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles
de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del
grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen.
A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para
analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las
mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los
participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar
para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada
uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es
necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma
conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese
obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve
la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir
imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el
problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de
cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final
luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en
relacin al grupo.
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4- Collage colectivo
- Materiales:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel
afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica
apropiada para conectarse internamente.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora
- Consigna:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios
desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos.
Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento
del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van
a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche
gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con
el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage
colectivo.
- Dinmica:
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para
caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con
las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con
palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las
palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy
ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal.
Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se
da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el
papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema
propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico
como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la
coordinacin.
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5- Dramatizaciones
- Tiempo:
Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora.
- Consigna:

Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos


comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos.
- Dinmica:
En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando
los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para
representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos
coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y,
luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para la
conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar notas de
la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los participantes que se
analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se pueden acercar
conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo.
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6- Estatuas
- Tiempo:
Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos.
- Consigna:
Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema
congelado. Se trabaja en grupos pequeos.
- Dinmica:
Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo
vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que
cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico
pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas
veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua
porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la
misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al
verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si
dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de
anlisis al problema planteado.
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7- Torbellino de Ideas
- Materiales:
Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador

- Tiempo:
Alrededor de 15 minutos
- Consigna:
Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud,
comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es
posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc.
- Dinmica:
Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora.
Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente,
hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad
de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede
profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica
asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta ltima, para despus volver al
torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el tema previo y evaluar.
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Phillips 66
Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en cualquier grupo y
para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos los miembros y que stos
puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La
clave de su nombre radica en el autor que propone la tcnica que debe desarrollarse en
un grupo de seis personas en una discusin de seis minutos.
El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe
designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada participante y
registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la
conclusin sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobacin de los seis
participantes. Cada secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una
conclusin final.
Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer
alternativas de solucin (por ejemplo concepto de administracin, los distintos roles del
adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una
situacin especfica, etctera).

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Mesa redonda

Esta tcnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que
pueden tener distintas personas sobre un temas.
Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso
de la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderar, cediendo la palabra a
los otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, ir tomando
notas durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume
brevemente las ideas aportadas por cada uno, sealando las diferencias ms notorias que
se hayan planteado. A continuacin propone al auditorio hacer preguntas sobre lo
expuesto, a los integrantes de la mesa redonda.
Esta tcnica nos ha sido muy til para el tratamiento del pensamiento de la
administracin, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente
(Taylor, Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etctera) y expone
los fundamentos de su posicin y su aplicacin a las Unidades de Informacin. El
pblico (resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusin.

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Role-Playing o juego de roles o dramatizacin

Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la
finalidad de despersonalizarla, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y
discutirla.
Es importante tener presente:
Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear.
Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor
objetividad en la situacin dada.
Tambin se puede agregar un pequeo grupo de alumnos que estar en calidad de
observadores, a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar
para la elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico.
Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a
los intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades,
etctera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa
de discusin, el docente actuar como conductor del anlisis.

La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, errores y


confusiones en la comprensin de la informacin, anlisis comportamientos en
situaciones crticas (por ejemplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos, toma de
decisin). Adems, a travs del anlisis de lo vivencial se pueden modificar actitudes,
sin contar que estimula la creatividad de los miembros del grupo.

Dinmicas Grupales: 1- c- De Comunicacin

a- De Comunicacin:
El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y
desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La
comunicacin humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema,
es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca
los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos:

1- Saludos Mltiples
- Tiempo:
Entre 10 y 15 minutos
- Consigna:
Se van a saludar entre todos de distintas maneras. Van a experimentar con todos los
integrantes, distintas maneras de saludarse. Todos los participantes estarn de pie. Una
vez que estn todos dispuestos se van proponiendo diferentes formas: con mano
derecha, la izquierda atrs; con mano izquierda, la derecha atrs; con pie derecho; con
rodilla izquierda, codo con codo; espalda con espalda; cabeza con cabeza; etc.,
finalmente que se saluden como ms les guste.
- Dinmica:
Esta modalidad se usa mucho con grandes grupos, lo que le da un movimiento muy
especial, rompe el hielo y abre un clima de confianza. Es fcil observar los distintos
modelos comunicativos de los participantes y la posibilidad o no de permitirse, soltarse
o por el contrario, cerrarse. Se puede usar en el tema especfico de Comunicacin, pero
tambin sirve como animacin en momentos en que el grupo pasa por situaciones de
alta pasividad.
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2- Abrir- Cerrar
- Tiempo:
Se necesita alrededor de 30 minutos.
- Consigna:

Se trabaja en parejas. Cada uno de los integrantes, a su tiempo, tendr que contactarse a
nivel corporal con el otro, como si estuviera trabajando con arcilla, y modificar su
actitud de no comunicacin. Ambos se pondrn de acuerdo en quin comienza.
- Dinmica:
Es una tcnica apropiada para pequeos grupos, en los que se desea mejorar el nivel de
comunicacin entre sus miembros. Es fundamental solicitar a los participantes que
registren cmo se sienten en el momento de ser modelados por el compaero. En
general, lo que pasa es que la mayora de las personas intentan abrir corporalmente al
otro desde el estilo comunicativo propio y no desde sentir cmo est esa otra persona.
En el momento de reflexin se develan los sentimientos experimentados por cada uno
de los integrantes. Es ah donde se pone de manifiesto el darse cuenta de los distintos
modelos comunicativos, de la imposibilidad de ponerse en el lugar del otro, del no
permitirse, de los estereotipos.
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3- Rueda Loca
- Materiales:
Por cada grupo de 12 personas se necesita un papel afiche blanco, una caja de
marcadores de 12 colores, un radiograbador para acompaar con msica suave.
- Tiempo:
Aproximadamente 1 hora.
- Consigna:
Si es posible se coloca el afiche sobre una mesa y los 12 participantes alrededor del
mismo, cada uno con un color diferente. Tendrn que dibujar algo que se relacione con
el concepto de comunicacin en el lugar de la hoja que le corresponda, sin hablar, hasta
que el coordinador diga la palabra cambio. Inmediatamente se corren un lugar hacia la
derecha y continan la tarea, cada vez que el coordinador diga cambio, hasta llegar
nuevamente a su dibujo original. Debe mantenerse el silencio mientras se desarrolla el
ejercicio y el coordinador juega con la palabra cambio (ms lento o ms rpido, con la
voz ms suave o ms agresiva), segn la dinmica del grupo. Se acompaa con un poco
de msica.
- Dinmica:
Es una tcnica para usar con pequeos grupos o de lo contrario, mltiplos de 12 y con
varios coordinadores que puedan seguir el proceso de cada grupo. Es importante
observar el tipo de collage grupal que se va produciendo, a medida que van corrindose
en relacin a la consigna, prestar atencin al tiempo de cada uno, a las actitudes, a la
posibilidad de guardar silencio, al contacto corporal con los otros, a la negacin de la
consigna, a la bronca por estar haciendo el ridculo, etc. Terminada la experiencia, y si

hubo otros grupos, es importante que observen todos los collages. En el momento de la
reflexin, el coordinador tendr un papel fundamental, con respecto al pensar, al sentir y
a lo hecho por cada participante; en relacin a su verbalizacin y al conjunto. En esta
parte de la actividad se pone en juego el darse cuenta de cada uno y del grupo. Aparecen
temas como: no poda comprender el dibujo del otro tan rpido, hice siempre el
mismo dibujo, complet casi todos, sin hablar es difcil; etc. Es una etapa de mucha
verborragia, en oposicin a la anterior, de mucha accin. Se cierra la reflexin cuando el
grupo haya compartido suficientemente la experiencia, unida a la conceptualizacin de
la teora de la Comunicacin Humana. La msica juega un papel interesante en el
momento de guardar la palabra, es menos persecutorio que el silencio.
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4- Comunicacin con objetos intermediarios


- Materiales:
Plastilinas de diferentes colores, una por persona. Media Cartulina. Un radiograbador
para acompaar con msica suave.
- Tiempo:
Lleva entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Primer momento: cada uno va a amasar la plastilina, guardando la palabra, hasta
construir un objeto que se relacione con el tema de comunicacin.
Segundo momento: ahora van a intentar que esos objetos, construidos por ustedes,
interacten de manera tal que, armen entre todos una imagen de comunicacin, que
apoyarn sobre la cartulina, guardando la palabra.
Tercer momento: comentarios y ponerle un ttulo. Se trabaja en grupos de 6 personas
con acompaamiento musical.
- Dinmica:
Se puede implementar con grupos grandes subdivididos. La primera parte es muy
individual y es interesante observar las posibilidades de comunicarse de cada
participante con el objeto intermediario, plastilina. En la otra, se puede analizar los
obstculos para comunicarse grupalmente, sin hablar, a travs del los objetos. Tarea que
se logra finalmente y que produce sentidas reflexiones acerca de la comunicacin en la
vida cotidiana. El ttulo, en general, conecta con el idealismo de la comunicacin, por
eso es primordial no quedarse en la utopa y continuar el trabajo, poniendo el acento en
los obstculos para comunicarse. Esta misma dinmica se puede producir utilizando en
lugar de plastilinas, la mitad de una cartulina de diferente color, por persona, con la
misma consigna. Lleva un poco ms de tiempo.
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5- Obstculos

- Tiempo:
Alrededor de 30 minutos
- Consigna:
Realizar un torbellino de ideas en relacin a los obstculos en la comunicacin. A qu
remite la palabra obstculo? Se anotan todas las palabras en un pizarrn o un papel
afiche. Se subdivide en grupos de 6 personas. En funcin de las palabras se pide que
elijan dos o tres de ellas y construyan una estatua corporal que represente a las palabras.
Se muestran las estatuas y se busca modificarlas.
- Dinmica.
En primer lugar, en el torbellino, aparecen una cantidad de palabras que muestran las
dificultades para comunicarse: agresiones, lucha por el poder, autoritarismo, falta de
comprensin, barreras culturales, sentimientos, indiferencia, marginacin, etc. En
segundo lugar los grupos construyen la imagen del obstculo. El coordinador debe estar
atento a las diferentes actitudes ya que seguramente, habr uno o ms integrantes en
posiciones muy cargados de rabia, agresin o algn sentimiento similar. Ser
necesario in situ, buscar que ese participante pueda descargarse de esos sentimientos,
explicitarlos, para poder modificar la estatua y al mismo tiempo reconocer y reflexionar
sobre las distintas situaciones que se presentan en la cotidianeidad. Es muy positivo en
este momento modificar la estatua y verificar si pudo lograrse el cambio en la
comunicacin. Esta tcnica puede ir unida a la anterior.
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6- Dilogo dibujado
- Materiales:
Medio papel afiche y marcadores.
- Tiempo:
Calcular de 10 a 15 minutos de trabajo en parejas y otro tanto para la reflexin.
- Consigna:
Cada uno seleccione un color de marcador. Una vez elegido, buscar a otro que tenga un
color diferente. Sentarse a ambos lados del papel afiche, en un lugar cmodo. Tendrn
que sostener el color con la mano opuesta a la que escriben. Empiecen a dibujar juntos,
sin dividir la hoja, sin planificar, sin dialogar, en silencio.
- Dinmica:
Al comienzo todo el grupo junto elige el color y luego se dedican a dibujar sobre el
papel, por parejas. Aqu se sienten muy ansiosos porque internamente se movilizan

exigencias de perfeccin, sentimientos de no poder hacerlo. Pero a medida que pasan


los segundos entran en confianza y hasta pueden sentir placer. Es necesario guiar a los
participantes para que dirijan su atencin al proceso de dibujar y a las emociones que se
vierten mientras interactan con el compaero. Pueden alternarse, dibujar uno primero,
luego el otro, pueden hacerlo al mismo tiempo o dibujar con la mano del otro, si ste lo
permite. Es una tcnica que se presta para el tema de comunicacin o creatividad, ya
que conlleva a darse cuenta de los sentimientos que circulan en al interaccin y las
posibilidades de desplegar la creatividad en una obra artstica. Al finalizar la
experiencia, compartir las expectativas despertadas durante el trabajo, en un dilogo
silencioso. Analizar qu tipo de relacin se dio entre compaeros durante el proceso de
dibujar y de qu manera se modific la creatividad de cada uno.
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7- Espejo
- Tiempo:
Aproximadamente 20 minutos en total.
- Consigna:
En parejas, ambos participantes se ubican frente a frente. Cada uno se vuelve la imagen
en espejo del otro, jugando a nivel fsico con todo el cuerpo y las palmas de las manos
hacia delante. Primero iniciar el trabajo uno y el otro intentar devolver la misma
imagen, al mismo tiempo. Luego se invierten los roles.
- Dinmica:
A travs del espejo se puede advertir las distintas posibilidades que tienen las personas
para comunicarse y la flexibilidad que ponen de manifiesto en la experiencia; ayuda
tambin a tomar confianza con el toro. No puede aplicarse esta tcnica en un taller de
comunicacin en el cual las personas todava no se conozcan, ya que promueve
sensaciones ridculas. En la reflexin, recuperar las emociones puestas en juego y
llevarlos a darse cuenta de las actitudes reflejadas en y con el otro. Puede llevarse a
cabo con un grupo no mayor a 20 integrantes, porque hay que dedicarle un tiempo, en lo
posible, a la participacin de todos.
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8- Jugando con las manos


- Materiales:
Msica instrumental muy suave
- Tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos para la vivencia y 15 para la reflexin
- Consigna:

Los participantes (20) sentados en ronda y con el fondo musical sern llevados con un
caldeamiento dirigido a descubrir sus manos.
- Dinmica:
Es un ejercicio muy movilizante que puede ser usado como final de un Taller donde se
haya trabajado como objetivo, el encuentro de las personas, la comunicacin, la
confianza para el trabajo grupal. Recordar a los participantes que es muy importante
permitirse registrar las sensaciones, sentimientos, placer o displacer. Es fundamental
hablar con voz baja, con tono clido, pausado, guiando la tarea hacia el reconocimiento
de las manos: el tamao, los dedos, si son largos, cortos, anchos; el calor, la
temperatura, la transpiracin, si son manos jvenes o viejas, speras o suaves, etc. hasta
que tomen conciencia de sus manos. Se contina con la intencin de que ambas manos
dialoguen entre s, en una comunicacin secreta. Una vez que se observa a todos los
integrantes insertos profundamente en el tema se los invita a buscar a otras manos para
que se comuniquen de a dos; luego de a 4, y as sucesivamente hasta encontrarse en
grupo. Sera bueno que se levantaran a buscar a otro ms alejado y no al que tienen al
lado. Desde este instante se les pide que cierren los ojos y traten de encontrar aquellas
manos que ms les atrae, los contiene y se dejen sentir. Es muy interesante observar
cmo van construyendo una red: enlazados, superpuestos, algunos respirando
aceleradamente, otras manos ms fras, rgidas. Este juego de manos los lleva a tocarse
con mucho cuidado. Antes de que se rompa este hechizo, guiarlos para que se vayan
despidiendo de los otros con una palabra, y as volver a sus asientos. Es importante
saber que al coordinador tambin le pasan cosas durante todo el proceso y es necesario
dejarse caldear al mismo tiempo que los integrantes, para coordinar con mayor
naturalidad. En el espacio reflexivo incentivar la motivacin para que aparezcan todas
las verbalizaciones posibles, ir tomando nota de ellas para cerrar con una sntesis que
muestre qu pudieron, qu no pudieron y cmo se sintieron en el proceso de
comunicacin, aportando algunos elementos tericos.
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9- Distintos modos de comunicarse


- Tiempo:
El ejercicio vivencial lleva ms a menos 30 minutos; luego la reflexin.
- Consigna:
a) se van a encontrar de a dos con aquella persona que menos conozcan y van a buscar
un espacio donde conversar cmodamente.
b) Ahora van a seguir conversando, pero de espaldas (cada pareja va a juntar sus
espaldas).
c) Ahora lo van a hacer con mmica. No ms de 20 personas.
Dar tiempo entre a), b) y c)
- Dinmica:

Estos juegos son posibles de aplicar en un grupo que comienza un proceso, porque
ayuda a conocerse y comunicarse. Frente a la primer consigna hay como temor de
buscar a otro, de no ser buscado; hay inhibiciones en algunas personas; ansiedades en
otras; pero, finalmente, cada pareja inicia el dilogo. Es preciso darle ms tiempo a este
momento que a los otros para que entablen una conversacin. Hay que observar con
atencin la actividad del grupo, para saber cuando pasar a la segunda consigna. En
general conviene hacerlo cuando el bullicio general es alto, es decir, que no ha habido
nadie que se qued sin dialogar. En el paso siguiente aparecen muchas resistencias: que
si no miro a la cara es difcil, etc. lo importante ac es que las espaldas estn juntas,
como apoyadas para ver si en la puesta en comn alguno descubre la comunicacin
corporal, no verbal. Si esto no ocurre el coordinador debe observar, pero, no forzar a
que lo hagan, ya que este material le servir para el anlisis y devolucin posterior. En
el ltimo paso se producen muchas risas y temor al ridculo. Algunos se enganchan y lo
logran, otros no. En el plenario se promueve un intercambio intenso a partir de todos los
sentimientos experimentados, que es necesario ir enlazando para realizar una
devolucin general, acompaada por contenidos tericos que inviten a la articulacin
con los hechos.
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10- Confianza
- Tiempo:
Alrededor de 30 minutos y luego la reflexin.
- Consigna:
Elegir otra persona para empezar a trabajar. Ponerse frente a frente parados, con los pies
juntos, tomados de las manos y tirndose hacia atrs, manteniendo el equilibrio. Tendrn
que probar con cada persona e ir registrando lo que les pasa con cada una. Los
participantes deben rotar, de tal manera que puedan intentar el equilibrio todos con cada
uno. Mximo 20 personas.
- Dinmica:
Es fundamental el rol de los coordinadores porque se requiere mucha observacin de
cada persona y pareja. La tcnica se refiere a la confianza que se deposita en otro
individual y por lo mismo moviliza actitudes personales, por lo cual se requiere mucha
contencin. Lo que se ve es que hay personas que entran rpidamente en confianza,
logrando el equilibrio y otras que no pueden soltarse por tener estructuras muy rgidas o
estereotipadas: no confan en nadie. La observacin realizada por el coordinador es
elemental para el momento de la reflexin en el que los participantes manifiestan sus
sentimientos y sus obstculos. Se cierra explicando la importancia de la confianza, sobre
todo para realizar un trabajo en grupo o equipo.
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11- Mueco de goma

- Tiempo:
El juego lleva 20 minutos ms la reflexin
- Consigna.
Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante
va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo
sostenga, hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo
hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compaeros.
- Dinmica:
Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las
cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido,
estructura desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y
gozan con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan
petrificados en el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran
sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la
reflexin y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes.
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1- El naipe
Objetivo:
Esta dinmica sirve para descubrir y analizar cmo damos a cada palabra que
empleamos cuando nos comunicamos con los dems, un sentido que no siempre es
exactamente comprendido por los dems.
Desarrollo:
Se preparan 12 tarjetas como cartas de un juego de naipes. En cada una, se escribe una
palabra (por ejemplo: AMA, PAZ, LIBRE, TERNURA, DOLOR, PIEDRA, HOGAR,
NIO, FLOR, POBRE, GAVIOTA, FUEGO).
Al comenzar la dinmica, el primer participante deber comunicar a su vecino (de
izquierda a derecha) un breve mensaje, de slo cinco palabras. Para eso, recibe todo el
naipe, piensa el mensaje y elige cinco cartas con las que pretende expresarlo y se las
pasa al compaero.
El que recibe las cinco cartas con las cinco palabras, escribe en una hoja lo que l cree
que le quiere decir el compaero que le pas las cartas.
Enseguida pide todo el naipe; piensa un mensaje, selecciona cinco cartas que expresen
dicho mensaje y se las pasa a su vecino (siempre de izquierda a derecha). Por ltimo,
copia en una hoja lo que quiso decir.
As, sucesivamente van haciendo los restantes participantes.
Terminada la entrega de los mensajes, se confronta lo que cada uno quiso decir y lo que
el vecino interpret. Se va haciendo en el mismo orden que se procedi para la entrega
de los mensajes.
Finalizado el ejercicio, el grupo discute sobre la utilidad de la dinmica, y se pueden
sugerir algunas preguntas:

1) Hubo mensajes que lograron ser bien transmitidos y comprendidos? Por qu?
2) Hay mucha diferencia en el sentido que le dan a las palabras?
3) Qu palabras dieron ms lugar a equivocaciones o interpretaciones diversas?
4) Hay palabras que el grupo usa y que se pueden prestar para malentendidos al
interior del grupo?
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2- Verdaderamente libre
Objetivo:
Ayudar a que los integrantes del grupo se relacionen y comuniquen, reflexionando un
tema (en este caso: la libertad)
Desarrollo:
El coordinador hace una breve charla sobre ideas tales como libertad libertinaje,
realizacin personal- degradacin, etc.
Se forman luego, pequeos grupos, en los que se comparten las siguientes situaciones:
- Un momento de mi vida en que me sent libre.
- Un momento de mi vida en que me sent oprimido.
- Un momento de mi vida en que fui yo quien oprimi a otros.
Luego de comentar los aportes, los grupos tratan de elaborar lo que consideran una
verdadera definicin de libertad y otra de opresin.
En plenario, cada grupo presenta sus definiciones.
El coordinador retoma estos elementos y los completa con sus propias reflexiones,
invitando a los participantes a descubrir nuevos elementos, a sacar conclusiones, a
cambiar de actitudes.
Al final, se evala la dinmica, planteando al grupo si sta sirvi o no para aumentar o
mejorar la comunicacin.
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3- La Grfica de la Vida:
Objetivo:
Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da
dar a conocer a los otros, quin soy yo.
Motivacin:
Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar.
En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est presente ella
misma.
Desarrollo:

Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas
perpendiculares (como para hacer una grfica).
En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y
llegue hasta 100.
En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada
uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los
ltimos diez aos, etc.)
Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos,
decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada
acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido.
Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica
de la vida.
Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8
personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en
su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias.
Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica,
conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca,
etc.
Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario.
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15- DIBUJO HABLADO


- Fines:
- Experimentar la vivencia producida por modelos de comunicacin en un solo sentido,
y de comunicacin en dos sentidos.
- Descubrir algunas implicaciones antropolgicas y sociolgicas subyacentes en los
diferentes modelos de comunicacin educativa.
- Criticar el verbalismo en la educacin.
Para grupos de hasta 60 70 participantes.
Se requiere aproximadamente una hora.
- Materiales:
- Una hoja con el primer dibujo
- Una hoja con el segundo dibujo
- Papel y lpiz para todos los participantes
- Pizarrn
- Descripcin:
Todos sentados alrededor de unas mesas o acomodados en forma de saln de
conferencias.
1.- Orientacin del coordinador: Cada participante debe tener dos hojas de papel y un
lpiz.

El grupo tendr como tarea reproducir exactamente en su hoja en blanco un dibujo que
les va a describir un voluntario, el cual ir explicando slo con palabras cmo est el
dibujo. Exactamente quiere decir una exactitud total en formas, medidas, puntos,
detalles, colocacin, etc.
Se pide un voluntario para hacer la descripcin.
2.- Primera realizacin: En esta primera realizacin, slo el voluntario puede hablar. Se
colocar de espaldas a los dems participantes y hablar en voz alta y clara, cuidando
que nadie le vea el dibujo.
Nadie ms puede hablar, ni hacer ninguna pregunta en absoluto. Ni siquiera hacer ruido
o expresiones de ningn tipo.
Se entrega el primer dibujo al voluntario. Este les describe el dibujo al grupo y el grupo
lo va reproduciendo en sus hojas de papel.
El tiempo queda a juicio del voluntario. Hasta que l considere que sea suficiente para
que sus compaeros hayan reproducido el dibujo con fidelidad. Se recuerda que nadie
ms puede hablar.
Ni siquiera para pedir mas tiempo o para pedir que se repita alguna indicacin.
3.- Segunda realizacin: Cuando el voluntario da por terminada la primera parte, el
asesor pide a todos que tomen la segunda hoja de papel en blanco. Se va a repetir el
ejercicio con un nuevo dibujo.
El mismo voluntario va a narrar slo con palabras (sin gestos de ningn tipo) el nuevo
dibujo.
Pero ahora el voluntario estar de frente a los dems participantes. Estos podrn hacerle
todas las preguntas que consideren necesarias para lograr la reproduccin exacta del
dibujo.
Esta segunda realizacin terminar cuando la den por terminado tanto el voluntario
como todos los participantes.
Si se llegan a dar bloqueos grupales fuertes, el asesor puede intervenir y suspender el
ejercicio a su juicio y luego a pasar a la evaluacin.
Se le da el segundo dibujo al voluntario y se pasa a la realizacin.
- Se pone en el pizarrn los dos dibujos originales.
- Se compara el tiempo usado en la primera y en la segunda realizacin.
- Se distinguen los dos modelos de comunicacin:
a) En un solo sentido en el primer caso (slo habla el voluntario)
b) En doble sentido en el segundo caso (preguntas y respuesta)
- Se compara el grado de aciertos y de exactitud en la reproduccin de las dos
realizaciones.
- Se comparan las reacciones sentidas por el grupo en las dos realizaciones.
- Se puede reflexionar tericamente sobre las ventajas y desventajas de cada sistema de
comunicacin.
- Se puede describir los modelos educativos, antropolgicos y sociales que subyacen en
estos dos modelos de comunicacin.

Dinmicas Grupales: 1- b- Divisin de Grupos

b- Divisin de grupos:

El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las
distintas experiencias en plenario.
Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la
coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos.
Generalmente llevan 5 minutos de tiempo.
Ejemplos:

1- Distintas caras
- Materiales:
Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de
admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de
personas que integrarn cada subgrupo.
- Consigna:
Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la
tarjetita o haciendo la mmica de ella.
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2- Figuras Geomtricas
- Materiales:
Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces
como el nmero de personas que formarn ese grupo.
- Consigna:
Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura.
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3- Rompecabezas:
- Materiales:
Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo.
- Consigna:
Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el

grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los
otros.
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4- Tarareado canciones
- Materiales:
Cartulinas cuadradas pequeas en las cuales se escribe el tema de una cancin, repetidas
tantas veces como el nmero de personas que integrarn los grupos.
- Consigna:
Todos parados, sacarn una cartulina de la bolsa con un tema. Tendrn que tararear el
tema hasta ir encontrando a los dems integrantes, todos al mismo tiempo, lo que
equivale a decir que hay que tararear alto y prestar mucha atencin.
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a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6
subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan
todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados
b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse
los que deben entonar el mismo canto.
c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las
condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad,
tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc.
Entonces dice que en caso de naurfragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones y que en los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde
nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula
un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse
sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran
del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen
"retratar" con lo que escogen y es til para conocerlos.
d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol,
a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en...
las interesadas en...
e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se
rena en grupos segn la figura que le toc en suerte.

f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez
se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc.
g) Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos,
por orden, van eligiendo a su gente.

Dinmicas Grupales: 1- a- Tcnicas de presentacin

TIPOS DE TCNICAS
Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales.
1- Tcnicas vivenciales:
a- Animacin
b- Divisin de Grupos
c- Comunicacin
d- Anlisis
e- Construccin
2- Juegos Pautados
3- Tcnicas de organizacin y Planificacin
4- Tcnicas de evaluacin

1- Vivenciales:
Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se
involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el
hecho. Dentro de esta categora incluimos:

a- Animacin:
Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo,
descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los
participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna
ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven
involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el
objetivo.
Ejemplos:

1- Encuentro a travs de objetos

- materiales:
La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad,
dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).
- tiempo:
Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas.
- consigna:
Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma
un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se
realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se
encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona:
yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.
- Dinmica:
Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de
personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al
otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de
manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora
de los casos.
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2- Red de conocimiento
- materiales:
Un ovillo de hilo o lana.
- tiempo:
Es necesario contar con 30 minutos
- consigna:
Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya
conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un trozo de hilo o
lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su nombre y todos
aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la
hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente hasta el ltimo participante.
Estos se ubican circularmente y pueden estar sentados o de pie. El coordinador al
presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es necesario prestar
mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendr que
recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia delante).

- dinmica:
Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador incentive
la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el
ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de
red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del
proceso grupal, para evaluar la red comunicacional y la posibilidad, a travs de un
proceso, de su ratificacin o rectificacin.
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3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes


- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben
fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una
parte.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo.
- Consigna:
Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y
busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario.
- Dinmica:
Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este
caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es
preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a
medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las
mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o
canciones.
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4- Caramelo
- Materiales:
Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para presentacin y otra para
subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna caracterstica
especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos
como grupos se van a armar.

- Tiempo:
30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de participantes.
- Consigna:
Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre
y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo el
caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que agregar: guarden el
papel del caramelo.
- Dinmica:
En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar sobre las
distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de hablar
de si mismo. Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por
el contrario, usan ms tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo,
rpidamente se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer
estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirve para la reflexin.

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5- Digo tu nombre
- Tiempo:
Depende totalmente del grupo
- Consigna:
Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen (sentados o parados, segn el
espacio, frente a frente). Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro,
hasta que el otro se sienta nombrado.
Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y el otro espera ser nombrado.
- Dinmica:
Es una tcnica de presentacin para ser usada en grupos de formacin con mayor
compromiso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los
procesos transferenciales que se viven en la vida cotidiana. El secreto est en usar
diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al otro. Esto introduce el tema
de la creatividad.
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6- El personaje

- Tiempo:
Aproximadamente una hora
- Consigna:
Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y presentarse
con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad,
etc.)
- Dinmica:
Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo es el
conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo
interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contencin.
Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un interjuego de roles y
hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a los participantes.
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7- El aviso clasificado
- Materiales:
Papel y lpiz
- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para
algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo
que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.
- Dinmica:
Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la
creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar
modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo
de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras
tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales.
- Variante:

Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico
ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto
transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a
curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo
les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

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8- Quin soy? Soy yo.


- Materiales:
Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tijeras.
- Tiempo:
Aproximadamente una hora.
- Consigna:
Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la
persona. Mostrar en el collage Quin soy?.
- Dinmica:
En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de la
presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante
la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y con lo que
dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna
caracterstica.
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9- Ensalada de Frutas
- Tiempo:
Lleva de 15 a 20 minutos
- Consigna:
Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre
que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta
es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos
los integrantes se cambian de lugar.

- Dinmica:
En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los
participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra
que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que
el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando
un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.
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10- Descalabro
- Materiales:
Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una
accin; tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar,
saltar, etc.
- Tiempo:
Aproximadamente 15 minutos
- Consigna:
Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo tiempo,
en el momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden
tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar.
- Dinmica:
El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica
que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma
accin o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo.
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11- Persona, Palabra, Lugar


- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo
- Consigna:
Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que sean
significativos para l.
Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea
conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando
comunicarse con l y conocerlo.

Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una sola
palabra y un solo lugar.
Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y
procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para
elegir una persona, una palabra y un lugar.
Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comunican
qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu.
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12- El Autorretrato
- Materiales:
Hojas en blanco y marcadores o lpices
- Tiempo:
Puede llevar 45 minutos o ms
- Consigna:
El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella
la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja.
En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente
trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn
motivo.
- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su
vida.
- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han
impresionado.
- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.
- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida.
- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.
Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no
conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos).
En plenario cada uno presenta a su compaero.
Al final, se evala la dinmica.
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13- El Repollo
- Materiales:
Hojas en blanco, tijeras, marcadores

- Tiempo:
Entre 30 y 45 minutos
- Consigna:
Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales.
En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal.
Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro
(corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte de
afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15
minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad,
representada en el repollo, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las caractersticas o
cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro.
Al final, se evala la dinmica.
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14- Auto presentacin con Baln


- Material:
Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.
- Fines:
Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica
cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)
- Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases:
1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta
su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes
un par de veces, comienza la siguiente fase.
2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado.
Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las
manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems.
3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar
correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo
completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se
equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda.
4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona
de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente
recorriendo el crculo.
- Nota:

Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero,


podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se
sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.
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15- Quin falta en el grupo?


- Fines:
Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).
- Descripcin:
Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems
permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el
grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.
- Variantes:
Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.
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16- La mansin de los deseos


- Material:
El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica
ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces,
etc.
- Fines:
Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus
deseos.
- Descripcin:
Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador
y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el
magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una
estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que
les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo
de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente
(mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta
secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn
un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser

posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los
seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias
a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede
haber baile entre todos los invitados.
- Variantes:
En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas,
bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y
arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que
los logre.
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17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?


- Material:
El mismo que el del juego anterior.
- Fines:
Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.
- Descripcin:
Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior.
Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje
fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo
hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles
preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o
aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.
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18- LOS NOMBRES COMPLETOS


- Fines:
Presentacin, ambientacin.
- Materiales:
Tarjetas, Alfileres.

- Descripcin:
Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho
una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de
memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado,
todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos
minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca
una prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.

El rol del Observador de Grupos


La tarea del observador en el trabajo con grupos, consiste en el registro de datos que
permitan el planteamiento de hiptesis acerca del desarrollo del proceso de interaccin
de un grupo, en relacin con sus objetivos, con las modalidades de abordaje de la tarea,
con los obstculos que se presentan en ella, con la resolucin o no de esas dificultades,
etc.
La funcin de observacin, implica tanto la recoleccin de informacin como el anlisis
e interpretacin de esos datos; esa lectura, desde un marco conceptual, referencial y
operativo, facilita el seguimiento del proceso y ayuda a seleccionar y jerarquizar
algunos datos en desmedro de otros. Esta funcin no es exclusiva del observador, sino
que es realizada, tambin, por el coordinador del grupo, permitiendo al equipo la
formulacin de hiptesis y la toma de decisiones para el mejor desenvolvimiento del
grupo.
Es muy importante en el cumplimiento de esta funcin, el desarrollo de la
autoconciencia, la adquisicin o el aumento de la tolerancia a la frustracin y de la
tolerancia a la espera. Cuando se observa hay que aprender a controlar la ansiedad. Esta,
muchas veces se presenta, como ganas de gritar o salir corriendo. Van a tener que
aprender a tolerar ese tiempo de espera hasta salir del grupo y encontrarse con el
coordinador para hablar de lo que sintieron. En esos momentos si pueden escribir lo que
les pasa y de alguna manera descargar las ansiedades.
La tolerancia a la frustracin va a jugar un papel importante durante este proceso
porque, al principio, va a haber indicios que parecen poco importantes en relacin a la
expectativa frente al rol. Primero tendrn que aprender a mirar, saber cmo identificar a
los integrantes, aprender los nombres, cada uno con su tiempo; cmo van a registrar, a
abreviar. Esto es un aprendizaje imprescindible. Otro aprendizaje necesario es ir
sabiendo que no se comprende o entiende al grupo desde la primera reunin. Esto puede
ser tranquilizante pero tambin frustrante.
El Observador, al ocupar un rol desde el silencio, es decir, sin la exigencia de
participacin verbal, puede ir leyendo la dinmica grupal desde una distancia que le
permitir, a posteriori, realizar una devolucin de los emergentes.
Para hilvanar hiptesis que ayuden a la comprensin del proceso grupal, van a tener que

darse tiempo. Desde este punto de vista, su rol es especfico y se transforma en un copensor del coordinador, lo que enriquecer permanentemente la tarea.
El aprender a observar no es una tarea fcil; por el contrario, presenta algunas
dificultades. El hecho de no participar de la interaccin verbal, no lo margina del
despliegue de los procesos transferenciales y contratransferenciales que se producen en
el mbito grupal y tampoco lo libera de vivenciar las identificaciones con los
integrantes. Al mismo tiempo, esta funcin requiere un nivel de objetividad muy difcil
de lograr al principio.
El instrumento de registro para esta funcin es la Crnica; sta da cuenta de todo lo
acontecido en el trabajo grupal, tanto de los elementos explcitos como de los
implcitos, con los cuales el observador va pensando en ciertas hiptesis. Al mismo
tiempo, en ella tambin se registran todas las vivencias, sentimientos, sensaciones, que
el observador va experimentando a partir de la interaccin grupal.
Es por eso que sugerimos dividir la hoja del registro en dos partes verticales para anotar
las intervenciones de los integrantes, sobre la izquierda, y todo lo que le pasa y siente el
observador, sobre la derecha.
Se pueden diferenciar cuatro etapas en la construccin del rol:
1) La construccin del lugar:
Esto implica ir pasando de integrante a observador. En un comienzo uno se ubica, desde
el lugar conocido, o sea como un integrante ms. Pero, el lugar de silencio que impone
el encuadre, ayuda a la bsqueda de otra ubicacin y a encontrar la distancia necesaria.
En las primeras reuniones el observador se diferencia poco del integrante, en especial
desde su mundo interno.
Cuando el grupo trabaja, l desde su lugar, discute la temtica, toma partido en las
discusiones y pierde de vista la totalidad. Las vivencias del grupo reactualizan sus
propias experiencias, lo que se transforma en obstculo para la observacin propiamente
dicha. Debe entrenarse en ver, or y registrar, y esto parece sencillo pero lleva su tiempo.
Por eso es habitual que las crnicas, en este inicio, sean ilegibles, inconexas, espacios en
blanco (lagunas), o alteraciones, que van desde malos entendidos hasta frases no dichas.
2) El nivel descriptivo:
A medida que el observador se va instalando en su lugar, va disminuyendo su ansiedad
y puede aprender a mirar el grupo, las conductas que se suceden, y entonces, registrar lo
obvio, lo observable. En esta etapa hay como un deseo de interpretar lo que pasa y no
describir lo que se ve; esto est ligado a otros temas: lo objetivo y lo subjetivo, y la
posibilidad de descentramiento. Es necesario aprender a diferenciar lo que es mo de lo
que es de los dems, realizar un relato descriptivo de lo sucedido. (la objetividad
absoluta es imposible).
3) El nivel interpretativo:
A partir de lo observado se pueden formular hiptesis, es decir, darle un significado al
acontecer grupal. Ello implica el aprendizaje de la lectura de lo latente. Es posible

acceder a este nivel si el observador ha logrado aprender a describir el proceso; ha


aprendido a diferenciar lo que le pasa al grupo y lo que le pasa a l; si tiene un
conocimiento ms profundo del proceso grupal y si se apoya en la lectura de
bibliografa al respecto. Al principio, dichas hiptesis quedan a cargo del coordinador,
quien muchas veces, las llevar al grupo a travs de intervenciones, que podrn ser
operativas o no. La continuidad del proceso lo dir.
4) El nivel estratgico:
En las reuniones de equipo, cuando se comparte la lectura y anlisis de las crnicas, se
podrn ajustar estrategias en relacin al grupo. Por ejemplo, privilegiar determinada
lnea de intervencin, pensar algunas tcnicas facilitadoras, promover la participacin
de los ms silenciosos, etc.

Todo proceso grupal presenta diferentes momentos, en cada uno de los cuales es preciso
prestar ms atencin a determinados indicios:
En la Apertura, o sea en la iniciacin formal de la reunin grupal, se puede observar:
asistencia, puntualidad, formas de entrar de las personas (solas, en subgrupos, etc.).
Conversaciones previas a la iniciacin del grupo (qu caractersticas tienen). Cmo se
disponen espacialmente (si hay obligaciones, situaciones significativas, etc.). Qu
actitudes corporales adoptan. Cmo se desarrolla la direccin de la comunicacin; si
hay silencios, de qu tipo, muchos, pocos. Cmo es el clima grupal (tenso, afectivo,
hostil). Caractersticas de las primeras intervenciones: si inicia un integrante o el
coordinador, si hay cambios, situaciones significativas, etc. Cul es el tema que se
aborda en este momento grupal y cmo se lo aborda (directa o indirectamente).
En este primer momento se puede analizar, a partir de la apertura, cmo es la relacin
con la tarea (positiva, negativa, con obstculos) y el monto de pre-tarea, en el sentido de
formas evitativas de la temtica o estereotipos. Tambin se pueden ver los roles que se
ponen en juego en este momento.
Ya es posible plantearse algunas hiptesis en relacin a las dificultades que se presentan
con la tarea y a la resolucin de las mismas por el grupo, teniendo en cuenta el tipo de
ansiedades que se manifiestan, explcita o implcitamente.
En el momento de Desarrollo, es decir del desenvolvimiento, el grupo est instalado en
la situacin grupal. En ella se puede observar a cada uno de los elementos del cono
invertido descripto por E. Pichon Rivire y que representa las diferentes lneas de fuerza
que se dan en un proceso grupal:
Pertenencia: hay facilidades para comunicarse, grados de receptividad, cdigos y el
lenguaje de los integrantes incluye al grupo. Aparecen referencias a otros grupos. Esta
pertenencia puede estar vinculada a la tarea o apoyada solamente en necesidades
afectivas. En relacin a reuniones anteriores, creci, disminuy o se mantuvo igual?;
frente a qu situaciones?. Es posible en este punto pensar qu favoreci la pertenencia
y qu la obstaculiz.
Cooperacin: sta se puede observar a travs de la participacin en el dilogo de
muchos de los integrantes o, por el contrario, de slo algunos; estos aportan
coherentemente a la tarea?, ayudan a integrar los aportes o compiten entre ellos?,

produciendo de esta manera situaciones dilemticas. En este momento se visualizan


roles complementarios o suplementarios. Es posible evaluar aqu el grado de
cooperacin que se ha desarrollado en el trabajo grupal y su fluctuacin en relacin a
determinados temas o situaciones.
Pertinencia: sta se puede visualizar en la direccionalidad con la tarea, es decir, si los
aportes fueron adecuados, enriquecedores. Significa verificar cmo se conectaron con
ella, qu temas trataron, si hubo dficit en el nivel de informacin. Qu obstculos se
opusieron al logro de esa pertinencia o qu otros la favorecieron.
Comunicacin: se produce en el grupo una interaccin verbal intensa, escasa, regular?;
hay comunicacin gestual; se escuchan, son receptivos? Qu tipo de cdigos se juegan
en la interaccin; algn integrante o subgrupo se queda marginado? Cules son las
direcciones de la comunicacin; hacia el coordinador, hacia un integrante determinado,
a subgrupos, etc.? Qu obstculos se produjeron y qu situaciones favorecieron la
comunicacin?
Aprendizaje: Sntesis instrumentales logradas por el grupo. Pudieron realizar proceso
de discriminacin e integracin?; se puede decir que hubo produccin grupal,
desarrollo de la creatividad?, se observan modificaciones en relacin al pensar, a los
estereotipos? Cul es la reaccin frente a los sealamientos del coordinador? El grupo
se visualiza a s mismo pensando, aprendiendo? Se va configurando un ECRO comn?
Tele Clima Grupal: es predominantemente afectivo, clido, hostil? El clima del
grupo es de valorizacin de los miembros, de rechazo? Los integrantes buscan
contacto, lo eluden? Se dan situaciones de liderazgo, de qu tipo? Ante qu
situaciones el clima vara?
Las hiptesis generales sobre el desarrollo grupal se pueden visualizar en relacin con la
tarea en trminos de articulacin de la pertinencia (lo prescripto, la elaboracin de
ansiedades y formas de interaccin) y en cada momento de la misma.
Monto de Pre- Tarea: Tcnicas evitativas, defensivas, destinadas a defender a los
integrantes de las ansiedades que implica la realizacin de la tarea (cambio). Intensidad.
Caractersticas. Momentos y situaciones ante los cuales el grupo apel a estas tcnicas.
Monto de Tarea: Momentos en que le grupo logra el esclarecimiento, elaboracin de
ansiedades que le permite la penetracin del objeto de conocimiento, la modificacin en
las formas de interaccin, la incorporacin de recursos, la apertura hacia la
planificacin. Procesos articulados de discriminacin e integracin. Situaciones en que
se dio la tarea. Modificaciones significativas del proceso grupal. Actitud ante el cambio:
positiva, resistente.
Proyecto: El grupo relacionado positivamente con su objeto y adquiriendo identidad a
travs de la tarea, planifica, regula su accin. (Se dio, no se dio, ante qu situaciones?).
Realizabilidad y pertinencia del proyecto grupal.
Cierre: o momento de clausura de la reunin. Actitud del grupo ante la finalizacin de la
reunin. (Lo advierte, no lo advierte?). Se da una sntesis de la tarea? Esta sntesis la
hace el coordinador o un integrante? Clima que caracteriza a este momento grupal. Los
roles se mantuvieron fijos o se dio movilidad?

Estas ideas pretenden acompaar al lector en el aprendizaje de este rol. Las mismas
surgieron del intercambio de experiencias en equipos, durante muchos aos de trabajo
con grupos y tambin de los aportes de colegas y maestros de la psicologa social. Por lo
tanto podemos decir que ya pertenecen al colectivo social.

EL TALLER
La palabra TALLER proviene del francs atelier que significa estudio, obrador,
obraje.
El taller requiere de una decisin personal ms que de normas impuestas. No debe ser
una imposicin, como tampoco puede improvisarse.
Se pueden reconocer algunos elementos constitutivos del Taller:
- una opcin por trabajar en pequeos grupos
- una valoracin de la participacin de los propios sujetos en la responsabilidad de sus
propios aprendizajes.
- Una integracin de las experiencias personales de cada participante en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
- Una intencionalidad operativa, es decir, que los aprendizajes adquiridos en el Taller
tengan una influencia en la accin de los propios participantes.
El taller se constituye en una experiencia social en la medida que los participantes
interactan entre s en torno a una tarea especfica. Dicha experiencia modifica el rol
pasivo a un rol protagnico en el aprendizaje. El sujeto participa del grupo para vivir un
proceso colectivo de conocimientos tendiente a la comprensin global de la realidad. De
esa manera el proceso de conocimiento es asumido por el grupo, el que cuenta con una
coordinacin de carcter operativo y que favorece la democracia grupal.
Podemos definir el Taller como el tiempo-espacio para la vivencia, la reflexin y la
conceptualizacin.
La vivencia puede entenderse como el primer paso en el cual se implementarn ciertas
tcnicas disparadoras con el objetivo de romper el hielo y movilizar algunas estructuras
cognitivas en relacin al tema que se trate.
Esta vivencia puede desarrollarse progresivamente desde un escaso compromiso
intelectual-afectivo, hasta un momento de alto grado de compromiso. Ello depender
del tipo de grupo, del grado de confianza e integracin de los miembros del mismo.
El tiempo-espacio para la reflexin es tan rico como el anterior. En l se repiensa acerca
del cmo se sinti la experiencia y qu ideas aporta, desde ese pensar, cada integrante,
con lo cual se van hilvanando distintos contenidos ms emocionales que conceptuales,
en relacin con las tcnicas disparadoras. Estos contenidos se dejan en suspenso hasta la
siguiente etapa, en la que se busca articular aqul hacer con el sentir para producir
nuevas hiptesis que llevarn a la sntesis y conceptualizacin final.
De esta manera en el taller se van produciendo diferentes aprendizajes.

Aprender en tanto proceso que lleva a todo sujeto humano a inquirir, indagar, investigar
la realidad y que le permite tomarla para producir las modificaciones en ella, al mismo
tiempo que se realizan en el propio sujeto. De alguna manera, ese transitar por las
diferentes experiencias, lo lleva a ratificar o rectificar modelos aprehendidos, actitudes,
comportamientos. Tambin, durante la tarea educativa, se movilizan estructuras
personales, rompiendo con los estereotipos que no ayudan a crecer.
Es necesario destacar que todo aprendizaje parte de una experiencia previa y de una red
de interacciones, que en el Taller se ponen de manifiesto, mostrando una acuarela de
fragmentos que es preciso integrar. Por lo tanto el Taller puede convertirse en un lugar
de vnculos, de participacin, donde se desarrollan distintos estilos de comunicacin y,
por ende, un lugar de produccin social de objetos, hechos y conocimientos.
En el taller confluyen prcticamente, el mtodo y la tcnica, es decir, una metodologa
que, como tal, exige la relacin lgica entre los objetivos, los contenidos en que se
plasman los objetivos, los mtodos con los cuales se lleva adelante el proceso de
generacin y apropiacin de contenidos, al mismo tiempo se deben tener en cuenta las
tcnicas o instrumentos que se requieren para generar acciones de cambio tendientes a
los objetivos planteados en la planificacin.
El espacio del Taller se inicia con la presentacin de un problema, a partir del cual se da
un proceso de desestructuracin, de reconstruccin, para llegar a travs de los pasos
sucesivos a una nueva estructuracin.
Proceso ste, dialctico por naturaleza, que nos permitir ir de la accin a la reflexin y
a una nueva conceptualizacin, resultado de la dinmica que se produce en el Taller.
La dinmica de la cual hablamos, en tanto grupal, va generando un proceso educativo,
un aprendizaje, pero al mismo tiempo, efectos teraputicos por cuanto aparecen
conflictos personales intrasubjetivos que se ponen en juego durante la experiencia y que
es posible visualizarlos a la luz de la explicitacin, en un mbito de comunicacin y
confianza que se facilita en el taller y que ayuda a pensar y a co-pensar con el otro.
En definitiva, el Taller es un nuevo camino con alternativas pedaggicas que estimulan
el aprendizaje, las intersubjetividades, la creatividad, en busca de la aprobacin del
objeto de conocimiento. Pero, cmo se planifica un Taller para lograr la eficacia,
eficiencia y efectividad
Cada taller necesita una programacin pertinente y previsible. No es cuestin de
improvisar a partir del uso de determinadas tcnicas, sino por el contrario tener en
cuenta algunas variables fundamentales.
En relacin a los pasos previos al desarrollo de cualquier actividad, es fundamental
tener presente:
1- Conocimiento de las personas que formarn parte del taller. Si es un grupo conocido;
si algunos integrantes se conocen y otros no; qu caractersticas tienen esas personas;
son miembros de una comunidad barrial, de una escuela, son profesionales, tcnicos,
docentes, padres, adolescentes, embarazadas, etc.
2- Conocer cul es la demanda del grupo, en otras palabras, cul es la necesidad.

Diferenciar entre necesidades personales, grupales, comunitarias o institucionales.


Esclarecer concretamente tal necesidad para enfocar la tarea profesionalmente.
Descubrir si esa demanda tiene relacin con algn programa nacional, provincial, zonal
o local, para mantener la coherencia.
3- A partir de especificar bien la demanda, elaborar objetivos de alcance concreto, si es
posible, factibles de lograr en el taller o disparadores para analizar en un corto plazo.
4- En coherencia con la demanda y los objetivos, planificar el nmero de encuentros
que sern necesarios para cumplimentar la tarea. Muchas veces se solicita un taller,
pensando errneamente que de esa manera se producirn los grandes cambios y
naturalmente que esto no ocurre, lo que deja una cuota de frustracin importante como
para rever la situacin.
5- Quin va a oficiar de Coordinador; aqu es importante analizar cul es su capacidad,
su experiencia, su grado de compromiso, su habilidad para tomar decisiones en relacin
a la necesidad del grupo o la Institucin.
6- A veces, teniendo en cuenta los puntos anteriores, se pierde de vista la relevancia del
tiempo y el espacio fsico, y entonces, la tarea se suspende por no haber previsto este
tema. Es otra de las cosas que puede generar sensacin de fracaso. No lo olvide.
7- Algo muy importante. No dejar librado al azar el tema de los recursos, y los
materiales. Es parte de la infraestructura educativa. Muchas veces, en pleno taller, nos
damos cuenta que nos olvidamos de algunas herramientas imprescindibles y tenemos
que modificar toda una planificacin sobre la marcha. Esto no es serio y responde a una
falta de responsabilidad con toda la tarea.
8- Por ltimo, para muchos talleres es fundamental contar con material bibliogrfico
adicional ya que los participantes, a travs del taller, descubren otros conocimientos y
sienten avidez por este tipo de material.
Para planificar el Taller propiamente dicho tenemos que pensar en el / los OBJETIVO /
S.
Los objetivos pueden definirse como conductas deseables a alcanzar en un tiempo
determinado y a las que se procura llegar a travs de acciones previstas y por medio de
recursos efectivos. Las acciones hacen referencia a todo movimiento conciente o
inconciente que realiza todo ser humano o grupo social.
Los objetivos, una vez planteados, facilitan la seleccin de actividades y de recursos y el
trabajo en equipo. Adems permiten la identificacin de las condiciones que deben
darse para que se produzca el cambio esperado y, al mismo tiempo, la autoevaluacin
del sujeto o grupo con el que se est trabajando. Deben estar expresados claramente, en
forma precisa, y en lo posible, en positivo.
Que estn formulados para poder alcanzarlos y no que sean tan difciles como para no
lograr el cambio deseado. Otra de las condiciones es que los mismos estn planteados
en funcin de los sujetos que deberan modificar su comportamiento.
Si los objetivos estn pensados en conductas a lograr, sin tener en cuenta un contenido,
estn mal formulados, por cuanto yo puedo decir que la conducta esperada es que las

personas puedan describir, pero si no le agrego el contenido de la descripcin, el


objetivo est inconcluso.
Debera decirse: Que las personas puedan describir las caractersticas del proceso
grupal, por ejemplo o que las personas puedan observar la dinmica interna de la
organizacin.
La tcnica de formulacin de objetivos operacionales, como los enunciados, posee
cuatro elementos fundamentales: conducta, contenido, condicin y rendimiento.
La conducta siempre se piensa a partir de lo que el sujeto de aprendizaje debe hacer y se
formula con un verbo: organizar, informar, realizar, etc.
El contenido manifiesta qu cosa debe relacionarse con el comportamiento observable,
por ejemplo, los del prrafo anterior.
La condicin se refiere a las reglas del juego para ser evaluado; por ejemplo, describir...
en una fotografa, debatir... en grupo, etc. y el rendimiento mnimo se refiere a la
cantidad del logro deseado, por ejemplo, describir cuatro caractersticas..., programar
dos talleres..., etc.
En funcin del objetivo, reflexiono internamente desde la propia experiencia de
participante, acerca del disparador ms apropiado para el primer momento del taller, que
es el espacio para la vivencia.
Cuando digo vivencia estoy pensando en alguna actividad que promueva la
movilizacin del pensar a partir del sentir. Estas actividades, tcnicas disparadoras,
deben ser las ms cercanas para ese grupo y lo sern en la medida que no se pierda de
vista las personas que lo integran y sus caractersticas.
Ejemplo: en un grupo que se rene por primera vez, es necesario, en el inicio del taller,
plantear claramente el encuadre de la tarea, aludiendo con ello, a una pequea
introduccin para armar un clima que nos permita evaluar, en esta instancia, cmo estn
las personas, qu grado de flexibilidad tienen, cules son sus expectativas, es decir, que
le permita al coordinador elaborar algunas hiptesis diagnsticas para llevar adelante su
trabajo. El encuadre y luego la presentacin de los participantes, ayudan a romper el
hielo y empezar un nivel de comunicacin ms distendido, posibilitando una mayor
escucha de los otros.
En un grupo que ya viene compartiendo una tarea, en el inicio hay que contemplar las
redes de identificacin y el juego de roles que se pone de manifiesto, investigando, al
mismo tiempo, esa historia grupal que puede favorecer u obstaculizar el proceso. Por lo
tanto va a haber que cuidar mucho el tipo de tcnicas que se van a proponer.
Es muy importante estar atento y con amplia escucha en este momento de la vivencia,
que puede ser dialogada, jugada con diversos materiales o dramatizada, para poder
reflexionar despus de la experiencia. Este es el segundo momento del taller. En esa
reflexin aparecen pensamientos, generalmente profundos acerca del sentir. Comienza
aqu una red de ideas que se van entrelazando y constituye la base de nuevos
conocimientos producidos a travs del interjuego de relaciones de los distintos
integrantes, de las ideologas subyacentes, de las necesidades compartidas.
Si el coordinador pudo ir enlazando las ideas, conceptos, pensamientos, en el ltimo
momento, se conceptualiza, se realiza la sntesis de contenidos grupales. Muchas veces,

he visto coordinadores que se quedan en la pura reflexin y as las personas del grupo se
van con un grado de frustracin, con sensacin de haber perdido el tiempo. Cuidado, de
lo que se trata es de implementar estrategias pedaggicas alternativas que no
reproduzcan los viejos modelos tradicionales, donde la ltima palabra la tiene el
docente.
El cuarto momento es el de la evaluacin, y muchas veces este espacio se pierde por
falta de planificacin o por mal uso del tiempo dedicado al taller.
No por ser el ltimo paso deja de tener importancia tanto para los participantes como
para el coordinador o el equipo de coordinacin. Los primeros necesitan hacer un
recuento de lo vivido y explicitarlo, no slo a nivel de experiencias positivas, sino
tambin las negativas. Es un espacio para la catarsis y al mismo tiempo para escuchar el
anlisis del coordinador en relacin al rendimiento del grupo.
Los que coordinan necesitan recibir una devolucin de las vivencias del grupo, sobre
todo para ratificar o rectificar el modelo del taller y de esa manera encontrar nuevos
aprendizajes.
Es muy importante dejar un espacio para la evaluacin conceptual, emocional y
reflexiva, ya que ella ser el punto de enlace con las siguientes reuniones, si las hubiera
o para dejar una impronta que permita reencontrarnos en otra oportunidad.

COORDINACIN DE GRUPOS
Sabemos que la dificultad del desempeo de este rol, en la prctica, no slo en relacin
al manejo, manipulacin de los grupos, sino tambin en lo que acontece con respecto a
la intervencin operativa en un proceso grupal.
Ambas situaciones nos hacen pensar en un rol para producir enfermedad o para
promover la salud grupal.
No cualquier persona, por ms voluntad y empeo que ponga en su accin, puede llegar
a buen puerto, sin haber vivenciado lo suficiente, la coordinacin, desde el lugar de
integrante de un grupo, y sin haber puesto en prctica ese rol desde la formacin de pregrado. Adems ningn grupo amerita la misma respuesta para la misma situacin, y por
lo tanto, la experiencia permitir pulir el diamante en bruto.
La coordinacin es una forma particular de relacin entre un sujeto y un grupo. Entre
ellos se comunican y aprenden juntos a la luz de un proceso de acercamiento
mutuamente deseante. Es decir que se llega al momento de la coordinacin despus del
planteamiento de necesidades comunes. As, se produce el encuentro entre las
necesidades y los deseos del coordinador, con las necesidades o deseos del grupo.
El coordinador cumple un papel fundamental, cual es, ser facilitador de la comunicacin
y el aprendizaje, y participa activamente con el grupo en la construccin de nuevos
conocimientos.
El coordinador debera abrir el espacio para canalizar todo tipo de informacin, no
guardndola o cosechndola para s, sino, por el contrario, poniendo esa informacin en
juego de modo que circule. De esta manera el coordinador estara tomando distancia del
lugar del supuesto saber, an cuando algunos grupos intenten, muchas veces, colocarlo
en l, para posibilitar la autonoma y el crecimiento del grupo. Si no fuera as, estara
detentando el poder bajo una actitud de posesin de la verdad.

Tiene una funcin muy activa, ya que se ocupa de sealar al grupo lo que est
ocurriendo y describe sus hiptesis lanzando al grupo a nuevas formas de pensar.
As, la tarea del coordinador apunta a promover y prevenir la salud de los integrantes,
evitando interpretaciones fuera de encuadre, que resultan agresivas o invasoras.
Las funciones de un coordinador de grupos son mltiples y complejas, enumeramos
algunas de ellas:
- crear, fomentar y mantener la comunicacin.
- Promover y proponer actividades que faciliten el vnculo y la tarea.
- Detectar y sealar los obstculos que se presentan en la tarea.
- Visualizar y contribuir a la elaboracin y resolucin de contradicciones.
- Analizar las ideologas subyacentes.
- Promover la indagacin y el descubrimiento de nuevos aportes.
- Mantener y sostener el encuadre dentro del tiempo del grupo.
- Detectar las situaciones emergentes.
- Analizar la funcionalidad de los roles.
- Reflexionar acerca de las relaciones de los integrantes entre s y con la tarea.
- Ayudar al reconocimiento de necesidades y objetivos comunes.
- Hacer explcito lo implcito de la actividad grupal.
- Acompaar el aprendizaje grupal desde el campo afectivo al conceptual.
El coordinador debe aprender a mirar al grupo y a la tarea como mutuamente
modificantes. Esto posibilitar tener una lectura ms profunda del acontecer. Contribuir
a una intervencin pertinente y eficaz, atendiendo al surgimiento de obstculos.
La tarea es esencial para el proceso grupal y junto con ella, el vnculo que se establece
entre los integrantes. Segn Pichn Rivire el coordinador mantiene con el grupo una
relacin asimtrica requerida por su rol especfico: el de copensor. Su tarea consiste en
reflexionar con el grupo acerca de la relacin que los integrantes del grupo mantienen
entre si y con la tarea prescripta.
Por lo tanto, el coordinador no puede dejar de observar los dos planos del acontecer
grupal: el de las relaciones entre los integrantes y el de las relaciones de aquellos con la
tarea. Es como si se produjera una interrelacin dialctica permanente. De esta manera
podr visualizar obstculos en las relaciones (competencia, malos entendidos) y, otras
veces, esos obstculos estarn en relacin con el objetivo (incumplimiento de la tarea).
Es importante tener en cuenta la interdependencia de estos dos planos:
- El objetivo grupal encuadra las relaciones de los integrantes (por l se relacionan). Un
conflicto en las relaciones puede obstaculizar la tarea. Por ejemplo, un clima de
desconfianza, un clima violento, un clima depresivo.
- Las relaciones entre los integrantes permiten la construccin del grupo como tal y la
realizacin de las tareas que llevan al cumplimiento del objetivo. Las dificultades con el
objetivo conllevan a introducir conflictos en las relaciones. Por ejemplo, si no se pueden
lograr las metas propuestas es posible que comiencen a faltar a las reuniones algunos
integrantes, ante las ausencias el grupo se desarma.
Por lo tanto, el coordinador para evitar la interferencia de obstculos en el proceso
grupal, tiene que estar atento a los dos niveles de anlisis, de lo contrario pueden darse
distintas situaciones:

a- Si el coordinador no presta atencin a la relacin con el objetivo, es posible que el


grupo comience a perder efectividad, como si el capitn de un barco dejara el timn y el
barco marchara a la deriva; las tareas se transforman en un sin sentido, no se halla la
operatividad, la pertinencia en relacin al objetivo y adems, aparecen otras necesidades
como ms importantes, se priorizan y a veces esas necesidades son tambin personales.
b- Si el coordinador no se ocupa de las relaciones entre los integrantes, aparecen
obstculos propios de las relaciones humanas, que quedan sin resolver, acumulndose
hasta que el problema crea un clima de tensiones poco favorable para la realizacin de
la tarea.
c- Si el coordinador dirige su mirada especficamente al corazn de las relaciones, el
grupo gira alrededor de una situacin de ombliguismo, transformndose en un grupo
centrado en el grupo. De esa manera se pierde el por qu y el para qu de la integracin.
d- Si el coordinador no tiene en cuenta los obstculos en ambos planos, cree
ingenuamente que lograr cumplir con los objetivos si el grupo se lo propone, si trabaja
en esa lnea. De alguna manera con esta modalidad pasa por alto algo muy importante,
que es: desconocer la resistencia al cambio.
Sabemos que es imposible para el coordinador abarcar la totalidad de los fenmenos
que ocurren en el campo grupal. Cada uno hace un recorte de la situacin, una lectura
determinada que, por otro lado, no es inocua. En ella se ponen en juego supuestos y
concepciones implcitas, tan arraigadas en el coordinador, como el cmulo de teoras
que cuenta en su haber.

ESTILOS DE COORDINACIN.
Vamos a describir los tres ms comunes:
1- Estilo Autocrtico:
En relacin a la vinculacin con el grupo y la tarea, intenta favorecer la asimetra
instaurando jerarquas no funcionales, sino esenciales. Es prejuicioso y desvalorizante.
Es un dictador, un modelo autoritario. Desde la forma de sus intervenciones lo hace
indicando procedimientos sin explicar los por qu; ordena y decide por el grupo;
acumula informacin y utiliza palabras como deberas, tienes que, con voz crtica,
cortante. Desde lo corporal presenta ceo fruncido, brazos cruzados o cados a ambos
lados y cabeza erguida. La actitud general es distante.
2- Estilo Abandnico.
Deja hacer an cuando el grupo no resuelve sus dificultades. Es indiferente a las
situaciones dilemticas. Est centrado en s mismo. No ve la relacin grupo-tarea (o no
la marca). El modelo es laissez-faire. Utiliza frases como: si quers, hac vos,
cuando quieras donde quieras. La actitud general es indiferente.
3- Estilo Acompaante-Copensor:

Es organizador, firme, solidario, clido. Permite vivir, trabajar, gozar, jugar y programar.
Confiado, con prudencia, complementario. El modelo es democrtico. Utiliza frases
como: Vos pods, prob, eres capaz, intntalo. Es natural, cordial, seguro,
interesado en el otro. Su actitud corporal es abierta, con el tronco hacia delante, los
brazos abiertos. Su actitud general es amable.
En las primeras coordinaciones se siente angustia, luego con la experiencia, sta se
transforma en emocin, desafo, goce.
Es conveniente que al inicio de la actividad grupal, mientras vamos presentando el
Taller, nos vayamos caldeando para coordinar. Ello significa ir aflojando nuestras
propias tensiones, nivelando las expectativas, permitindonos registrar sentimientos,
elaborando algunas hiptesis del primer contacto con el grupo. A partir de ah se va a
desarrollar la tarea. El grupo va a producir y nosotros intervendremos acompandolo
en su proceso, intentando cumplir con las funciones prescriptas.
Durante la ejecucin del Taller, el coordinador tiene como funcin primordial, ir
tomando la temperatura del grupo: cmo estn, cmo se sienten, qu obstculos
van apareciendo, cules son las personas ms movilizadas, y, si es necesario sobre la
marcha, modificar su planificacin para no causar iatrogenia. Esta redundar en
beneficio del proceso grupal y las personas que en l participan, se sentirn contenidas.
Es muy importante dejar un espacio para la evaluacin conceptual, emocional y
reflexiva, ya que ella ser el punto de enlace con las siguientes reuniones, si las hubiera,
o para dejar una impronta que permita reencontrarnos en otra oportunidad.
El coordinador puede intervenir usando la forma interrogativa hacia una idea que es
transmitida por el acontecer o para pedir aclaraciones sobre un tema, con lo cual se baja
la omnipotencia y se rompe la situacin asimtrica del coordinador. Por ejemplo: No
entiendo, me pods aclarar? O No les parece que estn hablando de lo mismo?
Preguntar es una premisa fundamental para ser realmente eficiente. Tambin se puede
intervenir adelantndonos en el tiempo: Imaginemos que....
Otra forma de intervencin es proporcionando informacin, sobre todo cuando
trabajamos en temas de salud, donde por ejemplo es necesario explicar sintomatologa,
etc.
Un tercer tipo de intervencin es confirmar o rectificar. Es un modo muy importante,
sobre todo en aquellos grupos con muy baja autoestima. Por ejemplo: Este es un muy
buen trabajo. Cuando se intenta rectificar, muchas veces se interviene desde las cosas
negativas: Estn usando una informacin desacertada, esto resulta bastante castrador.
Hay intervenciones para clarificar que ayudan a despejar el campo y otras de
recapitulacin, que no es hacer una sntesis de lo trabajado hasta el momento sino hasta
ahora se ha trabajado y se han vencido los obstculos de tal forma. Del mismo modo
podemos intervenir con sealamientos, mostrando al grupo lo que est pasando en el
momento lo que ayuda a corregir una situacin y, con directivas, tratando de proteger la
vida del grupo: si continan con esta actitud no vamos a poder seguir trabajando.
Una ltima forma de intervencin es reencuadrar la situacin: esto se visualiza en
muchos grupos que con el correr del tiempo van perdiendo las pautas del trabajo y ste
se diluye: yo no puedo seguir coordinando con el 50% de los miembros ausentes.