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PROYECTO JORNADA MATEMTICA

INTRODUCCIN
El juego ha sido desde tiempos inmemorables una de las ms eficaces y
naturales formas de aprender del ser humano, este mtodo natural ha ido
recobrando paulatinamente ms importancia en el mbito educativo actual.
Se pretende en la institucin hacer de esta una herramienta asequible al
estudiante y que haga de su labor algo til y satisfactoria.
Los juegos matemticos son una forma de avivar el deseo de aprender en los
nios, adems permite la interaccin y el trabajo grupal, lo cual potencia el
proceso creador en la mente y la bsqueda de soluciones que permiten la
aplicacin de conocimientos aprehendidos.

JUSTIFICACIN
Hacer que el aprendizaje se desarrolle en un ambiente positivo que
posibilite y maximice los momentos pedaggicos es la tarea de la escuela
actual, es por eso que se debe propender por el juego como medio educativo.

No en vano encontramos mltiples estudios que hacen referencia al juego y


a la relevancia de este como factor primordial de aprendizaje y que en
muchos casos apuntan a definir como el juego permite el aprendizaje por
ensayo y error, que al ser una experiencia personal que adquiere un enfoque
grupal, lo convierte en medio eficaz de una real adquisicin de
conocimientos.

El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y


para el adulto... es una forma de utilizar la mente e,
incluso mejor, una actitud sobre cmo utilizar la mente.
Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero
en
el
que
poder
combinar
pensamiento,
lenguaje
y
fantasa.
Bruner, 1984

OBJETIVOS.
1. Permitir la integracin grupal en el manejo de diversas actividades
ldicas propuestas.
2. Hacer del juego, y el momento de jugar y compartir un momento de
aprendizaje significativo.
3. Crear inters individual y grupal por la elaboracin y utilizacin de
juegos matemticos; que permitan hallar las mejores soluciones en las
actividades en las que participe.

METODOLOGA
Para la participacin en la jornada matemtica se tendrn en cuenta
dos metodologas diferentes.

Para la elaboracin de los juegos: estos sern elaborados en


casa y colaboracin de los padres de familia.
A cada grado se le asignar un juego diferente que deber
elaborar en un pliego de papel peridico.
Sern distribuidos as:

Grado tercero:
1. El juego de las tablas de multiplicar: cada estudiante deber
elaborar 3 tablas de multiplicar y las fichas de respuestas sern
elaboradas en tapas de gaseosa.

2. El domin: cada estudiante elaborar las 28 fichas de un domin, en


este caso deber ser en cartn paja, con una dimensin de 20cms por
12cms y escoger si lo elabora con puntos, figuras geomtricas u otro
tipo de figura.

Grado cuarto:
1. La escalera: debern elaborarlo en la hoja de papel peridico y
traer las fichas para jugarlo, estas tambin sern elaboradas con
tapas de gaseosa.

2. Las damas chinas: el tablero ser elaborado en el papel peridico y


las fichas con tapas de gaseosa.

Grado quinto:
1. El parqus: el tablero ser elaborado en papel peridico y se
jugar con fichas de parqus.

2. Twister: en este caso se pedir elaborar el tablero de juego en


papel peridico y forrarlo con plstico para que sea ms resistente
y se pueda jugar sobre l.

Para la participacin en los juegos: se organizarn grupos de


20 nios que irn rotando por los tres salones donde se han
dispuesto los juegos, en estos grupos se intercalarn los
estudiantes de los diferentes grados y as se lograr que los
ms pequeos sean dirigidos por los mayores.

TIEMPO.
En total sern seis grupos y cada grupo contar con 25 minutos para
participar de cada uno de los salones de juego.
En esta actividad debern ser los profesores quienes guen los grupos. Cada
profesor estar encargado de un grupo durante la jornada.