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ndice #38

Introduccin al juego........................................................................
Misin: Por un puado de centellas........................................

6
11

Informe de batalla: ............................................................................

14

Historia de Warhammer: Imperio y Bretonia..................


Escenario: Tor Harad..........................................................................
Monstruos Arcanos: Merwyrm..................................................

22
47
54

Lista de ejrcito: Elfos Silvanos...................................................

56

Cmo organizar una banda?......................................................

64

Escenario: Jabal....................................................................................
Tctica: Disparo, movilidad y eficacia....................................

67
70

Wissenschaft (3)...................................................................................

75

Reglamento..............................................................................................

82

Presentacin de facciones y personajes...............................

86

Las mejores habilidades..................................................................

98

Introduccin al juego........................................................................

100

Grupos de combate.............................................................................

108

Los Mayas..................................................................................................

113

Introduccin: Los Pilares de la Tierra......................................

121

Nagash alternativo.............................................................................
Pintando guilas...................................................................................

127
133

Editorial

Nmero 38 - Noviembre 2014


Autor: Namarie

El Fin de los Tiempos


Saludos, Seores de la Guerra.

Parece que fue una eternidad cuando hicimos pblico que se acercaba
el Fin de los Tiempos, Nagash, las fusiones de ejrcito y unos cambios tan
bestias al mundo de Warhammer que mucha gente no lo reconocera. El
nuevo Warhammer (llmese Novena, llmese algo como Warhammer,
llmelo cada uno como quieran llamarlo) debera haber aparecido este
verano, pero Games Workshop est haciendo la transformacin ms profunda del juego desde que se empez a definir (bien) en Tercera Edicin.
An tenemos que esperar para ver si los rumores que nos dijeron se cumplen (escaramuzas, razas que dejan de existir), si al final no es para tanto
(eso espero) o si al final esto es un sueo de Resines y todo queda como
despus de la Tormenta del Caos.
Pero algo es innegable, gracias a todo este movimiento (y a los preciosos suplementos que estn sacando) todo aficionado a Warhammer est
expectante, ms incluso que cuando la Tormenta. Estamos todos esperando a ver qu pasar, qu ocurre tras Nagash, Glottkinn y Khaine; quin
morir y (sobre todo) qu cambios a nivel de trasfondo y juego vienen
con el nuevo Warhammer (o lo que sea). Por mi parte me alegro de que se
haya roto con el inmovilismo, pero espero que esta purga de razas no sea
tan profunda como dicen algunos que va a ser.
Es un buen movimiento de Games Workshop? S. Su juego clsico estaba estancado, hacer nuevas ediciones era ms de lo mismo aadiendo
nuevas miniaturas, por lo que una renovacin era la mejor solucin. Esperemos que los cambios atraigan a nuevos jugadores, porque Warhammer ha sido el juego con el que muchos empezamos y sigue siendo uno
de los ms jugados a nivel mundial. Avanzar el trasfondo es una forma de
revivir el juego, pero falta facilitar la entrada a sangre nueva, por ejemplo
con un juego donde se necesitan menos miniaturas (econmicamente es
complicado empezar en Warhammer).
Habr que esperar unos cuantos meses a ver qu nos depara el futuro
de nuestro querido Martillo de Guerra...
Un saludo,
.-: Namarie :-.
3

El equipo de Cargad!
Namarie (Dani Miralles). Friki completo (cmics, juegos de rol, literatura, cine...), aficionado
a las miniaturas desde
Heroquest, jugador de
Warhammer desde 1997.
Tras crear los Manuscritos de Nuth, pas a ser el
coordinador, pater, creador, escritor y maquetador de Cargad!

Lord Darkmoon (Manuel Cirujano). Jugador de rol veterano, que


mantiene contra viento y marea una partida
mensual. Jugador de
WH40K desde antes de
la 3 edicin. Con dos
criaturas adorables que
empiezan a iniciarse en
el mundo de las miniaturas (Mira, pap! He
pintado una araa).

Pater Zeo (Jos Guitart). Nigromante frustrado venido a menos.


Freak, nerd, geek, gamer
y muchas otras palabras
chachi-molonas que se
encontr tiradas por ah.
Ah, y calvo. De vez en
cuando tiene alucinaciones en las cuales juega
a algo... pero no. Y nico
ser vivo cuyo tiempo libre es negativo.

Undomain (Moiss
Rosa). Enano amante de
la cerveza y las bravas.
Estado civil: casado con
una vaquera a la que
le gusta hacer escenografa del salvaje oeste.
Hobbies: no tener ningn miedo a probar nuevas tcnicas de pintura,
nuevas formas de hacer
escenografa, o nuevos
juegos sin temor ni vergenza.

Darnai (Adrin Muoz). Pandillero del pramo, panoco con una


vena Nmada, promotor
de combates en las arenas de Saga, jefazo orko y
nigromante en los ratos
libres. Pintor normalillo
y aficionado al hztelo
t mismo. Lector vido
de cmics y frikero en
general, rolero cuando el
tiempo y la compaa lo
permiten.

Guybrush
Snake
(Paco Rico): Creador de
Metrn y de numerosas
portadas de Cargad!.
Ilustrador profesional y
profesor, sus trabajos incluyen juegos de cartas,
de rol y colaboraciones
en ImagineFX. Seguira
jugando a sptima y a
Mordheim y a rol si tuviese tiempo; en realidad slo lee tebeos y ve
pelculas de brbaros.

McAllus (Isaas Espejo). Jugador de Wargames desde hace ya demasiados aos. Pinta (poco),
juega (todo lo que puede)
y escribe historias sobre
sus batallas. Empez con
Warhammer y 40.000,
ya los dej y ahora juega a Mordheim, Warlord,
Ronin, Carnevale, Total
Extinction y Kensei. Los
crowdfunding de nuevos
juegos son su ruina....

Morkai (Rubn Ortega): Jugn en general,


ya sea a juegos de mesa,
de ordenador, de miniaturas o de rol. Corrector
y revisor de juegos de
rol (Maqui Edicions) y
de miniaturas (Infinity,
Punkapocalyptic, Warlord). Revisa y corrige
la orkografa de Cargad
(blog y revista). Algn
da su seor Tzeentch lo
recompensar

El equipo de Cargad!
Korvalus (Jorge Utrilla). Jugador veterano, a
pesar de su juventud. Le
encanta dejar su marca
en cada ejrcito o banda
que tiene; as como mediar entre partidarios y
contrarios de sistemas
de juego a pesar de las
jaquecas que esto le da.
Warhammer 40.000 y
Malifaux son sus campos preferidos. Presin?
Qu es eso?

Karring (Jess Ranchal): Friki con algo de


experiencia en el mundo
editorial (Cdigo Nuevo).
Campos de inters: Anima Tactics, Warhammer
40.000, y la lectura y cultura en general.

Vicen (Vicente Puig).


Frikizumbado de la vida,
inicialmente conocido
como
Pintocolospies,
destructor de la rueda
de color. Wargames?
Videojuegos? Mangas?
Batman?
Cualquier
cosa sirve para saciar su
hambre infinita de ocio.
Heraldo veterano de Infinity. Tambin es fan de
Sharknado.

Daradriell (Jos I. Macas): Jugador novato de


Warhammer, Warhammer 40.000 y La Llamada de Cthulhu (del que
nunca acaba una partida
larga por falta de jugadores). Accionista mayoritario Honoris Causa de
Games Workshop.

Diseo de la revista: PointBundi (Adrin Velasco) & Namarie (Dani Miralles)


Portada: PointBundi (Adrin Velasco)
Correccin: Morkai (Rubn Ortega)
Maquetacin: Namarie (Dani Miralles)
En este nmero han colaborado tambin: Benito Gonzlez, Besnellarian (Oscar Dionisio Arenas),
Keyan Sark (Juan Mieza), Konrad Kurtz (Agustn Puig), Macy (Xavier Macas) y todo el equipo de
Last Bullet Games.
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TMy/o (C) de Games WorkshopLtd. 2000-2014, registrados de varias formas en Reino
Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados.
El material sobre el Seor de los Anillos y El Hobbit es propiedad exclusiva de (c)MMVThe Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a NewLine Cinema y a Games Workshop Ltd.
El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas y WARMACHINE son marcas registradas y (c)2001-2014 Privateer Press LLC.
Infinity, las facciones de Infinity y todos los nombres son (c) Corvus Belli.
Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R)o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido.
En general, todas las miniaturas, as como los nombres de miniaturas, personajes, facciones y lugares son (c) TM o (R) de sus creadores y estn incluidos aqu meramente con fines informativos.
En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas;se ha hecho con la nica intencin de
exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c)del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente con fines informativos.
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Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y dems)
CUALQUIER parte de Cargad!, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es
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Proverbio orco:Pan con pan, buenaz zon tortaz. Las tortaz ziempre zon buenaz. WAAAGH!

Introduccin
Introduccin al juego
Autor: McAllus
Crculo de Sangre es un juego de escaramuzas para miniaturas de escala 28-30 mm con un tinte rolero muy grande, que es lo que lo hace diferente de la mayora de los juegos de escaramuzas que hay en el mercado.
El juego ha sido creado por el estudio LastBulletGames, formado por
unos amigos a los que les encantan las miniaturas y el rol y decidieron
juntarlo de manera formal.
El juego actualmente est formado por un manual en descarga gratuita, que lleva con nosotros desde el 21 de marzo con ms de 2000 descargas
a sus espaldasy una buena cantidad de escenarios con su historia (que se
descargan por separado), para que podamos usarlos tal cual para crear la
campaa de nuestras cofradas.
El manual tiene una maquetacin sencilla y
ordenada con poqusimas imgenes que son de
fotos de miniaturas para ilustrar aquellas reglas
que lo necesitan.
Para navidades saldr la versin heroica del
manual, que traer un buen montn de reglas
nuevas, escenarios, perfiles, clases de personaje,
ilustraciones chulsimas y muchas cosas ms.
Este manual ser de pago, aunque siendo de salida slo digital seguro que tiene un precio correcto, nada de 65 euros por un PDF.
Entre estas reglas nuevas, me han comentado, hay un cambio a una clase de personaje
actual que cambiar radicalmente su forma de
usarla y que, para m, la va a mejorar bastante.

Portada del juego

Introduccin

Trasfondo

El trasfondo
de este PDF
bsico no es
demasiado
extenso

El trasfondo que viene descrito en este PDF bsico no es demasiado extenso (aunque me consta que hay bastantes ms), pero s lo suficiente
para que sepamos de qu manera interpretar a los miembros de nuestra
cofrada.
Las escaramuzas de Crculo de Sangre tienen lugar en la ciudad estado
de Gormalak, la ciudad ms antigua de todo Farenhell.
Esta ciudad fue construida por una poderosa casta de hechiceros con
un poder incomparable, que desemboc en que se volvieran codiciosos y
vidos de ms poder. Al final, eso provoc que los magos se lanzaran a una
guerra contra la nacin ms poderosa del mundo conocido, el Imperio de
Serramar, que sin ningn tipo de piedad aplast a la ciudad estado rebelde. La ciudad fue completamente abandonada.
No sera hasta siglos despus que refugiados y gente en busca de nuevas vidas comenzaron a llegar a la desierta ciudad y la comenzaron a poblar.
Con el paso de los aos, la ciudad ha recuperado parte de su esplendor,
pero parece que Gormalak no es una ciudad que pueda vivir en paz.
En las entraas de la ciudad ha comenzado a moverse algo que ha producido que se abran corredores, fosos y puertas por toda la ciudad y que
han hecho que comiencen a surgir criaturas que extienden el terror y la

El juego te permite usar


las miniaturas que ya
tengas en casa

Introduccin

desolacin por la ciudad.

Los marcadores estn


hechos de un
cartn muy
grueso

El gobierno de la ciudad, la Trada, al ver cmo la guardia estatal no era


capaz de hacer frente a estas amenazas, ha comenzado a aceptar la creacin de cofradas independientes de mercenarios que a cambio de gloria
y riquezas limpiaran la ciudad de estas amenazas.

Preparacin para jugar


Para empezar a jugar lo primero ser crear una cofrada de tres miembros, cosa que podemos hacer con el primer captulo del manual.
A diferencia de otros juegos, en ste no tenemos que elegir entre diferentes facciones para hacernos una banda, en su lugar elegiremos entre
diferentes orgenes (que definirn tambin nuestra raza) y profesiones
para confeccionar libremente a nuestra cofrada.Slo existe una limitacin de dos razas que no pueden ir juntas.
Los orgenes nos dan una indicacin de la raza ms comn de ese origen, pero en la prctica podemos elegir cualquier raza para cualquier origen. En el manual bsico son Alder (elfos oscuros), Aughrum (enanos),
Bosque del Eco (elfos salvajes), Condado de Ederim (humanos), Gormalak
(cualquier raza), Hon-Muul (hombres lagarto), Ileon (altos elfos), Reino
Alto (humanos), Reino del Sol (humanos), Talith (elfos oscuros) y Vareloth
(humanos).
Las profesiones a elegir son: Acrbata, Alquimista, Asesino, Brbaro,
Bardo, Cazador, Chamn, Cortesano, Espa, Explorador, Gladiador, Hechicero, Ladrn, Mendigo,
Mercenario, Montaraz, Nigromante, Pirata, Sanitario, Soldado,
Tirador y Warlock.
Cada una de estas
profesiones pertenece
a un arquetipo general que determina su
progresin de subida de nivel: bribones,
guerreros, magos y sociales.
Hay ms cosas a tener en cuenta durante
la creacin: el capitn
8

Introduccin

No es simplemente rellenar una hoja


con
unos
atributos genricos, sino
que es crear
como pequeas fichas de
rol

de la cofrada debe elegir una marca astral, hay que generar los atributos,
escoger habilidades, ventajas y defectos y unas pocas cosas ms.
Como veris no es simplemente rellenar una hoja con unos atributos
genricos, sino que es crear como pequeas fichas de rol.

El juego
Para empezar una partida, tras haber creado nuestra cofrada, tendremos que seleccionar el escenario a jugar entre los muchos disponibles de
manera gratuita en la propia pgina de LastBulletGames o entre aquellos
que nosotros mismos creemos.
Segn el escenario, los jugadores podrn firmar pactos o luchar entre
ellos.
El juego se divide en turnos donde de manera alterna, en funcin de
una tirada de orden, los jugadores se alternarn para activar sus diferentes unidades. En el caso de haber PNJ o monstruos tambin se activarn
de manera alterna entre las miniaturas de los jugadores.
Durante un turno los aventureros pueden realizar tantas acciones
como indique el valor de dicho atributo. Estas acciones pueden dividirse
en maniobras cortas (que se considera media accin) o maniobras largas
(que se consideran acciones completas).
En funcin de los tipos de maniobras podemos repetirlas tantas veces
como permitan nuestros puntos de accin (maniobras de movimiento) o
con limitaciones como son el resto de acciones
Otros tipos de acciones que los personajes pueden hacer son saltar,
trepar, esconderse, esquivar, buscar objetos en el interior de los edificios,
abrir cerraduras, poner trampas, curar a otros, atacar o lanzar conjuros.
Una vez se cumplen las condiciones de victoria del escenario se pasar
a la fase de campaa, en la que habr que realizar una serie de pasos para
comprobar que miniaturas sobreviven, repartir experiencia, monedas,
aumentar el renombre de la banda, reclutar a posibles PNJ para la cofrada e incluso reclutar a algn nuevo aventurero (hasta un mximo de 5).
Todas estas cosas relacionadas con la cofrada se podrn hacer en funcin del renombre (fama o infamia) que tenga la cofrada.
Cuando un aventurero sube de nivel puede ganar nuevas dotes, conjuros, incrementos de atributo y puntos de habilidad a repartir a nuestra
eleccin en funcin de tablas de subida de nivel, que dependen del arque9

Introduccin

tipo de nuestros aventureros.

El futuro

Los marcadores estn


hechos de un
cartn muy
grueso

El futuro del juego parece ms que asegurado con una buena cantidad
de novedades que estn por venir. Algunas a corto plazo, como la escenografa que les va a sacar Escenorama o los marcadores de Valquiria
Studio.
Otras que estn por venir a medio plazo son:
- Una campaa completa a la venta con 5 actos y 16 misiones.
- Estn hablando para sacar una lnea de miniaturas con empresas nacionales, aunque an no hay nada concretado.
- Pronto habr un sistema de torneo y organizarn el primer torneo oficial de Crculo de Sangre.
- Van a sacar tutoriales de taller del hobby.
- Estarn presentes en el Hispania Wargames.

Conclusin
Debo decir que es un juego que merece la pena probar, ya que el manual es gratuito, el sistema es rpido y solo necesitaremos de salida tres
miniaturas de hroes de esos que todos tenemos por casa para hacer
nuestra primera cofrada.

Lo mejor

- El manual es gratuito
- La personalizacin de tus hroes es muy completa y totalmente libre (dentro de que cada
hroe es de una clase).
- Requiere una inversin de miniaturas muy
baja (para empezar son tres por bando, con
un mximo de cinco).
- Mezcla rol y escaramuzas de una forma ms
completa que otros juegos con evolucin de
bandas.
- Los PNJ de los escenarios tienen una serie de
comportamientos predefinidos que mediante una tabla que ocupa un par de folios nos
permite dirigir sus acciones segn la situacin y no necesitaremos ningn jugador que
haga de mster.

Lo peor

- Requiere muchsima escenografa urbana


para aprovechar todo el potencial del juego.
- Si te gusta ser perfeccionista, tendrs que
comprar miniaturas de civiles o monstruos
que tal vez nunca vuelvas a usar.
- La tabla de comportamiento de PNJ puede ser
un poco rara para quien no est acostumbrado a leer diagramas de flujo.
- Se usan todos los tipos de dados de rol y me
consta que hay gente que odia (y tal vez no
tenga) todo lo que no sea D6 o D10.
- Ahora mismo es difcil encontrar gente con la
que jugar.

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Por un puado de centellas


Misin para CDS exclusiva para Cargad!
Autor: El equipo de Last Bullet Games
Un cartel colocado
Sobre la misin
en el gran rbol de La
Plaza de los Asesinos N de Jugadores: 2
llama a las Cofradas a Dificultad:
Moderada
dar caza a Balton y los Condicionamiento: Noche
Lunticos. Una banda Duracin:
Unas 2 horas
de violencia creciente
que ha dado un paso
ms all al robar maquinaria de guerra militar. Balton es conocido por su
destreza con los cuchillos de todo tipo.
Los Capitanes realizan indagaciones sobre el paradero de Balton, al parecer sus hombres se han hecho fuertes en un barrio exterior de la ciudady
han desplegado en l dos catapultas.
Los Capitanes de las Cofradas debern capturar a Balton y acabar con
la dotacin de las catapultas.

Escenario
En una mesa de 120x120 cm coloca edificios y otros elementos urbanos.
A 30 cm de 2 Esquinas contiguas coloca una torre o edificio con azotea.
Despliega en cada uno de estos edificios una miniatura para representar
una Catapulta y 3 Lunticos a menos de 5 cm de ella.
Coloca una Trampa Arma preparada junto a cada puerta exterior de
cada torre.
Ahora coloca 3 grupos de 4 Lunticos usando el Dado de Localizacin x
4 desde el centro de la mesa. En uno de ellos al azar coloca a Balton.

Objetivos
- Las Cofradas pueden competir o cooperar para Capturar a Balton tras
derrotarlo en combate.
- Acabar con la dotacin de las Catapultas.
11

Por un puado de centellas

Reglas
Las Cofradas despliegan por las Esquinas contrarias a las de
las torres enemigas.
En esta misin, las
Cofradas deben resistir el ataque de las
Catapultas enemigas
mientras
intentan
contrarrestarlas. Una
vez por turno de juego, siempre que uno
de los Lnaticos de la
dotacin vaya activarse, la Catapulta ser
disparada.

Disposicin del escenario

La Catapulta se dispara sobre la miniatura enemiga ms cercana que se encuentre


en la Visin de esa miniatura de dotacin.
Realizaremos un chequeo de HD de esa miniatura pero slo aplicaremos Penalizador por Enemigo Prevenido y el Condicionamiento Noche y colocaremos la Plantilla
Redonda sobre la miniatura objetivo si el chequeo de HD es exitoso. Si la
tirada de HD es fallida deberemos de tirar un Dado de Localizacin x 2
para ver a donde la conduce finalmente el desvo. Disparar la Catapulta
consume dos Maniobras Cortas que son consideradas ofensivas a efectos
de repeticiones.
Catapulta
Alcance: 100 cm

Recarga: 1

Dao: 3d6+2 Plantilla Redonda

Fin de la Misin
Esta misin finaliza al trmino del Turno 8 o cuando no queden miniaturas rivales en la mesa.

Recompensa
Cada Luntico fuera de combate reportar 5 puntos de Renombre para
12

Por un puado de centellas

la Cofrada que lo derrot. Acabar con Balton reporta 20 puntos de Renombre para la Cofrada.
Conseguir recuperar las Catapultas y capturar a Balton reporta 600
Centellas.

13

informe de batalla
Neoterra (Panoceana) vs Ariadna
Autor: Darnai
El Guardia Aquila revis el informe una vez ms. Una planta de la Chem
Gruppen haba sido atacada en Ariadna por ecoterroristas, alegando no s
qu de vertidos qumicos. Lo extrao del asunto no eran las acusaciones,
probablemente ciertas, sino la potencia de los explosivos utilizados y la
precisin con la que haban sido colocados, dejando todo el complejo inhabitable, debido a los graves daos del generador elctrico y los depsitos de
material de riesgo biolgico.
No dudaba que la accin hubiese sido desarrollada por un puado de
mascaflores de Green Planet o alguna organizacin similar, pero desde
luego era una sospechosa casualidad que justamente hubieran atacado el
lugar donde se llevaba a cabo el proyecto Lzaro: un conjunto de estimulantes de combate tan potente que eran capaces de hacer ponerse en pie y
seguir luchando incluso a soldados moribundos.
El teniente Ackman, con todos sus aos de experiencia, no dudaba de
que cuando llegasen para recuperar los datos y muestras de la investigacin, iba a encontrarse a un puado de esos paletos ariadnos, tratando de
robarles aquello en lo que PanOceana haba invertido millones.
Por suerte para los jefazos, esta misin estaba en manos de la lite de
Neoterra, y lograra recuperar las muestras, as como los datos de la investigacin. Y como medida de precaucin, destruira todo lo que no se
pudieran llevar.

14

informe de batalla

Panoceana: Ejrcito Capitalino de Neoterra


GRUPO 1 (Regulares: 7/Irregulares: 0):
AQUILA Ametralladora / Pistola, Arma CC Shock. (2 | 60)
AQUILA Teniente Fusil MULTI / Pistola, Arma CC Shock. (59)
AUXILIA (Observ. de Artillera) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
AUXBOT_2 (Observ. de Artillera) Lanzallamas Pesado / Pulso Elctrico.
AUXILIA (Observ. de Artillera) Fusil Combi + AUXBOT_2 / Pistola, Cuchillo. (20)
AUXBOT_2 (Observ. de Artillera) Lanzallamas Pesado / Pulso Elctrico.
HEXA Spitfire / Pistola, Pulso Elctrico. (1.5 | 31)
MAQUINISTA Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (15)
TRAUMA-DOC Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (14)
GRUPO 2 (Regulares: 5/Irregulares: 0):

Mi mejor defensa son los


Visores
de
Nivel 3 y las
armas que
me den distancia

FUSILERO Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 19)


FUSILERO Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 22)
FUSILERO Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. / Pistola, Cuchillo. (1 | 15)
FUSILERO Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10)
FUSILERO Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (14)
6 CAP | 299 Puntos
ARMY CODE: eNolyssJADAIA9Bp4t0Poov11OGbKsJLIGoA1o2ECe+a5Oijj
kWDq9KgOn317c1XRv3AiQcoMhME
Voy a jugar contra Ariadna, un ejrcito que se caracteriza por las cantidades absurdas de camuflados y el abuso de humo y plantillas. Mi mejor
defensa contra eso son los Visores de Nivel 3 y las armas que me den distancia, por eso mi primera eleccin es un Guardia Aquila HMG, que con su
excelente CD combinada con la distancia y rfaga que me aporta la HMG
y su Visor podr ayudar mucho a asegurar objetivos mientras las tropas
especialistas hacen su trabajo.
Para ayudar al Aquila en su labor de mantener a raya al enemigo, he
escogido un HexaSpitfire, que con su camuflaje TO podr acercarse al enemigo y hacer un buen uso de toda la letalidad del Spitfire en las distancias
medias.
Por ltimo, en la parte estrictamente ofensiva, he escogido como Teniente a otro Guardia Aquila, por sus dos heridas y las grandes posibilidades de que sobreviva a tiradas enfrentadas, adems de un blindaje
elevado. Es un teniente caro, pero creo que contra Ariadna puede valer sus
puntos.
15

informe de batalla

He escogido
Maquinista y
Trauma Doc

En el apartado de especialistas he escogido Maquinista y Trauma Doc,


por el simple hecho de que no tengo ms opciones de ingeniero y mdico
en este sectorial y pueden ser de utilidad para misiones secundarias, adems de realizar su funcin habitual.
No obstante, para compensar este defecto Neoterra nos ofrece al Auxilia Observador de artillera, equipado con un robot a juego, que tambin
puede ser considerado especialista al poseer la habilidad Observador de
Artillera. Un dos por uno en especialistas que apenas nos cuesta 20 puntos.
Por ltimo, y con funciones polivalentes, tenemos en el grupo 2 el enlace de Fusileros que, entre el Lanzagranadas, la Ametralladora y los bonos
de enlace, es una buena baza ofensiva, pero tambin contiene algunos
especialistas que pueden beneficiarse del rpido movimiento que nos
brindan los enlaces de tropas al mover todos ellos al unsono con una sola
orden. Es decir,desplazo en una sola orden tropas para asegurar el control de una zona y a los especialistas necesarios para reclamar el objetivo.
Todo ello por menos de una quinta parte del valor de la lista.

Ejrcito de Panoceana
16

informe de batalla

Ariadna
GRUPO 1 (Regulares: 8/Irregulares: 1):
LINE KAZAK (Observ. de Artillera) Fusil / Pistola, Cuchillo. (12)
LINE KAZAK (Observ. de Artillera) Fusil / Pistola, Cuchillo. (12)
LINE KAZAK Ametralladora AP / Pistola, Cuchillo. (1 | 29)
KAZAK DKTOR Fusil / Pistola, Cuchillo. (13)
TANKHUNTER Teniente Fusil AP, Lanza-adhesivo, Cargas-D / Pistola,
Cuchillo. (1 | 27)
VETERAN KAZAKS (CO: Mimetismo) Ametralladora AP y Lanzallamas
Lig. / Pistola, Arma CC. (2 | 61)
FOXTROT (Observ. de Artillera) Fusil y Minas Antipersona / Pistola,
Cuchillo. (20)
PARA-COMMANDO (Observ. de Artillera) Fusil / Pistola, Cuchillo. (23)
DOG-WARRIOR 2 Chain Rifles, Granadas y Granadas de Humo / Arma
CC AP. (28)
GRUPO 2 (Regulares: 4/Irregulares: 2):
LINE KAZAK Fusil / Pistola, Cuchillo. (9)
IRMANDINHO Chain Rifle, Cargas-D y Granadas de Humo / Pistola,
Arma CC AP. (10)
IRMANDINHO Chain Rifle, Cargas-D y Granadas de Humo / Pistola,
Arma CC AP. (10)
DOZER (Disp. Control TraktorMul) Fusil, Cargas-D / Pistola, Cuchillo.
(18)
TRAKTOR MUL (barreminas) Pulso Elctrico. (5)
TRAKTOR MUL Katyusha MRL / Pulso Elctrico. (1 | 18)

Hay
que
aprov echar
los Ingenieros de 10
puntos

5 CAP | 295 Puntos


ARMY CODE: eNo9i8ENwDAIA6fB79qEKlmsrwxfIGof+MSBnWZaYWH
EDe4vlakFJuZRVzsORCI65f2QA21V6YcTXts8t1nSnvECQ3UYgA==
Voy a jugar contra Ariadna, un ejrcito que se caracteriza por las cantidad. El Dog-Warrior y los Irmandinhos sern tropas suicidas para reventar a los enlaces, y a los Irmandinhos siempre se les puede retener para
que cumplan misiones. Hay que aprovechar los Ingenieros de 10 puntos.
La lista guarda un par de sorpresas desagradables para mi rival, como
el Foxtrot Observador de Artillera,listo para capturar objetivos nada ms
empezar, infiltrado, y si se tercia, marcar tropas enemigas para el Taktor
Mul.
Y la misma jugada con la Paratrooper Observadora de Artillera, pero
entrando por un lateral de la mesa en vez de infiltrndose.
17

informe de batalla

Como as en
la
manga,
me reservo a
la Ingeniera
para hacer
misiones

Una base de cuatro Cosacos, dos de ellos Observador de Artillera para


hacer misiones, marcar para el Traktor y proporcionarme rdenes para la
reserva. Un Cosaco con Ametralladora para dotarme de potencia de fuego
barata. El Kazaak Doktor no andar lejos para hacer misiones y levantar
cados con su Vol13.
He aadido un Veteran Kazaak con Ametralladora para darle pegada a
la lista, ya que es una IP con 2 heridas virtuales.
Y como as en la manga, me reservo a la Ingeniera para hacer misiones
y permitirme incluir los dos Traktor Mul: el Barreminas para hacer de palmero, y el Uragan para reventar cosas tochas con sus 3 plantillazos AP.

Ejrcito de Ariadna
18

informe de batalla

Turno 1 - Neoterra
Comienzan los neoterranos con tan buena suerte de que uno
de los objetivos ha
cado a la espalda del
Ingeniero. Desgraciadamente, el resto no
han cado en terreno
accesible por las pasarelas, sino en el suelo,
as que la mayor parte
del trabajo ser para
los Fusileros y el Auxilia.

Despliegue: los puntos


amarillos son objetivos

Con 4 objetivos capturados pasa a


ser el turno
de los ariadnos

El Ingeniero hace
valer su ttulo (Con
VOL 12 se lo debieron
dar en la tmbola) y
reclama en una sola
accin el objetivo.
El Auxilia y el Auxbot (ambos tropa especialista al tener la habilidad
Observador de Artillera) reclaman en tan solo tres rdenes otros dos objetivos.
Slo queda un objetivo al alcance, la labor de tomarlo recae en el enlace
de Fusileros que haciendo gala de su reputacin llegan en dos rdenes y
pierden tres en reclamar el objetivo sin xito. Total, 5 rdenes malgastadas para que llegue el mdico en otras tres y lo
haga a la primera.
Con 4 objetivos capturados pasa a ser el turno de los ariadnos.

Turno 1 - Ariadna

Masacre perruna!

Un DogFace avanza derecho al enlace de Fusileros con muy mala baba, uno de ellos le pega
un tiro en ORA causando su transformacin y
sentenciando al enlace. El Dog-Warrior (conocido como DogFace antes de la transformacin)
aparece por la esquina recibiendo un par de dis19

informe de batalla

paros pero llevndose por delante a todos los


Fusileros excepto la del Lanzagranadas y el mdico. La accin le cuesta la vida al chucho, pero
ya ha rentado ms que de sobra sus puntos.

Vengando fusileros

Un Veteran avanza en cobertura lo suficiente para poder disparar al mdico y a la fusilera,


que a pesar de ORAr con una granada no logra
hacer dao, ni siquiera con el desvo de la misma. Sin embargo, ah estaba el Guardia Aquila
con Ametralladora, vigilante desde su pasarela,
para vengar a sus compaeros causando una
herida al Veteran Kazaak. Haciendo gala de la
valiosa habilidad sin incapacidad por herida,
ste descarga su rfaga de Ametralladora AP
contra el Aquila, pero nada pueden hacer sus 4
dados, de otro modo exitosos, contra el crtico
del Aquila que termina con su vida. Mientras en
el lado izquierdo se sucede el tiroteo un Scout
sube con mucho disimulo por el interior de un
edificio y sale a la azotea cuerpo a tierra para no
ser visto y reclamar el objetivo, aunque no a la
primera. Por su parte, en la retaguardia ariadna
reclaman otro objetivo con las rdenes restantes.

Turno 2 - Neoterra
En este turno ya se pueden destruir las cajas. Aprovechando que de
momento van ganando 4-2,Neoterra se pone a ello, si logran destruir al
menos 4 cajas no slo habrn completado el segundo objetivo(destruir
ms cajas que tu rival), sino que la victoria ser suya al asegurarse el primero (examinar mas cajas que tu rival). El Teniente Aquila, desplegado
en el suelo, comienza su avance con implacable puntera, y con un par de
tiros de municin DA destruye las dos primeras cajas, con otros dos destruye una tercera y una cuarta, la de la azotea, se libra por el blindaje. El
Ingeniero, por su parte, vuelve a demostrar que de verdad estudi y coloca
Cargas-D al cuarto objetivo, hacindolo volar en pedazos y concediendo la
partida a PanOceana. Con las rdenes sobrantes el Auxilia de las pasarelas se mueve a un lugar desde donde poder intentar la habilidad Observador de Artillera en el turno 3, acercndose al Aquila con Ametralladora.

Turno 2 - Ariadna
La partida ya est perdida, pero an se puede perder araando algunos puntos. As que los ariadnos se lanzan en tromba a tratar de utilizar
20

informe de batalla

la habilidad Observador de Artillera para el objetivo clasificado, que les


dara un punto de victoria frente a los 8 que ya poseen los panocos. Tras
varias tiradas y ORAs equivalentes, los ariadnos logran marcar al Auxilia,
al Aquila Ametralladora y al Aquila Teniente, mientras que el Auxilia de
nivel de suelo logra marcar a un ariadno en ORA. Ambos bandos han sumado un puntito a sus marcadores aunque en el caso ariadno ha costado
la inconsciencia de uno de los observadores, tiroteado por el Aquila con
Ametralladora. Sin embargo, y pese a todos los reveses, los ariadnos se
niegan a rendirse pacficamente y hacen uso de las marcas de artillera
para desatar la furia de los Traktor Mul sobre el Auxilia, el Aquila HMG y
el Aquila Teniente. El Auxila cae del primer misilazo, el Aquila HMG an
resiste un segundo misil, llevndose slo una herida en el proceso y el
Teniente cae dejando a los neoterranos en Prdida de Teniente. Con las
ltimas acciones, el KazakDoktor levanta a la Observadora, que vuelve a
cuerpo a tierra y le da un punto extra a los ariadnos 9-2.
Misilazo

Victoria de
PanOceana
con 9 puntos
frente a los
2 puntos de
Ariadna

Turno 3 - Neoterra
Como indican las reglas del escenario, la partida finaliza al trmino del
turno en el que las miniaturas entran en fase de Retirada o al final del
tercer turno. Con las dos nicas rdenes de las que disponen, en lugar de
nombrar un nuevo Teniente, el Aquila se dedica a disparar a todo lo que
los ariadnos tienen visible con notable xito. Tras retirar las bajas y con
Ariadna sin tener posibilidad de sacar ms puntos de victoria y nicamente pudiendo dedicarse a disparar por disparar, se decide de mutuo
acuerdo que la partida finaliza. Victoria de PanOceana con 9 puntos frente a los 2 puntos de Ariadna.
La misin haba sido un xito, aunque a un elevado coste. El Teniente
Ackman, entre otros, haba sido barrido de la faz de la tierra por una rfaga de misiles provenientes de un Uragan. Estaba claro que los ariadnos
queran aquellas muestras a toda costa, y no se haban andado con chiquitas. No obstante, la hiperpotencia haba demostrado una vez ms su
superioridad, al no permitirles ms que conseguir una pequea parte de
los datos. Por su parte, las tropas neoterranas haban sido una vez ms excelentes en su trabajo, recuperando un 80% de las muestras y destruyendo
todo lo que pudiera haber resultado de valor para el enemigo. Era imposible que los ariadnos sacasen nada de utilidad de all. Los altos mandos
y los de la Chem Gruppen iban a estar satisfechos, lo que se traducira en
nuevas contratas y miles de millones cambiando de manos rpidamente,
con los correspondientes regalos entre mandamases. Iban a estar dndose palmaditas en la espalda los unos a los otros durante una semana, y
mejor que fuese as, porque iban a tener unas cuantas resurrecciones que
costear, empezando por la del teniente Ackman.

21

Historia: Imperio y Bretonia


Historia de Warhammer: El Imperio y Bretonia
Autor: Namarie
Ya hemos hablado de la historia de Warhammer en global por dcadas
(ver Cargad 25, 26 y 30). En el Especial Fantasmas (33) vimos la evolucin
de los No Muertos en Warhammer. Hemos credo oportuno ir ampliando
esto con todas las facciones de Warhammer, para tener un poco de historia sobre la faccin (no de su historia sino de su paso en el juego). Hemos
decidido, asimismo, unir en este artculo el Imperio y Bretonia, porque en
los inicios compartieron lista.

1983: Primera Edicin


En la primera edicin no exista apenas el trasfondo. Simplemente tenamos una entrada: Humano. Recomendaban para ello las miniaturas
Citadel de las series C37, C38 y C39, que eran simplemente sus anteriores
referencias de miniaturas Citadel Medievals cambiando la referencia.
Como, por ejemplo, el M3-1 de la izquierda (aprox. 1980).

Humano

M HA
4/3 3

HP
3

F
2

R
3

H
1

I
3

A
1

L
-

Se ha substituido la resistencia original, B, por su equivalente numrico actual, 3.


M3-1 Light Swordsman
(1980)

1984: Forces of Fantasy


Es en este suplemento donde podemos ver una divisin entre humanos. Sin embargo se dividen en Hombres del Este (bsicamente Arabia),
Hombres del Norte (los Norse; recordemos que an no son caticos), Hombres Orientales (s, samuri, kamikaze y dems) y Hombres del Oeste. Es
en esta ltima entrada donde vemos que se habla de humanos estructurados en una base feudal con un rey en la cima de la estructura. La base
es claramente Bretonia, pero tambin se mencionan rdenes religiosas,
sacerdotes guerreros, templarios y hospitalarios.
En cuanto al ejrcito en s, se generaban las unidades de forma aleatoria (con dados de 100).

22

Historia: Imperio y Bretonia

Tirada
01-15

16-30

Caballero

31-40

Hombre de
Armas
Ballestero

51-60

Infantera ligera

41-50

61-65

66-80
81-97

Arquero

Campesino

Caballero (mnt)

98-00

Hombre de Armas montado


Personaje

Hroe

Hroe menor
Hroe mayor

M
3

HA
4

HP
3

F
2

R
3

H
1

I
3

A
1

Cos
7

3
4
4
4
8

3
4
3
3
4

3
3
3
3
3

2
2
2
2
2

3
3
3
3
3

1
1
1
1
1

3
3
3
3
3

1
1
1
1
1

5
6
5
45
10

5
6
7

3
5
5

2
2
3

3
3
4

2
3
3

4
8
11

1
2
3

16
29
62

S, a m tambin me parece rara esa HA4 de los arqueros (una errata?).


Todos llevaban espada de serie (salvo los campesinos) y los Caballeros y
Hombres de armas tenan armadura (tanto a pie como a caballo). Los ballesteros y arqueros llevaban ballesta y arco largo, y los caballeros no podan llevar armas de proyectiles. Hasta 10 Caballeros podan ser Templarios u Hospitalarios, ganando Furia Asesina y Odio a las dems razas.(Se
ha substituido la resistencia original, B y C, por su equivalente numrico
actual, 3 y 4). Ahora mismo no s por qu los personajes no tenan atributo
de movimiento, lo siento.

Estas son las miniaturas (sets) que venda


Citadel cuando sali el
Forces of Fantasy....

Luego estaba el tema de los hechiceros. Cada batalln poda tener un


hechicero, de los que haba cuatro niveles (s, cuatro... cun antiguas son
algunas cosas, verdad?):
Nivel
1

Novicio

Adepto

2
4

Aclito
Mago

M
-

HA
3
4
5
6

HP
3
3
4
5

F
2
2
2
3

R
3
3
3
3

H
1
2
3
4

I
3
4
5
6

A
1
1
1
2

Cos
108
312
517
736

Los hechiceros podan elegir 1d4 hechizos de su nivel o 2d4 hechizos de


nivel inferior. Podan lanzar 1d3 veces cada hechizo.
En el Libro de los Batallones se daba como ejemplo de ejrcito de 3000
puntos la Expedicin del Prncipe Wilhelm. El primer batalln estaba a
manos del prncipe (hroe mayor) y contaba con 20 Caballeros, 10 Caballeros hospitalarios entre los que se contaba Sir Percy, y 20 Hombres de ar23

Historia: Imperio y Bretonia

mas liderados por John


Alias. Un segundo batalln, liderado por el
duque de Rutland (hroe mayor) estaba formado por 20 Hombres
de Armas, 10 hombres
de armas montados,
20 arqueros, 20 ballesteros, 20 de infantera
ligera y 36 campesinos. El tercer batalln
estaba formado por el
mago Marvo y su colega Malcolm (hroe).
En cuanto a miniaturas segua habiendo
una divisin clara entre Warhammer y Citadel. Sin embargo en
aquella poca es cuando sali la caja Warrior
Knights of Law, que
contena diez Caballeros (a pie), que podis
ver a la izquierda.

1 Sir Lamorak de Gales. 2 Sir Blamor de Lanis. 3 Sir Villiars the Valiant. 4 Sir
Melias de Lisle. 5 Sir Melion of the Mountain. 6 Sir Baudwin the Virtuous. 7 Sir
Aliduke Dragonbane. 8 Sir Cador Celestor. 9 Sir Palomides Pureheart. 10 Sir
Lanceor de Leal.

Y s, como habis
visto en la pgina anterior, costaban menos
de 4 libras.

1984: Segunda Edicin


En la Segunda Edicin haba un sistema para poder crear tus propias
criaturas (perfil y coste), aunque daban el perfil habitual del humano.
(Nota: se han unificado los cuatro atributos mentales, Ld, Int, Cl y WP, en
el habitual L). Me llama la atencin que este perfil de Segunda Edicin es
prcticamente el mismo que hoy en da.

Humano

M
4

HA
3

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
3

A
1

L
7

Cos
5

24

Historia: Imperio y Bretonia

Men At Arms, del


tercer Citadel Compendium (1985)

No obstante, en el
Bestiario de Batalla
(el libro 3) ya veamos
algo ms interesante.
Para empezar se trazaban los inicios del
trasfondo de Warhammer. En el apartado
de Hombres se hablaba del Viejo Mundo,
donde la parte ms al
Norte se equiparaba
a la Europa de los s.XI
a XIII, mientras que la
parte central equivala a XIII-XV. Es decir, haba una pequea diferencia
entre una humanidad feudal y otra ms avanzada. Ms adelante hablaban del Imperio (confederacin de estados ducales, con el Gran Ducado y Bretonia como vecinos). Se estableca cierta diferencia en la lista de
ejrcito: el Imperio contaba con caballeros (a pie y montados), hombres
de armas y campesinos, mientras que en las ciudades-estado del sur los
campesinos pasaban a ser milicia y apareca la bombarda como mquina
de guerra.

1987: Tercera Edicin


El trasfondo est mucho ms definido: ya se habla del Imperio, de Karl
Franz, de la fecha actual (2.512 segn el Calendario Imperial). De Bretonia
se menciona la historia de Gilles el Bretn y que el actual rey es Charles
III (Charles Tete dOr) reinando desde Oisillon. Otros reinos humanos son
Estalia, Kislev, las ciudades estado de Tilea, los reinos fronterizos o Marienburgo.
A nivel de perfil slo aparece el perfil estndar humano de 2, aadiendo los hroes y magos. Hay que indicar que en el libro ya aparecan costes
para hacer unidades de lite. En concreto se podan conseguir seis niveles de humano:

Leva

Estndar
lite 1

lite 2
lite 3

lite 4

M
4
4
4
4
4
4

HA
2
3
4
4
4
4

HP
2
3
3
3
3
3

F
3
3
3
3
4
4

R
3
3
3
3
3
3

H
1
1
1
1
1
1

I
2
3
3
4
4
4

A
1
1
1
1
1
2

L
6
7
7
7
7
7

25

Historia: Imperio y Bretonia

1991: Warhammer Armies


Este suplemento para Tercera Edicin puede considerarse el embrin
de las listas de ejrcito que tan bien funcionaran a partir de entonces.
El Imperio tena un aspecto ms feudal que el que tendra a partir de
Cuarta, pero ya era algo ms alemn (de hecho los nombres de las tropas
estaban en alemn). Haba las siguientes opciones:
Temple Ritterbruder. Templarios (lite 3, 39 puntos por miniatura)
con armadura pesada, lanza de caballera, escudo y caballo de guerra
(atacaba) con barda. Destacaban los Caballeros del Fiero Corazn, los
Templarios de Myrmidia... y Templarios del Lobo Blanco, que hacan su
primera aparicin (creo) en el trasfondo.
Los Stadtsknechtes eran caballeros feudales, con perfil de humano
estndar, armadura pesada, escudo y lanza de caballera, a cambio de
un coste de slo 25 puntos. La barda era opcional (aunque la barda de
trapo no se consideraba tal).
En cuanto a los Hohensknechtes eran rdenes de caballera no templaria. Se trataba de lite 2 (37 puntos por miniatura) y mismo equipo que
los templarios. Se mencionan rdenes como los Altos Yelmos (de los
que se dice que eran altos), los Caballeros Pantera (enemigos jurados
Ilustracin de un
del Caos) y la Legin del Grifo de Kislev.
Kriegsritter (1988) del
La cuarta unidad de caballera eran la nica con arma de proyectil (baWarhammer Armies
llesta). Estos Kriegsritter no iban sobre caballo de guerra, por lo que el
perfil del caballo se omita; simplemente eran humanos normales con
M8 (para representar el caballo), e iban con armadura ligera y ballesta
(con escudo y lanza opcionales). Su coste era de 20 puntos.
La Reiksgard era la infantera buena (lite 2) con armadura pesada y
escudo, por 11 puntos por miniatura.
Los Ersatzsolder eran soldados normales (5 puntos por mini), que llevaban espada, pudiendo elegir como equipo opcional alabarda, lanza o
pica, adems de armadura ligera y escudo.
Mencionan los piqueros de Nuln como regimiento famoso.
Aunque los Ersatzsolder podan llevar
alabarda, los alabarderos de serie eran los
Helblitzen (9 puntos),
una de las dos unidades obligatorias (mnimo de 20 en todo el
Una mezcla de Helblitzen originales y reediciones de Foundry.
ejrcito) con armaduFuente: http://ernysplace.blogspot.com.es/
ra ligera y alabarda. Su26

Historia: Imperio y Bretonia

mando Ersatzsolder, si queras, podas llevar hasta 160 alabarderos en


tu ejrcito.
Los Landesturm eran la milicia imperial (leva, 3 puntos por miniatura)
con opciones a armadura ligera, lanza o escudo.
La unidad ms tpica del Imperio ya eran los Fleglers (los flagelantes),
perfil estndar a 9 puntos, las nicas miniaturas del ejrcito que podan llevar arma a dos manos o dos armas de mano, adems de tener
furia asesina y odio al Caos.
La primera unidad de proyectiles (todas ellas con perfil estndar) que
haba eran los Hakbutschutzen o soldados con arcabuz (8 puntos). El
diseo era bastante distinto a los arcabuceros de hoy en da. Un mximo de 2 unidades podan hostigar.
Los Ballesteros o Armbrustschutzen (10 puntos) eran la segunda unidad obligatoria (mnimo de 10 miniaturas en el ejrcito, mximo de
50); se menciona que algunos estados como Nuln contratan a ballesteros tileanos. Hasta 2 unidades podan ser hostigadores.
Los arqueros normales eran los Bergjaeger (arco largo, 13 puntos). Podan llevar escudo y eran exploradores.
Los Forstjaeger (12 puntos) eran como los arqueros pero con ligera de
serie y pudiendo llevar lanzas arrojadizas y escudo, adems de poder
hostigar.
La nica arma de guerra eran los caones, los Reiks Kanone Batterien.
Podas llevar hasta 3 en el ejrcito, y formando unidades de 1-3. El can
tena un alcance de 48, la fuerza hasta 12 era de 7 (y luego? supongo
que saldra en el manual...) con heridas mltiples 1d4 y un -3 a la armadura. Contaba con dos humanos estndar como dotacin y costaba 60
puntos cada uno.
Adems de todo ello el Imperio poda llevar como aliados Halflings, humanos del Viejo
Mundo o Altos Elfos, y como mercenarios (hasta
el 50% del ejrcito) a Enanos, Ogros o Norses. Por
ltimo, hasta un cuarto del ejrcito poda tener
una hueste de osos, jabals, perros o un dragn (o
un enjambre).

Bretonia apareca como un ejrcito separado.


Se habla de un ejrcito de caballera feudal, y
contaba con estas unidades:
Empezamos por la caballera. Los de lite 4
Chevaliers de Notre Dame de Bataille. Fuente:
eran los Chevaliers dHonneur (mnimo de 5 en
http://goblinlee.blogspot.com.es/
el ejrcito, 31 puntos cada uno), la nica unidad
con 2 ataques de ambos ejrcitos, con caballo de
guerra, lanza de caballera y armadura pesada. La barda, el escudo y un
instrumento mgico eran las opciones para la unidad.
La caballera de lite 3 eran los Chevaliers de Notre Dame de Bataille
(29 puntos), con el mismo equipo (podan llevar tambin estandarte
27

Historia: Imperio y Bretonia

mgico).
La lite 2 se llamaba Chevaliers Rampants y seran el equivalente a los
Caballeros Noveles de hoy en da.
Haba caballera lite 1, la Noblesse dEpee, a 25 puntos. Junto a los Chevaliers dHonneur son la nica unidad que obligaba a tener un mnimo
de 5 en el ejrcito.
Los escuderos a caballo (humanos con M8, sin caballo de guerra) eran
los Chasseurs de la Mort (16 puntos por miniatura), y podan llevar escudo y/o ballesta.
En cuanto a infantera, haba cuatro unidades de infantera estndar:
Villains (alabarda y ligera, opcin a escudo; 9 puntos), Ribalds (opcin
a escudo, alabarda, arma a dos manos y lanza; 5 puntos), Arblastiers
(armadura ligera y ballesta, 10 puntos) y los Brigands, los ms flexibles;
partan con ligera y podan llevar de todo (escudo, arcabuz, alabarda,
arma a dos manos, ballesta...).
La infantera de leva se divida en Rascals (mnimo de 20 en el ejrcito, 4 puntos, opcin a escudo y lanza) y Rapscallions (arco, opcin a escudo, 4 puntos).
Bretonia, a diferencia del Imperio, contaba con
un Altar de Guerra (66 puntos), llevado por dos
soldados con armadura pesada y con opcin a
llevar vagn, estandarte mgico, 3 guardias adicionales y alabarda o escudo para los guardias.
En cuanto a mquinas de guerra,Bretonia contaba con LOrdonnance, un can de 3 hombres
(mismas reglas que el can imperial). La diferencia era que Bretonia poda llevar hasta 4 caEl Altar de Guerra Bretoniano no lleg a tener
ones...
miniatura
Sus aliados podan ser Halflings, Viejo Mundo o
Elfos Silvanos, y podan contratar como mercenarios a medio orcos o Norses. En cuanto a las huestes de bichos tenan menos variedad: un dragn,
algunos bichos raros (sapos gigantes, caracoles gigantes...) y un enjambre
de ranas.

1991-1992: White Dwarf y pre-Cuarta


A finales de la Tercera Edicin (en Septiembre de 1992 saldra oficialmente la Cuarta) podamos ver cmo ambos ejrcitos tenan algo extra.
En la White Dwarf 136 (abril 1991) se indicaba cmo pintar la herldica
bretoniana. En el nmero siguiente se substitua toda la infantera bretoniana por una nueva lista:
Llegaban los Caballeros a pie. lite 1 con armadura pesada y opcin a
llevar arma a dos manos por 9 puntos.
Los Rascals y Rapscallions se unan en leva feudal, con un coste base
de 3 y opcin de escudo, arco o lanza.
28

Historia: Imperio y Bretonia

La primera infantera normal eran los Retainers (5 puntos), debiendo


elegir un arma de combate (lanza, arma a dos manos, alabarda) o bien
arma a distancia (arco o ballesta), adems de poder llevar escudo o armadura ligera.
La otra opcin eran los Brigands (7 puntos) con ligera de base y pudiendo llevar un arma de combate (arma a dos manos o lanza) o arma de
disparo (arco, ballesta o arcabuz).
El Imperio tambin
recibira una renovacin. Los gemelos Perry
se encargaron de toda
una nueva tanda de
miniaturas (anunciada en la WD138, junio
1991); y en marzo de
1992 (WD147) llegara
una nueva lista. An
no estaba la Cuarta y
sin embargo vimos ya
la primera lista de la
nueva edicin... intil,
puesto que estaba pensada para la siguiente
edicin; por ejemplo
haba un nico valor
de Liderazgo.
Sin embargo, esta
primera lista ya formara lo que conocemos como Imperio: Caballeros (Reiksguard,
Pantera, Lobo Blanco),
Lanceros alados, Pistoleros, Grandes Espaderos... Se hablaba ya de
gran can, mortero,
hellblaster y tanque a
vapor, y de ballesteros
tileanos. Y se incluan
reglas para las nuevas
unidades e incluso algunos personajes especiales.
Caballeros bretonianos anunciados en la White Dwarf 136 (Abril 1991)
29

Historia: Imperio y Bretonia

Esta lista era la primera orientada a Cuarta


Edicin, por lo que incluso dieron nuevas reglas
para crear el ejrcito. Bsicamente se podan
incluir ilimitados regimientos de infantera
(incluyendo Halflings y Enanos), herreruelos o
arqueros kislevitas, pero 0-1 de Reiksguard, Pantera, Lobos Blancos, Lanceros Alados, Reiksguard
a pie y flagelantes. Las mquinas de guerra en
esta edicin eran prcticamente una por cada
dos regimientos de infantera humana. Sobre
personajes no haba lmites, y se podan incluir
cualquier nmero de ellos (pero no varios Karl
Franz, claro est).

La Reina del Hielo de Kislev fue una miniatura de


los Perry de Tercera pensada para Cuarta

Caballero Reiksguard
Capitn Reiksguard
Caballo de Guerra

Una de las cosas que ms destacaba era la


composicin de unidades. Para empezar no haba ni msicos ni portaestandartes, pero cuando
comprabas el regimiento en algunos casos tenas un regimiento inicial de 5 (10 para mucha
infantera) por un coste, y +5 miniaturas costaban +X puntos. En algunos casos si llegabas a un
nmero de miniaturas te regalaban un estandarte mgico.
M
6
6
6

HA
4
6
3

HP
3
3
-

F
4
4
4

R
3
3
-

H
1
2
-

I
4
5
3

A
1
2
1

L
7
10
-

S, como se puede ver los Caballos de Guerra movan 6. Tenan armadura de 2+. 5 Caballeros, incluido un Capitn, costaban 240 puntos (hay
que tener en cuenta que un Capitn es prcticamente un hroe, dando
L10 a la unidad) y cinco caballeros adicionales costaban 200 puntos ms.
Una unidad de 10 tena el Estandarte del Emperador de forma gratuita. La
Lanza de Caballera era mortal: en carga daba +2I, +2F y poder de penetracin.
An no haba ninguna regla escrita de destacamentos, pero muchas
de las unidades de infantera se definan como tales (Destacamento de...)
y el tamao mnimo de unidad era de 5: Arcabuceros, Arqueros, Grandes
Espaderos, Espadachines...
Como curiosidades de esta lista provisional, aparte de los campeoneshroes gratuitos, resaltara que haba reglas para el Tanque a Vapor y el

30

Historia: Imperio y Bretonia

Carro de Guerra (sin miniatura an) o para carros de provisiones (ideal


para hacer escenarios... y poco ms). Por cierto, Karl Franz vala 150 puntos
(a caballo). Quiz lo ms llamativo es que slo haba cuatro opciones de
caballera pesada y todas eran 0-1: Reiksguard, Caballeros Pantera, Lobos
Blancos y Lanceros Alados de Kislev. Tan slo haba reglas para tres Personajes Especiales: Karl Franz, el Gran Teogonista (an sin nombre) y la
Reina del Hielo de Kislev.

1993: El Imperio en Cuarta Edicin


El Imperio fue el primer libro de ejrcito en
aparecer para Cuarta Edicin, anunciado en la
White Dwarf 157UK (enero de 1993), pero puesto
a la venta de forma oficial en febrero. El Imperio fue, efectivamente, el primer libro de ejrcito
propio de Warhammer (segn ciertos puristas
el Caos tuvo dos libros en Tercera, pero no eran
nicamente para Warhammer, as que no cuentan).
En Espaa aparecieron primero los libros de
Altos Elfos y de Orcos y Goblins que el del Imperio (que apareci en nuestros lares si no recuerdo mal a finales de 1994), pero el hecho de que
muchos de nosotros tuviramos ya medio ejrcito imperial gracias a Battle Masters hizo que
fuera un ejrcito que se vendi realmente bien.

Libro del Imperio, Cuarta Edicin. Portada de David Gallagher

Las diferencias bsicas con la lista provisional estaban en la forma de elegir el ejrcito,
pues se introdujeron los porcentajes de Tropas,
Personajes, Mquinas de Guerra y Monstruos.
Los perfiles eran algo ms flexibles (opciones de
equipo, punto por miniatura y no por packs) y
ni los Campeones ni los objetos mgicos venan
incluidos.

El ejrcito deba cumplir las siguientes reglas:


- 0-50% de puntos en Personajes, incluyendo monturas. Aqu estaban el
General del Imperio (obligatorio y slo uno), 0-1 Portaestandarte de Batalla, y Hroes, Paladines y Hechiceros al gusto.
- 25%-100% de puntos en Regimientos. stos podan ser 0-1 Caballeros
del Lobo Blanco, 0-1 Caballeros Pantera, 0-1 Caballeros de la Reiksgard,
0-1 Caballeros del Sol Llameante, Pistoleros (lo que luego seran conocidos como Herreruelos), 0-1 Exploradores (Batidores), Alabarderos, 0-1
Reiksgard a a pie, Lanceros, Grandes Espaderos, Espaderos (Espadachines), Fusileros (Arcabuceros), Arqueros, Ballesteros, Lanceros Alados de
31

Historia: Imperio y Bretonia

Kislev, Arqueros a caballo de Kislev, 0-1 Flagelantes, Enanos, Halflings y


Ogros.
- 0-25% de puntos en mquinas de guerra, a elegir entre Mortero, Gran
Can, 0-8 Tanques a Vapor, Carro de Guerra Imperial, Can de Salvas
y la Olla Caliente Halfling.
- 0-25% de monstruos adicionales (sueltos, algo que no se vera en Sexta
ni Sptima). Serpientes aladas, quimeras, dragones y enjambres variados.
- 0-25% de aliados: Enanos, Altos Elfos, Elfos Silvanos y posteriormente
Bretonia.
Por supuesto, el
trasfondo era mucho
ms detallado y se incluan unos cuantos
personajes
especiales: Karl Franz, Thyrus
Gormann
(Patriarca
de los Colegios de la
Magia), Kurt Helborg,
Boris Todbringer, Aldebrand Ludenhof, Valmir von Raukov, Marius Leitdorf, la Zarina
Katarin, el Gran Teogonista Volkmar, Ludwig
Schwarthzelm y Magnus el Piadoso. Este
ltimo es un caso un
tanto especial, primera
Para Cuarta salieron los alabarderos de plstico
porque es el nico que
no es coetneo de los
anteriores (unos 200 aos anterior), y segunda porque es el nico personaje imperial en libros que no ha tenido nunca una miniatura oficial.
Respecto a la lista provisional se aadieron algunas unidades: Caballeros del Sol Llameante, Exploradores (a caballo), Ogros y la Olla Caliente
Halfling.
El libro tuvo una reedicin en 1998 sin variar apenas el contenido, simplemente corrigiendo algunas erratas (y aadiendo Bretonia como aliado). El Imperio tuvo tambin algo de protagonismo en Quinta al ser una
de las dos facciones enfrentadas en la campaa dolo de Gorko (una de las
campaas temticas que aparecieron).

32

Historia: Imperio y Bretonia

1996: Kislev se independiza en UK


Ya sabris que a mediados de los 80 sali
una revista dedicada slo a miniaturas Citadel
llamada The Citadel Journal (heredera de los
Citadel Compendium). Los Citadel Journal volvieron a empezar en 1994 con material ms
de especialista, tratando temas menos comerciales que en la White Dwarf, como podan ser
reglas experimentales y trato preferencial a juegos fuera de los dos principales.

En el Games Day de 1995, Anthony Warrington


gan un premio con esta conversin de Boris Ursa.
En la CJ14 te decan cmo hacerla.

Un ejemplo es la Citadel Journal 14, que apareci en Marzo de 1996. En dicha revista sala la
primera parte de una lista de ejrcito para Kislev, separada del Imperio y escrita por un jovencito (23 aos) llamado Tuomas Pirinen (que sera el principal creador de Mordheim y la sexta
edicin de Warhammer), con ayuda de Tommy
Boyd, donde bsicamente se ampliaba el trasfondo (y geografa) de Kislev y apareca Boris
Ursa. En el siguiente nmero (CJ15, mayo 1996)
la lista finalizaba

En cuanto a personajes se poda llevar a un Seor Kislevita o una ReinaKhan, adems de un Portaestandarte de Batalla. Como personaje especial apareca un tal Boris Ursa, el Zar de todos los Kislevitas montado
en el Padre Oso (basado en una ilustracin de John Blanche). Tambin
haba campeones, hroes y magos de hielo.
Los regimientos de caballera eran la Legin del Grifo (caballera pesada que poda ir con arma a dos manos o lanza de caballera), la Hermandad del Oso (templarios a caballo formando una curiosa caballera
ligera), Lanceros Alados, Hijos de Ursa (caballera de oso), Druzhina (humanos en caballo), Hunos montados (con furia asesina), Cosacos (caballera hostigadora) y Arqueros a caballo.
La infantera estaba formada por la Guardia Kreml (infantera con alabarda y pesada), Cazadores de Sibyria (arqueros con HP4, exploradores
y hostigadores), Maestros de las Bestias de Sibyria (con osos y/o lobos
gigantes), Cosacos a pie, y los Streltsi (arcabuceros).
Disponan de dos mquinas de guerra: el Can Urugan (rgano) y el
Mortero.
En cuando a los monstruos, haba tres tipos de dragn, oso gigante, pegaso, halcones de Miska, Hidra, Grifo, Wyvern y los tpicos enjambres.

33

Historia: Imperio y Bretonia

1996: Quinta Edicin y Bretonia


El libro de Bretonia fue el undcimo libro de ejrcito en aparecer (tras
los Elfos Silvanos que aparecieron meses antes de la Quinta Edicin) y su
lanzamiento fue en paralelo a la Quinta Edicin. No era accidental, puesto
que la caja de inicio de Quinta Edicin enfrentaba a Hombres Lagarto y
Bretonianos. Esta caja era bastante curiosa: ambos ejrcitos eran nuevos,
ambos eran del bien (y no precisamente fciles de enfrentar segn trasfondo) y ambos tenan
miniaturas multipose.
Bretonia se enfrentaba a un reto importante. Si bien la idea
bsica era Imperio
son renacentistas y
Bretonia son feudales,
haba que hacer distinta la forma de jugar de
Bretonia para que tuviera un espritu propio, pero manteniendo
el ncleo: son humanos igual que el Imperio, y tienen infantera
y caballera igual que
La caja de inicio de Quinta Edicin inclua 36 nuevas miniaturas de plstico de
el Imperio. La diferenBretonia: 12 Caballeros del Reino y 24 Arqueros.
cia la consiguieron en
el libro de ejrcito (aparte de un trasfondo distinto y unas miniaturas de
caballera identificables como propias... la infantera era ms comn) mediante dos puntales. El primero: si el Imperio destacaba por sus proyectiles, Bretonia apenas tendra (por lo que desaparecieron los ballesteros y el
can entre otras miniaturas), y segunda, la caballera (y los arqueros) podra formar de una forma nica en todo Warhammer: la forma de flecha.
As, pese a ser humanos con prcticamente los mismos perfiles que el
Imperio, se consigui un ejrcito con personalidad propia tanto en esttica como en forma de jugar.
El ejrcito de Bretonia, pese a ello, empez siendo el hermano pequeo.
Para empezar slo tena cinco unidades de caballera y tres de infantera
(y ninguna mquina de guerra), un tremendo contraste comparado con
su hermano mayor (con 20 opciones de tropa, ms mquinas de guerra).
Con lo que el ejrcito prcticamente tena cuatro tipos de unidades: infantera con arcos, infantera de combate (ligera), caballera ligera y varias
caballeras pesadas en lanza.
34

Historia: Imperio y Bretonia

Las reglas para creacin del ejrcito eran algo distintas:


- 25%+ del ejrcito en Caballeros. A diferencia del resto de libros, donde
podas elegir ejrcitos centrados en infantera, aqu tenas que incluir
s o s Caballera. Haba cuatro Caballeros posibles, reflejando sus distintas etapas de su vida como Caballero: Novel, del Reino, Andante y
del Grial. Todas ellas usaban la formacin de lanza, pero su perfil era
muy parecido (y el equipo era el mismo), lo que hizo que en la prctica
no hubiera distintos usos para los distintos Caballeros.
- 0-75% del ejrcito en Personajes. Si habitualmente era un 50%, con Bretonia suba al 75% pudiendo crear un ejrcito lleno de Caballeros con
nombre y apellido. Eso haca que Bretonia fuera un ejrcito relativamente barato de hacer. Haba cuatro tipos de personaje (adems de los
personajes especiales): 1 General, 0-1 Portaestandarte, Hroes, Paladines y Hechiceros.
- 0-50% del ejrcito en plebeyos. Todos ellos con el perfil humano estndar. Podan ser escuderos montados (con lanza y/o arco), arqueros, hostigadores con lanza o arco, y hombres de armas con lanza o alabarda.
- 0-25% en monstruos.
- 0-25% en aliados (Silvanos, Imperio, Enanos y Altos Elfos).
El libro se completaba con varios personajes especiales. Por una
parte tenemos a Louen
Leoncoeur, Repanse de
Lyonesse,
Morgiana
la Hechicera y el Caballero Verde, hroes
digamos carismticos. Haba dos hroes
plebeyos, Bertrand
el Bandido y Tristn el
Trovador. Luego haba
una retahla de hroes Caballero (Barn
Odo el Cruzado, Roland
le Marechal, Tancred el
Duque de Quenelles, el
El Caballero Verde de Bretonia es, para muchos, una de las mejores miniaturas
Caballero de la Lanza
de Warhammer hechas jams. Obra de Michael Perry.
Invencible, Reynard le
Chasseur, Armand de Aquitaine y Jasperre el Hermoso), pero en muchos
casos no contaron ni siquiera con miniatura.
De las cinco campaas temticas que sac Games Workshop para la
quinta edicin de Warhammer, una de ellas (La Gesta de Agravain) tena
a los Bretonianos como una de las dos facciones en liza.
35

Historia: Imperio y Bretonia

Este poco cario a los Bretonianos (pocas unidades, personajes sin


miniatura) hizo que, pese a que era un ejrcito con carisma y estar en una
caja de ejrcito, quedase relegado a ser un ejrcito de segunda.

1998-99: El Imperio en Quinta

Si no recuerdo mal, Rutgar fue el nico personaje


nuevo para el Imperio en Quinta Edicin

La realidad es que poco sali de forma oficial para el Imperio, apenas algn personaje especial de la campaa dolo de Gorko en el que
el Imperio se enfrentaba a los pielesverdes y en
el que veamos a Rutgar como nueva miniatura imperial. Uno de los platos fuertes de Quinta
fue el suplemento de Mercenarios, por lo que de
forma indirecta los Imperiales (y casi todas las
facciones) recibieron refuerzos.

Sin embargo, no se puede decir que no hubiera nada para el Imperio. A finales de los 90 hubo
muchas cajas de infantera de plstico multicomponente. El Imperio recibi una. Aunque lo que muchos hicimos fue aprovechar la salida de Mordheim, donde tenamos ciudadanos imperiales a muy buen precio (los
humanos de la caja de Mordheim an se venden como Milicia). Algunos
locos como yo hasta nos hicimos una unidad de flagelantas usando Hermanas de Sigmar...
Lo nico que hubo para el Imperio de forma directa fue una lista experimental de Cazadores de Brujas en la Citadel Journal 30 (febrero 1999).

2000: Sexta Edicin y Hordas Invasoras


Al inicio, Sexta se dise como un juego ms serio: el trasfondo dej
de ser tan brillante y con colorines para ser gris y sombro, se avanz el
trasfondo hacindolo ms chungo y con una Tormenta que se acercaba. Si
Cuarta y Quinta eran conocidas como Hroehammer, debido a la gran
cantidad de hroes que haba, en Sexta eso se corrigi, ya no haba tantos personajes y s mucha tropa, y los personajes pasaron a ser bastante
normalitos. Adems, en muchos casos o se era un personaje guerrero
o se era un personaje mago. Y esto fue as en todos los libros, incluso
personajes especiales (uno leero y otro mago), aunque hubo algunas
excepciones (Condes Vampiro y Elfos Oscuros).
Sin embargo, uno de los cambios principales en cuanto a juego estaba
en la creacin del ejrcito. Los personajes se limitaban muchsimo ms,
los objetos mgicos ms an, y sobre todo se forzaba a incluir ciertos tipos
de tropas en los ejrcitos.

36

Historia: Imperio y Bretonia

La composicin de la lista durante Sexta (y Sptima) edicin fue as:


Tamao ejrcito
0-1999

2000-2999
3000-3999

4000-4999

Com
0
0-1
0-2
0-3

Hr
0-3
0-4
0-6
0-8

Tot.PJ
1-3
1-4
1-6
1-8

Bs
2+
3+
4+
5+

Esp
0-3
0-4
0-5
0-6

Sin
0-1
0-2
0-3
0-4

De esta forma, las unidades que deban formar la base del ejrcito
se llamaban Bsicas, las que eran de lite eran las Especiales, y aquellas
realmente raras eran las Singulares.
En la White Dwarf 60 (septiembre de 2000), y coincidiendo con el pistoletazo de salida de Sexta Edicin, se regal un libreto llamado Hordas
Invasoras (en recuerdo a un viejo suplemento) que contena la nueva distribucin de personajes y tropas segn este nuevo esquema.


Para el Imperio (que durara apenas un par de meses) fue la siguiente:


Como Comandantes el General y el Gran Hechicero. Si uno de los cambios era debilitar los personajes, el Imperio fue un gran ejemplo. Desapareca el Gran Hechicero, ya no tena 3 ataques y 4 heridas.
Dos Hroes, uno guerrero (Capitn, correspondiente al Hroe de Cuarta) y otro mago (Hechicero de batalla).
Las unidades bsicas eran las ms habituales (o las que deberan ser
ms habituales) en los ejrcitos imperiales: alabarderos, lanceros, espadachines, arcabuceros, ballesteros y arqueros, ms los Caballeros (aqu
renombrados a rdenes de caballera) y los Caballeros del Lobo Blanco.
Las unidades Especiales eran las dos mquinas de guerra comunes
(Mortero y Can), los Grandes Espaderos, los Herreruelos (antes conocidos como Pistoleros), y los kislevitas (Lanceros Alados y Arqueros a
caballo).
Las unidades Singulares tenan el resto del ejrcito: Can de Salvas,
0-1 Flagelantes, 0-1 Exploradores a Caballo (lo que eran antes Batidores), 0-1 Reiksguard, 0-1 Enanos, 0-1 Halflings y 0-1 Ogros.

En cuanto al ejrcito Bretoniano, la distribucin era sta:


Como Comandantes, General de Bretonia y Gran Hechicero.
De Hroes el General de Bretonia (antiguo Hroe / Portaestandarte de
Batalla) y el Hechicero.
Las unidades bsicas eran los Caballeros Noveles, del Reino, Hombres
de Armas y Arqueros.
La nica unidad Especial era para los Escuderos (hostigadores a pie o
caballera rpida).
Las dos unidades singulares eran los Caballeros Andantes y 0-1 Caballeros del Grial.
37

Historia: Imperio y Bretonia

En dicha lista se intentaba explicar cmo funcionaba la punta de flecha, pero sin diagramas se haca confuso y daba lugar a situaciones realmente extraas.

2000: El Imperio, sexta edicin


En Sexta vimos claramente que el protagonista del mundo de Warhammer es el Imperio. Apareci en la caja de inicio y fue el primer ejrcito
en tener libro propio (otra vez). Los perfiles no cambiaron mucho respecto
al libro de Cuarta, si bien desaparecieron bastantes unidades (Halflings,
Enanos, Ogros, el Tanque a Vapor, varias rdenes de caballera, Kislev, el
Carro, el Altar de Volkmar...) y todos los personajes especiales, aunque
aparecieron alguna unidad y personajes. Quiz lo ms interesante es que
se introduca una regla especial en el funcionamiento de un ejrcito imperial, la regla de Destacamentos, que haca un nfasis especial en usar
pequeas unidades de infantera de apoyo a una mucho ms grande.
Libro del Imperio 6 ed.

El ejrcito dejaba de ser lo que hay en el Imperio para ser el ejrcito Imperial. Esto significaba algo ms de disciplina (Destacamentos)
pero que se eliminaran las unidades no humanas (Enanos, Ogros y Halflings) as como los kislevitas. La Reiksguard a pie se elimin directamente (supongo que se solapaba demasiado con los Grandes Espaderos) y las
rdenes de caballera quedaron reducidas a dos (en cuanto a reglas): Lobo
Blanco y las dems.
Los personajes sufrieron cambios en los
nombres y perfiles.

- Como Comandantes aparecan el Conde Elector (ahora como personaje genrico en vez de tener cuatro personajes
especiales distintos), el Gran Maestre
Templario y un Gran Hechicero. El General del Imperio se desdoblaba en
dos tipos de personaje, uno genrico (perfil menos ofensivo pero
posibilidad de montar en monstruos) y otro especfico para unidades de Caballera.
-
Haba cuatro opciones
de Hroe. A las dos opciones de
Hordas Invasoras (Capitn y
Hechicero de Batalla) se sumaron dos nuevos personajes, el Sacerdote Guerrero (personaje
Los Caballeros de plstico fueron un superventas
a medio camino entre guerrero y hechicero
con unas plegarias concretas) y el Maestro Ingeniero
38

Historia: Imperio y Bretonia

que poda dar bonificaciones a las mquinas de guerra. Algo comn en


toda Sexta Edicin es que desaparecieron los Paladines como hroes,
pasando a ser Campeones de unidad.
- A las unidades bsicas de Hordas Invasoras (alabarderos, lanceros, espadachines, arcabuceros, ballesteros y arqueros) se sumaron las Compaas Libres, que eran en realidad miniaturas recicladas de Mordheim
y que representaban a la milicia local de los pueblos del Imperio.
- En las unidades Especiales vimos cmo los Grandes Espaderos pasaron
a ser unidad 0-1, y que desaparecieron los kislevitas.
- Slo haba dos unidades Singulares, 0-1 Flagelantes y el Can de Salvas. Eso s, se podan incluir Mercenarios. Dado que muchos de los antiguos regimientos del Imperio estaban como
Mercenarios (Halflings, Ogros, Enanos...) era un
mal menor.

Aunque salieron unos cuantos regimientos de plstico, 6 nos dej muy buenas miniaturas de metal
como los Flagelantes

En el caso del Imperio slo hubo dos personajes especiales, Luthor Huss, Profeta de Sigmar,
y Balthazar Gelt, el nuevo Patriarca de la Magia
que haba derrotado a Thyrus Gormann. Poco
despus apareci un Tanque a Vapor sensiblemente ms grande que la miniatura anterior,
y con reglas experimentales para distintas variantes, pudiendo montar desde un tanque sin
can a uno armado con mini can de salvas.

Sin embargo, algo que gust mucho a los aficionados en aquel primer libro fue la aparicin
de listas experimentales. Al final del libro haba listas para jugar de forma distinta (pidiendo permiso a tu oponente): la Guardia del Emperador
(un ejrcito de lite con ms Grandes Espaderos), el Tren de Artillera de
Nuln (pudiendo incluir muchos ms caones y morteros de lo habitual),
un ejrcito Sigmarita (con muchos flagelantes), el ejrcito mercenario de
Marienburgo (que tena mucho ms fcil incluir Regimientos de Renombre), el Culto de Ulric basado en Middenheim y un ejrcito cruzado basado
en caballeros. Todas ellas tenan algn movimiento de unidades entre
Bsica-Especial-Singular, y en algn caso el lmite 0-1 se transformaba en
0-2 o algo ms especial.
Un libro curioso que apareci en 2003 fue la Gua del Coleccionista
del Imperio, bsicamente un catlogo de miniaturas imperiales del momento (y algunas ms antiguas, pero jurara que todo es de Cuarta en
adelante). La gracia no es slo que te mostraba las miniaturas que podas
coleccionar desde que el Imperio estaba definido, ni los dioramas o conversiones, sino que inclua las referencias y precios de prcticamente todas las miniaturas (por si se quera pedir una a Venta Directa para hacer
alguna conversin). No estoy seguro pero creo que fue la primera Gua del
Coleccionista de la decena que hubo.
39

Historia: Imperio y Bretonia

En Sexta apareci tambin un libro llamado


Blood on the Reik , un libro de trasfondo para
el Imperio editado por Black Library en 2005.
Aunque ms que libro de trasfondo era un libro que mostraba ilustraciones de soldados y
ciudadanos del Imperio mediante exquisitas
ilustraciones de John Blanche y Dave Gallagher.
Las ilustraciones (o bocetos) eran casi todas en
blanco y negro y mostraban todo tipo de ciudadanos, desde msicos ambulantes a prostitutas
pasando por mdicos, carniceros, artistas callejeros, sacerdotes (y sacerdotisas), hechiceros y,
por supuesto, soldados. Tambin haba una seccin de otras criaturas y ciudadanos no imperiales como Elfos, Halflings,
Enanos, comerciantes rabes, garrapatos, jabales, minotauros u otros
monstruos (el Basilisco es muy parecido al de Forge World, por ejemplo).
Adems de molinos, embarcaciones o campamentos orcos. Una joya relativamente fcil de encontrar.

2001: Bretonia en la White Dwarf


La lista de Bretonia de Hordas Invasoras era una lista claramente coja.
La mayor virtud de Bretonia era el poder de su caballera debido a la regla
especial de formacin en lanza. Dicha regla no era suficiente explicada
en un nico prrafo, como se haba hecho en ese suplemento, por lo que
durante el ao 2001, Alessio Cavatore tom la lista de Bretonia de Hordas
Invasoras, hizo algunos retoques y aclar todo lo referente a la punta de
lanza.
En cuanto a la lista, aparte de algunos ajustes de puntos y perfil, no
hubo grandes modificaciones, salvo los arqueros movindose a Especial.
Destaca que desaparecan los hechiceros a favor de la Profetisa de la Dama
y Doncella de la Dama. A partir de ese momento no habra hechiceros
(hombre) bretonianos. Tambin se instaur el Portaestandarte de Batalla
como personaje obligatorio.

2001: Kislev, suplemento aparte


Tambin apareci luego Kislev como algo separado, llamado Contingentes Aliados y basado en la lista de Tuomas Pirinen de la Citadel Journal, tomando sobre todo el trasfondo (lnea temporal incluida). La lista era
muchsimo menor que la de Pirinen; adems de Lanceros Alados, Arqueros y la Reina, se aadieron Boris Ursus (el Zar), la Legin del Grifo y los
Kossars (infantera ligera con arco y arma a dos manos), adems de contar
todos ellos con miniaturas. Algunas miniaturas son realmente espectaculares, como los Boyardos o los Kossars.
40

Historia: Imperio y Bretonia

Es bastante conocido que un proyecto


de Games Workshop
en los 90 era sacar
ejrcitos completos de
otros lugares humanos, como por ejemplo Norsca (que tuvo
lista en Citadel Journal), Arabia y Kislev
(para estos dos ltimos incluso sacaron
el ejrcito entero para
el hermano menor
de Warhammer, Warmaster). Sin embargo,
de forma oficial y con
Miniaturas de Kislev (todo de metal). Fila superior: Arqueros a caballo y 2 uninuevas miniaturas lo
dades de Kossars (nuevas). Fila inferior: Lanceros alados, Boris Ursu (nuevo) y
nico que sali fue
Legin del Grifo (nuevas).
este Contingente Aliado. El hecho de que no
fuera especialmente poderoso y de que todas las miniaturas fueran de
metal (caras) hizo que las ventas no fueran las adecuadas y Games Workshop enterr tanto el proyecto de Kislev como ejrcito, como el de hacer
ms Contingentes Aliados (Arabia sonaba como el siguiente).

2003: Bretonia en Sexta


En el ao 2003 apareci el ltimo (por ahora) libro de ejrcito de Bretonia. Podramos definirlo como un buen avance: se remarc ms la
diferencia entre los cuatro tipos de Caballeros
(aunque la frontera entre Noveles y Reinos no
sea especial), se modific la regla de cua para
hacerla ms gil, se aadieron Virtudes para
personalizar a los personajes, y se aadieron
unidades nuevas: Relicario, Trebuchet y Caballeros de Pegaso. Las tres unidades enfatizaban la
diferencia entre Bretonia y el Imperio (quiz el
Relicario menos), quedaban muy bien dentro de
lo que era Bretonia, y se trataba de miniaturas
excelentemente esculpidas.
Caballeros Andantes (2003)

Como Comandantes podamos elegir entre


el Seor Bretoniano o la Profetisa de la Dama.
Como personajes especiales tenamos tres Comandantes: el Rey, Morgiana (ahora con perfil de Elfa) y el Caballero Verde.
41

Historia: Imperio y Bretonia

Los Hroes eran el Paladn y la Damisela de la Dama.


Haba cuatro unidades bsicas: Caballeros Noveles, Caballeros del Reino (obligada al menos una por ejrcito), Hombres de Armas y Arqueros
Campesinos..
En cuanto a unidades especiales, eran los Caballeros Andantes, los
Hombres de Armas a Caballo, 0-1 Caballeros del Pegaso (aunque esta
restriccin desapareca si el General iba en Pegaso) y 0-1 Relicario y Peregrinos de Batalla.
Slo haba dos unidades singulares: los Caballeros del Grial y el Trebuchet. Dado que no se podan incluir Mercenarios y que los Caballeros
del Grial eran 0-1 las opciones reales de singulares en la lista eran
ms bien pobres.

2000-2004: El Culto de Ulric

Sacerdote de Ulric

Sin embargo, haba un ejrcito parte del Imperio que tuvo


bastantes fans. En una de las listas a final del libro del Imperio
se mencionaba el Culto de Ulric, con Caballeros del Lobo Blanco
por doquier y algo menos de artillera. La idea gust y durante
2003 apareci en la White Dwarf una lista llamada El Culto de
Ulric (y reeditada en la tercera edicin de los Manuscritos de
Altdorf). Dicha lista era completamente distinta a lo habitual
del Imperio: no tena hechiceros, ni mquinas de guerra, ni
apenas proyectiles. Haba muchos objetos mgicos que faltaban en la lista, aunque se aadan otros (incluyendo Talismanes de Ulric, que al no ser objetos mgicos no podan ser
anulados por efectos que anulasen objetos mgicos). Sin
embargo, era bastante curiosa.
Como Comandantes slo podan elegirse 0-1 Gran
Maestre del Lobo Blanco y 0-1 Sumo Sacerdote de Ulric
(que era una especie de Sacerdote de Sigmar mejorado,
con plegarias distintas). Se aprovech para sacar miniaturas de los Sacerdotes de Ulric.
Los Hroes slo podan ser Sacerdotes de Ulric o Senescales del Lobo Blanco (hroes imperiales algo modificados).
Slo haba cuatro unidades bsicas: Caballeros del Lobo Blanco (una unidad poda tener F4),
Guerreros de Ulric (humanos con HA4 y con opcin a escudo, dos armas de mano o armas a dos
manos), Mastines de caza y 0-1 Guardia Teutgena, unos Grandes Espaderos con Martillo del
Lobo Blanco en vez de espada a dos manos.
Como opciones bsicas slo podan escogerse arqueros, lanceros o alabarderos.
Y como unidades singulares se presentaba a los Hermanos Lobo (infantera HA4 F4 tozudos y hostigadores) o Mercenarios.
42

Historia: Imperio y Bretonia

Guardia Teutogen (2004)

La lista no era nada potente (ni siquiera tena destacamentos), y quiz por eso se le dio una nueva vuelta de tuerca.
Para la Tormenta del Caos se sacaron de la manga
el ejrcito de Middenland, que era una mezcla del
ejrcito Imperial con el ejrcito del Culto de Ulric.
Por ejemplo, haba algunas mquinas de guerra,
pero pocas, y se podan usar las reglas de Destacamentos, adems de algunas unidades de Ulric:
Como Comandantes, 0-1 Gran Maestre del
Lobo Blanco y Grandes Hechiceros. En cuanto a personajes especiales permitidos en la lista, eran
cuatro: la tercera encarnacin de Valten (Avatar
de Sigmar), el Emperador, Boris Todbringer (el
Conde Elector de Middenland) y Ar-Ulric Emil Valgeir, el Sumo Sacerdote de Ulric, un Comandante interesante (con una miniatura preciosa).
Tambin sali un Portaestandarte de Batalla de Middenland edicin
especial (Vorn Thugenheim), pero sin reglas especiales.
Los hroes eran Senescales del Lobo Blanco (igual que en la lista de Ulric), Sacerdotes de Ulric, Capitanes estndar y Hechiceros.
Las unidades bsicas eran las mismas que en el libro del Imperio pero
sin proyectiles (es decir, Lanceros, Alabarderos, Espaderos y Arqueros),
pudiendo llevar cualquier nmero de unidades de Caballeros del Lobo
Blanco y 0-1 de Caballeros Pantera.
En las unidades Especiales veamos 0-1 unidades de Grandes Espaderos, y adicionalmente 0-1 unidades de Guardia Teutogen (con miniaturas), adems de Ballesteros y dos unidades de la lista de Ulric, los Mastines de Caza y los guerreros de Ulric.
En cuanto a las Singulares, podamos elegir entre Morteros, Arcabuceros, Caones de Salvas, Mercenarios o los Hermanos Lobo (de la lista de Ulric).

2004: Tormenta del Caos


En 2004 apareci la Tormenta del Caos. Durante el ao anterior se haba ido preparando al
pblico con nuevo trasfondo (avanzando la lnea
temporal) e incluso un personaje nuevo que iba
a dar que hablar. Se trataba de Valten, un joven
granjero que iba a acabar siendo el Salvador del
Mundo... o no. Tuvo cuatro miniaturas distintas
(una de ellas de edicin limitada) con sus correspondientes reglas especiales.

Valten, edicin limitada a pie (2004)

En la campaa, no obstante, apareci una


nueva lista de ejrcito (que hemos visto antes)
para el Imperio (Middenland) con, por fin, mi43

Historia: Imperio y Bretonia

niaturas para la Guardia Teutogen. Tambin apareci una lista alternativa para Bretonia bastante sosa, prcticamente igual que la original con
una regla para mejorar los chequeos de psicologa de los Caballeros Noveles y aadiendo Caballeros del Grial como campeones gratuitos para dichas unidades. Una lista muy floja que se inclua de forma casi anecdtica
(sin duda la peor de todo el suplemento).

2006: El Imperio para Sptima Edicin


El Imperio fue uno de los primeros libros de ejrcito de Sptima Edicin, y lo hizo por la puerta grande. La Sptima no fue una edicin de
grandes cambios, sin embargo se aadi una nueva mquina de guerra
(el Lanzacohetes), una nueva unidad de caballera ligera (Batidores) y se
incorpor el Tanque de nuevo en el libro de ejrcito. En esta edicin
se recuperaron varios personajes que haban quedado atrs en Sexta, como Kurt Helborg, el Gran
Teogonista Volkmar o Ludwig Schwarzhelm. En
esta edicin hubo retoque de puntos y eliminacin
de restricciones; por ejemplo, los Grandes Espaderos
y Flagelantes dejaron de ser 0-1 y una unidad de Flagelantes poda incluirse como bsica si haba tambin
un Sacerdote o Archilector (y en todos los ejrcitos haba alguno, as que...). Por desgracia, desaparecieron las
variantes del Tanque de Vapor. La parte buena es que
avanzada la Sptima aparecieron en una White Dwarf
reglas para crear rdenes de
Caballera propias (reglas bastante curiosas).
En Sptima apareci tambin El Imperio: Uniformes y
Herldica, concretamente en
2008. Era un libro a todo color
con uniformes y descripciones
de las distintas provincias imperiales, los estandartes de los Condes Electores, y pequeas historias sobre algunos regimientos
de renombre (no en juego sino
en trasfondo) como la Compaa de Honor de Altdorf, los
Grandes Espaderos de Carroburgo o los Deathjacks de Stirland. Un libro muy curioso que poda ayudar mucho a
nuevos generales Imperiales a elegir una provincia y
su herldica.
La mejor miniatura de 7, para m, fue la renovacin de Ludwig Schwarzhelm
44

Historia: Imperio y Bretonia

2011: Tamurkhan
Es bastante curioso que las
primeras miniaturas humanas
del Viejo Mundo para Octava
estuvieran precisamente en
un libro de Forge World. Tamurkhan: Throne of Chaos
contaba la campaa de un general del Caos bendecido por
Nurgle (Tamurkhan) y las fuerzas imperiales de Nuln dirigidas
por Theodore Bruckner montado
en semigrifo (una nueva criatura
imperial).
El libro, de una calidad excelente, contena mucho trasfondo nuevo, una campaa,
escenarios... as como nuevos personajes
(Theodore Bruckner, Elspeth von Draken,
Van der Kraal, Lietpold el Negro y Jubal Falk) y nuevas mquinas de guerra,
destacando el increble Barco de Guerra Terrestre de clase Marienburg.
Muchas de ellas miniaturas nicas y
muy buenas.

Edicin

2011: El Imperio en Octava

El libro del Imperio para Octava Edicin apareci en 2011. Aunque no se dispone de tanto trasfondo como en los anteriores libros, es un libro
bastante completo (y muy bonito).
Las opciones de Comandante eran las
cuatro que haba en Sptima: General, Hechicero, Archilector y Gran Maestre de orden de caballera. Adems, se poda contar
La impresionante Elspeth von Draken de Forge World
con Karl Franz, Kurt
Helborg, Balthasar Gelt, Volkmar el Sombro y Marius Leitdorf.
A los cuatro hroes imperiales que venan desde Sexta (Capitn, Hechicero, Sacerdote Guerrero y Maestro Ingeniero) se uni el Cazador de
Brujas, personaje que inexplicablemente nunca haba estado como opcin (salvo como un personaje especial de un Regimiento de Renombre
45

Historia: Imperio y Bretonia

mercenario). Como personajes especiales seguan Luthor Huss y Ludwig Scharzhelm, y llegaba Markus Wulfhart como nuevo,especializado
en cazar monstruos con su arco
Ningn cambio en las unidades bsicas, las mismas desde Sexta: soldados imperiales (que se distinguen slo del equipo), ballesteros, arcabuceros, arqueros, milicia y las rdenes de Caballera
Las Unidades Especiales seguan siendo los Grandes Espaderos, Herreruelos, Batidores, can y mortero. Los Cazadores suban de bsica a
especial y los Flagelantes bajaban de singular a especial. Adems se incluan los Caballeros en Semigrifo, una unidad nueva montada en una
criatura que vena de Forge World. Lo que ms llam la atencin fue
la inclusin explcita de los Caballeros de la Reiksguard (mientras los
Caballeros del Lobo Blanco, que son los ms diferentes, seguan siendo
una Orden normal). Con lo bonito que habra sido tener las reglas para
personalizar las rdenes de caballera...
A las tres unidades singulares existentes (Salvas, Cohetes
y Tanque) se unieron dos carros/mquinas: el Luminarca de
Hysh y el Huracanum Celestial. Aunque a nivel de juego pued e n
quedar extraos, encajan a la perfeccin con las
ilustraciones del Imperio que ha habido siempre: calaveras, velas, estilo medieval/barroco
y cierto toque steampunk.

En resumen
Como podemos ver, los humanos
(sea el Imperio o Bretonia) siempre
han formado una parte indispensable de Warhammer, de la misma
forma que la gran mayora de historias
de fantasa. No son los dos nicos reinos
humanos (Nippon, Catay, Tilea, Estalia,
Norsca y Arabia son quiz los ms conocidos), pero s los que siempre han tenido ms peso, uno de estilo ms medieval y otro ms renacentista.
Veremos qu ocurre en un
futuro....

Huracanum Celestial, miniatura de 8 edicin


46

Tor Harad
Escenario para Warhammer
Autor: Mathy (Xavier Macas)
El capitn Halabrin, de los Sombros de Nagarythe, lleva das siguiendo
a la hueste de Skaven del Vidente Gris Squilk, segn las rdenes de BelAsur, un poderoso mago de la corte del rey Finubar el Navegante. Bel-Asur,
loco de celos por estar siendo poco a poco relegado del favor del nuevo soberano, quiere hacerse con las reservas de piedra bruja del hombrerata,
puesto que ha odo que su contenido en magia pura es ilimitado. Ignorando las recomendaciones en contra tanto de sus compaeros magos como
del puro sentido comn, ha armado tres barcos con todos los guerreros que
ha podido reunir y ha partido en persecucin de su sueo de gloria.
Lamentablemente Squilk no carece de planes. Poco despus sus tropas se
encuentran con otro grupo de hombresrata, comandados por el Seor de la
Guerra Yastak, con quien ha pactado hacer una incursin a los dominios
de un prometedor seor enano llamado Goladrek. Yastak posee una gran
hueste del clan Moulder y espera que con la magia de Squilk y sus aliados
del clan Skryre pueda barrer a los tapones de estas tierras o, al menos, ayudarle a hacerse con el mayor nmero de armas y tecnologa de plvora
enana como para que haya valido la pena el esfuerzo. A parte del posible
botn, la venganza personal suele ayudar en los pactos Skaven, as que el
Seor de la Guerra ha informado al Vidente Gris que entre las huestes de
enanos se encuentra uno llamado Huksbar. Squilk, que tiene una cuenta

La partida en uno de
los turnos iniciales
47

Tor Harad

pendiente con ese tapn miserable desde hace aos, ha comprometido su


apoyo si Yastak le trae su cabeza.

Goladrek no
piensa
dejar que unos
e mbu ste ro s
elfos se paseen tranquilamente por
sus tierras

Mientras, sin que Halabrin ni sus hombres se hayan dado cuenta, estn
siendo vigilados por los guerreros de confianza de Goladrek, seor enano
de estas tierras. Goladrek conoce la existencia de Yastak en la regin, pero
nunca lo ha considerado una amenaza. De hecho, considera que las ratasogro de los Skaven cumplen una necesaria funcin al dejarse masacrar por
sus hombres, especialmente por aquellos que se rapan la cabeza y se tien
el pelo de naranja. Pero Goladrek no piensa dejar que unos embusteros elfos se paseen tranquilamente por sus tierras. Faltara ms! En su libro de
agravios an est escrito cmo su tatarabuelo Gailar fue afeitado y expulsado por elfos mientras era un embajador legtimo del rey Gotrek.
La batalla de Tor Harad tiene lugar entre tres ejrcitos de igual valor
en puntos (no se recomienda para partidas de ms de 3000 puntos por
motivos de espacio en el despliegue), de los cuales uno ser Alto Elfo, otro
Enano y el tercero Skaven.

Escenario
Tal y como se describe en el diagrama adjunto, cerca de la zona de despliegue elfa debe haber
una casa abandonada, dos vallas de al menos 15
cm cada una cubriendo el lado enano y un monumento lfico, todo ello reminiscencias del antiguo poblado elfo de Tor Harad. A parte de estos
elementos se pueden aadir otros, como colinas,
bosques o ruinas en otras zonas, pero no marismas ni ros. Aadir 1d3+1 elementos ms.
Rojo: zona de despliegue elfos (60cm de largo)
Azul: zona de despliegue enanos (Arco de
40cm de radio)
Naranja: zona de despliegue Skaven (Arco de
40cm de radio)

Despliegue
1- La zona de despliegue de los elfos, que acaban de desembarcar, es el
tercio central (60 cm) del borde norte. Como acaban de desembarcar
las unidades lficas debern colocarse tocando por uno de sus lados a
dicho borde norte. Si por cuestiones de espacio alguna unidad no puede desplegar, dicha unidad entrar por el mismo borde en el turno 1 y
siguiendo las reglas de refuerzos. Si el ejrcito alto elfo dispone de
una o ms unidades de Sombros, puede desplegar una de ellas dentro
de la casa abandonada. Los elfos despliegan primero todas sus unida48

Tor Harad

des.
2- La zona de despliegue Skaven consiste en un arco de 40 cm de radio
desde la esquina sureste del tablero. Todas las unidades que, por razones de espacio, no puedan desplegar dentro de la zona aparecern en el
primer turno por esos bordes siguiendo las reglas de refuerzos.
3- La zona de despliegue enana consiste en un arco de 40 cm de radio desde la esquina suroeste del tablero. Todas las unidades que, por razones
de espacio, no puedan desplegar dentro de la zona aparecern en el
primer turno por esos bordes siguiendo las reglas de refuerzos.
4- El jugador que juegue tras los elfos en el primer turno ser el que despliegue tras stos. El que juegue el ltimo tambin desplegar el ltimo.
5- Las tropas con reglas especiales de despliegue las pueden usar en este
escenario, como por ejemplo tropas con vanguardia, exploradores, etc.

Turnos
El jugador elfo tiene el primer turno. Los otros dos jugadores sortearn
quin juega segundo y quin tercero en el primer turno. Ese mismo orden
de juego se mantendr durante el resto de turnos de la partida, para evitar
situaciones en las que uno de los jugadores pueda mover o atacar con sus
tropas dos veces antes de que pueda responder otro.

Combate a tres

El jugador Skaven ha
dispuesto sus tropas

Siguiendo las normas del suplemento


Triunfo y Traicin, durante cada una de las
fases del turno de cada
jugador, ste DEBE elegir un ENEMIGO para
esa fase, quedando el
ejrcito del tercer jugador como NEUTRAL
para dicha fase. En
cada fase solo se puede interactuar, ya sea
voluntaria o involuntariamente, con las
miniaturas del ejrcito
enemigo. A todos los
efectos el ejrcito neutral se considerar escenografa impasable durante
dicha fase y no puede recibir ningn tipo de dao.

49

Tor Harad

En cada fase:
Movimiento: slo puedes declarar cargas a tu enemigo.
Magia: solo puedes conjurar contra el enemigo o t mismo. Tus conjuros no pueden afectar al neutral, ni siquiera dispersndose. El enemigo
dispone de sus dados de dispersin normalmente y solamente l puede
dispersar.
Disparo: Slo pueden designarse como objetivo tropas enemigas, y slo
ellas pueden recibir dao en esta fase, ni siquiera por mquinas de guerra
que se dispersen.
Combate cuerpo a cuerpo: Al inicio de la fase hay que declarar qu jugador ser el enemigo de entre aquellos que tengan unidades o miniaturas en contacto con las tuyas. Si slo hay un jugador con el que tengas
miniaturas en contacto debes nombrarlo enemigo a l. Si hay ms de uno,
separa las tropas trabadas en combate con un jugador neutral 1UM, siempre que sea posible. Slo puedes luchar contra el jugador que hayas declarado como enemigo. Las tropas neutrales no contarn para resolucin de
combate, apabullamiento, etc.

Condiciones de victoria
En este escenario cada jugador tiene la posibilidad de ganar hasta 5
puntos de victoria por capturar o destruir a tropas enemigas especficas u
ocupar zonas concretas del tablero.

Los Enanos observan


desde la lejana

50

Tor Harad

Elfos
El general elfo Bel-Asur est obsesionado con la famosa piedra bruja,
as como con el general de las tropas enanas Goladrek, a quien considera
igual de poco digno que los hombres rata. Los puntos de victoria elfos son:
1 punto por capturar a Squilk. El Vidente Gris lleva un precioso cargamento de piedra bruja.
1 punto por capturar a cada Can de Disformidad, Rueda de la Muerte,
Campana Gritona, por cada 2 grupos de apoyo Skaven o por 5Mosquetes Jezzail. Su alto contenido en piedra bruja tambin es codiciado por
Bel-Asur.
1 punto por destruir a Goladrek en con cualquier unidad. Bel-Asur odia
a los enanos desde que mataron al rey Caledor, y los considera tan sucios como los Skaven.
Skaven
Los Skaven quieren apoderarse del mayor nmero de muestras de tecnologa de plvora negra, ya que Yastak cree que puede mejorar su renombre entre algn miembro del Consejo de los Trece que codicie dichas
armas. Asimismo, el Jefe de Guerra y sus aliados del clan Moulder quieren
hacerse con algn monstruo y derrotar al odiado enano Huksbar para cimentar su alianza con Squilk.
1 punto por destruir a Huksbar. Ese enano ha sido una espina clavada
en el costado de Squilk desde hace aos.
-1 punto por cada Can Enano, unidad de Atronadores, Can rgano,
Can Lanzallamas, Girocptero o Girobombardero capturado. Toda
esa tecnologa enana puede ensear mucho a los Skaven.
1 punto por capturar a un monstruo. Los elfos han venido a la batalla
con un gran monstruo. Hay que capturarlo para que el clan Moulder
pueda experimentar con l.
Enanos
Los enanos no piensan tolerar que los malditos elfos campen a sus anchas por lo que consideran su territorio. A eso hay que sumarle que BelAsur aparece en el libro de agravios de Goladrek como uno de los elfos
que afeit la barba a su antepasado Gailar y busca venganza. Los jvenes
enanos quieren hacerse un nombre matando ms Ratas Ogro.
1 punto por destruir a Bel-Asur. El odio ancestral es lo que tiene.
1 punto por cada elemento de escenografa controlado por los elfos que
quede desocupado (pierda su contador de ocupacin, vase requisitos
de los elfos). Hay que expulsar a esos orejotas!
1 punto por destruir a una unidad de Ratas Ogro.
Hay que aclarar que cuando se habla de unidad o criatura capturada
51

Tor Harad

significa que dicha unidad debe haber perdido un combate, haber huido
como resultado de dicho combate y haber sido perseguida y capturada (o
haber salido del tablero en su huida) o haber perdido su ltima herida en
dicho combate (se supondr que al perder la ltima herida dicha miniatura decide rendirse). Cuando se habla de destruir, en cambio, se trata de
acabar con dicha unidad con los medios que sean precisos, ya sea disparo,
magia, combate o una combinacin de stos. Las mquinas de guerra (especialmente las Skaven) que resulten destruidas como consecuencia de
su mal funcionamiento durante la batalla otorgarn puntos de victoria
como si las hubiera capturado el jugador rival. Las tropas destruidas por
cualquier jugador otorgarn los puntos de victoria correspondientes. Los
puntos de victoria correspondientes a las tropas destruidas ANTES de que
el jugador adecuado pueda capturarlas no se contabilizarn en ningn
caso.

Duracin de la batalla
La batalla se terminar en el momento que uno de los tres ejrcitos
haya conseguido los cinco puntos de victoria o se haya llegado al final del
sexto turno, lo que suceda antes. En ese caso el jugador que haya acumulado mayor nmero de puntos de victoria hasta el momento ser el ganador, pudindose producir empates.

Requisitos especiales
Dado que esta batalla funciona con puntos de victoria, hay una serie
de requisitos que todos los ejrcitos deben cumplir, ya sea en tropas, despliegue, etc.
Elfos

Los Elfos ocupan los


edificios

En su primer turno,
las tropas elfas DEBEN
pasar a menos de 1 UM
de TRES elementos de
escenografa y colocarles contadores de ocupacin a cada uno de
ellos. Estos contadores
simbolizan el control
lfico de la playa donde han desembarcado
y se eliminarn en el
momento que otra tropa est a menos de 1
UM de dicho elemento
52

Tor Harad

de escenografa y no haya elfos defendiendo. Si en algn momento los


elfos pierden los tres contadores de ocupacin se considerar que han dejado de poder acceder a sus barcos, por lo que el mejor resultado al que
podrn aspirar ser un empate, aunque sean los que hayan conseguido
un mayor nmero de puntos de victoria.



Las tropas lficas deben incluir:


1 Archimago llamado Bel-Asur, general del ejrcito.
1 unidad de infantera de lite (unidad especial o singular). Dicha unidad ser tozuda mientras Bel-Asur se encuentre en ella.
1 monstruo capaz de dar un golpetazo atronador.
1 unidad de Sombros.
Enanos

Las tropas enanas deben incluir:


1 Ingeniero o Seor de las Runas con Yunque Rnico llamado Huksbar.
Dicho personaje no puede alejarse en ningn momento ms de 3 UM
de una de sus mquinas de guerra (sin contar Girocpteros o Girobombarderos).
1 general llamado Goladrek, que puede ser un Seor Enano o Seor del
Clan. Goladrek y su unidad sentirn odio contra cualquier unidad elfa
contra la que se enfrenten cuerpo a cuerpo.
3 de entre estas unidades (se puede repetir):
- Can
- Unidad de Atronadores
- Can rgano
- Can Lanzallamas
- Girocptero o Girobombardero
Skaven
Las tropas Skaven deben incluir exactamente:
1 Vidente Gris llamado Squilk que ser el general del ejrcito. Este personaje va muy cargado de piedra bruja, por lo que dispondr de 1d3+2
fragmentos de piedra bruja en lugar del habitual 1d3.
1 Seor de la Guerra llamado Yastak.
1 unidad de Ratas Ogro.
3 de entre estas unidades:
- Can de Disformidad
- Campana Gritona
- Rueda de la Muerte
- 2 grupos de apoyo
- 5 Mosquetes Jezzail

53

Merwyrm
Autor: Warhammer Forge (Games Workshop)
Traduccin: Namarie
Los Merwyrm son una de las criaturas ms antiguas del Viejo Mundo,
un pariente lejano de los Dragones que antao dominaban los cielos. Los
Seores del Saber creen que estas criaturas estaban en los pantanos primordiales del Viejo Mundo, pero hoy en da son unas criaturas raras de ver
y cuyo nombre slo se oye de boca de algunos marineros borrachos como
una criatura fantstica que destruy su barco.
Todos los Merwyrm tienen un cuerpo largo y sinuoso, casi serpentino,
cubierto de escamas y con una dura espina dorsal. Tienen cuatro patas,
cada una finalizada en unas afiladas garras. A diferencia de los Dragones, los Merwyrm no tienen alas, pues su cuerpo est diseado para poder bucear a gran velocidad por debajo
de los mares o con una extremada agilidad en tierra
firme, siempre que tengan suficiente hambre para
perseguir a una presa fuera del agua. Los
Merwyrm, adems, son
criaturas rpidamente adaptables
y con un metabolismo que les permite curarse
rpidamente.

Merwyrm
54

Merwyrm

Hay tres razas de Merwyrm. Los Merwyrm se encuentran habitualmente en las costas del Mar de las Garras, y son de un color verde plateado;
cuando estn muy hambrientos se los ha visto atacar poblaciones costeras devorando casi todos sus habitantes. Los Pagowyrm son una raza de
Merwyrm albinos, ms acostumbrados a las fras aguas de Naggaroth. Los
legendarios Sciowyrms son de color negro y se encuentran slo en las simas ocenicas ms profundas; se dice que estas criaturas, maestras de la
oscuridad de las profundidades, son las nicas que se atreven a cazar a los
mticos Kraken.
Merwyrm
Pagowyrm
Sciowyrm

M
6
6
6

HA
6
5
7

HP
0
0
0

F
6
6
7

R
6
6
7

H
5
6
7

I
4
3
2

A
5
4
7

L
7
8
9

Tipo: Monstruo
Tamao de unidad: 1
Coste: 235 puntos (Merwyrm), 285 puntos (Pagowyrm), 390 puntos
(Sciowyrm)
Reglas Especiales: Terror, Piel escamosa (3+), Regeneracin (5+), Criatura marina, Cola poderosa, Ataques envenenados (slo Merwyrm), Fro
debilitador (slo Pagowyrm), Capa abisal (slo Sciowyrm).
Cola poderosa: La increblemente fuerte cola del Merwyrm es la que le
da su velocidad en el ocano. En tierra firme sirve como un arma adicional
capaz de romper los huesos de las criaturas ms fuertes o de derribar murallas de castillos. El Merwyrm, Pagowyrm y Sciowyrm tienen un ataque
de Coletazo con su fuerza +2. Los ataques de Coletazo son un ataque adicional que se efecta junto a los dems ataques, y tienen un +1 adicional
a la tirada para impactar contra miniaturas situadas en su retaguardia.
Fro debilitador (Slo Pagowyrm). Las glidas aguas del norte siguen al
Pagowyrm a la batalla. Las unidades que intenten cargar a un Pagowyrm
tienen un -2 a la distancia de carga. Adems, todas las unidades en contacto peana con peana con el Pagowyrm tienen un -1 a su Fuerza.
Capa abisal (slo Sciowyrm). Una oscuridad sobrenatural envuelve al
Sciowyrm en la batalla. Todos los ataques a distancia realizados contra un
Sciowyrm que requieran tirada para impactar lo harn con un penalizador de -2 a dicha tirada. Adems, todas las unidades enemigas en contacto
peana con peana con el Sciowyrm tienen un penalizador de -2 a sus chequeos de Psicologa.

55

Elfos Silvanos

Creado por WarmasterPlaytestTeam sobre una lista de RobAtkins& M. B. Hildreth.


Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo
Traduccin:Namarie

La historia de los Asrai, como ellos se denominan en algunos relatos, es


una bsqueda del equilibrio y la soledad templados por una guerra interminable. Durante miles de aos han vivido en armona con el bosque consciente de Athel Loren y con los espritus que moran debajo de sus ramas.
Aqu han aprendido a vivir en armona con las estaciones y el entramado
de la vida y la muerte que une a todos los seres vivos. A diferencia del resto
de razas lficas, los Asrai nunca han buscado gobernar y slo desean ver
cmo su hogar sobrevive en las pocas venideras. sta es la causa por la
que luchan, porque una tierra no puede resistir mucho tiempo si no levanta las armas frente a los que quieren daarla, y el bosque de Athel Loren
tiene un gran papel en ello.

Guardia del Bosque, los


arqueros silvanos

Los seres humanos


ven el bosque como un
enemigo melanclico
y malicioso, y tal vez
tienen razn. Ni a los
Asrai ni a los espritus
del bosque a los que su
destino est ligado les
preocupa la vida de
los forasteros. No les
importa recurrir al sacrificio para aliviar las
afrentas y, al parecer,
siempre hay criaturas
deseosas de provocar
su ira. Los enanos consideran las ramas de
Athel Loren como un
recurso que cosechar
porque es el combustible para sus grandes
maquinas. Los magos
demasiado imprudentes tambin ven el bosque como una fuente de combustible, pero no es la
madera lo que ansan, sino la esencia mgica que da vida a los rboles y
56

Elfos Silvanos

vigor a los que viven dentro de los lmites del bosque. Por ltimo, estn los
que tratan de derribar los rboles y contaminar el suelo por el simple placer de destruirlos.

Los elfos se
adaptaron
pronto a la
vida en el
bosque

Las Drades son un


poderoso aliado

Los Elfos Silvanos son fsicamente muy parecidos a los Altos Elfos, de
quienes descienden y con quienes estn emparentados. Independientemente de la tierra de la que provienen, todos los Elfos son increblemente
longevos. Son altos y esbeltos, con mentes y cuerpos capaces de una gran
destreza. Sus movimientos son elegantes y grciles, pero pueden ser giles
y rpidos cuando es necesario. En tales hazaas, los de Athel Loren son ms
hbiles que sus primos. Despus de todo, los pueblos de Ulthuan y Naggaroth son habitantes de la ciudad principalmente, o bien se embarcan
en sus naves de guerra durante semanas. Mientras tanto, los Asrai estn
perfeccionando constantemente sus habilidades en un entorno que los desafa a diario.
Los elfos se adaptaron pronto a la vida en el bosque, viviendo y vagando
entre los rboles, cazando y recolectando los frutos del bosque. Dieron por
terminada su relacin con los Altos Elfos de Ulthuan y proclamaron su independencia del rey Fnix, desarrollando una nueva sociedad basada, en
parte, en las antiqusimas tradiciones lficas que todava recordaban. Privados de la riqueza y los recursos de Ulthuan, y de los conocimientos y restricciones de los eruditos Altos Elfos, su arte y su magia evolucionaron de
forma diferente. Al cambiar sus motivaciones, evitaron inconscientemente las tentaciones de la riqueza y la lujuria que acosaban a sus parientes
lejanos, y en muchos
aspectos se convirtieron en un pueblo ms
endurecido y sencillo.
La intuicin, ms
que el aprendizaje, se
convirti en la principal fuente de sabidura de los Elfos Silvanos. Los Elfos Silvanos
poseen una compresin innata de las leyes y las fuerzas de la
naturaleza, y sienten
una gran afinidad con
los rboles y los animales. La intriga y la
ambicin les son prc-

57

Elfos Silvanos

Un elfo ve
cada
grieta en la armadura de
su oponente,
cada debilidad en su
guardia

ticamente desconocidas, y muchas de las pasiones destructivas que dominan a los otros elfos permanecen adormecidas.
La flexibilidad de la mente y el cuerpo de un elfo lo hacen destacar como
un adversario letal. A pesar de no ser tan resistentes o fuertes como los brbaros del mundo, tienen una finura y precisin que otras criaturas nunca entenderan. Un elfo ve cada grieta en la armadura de su oponente,
cada debilidad en su guardia. Adems, tiene la velocidad y habilidad para
aprovechar estas oportunidades y asestar un golpe mortal antes de que el
enemigo tenga oportunidad de reaccionar. Para un elfo silvano, esta afirmacin nunca es ms cierta que cuando va armado con el famoso arco
largo de Athel Loren, con el que puede atravesar el visor de un caballero a
la carga desde una distancia increble.
Los elfos son sutiles por naturaleza, y perciben detalles y acciones que
criaturas inferiores raramente notan. Viven para la intriga y se deleitan
en una lengua inteligente manejada por una mente consumada. El discurso de un elfo silvano es particularmente incomprensible para un extrao. Esto no se debe a que las palabras no tengan sentido, sino que hay al
menos dos posibles interpretaciones del significado. En lengua lfica, una
promesa de ayuda puede sonar tan inquietante como una amenaza, y
una sentencia de muerte puede parecer una oferta de clemencia. En
este sentido el discurso de los Asrai refleja su complicada relacin con
el mundo. Hasta que son respaldadas con acciones, sus palabras son
slo profecas vacas que hablan de resultados posibles y, a veces,
ni siquiera ellos saben lo que pretenden hasta el momento de la
accin.
Los elfos llevan viviendo dentro de Athel Loren o en sus alrededores casi cinco mil aos. A lo largo de este tiempo se han
unido al bosque y su naturaleza ha variado para reflejar la
de Athel Loren. Tras renunciar a sus lazos de unin con
los dems elfos, los Elfos Silvanos han adquirido una
astucia instintiva y un carcter furtivo. Seres muy
reservados y desconfiados, desarrollando un odio a
todos los intrusos y un gran recelo hacia todo lo que
no es natural. Evitan el contacto con otras razas, y son
despiadados con los que invaden su reino con intenciones malvadas o que destruyen por pura ignorancia o necedad. Los Elfos Silvanos se han convertido en los guardianes
del bosque y su destino est unido al de Athel Loren:
si el bosque muere, ellos morirn con l.

Drycha, el espritu del


bosque

58

Elfos Silvanos

Los Elfos Silvanos no son


buenos
ni
malos

Caprichosos e impredecibles, los Elfos Silvanos han adoptado un gran


parecido con las fuerzas de la naturaleza: no son buenos ni malos (hace
tiempo que Athel Loren y los Elfos Silvanos dejaron de poder medirse por el
rasero de valores de otras razas). Los Elfos Silvanos pueden aparecer como
un plcido lago, serenos, preciosos y encantadores, o como una terrorfica
y destructiva tormenta. Por cada intruso al que los Elfos Silvanos obligan
a abandonar Athel Loren, matan a otro sin hacer preguntas ni mostrar
remordimiento alguno y lo dejan tirado para que sea el bosque quien se
haga cargo de su cadver. Con frecuencia se hallan huesos y crneos en
las afueras de Athel Loren, muchos de ellos con flechas en las costillas o las
cuencas de los ojos, que no tardarn en ser cubiertos por las races o rodos
por los animales salvajes.
Los Elfos Silvanos, siempre vigilantes, guardan Athel Loren con sumo
celo y sin descanso. Los Elfos Silvanos pueden transformar el bosque y el
tiempo con sus enigmticos hechizos. Sus poblaciones y lugares sagrados
permanecen ocultos, escondidos a la vista, mientras los viajeros deambulan
perdidos en el bosque durante aos, sin permitirles jams encontrar el camino que conduce al interior del reino hasta que
los Forestales les han observado y han descubierto sus intenciones. Recelan incluso de aquellos que entran en el bosque
con buenas intenciones (y que es muy probable que mueran
por su osada).
A los Elfos Silvanos les interesa bien poco lo que sucede fuera
de su reino, pues tienen intereses diferentes a los del resto del mundo y apenas se preocupan por otros seres que no sean ellos mismos.
Es extremadamente difcil encontrar o incluso ver a un elfo silvano,
a menos que ste lo desee. Si alguien invade su reino, quizs podr ver
fugazmente a uno, y probablemente ser lo ltimo que vea en su vida!
Los Elfos Silvanos son tan difciles de hallar que el rey de Bretonia debe
enviar como heraldos al interior del bosque a sus mejores Caballeros Andantes.
A veces se ven forzados a tomar parte en guerras y batallas
que tienen lugar fuera de los lindes del bosque para salvaguardar sus
hogares de una futura amenaza, pero esto sucede en contadas ocasiones. Tales acontecimientos pronto pasan a formar parte de las
leyendas. Los Elfos Silvanos seran completamente felices si pudieran vivir la vida sin interferencias del mundo exterior, en su reino
de hadas. Sin embargo, Athel Loren se ve asaltado constantemente
por aquellos que intentan invadirlo y corromperlo, as que tienen que
sostener una batalla sin final contra los que profanan su hogar.

59

Especial

Mn/Mx

Puntos

Tamao

Mando

Armadura

Gen +2
Her +1
Her +3
Hec +0
Mon +1
Mon +1
Mon +1
Mon +3/3

3/1
3
5
3/2
4
3/1
3
2/1

Impactos

General
Noble
Hombre rbol
Tejehechizos
Gran ciervo
Unicornio
Halcn de Guerra
Dragn Forestal

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Cab
Cab
Mon

Alcance

Ataque

Tropa
Guardia del Bosque
Guardia Eterna
Bailarines Guerreros
Forestales
Drades
Jinetes del Bosque
Jinetes Salvajes
Jinetes de Halcn

Tipo

Elfos Silvanos

Te habrs fijado que


no hemos incluido la
habitual seccin de miniaturas. Games Worskhop no comercializ
nunca miniaturas para
Elfos Silvanos. Sin
embargo hay marcas alternativas como Eureka
que s que lo hicieron.
En un futuro nmero
de Cargad! podrs ver
miniaturas para usarse
como Elfos Silvanos en
Warmaster.

30
30
30
15

3
3
3
3
4
3
3
3

5+
6+
5+
6+
5+
6+

3
3
3
2
3
3
3
3

75
60
115
60
100
100
100
85

3/2/-/1
-/1
-/3
-/3
-/2
-/1

1,2
1
1,3
1,4
1,5
2
6
7

10
8
7
8
-

1
1
1
1
-

180
80
140
90
10
15
15
100

1
-/1 Elit 8
-/1 9
- 10
- 11
-/1 12

Regla Especial del Ejrcito


Luchar en el bosque. Antes del despliegue, el jugador Elfo Silvano puede colocar cuantos bosques quiera (de entre 10x20cm y 15x20cm) en su
mitad del campo de batalla; sin embargo, en su mitad de campo de batalla
no puede haber ms de 2 bosques por cada 1000 puntos de su ejrcito. Es
decir, si es una batalla a 2000 puntos y el jugador Elfo Silvano tiene un
bosque en su mitad del campo de batalla, puede aadir tres ms. Ningn
bosque puede desplegarse a 12cm o menos de otro elemento de terreno
denso (incluyendo otros bosques).

Reglas Especiales
1. Habitantes del Bosque. Los elfos estn muy habituados a vivir y luchar
en el bosque y han desarrollado mecanismos para comunicarse gracias a los rboles. La infantera de Elfos Silvanos ignora el -1 adicional
al mando por bosque (terreno denso). Se aplica igualmente con otros
tipos de terreno denso.
2. Guardia del Bosque, Jinetes del Bosque. Los Elfos Silvanos son reconocidos arqueros, tan buenos como sus primos Asur (o quiz mejores).
Estas unidades reciben un +1 a sus tiradas para disparar. De esta forma,
se impacta en enemigos en terreno abierto a 3+, parapetados a 4+ y
fortificados a 5+.
60

Elfos Silvanos

3. Bailarines Guerreros. Estos guerreros medio desnudos son capaces de


asestar golpes letales mientras ignoran las presencias ms terrorficas.
Los Bailarines Guerrero son inmunes al Terror. Adems pueden realizar
golpes letales: cualquier resultado de 6 en la tirada para impactar ignora la armadura.
4. Forestales. Los Forestales son famosos por su disparo, el mejor entre
toda la raza lfica. Adems de la regla 2 (+1 alas tiradas para disparar),
los disparos que obtengan un 6 en la tirada para impactar anulan la
armadura de su objetivo.
5. Drades. La piel de las Drades es inflamable, pues est hecha de moho
y madera y prende con rapidez si se le acerca fuego. Cualquier ataque
de fuego (p.e. Can Lanzallamas, el aliento de un dragn o el hechizo
Bola de Fuego) inflige el doble de heridas (antes de realizar las tiradas
de salvacin por armadura).
6. Jinetes Salvajes. Montados en ciervos gigantes o criaturas sobrenaturales parecidas a caballo, son la tropa mejor entrenada para dar caza a los
intrusos. Los Jinetes Salvajes siempre usarn su Iniciativa para cargar
a un enemigo si es posible y no pueden recibir rdenes para evitarlo.
Nunca rehuirn al enemigo. Son inmunes al terror, por lo que ignoran
el modificador de -1 por enemigo terrorfico. Adicionalmente, si la unidad carga a un enemigo en terreno abierto recibe +1 ataque adicional
de la misma forma que los carros y los monstruos.
7. Jinetes de Halcn. Se trata de elfos que montan en Halcones de Guerra
mientras disparan con sus arcos. Los Jinetes de Halcn pueden volar.
Adems, tienen un radio de alcance de un mximo de 15 cm. Sin embargo, debido a su habilidad para practicar la guerrilla, pueden disparar
al enemigo desde cualquier borde sin tener que girarse para encararlo. Solo has de medir la base desde cualquiera de sus bordes, frontal,
lateral o posterior. Por tanto, pueden disparar a un enemigo que est
cargando contra ellos desde cualquier direccin.
8. Hombre rbol. Los bosques son hogar de antiguas criaturas, y las ms
poderosas de ellas son los temibles Hombres rbol. de La unidad a la
que se haya unido un Hombre rbol causa Terror. Un Hombre rbol no
puede llevar objetos mgicos ni monturas. Los Hombres rbol pueden
aadir un +1 a su Mando cuando lanza rdenes a unidades de Drades
o brigadas de slo Drades. Su alcance de mando es de 60cm. Aunque
no sea un hechicero, un Hombre rbol puede lanzar el hechizo Cantar
a los rboles una vez por fase de magia. Elite: Slo puedes incluir una
unidad o personaje de lite por cada 1000 puntos despus de los primeros 1000 (por ejemplo, un ejrcito de 2000 puntos slo puede tener un
Hombre rbol).
9. Gran Ciervo. Los Grandes Ciervos son criaturas altivas, orgullosas y temibles, y son una montura que muchos hroes eligen para tener velocidad y fuerza en el campo de batalla. Los personajes (General, Noble y
Tejehechizos) pueden ir montados en un Gran Ciervo. Esto les proporciona +1 ataque.
10. Unicornio. Una de las criaturas ms relacionadas con la magia son los
61

Elfos Silvanos

Unicornios; unas criaturas tan bellas y nicas como temibles y fuertes


por su cuerno. Los Tejehechizos pueden ir montados en un Unicornio.
Esto le proporciona +1 ataque. Una vez por batalla, el Unicornio da +1
a la tirada para lanzar un hechizo (debes anunciarlo antes de lanzar el
dado).
11. Halcn de Guerra. Algunos hroes deciden montar en un Halcn de
Guerra para poder observar el campo de batalla desde una situacin
privilegiada. Los personajes (General, Noble y Tejehechizos) pueden ir
montados en un Halcn de Guerra. Como vuela, les proporciona
un movimiento de 100cm. Adems, les proporciona +1 ataque.
12. Dragn Forestal. Los Dragones Forestales han
vivido en regiones remotas del bosque de Loren
durante siglos y han evolucionado hacia una
subespecie del dragn. A diferencia de los dems, son herbvoros, usando sus colmillos para
triturar cualquier tipo de vegetacin que puedan comer. Sin embargo, son similares en cuanto a inteligencia y poder de los dems dragones, capaces de romper el roble ms fuerte de un mordisco. Un
elfo especialmente valiente puede conseguir la confianza
de una de estas inmensas criaturas. Los personajes (General, Noble y Tejehechizos) pueden montar en Dragn Forestal. El Dragn Forestal vuela (movimiento de
100cm) y proporciona +3 ataques a su jinete. Cualquier
unidad a la que se le haya unido un personaje montado en Dragn Forestal y causa Terror. Adems, mientras
est en una unidad, el Dragn puede lanzar su aliento
corrosivo, un disparo con alcance de 20cm y que causa 3
ataques de la forma habitual.

Magia del Bosque

Una Tejedora de Hechizos

-
Cantar a los rboles (Dificultad 4+, alcance
30cm). Los rboles se mueven a voluntad de los Elfos
Silvanos. Elige un bosque y muvelo hasta 1d6cm en
cualquier direccin, aunque se parar si choca contra terreno, otras unidades o personajes. No se puede lanzar
sobre un bosque que contuviera unidades amigas trabadas en combate. Si el bosque tena unidades amigas
no trabadas, stas se mueven con el bosque (y si llegan a chocar contra
una unidad enemiga se considera carga de los Elfos Silvanos). Si el bosque tena unidades enemigas, stas se quedan quietas.
- Hueste crepuscular (Dificultad 5+, alcance 30 cm). Un hechizo envuelve
en brumas espectrales la unidad. Elige una unidad objetivo. La unidad
62

Elfos Silvanos

objetivo causa Terror hasta el final de la siguiente fase de magia del


jugador Elfo Silvano.
- La llamada de la caza (Dificultad 5+, alcance 30cm). Suenan unos cuernos sobrenaturales que levantan los nimos de los elfos y los animan a
luchar con renovadas fuerzas. La unidad objetivo puede mover hasta
su capacidad mxima de movimiento en direccin a la unidad enemiga visible ms cercana; se considera una carga con la diferencia que el
enemigo NO puede aguantar y disparar.
- Furia del bosque (Dificultad 6+, alcance: 30 cm). Las races se levantan
del suelo, golpean, araan y aplastan cuanto encuentran a su paso. Elige una unidad objetivo a 10cm o menos de algn bosque. Dicha unidad
recibe 3 disparos sin posibilidad de efectuar tiradas de armadura. Si la
unidad no estaba trabada en combate, no hace falta que sea repelida
(al fin y al cabo el ataque viene de debajo de sus pies, no de una direccin concreta). Si estaba trabada, las heridas causadas por Furia del
Bosque se consideran causadas en la primera fase de combate.

63

Crear bandas
Consejos para novatos en Mordheim
Autor: Benito Gonzlez Nez
No soy quien para decir lo que est bien o mal en Mordheim, pero despus de un par de campaas jugando a este divertido juego voy a dar una
visin personal de cmo crear una banda.

Componentes
En primer lugar, en el momento de crear la banda, siempre es muy importante incluir el mayor nmero de hroes, ya que tiene tres grandes
ventajas:
- Buscan equipo despus de las partidas y piedra bruja.
- Tienes ms posibilidades de sobrevivir en caso de quedar fuera de combate
- Mejoran mucho ms rpido que los secuaces.
En algunas bandas, la mayora de los hroes son mucho mejores que
los secuaces, aunque algunos tienen novatos que son hroes y tienen un
potencial mucho mayor que el de unos simples secuaces.
Los secuaces no tiene tantas ventajas como los hroes, as que muchas
veces son usados como elementos prescindibles de la banda, en general
es mejor siempre usar los secuaces ms baratos de la banda, ya que en
Mordheim la superioridad numrica es importantsima. Es mejor dos secuaces patticos que un secuaz hbil, son dos contra uno.
Los bichos grandes son muy poderosos, pero su coste generalmente los
hace prohibitivos en bandas recin creadas, aunque el ogro de mis Luchadores de Pozo vale todas y cada una de las coronas que vale.

Equipo
Al crear una banda siempre es importante cada corona, con lo que no
es muy aconsejable gastarse coronas en armaduras, ni armas caras.
Armas de proyectiles. En Mordheim, las armas de proyectiles por excelencia, con esas calles tan estrechas, son el arco (corto, normal o largo),
la pistola y las hondas, ya que la imposibilidad de mover y disparar de la
64

Crear bandas

ballesta y las armas de fuego las hacen muy poco aconsejables en las estrechas callejuelas de la ciudad.

No le recomiendo a nadie en Mordheim que se


compre una
armadura

Armas de cuerpo a cuerpo. En general, lo mejor son dos armas, en vez


de la alabarda o el arma a dos manos, ya que es muy difcil que te enfrentes a un enemigo con armadura, adems de dos ataques son dos posibilidades de hacer crticos.
Armaduras. A diferencia de las armas, en Mordheim son carsimas, y
no le recomiendo a nadie en Mordheim que se compre una armadura, al
menos con la banda recin creada. La nica que es til es el casco, la rodela y el escudo, ya que son relativamente baratos para incluirlos en una
banda recin creada.

Espadas de alquiler
Las espadas de alquiler son una opcin para suplir los defectos de tu
banda, o reforzar sus fuerzas. En una banda recin creada puede incluir
una espada de alquiler, en cuyo caso es necesario que deje en la tesorera dinero de reserva como para pagarle una o dos veces sus honorarios
(en caso que sobreviva). Las mejores espadas en relacin su coste son el
gladiador de pozo, el tirador halfling, el hechicero, y el explorador elfo
(principalmente por su habilidad de buscar). Por ejemplo, en una banda
de Luchadores del Pozo, incluir un tirador hafling permite tener un tirador
competente en la banda y cubrir a tus tipejos de los disparos enemigos,
o una banda de elfos con un gladiador para apoyar con sus msculos a la
banda.

Progresin
Es necesario tener pensada ms o menos la progresin de tus hroes
y su banda. Una compra que yo considero imprescindible para todos tus
hroes es darles un amuleto de suerte, por tan solo 10 coronas ignoras el
primer impacto.
En general, es importante administrar muy bien tus coronas de oro, ya
que siempre escasean.
El primer objetivo de tu banda debe de incrementar el nmero de guerreros de tu banda aunque sea un secuaz con dos dagas, adems de proteger a todos tus hroes con los citados talismanes.
Una vez tengas todos tus guerreros ya podrs comenzar a comprar piruladas. Objetos con una buena relacin calidad/precio son: flechas de
caza, amuleto de buena suerte, pistolas de duelo y hierbas curativas.
En cuanto a la progresin de habilidades de los hroes, est ligado al
65

Crear bandas

azar, aunque hay en general dos estrategias:


- Progresin adaptada: Supongamos que un caminante de las sombras
alto elfo, que lleva arco largo y en principio se quera progresar como
tirador, recibe en su primera mejora un +1 ataque. Podemos en vez de
cambiar su papel en la banda de tirador a duelista (progresin adaptada), cambiando su equipo y cuando obtenga una habilidad, adaptarla a
su nuevo papel (echarse a un lado, combatiente experto).
- Progresin definida: en este caso dejarle el arco y usarlo como tirador y
usar su alto atributo de ataques en caso que empiecen las tortas. Cuando el personaje obtenga una habilidad, y hemos decidido hacerlo tirador, le ponemos habilidades acorde con su papel de tirador (en este
caso ponerle habilidades como tiro rpido, tirador).

Ejemplo: Cazadores de Brujas


En primer lugar vamos a escoger los hroes, tratando de tener el mayor
nmero de ellos:
Comenzamos con un Lder (60 coronas), ms una ristra de pistolas (30
co), una daga y un martillo (3 co). Pasamos luego a tres Cazadores de Brujas,
podemos equiparlos cada uno diferente, pero como no tenemos secuaces
con proyectiles, usaremos a los Cazadores de Brujas para ello, con lo cual
tenemos 3 Cazadores con ballesta, daga y martillo (25 + 25 +3 co) 53 x3 =
159 Co. Finalmente incluimos un Sacerdote Guerrero con daga y martillo
( 40 + 3 co = 43 co). Una vez tengamos todos nuestros hroes pasaremos
a los secuaces, disponiendo 205 coronas. Compramos primero 5 Mastines
(75 Co), ya que tienen una buen perfil segn el coste, aunque no ganan
experiencia, con lo que son una buena tropa sacrificable. Finalmente disponemos de 130 co, por ello incluiremos dos Flagelantes con arma a dos
manos (55 co x 2 = 110 co). Ya tenemos el nmero mximo de miembros
en la banda y disponemos de 20 Co. Podemos reservarla para comprar cachivaches, aunque lo mejor es incluir un nuevo miembro en la banda, un
tirador halfling (15 co), dejando 5 para pagar su primer mantenimiento.

66

Jabal
Escenario para Warhammer 40.000
Autor: Besnellarian
En ningn planeta durante la rebelin de Proteus hubo batalla entre carros blindados ms espectacular que la acaecida en Nova Gea. Una de las
gestas ms grande que se recuerda fue el rescate del tanque superpesado
modela Baneblade 4428, Nombre clave: Jabal. Durante la batalla en las
calles de Oberon, capital de Nova Gea, el Baneblade 4428 qued daado
y aislado del resto de las fuerzas imperiales, slo un pequeo pelotn de
soldados se interpona entre el 4428 y las fuerzas rebeldes. Una pequea
fuerza de combate se abri paso entre las fuerzas rebeldes, los ingenieros
imperiales repararon el 4428 y consiguieron salir del campo de batalla
bajo una tormenta de fuego enemigo.

Planteamiento de la misin
En este escenario, uno de los bandos actuar como defensor y el otro
como atacante. El atacante deber destruir el tanque enemigo superpesado a toda costa. El defensor deber llevar un personaje con capacidad de
reparacin junto al Baneblade, repararlo y sacarlo del campo de batalla.

67

Jabal

Ejrcitos
En este escenario el defensor cuenta con 1600 puntos en la organizacin de su ejrcito. Adicionalmente dispone de un tanque Baneblade (pg.
79 del reglamento de Apocalypse 6 edicin) que deber desplegarse en
la zona indicada. El Baneblade ha perdido 3 de sus 9 puntos de Armazn y
cuenta con las mejoras de barquillas laterales extra pero tiene destruida
una de las torretas con can lser. Tambin est inmovilizado (esto es
una excepcin a las reglas de Apocalipsis de 6 edicin). El bando defensor podr incluir hasta dos personajes independientes de los siguientes:
Tecnomarine, Sacerdote de hierro, Tecnosacerdote, Herrero de la disformidad o Chapuzaz Orko. Si el ejrcito defensor no tiene ninguno de estos
personajes en su lista de ejrcito, deber seleccionarlo como si fuera el
aliado correspondiente. Estos personajes no ocupan ningn lugar en la
tabla de organizacin del ejrcito.
El ejrcito atacante har su lista con 2000 puntos normalmente

El Campo de Batalla
Este escenario se juega en un tablero estndar. La escenografa debera
representar un entorno urbano. El defensor debe desplegar un mximo
de una opcin de tropa de lnea y otra de CG a una distancia mxima de

Tanque superpesado
Baneblade
68

Jabal

12 UM del centro del tablero. El Baneblade debe desplegarse en la zona de


despliegue situada en el centro del tablero. El resto del ejrcito defensor
entrar en reservapor la zona indicada con una anchura de 120 cm. El atacante despliega en las zonas indicadas a una distancia mxima de 30cm
de los bordes cortos del tablero. Las reglas de unidades en reserva se aplican normalmente.
El defensor no puede desplegar ningn personaje con capacidad de reparacin en la zona de despliegue.
La zona de despliegue son unas ruinas que se consideran escenografa
de rea (cobertura de 5+).

Primer Turno
El primer turno es para el defensor. Esto representa lo parapetado que
est y su postura a la defensiva. El atacante le puede robar la iniciativa
normalmente.
El defensor podr tirar sus reservas a partir del turno 1, entrando todas
las unidades en reserva pendientes automticamente en el turno 3.

Condiciones de Victoria
- Si el Baneblade resulta destruido o no abandona el campo de batalla
antes de finalizar el turno 7, gana el atacante.
- Si el Baneblade del defensor consigue abandonar el campo de batalla
antes de finalizar el turno 7, gana el defensor

Reglas Especiales
- Combate nocturno.
- Superpesado Opcional. Si los jugadores lo consideran oportuno, se puede cambiar el tipo de Superpesado a rescatar (por ejemplo, un Pizoteador Orko). El defensor deber ajustar los puntos de su ejrcito basndose en la diferencia de puntos del Baneblade y el nuevo superpesado.
Consideraremos que el Baneblade daado vale 400 puntos. El Superpesado sustituto deber haber perdido 3 puntos de armazn, estar inmovilizado y haber perdido una de sus armas no principales determinada
al azar (exceptuando la auxiliares tipo blter de salto en afuste exterior). El Superpesado sustito tendr un coste de 125 puntos menor que
su valor original.

69

Alcance, movilidad y eficacia


Introduccin tctica a Warhammer 40.000
Autor: Daradriell

Alcance
El alcance es el concepto ms fundamental en Warhammer 40K desde
mi punto de vista. El trmino se refiere a la distancia en que son ms eficaces la mayora de tropas de nuestro ejrcito. As, por ejemplo, la Guardia
o los Marines Espaciales tienen un alcance mximo de 60 cm y el ms eficaz de 30 cm por el fuego rpido de sus blters y rifles laser. Igualmente,
un ejrcito orientado al combate alcanza, lgicamente, su mximo potencial a la menor distancia posible del ejrcito adversario.

Eldars con Catapultas


Shuriken

Bien, pues este es nuestro primer acercamiento, aclararnos cul es el


alcance ptimo de nuestro ejrcito. Pero una vez hecho esto tenemos que
analizar cul es el alcance ptimo del ejrcito adversario cuando lo tengamos enfrente. Si los alcances ptimos son diferentes el tema es muy sencillo: Mantente t en tu alcance ptimo e impide que el rival aproveche el
suyo. Ejemplos podemos poner miles:
- Exterminadores con Blters de Asalto (60 cm) enfrentados a Eldars
con Catapultas Shuriken (30 cm). Evidentemente los exterminadores
deben colocarse a 60
cm de los Eldar y no
cerca de ellos y dispararles en los primeros
turnos de la partida
para bajar su alcance
y slo en los ltimos
turnos avanzar para
tomar los objetivos, los
Eldars fuera de su alcance optimo tendrn
que avanzar contra los
Exterminadores. Cada
Exterminador
cuesta 40 puntos y cada
Guardin 9 puntos, colocarnos al alcance de
mxima eficacia de los
Guardianes sin haber
70

Alcance, movilidad y eficacia


Tanque Predator de los
Marines Espaciales

antes bajado su nmero es un suicidio.


- Eldars con alcance 30 cm enfrentndose a Guardia con alcance 60 y
un porrn de tanques con mucho ms alcance. Obviamente los Eldars
tienen que llegar lo antes posible cerca de la Guardia y esta tratar de
mantenerse a distancia.
Pues bien, este concepto que parece tan simple lo incumplimos un
montn de veces. Nos hacemos nuestro plan de batalla de teleportar un
chorro de Exterminadores en la misma cara del rival, y lo hacemos aun
cuando sabemos que con ello nos ponemos al alcance ptimo del rival,
perdiendo irremisiblemente la partida. Como digo, hay que analizar el
tema de los respectivos alcances antes de empezar a jugar, es esencial.
Hemos hablado de rivales con diferentes alcances, pero que ocurre si
ambos ejrcitos tienen el mismo alcance ptimo, por ejemplo Marines Espaciales que su alcance optimo son 30 cm por el fuego rpido y Eldar, que
tambin son 30 cm. Qu hacemos entonces? Pues tenemos que analizar,
en la misma mesa de juego, que ejrcito es ms poderoso de los dos en su
alcance ptimo. Si el ejrcito rival es ms poderoso que el tuyo, necesariamente tiene que salir de su alcance ptimo y en consecuencia del tuyo, si
no quieres perder. Pero claro, al salir del tu alcance ptimo tu ejrcito deja
de ser tambin eficaz, no solo el suyo, y por tanto cmo ganas la partida?
Pues tienes dos opciones:
1.- Asegurarte que nadie es ms eficaz que t a un determinado alcance
y por tanto no se dar la situacin anterior. Esto en 40K es muy difcil,
pues la variedad de ejrcitos y alianzas que se pueden hacer hace que
casi siempre encuentres un ejrcito rival que te pase por encima incluso donde t eres ms eficaz. As que esta solucin
la veo difcilmente realizable, pero ah est como
recurso tctico.
2.- Compensando tu ejrcito. Esto se realiza metiendo unidades que hagan tu ejrcito eficaz a diferentes distancias
aunque no sean la ptima dndote as opciones de jugar con distintos alcances segn el rival. Esta es
para m la opcin ms sensata,
vemoslo con un ejemplo: Llevamos Marines, nuestro alcance ptimo son 30 cm por
el fuego rpido de los Blters,
pero tambin podemos disparar a 60 cm. Esto ya de por s nos
da dos rangos de eficacia, cosa muy
importante. Pero si en el ejrcito metemos
tres Predator Destructor (Can Automtico y dos Blters
71

Alcance, movilidad y eficacia


Motocicleta a reaccin
Eldar

Pesados), metemos 24 tiros con alcance entre 90 cm y 120 cm, dando


un nuevo alcance eficaz para nuestro ejrcito. Pero si adems metemos
varias unidades con retrorreactor podremos acercarnos rpidamente
al rival haciendo que est los mnimos turnos posibles en su alcance
ptimo si este es ms largo que el tuyo.
Con todo esto damos a nuestro ejrcito un abanico ms amplio de alcances y la batalla depender de que t consigas o bien llegar a tu alcance
ptimo, o bien (si el rival es ms fuerte a ese alcance) ser ms eficaz que el
rival a un alcance distinto.
Faltan por analizar otros dos conceptos para m esenciales: la movilidad y los distintos grados de eficacia.

Movilidad
ntimamente relacionado con el concepto de alcance se encuentra al
de movilidad. Aqu tratamos de analizar cun susceptibles son la mayora
de nuestras unidades de moverse de un sitio a otro del campo de batalla,
pues segn este ndice deberemos comportarnos de una manera u otra
desde el principio, incluso en la colocacin de los objetivos.
El grado de movilidad afecta a la eficacia de nuestro ejrcito. As hay
Cdex donde las unidades mviles son muy caras y sin embargo las estticas son ms baratas y eficaces. Ejemplo: Una escuadra de Guardia imperial en Chimera sale casi al precio de tres escuadras a pie, por tanto las
e s - cuadras a pie son ms eficaces que las mecanizadas. O hablando
d e
Eldars, una escuadra de
diez Guardianes en Serpiente
cuesta lo mismo que doce motos a reaccin, luego comparamos
veinte disparos de los Guardianes ms
unos pocos del Serpiente con veinticuatro
disparos acoplados de las motos, y stas encima son
ms mviles y mueven en la fase de asalto.... Ambas son
unidades de tropa pero ambas nos dan una orientacin clara
de en qu grado de movilidad nuestro ejrcito es ms eficaz. As,
la Guardia es ms eficaz siendo esttica al tiempo que los
Eldars son ms eficaces siendo mviles.
De nuevo una vez analizado en qu grado de movilidad somos ms eficaces tenemos que analizar en qu
grado lo es el ejrcito rival. Y de nuevo nos ocurre lo
mismo que nos ocurra con el alcance. Si tenemos
grados de
movilidad diferentes pues debemos enfocar la partida de forma que sea nuestro grado el que se imponga. As, si nuestro
ejrcito es esttico y el rival mvil, nuestro objetivo principal y antes que
cualquier otro (salvo el ponernos al alcance adecuado que siempre es el
72

Alcance, movilidad y eficacia


Cpsula de desembarco
de Puos Carmeses

primero) ser bajar la movilidad rival acabando con sus transportes. Y a


la inversa si nosotros somos los mviles y el rival esttico aprovechemos
nuestra movilidad para centrar la batalla en una sola zona de la mesa
(normalmente un flanco) de forma que todo nuestro ejrcito luche con
una parte del ejrcito rival que no podr reagruparse rpidamente por su
falta de movilidad.
E igualmente viene de nuevo el problema cuando ambos ejrcitos son
ms eficaces en el mismo rango de movilidad. Entonces en la misma mesa
hay que analizar cul es ms eficaz y si es el nuestro imponernos y si es
el rival cambiar la movilidad de nuestro ejrcito no dejando al rival jugar
a lo que quiere. Para ello es de nuevo necesario compensar nuestro ejrcito incluyendo unidades que alteren nuestro grado de movilidad bsico.
As si somos la Guardia Imperial es buena idea introducir varias unidades
mviles con las que jugar de una forma diferente si un rival esttico como
los Tau nos supera. Igualmente si somos Eldars es buena idea crear un
grupo slido y esttico que nos de solidez y nos permita jugar con diferente grado de movilidad, como un grupo de Guardianes a pie con un Avatar
acompaado de bpodes de combate que destruyan los transportes enemigos si el rival es muy mvil.
Pero es ms el grado de movilidad de cada ejrcito debemos
analizarlo incluso antes de empezar, al colocar los objetivos.
As si nuestro ejrcito es muy esttico nos conviene colocar
los objetivos en el centro de la mesa lo ms juntos posibles,
porque as podremos llegar a todos ellos en los ltimos
turnos con nuestra reducida movilidad sin partir nuestro
ejrcito. Sin embargo si somos ms mviles que el rival
nos conviene poner los objetivos lo ms alejados unos de
otros, pues nuestra movilidad nos permitir alcanzarlos
todos en los ltimos tunos y el rival si quiere hacer lo
mismo tendr que partir su ejrcito desde el inicio de
la batalla.
Por ltimo, hay un tipo especial de ejrcito muy
curioso que es el que siendo tremendamente mvil en el despliegue despus de ste se vuelve extremadamente esttico. Pinsese en un Ala de
Muerte o en un ejrcito embarcado en capsulas.
Despliega donde le da la gana pero despus mueve sin transportes. En este caso debemos aprovechar nuestra movilidad extrema en despliegue y
luchar solo en una zona de la mesa, pero a la vez tratar
de colocar los objetivos juntos y luchar en esa zona, pues
solo en ella los alcanzaremos al final de la partida.

73

Alcance, movilidad y eficacia

Eficacia
Hasta aqu hemos hablado de como compensar nuestro ejrcito para
enfrentarnos a cualquier cambiando la tctica en cada batalla, pero para
ello tenemos que tener un ejrcito que pueda adaptarse y que tenga mimbres para combatir en cada ocasin.
Un ejrcito para tener el mayor grado de eficacia debe poder combatir
con la mayor variedad de alcances y con distintas movilidades, y todo ello
afectando lo menos posible a nuestra propia eficacia en el grado donde
seamos ms fuertes. Es una cuestin de equilibrio, de ir introduciendo ingredientes sin pasarnos ni quedarnos cortos. En este sentido nos falta por
analizar un ltimo dato, que es el que tenemos que ser eficaces cualquiera
que sea la composicin del ejrcito rival. As por ejemplo si hemos previsto varios alcances, varios grados de movilidad pero no hemos previsto
llevar antitanque y el rival lleva un puo acorazado... Pues vamos listos.
Por ello tenemos que tener absolutamente en cuenta que en este ejrcito hay cuatro tipos de unidades: infantera numerosa de baja armadura
(que llamaremos masilla), infantera de lite con mucha armadura (que
llamaremos lite), blindados (que incluyen criaturas gargantuescas) y areos. Todos ellos los podemos combatir o bien a distancia o bien en combate (un Land Raider se mata igual con un Rifle de Fusin que con una
Garra de Combate), segn nuestro ejrcito. Pero lo que es esencial es que
tengamos previsto en nuestro ejrcito armas que nos permitan enfrentarnos a los cuatro tipos de tropa, compensando as nuestro ejrcito frente
a cualquier rival.
As tenemos que tener armas antimasilla por si nos enfrentamos a una
horda (lanzallamas, armas de rea o con gran cadencia de disparo, o bien
tropas con gran nmero de ataques cuerpo a cuerpo). Tambin tener armas antilite (como de disparo con FP 3 o incluso 2, o como de combate
que aunque no tenga gran nmero de ataques quite la pesada armadura
rival). Tenemos que tener armas antiareas si no queremos ver como las
aeronaves rivales se pasean por la mesa. Finalmente debemos llevar unidades antiblindados, bien de disparo, de combate o de ambas. Y si son de
combate o bajo alcance prever los transportes necesarios para llevarlos a
la distancia adecuada del blindado enemigo.
De todo lo expuesto deducimos que para llevar un ejrcito compensado
debemos poder jugar a varios alcances, poder tener varios grados de movilidad y llevar armas que nos permitan eliminar a cualquier unidad rival.
Y todo ello afecta tanto a la hora de hacer la lista como de jugar la partida
en s misma, tanto en la colocacin de los objetivos como en la propia maniobra subsiguiente. La verdad, veo al 40K un juego muy tctico.
Que los dados os sean propicios.
74

Wissenschaft (3)
Anlisis de la faccin: Miembros
Autor: McAllus
En nmeros anteriores de Cargad! vimos una introduccin a la faccin
de Wissenschaft para nima Tactics, as como algunas miniaturas. Vamos a seguir con dicha faccin.

Hecatondies Sigma Zero


El ms avanzado de todos los golems de guerra del Imperio de Solomon,
Zero es uno de las armas vivientes ms antiguas y poderosas que existen.
Esta ancestral Inteligencia Artificial ha llegado a un acuerdo con Lucanor para servir a Wissenschaft como agente libre a cambio de recibir el
mantenimiento que su cuerpo necesita.
Nos encontramos con un Gear que es mstico, guerrero y lder. Sus
atributos como podis ver son muy buenos. Tiene un coste de 80 niveles
(puntos), una recarga de acciones de 3 con un mximo de 5.

Los atributos
de esta Inteligencia Artificial son espectaculares

Sus atributos son espectaculares: con un ataque de 7, fuerza 6, defensa


9, armadura de 4 y 18 puntos de vida hacen que slo nuestro Legado de
Solomon sea ms duro, aunque el Hecatondies tiene mejores habilidades
y atributos de ataque.
Como habilidades innatas trae vuelo e inmunidad al veneno.
Sus habilidades son:
- Cola Prensil (1 accin): Ataque/subterfugio que no causa dao pero provoca en el objetivo parlisis de nivel 1 con un efecto de 15. Limitada a
una vez por turno.
- Code-34: Ejecucin (2 acciones): Ki/ataque. Ataque que causa +5 de
dao y que slo puede usarse sobre miniaturas paralizadas.
- Code-II: Cpula destructora (3 acciones): Magia/Ataque a distancia. Alcance 16 pulgadas. Si el ataque impacta todas las unidades a menos de
2 pulgadas del objetivo sufren el ataque.
- Escudo de fuerza (3 acciones): Ki/ataque. +3 de ataque. El ataque causa
embate.
- Code-66: terminus (5 acciones): Ki/Carga. +3 ataque / +2 de dao.
75

Wissenschaft (3)

Las habilidades son bastantes interesantes. En especial la combinacin


de cola prensil y ejecucin. La cpula destructora como el enemigo tenga
a unas cuantas miniaturas cercas tambin puede ser muy letal.
Si queremos hacer una banda solo de mech podemos usar a ste o al
Legado de Solomon, segn prefiramos.

Hecatondies Sigma
Zero
76

Wissenschaft (3)

Hiro
Hiro era una persona normal y corriente que viva leyendo historias de
grandes hroes. Cuando tena 28 aos fue dejado casi muerto por un espcimen de Wissenschaft descontrolado, el nmero XIII.

Su ataque de
5 est bastante bien,
aunque para
disparos puede quedarse
algo bajo

Lucanor encontr sus restos con apenas un soplo de vida y se lo llev


para hacer con l nuevos experimentos de El Proceso, que fueron un completo xito. Cuando despert se encontr dotado de poderes sobrenaturales que le hicieron pensar que haba cumplido sus sueos de aventuras y
pensaba convertirse en un superhroe.
l se autoconvence de que la organizacin para la que trabaja combate
al mal y se uni a ellos encantado. Para llevar a cabo su funcin se ha creado incluso su propio uniforme.
Aunque es una persona simptica y agradable sus compaeros no le
soportan por sus muchsimas excentricidades, como la costumbre de posar
cada vez que realiza alguna accin importante.
Otra molestia importante que suele aportar a la organizacin es la de
solicitar constantemente un Theurgia para pilotarlo.
Como buena miniatura de Wissenschaft puede llevar asignadas dos
cartas de ventaja.
Posar: Esta regla es la gran pega de Hiro, cada vez que elimine a una
miniatura enemiga, pierde inmediatamente un punto de accin. Si ya no
le quedan puntos de accin, entonces recibe un marcador de lentitud.
Su ataque de 5 est bastante bien, aunque para disparos puede quedarse algo bajo. Pero dado que sus habilidades bonifican el ataque no tiene
demasiada importancia. La fuerza de 3, aunque no es mala, se puede quedar algo baja con enemigos especialmente blindados.
Su defensa de 10 est muy bien y su resistencia de 1 pues nos vendr
bien para reducir algo el dao que sufra, adems, esta armadura de 1 es
bastante mejor que la de la mayora de los miembros de la organizacin.
Sus 14 puntos de vida tambin ayudan a que dure algo ms que otros
compaeros.
Hiro tiene 4 puntos de accin mximos y 3 de regeneracin para emplear sus 4 habilidades:
- Rider Kick (carga, ki): Cuesta 4 puntos de accin. Este ataque se resuelve
con +4 ataques, +2 de dao y 2 de armadura. Adems, el ataque produce embate.
- Shooting Star flash (ataque a distancia, ki): Cuesta 3 puntos de accin.
77

Wissenschaft (3)
Hiro

Con un alcance de 20 centmetros tiene un modificador de +4 al ataque


y produce embate.
- Garo Fang (ki, ataque): Cuesta 3 puntos de accin. Otorga un bonificador de +5 al ataque y produce embate.
- Ultra finisher (ki, ataque a distancia): Cuesta 1 solo punto de accin y
tiene 40 centmetros de alcance. Solo puede ser usado sobre una miniatura que acabe de sufrir un ataque exitoso que produzca embate. Tras
la resolucin de Ultra
finisher, Hiro sufre
tantos puntos de dao
como puntos de vida le
queden a su objetivo.
Est limitado a una vez
por partida.
Hiro es un buen comodn que podemos
usar como miniatura
de ataque a distancia o
cuerpo a cuerpo.
Puede ser interesante ponerle la carta
Red Theurgia!!! Go!!!
aunque tenga un coste
de 20 puntos. Con esta
carta podemos invocar
al combate a un Theurgia pilotado por Hiro
si a este le quedan 7
puntos de vida o menos. Tiene un coste de
activacin de 1 punto
de accin. Este Theurgia invocado dar 50
puntos de victoria si es
eliminado. El Gear entrar en juego con todos sus puntos de vida
aunque sin puntos de
accin.

78

Wissenschaft (3)

HGM-03 Grimorium
Es el modelo Gear ms poderoso que ha logrado desarrollar Wissenschaft. Pesa ms de 10 toneladas y mide alrededor de los 5 metros.
Aunque carece de la potencia y la movilidad del Legado, es mucho ms
resistente que este y est pensado para ser una tremenda base de disparo
mvil.
Su capacidad de disparo, aunque limitada, es tremendamente efectiva,
y cuando requiere luchar en cuerpo a cuerpo tiene a su disposicin dos trituradoras tecnomgicas.
Actualmente existen tres modelos de Grimorium, aunque dado su tremendo coste y complejidad de fabricacin no est claro que Wissenschaft
pueda fabricar ms a corto plazo.
Grimorium tiene un ataque medio de 4, lo cual puede hacer que le
cueste impactar pero se compensa porque las veces que impacte lo har
con dao 8 (a lo que hay que unir sus armas perforantes).

Su defensa es
baja, pero su
armadura 6 y
sus 35 puntos
de vida harn que dure
bastante sobre la mesa
de juego

Su defensa es baja (lo cual es normal dado que es una enorme y lenta
mole), pero su armadura de 6 y sus 35 puntos de vida harn que dure bastante sobre la mesa de juego.
Habilidades innatas: acumulacin de dao e inmunidad al veneno.
Armas perforantes: todos los ataques de Grimorium ignoran dos puntos de armadura de su objetivo.
Armadura tecnomgica: Un grupo puede contener tantos Grimorium
como se quiera, siempre que se respete la regla de no repetir pilotos.
Sus puntos mximos de accin son 4 y, como en todos los Gears, su
recuperacin de los mismos depende del piloto, que en el caso de Grimorium pueden ser tres diferentes:
- Reist Ebersbacher. Aumenta en 25 puntos el valor de Grimorium para
proporcionarle una recarga de 3 puntos, iniciativa, +1 ataque, +1 defensa, +2 de resistencia y maestra crtica. Adems, pasa a ser considerado
lder.
- Frederick Mausser. Aumenta en 15 puntos el nivel del Gear. Tambin da
una recarga de 3 puntos de accin y la habilidad innata de iniciativa.
Todos los disparos de Grimorium tienen +1 ataque. Si Grimorium permanece estacionario sus ataques a disparo tienen otro +1 adicional.
- Steiner Wenzel. Aumenta el coste de Grimorium en solo 5 puntos pero
a cambio slo le da 2 puntos de recarga de acciones. Steiner tambin
79

Wissenschaft (3)

aumenta la armadura de Grimorium en 1 punto y puede gastar un punto de accin para recuperar 5 puntos de vida.
Las habilidades que tiene Grimorium son:
- Can exodia (magia, ataque a distancia), con un coste base de 2 puntos de accin y un alcance de solo 20 centmetros. Por cada punto adicional que se gaste en este disparo aumenta el dao en +2 y el alcance
en 10 centmetros.
- Embate magus (magia, carga). Cuesta 3 puntos de accin. Si la carga
impacta a su objetivo, Grimorium puede realizar inmediatamente un
nuevo ataque sobre cada unidad (excepto la que recibi la carga) a 5
centmetros. Cada ataque se lanza por separado y no tiene bonificador
por carga.
- Veratis
(magia,
ataque). Por 3 puntos
de acciones realiza un
ataque contra todos
los enemigos a 5 centmetros de Grimorium,
ideal si la miniatura ha
sido rodeada.
Grimorium es un
autntico tanque con
unas excelentes habilidades de ataque. Es
una inclusin muy interesante en casi cualquier lista de Wissenschaft, pudiendo usarse
para causar y aguantar
mucho dao.

HMG-03 Grimorium
80

Wissenschaft (3)

Kira

Kira es ms
frgil al no
disponer de
ocultacin,
por lo que
tendremos
que usarla
con mucho
cuidado

Kira

Gracias a su puntera legendaria e increble agilidad, Kira fue la primera mujer en convertirse en un Aria de Wissenschaft, pero lo que la hace
destacar en la organizacin es algo muy diferente: su amor por el dinero y
su hiperactividad hace que no haya una sola misin a la que no se presente voluntaria.
Su perfil de atributo es el normal de nuestras tiradoras. En el tema de
aguante pues tiene un 9 de defensa, 0 de armadura y solo 13 puntos de
vida. Su ataque de 5 y su dao de 4 estn por encima de Cordelia y slo un
punto mejor de ataque que Alessa, que son nuestras dos grandes tiradoras.
La diferencia con estas dos es que Kira es ms frgil al no disponer de
ocultacin, por lo que tendremos que usarla con mucho cuidado.
Como habilidades innatas tiene un disparo de 40 centmetros y la habilidad de movimiento libre.
Sus 3 puntos de recarga de habilidad con un mximo de 4 se pueden
gastar en las siguientes habilidades
- Impure shot (ataque a distancia, subterfugio).
Este disparo de 2 puntos de accin como coste y
un alcance de tan slo 10 centmetros nos servir para desplazarnos 20 centmetros incluso si
ya hemos movido y as alejarnos del peligro.
- Impure shot (ataque a distancia, subterfugio).
Este disparo de 2 puntos de accin como coste y
un alcance de tan slo 10 centmetros nos servir para desplazarnos 20 centmetros incluso si
ya hemos movido y as alejarnos del peligro.
- Buckshot (ataque a distancia, subterfugio). 2
puntos de accin. Alcance de 20 centmetros. Por
cada punto adicional que gaste por encima de 2
puede realizar un disparo adicional sobre el mismo objetivo.
- Valkyrie (subterfugio, esquiva, ataque a distancia). 2 puntos de accin. Si Kira obtiene una
defensa con xito puede desplazarse hasta 10
centmetros incluso si ya ha movido este turno.
Si est trabada en cuerpo a cuerpo se destrabar automticamente. Tras el movimiento puede
realizar un ataque a distancia de 10 centmetros
de alcance contra su atacante.
81

reglamento
Guerra de trincheras en la 1GM
Autor: Alasdhair Erik MhciMhaolain
Traduccin: Keyan Sark (Juan Mieza)

Over The Top

Over The Top es un reglamento sencillo para guerra de trincheras en la


1 Guerra Mundial. Est creado por Alasdhair Erik MhciMhaolain y traducido por Keyan Sark (Juan Mieza). Las reglas son muy sencillas pero fciles
de expandir y sobre todo permiten organizar partidas rpidas y divertidas,
sin complicaciones inherentes a multitud de tropas o reglas especiales.

Miniaturas
Over The Top est pensado para jugar con miniaturas de 20-30mm en
peana individual.

Unidades
Cada jugador lleva un nmero de Unidades, cada una formada por algunos Soldados, quiz Armas pesadas, y quiz comandadas por un Lder.
Todos los miembros de una unidad deben mover siempre en la misma
direccin y permanecer a 5 cm unos de otros (lo que se llama coherencia
de unidad).
A la hora de elegir las fuerzas enfrentadas, primero debe decidirse el
tamao de la partida (500 puntos, por ejemplo). Cada jugador, en secreto,
debe confeccionar una lista de ejrcito, seleccionando unidades y posibles
mejoras.

82

reglamento

Tipo
Infantera
Apoyo
Infantera ligera
Veteranos

N Soldados Armas pesadas Lder


10
0-1
0-1
6
0-3
0
6
0
0-1
10
0-2
0-1

Coste
60
100
30
100

Mejoras
Cada unidad puede incluir un cierto nmero de Armas Pesadas. Dos
miembros de la unidad pueden formar un equipo de Armas Pesadas. Pueden elegirse tantos equipos de AP como indica el lmite por unidad en la
tabla. El AP por defecto es una Ametralladora. El arma puede sustituirse
por un Francotirador por +10 pt o por un arma de Artillera por +20 pt.
Las unidades que puedan seleccionar un lder pueden incluirlo por +10
pt. El lder puede efectuar un ataque adicional en la fase de Combate.

Armas
Arma
Rifle
Ametralladora
Francotirador
Artillera

Alcance
0-60 cm
0-75 cm
0-120 cm
30+ cm

Impacto
4+
4+
3+
3+

Disparos
1
3
1
5*

Se asume que todos los soldados estn siempre armados con un rifle.
Una unidad de artillera tiene alcance ilimitado siempre que al menos
una figura en tu ejrcito pueda ver al enemigo al que quieres disparar. Sin
embargo, la artillera tiene un alcance mnimo de 30 cm. Los 5 disparos
representan la capacidad de la artillera de impactar a varios soldados.

83

reglamento

Terreno
El terreno difcil se divide en 3 categoras: Pesado (muros, bosques densos), Medio (trincheras, bosques poco densos) y Ligero (setos, barro profundo). T y tu rival deberis acordar qu elementos de escenografa corresponden a qu tipo de terreno antes de comenzar.
La reduccin de disparo es la cantidad de disparos que pierde una unidad cuando dispara contra otra unidad que se encuentre en ese tipo de
terreno. P. e.: una Unidad Ligera dispara contra una Unidad de Infantera
en cobertura Media. 3 de los disparos de la unidad impactan. Como el reductor de disparo de la unidad es -2, dos de los tres disparos se pierden y
slo un disparo logra impactar en la unidad enemiga.
Tipo de terreno Reduccin de disparo Modificador al Movimiento
Abierto
Ligero
-1
-2 cm
Medio
-2
-5 cm
Pesado
-3
-7 cm

El Juego
Se juega mediante turnos alternos (primero el jugador A, luego el jugador B).

Secuencia de turno
El turno se divide en cinco fases: movimiento, disparo, carga, combate
y moral.

Movimiento
Cada unidad puede mover hasta 15 cm en cualquier direccin. Ninguna
figura puede moverse en un radio de 5 cm de una figura enemiga. Si la
unidad mueve en terreno difcil, aplica los modificadores por terreno de
la tabla.

Disparo
Cada figura en la unidad puede hacer un disparo con su arma. Para impactar, la figura debe obtener el valor de Impacto indicado en la tabla de
armas, o superior. Por cada impacto obtenido, se lanza un D6. Por cada
resultado de 5+, una figura enemiga es eliminada.

84

reglamento

Carga
Las unidades pueden cargar una distancia de hasta 15 cm en direccin
a una unidad enemiga. Si no hay enemigos en dicho radio, la unidad no
puede hacer nada.

Combate
Cada figura en cada unidad impacta a una figura enemiga con un resultado de 4+. Cada una de estas tiradas cuenta como un ataque y el nmero de ataques de la unidad es igual al nmero de hombres que quedan
en la unidad en el momento del ataque (+1 si hay un Lder). La tirada se ve
afectada por los siguientes modificadores:
+1 si la unidad es Veterana
+1 si la unidad ha Cargado
-1 si la unidad ha cargado a Terreno Difcil
Por cada impacto obtenido se lanza otro dado. Por cada resultado de 5+
se elimina a una figura de la unidad enemiga.

Moral
Las unidades que estn por debajo del 50% de su tamao inicial deben realizar un test de moral. Se lanza un D6 y si se obtiene 4+ la unidad
huye. Las unidades que huyen deben mover hacia su borde del tablero en
la Fase de Movimiento.
Las unidades que huyen pueden reagruparse con un resultado de 5+ en
1D6. En caso contrario, siguen huyendo.

Jugando una partida


Para jugar una partida empieza por comprar un ejrcito seleccionando unidades hasta un valor lmite preacordado. 500 puntos es un buen
valor. Luego, prepara un tablero intentando que la escenografa est equilibrada para ambos bandos salvo que ests diseando un escenario especfico como un asalto a un fortn. Tras seleccionar un lado del tablero para
desplegar, cada jugador despliega sus tropas hasta un mximo de 15 cm
de su borde del tablero. Al comienzo de cada turno, cada jugador lanza
1D6 y el que obtenga mayor resultado decide si es el primero o el segundo
del turno. En cada turno, el primer jugador ejecuta una secuencia de turno completa y luego el segundo jugador hace lo mismo. Se contina este
procedimiento hasta que uno de los dos ejrcitos haya sido destruido o se
haya llegado al turno 10. Al final de estos 10 turnos se supone que los generales ordenan la retirada y se considera la partida empatada. En partida
de 1000 puntos o ms la longitud del turno se incrementa a 15 turnos.
85

Presentacin de facciones y personajes


Autor: Konrad Kurtz (Agustn Puig)
Hace poco me presentaron un juego extrao, ambientado en un siglo
XIX alternativo, con todo lo que ello conlleva: Jack el Destripador, ingenios
steampunk, horror gtico, pistoleros, misticismo oriental, sociedad secretas, espiritismo Era una larga lista de tpicos que en un principio me
hizo sentirme poco atrado, pero ante la insistencia de un amigo le di una
oportunidad. Craso error, porque me enganch.
En este artculo intentar presentar a legos en la materia las caractersticas de este juego, complementando al artculo que ya sali anteriormente en Cargad (nmero 35). Lejos de mi intencin realizar un anlisis
exhaustivo, lo que pretendo es dar a conocer a todos lo que ocurre al otro
lado del portal.

Introduccin
Malifaux es un juego de bandas para dos jugadores. Las bandas rondan
un tamao de entre ocho y diez miniaturas habitualmente, y representan
la lucha por el control de la ciudad de Malifaux. Uno de los detalles ms
llamativos es que se emplean cartas en vez de dados.

Trasfondo
En el siglo XVIII los humanos se dieron cuenta de que la magia se agotaba en el mundo. Los ms poderosos hechiceros investigaron hasta hallar el
modo de resucitarla. Abrieron un portal a otro mundo, donde los temores
de los seres humanos se encarnaban.Este mundo era un reflejo oscuro del
propio. Los primeros exploradores encontraron una ciudad abandonada y
la llamaron Malifaux.
Descubrieron vetas de un extrao material capaz de almacenar magia,
las Piedras deAlma, y pronto el flujo de estas piedras comenz a llegar a
la Tierra. Las piedras se rellenaban con las almas de los muertos, y hacan
posible a cualquiera alcanzar un gran poder.
Al cabo de unos meses la brecha que una ambos mundos se colaps,
durante semanas slo se oy el eco de una matanza y la magia volvi a
desaparecer. Las piedras que quedaban en la Tierra se convirtieron en objetos valiossimos, y pronto se lanzaron guerras por su control. Casi un siglo
despus del colapso, la brecha volvi a abrirse.

86

Presentacin de facciones y personajes

Malifaux es
un juego cuyas partidas
duran en torno a los 90
minutos

Esta vez los hechiceros se organizaron para controlar la extraccin y el


comercio de la piedra bruja digo las Piedras de Alma. Surgi una sociedad totalitaria que gobernaba Malifaux con puo de hierro, el Gremio, que
utilizaba condenados a muerte para extraer el valioso material de las entraas del otro lado.
Pero pronto surgieron amenazas, algunos magos renegados que desafiaban al Gremio se organizaron: los Arcanistas. Las criaturas del otro lado,
antes simples entidades energticas, haban cobrado forma adoptando la
de los demonios que habitaban el inconsciente humano. Algunos presos
escaparon, formndose rpidamente bandas de forajidos y mercenarios y,
por si fuera poco, la magia inunda el lugar permitiendo a los ciudadanos
ms perversos convertirse en poderosos nigromantes.
Tal es la situacin que el Gremio slo controla una pequea parte de la
ciudad. En la zona prohibida habitan aquellos que huyen de la ley y desentierran los restos del primer asentamiento en busca de tomos de poder
prohibido. Ms all, las minas y los pantanos son un territorio alejado de
la proteccin del Gremio, y de su tirana. La vida vale poco en Malifaux.

Sistema
Malifaux es un juego cuyas partidas duran en torno a los 90 minutos.
El objetivo de la partida vara bastante, ya que hay 5 misiones principales
y 15 secundarias, teniendo que escoger 2 al azar de las segundas y por tanto dando lugar a bastante variabilidad. En el juego narrativo hay incluso
ms posibilidades, y es lo que favorece el sistema, aunque hay solidez de
sobra para organizar torneos.
Cada partida dura 5 o 6 turnos, durante los cuales cada miniatura de
cada banda se activa una vez, pero he aqu lo interesante: las activaciones
son alternas, de modo que yo activo una y mi contrincante activa y as sucesivamente. Cuando todos hemos activado toda nuestra banda comienza un nuevo turno.
Esta estructura, ms similar al ajedrez que al Warhammer, produce
que se tenga que estar siempre espabilado durante la partida, porque no
te toca esperar durante quince minutos a que el otro juegue. Adems, el
sistema favorece que tengas que estrujarte la cabeza pensando cules
conviene activar primero y cules al final para hacer las combinaciones
oportunas de habilidades.
Durante cada activacin una miniatura puede realizar dos acciones,
mover y disparar a un enemigo,por ejemplo. Cuando realiza una accin
como disparar realiza una tirada, que equivale a sacar una carta de la baraja y sumarle el atributo, comparando con la dificultad de la accin o con
la defensa del objetivo.
87

Presentacin de facciones y personajes

Pero la complicacin estriba en que la mayora de las habilidades tienen triggers o disparadores, es decir, generan un efecto adicional cuando
la carta es de un determinado palo, y algunas acciones tienen ms de un
disparador, con lo cual podrn aplicar varios efectos a la vez.

La mayora
de habilidades generan
un efecto adicional cuando la carta es
de un determinado palo

Ejemplo: Un pistolero de Ltigo (una ciudad cercana) dispara sobre un


zombi con la habilidad Revlver modificado.Esta habilidad tiene dos disparadores, ambos de carneros (corazones). El pistolero saca una carta y
suma su valor de disparo, la carta es una reina de corazones (un 12) y le
suma da un total de 17, el zombi tiene mala suerte y la suma total no da
ms que un pobre 8. En este momento el pistolero, adems del dao que
hace la pistola, podr declarar uno de los efectos adicionales, un disparador. Escoge Golpe crtico, que hace +1 al dao.
La diferencia entre las tiradas determinar el dao que hace el arma,
pues todo ataque tiene tres valores de dao segn sea leve, moderado o
grave, en funcin de por cuantos puntos haya superado a su rival.
Pero lo ms interesante del juego procede de la circunstancia de que
cada jugador puede forzar el destino un nmero limitado de veces cada
turno, ya que al inicio de cada turno el jugador baraja el mazo y roba seis
cartas que podr utilizar para sustituirlas por las tiradas que le han salido.
Al forzar el destino se descarta la carta de la tirada correspondiente y en
su lugar se gasta una de la mano, descartndola tambin. Esto es interesante, ya que representa una ligera posibilidad de controlar el azar, de
activar los disparadores de las habilidades que queremos o de forzar que
un ataque tenga xito.
Obviamente esto ocurre un nmero limitado de veces cada turno y depende tambin de la mano que te toque, del jugador depende como juega
sus cartas.

Facciones y Maestros

En las partidas de Malifaux cada jugador escoge un Maestro o Master


que representa al lder de su banda y que orienta el resto de la banda a
una mecnica concreta. En Malifaux hay 7 facciones y 7 maestros por faccin, pero hay algunos que son compartidos entre dos. Ms que la faccin,
lo que determina el estilo de juego es el Maestro, y aunque los secuaces
son de disponibilidad compartida para todos los maestros de la misma
faccin, habitualmente la sinergia la tienen principalmente con slo uno
de ellos.
A continuacin os mostrar mi visin de cada uno de ellos.Pretendo
hacer una introduccin a cada Maestro, no realizar un tratado sobre cada
uno de ellos, con tal de presentarlos a los jugadores noveles y ayudarles a
decidir cules son de su agrado.
88

Presentacin de facciones y personajes

El Gremio (The Guild)


Esta es la faccin del disparo, sus secuaces no suelen ser muy duros,
pero tienen una buena cantidad de sinergias entre ellos para compensar.
Representan a la ley y el orden, una ley y una orden con tintes muy fascistas.
Lady Justice es una picadora de carne, que apoyada por su colega el
Juez es difcil de detener. Tiene sinergia con los Death Marshall y con cualquier mini que tenga la habilidad Marshall en su perfil. Son muy buenos
contra Resurreccionistas, ya que les anulan la posibilidad de utilizar sus
cadveres para levantar zombis. Es habitual acompaar a Lady Justice con
el Cetrero del Gremio (una mini con un perfil aprovechable en cualquier
banda del gremio) o con el Ejecutor, otra picadora. La presencia del Ejecutor, el Juez y LadyJustice avanzando unidos es imponente cuanto menos.
Sonnia Creed es especialista contra Arcanistas, es una especie de cazadora de brujas a lo Van
Helsing. Y adems tiene poderes piromnticos,
con lo cual es una especie de maga antimagos.
Normalmente se acompaa de Exorcistas y Magos Torturados. stos ltimos, tambin llamados Acechantes, tienen la capacidad de quitar
condiciones a una mini aliada. Veneno, Paralizado, Ardiente son ejemplos de condiciones, que
es en lo que se basan la mayora de bandas de
Arcanistas.
Perdita Ortega es la lder de una familia de pistoleros mexicanos, esta
Master es muy dura contra Neverborn (Nonatos), ya que es la banda ms
eficaz contra espritus y demonios. Tambin es la banda con ms disparo
a distancia.Todos sus integrantes tienen la regla Familia, que les da sinergias entre s y son bastante resistentes a los chequeos de terror, algo as
como inmunes a la psicologa.
Hoffman es un inventor que combate junto
a sus creaciones steampunk al servicio de la ley.
Utiliza constructos a vapor que una vez caen
en combate puede reaprovechar para levantar
otras creaciones, a partir de la chatarra. l es
dbil pero los constructos son muy duros, es un
Master de apoyo.
Dr. McMourning es dual con Resurreccionistas, por lo que puede jugarse con ambas facciones. Es una mezcla entre
Doctor Frankestein y Hannibal Lecter. Su estilo de juego, como ocurre con
89

Presentacin de facciones y personajes

todos los duales, es distinto segn con qu faccin se juegue. En Gremio


se dedica principalmente a envenenar al enemigo y se despliega acompaado de enfermeras (tipo Silent Hill), Guardias del Gremio y Abogados.
Lucas McCabe es un aventurero al estilo de Indiana Jones, es un cazatesoros de ltigo y pistola que adems puede montar y desmontar de su fiel
corcel durante la partida. Comparte faccin con
los Diez Truenos. Suele acompaarse de un buen
nmero de matones, y su movilidad le permite
estar siempre donde se le necesita.
Lucius es el maestro ms enigmtico del Gremio, pues comparte faccin los Nonatos. Lucius
es el delegado del gobernador, el hombre de la
mscara de hierro y tras la mscara muchos rumorean que no hay un rostro humano. No es
un Master duro, ni con pegada, pero es el ms
trilero de todos los Masters del Gremio, ya que
convierte los marcadores de misin del enemigo
en propios y cosas as. Tiene sinergia con todas
minis con la habilidad Guardia.

Arcanistas
Esta es una faccin con estilos de juego muy diferenciados y con una
gran capacidad ofensiva. Representa a los magos renegados que actan
fuera del pesado yugo del Gremio.
Colette du Bois es una cabaretera, de una duea de saln del estilo de
los que los hombres entraban a verles los tobillos desnudos a las mujeres.
Su magia principalmente est basada en el ilusionismo, sirvindose de
doncellas para atraer al enemigo hacia s y entonces utilizar unos constructos con forma de maniqu para despedazarlo. Es realmente una banda muy mvil, ya que
Colette va teleportando a los maniques y las
cabareteras mediante ilusiones.Adems, cuando ella muere el enemigo se da cuenta frustrado
de que no es ella quien yace a sus pies, sino un
mueco roto de madera.
Ironsides es una boxeadora, un Master muy
duro en melee que acumula adrenalina para liberarla haciendo el Falcon Punch. Se rodea de
mineros y matones, lo cual convierte a su banda
en correosa y dura en las distancias cortas.

90

Presentacin de facciones y personajes

Ramos es el lder del sindicato de mineros (leer El valle del terror, de


Arthur Connan Doyle) y es considerado por algunos como un revolucionario y por otros como un terrorista. En juego su banda funciona a base
de constructos arcnidos a vapor (Wild WildWest?), reutilizando la chatarra de un modo similar a Hoffman.
Marcus. De entre todos los Arcanistas, ste es
el que tiene un juego ms divergente. Marcus es
un cambiapieles, un chamn drudico al estilo
de Beorn, con dominio sobre las bestias de Malifaux. Marcus puede controlar las bestias propias y del rival, si las hubiere, y adopta aspectos
animales. Algunos de los animales salvajes de
los que se rodea son verdaderamente temibles,
como el Cerbero dientes de sable, un autntico
asesino.
Kaeris. Al igual que hizo caro, Kaeris se construy unas alas de metal, lo cual, aadido a su dominio sobre el fuego, la
convierten en un ngel de muerte incandescente. Su banda consiste en
quemar al enemigo hasta reducirlo a cenizas. Para ello se acompaa de
pirmanos y armeros que van incendiando todo lo que tocan.
Rasputina es la elegida del dios del invierno, su corazn fro le hace a ella y a todos sus
lacayos inmunes al miedo y a muchos conjuros.
Despliega un enorme poder destructivo a distancia y puede lanzar sus hechizos a travs de
sus secuaces. stos, por contrapartida, son duros
en melee y capaces de destrozar lo que se cruce
por su camino.
Mei Feng es un Maestro dual con Diez Truenos, que representa a los proletarios chinos envueltos en la construccin
del ferrocarril. Su banda funciona poniendo la condicin Ardiente a sus
enemigos para hacerlos arder, pero tambin se rodea de un nmero considerable de obreros con malas pulgas.

Resurreccionistas
Esta es una faccin de nigromantes, de hombres de retorcidos impulsos y sed de poder, dispuestos a realizar cualquier tipo de depravaciones.
En juego los Resurreccionistas son resistentes y por lo general, numerosos. Casi todos ellos funcionan con la mecnica del miedo, una habilidad
que hace cada vez que se quiera atacar a una miniatura que lo cause se
haya de chequear voluntad.
91

Presentacin de facciones y personajes

Dr. McMourning. El juego de McMouning en los Resurreccionistas


cambia considerablemente, cuando el doctor trabaja de noche se lanza
a la consecucin de sus propios proyectos personales, normalmente la
obtencin de cuerpos para sus investigaciones. McMourning utiliza sus
artes nigromnticos para levantar constructos de carne y restos caninos,
apoyndose de las enfermeras para envenenar al enemigo.
Kirai Ankoku era una prostituta del cabaret
que acab enamorndose de un apuesto caballero, el hijo del gobernador. Cuando el gobernador se enter envi a sus guardias a por su hijo,
pero ste muri en la reyerta resultante. Kirai
sucumbi a la desesperacin y se convirti en el
avatar del espritu de la venganza. En juego Kirai
se comporta como un nigromante de espritus,
levantndolos con bastante facilidad, ya que no
necesita contadores de cadver, as que rpidamente supera en nmero a sus rivales.
Molly Squidpidge fue una reportera del peridico local antes de que
Seamus la matara y la convirtiera en uno de sus juguetes. Cay en sus
manos una Piedra de Alma de enorme poder:la Lgrima de Gorgona. Molly fue adquiriendo lentamente conciencia de
su nueva situacin en la no-vida y escap de las
garras de su asesino. En juego funciona convocando prostitutas zombi, al igual que hiciera su
maestro.
Nicodem es el seor de los nigromantes, el
gran rey de los muertos. Es el Master con mayor
capacidad de invocacin, y no se limita a uno o
dos perfiles, puede invocar cualquier cosa. Nicodem suele jugarse con zombis punk, siervos lobotomizados armados con katanas.
Seamus. Sin duda es uno de los personajes
ms carismticos del juego, un cruce entre Jack
el Destripador, Sweeny Todd y el Sombrerero
Loco. Es un asesino despiadado de prostitutas que luego resucita para que
le sirvan en la no-muerte. Las prostitutas son secuaces resistentes que
adems sirven para atraer al enemigo hacia ellas.
Tara es un Master que sali de edicin limitada en una Gencon, aunque est previsto que salga de nuevo en el futuro. Es una nigromante que
muri para ser resucitada por Cthulhu... digo la Bestia del Vaco. Ahora
Tara sirve al primigenio llevando a cabo sus ignotos planes. Tara, adems,
puede desplegar a su lado a los Death Marshall, dando lugar a una ban92

Presentacin de facciones y personajes

da visualmente impresionante. Es un Master


dual con Descastados.
Yan Lo es un master
dual con Diez Truenos.
Yan Lo es un hombre
inmortal que sin embargo envejece. Tiene
el poder de invocar a
sus ancestros y los esqueletos de los ashigaru que una vez sirvieron a su familia. Yan Lo suele verse acompaado de un enorme constructo con forma de armadura
Samurai que utiliza como escolta.

Nonatos
Los nonatos son las proyecciones de nuestras mentes que han cobrado
forma en Malifaux. Representan el lado peligroso de jugar con magia. En
juego son una faccin muy potente en cuerpo a cuerpo y con gran capacidad de confundir a los rivales.
Lilith es la reina de los nephilim, una faccin de los Nonatos que equivaldra a los demonios. Es una banda muy mvil que lanza a los nephilim
hacia el enemigo a gran velocidad, y cuando acaban con un enemigo crecen a una forma mayor, digievolucionando a un nephilim ms poderoso.
Lilith asimismo es temible en cuerpo a cuerpo. Su banda es como una manada de lobos que te acorrala y poco a poco te deja sin escapatoria.
El Soador. Un pequeo nio de corta edad
con una gran fantasa, algunos dicen que el pequeo Lovecraft. El nio cree que suea cada vez
que se duerme, pero en realidad lo que ocurre es
que una poderosa entidad toma el control de la
situacin: el Seor Mordisquitos. De este modo,
el Seor Mordisquitos se alimenta de la poderosa imaginacin del Soador, volviendo materiales todas las fantasas de ste. La banda es realmente original, y todas sus criaturas tienen un
aspecto marcadamente onrico.
Pandora. Cuando Pandora abri la caja de los horrores salieron los Lamentos y el Poltergeist, criaturas etreas que quebraban la voluntad de
sus enemigos. La banda de Pandora es bastante potente, funciona subyugando al enemigo a base de chequeos de terror, y adems todos los espritus son muy resistentes, pues reducen el dao de los disparos y los golpes
a la mitad.
93

Presentacin de facciones y personajes

Zoraida es la bruja del pantano, Baba Yaga, la mujer inmortal que controla el destino. Zoraida es un Master que te destroza haciendo vud, ya
que puede tomar el control de tus miniaturas y sacrificarlas. Adems, se
acompaa de goblins y otras criaturas procedentes de las marismas en las que vive.
Jacob Lynch es un estafador estafado, un
mentiroso, un jugador que jug su ltima partida y perdi. A consecuencia de ello contrajo una
deuda con los Diez Truenos y vendi su alma a
una criatura del ms all, a la Oscuridad Hambrienta. Ahora sirve a la Oscuridad Hambrienta,
distribuyendo la sustancia que la fortalece, el
Brillo. En juego, Jacob es el ms trilero de todos
los Masters y el que ejerce un mayor control sobre la baraja. Su banda funciona metiendo Brillo
al rival con ayuda de traficantes y entonces lanza a los consumidos y mutados por el Brillo a por
el enemigo.
Collodi. El maestro titiritero, su nombre es un homenaje al autor de Pinocho. Este master se maneja a travs de sus creaciones de madera, dndoles acciones extra y sacrificndolas para protegerse.
Lucius. Como ya lo he presentado en el Gremio, slo aadir que en
Nonatos su juego es menos de disparo y ms de cambiar marcadores y
desconcertar al enemigo.

Descastados
Esta faccin la componen los forajidos y los
mercenarios que viven fuera de la ley y venden
sus servicios al mejor postor. El juego de la faccin es el de barrer al enemigo a base de plomo
o de hundirle el acero a corta distancia. Las miniaturas de secuaces de esta faccin pueden incluirse limitadamente en cualquier faccin pagando un punto extra.
Hamelin. Este hombre se ha convertido en
el avatar del dios de la Plaga (Nurgle, para los
amigos). Es uno de los Masters ms poderosos
del juego, ya que tanto l como la mayora de su
banda es inmune a las condiciones y van extendiendo la plaga all adonde pasa. Su banda est
compuesta por una legin de ratas y nios perdidos.
94

Presentacin de facciones y personajes

Jack Daw. Sobre el rbol ms alto de Malifaux se balancean ahorcados


aquellos que el Gremio ha ejecutado. Jack Daw fue el primero de ellos,
todos desconocen el motivo, nicamente que fue colgado injustamente.
Jack Daw es un alma errante y atormentada, que en el juego se despliega
junto a los espritus de otros condenados, ahorcados, ahogados y almas
culpables de cualquier delito cometido en Malifaux. Jack Daw tiene un
estilo de juego muy propio, lanzando una especie de maldiciones que van consumiendo lentamente al enemigo.
Leveticus es posiblemente el hombre ms
inteligente sobre Malifaux, Leveticus rene dos
cualidades excepcionales: un gran dominio de la
nigromancia y un extenso conocimiento de ingeniera. La conjuncin de estas dos habilidades
le ha permitido burlar a la muerte una y otra vez.
En juego levanta constructos de carne y metal
y cada vez que muere puede volver a resucitar
desde la tumba. Adems, tiene uno de los golpes
con ms dao del juego, sin disparador ni nada.
Misaki es la lder de la familia Diez Truenos y
una artista marcial experta, ha conducido a su clan a lo ms alto. Misaki
combate con gran agilidad, saltando cada vez que pega lo cual le permite
estar en varios combates a la vez, trabndose y destrabndose a placer. Es
una Maestra dual con Diez Truenos.
Tara. Maestra dual con Resurreccionistas, ver
la seccin correspondiente.
Von Schill. Llamado por algunos el Chuk Norris de Malifaux, Von Schill es el lder de una
compaa de mercenarios alemanes que se
venden al mejor postor. Todos disponen de una
armadura que los vuelve inmunes a las auras y
reas. Von Schill, adems, tiene un ataque especial con el cual dispara a todas las miniaturas en
alcance y rango de visin. Su banda est constituida por miniaturas muy verstiles: francotiradores, hechiceros e incluso un especialista con
lanzallamas.
Viktoria. Esta mercenaria lleg a Malifaux
con una espada de inmenso poder, y pronto todos quisieron poner las
manos sobre ella. Pero Viktoria encontr una ayuda inesperada, uno de
las criaturas que derrot era una Doppleganger que qued en deuda con
ella. Desde entonces ambas actan como iguales, gemelas que combaten
95

Presentacin de facciones y personajes

una al lado de la otra. Viktoria ha formado su banda a partir de Ronin y


sus hermanas, dando lugar una banda muy letal en cuerpo a cuerpo. Adems cuando una de las Viktorias muere puede sacrificarse a una Ronin
para resucitarla, como si hubiera estado atrs todo el tiempo convertida
en otra persona por las artes del Doppleganger.

Gremlins
Los Gremlins son una de las facciones ms divertidas del juego y con un
componente de azar considerable, similar a los goblins de Warhammer.
Los gremlins son criaturas menores de los Nonatos, pequeos habitantes
del pantano a los que les encanta imitar a los humanos.
MahTucket. La matriarca de uno de los grandes clanes de gremlins, es
una maestra de apoyo que refuerza al resto de la banda. Los gremlins de
su banda tienen esa esttica de paletos de Alabama que o te encanta o te
resulta extraa.
Ophelia Lacroix. Cuando los Ortega llegaron
al pantano los gremlins quedaron fascinados
por su forma de comportarse, esos humanos parecan rematadamente duros. Ophelia se alz
como lder de su banda a imitacin de Perdita.
El clan Lacroix es una banda de disparo, pero a
diferencia de Perdita y al igual que la mayora de
goblins pueden activarse de dos en dos.
Somer Teeth Jones. Fue el primer gran lder gremlin. Este Master juega
con el azar como ningn otro, pues trata de dejarte sin cartas ya que l
puede engaar al destino sin mano, directamente del mazo. Adems, sus
goblins tambin pueden activarse de dos en dos.
Maestro Destilador. Es el lder de un grupo
de gremlins alcohlicos que practican el kung
fu del mono borracho. En el juego, cuanto ms
bebidos vayan mejor combaten, lo cual se representan metiendo veneno (alcohol) que a los enemigos incapacita pero a sus secuaces bonifica.
Los ninjas de esta escuela son particularmente
divertidos de jugar, ya que van tambalendose de un lado a otro del tablero.
Wong. Este gremlin tiene un gran dominio de la hechicera, algunos
rumorean que lo rob a los Diez Truenos. Sea como fuere, lo cierto es que
Wong los evita tanto como puede.

96

Presentacin de facciones y personajes

Ulix. Poco se sabe de este Master excepto que ser una especie de pastor de cerdos salvajes.
Zoraida. Descrita previamente en Neverborn, con los que comparte
faccin.

Diez Truenos
Diez Truenos son los recin llegados, una coalicin de familias y mafias
de los tres reinos (Korea, Japn y China), son la amenaza ms seria para el
Gremio, ya que controlan su propio portal y tienen miembros infiltrados
en todas las facciones. De hecho, casi todos sus Maestros son duales: Jacob
Lynch (Nonatos), Lucas McCabe (Gremio), Mei Feng (Arcanistas), Misaki
(Descastados), Maestro Destilador (Gremlins) y Yan Lo (Resurreccionistas).
Shenlong es el nico Maestro de Diez Truenos que no es dual. Es un monje al estilo de los
de la Leyenda de los 5 Anillos, que concentra el
chi para ignorar todas las condiciones que pongan sobre l, como Veneno o Ardiente.

97

Las mejores habilidades


Cules son las mejores habilidades de Warlord?
Autor: Namarie
Seguro que la primera vez que te acercas a Warlord ves una ingente
cantidad de habilidades especiales. Y, sin duda, hasta que no has jugado
unas cuantas partidas no empiezas a ver que habilidades como Duro/0 no
son tan buenas como parecen. Y con el tiempo empiezas a ver que algunas miniaturas con una nica habilidad son ms interesantes que otras
con tres. Undomain y yo, tras numerosas partidas, hemos encontrado el
top 5, las cinco mejores habilidades que deberan hacer que mirases con
otros ojos a las miniaturas que las tienen.

Arma Rnica
es una habilidad exclusiva
de los Enanos
de Kragmarr

Arma Rnica
Habilidad ofensiva de combate cuerpo a cuerpo. Bsicamente lo que
quiere decir es que la tirada de ataque se compara tanto con DF como con
DM, por lo que es un arma que contra miniaturas poco importantes (baja
DF y/o DM) puede hacer bajar su contador de heridas con una habilidad
inquietante. Aunque en general siempre es til, lo es especialmente si
combatimos contra ejrcitos de varios seres con baja DF y/o DM. Es una
habilidad poco interesante en miniaturas con baja HC, ya que una baja
HC har que las tiradas en general sean bajas.
Esta habilidad, por desgracia, es exclusiva de los
Enanos de Kragmarr.

Fuerte

Skadi es una encarnacin de una diosa


enana con 3 ataques y
arma rnica!

Habilidad ofensiva de combate cuerpo a cuerpo. Es el tpico cada herida hace dos heridas.
Como en el caso anterior, siempre ser til, pero
en miniaturas con baja HC no tanto. Es tremendo
contra miniaturas de varias heridas cuyo perfil
vara segn las heridas que le vayan quedando,
porque puede bajar su poder de forma considerable en un solo turno. Es una habilidad muy
comn y hay varias facciones con 3 miniaturas
fuertes, si bien la faccin campeona es Reptus
con 4.

98

Las mejores habilidades

Constructo
Habilidad defensiva. Quiz lo ms interesante
de un Constructo es que nunca pueda estar Conmocionado. Hay muchas habilidades que pueden
conmocionar y una miniatura conmocionada
tiene ms nmeros de ser el foco de atencin, ya
que los disparos, magia y combate se resuelven
con +2. Por tanto, que una miniatura no pueda
ser conmocionada hace que se vea como un punto fiable del campo de batalla. Adicionalmente es
inmune a varias reglas (Aterrador, Nauseabundo), pero eso depender de contra quin nos
enfrentemos y generalmente lo veo como una
chuchera. Es una habilidad bastante comn, si
bien las facciones de Nefsokar (con 9 miniaturas)
y Gnomos (con 5) son las ganadoras.
Nefsokar tiene varias
miniaturas Constructas
y con Reduccin de
Dao

Reduccin de
Dao es una
de las mejores habilidades, si no la
mejor

Reduccin de Dao
Habilidad defensiva. Sin duda una de las mejores, si no la mejor. Bsicamente ignora el primer impacto que se le haga (y en algunos casos
tambin el segundo o tercero) en cada activacin. Al principio puedes
pensar que una buena defensa es mejor, pero una buena defensa se puede anular con una buena tirada. La mejor de las tiradas que pueda tener
alguien combatiendo no tienen efecto si slo se le hace un impacto y tiene
reduccin de dao/1. La nica forma de destruir o debilitar a alguien con
Reduccin de Dao, en la otra cara de la moneda, es concentrar muchos
disparos (o muchos combates) de una misma tropa, con alta HD y HC.Se
pueden anular los primeros impactos, pero luego se los come.De nuevo es
Nefsokar la raza con ms beneficiados por esta habilidad (9), aunque no
podemos olvidar a Tembrithil (4), Reptus (3) o los Gnomos (3).

Tctico
Habilidad de movimiento. Ya hablamos en un nmero anterior de Cargad! de la importancia de dominar el mazo de activacin, puesto que te
permitir decidir quin se enfrenta a quin. Tctico es una habilidad sencilla de conseguir (Libro de Tcticas),pero que tienen algunas miniaturas
de forma natural, y hace que tengas ms probabilidades de activar tus
tropas antes. Si quieres un consejo, protege tus Tcticos, porque muchas
veces cuando ms necesitas activar antes tus unidades es precisamente
cuando todo est en mel y los mamporros llueven de todos lados. La gran
mayora de facciones tienen algn Tctico (en muchos casos un Seor de
la Guerra), y no hay que olvidar el Libro de Tcticas.
99

introduccin
Introduccin a Uncharted Seas
Autores: Namarie & Undomain
Uncharted Seas fue (creemos) el primer juego de Spartan Games, y
aunque ya no se puede conseguir en tiendas, sigue disponible en la tienda online de la propia empresa mientras queden existencias (el juego ha
quedado descatalogado y no sacarn actualizaciones ni novedades). Se
trata de un juego de combate naval en un mundo de fantasa, con varios
ejrcitos (facciones) disponibles.

Qu se vende?
Aunque el manual de juego (y todas las cajas
iniciales) est disponible an en formato fsico,
se puede descargar de forma gratuita de la propia web. Tambin hay un libro de ampliacin.
Uno de los puntos fuertes es que hay flotas
iniciales para casi todas las facciones. En esas cajas de inicio (con un precio entre las 25 y las 50
libras segn la faccin) se incluyen unas 10 miniaturas (algunas cajas llevan ms), suficientes
para una primera partida a 500 puntos. Aparte,
hay una gama no muy extensa de barcos adicionales a un precio bastante asequible. Adems
de las miniaturas se incluye un pequeo libro
de ejrcito con los perfiles de todos los barcos y
algo de trasfondo, as como contadores, plantillas de giro... y el reglamento Edicin pequea.
Sin duda, ms que suficiente para jugar y echar
unas cuantas partidas.
Portada del manual en
PDF

Adicionalmente, se venden algunos monstruos marinos y escenografa, para dar colorido


a las batallas.

100

introduccin

Las miniaturas

El tema de las
mini at ura s
es uno de los
puntos flojos

Las miniaturas en s son de un tamao relativamente grande. Son proporcionales, as que las fragatas son bastante pequeas en comparacin
con los Battleships (los barcos ms grandes). Todas las miniaturas son en
resina (con algunas partes en metal), y el detalle es bastante bueno (hay
algunos restos y algn agujero, pero casi nada apreciable). Por el precio
que tienen, son de una calidad notable.
Sin embargo, personalmente debo decir que es uno de los puntos flojos
de Uncharted Seas. Los distintos barcos de una misma faccin son demasiado parecidos, con lo que hasta que no ests familiarizado con ellos
pueden parecerte montonos. A nivel de escultura, en muchos casos las
miniaturas se ven bastante planas y con poco detalle. Comparativamente, las miniaturas de barcos de Dreadfleet (Games Workshop) son bastante mejores en cuanto a esculpido y detalles.

Historia del juego


Uncharted Seas sali en 2009 y desde entonces tuvo una segunda edicin, con no muchos cambios. En esta primera edicin tan slo haba cuatro facciones, algo que se elev a nueve en la segunda edicin. El juego
tuvo algo de salida al inicio, pero hoy en da slo se puede conseguir en
la web de Spartan Games. En su propia web explican que el xito de sus
hermanos Firestorm Armada y Dystopian Wars ha hecho que deban
concentrarse en esos juegos (que les dan ms
beneficio) en detrimento de Uncharted Seas.

El manual

La esttica de los barcos


se repite en una misma
faccin

Hablar del manual tapa


blanda, que es el que tengo (s
que el manual tapa dura, o edicin 2.1, han corregido muchas
de las cosas... pero no lo tengo a
mano). Hablamos de un manual de
menos de 20, tapa blanda, a todo color, con maquetacin agradable a dos
columnas y de algo ms de 100 pginas.
El libro incluye primero el reglamento en
s (unas 40 pginas, incluyendo ejemplos y reglas para bichos marinos),
escenarios (unas escasas 4 pginas),
cmo hacer una flota (4) y luego trasfondo y listas de ejrcito para todas las
101

introduccin

facciones (unas 50 pginas). Se cierra el libro con hojas de referencia, hojas con contadores para fotocopiar y recortar. Completo, aunque quiz
aadir ms fotografas y ms escenarios habra sido redondo (aunque
algo ms caro).
Uno de los puntos negros es que el manual est algo desordenado,
cuesta encontrar algunos conceptos y se necesitan grficos para entender
algunas situaciones. Por no hablar de que hay algunas fotografas de miniaturas de infantera de 28mm que piensas y esto que pinta aqu?, en
vez de fotografas de miniaturas de barcos, que es lo que tocara.

El mundo de
Unchar ted
Seas no deja
de ser un
mundo fantstico estndar

Por suerte, est disponible en PDF de manera gratuita la ltima versin del reglamento. sta no contiene ni trasfondo ni historia, y el manual
queda en poco ms de 50 hojas, pero mejora gracias a estar mejor ordenado e incluir graficas explicando las diferentes situaciones.

El trasfondo
El mundo de Uncharted Seas no deja de ser un mundo fantstico estndar: los orcos son brutos y verdes, los elfos estilizados y rpidos, los
enanos son buenos en la tecnologa... Bsicamente va de (directamente)
las razas tpicas haciendo expediciones a lo Cristbal Coln, encontrando
las Islas Prohibidas, haciendo sus colonias y tal... y enfrentndose a los Seores del Dragn, que dicen joer, que todo esto era mo, a qu vens ahora
sin preguntar. No hay mucho trasfondo genrico, no ves apenas qu ha
ocurrido antes del descubrimiento de las Islas Prohibidas (ni por qu han
ido ah). En esto podran habrselo currado un poco ms, aunque he visto en la web que hay algo ms de trasfondo (que tengo que mirar an),
incluso una campaa
con distintos escenarios.
Las facciones que
hay en el juego son las
siguientes (observaciones fruto de un vistazo rpido).

Un set de inicio contiene suficientes barcos


(aqu los Seores del
Dragn)

Humanos Imperiales. No es casualidad


que se llamen el Imperio del Viejo Mundo. Podramos decir
que son los humanos
estndar del juego, si102

introduccin

Los
Elfos
Thaniras tienen unas estadsticas
bastante buenas a corto
alcance

S, a m las naves de los


Elfos tambin me parecen naves espaciales

tuados en un ambiente renacentista. Se explica las relaciones entre


las distintas familias (clanes). En cuanto a barcos, podramos decir que
es el punto medio, no son malos en nada ni son especialistas en nada.
Regulares en disparo, regulares embistiendo, no especialmente resistentes (ni fuertes), afectados por el viento... y con globos aerostticos.
Elfos Thaniras. Orgullosos, arrogantes, con orejas en punta, buenos en
magia, viejos.... Sus barcos en general son algo ms dbiles de lo habitual, no son especialmente buenos en cuerpo a cuerpo. Tienen unas
estadsticas bastante buenas a corto alcance (el Quimera y el Fnix); se
trata de barcos muy rpidos (fragatas que mueven 14), tienen dragones que vuelan... Pero no tienen nada que dispare por detrs, por lo que
tienen que llevar cuidado con su retaguardia.
Enanos de Hierro. Lo tpico: son buenos tecnolgicamente, no les gusta
la magia, hacen cosas a vapor, son buenos con el metal, antes haba
muchos pero su poca dorada ya ha pasado... Nada nuevo bajo el sol.
La sombra de Tolkien es demasiado alargada, supongo :P. Son algo lentos, son resistentes, tienen unas fragatas que disparan a 360 de visin
(brutales), tienen submarinos y un dirigible que vuela.
Incursores Orcos. A ver si lo adivinis. S, son verdes, salvajes, se pelean
entre ellos, son poco avanzados, brutotes y prefieren el cuerpo a cuerpo.
Sus barcos, pues, son toscos, se mueven con el viento en general, sus
disparos son buenecitos... aunque algo en lo que destacan es embistiendo a los dems barcos (TODOS sus barcos tienen la habilidad rojo
en embestir, lo que significa que hacen bastante ms dao). Tener un
crucero con Rojo-7 en embestir por slo 75 puntos (y con un valor de
Tripulacin de 9) es bastante burro.
Seores de los Dragones. Los que vivan antes en las Islas. Medio elfos
medio lagartos, se trata de una faccin bsicamente militar (y piensas:
si apenas han tratado
con otras razas, por
qu son tan militares?), con unos barcos
que en cierta forma
estn medio vivos.
Gracias a eso se mueven sin tener en cuenta el viento. (y con barcos bastante rpidos
y no estn mancos en
CaC, aunque no especialmente potentes en
disparo). Destaca que
tiene barcos que pueden sacar dragones.
Grifos de hueso.
Un antiguo poder
(que rivalizaba con los
103

introduccin

Los Magos
del Sudario
son neutrales
por definicin

Seores del Dragn), de no muertos, que se ha levantado. Naves de esttica ligeramente egipcia, junto a ballenas y orcas no muertas. No se
mueven por viento, tienen cosas que se sumergen y otras que vuelan,
relativamente buenos embistiendo... Quiz los puntos malos son que
carecen de fragatas de disparo (slo estn las orcas, que embisten y ya
est) y que se trata de uno de los ejrcitos ms lentos del juego.
Ralgard. Barcos de esttica oriental para una raza humanoide pero no
humana (tiene espinas y un color grisceo), que parece que son los malos malosos del juego, que matan mucho y porque s. Barcos parecidos
a los Imperiales (tambin tienen globos) pero con bastante caa en
cuerpo a cuerpo (aunque no embistan mucho, tienen un valor de tripulacin relativamente alto). Lo peor que tienen es la poca variedad (una
nica fragata, dos cruceros).
Magos del Sudario. Neutrales por definicin: han sido coleguitas de los
enanos, de los Seores de los Dragones... y slo quieren un lugar donde
les dejen establecerse. Para ello usan barcos relativamente parecidos a
los enanos: lentos, se apoyan en vapor (no les afecta el viento), las fragatas tienen torretas, tienen submarinos... No obstante, no estn mancos en combate, tienen cruceros con Rojo en embestir y varias reglas
especiales.
Piratas del Aire. La ltima faccin en aparecer, aunque tan slo tenga
dos miniaturas (dos dirigibles). No aparecen en el manual, as que no
puedo contaros cmo se incluyen en las partidas normales.

El juego
Se trata de un juego bastante simple en cuanto a cantidad de reglas.
Se pilla bastante rpido, no tienes que ir consultando cmo se hace tal o
cual cosa. Una partida
a 500 puntos suele durar hora y media (nuestra primera partida, de
novatos y mirando el
reglamento, fueron 2
horas).

Los Ralgard tienen una


esttica ligeramente
oriental

El turno se basa en
t activas una unidad,
yo activo otra, cuando
estn todas activadas
acaba el turno. Para
activar una unidad primero se mueve, luego
se resuelve la embestida (si la hay), luego el
disparo y luego el cuerpo a cuerpo.
104

introduccin

Las embestidas, el disparo y el combate cuerpo


a cuerpo funcionan de la
misma forma

Son verdes y hechas a


cachos... adivinis la
faccin?

El movimiento (en pulgadas) es en lnea recta, y para girar se usan unas


plantillas que depende del tamao del barco (y que vienen en la caja o
puedes descargar de la web), y se ve afectado por el viento (aunque la mitad de los barcos del juego ignoren el viento, que tela) de una forma sencilla: si navegas contra el viento mueves la mitad. El viento, por supuesto,
cambia cada turno. Podran haberlo hecho algo ms complejo pero as ya
est suficientemente bien.
Las embestidas, el disparo y el combate cuerpo a cuerpo funcionan de
la misma forma: en general, hay un valor numrico (p.e. 4). Se lanzan 4d6:
cada 1-3 se ignora, cada 4-5 es un impacto, cada 6 son dos impactos y se
vuelve a tirar ese dado (que tambin si sale 6 hace 2 impactos y se repite, y
as hasta el infinito). Si el nmero de impactos es igual o superior a la defensa, se hace una herida. Si es igual o superior a la defensa crtica se hace
una tirada en la tabla de crticos (si dobla la defensa crtica son dos tiradas,
si la triplica tres...). Si todos los barcos de una unidad disparan a la misma
miniatura, se considera que dispara uno solo de ellos y los dems apoyan.
En este caso, cada barco que apoya aade la mitad de sus dados de disparo
(rodeando hacia arriba). Adems, hay reglas para incrementar la cantidad de dados utilizados, como fuego enlazado. Si haces como nosotros,
de ir apartando los dados que son impactos, acabas usando 30 dados
en una tirada... En cuanto a crticos, decir que no es nada extrao llegar
a crticos, ya que una escuadra de 4 barcos disparando 4 dados cada uno
son 4+2+2+2 = 10 dados, a nada que salgan un par de 6 las posibilidades
de hacer un crtico a un barco mediano son bastante altas. Algunas reglas
especiales de las armas (como el embestir en un barco con embestir Rojo)
o del propio barco (como sumergidos) pueden causar bastante ms dao
del esperado o menos,
incluso hacer que sea
ms difcil impactar
(impactar con 5-6 en
lugar de 4-6). Los barcos no estn media
partida dando tumbos,
caen fcilmente si se
concentra fuego o se
tiene buena suerte. La
parte mala es que una
buena tirada (muchos
6) puede decidir la
partida; en un da de
suerte, quien sea puede acabar con quien
sea pero esto no ser
lo ms habitual.
En cuanto al dispa105

introduccin

ro, hay que decir que todo barco tiene una tabla que indica cuntos dados
se lanzan segn la distancia (8-16-24-32 pulgadas) y segn el arco, puesto
que a veces no estn los mismos caones a proa que a los lados (y en muchos casos no hay fuego a popa).
Este es el mecanismo bsico del juego. Hay muchas ms reglas: monstruos marinos, barcos que se quedan a la deriva tras haber perdido a su
tripulacin, miniaturas que vuelan (o que van bajo el agua), reglas especiales para muchos barcos, cartas que se compran por separado y que alteran ligeramente el juego, juego multijugador (s, est pensado para ms
de 2 jugadores)...

Si sabes jugar
a Uncharted
Seas, probar
Firestorm
Armada
o
Dystopian
Wars no te va
a costar nada

Hay algo muy remarcable en Uncharted Seas, y es que los otros juegos
de Spartan Games usan el mismo mecanismo (y casi las mismas fichas).
Esto quiere decir que si sabes jugar a Uncharted Seas, probar Firestorm
Armada o Dystopian Wars no te va a costar nada, y si uno de los juegos te
gusta, es muy probable que tambin te gusten los otros (o no).

Comparando con Dreadfleet


Creo que estara bien ver qu diferencias hay contra el juego de combate naval de Games Workshop, por ser mucho ms conocido.
En qu gana Dreadfleet?
Miniaturas. Son mucho ms detalladas, variadas y mejor esculpidas.
Pintar las miniaturas de Uncharted Seas se hace montono, algo que
no ocurre con Dreadfleet.
Calidad de los componentes. Las cartas y el manual de Spartan Games
no llegan al nivel del soberbio tapete de Dreadfleet ni el manual o las
fichas. Ah Games Workshop gana de calle.
Escenarios. 10 contra 4, est claro.
Idioma. Dreadfleet est en espaol. Uncharted Seas no.
En qu empatan?
En ambos juegos el tratamiento del movimiento, la inercia, los giros y
el viento es excelente.
Ambos juegos estn basados en un mundo de fantasa conocido.
Ambos juegos estn descatalogados aunque se pueden encontrar
(Dreadfleet en muchas tiendas an, Uncharted en la tienda online de
Spartan Games).
En qu gana Uncharted Seas?
Rejugabilidad. Poder ir alterando tu flota en vez de slo tienes estos
cinco barcos donde elegir, y ni siquiera puedes elegir es algo en lo que
106

introduccin

Uncharted destaca y gana apabullantemente. Ocho facciones jugables,


con una docena de barcos distintos.
Juego. El sentido tctico en Uncharted es muchsimo mayor que en
Dreadfleet, donde el juego a la quinta partida ya es a ver qu carta al
azar sale, que me puede dar la victoria. En Uncharted Seas tambin
hay suerte, por supuesto, pero la tctica y saber jugar tus barcos es vital
para obtener la victoria.
Qu hago si ya tengo Dreadfleet?
Bueno, hay facciones en las que puedes aprovechar barcos: los Grifos de
Hueso pueden usar el barco de Khemri y el de Skavens, los Enanos pueden
usar el Kraken y el barco enano, los Elfos o los Seores de los Dragones
pueden usar el barco de arabia o de elfos... Adems, el tapete y la escenografa te aseguro que los vas a aprovechar (y mucho) en Uncharted Seas.

El futuro

Se trata de
un buen juego. Un MUY
buen juego

Lamentablemente no pinta bien. La propia empresa ha anunciado que


dedicar sus esfuerzos sobre todo a los dems juegos, as que no podemos
decir que estemos ante un juego con buen futuro. Actualmente todava se
puede encontrar todo el material en la tienda online, y han decidido que
las prximas novedades o actualizaciones saldrn a priori nicamente en
su tienda online.

Conclusin
Se trata de un buen juego. Un MUY buen juego. Tan buen juego que
han cogido el mecanismo principal, lo han adaptado a dos entornos distintos (steampunk y espacio) y ha triunfado muchsimo. Si lo que buscas
es un buen juego naval fantstico, sin duda Uncharted Seas es una excelente opcin. Si te gustan mnimamente los juegos tcticos y quieres algo
de poca inversin y mucho coco, no dudes. Mira las ofertas de dos flotas,
porque entre dos jugadores lo vais a pasar muy bien. Palabra.

Lo mejor

Muy buen juego. Tctico, fcil, equilibrado y


divertido.
Precio. Se trata de un juego con excelente relacin calidad/precio.
Facciones con esttica y personalidad propia,
y con distintas formas de jugar.
Preparado para multijugador.
Mismo sistema de juego que Firestorm Armada y DystopianWars.
Reglamento gratuito en PDF.

Lo peor

Trasfondo mejorable.
Miniaturas algo planas y montonas.
Juego casi descatalogado.
Slo en ingls.
Pocas opciones de personalizar los barcos
(equipo, upgrades, etc.).
Si sacas muchos 6, ganas.

107

Grupos de combate

Grupos de lite en El Seor de los Anillos


Por Sam Morris, de The Las Alliance
Traducido y adaptado por Keyan Sark

Las reglas
La idea de Grupos de Combate en El Seor de los Anillos (ESDLA) ser
familiar para los jugadores de Warhammer 40.000. Para aquellos que no
conozcan la idea, un Grupo de Combate es bsicamente un grupo de guerreros de lite en una misin potencialmente suicida. Puede tratarse de
algunos Centinelas del Bosque Negro o de una banda de Orcos de Moria:
hay mucha variedad disponible.
Un Grupo de Combate consta de 200 puntos de guerreros, con al menos
un capitn pero no ms de dos. Cuanto ms baratos sean tus guerreros
bsicos ms de ellos tendrs disponibles y por tanto ms posibilidades de
lograr tu objetivo. Sin embargo, piensa que tu adversario normalmente
dispondr de muchas ms tropas que t.
A efectos de estas reglas se consideran capitanes a los chamanes y a
cualquier hroe que cueste 90 puntos o menos. (Elladan y Elrohir cuentan
como dos hroes). Se recomienda a los jugadores de la Luz que no usen
ms de un capitn cuando jueguen como Equipo de Combate (en adelante: los Atacantes). Todos los miembros del equipo a excepcin de los capitanes disponen de 1 punto gratis de Poder, Voluntad o Destino (a elegir), lo
que representa su carcter de lite frente a la tropa normal.
El adversario del Grupo de Combate (en adelante: los Defensores) monta su ejrcito con 300 puntos de guerreros tomados de entre los guerreros
bsicos de su raza, sin capitanes o como mximo con uno. Los guerreros,
que de ahora en adelante llamaremos Centinelas,
deben ser desplegados en grupos de 2 o 3 miniaturas. Los miembros de cada grupo deben estar
como mximo a 5 cm de los otros miembros de su
grupo al inicio del juego y no pueden separarse ms
de 10 cm unos de otros durante la partida. Los grupos
de centinelas deben desplegarse al menos a 15 cm unos
de otros.

Elladan y Elrohir

Los centinelas cuentan como desactivados


al inicio de la partida. Para ser activados, un
miembro del equipo atacante debe moverse a menos de 15 cm de ellos, o un miembro de su grupo de
108

Grupos de Combate

centinelas debe ser atacado por disparos. Los centinelas no pueden mover
ni disparar ni hacer nada si no estn activados. Si todos los miembros de
un grupo mueren en el mismo turno por disparos, no salta ninguna alarma siempre que no haya otros centinelas en un radio de 15 cm del equipo
eliminado. En caso contrario, las escuadras de centinelas en dicho radio de
15 cm pasan a estar activadas.
El objetivo del juego para el atacante es llegar hasta un objetivo situado
en el centro del tablero y convenientemente representado y hacer lo que
sea necesario segn dicten los escenarios (ver abajo). Esto puede ser asesinar a un oficial enemigo de importancia o destruir algn objeto enemigo
para que no puedan usarlo en el futuro. El objetivo deber colocarse lo
ms cerca posible del centro del tablero dependiendo de cmo est modelado. Tras ello, el defensor despliega el terreno y sus tropas. Una vez hecho
esto, el atacante elige el borde del tablero por el que despliega colocando
a sus tropas en un mximo de 15 cm de dicho borde.

Mejoras y Armas especiales


Una vez que tengas formado tu Grupo de Combate es posible que te
sobren algunos puntos. Puedes adquirir hasta dos mejoras u objetos especiales para tu Grupo. Un Grupo no puede tener ms de dos armas especiales.
Para adquirir nuevas mejoras despus de las dos primeras es necesario
ganar puntos de experiencia. Cada misin finalizada con xito permite
ganar 1 punto de experiencia a tu Grupo. Si el Grupo de Combate se ve
reducido a un solo miembro (o ninguno), se pierden todos los puntos de
experiencia y hay que empezar de cero. Del mismo modo, si algn guerrero equipado con algn objeto especial muere, dicho objeto se pierde.
Tras la primera batalla, cuantos ms puntos inviertas en mejoras ms
puntos tendr tu adversario para equipar a su capitn. Si el enemigo no
tiene capitn, puede invertir esos puntos en centinelas adicionales.
- Camuflaje: cuenta como una capa lfica (ver reglamento). Si tu Grupo
de Combate cuenta con Centinelas del Bosque Negro, estos ya estn
equipados de serie con capas lficas, as como cualquier otro personaje que venga por defecto con capa lfica en su perfil. Coste: 6 puntos
por guerrero (10 para capitanes)
- Cambio de Guardia: Todas las escuadras de defensores activas se vuelven desactivadas y viceversa. Este efecto puede usarse una vez por cada
mejora de Cambio de Guardia que adquieras. Coste: 15 puntos
- Muerte Silenciosa: un miembro del equipo es experto en matar sin hacer ruido. Cuando un grupo de atacantes que incluya a este miembro
ataque a una escuadra de centinelas y logre matarlos a todos en un
turno, las otras escuadras no se activarn. Coste: 10 puntos
109

Grupos de Combate

- Intil: El equipo se ha visto obligado a cargar con un miembro extra


absolutamente intil. Dicho miembro tiene el perfil de un Orco de Moria, aunque puede mover la distancia normal de su raza. No tiene armamento de ningn tipo. Si el intil sobrevive a la misin, el equipo
ganar un Punto de Experiencia adicional. Coste: 5 puntos
- Espadas Gemelas: tienen las mismas reglas que las espadas gemelas
lficas. Ver el reglamento de La Sombra y la Llama. Coste: 15 puntos por
guerrero equipado
- Arco de Apoyo. Un miembro de tu equipo puede llevar este arco especial. Su penalizacin al movimiento es total (no puede mover y disparar). La fuerza de los arcos normales de su raza se incremente en +1 (as,
un arco de apoyo lfico tendr una fuerza de 4, y uno orco, de 3). La
precisin del arco ser la del tirado +1 (as, los elfos necesitaran 4+ para
impactar y los orcos 6). El arco puede hacer dos disparos por turno y
tiene un alcance de 75 cm. Coste: 5 puntos para guerreros. 10 para capitanes

Jugando una partida


Paso 1: Elegir fuerzas
- El atacante elige 200 puntos de tropas y mejoras.
- El defensor elige 300 puntos de tropas y 0-1 capitn.
Paso 2: elegir objetivo
- Elegid mutuamente un objetivo que debe cumplir el Grupo de Combate (ver abajo). Debe estar situado en el centro del tablero.

110

Grupos de Combate

Misiones
Misin 1 - Sabotaje
Tu Grupo de Combate tiene la misin de sabotear un objeto clave del
enemigo. Deben llegar a l y un miembro del equipo debe estar en contacto peana con peana con el objeto durante dos turnos sin hacer otra cosa. El
resto del grupo deber protegerle. Una vez saboteado el objeto, al menos 3
miembros del equipo deben huir por el borde del tablero opuesto a aquel
por el que desplegaron.
Misin 2 - Escapar
Tu Grupo de Combate ha logrado su objetivo pero algunos centinelas
se han despertado y han encontrado a sus compaeros muertos. Ahora
ests rodeado y debes escapar como sea. El Grupo de Combate despliega
en el centro del tablero y debe escapar por cualquier borde del tablero. En
el turno 1 hay 150 puntos enemigos. En el turno 2 se incorporan otros 50
puntos y otros 50 ms en el turno 3. Pueden entrar por cualquier borde del
tablero pero todos deben entrar por el mismo. El Grupo de Combate vence
si al menos 3 de sus miembros logran huir.
Misin 3 - Asesinar
El Grupo de Combate debe asesinar a un importante comandante enemigo, aunque todo el equipo perezca en el intento (ntese que en este
caso perderas todos tus puntos de experiencia). El enemigo a asesinar
debe ubicarse en el centro del tablero y cuenta como un centinela desactivado, que se activa como un grupo de centinelas normal. Tiene el perfil de
un Capitn Alto Elfo (con independencia de la raza) y est equipado tan
solo con una espada.
Misin 4 - Rescate
Una persona importante de tu bando ha sido capturada por el enemigo
y debes rescatarle. Su perfil es 3 3 4 1 2 6 1/1/1 y no lleva armas. Se encuentra en el centro del tablero vigilado por dos equipos de centinelas. Debes
rescatarle y huir con al menos un miembro del Grupo de Combate por el
mismo borde de tablero por el que entraste.

111

Grupos de Combate

Mejorando el juego
Aqu hay algunas ideas para hacer ms difcil el juego para los Grupos
de Combate.
Lo ms sencillo es aumentar los puntos disponibles para los centinelas,
por ejemplo 350. Otra opcin es reducir los puntos disponibles para el GC.
Adicionalmente, puedes hacer que el GC deba cumplir ms de un objetivo o hacer que pierda la partida si ms de la mitad del equipo muere.
Tambin puedes invertir puntos adicionales en equipar al capitn enemigo o incluso permitir ms de un capitn enemigo.

Grupos de Combate de ejemplo


Altos Elfos
1x Capitn Alto Elfo con armadura pesada, espadas gemelas y capa lfica
1x Alto Elfo con armadura pesada, arco de apoyo, espada lfica y capa
lfica (1 punto de poder)
4x Altos Elfos con armadura pesada y espada lfica (cada uno con 1 punto de poder)
3x Altos Elfos con armadura pesada y arco lfico (cada uno con 1 punto
de poder)
1x Cambio de Guardia
Total 199 puntos
Bosque Negro
1x Capitn del Bosque Negro con capa lfica, espada lfica y escudo
5x Centinelas del Bosque Negro con equipo estndar
3x Taudirim con espada lfica y escudo
Total 200 puntos
Incursores de Osgiliath
1x Faramir, Capitn de Gondor con armadura pesada y camuflaje
1x Montaraz de Gondor con arco de apoyo y camuflaje (1 punto de poder)
3x Montaraces de Gondor con camuflaje (cada uno con 1 punto de poder)
4x Guerreros de Minas Tirith con escudo y camuflaje (cada uno con 1
punto de poder)
1x Guerrero de Minas Tirith con escudo, camuflaje y muerte silenciosa (1
punto de poder)
Total: 193 Puntos

112

Los Mayas
Autor: Namarie
Siempre he sido un enamorado de las culturas precolombinas. Quiz
porque durante mi infancia le varios libros de esos de los dioses eran extraterrestres (Erik Von Daniken y dems). Con el tiempo me he ido interesando ms y ms por estas culturas (digamos que de una forma menos
fantstica), y de ellas la civilizacin maya es la que ms me ha llamado.
Por desgracia, en Europa apenas se estudia la historia que no sea Europea
(por ejemplo oriental o americana), lo que es una lstima porque nos perdemos muchas cosas. Voy a intentar dar una pincelada muy leve (pero no
me tomis por experto sino simple aficionado).
En Amrica, antes de la conquista espaola haba muchsimas civilizaciones. De todas ellas, hay tres que son las que ms se conocen porque
son las que nos han dejado ms obras (arquitectnicas): incas, aztecas (o
mexicas) y mayas. Pero, de dnde vienen los mayas?

Namarie intentando
desvelar los secretos de
las estelas de Cob
113

Los Mayas

La
teora
ms aceptada es que en
mesoamrica hubo humanos desde
mucho tiempo atrs

Los orgenes: Olmecas


Las culturas precolombinas son ms complejas de desentraar que las
mediterrneas o las orientales, puesto que hay muy poco escrito y la arqueologa no les ha hecho tanto caso; mientras aqu la cultura romana
resucitaba con el Renacimiento, en mesoamrica destruan los templos
para crear iglesias (de hecho es divertido ver la iglesia de Valladolid, Mxico, con serpientes en algunas piedras... porque usaron piedras de templos
mayas). Y encima si algn fraile se dedicaba a recopilar lo que vea en un
libro, luego ese libro arda en la hoguera. A veces el propio fraile tambin
arda en la hoguera pero es otro tema.
Esa falta de fuentes hace que no hay nada claro y definitivo sobre su origen. La teora ms aceptada es que en mesoamrica hubo humanos desde
mucho tiempo atrs (se han encontrado pruebas que hacia el ao 10000
a.C. ya estaban practicando la caza del mamut por lo que hoy sera Mxico); eso con el tiempo deriv a una civilizacin bastante importante llamada olmecas, y los olmecas con el tiempo dieron origen a otras dos culturas,
los aztecas y los mayas.
Para que nos hagamos una idea: los olmecas podran ser contemporneos a los egipcios (2500 a.C. - 300 a.C.) mientras que los mayas iran desde
los primeros griegos hasta la Edad Media (1000
a.C. a 1500 d.C.). Eso es mucho tiempo. Durante
todo este tiempo la cultura maya tuvo altibajos,
guerras, descubrimientos y pocas mejores que
otras. De hecho cuando llegaron los espaoles la
cosa estaba en un punto bastante bajo, lo que se
encontraron era una civilizacin en clara decadencia.
Y es que hay algo a tener en cuenta con los
mayas. NO existi un imperio maya. NO existi ningn rey, ningn sacerdote supremo, ningn jefe absoluto. Eran varias tribus, varias
familias, que vivan bajo ms o menos las mismas costumbres y la misma cultura y la misma
lengua, pero no tenan absolutamente ningn
vnculo poltico ms all de las relaciones comerciales que podan tener (cacao, maz...). Y,
de hecho, esas tribus estaban casi siempre en
guerra o estableciendo enlaces familiares por
cuestiones estratgicas.

Ciudad-templo de Tulum (Mxico).


114

Los Mayas

Perodo clsico

Durante el
perodo clsico la cultura
maya estaba
eclipsada por
la cultura azteca

Sin embargo se puede hablar de civilizacin maya o cultura maya como


un todo. Se establece la poca de mximo esplendor de dicha cultura al
Perodo Clsico, entre el 320 y el 987 de nuestra era aproximadamente. Es
entonces cuando se crearon todas las grandes ciudades: Tikal, Uaxactn,
Cob, Tulum, Xel-H, Chichn, Palenque, Copn... La ciudad ms importante fue probablemente Uaxactn, con el templo ms antiguo y una poblacin estimada de 100.000 habitantes. O quiz Copn, verdadero centro
cientfico hacia el 736 con descubrimientos como un sistema para predecir eclipses o el calendario ms perfecto que ha existido (ms exacto que el
actual). O Tikal, la ciudad ms grande a finales del perodo clsico.
Y eso que durante este perodo clsico, el poder de la cultura maya estaba eclipsado por la cultura azteca. Teotihuacn era el mayor enemigo de
los mayas... y a su vez su mayor influencia. La teologa, el arte o la forma de
luchar se aprendieron o tomaron de los mexicas. Y esto dur aos y aos.
Al final del perodo clsico hubo una suma de factores que provoc una
crisis. Para empezar Teotihuacn desapareci por causas desconocidas
(hacia el ao 700); quiz los pueblos mayas entraron en una poca de
tranquilidad que acab llevando a una guerra civil o a migraciones masivas o a superpoblacin. La cuestin es que algo pas, que las clases dirigentes dejaron de serlo.
Diez curiosidades sobre los mayas

1. La gente asocia maya a Mxico. Aunque el Yucatn era claramente maya, no era el centro de la civilizacin, sino que
sta ocupaba slo cinco estados de Mxico y varios pases centroamericanos: Guatemala, Belice, Honduras y El Salvador. De hecho Mxico es ms azteca o mexica... de ah viene el nombre.
2. Los huracanes toman el nombre de Huracn, uno de los tres dioses creadores mayas.
3. En la religin maya se habla de diluvio universal, y uno de sus smbolos era una cruz (de la religin, no del diluvio).
Diluvio provocado por Huracn, por cierto.
4. El juego de pelota (pot-a tok) era ms bien un ritual que representaba los orgenes del universo. Es cierto que la pelota
no se poda tocar con las manos, pero en algunos sitios se poda jugar con raquetas. Lo del sacrificio del ganador (o
del vencedor) no es del todo correcto; se cree que en realidad hacan jugar a algn enemigo capturado, y si perda... pues
eso. Lo de los sacrificios rituales en los templos tampoco era tan habitual. Normalmente eran sacrificios simblicos.
Cuando ganaban una batalla s que a veces sacrificaban a sus enemigos, pero no siempre (y a veces slo al jefe).
5. Realmente conocan la rueda, pero slo la usaban para juguetes porque no haba bestias de tiro para tirar de los carros.
6. Nosotros contamos de diez en diez, los mayas contaban de veinte en veinte. Adems, se ha demostrado que conocan el
cero desde antes de Cristo.
7. De igual forma que los romanos tomaron prestados los dioses de los griegos, los mayas los tomaron de los aztecas. Por
ejemplo Kukulcn es el nombre maya de Quetzalcotl.
8. El cacao era la moneda habitual cuando no se haca el trueque. Por ejemplo, un conejo vala 10 semillas de cacao. Y en
la segunda mitad del siglo XVI los espaoles permitieron cambiar monedas por cacao y viceversa.
9. De todos los libros escritos en maya slo sobrevivieron cuatro (los cdices de Dresde, Tro-Cortesiano, Peresiano y
Groller), aunque los ms conocidos son los tres que se escribieron en alfabeto latino por mayas (Popol-Vuh, Chilam
Balam y los Anales de los Cakchiqueles).
10. Las famosas pirmides mayas son templos, no son pirmides porque no hay ninguna tumba dentro (como s ocurre con
las egipcias).

115

Los Mayas

Perodo posclsico
Y a partir de ah se entra en el perodo posclsico, donde las tribus se van
alternando el poder. Los putunes fueron los que extendieron una nueva
forma de vivir, alejados de la teocracia. Los itzes reconquistaron Chichn
y la establecieron como capital, renombrndola a Chichn Itz. Y los cocomes (con Mayapn como capital) fueron los que ms molaban; suya es
la divisin de toda la regin en diecisis provincias mayas (kuchkabal).
Que, por supuesto, se pelearon entre s hasta la llegada de los espaoles.
El punto final hay quien lo sita a finales del s.XVII (toma de Tayasal,
en Guatemala) y hay quien en 1901 (cuando desapareci el ltimo estado
maya). Pero su cultura sigue fascinando a propios y extraos, cientos de
aos despus...

El archiconocido
templo de Kukulcn en
Chichn Itz
116

Los Mayas

El ejrcito maya

La artillera
maya
consista en
algunos voluntarios que
lanzaban
avisperos al
enemigo

Cada ciudad tena


su ejrcito (ya que
frecuentemente
luchaban entre s). Normalmente se poda
distinguir en un ejrcito:
Nacm. Algo as
como el General, era
el mejor de los nobles y se elega cada
tres aos. Tambin
era el sacerdote.
Cuando el Nacm
mora o era capturado, la batalla terminaba. No era quien
mandaba en el pueblo maya (Ajaw)
pero tena bastante
poder.
Batab. Los hroes
o capitanes de unidad, transmitan las
rdenes del Nacm a las unidades.
Holcan. Eran los nobles, los guerreros mejores preparados y con un mejor equipamiento.
Guerreros. Bsicamente eran o bien lanceros o bien guerreros con
arma de mano (de madera, piedra, pedernal y obsidiana). Si la guerra
era por el mar (o por el ro) los guerreros se tean el pelo de amarillo y
lo adornaban con jade.
Hostigadores. Pequeos grupos de guerreros prcticamente sin armadura y armados con pequeas armas de proyectiles.
Holcattes. Guerreros estilo fantico que se pintaban de negro y se peinaban especialmente. Su funcin era causar terror.
Avisperos. La artillera maya consista en algunos valientes voluntarios que lanzaban avisperos al enemigo, para dispersarlo y atacar con
mayor facilidad.
Mercenarios. No era nada extrao que los mayas usaran mercenarios,
ya fueran guerreros de otras ciudades o guerreros aztecas. No se tiene
constancia de los temidos Guerreros-Jaguar aztecas en ejrcitos mayas.

117

Los Mayas

Equipo militar

El Tokpakal
(estandarte)
era muy til
para transmitir instrucciones

Armadura. La armadura bsica era de algodn endurecida con sal. Algo


transpirable, ligero y adecuado para las armas que llevaban. Tambin
llevaban espinilleras y cubrebrazos de cuero.
Baj. La tpica hacha de piedra y obsidiana.
Decoracin. Los guerreros ms importantes llevaban tocados de plumas y pectorales de conchas o tortugas y piedras preciosas.
Escudo. Los mayas usaban escudos largos y flexibles y otros redondos,
ms rgidos y pequeos.
Estandarte. Cada unidad llevaba un estandarte, llamado Tokpakal, til
para transmitir instrucciones (atacar, huir, reagrupar). Sola ser muy
llamativo con plumas y pieles teidas.
Hadzab. Conocida por nosotros como macana, es la tpica arma que
se usa como maza y suele ir terminada en piedra u obsidiana.
Jatzom o Hulche. Una especie de vara de madera, que se usaba para
poder lanzar dardos o flechas (pensad en una honda pero fija). Proviene
del Atlatl, original del centro de Mxico (aztecas).
Jul. Las armas tpicas arrojadizas, como jabalinas y hondas. Los Hulche
eran Jul, pero bastante especficos de la cultura maya.
Lanza. Sin duda el arma favorita de los mayas, con punta bifacial de
obsidiana.
Msicos. S, las unidades tenan msicos, normalmente flautas, tambores y caracolas.

Varios jatzom o hulche,


una de las armas a
distancia
118

Los Mayas

Los mayas en DBA (III/23)


La lista de ejrcito de los mayas se puede encontrar en el libro III y tiene
cuatro variantes segn el perodo:
Frtil hasta 987, despus Tropical. Ag: 0. E= (a) III/22a. (b) III/22b, 58. (c)
III/22c, IV/19, 63. (d) III/22d, IV/63.
(a) 600-987 d.C.: 1x3Ax (Gen), 10x3Ax, 1x2Ps.
(b) 988-1282 d.C.: 1x4Bd (Gen), 1x4Bd, 9x3Ax, 1x2Ps.
(c) 1283-1461 d.C.: 1x4Bd (Gen), 1x4Bd, 8x3Ax, 1x4Bw, 1x2Ps.
(d) 1462-1546 d.C.: 1x3Ax (Gen), 8x3Ax, 3x2Ps.

Miniaturas de 15mm
Mientras que hay un montn de miniaturas de 15mm para aztecas, los
mayas estn algo olvidados. He encontrado miniaturas en Navwar (http://
www.navwar.co.uk/) y de Bob Naismith en Nobleminis (http://www.nobleminis.com/Regal/Naismithdesign/Naismith.html#Maya), aunque las
ms espectaculares estn en Black Hat (http://www.blackhat.co.uk/) seccin 15mm -> Aztecs and Enemies. Tambin puedes optar por utilizar
aztecas (pero nada de Guerreros-Jaguar).

Los mayas en Field of Glory


Hay un libro para Field Of Glory llamado The Americas at war que cubre entre otros los ejrcitos mesoamericanos, incluyendo los mayas.

Mayas de Black Hat


pintados por Zak
http://zakpainter.com/
119

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Gen
Lea
Spe

2
3
4
4
3
+2
+1

15 3
3
3
3
3

6+

9
8

3
3
3
3
3
1
1

40
35
55
50
25
125
80
+10

-/4
3/-/1
-/3
-/1
-/2
-/1

Especial

Mn/Mx

Puntos

Tamao

Mando

Armadura

Impactos

Alcance

Ataque

Tropa
Hostigadores
Guerreros
Holcan
Holcattes
Mercenarios
Nacm
Batab
Portentos

Tipo

Los Mayas

El ejrcito maya en Warmaster Ancients

*1

*2
*3

*1: Skirmish. *2: Fanatics.*3: Unreliable. *4: Portentos (igual que los Portentos de las dems listas).
Consulta el reglamento de Warmaster Ancients para una descripcin de
cada una de las opciones.
Esta lista es completamente experimental.

Miniaturas en 10mm
No he encontrado fabricantes de miniaturas de mayas de 10mm, as
que la nica opcin es usar miniaturas de aztecas como las de Magister
Militum (incluyendo aztecas a lomos de jaguar) http://www.magistermilitum.com/catalogsearch/result/?q=fzc) o las de Eureka (http://eurekamin.com.au/index.php?cPath=87_100_101&sort=3a&page=2), aunque
sean algo ms fantsticas.

Para saber ms...


- Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura_maya
- Bonampak: el arte de la guerra entre los mayas http://www.mexicodesconocido.
com.mx/bonampak-las-guerras-entre-las-ciudades-mayas.html
- Historia NationalGeographic #111: Los temibles guerreros de las ciudades mayas
- Coe, Snow &Benson Amrica Antigua: civilizaciones precolombinas (ed.
Folio)
120

Los Pilares de la Tierra


Anlisis del juego
Autor: Namarie

Juego: Los Pilares de la Tierra


Creado por: Michael Rieneck & Stefan Stadler
Categora: Cercano a Eurogame
Precio oficial: 42
Edad: 12+
Jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 120 minutos (4 jugadores)
Ao de publicacin: 2006
Nombre original: Die Sulen der Erde
Publicado por: Kosmos
En Espaa: Devir

Una de las obras de literatura ms ledas de


los ltimos aos ha sido sin duda Los Pilares
de la Tierra de Ken Follett. Una novela sobre la
construccin de una catedral en Kingsbridge
(Inglaterra). El libro est muy bien narrado, e incluso se ha hecho una adaptacin a la pequea
pantalla (ms que acertada, si me lo permits). La
cosa es que en el ao 2006 un par de alemanes
se liaron la manta a la cabeza y decidieron crear
un juego de mesa ambientado en la famosa novela. se es el principal reclamo para un juego
que podramos definir como un eurogame de
gestin de recursos ameritrashizado para que
tuviera relacin con el libro.

Qu se vende
Respuesta fcil: El juego base, ms una ampliacin para poder jugar 5
6 jugadores.
Los componentes
El juego base tiene los siguientes componentes:
- El tablero. Muy bien ilustrado, por cierto, y de
una calidad notable. Pese al uso aguanta bastante bien. Se divide en ciertas reas bastante
bien delimitadas.
- El reglamento. Del mismo
tamao que la caja y 8 pginas de extensin (no est
mal para ser un eurogame).
- La catedral de madera, formada por seis
partes (sin pintar ni
nada). A m me toc
una caja chunga, slo
Contenido del juego
121

Los Pilares de la Tierra

-
-
-

Las cartitas
es para m el
peor componente del juego

-
-

hay cinco :(. De todas formas esta catedral es totalmente anecdtica,


sirve nicamente para contar los puntos.
Los trabajadores (los meeples), de madera. Hay nenes ms grandes que
valen x5 y nenes ms pequeos que valen x1. Los hay de cuatro colores, uno por jugador (ms los cuatro grises y uno negro que son como
mercenarios). Hay 7 pequeos y 1 grande para cada uno, por lo que en
general contaremos con 12 meeples.
Los Maestros Constructores. Son como peones de ajedrez, de madera y
en los cuatro colores (uno por jugador). Hay tres por jugador.
Contadores (de dinero y de puntos), uno de cada para cada jugador. De
madera.
Los materiales. Son cubos de madera (ms madera? ey, esto es un eurogame!), grises, marrones, blancos y azules, y representan respectivamente la piedra, madera, arena y metal. S, yo tambin hice esa cara al
ver azul = metal. Ellos sabrn.
El dado de impuestos (1d6 con 2-3-3-4-4-5). De madera, claro.
Un montn de cartitas. Hay cartitas chuleta de juego, cartitas de artesanos, de materiales, de ventaja y de evento. Las cartitas es para m
el peor componente del juego, pequeas, con una letra muchas veces
muy pequea, y que si se mojan quedan marcadas (y eso no mola).
Y una bolsa de tela negra para poner los Maestros Constructores.

Historia del juego


Poco a decir. Es un
juego que intenta explotar la franquicia
del libro del seor Follett. El ao que sali
gan unos cuantos
premios incluyendo el
Deutscher Spiele Preis
(no confundir con el
Spiel des Jahres, que es
el premio gordo) y el
premio como Juego del
Ao 2007 en Espaa,
pero no he sabido ver
quin otorga ese premio (sorry).

La calidad del tablero


y las illustraciones es
muy alta

122

Los Pilares de la Tierra

El manual
Justito. 8 pginas para explicar el juego son una lectura algo complicada para un eurogamer, y la verdad es que es de esos juegos donde viendo
un turno se aprende a jugar muchsimo antes que leyendo el manual.

Slo ha habido
una
ampliacin,
para jugar
5-6 jugadores

Ampliaciones
Slo ha habido una ampliacin, para jugar 5-6 jugadores. Dicha ampliacin incluye las fichas para estos jugadores nuevos (meeples, maestros y dems), ms tablero (que se coloca adyacente al tablero y no queda nada mal) y ms cartitas. No altera el mecanismo del juego sino que
aade sitios nuevos. Tambin sali un juego de cartas sobre Los Pilares
de la Tierra pero poco tena que ver con el juego. Dudo que haya alguna
ampliacin ms.
Los mismos creadores de Los Pilares de la Tierra han hecho Un Mundo sin Fin, de nuevo un eurogame inspirado en un libro de Ken Follett.
Aparte de algunos detalles parecidos, son juegos completamente independientes (y no tengo Un Mundo sin Fin por lo que no hablar de l).

El juego
El juego sigue un esquema muy bsico. Los jugadores disponen de trabajadores, hay que distribuirlos para que den recursos, y durante el turno
se cambian esos recursos por puntos de victoria y quien tiene ms puntos de victoria gana. La clave en el juego es que el cambio de recursos por
puntos de victoria va cambiando a lo largo del juego.
Aparte de los trabajadores,
hay que distribuir los Maestros Constructores (los peones
de ajedrez) en partes del tablero para obtener ventaja (dos
puntos de victoria directos, o
no pagar impuestos, o tener dos
trabajadores grises el turno
que viene, o ser primero en el
mercado, o ganar un metal,
o...).

El juego y su expansin. Caben ambos


en la misma caja, por
cierto.

Inicialmente todos
los jugadores tienen 12
trabajadores. stos pueden
generar oro, madera, piedra o
123

Los Pilares de la Tierra

Gracias a la
distribucin
del tablero,
el esquema
de juego se
entiende a la
perfeccin

Una partida cualquiera,


hacia segundo turno

arena. Cada jugador tiene varios Artesanos, que indican cmo se cambian
los recursos por puntos de victoria. Por ejemplo, puedes colocar trabajadores en el Bosque para obtener dos Maderas, y gracias al Ebanista cambiar
dos Maderas por un punto de victoria al final del turno. Lo que ocurre es
que quiz en el tercer turno aparece por ah un Carpintero que por cada
madera da 1 punto de victoria. O un Maestro Arquitecto que da cada turno 1 punto de victoria. O un Organero que permite cambiar una Madera
y un Metal por seis puntos de victoria. Dado que el nmero de Artesanos
(cartas con albailes y dems) que puede tener un jugador es limitado,
y dado que conseguir artesanos nuevos no es fcil (hay que pagarlos o
colocar Maestros Constructores), hay que ir pensando si nos interesa ese
nuevo Artesano o nos esperamos un turno ms. Tambin hay que tener
en cuenta que los Artesanos de los dos ltimos turnos (y especialmente
del ltimo turno) son los que suelen dar la victoria. En este juego, el ltimo turno es decisivo.
Gracias a la distribucin del tablero, el esquema del juego se entiende
a la perfeccin: se escogen cartas, se sitan Maestros Constructores, y se
resuelve lo que hay en el tablero en un orden concreto.
Todo esto hace pensar que Los Pilares de la Tierra es un eurogame de
gestin de recursos ms, y que poco tiene que ver con el famoso libro. Y,
en gran parte, as es. El ncleo del juego es una gestin de recursos pura.
De hecho (como buen eurogame) ese esquema podra ser de Los Pilares
de la Tierra o Arquitectos de Alfa Centauri o Trogloditas Constructores.
Pero no es Trogloditas Constructores. Es
Los Pilares de la Tierra. Y para ello se han
sacado de la manga un
montn de cartas de
eventos y de ventaja
que enlazan con la novela: que si hablas con
el Hermano Francis y
los impuestos pasan
a ser del mnimo, que
si tienes un Maestro
Constructor
porque
William Hamleigh es
tu coleguita... Tras haber jugado una docena
de partidas tengo cada
vez ms la sensacin
de que hicieron un mecanismo de juego bas124

Los Pilares de la Tierra

tante bueno y luego le pusieron parches para que pareciese Los Pilares de
la Tierra. Esto es a su vez lo que aade salsa al juego (Qu carta me saldr? Quin es?) y lo que emborrona lo que (para m) habra sido un juego
perfecto. Es lo que le da al juego su sentido, su solidez narrativa, pero a
su vez hace que el juego dependa demasiado de unas cartas y menos de
la gestin de recursos.

Azar


Es un juego
que depende bastante
del azar, casi
dira que un
50%

El azar est presente de distintas formas:


La cantidad de oro que se paga como impuestos va entre 2 y 5.
Cada turno se colocan cuatro Artesanos al azar, dos de ellos se consiguen pagando su coste (bastante alto) y otros dos colocando Maestros
Constructores.
El evento de cada turno es completamente aleatorio. A veces puede ser
bueno (el Rey celebra una victoria y regala oro), y a veces malo (se construye una muralla alrededor de la Catedral y slo se pueden usar dos
Maestros).
Las Ventajas tambin son aleatorias. Son dos cartitas que se ponen en
el tablero y se pueden coger colocando en la casilla correspondiente un
Maestro Constructor. Siempre son buenas, pero hay algunas mejores
que otras.
El mayor peso del azar recae en que los Maestros Constructores se colocan en parte gracias a la suerte. Se colocan todos los Maestros en una
bolsa negra, y el jugador lder saca un Maestro al azar. El jugador cuyo
Maestro ha salido puede elegir entre colocarlo (pagando un coste) o no
(no puede o no quiere pagar). Y el lder, si no le gusta el Maestro que
ha sacado, una vez por turno puede devolverlo a la bolsa. Es decir, si en
el turno clave (el ltimo) no salen tus Maestros hasta el final, da igual
que hayas elaborado una gran estrategia durante toda la partida porque tienes las de perder.

En definitiva, para m es un juego que depende bastante del azar, casi


dira que un 50%, por mucho que en la contraportada pongan que no tanto.

Estrategia
Que el azar est muy presente no quiere decir que con buena suerte ganes. Si piensas bien lo que haces tienes bastantes nmeros de quedar primero o segundo (si los dems jugadores no lo hacen tan bien, quiero decir
:P). La estrategia est en decidir, sobre todo, dnde colocas los Maestros
Constructores (los peones). El conseguir recursos mediante los trabajadores debe ser algo supeditado a tu estrategia con los Maestros. Lo ms fcil
es decir lo que me da ms puntos es madera as que no crear piedra ni
arena este turno. Lo complicado es saber qu tipo de Artesano te interesa
125

Los Pilares de la Tierra

ms en un futuro (Paso de la madera y me centro en conseguir piedra? O


voy a por los artesanos que dan oro y puntos directos?) y gestionar el oro.

El juego me
gusta bastante pero no es
de mis favoritos

Oh, el oro. El vil metal. En este juego creo que la gestin del oro es lo ms
importante. De hecho muchas veces en los dos ltimos turnos la cantidad
de oro que llegas a gastar es enorme, por lo que el oro que deberas acumular hasta el ltimo turno es el mximo posible. Generas oro poniendo
trabajadores en la fbrica de lana, y gastas oro al comprar Ventajas y colocar Maestros. No basta con ir gastando al tun-tun, puesto que ms tarde o
ms temprano acabars sin oro... y, por tanto, estancado en el juego.

El futuro
Bueno. Hay un libro y un juego del libro, sacaron una ampliacin para
5-6 jugadores y ya est. No creo que haya una segunda edicin, a no ser
que saquen el juego directamente para 5-6 (algo que no estara nada mal),
pero no se trata de un juego tan vivo como Catan, Carcassonne o Aventureros al Tren.

Conclusin
Como podris deducir, el juego me gusta bastante pero no es de mis
favoritos. Como juego de gestin est chulo, pero resulta que gran parte del peso del juego se basa en si te salen ciertas cartas y tienes el oro
para haberlas comprado en el momento justo. Cartas que, por cierto, son
totalmente ameritrash y sirven slo de excusa para decir ey, que realmente se trata de los Pilares de la Tierra. Esto no quita que sea uno de los
eurogames que ms tardes interesantes me haya dado, puesto que aqu
tienes mucha ms sensacin narrativa y de que cada partida es distinta
(no como en otros donde el juego casi siempre sea parecido).
As que s, lo recomiendo. Si sois jugones natos. O si os habis ledo el
libro. Pero no es un juego tan para novatos como parece.

Lo mejor

Lo peor

- Se trata de un buen juego.


- Bastante azar, tanto en las cartas que salen
- Menos las cartas, todos los componentes son
como en si puedes o no colocar Maestros
de calidad.
Constructores.
- Gran sensacin narrativa.
- Excesivo peso del ltimo turno, que hace que
- Incluso a 6 jugadores el juego mantiene el
el resto del juego apenas sea una preparacin.
sentido.
- Demasiadas reglas empantanando un buen
juego de gestin de recursos.

126

Kon Bazuraz y a lo Orko


Nagash alternativo
Escenografa
Autor: Zkrap y Chipzazo
Zaludoz, Orkoz y gretchinz, una vez mz vengo a traeroz unoz fabulozoz
konzejoz para zacar el mximo parto a vueztroz reztoz. Ezta vez no va a ir
de montarze un karro guay, ni de chozaz ni de algo que d mz dakka. Hoy
la koza va de rezuzitar fiambrez, y oz va a molar koza mala.
Pero komo loz orkoz no zomoz mufinoz en eztaz cozaz, me he traido a mi
colega Arkham el grizozkuro, muozkuro, pa que zuzexplike.
Saludos, soy Arkham y estoy aqu para explicaros cmo resucitar a un
poderoso liche, tal vez incluso al propio Nagash.
Los materiales que necesitaremos para nuestro malvolo ritual son:
- Restos dela caja dual Necroesfinge/esfinge de guerra
- Una pastilla de FIMO
- Plastilina
- Clips
- Cadenas y argollas (de modelismo o incluso bisutera)
- Plasticard de varios grosores
- Hilo de cobre aislado
- Cutter, pegamento y otros utensilios habituales.
Comenzamos con las piezas de la mitad superior de la Necroesfinge. Separamos la parte de
las costillas y los hombros, de la parte de placas
que cubrira los riones, cortando con un cutter
por debajo de las costillas. Desechamos la mitad inferior y nos quedamos con la caja torcica.
Tambin separamos la placa de cinturn del trozo que cubrira el abdomen de la Necroesfinge, y
la guardamos para ms adelante.
Ya que estamos cortando, cogemos la cola,
que trae una especie de aguijn de escorpin y
separamos el aguijn de las vrtebras (dejar la
culebrilla o no es algo opcional). Enderezamos
dichas vrtebras un poquito cortando con el cutter. Si lo veis necesario, puede amputarse una de
ellas (yo lo hice).
127

Nagash alternativo

Antes de pegar, tambin recortamos la parte


frontal de la capucha a ras de la primera cenefa
de calaveras. Luego con los brazos, cortamos con
delicadeza los salientes que tiene para encajarle
las cuchillas. Separamos de la matriz la cabeza
en forma de calavera y con esto, en principio, tenemos las piezas que necesitaremos para la parte superior de nuestro poderoso liche.
Una vez tenemos las piezas, llega la hora de
la masilla. Un liche musculado queda as como
raro, por tanto le aadimos masilla a los brazos
haciendo unas mangas que terminan ocultas
tras los brazales. Aprovechamos las mangas que
vamos a hacer con masilla para estirar un brazo, a base de cortar por la articulacin del codo
y disimular el corte con masilla de la que forma
la manga. Ya que estamos con la masilla, aadimos un par de tiras planas para completar la
pulsera de adorno de los brazales, que hubiera
quedado tapada por las cuchillas en la Necroesfinge.
Nuestra ltima obra masillera de momento ser la corona del liche. Para ello nos inspiramos en coronas de grandes malvados como
Nagash en las portadas de los libros, Sauron en
las pelculas, Leoric en el Diablo 3 o incluso Arthas de Wow. Qu tienen en comn todos ellos?
Pinchos. Realizamos una tira similar a la de los
brazales para rodear la cabeza y a esta tira le pegamos finos churros de masilla que hemos ido
afilando con los dedos, haciendo una especie de
lgrimas hasta obtener un resultado similar al
128

Nagash alternativo

de nuestros ejemplos, o la imagen adjunta. No


pongis pinchos ms a all de la mitad frontal
de la cabeza, porque el resto quedarn ocultos
por la capucha, y quedara mal.
Dejamos secar la masilla, y mientras tanto
nos ponemos a trabajar en la mitad inferior del
cuerpo.
Comenzamos con la plastilina haciendo la
falda. Para ello partimos de un cilindro de las
dimensiones adecuadas para la miniatura (eso
va en gustos) y la rodeamos por una lmina de
plastilina con la que vamos haciendo pliegos sin
apenas detalle para dar la forma de las arrugas
que deseamos tenga la versin final.
A continuacin lo baamos en talco y aplicamos una lmina de FIMO por encima para coger la forma general. Extraemos la plastilina y
a partir de ah modificamos lo que nos parezca,
creando nuevos pliegues y haciendo roturas y
rasgones a la tela hasta tenerla como nos gusta. Otra opcin ms fcil es copiar el modelo de
plastilina tras haber practicado un rato con ella,
y tener claro lo que queremos.
Al modelo de FIMO, que va a ir al horno,es importante meterle un nervio que luego pueda retirarse, hecho con un clip para que lo mantenga
erguido. Si no, es posible que mientras est en el
horno, por la simple gravedad pueda deformarse la postura y haya que empezar de nuevo.

129

Nagash alternativo

Ahora que por fin tenemos el torso y la mitad inferior, lo pegamos en una peana de tamao adecuado, que adornaremos con restos de
esqueletos varios, zombies, lpidas, e incluso
quien los tenga por ah, los fantasmas del Sagrario Mortis. Es ahora cuando podemos usar la placa abdominal a modo de una lpida muy chula.
Aprovechamos que la falda ya est pegada a
la base para aadirle la placa central del cinturn, cuyos extremos uniremos con otra tira ancha y plana de masilla.
Al da siguiente, cuando la caja torcica y el
cinturn ya estn secos, taladramos un poco en
la falda y otro poco en el trax para meter dos
pequeos trozos de clip que encajarn con los
agujeros que practicaremos en las vrtebras. Las
vrtebras que habamos guardado funcionarn igual que en un cuerpo humano, uniendo la
mitad superior del cuerpo con la inferior. Por el
momento, para mayor comodidad slo pegaremos las vrtebras a la mitad superior del cuerpo,
dejando el ensamblaje preparado para cuando
queramos pegarlas a la mitad inferior.
Aprovechamos que estamos taladrando para
hacer dos agujeros ms de lado a lado de los puos, que nos servirn para encajar la espada y el
bculo.
El bculo es sencillo
de hacer: Podemos pegar en el extremo de
dos varillas cortas de
plasticard el aguijn
que habamos separado antes y el otro adorno de la cola de la Esfinge de guerra, con lo
que solo quedara pegar las varillas al puo
con sendos anclajes de
clip, o podemos hacerlo un poco ms difcil.

130

Nagash alternativo

El mtodo difcil es sin varilla de plasticard.


Cogemos un cacho de alambre y comenzamos a
enrollarle a su alrededor un churro fino de masilla. Luego podemos modelar esa masilla hasta
darle aspecto liso, dejarla con la forma del churro
enrollado o hacerle todo tipo de cosas que se nos
ocurran, siendo las anteriormente citadas muy
resultonas y fciles. Yo opt por dejarlo liso para
pintarlo como si fuese mrmol. Se deja secar la
masilla y luego se utiliza este mango como si
fuese la varilla de plasticard del modo anteriormente explicado.
La cosa va tomando forma y tan slo nos queda hacer la espada y darle algunos toquecillos finales a nuestro liche. Para la espada recurr a mi
armero de confianza, el seor Nasta de Noega,
aunque vosotros podis colocar cualquier espada que gustis, por ejemplo la de un prncipe demonio. Igualmente a continuacin os describir
con detalle el proceso del artesano. Con un trozo
de plasticard al que Nasta dio la forma deseada
y lijando con cuidado, hizo la forma bsica de la
espada, a la que aadi un ornamento con una
lmina muy fina de plasticard. Adems cort de
las cuchillas de la Necroesfinge un par de salientes para dar un aspecto ms fiero al aplicarlos
en los lados de la hoja. Para el mango utiliz un
pequeo recorte de una varilla de plstico que
recubri con hilo de cobre aislado. En el extremo,
aprovechando un par de escarabajos de la matriz de la Necroesfinge, cre un excelente pomo
a juego con el resto de ornamentos de la figura.
Otra opcinque nos planteamos fue coger dos
cabezas de esqueleto, seccionarles la parte trasera y pegarlas por la zona del corte, pero al final
optamos por los escarabajos.
Por ltimo aadimos unas argollas al cinturn a las cuales enganchamos cadenas de modelismo. Les damos forma a las cadenas bandolas en una finsima capa de cianocrilato y las
colocamos en el sentido del movimiento dotando a la figura de mayor dinamismo. Tambin
colocamos un grimorio y un crneo, de nuestra
caja de restos, levitando y sujetos de una cadena
para adornar.
131

Nagash alternativo

Finalmente, tras ensamblar la espada y el bculo en sus respectivos


brazos, pegamos todas las partes de la figura entre s, cabeza, brazos y finalmente torso. La resurreccin est completa: nuestro liche slo necesita
que se le infunda un poco ms de vida en la mesa de pintado y ya estar
listo para comandar las legiones no-muertas.
Y ezo ha zo todo por ezta vez muchachoz. Rekordad miz zkrapconzejoz,
tomad laz prekaucionez nezezariaz, y en kazo de que zeaiz gretchinz,avizad
a vueztro caporal orko pa ke oz zupervize y oz d unos eztimulantez latigazoz. Porke komo dize mi matazanoz: un orko zin dedo ez un orko que no
ze hurga la nariz.

132

guilas

Paso a Paso
Autor: Karring (Jess Ranchal)

Os dije que volvera con un Paso a Paso, o no? Pero todo gracias a que
Nama y compaa son muy buenos chicos, porque no soy ningn experto
en pintura... Ni mucho menos!
Sin ms prembulos, vamos al lo. La miniatura que os traigo en esta
ocasin es una de las guilas de El Hobbit. Aunque la escala de El Seor
de los Anillos es algo ms pequea que la de Warhammer, lo cierto es
que este tipo de criaturas encajan perfectamente en ambos universos; las
guilas en concreto se prestan especialmente a servir de guilas Gigantes para los ejrcitos de Altos Elfos y Elfos Silvanos.
Bien, lo primero que debemos hacer a la hora de abordar criaturas naturales es tener una referencia del mundo real. Si bien en Warhammer
puede haber de todo (es lo que tiene la magia), siempre queda bien tratar
de imitar patrones naturales en las miniaturas. A fin de cuentas, la realidad supera la ficcin.
Para mis nobles aves, he optado por esta fotografa de un guila imperial ibrica. Pido a los bilogos que no me decapiten si me he equivocado
con el nombre:

guila imperial
ibrica
133

guila

Citadel
Imprimacin negra

Lo primero es, como


de costumbre, la capa
de imprimacin. Como
en esta ocasin s que
haba una parte ms
o menos extensa de la
miniatura que acabara en colores oscuros,
decid imprimarla en
negro. Adems, suelo
preferir esta imprimacin porque facilita el
perfilado

Citadel
Marrn bestial

El siguiente paso
fue dar la capa base.
Aunque haya dicho
la, para dar la base
suelen ser necesarias
varias capas de pintura diluida (que no
aguada), para que el
color quede intenso y
bien uniforme. Us el
equivalente a Marrn
Bestial para el plumaje marrn.
134

guila
Citadel
Blanco Crneo

Otra capa de color


base, Blanco Crneo
para las plumas blancas.

Citadel
Amarillo Solar

Para el pico y las


patas, simple amarillo.
Fcil, fcil, verdad?
135

guila
Citadel Shade
Agrax Earthshade

A continuacin viene la primera parte del


lado oscuro: el lavado
a tinta. Ya sabis todos
que estoy enamorado
del Agrax Earthshade, porque sombrea
prcticamente cualquier color. Con tanto
marrn, la eleccin
era obvia. Al aplicar la
tinta, asegrate de hacerlo con generosidad
pero con uniformidad,
no vaya a acumularse
la tinta en algn vrtice de la miniatura (lo
que dara como resultado una sombra muy
abrupta).

Citadel
Blanco Crneo

Citadel Base
XV-88

Despus quedara
la otra manifestacin
del Reverso Tenebroso: el pincel seco. Creo
que el color que utilic
fue XV-88 (como las
armaduras tau) para
las plumas marrones
y blanco (de nuevo)
para las plumas blancas.
136

guila
Citadel
Amarillo Solar

Para el pico y las patas ilumin con el mismo amarillo, pero no con
pincel seco, sino con luces lisas. O eso intent... Mi intencin era que quedase ms limpio pero me temo que no qued bien del todo. A propsito
del pico, para pintar la punta ms oscura simplemente mezcla el amarillo
con negro en capas sucesivas para colorear el extremo. Si lo haces con capas diluidas (cuantas ms mejor), quedar ms degradado. Lo mismo se
aplica a las garras del pjaro.

Citadel
Blanco Crneo

Ahora viene el trabajo de chinos: pintar las plumas ms oscuras. El


procedimiento lleva mucho tiempo pero en realidad es sencillo: con un
pincel fino y pintura blanca diluida, ilumina los bordes de las plumas, as
como el filamento central. Si te queda gris, no tienes ms que volver a dar
otra capa para que se ilumine de forma automtica. Y as con cada pluma.
Tardars un rato pero conseguirs un efecto muy interesante y ms natural en este caso que el que ofrece un pincel seco.
137

guila

Citadel
Naranja ardiente

Citadel
Negro

Como ltimo detalle quedaban los ojos. Las aves de presa, como las
guilas o los bhos, tienen ojos muy grandes y de color claro. Para tratar
de emularlo, primero pint el ojo con naranja ardiente, y despus la pupila con negro. En esta miniatura es fcil porque, al ser una bestia monstruosa, los ojos son tambin grandes. Si tuvieras barniz brillante, este sera la guinda del pastel. Recuerda que los ojos, aunque sean pequeos con
relacin al resto del cuerpo, son de lo que ms vida le da a una miniatura.

Como iba diciendo, no soy ningn miembro del Eavy Metal, as que no esperaba clavarlo. Pero
como podis observar el resultado es, por lo menos, llamativo e interesante. No basta con pertenecer al lado oscuro! El pincel seco apenas representa la punta del iceberg.
Eso ha sido todo por hoy! Siempre que mi economa me permita ampliar la coleccin, espero
poder regresar con ms pequeos consejos de pintura. Hasta pronto, hijos mos!

138