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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

Facultad de Contadura y Administracin

Desarrollo de una Aplicacin Mvil:


Caso Universiada 2012

TESIS
para obtener el Ttulo de:

Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos
Presenta:

Ilse Denisse Gonzlez Mrida


Asesor:

M.S.I. Nancy A. Olivares Ruz

Xalapa-Enrquez, Veracruz

Octubre 2012

UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad de Contadura y Administracin

Desarrollo de una Aplicacin Mvil:


Caso Universiada 2012

TESIS
para obtener el Ttulo de:

Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos
Presenta:

Ilse Denisse Gonzlez Mrida


Asesor:

M.S.I. Nancy A. Olivares Ruz

Xalapa-Enrquez, Veracruz

Octubre 2012

AGRADECIMIENTOS
En primer lugar te agradezco a ti Dios, por ayudarme a terminar este proyecto,
gracias por darme la fuerza y el coraje para hacer este sueo realidad, por
ponerme en este mundo con excelentes personas, por estar conmigo en cada
momento de mi vida, por cada regalo que me has dado, porque me has guiado
todo este tiempo, porque sin ti no hubiera podido salir adelante en los momentos
difciles y de prueba, no tengo palabras para agradecer lo mucho que me has
dado y lo afortunada que soy, por lo que nunca me apartar de ti.

Gracias a mi familia, que forma una gran parte de la persona que soy. Ellos son
todo para m y yo soy parte de ellos.

Mi pap Rafael es transparente como el agua. Quisiera sonrer con la sinceridad


que transmiten tus ojos Aprovecho para decirte lo mucho que te admiro y te
agradezco todo el apoyo que me has dado hasta ahora y a travs de estas lneas
quiero decir que te quiero mucho, gracias por ser el mejor padre del mundo, un
buen amigo y excelente consejero.

Mi mam Jacqueline es una de las personas ms hermosas que conozco.


Quisiera ser la mitad de lo fuerte que eres, te agradezco por tu apoyo
incondicional, por estar conmigo en cada etapa de mi vida y por ser una amiga y
comprenderme en cada momento.

A mi hermana Paola, ella es mi otra mitad. Nada me hace ms feliz que verla
completa y nada me hace sentirme ms triste que verla llorar. Quiero reafirmarte
en estas lneas que sin ti nunca hubiera descubierto una fuerza muy grande que
hay en m. Eres un verdadero ejemplo de una persona que sabe lo que quiere y lo
consigue. Quiero que sepas que si alguien me brinda seguridad eres t. Te quiero.

A mi novio David Ral, t que viste el inicio de todo y me ayudaste en el camino,


no tengo palabras para decirte lo mucho que te quiero, gracias por apoyarme y
creer en m, gracias porque te pareci interesante este proyecto, por ayudarme en
el proceso y por estar conmigo esas noches de desvelo. Gracias por amarme tal
cual soy, junto a ti me han pasado las cosas ms increbles. Quiero que sepas que
contigo he aprendido a ver siempre algo bueno en las personas y en la vida.
Gracias por todo tu apoyo en absolutamente todo lo que tiene que ver conmigo.
Gracias por tus detalles y sobre todo por lo que has dejado por m. Te amo.
Existen personas que ocupan un lugar especial en nuestras vidas, que queremos
y perdonamos por encima de todas las cosas; esas personas son especiales
porque son parte de nosotros y, en algn momento, en algn lugar, compartimos
algo que ahora sigue y seguir por toda la eternidad, estas personas a quien yo
ya llamo mis amigos les agradezco por hacer el camino ms divertido y llenarlo de
alegra y buenos momentos. Gracias Rodrigo, Isaid, Yasmn, Fernando y Erivan.

A Mariana, gracias porque eres la mejor amiga que tuve desde el primer da en
que todo comenz en la Universidad hasta el ltimo semestre, y seguramente ms
tiempo. Gracias por apoyarme en todas las cosas que he necesitado, por
brindarme tu confianza, por vivir conmigo tantas experiencias a lo largo de este
viaje, por las tareas a ltima hora, por los desvelos, o las noches sin dormir, por
las alegras, las tristezas, los juegos, las fiestas. Gracias. Sabes que cuentas
conmigo.

A mi mejor amigo Rafa, porque eres el mejor amigo que yo he tenido. Te


agradezco tu amistad sincera y nica en cada momento. Quisiera decirte que
estemos donde estemos no hay manera de estar separados. Corazn con
corazn.

A Alejandro Camarena porque hay personas que en tan poco tiempo te dejan
tanto, gracias por inspirarme, por ensearme y por ser un buen amigo.

A mis Maestros, porque con su ayuda, gua, orientacin y ejemplo me han dado
las herramientas necesarias para seguir adelante.

A mi asesora de tesis, la Maestra Nancy Olivares, gracias por haber aceptado con
gusto dirigir mi tesis, por creer en este proyecto y entusiasmarse tanto con l como
yo. Su apoyo y confianza en mi trabajo y su capacidad para guiar mis ideas ha
sido un aporte invaluable.

A mi sinodal, la Maestra Mayra Mndez, gracias, porque ms que un profesor es


una buena amiga, de quien he aprendido mucho, gracias por esas plticas tan
agradables que hemos tenido, gracias porque me ha enseado que a travs del
esfuerzo y dedicacin se llegan a lograr grandes cosas.

A mi sinodal, el Maestro Octavio Castillo, gracias por la motivacin que me ha


brindado, por el apoyo en el Maratn de Informtica y por su entusiasmo que
contagia en todo lo que hace.

Y a todas aquellas personas que de una u otra forma, colaboraron o participaron


en la realizacin de este proyecto o a lo largo de mi carrera, mi ms sincero
agradecimiento.

A todos y todas ustedes, gracias.

NDICE
Pgina
RESUMEN .............................................................................................................. 1
INTRODUCCIN .................................................................................................... 2
CAPTULO I. APLICACIONES MVILES .............................................................. 6
1.1.

Aplicaciones Mviles .................................................................................. 7

1.1.1.

Concepto de Aplicacin Mvil .............................................................. 7

1.1.2.

Tipos .................................................................................................... 8

1.1.3.

Plataformas ......................................................................................... 8

1.1.4.

Mercado ............................................................................................. 11

1.1.5.

Importancia ........................................................................................ 12

1.1.6.

Evolucin ........................................................................................... 12

1.1.7.

Metodologa ....................................................................................... 13

1.1.8.

Tecnologa ......................................................................................... 14

1.2.

Tecnologa iPhone ................................................................................... 15

1.2.1.

Historia .............................................................................................. 16

1.2.2.

Diseo ............................................................................................... 18

1.2.3.

Versiones ........................................................................................... 18

1.2.4.

Funcionalidades................................................................................. 20

1.3.

Sistema Operativo iOS ............................................................................. 24

1.3.1.

Arquitectura ....................................................................................... 25

1.3.2.

Capas ................................................................................................ 25

1.3.3.

SDK ................................................................................................... 29

1.3.4.

Lenguaje de Programacin Objective C ............................................ 30

1.4.

Apple Developer ....................................................................................... 31

1.4.1.

Membresa ......................................................................................... 31

1.4.2.

Documentacin .................................................................................. 33

1.4.3.

Certificado de Distribucin ................................................................. 35

1.4.4.

Perfil de Aprovisionamiento ............................................................... 35

1.4.5.

Publicacin ........................................................................................ 35

1.4.6.

Validacin y Aprobacin .................................................................... 36


IV

1.4.7.

Administracin de Aplicaciones ......................................................... 38

CAPTULO II.
2.1

Universidad Veracruzana ......................................................................... 40

2.1.1
2.2

INSTITUCIN EDUCATIVA: UNIVERSIDAD VERACRUZANA . 39

Estructura.............................................................................................. 41
Direccin de Actividades Deportivas de la Universidad Veracruzana ...... 43

2.2.1

Historia .............................................................................................. 43

2.2.2

Estructura .......................................................................................... 44

2.3

Centro de Desarrollo y Produccin Tecnolgica ...................................... 45

2.3.1
2.4

Estructura de la FCA ......................................................................... 46

Evento Universiada .................................................................................. 47

2.4.1

Historia .............................................................................................. 47

2.4.2

Disciplinas ......................................................................................... 48

2.4.3

Universidades .................................................................................... 48

2.4.4

Universiada 2012 ............................................................................... 49

CAPTULO III. DESARROLLO DE LA APLICACIN MVIL.............................. 51


3.1

Planteamiento de la propuesta de solucin.............................................. 52

3.1.1

Supuestos .......................................................................................... 52

3.1.2

Objetivos ............................................................................................ 52

3.1.3

Propuesta .......................................................................................... 53

3.1.4

Problemtica ...................................................................................... 53

3.1.5

Justificacin ....................................................................................... 53

3.2

Planeacin del desarrollo de la aplicacin ............................................... 54

3.2.1

Beneficios .......................................................................................... 54

3.2.2

Impacto .............................................................................................. 54

3.3

Desarrollo ................................................................................................. 55

3.3.1

Metodologa de Desarrollo ................................................................. 55

3.3.2

Justificacin de las Metodologas empleadas .................................... 57

3.3.3

Anlisis de Requerimientos ............................................................... 57

3.3.4

Estudio de Factibilidad ....................................................................... 58

3.3.5

Diagrama de Casos de Uso ............................................................... 59

3.3.6

Diagrama de Clases .......................................................................... 62


V

3.3.7

Diagramas de Secuencia ................................................................... 63

3.3.8

Paquetes ........................................................................................... 65

3.3.9

Frameworks ....................................................................................... 66

3.3.10 Diseo sugerido por la DGTI ............................................................. 67


3.3.11 Wireframe .......................................................................................... 68
3.3.12 Diseo de Interfaces Finales ............................................................. 69
3.3.13 Pruebas Internas ............................................................................... 70
3.4

Pruebas e Implementacin ....................................................................... 72

3.4.1

Evaluacin de la Aplicacin en la AppStore ...................................... 72

CAPTULO IV. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS ................. 77


4.1

Presentacin ............................................................................................ 78

4.2

Diseo y aplicacin del instrumento ......................................................... 78

4.3

Tabulacin de los datos ........................................................................... 79

4.4

Anlisis ..................................................................................................... 79

4.5

Resultados ............................................................................................... 80

4.6

Interpretacin de Resultados ................................................................... 86

CONCLUSIN ...................................................................................................... 87
FUENTES DE INFORMACIN ............................................................................. 91
ANEXOS ............................................................................................................... 95
NDICE DE FIGURAS ........................................................................................... 97
NDICE DE TABLAS ............................................................................................. 98

VI

RESUMEN
Las aplicaciones mviles son un recurso cada vez ms eficaz y en ascenso; las
empresas y organizaciones estn gastando grandes cantidades de dinero en
actividades en comunicacin mvil para lograr una mayor difusin de sus servicios
entre los usuarios de Smartphones. En este sentido, las instituciones educativas
no son la excepcin y actualmente estn haciendo importantes logros por
desarrollar aplicaciones mviles que permitan apoyar en la enseanzaaprendizaje, as como en sus procesos administrativos. En este contexto, varias
Instituciones Educativas participan en el evento de la Universiada Nacional, mismo
que se realiza cada ao en el pas desde 1997. Este 2012, la Universidad
Veracruzana fue sede de este magno evento apoyndose en los municipios de
Xalapa, Veracruz y Boca del Ro; con el objetivo de mantener informados a los
asistentes y participantes de la Universiada 2012, surgi el proyecto de desarrollar
una aplicacin mvil en la plataforma de Apple para iOS. La aplicacin
desarrollada permite la sincronizacin de resultados, noticias, sedes, medallero y
calendario en el tiempo en que se genera la informacin durante la Universiada
2012. En el presente trabajo se describe el anlisis de la aplicacin y el diseo de
la misma a travs de diagramas UML y los frameworks utilizados as como
tambin la navegacin, colores, logotipos y diseo de las pantallas. Por ltimo se
detalla el proceso aprobacin de la aplicacin mvil as como los alcances de la
misma.

INTRODUCCIN

Desde el origen del hombre, la comunicacin ha sido un factor determinante para


la evolucin constante del ser humano sin importar distancia, idioma o cualquier
otro tipo de barrera. Hoy en da gracias a la evolucin de la tecnologa gozamos
cmodamente el poder de comunicarnos con solo mover un dedo, enterarnos de
noticias y por qu no publicar contenido en la nueva era del conocimiento.
Sin duda el desarrollo e investigacin realizado por equipos especialistas han
hecho que los seres humanos tengamos la oportunidad de adquirir a un precio
razonable comunicacin e interaccin instantnea de cuestin de segundos.
Es por ello que gracias a la tecnologa hoy tenemos la oportunidad de poder
comunicarnos a travs de un telfono celular equipado desde lo ms bsico como
llamar y recibir mensajes y llamadas hasta geolocalizacin por medio gps, internet,
etc, comnmente denominado Smartphone.
El presente trabajo de tesis es para recibir el grado de Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos por la Universidad Veracruzana. En esta tesis se
presenta el proyecto elaboracin de una aplicacin mvil diseada para la
tecnologa de iPhone.
El primer captulo es nombrado Aplicaciones Mviles y en l se describe el
concepto de las aplicaciones mviles, basndose en dos autores. Tambin se
explican cules son las plataformas que lideran el mercado de los mviles, entre
las que se encuentran iOS, Android, BlackBerry y Windows Phone. Otra parte
importante que se estudia son los tipos de aplicaciones que pueden ser
desarrolladas, ya sea Web o Nativa, as como el impacto que tienen las
aplicaciones mviles en el mercado y las diferentes estrategias utilizadas para
ganar ingresos. Posteriormente se hace un nfasis en la importancia de una
aplicacin mvil en el mundo y la manera en que stas han evolucionado la vida
cotidiana. Para continuar se habla brevemente de la metodologa al desarrollar
una aplicacin mvil y todos los aspectos que deben ser tomados en cuenta y se
incluye una descripcin detallada de toda la tecnologa disponible y de la cual
3

puede hacerse uso durante el desarrollo, como lo es la geolocalizacin, el


bluetooth, wifi, redes sociales, mensajera mvil, internet mvil y cdigos QR.
En el captulo primero tambin se comienza a hablar sobre el iPhone, un telfono
inteligente fabricado por la empresa estadounidense Apple Inc; Se hace mencin
de sus caractersticas fsicas y de software. Tambin se describe de manera breve
la historia de iPhone y se ilustra mediante una lnea de tiempo con los
acontecimientos ms destacados a lo largo de su existencia desde el 9 de Enero
de 2007 cuando fue mostrado al pblico durante la convencin Macworld por su
creador Steve Jobs. En cuanto al diseo del iPhone se analizan los diez principios
del buen diseo de Dieter Rams, de los cuales est basado el del iPhone. Otra
parte importante que cabe sealar son las versiones que han sido fabricadas de
iPhone y las funcionalidades de su ltima versin, tomando en cuenta la interfaz,
telfono, aplicaciones, actualizaciones, multimedia, conectividad, entre otras.
Posteriormente se contina con una explicacin de iOS, el cual es un sistema
operativo desarrollado por Apple especficamente para sus dispositivos iPhone, se
detalla acerca de su arquitectura y la implementacin de sus capas: Cocoa Touch
Layer, Media Layer, Core Services Layer y Core OS Layer. De igual manera se
proporciona informacin acerca del SDK de iOS, sus componentes y la
documentacin brindada por Apple, adems del lenguaje Objective C, el cual es
utilizado para la programacin de aplicaciones para iOS. Por ltimo se definen los
pasos y requisitos para lograr que una aplicacin se encuentre en la App Store, la
adquisicin de la membresa de desarrollo, los perfiles y certificados necesarios, y
se detalla el proceso de validacin y aprobacin para una aplicacin.
En el captulo segundo se analiza el entorno contextual que dio origen a la idea de
desarrollar la aplicacin mvil. En este captulo se aborda el tema de la
Universiada, la cual es un evento deportivo que se realiza cada ao en Mxico
dnde compiten diferentes universidades pblicas y privadas en alrededor de 20
disciplinas; este ao la Universidad Veracruzana fue sede de este magno evento,
por lo tanto se aborda una descripcin sobre la Universidad Veracruzana, tomando
en cuenta su historia y estructura. De manera ms especfica se hace referencia a
4

la Direccin de Actividades Deportivas de la Universidad Veracruzana (DADUV), la


cual fue la responsable de la organizacin de la Universiada, en este apartado
tambin se describe la historia y estructura de la DADUV. Posteriormente se
describe el Centro de Desarrollo y Produccin Tecnolgica de la Facultad de
Contadura y Administracin, en donde se llevan a cabo proyectos de aplicaciones
informticas, el cual apoy el desarrollo de una aplicacin mvil para el evento
Universiada 2012, idea que surgi originalmente en la DGTI.
En el captulo tercero se aborda todo lo relacionado con el desarrollo de la
aplicacin mvil, comenzando por los antecedentes, esto es la enunciacin de la
hiptesis, la propuesta, la problemtica y una justificacin. Posteriormente se
contina con la etapa de Planeacin, donde se establece el objetivo general y los
objetivos especficos del proyecto, as como tambin se analiza el beneficio que
aportar a la sociedad estudiantil y el impacto que ste tendr. Tambin se
comienza a abordar un poco del diseo de la aplicacin y la elaboracin de los
wireframes para poder obtener una idea ms concreta de cmo ser el diseo. En
cuanto al Desarrollo, se muestran el diagrama de uso, el diagrama de clases, los
diagramas de secuencia y manera en que se empaquetaron las clases. Adems
se hace referencia a los frameworks utilizados durante el desarrollo de la
aplicacin y las interfaces finales. En el apartado de Implementacin se explican
los pasos que se siguieron para lograr que la aplicacin se encontrar finalmente
en la AppStore donde est disponible para su descarga.
En el captulo cuarto se analizan y estudian los resultados obtenidos, primero se
formula la pregunta, despus se establece el objetivo de la pregunta y se muestra
la tabulacin de los datos para posteriormente presentarlos en un grfico con su
respectivo anlisis para una mejor comprensin.
Por ltimo tenemos las conclusiones del proyecto, donde se realiza una sntesis
de los resultados, sustentado por el anlisis de los datos obtenidos y haciendo uso
de un juicio razonado.

CAPTULO I.

APLICACIONES MVILES

1.1. Aplicaciones Mviles


Todos los que son usuarios de un Smartphone y otro tipo de aparato mvil,
probablemente utilizan programas o aplicaciones para participar en juegos,
obtener indicaciones de localizacin paso a paso, acceder a noticias, libros, datos
del clima y dems. Estas aplicaciones mviles son fciles de descargar y a
menudo gratis, y pueden llegar a ser muy entretenidas y convenientes.

A continuacin se explicar un poco ms de stas y su funcionamiento en los


dispositivos mviles, as como las 4 plataformas que lideran el mercado: IOS
(Apple), Android (Google), BlackBerry (RIM), Windows Phone (Microsoft).

1.1.1.

Concepto de Aplicacin Mvil

(Avils, 2011) Software desarrollado para correr bajo Smartphones. Est


diseada para educar, entretener o ayudar en la vida diaria a sus
usuarios/consumidores. Estas funcionalidades que antes slo estaban
disponibles en PC ahora pueden ser ejecutadas en los dispositivos mviles.

(Alerta en Lnea) Una aplicacin mvil es un programa que se puede


descargar y acceder directamente desde su telfono o desde algn otro
aparato mvil como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.

1.1.2.

Tipos

Web. (ISPAMAT, 2007) Se entiende por aplicacin mvil Web la que


necesitan de un navegador web o browser como IExplorer Mobile, Mnimo y
Opera para ejecutarse. Aplicacin y datos pueden residir remotamente en
un servidor u obtenerse del mismo dispositivo mvil. En cuanto a desarrollo
las Web son ms sencillas de programar, permite que las actualizaciones
sean transparentes al usuario y el desarrollador tiene todo el control de la
misma al residir en servidor.

Nativas. (ISPAMAT, 2007) Aplicacin nativa es aquella que se instala en el


propio dispositivo como cualquier otra aplicacin y se desarrolla utilizando
un lenguaje de programacin compatible con el sistema operativo del
dispositivo o de un framework de desarrollo. En cuanto a desarrollo las
aplicaciones nativas requieren un mayor esfuerzo de desarrollo, tanto en
horas como en especializacin del equipo. El dispositivo y los lenguajes
utilizados son ms limitados y complejos que el entorno servidor o desktop.
Siempre que sea posible un desarrollo por terceros, ya que algunos
sistemas operativos mviles no lo permiten.

1.1.3.

Plataformas

Actualmente hay una gran variedad de dispositivos mviles en el mercado, por lo


que se hace necesario un estudio detallado de las prestaciones de algunos de
ellos. Hay diferentes formas de clasificar a los dispositivos mviles pero debido a
la naturaleza de este proyecto merece la pena clasificarlos segn el sistema
operativo que tienen instalado (Gonzlez, 2010).

En un estudio realizado en el ao 2012 sobre los dispositivos mviles vendidos en


ese ao se obtuvieron los siguientes datos (Gonzlez, 2010):

1. Symbian OS 36,6%
2. Android 25,5 %
3. iOS 16,7%
4. BlackBerry OS 14,8 %
5. Windows Mobile 2,8%

La eleccin de un sistema operativo es fundamental cuando se decide comprar un


Smartphone. En la Figura I.1 se muestran los logotipos de las principales
plataformas mviles. Es necesario tomar en cuenta sus caractersticas,
aplicaciones, los telfonos que los incorporan, etc.

Figura I.1 Plataformas Mviles. (Elaboracin Propia)

Los nuevos sistemas operativos convierten al telfono en un completo aparato


multimedia. Hasta hace muy poco tiempo la eleccin de un mvil vena
determinada por sus caractersticas fsicas: recepcin de la seal, cmara, entre
otras, ahora la eleccin del sistema operativo se ha convertido en algo
fundamental.

El panorama de los sistemas operativos para Smartphone es ms variado que en


los PC, debido a que no hay un dominador claro y la competencia es mayor.
9

Algunos sistemas operativos:

IOS. Anteriormente denominado iPhone OS es un sistema operativo mvil


de Apple desarrollado originalmente para el iPhone, y que permite instalar
aplicaciones de forma muy sencilla a travs de la App Store.

Android es un sistema operativo basado en Linux y orientado a dispositivos


mviles, como telfono inteligente y tablets. Fue desarrollado inicialmente
por Android Inc., una firma comprada por Google en el 2005. Android tiene
una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para
extender la funcionalidad de los dispositivos. Google Play es la tienda de
aplicaciones en lnea administrada por Google, aunque existe la posibilidad
de obtener software externamente. Los programas estn escritos en el
lenguaje de programacin Java.

BlackBerry OS. Es un sistema operativo mvil desarrollado por Research in


Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y
tiene soporte para diferentes mtodos de entrada adoptados por RIM para
su uso en computadoras de mano. Este sistema operativo ha sido pionero
en la gestin del correo electrnico y est muy orientado a un uso
profesional y empresarial. Cuenta con una tienda de aplicaciones para el
dispositivo llamada App World .

Windows Phone. Anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema


operativo mvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseado para su
uso en telfonos inteligentes y otros dispositivos mviles. Windows Phone
hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario. La
mayor ventaja de este sistema es la de cualquier producto de Microsoft:
compatibilidad, facilidad de uso, integracin con los sistemas Windows

10

1.1.4.

Mercado

Existe un mundo de posibilidades para desarrollar innovadoras apps mviles que


pueden cambiar la forma en que trabajan los usuarios. Lo importante es enfocarse
en crear apps que proporcionen un beneficio inmediato a los usuarios, as como
una solucin en tiempo rcord.

Algunas aplicaciones son distribuidas gratuitamente por tiendas de aplicaciones.


Los creadores de estas aplicaciones pueden ganar dinero de las siguientes
maneras:

Algunos proveedores venden un espacio publicitario dentro de la


aplicacin. Los creadores de estas aplicaciones pueden ganar dinero
con los anuncios, por este motivo distribuyen la aplicacin gratuitamente
para poder llegar a la mayor cantidad posible de usuarios.

Algunas aplicaciones ofrecen versiones bsicas gratuitas. Quienes


desarrollan

estas

aplicaciones

esperan

que

estas

agraden

suficientemente a los usuarios y la aplicacin pase a una versin


mejorada y con una mayor cantidad de funciones por la que tendr que
se tendr que pagar un cargo.

Algunas aplicaciones permiten comprar ms funciones de la misma


aplicacin (in-app purchases en ingls). Usualmente, las compras de
esas funciones adicionales se facturan a travs de la tienda de
aplicaciones. Hay varios aparatos que vienen con configuraciones que
permiten bloquear estas compras.

Algunas aplicaciones se ofrecen gratuitamente para despertar el inters


de los usuarios en otros productos de la compaa. Estas aplicaciones
son una forma de publicidad.

La mayora de las tiendas que ofrecen aplicaciones incluyen comentarios de otros


usuarios que pueden ayudar con la decisin de descargar o no una aplicacin, sin
11

embargo existen algunos creadores de aplicaciones que han publicado


comentarios positivos sobre sus propios productos hacindose pasar por
consumidores. De hecho, la Comisin Federal de Comercio ha demandado
recientemente a una compaa por haber publicado comentarios falsos sobre las
aplicaciones habiendo recibido un pago para promocionarlas.

1.1.5.

Importancia

Las aplicaciones mviles son para las marcas un recurso cada vez ms eficaz y
en ascenso. Una encuesta realizada por InfoNewt, una empresa dedicada la
visualizacin de un negocio inteligente, a usuarios de Smartphone dice que ms
del 80% de los usuarios usa las aplicaciones mviles de las empresas con las que
interactan, como: bancos, compaas areas, etc. para hacer todo tipo de
trmites. Incluso las empresas de todo el mundo estn gastando grandes
cantidades de dinero en actividades de marketing en los medios de comunicacin
mvil para lograr una mayor difusin de sus servicios entre los usuarios de
Smartphones.

1.1.6.

Evolucin

Los dispositivos mviles han evolucionado enormemente en los ltimos tiempos,


desde PDA hasta Smartphone, estamos siendo testigos del boom de las
tecnologas mviles. Esta evolucin ha permitido y provocado el crecimiento
exponencial de las aplicaciones desarrolladas especficamente para estos
sectores, y el mercado de las mismas.

12

1.1.7.

Metodologa

Figura I.2 Metodologa de una Aplicacin. (Apple Developer, 2012)

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles supone un reto para


cualquier programador acostumbrado a la programacin de aplicaciones web o de
escritorio (Serrano Galiana, 2010). En la Figura I.2 se muestra una metodologa
simple al momento del desarrollo de una aplicacin.

Crear una aplicacin requiere un plan. Es importante sentirse conectado con el


objetivo del proyecto; como parte del plan es necesario conocer los requisitos de
la empresa y los usuarios, evaluar los recursos/infraestructura existente y explorar
la facilidad de implementacin (Apple Inc., 2011). Lo ms importante al momento
de desarrollar una aplicacin es ponerse en el lugar de los usuarios, buscar
algunas tareas simples que realicen con frecuencia la mayora de los usuarios y
pensar en cmo una app mvil puede hacer que esas tareas sean ms fciles. Es
importante dedicar tiempo al espacio de trabajo de los usuarios, observando sus
hbitos y puntos problemticos con el cliente. Una vez comprendido lo que
necesitan los usuarios, as como de las posibles soluciones mviles para atender
esas necesidades, es necesario crear el plan de proyecto conciso.

Un ejemplo de una buena planificacin en la creacin de apps es Genentech, el


cual saba que las grandes ideas para apps pueden venir de cualquier lugar y
persona, as que crearon un modelo de tercerizacin que toma las sugerencias de
los empleados sobre apps que les gustara ver desarrolladas internamente. Desde
entonces, han creado las cinco principales apps solicitadas por su extraordinaria
adopcin y satisfaccin de los usuarios.
13

1.1.8.

Tecnologa

En los ltimos aos se ha incrementado el auge en la utilizacin de medios


tecnolgicos como forma de comunicacin, promocin, comercializacin y
distribucin. Los telfonos mviles se han transformado en dispositivos multimedia
que

permiten

no

slo

comunicarse,

sino

tambin

obtener

informacin,

entretenimiento y realizar transacciones a travs de ellos. A continuacin se


describe las principales tecnologas con que generalmente cuenta un dispositivo
mvil inteligente.

Geocalizacin. Una vez que el usuario d su autorizacin para permitir el


acceso a sus datos de localizacin a travs de una aplicacin, se podr
acceder a su ubicacin por medio de coordenadas.

Bluetooth. Ms del 99% de la poblacin dispone de telfono mvil, un 90%


de ellos equipados con Bluetooth, lo que supone un canal de comunicacin
abierto, ideal para dirigirse al usuario.

WiFi. La tecnologa wifi (Wireless Fidelity), ofrece la posibilidad de


conexiones rpidas (comunicacin de voz y datos) a travs de seales de
radio sin cables o enchufes.

3G. Los servicios asociados con la Tercera-Generacin de telefona mvil


proporcionan la posibilidad para transferir tanto voz y datos.

4G. La cuarta generacin de tecnologa de telefona mvil es una coleccin


de tecnologas y protocolos para permitir el mximo rendimiento de
procesamiento.

Redes Sociales. El avance tecnolgico est permitiendo que cada vez ms


usuarios de las redes sociales de Internet, utilicen sus telfonos y otros
dispositivos mviles para hacer uso de ellas desde cualquier lugar.

Mensajera Mvil.

Internet Mvil. Con la aparicin de la telefona mvil, fue posible acceder a


pginas de Internet especialmente diseadas para mviles.
14

Cdigos QR. Cdigo de barras de respuesta rpida (quick response


barcode) es un sistema para almacenar informacin en una matriz de
puntos.

1.2. Tecnologa iPhone

El iPhone es un telfono mvil con herramientas multimedia desarrollado por la


empresa estadounidense Apple Inc. Este tipo de dispositivo entra en la categora
de Smartphone o telfono inteligente, debido a sus caractersticas.

El iPhone es un revolucionario telfono mvil, el cual en su versin 4S cuenta con


las siguientes caractersticas:

Integra una pantalla tctil con orientaciones en vertical y horizontal.

Dispone de una cmara de fotos de 8 megapxeles.

Chip A5 dual-core para un rendimiento hasta 2 veces superior y grficos


hasta 7 veces ms rpidos.

Software para mantener actualizado tu contenido de manera inalmbrica,


llamado iCloud.

Ofrece servicios de Internet como leer correo electrnico, cargar pginas


web, conectividad por Wi-Fi y tecnologas inalmbricas 3G.

Permite a los usuarios hacer llamadas con slo sealar un nombre o un


nmero.

Sincroniza todos los contactos del usuario con su PC, Mac o servicio de
Internet como Yahoo!.

Capacidad Visual Voicemail, una innovacin en la industria que permite a


los usuarios ver la lista de sus mensajes de voz y decidir qu mensajes
quiere or.

Incluye una aplicacin SMS con un completo teclado QWERTY para enviar
y recibir fcilmente mensajes SMS en mltiples sesiones.
15

Cuando los usuarios necesitan teclear, el iPhone les presenta en pantalla


un teclado tctil con capacidad predictiva que corrige errores, mucho ms
fcil y ms eficiente de usar que los pequeos teclados de plstico de
muchos telfonos inteligentes.

iPhone incluye tambin una aplicacin de calendario que permite


sincronizar automticamente los calendarios con el PC o Mac.

1.2.1.

Historia

En el 2005 varios ingenieros empezaron a investigar pantallas tctiles bajo la


direccin de Steve Jobs. Apple cre el iPhone con la colaboracin exclusiva de
AT&T a un costo estimado de 150 millones de dlares en un periodo de 30 meses.
Jobs mostr el iPhone al pblico el 9 de Enero de 2007 en la convencin
Macworld 2007 (Wikipedia, 2012). Debido a que la FCC deba aprobar el
dispositivo, no sali en venta hasta el da 29 de junio de 2007 a las 6:00pm hora
local en los Estados Unidos. Fue nombrado Invento del ao por la revista Time
en el 2009.

El iPhone se hizo disponible en el Reino Unido, Francia y Alemania en Noviembre


de 2007 y en Irlanda y Austria en la primavera de 2008. El 11 de julio de 2008 el
iPhone 3G sali a la venta en 22 pases, incluyendo los seis donde el primer
iPhone fue vendido.
Durante el evento WWDC09 se present el iPhone 3GS y ms tarde se hizo
disponible a la venta en 80 pases. El da 7 de junio de 2010 en la WWDC10
Apple present el iPhone 4 con un diseo renovado, logrando 1.700.00
dispositivos vendidos solamente durante el primer fin de semana de venta.

En la Figura I.3 se muestra una lnea de tiempo con los principales


acontecimientos a lo largo de la historia del iPhone.

16

Figura I.3 Lnea de Tiempo del iPhone. (Elaboracin Propia)

17

1.2.2.

Diseo

El diseo del iPhone est liderada por Jonathan Ive e influenciada en los diez
principios del buen diseo de Dieter Rams, los cuales se mencionan a
continuacin (ber, 2012).

Todo buen diseo:

Es innovador.

Provee de utilidad a cada producto.

Es esttico.

Hace un producto comprensible.

Es discreto.

Es honesto.

Tiene un valor anacrnicamente duradero.

Concibe exhaustivamente hasta el ltimo detalle.

Respeta el medio ambiente.

Es diseo en su absoluta mnima expresin.

Los principios de Rams han tenido una gran influencia sobre numerosos
diseadores pero muy pocos respetan todos. En una entrevista realizada en el ao
2009, Dieter Rams en persona menciona que la nica compaa que sigue sus
diez principios de manera rigurosa y exitosa es Apple Inc. Asimismo, Jonatha Ive
acepta la clara e innegable influencia de Rams en su trabajo.

1.2.3.

Versiones

Existen, hasta la fecha 5 versiones de iPhone: el iPhone, el iPhone 3G, el iPhone


3GS, el iPhone 4 y el iPhone 4s. Es importante no confundir la versin del iPhone
con la versin de su sistema operativo o IOS.
18

iPhone. El primer iPhone, posee pantalla tctil captiva, altavoz y auricular,


micrfono, cmara de 2 megapxeles, jack para auriculares, conectividad
EDGE y Wi-Fi. Puede reconocerse por su parte trasera, que est dividida
en 2, la parte superior es de color aluminio, mientras que la inferior es de
plstico negro y contiene la antena.

iPhone 3G. Fsicamente similar al iPhone original. Este modelo incorpora


conectividad va 3G, como su nombre lo indica, A-GPS y una nueva
carcasa enteramente de plstico negro y blanco glossy curvada, adems de
las caractersticas del primer iPhone.

iPhone 3GS. Fsicamente igual al IPhone 3G. El iPhone 3GS, obtiene su


nombre de la palabra en ingles speed (velocidad), puesto que es hasta dos
veces ms rpido que el iPhone 3G. Incorpora grabacin de video, brjula y
cmara de 3 megapxeles con autofoco y balance de blancos, comandos de
voz, adems de una mayor duracin de la batera.7 Otras caractersticas
nuevas, como la grabacin de voz, copiar, pegar y cortar, entre otras, no
son exclusivas del iPhone 3GS, sino del iPhone OS 3.1, que tambin est
disponible para los modelos anteriores.

iPhone 4. El iPhone 4 es la 4 generacin del dispositivo de telefona mvil


de Apple que fue lanzado al mercado en 2010. Destaca la renovacin
esttica frente al iPhone 3G y 3GS con una forma ms poligonal y un frontal
y trasera planos realizados en vidrio sobre un chasis de acero. Y destaca el
estreno del sistema operativo iOS 4. EL cual incluye multitasking, fondos de
pantalla en pantalla de inicio, cmara de 5 MP.

iPhone 4S. El iPhone 4S es el ltimo telfono de la familia iPhone, y se


present el da 4 de octubre de 2011. Entre sus novedades estn: cmara
de 8 megapixeles con 5 lentes, grabacin y edicin en FullHD (1080p),
System on Chip A5 de doble ncleo a 800 MHz, nuevo control por voz
"SIRI", trabaja en redes CDMA y GSM, entre otras.

19

1.2.4.

Funcionalidades

1.2.4.1.

Interfaz

La interfaz del iPhone se basa en una lista grfica de las aplicaciones disponibles.
La pantalla principal se puede acceder en cualquier momento mediante un botn
de hardware por debajo de la pantalla y ocasiona el cierre de la aplicacin abierta
en el proceso.

De forma predeterminada, la pantalla de inicio contiene los siguientes iconos:


Mensajes (SMS y MMS), Calendario, Fotos, Cmara, YouTube, Bolsa, Mapas
(Google Maps), Tiempo, Notas de voz, Notas, Reloj, Calculadora, Configuracin,
iTunes (Tienda), App Store, y Compass. De manera predeterminada en la parte
inferior de la pantalla se encuentran cuatro iconos: Telfono, Mail, Safari (Internet)
y iPod.

El 15 de enero de 2008, Apple lanz una actualizacin que permite a los usuarios
la creacin de web clips. Tambin se les permite a los usuarios de iPhone
reorganizar el lugar sus iconos en un mximo de nueve pantallas desplazndose
de manera horizontal. Cada pantalla tiene un mximo de diecisis iconos. Mientras
que los iconos de la base inferior son los mismos para cada pantalla, tambin
pueden ser personalizados por el usuario.

La mayora de las operaciones que se realizan con el iPhone son a travs de la


pantalla tctil y el reconocimiento de gestos, lo que permite al usuario mover el
contenido arriba o hacia abajo tocando la pantalla y arrastrando con los dedos el
contenido de la misma. De esta manera, la interfaz simula la fsica de un objeto
real y sus opciones varan segn el programa, pero siempre siguen un estilo
consistente.

20

1.2.4.2.

Telfono

El iPhone permite conferencias de audio, llamada en espera, videoconferencia


(FaceTime), identificador de llamadas, y la integracin con otras funciones de red,
aplicaciones y iPhone. Por ejemplo, si el usuario se encuentra reproduciendo
msica y se recibe una llamada, la msica pausar y continuar nuevamente
cuando la llamada haya terminado.

Mientras se realiza una llamada se activa el sensor de proximidad, el cual apaga la


pantalla cuando el dispositivo se acerca a la cara del usuario, esto con el fin de
alargar la duracin de la batera. Los ltimos modelos de iPhone tambin incluye
la caracterstica de control por voz, la cual permite a los usuarios realizar una
llamada solamente pronunciando el nombre del contacto o el nmero al cual se
desea marcar. En algunos pases se incluye un buzn de voz visual que permite
que los usuarios puedan ver una lista de mensajes de correo de voz en la pantalla
sin tener que llamar a su buzn de voz. En el 2007 se introdujo una caracterstica
que permite crear tonos de llamada personalizados a partir de canciones
compradas en iTunes Store.
1.2.4.3.

Aplicaciones

Existen varias aplicaciones para el iPhone que pueden ser descargadas


directamente del Apple Store, sin embargo de manera predeterminada vienen
instaladas las siguientes aplicaciones:

Mensajes. Permite enviar SMS, Mensajes Multimedia, iMessage.

Calendario. Gestionar citas y fechas especiales.

Fotos. Visualizar fotografas.

Cmara. Permite la creacin de fotografas y video.

YouTube. Navegador y visualizador de videos de YouTube.

21

Bolsa. Este es un servicio proporcionado por Yahoo! y permite ver las


ltimas cotizaciones de la bolsa.

Mapas. Herramienta para visualizar lugares, establecer rutas, tiempos y


GPS, utilizando la tecnologa de Google Maps.

Tiempo. Permite conocer en tiempo real la temperatura de las Ciudades


que el usuario desee, es tambin proporcionado por Yahoo!.

Reloj. Contiene Reloj mundial, Alarma, Cronmetro y Temporizador.

Calculadora:

Realiza

operaciones matemticas,

si el iPhone

est

horizontalmente, se convertir en una calculadora cientfica.

Notas. Un bloc de notas, para tomar apuntes y/o pegar texto.

Notas de Voz. Permite la grabacin de notas de voz mediante el micrfono.

Ajustes. Administra las configuraciones generales del dispositivo: Tiempo


de uso, Conexin a redes Wi-Fi, Bluetooth, Preferencias de las
aplicaciones, Cdigos de bloqueo y dems ajustes del telfono.

iTunes Store. Comprar msica, videos, descargar y visualizar contenidos.

App Store. Comprar y descargar aplicaciones para el dispositivo.

Brjula. Aplicacin que sirve de gua.

Contactos. Contiene datos del contacto como su telfono, direccin, correo


electrnico, entre otras

En la parte inferior de la pantalla, existen otras cuatro aplicaciones principales en


el uso del iPhone:

Telfono. Enviar y recibir llamadas.

Mail. Gestionar correos electrnicos con Microsoft Exchange, MobileMe,


Gmail, Yahoo! Mail y AOL.

Safari. Navegador de Internet con soporte de HTML5.

Msica. Reproductor multimedia.

22

1.2.4.4.

Actualizaciones

Apple proporciona actualizaciones gratuitas para el sistema operativo de iPhone a


travs de iTunes. Tambin estn disponibles parches de seguridad y
caractersticas nuevas o mejoradas que se pueden descargar de la misma
manera. La versin ms reciente es la 5.1 tanto para iPhone como para iPad y
iPod Touch.

1.2.4.5.

Multimedia

La biblioteca musical del iPhone contiene secciones divididas por orden alfabtico,
se clasifica por artistas, lbumes, videos, playlists, gneros, compositores,
podcasts, audiobooks y recopilatorios.

El iPhone puede reproducir videos, permitiendo a los usuarios ver televisin y


pelculas, de igual manera que con las aplicaciones, los usuarios pueden comprar
y descargar canciones de la tienda de iTunes directamente desde su iPhone con
Wi-Fi o con la red de datos del mvil.

1.2.4.6.

Conectividad de Internet y accesibilidad

El iPhone puede conectarse a una red de rea local Wi-Fi o utilizando la


tecnologa 3G. La conexin a Internet universal ofrecida por el iPhone es la ms
utilizada por los usuarios. Segn Google, el iPhone genera 50 veces ms
bsqueda que cualquier otro telfono mvil. Segn el presidente de Deutsche
Telekom Ren Obermann, el uso medio de Internet para un cliente iPhone es
ms de 100 MB.

El acceso a Internet desde el iPhone se logra a travs de una versin mvil del
navegador de Web de Safari. Las pginas pueden verse de manera horizontal y
vertical, utilizar el zoom para ajustar la vista haciendo doble tap en la pantalla.
23

1.2.4.7.

Correo Electrnico

Una de las funcionalidades ms populares en el iPhone es el correo electrnico, el


cual permite al usuario adjuntar fotos y documentos PDF, Word y Excel en un
mensaje electrnico as como tambin visualizarlos. Permite configurar y
sincronizar cuentas de correo de Yahoo, Gmail, Microsoft Exchange, Apple,
Microsoft Outlook y Microsoft Entourage.

1.2.4.8.

Entrada de Texto

Para la entrada de texto, el dispositivo pone en prctica un teclado virtual sobre la


pantalla tctil. Comprueba la ortografa de manera automtica y la corrige, tiene
capacidad predictiva de palabras (con slo pulsar 2 letras busca la palabra que
queremos escribir), y tiene un diccionario que puede aprender nuevas palabras.
Tambin incluye una vista horizontal del teclado.

1.3. Sistema Operativo iOS

iOS es un sistema operativo desarrollado por Apple especficamente para sus


dispositivos: iPhone, iPod Touch y iPad. iOS controla el hardware del dispositivo y
brinda la tecnologa requerida para implementar aplicaciones de manera nativa.
Tambin brinda un conjunto de funcionalidades como lo son: Telfono, Correo y
Safari.

El sistema operativo ocupa menos de la mitad de un gigabyte. Es capaz de


soportar paquetes y futuras aplicaciones de Apple, as como de los
desarrolladores de terceros. Apple proporciona actualizaciones gratuitas para el
sistema operativo a travs de iTunes.

24

El SDK de iOS que brinda Apple contiene las herramientas e interfaces necesarias
para desarrollar, instalar, ejecutar y probar aplicaciones nativas. Estas
aplicaciones son desarrolladas utilizando frameworks y programadas con el
lenguaje Objective-C para ser ejecutadas directamente en iOs. A diferencia de las
aplicaciones web, las aplicaciones nativas estn disponibles en cualquier
momento para el usuario, incluso si el dispositivo se encuentra en modo Avin.

1.3.1.

Arquitectura

La arquitectura de iOS es similar a la arquitectura bsica utilizada en Mac OS X.


En el nivel ms alto, iOS acta como un intermediario entre el hardware y la
aplicacin que se muestra en la pantalla del dispositivo. Las aplicaciones se
comunican con el hardware a travs de una coleccin de interfaces de sistema
que protegen la aplicacin de los cambios del hardware. Esta abstraccin hace
ms fcil desarrollar aplicaciones que funciones de manera consistente en
dispositivos con diferentes caractersticas de hardware.

1.3.2.

Capas

La implementacin de tecnologas de iOS puede ser representada como un grupo


de capas, las cuales se muestran en la Figura I.4. En la capa del nivel ms bajo se
encuentra los servicios y tecnologas bsicos de las cuales depende la aplicacin
y el nivel ms alto contiene servicios y tecnologas ms sofisticados (Apple Inc,
2012).

25

Figura I.4 Capas de la Arquitectura iOS.


(Maestros del Web, 2012)

A medida que se escribe el cdigo, se debe preferir el uso del framework de ms


alto nivel siempre que sea posible. El framework de nivel superior proporciona las
abstracciones de las orientaciones a objetos de las construcciones de bajo nivel.
Estas abstracciones por lo general hacen que sea ms fcil escribir cdigo.

Antes del desarrollo de una aplicacin es necesario que el programador conozca


las tecnologas que utilizar en su proyecto para saber a qu nivel y capa
pertenece. Las capas de la Arquitectura iOS se describen a continuacin:

Cocoa Touch Layer. Esta capa contiene los frameworks clave para la
creacin de aplicaciones iOS. Aqu se define la infraestructura de
aplicaciones y soporte para tecnologas de alto nivel en el sistema (Apple
Inc, 2012).

Algunas de las tecnologas que son usadas en esta capa son: Storyboard,
Soporte de Documentos, Multitarea, Servicio de Impresin, Proteccin de
Datos, Notificaciones del Servicio de Apple, Notificaciones locales,
Reconocimiento de Gestos, Soporte para comparticin de archivos,
Servicios Peer-to-Peer, Controladores de Vista, Soporte para Dispositivos
Externos.

26

Algunos de los frameworks que son utilizados para estas tecnologas son:
Address Book UI, Event Kit UI, Game Kit, iAd, MapKit, Message UI, Twitter
y UIKit.

Media Layer. Esta capa contiene medios grficos de audio y video, as


como tecnologas orientadas a la creacin de multimedia que mejoran la
experiencia de la misma en el dispositivo. Las tecnologas en esta capa
estn diseadas para facilitar el desarrollo de aplicaciones para que se
vean y suenen bien, y se describen a continuacin (Apple Inc, 2012).

Incluye tecnologas grficas de alta calidad, las cuales son una parte muy
importante para todas las aplicaciones de iOS. La manera ms simple y
eficiente de crear una aplicacin es mediante el uso de controles e
imgenes estndar que vienen de manera predefinida en el UIKit
framework, sin embargo puede haber situaciones en que es necesario ir
ms all de grficos simples, en esas situaciones se utilizan las siguientes
tecnologas: Core Graphics (Vectores 2D), Core Animation (Soporte
Avanzado para la Animacin), Core Image (Soporte para manipulacin de
video e imgenes fijas), OpenGL (Soporte para 2D y 3D), GLKit (Soporte
para 2D y 3D), Core Text (Diseo sofisticado del texto), Image I/O
(Interfaces para la mayora de los formatos de imagen), The Assets Library
Framework, (Proporciona acceso a las fotos y videos en la biblioteca de
fotos del usuario).

Las tecnologas de audio disponibles en el iOS estn diseadas para


ayudar a proporcionar una excelente experiencia de audio a los usuarios,
reproduciendo audio de alta calidad. Incluye los siguientes frameworks:
Media Player framework, OpenAL, Core Audio framework.

En cuanto a video, iOS ofrece varias tecnologas para reproducir su


contenido, as como tambin capturar video. En cuanto a clases tenemos la
27

clase UIImagePickerController proporciona una interfaz estndar para la


grabacin de video en los dispositivos y los frameworks que ofrece son los
siguientes: The Media Player Framework, AV Foundation Framework y
Core Media.

Core Services Layer. Esta capa contiene los servicios fundamentales del
sistema que todas las aplicaciones utilizan.

Las caractersticas de alto nivel que se incluyen en esta capa son las
siguientes: iCloud Storage (Permite acceder a todos los archivos del
usuario desde cualquier dispositivo iOS), Automatic Reference Counting,
Block Objects, Grand Central Dispatch, In-App Purchase (Proporciona la
infraestructura necesaria para procesar las transacciones financieras
usando la cuenta del usuario en iTunes), SQLite (Permitar utilizar una ligera
base de datos SQL en la aplicacin), XML Support (Permite manipular
contenido XML) (Apple Inc., 2011).

Y los frameworks utilizados en esta capa son: Accounts Framework,


Address Book Framework, CFNetwork Framework, Core Data Framework,
Core Foundation Framework, Core Location Framework, Core Media
Framework, Core Telephony Framework, Event Kit Framework, Foundation
Framework, Mobile Core Services Framework, Newsstand Kit Framework,
Quick Look Framework, Store Kit Framework, System Configuration
Framework.

Core OS Layer. Esta capa contiene las caractersticas de bajo nivel sobre
las cuales la mayora de las aplicaciones estn construidas.

Estas tecnologas son las siguientes: Accelerate Framework (Algebra lineal,


clculo y procesamiento de imgenes), Core Bluetooth (Permite a los
desarrolladores interactuar especficamente con Bluetooth Low-Energy),
28

External Accessory Framework (Permite comunicarse con los accesorios de


hardware conectados a un dispositivo basado en iOS), Generic Security
Services Framework (Proporciona un conjunto de estndares relacionados
con la seguridad de los servicios de las aplicaciones iOS), Security
Framework y System (Este nivel abarca el entorno del ncleo, los
controladores y las interfaces de bajo nivel de UNIX, es responsable de
todos los aspectos del sistema operativo, gestiona la memoria virtual, hilos,
sistemas de archivos, red y comunicacin entre procesos).

1.3.3.

SDK

El SDK de iOS contiene las interfaces, herramientas y recursos necesarios para el


desarrollo de aplicaciones iOS utilizando una computadora Macintosh. Puede ser
descargado desde la iTunes Store o directamente mediante el siguiente link:

https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action

Apple liber la mayora de las interfaces de su sistema en paquetes especiales


llamado frameworks. Un framework es un directorio que contiene libreras y
recursos (Apple Inc, 2012). Para usar un framework, solamente se tiene conectar
la librera con la aplicacin y de esta manera obtener acceso a todas las
caractersticas del framework y permite el uso de herramientas de desarrollo y
otros recursos.

Otros componentes clave del SDK son los siguientes:

Xcode. Es un entorno de desarrollo integrado que gestiona los proyectos de


aplicacin y permite editar, compilar, ejecutar y depurar el cdigo. Xcode se
integra con otras herramientas y es la aplicacin principal durante el
desarrollo.

29

Incluye las siguientes caractersticas: Un sistema de gestin de proyectos,


un entorno de edicin de cdigo con coloreado de sintaxis, un editor
integrado para crear archivos de storyboard, un visor de la documentacin
avanzada, un inspector sensible al contexto, un avanzado sistema de
construccin y compilacin, compiladores GCC (C. C++. Objective-C,
Objective-C++ y otros lenguajes), analizador esttico para validar el
comportamiento de la aplicacin, depuracin y apoyo a la gestin de los
dispositivos iOS.

Simulador. Es una aplicacin de Mac OS X que simula la tecnologa de


IOS, permitiendo probar aplicaciones de manera local, simulando un
dispositivo.

Librera de Desarrollo. Se refiere a toda la documentacin de referencial y


conceptual que ensea todo acerca de las tecnologas y el proceso de
desarrollo de aplicaciones de IOS

Aunque el simulador es ideal para probar aplicaciones de forma rpida, Apple


tambin brinda la opcin de probar las aplicaciones en un dispositivo real,
mientras se encuentre conectado a la mquina y cuente con los certificados y la
firma correspondiente por parte de Apple.

IOS soporta el desarrollo de aplicaciones nativas y aplicaciones web, sin embargo


el SDK solamente permite la creacin de aplicaciones nativas.

1.3.4.

Lenguaje de Programacin Objective C

Es una extensin de C pero orientado a objetos y basado en Smaltalk. A diferencia


de C, Objective-C es ms limpio, pequeo y ms fcil de aprender que C
(Gonzalez, 2012).

30

Este lenguaje es utilizado por Mac OS X para el desarrollo de aplicaciones en sus


dispositivos.

Las clases de Objective C constan de una clase de interfaz (.h) y una de


implementacin (.m). Las clases por lo general derivan de NSObject, para poder
usar las ventajas del runtime de Objective-C.

Debido a que Objective C es una extensin de C, muchas de las caractersticas de


la sintaxis de C han sido heredadas, entre ellas: Sentencias de control de flujo, los
tipos de datos fundamentales, estructuras y punteros, conversiones implcitas y
explcitas, los mbitos de las variables globales, estticas y variables, y las
funciones y su sintaxis (Gonzalez, 2012).

1.4. Apple Developer

1.4.1.

Membresa

Para desarrollar y distribuir aplicaciones de Apple es necesario registrarse al iOS


Developer Program.

Desde la salida de la AppStore al mercado en el ao 2008, se han ido


incorporando al catlogo de licencias de desarrolladores mltiples opciones, en la
actualidad existen cuatro opciones de licencia de desarrollo de Apple:

Apple Developer. Esta opcin es completamente gratuita, y nicamente


requiere registrarse como desarrollador desde la propia Web de Apple. Da
acceso a documentacin tcnica (versin final del SO y iOS), herramientas
de desarrollo (versiones finales) y permite probar las aplicaciones
nicamente en el Simulador de Xcode (Rubio, 2011).

31

iOS University Program. Esta opcin es completamente gratuita, aunque


slo aplica a determinadas universidades que estn incluidas dentro del
programa. Obliga a que no haya nimo de lucro, y que todo se destine a la
formacin de alumnos en las herramientas de Apple. Ofrece as mismo la
opcin de probar las aplicaciones en un dispositivo (Rubio, 2011).

iOS Developer Program. Esta opcin tiene un costo de 99 dlares al ao, y


ofrece documentacin tcnica (de versiones beta), herramientas de
desarrollo (de versiones beta), descarga de firmwares beta para probar en
las

aplicaciones,

permite

instalar

aplicaciones

en

los

dispositivos

registrndolos previamente en la Web de Apple, as como publicar en la


AppStore las aplicaciones desarrolladas y comercializarlas con unos
beneficios del 70% sobre el precio de venta que se establece.

iOS Developer Enterprise Program. Esta opcin tiene un costo de 299


dlares al ao, y est orientada al desarrollo de aplicaciones de tipo Inhouse (aplicaciones corporativas privadas). Permite publicar de forma
privada a la empresa, aplicaciones que puedan ser instaladas en los
dispositivos de los diferentes empleados. Este programa ofrece un proceso
completo integrado para el desarrollo, prueba, y la distribucin de
aplicaciones de iOS a todos los empleados de la empresa.

Como primer paso del proceso de inscripcin debe registrarse como desarrollador
de Apple mediante la creacin de un Apple ID, posteriormente se ingresa la
informacin de la organizacin o la informacin del usuario, se realiza la compra
con un costo de 99 dlares con una tarjeta de crdito, una vez completada la
transaccin, se recibe una confirmacin de Apple Online Store. Finalmente dentro
de las 24 horas siguientes, se recibe un e-mail de Apple Developer Program
Support sobre cmo activar la membresa y acceder a los recursos del programa.

En caso de unirse al iOS Developer Enterprise Program, se puede armar un


equipo de desarrollo ingresando en la pestaa People del Member Center. Se
pueden asignar los siguientes roles:
32

Agente. El Agente es la personal que inscribi a la empresa en el iOS


Developer Enterprise Program. El Agente puede invitar a Administradores y
Miembros, aprobar las solicitudes de certificados, ingresar dispositivos en el
portal de aprovisionamiento, crear ID de apps, obtener un certificado de
distribucin de iOS, crear perfiles de aprovisionamiento de desarrollo y
distribucin, y probar apps en los dispositivos de Apple. El Agente es el
contacto principal del equipo de desarrollo y es responsable por aceptar
todos los acuerdos legales del Apple Developer Program.

Administrador.

Los

Administradores

pueden

invitar

nuevos

Administradores y Miembros, aprobar solicitudes de certificados de


desarrollo, ingresar dispositivos en el portal de aprovisionamiento, crear
perfiles de aprovisionamiento de desarrollo, y probar apps en los
dispositivos de Apple. Los Administradores tambin pueden aprovisionar
apps para la distribucin en la empresa.

Miembros. Los Miembros pueden solicitar certificados de desarrollo,


descargar perfiles de aprovisionamiento de desarrollo y probar apps en los
dispositivos de Apple (Apple Inc, 2012).

1.4.2.

Documentacin

La Biblioteca para Desarrollo de iOS contiene documentacin, cdigo de ejemplo,


tutoriales y dems informacin necesaria para el desarrollo de aplicaciones. En la
Figura I.5 se muestra la pantalla principal de la Documentacin que Apple pone a
disposicin del desarrollador.

Se puede acceder a la Biblioteca de Desarrollo de iOS desde el sitio web de Apple


Developer o desde el Xcode. Para ingresar desde el Xcode, se debe seleccionar
Ayuda> Documentacin y se mostrar la ventana principal de la documentacin, la
cual nos permitir acceder a la informacin, realizar bsquedas y crear
marcadores sobre documentos que probablemente se necesitarn ms tarde. Es
33

importante mencionar que el contenido de la Biblioteca de Desarrollo de iOS se


actualiza con regularidad.

Figura I.5 Ventana de Documentacin de Apple. (Elaboracin Propia)

Al instalar el SDK de iOS, Xcode automticamente hace que la Biblioteca de


Desarrollo est disponible para su uso. La biblioteca contiene una gran cantidad
de informacin por lo cual puede resultar un poco complicado usarla, pero vale la
pena familiarizarse un poco con su diseo. En la parte superior de la ventana se
incluye un campo de bsqueda y los botones de navegacin de la interfaz. La
bsqueda puede realizarse por temas, por frameworks, o por recursos. Xcode
tambin proporciona un panel de Ayuda rpida en la seccin de Utilidades de la
ventana principal del proyecto. En este panel se muestra informacin sobre el
tema correspondiente, incluyendo sintaxis, descripcin y uso.

34

1.4.3.

Certificado de Distribucin

Para distribuir una aplicacin de iOS, el Agente o Administrador designado dentro


de la membresa del programa deber crear un certificado de distribucin. Este
certificado es distinto al certificado de desarrollo y nicamente este certificado
habilitar la distribucin de la app en la empresa (Apple Inc, 2012).

1.4.4.

Perfil de Aprovisionamiento

Los perfiles de aprovisionamiento para la distribucin deben coincidir con el


certificado de distribucin, para que se puedan crear aplicaciones que los usuarios
puedan

ejecutar

en

sus

dispositivos.

Se

puede

crear

un

perfil

de

aprovisionamiento para una aplicacin especfica, o para varias aplicaciones,


especificando el AppID autorizado por el perfil. Si un usuario tiene una aplicacin,
pero no tiene un perfil que autorice su uso, este no podr usar esa aplicacin. Ya
que estos perfiles estn relacionados al certificado de desarrollo, por lo tanto
cuando se revoque o el mismo expire la aplicacin ya no se ejecutar en el
dispositivo (Apple Inc, 2012).

1.4.5.

Publicacin

Para publicar una aplicacin en el AppStore es necesario subir el binario, que


tendr que presentar o asignar varios atributos para su aplicacin, incluyendo:

Nombre de la aplicacin

Descripcin de la aplicacin

Categora Primaria y Secundaria

Subcategoras

Derechos de autor
35

Fecha de valoracin

Palabras Clave

Nmero de SKU

URL

Capturas de pantalla

Soporte URL

Apoyo direccin de correo electrnico

Licencia de Usuario Final

Precios, Fecha de disponibilidad, territorios.

Icono 512 x 512

1.4.6.

Validacin y Aprobacin

El equipo de revisin de Apple comprueba cada aplicacin con el fin de proteger la


privacidad de los usuarios, revisando el contenido inadecuado para nios, y evita
las aplicaciones que degradan la experiencia al usar un dispositivo con iOS. Todos
los aspectos de la aplicacin deben cumplir con los criterios establecidos en la
Guas de Revisin de la AppStore y debe cumplir con las directrices de interfaz de
iOS.

Despus de que la aplicacin ha sido revisada y aprobada, su estado se establece


como listo para venta. Si un problema se descubre durante la revisin de la
aplicacin, se notificar al desarrollador por correo electrnico.

El desarrollador encontrar ms informacin acerca del rechazo de la aplicacin


en el Centro de Resolucin, al cual se puede acceder desde iTunes Connect, as
como el estado de la solicitud. Hay 16 indicadores de estado de color para los
errores de la aplicacin:

36

Preparar para la carga (Amarillo). Es el primer estado de la aplicacin. Este


estado significa que se deben ingresar o editar metadatos, imgenes,
precios, In-App Purchases, centro de juegos, la configuracin de la red iAd,
etc, para preparar la subida a la AppStore.

En espera de la carga (Amarillo). Aparece cuando se ha terminado de


introducir los metadatos, sin embargo an no se ha terminado de cargar el
binario a travs de Application Loader.

En espera de la revisin (Amarillo). Aparece despus de subir el binario,


significa que la aplicacin ha sido aadida a la cola de revisin, pero an no
empieza el proceso de revisin.

En revisin (Amarillo). Aparece cuando Apple est revisando actualmente la


aplicacin. Es necesario tener en cuenta que toma tiempo la revisin de los
archivos binarios.

Contrato Pendiente (Amarillo). Aparece cuando la solicitud ha sido revisada


y est lista para la venta, pero los contratos todava no estn en vigor.

En espera de conformidad (Amarillo). Aparece cuando los CCATS estn en


revisin con el cumplimiento de la aplicacin.

Carga recibida (Amarillo). Aparece cuando el binario ha sido recibido a


travs de Application Loader, pero an no ha completado

Liberacin Pendiente (Amarillo). Aparece cuando la versin de la aplicacin


ha sido aprobada por Apple y han optado por establecer un control de
lanzamiento de versiones.

Procesando por App Store (Amarillo). Aparece cuando el binario est


siendo procesado y estar listo para la venta dentro de las 24 horas
siguientes.

Publicacin pendiente por Apple (Amarillo). Aparece cuando la versin de la


aplicacin se llevar a cabo por Apple hasta que el correspondiente iOS de
Apple sea lanzado al pblico.

Listo para la venta (Verde). Aparece una vez que la solicitud fue aprobada y
publicada en la AppStore.

Rechazada (Rojo). Aparece cuando el binario no ha pasado la revisin.


37

Metadatos rechazados (Rojo). Aparece cuando los elementos de metadatos


especficos no han pasado la revisin

Retirado de la venta (Rojo). Aparece cuando la aplicacin ha sido retirada


de la AppStore.

Desarrollador Rechazado (Rojo). Aparece cuando se ha rechazado el


archivo binario del proceso de revisin. Las versiones existentes de la
aplicacin en la AppStore no se vern afectadas.

Desarrollador

retirado de la venta (Rojo). Aparece cuando se haya

eliminado la aplicacin de la AppStore.

Binario Invlido (Rojo). Aparece cuando el binario ha sido recibido a travs


de Application Loader, pero no cumple todos los requisitos para la carga.

Captura de pantalla faltante (Rojo). Aparece cuando no se encuentra una


captura de pantalla requerida para el iPhone e iPod touch o iPad.

1.4.7.

Administracin de Aplicaciones

Apple pone a disposicin de los desarrolladores iTunes Connect, el cual es un


conjunto de herramientas basadas en web que permiten enviar y gestionar las
aplicaciones para su distribucin en la AppStore. En iTunes Connect se puede
verificar el estado de los contratos, configurar la informacin fiscal y bancaria,
obtener informes de ventas y finanzas, una demanda de cdigos de promocin,
gestin de usuarios, aplicaciones, metadatos, y el In-App Catlogo de Compra.

38

CAPTULO II.

INSTITUCIN EDUCATIVA:

UNIVERSIDAD VERACRUZANA

2.1

Universidad Veracruzana

La Universidad Veracruzana inici sus actividades el 11 de septiembre de 1944,


siendo el primer rector el Dr. Manuel Surez Trujillo.

La Universidad Veracruzana es la principal institucin de educacin superior en el


estado de Veracruz (Huerta). A sus 67 aos es una universidad grande y
compleja, con presencia en cinco regiones universitarias y en 28 municipios a lo
largo del territorio veracruzano.

El conjunto de programas de docencia impartidos por la Universidad Veracruzana


la ubican como la universidad pblica de provincia con mayor diversificacin en su
oferta educativa. Actualmente la Universidad Veracruzana atiende estudiantes en
229 programas de educacin formal: 150 de licenciatura, 67 de posgrado, 12 de
TSU. Otros estudiantes son atendidos en programas de educacin no formal, a
travs de los Talleres Libres de Arte, Centros de Idiomas, de Auto acceso, de
Iniciacin Musical Infantil, Departamento de Lenguas Extranjeras, Escuela para
Estudiantes Extranjeros y, Educacin Continua, por lo que la matrcula total
atendida es de 71,176 estudiantes.

Se suman, adems, los programas de las entidades acadmicas dedicadas a la


investigacin que se desarrollan en 24 institutos, siete centros, dos laboratorios de
alta tecnologa, el Museo de Antropologa y en diversas facultades donde, cada
vez ms, la investigacin se incorpora como el eje de la docencia.

40

Adems la Universidad Veracruzana Intercultural (UVI) cuenta con cuatro sedes


interculturales Huasteca (Ixhuatln de Madero), Totonacapan (Espinal), Grandes
Montaas (Tequila) y Selvas (Huazuntln).

La cobertura institucional de la Universidad Veracruzana abarca seis reas


acadmicas: Humanidades, Tcnica, Econmico-Administrativa, Ciencias de la
Salud, Artes y Ciencias Biolgicas-Agropecuarias. Los grados acadmicos que se
otorgan son los de tcnico superior universitario, licenciatura, maestra y
doctorado.

El campus central de la Institucin est localizado en la ciudad de Xalapa, tambin


capital del estado de Veracruz. Actualmente la UV est dirigida por Ral Arias
Lovillo en el cargo de rector.

2.1.1 Estructura
A continuacin, en la Figura II.1, se muestra la el Organigrama General de la
Universidad Veracruzana, dentro del cual se encuentra la Direccin General de
Tecnologa de Informacin (DGTI).

41

Figura II.1 Organigrama General de la Universidad Veracruzana. (Universidad Veracruzana, 2008)

42

2.2

Direccin

de

Actividades

Deportivas

de

la

Universidad Veracruzana

Voltaire deca a Helvetius: He aqu lo necesario para ser feliz, cuerpo de atleta y
espritu prudente (DADUV, 2008).

2.2.1 Historia

Comprendiendo la importancia del deporte en la ciudadana joven, las autoridades


educativas mexicanas se dieron la tarea de estructurar una Escuela de Educacin
Fsica, fue entonces cuando surgi dentro de la Secretara de Educacin Pblica,
la Direccin de Educacin Fsica, un organismo de capacidad tcnica que ha
tenido a su cargo todo el proceso del sector educativo.
En 1914 se instauraron los Juegos Deportivos Nacionales de la Revolucin y con
ello se puso en marcha todo un movimiento deportivo que en su mayora era
estudiantil.

Con la aprobacin a Mxico para la realizacin de los Juegos Olmpicos, el


deporte toma un gran auge y en las universidades de Mxico se mantiene el
deporte de manera formativa, concepto vertido por ANUIES, y unidos con el
Consejo Nacional del Deporte Estudiantil CONDDE.

En el ao de 1951, se cre la Direccin de Educacin Fsica de la Universidad


Veracruzana. En el mes de Agosto del mismo ao, se convoc a los primeros
Juegos Deportivos Estudiantiles y de esa fecha al presente, se ha mantenido el
espritu del deporte.

43

2.2.2 Estructura
En la Figura II.2 se muestra el Organigrama de la Direccin de Actividades Deportivas de la Universidad Veracruzana.

Figura II.2 Organigrama de la DADUV. (DADUV 2011)

44

2.3

Centro de Desarrollo y Produccin Tecnolgica

La Universidad Veracruzana es una institucin lder a nivel nacional, siempre


mantenindose a la vanguardia en aspectos culturales, econmicos, sociales y
tecnolgicos.

Un ejemplo claro es que actualmente la Universidad Veracruzana con apoyo y


convenio con la compaa generadora de software ms importante del mundo
(Microsoft). A travs del Centro de Desarrollo y Produccin Tecnolgica (CDPT)
de la Facultad de Administracin y Contadura se genera, fomenta y da apoyo a
los estudiantes ms sobresalientes en las diferentes disciplinas como lo son
Sistemas, Informtica, Administracin, Contadura.

Actualmente dentro del CDPT existen proyectos de aplicaciones informticas para


telefona celular, como por ejemplo el proyecto Windows Phone que consiste en
una aplicacin enfocada a generar noticias referentes al equipo de Basquetbol de
la Universidad Veracruzana (Jurez, 2012), y aplicaciones referentes a la
Universiada 2012, as como tambin la aplicacin de difusin de la Facultad de
Contadura y Administracin.

45

2.3.1 Estructura de la FCA


A continuacin, en la Figura II.3, se muestra el Organigrama General de la
Facultad de Contadura y Administracin.

Figura II.3 Organigrama de la Facultad de Contadura y Administracin.


(Universidad Veracruzana 2011)

46

2.4

Evento Universiada

La Universiada Nacional es un evento que se realiza cada ao en el pas desde


1997, en el cual participan todas las universidades pblicas y privadas del pas en
un proceso de eliminacin por etapas estatales, regionales y finalmente las
nacionales.

2.4.1 Historia
La Universiada Nacional, nace como tal en el ao de 1997, en un evento
organizado por diversas Universidades del estado de Nuevo Len (Universidad
Veracruzana, 2012).

Antes de ello, en Mxico se realizaron los Juegos Nacionales Universitarios


promovidos y organizados en ese tiempo por la Universidad Nacional Autnoma
de Mxico (UNAM) en 1947. Ello motiv un incremento en la participacin de las
comunidades estudiantiles en la prctica del deporte organizado.

En el ao de 1972, la UNAM fue invitada a participar en los Primeros Juegos


Universitarios Centroamericanos y del Caribe, sentndose un precedente que dio
lugar a la creacin de la Organizacin Deportiva Estudiantil Mexicana, misma que
desapareci en 1985 como organismo deportivo.

La Comisin Nacional del Deporte fortaleci entonces al CONDDE otorgndole


mayor autonoma para consolidar su representatividad en todas las entidades
federativas y dividir al pas en ocho regiones lo que permiti brindar una mayor
atencin a las diferentes instituciones de Educacin Superior y ampliar el margen
de productividad del deporte estudiantil a travs de las Organizaciones Nacionales
Estudiantiles (ONE).

Las regiones en las que se dividi al pas son las siguientes:


47

Regin I (Coahuila, Nuevo Len y Tamaulipas)

Regin II (Durango, Zacatecas y Chihuahua)

Regin III (Baja California, Baja California Sur, Sinaloa y Sonora)

Regin IV (Colima, Jalisco, Nayarit y Michoacn)

Regin V (Aguascalientes, Guanajuato, Quertaro y San Luis Potos)

Regin VI (Estado de Mxico, Distrito Federal, Guerrero y Morelos)

Regin VII (Hidalgo, Oaxaca, Puebla, Tlaxcala y Veracruz)

Regin VIII (Chiapas, Campeche, Quintana Roo, Tabasco y Yucatn)

Fue en 1996 cuando los campeonatos nacionales estudiantiles se desarrollaron


con el esquema que ahora conserva la Universiada Nacional, promovindose ocho
deportes. En esa ocasin participaron 2600 estudiantes en la fase intramuros, de
los cuales 1834 compitieron en la fase final efectuada en Guadalajara.

2.4.2 Disciplinas
Durante la Universiada, 20 disciplinas son evaluadas: Ajedrez, Atletismo,
Baloncesto, Bisbol, Ftbol Asociacin Femenil, Ftbol Asociacin Varonil, Ftbol
Rpido Femenil, Ftbol Rpido Varonil, Gimnasia aerbica, Halterofilia, Handball,
Judo, Karate, Tae Kwon Do, Tenis, Tenis de mesa, Tiro con arco, Triatln, Voleibol
de playa, Voleibol de sala.

2.4.3 Universidades
Participan aproximadamente 200 universidades del pas ubicadas dentro de las 8
regiones, las 10

universidades que sobresalieron de acuerdo al nmero de

medallas obtenidas se muestran a continuacin:

Universidad Autnoma de Nuevo Len

Universidad Autnoma de Chihuahua


48

Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey

Universidad Veracruzana

Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Universidad Autnoma de Ciudad Jurez

Universidad de Guadalajara

Universidad Autnoma de Sinaloa

Instituto Tecnolgica de Sonora

Benemrita Universidad Autnoma de Puebla

2.4.4 Universiada 2012

Figura II.4 Logo de la Universiada Nacional 2012.


(Universidad Veracruzana 2012)

Del 16 al 30 de abril se llev a cabo el evento deportivo, Universiada 2012, cuyo


logo oficial se muestra en la figura II.4. En este evento participaron la mayora de
las universidades pblicas y privadas del Pas, siendo en esta ocasin sede la
Universidad Veracruzana, apoyndose en los municipios de Xalapa, Veracruz y
Boca del Ro.

La Universiada fue un xito porque en cada una de las competencias y actividades


que formaron parte de sta se demostr un gran espritu universitario, se destac
49

la participacin de un gran nmero de universitarios de casi 200 instituciones de


educacin superior (IES) del pas que se dieron cita en esta justa, quienes al igual
que los 300 deportistas anfitriones, compitieron con honor y lealtad (Universidad
Veracruzana, 2012).

Cabe destacar que en sus diferentes sedes, todos los encuentros deportivos de la
Universiada Nacional 2012 tuvieron gran convocatoria, tanto de la comunidad
universitaria (anfitriones y visitantes) como de la sociedad. Los fines de semana,
principalmente, en las gradas se observ un ambiente familiar, con asistentes de
todas las edades disfrutando los encuentros celebrados en instalaciones con
acceso gratuito.

Gracias a las actividades deportivas, cientficas y culturales, Xalapa y VeracruzBoca del Ro, as como municipios cercanos, tuvieron proyeccin nacional, dada la
cobertura realizada por medios de comunicacin locales y de diferentes partes del
pas.

As, la Universiada Nacional 2012 sirvi para reafirmar lazos de amistad entre
deportistas de todas las IES del pas y para generar nuevos vnculos. Al finalizar
cada actividad se terminaron las rivalidades entre los deportistas.

50

CAPTULO III.

DESARROLLO DE LA

APLICACIN MVIL

3.1

Planteamiento de la propuesta de solucin

3.1.1 Supuestos
La aplicacin mvil de la Universiada 2012 ser una herramienta tecnolgica que
permitir mantener informados en todo momento a los usuarios acerca de los
resultados actualizados de las competencias, las noticias en tiempo real, la
ubicacin precisa de las sedes, el cronograma del evento y conteo de medallas
obtenidas.

3.1.2 Objetivos

3.1.1.1 Objetivo General

Desarrollar una aplicacin mvil que permita la sincronizacin de resultados,


noticias, sedes, medallero y calendario en el tiempo en que se genera durante la
Universiada Nacional 2012.

3.1.1.2 Objetivos Especficos

Aprender acerca del entorno de programacin para aplicaciones mviles de


Apple.

Realizar modificaciones y/o actualizaciones que propongan los diferentes


actores partcipes de la aplicacin.

Disear la aplicacin mvil de manera que sea amigable para el usuario y


facilite la navegacin intuitivamente.

Programar la aplicacin mvil basndome en la tecnologa IOS 5 de Apple.


52

Evaluar el rendimiento y eficiencia de la aplicacin por parte de los usuarios


finales.

Recabar informacin a travs del portal de Apple y poder conocer el


alcance de la aplicacin basado en el nmero de descargas de la misma.

Analizar los datos ms relevantes obtenidos por la Universiada 2012 y


seleccionar los relevantes para mantener informados a los usuarios de la
aplicacin mvil.

3.1.3 Propuesta

Surge la iniciativa por parte de la Direccin de Actividades Deportivas de la


Universidad Veracruzana (DADUV), por contar con un medio de comunicacin
masivo, para toda la comunidad estudiantil y pblico en general, que permita
difundir toda la informacin relacionada con el evento, tales como: calendarios de
competencias, resultados, medallero entre otros, y que adems fuera a travs de
la tecnologa mvil, ya que la mayor parte de la poblacin cuenta con este tipo de
dispositivo.

3.1.4 Problemtica

Mantener informados en tiempo real a los asistentes de la Universiada Nacional


2012, de los resultados de las competencias, informacin, noticias destacadas, el
cronograma del evento, el medallero actualizado y la ubicacin precisa de las
sedes de las competencias, mediante una aplicacin mvil.

3.1.5 Justificacin
Para la elaboracin de este documento se elige como problema principal la
desinformacin de lo que ocurre durante la Universiada Nacional 2012. Adems se
hace evidente el aumento del uso de Smartphones por parte de los asistentes,
53

participantes y comunidad en general, y debido a que la Universiada Nacional


2012 es un evento importante que rene a una gran variedad de universidades y
competidores en sus distintas disciplinas, el desarrollo de una aplicacin mvil
para la difusin de la informacin se convierte en una solucin efectiva para
mantener a la comunidad asistente actualizada sobre lo que sucede en el evento.
Por lo cual es un rea de oportunidad para desarrollar una aplicacin confiable y
segura debido a la gran cantidad de informacin que se genera durante el evento,
la cual tiene que ser presentada en tiempo real al usuario que descargue la
aplicacin en su Smartphone.

3.2 Planeacin del desarrollo de la aplicacin


3.2.1 Beneficios
El desarrollo de una aplicacin mvil de la Universiada 2012 permite mantener
informados a los usuarios de un Smartphone acerca de los resultados
actualizados de las competencias, las noticias en tiempo real, la ubicacin precisa
de las sedes, el cronograma del evento y conteo de medallas.

3.2.2 Impacto

Tecnolgico.

Mayor difusin e innovacin tecnolgica a travs del

mejoramiento de la imagen corporativa de la Universidad Veracruzana


como una institucin al estar a la vanguardia.

Social. La comunidad participante y asistente de la Universiada 2012


contarn con la oportunidad de mantenerse informados acerca de los
resultados y noticias de manera oficial en el momento en que se genera la
informacin.

54

Econmico. Los usuarios de la aplicacin de la Universiada 2012 tendrn la


oportunidad de utilizar la aplicacin de manera gratuita, debido a que la
Universidad Veracruzana opt por brindar el servicio sin ninguna retribucin
econmica.

Ambiental. Debido a que la aplicacin no requiere el uso de recursos


materiales o insumos se considera que es 100% sustentable.

Cultural. La aplicacin permite mantenerse actualizado acerca las


universidades participantes y propicia el intercambio de informacin entre
los usuarios.

3.3 Desarrollo

3.3.1 Metodologa de Desarrollo

3.3.1.1

De investigacin

La modalidad bsica de la investigacin es:

Documental bibliogrfica, ya que se basa en la consulta de bibliografa


especializada y recursos electrnicos, para el anlisis y sntesis sobre
literatura didctica vinculada con el tema de investigacin (Olivares Ruz,
Galindo Monfil, & Arieta Melgarejo, 2012).

De intervencin social porque plantear una propuesta de solucin a una


problemtica.

3.3.1.2

De la Aplicacin

En el Centro de Desarrollo y Produccin Tecnolgica se ha utilizado una


metodologa gil con la finalidad de estar en constante comunicacin con el
55

usuario y as poder entregar un producto de calidad y en poco tiempo (Mndez


Anota & Galindo Monfil, 2011). Las fases consideradas en el desarrollo son las
siguientes:

Fase preliminar, se identifica la necesidad de crear una aplicacin para


dispositivos celulares, quines sern los usuarios, la plataforma para la que se
desarrollar y el alcance de la aplicacin.

En esta etapa es importante considerar el dispositivo al que est destinada la


aplicacin, es decir, capacidad de memoria, generacin del equipo, peso de la
aplicacin, conectividad y tamao del dispositivo

Fase de planeacin, se realizan entrevistas al solicitante, de tal manera que sea


posible recopilar informacin relevante que permita delimitar el alcance de la
aplicacin y disear un bosquejo de la misma, este bosquejo puede elaborarse en
papel o cualquier aplicacin que nos permita tener la idea del diseo de las
pantallas. El objetivo es conocer las rutas de navegacin que tendr la aplicacin,
la cual debe ser simple y con el menor nmero de taps posible para acceder a la
informacin.

Fase de desarrollo, una vez elaborado y aprobado el bosquejo, es necesario


centrarse en el desarrollo de la aplicacin, en el caso de Apple, se debe tomar en
cuenta las especificaciones de diseo con respecto a la interfaz de usuario. Se
sugiri agregar una etapa de pruebas locales de la aplicacin antes de continuar
con la implementacin.

Fase de implementacin, en esta etapa se pone a disposicin de los usuarios la


aplicacin realizada, publicndola en los medios que proporcionan los diferentes
proveedores, en este caso la AppStore.

56

3.3.2 Justificacin de las Metodologas empleadas


El tipo de investigacin es descriptiva ya que consiste en llegar a identificar las
situaciones y eventos. Esto es, cmo es y cmo se manifiesta determinado
fenmeno, en este caso se describe el evento Universiada 2012, se hizo un
planteamiento y a partir de ste se desarroll la metodologa emprica, ya que se
aplic un instrumento diagnstico y se llev a cabo un anlisis de los resultados
del instrumento, para identificar el alcance y satisfaccin de los solicitantes.

3.3.3 Anlisis de Requerimientos


Debido a la popularidad e importancia de la Universiada 2012, as como tambin
la iniciativa de la Universidad Veracruzana por ser considerada como una
organizacin a la vanguardia en tecnologa y considerando el aumento de usuarios
de telfono inteligentes; la Direccin de Desarrollo Informtico de Apoyo
Acadmico de la Universidad Veracruzana decidi apoyar el desarrollo de una
aplicacin mvil basada en la tecnologa para iPhone que cubriera los aspectos
importantes del evento Universiada 2012.

Las especificaciones requeridas por la DDIA, las cuales intentan cubrir desde
requisitos de funcionalidad, diseo y desarrollo de la aplicacin son las siguientes:

Un men principal donde el usuario pueda acceder a las diferentes


opciones de la aplicacin.

Brindar la oportunidad al usuario de poder visualizar las noticias ms


recientes de la Universiada 2012 y el direccionamiento al sitio oficial de la
Universiada para ms informacin.

Permitir al usuario visualizar el cronograma de actividades de la


Universiada 2012.

Proporcionar informacin actualizada acerca de los resultados de las


ltimas contiendas as como el medallero actualizado.
57

Dispondr de una lista de todas las sedes donde se realizarn las


disciplinas, as como la ubicacin en mapa de cada una para permitirle al
usuario conocer direccin y proximidad de stas.

El diseo de las interfaces debe ser utilizando los colores de la Universidad


Veracruzana (azul, verde y blanco) as como el logo oficial de la
Universiada 2012.

En cuanto al desarrollo es necesario el anlisis e interpretacin de


estructuras XML para la presentacin de la informacin.

3.3.4 Estudio de Factibilidad

Para saber si el desarrollo de una aplicacin mvil de la Universiada 2012 para


dispositivos iPhone era factible, se realiz un anlisis que comprende los aspectos
tcnicos, operativos y econmicos, los cuales se describen a continuacin.

3.3.4.1 Tcnica
El Centro de Desarrollo e Innovacin Tecnolgica cuenta con el equipo de
cmputo y la licencia de desarrollo necesarios para crear aplicaciones para iOS.
Se observ que una significativa cantidad de asistentes de la Universiada 2012 as
como de la comunidad universitaria contaban con un dispositivo iPhone, el cual les
permitir disponer de la aplicacin.

3.3.4.2 Operativa
Un gran nmero de voluntarios se encargarn de gestionar la informacin y
mantener actualizados los resultados y noticias de la Universiada 2012 para
permitir el funcionamiento operativo ptimo de la aplicacin.

58

3.3.4.3 Econmica
En cuanto al estudio de factibilidad econmica, el Centro de Desarrollo e
Innovacin Tecnolgica adquiri una licencia para el desarrollo de aplicaciones
iOS con un costo de 99 dls, la cual ser aprovechada para crear otras
aplicaciones. Mientras que los usuarios de la aplicacin de la Universiada 2012
tendrn la oportunidad de utilizar la aplicacin de manera gratuita, por lo cual en el
estudio econmico, el desarrollo y uso de la aplicacin es completamente factible.

3.3.5 Diagrama de Casos de Uso


Para que una aplicacin sea de alta calidad, tiene que cumplir las necesidades de
los usuarios. De manera que es necesario hacer una aproximacin al anlisis
orientado al usuario (R. & P., 2002). En primer lugar se identific a los usuarios de
la aplicacin y las tareas que podran realizar con la aplicacin. Se dise el
siguiente diagrama de casos de uso (Figura III.1), donde cada caso de uso
representa una accin o tarea que el actor o usuario puede desarrollar, y se
describen ms detalladamente a continuacin.

59

Figura III.1 Diagrama de Casos de Uso. (Elaboracin Propia)

Ver noticias en tiempo real. El usuario selecciona el botn de Noticias en el


Men principal de la aplicacin, la aplicacin se conecta al portal de la
Universidad

Veracruzana:

2012/secciones/noticias-principal/feed,

http://www.uv.mx/universiadarealiza

el

parseo

xml

correspondiente y despliega en la interfaz una lista con una breve


descripcin de cada una de las noticias ms recientes en la interfaz, el
usuario selecciona la noticia que le interesa y la aplicacin despliega el
detalle de la noticia en la pantalla.

Saber la ubicacin de las sedes. El usuario selecciona el botn de Sedes


en el Men principal, la aplicacin muestra en la interfaz un listado de las
sedes disponibles, el usuario selecciona la sede que le interesa y
finalmente la aplicacin despliega un mapa en la pantalla mostrando la
ubicacin correspondiente.

Conocer los resultados de las disciplinas. El usuario selecciona el botn de


Resultados en el Men principal, la aplicacin se conecta al portal de la
Universidad

Veracruzana:

http://www.uv.mx/universiada-

2012/pgina/resultados/, realiza el parseo xml correspondiente y despliega


60

un listado de las disciplinas disponibles en la Universiada 2012, el usuario


selecciona la disciplina que le interesa, la aplicacin muestra en pantalla las
diferentes categoras de dicha disciplina, el usuario selecciona la categora
que le interesa y finalmente la aplicacin muestra una vista web con los
resultados de la disciplina en la categora seleccionada.

Conocer el calendario de las actividades. El usuario selecciona el botn de


Calendario en el Men principal, la aplicacin se conecta al portal de la
Universidad

Veracruzana:

http://www.uv.mx/universiada-

2012/files/2011/10/Cronograma-Universiada-2012-4.docx, y muestra en la
pantalla el documento del cronograma.

Tener el medallero actualizado de las universidades. El usuario selecciona


el botn de Medallero en el Men principal, la aplicacin se conecta al
portal

de

la

Universidad

Veracruzana:

http://148.226.12.151/uniadmin/rss/medallero.xml, realiza el parseo xml


correspondiente y despliega en la interfaz un listado de las universidades
participantes y el nmero total de medallas de oro, plata y bronce obtenidas
durante la Universiada 2012.

61

3.3.6 Diagrama de Clases


Se dise un diagrama de Clases con la finalidad de continuar con el desarrollo de manera organizada. El presente
diagrama se muestra en la Figura III.2.

Figura III.2 Diagrama de Clases. (Elaboracin Propia)

62

3.3.7 Diagramas de Secuencia


Se construyeron diagramas de secuencia para mostrar los objetos y actores que
participan en el desarrollo de la aplicacin. En las Figuras III.3-III.7 se muestran
los diagramas descritos.

Figura III.3 Diagrama de Secuencia "Ver noticias en tiempo real" (Elaboracin Propia)

Figura III.4 Diagrama de Secuencia "Saber la ubicacin de las sedes. (Elaboracin Propia)

63

Figura III.5 Diagrama de Secuencia "Conocer los resultados". (Elaboracin Propia)

Figura III.6 Diagrama de Secuencia "Conocer el calendario". (Elaboracin Propia)

64

Figura III.7 Diagrama de Secuencia "Medallero Actualizado". (Elaboracin Propia)

3.3.8 Paquetes

Para continuar con el desarrollo se consider dividir las clases en paquetes para
simplificar la interaccin de las mismas. Las Figuras III.8-III.12 corresponden a los
Paquetes de clases.

Figura III.8 Paquete Medallero


(Elaboracin Propia)

Figura III.9 Paquete Calendario


(Elaboracin Propia)

65

Figura III.10 Paquete Noticias


(Elaboracin Propia)

Figura III.11 Paquete Resultados


(Elaboracin Propia)

Figura III.12 Paquete Sedes. (Elaboracin Propia)

3.3.9 Frameworks
Para esta aplicacin se utilizaron frameworks de nivel superior de la capa Cocoa
Touch Layer. Esta capa contiene los frameworks clave para la creacin de
aplicaciones iOS. A continuacin se definen los frameworks ms relevantes.

Map Kit Framework. Este framework permite utilizar la aplicacin Mapas, ya


sea para obtener un mapa de un rea especfica o de las indicaciones para
llegar a un destino previsto, tal como se utiliz en la aplicacin para sealar
las sedes de los eventos.

UIKit Framework. Gracias a este framework se cre la interfaz de la


aplicacin: campos de texto, botones, etiquetas, colores, fuentes, etc.
66

XML Support. proporciona una API simple con caractersticas de gran alcance
que fueron utilizados para analizar los archivos XML utilizados en la
aplicacin

Core Location Framework. Este framework sirve para obtener la ubicacin


geogrfica actual del dispositivo (latitud, longitud y altitud) y as permiti que
la ubicacin de los usuarios de la aplicacin pudieran saber su localizacin y
encontrar las sedes.

Quick Look Framework. Proporciona un mecanismo til para mistral vistas


previas de los contenidos de los archivos, normalmente cargados a travs de
una conexin a Internet o red. Este framework fue utilizado para visualizar el
calendario de la Universiada, el cual se encontraba en formato PDF.

3.3.10 Diseo sugerido por la DGTI

El diseo es importante. Crear una aplicacin mvil bsica para iPhone requiere
un diseo atractivo y usar los colores de modo excelente (Apple Inc., 2011).

Se solicit toda la informacin que sera generada dentro de la Universiada 2012


como lo son las disciplinas, universidades participantes, categoras, sedes, entre
otras, para tener un mayor campo de visin de la aplicacin por desarrollar. Se
cont con el apoyo de la DGTI para el diseo de las interfaces, se sugiri un
diseo, el cual se muestra a continuacin en las Figuras III.13 y III.14.

67

Figura III.13 Interfaces sugeridas por la DGTI. (Segn DGTI)

Figura III.14 Interfaces sugeridas por la DGTI. (Segn DGTI)

3.3.11 Wireframe

En base al diseo sugerido se realiz una representacin esquemtica de las


interfaces, mostrando su contenido y comportamiento, estas se muestran a
continuacin, en las Figuras III.15 y III.16.

68

Figura III.15 Wireframes diseados para la Aplicacin. (Elaboracin Propia)

Figura III.16 Wireframes diseados para la Aplicacin. (Elaboracin Propia)

3.3.12 Diseo de Interfaces Finales


A continuacin, en la Figura III.17, se muestran las interfaces finales que fueron
diseadas para la aplicacin.

69

Figura III.17 Interfaces finales de la Aplicacin. (Elaboracin Propia).

3.3.13 Pruebas Internas


En esta etapa se realizan pruebas internas de la aplicacin en dispositivos locales
para conocer las fortalezas y puntos dbiles de la misma.

3.3.13.1 Seleccin de Pruebas Internas

Con el fin de garantizar la presentacin exitosa de la aplicacin en la AppStore se


seleccionaron las siguientes pruebas para realizar una evaluacin del desempeo.

Usabilidad. Se comprueba la eficacia de la aplicacin en un dispositivo,


incluyendo la interoperabilidad con otras aplicaciones que se ejecutan en el
dispositivo.

Funcionalidad. Se realizan pruebas reales en el iPhone en funcin de las


especificaciones definidas para determinar el uso correcto del GPS y
verificar la respuesta de la interfaz grfica.

Rendimiento. En esta prueba se identifican todos los problemas de carga


de la aplicacin.

Puntos Crash. Se identifican todos los puntos de choque para resolverlos.


70

Conectividad. Se prueba el comportamiento de la aplicacin en caso de


desconexin de la red.

3.3.13.2

Aplicacin de Pruebas

Las pruebas fueron realizadas en un dispositivo real de iPhone, en el cual


anteriormente se instal la aplicacin Universiada 2012, los resultados son los
siguientes:

Usabilidad.
Esta prueba consisti en verificar que la aplicacin pudiera ser usada en el
dispositivo obteniendo un resultado favorable.
Funcionalidad.
En esta prueba se evalu el uso de GPS, comprobando que la ubicacin actual del
usuario y de las sedes fueran las correctas, as como tambin se puso atencin a
las interfaces para confirmar que cada etiqueta fuera la adecuada y cada botn
direccionara a la pantalla correcta o realizara la accin solicitada; y se obtuvo un
resultado favorable.
Rendimiento.
En esta prueba se estudi el tiempo en que carga la aplicacin y el tiempo de
carga de datos, esto es, cunto tarda en realizar el anlisis de XML e interpretarlo.
Se observ que la primera que se abra la aplicacin, inmediatamente despus de
instalar, el tiempo de espera fue mayor, mientras que las siguientes ocasiones la
carga se realizaba en un tiempo mnimo. Se consider que el rendimiento de la
aplicacin era el ptimo.

71

Puntos Crash.
En esta prueba se naveg por la aplicacin, realizando un completo uso de todas
las caractersticas de las mismas para detectar algn fallo o punto en que el
proceso se detuviera, sin embargo el resultado fue favorable, debido a que no
ocurri algn error.
Conectividad.
Debido a que la aplicacin funciona utilizando tecnologa WiFi o 3G, fue necesario
realizar una prueba de conectividad; se observ que la carga de datos era
interrumpida en el momento en que la conexin se perda, por lo cual se opt por
lanzar una cuadro de dialogo para advertir al usuario sobre la falta de Internet.

3.4 Pruebas e Implementacin


En esta etapa se describe la subida a la AppStore de la aplicacin y se pone a
disposicin de Apple para proceder con la evaluacin correspondiente y finalmente
se encuentre disponible para la descarga de los usuarios.

3.4.1 Evaluacin de la Aplicacin en la AppStore


Una vez finalizado el desarrollo y la prueba del cdigo de la aplicacin, hay
algunas tareas importantes que completar antes de que est lista para los
usuarios. Para preparar la distribucin se debe obtener un certificado de
distribucin empresarial de Apple y firmar el cdigo en Xcode.

Lo primero que se debe hacer es acceder a la cuenta de Desarrollador, y


posteriormente a iTunes Connect (Figura III.18), donde se encuentra la opcin:
Manage your Applications, la cual brinda la posibilidad de dar de alta una nueva
app.
72

Figura III.18 iTunes Connect. (Apple 2012)

Es necesario rellenar los campos con la informacin solicitada y una vez realizado
se dispone de 120 das para subir un binario de la aplicacin y ahora el estado de
la aplicacin es Waiting for Upload, tal como se muestra en la Figura III.19.

73

Figura III.19 Pantalla "Waiting For Upload". (Apple 2012).

Como segundo paso es necesario subir el binario de la aplicacin, el cual se


guarda en el directorio personal del ordenador dentro de la siguiente ubicacin
/Librera/Developer/Xcode/ Para este paso es necesario usar el Application
Uploader, que es una utilidad que se encuentra en /Developer/Application. Al
cargarlo se debe escoger le debe indicar la ubicacin del binario y la aplicacin a
la que corresponde, la cual debi haber sido registrada anteriormente. En la Figura
III.20 se muestra una pantalla de iTunes Connect con el resumen de la Aplicacin.

74

Figura III.20 Detalles del Binario. (Apple 2012)

Ahora el estado de la aplicacin es In Review y despus de que la aplicacin es


revisada y aprobada cambia su estado a Ready for Sale tal como se muestra en la
Figura III.21.

Figura III.21 Pantalla "Ready For Sale". (Apple 2012)

75

App Store es un servicio para el iPhone, el iPod Touch y el iPad, creado por Apple
Inc., que permite a los usuarios buscar y descargas aplicaciones informticas de la
iTunes Store, desarrolladas con el iPhone SDK y publicadas por Apple. A
continuacin en la Figura III.22 se muestra la aplicacin en la AppStore.

Figura III.22 Aplicacin. (AppStore 2012)

76

CAPTULO IV.

ANLISIS E INTERPRETACIN DE
RESULTADOS

4.1

Presentacin

En este captulo se muestran los resultados del proyecto, el cual comprende el


anlisis e interpretacin de resultados.
La organizacin es la siguiente:
1. Se formula la pregunta.
2. El objetivo por el cual se formul la pregunta.
3. La tabla con la frecuencia y porcentaje de las respuestas.
4. Grfico, donde se muestran los porcentajes alcanzados.
5. Anlisis e interpretacin de los datos.
6. Finalmente se presenta una interpretacin general de los resultados.

4.2 Diseo y aplicacin del instrumento


Tal vez el instrumento ms utilizado para recolectar los datos es el cuestionario.
Un cuestionario consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o ms
variables a medir (Hernndez Sampieri, Fernndez Collado, & Baptista Lucio,
2000). A travs de un cuestionario se puede tener acceso a informacin que nos
permite saber si la aplicacin desarrollada cumpli con los requerimientos
establecidos por parte de la Direccin de Desarrollo Informtico de Apoyo
Acadmico (DDIA), y as obtener la autorizacin para ser publicada en el
AppStore. Las preguntas del cuestionario (Anexo I) son de tipo cerradas, esto es
que contienen alternativas de respuesta, en este caso se maneja una escala del 1
al 5 y el mtodo de aplicacin es de manera electrnica, por lo tanto los
respondientes contestan directamente el cuestionario, el cual se les enva con
anticipacin de manera electrnico sin una persona intermediaria.
78

4.3 Tabulacin de los datos


Despus de haber administrado el instrumento de evaluacin a los Directivos de la
DDIA y a los voluntarios, se realiz la tabulacin de los datos, analizando los
Cuestionarios contestados para posteriormente presentarlos en un grfico con su
respectivo anlisis para una mejor comprensin de los datos.
Se presentan los resultados en orden, partiendo de lo solicitado en un principio
para la aplicacin, hasta conocer si el contenido y el diseo final eran los
adecuados.

4.4 Anlisis
Se tuvo la participacin de 4 Directivos de la DDIA y 1 Maestro de la FCA, y 25
participantes entre los que se encuentran asistentes, concursantes y pblico
interesado, dando un total de 30 encuestados, los cuales contestaron una
encuesta de manera electrnica, la cual cuenta con 4 preguntas de opcin mltiple
con escala del 1 al 5, donde 1 es Malo y 5 es Excelente, y una pregunta abierta
para sugerencias, mostrando los resultados en una tabla simple con el detalle,
frecuencia y porcentaje de los datos obtenidos.

Estos datos se representan en grficas de barras con su respectivo anlisis donde


se interpretan los resultados de cada pregunta realizada a los encuestados.

La conclusin es un juicio razonado, basado en la sntesis de los resultados,


sustentado por el anlisis de los datos.

79

4.5 Resultados
1. Qu tan de acuerdo est con la siguiente afirmacin: La aplicacin
desarrollada cumple con lo solicitado para mostrar resultados, noticias
sedes, calendario y medallero de la Universiada 2012?

Objetivo: Conocer la opinin de los encuestados acerca de si estn


satisfechos con el resultado obtenido al trmino de la aplicacin.

PREGUNTA 1
Detalle
Frecuencia Porcentaje
1 - Malo
0
0%
2
0
0%
3
0
0%
4
5
17%
5 - Excelente
25
83%
TOTAL
30
100%
Tabla IV.1 Evaluacin de los Requisitos. (Elaboracin Propia).

Cun de acuerdo est con la siguiente afirmacin? La aplicacin


desarrollada cumple con lo solicitado para mostrar resultados,
noticias, sedes, calendario y medallero de la Universiada 2012?
30
25
20
15
10
5
0
1 - Malo

5 - Excelente

Figura IV.1 Grfica de Evaluacin de los Requisitos. (Elaboracin Propia).

Interpretacin grfica 1: De acuerdo a la Tabla IV.2 y como se muestra en la


Figura IV.2 el 83% de los encuestados consideran que la creacin de la aplicacin

80

cumple con lo establecido en un principio al mostrar los resultados, noticias,


sedes, calendario y el medallero de la Universiada 2012.

2. El diseo de la aplicacin es:

Objetivo: Conocer la opinin de los encuestados sobre el diseo de las


interfaces de la aplicacin desarrollada.

PREGUNTA 2
Detalle
Frecuencia Porcentaje
1 - Malo
0
0%
2
0
0%
3
3
10%
4
7
23%
5 - Excelente
20
67%
TOTAL
30
100%
Tabla IV.2 Evaluacin del Diseo. (Elaboracin Propia).

El diseo de la aplicacin es:


30
25
20
15
10
5
0
1 - Malo

5 - Excelente

Figura IV.2 Grfica de Evaluacin del Diseo. (Elaboracin Propia).

81

Interpretacin grfica 2: Segn la Tabla IV.3 el 67% de las personas


encuestadas consideran que el diseo de la aplicacin es Excelente, mientras que
un 10% mantuvo una postura neutral y el 23% restante opin que el diseo fue
bueno, se representa grficamente en la Figura IV.3.

3. El desempeo de la aplicacin es:

Objetivo: Conocer la opinin de los Directivos y Maestros encuestados acerca


del desempeo de la aplicacin desarrollada.

Detalle
1 - Malo
2
3
4
5 - Excelente
TOTAL

PREGUNTA 3
Frecuencia Porcentaje
0
0%
0
0%
1
3%
14
47%
15
50%
30
100%

Tabla IV.3 Evaluacin del Desempeo. (Elaboracin Propia).

El desempeo de la aplicacin es:


30
25
20
15
10
5
0
1 - Malo

5 - Excelente

Figura IV.3 Grfica de Evaluacin del Desempeo. (Elaboracin Propia).

82

Interpretacin grfica 3: La mitad de los encuestados, segn la Tabla IV.4,


opinaron que el desempeo de la aplicacin fue Excelente, mientras al otro 14% le
pareci que el desempeo de la aplicacin fue Bueno y el 3% mantuvo una
postura neutral tal como se representa en la Figura IV.4.

4. El contenido de la aplicacin es:

Objetivo: Conocer a travs de los encuestados si el contenido de la aplicacin


era el adecuado y el solicitado.

Detalle
1 - Malo
2
3
4
5 - Excelente
TOTAL

PREGUNTA 4
Frecuencia Porcentaje
0
0%
0
0%
12
40%
0
0%
18
60%
30
100%

Tabla IV.4 Evaluacin del Contenido. (Elaboracin Propia).

El contenido de la aplicacin es:


30
25
20
15
10
5
0
1 - Malo

5 - Excelente

Figura IV.4 Grfica de Evaluacin del Contenido. (Elaboracin Propia).

83

Interpretacin grfica 4: De acuerdo a la Tabla IV.4 y como se muestra en la


Figura IV.4 el 60% de los encuestados manifestaron que el contenido de la
aplicacin era Excelente, mientras que un 40% adopt una postura neutral al
respecto.

5. La aplicacin cumpli con los requerimientos establecidos?

Objetivo: Identificar a travs de las opiniones de los encuestados si la


aplicacin desarrollada cumpli con los requerimientos establecidos al
principio.

PREGUNTA 5
Detalle
Frecuencia Porcentaje
1 - Malo
0
0%
2
0
0%
3
0
0%
4
15
50%
5 - Excelente
15
50%
TOTAL
30
100%
Tabla IV.5 Evaluacin de los Requerimientos. (Elaboracin Propia).

La aplicacin cumpli con los requerimientos


establecidos?
30
25

20
15
10
5
0
1 - Malo

5 - Excelente

Figura IV.5 Grfica de Evaluacin de los Requerimientos. (Elaboracin Propia).

84

Interpretacin grfica 5: De acuerdo a la Tabla IV.5 y como se muestra en la


Figura IV.5, el 50% de los encuestados consider que el cumplimiento de los
requerimientos fue excelente, sin embargo el otro 50% consider que fue Bueno.

6. Observaciones y/o sugerencias

Objetivo: Conocer a travs de los encuestados cules fueron las observacin


o sugerencias con respecto a la aplicacin desarrollada.

Esta pregunta se hizo abierta por lo que se realizar un anlisis referente a las
respuestas.

Se tuvo la participacin de 6 de 30 encuestados, debido a que los dems


consideraron que no tenan algn comentario al respecto, mientras 6 encuestados
manifestaron lo siguiente:

Desarrollo Excelente.

Qued bien la aplicacin, pero considero que pudo quedar mejor,


especialmente por la informacin mostrada.

Me gusta mucho la aplicacin.

El funcionamiento es muy bueno

El uso de la aplicacin

me ayuda a estar conectado con los

resultados siempre.

Muy buena. Felicidades!.

85

4.6 Interpretacin de Resultados


Una vez realizado el anlisis e interpretacin de los resultados se formulan las
siguientes conclusiones:

El conjunto de los encuestados muestran un grado de satisfaccin general,


un 80% estn totalmente de acuerdo en que la aplicacin cumple lo
solicitado para mostrar resultados, noticias, sedes, calendario y el medallero
de la Universiada 2012.

Respecto al diseo de la aplicacin, el 60% cree que es excelente, para el


20% es bueno y otro 20% decidi mantenerse neutro.

La mayor parte de los encuestados manifest que el desempeo de la


aplicacin fue bueno (60%) mientras que el 40% opin que el desempeo
fue excelente.

En cuanto al contenido de la aplicacin el 60% de los encuestados


respondi que fue excelente contra un 40% que decidi mantenerse neutro.

El cumplimiento de los requerimientos establecidos fue bueno para un 60%


de los encuestados y 40% opin que fue excelente.

86

CONCLUSIN

Con lo antes visto se puede concluir que los dispositivos mviles estn cada da
ms orientados a utilizarse como telfonos inteligentes, hoy en da los usuarios de
telefona mvil requieren de aplicaciones que faciliten la vida cotidiana y de
manera sincronizada en el momento que se genera la informacin. Tal es el caso
de la aplicacin presentada en este trabajo, la cual permiti conocer los resultados
deportivos de la Universiada 2012.

La metodologa aqu presentada considero que es lo bsica para comenzar a


desarrollar una aplicacin mvil, ya sea para iPhone o Android. Por otra parte, el
desarrollar est aplicacin durante este tiempo me permiti conocer todo lo que
implica programar una solucin informtica para Apple. No fue nada sencillo
debido al grado de complejidad de los requerimientos y el tiempo de desarrollo; y
se recurri a la investigacin personal para concluir satisfactoriamente la
aplicacin.

El desarrollo de esta aplicacin me ha dejado una gran experiencia, satisfaccin y


aprendizaje en el mbito de desarrollo para iPhone. Durante el proceso me he
topado con dificultades como la programacin de una plataforma de desarrollo
nueva para m y el uso de instrumentos desconocidos, sin embargo fue un reto
que logr superar exitosamente.

As mismo, de acuerdo a los resultados de las encuestas aplicadas al equipo de


la DGTI y otros participantes se tiene un nivel de aceptacin general de la
aplicacin, lo cual reconoce que la aplicacin cumple con lo establecido de
manera satisfactoria.

Este proyecto fue iniciado en septiembre de 2011 y se termin 7 meses despus,


en los cuales tuve la oportunidad de conocer ms acerca de algunos temas y
consegu

alcanzar

un

slido

conocimiento

del

manejo

de

XML,

sus

funcionalidades, arquitectura y definiciones, conocimiento que qued plasmado en


el tercer captulo del presente documento. Tambin tuve la oportunidad de
88

programar en Objective C, el cual era un lenguaje nuevo para m, que aprend a lo


largo de este proyecto, y como es orientado a objetos pude acoplarme fcilmente.
Adems aument mi conocimiento con el uso de Frameworks en la aplicacin.

En mi experiencia lo que me gust ms del desarrollo para el dispositivo iPhone,


a m parecer, es que es relativamente ms sencillo que el programar para otras
plataformas, esto es tomando en cuenta que el dispositivo es el mismo, todos con
la caractersticas similares de hardware y software, como lo es el tamao de la
pantalla, a excepcin del nuevo iPhone, los botones, el uso de aplicaciones, entre
otras.

Tambin, cabe hacer mencin de que el Xcode para desarrollo que brinda Apple
viene muy completo en su versin 4.3 (la que ocupe), y se puede trabajar de una
manera ms limpia y organizada del cdigo, lo que permite que el mismo cdigo
sirva para diferentes actualizaciones de su sistema operativo, e incluso pueda ser
utilizado fcilmente para el desarrollo de la misma aplicacin en su versin para
iPad.

As como tambin he llegado a conocer un poco ms a los usuarios de iPhone, los


cuales constituyen una parte esencial en el mbito de los telfonos mviles, he
tratado de comprender cules son las necesidades y las maneras ms comunes
de utilizar su dispositivo para poder basarme al momento de disear mis
interfaces, procurando que fueran fciles y amigables.

A lo largo de este proyecto me vi envuelta en varias reas de conocimiento que no


dominaba, por lo cual decid tomar algunos cursos de desarrollo para iOS, as
como tambin recibir asesoras de programadores ms expertos en el tema,
buscar recursos electrnicos en Internet, como los son videos, tutoriales, blogs,
repositorios o documentos de Apple, lo cual me ayud para logar que este
proyecto concluyera exitosamente.

89

Quiero concluir diciendo que elaborar esta aplicacin me ha dejado mucho


conocimiento, experiencia y sobretodo ha abierto el panorama del desarrollo mvil
a m persona.

Y como todo, esto no ha sido nada fcil, debido a diferentes situaciones que se
convirtieron en gratas experiencias como los fue que en un inicio no contaba con
el equipo adecuado para el desarrollo, tampoco tena un dispositivo de iOS para
poder hacer las pruebas necesarias, o no saba cmo adquirir la licencia de Apple
para desarrollo, no tena conocimiento sobre la programacin en Objective C, ni
experiencia en el uso de un iPhone para poder disear interfaces adecuadas y
mucho menos contaba con documentacin adecuada, o la que tena estaba en
ingls, ni saba los pasos para la subida de la aplicacin a la AppStore, lo cual
demor un poco y retras la subida.

Sin embargo a pesar de las dificultades, recorrer el camino me ha llenado de


satisfaccin, y en lo personal, en un futuro prximo, me gustara continuar con el
desarrollo de aplicaciones para iOS.

As mismo quiero expresar mi preferencia sobre el mbito de desarrollo de


sistemas durante la carrera, y ahora, gracias a la elaboracin de este proyecto me
considero una persona ms preparada para continuar por el camino de desarrollo
e ingeniera de software.

Sin duda alguna el aprendizaje adquirido y el contribuir con la Universidad


Veracruzana me permitieron prepararme an ms para mi prximo fututo laboral.

90

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http://es.wikipedia.org/wiki/Iphone

94

ANEXO I

Encuesta Aplicada para conocer el desempeo de la Aplicacin de la Universiada


Nacional 2012.

96

NDICE DE FIGURAS
Pgina
Figura I.1 Plataformas Mviles ................................................................................ 9
Figura I.2 Metodologa de una Aplicacin ............................................................. 13
Figura I.3 Lnea de Tiempo del iPhone ................................................................. 17
Figura I.4 Capas de la Arquitectura iOS ................................................................ 26
Figura I.5 Ventana de Documentacin de Apple ................................................... 34
Figura II.1 Organigrama General de la Universidad Veracruzana ......................... 42
Figura II.2 Organigrama de la DADUV .................................................................. 44
Figura II.3 Organigrama de la Facultad de Contadura y Administracin .............. 46
Figura II.4 Logo de la Universiada Nacional 2012 ................................................. 49
Figura III.1 Interfaces sugeridas por la DGTI......................................................... 68
Figura III.2 Interfaces sugeridas por la DGTI......................................................... 68
Figura III.3 Wireframes diseados para la Aplicacin ........................................... 69
Figura III.4 Wireframes diseados para la Aplicacin ........................................... 69
Figura III.5 Diagrama de Casos de Uso ................................................................ 60
Figura III.6 Diagrama de Clases ............................................................................ 62
Figura III.7 Diagrama de Secuencia "Ver noticias en tiempo real" ........................ 63
Figura III.8 Diagrama de Secuencia "Saber la ubicacin de las sedes" ................ 63
Figura III.9 Diagrama de Secuencia "Conocer los resultados" .............................. 64
Figura III.10 Diagrama de Secuencia "Conocer el calendario" .............................. 64
Figura III.11 Diagrama de Secuencia "Medallero Actualizado" ............................. 65
Figura III.12 Paquete Medallero .........................

Figura III.13 Paquete Calendario

.............................................................................................................................. 65
Figura III.14 Paquete Noticias

Figura III.15 Paquete Resultados .. 66

Figura III.16 Paquete Sedes .................................................................................. 66


Figura III.17 Interfaces finales de la Aplicacin ..................................................... 70
Figura III.18 Pantalla de iTunes Connect .............................................................. 73
Figura III.19 Pantalla "Waiting For Upload" ........................................................... 74
Figura III.20 Detalles del Binario ........................................................................... 75
Figura III.21 Pantalla "Ready For Sale" ................................................................. 75
97

Figura III.22 Aplicacin en App Store .................................................................... 76


Figura IV.1 Grfica de Evaluacin de los Requisitos ............................................. 80
Figura IV.2 Grfica de Evaluacin del Diseo ....................................................... 81
Figura IV.3 Grfica de Evaluacin del Desempeo ............................................... 82
Figura IV.4 Grfica de Evaluacin del Contenido .................................................. 83
Figura IV.5 Grfica de Evaluacin de los Requerimientos .................................... 84

NDICE DE TABLAS
Pgina
Tabla IV.1 Evaluacin de los Requisitos ............................................................... 80
Tabla IV.2 Evaluacin del Diseo.......................................................................... 81
Tabla IV.3 Evaluacin del Desempeo ................................................................. 82
Tabla IV.4 Evaluacin del Contenido .................................................................... 83
Tabla IV.5 Evaluacin de los Requerimientos ....................................................... 84

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