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Manual de uso

CONSTRUCTOR 2.0

ndice
1.

Procedimiento para descargar Constructor............................................4

2.

Procedimiento para instalar Constructor en la laptop............................5

3.

Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa.....6

4.

El entorno de CONSTRUCTOR.................................................................7

5.

Algunos conceptos necesarios...............................................................9

6.

Creacin de un Objeto Digital Educativo................................................9

7.

Aadiendo contenido a los fotogramas................................................10

8.

Panel Componentes............................................................................. 11

9.

Panel Plantillas..................................................................................... 14

10. Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO......................................18


11. Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO CON COMBOS................21
12. Utilizando las plantillas ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA
FRASE........................................................................................................... 26
13. Utilizando las plantillas ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)..28
14. Utilizando las plantillas EMPAREJAR TEXTOS......................................31
15. Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA
RESPUESTA NICA........................................................................................ 33
16. Utilizando las plantillas VERDADERO/FALSO......................................36
17. Utilizando las plantillas OPERACIONES MATEMTICAS.......................39
18. Utilizando las plantillas SOPA DE LETRAS..........................................41
19. Utilizando las plantillas AHORCADO...................................................45
20. Utilizando las plantillas TANGRAM.....................................................47
21. Aadiendo medias al ODE....................................................................49
22. Aadiendo medias a los fotogramas....................................................50
23. Aadiendo mdulos a los fotogramas..................................................51
24. Descargando un ODE...........................................................................52

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A manera de introduccin.
Las herramientas de autor, como CONSTRUCTOR de Atenex, son programas informticos que permiten
la creacin de actividades educativas interactivas en formato digital para poder ejecutarlas o mostrarlas,
de manera virtual o dentro de una sesin de clases.
Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de contextualizar sus actividades
digitales y dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido diseadas por otros docentes pero para
contextos diferentes.
Constructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de Extremadura (Espaa) que
permite crear actividades educativas, denominadas Objetos Digitales Educativos, de manera rpida,
sencilla y muy atractiva. Est disponible desde https://constructor.educarex.es/
Hay dos versiones:
a) En lnea:
Esta versin permite crear actividades u objetos digitales en internet. Adems brinda el soporte
para almacenamiento, utilizacin y reutilizacin, bsqueda y la incrustacin en sitios web.
b) Local:
Esta versin permite la creacin de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, de
manera local en la computadora o laptop donde se instala el software.
En este tutorial aprenderemos a utilizar la versin instalable en nuestra laptop.

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CONSTRUCTOR
1. Procedimiento para descargar Constructor
Para ingresar al sitio web de Constructor 2.0, en la barra de direcciones del navegador
(cualquiera) digitamos:
https://constructor.educarex.es/descargas.html

En esta ventana hacemos clic en la opcin: Instalacin en ordenadores con sistema Windows y
Esperamos a que se nos descargue el archivo dependiendo del navegador usado. Algunos
navegadores muestran un cuadro de dilogo para aceptar la descarga.

Una vez terminado la descarga buscamos el archivo en la carpeta de descargas que tengamos
por defecto.

2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop

Hacer doble clic sobre el archivo descargado de internet. Windows


comenzar el proceso de instalacin.

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Se mostrar el asistente, hacer clic en el botn siguiente

En la ventana siguiente hacemos clic en Siguiente

En la ventana hacemos clic en Instalar.

Confirmamos haciendo clic en la opcin S. Esperamos a que la

instalacin culmine y hacemos clic en Finalizacin.

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3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa.


Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en acceso directo del escritorio. En el mensaje
de control de cuentas de usuario, hacer clic en S.

Esperar a que el programa cargue

En esta ventana hacemos clic en entrar.

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4. El entorno de CONSTRUCTOR
Al ingresar a Constructor se presenta una interfaz sencilla que muestra las partes sealadas en
la imagen posterior

El entorno o interfaz grfica de Constructor presenta las siguientes opciones:


a. ME N

Esta barra posee 11 mens. Su uso es parecido al de otros programas. Los mens nos
ofrecen opciones diversas.
b. BARRA DE CONOS

En esta barra se ofrece las opciones ms utilizadas. Son los accesos directos a las
opciones de los mens.
c. LNEA DE TIEMPO

Son dos lneas de tiempo. En una se sitan las escenas, y en la otra los fotogramas.
Podramos comparar las escenas a los captulos de un cuento y los fotogramas a las
pginas que queremos que aparezcan en cada captulo.

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Para crear nuevos escenarios o fotogramas hacemos clic en el signo

+.

PANELES Y NOMBRE DE ODE


Nos muestra el nombre del ODE actual y
los paneles. Al hacer clic sobre cada uno
de los paneles se muestra los recursos
que estn disponibles para todo el ODE.
Los recursos de los paneles pueden ser
arrastrados al rea de trabajo,
redimensionados y ordenados de acuerdo
a la necesidad del usuario.

Nombre del ODE

Paneles

5. Algunos conceptos necesarios.


En este punto es necesario aclarar algunos trminos que se van a usar en la creacin y edicin
de objetos digitales de aprendizaje.
ODE: son las iniciales de Objeto Digital Educativo y se refiere a un conjunto de actividades
que nos pueden servir para presentar informacin como para que el estudiante interacte
con ella.
ESCENARIO: son como apartados dentro de un ODE, por ejemplo: introduccin,
contenidos, actividades, crditos. A continuacin se sugiere la distribucin de escenarios en
un ODE.

FOTOGRAMA: Son como pginas dentro de un captulo (escena) que est dentro de un
ODE.
PLANTILLA: Cada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas
son actividades prediseadas a las que debemos ingresar la informacin que deseamos
transmitir o determinar
los
parmetros de por
ejemplo
un
juego
como
el
tangram.

6. Creacin de un Objeto
Educativo.
Los

objetos

Digital

digitales

educativos

pueden abarcar algunas

actividades

que pueden incrustarse en

una sesin o

muchas que puedan servir

para

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desarrollar una sesin en ambientes 1 a 1 donde los estudiantes pueden recibir atencin
personalizada.
Para crear ODE en Constructor iremos a la pestaa Archivo, luego hacemos clic en Nuevo

Objeto Digital Educativo o presionar las teclas Crtl+N.


Escribimos el nombre de nuestro Objeto Digital Educativo. Desmarcar la opcin Ejecutar el
asistente de creacin y hacemos clic en aceptar.

Los nombres no deben tener espacios, ni utilizar tildes, la ni smbolos extraos.

Una vez creado el ODE se crea tambin la primera escena y el primer fotograma. Para crear
ms escenas o ms fotogramas hacemos clic en el signo ms (+) de las lnea de tiempo
correspondiente.

Para guardar un ODE hacemos clic en Archivo y luego en guardar o presionar las teclas
CTRL+S

7. Aadiendo contenido a los fotogramas


Un fotograma puede contener texto, imgenes, juegos, o cualquier tiempo de recurso o actividad
que se desea sea realizada por el estudiante.
Para introducir contenido en un fotograma primero
este debe estar seleccionado. Esto se reconoce
observando un recuadro rojo sobre el mismo en la
lnea de tiempo.
Los paneles que sirven para poder introducir
contenido en el fotograma son: Componentes y
plantillas. Los otros paneles slo nos muestran
los recursos que disponemos para el ODE tales
como Animaciones, Vdeos, Audio, Imgenes y
Otros recursos.

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8. Panel Componentes
En el panel Componentes se tiene una serie de
elementos que son necesarios para implementar
fotogramas.

los

Tenemos: etiqueta, cuadro de texto con scroll,


Input, botones de navegacin, reproductores de
imgenes, sonido, bocadillos, calculadoras, etc.
En un fotograma se puede insertar ms de un
elemento, de acuerdo a la necesidad del
usuario.
Es posible eliminar fcilmente un elemento de la
zona de trabajo haciendo clic sobre l y luego en
botn borrar de la barra de opciones.
Los componentes que son arrastrados dentro de
fotograma y ubicados de acuerdo a su
necesidad, pueden ser configurados en su
aspecto, accin o contenido para lo cual se debe
hacer doble clic sobre l.

el
un

Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuracin. Una vez
configurado el componente hacer clic en aceptar.
Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el ODE y utilizar el botn
de Visualizar fotograma

de la barra de conos.

a) ETIQUETA
Arrastrar a la zona de trabajo el elemento Etiqueta.
Al hacer doble clic se nos muestra el cuadro
Configurar etiqueta. En este cuadro se puede
determinar el color de borde, color de relleno y
fondo. Para ello se debe marcar la opcin a
utilizar y seleccionar el color haciendo clic en
el recuadro blanco.
En el recuadro inferior se introduce el texto a
mostrar en la etiqueta. Con el botn formato
se puede establecer el formato de fuente y
prrafo del texto. Clic en aceptar.
Finalmente en el cuadro inicial se debe hacer
clic en Aceptar.
Es posible arrastrar la etiqueta a otra
ubicacin
b) Cuadro de texto con scroll

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Arrastrar a
la zona de
trabajo el
elemento Cuadro de texto con scroll.
Permitir presentar informacin textual.
Al hacer doble clic se nos muestra el
cuadro Propiedades del texto. En este
cuadro se puede digitar o pegar texto.
Con el botn formato se puede
establecer el formato de la fuente y prrafo del texto. Hacer clic en aceptar.
Hacer clic en Aceptar.
Si el texto es ms grande que el cuadro se puede arrastrar el cuadrado rojo ubicado en la
esquina inferior derecha del recuadro hasta que alcance el tamao necesario.
c) Botones de navegacin
Arrastrar estos componentes permite aadir de un modo
sencillo dos botones de adelante y atrs al ODE, para avanzar
o retroceder un fotograma.
d) Botn
Puede ser usado para navegar por el ODE, bien para ir a un enlace o para abrir un
documento o imagen en una ventana nueva.
Para modificar el botn haz doble clic sobre l;
se abrir una ventana donde se puede cambiar
el nombre del botn.
e) Salir
Es una especie de botn, de forma que al hacer clic sobre l
se cierra el ODE. Slo es posible configurar su aspecto.
f)

Zona interactiva
Este recuadrito de color verde sirve para aadir
interactividad a nuestro material. Lo podemos
situar sobre cualquier objeto, o en cualquier zona,
ya que es invisible para el usuario. Al pinchar
sobre l podemos configurar un enlace, ya sea a
otro fotograma del ODE o a una pgina de

internet.
g) Carrusel de imgenes.
Este componente permite la creacin de un modo sencillo de
una presentacin de imgenes que previamente hayamos
subido a nuestro ODE. Se incorpora al fotograma mediante el
procedimiento de arrastrar y soltar; posteriormente hay que
hacer doble clic sobre el elemento arrastrado para configurarlo.
Podemos seleccionar las imgenes con las que queremos
preparar la presentacin, determinar el tiempo y los efectos de transicin entre ellas y si
deseamos que aparezca una barra de navegacin y un audio de fondo, en cuyo caso debe
tratarse de un archivo de sonido que hayamos incorporado previamente a nuestro ODE.

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h) Reproductor de audio
Permite cargar varias pistas de audio para que el alumno
interacte con ellas, avanzando, retrocediendo, con el volumen
y pausando cuando lo desee.

i)

Para configurar se debe


hacer doble clic sobre el
componente y seleccionar
los archivos de audio que
debieron ser cargados
previamente y aceptar.
Calculadoras y editor grfico
Estos componentes no pueden configurarse, slo es necesario arrastrarlos a la zona de
trabajo.
Se tiene la calculadora con dos tipos de aspectos pero igual
funcin adems de la herramienta para geometra.

9. Panel Plantillas
Constructor nos ofrece una serie de plantillas que son actividades prediseadas para su uso y a
las que slo es necesario ingresar el texto, imagen u otro recurso para poder contextualizar de
acuerdo a criterio del docente usuario.

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Las plantillas se agrupan en 6 pginas,


para verlas se debe hacer clic en el
nmero. En cada grupo o pgina se
muestran 7 plantillas a excepcin de la
ltima.
Este amplio y variado nmero de
plantillas, ha sido agrupado en tres
grupos de caractersticas similares
(evaluacin, ldicas y avanzadas). En
total se tiene 38 plantillas, sin embargo,
algunas
plantillas
contienen
modificaciones sumando en total 53.
Para seleccionar una plantilla, hacer clic
en la misma y
se abrir una
ventana para
configurarla de
acuerdo con las necesidades del usuario.
Las plantillas tambin se pueden aadir al fotograma desde
Plantilla/Cargar.
Las partes de la ventana de configuracin de la plantilla son
a) Ttulo: se escribe el nombre de la actividad a desarrollar en el
recuadro. Es opcional.
b) Plantilla: En este apartado se debe seleccionar el tipo de
plantilla y luego hacer clic en el botn Configurar lo que nos
mostrar otra ventana para poder configurar.
La configuracin de todas las plantillas tienen los mismos
pasos:
Al hacer clic en la plantilla elegida se abre la ventana de
configuracin de la misma, escribir el ttulo (opcional).

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Si la plantilla ofrece modelos o nmeros se debe elegir que corresponda a la


actividad que se quiere plantear.

Hacer clic en el botn Configurar para acceder a la ventana de configuracin.

En la ventana de configuracin escribir el ttulo si no se ha hecho an, luego


escribir las instrucciones concretas para que los estudiantes completen la actividad.

Se Introduce las opciones de configuracin especficas de la plantilla elegida


Se elige el formato del texto (si es necesario) haciendo clic en el botn formato.

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Hacer clic en el botn finalizar ubicado al final de la ventana o cancelar en cuyo


caso se perder la configuracin establecida.

c) Interacciones: Este espacio nos permitir configurar aspectos como el nmero de


intentos, tiempo, mensajes de acierto, error y otros relacionados con la interaccin de
la actividad.

d) Itinerarios: Este bloque permite establecer para cada actividad un itinerario o


navegacin diferente en funcin de la puntuacin obtenida.

Para configurar el itinerario de la actividad se hace clic en el botn configurar.

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10. Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO


a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en plantilla Completar texto.

b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.

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c. En el apartado Plantilla seleccionar la opcin Soltar y arrastrar


palabras.

d. Hacer clic en el botn configurar.


e. En la ventana de configuracin completar el ttulo, si faltara, y las
instrucciones.
f. Como indica el mensaje se debe colocar los signos menor que (al

Digita el texto de abajo en los recuadros correspondientes

Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional empleado por las es

inicio) y mayor que (al final) a la palabra que se desea aparezcan


fuera del texto y se puedan arrastrar a su lugar. En la imagen se
muestra las palabras modelo, invierte y tradicional con los
signos < y >.

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g. Hacer clic en el botn finalizar y luego en el botn aceptar de la


primera ventana. Esto nos muestra el rea de trabajo con la
plantilla ya configurada.

h. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar
de barra de conos y luego en botn
previsualizar fotograma lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

11. Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO CON COMBOS


Esta plantilla de evaluacin ofrece al alumno la posibilidad de leer un
texto que contiene palabras mutiladas; para completarlo, en lugar de

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escribir o arrastrar, el estudiante debe elegir la palabra adecuada que


se le ofrecen en un combo.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla Completar
texto con combos.
b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.

c. Hacer clic en el botn Configurar.

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d. En esta ventana completa con:


Instrucciones
Selecciona la palabra correcta.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el
mtodo tradicional empleado por las escuelas.
e. Seleccionar las palabras a ocultar colocndoles los signos < y > al

inicio y final de las mismas, como en la imagen siguiente.


f.

Hacer clic en el botn Siguiente.

g. En la nueva ventana se observa que en recuadro Solucin se

muestra la primera palabra seleccionada en la ventana anterior


por lo que digitamos en el recuadro del apartado Respuestas
alternativas las palabras alternativas: programa, mtodo y

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software. Cada vez que se digita una palabra se debe hacer clic en
el botn Aadir

h. A continuacin elegir la segunda palabra del apartado Solucin.


Digitar las palabras contina, mejora y supera.

i.

Proceder de la misma forma para la tercera palabra (tradicional)


Digitar las palabras: activo, tecnolgico y actual.

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j.

Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la


plantilla configurada en el rea de trabajo como en la imagen.

k. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar
de barra de conos y luego en botn
previsualizar fotograma lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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12. Utilizando las plantillas ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE.
El alumnado tendr que ordenar las palabras de una frase que
aparecen desordenadas.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla Ordenar
palabras para formar una frase.
b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.

c. Hacer clic en el botn Configurar.

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En esta ventana completa con:

Digita el texto de abajo en los recuadros correspondientes

Ttulo
Aula Invertida
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional empleado por las es

d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la


plantilla configurada en el rea de trabajo como en la imagen.
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el
botn grabar
de barra de conos y luego en botn
previsualizar fotograma lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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13. Utilizando las plantillas ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)


Se trata de una plantilla donde el alumno debe ordenar una serie de
textos arrastrando sus etiquetas.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla
nmero 08 denominada Ordenar textos.

a. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.


Adems, en el apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad
de textos que se los estudiantes deben ordenar. Para el ejemplo
elegiremos tres (3) Por otro lado, seleccionar la opcin Soltar y
arrastrar.

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b. Hacer clic en el botn Configurar.

c. En esta ventana completa con:

Digita el texto de abajo

Ttulo
Clase invertida
Instrucciones
Arrastra las etiquetas con nmeros y ordena los prrafos de la lectura.
Texto 1
Flipped Classroom o aula invertida es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional emp
Texto 2
Las lecciones se publican en Internet mediante el apoyo de la tecnologa a travs de vdeos, podcasts, y pr
Texto 3
Al da siguiente en la clase los alumnos afianzan los conceptos con los que ya se familiarizaron previament

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d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la


plantilla configurada en el rea de trabajo como en la imagen.

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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar

de barra de conos y luego en botn

previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una
ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.

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14. Utilizando las plantillas EMPAREJAR TEXTOS


Esta plantilla nos permitir relacionar textos con textos, lo cual nos
dar mucho juego a la hora de establecer actividades del tipo de
definiciones, autor-idea...
b. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla
nmero 09 denominada Emparejar textos.

c. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.


Adems, en el apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad
de ideas que se los estudiantes deben relacionar. Para el ejemplo
elegiremos tres (3)

d. Hacer clic en el botn Configurar.

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e. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la


plantilla configurada en el rea de trabajo como en la imagen.

f.

Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar

de barra de conos y luego en botn

previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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15. Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA RESPUESTA NICA


Esta plantilla ofrece la opcin de generar la tpica de preguntas tipo
test con botn de seleccin.
Para configurar adecuadamente esta plantilla:
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla
nmero 10 denominada Elegir la respuesta correcta.

b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.


Adems, en el apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad

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de alternativas de las que el estudiante debe elegir. Para el


ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botn Configurar.

d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la


plantilla configurada en el rea de trabajo como en la imagen.

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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar

de barra de conos y luego en botn

previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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16. Utilizando las plantillas VERDADERO/FALSO


Esta plantilla ofrece la posibilidad de mostrar afirmaciones para que el
estudiante decida si es verdadero o falso.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla
nmero 11 denominada verdadero/falso.

b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.


Adems, en el apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad
de alternativas de las que el estudiante debe elegir. Para el
ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botn Configurar. Se escribe el ttulo, las


instrucciones y las preguntas en sus respectivos recuadros
teniendo cuidado de marcar si la afirmacin es verdadera o falsa

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d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la


plantilla configurada en el rea de trabajo como en la imagen.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar

de barra de conos y luego en botn

previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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17. Utilizando las plantillas OPERACIONES MATEMTICAS


Esta plantilla presentar al estudiante una serie de operaciones
matemticas bsicas que pueden configurarse hasta utilizar
decimales.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 6, la plantilla
nmero 38.

b. Al pulsar en configuracin aparece una ventana en la cual


solamente se puede introducir un ttulo para la actividad y las
instrucciones.

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c. Tras pulsar el botn Finalizar y luego Aceptar, aparece en el rea


de trabajo una columna azul con la representacin de las
operaciones.

d. Hacer clic en el tipo de operaciones que se desea. En el recuadro


aparece el algoritmo elegido. Arrastrar al rea de trabajo la
expresin matemtica que aparece a la derecha con una serie de
letras.

e. Hacer clic en las cajas y escribir los nmeros que se desee. El


resultado va apareciendo de forma automtica.

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f.

Es posible arrastrar la cantidad de operaciones que pueda


mostrarse en la ventana.
g. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el
botn grabar

de barra de conos y luego en botn

previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

18. Utilizando las plantillas SOPA DE LETRAS


Esta plantilla facilita la creacin de sopas de letras para que el
estudiante busque las palabras seleccionadas, para ello:
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla
nmero 14.

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b. En la ventana emergente seleccionar la cantidad de palabras que


formarn parte de la sopa de letras.

c. Hacer clic en el botn configurar. Digitar el ttulo, las instrucciones


y las palabras elegidas (innovador, Internet, podcast, foros y
experimentar)

d. Hacer clic en siguiente. En la siguiente ventana se puede


establecer algunas opciones de la sopa de letras como la de
mostrar las palabras escondidas, etc.

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e. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

f.

Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar

de barra de conos y luego en botn

previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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19. Utilizando las plantillas AHORCADO


Esta plantilla ofrece el clsico juego donde el estudiante trata de
adivinar una palabra escondida nombrando (en este caso tecleando)
las letras, que se cree, la componen.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 3, la plantilla
nmero 19.

b. Hacer clic en Configurar de la ventana mostrada. Escribir el


ttulo, las instrucciones y la palabra a adivinar. La pista es
opcional.

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c. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

d. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el


botn grabar

de barra de conos y luego en botn

previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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20. Utilizando las plantillas TANGRAM


Esta plantilla nos ofrece la posibilidad de elegir algunas figuras que el estudiante debe tratar de
armar con las clsicas figuras del tangram. Para esto:
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 3, la plantilla
nmero 21.

b. En la ventana siguiente, elegir cuntas figuras queremos que el


alumno maneje para resolver la actividad. Hacer clic en el botn
configurar.

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c. En la siguiente ventana marcar la opcin Seleccionar figuras


aleatoriamente.
d. Hacer clic en finalizar y luego en aceptar. Ahora en el rea de

trabajo se muestra la plantilla configurada.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar

de

barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma


lo cual nos apertura una
ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.

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21. Aadiendo medias al ODE


Con medias nos referimos a los recursos diversos que podemos usar para mejorar nuestro ODE:
imgenes, sonidos, vdeos, animaciones, entre otros. En la siguiente tabla se muestra los
tipos de archivos media que pueden ser utilizados en los ODE:
Medias
Ilustraciones
Animaciones/fotogr
afas
Sonidos/msica
Video

Formato para
constructor
*.jpg, *. gif, *.png
*.swf
*.mp3
*.flv

Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.
Para subir medias en grupo estas se deben empaquetar en formato zip. En cualquiera de los dos
casos se usa la opcin Archivos del men Gestor.

Para subir archivos en grupo se sigue los siguientes pasos:


a. Hacer clic en el men Gestor opcin Archivos. El programa nos muestra la ventana
siguiente:

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b. En la ventana mostrada se debe seleccionar el ODE al que quiere subirse la imagen o


media, adems elegir el tipo de archivo.

c. Hacer clic en el botn Abrir del apartado Subir archivos aun Objeto Digital Educativo
(ODE) ubicado en la parte inferior de la ventana.
d. En la ventana siguiente hacer clic en el botn examinar del apartado Subir archivos

individualmente y navegar hasta abrir el archivo deseado. Finalmente hacer clic en el botn
Subir.

1
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22. Aadiendo medias a los fotogramas
Una vez subidos la archivos multimedia o medias (imgenes, sonidos, vdeos, animaciones, etc.)
estn disponibles desde los paneles correspondientes. Por ejemplo la imagen subida
anteriormente a nuestro ODE se ubica en el panel Imgenes y al hacer clic en el nombre del
archivo se nos muestra una miniatura de la imagen.

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Para agregar este recurso u otro slo es necesario


arrastrarlo al fotograma elegido.
Para mover el recurso a la ubicacin seleccionada slo
es necesario arrastrarla con el ratn.
Si se desea redimensionar el aspecto de la imagen, por
ejemplo, se debe cerciorar que el recurso este rodeado
por un recuadro de color rojo.

En el ngulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. Hacer clic sobre este recuadro y sin
soltarlo arrastrar en la direccin que se desee redimensionar el recurso.
Para mantener la proporcin del recurso es necesario mantener presionada la tecla Maysculas
o Shift.
23. Aadiendo mdulos a los fotogramas
Constructor tiene algunos mdulos que es necesario cargar en nuestro ODE para poder
utilizarlos. Cada mdulo carga una serie
de archivos que se ubican en el panel
respectivo.
Para cargarlos es necesario hacer clic en
el men Aplicaciones opcin Mdulos y
luego en el mdulo necesario, por ejemplo

Cargar laboratorio de fsica.

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Una vez seleccionado el mdulo el programa nos avisa que el mdulo ha sido importado
correctamente.
Los mdulos pueden ser arrastrados como cualquier otro recurso a un fotograma nuevo y no es
necesario configurar nada.
Para el ejemplo hacer clic en la animacin
labfisica_biceps.swf, luego arrastrar la miniatura
ubicada en la parte superior al fotograma.

Para probar el mdulo se debe grabar el ODE haciendo


clic en el botn grabar

de barra de conos y luego

en botn previsualizar fotograma


lo cual nos
apertura una ventana emergente con el mdulo tal y
como se mostrar al estudiante.
24. Descargando un ODE

Una vez terminado un ODE se puede descargar la carpeta con todos los archivos necesarios
para que se ejecute en cualquier navegador. Para descargar un ODE:
a. Haz clic en el men Gestor/Objeto Digital Educativo; te aparecer una pantalla
denominada Gestor de Objetos Digitales Educativos.

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b. Se muestran todos los ODE que estn en Constructor. Elige el que quieras descargar. Pulsa
el botn Descargar ubicado al final de la ventana, en el apartado Descargar un Objeto
Digital Educativo del espacio de trabajo. Y seguir el proceso de descarga.
c. Si has realizado correctamente este proceso, se tendr en el disco duro un archivo con el

nombre del ODE y la extensin zip (por ejemplo, la_celula.zip).


d. Para ejecutarlo, descomprima el archivo y ejecute el archivo Index.html. Su ODE se mostrar en
el navegador predeterminado de su computadora.

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e.

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