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0, Vampiro:
Mscara 3Ed, e Vampiro: Idade das Trevas.
PDF feito por Heitor "Gnomo Bardo" Campos
Enjoy
VAMPIROS
D&D 3.5
Confinados para sempre ao interior de seus caixes e terra profana de suas tumbas, esses predadores
noturnos constantemente elaboram novos planos para se fortalecer e propagar sua srdida prognie no
mundo todo.
Os vampiros tm a mesma aparncia que tinham em vida, mas suas caractersticas so mais
severas e ferozes, com o aspecto predatrio dos lobos. Assim como os lich, eles incorporam um gosto
refinado e dacadente e so capazes de se disfaar entre a nobreza. Apesar de sua aparncia humanide,
os vampiros podem ser facilmente reconhecidos uma vez que no tm sombra e no refletem nenhuma
imagem diante de espelhos.
Os vampiros falam qualquer idioma que conheciam enquanto estavam vivos.
--Apresentarei abaixo o modelo da vampiro padro D&D 3.5 (retirado do Livro dos Monstros). Depois seguir
as alteraes que julguei necessrias para cada cl.
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
Imenso
Colossal
2d8
4d6
OBS.: Farei aqui as minhas consideraes sobre o modelo padro em comparao aos cainitas de
Vampiro: a Mscara. Seguinte...
Todos os vampiros possuem uma boa dose de fraquezas, desde no possuir reflexo ou sombra, at
evitar alho e no cruzar gua corrente. Isso com certeza ser o maior p no saco desafio para adaptar.
de se perceber que o romntico "Beijo do Vampiro" no , de forma alguma, prazeroso em D&D,
contudo, no necessrio forar sua futura prognie a beber seu sangue para torn-la um vampiro,
simplesmente seque sua Constituio com seus caninos ferozes. E tambm no tem efeito de saliva
cicatrizante, por mais que tambm no cite se o alvo recebe efeito de sangramento se o vampiro parar de
drenar seu sangue antes de mat-lo. Fica a encargo do mestre.
Outra coisa, os golpes naturais do vampiro so considerados armas sobrenaturais e drenam nveis
dos alvos, e alvos mortos assim tornam-se SEMPRE crias vampricas, NUNCA vampiros, e NO ficam
escravizados pelo vampiro que a matou, diferente de quando se drena a constuio do alvo atravs do
drenar sangue. Alm disso, a cria vamprica se levanta dias aps o seu sepultamento, NO aps a sua
morte, lembrar-se disso!
Os vampiros de D&D possuem Cura Acelerada, uma habilidade apelona, porm, como eles no
usam Pontos de Sangue para se curar, como em Mscara, e nos cenrios de D&D, existe DANO DAR
COM O PAU, aceitvel, afinal, eles no se curam naturalmente (pois so mortos-vivos), e os Pvs
adquiridos com as drenagens so temporrios.
AS QUATORZE FAMLIAS
D&D 3.5
No se sabe por que, alguns dizem que por crueldade ou benevolncia do mentor, ou afloramento
da real personalidade do morto-vivo, ou talvez mera peculiaridade da maldio, mas, ao passar da
evoluo da mcula cainita numa cria vamprica, surgem algumas caractersticas especficas, e, ao chegar
na "vida adulta", eles tornam-se diferenciados de seus irmos, e podem ento serem distintos em 14
linhagens...
--Vamos considerar o vampiro base de d&d como pertencente a um 14 cl, o cl Valaq, que supostamente
possuiria as disciplinas Animalismo, Dominao e Vladeris, uma disciplina exclusiva que lhes permitem
tomar forma gasosa e se curar velozmente, entre outras habilidades. Entretanto, no sobre eles que
falarei. A seguir passarei as caractersticas especficas, tomando os Valaq como base, para adaptar as cls
dos Assamitas, Brujah, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavianos, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set,
Toreador, Tremere, Tzmisce e Venture, para D&D 3.5.
Consideremos todas as habilidades iguais as apresentadas no modelo para os Valaq (acima), exceto
quando dito o contrrio.
ASSAMITAS:
O cl dos assassinos sarracenos.
Ataque: Como o dos Valaq, exceto que ao invs de ataque de pancada, recebem ataque de garra.
O dano no se altera.
AE: Perdem Filhos da Noite, Dominao.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Ofuscao, Rapidez, Quietus e Vulnerabilidade a fogo.
Ofuscao (Sob): Um Assamita pode ficar invisvel como uma ao de rodada completa, como se
sob o efeito da magia invisibilidade, indefinidamente, desde que, esteja sob meia-luz e andando at
metade de seu deslocamento.
Rapidez (Sob): Um Assamita pode conjurar sobre si mesmo, como uma ao padro, a magia
velocidade, com 12 nvel de conjurador. Sob este efeito ele seria capaz de agir normalmente, mas no
como se estivesse sob efeito de velocidade, em contato com a luz do sol.
Quietus (Sob): Um Assamita pode conjurar a magia silncio, como uma ao padro, com 12 nvel
de conjurador.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): Um Assamita recebe 50% mais dano de fogo natural, e o dobro de
dano por fogo mgico. Suas formas gasosas podem ser destrudas por dano de fogo, e sua cura acelerada
recura dano de fogo na velocidade de 1 ponto por hora.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +4, Des +6, Int
+2, Sab +4, Car +2. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Assamitas podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente. Assamitas no pode pegar classe de Mago.
Tendncia: Sempre Leal e Mau.
BRUJAH:
O cl dos arruaceiros fanticos.
Tamanho: O tamanho da criatura-base sobe em um na escala (de pequeno para mdio, ou de
mdio para grande, por exemplo). Lhe concedendo -1 na Classe de Armadura, no ataque e -4 em Esconderse, mas lhe concedendo todos os bnus do aumento de tamanho.
AE: Perdem Filhos da Noite, Dominao.
Ganham Fria Brujah.
Fria Brujah (Sob): Uma vez por dia um Brujah pode entrar em uma fria semelhante a de um
brbaro, recebendo +4 em Fora, +4 em Destreza, +2 Pontos de Vida temporrios por Dado de Vida, +2 de
bnus de Vontade, e dura 3 + modificador de Carisma rodadas. Aps este tempo ele no fica fadigado.
QE: Perdem Alterar Forma, Forma Gasosa e Patas de Aranha.
Ganham Rapidez, presena aterradora, e Vulnerabilidade a Fogo.
Presena Aterradora (Sob): A mera presena ou ameaa de um Brujah podem aterrorizar seus
inimigos. Esta habilidade ativada automaticamente sempre que o vampiro ataca, realiza uma Investida
ou tenta intimidar ativamente os seus adversrios. Todas as criaturas com os de Dados de Vida inferiores
ao total do vampiro num raio de 18 m esto sujeitos ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistncia de
Vontade (CD 10 + 1/2 dos Dvs do vampiro + modificador de Carisma) ficar imune presena deste
vampiro durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficar apavorada durante
4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficar abalada durante 4d6 rodadas. Este efeito funciona
tambm contra mortos-vivos (inteligentes ou no). Os vampiros, mas no crias vampricas, ignoram este
efeito.
Reduo de Dano (Ext): A reduo de dano de um brujah se altera para 20/prata e mgica.
Rapidez (Sob): Um Brujah pode conjurar sobre si mesmo, como uma ao padro, a magia
velocidade, com 12 nvel de conjurador. Sob este efeito ele seria capaz de se agir normalmente, mas no
como se estivesse sob efeito de velocidade, em contato com a luz do sol.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar,
Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao. Nos demais aspectos, as percias tem valores idnticos aos da
criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva e Iniciativa Aprimorada,
supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses talentos.
Fraqueza Vampricas:
Diferente dos Vlaq, os Brujah podem entrar em propriedades sem serem convidados e atravessar
gua corrente. No podem pegar classe conjuradora.
GANGREL:
O cl dos animais selvagens.
Ataque: Como o dos Valaq, exceto que ao invs de ataque de pancada, recebem ataque de garra.
O dano no se altera.
AE: Perdem Dominao.
Ganham Dominar Animais.
Dominar Animais (Sob): com dominao, contudo, s funciona em animais e bestas mgicas.
QE: Perdem patas de aranha
Ganham Faro, Vulnerabilidade a fogo e Passo do Druida.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Passo do Druida (Ext): O Gangrel ganha as habilidades Rastro Invisvel e Caminho da Floresta como
um druda.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +4, Des +6, Int
+2, Sab +4, Car +0. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Adestrar Animais, Esconder-se,
Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Sobrevivncia, contudo, recebem -6 em testes
de Disfarces, pois possuem traos animalescos, como orelhas, cauda, presas ou olhos selvagens. Nos
demais aspectos, as percias tem valores idnticos aos da criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Reflexos em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rpidos e Rastrear, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam
esses talentos.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Gangrel podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente. No podem pegar classe conjuradora.
Tendncia: Sempre Neutro Mau.
GIOVANNI:
O cl dos necromantes.
AE: Perdem Filhos da Noite.
Ganham Criar Mortos-Vivos Menores e Toque paralisante.
Criar mortos-vivos menores (SM): como a magia homnima, com 12 nvel de conjurador.
Toque paralisante (Sob): idntico a habilidade homnima de um lich. A CD igual a 10 + 1/2 dos
Dados de Vida do vampiro + modificador de Carisma.
QE: Perdem Alterar Forma e Patas de aranha.
Ganham Vulnerabilidade a fogo.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +2, Des +4, Int
+6, Sab +6, Car +4. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Conhecimento (religio),
Identificar Magia, Concentrao, Usar Instrumento Mgico, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao. Nos demais
aspectos, as percias tem valores idnticos aos da criatura-base.
LASOMBRA:
O cl sombrio dos guardies e magistrados.
AE: Perdem Filhos da Noite.
Ganham Conjurao das sombras, Tentculos Negros de Evard e Escurido.
Conjurao das sombras (Sob): Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12. Uma ao
padro para ativar.
Tentculos Negros de Evard (SM): Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12. Uma ao
padro para ativar.
Escurido (SM): Como a mgia homnima. Nvel de Conjurador 12. Uma ao padro para ativar.
QE: Perdem Alterar Forma e Viso no Escuro.
Ganham Vulnerabilidade a fogo, Ofuscao Luz e Viso Diablica.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Ofuscao Luz (Ext): Postos sob exposio abruta luz forte, como a magia luz do dia ou luz
solar, ficam cegos por uma rodada, e aps isso, ficam ofuscados enquanto estiverem sobe exposio ao
foco de luz. Enquanto ofuscados, precisam de fazer teste de Concentrao CD 16 + nvel da magia, para
conjurar (CD 17 para escurido, CD 20 para conjurao das sombras e tentculos negros).
Viso Diablica (Sob): 36 metros, colorida e atravessa escurido mgica.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade,
Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivao. Nos demais aspectos, as percias tem valores idnticos aos da
criatura-base.
Talentos: Os vampiros adquirem Prontido, Reflexos em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada e
Reflexos Rpidos, supondo que a criatura base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses
talentos.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Lasombra podem entrar em propriedades sem serem
convidados e atravessar gua corrente.
MALKAVIANOS:
O cl dos bufes lunticos.
AE: Perdem Filhos da Noite e Dominao.
Ganham Confuso, Fria, Assassino Fantasmagrico e Olhar Hipntico.
Confuso (SM): Ao padro. Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12.
Fria (SM): Ao padro. Como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12.
Assassino Fantasmagrico (SM): 1/dia, como a magia homnima. Nvel de Conjurador 12.
Olhar Hipntico (Sob): Com as limitaes de uso e CD de dominao, efeitos da magia hipnotismo.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Ofuscao e Mente Catica.
Ofuscao (Sob): idem Assamita.
Mente Catica (Ext): Qualquer um que tentar ler a mente ou contato teleptico com um
malkaviano deve fazer um teste de Concentrao CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do Vampiro + modificador
de Carisma, se falhar, a tentativa falha e a pessoa fica atordada por um nmero de rodadas igual aos
Dados de Vida do malkaviano.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +2, Des +4, Int
+4, Sab -2, Car +4. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.
Tendncia: Sempre Catico e Mau.
NOSFERATU:
O cl dos leprosos ratos de esgoto.
Ataque: Como o dos Valaq, exceto que ao invs de ataque de pancada, recebem ataque de garra.
O dano no se altera.
AE: Perdem Dominao.
Ganham Aparncia Horrenda.
Aparncia Horrenda (Ext/Sob): Qualquer criatura com menos Dados de Vida que o vampiro que
observar a sua aparncia deve fazer um teste de Vontade contra efeito de medo, CD 15, ou ficar
amedrontada. Caso a observe com clareza, como sob efeito de iluminao total, tambm deve fazer um
teste de Fortitude, CD 15, ou ficar nauseada. Os dois efeitos duram por 2d4 rodadas.
RAVNOS:
O cl de artistas, larpios, oportunistas, ilusionistas e ladres ciganos.
AE: Perdem Dominao.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Vulnerabilidade a fogo e Magias.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Cura Acelerada (Sob): A cura acelerada dos Ravnos s de 3 pontos por rodada. Nos demais
aspectos, idntica aos dos outros vampiros.
Reduo de Dano (Sob): Um ravno tem Reduo de Dano 15/prata e mgica.
Magias (SM): Um ravno pode conjurar magias como um bardo com nvel de conjurador igual aos
seus dados de vida, mas limitado as magias de encantamento, iluso e conjurao [luz].
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar, Disfarces, Esconder-se,
Falsificao, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Prestidigitao. Nos demais aspectos, as percias tem
valores idnticos aos da criatura-base.
Fraqueza Vampricas: Diferente dos Vlaq, os Ravnos podem atravessar gua corrente. No podem
pegar nveis de conjurador divino.
SEGUIDORES DE SET:
O venenoso cl das serpentes.
AE: Perdem Filhos da Noite.
Ganham Filhos de Set.
Filhos de Set (Sob): Os Setitas conseguem comandar as criaturas rastejantes do mundo. Uma vez
por dia, eles podem invocar 2d6+3 vboras pequenas ou 1d2 enxames de gafanhotos. Os aliados chegaro
em 2d6 rodadas e serviro ao vampiro durante 1 hora.
QE: Perdem Alterar Forma.
Ganham Metamorfose Escamosa, Ofuscao Luz, Ofuscao e Vulnerabilidade a fogo.
Metamorfose Escamosa (Sob): Um setita capaz de assumir a forma de uma vbora mida,
constritora (cobra) mdia, vbora mdia ou vbora enorme como uma ao padro. Essa habilidade
similar magia metamorfose conjurada por um personagem de 12 nvel, mas o vampiro no recupera PV
e est restrito s quatro formas indicadas. Na forma alternativa, ele perde seu ataque de pancada mas
mantm sua habilidade de dominao, e adquire as armas naturais e ataques especiais extraordinrios da
nova forma. Ele consegue permanecer na forma escolhida at assumir outra ou at o prximo alvorecer.
Viso no Escuro (Sob): 36 m, preto e branco.
Ofuscao Luz (Ext): Postos sob exposio abruta luz forte, como a magia luz do dia ou luz
solar, ficam cegos por uma rodada, e aps isso, ficam ofuscados enquanto estiverem sobe exposio ao
foco de luz. Para conjurar sob luz forte o Seguidor de Set deve passar num teste de Concentrao CD 15 +
nvel da magia.
Vulnerabilidade a fogo (Ext): idem Assamita.
Ofuscao (Sob): idem Assamita.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura-base: For +0, Des +4, Int
+6, Sab +4, Car +8. Como qualquer morto-vivo, a Constituio de um vampiro nula.