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Plan de rea

TECNOLOGA E INFORMTICA
Lic. Mariam Morelo Hernndez

LICEO GUILLERMO VALENCIA


2015

Plan de rea Tecnologa e Informtica

INSTITUCIN EDUCATIVA
LICEO GUILLERMO VALENCIA
Entregando en el nuevo Milenio educandos ntegros a la sociedad
Montera

PLAN DE
REA Y DE ASIGNATURAS DE TECNOLOGIA
E INFORMTICA

Docentes:
MARIAM MORELO HERNANDEZ

INSTITUCIN EDUCATIVA
LICEO GUILLERMO VALENCIA
DEPARTAMENTO DE INFORMATICA
MONTERIA-CORDOBA
2015

Plan de rea Tecnologa e Informtica

ESTRUCTURA DEL PLAN DE AREA


IDENTIFICACION
Institucin Educativa: LICEO GUILLERMO VALENCIA
Municipio: Montera
Departamento: Crdoba
Distrito educativo: Secretara de Educacin Municipal
Ncleo educativo: 3 A
Calendario: A
Modalidad: Acadmico
Niveles: Pre-escolar - Bsica y media vocacional
Sector: Urbano
Resolucin de Aprobacin: 00088 de nov- 9 de 1998
Registro DANE: 123001000025
Cdigo: ICFES. 007989
Cdigo: PEI. 0101020304280
Nit: 812.001.603-1
Correo electrnico: ieliceoguillermovalencia@semmonteria.gov.co
Jornadas: Maana y tarde
Carcter: mixto
Naturaleza: oficial
rea: Tecnologa e informtica
Asignaturas: Tecnologa e Informtica
Duracin: 2 horas semanales en grados 6, 7, 8, 9, 10, 11 y 1 hora grados: 1,2, 3, 4,5
Tel: 7866121- 7866577
Direccin: Diagonal 21 Transversal 1 Va al Batalln. B/ Santander.
Grados: Bsica (1- 9)
Media Vocacional (10 11)

Jornada Escolar: Diurna


Iniciacin hora de clases: 6:20 AM. 12:40 PM
Duracin hora de clases: 60 minutos.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

1.1 PERSONAL DOCENTE:


Lic. MARIAM LORENA MORELO HERNANDEZ
Lic. Informtica Educativa y Medios audiovisuales
Esp. Administracin de la Informtica Educativa
E-mail: mlmorelo@gmail.com

INTRODUCCIN

Plan de rea Tecnologa e Informtica

La informtica en la sociedad actual ha provocado un cambio de tal magnitud que de


una revolucin tecnolgica, ha pasado a ser una verdadera revolucin social en la
forma de vida actual de los seres humanos.
Desde sus orgenes, a mediados del siglo XX, como ciencia metodolgica
propiamente dicha, hasta estos momentos, la informtica ha originado y va a
continuar hacindolo, modificaciones en los comportamientos sociales e incluso en
los hbitos de conducta de la humanidad de forma y manera tan rpida e intensa que
en ocasiones el conjunto de la sociedad no es capaz de conseguir asimilar totalmente
los cambios provocados por el advenimiento de sta nueva era.
En los ltimos aos la informtica ha recibido especial atencin en los planteles
educativos, tanto oficiales como privados, sirviendo de apoyo a la modernizacin del
proceso educativo; por tal razn los docentes debern convertirse en unos
verdaderos estimuladores y facilitadores de la creatividad, el pensamiento critico y
lgico; as como en mediadores entre el conocimiento, la informacin y los
estudiantes.
En este contexto deben adoptar su actitud al trabajo interactivo, a la formulacin de
logros suficientemente amplios que hagan representativo a cualquier estudiante y
considerar en forma estratgica los distintos estilos cognoscitivos, presentes en cada
educando, de tal forma que la interaccin se lleve a cabo sobre bases reales.
La Tecnologa e Informtica es una de las reas que contribuye al desarrollo de las
nuevas formas de hacer ciencia, para que a travs de la educacin integrada se
pueda abrir camino hacia el nuevo milenio, para enfrentar los retos que proponen
las ciencias y las reas del conocimiento.
El rea se desarrollar teniendo en cuenta las orientaciones generales para la
Educacin en tecnologa establecidas en la gua No 30 y con los recursos y
limitaciones con que cuenta la Institucin, adems las proyecciones que se vayan
dando en el transcurso de la ejecucin del programa, tomando conciencia sobre los
avances cientficos y tecnolgicos que surgen en el futuro.

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2. DIAGNOSTICO
La Institucin Educativa Liceo Guillermo Valencia presenta el siguiente diagnstico
de acuerdo con la matriz Dofa:
2.1 Fortalezas

Tres salas de computacin dotadas con las especificaciones requeridas, en


las diferentes sedes:
1 I.E Liceo Guillermo Valencia, con conexin a Internet y 50 porttiles con
conexin inalmbrica
1 En la Sede Anexa de la primaria con conexin a internet y 30 computadores
porttiles.
1. En la sede San Martin 5 equipos porttiles sin conexin a Internet

cuatro docentes con especializacin en Informtica Educativa y Medios


Audiovisuales.
Docentes con capacitacin bsica en Informtica, con disposicin para
afrontar los retos de la TICS, con el fin de promover nuevos ambientes de
aprendizaje en beneficio de la poblacin estudiantil.
9 docentes certificados como Ciudadanos y Educadores Digitales.
Inters y disposicin de los estudiantes para el manejo de las Tics.

2.2 Debilidades:
Adecuar las salas de informtica en la sede principal, primaria y San Martin
Adecuar una sala especial para instalar los equipos y medios audiovisuales,
donde los docentes puedan hacer uso de las Tics en las diferentes reas.

Mantenimiento de los equipos de forma peridica.


Nmero escaso de software educativo para un mejor aprendizaje.
Carencia de una impresora permanente y actualizada en la sala de Informtica
para imprimir los trabajos elaborados por los estudiantes.
Falta la adecuacin de una vitrina para guardar los implementos y materiales
de trabajo.
Mejorar el servicio de Internet inalmbrica con cobertura para toda la
institucin, con el fin profundizar la investigacin en las distintas reas del
conocimiento.

2.3 Oportunidades:
Capacitacin a todos los docentes de las distintas reas para que utilicen el
Computador como herramienta de trabajo en el quehacer pedaggico.
Adecuacin de las salas con los recursos propios de la institucin o por
entidades gubernamentales.
Prestar un buen servicio de ayuda a las dems dependencias de la institucin.

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Participacin de la institucin en los diferentes eventos programados por las


Directivas institucionales y gubernamentales.

2.4 Amenazas:
La poca concientizacin que tienen algunos docentes de las otras reas, y de
algunos estudiantes sobre la importancia de la Informtica en el proceso de
enseanza.
La falta de recursos para adecuar completamente la sala de informtica.

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3.- PROBLEMAS QUE RESUELVE EL AREA.

El rea de tecnologa e Informtica est considerado como una gua de


trabajo del docente, para planear y ejecutar organizadamente todas las
actividades y estrategias metodolgicas.

El rea desarrolla e integra los estndares que facilitan ambientes


enriquecidos con tecnologa que conducen a la innovacin, a la productividad
y al desarrollo profesional de los estudiantes de la institucin.

Busca que la comunidad educativa est en capacidad de comprender,


evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnolgicos, como
requisito para desempearse en la vida social y productiva.

Motiva a los estudiantes a travs del estmulo, la creatividad, la curiosidad


cientfica y tecnolgica para mostrar su pertinencia en la realidad local,
contribuyendo a la satisfaccin de necesidades bsicas.

Posiciona al estudiante dentro de una cultura digital integrando las Tics donde
puede construir conocimiento y emplear la tecnologa, para comunicarse y
producir informacin.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

4. OBJETIVOS
4.1 OBJETIVOS GENERALES DEL REA

El rea pretender formar estudiantes crticos, reflexivos, analticos,


investigadores, capaces de resolver problemas de la vida real, lideres
interesados por conocer y manejar las nuevas tecnologas cambiantes que
han incursionado en el mundo de la informacin y la comunicacin.

Identificar, manejar y valorar conceptos, principios y tcnicas sobre tecnologa


e informtica.

Incorporar el rea de Tecnologa e Informtica (T e I) en el quehacer


pedaggico dentro de los procesos de aprendizaje, vinculando los estamentos
de la comunidad educativa
(Directivos, Docentes, padres de familia y
alumnos) para comprender y optimizar logros.

Preparar al alumno para resolver problemas de la vida diaria, haciendo uso del
razonamiento lgico aplicando las nuevas tecnologas y el avance de la
ciencia.

Solucionar problemas tecnolgicos sencillos, seleccionar y elaborar la


documentacin pertinente, idear, disear y estar en capacidad de construir
objetos que faciliten la resolucin de problemas.

4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Adquirir la informacin necesaria sobre el manejo de la tecnologa e


informtica en la educacin.

Buscar la apropiacin social, entendimiento y popularizacin de la ciencia, la


tecnologa e informtica a travs de todos los medios de educacin y
comunicacin.

Desarrollar habilidades y destrezas en el manejo del Computador en los


diferentes programas y aplicaciones.

Establecer relaciones con las dems reas del conocimiento, para explicar y
generar soluciones a problemas tecnolgicos relacionados con la informacin.

Valorar, actualizar y evaluar el rea a travs del PEI para la conformacin de


equipos interdisciplinarios que indaguen sobre el desarrollo curricular y
actualizacin de los conocimientos cientficos y tecnolgicos.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

Formar ciudadanos que utilicen el conocimiento cientfico y tecnolgico, para


contribuir desde su campo de accin, al desarrollo del pas.
Contribuir al desarrollo de las capacidades creativas, crticas y reflexivas,
principalmente para el manejo lgico de la informacin (bsqueda, relacin,
produccin, comunicacin) y la solucin de problemas.
Potenciar y desarrollar estrategias, mtodos y actividades para el
fortalecimiento del trabajo en equipo, como alternativa fundamental para las
actividades acadmicas.

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5. JUSTIFICACIN
La transicin de la sociedad industrial hacia la sociedad informtica, abre paso a un
campo social construido dentro de un contexto completamente nuevo, a partir del
desarrollo de la tecnologa, la informtica y las telecomunicaciones. La informacin
es el eje del desarrollo socioeconmico, y genera relaciones sinrgicas, mediante su
produccin, acumulacin, expansin y participacin.
Es de gran importancia la utilizacin y aplicacin del conocimiento cientfico y
tecnolgico para el desarrollo de los pueblos y la calidad del proceso educativo, por
eso se hace necesario, implementar nuevas estrategias, que permitan al docente
actualizarse y proyectarse como agente de cambio, acorde con los avances cientficotecnolgicos.
Esto permite que los procesos de enseanza que realiza el educador, los alumnos y
directivos, se agilicen, sean ms eficientes y brinden comodidades a la Institucin.
El manejo del computador en el campo educativo permite la generacin de nuevas
tcnicas pedaggicas, la estimulacin de valores cientficos y creativos, as como el
mejoramiento de la calidad humana y social en los educandos, la cual ha
transformado y ha ampliado la labor de quienes tiene acceso a ello, simplificando los
aspectos operativos.
Como resultado de la utilizacin del potencial tecnolgico e informtico, se estn
produciendo serias transformaciones socioculturales, la convergencia entre
computacin y comunicacin da lugar a nuevas formas de trabajo, comercio,
conversacin y aprendizajes y ocio, convirtiendo a los procesos simblicos en una
parte esencial de las fuerzas productivas de la sociedad.
Partiendo de esta base se ha elaborado esta programacin, encaminada a preparar el
potencial humano con que cuenta la institucin para hacer ms efectivo el proceso
educativo

Plan de rea Tecnologa e Informtica

6. MARCO TEORICO
6.1 Fundamentacin Legal
La propuesta de este plan de estudios en el rea de Tecnologa e Informtica, para la
Educacin Bsica y Media, en el Liceo Guillermo Valencia de Montera (Crdoba),
se fundamenta en el artculo 67 de la Constitucin Nacional de Colombia, donde
reconoce que: La Educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico
que cumple una funcin social. Con ella se busca el acceso al conocimiento, a
la ciencia, la tcnica y de ms bienes y valores de la cultura.
La educacin se convierte as en uno de los principales instrumentos con que cuenta
un pueblo para realizar su proyecto de nacin, formar al Colombiano en la prctica
del trabajo y la recreacin, para el mejoramiento cultural, cientfico, tecnolgico y para
proteccin del medio ambiente. Adems en el artculo 71 de la Ley General de
Educacin se indica que dentro de los planes de desarrollo econmico y social se
incluir el fomento a la ciencia, a la tcnica y en general a la cultura.
Dentro de los criterios del Plan Decenal de Desarrollo Educativo tambin se plantea,
desarrollar el conocimiento, la ciencia, la tcnica y la tecnologa, teniendo en cuenta
la curiosidad y la creatividad como centro del que- hacer escolar y crear entre los
jvenes una cultura cientfica y tecnolgica; para estos efectos ser necesario el
desarrollo de la conciencia crtica y el fomento de la investigacin y experimentacin
cientfica, un sistema escolar capaz de hacer ciencia y crear tecnologa. La Ley
General de Educacin 115 contempla este aspecto de la formacin y conocimiento
cientfico, en el artculo 5. Fines de la Educacin, en los objetivos en el artculo 23,
en la creacin del rea fundamental y obligatoria de Tecnologa e Informtica, para el
logro de los objetivos de la Educacin Bsica, que necesariamente se tendr que
ofrecer de acuerdo con el currculo y el Plan de Mejoramiento Institucional. (PMI).
Por su parte el Ministerio de Educacin Nacional ha venido desarrollando
experiencias valiosas en diferentes regiones del pas, tanto en la Informtica
Educativa en particular.
6.2. LINEAMIENTOS CURRICULARES. Son las orientaciones epistemolgicas,
pedaggicas y curriculares que define el MEN con el apoyo de la comunidad
acadmica educativa para apoyar el proceso de fundamentacin y planeacin de las
reas obligatorias y fundamentales definidas por la Ley General de Educacin en su
artculo 23.
En el proceso de elaboracin de los Proyectos Educativos Institucionales y sus
correspondientes planes de estudio por ciclos, niveles y reas, los lineamientos
curriculares se constituyen en referentes que apoyan y orientan esta labor
conjuntamente con los aportes que han adquirido las instituciones y sus docentes a
travs de su experiencia, formacin e investigacin.
6.2.1 REFERENTE FILOSOFICO Y EPISTEMOLOGICO. Son las reflexiones
racionales, lgicas y universales por las cuales expresa sus apreciaciones, dudas e
interrogantes. El proceso educativo se centra en el ser humano, como un ser social,
con caractersticas e identidad propia, con capacidad para transformar el mundo y un
futuro diferente.

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El construir avance de la tecnologa, la computadora, la biotecnologa, la informtica,


la robtica y la telemtica estn generando una nueva economa que tiene como base
procesos de produccin flexibles y nuevos servicios, procesos de reingeniera
sustentados en las transformaciones tecnolgicas, lo que exige un estudiante
formado crticamente en valores cientficos, tecnolgicos y en desarrollo humano.

6.2.2. REFERENTE SOCIOLOGICO Y ANTROPLOGICO.


La propuesta de Transformacin Curricular tiene en cuenta la importancia de los
espacios primarios y secundarios de interaccin y socializacin. La familia, la
comunidad, el pueblo, la regin, el pas y el mundo son escenarios para los humanos.
Para el rea de informtica se a pretende formar una persona apta para trabajar
colaborativamente, solucionar problemas y transformar la realidad.
El estudiante debe ubicarse en su contexto, para identificar su mundo social las
problemticas, causas y soluciones que contribuyan a la construccin de un mundo
armnico donde se protejan los derechos fundamentales y donde cada ciudadano
est en el deber de cumplirlos y respetarlos
6.2.3. REFERENTE SICOCOGNITIVO.
Referente Sico- cognitivo. : La ciencia cognitiva y la psicologa cognitiva tienen
diversas maneras de abordar la cognicin.
Comprender la cognicin como uno de los procesos del desarrollo humano, implica
tambin conocer las diferentes perspectivas tericas desde las cuales la misma ha
sido abordada: la ciencia cognitiva y la psicologa cognitiva, ambas con el mismo
objeto de estudio pero con nfasis diferentes.
De un lado est la psicologa cognitiva que concibe la cognicin como el estudio de
procesos mentales, tales como, percepcin, atencin, memoria, lenguaje,
razonamiento y solucin de problemas, conceptos y categoras, representaciones,
desarrollo cognitivo, aprendizaje y conciencia. Su objetivo central es el de
comprender cmo se desarrollan estos procesos en los seres humanos, tratando de
explicar lo que pasa en su mundo interior. Para ello ha desarrollado dos vertientes, la
llamada lnea dura o versin fuerte inspirada en la metfora computacional, y la lnea
blanda, en cuyo origen se encuentran, entre otras, las investigaciones de Vigotsky y
Piaget, las cuales parten del supuesto de que el conocimiento humano es un proceso
constante de construccin.
El enfoque que realiza la analoga entre la mente y el ordenador, adopta las
operaciones que realiza el computador como metfora del funcionamiento cognitivo
humano. Este considera que unas pocas operaciones simblicas relativamente
bsicas, tales como codificar, comparar, localizar, almacenar, pueden dar cuenta de
la inteligencia humana y de la capacidad para crear conocimientos, innovaciones y tal
vez expectativas respecto al futuro. En este sentido lo importante es encontrar las
reglas comunes o universales que describan y expliquen el procesamiento de

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informacin, para comprender estos procesos en los seres humanos. (Martha Cecilia
Arbelez Gmez).
6.3. FUNDAMENTO CONCEPTUAL.
PLAN DE ESTUDIOS: es el esquema estructurado de las reas obligatorias y
fundamentales y de reas optativas con sus respectivas asignaturas que forman parte
del currculo de los establecimientos educativos. El plan de estudios debe contener al
menos los siguientes aspectos:
a) La intencin e identificacin de los contenidos, temas y problemas de cada rea,
sealando las correspondientes actividades pedaggicas.
b) La distribucin del tiempo y las secuencias del proceso educativo, sealando en
qu grado y perodo lectivo se ejecutarn las diferentes actividades.
c) Los logros, competencias y conocimientos que los educandos deben alcanzar y
adquirir al finalizar cada uno de los perodos del ao escolar, en cada rea y grado,
segn hayan sido definidos en el proyecto educativo institucional-PEI- en el marco de
las normas tcnicas curriculares que expida el Ministerio de Educacin Nacional.
Igualmente incluir los criterios y los procedimientos para evaluar el aprendizaje, el
rendimiento y el desarrollo de capacidades de los educandos
.
d) El diseo general de planes especiales de apoyo para estudiantes con dificultades
en su proceso de aprendizaje.
e) La metodologa aplicable a cada una de las reas, sealando el uso del material
didctico, textos escolares, laboratorios, ayudas audiovisuales, informtica educativa
o cualquier otro medio que oriente soporte la accin pedaggica.
f) Indicadores de desempeo y metas de calidad que permitan llevar a cabo la
autoevaluacin institucional.

6.3.1. COMPETENCIAS
Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y
disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio, afectivas y sicomotoras. Estn
apropiadamente relacionadas entre si para facilitar el desempeo flexible, eficaz y
consentido de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente
nuevos y retadores.

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6.3.2.1. COMPETENCIAS INTERPRETATIVAS


Es la capacidad que tiene el estudiante para dar sentido a los problemas que surgen
de una situacin. En esta forma se propone que el estudiante entienda
verdaderamente el sentido que tiene esta rea para su vida.
Para que el estudiante sea competente a nivel interpretativo:

Explicacin de conceptos bsicos.

Exploracin del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana.

Construccin de conceptos a travs de la consulta y la investigacin.


Ejemplo:
Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en ell desarrollo de
actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

6.3.2.2. COMPETENCIAS ARGUMENTATIVAS


Son las razones que el estudiante coloca de manifiesto ante un problema. Se da
cuando el estudiante explica o expone con argumentos slidos lo que ha aprendido
ante una situacin de la vida cotidiana.
Para que el estudiante sea competente a nivel argumentativo:

Proposicin de exposicin de conceptos construidos y trabajos desarrollados


por los mismos estudiantes.

Evaluaciones escritas donde el estudiante demuestra su capacidad conceptual


y prctica.
Ejemplo: Explico con ejemplos el concepto de sistemas e indico sus componentes y
relaciones de causas efecto.

6.3 2.3. COMPETENCIAS PROPOSITIVAS


Permite la generacin de hiptesis, establecimiento de conjeturas, encontrar posibles
deducciones. En esta etapa del proceso el estudiante estar en capacidad de
proponer alternativas viables a la solucin de problemas que le son planteados.
Para que el estudiante sea competente a nivel propositivo:

Desarrollo de proyectos individuales como apoyo al proyecto de la feria de la


ciencia.
Proporcin de problemas aplicados a la vida cotidiana para que sean resueltos
por el estudiante a travs de la hiptesis y la generacin de nuevos conceptos y
teoras.
Ejemplo: Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas,
diferentes contextos.
6.2.3.4. COMPETENCIAS DEL AREA.
Son competencias ligadas a los diversos campos del saber. Representan
conocimientos actuados, lo cual implica una estrecha relacin entre lo cognitivo
(interno) con lo sociocultural (externo):

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COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS: En esta categora incluye La


observacin, la identificacin, la clasificacin, la grabacin y la explicacin. Son
usadas en situaciones prcticas donde los nios tienen los hechos de
antemano, ms bien que tener que usar libros u otras fuentes de informacin.
COMPETENCIAS PRCTICAS: Esta es una categora muy amplia de
capacidades que los estudiantes manejan, identificando destrezas o
debilidades en cada uno de los procesos. Por ejemplo: traducir la informacin y los
conocimientos en acciones operativas o enriquecer los procedimientos con calidad.

COMPETENCIAS PARA LA ADMINISTRACION DE LA INFORMACION: Se


define esta competencia como el conjunto de capacidades que el estudiante
debe desarrollar para acceder y manejar adecuadamente la informacin ya que
es uno de los propsitos de la educacin en tecnologa para vivenciar y
transformar el mundo tecnolgico circundante.
COMPETENCIAS COMUNICATIVAS: Estas capacidades son usadas a travs
de los diferentes planes de estudios y se potencian interdisciplinariamente en
el rea de tecnologa e informtica para que los estudiantes organicen,
localicen, seleccionen, evalen y comuniquen la informacin.
DESEMPEO: son seales o pistas que ayudan al docente a valorar la
competencia en sus estudiantes. Contienen elementos, o conocimientos y
acciones, destrezas o actitudes deseables que permiten alcanzar la
competencia propuesta. Es as como una competencia se hace evidente y se
concreta en niveles de desempeo que le permiten al maestro al maestro
identificar el avance que un estudiante han alcanzado en un momento
determinado del recorrido escolar.
COMPETENCIAS BSICAS: relacionadas con el pensamiento lgicomatemtico, y las habilidades comunicativas, considerndose estas son la
base para la apropiacin y aplicacin del conocimiento cientfico provistos por
las diferentes disciplinas, se convierten en el punto de partida para el aprender
a aprender. Documento de poltica del Ministerio de Educacin Nacional,
agosto 2003
COMPETENCIAS CIUDADANAS: Es la capacidad de actuar con base en los
principios concertados por una sociedad y validados universalmente, la
formacin en estas competencias est relacionada con la apropiacin de
mecanismos de regulacin del comportamiento. Estas competencias en el
mbito laboral permiten que el individuo respete normas y procedimientos,
asuma comportamientos adecuados segn la situacin y el interlocutor,
participe activamente y genere sentido de pertenencia y sea capaz de resolver
conflictos. Documento de poltica del Ministerio de Educacin Nacional,
agosto 2003
COMPETENCIAS LABORALES: se refiere a los conocimientos, habilidades y
actitudes que aplicadas o demostradas en situaciones del mbito productivo,
tanto en un empleo como en una unidad para la generacin de ingreso por
cuenta propia se traducen en resultados efectivos para el logro de los objetivos
de la organizacin. La competencia Laboral es en sntesis la capacidad que
una persona posee para desempear una funcin productiva en escenarios
laborales usando diferentes recursos bajo ciertas condiciones, que aseguren la

Plan de rea Tecnologa e Informtica

calidad en el logro de los resultados (6). Documento de poltica del


Ministerio de Educacin Nacional, agosto 2003.
COMPETENCIA FINANCIERAS. El desarrollo de competencias financieras
permite a los individuos hacer un mejor uso de los recursos econmicos
disponibles, tomar decisiones sobre su propia vida y ser socialmente
responsables. Las actividades propuestas generan participacin en equipos
de trabajo para disear, elaborar y evaluar proyectos tecnolgicos en los
que expresan ideas, sentimientos y emociones. Los estudiantes participan
en un proyecto de aula en donde utilizan las diferentes fuentes de
informacin y medios de comunicacin para sustentar sus ideas, ampliar su
perspectiva crtica y tomar decisiones frente a dilemas tecnolgicos.

CURRCULO: Es el conjunto de acciones con intencin educativa que va desde lo


pedaggico hasta lo administrativo y que tienen lugar en el mbito escolar. La
intencin de un currculo para la media tcnica en informtica est formulada en el
artculo 32 de la Ley 115: La Educacin Media Tcnica prepara a los estudiantes
para el desempeo laboral en uno de los sectores de la produccin y de los servicios
y para la continuacin en la Educacin Superior. Significa entonces desde todo el
accionar educativo de la institucin poner a los miembros de la organizacin en un
nivel superior de participacin creando adems con el sector productivo y no solo la
escuela, ambientes de aprendizaje pertinentes y devolviendo el saber de la escuela a
la comunidad a fin de que lo evale, lo avale y lo redireccione si as lo estima
conveniente.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

TECNOLOGA E INFORMATICA
En

Educacin Bsica
Primaria

Desarrollo de habilidades
bsicas para el anlisis
de situaciones

Educacin Bsica
Secundaria

Capacidades y habilidades
para identificacin y anlisis
de situaciones

Educacin
Media

Competencias y
trabajos por
proyectos

Involucra

CONCEPTOS TCNICAS
HABILIDADES

En torno al
NUCLEO INTEGRADOR

ESTANDARES: Criterios que especifican lo que todos los estudiantes de educacin


preescolar, bsica y media deben saber y ser capaces de hacer en un rea y grado
determinado. Se traducen en formulaciones claras, universales, precisas y breves,
que expresan lo que debe hacerse y cun bien debe hacerse. Estn sujetos a la
verificacin; por lo tanto tambin son referentes para la construccin de sistemas y
procesos de evaluacin interna y externa, consistentes con las acciones educativas.
La nocin de estndar hace referencia a una meta que expresa, en forma observable
lo que el estudiante debe saber, es decir los conceptos bsicos de cada reas, as
como las competencias, entendidas como el saber hacer, utilizando estos conceptos.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

La nocin de logro, por otra parte, hace referencia al nivel en el cual los estudiantes
alcanzan una determinada meta o estndar.
INFORMATICA: Es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin; permite
presentar los datos en forma organizada, mostrando los pasos en forma lgica y
secuencial. Potencia la comunicacin del conocimiento, permitiendo recrear, revisar,
construir y socializar en distintos ambientes, an abiertos y globales, recobrando de
esta manera la dinmica comunicativa y de construccin colectiva y permanente que
el conocimiento tiene. Para validarse el proceso de informacin deber responder al
cuestionamiento: qu se hace, para qu sirve, a quines sirve y cmo se aplica lo
sabido.
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION. (TIC), es el
conjunto de tecnologas complejas que permiten la adquisicin, produccin,
almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones
contenidas en seales de naturaleza acstica (sonidos), ptica (imgenes) o
electromagntica (datos alfanumricos).
ARTEFACTOS: artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y
mquinas que potencian la accin humana. Se trata entonces, de productos
manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.
PROCESOS: Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la
transformacin de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos
y servicios esperados. En particular, los procesos tecnolgicos contemplan decisiones
asociadas a complejas correlaciones entre propsitos, recursos y procedimientos
para la obtencin de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran actividades de
diseo, planificacin, logstica, manufactura, mantenimiento, metrologa, evaluacin,
calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en reas y grados de complejidad
tan diversos como la confeccin de prendas de vestir y la industria petroqumica.
SISTEMAS: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre s por relaciones
estructurales o funcionales, diseados para lograr colectivamente un objetivo. En
particular, los sistemas tecnolgicos involucran componentes, procesos, relaciones,
interacciones y flujos de energa e informacin, y se manifiestan en diferentes
contextos: la salud, el transporte, el hbitat, la comunicacin, la industria y el
comercio, entre otros. La generacin y distribucin de la energa elctrica, las redes
de transporte, las tecnologas de la informacin y la comunicacin, el suministro de
alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnolgicos.
TECNOLOGIA E INFORMATICA.
La informtica se refiere al conjunto de conocimientos cientficos y tecnolgicos que
hacen posible el acceso, la bsqueda y el manejo de la informacin por medio de
procesadores. La informtica hace parte de un campo ms amplio denominado
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), entre cuyas manifestaciones
cotidianas encontramos el telfono digital, la radio, la televisin, los computadores, las
redes y la Internet.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

La informtica constituye uno de los sistemas tecnolgicos de mayor incidencia en la


transformacin de la cultura contempornea debido a que atraviesa la mayor parte de
las actividades humanas. En las instituciones educativas, por ejemplo, la informtica
ha ganado terreno como rea del conocimiento y se ha constituido en una
oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedaggicos. Para la educacin en
tecnologa, la informtica se configura como herramienta que permite desarrollar
proyectos y actividades tales como la bsqueda, la seleccin, la organizacin, el
almacenamiento, la recuperacin y la visualizacin de informacin. As mismo, la
simulacin, el diseo asistido, la manufactura y el trabajo colaborativo son otras de
sus mltiples posibilidades

6.3.3. EJES CONCEPTUALES (PENSAMIENTOS, FACTORES Y AMBITOS):


Los ejes que orientan los lineamientos curriculares del rea de Tecnologa e
informtica son:
6.3.3.1: Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.
Se refiere a las caractersticas y objetivos de la tecnologa, a sus conceptos
fundamentales (sistema, componente, estructura, funcin, recurso, optimizacin,
proceso, etc.), a sus relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su
evolucin a travs de la historia y la cultura.
6.3.3.2: Apropiacin y uso de la Tecnologa.
Se trata de la utilizacin adecuada, pertinente y crtica de la tecnologa (artefactos,
productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad,
facilitar la realizacin de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje,
entre otros.
6.3.3.3: Solucin de Problemas con tecnologa.
Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificacin, formulacin y solucin
de problemas con tecnologa, as como para la jerarquizacin y comunicacin de
ideas. Comprende estrategias que van desde la deteccin de fallas y necesidades,
hasta llegar al diseo y a su evaluacin. Utiliza niveles crecientes de complejidad
segn el grupo de grados de que se trate.
6.3.3.4: Tecnologa y sociedad.
Trata tres aspectos:
1) Las
actitudes de los estudiantes hacia la tecnologa, en trminos de
sensibilizacin social y ambiental, curiosidad, cooperacin, trabajo en equipo,
apertura intelectual, bsqueda, manejo de informacin y deseo de informarse;
2) La valoracin social que el estudiante hace de la tecnologa para reconocer el
potencial de los recursos, la evaluacin de los procesos y el anlisis de sus impactos
(sociales, ambientales y culturales) as como sus causas y consecuencias; y

Plan de rea Tecnologa e Informtica

3) La participacin social que involucra temas como la tica y responsabilidad


social, la comunicacin, la interaccin social, las propuestas de soluciones y la
participacin, entre otras.
Operaciones y Conceptos bsicos:
Los estudiantes demuestran una solida a de la naturaleza y operacin de los
sistemas tecnolgicos.
Los estudiantes manejan las herramientas tecnolgicas.
Problemas Sociales ticos y Humanos.
Los estudiantes comprenden los principios ticos, culturales y sociales
relacionados con la tecnologa e informtica.
Los estudiantes hacen buen uso de los sistemas tecnolgicos, de la
informacin y el software.
Los estudiantes desarrollan actitudes positivas respecto a los usos de la
tecnologa, que apoyan el aprendizaje permanente, la colaboracin, el logro de
las metas personales y la productividad.
Herramientas tecnolgicas para la productividad.
Los estudiantes utilizan la tecnologa para acrecentar el aprendizaje,
incrementar la productividad y promover la creatividad.
Los estudiantes usan las herramientas de productividad para colaborar con la
construccin de modelos mejorados por la tecnologa, para la preparacin de
publicaciones, producir trabajos creativos y participar en eventos educativos de
Tecnologa e informtica

Herramientas Tecnolgicas para la comunicacin.


Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar, publicar e
interactuar con los compaeros y otros escenarios.
Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos, para comunicar
eficazmente informacin e ideas en diversos contextos.
Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin.
Los estudiantes usan la tecnologa para analizar, recoger y evaluar informacin
proveniente de una variedad de fuentes.
Los estudiantes emplean las herramientas tecnolgicas para procesar datos y
comunicar resultados.
Los estudiantes evalan y seleccionan nuevas fuentes de informacin e
innovaciones tecnolgicas a partir de su conveniencia para tareas especficas.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

Herramientas Tecnolgicas para la solucin de problemas y toma de


decisiones.
Los estudiantes usan recursos tecnolgicos problemas bien fundamentados.
Los estudiantes emplean la tecnologa en el desarrollo de estrategias, para
resolver problemas en el mundo real.
7. ESTRUCTURA PROGRAMATICA.
7.1. ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIAS POR GRUPOS DE GRADOS:
DE PRIMERO A TERCERO.
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Identifico y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de
actividades cotidianas de mi entorno y el de mis antepasados.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA:
Identifico algunos artefactos, productos y procesos de mi entorno cotidiano, Explico
algunos aspectos de su funcionamiento y los utilizo en forma segura y apropiada.
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA:
Identifico productos tecnolgicos, en particular artefactos, para solucionar problemas
de la vida cotidiana.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD:
Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de elementos naturales y de
artefactos elaborados con la intencin de mejorar las condiciones de vida.
CUARTO A QUINTO.
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, los
relaciono con los procesos de produccin y con los recursos naturales involucrados.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA:
Reconozco caractersticas del funcionamiento de algunos productos tecnolgicos de
mi entorno y los utilizo en forma segura
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA:
Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilizacin de artefactos y procesos
tecnolgicos en la solucin de problemas de la vida cotidiana.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD
Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y
ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

SEXTO A SPTIMO.
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Reconozco principios y conceptos propios de la tecnologa, as como momentos de la
historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver
problemas y satisfacer necesidades.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA.
Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas
tecnolgicos con su utilizacin segura.
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA.
Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas, en diferentes
contextos.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD
Relaciono la transformacin de los recursos naturales con el desarrollo tecnolgico y
su impacto en el bienestar de la sociedad.

OCTAVO A NOVENO
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Relaciono los conocimientos cientficos y tecnolgicos que se han empleado en
diversas culturas y regiones del mundo a travs de la historia pararesolver problemas
y transformar el entorno.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA.
Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilizacin de artefactos, productos,
servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno para su uso eficiente y
seguro.
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA.
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnolgicos y teniendo en cuenta
algunas restricciones y condiciones.
.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD
Reconozco las causas y los efectos sociales, econmicos y culturales de los
desarrollos tecnolgicos y acto en consecuencia, de manera tica y responsable

Plan de rea Tecnologa e Informtica

DECIMO A UNDCIMO.
NATURALEZA Y EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA.
Analizo y valoro crticamente los componentes y evolucin de los sistemas
tecnolgicos y las estrategias para su desarrollo.
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA:
Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de seleccin, para la
utilizacin eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas
tecnolgicos de mi entorno
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA:
Resuelvo problemas tecnolgicos y evalo las soluciones teniendo en cuenta las
condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.
TECNOLOGA Y SOCIEDAD.
Reconozco las implicaciones ticas, sociales y ambientales de las manifestaciones
tecnolgicas del mundo en que vivo, y acto responsablemente

Plan de rea Tecnologa e Informtica

PROPUESTA PEDAGGICA 2015

ESTRATEGIA
ENSEANZA
GRADOS 6-9
Aprendizaje

DE RECURSOS Y
RECURSOS
MEDIOS DEL
MEDIOS DEL MEN
E/E
por

descubrimiento

Computadores

Y ESTRATEGIAS
DE EVALUACION

Estndares Curriculares (Gua No.


30)

Experiencias directas

Video Beam

Portal Colombia Aprende

Ejercicios

Exposicin oral

Amplificacin

WWW.colombiaaprende.edu.co

Evaluacin diagnostica

Exposicin visual

Internet

WWW.mineducacion.gov.co

Evaluacin oral

www.monteriaaprende.co

Mapa conceptual

Imgenes
Investigacin

Solucin de problemas

Mapas conceptuales

Talleres

Observacin

Tareas

Situaciones problemas
Solucin de problemas
Taller
Educacin virtual

ESTRATEGIA DE RECURSOS Y
RECURSOS
ENSEANZA
MEDIOS DEL
MEDIOS DEL MEN
GRADOS 10-11
E/E
Aprendizaje
descubrimiento

por

Computadores

Y ESTRATEGIAS
DE EVALUACION

Estndares Curriculares (Gua No.


30)

Experiencias directas

Video Beam

Portal Colombia Aprende

Ejercicios

Exposicin oral

Amplificacin

WWW.colombiaaprende.edu.co

Evaluacin diagnostica

Exposicin visual

Internet

WWW.mineducacion.gov.co

Evaluacin oral

Asesoras

Mapa conceptual

Imgenes
Investigacin

Textos y guas

Solucin de problemas

Mapas conceptuales

Blog

Talleres

Observacin

Portal
. Colombia aprende

Tareas

Situaciones problemas

Conversatorios

Solucin de problemas

Pruebas escritas

Taller
Educacin virtual

Plan de rea Tecnologa e Informtica

9 METODOLOGA
Comprometidos en la construccin de estrategias eficaces para conseguir una nueva
visin de la educacin, y por consiguiente, una transformacin a fondo de la
concepcin que se tiene de la escuela, maestro y alumno, se propone acabar con las
prcticas educativas que no van dirigidas a cultivar la inteligencia del educando, sino
a formar personas sumisas y programadas; tendiendo, por lo contrario, a formar
individuos creativos, con pensamiento lgico y capaces de tomar decisiones
acertadas en el momento requerido.
El reto de la educacin en este momento es muy grande, con lo cual se estn
abriendo las posibilidades para la innovacin y transformacin de los ambientes de
aprendizaje en la escuela, con el fin de hacerlos cada da ms interesantes, aplicando
una metodologa activa, participativa y de desarrollo por niveles.
Al comenzar el perodo se entregar a los estudiantes una gua de trabajo con los
propsitos, los objetivos, la delimitacin de los logros que se alcanzarn y la
bibliografa. El estudiante la conocer, la modificar, si es pertinente y la aprobar.
Las clases se convierten en ambientes agradables de aprendizaje, realizando
practicas de aplicacin de los recursos tecnolgicos con el uso de las Tics, se
realizn talleres, exposiciones o secciones de aclaraciones, tendientes a la
profundizacin de los temas, asimilacin y aplicacin de los conceptos bsicos.
Se favorecer la socializacin, a travs de prcticas, exposiciones, tutoras,
monitorias, etc.
El estudiante, conociendo la gua con anterioridad, va ganando autonoma en su
propio proceso de enseanza aprendizaje, ya que se va auto evaluando para
organizar su tiempo y fijarse sus propias metas.
Desde el comienzo del ao el profesor y el alumno conocen hasta los ltimos detalles
de lo que se va a realizar y de los niveles de exigencia y calidad, que llevan asociada
una calificacin, para que adopten la combinacin de la accin con la reflexin, para
que adquieran las habilidades necesarias para la identificacin y solucin de
problemas, para enfrentar las realidades cambiantes de su entorno.
Al principio esta metodologa de trabajo, se supone, debe ser fcil de asimilar por los
estudiantes que vienen acostumbrados con el mtodo tradicional, por lo que se debe,
remitindolos al material o a otros libros de consulta, dedicar el tiempo necesario a la
preparacin, mientras los estudiantes poco a poco se van familiarizando con el
proceso, a travs de las guas, para encauzar el trabajo personal del educando:
- Guas directivas, donde se indica al estudiante lo que se debe hacer, se remite al
material y a otros libros de consulta.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

Guas de informacin, donde se presenta la temtica, exposicin o informacin


pertinente, se proporcionan datos textos fundamentales.
Guas especiales para los estudiantes con dificultades en el aprendizaje.
Guas de desarrollo, para los estudiantes ms avanzados.
Guas de auto-control, con las cuales los alumnos juzgan su propio trabajo. Aqu
el contraste posterior entre el juicio del estudiante y el del docente, permite una
mayor objetividad o validez de las operaciones y prctica sobre su propio
rendimiento.
Se realizan prcticas en el computador.
Se hacen exposiciones de los trabajos.

9.1 ESTRATEGIAS METODOLGICAS.

Recoleccin de Informacin
Lecturas alusivas a los temas especficos.
Desarrollo de guas: informacin, desarrollo, complementacin y evaluacin.
Observacin de videos.
Elaboracin de carteleras.
Consulta e investigacin de temas complementarios en cada unidad.
Aplicacin de guas, talleres de desarrollo y ejercicios para cada tema.
Elaboracin de procedimientos de manera terica y escrita, previas a la prueba en
el computador.
Implementacin de monitorias, a cargo de los estudiantes ms avanzados.
Demostracin de ejemplos y ejercicios sobre el manejo del teclado.
Sesiones con el tutor de teclado y el tutor del sistema operativo.
Elaboracin de carteles, cuadros sinpticos, memo fichas, para memorizar
comandos.
Comentario y anlisis de lecturas.
Desarrollo de talleres.
Ejercicios y prcticas en el computador.
Explicacin de las normas de manejo y cuidados al realizar las prcticas en el
computador.
Aplicacin y solucin de guas de trabajo en el aula.
10. CRITERIOS DE EVALUACION SEGN DECRETO 1290
Los criterios de evaluacin y promocin.
2. La escala de valoracin institucional y su respectiva equivalencia con la escala
nacional.
3. Las estrategias de valoracin integral de los desempeos de los estudiantes.
4. Las acciones de seguimiento para el mejoramiento de los desempeos de los
estudiantes durante el ao escolar.
5. Los procesos de autoevaluacin de los estudiantes.
6. Las estrategias de apoyo necesarias para resolver situaciones pedaggicas
pendientes de los estudiantes.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

7. Las acciones para garantizar que los directivos docentes y docentes del
establecimiento educativo cumplan con los procesos evaluativos estipulados en el
sistema institucional de evaluacin.
8. La periodicidad de entrega de informes a los padres de familia.
9. La estructura de los informes de los estudiantes, para que sean claros,
comprensibles y den informacin integral del avance en la formacin.
10. Las instancias, procedimientos y mecanismos de atencin y resolucin de
reclamaciones de padres de familia y estudiantes sobre la evaluacin y promocin.
11. Los mecanismos de participacin de la comunidad educativa en la construccin
del sistema institucional de evaluacin de los estudiantes.
ARTICULO 5. Escala de valoracin nacional:
Cada establecimiento educativo definir y adoptar su escala de valoracin de los
desempeos de los estudiantes en su sistema de evaluacin. Para facilitar la
movilidad de los estudiantes entre establecimientos educativos, cada escala deber
expresar su equivalencia con la escala de valoracin nacional:
Desempeo Superior
Desempeo Alto
Desempeo Bsico
Desempeo Bajo
La denominacin desempeo bsico se entiende como la superacin de los
desempeos necesarios en relacin con las reas obligatorias y fundamentales,
teniendo como referente los estndares bsicos, las orientaciones y lineamientos
expedidos por el Ministerio de Educacin Nacional y lo establecido en el proyecto
educativo institucional. El desempeo bajo se entiende como la no superacin de los
mismos.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

11. PLANES DE NIVELACION:


La institucin Educativa Liceo Guillermo Valencia teniendo en cuenta su
autonoma escolar segn la Ley General de Educacin y el Plan de Mejoramiento
Institucional (PMI), establece para los estudiantes un desempeo integral, tanto
educativo y formativo en los diferentes niveles educativos.
Elaboracin de cuestionarios tendientes a repasar y a afianzar conocimientos
donde los alumnos presenten dificultades o avances.
Asesoras a los estudiantes en los temas donde hayan encontrado dificultades o
en los proyectos que se estn realizando en el rea.
Conformacin de grupos de trabajo con monitorias, para profundizar el anlisis y
el estudio de los temas.
Observacin de videos relacionados con los temas del rea.
Realizacin de talleres prcticos que donde se utilicen las herramientas
tecnolgicas para la solucin de problemas acadmicos y de la vida cotidiana.
Elaboracin y participacin en proyectos que involucren el uso de la tecnologa.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

12. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 2015 REA DE INFORMTICA


ACTIVIDADES

OBJETIVO

Organizacin
y
adecuacin de la
sala
de
informtica

Despertar en los
alumnos
sentidos
de
pertenencia y
conservacin de
los elementos
de trabajo.
Despertar en el
estudiante
el
inters
por
mantenerse
informado
sobre adelantos
tecnolgicos y
cientficos y su
proyeccin a la
comunidad del
siglo XXI
Informtica.
Carteles
relacionados
con el tema.

Charlas
y
presentacin de
videos
relacionados con
la tecnologa y los
avances
Cientficos.

Campaas,
recoleccin
y
adquisicin
de
libros,
revistas
relacionadas con
la tecnologa.

RESPONSABLES

RECURSOS

FECHA

Docentes
del Aseo
y Febrero
12
rea.
adecuacin de las Todo el ao.
Directivos
diferentes salas.
Alumnos
Computadores
Liceo
silletera y todos
Guillermo
los elementos de
Valencia
la sala.
Profesores del
rea de la I.E Computadores
Liceo
Video-bean
Guillermo
Revistas.
Valencia
Alumnos

A partir de del
28 de enero
todo el ao
Profesores del
rea.

Profesores del Computadores


rea
de Video-bean
tecnologa
e revistas
Informtica

Enero 26 y
durante todo
el ao

Alumnos Liceo
Guillermo
Valencia
Organizacin
Mantener
Profesores del Computadores
peridico mural informado a la Liceo
Video-bean
tecnolgico.
comunidad
Guillermo
revistas
sobre
los Valencia
ltimos avances Alumnos
cientficos.
Maratn Digital
Escoger
al Grupo
de
estudiante que estudiantes del Docente
representar a grado 9-.10-11
la
Institucin
Educativa en la
Maratn Digital

Enero 26 y
Todo el ao

Agosto

EVALUACIN

Plan de rea Tecnologa e Informtica

13. GLOSARIO
APLICACIN (informtica), programa informtico diseado para facilitar al usuario la
realizacin de un determinado tipo de trabajo.
CORREO ELECTRNICO, sistema de envo y recepcin de correo mediante el uso
de un ordenador o computadora u otro dispositivo electrnico, de manera que se
utilice una red de rea local (LAN), Internet o conexiones inalmbricas para su
transmisin y recepcin. Se conoce tambin como e-mail, trmino que deriva de
Electronic Mail, correo electrnico; mensajera electrnica es una acepcin ms
restrictiva, que suele referirse a mensajes enviados desde dispositivos de
comunicaciones, como telfonos mviles.
COMPUTADOR: Ordenador o Computadora, dispositivo electrnico capaz de recibir
un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos
numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin.
D.O.S: Sistema operativo de disco o DOS, en informtica, trmino genrico que
describe cualquier sistema operativo cargado desde dispositivos de disco al iniciar o
reinicializar el sistema. Tambin conocido como DOS (acrnimo de Disk Operating
System), en sus orgenes el trmino diferenciaba entre los sistemas basados en disco
y los sistemas operativos de los microordenadores ms antiguos, basados en
memoria o que slo soportaban cinta magntica o de papel.
DIGITALIZADOR PTICO (o escner ptico) emplea dispositivos fotosensibles para
convertir imgenes (por ejemplo, una fotografa o un texto) en seales electrnicas
que puedan ser manipuladas por la mquina. Por ejemplo, es posible digitalizar una
fotografa, introducirla en una computadora e integrarla en un documento de texto
creado en dicha computadora. Los dos digitalizadores ms comunes son el
digitalizador de campo plano (similar a una fotocopiadora de oficina) y el digitalizador
manual, que se pasa manualmente sobre la imagen que se quiere procesar.
HARDWARE, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El
hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. La
funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: entrada,
salida y almacenamiento.
INFORMTICA O COMPUTACIN, conjunto de conocimientos cientficos y de
tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de
computadoras. La informtica combina los aspectos tericos y prcticos de la
ingeniera, electrnica, teora de la informacin, matemticas, lgica y
comportamiento humano. Los aspectos de la informtica cubren desde la
programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la robtica.

Plan de rea Tecnologa e Informtica

INTERNET, Interconexin de redes informticas que permite a los ordenadores o


computadoras conectadas comunicarse directamente, es decir, cada ordenador de la
red puede conectarse a cualquier otro ordenador de la red. El trmino suele referirse
a una interconexin en particular, de carcter planetario y abierto al pblico, que
conecta redes informticas de organismos oficiales, educativos y empresariales.
IMPRESORA: Mecanismos electrnicos destinados a producir copias impresas del
resultado de las actividades del computador.
LPIZ PTICO es un puntero con un extremo fotosensible que se emplea para
dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar informacin en la pantalla
pulsando un botn en el lpiz ptico o presionando el lpiz contra la superficie de la
pantalla. El lpiz contiene sensores pticos que identifican la parte de la pantalla por
la que se est pasando.
MEMORIA est formada por chips que almacenan informacin que la CPU necesita
recuperar rpidamente.
MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO (RAM, siglas en ingls) se emplea para
almacenar la informacin e instrucciones que hacen funcionar los programas de la
computadora. Generalmente, los programas se transfieren desde una unidad de disco
a la RAM. Esta memoria tambin se conoce como memoria voltil porque la
informacin contenida en los chips de memoria se pierde cuando se desconecta el
ordenador.
MEMORIA DE SLO LECTURA (ROM, siglas en ingls) contiene informacin y
software cruciales que deben estar permanentemente disponibles para el
funcionamiento de la computadora, por ejemplo el sistema operativo, que dirige las
acciones de la mquina desde el arranque hasta la desconexin. La ROM se
denomina memoria no voltil porque los chips de memoria ROM no pierden su
informacin cuando se desconecta el ordenador.
MICROSOFT CORPORATION, compaa estadounidense lder en el mercado de
software para ordenadores o computadoras. Desarrolla y vende una amplia gama de
productos de software, tanto a organizaciones como a particulares de ms de 60
pases. Los sistemas operativos Windows de Microsoft son los que ms se utilizan en
todo el mundo. La sede de la compaa se encuentra en Redmond, Washington,
Estados Unidos.
MDEM es un dispositivo que conecta una computadora con una lnea telefnica y
permite intercambiar informacin con otro ordenador a travs de dicha lnea. Todos
los ordenadores que envan o reciben informacin deben estar conectados a un
mdem.
MOUSE, o ratn, es un dispositivo apuntador diseado para ser agarrado con una
mano. Cuenta en su parte inferior con un dispositivo detector (generalmente una bola)
que permite al usuario controlar el movimiento de un cursor en la pantalla deslizando

Plan de rea Tecnologa e Informtica

el Mouse por una superficie plana. Para seleccionar objetos o elegir instrucciones en
la pantalla, el usuario pulsa un botn del mouse.
PROCESADOR DE TEXTOS, en informtica, aplicacin utilizada para la
manipulacin de documentos basados en texto. Es el equivalente electrnico del
papel, el bolgrafo, la mquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los
procesadores de textos se utilizaban en mquinas dedicadas especficamente a esta
tarea; hoy se usan en ordenadores o computadoras de propsito general, en los que
el procesador de textos es slo una de las aplicaciones instaladas.
SISTEMA: (informtica), cualquier conjunto de dispositivos que colaboran en la
realizacin de una tarea. En informtica, la palabra sistema se utiliza en varios
contextos. Una computadora es el sistema formado por su hardware y su sistema
operativo. Sistema se refiere tambin a cualquier coleccin o combinacin de
programas, procedimientos, datos y equipamiento utilizado en el procesamiento de
informacin: un sistema de contabilidad, un sistema de facturacin y un sistema de
gestin de base de datos.
SISTEMA OPERATIVO, software bsico que controla una computadora. El sistema
operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del
ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco,
el teclado o el Mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de
almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas
magnticas, y gestiona los errores de hardware y la prdida de datos.
SOFTWARE, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de
que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software
puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos
categoras primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema),
que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin,
que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
REALIDAD VIRTUAL: sistema que permite a uno o ms usuarios ver, moverse y
reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos
dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos
virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imgenes
computarizadas de los participantes) se representan con modelos matemticos y
programas de computadora.
TECLADO es un dispositivo parecido a una mquina de escribir, que permite al
usuario introducir textos e instrucciones. Algunos teclados tienen teclas de funcin
especiales o dispositivos apuntadores integrados, como trackballs (bolas para mover
el cursor) o zonas sensibles al tacto que permiten que los movimientos de los dedos
del usuario dirijan un cursor en la pantalla.
TECNOLOGA, trmino general que se aplica al proceso a travs del cual los seres
humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su

Plan de rea Tecnologa e Informtica

comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn,
que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', rea de estudio; por
tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.
WINDOWS: En 1985 Microsoft lanz Windows, un sistema operativo que ampliaba
las prestaciones de MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz grfica de
usuario. Windows 2.0, que sali a la venta en 1987, mejoraba el rendimiento y ofreca
un nuevo aspecto visual. Tres aos ms tarde apareci una nueva versin,
Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11. Estas versiones, que ya venan
preinstaladas en la mayora de los equipos, se convirtieron rpidamente en los
sistemas operativos ms utilizados de todo el mundo. En 1990 Microsoft pas a ser la
empresa lder de programas informticos y alcanz unas ventas anuales de ms de
mil millones de dlares.
WORLD WIDE WEB (tambin conocida como Web o WWW) es una coleccin de
ficheros, que incluyen informacin en forma de textos, grficos, sonidos y vdeos,
adems de vnculos con otros ficheros.

LICEO GUILLERMO VALENCIA


2015

Plan de Asignatura
grado sexto
Lic. Mariam Morelo Hernndez
TECNOLOGA E INFORMTICA

UNIDAD N 1
NATURALEZA Y EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA
Estndar: Reconozco principios y conceptos propios de la tecnologa, as
como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el
entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.
Competencias
Analizo y expongo razones por las cuales la evolucin de tcnicas,
procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la
fabricacin de artefactos y sistemas tecnolgicos a lo largo de la historia.
Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios cientficos y
tcnicos que permitieron su creacin.
Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los
ubico y explico en su contexto histrico.
Indicadores de Desempeo
Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios cientficos y
tcnicos que permitieron su creacin.
Represento a travs de grficas la evolucin de la tecnologa en la historia
del hombre.
Valoro el impacto de la tecnologa en la sociedad.
Contenido
Concepto de tecnologa
Historia de la Tecnologa
Perodos tecnolgicos
Conceptos bsicos: Inventos, Descubrimiento, Innovacin, Tcnica, Material
Artefactos, Proceso, sistemas

UNIDAD N 2
APROPIACIN Y USO DE LA TECNOLOGA
Estndar: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos,
procesos y sistemas tecnolgicos con su utilizacin segura.

Competencias:
Utilizo las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar
mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar,
seleccionar, organizar y procesar informacin).
Ejemplifico cmo en el uso de artefactos, procesos o sistemas
tecnolgicos, existen principios de funcionamiento que los sustentan.
Indicadores de desempeo
Reconozco por sus propiedades a las invenciones que hacen parte de la
tecnologa dura y blanda.
Utilizo las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar
mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar,
seleccionar, organizar y procesar informacin) Valoro la utilidad de los tipos de tecnologa en mis actividades personales.
Contenidos
Tipos de tecnologa
Tecnologa dura
Hardware: Elementos de entrada, Elementos de salida, Elementos de entrada
y salida, Memorias auxiliares,
Tecnologa blanda
Software
Tipos de software

UNIDAD N 3
SOLUCIN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGA
Estndar: Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas, en
diferentes contextos.

Competencias:
Identifico y formulo problemas propios del entorno que son susceptibles
de ser resueltos a travs de soluciones tecnolgicas.
Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa
tecnolgica apropiada. Al hacerlo utilizo criterios adecuados como
eficiencia, seguridad, consumo y costo
Indicadores de desempeo
Reconozco los pasos que se utilizan para el proceso tecnolgico
Realizo representaciones grficas tridimensionales de mis ideas y diseos.
Valoro algunas formas de organizacin del trabajo para solucionar
problemas con la ayuda de la tecnologa.
Contenidos
El proceso tecnolgico
Planos, Grficos, Bocetos y Maquetas

UNIDAD N 4
TECNOLOGA Y SOCIEDAD
Estndar: Relaciono la transformacin de los recursos naturales con el
desarrollo tecnolgico y su impacto en el bienestar de la sociedad.

Competencias:
Indago sobre las posibles acciones que puedo realizar para preservar el
ambiente, de acuerdo con normas y regulaciones
Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos
tecnolgicos.

Indicadores de desempeo
Reconozco el impacto que ha tenido la tecnologa en la sociedad.
Me involucro en proyectos tecnolgicos relacionados con el buen uso de los
recursos naturales y la adecuada disposicin de los residuos del entorno en el
que vivo.
Contenidos
Impacto de la tecnologa en la sociedad.
Contaminacin tecnolgica
Las 4 R

BIBLIOGRAFA.
ALCALDE, Eduardo. Informtica Bsica. MacGraw Hill. Madrid. 2001.
LVAREZ FLOREZ, Noem y otros. Propuesta de Plan Estudios para el rea de Tecnologa e
Informtica. Centro Experimental Piloto. 1995.
ARBOLEDA TORO, Nstor. Tecnologa Educativa y Diseo Instruccional.
ATLAS DE INFORMTICA. Grupo Editorial Themas. Edissa. Barcelona. 1998.
ESTNDARES DE TECNOLOGA EDUCATIVA. Indicadores de desempeo para docentes. Volumen
I. Editorial Pedaggica. Septiembre de 2005. Bogot. D.C. Colombia.
FORERO SOSSA, William. Pedagoga en la era Informtica. Universidad Antonio Nario.
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