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Una Introduccion a la Programacion

Estructurada en C
Ricardo Ruiz Rodrguez

Ruiz Rodrguez, Ricardo


Una Introduccin a la Programacin Estructurada en C -1 ed.- El Cid Editor, 2013.
pdf

ISBN digital pdf 978-144-9291-33-4

Fecha de catalogacin: 17/09/2013

Ricardo Ruiz Rodrguez


El Cid Editor
ISBN versin digital pdf: 978-144-9291-33-4

ii

A mis hijos Ricardo y Bruno

iii

iv

Pr
ologo
Estimado lector:
En 1962 ya se conocan ampliamente los conceptos de analisis y dise
no
de algoritmos y programacion de computadoras, tanto as que Donald E.
Knuth comenzo su titanica labor de documentar, en varios vol
umenes de
texto conocidos en conjunto como The Art of Computer Programming, su
experiencia como programador. Hoy, en pleno siglo XXI, los conceptos expuestos por Knuth siguen siendo validos, aunque, definitivamente, la labor
del programador de computadoras se ha vuelto demasiado demandante y
compleja.
En nuestros tiempos, los profesionales del desarrollo de sistemas de software no solo deben conocer un lenguaje de programacion, sino que deben ser
capaces de analizar requerimientos, dise
nar la arquitectura de dicho sistema e
invertir una gran cantidad de tiempo en validar el producto. Desafortunadamente, las tecnologas, las metodologas y los lenguajes de programacion han
evolucionado tan rapidamente que han dejado rezagados a los estudiantes de
la disciplina del software. Muchos egresados de las universidades no tienen
muy claro el reto al que se enfrentan ni tienen habilidades solidas de analisis
y uso adecuado de paradigmas de programacion.
Actualmente existen muchos libros que tratan sobre como escribir programas utilizando el lenguaje C. Tambien, existen varios libros dedicados
a exponer la teora de los paradigmas de programacion (estructurada, funcional, orientada a objetos, etcetera). Ademas, existen algunos libros que
ense
nan al lector a utilizar adecuadamente alguno de estos paradigmas para
dise
nar algoritmos que se implementan utilizando un lenguaje especfico. Sin
embargo, existen pocos libros que ense
nan un paradigma especfico utilizando
un lenguaje especfico para estudiantes que hablan una lengua especfica.
El libro que me honro en presentar al lector, escrito por el maestro Ricarv

vi

PROLOGO

do Ruiz Rodrguez, no solo es producto de la experiencia docente del autor,


que en s misma es invaluable, sino que se deriva de un anhelo sincero de
presentar el enfoque de la programacion estructurada a los estudiantes en
las universidades de Mexico de una manera clara y didactica. El libro ilustra
conceptos de la programacion estructurada como estructuras de control, descomposicion funcional, recursividad y estructuras de datos basicas. Ademas,
el presente texto detalla como utilizar los conceptos anteriores utilizando el
lenguaje C.
Esperamos que el presente libro le sirva como gua en su interminable
aprendizaje y que le sirva como apoyo en su ruta hacia la excelencia como
ingeniero de software. En este camino debe enfrentarse a innumerables retos
y adquirir conocimientos cada vez mas avanzados, y dichas tareas se hacen
mas sencillas cuando se dispone de fundamentos solidos, los cuales deseamos
que el libro ayude a construir. Sin mas por el momento, le envo un cordial
saludo.
Dr. Tomas Balderas Contreras
Software Engineer
Guadalajara Design Center, Intel.

Indice general
Pr
ologo

Indice de figuras

xiii

Indice de tablas

xvii

Indice de ejemplos

xix

Introducci
on

xxiii

1. El proceso de programaci
on en C
1.1. Dise
no del algoritmo . . . . . . . . . .
1.2. Pruebas de escritorio para el algoritmo
1.3. Edicion del programa en codigo fuente
1.4. Compilacion . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.1. Error fatal . . . . . . . . . . . .
1.4.2. Error preventivo . . . . . . . .
1.5. Vinculacion . . . . . . . . . . . . . . .
1.6. Carga y ejecucion . . . . . . . . . . . .
1.7. Depuracion . . . . . . . . . . . . . . .
1.8. Estructura de un programa en C . . .
1.9. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . .
2. Bienvenido a C!
2.1. El primer programa en C . .
2.2. Lectura de datos . . . . . .
2.3. Consideraciones adicionales
2.4. Ejercicios . . . . . . . . . .

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22

INDICE GENERAL

viii
3. Estructuras de control
3.1. Estructuras de control para la seleccion . .
3.1.1. La estructura de control if . . . . .
3.1.2. La estructura de control if-else . . .
3.1.3. El operador ternario ? : . . . . . .
3.1.4. La estructura de control switch . .
3.2. Estructuras de control para la repeticion .
3.2.1. La estructura de control while . . .
3.2.2. La estructura de control do-while .
3.2.3. La estructura de control for . . . .
3.3. Estructuras de control combinadas . . . .
3.4. Tipos de repeticion . . . . . . . . . . . . .
3.4.1. Repeticion controlada por contador
3.4.2. Repeticion controlada por centinela
3.4.3. Repeticiones hbridas . . . . . . . .
3.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4. M
odulos de programa: Funciones
4.1. Funciones de biblioteca . . . . . . . . . . .
4.2. Conceptos y estructura . . . . . . . . . . .
4.2.1. Estructura para las funciones en C
4.2.2. Ejemplos de definicion de funciones

4.3. Ambitos
de variables . . . . . . . . . . . .
4.4. Bibliotecas personalizadas de funciones . .
4.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5. Recursividad
5.1. Definicion y conceptos . . . . . . . .
5.1.1. Aspectos inherentes: overhead
5.2. Soluciones iterativas vs. recursivas . .
5.2.1. Factorial . . . . . . . . . . . .
5.2.2. Fibonacci . . . . . . . . . . .
5.2.3. Experimento emprico . . . .
5.3. Torres de Hanoi . . . . . . . . . . . .
5.4. Consideraciones finales . . . . . . . .
5.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . .

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104

INDICE GENERAL

ix

6. Arreglos
107
6.1. Arreglos de una dimension (vectores) . . . . . . . . . . . . . . 108
6.1.1. Conceptos, representacion y estructura . . . . . . . . . 108
6.1.2. Declaracion, inicializacion y recorrido . . . . . . . . . . 109
6.1.3. Arreglos y funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
6.1.4. Ordenamiento por burbuja . . . . . . . . . . . . . . . . 114
6.1.5. B
usqueda lineal y b
usqueda binaria . . . . . . . . . . . 118
6.1.6. Arreglos de caracteres (cadenas) . . . . . . . . . . . . . 121
6.2. Arreglos de dos dimensiones (matrices) . . . . . . . . . . . . . 124
6.2.1. Conceptos, representacion y estructura . . . . . . . . . 124
6.2.2. Declaracion, inicializacion, recorrido y uso con funciones125
6.2.3. Suma de matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
6.3. Arreglos de n dimensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
6.4. Consideraciones finales con arreglos . . . . . . . . . . . . . . . 134
6.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
7. Apuntadores
7.1. Definicion, estructura y representacion . . . . . .
7.1.1. Piedra angular de la piedra angular . . . .
7.2. Parametros por valor y por referencia . . . . . . .
7.3. Aritmetica de apuntadores . . . . . . . . . . . . .
7.4. Apuntadores y arreglos . . . . . . . . . . . . . . .
7.4.1. Asignacion dinamica de memoria . . . . .
7.4.2. Argumentos en la invocacion de programas
7.5. Apuntadores a funciones . . . . . . . . . . . . . .
7.5.1. Arreglos de apuntadores a funciones . . . .
7.6. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8. Abstracci
on de datos
8.1. Conceptos, representacion y estructura
8.2. Abstraccion en accion . . . . . . . . . .
8.2.1. N
umeros racionales . . . . . . .
8.3. Estructuras compuestas . . . . . . . .
8.4. Arreglos de estructuras . . . . . . . . .
8.5. Abstraccion de matrices . . . . . . . .
8.6. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . .

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INDICE GENERAL

x
9. Archivos
9.1. Definicion y conceptos . . . . . . . . .
9.2. Archivos de texto . . . . . . . . . . . .
9.2.1. Archivos de acceso secuencial .
9.2.2. Aplicaciones adicionales . . . .
9.2.3. Consideraciones adicionales . .
9.3. Archivos binarios . . . . . . . . . . . .
9.3.1. Archivos de acceso aleatorio . .
9.3.2. Archivos con contenido especial
9.4. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . .

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A. Fundamentos de programaci
on
A.1. Panorama general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.1.1. Teorema de Bohm y Jacopini . . . . . . . . . . . . .
A.1.2. Estructuras de Control . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.2. Algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.2.1. Definicion y conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.2.2. Uso de la computadora en la resolucion de problemas
A.2.3. Cinco importantes condiciones de un algoritmo . . .
A.2.4. Estructura de un algoritmo . . . . . . . . . . . . . .
A.2.5. Pruebas de algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.3. Diagramas de flujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.3.1. Estructuras de control . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.3.2. Diagrama de flujo del algoritmo de Euclides . . . . .
A.4. Pseudocodigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.4.1. Estructuras de control . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.4.2. Pseudocodigo del algoritmo de Euclides . . . . . . . .
A.5. Pruebas de escritorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A.6. Dise
no basico de programas estructurados . . . . . . . . . .
A.6.1. Reglas para la formacion de algoritmos estructurados
A.7. Consideraciones finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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B. Compilaci
on de programas
B.1. El compilador GCC . . . . . . . . . . . . . .
B.2. Compilacion de programas con GCC . . . .
B.2.1. Comprobando la instalacion de GCC
B.2.2. Compilacion basica . . . . . . . . . .
B.2.3. Ligado de bibliotecas . . . . . . . . .

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INDICE GENERAL
B.2.4. Generacion de ejecutables . . . . . . . . .
B.3. Redireccionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . .
B.3.1. Redireccionamiento de la entrada estandar
B.3.2. Redireccionamiento de la salida estandar .
B.4. Consideraciones finales . . . . . . . . . . . . . . .

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271

Bibliografa

273

Indice Analtico

275

Agradecimientos

279

Acerca del Autor

281

xii

INDICE GENERAL

Indice de figuras
1.1. Etapas del proceso de compilacion de programas en C . . . . .
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.

Salida
Salida
Salida
Salida

del
del
del
del

Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo

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2.4
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3.1. Salida del Ejemplo 3.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . .


3.2. Salida del Ejemplo 3.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. Salida del Ejemplo 3.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4. Salida del Ejemplo 3.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5. Salida del Ejemplo 3.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6. Salida de los ejemplos de ciclos while, do-while y for
3.7. Salida del Ejemplo 3.12 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.8. Salida del Ejemplo 3.15 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.9. Salida del Ejemplo 3.16 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.10. Salida del Ejemplo 3.17 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.11. Una posible salida del Ejemplo 3.18 . . . . . . . . . . .
3.12. Salida del Ejemplo 3.19 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.13. Salida del Ejemplo 3.20 . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.14. Salida del Ejemplo 3.21 . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.

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80

Salida del Ejemplo 4.1


Programacion modular
Salida del Ejemplo 4.2
Salida del Ejemplo 4.3
Salida del Ejemplo 4.4

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5.1. Recursividad infinita (aqu solo hasta el nivel 3) . . . . . . . . 89


xiii

INDICE DE FIGURAS

xiv
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.

Mecanismo de llamado y retorno de funcion . . . . . . . . .


Llamados y retornos recursivos para el factorial de cuatro . .
Salida de los Ejemplos 5.1 y 5.2 para n = 4 . . . . . . . . .

Arbol
de recursividad para n = 4 de la serie de Fibonacci .
Salida de los Ejemplos 5.3 y 5.4 para n = 4 . . . . . . . . .
Estado inicial para cuatro discos en el problema de las torres
de Hanoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.8. Despues de algunos movimientos, los n - 1 discos estan en la
posicion auxiliar B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.9. Movimiento del disco de mayor diametro a su posicion final .
5.10. Situacion final para el problema de las torres de Hanoi con
cuatro discos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1. Representacion de un arreglo . . . . . . . . . .
6.2. Salida del Ejemplo 6.1 . . . . . . . . . . . . .
6.3. Salida del Ejemplo 6.2 . . . . . . . . . . . . .
6.4. Salida del Ejemplo 6.2 . . . . . . . . . . . . .
6.5. Salida del Ejemplo 6.6 . . . . . . . . . . . . .
6.6. Representacion de una matriz . . . . . . . . .
6.7. Inicializacion de matrices (Ejemplo 6.7) . . . .
6.8. Salida del Ejemplo 6.7 . . . . . . . . . . . . .
6.9. Representacion de arreglos de tres dimensiones
6.10. Salida del Ejemplo 6.9 . . . . . . . . . . . . .
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
7.7.

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Representacion de un apuntador . . . . . . . . . . . . . .
Salida del Ejemplo 7.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Representacion de parametros por valor y por referencia
Salida del Ejemplo 7.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Salida del Ejemplo 7.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Salida del Ejemplo 7.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Representacion del arreglo de apuntadores codigoMorse
Ejemplo 7.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.8. Salida del Ejemplo 7.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.9. Representacion del arreglo generado en el Ejemplo 7.6 . .
7.10. Salida del Ejemplo 7.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.11. Representacion del arreglo generado en el Ejemplo 7.7 . .
7.12. Salida del Ejemplo 7.8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.13. Salida del Ejemplo 7.9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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INDICE DE FIGURAS

xv

7.14. Representacion de argv para la ejecucion mostrada en 7.13 . . 166


7.15. Salida del Ejemplo 7.12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
7.16. Salida del Ejemplo 7.13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
8.1. Representacion de la estructura de las variables de tipo struct
r o RACIONAL del Ejemplo 8.1 . . . . . . . . . . . . . . . .
8.2. Salida del Ejemplo 8.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3. Salida del Ejemplo 8.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.4. Salida del Ejemplo 8.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.5. Salida del Ejemplo 8.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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191
198
200
204

9.1. Salida del Ejemplo 9.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217


9.2. Salida del Ejemplo 9.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
A.1.
A.2.
A.3.
A.4.
A.5.
A.6.
A.7.
A.8.

Smbolos y su significado en los diagramas de flujo


Estructura secuencial en diagrama de flujo . . . .
Estructuras de seleccion en diagrama de flujo . .
Estructuras de repeticion en diagrama de flujo . .
Diagrama de flujo para el algoritmo de Euclides .
Diagrama de flujo no estructurado . . . . . . . .
Aplicacion de las reglas 1 y 2 . . . . . . . . . . .
Aplicacion de la regla 3 . . . . . . . . . . . . . . .

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xvi

INDICE DE FIGURAS

Indice de tablas
2.1. Operadores aritmeticos en C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.1. Operadores relacionales en C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2. Operadores logicos en C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.1. Primeros 12 terminos de la serie de Fibonacci . . . . . . . . . 96
5.2. Algoritmo de las Torres de Hanoi . . . . . . . . . . . . . . . . 103
7.1. Laberinto de 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
9.1. Modos basicos de apertura de archivos para la funcion fopen . 216
A.1. Proceso general de resolucion de problemas . . . . . .
A.2. Cinco condiciones que debe cumplir un algoritmo . .
A.3. Estructura general de un algoritmo . . . . . . . . . .
A.4. Estructura secuencial en pseudocodigo . . . . . . . .
A.5. Estructura de seleccion simple en pseudocodigo . . .
A.6. Estructura de seleccion doble en pseudocodigo . . . .
A.7. Estructura de seleccion m
ultiple en pseudocodigo . .
A.8. Estructura de repeticion hacer mientras (while) . . .
A.9. Estructura de repeticion repetir mientras (do-while) .
A.10.Algoritmo de Euclides en pseudocodigo . . . . . . . .
A.11.Reglas para la formacion de algoritmos estructurados

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xviii

INDICE DE TABLAS

Indice de ejemplos
1.1. Estructura general de un programa en C . . . . . . . . . . . .
2.1. Primer programa en C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2. Version masoquista del primer programa en C . . . . . . . . .
2.3. Programa para sumar dos n
umeros enteros . . . . . . . . . . .
2.4. Programa para sumar dos n
umeros enteros (segunda version) .
2.5. Uso del operador unario sizeof . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1. Uso de la estructura de seleccion if y los operadores relacionales
3.2. Division de dos n
umeros enteros (primera version) . . . . . . .
3.3. Division de dos n
umeros enteros (segunda version) . . . . . . .
3.4. Division de dos n
umeros enteros (tercera version) . . . . . . .
3.5. Ejemplo 3.1 reescrito con estructuras if-else anidadas . . . . .
3.6. Uso del operador ternario ?: . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7. Uso de la estructura de seleccion switch . . . . . . . . . . . .
3.8. Uso de la estructura de control while . . . . . . . . . . . . . .
3.9. Uso de la estructura de control while y la directiva define . .
3.10. Programa para mostrar la diferencia entre el pre incremento
y el pos incremento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.11. Uso de la estructura de control do-while . . . . . . . . . . . .
3.12. Uso de la estructura de control do-while para la validacion
de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.13. Uso de la estructura de repeticion for . . . . . . . . . . . . . .
3.14. Sumatoria de n n
umeros enteros . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.15. Estructura de repeticion for con dos variables de control . . .
3.16. Uso de la funciones srand y rand para generar n
umeros aleatorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.17. Programa para mostrar la combinacion y anidamiento de estructuras de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xix

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50

xx

INDICE DE EJEMPLOS
3.18. Promedio de calificaciones utilizando repeticion controlada por
contador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.19. Promedio de calificaciones utilizando repeticion controlada por
centinela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.20. Uso de la sentencia continue . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.21. Uso de la sentencia break . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3.22. Misterioso 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.23. Misterioso 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3.24. Misterioso 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.1. Calculo de races para una ecuacion de segundo grado utilizando la formula general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.2. Uso de funciones para determinar el maximo y el mnimo de
tres n
umeros enteros distintos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.3. Implementacion de una calculadora basica utilizando funciones 75

4.4. Ambitos
de variables, variables automaticas y estaticas . . . . 78
4.5. Funciones contenidas en el archivo miBiblioteca.h . . . . . . 82
4.6. Inclusion y uso de la biblioteca personalizada de funciones . . 83
5.1. Funcion para el factorial de un n
umero (version iterativa) . . . 92
5.2. Funcion para el factorial de un n
umero (version recursiva) . . 93
5.3. Funcion de Fibonacci (version iterativa) . . . . . . . . . . . . 96
5.4. Funcion de Fibonacci (version recursiva) . . . . . . . . . . . . 98
5.5. Esqueleto para medir el tiempo de ejecucion en segundos de
un proceso largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
6.1. Uso de un arreglo de enteros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
6.2. Uso de un arreglo de tipo float . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
6.3. Arreglos y funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
6.4. Funciones para el ordenamiento por burbuja y burbuja mejorado116
6.5. Funciones para la b
usqueda lineal y la b
usqueda binaria . . . . 119
6.6. Uso de cadenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
6.7. Uso de arreglos de dos dimensiones (matrices) . . . . . . . . . 126
6.8. Biblioteca de funciones para operaciones con matrices . . . . . 130
6.9. Uso de arreglos de tres dimensiones (cubos) . . . . . . . . . . 133
6.10. Matriz como valor de retorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
7.1. Uso de apuntadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
7.2. Parametros por valor y por referencia . . . . . . . . . . . . . . 147
7.3. Recorrido de cadenas con apuntadores . . . . . . . . . . . . . 151
7.4. Conversion de una cadena a may
usculas . . . . . . . . . . . . 153
7.5. Arreglo de apuntadores a char . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

INDICE DE EJEMPLOS
7.6. Asignacion dinamica de memoria . . . . . . . . . . . . . . . .
7.7. Biblioteca de funciones para crear matrices con asignacion
dinamica de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.8. Asignacion dinamica de memoria para matrices . . . . . . . .
7.9. Argumentos de la funcion main . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.10. Ordenamiento ascendente y descendente por burbuja . . . . .
7.11. Burbuja con apuntador a funciones . . . . . . . . . . . . . . .
7.12. Uso del ordenamiento por burbuja con apuntador a funciones .
7.13. Arreglo de apuntadores a funciones . . . . . . . . . . . . . . .
8.1. Abstraccion de n
umeros racionales (primera version) . . . . .
8.2. Abstraccion de n
umeros racionales (segunda version) . . . . .
8.3. Estructuras compuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.4. Arreglo de estructuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.5. Biblioteca de funciones para matrices de n
umeros racionales .
8.6. Uso de matrices de n
umeros racionales . . . . . . . . . . . . .
9.1. Uso de un archivo secuencial para el almacenamiento de datos
9.2. Uso de un archivo secuencial para la lectura de datos . . . . .
9.3. Implementacion basica del comando cat . . . . . . . . . . . . .
9.4. Cambia un caracter por otro dentro de un archivo . . . . . . .
9.5. Creacion de la estructura de un archivo binario de acceso aleatorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.6. Acceso para la modificacion de datos de un archivo binario de
acceso aleatorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.7. Lectura de un archivo binario . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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228
233

xxii

INDICE DE EJEMPLOS

Introducci
on
La practica de la programacion es una de las disciplinas mas interesantes,
intelectuales y retadoras que se conozcan, ya que no requiere u
nicamente del
conocimiento de la sintaxis del lenguaje seleccionado para escribir programas, sino de razonamiento, logica, y capacidad para especificar de manera
detallada, un conjunto de instrucciones que den solucion a un problema determinado.
Tanto el paradigma de programacion estructurada, como el lenguaje de
programacion C son relativamente antig
uos, su creacion pertenece al siglo
pasado, pero esto no quiere decir que estan en desuso u obsoletos, tanto el
paradigma como el lenguaje siguen vigentes.
Este libro es para aprender a programar en el paradigma de la programacion estructurada utilizando al lenguaje de programacion C. Es resultado de
un proceso evolutivo de diversos ajustes realizados al metodo de ense
nanza
utilizado, los cuales son producto de mi experiencia academica en la imparticion tanto del paradigma, como del lenguaje de programacion C, que dicho
sea de paso, es uno de mis favoritos.
El metodo propuesto pretende guiar al estudiante paso a paso en la creacion de programas, as como en la comprension de la estructura de un programa estructurado escrito en el lenguaje C, lo cual se realiza a traves de
ejemplos que evolucionan progresivamente tanto en complejidad logica, como
en elementos estructurales.
Los ejercicios que acompa
nan a cada captulo, tienen en su mayora, la
finalidad de reforzar los conceptos descritos en el texto a traves de experimentos, que van desde la modificacion mas simple de los programas de
ejemplo, hasta cambios o modificaciones mas elaboradas, basadas tambien
en su mayora en los programa de ejemplo; de ah que la recomendacion desde ahora sea hacia la elaboracion de los ejercicios, ya que estan pensados
como complemento al material descrito en el texto.
xxiii

xxiv

INTRODUCCION

Libros del lenguaje de programacion C hay tantos como bellezas naturales y arquitectonicas existen en Mexico. Estos libros, en adicion con la Internet, son material de consulta indispensable para complementar los conceptos
aqu descritos. Con todo, las ventajas que tiene este libro en comparacion
con algunos de los existentes, es que no es una traduccion, que esta escrito
en el castellano que se habla en Mexico, y que ha pretendido concretizar
los conceptos del paradigma estructurado y del lenguaje C en un texto de
mediana extension.
Este libro, es importante aclararlo, no es un manual de referencia, ni
la gua u
ltima de la programacion en C. Tampoco es un libro que ense
ne
tecnicas avanzadas de programacion, cualquiera que estas sean y suponiendo
que existan. Es poco probable que despues de la lectura de este libro le den
el premio Turing, que gane un concurso de programacion, o que apruebe
una certificacion del lenguaje C. Sin embargo, si sigue el metodo propuesto,
tendra una muy buena base de los conocimientos esenciales del paradigma
de la programacion estructurada, y del lenguaje de programacion C.
Es mi mas sincero deseo que la lectura del libro resulte de interes, utilidad
y agrado para el lector, ya que esos fueron los principales objetivos. Espero
haberlos alcanzado.
La estructura del libro es la siguiente:
Captulo 1: presenta un panorama general de las etapas involucradas
en el proceso de programacion, as como su relacion con el lenguaje de
programacion C. As mismo, se muestra la estructura general que todo
programa escrito en C debe tener.
Captulo 2: muestra la estructura de un programa en C e introduce
al lenguaje a traves de ejemplos sencillos. Adicionalmente, el captulo
familiariza al lector con algunas funciones de biblioteca.
Captulo 3: presenta y describe las estructuras de control que existen
en C, as como su funcionamiento y uso a traves de ejemplos que van
progresivamente evolucionando en complejidad.
Captulo 4: describe brevemente el concepto de programacion modular, su relacion con las bibliotecas de funciones, y la creacion de
bibliotecas de funciones definidas por el programador.
Captulo 5: presenta una breve introduccion al estigmatizado tema
de la recursividad. Se abordan brevemente los conceptos y aspectos

xxv
inherentes a la recursividad como lo son el overhead y las relaciones de
recurrencia.
Captulo 6: este captulo presenta los pormenores fundamentales de
la estructura de datos denominada arreglo. As mismo, extiende la representacion hacia arreglos de mas de una dimension.
Captulo 7: se desarrollan los fundamentos y la esencia de los apuntadores. Se describen y presentan ejemplos tanto de variables de tipo
apuntador, como de apuntadores a funciones.
Captulo 8: este captulo introduce al concepto de abstraccion para
la representacion de tipos de datos definidos por el programador. Se
presentan y discuten algunos de los pormenores de los struct de C,
enfatizando particularmente la abstraccion de datos para mejorar la
gestion de informacion.
Captulo 9: introduce al lector a la gestion de archivos de texto y
binarios en C. Se construyen aplicaciones sencillas pero u
tiles, con la
finalidad de familiarizar progresivamente al lector con los llamados de
funcion para el manejo de archivos.
Ap
endice A: presenta una breve introduccion a los fundamentos de
la programacion: algoritmos, pseudocodigos y diagramas de flujo.
Ap
endice B: describe brevemente los tipos de compiladores de C, en
particular el compilador de GNU GCC. Tambien se describen los elementos basicos del uso del compilador GCC, para compilar programas
en la lnea de comandos.
En resumen, es un libro que siempre quise escribir y que, sin falsas modestias, me hubiera gustado tener en mi epoca de estudiante. Espero haber
podido reflejar las expectativas que tuve como estudiante, y como academico, la retroalimentacion que he tenido con mis estudiantes, los cuales han
contribuido de manera significativa a la elaboracion del metodo descrito.

xxvi

INTRODUCCION
My basic idea is that programming is the most powerful medium
of developing the sophisticated and rigorous thinking needed for
mathematics, for grammar, for physics, for statistics, and all the
hardsubjects. In short, I belive more than ever that programming should be a key part of the intellectual development of people
growing up.
Seymour Papert

Captulo 1
El proceso de programaci
on en
C
El proceso de dise
no y creacion de programas utilizando al lenguaje de
programacion C, incluye al menos las siguientes etapas:
1. Dise
no del algoritmo.
2. Pruebas de escritorio para el algoritmo.
3. Edicion del programa en codigo fuente.
4. Compilacion.
5. Vinculacion.
6. Carga y ejecucion.
7. Depuracion.
Las etapas 3 7 del proceso anterior, se gestionan de manera sumamente
conveniente dentro de un IDE (Integrated Development Environment) y, si
bien este no es indispensable para el desarrollo de programas en C, resultan
de mucha utilidad. La Figura 1.1 muestra la interaccion con el disco y la
memoria principal de cada una de las siete etapas, mismas que se describiran
en secciones posteriores.
Un IDE es basicamente una herramienta que nos permite y facilita la
gestion de las diferentes etapas del proceso de programacion, mediante la
1

EN C
CAPITULO 1. EL PROCESO DE PROGRAMACION

Figura 1.1: Etapas del proceso de compilacion de programas en C


combinacion de un conjunto de teclas, o de la seleccion de algunas opciones
de men
us por ejemplo, ademas de proporcionar un entorno de programacion
accesible y practico, facilitando con ello las tareas de edicion, compilacion,
vinculacion de modulos, ejecucion y depuracion entre otras.
En las siguientes secciones se describe brevemente cada una de las etapas
del proceso de creacion de programas.

1.1.

Dise
no del algoritmo

Esta etapa es, por mucho, la mas importante del proceso de programacion, por lo que no es casualidad que sea la primera, ya que a partir de
la descripcion de un problema al cual se le quiera dar solucion a traves de
un programa estructurado escrito en C, se realiza un analisis inicial para
identificar:
Los datos de entrada.
Los datos de salida.

Ruiz Rodrguez, Ricardo


Una Introduccin a la Programacin Estructurada en C -1 ed.- El Cid Editor, 2013.
pdf

ISBN digital pdf 978-144-9291-33-4

Fecha de catalogacin: 17/09/2013

Ricardo Ruiz Rodrguez


El Cid Editor
ISBN versin digital pdf: 978-144-9291-33-4

EN C
CAPITULO 1. EL PROCESO DE PROGRAMACION

de caractersticas extendidas del lenguaje C (C++), o hacen que el compilador interprete algunas sentencias del archivo como propias del paradigma de
programacion orientado a objetos por ejemplo, o que el compilador analice
el codigo en base a otra gramatica distinta a la de C, generando as mensajes
que pudieran confundir al programador.
Tambien es posible editar archivos que agrupen un conjunto de funciones
que parezcan archivos de biblioteca personalizados. Tecnicamente no lo son,
pero es un estandar de facto el denominarlos de esta manera. Mas adelante,
en el Captulo 4, se profundizara un poco mas al respecto.

1.4.

Compilaci
on

La etapa de compilacion puede resumirse como el proceso de traducci


on de un programa escrito en un lenguaje artificial1 de alto nivel (codigo
fuente), a un conjunto de instrucciones ejecutables por una computadora
(programa en codigo objeto o binario).
El proceso de compilacion se escucha simple, pero en realidad no lo es.
De hecho, el compilador de C realiza al menos cuatro etapas:
1. Pre procesamiento: antes de cualquier cosa, el pre procesador de C
ejecuta las directivas de inclusion de archivos (#include), y de definicion de tipos (#define), que son las mas comunes pero no las u
nicas.
La etapa de pre procesamiento se realiza con la finalidad de definir y
establecer las dependencias necesarias indicadas por este tipo de directivas.
2. An
alisis l
exico: es la primera fase del proceso de traduccion, y su
funcion es la de descomponer el programa fuente en elementos lexicos o
smbolos denominados tokens, los cuales seran utilizados en una etapa
posterior durante el proceso de traduccion. La salida del analizador
lexico es la entrada para el analizador sintactico.
3. An
alisis sint
actico: este tipo de analisis se encarga, grosso modo, de
verificar que las sentencias contenidas en el archivo fuente correspondan
1

Los lenguajes naturales se distinguen de los artificiales basicamente en el siguiente


sentido: los lenguajes naturales son los que hablan las diferentes razas y culturas del
mundo junto con su gram
atica, mientras que los lenguajes artificiales son aquellos que ha
inventado el ser humano para alg
un proposito especfico.


1.4. COMPILACION

a la gramatica del lenguaje C, es decir, que se cumplan con las reglas


de estructura, escritura, y orden del lenguaje.
4. An
alisis sem
antico: el analizador semantico analiza el significado,
sentido o interpretacion, as como la intencion de los smbolos, elementos lexicos, sentencias y expresiones de la gramatica del lenguaje C.
El resultado de estas cuatro etapas es, en el mejor de los casos, la traduccion a codigo objeto del codigo fuente.
Por otro lado, existe el escenario de la deteccion de alg
un error identificado en alguna de las etapas anteriormente mencionadas del proceso de
compilacion. En este sentido, pueden identificarse dos tipos de errores:
1. Error fatal (Fatal error ).
2. Error preventivo (Warning).

1.4.1.

Error fatal

Este tipo de errores no generan el codigo objeto derivado del proceso de


traduccion, debido a la deteccion de un problema grave durante el analisis
del codigo fuente.
Los errores fatales pueden ser por ejemplo: la omision de un punto y coma,
la falta o inconsistencia de parentesis o delimitadores de bloque, elementos
(tokens) no definidos, etc.
En el argot computacional, es com
un denominar a este tipo de errores
como: errores en tiempo de compilaci
on.

1.4.2.

Error preventivo

Los errores preventivos (warnings) s producen codigo objeto, y su caracter


es mas bien informativo, respecto a posibles problemas detectados por el compilador durante el proceso de traduccion.
La mayora de este tipo de errores son del tipo semantico, por lo que
en este sentido, es responsabilidad del compilador indicar los elementos que
le parecieron sospechosos; sin embargo, es responsabilidad del programador
validar o no estas advertencias.
Algunos de estos errores, si no se corrigen, derivan en problemas durante
la ejecucion del programa, aunque no necesariamente, y se les denomina:
errores en tiempo de ejecuci
on.

EN C
CAPITULO 1. EL PROCESO DE PROGRAMACION

Por otro lado, debe tenerse presente que no todos los errores en tiempo
de ejecucion son derivados de errores preventivos, la mayora de los errores
en tiempo de ejecucion provienen de una logica incorrecta.

1.5.

Vinculaci
on

El vinculador (linker) es el responsable de unir las distintas partes que


conforman un programa en C.
Como parte del proceso de compilacion de la etapa anterior, y asumiendo
que el codigo fuente fue traducido con exito en codigo objeto, se tienen, hasta
ese momento, modulos relacionados pero independientes entre s.
Incluso para el programa mas simple (vease el captulo 2), es com
un hacer
uso de funciones, constantes simbolicas, o tipos de datos definidos en alguna
de las bibliotecas de funciones, por lo que el vinculador es responsable de
verificar la correspondencia y existencia de los modulos a los que se hace
referencia en el programa, as como de establecer los vnculos o relaciones
correspondientes con dichos modulos, para constituir y generar un modulo
u
nico y funcional, mismo que conformara el conjunto de instrucciones ejecutables o programa ejecutable.
En resumen, la funcion del vinculador es la de unir o vincular el codigo
producido por el programador, con el codigo al que se hace referencia en las
bibliotecas de funciones, con la finalidad de generar un archivo ejecutable: el
programa ejecutable.

1.6.

Carga y ejecuci
on

Cada programa ejecutable derivado de un programa en C, cuando se


ejecuta o procesa se denomina formalmente proceso. Un proceso es una
instancia en ejecucion de un programa.
Puede decirse en general que un programa y un proceso son conceptos
intercambiables indistintamente, pero formalmente obedecen a aspectos diferentes.
Un programa es un conjunto de instrucciones almacenadas en disco,
listas para ser potencialmente ejecutadas como una tarea o aplicacion
por parte del sistema operativo.


1.7. DEPURACION

Un proceso es ese mismo conjunto de instrucciones cargadas ya en la


memoria principal de la computadora, mismas que estan en posibilidad
real de ser procesadas o ejecutadas por el microprocesador. Todas las
aplicaciones, tareas o procesos que se estan ejecutando en una computadora, deben estar en memoria total o parcialmente.
El programa responsable de trasladar (cargar) las instrucciones de un
programa a la memoria, para que sea susceptible de ser ejecutado como
proceso se llama: cargador (loader).

1.7.

Depuraci
on

La depuracion es propia del proceso de dise


no de un programa, y es de
hecho, el complemento de la etapa de pruebas de escritorio, ya que en esta
fase, se prueban el conjunto de instrucciones escritas en lenguaje de alto
nivel, con la finalidad de verificar y de validar que se cumplen los criterios y
objetivos para los cuales fue dise
nado el programa.
Es com
un asociar esta etapa a la correccion de errores o problemas (bugs)
detectados durante la ejecucion del programa y, aunque si bien es cierto que
en esta etapa es en donde se tratan de identificar las sentencias que originan
alg
un tipo de problema, no debe perder de vista que las pruebas constituyen
una parte fundamental del proceso de dise
no y programacion, de tal forma
que constituyen una parte fundamental de la verificacion y validacion del
programa desarrollado.
Esta etapa incluye tecnicas basicas de depuracion como: la inclusion de
puntos de ruptura (break points), ejecucion paso a paso (trace), inspeccion de
variables y expresiones (watch), ejecucion de modulos completos (step over),
y ejecucion de modulos paso a paso (step into), entre otros.

1.8.

Estructura de un programa en C

Un programa estructurado es lo opuesto a un programa desordenado.


Un programa estructurado es un programa con una distribucion especfica y un orden especfico de las partes que lo componen, en donde dichas
partes constituyen un conjunto de elementos relacionados pero independientes entre s.

EN C
CAPITULO 1. EL PROCESO DE PROGRAMACION

Con lo anterior en mente, un programa estructurado escrito en el lenguaje


de programacion C, tiene la estructura general descrita en el Ejemplo 1.1.
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#include < . h>

/ I n c l u s i o n de b i b l i o t e c a s de f u n c i o n /
/ D e f i n i c i o n de c o n s t a n t e s s i m b o l i c a s y macros /

#define
union { } ;
struct { } ;
typedef

/ D e f i n i c i o n de u n i o n e s /
/ D e f i n i c i o n de e s t r u c t u r a s /
/ D e f i n i c i o n de t i p o s /

tipo de dato funcion ( l i s t a ) ;


i n t main ( l i s t a ) { } ;
tipo de dato funcion ( l i s t a ){
}

/ P r o t o t i p o s de f u n c i o n /
/ Funcion p r i n c i p a l /
/ D e f i n i c i o n de f u n c i o n e s /

Ejemplo 1.1: Estructura general de un programa en C


Las lneas 5, 6 y 7 no siempre ni necesariamente van en ese orden, ya que
depende de las caractersticas especficas del programa que se este realizando.
La regla de oro que sigue el lenguaje C en este sentido es la siguiente: antes
de usar algo, ese algo debe estar previamente definido, por lo que si una
estructura (struct) requiere de una union (union) por ejemplo, dicha union
debera estar definida antes que la estructura.
Por ahora, todas o algunas de las partes mostradas en el Ejemplo 1.1
pueden parecer extra
nas, pero se iran especificando y detallando a lo largo
del libro.
En los captulos siguientes se inicia con la especificacion y detalle de cada
una de las partes de la estructura mostrada en el Ejemplo 1.1. Por ahora basta
con que no olvide su composicion, y recurra a ella cada vez que se introduzca
un nuevo elemento, con la finalidad de ir imprimiendo en su mente dicha
estructura, por medio de un ejercicio repetido de identificacion y relacion.

1.9. EJERCICIOS

1.9.

Ejercicios

1. Dedique tiempo para investigar y conocer algunos de los IDEs mas


usuales para el desarrollo de programas en C. Tome en cuenta que los
IDEs dependen del sistema operativo que se utilice.
2. Busque y lea la historia tan interesante que existe atras del lenguaje
de programacion C, y conteste al menos las siguientes preguntas:
Quien o quienes fueron sus creadores?
Como fue su evolucion?
En que a
no surge?
Cuantas versiones ha habido?
A que se refiere el ANSI C?
Este ejercicio, ademas de gratificador, constituira una parte importante
de su cultura general, y una parte fundamental de su cultura computacional.
3. Investigue el concepto de codigo espagueti, para reforzar el concepto
de programacion estructurada. En base a lo anterior, cuales considera
que seran las ventajas de tener una estructura dentro de un codigo
fuente?
4. Investigue que lenguajes de programacion ademas de C, soportan el
paradigma estructurado.
5. Investigue el concepto de Ingeniera de Software.
6. Investigue el concepto de Proceso de Desarrollo de Software.
7. Revise el apendice A para refrescar algunos de los conceptos ah expuestos, antes de avanzar al siguiente captulo.

10

EN C
CAPITULO 1. EL PROCESO DE PROGRAMACION

Captulo 2
Bienvenido a C!
Este captulo muestra la estructura de un programa escrito en el lenguaje
C. Se describen lnea a lnea ejemplos muy sencillos, con la finalidad de establecer la correspondencia entre la estructura de un programa en C (Ejemplo
1.1), y los programas presentados. Adicionalmente el captulo va familiarizando al lector con algunas funciones de biblioteca, sentencias, y estructuras
de control del lenguaje de programacion C.

2.1.

El primer programa en C

En base a la estructura general de un programa en el lenguaje C discutida en el Captulo 1 (Ejemplo 1.1), el Ejemplo 2.1 muestra algunos de esos
elementos.
1
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/ El primer programa en C.
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
p r i n t f ( B i e n v e n i d o a C! \ n ) ;
return 0 ; / I n d i c a que e l programa t e r m i n o e x i t o s a m e n t e /
}

Ejemplo 2.1: Primer programa en C


La estructura de control principal que gobierna el paradigma de la programacion estructurada y al lenguaje de programacion C, es la estructura de
control secuencial.
11

12

CAPITULO 2. BIENVENIDO A C!

La estructura de control secuencial, ejecuta o procesa las sentencias,


instrucciones, expresiones, funciones, etc., en orden consecutivo, esto es, en la
misma forma en que la mayora de los habitantes de America Latina leemos:
de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, por lo que el procesamiento
de las lneas de los codigos de ejemplo seguira dicha regla.
Las lneas 1-3 del Ejemplo 2.1, muestran el uso de comentarios. Los comentarios en C se inician con una diagonal seguida inmediatamente de un
smbolo de asterisco (/*), y terminan con los mismos smbolos pero colocados en orden inverso, es decir: */.
El uso de comentarios dentro de un programa, permite esclarecer algunos
de los aspectos poco claros, o no tan evidentes. Los comentarios ayudan
tambien a especificar cierta formula, una determinada expresion, o alg
un
aspecto considerado durante la elaboracion del algoritmo.
Los comentarios deberan ayudar a hacer mas claro y entendible un programa. Un codigo bien escrito debe ser auto documentado, esto es, que el uso
apropiado de identificadores, la claridad de expresiones, y la identacion deberan ser suficientes para hacer clara y comprensible la intencion del codigo,
pero cuando valga la pena hacer alguna aclaracion por las razones anteriormente expuestas o alguna otra, los comentarios son una herramienta muy
u
til.
Ahora bien, aunque no es una regla del lenguaje, s constituye una buena practica de programacion el iniciar los programas con un comentario que
describa la funcionalidad del programa, as como algunas otras caractersticas que se consideren relevantes para su comprension. En el Ejemplo 2.1 se
muestra, ademas de lo anterior, el nombre del autor del codigo (lnea 2). Se
recomienda ampliamente seguir esta practica.
La lnea 4 es una directiva de inclusion. Le indica al compilador que incluya la biblioteca de entrada y salida estandar (stdio.h), misma que contiene,
entre otras cosas, a la funcion printf que se utilizara en la lnea 7. La biblioteca de entrada y salida estandar se incluye en la mayora de los programas
en C.
La lnea 6 define la funcion principal main( ). El punto de entrada de
todo programa en C es main, si esta funcion no existe, no es posible generar
un programa ejecutable. La lnea 6 indica tambien que main regresara un
valor entero, mismo que esta estrechamente relacionado con la lnea 9. Todas
las funciones en C deben especificar el tipo de dato de retorno; el tipo de
dato por omision es int (entero).

2.1. EL PRIMER PROGRAMA EN C

13

Por otro lado, la lnea 7 muestra el uso mas simple quiza de la funcion
printf. La funcion printf, toma el argumento entre comillas ( ), y lo enva a
la salida estandar, la cual esta normalmente asociada con la pantalla. Observe
el smbolo \n, a este tipo de smbolos se les denomina secuencias de
escape, y aunque es un smbolo compuesto por dos caracteres: \ y n,
se hace referencia a el como uno solo.
Tecnicamente hablando, el smbolo \n representa un avance de lnea
y un retorno de carro, en analoga al mecanismo que utilizaban las maquinas
de escribir mecanicas. El avance de lnea y retorno de carro (\n) le indican
al cursor que avance al siguiente renglon y se ponga al principio del mismo
despues de haber escrito: Bienvenido a C!. Las sentencias en C terminan
con ;.
La u
ltima lnea del Ejemplo 2.1 (lnea 9), regresa el valor cero (0) al
invocador. En este sentido, vale la pena hacer una mencion com
unmente
pasada por alto: como lo ilustra el proceso de dise
no de programas descritos
en el Captulo 1, es com
un utilizar un IDE para la elaboracion de programas
en C, lo cual no debe llevar al lector a pensar que este sea el proceso final,
sino saber que es solo una fase de dise
no. Una vez que un programa ha
sido probado, depurado, corregido y mejorado, se espera que trabaje como
una aplicacion mas, independiente del entorno en el que se desarrollo. Ahora
bien, no debe perderse de vista que las aplicaciones son ejecutadas por el
Sistema Operativo (SO), cualquiera que este sea, por lo que el valor de retorno
se regresa al invocador de la funcion main, es decir, al SO y de ah su
importancia.
Si el SO recibe como valor de retorno de la aplicacion el valor cero, se
indica que la aplicacion termino normalmente y sin problemas; en otro caso, podra haber ocurrido alg
un tipo de error o situacion anormal durante
la ejecucion de la aplicacion. Supongamos que durante la ejecucion de un
programa, este solicita memoria al SO y por alguna razon no se le concede;
en este caso, dicho programa no podra continuar su ejecucion y tendra que
terminar de manera anormal, regresando un valor distinto de cero, pues bien,
este valor precisamente es el que le servira al SO para saber que hubo un
problema, identificar de que tipo (en base al valor recibido), e iniciar un mecanismo de recoleccion de basura o de compactacion de memoria por ejemplo,
entre otras muchas posibilidades, en funcion del valor de retorno procesado.
Finalmente, si se observan las lneas 6 y 10, dichas lneas contienen, respectivamente, los smbolos { y }, los cuales se denominan delimitadores
de bloque, y su funcion es la de agrupar declaraciones y sentencias dentro

CAPITULO 2. BIENVENIDO A C!

14

Figura 2.1: Salida del Ejemplo 2.1


de una sentencia compuesta, o bloque (cuerpo) de la funcion1 .
Los delimitadores de bloque pueden ser visualizados como el inicio (begin)
y el fin (end ) utilizado en la definicion de algoritmos2 , pero en realidad son
mas que eso, ya que definen un bloque de construcci
on y en su momento
se hara hincapie en ello, por ahora, resultara de utilidad que se visualicen de
esta manera.
Una vez que se ha comprendido el codigo del Ejemplo 2.1, el paso siguiente
sera compilarlo. El proceso de compilacion y ejecucion es muy dependiente de
la forma de trabajo: utilizando un IDE o una compilacion en lnea. Consulte
el apendice B del libro para obtener mas informacion en este sentido.
La salida del Ejemplo 2.1 muestra en la pantalla el mensaje: Bienvenido
a C!, tal como se presenta en la Figura 2.1.
Considere ahora el Ejemplo 2.2.
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/ El primer programa en C en su
version masoquista .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
p r i n t f ( B ) ;
p r i n t f ( n ) ;
p r i n t f ( n ) ;
p r i n t f ( o ) ;
printf ( ) ;
p r i n t f ( \n ) ;

printf ( i ) ;
p r i n t f ( v ) ;
printf ( i ) ;
printf ( ) ;
p r i n t f ( C ! ) ;

printf (e) ;
printf (e) ;
p r i n t f ( d ) ;
p r i n t f ( a ) ;

return 0 ;
}

Ejemplo 2.2: Version masoquista del primer programa en C


El Ejemplo 2.2 muestra los siguientes aspectos respecto del Ejemplo 2.1:
1. Pueden utilizarse varias funciones printf para imprimir un mismo mensaje en la pantalla, si esto tiene o no sentido, es otra cosa.
1

Tambien agrupan declaraciones y sentencias de estructuras de control, como se


ver
a m
as adelante.
2
Para profundizar un poco mas al respecto, consulte el apendice A.

2.2. LECTURA DE DATOS

15

2. Pueden ir mas de una sentencia por renglon: en el Ejemplo 2.2 hay

varios printf por lnea, y el ; separa y delimita las sentencias. Esto


obedece a estilo de programacion y conveniencia, lo que no debe olvidar
es que, aunque para la computadora sera lo mismo procesar todo el
programa en una sola lnea, para los humanos no lo es, ya que repercute
en la legibilidad, y por consiguiente, en la comprension del programa.
No olvide que se requieren programas que sean faciles de entender no
solo para quien lo escribio, sino para cualquiera que conozca la sintaxis
del lenguaje.
3. El n
umero de sentencias o funciones printf por lnea, es independiente
de la logica del programa.
4. Si no se le indica explcitamente a la funcion printf que avance de lnea
y regrese el cursor al inicio, el cursor se queda en la posicion siguiente
al u
ltimo smbolo puesto en pantalla.
Analice el programa del Ejemplo 2.2 y comparelo con el del Ejemplo
2.1. Estos programas son logicamente equivalentes pero diferentes, ya que su
codigo es distinto.
Antes de seguir, aseg
urese de que comprende lo que sucede, y compruebe
que tanto el Ejemplo 2.1 como el Ejemplo 2.2 producen la misma salida
(Figura 2.1).

2.2.

Lectura de datos

Es momento de pasar a hacer algo un poco mas interesante que imprimir


mensajes en pantalla y jugar con la funcion printf.
El Ejemplo 2.3 muestra un sencillo programa, que lee desde la entrada
estandar, dos n
umeros enteros decimales (los operandos), y los suma. Como
antes, se describira lnea a lnea.
Las lneas 1-7 deberan resultar ahora familiares, en base a la explicacion
del Ejemplo 2.1.
Por otro lado, la lnea 8 presenta un nuevo elemento: la declaraci
on de
variables.
La declaracion de variables en C puede hacerse al iniciar un bloque ({ ...
}), y tiene la siguiente estructura general:

CAPITULO 2. BIENVENIDO A C!

16
{

tipo_de_dato lista de variables;


.
.
.
}
donde tipo de dato es alguno de los tipos de datos de C, y la lista de variables
es una lista de identificadores separada por comas. En base a lo anterior, la
lnea 8 esta declarando tres variables de tipo entero a traves de la palabra
reservada int.
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/ Programa para sumar dos e n t e r o s .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t operando1 , operando2 , suma ;
p r i n t f ( Operando1 ? : ) ;
s c a n f ( % d , &operando1 ) ;
p r i n t f ( Operando2 ? : ) ;
s c a n f ( % d , &operando2 ) ;
suma = operando1 + operando2 ;
p r i n t f ( La suma e s % d\n , suma ) ;

/ d e c l a r a c i o n de v a r i a b l e s /
/
/
/
/
/
/

S o l i c i t u d ( prompt ) /
l e e e l primer operando /
S o l i c i t u d ( prompt ) /
l e e e l segundo operando /
Operacion de suma y a s i g n a c i o n /
Imprime suma /

return 0 ;
}

Ejemplo 2.3: Programa para sumar dos n


umeros enteros
Una palabra reservada es una palabra (token) que no puede ser utilizada como identificador, y que es propia del lenguaje, lo cual quiere decir
que ninguna variable o funcion (ning
un identificador) por ejemplo, puede
llamarse int.
Por otro lado, un identificador es una secuencia de caracteres sin espacios que inicia con una letra. Los identificadores sirven para dar nombre a
las variables que se declaran y que seran utilizadas dentro de un programa.
En C existen diferentes tipos de datos: int, float y char son algunos de
ellos. La idea de tipo de dato se refiere a una categora de datos pertenecientes
a un dominio pero, desde el punto de vista del lenguaje de programacion C
que es un tipo de dato?
Lo que una computadora almacena en su memoria principal no es otra
cosa que una secuencia de bits; pues bien, esa misma secuencia de bits tiene

2.2. LECTURA DE DATOS

17

diferentes interpretaciones, y la interpretacion especfica esta en funcion del


tipo de dato.
Considere la siguiente secuencia de bits: 1 1 0 1 0 1 0 1. Suponga que
este byte representa, como n
umero, al entero decimal 213. Si esta misma
secuencia de bits, se interpreta ahora como caracter (char) por ejemplo,
podra representar a la letra R (no es que as sea, es solo una suposicion),
mientras que interpretada como un n
umero con punto decimal (float) podra
representar al 69.5.
En resumen, un tipo de dato es la manera en que una computadora
interpreta un patron de bits.
Continuando con el Ejemplo 2.3, la lnea 10 debera resultar familiar. A
este tipo de sentencias se les conoce en el argot computacional como prompt,
es decir, un mensaje de solicitud de datos.
La lnea 11 es nueva y muestra uno de los usos de la funcion scanf. La
funcion scanf se compone basicamente de dos partes:
1. El (los) especificador(es) de formato indicados entre comillas.
2. Una lista de variables separadas por comas, en donde se almacenaran
los valores procesados (ledos) de la entrada estandar.
El especificador de formato %d, le indica a la funcion scanf que
leera un entero decimal, mientras que la expresion &operando1, especifica la variable en la que se almacenara el valor ledo de la entrada estandar:
operando1.
Debe observarse que el nombre de la variable ha sido antecedido por el
smbolo &, la justificacion de ello se comprendera mejor cuando se revise
el Captulo 7, por ahora, no debe olvidar anteceder con dicho smbolo, el
nombre de la variable en la que se desee almacenar el valor procesado, ya que
su omision no es detectada por el compilador como un error, debido a que
no es una violacion a la gramatica del lenguaje C.
Las lneas 12 y 13 son analogas a las lneas 10 y 11 respectivamente.
Aseg
urese de comprender la analoga.
Por otro lado, la lnea 14 presenta la expresion:
suma = operando1 + operando2 ;
Dicha expresion le indica a C que realice la operacion aritmetica suma,
sobre los valores almacenados en operando1 y operando2, y que el resultado
se asigne (almacene) en la variable suma.

CAPITULO 2. BIENVENIDO A C!

18
Operador
/
%
*
+
-

Descripci
on
Division (cociente)
Modulo (residuo)
Multiplicacion
Adicion
Sustraccion

Tabla 2.1: Operadores aritmeticos en C

La Tabla 2.1 muestra los operadores aritmeticos en C.


Los operadores se eval
uan siguiendo una precedencia. La precedencia de
operadores le indica al compilador cuales de los operadores en una expresion,
deben ser evaluados primero.
Considere la siguiente expresion:
3+5*4
La expresion anterior es evaluada como 23, y no como 32, debido precisamente a que la multiplicacion tiene una precedencia mayor sobre la adicion,
sin importar que la adicion sea la operacion que aparece primero.
Si lo que se desea es primero realizar la suma y luego el producto, la
expresion debe escribirse como:
(3 + 5) * 4
Los parentesis modifican la forma en que son evaluadas las expresiones,
es decir, modifican la precedencia de cualquier operador y este es su uso
mas com
un, aunque en muchas ocasiones, se utilizan solo por claridad en la
forma de representar una expresion, sin que modifiquen la precedencia de los
operadores involucrados.
Los operadores aritmeticos /, % y * tienen la misma precedencia,
y es mas alta que la de los operadores + y -. Si en una expresion existen
operadores con la misma precedencia, la expresion es evaluada de izquierda
a derecha.
Finalmente, la lnea 153 introduce una novedad respecto al Ejemplo 2.1,
ya que muestra el uso de especificadores de formato dentro de la funcion
printf.
Al igual que en la funcion scanf, el especificador de formato %d le
indica a la funcion printf que en su lugar va a imprimir, en la salida estandar,
3

La lnea 17 se explic
o a detalle en el Ejemplo 2.1.

2.2. LECTURA DE DATOS

19

Figura 2.2: Salida del Ejemplo 2.3


un entero decimal cuyo valor esta almacenado en la variable suma, la cual
se encuentra despues de la coma. En este sentido, por cada especificador de
formato debe existir su correspondiente variable asociada, de tal forma que
tanto el n
umero de especificadores de formato, como el de variables, debe
corresponder.
Una posible salida del Ejemplo 2.3 se muestra en la Figura 2.2. Aseg
urese
de comprender la descripcion realizada hasta el momento, as como de entender lo que sucede con la ejecucion y la salida correspondiente antes de
continuar.
Considere ahora el Ejemplo 2.4 y comparelo con el Ejemplo 2.3. Note que
todas las lneas son iguales, excepto por la lnea 15.
1
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/ Programa para sumar dos e n t e r o s ( segunda v e r s i o n ) .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t operando1 , operando2 , suma ;

/ d e c l a r a c i o n de v a r i a b l e s /

p r i n t f ( Operando1 ? : ) ;
/ S o l i c i t u d ( prompt ) /
s c a n f ( % d , &operando1 ) ;
/ l e e e l primer operando /
p r i n t f ( Operando2 ? : ) ;
/ S o l i c i t u d ( prompt ) /
s c a n f ( % d , &operando2 ) ;
/ l e e e l segundo operando /
suma = operando1 + operando2 ;
/ Operacion de suma y a s i g n a c i o n /
p r i n t f ( % d + % d = % d\n , operando1 , operando2 , suma ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 2.4: Programa para sumar dos n


umeros enteros (segunda version)
La lnea 15 del Ejemplo 2.4, contiene tres especificadores de formato
%d. Cada especificador de formato, le indica a la funcion printf que
imprima en orden, el entero decimal correspondiente almacenado en cada
una de las variables correspondientes: operando1, operando2 y suma.
La logica del programa del Ejemplo 2.4 no cambia en nada con respecto
de la logica del Ejemplo 2.3, solo se ha cambiado el estilo en la forma de

20

CAPITULO 2. BIENVENIDO A C!

Figura 2.3: Salida del Ejemplo 2.4


presentar los resultados, la cual es mas ad hoc con la intencion del programa.
El Ejemplo 2.4 muestra la forma de incluir mas de un especificador de
formato en la funcion printf, de tal forma que puede observarse que por
cada especificador de formato, existe su correspondiente variable asociada.
Es importante mencionar tambien que es responsabilidad del programador
el asegurar que exista una correspondencia entre el especificador de formato
y el tipo de dato de la variable, C no realiza esta verificacion.
Los especificadores de formato para printf tienen la siguiente forma general:
%[-]m.nx

donde % delimita el inicio del especificador de formato y x representa el


especificador de formato a utilizar. El guion o signo de menos, justifica el
campo a la izquierda, si se omite, el campo se justifica (alinea) a la derecha.
Ahora bien, dependiendo del valor de x, los n
umero enteros representados
por m y n se interpretan de manera diferente:
Usualmente, m es la longitud mnima y n es la longitud maxima del
campo (ancho de campo) que se utilizara para imprimir x.
Si x representa el especificador de formato para un n
umero con punto
decimal, n es interpretado como la precision que debera ser utilizada
(n
umero de decimales despues del punto).
Una posible salida para el Ejemplo 2.4 se muestra en la Figura 2.3. Pruebe
los Ejemplos 2.3 y 2.4 con distintos valores y observe sus resultados; repita
el procedimiento hasta que se sienta comodo y entienda por completo el mecanismo de funcionamiento de los programas. Revise la seccion de ejercicios
para realizar modificaciones derivadas de los ejemplos.

2.3. CONSIDERACIONES ADICIONALES

2.3.

21

Consideraciones adicionales

Cuando un proceso se ejecuta, tiene asociados tres flujos (streams) de


manera automatica, sin que se haga nada especial para su creacion:
1. Entrada est
andar (stdin): asociada al teclado, pero puede ser redireccionado.
2. Salida est
andar (stdout): asociada a la pantalla, pero puede ser redireccionado.
3. Error est
andar (stderr ): asociada a la pantalla y no puede ser redireccionado.
El redireccionamiento se refiere a la capacidad de un proceso de tomar o

enviar datos de, o hacia un archivo. Esto


quiere decir, que un programa no
siempre lee sus datos desde el teclado, o que no siempre enva sus datos a
la pantalla, sino que los datos pueden ser ledos de, o enviados a archivos,
sin incluir explcitamente sentencias o funciones para la gestion de dichos
archivos.
Usando redireccionamiento, el proceso no se enterara de que los datos
que lee o escribe, no estan siendo obtenidos desde el teclado o presentados
en la pantalla respectivamente, ya que el mecanismo de redireccionamiento
es transparente para los procesos, favoreciendo as su versatilidad.
Por u
ltimo, es importante que sepa desde ahora, que en general los flujos
estan estrechamente relacionados con los archivos, por lo que en el Captulo
9 se retomara este aspecto; por ahora, basta con lo descrito hasta aqu4 .

En el apendice B se describe un poco mas el mecanismo de redireccionamiento para


los programas desde la lnea de comandos.

CAPITULO 2. BIENVENIDO A C!

22

2.4.

Ejercicios

1. Compare y relacione la estructura del Ejemplo 2.1 con la estructura


general de un programa en C del Ejemplo 1.1.
2. En base al Ejemplo 2.1 Que sucede si elimina la secuencia de escape
\n del final de Bienvenido a C!\n? No olvide compilar despues de
su modificacion.
3. En base al Ejemplo 2.1 pruebe colocando en diferentes partes del mensaje Bienvenido a C! la secuencia de escape \n y analice lo que
sucede. No olvide compilar despues de cada modificacion.
4. Investigue que otras secuencias de escape existen y para que sirven.
Escriba un programa que las incluya, y pruebe cada una de ellas.
5. Modifique el Ejemplo 2.1 y pruebe lo que sucede si se introducen otras
secuencias de escape. No olvide compilar despues de cada modificacion.
6. Escriba un programa en C que imprima su nombre completo en la
pantalla en una sola lnea.
7. Escriba un programa en C que imprima su nombre completo en la
pantalla pero dividido en tres lneas:
a) En la primera lnea su(s) nombre(s).
b) En la segunda lnea su primer apellido.
c) En la tercera lnea su segundo apellido.
8. Diferentes culturas y pueblos tienen distintos tipos de leyendas, y la
disciplina de la computacion no escapa a ellas. Se dice que todo aquel
que se inicie en las maravillosas artes de la programacion estructurada
usando al lenguaje de programacion C debe, si no quiere recibir la maldicion de ser un mal programador toda su vida, escribir un programa
que imprima, en la salida estandar el mensaje:
Hola Mundo!

2.4. EJERCICIOS

23

Independientemente de sus creencias, evite el riesgo de la maldicion y


colabore con la perpetuidad de esta tradicional leyenda realizando este
simple pero bello ejercicio, de tal manera que, si el augurio se cumple,
se de por descartada, al menos, la maldicion por la omision del ejercicio.
9. Investigue que otros tipos de datos existen en C, que representacion
tienen, cual es el rango de n
umeros que pueden almacenar, y cual es el
especificador de formato que utilizan para las funciones printf y scanf
respectivamente. Nota: no siempre es el mismo.
10. Extienda el ejemplo que se muestra a continuacion (Ejemplo 2.5) para
que considere todos los tipos de datos en C que investigo en el ejercicio
anterior. Note que el Ejemplo 2.5 muestra el uso del operador unario5 sizeof para determinar el tama
no en bytes que ocupa el operando
asociado.
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/ Ejemplo de uso d e l o p e r a d o r s i z e o f para d e t e r m i n a r e l numero de


b y t e s r e q u e r i d o s para r e p r e s e n t a r a l operando a s o c i a d o .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
int i ;
double d ;
p r i n t f ( s i z e o f ( i ) = % l d \n , s i z e o f ( i ) ) ;
p r i n t f ( s i z e o f ( i n t ) = % l d \n , s i z e o f ( i n t ) ) ;
p r i n t f ( \ n s i z e o f ( d ) = % l d \n , s i z e o f ( d ) ) ;
p r i n t f ( s i z e o f ( d o u b l e ) = % l d \n , s i z e o f ( double ) ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 2.5: Uso del operador unario sizeof


Observe tambien que el operador sizeof trabaja, no solo sobre tipos de
datos (lneas 12 y 14), sino tambien sobre variables (lneas 11 y 13).
Este ejercicio y el anterior, debera llevar al lector a deducir, que el
rango de los n
umeros representados por un tipo de dato depende del
6
tama
no en bits del tipo de dato.
5

Un operador unario se refiere a que el operador solo necesita un operando para realizar
su funcion; el operador + por ejemplo, es un operador binario porque necesita de dos
operandos para realizar su funci
on.
6
Para determinar el tama
no en bits, multiplique el tama
no en bytes por ocho, que es el
n
umero de bits que tiene cada byte.

24

CAPITULO 2. BIENVENIDO A C!

Figura 2.4: Salida del Ejemplo 2.5


La salida del Ejemplo 2.5 se muestra en la Figura 2.4.
11. Experimente omitiendo intencionalmente el uso del operador & en la
lectura de una variable como la que se hace en el Ejemplo 2.3. Que sucede cuando compila? que pasa cuando se ejecuta?, si el programa es
ejecutado que valor se guarda en la variable?
12. Escriba una programa que, basandose en el Ejemplo 2.3, realice la resta
de dos n
umeros enteros decimales.
13. Escriba una programa que, basandose en el Ejemplo 2.3, realice la multiplicacion de dos n
umeros enteros decimales.
14. Escriba una programa que, basandose en el Ejemplo 2.3, realice el
modulo de dos n
umeros enteros decimales. Que podra pasar en este caso?
15. Escriba una programa que, basandose en el Ejemplo 2.3, realice la division de dos n
umeros enteros decimales Que podra pasar en este
caso?
16. Repita los ejercicios 12-15 con las consideraciones descritas en la seccion
2.2, e implementadas en el Ejemplo 2.4.
17. Dependiendo del IDE que este utilizando, investigue y documentese
acerca de la depuracion de programas. Si esta compilando en lnea,
busque un tutorial del programa gdb; en cualquier caso, debe saber
que la depuracion, no solo le sera de suma utilidad, sino que es una
tarea fundamental de la programacion.

Captulo 3
Estructuras de control
El lenguaje de programacion C incorpora tres estructuras de control:
1. Estructura de control secuencial.
2. Estructuras de control para la seleccion de sentencias.
3. Estructuras de control para la repeticion de sentencias.
La estructura de control secuencial se encarga de que se ejecuten
en orden y en secuencia (de ah su nombre), las sentencias, operaciones y
expresiones escritas en la gramatica del lenguaje C, esto es, de izquierda a
derecha y de arriba hacia abajo.
Por otro lado, las estructuras de seleccion y de repeticion de sentencias
se describen a lo largo del presente captulo, en el cual tambien se muestra
el funcionamiento y uso de dichas estructuras de control, en el contexto del
lenguaje de programacion C.

3.1.

Estructuras de control para la selecci


on

Si realizo los ejercicios propuestos en el Captulo 2, habra notado que


para el caso del programa de la division y el modulo puede presentarse un
problema, debido a la indeterminacion latente en la division.
El resultado de la division se indetermina si el denominador es cero,
que hacer en estos casos?. Para prevenir este tipo de situaciones, se necesita de una estructura de control que permita procesar o no un grupo de
25

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

26

Operador
==
!=
<
>
<=
>=

Descripci
on
Igual que
Distinto de
Menor estricto que
Mayor estricto que
Menor igual que
Mayor igual que

Tabla 3.1: Operadores relacionales en C

sentencias, en funcion de alguna condicion. A este tipo de estructuras de


control se les conoce como estructuras de control para la selecci
on de
sentencias.

3.1.1.

La estructura de control if

La estructura de control if tiene la siguiente estructura general:


if (expresi
on) {
sentencia(s);
}
La estructura de seleccion if procesa o ejecuta el grupo de sentencia(s) 1
delimitadas por su bloque, si al ser evaluada la expresi
on esta es distinta de
cero, es decir: expresion 6= 0.
La llave izquierda { indica el inicio del bloque correspondiente a la
estructura, mientras que la llave derecha } delimita su final.
Si al ser evaluada la expresi
on esta es igual a cero, se ignora el grupo
de sentencia(s) delimitadas por el bloque de la estructura, es decir, no se
procesan (no son ejecutadas), y la ejecucion contin
ua con la primera sentencia
que se encuentre despues del delimitador de fin de bloque del if.
El Ejemplo 3.1, ademas de mostrar el funcionamiento de la estructura de
seleccion if, muestra el uso de los operadores relacionales presentados en la
Tabla 3.1.
1

sentencia(s) puede ser cualquier sentencia(s) valida(s) en el lenguaje de programacion


C, como por ejemplo, otras estructuras de control (de seleccion y de repeticion), incluida
ella misma, a lo cual se le denomina: estructuras de control anidadas.


3.1. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA SELECCION

27

A partir del Ejemplo 3.1, solo se hara mencion explcita de las lneas de
codigo que introduzcan alg
un elemento nuevo o diferente respecto de lo hasta
ahora comentado en los ejemplos anteriores, con la finalidad de hacer mas
agil la explicacion.
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/ Programa que i l u s t r a e l uso de o p e r a d o r e s r e l a c i o n a l e s , de


comparacion y l a e s t r u c t u r a de c o n t r o l de s e l e c c i o n i f .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t num1 , num2 ;
p r i n t f ( P r o p o r c i o n e dos numeros e n t e r o s : ) ;
s c a n f ( % d % d , &num1 , &num2 ) ;
i f ( num1 == num2 )
p r i n t f ( Los numeros son i g u a l e s % d == % d\n , num1 , num2 ) ;
i f ( num1 != num2 )
p r i n t f ( Los numeros son d i s t i n t o s % d != % d\n , num1 , num2 ) ;
i f ( num1 < num2 )
p r i n t f ( % d e s menor e s t r i c t o que % d\n , num1 , num2 ) ;
i f ( num1 > num2 )
p r i n t f ( % d e s mayor e s t r i c t o que % d\n , num1 , num2 ) ;
i f ( num1 <= num2 )
p r i n t f ( % d e s menor o i g u a l que % d\n , num1 , num2 ) ;
i f ( num1 >= num2 )
p r i n t f ( % d e s mayor o i g u a l que % d\n , num1 , num2 ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.1: Uso de la estructura de seleccion if y los operadores relacionales


Lo primero a comentar aparece en la lnea 12, la cual introduce una nueva
modalidad en la lectura de datos a traves de la funcion scanf : es posible leer
mas de un dato en un solo llamado a la funcion. Los dos especificadores de
formato %d, le indican a la funcion scanf que lea dos enteros decimales
de la entrada estandar.
Observe que al igual que con la funcion printf, por cada especificador
de formato debe existir su correspondiente variable asociada para su almacenamiento, y es responsabilidad del programador el que tambien exista una
correspondencia entre el especificador de formato, y el tipo de dato de la
variable.

28

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

Figura 3.1: Salida del Ejemplo 3.1


Por otro lado, la lnea 14 muestra el uso de la estructura de seleccion if y
el operador de igualdad ==. La forma de interpretar en nuestro lenguaje
dicha sentencia es: Si num1 es igual que num2, ejecuta la sentencia de la
lnea 15.
Note que intencionalmente se ha omitido el uso de los delimitadores de
bloque para las estructuras de seleccion if, lo cual es una practica muy com
un
en C y se recomienda usarse con precaucion, ya que si se omiten las llaves,
u
nicamente se considera la sentencia inmediata posterior a la estructura, sin
importar que la identacion de las demas sentencias sugieran otra cosa.
Continuando con el ejemplo, la lnea 17 se puede interpretar como: Si
num1 es distinto de num2, ejecuta la sentencia de la lnea 18; mientras
que la lnea 20: Si num1 es menor estricto que num2, ejecuta la sentencia
de la lnea 21; las lneas 23, 26 y 29 tienen una interpretacion analoga.
Las lneas 15, 18, 21, 24, 27 y 30 deberan ser ya totalmente comprendidas.
Una posible salida del Ejemplo 3.1 se muestra en la Figura 3.1.
Es importante que pruebe y experimente con otros datos, y que se asegure
de cubrir todos los casos considerados en las expresiones condicionales de
las estructuras de seleccion if. Esta actividad es conocida como pruebas
de caja blanca o transparente, y la validacion de todas las sentencias
dentro del codigo de un programa, es una labor relacionada con el concepto
de complejidad ciclom
atica, y aunque la explicacion de estos conceptos
esta fuera de los alcances de este libro, su mencion y presentacion no.
Ahora bien, en base al funcionamiento de la estructura de seleccion if y
la explicacion realizada, y considerando el caso del intento de division por
cero al que se enfrento en los ejercicios de la seccion 2.4, se le ocurre algo
para prevenir dicha indeterminacion?.
Si no ha realizado dichos ejercicios, este es un buen momento para hacerlos, recuerde que el metodo del libro requiere que se trabajen los ejercicios
de cada captulo como parte del aprendizaje y del reforzamiento, tanto de
los conceptos como de los ejemplos presentados.


3.1. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA SELECCION

29

En este sentido, el Ejemplo 3.2 es una primera propuesta de solucion a la


indeterminacion matematica, y esta dada esencialmente por la lnea 15, ya
que en ella se realiza la verificacion del denominador utilizando la estructura
de seleccion if, y el operador de comparacion !=.
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/ Programa para d i v i d i r dos e n t e r o s .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t num , den , d i v ;
p r i n t f ( Numerador ? : ) ;
s c a n f ( % d , &num) ;
p r i n t f ( Denominador ( ! = 0 ) ? : ) ;
s c a n f ( % d , &den ) ;
i f ( den != 0 ) {
d i v = num / den ;
p r i n t f ( % d / % d = % d\n , num , den , d i v ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 3.2: Division de dos n


umeros enteros (primera version)
Si el denominador (den) es distinto de cero (lnea 15), entonces es
posible realizar la division (lnea 16), y presentar el resultado (lnea 17).
Observe que si el denominador es cero, simplemente no se realiza la division y no se presenta ning
un tipo de informacion en la salida estandar, lo
cual, ademas de parecer poco cordial e informativo es incorrecto, no desde
la perspectiva de la logica de funcionamiento, sino desde la perspectiva del
usuario del programa, ya que no basta con escribir programas funcionales,
sino tambien u
tiles.
Por lo anterior, sera bueno proporcionar al usuario alg
un tipo de notificacion acerca de lo que ha ocurrido, para ello, se requiere de algo que permita
al programador seleccionar entre un grupo de sentencias u otro en funcion de
una determinada situacion, y ese algo es la estructura de control para la seleccion de sentencias if-else, misma que se describira en la siguiente seccion.
Por ahora, el Ejemplo 3.2 valida y previene una operacion de indeterminacion
matematica, haciendolo logicamente funcional.
Una posible salida para el programa del Ejemplo 3.2 se muestra en la
Figura 3.2. Al igual que antes, pruebe y experimente con otros datos, genere

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

30

Figura 3.2: Salida del Ejemplo 3.2


otras salidas, y verifique que hace el programa cuando el denominador es
cero.
Por u
ltimo, es importante mencionar que en el lenguaje de programacion
C la division de enteros es entera, sin importar que la division no sea exacta,
esto quiere decir, que en la division de enteros la parte fraccionaria es descartada, y solo se conserva la parte entera. Mas adelante se introduciran nuevos
tipos de datos (float y double), los cuales proporcionaran un mejor manejo
de n
umeros fraccionarios.

3.1.2.

La estructura de control if-else

La estructura de control para la seleccion if-else tiene la siguiente estructura general:


if (expresi
on) {
sentencia(s)1;
} else {
sentencia(s)2;
}
La estructura de seleccion if-else procesa o ejecuta el grupo de sentencia(s)1 2 delimitadas por su bloque, si al ser evaluada la expresi
on esta es
distinta de cero, es decir: expresi
on 6= 0. Pero si al ser evaluada la expresi
on
esta es igual a cero, se procesa o ejecuta el grupo de sentencia(s)2 delimitadas por su respectivo bloque. Las llaves izquierdas { delimitan el inicio
del bloque, mientras que las llaves derechas } delimitan su fin.
Antes de continuar, compare los Ejemplos 3.2 y 3.3, y compruebe que son
esencialmente iguales. Note que la diferencia se presenta en la lnea 18, ya
que el Ejemplo 3.3 muestra el uso de la estructura de seleccion if-else.
2

sentencia(s)1 o sentencia(s)2 puede ser cualquier sentencia(s) valida(s) en el lenguaje de programaci


on C, como por ejemplo, otras estructuras de control (de seleccion y
de repetici
on) incluida ella misma, a lo cual se le denomina: estructuras de control
anidadas.


3.1. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA SELECCION

31

Figura 3.3: Salida del Ejemplo 3.3


La estructura de seleccion if-else para este ejemplo, podra interpretarse
en nuestro lenguaje de la siguiente forma: Si den es distinto de cero, procesa
la division (lnea 16) y presenta su resultado (lnea 17); en caso contrario,
escribe un mensaje que notifique el intento de division por cero.
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@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t num , den , d i v ;
p r i n t f ( Numerador ? : ) ;
s c a n f ( % d , &num) ;
p r i n t f ( Denominador ( ! = 0 ) ? : ) ;
s c a n f ( % d , &den ) ;
i f ( den != 0 ) {
d i v = num / den ;
p r i n t f ( % d / % d = % d\n , num , den , d i v ) ;
} else {
p r i n t f ( I n t e n t o de d i v i s i o n por 0\n ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 3.3: Division de dos n


umeros enteros (segunda version)
La Figura 3.3 muestra una posible entrada de datos para generar la salida
de indeterminacion. Al igual que antes, pruebe con otros datos, y aseg
urese
de entender el funcionamiento de la estructura de seleccion if-else antes de
continuar.
El Ejemplo 3.3 pudo haber sido escrito al menos de otra forma. Considere
el Ejemplo 3.4, y comparelo con el primero.
Probablemente se este preguntando, cual de estas dos formas es mejor?,
y la respuesta es ambas, ya que las dos son igual de eficientes y previenen la
indeterminacion.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

32

Tome en consideracion que tanto el Ejemplo 3.3 como el Ejemplo 3.4


son logicamente equivalentes, que ambos produciran la misma salida (como
la de la Figura 3.3), y que los dos son un reflejo de la forma en que los
seres humanos analizamos, pensamos y resolvemos las cosas: desde distintas
perspectivas.
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/ Programa para d i v i d i r dos e n t e r o s ( t e r c e r a v e r s i o n ) .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t num , den , d i v ;
p r i n t f ( Numerador ? : ) ;
s c a n f ( % d , &num) ;
p r i n t f ( Denominador ( ! = 0 ) ? : ) ;
s c a n f ( % d , &den ) ;
i f ( den == 0 ) {
p r i n t f ( I n t e n t o de d i v i s i o n por 0\n ) ;
} else {
d i v = num / den ;
p r i n t f ( % d / % d = % d\n , num , den , d i v ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 3.4: Division de dos n


umeros enteros (tercera version)
Ahora bien, una vez que haya comprendido el funcionamiento de la estructura de seleccion if-else, responda lo siguiente:
1. Que sucede si el Ejemplo 3.1 se reescribe utilizando una estructura de
seleccion if-else anidada?.
2. En base a lo anterior se generara la misma salida mostrada en la
Figura 3.1?.
3. Si genera la misma salida por que?, y si no genera la misma salida
por que?.
Lea, comprenda, y analice el Ejemplo 3.5 para determinar sus respuestas,
y aseg
urese de entender lo que sucede. Trate de determinar sus respuestas
antes de ejecutar el programa.


3.1. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA SELECCION

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33

/ Programa que i l u s t r a e l uso de o p e r a d o r e s r e l a c i o n a l e s , de comparacion y


e s t r u c t u r a s de c o n t r o l de s e l e c c i o n i f e l s e a n i d a d a s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
main ( ) {
i n t num1 , num2 ;
p r i n t f ( P r o p o r c i o n e dos numeros e n t e r o s : ) ;
s c a n f ( % d % d , &num1 , &num2 ) ;
i f ( num1 == num2 )
p r i n t f ( Los numeros son i g u a l e s % d == % d\n , num1 , num2 ) ;
e l s e i f ( num1 != num2 )
p r i n t f ( Los numeros son d i s t i n t o s % d != % d\n , num1 , num2 ) ;
e l s e i f ( num1 < num2 )
p r i n t f ( % d e s menor e s t r i c t o que % d\n , num1 , num2 ) ;
e l s e i f ( num1 > num2 )
p r i n t f ( % d e s mayor e s t r i c t o que % d\n , num1 , num2 ) ;
e l s e i f ( num1 <= num2 )
p r i n t f ( % d e s menor o i g u a l que % d\n , num1 , num2 ) ;
e l s e i f ( num1 >= num2 )
p r i n t f ( % d e s mayor o i g u a l que % d\n , num1 , num2 ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.5: Ejemplo 3.1 reescrito con estructuras if-else anidadas

3.1.3.

El operador ternario ? :

El lenguaje de programacion C incorpora un operador muy versatil, el


cual es sumamente u
til para escribir expresiones condicionales compactas: el
operador ternario ( ? : ).
El operador ternario tiene la siguiente estructura general:
valor = expresi
on1 ? expresi
on2 : expresi
on3
donde la expresion1 es evaluada primero, y si es distinta de cero (expresi
on1
6= 0 ), entonces se eval
ua la expresi
on2 y su resultado es asignado a valor ; en
caso contrario, se eval
ua la expresi
on3 y su resultado es asignado a valor.
Note que el operador ternario es una estructura de seleccion if-else compacta. En este sentido, es importante se
nalar que el operador ternario tiene su
correspondiente equivalencia representada en dicha estructura de seleccion.
Aseg
urese de comprender la equivalencia:

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

34

Figura 3.4: Salida del Ejemplo 3.6


if (expresi
on1)
valor = expresi
on2;
else
valor = expresi
on3;

La principal ventaja radica en lo compacto y la expresividad del operador


ternario, pero en general es posible representar en una estructura de seleccion
if-else, cualquier expresion que haya sido escrita utilizando dicho operador.
Considere el Ejemplo 3.6, el cual determina el mayor de dos n
umeros
enteros.
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/ Programa mostrar e l uso d e l o p e r a d o r t e r n a r i o ? : .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t num1 , num2 , mayor ;
p r i n t f ( I n t r o d u z c a dos numeros d i s t i n t o s : ) ;
s c a n f ( % d % d , &num1 , &num2 ) ;
mayor = num1 > num2 ? num1 : num2 ;
p r i n t f ( El mayor e s : % d\n , mayor ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.6: Uso del operador ternario ?:


La lnea 12 y 13 del Ejemplo 3.6 pudieron haber sido escritas en una
sola, es decir, el valor retornado por el operador ternario ? : pudo haber
sido utilizado directamente como el valor a imprimir por el especificador de
formato %d de la funcion printf de la lnea 13.
Revise la seccion de ejercicios al final de este captulo, ah se propone
realizar dicha modificacion y comprobar su equivalencia.
Una posible salida para el Ejemplo 3.6 se muestra en la Figura 3.4.


3.1. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA SELECCION

3.1.4.

35

La estructura de control switch

La estructura de control para la seleccion switch tiene la siguiente estructura general:


switch (expresi
on) {
case expresi
on_constante1:
sentencia(s)1;
break;
case expresi
on_constante2:
sentencia(s)2;
break;
.
.
.
case expresi
on_constanteN:
sentencia(s)N;
break;
default:
sentencia(s)N + 1;
}
La estructura de control switch eval
ua la expresi
on y compara el resultado con el valor de la expresion constante1 despues de la palabra reservada
case, si coinciden, entonces se procesan o ejecutan el grupo de sentencia(s)1 3
hasta encontrar la palabra reservada break. En caso de no coincidir, la
estructura switch compara el resultado de la expresi
on con el de expresi
on constante2, si coincide, se procesan o ejecutan el grupo de sentencia(s)2
hasta encontrar la palabra reservada break. El proceso descrito contin
ua de
manera analoga para todos los valores de expresi
on constante que contenga
la estructura switch.
Por otro lado, el grupo de sentencia(s)N + 1 se procesan o ejecutan,
solo si el resultado de la expresi
on no coincidiera con ninguna de las N
expresiones constantes, lo cual representa el caso por omision (default).
3

Una vez m
as, sentencia(s)1, sentencia(s)2, sentencia(s)N o sentencia(s)N + 1 puede
ser cualquier sentencia(s) v
alida(s) en el lenguaje de programacion C, como por ejemplo,
otras estructuras de control (de selecci
on y de repeticion) incluida ella misma, a lo cual se
le denomina: estructuras de control anidadas.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

36

Debe resaltarse la importancia de la palabra reservada break, ya que


si se omite, el compilador no genera ning
un tipo de error, pero una posible
consecuencia sera por ejemplo, algunos minutos de entretenidas sesiones de
depuracion.
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/ Programa para t r a d u c i r numeros a p a l a b r a s .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t num ;
p r i n t f ( Numero(1 3) ? ) ;
s c a n f ( % d , &num) ;
switch (num) {
case 1 :
p r i n t f ( El numero e s UNO\n ) ;
break ;
case 2 :
p r i n t f ( El numero e s DOS\n ) ;
break ;
case 3 :
p r i n t f ( El numero e s TRES\n ) ;
break ;
default :
p r i n t f ( I n d e s c i f r a b l e . . . \ n ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 3.7: Uso de la estructura de seleccion switch


Al igual que antes, observe que la llave izquierda { delimita el inicio del
bloque de la estructura switch, mientras que la llave derecha } delimita
su final.
El Ejemplo 3.7 muestra el uso de la estructura switch. El programa lee
un n
umero entero, y a traves de esta estructura de control, convierte el
n
umero en su correspondiente palabra.
La estructura de seleccion switch trabaja de la siguiente manera: la lnea
12 eval
ua el valor de la variable num y lo compara con el valor que se encuentra despues de la primera palabra reservada case (lnea 13), si coincide,
entonces se procesa la sentencia de la lnea 14 y a continuacion la de la lnea
15, la cual le indica a la estructura de seleccion switch que termine4 , y pro4

Procesar el break sera equivalente a procesar la llave de fin de bloque de la estructura


switch.


3.2. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA REPETICION

37

Figura 3.5: Salida del Ejemplo 3.7


cese la primera sentencia que se encuentre despues del final de su bloque. En
caso de no coincidir, el proceso de comparacion se repetira con los valores
de las lneas 16 y 19, para finalmente procesar la sentencia default, en caso
de no existir coincidencia.
Experimente eliminando del Ejemplo 3.7 una, dos, o las tres sentencias
break en diferentes combinaciones, no olvide compilar de nuevo el programa
en cada modificacion que realice. La intencion de esta prueba controlada,
es la de proporcionarle valiosa experiencia en la omision intencional de la
sentencia break.
Una posible salida para el Ejemplo 3.7 se muestra en la Figura 3.5.

3.2.

Estructuras de control para la repetici


on

En lenguaje de programacion C contempla, como parte de su gramatica,


tres estructuras de control para la repeticion de sentencias, com
unmente
denominadas ciclos:
1. La estructura de control while.
2. La estructura de control do-while.
3. La estructura de control for.
Las secciones siguientes describen cada una de ellas.

3.2.1.

La estructura de control while

La estructura de control o ciclo while, tiene la siguiente estructura general:


while (expresi
on) {
sentencia(s);
}

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

38

El ciclo while procesa o ejecuta el grupo de sentencia(s) delimitadas por


su bloque de manera repetida, mientras la expresi
on, al ser evaluada, sea
distinta de cero, es decir: expresi
on 6= 0.
La llave izquierda { delimita el inicio de su bloque, mientras que la
llave derecha } delimita su final.
Cuando el conjunto de sentencia(s) delimitadas por el bloque del ciclo
while se procesan, y la secuencia de ejecucion alcanza el delimitador de fin
del bloque, la estructura de repeticion while modifica el flujo secuencial de
ejecucion, de tal forma que el flujo de ejecucion brinca hacia expresi
on para
que esta vuelva a ser evaluada, y nuevamente, si expresi
on 6= 0, se repite
el procesamiento de la(s) sentencia(s) delimitadas por su bloque. En caso
contrario, se procesa la siguiente sentencia que se encuentre despues de su
delimitador de fin de bloque.
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/ Ejemplo de l a e s t r u c t u r a de c o n t r o l de r e p e t i c i o n w h i l e .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
int i ;

/ v a r i a b l e de c o n t r o l /

i = 1;
/ i n i c i a l i z a c i o n de l a v a r i a b l e de c o n t r o l /
while ( i <= 1 0 ) { / e x p r e s i o n c o n d i c i o n a l /
p r i n t f ( i = % d\n , i ) ;
i = i + 1 ; / m o d i f i c a c i o n de l a v a r i a b l e de c o n t r o l /
}
return 0 ;
}

Ejemplo 3.8: Uso de la estructura de control while


El Ejemplo 3.8 imprime en la salida estandar los n
umeros del uno al diez,
uno por renglon. La salida se muestra en la Figura 3.6.
La expresion condicional de la lnea 10 esta compuesta por una constante (10), y aunque ayuda a entender mejor la intencion del ejemplo, en la
practica de la programacion a este tipo de constantes se les conoce como
n
umeros m
agicos, y en general no se consideran una buena practica de
programacion.
Quiza se pregunte por que se considera como una mala practica de programacion. Reflexione en lo siguiente: Suponga que esta escribiendo un programa
con un n
umero considerable de lneas de codigo, digamos unas 300, 5 000 o 13
000 lneas de codigo, y en algunas de ellas hace uso de constantes o n
umeros
magicos para controlar ciclos, longitudes, capacidades o algo parecido, y que


3.2. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA REPETICION

39

Figura 3.6: Salida de los ejemplos de ciclos while, do-while y for


por alguna razon (y esa razon aparecera), las constantes o n
umeros magicos
utilizados tienen que cambiar, quiza todos, quiza solo algunos, a que situacion se enfrenta?, es posible realizar los cambios sin efectos colaterales?,
recordara todas las lneas que contenan la constante a modificar?
Si bien es cierto que puede utilizar el IDE o un editor de texto para realizar b
usquedas y apoyarse de ellas para realizar los cambios, la latencia a
introducir errores sigue presente, debido a que no deja de ser una b
usqueda
manual, y a que los seres humanos somos propensos a cometer errores, por
ello, es mejor dejarle toda la responsabilidad a la computadora, especficamente al compilador, y siendo mas precisos y especficos: al pre procesador
del compilador del lenguaje C.
Tomando en cuenta esta propuesta, el Ejemplo 3.9 muestra el uso de la
directiva del pre procesador #define, en base a lo descrito con anterioridad
y al Ejemplo 3.8.
Compile el ejemplo, ejec
utelo (no lo mate, solo pongalo a funcionar), y
aseg
urese que la salida es la misma que la indicada en la Figura 3.6.
Tanto el Ejemplo 3.8 como el Ejemplo 3.9 hacen uso en las lneas 12 y 15
respectivamente, de la expresion:
i = i + 1;
la cual es una operacion de incremento, tambien conocida como expresion
de acumulaci
on. Dicha expresion se utiliza normalmente para modificar la
variable de control, que para el caso de ambos ejemplos es i. Se le denomina
variable de control porque en funcion de ella se escribe la expresion condicional del ciclo, y de alguna manera controla la continuacion o la terminacion
del ciclo.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

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/ Ejemplo de l a e s t r u c t u r a de c o n t r o l de r e p e t i c i o n w h i l e
y la directiva define .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define NUM 10
i n t main ( ) {
int i ;
i = 1;
while ( i <= NUM) {
printf ( i =
i = i + 1;
}
return 0 ;

/ v a r i a b l e de c o n t r o l /
/ i n i c i a l i z a c i o n de l a v a r i a b l e de c o n t r o l /
/ e x p r e s i o n c o n d i c i o n a l /
% d\n , i ) ;
/ m o d i f i c a c i o n de l a v a r i a b l e de c o n t r o l /

Ejemplo 3.9: Uso de la estructura de control while y la directiva define


El lenguaje de programacion C incorpora el operador de incremento
(++) para simplificar este tipo de expresiones de incremento, por lo que
las lneas 12 y 15 de los Ejemplos 3.8 y 3.9 respectivamente, pueden ser
substituidas por:
i++;
o
++i;
En la seccion de ejercicios se le pedira que realice dicho cambio, para que
compruebe el funcionamiento del operador.
El operador de incremento puede ser utilizado como prefijo (antes de la
variable) o como postfijo (despues de la variable), y en ambos casos el efecto
es el mismo5 : incrementar la variable en una unidad.
Si el operador de incremento se utiliza como prefijo, a la expresion se
le denomina de pre incremento, debido a que el valor de la variable es
incrementado antes de que su valor se utilice, en tato que si el operador
es utilizado como postfijo, el valor de la variable es incrementado despu
es
de que su valor se ha utilizado, y a esta expresion se le denomina de pos
incremento. Lo anterior significa que, en un contexto en donde el valor de la
variable afectada esta siendo utilizado, el pre incremento y el pos incremento
tienen resultados distintos.
5

Utilizado como expresi


on aislada (es decir, sin usarse dentro de otra expresion).


3.2. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA REPETICION

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/ Programa para mostrar l a d i f e r e n c i a d e l


prei n c r e m e n t o y e l p o s t i n c r e m e n t o .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t m, n ;
n = 5;
m = n++;
p r i n t f ( m = % d y n = % d\n , m, n ) ;
n = 5;
m = ++n ;
p r i n t f ( m = % d y n = % d\n , m, n ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.10: Programa para mostrar la diferencia entre el pre incremento y


el pos incremento
El Ejemplo 3.10 muestra la diferencia de utilizar el operador de incremento como prefijo y como postfijo. En base a la explicacion del parrafo anterior,
determine la salida el programa antes de ejecutarlo, y aseg
urese de entender
lo que sucede antes de seguir.
Finalmente, se debe mencionar que C incorpora tambien un operador
que funciona de manera analoga para los decrementos, el operador de decremento (- -), el cual sigue las mismas reglas que se comentaron para el
operador de incremento. En la seccion 3.4, se revisaran otros ejemplos y se
trabajara mas con la estructura de repeticion while y con los operadores de
incremento y decremento.

3.2.2.

La estructura de control do-while

La estructura de control o ciclo do-while, tiene la siguiente estructura


general:
do {
sentencia(s);
} while (expresi
on);
El ciclo do-while procesa o ejecuta el grupo de sentencia(s) delimitadas
por su bloque de manera repetida, mientras la expresi
on, al ser evaluada
sea distinta de cero, es decir: expresi
on 6= 0.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

42

La llave izquierda { delimita el inicio de su bloque, mientras que la


llave derecha } delimita su final.
El conjunto de sentencia(s) delimitadas por el bloque del ciclo do-while
se procesan al menos una vez, y cuando la secuencia de ejecucion alcanza
el indicador de fin del bloque y la palabra reservada while, se eval
ua la expresion. Si expresion 6= 0, la estructura do-while modifica el flujo de ejecucion
secuencial para que brinque automaticamente a la palabra reservada do, y
se repita el procesamiento de las sentencia(s) delimitadas por su bloque. En
caso contrario, se procesa la siguiente sentencia que se encuentre despues de
la palabra reservada while.
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/ Ejemplo de l a e s t r u c t u r a de c o n t r o l de
r e p e t i c i o n dow h i l e
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define NUM 10
i n t main ( ) {
int i ;
/ v a r i a b l e de c o n t r o l /
i = 1;
/ i n i c i a l i z a c i o n /
do{
p r i n t f ( i = % d\n , i ) ;
} while ( i++ < NUM) ; / e x p r e s i o n c o n d i c i o n a l
y m o d i f i c a c i o n /
return 0 ;
}

Ejemplo 3.11: Uso de la estructura de control do-while


Observe que la descripcion y el funcionamiento de la estructura do-while
es similar al de la estructura while, con la diferencia de que la expresi
on en
el ciclo while es evaluada al principio, mientras que en el ciclo do-while
es evaluada al final. En base a esto, se tiene que:
Las sentencias de la estructura de repeticion while se repiten de 0 a
n-veces.
Las sentencias de la estructura de repeticion do-while se repiten de 1
a n-veces.
En esencia, esta es la u
nica diferencia que existe entre las estructuras de
repeticion while y do-while. No olvide tenerlo en mente.
Un ejemplo de uso de la estructura de repeticion do-while se muestra
en el Ejemplo 3.11. Observe la semejanza con el Ejemplo 3.9, y note que la


3.2. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA REPETICION

43

principal diferencia radica, aparte del uso del ciclo do-while, en la expresion
condicional de la lnea 15, ya que se hace uso del operador de pos incremento
para la variable de control en la expresion condicional, sin embargo, compruebe que la salida es exactamente la misma que la mostrada en la Figura
3.6.
La estructura de repeticion do-while ha sido relegada y poco apreciada
por muchos, pero tiene nichos de aplicacion muy especficos y concretos en
los que resulta mas que conveniente.
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/ Programa para d i v i d i r dos e n t e r o s ( c u a r t a v e r s i o n ) .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t num , den , d i v ;
p r i n t f ( Numerador ? : ) ;
s c a n f ( % d , &num) ;
do{
p r i n t f ( Denominador ( ! = 0 ) ? : ) ;
s c a n f ( % d , &den ) ;
} while ( den == 0 ) ;
d i v = num / den ;
p r i n t f ( % d / % d = % d\n , num , den , d i v ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.12: Uso de la estructura de control do-while para la validacion


de datos
El Ejemplo 3.12 retoma el problema de indeterminacion para la division
discutido en la seccion 3.1.1, pero solucionado desde otro enfoque: repetir la
solicitud del denominador y su respectiva lectura, mientras el denominador
sea igual a cero, que es precisamente lo contrario a lo que se requiere.
Aunque al principio lo anterior podra parecer contradictorio, si se analiza y reflexiona con detenimiento, la aparente contradiccion desaparece: el
ciclo do-while de las lneas 12-15 repiten el prompt cuando no se obtiene lo
deseado (que el denominador sea distino de cero), es una logica inversa, pero
el truco esta en entender que no se desea que se repita el prompt, pero
si el denominador no es como se espera (distinto de cero), entonces se tiene
que repetir el prompt. Por lo tanto, la expresion condicional se expresa en
terminos de dicha situacion, la negacion de distinto de cero es igual a cero.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

44

Figura 3.7: Salida del Ejemplo 3.12


Observe que la lnea 17 puede ejecutarse ya sin ning
un tipo de verificacion,
ya que cuando la estructura de control secuencial la procese, es porque la
validacion hecha en el ciclo do-while se aseguro de que el denominador es
distinto de cero, ya que en caso contrario, el flujo de control seguira dentro
del ciclo.
Por u
ltimo, es importante mencionar que es posible reescribir todo lo que
se escriba con un ciclo while con un ciclo do-while y viceversa, pero existen
nichos especficos en los que uno conviene mas que el otro, y la lectura de
datos acompa
nada de su respectiva validacion se expresan de manera mas
natural con una estructura de repeticion do-while. En la seccion de ejercicios
tendra la oportunidad de corroborar la afirmacion hecha en este parrafo y
generar su propia conclusion.

3.2.3.

La estructura de control for

La estructura de control o ciclo for tiene la siguiente estructura general:


for ( expresi
on1; expresi
on2; expresi
on3 ) {
sentencia(s);
}
El ciclo for procesa o ejecuta el grupo de sentencia(s) delimitadas por
su bloque de manera repetida, mientras la expresi
on2, al ser evaluada, sea
distinta de cero, es decir: expresi
on2 6= 0.
La llave izquierda { delimita el inicio de su bloque, mientras que la
llave derecha } delimita su final.
Si se procesan el conjunto de sentencia(s) delimitadas por el bloque del
ciclo for, cuando la secuencia de ejecucion alcanza el indicador de fin del bloque, la estructura de repeticion for modifica el flujo de ejecucion secuencial


3.2. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA REPETICION

45

y brinca automaticamente a la evaluacion de la expresi


on3, la cual habitualmente modifica la(s) variable(s) de control; despues de esto, el flujo de
control se pasa a expresion2, y si expresi
on2 6= 0, se repite el procesamiento
de las sentencia(s) delimitadas por el bloque. En caso contrario, se procesa
la siguiente sentencia que se encuentre despues del indicador de fin de bloque
del ciclo for6 .
Cabe mencionar aqu que en un ciclo for, cualquiera de las expresiones:
expresi
on1, expresion2, o expresion3, pueden ser vacas. Si las tres son vacas,
se genera un ciclo infinito.
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2
3
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5
6
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11
12
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16

/ Ejemplo de l a e s t r u c t u r a de r e p e t i c i o n f o r .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define NUM 10
i n t main ( ) {
int i ;
/ i n i c i a l i z a c i o n , e x p r e s i o n , y m o d i f i c a c i o n /
f o r ( i = 1 ; i <= NUM; i ++)
p r i n t f ( i = % d\n , i ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.13: Uso de la estructura de repeticion for


La estructura de repeticion for es equivalente a la estructura de repeticion
while en el siguiente sentido:
expresi
on1;
while (expresi
on2) {
sentencia(s);
expresi
on3;
}
por lo que puede decirse, que cualquier ciclo escrito en una estructura de repeticion while puede ser reescrito en la estructura de repeticion for y viceversa,
6

Es un error com
un de programaci
on terminar por inercia una estructura de repeticion
for con ;, esto no es ning
un error respecto a la gramatica del lenguaje, por lo que el
compilador no identificar
a nada extra
no. Revise la seccion de ejercicios para profundizar
un poco m
as en este aspecto.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

46

de tal forma que es posible mantener la equivalencia logica y funcional entre


una y otra estructura.
El Ejemplo 3.13 muestra el uso de la estructura de repeticion for, el cual
genera la misma salida mostrada en la Figura 3.6. Aseg
urese de comprender
su funcionamiento.
n
X

(3.1)

n=1

Considere ahora el Ejemplo 3.14, el cual utiliza una estructura for un


poco mas elaborada que la anterior, para implementar la sumatoria de los
n
umeros entre 1 y n, expresada en la Ecuacion 3.1
1
2
3
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/ Sumatoria de n numeros .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
i n t sum , n , i ;
p r i n t f ( Programa para c a l c u l a r l a s u m a t o r i a \n ) ;
p r i n t f ( de i , con i = 1 h a s t a n . \ n ) ;
do{
p r i n t f ( n (> 0 ) ? : ) ;
s c a n f ( % d , &n ) ;
} while ( n < 1 ) ; / v e r i f i c a que n s e a v a l i d o /
f o r ( i = 1 , sum = 0 ; i <= n ; i ++)
sum += i ;
p r i n t f ( La s u m a t o r i a de i , con i = 1 h a s t a % d e s : % d\n , n , sum ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.14: Sumatoria de n n


umeros enteros
Observe que es posible inicializar mas de una variable en la expresi
on1
del ciclo for (lnea 16): la variable de control i, que sirve para ir generando la
serie de n
umeros, mientras que la variable sum, se utiliza como acumulador.
De hecho, es posible tanto inicializar como modificar mas de una variable de
control en expresion1 y expresi
on3 respectivamente, y la forma de hacerlo es
escribir dichas expresiones con una lista de variables separadas por comas.
La expresion de la lnea 17 del Ejemplo 3.14 puede interpretarse en nuestro
lenguaje como: A la variable sum incrementala en i , debido a que en C, la
expresion:


3.2. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA REPETICION

47

Figura 3.8: Salida del Ejemplo 3.15


variable = variable operador expresi
on;
es equivalente a
variable operador = expresi
on;
donde operador es cualquier operador aritmetico valido en C (vease la
Tabla 2.1), y se le denomina notaci
on compacta. Es muy com
un escribir
este tipo de expresiones usando dicha notacion.
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/ Ejemplo de uso d e l c i c l o f o r con dos v a r i a b l e s de c o n t r o l .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define M 10
i n t main ( ) {
int i , j ;
f o r ( i = 1 , j = M; i <= M; i ++, j )
p r i n t f ( \ t i = % d\ t j = % d\n , i , j ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.15: Estructura de repeticion for con dos variables de control


Para finalizar esta seccion se describiran dos ejemplos mas. El Ejemplo
3.15, muestra el uso de la estructura de repeticion for con dos variables de
control i y j, el ciclo puede ser gobernado por ambas variables si el problema
a resolver as lo requiere, pero para este ejemplo, solo se imprimen las variables de control en orden ascendente y descendente respectivamente, como se
muestra en la Figura 3.8.
Observe que la expresion1 del ciclo for (lnea 11), contiene la inicializacion de las dos variables de control separadas por una coma (,). De manera

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

48

analoga, la expresion3 contiene la modificacion, incremento (i + +) y decremento (j ) respectivamente, de las variables de control, separadas tambien
por una coma.
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/ Uso de rand para g e n e r a r numeros a l e a t o r i o s .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include < s t d l i b . h>
#include <time . h>
#define M 15
i n t main ( ) {
int i ;
s r a n d ( time (NULL) ) ; / I n i c i a l i z a l a s e m i l l a /
f o r ( i = 1 ; i <= M; i ++)
p r i n t f ( % c , a + rand ( ) % 2 6 ) ;
p r i n t f ( \n ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.16: Uso de la funciones srand y rand para generar n


umeros
aleatorios
Por otro lado, el Ejemplo 3.16 genera una secuencia de quince caracteres
(veanse las lnea 8, 14 y 15) aleatorios. El programa incluye en la lnea 5
la biblioteca estandar stdlib.h, la cual es necesaria para poder utilizar las
funciones srand y rand de las lneas 13 y 15 respectivamente.
La biblioteca time.h de la lnea 6, se ha incluido para poder hacer uso
de la funcion time de la lnea 13, la cual permite leer la fecha y hora del
sistema en donde se ejecuta el programa, y regresa un n
umero de tipo size t
el cual es capaz de almacenar los segundos que han transcurrido desde las
cero horas del primero de Enero de 1970, y que es utilizado por la funcion
srand para inicializar la semilla de n
umeros aleatorios con un valor distinto
en cada ejecucion.
Los n
umeros aleatorios son generados por alguna funcion matematica, y
para generarse, se basan en un valor inicial (semilla), si este valor no cambia,
la secuencia de n
umeros generados tampoco. Por lo tanto, la funcion srand
es la responsable de cambiar la secuencia de generacion de n
umeros aleatorios
a partir del valor semilla, que para el caso del Ejemplo 3.16, utiliza la hora
del sistema cada vez que se ejecuta el programa.
Ahora bien, la funcion encargada de generar el n
umero aleatorio a partir
de la inicializacion que hizo la funcion srand, es la funcion rand, (lnea 15).


3.2. ESTRUCTURAS DE CONTROL PARA LA REPETICION

49

Figura 3.9: Salida del Ejemplo 3.16


La funcion rand genera un n
umero aleatorio entre 0 y RAND MAX, el
cual es un valor dependiente de la implementacion de la biblioteca (debido
a las diferentes arquitecturas de hardware y software), pero se garantiza que
es de al menos 32,767 en cualquier implementacion de la biblioteca que se
base en el estandar ANSI C.
Observe que el valor de la funcion rand es divido por 26, y que el residuo
de dicha division es sumado al caracter a (lnea 15). Por extra
no que parezca
(sumarle un n
umero a una letra), esto tiene sentido al menos en C, y se explica
de la siguiente manera:
Sea n el n
umero que representa el codigo del caracter a 7 , y sea d definido
como:
d = rand( ) % 26
y c como:
c=n+d
entonces:
c {a, b, c, d, e, f , g, h, i, j, k, l, m, n, o, p,
q, r, s, t, u, v, w, x, y, z}
El valor de c representado como caracter, es lo que se imprime en el
especificador de formato %c, el cual es el especificador de formato en C
para los caracteres (char).
En resumen, el Ejemplo 3.16 genera una secuencia de quince caracteres
aleatorios. Antes de avanzar a la siguiente seccion, aseg
urese de comprender
lo que se ha descrito hasta aqu, y por que el Ejemplo 3.16 genera una salida
como la de la Figura 3.9. Pruebe con varias ejecuciones, quiza alguna de ellas
contenga una palabra medianamente comprensible.
7

Recuerde que lo que la computadora entiende, procesa y ve son solo n


umeros, de
hecho el valor del car
acter a es traducido por el compilador a su representacion numerica, pero para nosotros como seres humanos, es mas facil y claro de entender el smbolo
a, que el c
odigo numerico que lo representa; y aunque se podra poner directamente el
codigo del car
acter a, el precio a pagar sera la portabilidad a otros sistemas, as como la
problematica de los n
umeros m
agicos discutida con anterioridad.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

50

3.3.

Estructuras de control combinadas

Pasemos ahora a un programa un poco mas elaborado. El Ejemplo 3.17,


utiliza la estructura de seleccion switch anidada dentro de una estructura
de repeticion while; tambien se utiliza la funcion getchar (lnea 13), la cual
regresa un caracter ledo desde la entrada estandar.
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/ E s t e programa c u e n t a l a s v o c a l e s a p a r t i r de un c o n j u n t o
de s i m b o l o s p r o c e s a d o s de l a e n t r a d a e s t a n d a r .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
int simbolo ;
i n t a s = 0 , e s = 0 , i s = 0 , o s = 0 , us = 0 ;
p r i n t f ( I n t r o d u z a un t e x t o (EOF para t e r m i n a r ) : \ n ) ;
while ( ( s i m b o l o = g e t c h a r ( ) ) != EOF) { / EOF = End Of F i l e /
switch ( s i m b o l o ) {
/ s w i t c h anidado d e n t r o de w h i l e /
case A : case a : / Cuenta l a s a s /
a s++;
break ;
case E : case e : / Cuenta l a s e s /
e s ++;
break ;
case I : case i : / Cuenta l a s i s /
i s ++;
break ;
case O : case o : / Cuenta l a s o s /
o s++;
break ;
case U : case u : / Cuenta l a s u s /
us++;
break ;
default :
/ i g n o r a t o d o s l o s o t r o s c a r a c t e r e s /
break ;
}
}
p r i n t f ( \ nTotal de v o c a l e s : \ n ) ;
p r i n t f ( a s : % d\ t e s : % d\ t i s : % d\ t o s : % d\ tu s : % d\n ,
as , es , i s , os , us ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.17: Programa para mostrar la combinacion y anidamiento de


estructuras de control
El prompt de la lnea 11 indica que para terminar la entrada de datos se
escriba EOF, el cual es un acronimo de End Of File.

3.3. ESTRUCTURAS DE CONTROL COMBINADAS

51

Figura 3.10: Salida del Ejemplo 3.17


Si los datos se procesan desde un archivo (y para este ejemplo es posible
sin realizar cambio alguno en el codigo), la marca EOF se encontrara al final
del mismo; pero si los datos se procesan desde el teclado, la marca de EOF
tendra que ser simulada: en GNU/Linux se simula con la combinacion de
teclas Ctrl+D, mientras que en Windows la combinacion es Ctrl+Z.
Observe la sentencia de la lnea 13, la cual es un ejemplo muy usual de
la forma de escribir expresiones y sentencias en C, ya que la expresion condicional del ciclo while esta combinada con una expresion de asignacion. La
sentencia podra interpretarse en nuestro lenguaje como: Obten el siguiente
caracter de la entrada estandar, asgnalo a simbolo, y si es distinto de EOF,
ejecuta el grupo de sentencias del ciclo.
Note que la variable simbolo es de tipo entero (int). Esto se debe a
que la funcion getchar regresa el n
umero entero que representa al smbolo
(caracter) procesado.
Por otro lado, la estructura switch se encarga de hacer una comparacion
del dato contenido en simbolo, contra los casos (case) de interes: las vocales
may
usculas o min
usculas. Note tambien la forma en que se han expresado
los casos (case), ya que no se ha hecho uso de ning
un operador logico (de
hecho, intencionalmente no han sido presentados), pero las sentencias de las
lneas 15, 16 y 17 podran interpretarse en nuestro lenguaje como: En caso
de que simbolo sea una A o una a, incrementa el contador de as y termina
la comparacion. Las lneas 18-29 tendran una interpretacion analoga.
Observe tambien que los smbolos A y a han sido puestos entre comillas simples, lo cual, ademas de auto documentar mejor el codigo fuente,
sirve para que el compilador traduzca el codigo de dichos smbolos, en su
correspondiente representacion numerica, y puedan as ser comparados con
el valor regresado por la funcion getchar.
En resumen, la estructura while se encarga de repetir la lectura de datos
y de enviarle los datos a la estructura switch mientras el dato procesado sea
distinto de EOF; por otro lado, la estructura switch se encarga de determinar

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

52

Operador
&&
k
!

Descripci
on
Conjuncion (AND)
Disyuncion (OR)
Negacion (NOT)

Tabla 3.2: Operadores logicos en C

si el dato procesado es o no una vocal. Si lo es, la contabiliza en el contador


correspondiente, y si no, lo ignora (default de la lnea 30).
Una muestra de la ejecucion del Ejemplo 3.17 con datos procesados desde
el teclado se muestra en la Figura 3.10.
Hasta ahora ha sido posible resolver todos los ejemplos y ejercicios sin el
uso de operadores logicos, de hecho esa ha sido la intencion, sin embargo, el
uso de operadores logicos resulta indispensable para resolver de manera mas
sencilla diferentes tipos de problemas. La Tabla 3.2 muestra los operadores
l
ogicos en C.
A partir de ahora, sientase libre de usar los operadores logicos para resolver los ejercicios de este captulo. Si los uso antes, ha cometido una violacion
a la metodologa de aprendizaje del libro, por lo que si no quiere ser condenado por toda la eternidad, debera repetir los ejercicios en los que utilizo los
operadores logicos, suponiendo que no existen, el reto le resultara, espero,
interesante.

3.4.

Tipos de repetici
on

Independientemente del tipo de estructura de control que se utilice para


la repeticion de un grupo de sentencias, existen basicamente dos tipos de
repetici
on:
1. Repeticion controlada por contador.
2. Repeticion controlada por centinela.
Ambos tipos de repeticion pueden ser implementados en C utilizando
cualquiera de las estructuras de control while, do-while y for, por lo que
no hay una relacion de correspondencia u
nica entre el tipo de repeticion y la
estructura de control de repeticion que se utilice. Sin embargo, debido a la


3.4. TIPOS DE REPETICION

53

naturaleza y al funcionamiento de las estructuras de control de repeticion,


el enfoque de repeticion controlada por contador se implementa de manera mas natural utilizando los ciclos while y for; mientras que la repeticion
controlada por centinela, se implementa de forma mucho mas natural utilizando la estructura de control de repeticion do-while, pero esto es mas una
conveniencia que una asociacion.

3.4.1.

Repetici
on controlada por contador

Los Ejemplos 3.8 y 3.9, ademas de mostrar el funcionamiento de la estructura de control de repeticion while, son ejemplos clave del tipo de repeticion
controlada por contador. La variable i tiene el rol de contador debido a que
registra cuantas veces se ha repetido el ciclo.
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/ Programa que c a l c u l a e l promedio de unas c a l i f i c a c i o n e s


usando r e p e t i c i o n c o n t r o l a d a por c o n t a d o r .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 10
i n t main ( ) {
int contador ;
float c a l i f i c a c i o n , total ;
total = 0.0;
contador = 1 ;
while ( c o n t a d o r++ <= N) {
printf ( Calificacion ?: ) ;
s c a n f ( % f , &c a l i f i c a c i o n ) ;
t o t a l += c a l i f i c a c i o n ;
}
p r i n t f ( Promedio de l a s

c a l i f i c a c i o n e s : %.1 f \n , t o t a l /N) ;

return 0 ;
}

Ejemplo 3.18: Promedio de calificaciones utilizando repeticion controlada por


contador
A manera de gua, siempre que se sepa o se pueda intuir a partir de la
descripcion del problema a resolver cuantas veces se va a repetir un grupo
de sentencias, sin importar que el n
umero de repeticiones sea muy peque
no
o muy grande, tendremos la situacion de un tipo de repetici
on controlada
por contador , como por ejemplo:

54

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

Figura 3.11: Una posible salida del Ejemplo 3.18


Determinar el promedio de n calificaciones, donde n > 1.
Determinar el mayor de n n
umeros, donde n > 1.
Determinar la suma de los primeros n n
umeros enteros positivos (n >
1).
Determinar la suma de los primeros n n
umeros pares, donde n > 1.
Determinar la suma de n
umeros pares contenidos entre 1 y n, donde
n > 1.
Identificar los n
umeros primos entre 1 y n, donde n > 1, etc.
En todos estos ejemplos es posible conocer, antes de escribir una sola
lnea de codigo, el n
umero de repeticiones que se tendra.
El Ejemplo 3.18 es una muestra clave de la repeticion controlada por
contador. Todas las lneas deberan ser completamente comprendidas, por
lo que debera responder cuantas veces se repetira el ciclo de la lnea 15?,
puede determinar esto sin ejecutar el programa?
Observe que en la lnea 17 se ha puesto el especificador de formato %f ,
el cual le indica a la funcion scanf que se va a leer un n
umero de tipo
flotante (float). Por otro lado, el mismo especificador en la lnea 21, le indica
a la funcion printf que va a imprimir un n
umero de tipo float en la salida
estandar, pero note que entre el % y la f hay un valor: .1, el cual le
indica a la funcion printf que imprima el n
umero con un decimal despues
del punto. Pruebe con otros valores, como .2, .3 o .4, recompile y vea
lo que sucede (vea la seccion 2.2).


3.4. TIPOS DE REPETICION

55

Una posible salida para el Ejemplo 3.18 se muestra en la Figura 3.11.

3.4.2.

Repetici
on controlada por centinela

No en todos los problemas podemos conocer de manera anticipada, cuantas veces se repetira un grupo de sentencias. Es en este tipo de situaciones
cuando tenemos el tipo de repetici
on controlada por centinela .
El centinela es un valor que se utiliza para determinar la continuidad o
no del ciclo, a partir de la evaluacion de la expresion condicional del mismo, es
decir, el centinela determina si el grupo de sentencias asociadas se procesaran
o no nuevamente. Por lo general, el valor del centinela forma parte de la
expresion condicional de la estructura de control de repeticion, y puede estar
dado de manera explcita o implcita.
Considere el ejercicio de la division y su solucion del Ejemplo 3.12, ah el
centinela esta implcito, debido a que la descripcion del problema no contempla la designacion del cero como centinela, sino que la naturaleza misma del
problema lo requiere, ante la posible indeterminacion de la division.
En otros casos, el centinela se describe de manera explcita, como en los
siguientes ejemplos:
Determinar el promedio de una lista de calificaciones, en donde cada
calificacion sera introducida desde el teclado una a la vez. El fin de
la lista de calificaciones sera indicado con -1, debido a que la lista es
variable.
Determinar la suma de los n
umeros enteros proporcionados desde el
teclado, hasta que el n
umero proporcionado sea cero.
Dada una lista de n
umeros enteros positivos, determine el mayor y
el menor de ellos, la lista termina al proporcionar cualquier n
umero
negativo.
Aunque le repeticion controlada por centinela es menos frecuente, no es
menos necesaria ni menos importante que la repeticion controlada por contador, de ah la importancia de presentarla, conocerla y dominarla, como
parte de su repertorio como programador, y de las tecnicas utilizadas en la
resolucion de problemas.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

56

Considere el Ejemplo 3.19, el cual resuelve el mismo problema que el


Ejemplo 3.18 pero utilizando un enfoque diferente: el de la repeticion controlada por centinela. Una vez mas, todas las sentencias de este programa
deben ser completamente comprendidas.
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/ Programa que c a l c u l a e l promedio de unas c a l i f i c a c i o n e s


usando r e p e t i c i o n c o n t r o l a d a por c e n t i n e l a .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define CENTINELA 1
i n t main ( ) {
int contador ;
float c a l i f i c a c i o n , total ;
total = 0;
contador = 0 ;
p r i n t f ( C a l i f i c a c i o n ? (1 para t e r m i n a r ) : ) ;
s c a n f ( % f , &c a l i f i c a c i o n ) ;
while ( c a l i f i c a c i o n != CENTINELA) {
t o t a l += c a l i f i c a c i o n ;
c o n t a d o r ++;
p r i n t f ( C a l i f i c a c i o n ? (1 para t e r m i n a r ) : ) ;
s c a n f ( % f , &c a l i f i c a c i o n ) ;
}
i f ( c o n t a d o r != 0 )
p r i n t f ( Promedio de l a s c a l i f i c a c i o n e s : %.1 f \n , t o t a l / c o n t a d o r ) ;
else
p r i n t f ( No s e p r o p o r c i o n a r o n c a l i f i c a c i o n e s \n ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 3.19: Promedio de calificaciones utilizando repeticion controlada por


centinela

Note que en la repeticion controlada por centinela, podra ser que el primer dato procesado fuera el centinela, por lo que no habra calificaciones
a promediar, lo cual no es posible de hacer en la repeticion controlada por
contador, en donde se esta obligado a proporcionar las N (diez) calificaciones, sin embargo, es posible simular el mismo tipo de ejecucion, tal y como
se muestra en la Figura 3.12. Compare los ejemplos y sus correspondientes
salidas, y aseg
urese de entenderlos.


3.4. TIPOS DE REPETICION

57

Figura 3.12: Salida del Ejemplo 3.19

3.4.3.

Repeticiones hbridas

El lenguaje de programacion C incorpora dos sentencias bastante practicas y u


tiles en diferentes contextos: break y continue. Dichas sentencias
permiten implementar un tipo de repeticion hbrida, en cuanto a que es posible construir ciclos que incorporen los mecanismos de repeticion controlada
por contador y por centinela de manera combinada.
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/ Programa que muestra e l uso de l a s e n t e n c i a c o n t i n u e .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define NUM 10
#define CENTINELA 5
i n t main ( ) {
int i ;
f o r ( i = 1 ; i <= NUM; i ++){
i f ( i == CENTINELA)
continue ;
p r i n t f ( \ t i = % d\n , i ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 3.20: Uso de la sentencia continue


El programa del Ejemplo 3.20 muestra el uso de la sentencia continue
dentro de un ciclo for.

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

58

Figura 3.13: Salida del Ejemplo 3.20


En principio, la estructura de repeticion for esta gobernada por un tipo
de repeticion controlada por contador, y en principio, dicho ciclo se repetira NUM veces. Sin embargo, la sentencia continue de la lnea 13 indica un
cambio en el flujo de ejecucion secuencial, de tal forma que cuando el flujo
de ejecucion procesa la sentencia continue, el flujo de ejecucion brinca a la
verificacion de la expresi
on3, para despues seguir con la secuencia de ejecucion usual de la estructura for, es decir, hacia la validacion de la expresion
condicional (expresion2 )8 .
En resumen, el ciclo for se repite NUM veces, pero no as todas las
sentencias del ciclo, ya que cuando el flujo de ejecucion alcanza la sentencia
continue, las sentencias posteriores a ella seran ignoradas, por lo que la
salida del Ejemplo 3.20, es la impresion de los n
umeros del uno al diez, uno
por renglon, excepto el CENTINELA, tal y como se muestra en la Figura
3.13.
Ahora bien, el Ejemplo 3.21 muestra una situacion analoga. Para empezar,
note que dicho ejemplo es exactamente el mismo que el Ejemplo 3.20 excepto
por la lnea 13, donde se ha cambiado la sentencia continue por la sentencia
break.
La sentencia break ya haba sido discutida en la seccion 3.1.4, donde
se utilizaba en el contexto de la estructura de seleccion switch, y serva
para romper el flujo de ejecucion y brincar al final de dicha estructura de
seleccion. Para el caso del ciclo for funciona de manera analoga, ya que
cuando el flujo de ejecucion la procesa, es como si se diera un salto a la
expresion condicional (expresi
on2 ) del ciclo y esta fuera evaluada como cero
(falsa), lo que implicara la terminacion del ciclo.
8

Recuerde la estructura general y el funcionamiento del ciclo for.


3.4. TIPOS DE REPETICION

59

Figura 3.14: Salida del Ejemplo 3.21


En terminos practicos es valido decir que la sentencia break rompe el ciclo
en el que se encuentre la sentencia sin importar la expresion condicional
que lo gobierna.
Observe que en principio el ciclo for del Ejemplo 3.21 esta tambien gobernado, al menos en su expresion condicional, por un tipo de repeticion
controlada por contador, y que en principio se repetira NUM veces. Sin embargo, cuando el valor del contador coincida con el del CENTINELA, la
sentencia break sera procesada y el ciclo terminara, por lo que el efecto del
programa es ver los n
umeros del uno al CENTINELA-1, uno por renglon, tal
y como se muestra en la Figura 3.14.
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/ Programa que muestra e l uso de l a s e n t e n c i a b r e a k


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define NUM 10
#define CENTINELA 5
i n t main ( ) {
int i ;
f o r ( i = 1 ; i <= NUM; i ++){
i f ( i == CENTINELA)
break ;
p r i n t f ( \ t i = % d\n , i ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 3.21: Uso de la sentencia break

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

60

3.5.

Ejercicios

1. Escriba el Ejemplo 3.1 utilizando los delimitadores de bloque para cada


una de las estructuras de seleccion if.
2. Siguiendo la idea expresada en el texto de la Seccion 3.1.1, escriba en
nuestro lenguaje la descripcion de las sentencias de las lneas 23, 26 y
29 del Ejemplo 3.1.
3. Reescriba el Ejemplo 3.6 usando la simplificacion de lneas descrita en
la Seccion 3.1.3 y compruebe su equivalencia, cual es mejor y por que?,
en que casos convendra utilizar una u otra?.
4. Reescriba el Ejemplo 3.6 usando una estructura de seleccion if-else.
5. Escriba un programa que utilice el operador ternario para determinar el
menor de dos n
umeros enteros. Este programa es similar al del Ejemplo
3.6.
6. Escriba un programa que determine si un n
umero entero positivo es
par o impar. Un n
umero par es aquel que es divisible por dos.
7. Escriba un programa que utilice una estructura de seleccion if-else y
los operadores relacionales, para determinar el menor de tres n
umeros
enteros (asuma que los n
umeros son distintos).
8. Escriba un programa que utilice una estructura de seleccion if-else y
los operadores relacionales, para determinar el mayor de tres n
umeros
enteros (asuma que los n
umeros son distintos).
9. Escriba un programa que utilice una estructura de seleccion if-else y
los operadores relacionales, para determinar el n
umero central (en
base a su ordinalidad) de tres n
umeros enteros (asuma que los n
umeros
son distintos).
10. Extienda el Ejemplo 3.7 para que el rango de conversion de n
umeros
a palabras sea mas amplio: agregue las sentencias necesarias de tal
forma que el programa considere al menos n
umeros del uno al diez,
que sucede si en lugar de un n
umero escribe una letra?.
11. Convierta el Ejemplo 3.7 y el ejercicio anterior, a su correspondiente
representacion con una estructura de seleccion if-else anidada.

3.5. EJERCICIOS

61

12. Reescriba los Ejemplos 3.8 y 3.9 utilizando el operador de incremento


como prefijo.
13. Reescriba los Ejemplos 3.8 y 3.9 utilizando el operador de incremento
como postfijo.
14. Escriba un programa que imprima en la salida estandar los n
umeros
del uno al diez, uno por renglon pero en orden inverso, es decir: 10, 9,
8, 7, . . . , 1. No utilice el operador de decremento.
15. Escriba un programa que imprima los n
umeros del uno al diez, uno
por renglon pero en orden inverso, es decir: 10, 9, 8, 7, ..., 1. Utilice el
operador de decremento.
16. Reescriba el Ejemplo 3.9 usando la estructura de repeticion do-while.
17. Reescriba todos los ejemplos y ejercicios que utilizan la estructura de
repeticion while, utilizando ahora la estructura de repeticion for.
18. Considere el Ejemplo 3.13, y coloque al final de la lnea 12 un ;,
compile el programa y ejec
utelo. Lo u
nico que vera en la salida estandar
es: i = 11. Por que?
19. Considere el programa del Ejemplo 3.22 y determine su salida sin ejecutarlo en la computadora; despues corrobore su respuesta con la salida
real.
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/ Que hace e s t e programa ?


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define M 10
i n t main ( ) {
int i ;
f o r ( i = 1 ; i <= M; i ++)
p r i n t f ( % c , ( i % 2 ) ? @ :
p r i n t f ( \n ) ;

# ) ;

return 0 ;
}

Ejemplo 3.22: Misterioso 1

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL

62

20. Considere el programa del Ejemplo 3.23 y determine su salida sin ejecutarlo en la computadora; despues corrobore su respuesta con la salida
real.
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/ Que hace e s t e programa ?


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define M 10
i n t main ( ) {
int i , j ;
f o r ( i = 1 ; i <= M; i ++)
f o r ( j = 1 ; j <= M; j ++)
p r i n t f ( % c , ( i % 2 ) ? @ :
p r i n t f ( \n ) ;

# ) ;

return 0 ;
}

Ejemplo 3.23: Misterioso 2


21. Considere el programa del Ejemplo 3.24 y determine su salida sin ejecutarlo en la computadora; despues corrobore su respuesta con la salida
real.
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/ Que hace e s t e programa ?


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include < s t d l i b . h>
#include <time . h>
#define M 50
i n t main ( ) {
int i ;
s r a n d ( time (NULL) ) ;
f o r ( i = 1 ; i <= M; i ++)
p r i n t f ( % c , ( rand ( ) % 2 ) ? @ :
p r i n t f ( \n ) ;

# ) ;

return 0 ;
}

Ejemplo 3.24: Misterioso 3


22. Para el programa del Ejemplo 3.23, agregue una llave izquierda ({)
al final de la lnea 11, y una llave derecha(}) en la lnea 15, de tal

3.5. EJERCICIOS

63

forma que se delimite el bloque del ciclo for mas externo para que
las sentencias de las lneas 12-14 pertenezcan a el. Cambia en algo
la salida del programa?. Determine su respuesta sin ejecutarlo en la
computadora, despues ejec
utelo, y analice lo que sucede.
23. Para el programa modificado en base a lo expuesto en el ejercicio anterior, cambie la i por j de la lnea 13, y determine su salida sin ejecutarlo
en la computadora; despues corrobore su respuesta con la salida real.
24. Pruebe con mas datos el Ejemplo 3.17, proporcionados tanto del teclado
como de un archivo, siguiendo los mecanismos de redireccionamiento
descritos en el Apendice B.
25. Para el Ejemplo 3.17, describa como podran interpretarse en nuestro
lenguaje las sentencias de las lneas 18-29.
26. Escriba un programa que, siguiendo la idea del Ejemplo 3.17 y considerando un esquema de calificaciones basado en letras (A, B, C, D y
F), procese un conjunto de dichas calificaciones de la entrada estandar,
y determine cuantas calificaciones hay de cada una. Si se procesa una
calificacion no considerada, se debera indicar dicha irregularidad (no
existe la calificacion E por ejemplo).
27. Escriba un programa que determine si un n
umero entero positivo es o
no un n
umero primo. Un n
umero primo es aquel que solo es divisible
por s mismo y la unidad.
28. Reescriba el Ejemplo 3.18 con una estructura de repeticion do-while
y aseg
urese de que sea logica y funcionalmente equivalente.
29. Reescriba el Ejemplo 3.18 con una estructura de repeticion for y aseg
urese de que sea logica y funcionalmente equivalente.
30. Modifique el Ejemplo 3.18 para que lea el n
umero de calificaciones a
procesar. Tanto el n
umero de calificaciones (mayor que cero), como las
calificaciones (entre 1 y 10) deberan ser validados. Utilice la estructura
de repeticion while para la repeticion controlada por contador.
31. Modifique el Ejemplo 3.18 para que lea el n
umero de calificaciones a
procesar. Tanto el n
umero de calificaciones (mayor que cero), como las

64

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL


calificaciones (entre 1 y 10) deberan ser validados. Utilice la estructura
de repeticion do-while para la repeticion controlada por contador.

32. Modifique el Ejemplo 3.18 para que lea el n


umero de calificaciones a
procesar. Tanto el n
umero de calificaciones (mayor que cero), como las
calificaciones (entre 1 y 10) deberan ser validados. Utilice la estructura
de repeticion for para la repeticion controlada por contador.
33. Reescriba el Ejemplo 3.19 con una estructura de repeticion do-while,
y aseg
urese de que sea logica y funcionalmente equivalente.
34. Reescriba el Ejemplo 3.19 con una estructura de repeticion for y aseg
urese de que sea logica y funcionalmente equivalente.
35. Modifique el Ejemplo 3.19 para que las calificaciones sean validadas
(que esten entre cero y diez). Utilice la estructura de repeticion while
para la repeticion controlada por centinela.
36. Repita el ejercicio anterior pero utilice la estructura de repeticion dowhile para la repeticion controlada por centinela.
37. Repita el ejercicio anterior pero utilice la estructura de repeticion for
para la repeticion controlada por centinela.
38. Escriba un programa que realice la suma de los n
umeros del uno al
diez:
a) Utilice la estructura de repeticion while.
b) Utilice la estructura de repeticion do-while.
39. Escriba una programa que realice la suma de n
umeros enteros procesados desde la entrada estandar. La suma se detiene cuando el n
umero
ledo sea igual a cero.
a) Utilice la estructura de repeticion while.
b) Utilice la estructura de repeticion do-while.
40. Escriba un programa que permita determinar el mayor de n n
umeros
proporcionados desde el teclado, donde n > 1.

3.5. EJERCICIOS

65

41. Escriba un programa que permita determinar la suma de los primeros


n n
umeros enteros positivos proporcionados desde el teclado, donde
n > 1.
42. Escriba un programa que permita determinar la suma de los primeros
n n
umeros pares (n > 1).
43. Escriba un programa que permita determinar la suma de n
umeros pares
contenidos entre 1 y n, donde n > 1.
44. Escriba un programa que permita identificar los n
umeros primos entre
1 y n, donde n > 1.
45. Dada una lista de n
umeros enteros positivos proporcionados desde la
entrada estandar, determine el mayor y el menor de ellos. La lista termina al proporcionar cualquier n
umero negativo o cero.
46. Que conclusiones puede determinar de la realizacion de los seis ejercicios anteriores?, que tipo de estructura de repeticion es mas natural,
desde su perspectiva, para una repeticion controlada por contador y
por que?, que tipo de estructura de repeticion es mas natural, desde
su perspectiva, para una repeticion controlada por centinela y por que?
47. Reescriba el programa del Ejemplo 3.20 utilizando una estructura de
repeticion while y determine lo que pasa. Funciona de la misma manera?, se genera alg
un tipo de problema?, se mantiene la equivalencia
logica y funcional?.
48. Reescriba el programa del Ejemplo 3.20 utilizando una estructura de
repeticion do-while y determine lo que pasa. Funciona de la misma
manera?, se genera alg
un tipo de problema?, se mantiene la equivalencia logica y funcional?.
49. Reescriba el programa del Ejemplo 3.21 utilizando una estructura de
repeticion while y determine lo que sucede. Funciona de la misma manera?, se genera alg
un tipo de problema?, se mantiene la equivalencia
logica y funcional?.
50. Reescriba el programa del Ejemplo 3.21 utilizando una estructura de
repeticion do-while y determine lo que sucede. Funciona de la misma

66

CAPITULO 3. ESTRUCTURAS DE CONTROL


manera?, se genera alg
un tipo de problema?, se mantiene la equivalencia logica y funcional?.

Captulo 4
M
odulos de programa:
Funciones
Desde el primer ejemplo de este libro se ha estado haciendo uso de funciones: main es una funcion, printf, scanf, getchar, rand y srand tambien
son funciones, y al uso de una funcion se le denomina invocaci
on o llamado
de funci
on.
Este captulo describe los aspectos relacionados con funciones, tanto las
de las bibliotecas del lenguaje C como las funciones definidas por el programador, es decir, se presentan los elementos basicos para construir bibliotecas
de funciones personalizadas.

4.1.

Funciones de biblioteca

Considere el problema de calcular las races de una ecuacion de segundo


grado utilizando la formula general mostrada en la Ecuacion 4.1.

b b2 4ac
(4.1)
x1,2 =
2a
Una posible solucion a dicho problema es el programa que se muestra en
el Ejemplo 4.1, el cual es el ejemplo mas elaborado hasta ahora en cuanto a
los elementos que contiene se refiere, y con excepcion de las lneas 6, 26 y 27,
debera ser completamente comprendido. La lnea 6 le indica al compilador
que incluya la biblioteca de funciones matematicas (math.h), ya que en las
lneas 26 y 27 se hara uso de la funcion sqrt (square root), la cual calcula la
raz cuadrada de su argumento.
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/ Programa para c a l c u l a r l a s r a i c e s r e a l e s de una e c u a c i o n


c u a d r a t i c a usando l a f o r m u l a g e n e r a l .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include <math . h>
i n t main ( ) {
int a , b , c , d ;
f l o a t x1 , x2 , r1 , r 2 ;
p r i n t f ( Programa para d e t e r m i n a r l a s r a i c e s r e a l e s de una e c u a c i o n \n ) ;
p r i n t f ( de l a forma Ax2 + Bx + C = 0\n\n ) ;
do{
p r i n t f ( A( ! = 0 ) ? : ) ;
s c a n f ( % d , &a ) ;
} while ( a == 0 ) ;
p r i n t f ( B ? : ) ;
s c a n f ( % d , &b ) ;
p r i n t f ( C? : ) ;
s c a n f ( % d , &c ) ;
d = (b b) (4 a c ) ;
i f (d < 0) {
p r i n t f ( La e c u a c i o n no t i e n e s o l u c i o n en R\n ) ;
} else {
x1 = (b + s q r t ( d ) ) / ( 2 a ) ;
x2 = (b s q r t ( d ) ) / ( 2 a ) ;
p r i n t f ( \nX1 = %.1 f \ t==> , x1 ) ;
r 1 = a ( x1 x1 ) + b x1 + c ;
p r i n t f ( % d( %.1 f ) 2 + % d( %.1 f ) + % d = % f \n , a , x1 , b , x1 , c ,
r1 ) ;
p r i n t f ( X2 = %.1 f \ t==> , x2 ) ;
r 2 = a ( x2 x2 ) + b x2 + c ;
p r i n t f ( % d( %.1 f ) 2 + % d( %.1 f ) + % d = % f \n , a , x2 , b , x2 , c ,
r2 ) ;
}
return 0 ;

31
32
33
34
35
36

CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

Ejemplo 4.1: Calculo de races para una ecuacion de segundo grado utilizando
la formula general
Las lneas 26 y 27 muestran el uso de una funcion de biblioteca (sqrt),
y a dicho uso se le denomina invocaci
on o llamado de funci
on.
Sin la funcion sqrt, el Ejemplo 4.1 no podra ser resuelto, a menos que
esas lneas fueran substituidas por el algoritmo correspondiente para calcular
la raz cuadrada de un n
umero, y no solo eso, sino que el codigo en C de
dicho algoritmo tendra que ser repetido dos veces al menos, en base a como
esta escrita la propuesta de solucion del Ejemplo 4.1.
Las funciones de las bibliotecas del lenguaje son cajas negras: se puede
saber lo que realizan, los datos que necesitan para trabajar, y la salida que

4.2. CONCEPTOS Y ESTRUCTURA

69

Figura 4.1: Salida del Ejemplo 4.1


proporcionan, pero no se sabe con certeza como es que lo hacen.
Al igual que las funciones matematicas, las funciones en C operan sobre
un conjunto de datos, mismos que procesan o transforman, y finalmente
regresan un valor; pero tome en cuenta que no todos los problemas se basan
en, o modelan funciones matematicas, y que por otro lado, no todas las
funciones que se pudieran necesitar para resolver un problema se encuentran
disponibles en las bibliotecas de funciones del lenguaje, por lo que en muchos
casos, se necesitaran construir funciones de elaboracion propia con servicios
y funcionalidades especficas, y para ello, se necesita saber su estructura y
como es que se definen.
Una posible salida para el programa del Ejemplo 4.1 se muestra en la
Figura 4.1.
Tome en consideracion que, dependiendo del compilador o de la distribucion de GNU/Linux que utilice (si es el caso), es probable que el programa
del Ejemplo 4.1 requiera del argumento -lmpara su compilacion. Para mas
detalles al respecto, consulte la seccion B.2.3 del Apendice B.

4.2.

Conceptos y estructura

Las funciones son un mecanismo de abstracci


on, y en el contexto de la
programacion estructurada, constituyen m
odulos o segmentos de c
odigo, que le permiten al programador encapsular determinada funcionalidad o
caracterstica en un bloque de codigo, con la finalidad de que este pueda ser
reutilizado y administrado de una mejor forma.
Por otro lado, a la cualidad de escribir programas gobernados por m
odulos, es a lo que se le conoce como programacion modular.

70

CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

Figura 4.2: Programacion modular


La programaci
on modular es una tecnica de programacion que consiste
en identificar partes funcionales y reutilizables de un programa (abstraccion),
y encapsularlas en entidades que siguen una estructura propia. A dichas
entidades se les denomina en el lenguaje de programacion C como funciones.
En C todos los modulos son funciones, a diferencia de otros lenguajes de
programacion, en los que los modulos pueden ser funciones o procedimientos.
Un programa modular en C opera de la siguiente manera: la funcion main
es la funcion principal (jefe), y es la encargada de delegar responsabilidades
y/o solicitar servicios a otras funciones (sus subordinados), las cuales a su
vez se pueden valer de otras funciones (colegas) para llevar a cabo su tarea.
Lo anterior se ilustra en la Figura 4.2.
Por u
ltimo, pero no por ello menos importante, se debe recordar que cuando se trabaja con funciones, se requieren de tres aspectos muy importantes
a considerar:
1. Prototipo de funci
on: es la firma de la funcion, y le indica al compilador el tipo de valor de retorno de la funcion, el nombre de la funcion,
y el n
umero y tipo de cada uno de los par
ametros con los que trabajara.
2. Llamado (invocaci
on) de funci
on: es el uso de la funcion, el llamado
de la funcion se realiza a traves de su nombre, y de la lista de argumentos
que requiere la funcion para trabajar.

4.2. CONCEPTOS Y ESTRUCTURA

71

3. Definici
on de funci
on: es en donde se define el codigo que describe
el funcionamiento de la funcion.
Los tres aspectos anteriores son igualmente importantes. El primero de
ellos se ha usado de manera implcita al incluir las bibliotecas de funciones del
lenguaje, el segundo al utilizar (llamar) a las funciones de dichas bibliotecas.
Por otro lado, la definicion de funciones hasta ahora no se ha utilizado,
debido a que involucra la definicion de las funciones escritas por el programador; resta entonces el establecer como definir nuestras propias funciones.

4.2.1.

Estructura para las funciones en C

La estructura general de la definicion de una funcion en el lenguaje de


programacion C, es la siguiente:
tipo_de_dato_de_retorno nombre_de_funci
on(lista_de_par
ametros){
tipo_de_dato variables_locales;
sentencia1;
.
.
.
sentenciaN;
return variable;
}
donde:
tipo de dato de retorno: es el tipo de dato que la funcion regresara,
y debe ser congruente con el de variable.
nombre de funci
on: es un identificador valido en C para nombrar a
la funcion. A partir de el se haran los llamados respectivos.
lista de par
ametros: es una lista de variables (locales) separada por
comas ,, cada una con su propio identificador y tipo de dato.
tipo de dato: es alguno de los tipos de datos del lenguaje de programacion C.


CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

72

variables locales: es una lista de variables locales a la funcion, mismas


que seran utilizadas como parte del grupo de sentencia(s).
sentencias: son el grupo de sentencias que representan, definen, describen y detallan la funcionalidad o utilidad de la funcion.
return: es una palabra reservada, y se utiliza para regresar al invocador
de la funcion el valor determinado por variable.
Al trabajar con funciones de biblioteca, la directiva #include es sumamente importante ya que incluye, entre otras cosas, los prototipos de funcion
de las funciones de biblioteca que se utilizan en el programa que la contiene. Por otro lado, el llamado de funcion ocurre cuando se escribe el nombre
de la funcion que se va a utilizar, pero el codigo fuente (la definicion de la
funcion) no es accesible, debido a que se encuentra en formato binario, listo
para ser asociado y vinculado al programa que lo necesite, durante el proceso
de compilacion y vinculacion.

4.2.2.

Ejemplos de definici
on de funciones

Mayor y menor
Considere el Ejemplo 4.2. Las lneas 7 y 8 constituyen los prototipos de
funciones y constituyen la firma de la funcion, en cuanto a que le indican
al compilador que se definiran dos funciones: mayor y menor, mismas que
recibiran tres parametros enteros (int) y regresaran un valor entero.
Tanto los tipos de datos como el n
umero de parametros, as como el
identificador de la funcion, estan en relacion directa de las necesidades del
problema especfico a resolver. Para el caso del Ejemplo 4.2, se defiran dos
funciones que determian (regresan), el mayor y menor respectivamente, de
tres n
umeros enteros.
Note que en las lneas 18 y 19 se realiza el llamado de las funciones mayor
y menor respectivamente, y que el valor regresado por cada una de ellas se
utiliza en el contexto del especificador de formato %d de la funcion printf
correspondiente, el cual esta asociado al tipo de dato de retorno de la funcion
(int).
Note tambien en las lneas 18 y 19, que a las funciones mayor y menor
se les estan pasando los datos a, b y c, los cuales son variables de la funcion
main (lnea 11), que a su vez contienen valores especficos (lnea 15), y que

4.2. CONCEPTOS Y ESTRUCTURA

73

son transferidos o enviados a las funciones mayor y menor respectivamente


como sus argumentos.
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/ Programa que determina , u t i l i z a n d o f u n c i o n e s , e l mayor y menor


de t r e s numeros e n t e r o s d i s t i n t o s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t mayor ( int , int , i n t ) ;
i n t menor ( int , int , i n t ) ;
i n t main ( ) {
int a , b , c ;
do{
p r i n t f ( P r o p o r c i o n e t r e s numeros e n t e r o s d i s t i n t o s : ) ;
s c a n f ( % d % d % d , &a , &b , &c ) ;
} while ( ( a == b ) | | ( a == c ) | | ( b == c ) ) ;
p r i n t f ( El mayor e s : % d\n , mayor ( a , b , c ) ) ;
p r i n t f ( El menor e s : % d\n , menor ( a , b , c ) ) ;
return 0 ;
}
i n t mayor ( i n t x , i n t y , i n t z ) {
i n t max = x ;
i f ( y > max)
max = y ;
i f ( z > max)
max = z ;
return max ;
}
i n t menor ( i n t x , i n t y , i n t z ) {
i n t min = x ;
i f ( y < min )
min = y ;
i f ( z < min )
min = z ;
return min ;
}

Ejemplo 4.2: Uso de funciones para determinar el maximo y el mnimo de


tres n
umeros enteros distintos
Por otro lado, las lneas 24-46 corresponden a la definicion de las funciones
mayor y menor. Las lneas 24-34 definen el grupo de sentencias que componen


CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

74

a la funcion mayor 1 . Observe la estructura que sigue esta funcion, comparela


con la estructura general de una funcion en C, y aseg
urse de comprender la
equivalencia.
La lnea 24 establece (define) que la funcion identificada como mayor, el
cual es el identificador o nombre de la funcion, regresa un valor de tipo entero
(int), y recibe tres parametros de tipo entero (int) identificados por x, y y
z 2.
Ahora bien, la lnea 25 define una variable local a la funcion mayor identificada como max. En C es posible definir variables al inicio de cada bloque
( { . . . } ), y los bloques de funcion no son la excepcion. Se pueden definir tantas variables locales como se necesiten y del tipo que se necesiten, y
se siguen las mismas reglas de declaracion de variables que para la funcion
main.
Las lneas 27-31 son sentencias de comparacion que, a traves de estructuras de seleccion, sirven para determinar el mayor de tres n
umeros distintos.
La idea subyacente es la siguiente:
1. Se selecciona a una de las variables como la mayor, supongamos que es
x, y por lo tanto la asignamos a max (lnea 25).
2. Se compara la segunda variable y con el valor de la variable supuestamente mayor (max ), si y > max (lnea 27), entonces max no es la
mayor, y se almacena en max el valor mayor hasta ese momento (lnea
28). En caso contrario, max tiene el valor mayor entre x y y y no hay
necesidad de intercambiar.
3. Se compara la tercera variable z con el valor de la variable hasta el
momento mayor (max ), si z > max (lnea 30), entonces max no es
la mayor, y se almacena en max el valor mayor (lnea 31). En caso
contrario, no hay necesidad de intercambiar, max tiene el valor mayor
de x, y y z.
La lnea 33 contiene la palabra reservada return seguida de la variable
max, y al igual que en main, regresa el valor contenido en max a quien
llamo a la funcion mayor, que para el caso del Ejemplo 4.2, es en la lnea 18.
Las lneas 36-46 para la funcion menor, se describen de manera analoga
a las de la funcion mayor de las lneas 24-34.
Una posible salida para el Ejemplo 4.2 se muestra en la Figura 4.3.
1
2

Note las llaves que definen el inicio y fin del bloque de funcion.
x, y y z consituyen la lista de par
ametros de la funcion.

4.2. CONCEPTOS Y ESTRUCTURA

75

Figura 4.3: Salida del Ejemplo 4.2


Finalmente, note que es posible definir mas de una funcion en un programa, de hecho no hay un lmite en ese sentido, por lo que se pueden definir
tantas funciones como sean necesarias, y todas siguen las mismas reglas descritas hasta aqu.
Calculadora b
asica
El Ejemplo 4.3 implementa una calculadora basica con las cuatro operaciones aritmeticas. Las lneas 6-10 muestran los prototipos de las funciones
que se definiran en las lneas 37-58. Dichos prototipos deberan ser claros en
lo que expresan, con excepcion quiza del prototipo de la lnea 6.
El prototipo de funcion de la lnea 6, le indica al compilador que se definira una funcion que no regresa nada (void). En en lenguaje de programacion
C, las funciones que solo realizan alguna labor (como la presentacion de un
mensaje por ejemplo), pero que no necesitan regresar alg
un valor, usan este
tipo de dato. El tipo void es un tipo de dato muy importante, y su utilidad
se retomara en el Captulo 7, por ahora, basta con saber que esta es una de
sus utilidades.
Ahora bien, el bloque (cuerpo) de la funcion principal main se encarga
de leer los datos (lnea 19), de verificar que sean los apropiados o que cumplan con ciertas caractersticas (ciclo do-while), y de tomar la decision de
que servicio (funcion) solicitar (llamar), en respuesta (estructura switch) al
operador op ledo (lnea 19), para finalmente presentar el resultado (lnea
32).
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/ Programa que s i m u l a una c a l c u l a d o r a y muestra e l uso de f u n c i o n e s .


@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
void i n s t r u c c i o n e s ( void ) ;
f l o a t suma ( f l o a t , f l o a t ) ;
float r e s t a ( float , float ) ;
float m u l t i p l i c a ( float , float ) ;


CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

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float d i v i d e ( float , float ) ;


i n t main ( ) {
float a , b , res ;
char op ;
do{
instrucciones () ;
p r i n t f ( Expresion : ) ;
s c a n f ( % f % c % f , &a , &op , &b ) ;
} while ( b == 0 | | op != + && op != && op != && op != / ) ;
switch ( op ) {
case + :
break ;
case :
break ;
case :
break ;
case / :
break ;
}
p r i n t f ( %.2 f

r e s = suma ( a , b ) ;
res = resta (a , b) ;
res = multiplica (a , b) ;
res = divide (a , b) ;

% c %.2 f = %.2 f \n , a , op , b , r e s ) ;

return 0 ;
}
void i n s t r u c c i o n e s ( void ) {
p r i n t f ( \n \ n ) ;
p r i n t f ( E s c r i b a su e x p r e s i o n usando e l s i g u i e n t e f o r m a t o : ) ;
p r i n t f ( A op B\nDonde A y B son o p e r a n d o s y op puede s e r +, , , /\n ) ;
p r i n t f ( \ n ) ;
}
f l o a t suma ( f l o a t a , f l o a t b ) {
return a + b ;
}
float resta ( float a , float b){
return a b ;
}
float multiplica ( float a , float b){
return a b ;
}
float divide ( float a , float b){
return a / b ;
}

Ejemplo 4.3: Implementacion de una calculadora basica utilizando funciones


La definicion de funciones esta de las lneas 37-58, y se describen de la
siguiente manera:
La funcion instrucciones (lneas 37-42), se utiliza para mostrar un men-

4.2. CONCEPTOS Y ESTRUCTURA

77

Figura 4.4: Salida del Ejemplo 4.3


saje en la salida estandar que contiene instrucciones basicas del uso del
programa.
La funcion suma (lneas 44-46) es bastante simple, ya que regresa a
quien la llame, el valor de la expresion de suma (a + b) de los parametros a y b. Observe que aunque es posible, no es necesario guardar el
resultado de dicha expresion en una variable local y despues regresarla,
de hecho, es muy com
un en C escribir este tipo de expresiones como
valor de retorno.
Las funciones resta (lneas 48-50), multiplica (lneas 52-54), y divide
(lneas 56-58), se describen de manera analoga a la funcion suma.
Note que la funcion divide no hace ning
un tipo de verificacion del denominador para realizar la operacion de division, debido a que asume que ya se ha
realizado dicha verificacion en alguna otra parte del programa (main lnea
20), y que el denominador es distinto de cero. El programa del Ejemplo 4.3
es solo un posibe dise
no a dicha situacion, el cual no es el u
nico ni necesariamente el mejor, sin embargo funciona y refuerza el concepto de programacion
modular ilustrado en la Figura 4.2.
Finalmente, tome en cuenta que para el programa del Ejemplo 4.3, ninguna de sus funciones, excepto main, hace uso de otra funcion para completar su tarea debido a su simplicidad, sin embargo, es posible hacerlo y se
mostrara en ejemplos posteriores. Una posible salida para el Ejemplo 4.3 se
muestra en la Figura 4.4.

78

4.3.

CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

Ambitos
de variables

El Ejemplo 4.4 ilustra el concepto de


ambito de variables, el cual se
refiere al nivel de visibilidad o alcance para las variables. Para visualizar mejor
el concepto, imagine el ambito de variables como un conjunto de capas que
se sobreponen, todas las capas existen, pero en un momento dado, solo es
accesible una de ellas.
Las lneas 7-9 declaran los prototipos de tres funciones: funci
on1, funci
on2
y funcion3, ninguna de las tres regresa ning
un valor ni recibe nada como
parametro.
La lnea 11 define una variable global x de tipo entero (int) que es inicializada con el valor de uno; de hecho, observe que todas las variables se
llaman igual y que son del mismo tipo.
Una variable global tiene un alcance de archivo, lo cual quiere decir,
que dicha variable se reconoce desde el punto de su definicion, hasta el final
del archivo que la contiene.
Las variables globales no deberan ser utilizadas, debido a que introducen desorden en la estructura de los programas y son susceptibles de ser
modificadas de manera accidental o intencional en cualquier parte del archivo, generando con ello resultados o efectos colaterales que invariablemente
sumergiran al programador en entretenidas sesiones de depuracion.
Ademas de lo anterior, las variables globales se consideran en general
una mala practica de programacion. La intencion del Ejemplo 4.4 es ilustrar
los ambitos incluso para las variables globales, pero no pretende de ninguna
manera promover su uso.
Retomando la explicacion del ejemplo, la lnea 14 declara la variable
local x a main con valor inicial de diez. El ambito de esta variable es el
bloque asociado con la funcion main, por lo que, que valor imprimira la
funcion printf de la lnea 16?.
La pregunta es bastante razonable, debido a que hasta la lnea 16 se tienen
definidas dos variables con el mismo nombre y del mismo tipo, por lo tanto,
cual se imprimira?. Si bien es cierto que el alcance de una variable global
es de todo el archivo, tambien lo es que los ambitos se superponen entre s,
pero no se sobre escriben, es decir, que para la lnea 16 el ambito activo es
el de la funcion main, por lo que el valor que se imprimira sera diez.
1
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/ Programa para i l u s t r a r l o s a m b i t o s de d e f i n i c i o n y e x i s t e n c i a
de v a r i b a l e s a u t o m a t i c a s y e s t a t i c a s ( v e r s i o n compacta ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z


4.3. AMBITOS
DE VARIABLES
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/
#include <s t d i o . h>
void f u n c i o n 1 ( void ) ;
void f u n c i o n 2 ( void ) ;
void f u n c i o n 3 ( void ) ;
int x = 1 ;

/ v a r i a b l e g l o b a l : mala p r a c t i c a /

i n t main ( ) {
int x = 1 0 ;

/ v a r i a b l e l o c a l de main /

p r i n t f ( V a l o r de x = % d ( main ) \n , x ) ;
{
/ nuevo ambito i n t e r n o ( i n i c i o ) /
int x = 5 0 ;
p r i n t f ( V a l o r de x = % d ( main> ambito i n t e r n o ) \n , x ) ;
}
/ nuevo ambito i n t e r n o ( f i n ) /
p r i n t f ( V a l o r de x = % d ( main ) \n , x ) ;
funcion1 () ; funcion2 () ; funcion3 () ;
funcion1 () ; funcion2 () ; funcion3 () ;
p r i n t f ( \ nValor de x = % d ( main ) \n , x ) ;
return 0 ;
}
void f u n c i o n 1 ( void ) {
i n t x = 1 0 0 ; / l a v a r i b l e s e c r e a e i n i c i a l i z a en cada l l a m a d o /
p r i n t f ( \ nValor de x = % d a l e n t r a r ( f u n c i o n 1 ) \n , x++) ;
p r i n t f ( V a l o r de x = % d a l s a l i r
( f u n c i o n 1 ) \n , x ) ;
}
void f u n c i o n 2 ( void ) {
s t a t i c i n t x = 1 0 0 0 ; / l a v a r i b l e s e c r e a e i n i c i a l i z a una s o l a v e z /
p r i n t f ( \ nValor de x = % d a l e n t r a r ( f u n c i o n 2 ) \n , x++) ;
p r i n t f ( V a l o r de x = % d a l s a l i r
( f u n c i o n 2 ) \n , x ) ;
}
void f u n c i o n 3 ( void ) {
p r i n t f ( \ nValor de x = % d a l e n t r a r ( f u n c i o n 3 ) \n , x++) ;
p r i n t f ( V a l o r de x = % d a l s a l i r
( f u n c i o n 3 ) \n , x ) ;
}

Ejemplo 4.4: Ambitos


de variables, variables automaticas y estaticas
Por otro lado, las lneas 17-20 definen un nuevo
ambito interno delimitado por su propio bloque ({ . . . }) dentro de la funcion main. Observe que
dicho bloque no pertenece a ninguna estructura de control, ya que las llaves
no son propias de ninguna estructura de control (de hecho son opcionales),
sino que delimitan bloques de codigo, y cada bloque de codigo tiene su propio

ambito. Este
ambito interno, declara una nueva x con valor de 50, por lo que

80

CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

Figura 4.5: Salida del Ejemplo 4.4


el valor a imprimir en la lnea 19 es 50. Que valor se imprime en la lnea
21?.
La lnea 23 hace un sucesivo llamado a las funciones: funcion1, funcion2 y
funcion3 respectivamente, mientras que la lnea 24 repite dicha sucesion. Para
entender la salida del programa (Figura 4.5), se debe analizar la definicion
de las funciones.
Las lneas 31-36 definen a la funcion funcion1, la cual declara una variable

local x en la lnea 32 con un valor inicial de 100. Esta


variable, como todas
las que se declaran de esta forma, se denominan variables autom
aticas,
debido a que se crean y se destruyen cada vez que la secuencia de ejecucion
entra y sale, respectivamente, de su respectivo ambito de funcion. La funcion
imprimira en las lneas 34 y 35, los valores de 100 y 101 respectivamente, sin
importar si la funcion se llama una vez, tres veces, 456 o 987 veces.
Por otro lado, las lneas 38-43 definen a la funcion funcion2, la cual declara

4.4. BIBLIOTECAS PERSONALIZADAS DE FUNCIONES

81

una variable local x est


atica (static) en la lnea 39, con un valor inicial de
1000. El modificador static instruye al compilador, para que no destruya a la
variable que es afectada por el modificador cuando la secuencia de ejecucion
abandone el ambito en que se definio, conservando as su valor. Sin embargo,
dicha variable solo es accesible dentro de su ambito, esto es, solo la funcion2
la puede ver. Cuando una variable es estatica, su valor de inicializacion solo
se lleva a cabo la primera vez que se hace uso de la variable, por lo que sus
valores subsecuentes dependeran del u
ltimo valor asignado o modificado; en
este sentido, los valores que se imprimiran en las lneas 41 y 42 en el primer
llamado de la funcion2 seran 1000 y 1001 respectivamente, pero no lo seran
en los llamados subsecuentes.
Finalmente, las lneas 45-48 definen a la funcion funcion3, la cual no
declara ninguna variable pero s hace uso de una variable en las lneas 46 y
47. Quiza se pregunte como es esto posible?, pues es posible debido al uso
de la variable global (lnea 11), por lo que los valores a imprimir son uno y
dos respectivamente.
Siguiendo la descripcion que se acaba de hacer de las funciones, determine
los valores que se imprimiran en la salida estandar para las lneas 24 y 26.

4.4.

Bibliotecas personalizadas de funciones

El lenguaje de programacion C incorpora muchas y muy u


tiles, ademas
de variadas, funciones incluidas en sus diferentes bibliotecas, pero ademas, a
traves de un mecanismo relativamente sencillo, es posible crear bibliotecas
personalizadas de funciones, esto es, archivos que contengan funciones definidas por el programador y que puedan ser utilizadas en cualquier programa
que las incluya, de manera similar a como se hace con las bibliotecas del
lenguaje.
Estrictamente hablando, con el procedimiento que se describira no se
estara creando ninguna biblioteca, sino que mas bien haciendo uso del mecanismo de abstraccion proporcionado por la directiva de inclusion de archivos
#include, para dar al programador la sensacion de incluir sus propias bibliotecas de funciones.
En esta seccion se mostrara brevemente el procedimiento para crear bibliotecas personalizadas de funciones. La descripcion se basara en el Ejemplo
4.2 de la seccion 4.2.2, por lo que es recomendable darles una revision antes
de continuar.


CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

82

El primer paso para crear una biblioteca personalizada de funciones, es


tener las funciones definidas por el programador en un archivo nuevo e independiente. Dicho archivo debe contener al menos una funcion, mientras que
el lmite dependera del espacio designado para el archivo en el disco que lo
almacene, es decir, potencialmente ilimitado.
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/ Funciones que determinan e l mayor y menor de t r e s


numeros e n t e r o s d i s t i n t o s que forman p a r t e de l a
primera b i b l i o t e c a p e r s o n a l i z a d a de f u n c i o n e s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
i n t mayor ( i n t x , i n t y , i n t z ) {
i n t max = x ;
i f ( y > max)
max = y ;
i f ( z > max)
max = z ;
return max ;
}
i n t menor ( i n t x , i n t y , i n t z ) {
i n t min = x ;
i f ( y < min )
min = y ;
i f ( z < min )
min = z ;
return min ;
}

Ejemplo 4.5: Funciones contenidas en el archivo miBiblioteca.h


Resulta sumamente conveniente crear bibliotecas personalizadas de funciones con funciones que tengan alg
un tipo de relacion entre ellas, por lo que
en realidad, la limitante en el n
umero de funciones que pueda contener una
biblioteca, debera estar supeditada a la abstraccion de los servicios que se
espera proporcione dicha biblioteca.
Las funciones mayor y menor del Ejemplo 4.2, se han colocado en un
nuevo archivo de nombre miBiblioteca.h, tal y como se muestra en el Ejemplo 4.5. El nombre de archivo que contendra la biblioteca personalizada de
funciones no debera contener espacios preferentemente.
Note que en esencia el Ejemplo 4.2 y el Ejemplo 4.5 son esencialmente
iguales, la diferencia radica en la localizacion de las funciones que, para el
caso de bibliotecas personalizadas, se encuentran en un archivo independiente

4.4. BIBLIOTECAS PERSONALIZADAS DE FUNCIONES

83

con extension .h.


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/ Programa que determina , u t i l i z a n d o f u n c i o n e s , e l mayor y menor


de t r e s numeros e n t e r o s d i s t i n t o s u t i l i z a n d o una b i b l i o t e c a
p e r s o n a l i z a d a de f u n c i o n e s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include m i B i b l i o t e c a . h
i n t main ( ) {
int a , b , c ;
do{
p r i n t f ( P r o p o r c i o n e t r e s numeros e n t e r o s d i s t i n t o s : ) ;
s c a n f ( % d % d % d , &a , &b , &c ) ;
} while ( ( a == b ) | | ( a == c ) | | ( b == c ) ) ;
p r i n t f ( El mayor e s : % d\n , mayor ( a , b , c ) ) ;
p r i n t f ( El menor e s : % d\n , menor ( a , b , c ) ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 4.6: Inclusion y uso de la biblioteca personalizada de funciones


La lnea 7 del Ejemplo 4.6 muestra la inclusion de la biblioteca personalizada de funciones del Ejemplo 4.5. Observe que en la directiva #include
se han cambiado los corchetes angulares (< >) por comillas ( ), lo cual,
ademas de diferenciar una biblioteca personalizada de funciones de una biblioteca del lenguaje, le indica al compilador que busque el archivo indicado
entre comillas, en la misma localidad que el archivo que incluye a dicha biblioteca.
En resumen, tanto el archivo fuente que usara a la biblioteca personalizada de funciones, como el archivo que contiene las funciones de biblioteca
personalizada, deberan estar en el mismo directorio. Cabe mencionar que es
posible especificar una ruta para la localizacion de un archivo de biblioteca
personalizada en particular, pero en general esto no es recomendable debido
a que se sacrifica la portabilidad, ya que la especificacion de rutas de archivos
y directorios cambia de un sistema operativo a otro.
As como no hay un lmite para el n
umero de funciones que puede contener
un archivo de biblioteca personalizada, se debe aclarar que tampoco hay
un lmite para el n
umero de archivos de bibliotecas personalizadas que se
pueden incluir dentro de un programa. Para el caso del Ejemplo 4.6, se han
includo una biblioteca del lenguaje (lnea 6) y una biblioteca personalizada
(lnea 7), pero podran ser un n
umero arbitrario de cualquiera de ellas; la

84

CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES

u
nica recomendacion en este sentido sera, incluir primero las bibliotecas del
lenguaje, y despues las bibliotecas personalizadas con las funciones definidas
por el programador.
Finalmente, note que si se proporcionan los mismos datos que los mostrados en la Figura 4.3, es posible generar la misma salida para el Ejemplo
4.6. Verifique que en verdad as sea.

4.5. EJERCICIOS

4.5.

85

Ejercicios

1. Complete el Ejemplo 4.2 con la funcion medio, la cual devuelve el n


umero de en medio en base a su valor ordinal.
2. Escriba un programa que, dado un n
umero de hasta cinco cifras, exprese
el valor de dicho n
umero en palabras. As por ejemplo, para el n
umero
99 999, el programa dara como salida: 99 999: noventa y nueve mil
novecientos noventa y nueve.
El castellano es un idioma complejo, as que si la salida de su programa
es 99 999: noventa y nueve mil nueve cientos noventa y nueve, o
genera expresiones por el estilo, considerelo correcto.
3. Escriba un programa que, a traves de una funcion, calcule el cuadrado
de un n
umero entero.
4. Utilice la funcion desarrollada en el ejercicio anterior para resolver el
problema del Ejemplo 4.1. Observe que en la lnea 22, el discriminante
lleva el calculo de b2 , utilice su funcion para calcular este valor.
5. Escriba un programa que, a traves de una funcion, calcule el producto
de dos n
umeros enteros positivos a y b, por medio de sumas sucesivas,
esto es:
a b = a + a + ... + a
donde a se suma tantas veces como lo indique b.
6. Escriba un programa que, a traves de una funcion, calcule el cociente
entero de dos n
umeros enteros positivos a y b por medio de restas
sucesivas, esto es:
a/b

a - b = c1
c1 - b = c2
c2 - b = c3

si c1 > 0
si c2 > 0
si c3 > 0
..
.

entonces
entonces
entonces

donde el cociente estara dado por el n


umero de veces que se haya podido
repetir el procedimiento descrito.

86

CAPITULO 4. MODULOS
DE PROGRAMA: FUNCIONES
7. Escriba un programa que, a traves de una funcion, calcule la potencia de
dos n
umeros enteros positivos a y b, por medio de productos sucesivos,
esto es:
ab = a a . . . a
donde a se multiplica tantas veces como lo indique b.
8. Repita el ejercicio anterior, pero en lugar de usar el operador de multiplicacion (*), utilice la funcion que desarrollo en el Ejercicio 5.
9. Si para el programa del Ejemplo 4.4 se realizara una nueva ronda de
llamados consecutivos a cada una de las tres funciones involucradas,
cuales seran los valores que se visualizaran en la salida estandar?

10. Para el Ejemplo 4.6 elimine la lnea 7, guarde el archivo, y compile.


Que sucede?, a que se debe y por que?
11. Incorpore a la biblioteca personalizada de funciones del Ejemplo 4.5, la
funcion medio realizada en el Ejercicio 1 y pruebela.
12. Pruebe creando otras bibliotecas personalizadas de funciones con los
ejemplos y ejercicios realizados hasta ahora. No importa que las funciones de dichas bibliotecas no tengan mucha relacion, lo que importa
es practicar la creacion de bibliotecas personalizadas de funciones.

Captulo 5
Recursividad
Dos amibas vivan muy contentas en el est
omago de Fausto, relativamente cerca del ploro. Pasaban la vida c
omodamente,
coman muy bien y nunca trabajaban: eran lo que se llama unas
parasitas. Se queran mucho, eran buenas amigas, pero de vez en
cuando entraban en fuertes discusiones porque tenan temperamentos muy distintos, y cada una aprovechaba su ocio de manera
diferente: una era muy pensativa y siempre se preguntaba que sucedera al da siguiente; la otra, en cambio, era muy glotona, se
pasaba el da comiendo y prefera vivir con gusto cada instante
de su vida sin pensar en el ma
nana.
Una vez, a la hora de la comida, la amiba pensativa le platic
oa
su compa
nera lo que haba estado pensando esa ma
nana: -A lo
mejor -le dijo- el mundo que nos rodea, los ros, las monta
nas,
los valles, los grandsimos canales, el cielo, no son tan grandes
como los vemos; a lo mejor este mundo es muy peque
nito y todos
los que vivimos aqu no somos m
as que unos bichitos diminutos
que estamos adentro de otro bicho m
as grande, y ese otro bicho
esta en otro mas grande y...
La amiba glotona, que estaba comiendose una lenteja gigantesca, le dijo que eso no era posible y que consideraba una manera de perder el tiempo pensar en esas tonteras. Cuando Fausto
termino el plato de lentejas que estaba comiendo, se tom
o una
medicina y las dos amibas desaparecieron.
Fausto y Enrique, su gordsimo invitado, se quedaron platicando de sobremesa. Fausto deca que a lo mejor el hombre no
87

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

88

era mas que un bichito diminuto que viva adentro de otro bicho
mas grande.... Pero Enrique, que no haba acabado de comerse
su inmenso plato de lentejas, lo interrumpi
o: -Eso no es posible
le dijo, y creo que es una manera de perder el tiempo pensar
en esas tonteras...
Gonzalo Celorio
La historia de Dos amibas amigas esta relacionada con la recursividad. La
recursividad no es exclusiva de la computacion, de hecho su concepcion formal viene de las matematicas y las relaciones de recurrencia. Ademas, existen
diferentes organismos y sistemas en la naturaleza que son de naturaleza recursiva, como algunos tipos de corales, plantas, etc., con una impresionante
geometra fractal.

5.1.

Definici
on y conceptos

Existen al menos dos pelculas que, ademas de ser de mi agrado, ilustran


excepcionalmente bien el concepto de recursividad:
1. Inception: aqu la recursividad se presenta debido a que dentro de un
sue
no, se puede estar so
nando, incluso, quiza haya sabido de personas
que sue
nan que sue
nan, eso es recursividad.
2. Being John Malcovich: uno de los personajes encuentra una especie de
t
unel que permite estar por unos minutos dentro de la mente de John
Malcovich, y as poder ver lo que el ve, sentir lo que el siente, etc. John
Malcovich se da cuenta de ello, y se introduce en el t
unel que lleva
a su propia mente. La recursividad radica en que la mente de John
Malcovich es invadida por el mismo.
Recursividad es la forma de especificar un proceso en funcion de su
propia definicion, y dicho proceso puede ser finito o infinito.
Note que la definicion de recursividad es recursiva.
Para tener la especificacion de un proceso finito, la especificacion debe
hacerse en terminos de una simplificaci
on del problema original, de tal forma
que eventualmente se alcance un caso base o criterio de paro.
Por otro lado, un proceso recursivo infinito se ilustra en la Figura 5.1.
Observe que del trazo inicial (nivel 1) se puede generar el nivel 2, repitiendo

Y CONCEPTOS
5.1. DEFINICION

89

Figura 5.1: Recursividad infinita (aqu solo hasta el nivel 3)


la misma figura del nivel 1, en cada uno de los segmentos de recta del nivel
1. Si este proceso se vuelve a aplicar a los nuevos segmentos generados en
el nivel 2, se genera la figura del nivel 3; y en principio, al margen de las
limitaciones fsicas, es posible repetir dicho proceso de manera infinita. Para
el caso del ejemplo mostrado en la figura, solo se ha llegado hasta el nivel 3,
generando de manera recursiva, una figura geometrica interesante.
La especificacion de procesos finitos expresados en un programa en C son
el tema del presente captulo.

5.1.1.

Aspectos inherentes: overhead

Muchas funciones matematicas, como el factorial y la serie de Fibonacci


por ejemplo, resultan u
tiles para ilustrar el concepto de recursividad, pero
esto no quiere decir que la solucion recursiva sea la mas apropiada, de hecho
es en general mas ineficiente, debido a que cada llamado de funcion lleva
implcito un costo de gestion (overhead).
Se ha puesto a pensar lo que implica por ejemplo, cambiar el flujo de
ejecucion de un programa para procesar el codigo de una funcion?, que pasa
cuando se llama a una funcion?, como sabe la computadora a donde tiene
que regresar despues de procesar el codigo de una funcion?, como es que
no se revuelven los datos de la funcion que llama con la funcion llamada si
todos los datos se procesan en el mismo microprocesador?. En este sentido,

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

90

Figura 5.2: Mecanismo de llamado y retorno de funcion


considere la Figura 5.2.
Cuando ocurre el llamado de una funcion, la secuencia de ejecuci
on (flujo
de control ) cambia, y se da un salto hacia el codigo que representa dicha
funcion1 , pero este cambio no es tan simple como parece:
El ambito de una funcion es un nuevo contexto en todos los sentidos:
Hay nuevas variables.
Hay nuevas instrucciones y sentencias a procesar.
Todas ellas se ejecutan en el mismo microprocesador y utilizan el mismo
conjunto de registros, por lo que antes de ejecutar la primera lnea de
codigo de una funcion, se debe respaldar el estado de todos los registros,
y la direccion de retorno2 , y otros elementos que se utilizaran para
procesar el nuevo contexto (la funcion).
Cuando la funcion termina, antes de regresar el control a donde estaba
antes del llamado (ambito del invocador), se deben restaurar todos los
datos respaldados en los registros, para que no exista ninguna afectacion en la logica de ejecucion y de procesamiento de datos del ambito
1

Esto se ilustra con las flechas que van de izquierda a derecha en la Figura 5.2.
La direcci
on de la siguiente instruccion en la secuencia de ejecucion que se estaba
procesando antes del llamado a la funcion.
2

5.2. SOLUCIONES ITERATIVAS VS. RECURSIVAS

91

del invocador. La ejecucion debe continuar como si nunca se hubiera


cambiado de flujo de ejecucion3 .
Aunque la descripcion anterior es una version muy simplista y resumida
de lo que pasa con cada llamado de funcion, lo importante es tener en mente
que atras del llamado de una funcion suceden muchas muchas cosas, y a eso
es a lo que se le llama, desde el punto de vista computacional costo de
gesti
on de funciones (overhead).

5.2.

Soluciones iterativas vs. recursivas

Existen dos funciones clasicas y claves que se resuelven con recursividad:


1. La funcion que calcula el factorial de un n
umero entero.
2. La funcion que calcula los terminos de la serie de Fibonacci.
Especficamente para estas dos funciones, el enfoque de la recursividad no
es la manera mas eficiente de resolverlas, pero ayudan a ilustrar el concepto
de recursividad.
Por otro lado, dichas funciones son tan clasicas que, para no incurrir en
alg
un tipo de maldicion del estilo del programa Hola mundo!, se revisaran
necesaria, y rapidamente, primero en su version iterativa (ciclos) y posteriormente en su version recursiva.

5.2.1.

Factorial

Versi
on iterativa
El factorial de n denotado por n! (n 0), se obtiene en base a lo expresado en la Ecuacion 5.1.
n! = n (n 1) (n 2) . . . 1

(5.1)

de tal forma que, si n = 5, se tiene:


5! = 5 4 3 2 1 = 120
3

(5.2)

Lo cual se ilustra con las flechas que van de derecha a izquierda en la Figura 5.2.

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

92

De lo anterior puede observarse que la solucion esta dada por un ciclo. El


Ejemplo 5.1 muestra la funcion que calcula de manera iterativa el factorial
de un n
umero. Note que la funcion asume que n 0.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
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26
27
28
29
30
31
32

/ Programa para c a l c u l a r e l f a c t o r i a l de un numero de manera


i t e r a t i v a ( c i c l o s ) con f u n c i o n .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
long f a c t o r i a l ( i n t ) ;
i n t main ( ) {
int n ;
do{
p r i n t f ( n (>=0)? = ) ;
s c a n f ( % d , &n ) ;
i f (n < 0)
p r i n t f ( E r r o r : e l f a c t o r i a l e s t a d e f i n i d o para n >= 0\n\ a ) ;
} while ( n < 0 ) ;
p r i n t f ( % d ! = % l d \n , n ,

f a c t o r i a l (n) ) ;

return 0 ;
}
long f a c t o r i a l ( i n t n ) {
long f a c t = 1 ;
int i ;
f o r ( i = 2 ; i <= n ; i ++)
f a c t = i ;
return f a c t ;
}

Ejemplo 5.1: Funcion para el factorial de un n


umero (version iterativa)
Todas las sentencias del Ejemplo 5.1 deberan ser entendidas. Aseg
urese
de que as sea antes de continuar.
Versi
on recursiva
Matematicamente, la funcion factorial se define seg
un lo expresado en la
Ecuacion 5.3, para n 0.

1
si n = 0
n! =
(5.3)
n (n 1)! en otro caso
La funcion del Ejemplo 5.2 es esencialmente una traduccion al lenguaje
C de la ecuacion 5.3, donde a las lneas 25 y 26 se les conoce como criterio

5.2. SOLUCIONES ITERATIVAS VS. RECURSIVAS

93

de paro o caso base de la recursividad, mientras que la lnea 28 contiene el


paso recursivo.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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15
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/ Programa para c a l c u l a r e l f a c t o r i a l de un numero


de manera r e c u r s i v a .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
long f a c t o r i a l ( i n t ) ;
i n t main ( ) {
int n ;
do{
p r i n t f ( n (>=0)? = ) ;
s c a n f ( % d , &n ) ;
i f (n < 0)
p r i n t f ( E r r o r : e l f a c t o r i a l e s t a d e f i n i d o para n >= 0\n\ a ) ;
} while ( n < 0 ) ;
p r i n t f ( % d ! = % l d \n , n ,

f a c t o r i a l (n) ) ;

return 0 ;
}
long f a c t o r i a l ( i n t n ) {
i f ( n == 0 )
return 1 ;
else
return n f a c t o r i a l ( n 1 ) ;
}

Ejemplo 5.2: Funcion para el factorial de un n


umero (version recursiva)
Es importante hacer notar que en cada llamado recursivo se tiene una
simplificacion del problema original, lo que asegura que eventualmente se
llegue al caso base de la recursividad, siempre que n 0.
La Figura 5.3 muestra el funcionamiento de la funcion factorial (lneas
24-29) del Ejemplo 5.2 para n = 4.
En la Figura 5.3 (a) se muestran los llamados recursivos, note como en
cada nivel de n existen valores pendientes de ser calculados, debido precisamente al funcionamiento de la recursividad. Cuando finalmente se alcanza
el caso base (n = 0 ), es posible determinar los valores que fueron quedando
pendientes4 , y calcular los resultados de n para cada nivel, los cuales son
mostrados encerrados en crculos en la Figura 5.3 (b). Analice y estudie la
Figura 5.3 hasta comprenderla, ya que en buena medida, de ella depende la
comprension del Ejemplo 5.2.
4

Las flechas de la Figura 5.3 (b) muestran este procedimiento.

94

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

(a) Llamados recursivos

(b) Retornos recursivos

Figura 5.3: Llamados y retornos recursivos para el factorial de cuatro

5.2. SOLUCIONES ITERATIVAS VS. RECURSIVAS

95

Figura 5.4: Salida de los Ejemplos 5.1 y 5.2 para n = 4


Es preciso mencionar que una vez que se tiene la relaci
on de recurrencia que establece tanto el criterio de paro, como el (los) paso(s) recursivo(s),
el proceso de traduccion al lenguaje C es muy sencillo, por lo que la deduccion
de dicha relacion de recurrencia es en realidad la parte difcil en el dise
no
de funciones recursivas. Para el caso de la funcion factorial, la relacion de
recurrencia esta dada por la definicion matematica de Ecuacion 5.3.
Por u
ltimo, note que se ha utilizado el tipo de dato long debido a que
el factorial de un n
umero crece de manera exponencial. La salida de los
Ejemplos 5.1 y 5.2 para n = 4 se muestra en la Figura 5.4.
5

5.2.2.

Fibonacci

Versi
on iterativa
Otra funcion matematica clasica y clave, es la funcion que genera la serie
o sucesion de Fibonacci. La serie de Fibonacci, es la siguiente sucesion infinita
de n
umeros:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, . . .
Observe que, con excepcion de los dos primeros terminos, cada termino
de la serie se obtiene como la suma de los dos terminos anteriores, como se
muestra en la Tabla 5.1.
De los elementos de la serie mostrados en la Tabla 5.1, es posible deducir
que la solucion puede obtenerse tambien mediante un ciclo.
El Ejemplo 5.3 muestra la funcion que calcula de manera iterativa el
n
umero de Fibonacci para un termino de la serie. Observe que la funcion
asume que n 0.
Aseg
urese de entender el programa del Ejemplo 5.3 antes de continuar,
particularmente la funcion fibonacci, todas las sentencias deberan ser claramente comprendidas. Note que, al igual que antes, se ha utilizado el tipo de
dato long.
5

Una relaci
on de recurrencia es una ecuacion que relaciona a los terminos de una
sucesion con alguno de sus predecesores.

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

96
fib(0)
fib(1)
fib(2)
fib(3)
fib(4)
fib(5)

=
=
=
=
=
=

0
1
1
2
3
5

fib(6) = 8
fib(7) = 13
fib(8) = 21
fib(9) = 34
fib(10) = 55
fib(11) = 89

Tabla 5.1: Primeros 12 terminos de la serie de Fibonacci

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
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34
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37
38

/ Programa para c a l c u l a r un numero de l a s e r i e F i b o n a c c i


de manera i t e r a t i v a ( c i c l o s ) con f u n c i o n .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
long f i b o n a c c i ( i n t ) ;
i n t main ( ) {
int n ;
do{
p r i n t f ( n (>=0)? = ) ;
s c a n f ( % d , &n ) ;
i f (n < 0)
p r i n t f ( E r r o r : f i b o n a c c i e s t a d e f i n i d o para n >= 0\n\ a ) ;
} while ( n < 0 ) ;
p r i n t f ( f i b o n a c c i( % d ) = % l d \n , n , f i b o n a c c i ( n ) ) ;
return 0 ;
}
long f i b o n a c c i ( i n t n ) {
long f i b = 0 , f i b n 1 = 1 , f i b n 2 = 0 ;
int i ;
i f ( n == 0 | | n == 1 )
fib = n;
else
f o r ( i = 2 ; i <= n ; i ++){
fib = fibn 1 + fibn 2 ;
fibn 2 = fibn 1 ;
fibn 1 = fib ;
}
return f i b ;
}

Ejemplo 5.3: Funcion de Fibonacci (version iterativa)

5.2. SOLUCIONES ITERATIVAS VS. RECURSIVAS

97

Figura 5.5: Arbol


de recursividad para n = 4 de la serie de Fibonacci
Versi
on recursiva
Ahora bien, matematicamente, la funcion de Fibonacci que genera los
terminos de la sucesion de Fibonacci, se define en base a lo expresado en la
Ecuacion 5.5 para n 0.

1
si n = 0 o n = 1
f ib(n) =
(5.4)
f ib(n 1) + f ib(n 2) si n > 1
Note que la funcion fibonacci del Ejemplo 5.4 es una traduccion al lenguaje C de la Ecuacion 5.4. Observe tambien que las lneas 25 y 26 implementan
el criterio de paro o caso base de la recursividad, mientras que la lnea 28
contiene los dos pasos recursivos involucrados en el calculo de los terminos
de la serie.
Para n 2, cada termino de la serie se calcula como la suma de dos
llamados recursivos, por lo que la funcion fibonacci del Ejemplo 5.4 genera
un
arbol de recursividad como el mostrado en la Figura 5.5 para n = 4.
Observe de la Figura 5.5 que el termino fibonacci(2) se repite en la rama

derecha y en la rama izquierda. Esta


repeticion de calculos, aunada al overhead implicado en cada llamado de funcion, hace que las implementaciones
recursivas sean en general ineficientes respecto del tiempo.
Lo anterior debe reafirmar en la mente del lector que las implementaciones recursivas de las funciones factorial y fibonacci son ineficientes, y por
consiguiente, un mal enfoque de solucion, sin embargo, ambas funciones ilustran de manera extraordinaria el concepto de recursividad. Por otro lado,

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

98

Figura 5.6: Salida de los Ejemplos 5.3 y 5.4 para n = 4

basta con ver las definiciones matematicas y compararlas con sus correspondientes versiones escritas en lenguaje C, para darse cuenta de la elegancia, la
correspondencia directa, y la simplicidad inherente a las implementaciones
recursivas.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
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24
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26
27
28
29

/ Programa para c a l c u l a r un numero de l a s e r i e F i b o n a c c i


de manera r e c u r s i v a .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
long f i b o n a c c i ( i n t ) ;
i n t main ( ) {
int n ;
do{
p r i n t f ( n (>=0)? = ) ;
s c a n f ( % d , &n ) ;
i f (n < 0)
p r i n t f ( E r r o r : f i b o n a c c i e s t a d e f i n i d o para n >= 0\n\ a ) ;
} while ( n < 0 ) ;
p r i n t f ( f i b o n a c c i( % d ) = % l d \n , n , f i b o n a c c i ( n ) ) ;
return 0 ;
}
long f i b o n a c c i ( i n t n ) {
i f ( n == 0 | | n == 1 )
return n ;
else
return f i b o n a c c i ( n 1 ) + f i b o n a c c i ( n 2 ) ;
}

Ejemplo 5.4: Funcion de Fibonacci (version recursiva)

La salida de los Ejemplos 5.3 y 5.4 para n = 4 se muestra en la Figura


5.6.

5.2. SOLUCIONES ITERATIVAS VS. RECURSIVAS

5.2.3.

99

Experimento emprico

El Ejemplo 5.5 muestra un esqueleto de programa para medir el tiempo


en segundos de un proceso largo.
La lnea 6 incluye la biblioteca de funciones time.h, necesaria para usar
las funciones time (lneas 11 y 13) y difftime (lnea 16).
La funcion time y el tipo time t se han descrito con aterioridad brevemente en el Ejemplo 3.16, basta ahora con recordar que sirven para leer
la fecha y hora del sistema en donde se ejecuta el programa. Por otro lado,
la funcion difftime calcula la diferencia en segundos que existe entre las
variables comienzo y final (lneas 9, 11 y 13).
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

/ Programa para medir e l tiempo en s e g u n d o s de un p r o c e s o l a r g o


( version corta ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include <time . h>
i n t main ( ) {
t i m e t comienzo ,

final ;

comienzo = time (NULL) ;


/ Proceso l a r g o : f i b o n a c c i R e c u r s i v o ( 4 6 ) /
f i n a l = time (NULL) ;
p r i n t f ( Numero de s e g u n d o s t r a n s c u r r i d o s : %.2 f s \n , d i f f t i m e ( f i n a l ,
comienzo ) ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 5.5: Esqueleto para medir el tiempo de ejecucion en segundos de un


proceso largo
La lnea 12 representa el proceso al que se desea tomar el tiempo de
ejecucion en segundos. El Ejemplo 5.5 tambien sugiere que se incluya ah el
llamado a la funcion recursiva de la serie de Fibonacci con un argumento
de 46 por proponer un determinado valor. Resultara sumamente interesante
probar este y otros valores.
El Ejemplo 5.5 como tal y por s mismo, no ejecuta ni determina nada. De
hecho si lo ejecuta tal cual visualizara siempre una salida de cero segundos.
Sin embargo, dicho ejemplo resultara de mucha utilidad para poder medir,
de manera emprica y poco precisa hay que decirlo6 , el tiempo en segundos
6

Aunque para los seres humanos es poco, para una computadora un segundo es muchsimo tiempo, ya que en un segundo se procesan millones de micro instrucciones en el pro-

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

100

que le toma a una funcion recursiva por ejemplo, terminar sus calculos. En
la seccion de ejercicios se le pedira que trabaje con el Ejemplo 5.5.

5.3.

Torres de Hanoi

Existen varias versiones y variantes del problema de las torres de Hanoi,


pero la version clasica es la siguiente:
Se tienen tres postes, normalmente denotados como A, B y
C, y en uno de ellos (poste de origen, usualmente A) se tienen
apilados n discos de diferentes diametros.
El problema consiste en pasar los n discos del poste origen al
poste destino (usualmente C) manteniendo en todo momento las
siguientes reglas:
1. Solo se puede mover un disco cada vez.
2. Un disco de mayor diametro no puede estar sobre uno de
menor diametro.
3. Solo se puede mover el disco que se encuentre en la parte
superior de cada poste.
Ahora bien, para el caso de n = 1, si A es el poste origen, C el poste
destino, y B el poste auxiliar, la solucion es directa:
Mover el disco 1 del poste A al poste C.
Para el caso de n = 2, si A es el poste origen, C el poste destino, y B el
poste auxiliar, la solucion esta dada por los siguientes movimientos de discos,
donde el disco 1 es el mas peque
no y el disco 2 es el mas grande:
Mover disco 1 del poste A al poste B
Mover disco 2 del poste A al poste C
Mover disco 1 del poste B al poste C
Para el caso de n = 3, si A es el poste origen, C el poste destino, y B el
poste auxiliar, la solucion esta dada por los siguientes movimientos de discos,
donde el disco 1 es el mas peque
no y el disco 3 es el mas grande:
cesador.

5.3. TORRES DE HANOI


Mover
Mover
Mover
Mover
Mover
Mover
Mover

disco
disco
disco
disco
disco
disco
disco

101
1
2
1
3
1
2
1

del
del
del
del
del
del
del

poste
poste
poste
poste
poste
poste
poste

A al poste C
A al poste B
C al poste B
A al poste C
B al poste A
B al poste C
A al poste C

Para visualizar mejor la solucion, se sugiere como ejercicio realizar los


dibujos que reflejen la naturaleza de estos movimientos. Adicionalmente, se
sugiere realizar la misma labor para cuatro y cinco discos. Hagalo antes de
continuar.
Si realizo lo sugerido en el parrafo anterior, quiza haya identificado algunos patrones:
Para el caso de cuatro discos, se tiene la situacion inicial sugerida por
la Figura 5.7.
Para el caso de cuatro discos (en general para el caso de n discos),
despues de algunos movimientos se tiene la situacion presentada en
la Figura 5.8, en la que se observan los n - 1 discos colocados en la
posicion auxiliar B, y el disco de mayor diametro listo para ser movido
a su posicion final.
El siguiente paso es el movimiento del disco de mayor diametro de la
posicion origen A hacia su posicion final de destino (C). Observe que
los discos en la posicion auxiliar no se mueven, como lo muestra la
Figura 5.9.
Ahora bien, de la misma Figura 5.9 puede notarse lo siguiente: en la
posicion B estan los n - 1 discos restantes, es decir, el problema original
de n discos pero simplificado (al menos por un disco), por lo que, si
se toma como nuevo origen la posicion B, se mantiene el destino en
la posicion C y se hace que la posicion auxiliar sea ahora A, se tiene
la misma situacion del problema original pero con menos discos y con
nuevos roles respecto a la posicion de origen y la auxiliar.
En resumen el problema se reduce ahora a mover los n - 1 discos de la
posicion B a la posicion C utilizando a la posicion A como auxiliar, y si se

102

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

Figura 5.7: Estado inicial para cuatro discos en el problema de las torres de
Hanoi

Figura 5.8: Despues de algunos movimientos, los n - 1 discos estan en la


posicion auxiliar B

Figura 5.9: Movimiento del disco de mayor diametro a su posicion final

Figura 5.10: Situacion final para el problema de las torres de Hanoi con cuatro
discos

5.4. CONSIDERACIONES FINALES

103

if (n = 1 )
mover el disco n de la posicion A a la posicion C
else
mover los n - 1 discos de A a B utilizando a C
mover el disco n de la posicion A a la posicion C
mover los n - 1 discos de B a C utilizando a A
end if
Tabla 5.2: Algoritmo de las Torres de Hanoi

repite el procedimiento, se obtendra eventualmente la situacion presentada


por la Figura 5.10.
De lo anterior se pueden deducir las relaciones de recurrencia y el caso
base para dar solucion al problema de las torres de Hanoi. La Tabla 5.2
describe el algoritmo de las torres de Hanoi.
Observe que el algoritmo anterior es una descripcion en pseudo codigo de
los patrones identificados en el texto. Por otro lado, si se realizo el ejercicio
sugerido, un analisis cuidadoso debera llevar al lector a la identificacion de
dichos patrones. Se deja como ejercicio la traduccion del algoritmo de la
Tabla 5.2 en una funcion recursiva.

5.4.

Consideraciones finales

En resumen, las implementaciones recursivas son en general ineficientes


en tiempo, pero muy elegantes y simples una vez que se tiene identificada
la relacion de recurrencia. En este sentido, siempre que pueda optar por un
enfoque iterativo que sea sencillo de implementar, quedese con el.
Por otro lado, el problema de las torres de Hanoi es un ejemplo ineludible
de que, por medio de la recursividad, es posible solucionar problemas complejos de manera bastante sencilla, aunque el precio a pagar sea la eficiencia
en tiempo. Intente resolver el problema de las torres de Hanoi de manera
iterativa para tener una mejor comprension de lo anterior, y experimente en
carne propia el eterno conflicto (tradeoff ) computacional entre espacio vs.
tiempo, y eficiencia vs. simplicidad.

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

104

5.5.

Ejercicios

1. Agregue al menos otro nivel de recursividad a la Figura 5.1, siguiendo


el proceso descrito en el texto.
2. Haga un analisis de los llamados y retornos recursivos como los realizados en la Figura 5.3 para los llamados de funcion factorial(5) y
factorial(6).
3. Realice en una hoja de papel el arbol de recursividad (vea la Figura
5.5) que se genera para el calculo de fibonacci(5) y fibonacci(6).
4. Compare las versiones recursivas con las versiones iterativas descritas
en el texto y analcelas. Simplemente por la lectura del codigo, que version representa una mejor abstraccion de las definiciones matematicas?.
Realice diferentes ejecuciones y determine que version tiene un mejor
rendimiento?.
5. Tanto el factorial como la serie de Fibonacci crecen de manera exponencial y no hay tipo de dato que las pueda contener. En el lenguaje de
programacion C, los tipos de datos numericos dividen su rango tanto
en n
umeros positivos como en n
umeros negativos, por lo que su capacidad de almacenamiento se ve, por decirlo de alguna manera, dividida.
Sin embargo, existe el modificador unsigned (sin signo), que instruye
al compilador para usar todo el rango de bits del tipo de dato para
representar n
umeros positivos incluyendo el cero. Pruebe con este modificador de tipo de datos, documentese en su funcionamiento y ample
la capacidad de representacion para los resultados de los ejemplos estudiados en este captulo.
6. En base a lo indicado en el ejercicio anterior, calcule con la version iterativa y recursiva respectivamente, fibonacci(49), que observa? que puede deducir?
7. En base a lo expuesto en el texto, y basandose en el Ejemplo 5.5,
determine el tiempo en segundos que tarda la funcion de Fibonacci
en determinar por ejemplo fibonacci(49) en sus respectivas versiones:
iterativa y recursiva.

5.5. EJERCICIOS

105

8. Escriba un programa que, en base al algoritmo descrito en la Tabla 5.2,


resuelva el problema de las torres de Hanoi por medio de una funcion
recursiva. Note que es un proceso de simple traduccion, ya que tanto
las relaciones de recurrencia, como el criterio de paro estan dados en el
algoritmo.
9. Basandose en el ejercicio anterior y en el Ejemplo 5.5, determine el
tiempo en segundos que tarda la funcion que da solucion al problema
de las torres de Hanoi para 20, 35 y 50 discos por ejemplo.
10. Escriba un programa que, a traves de una funcion recursiva, calcule el
producto de dos n
umeros enteros positivos a y b, tomando en cuenta
que:
a b = a + a + ... + a
significa que a se suma tantas veces como lo indique b, donde a, b > 0.
11. Escriba un programa que, a traves de una funcion recursiva, calcule el
cociente entero de dos n
umeros enteros positivos a y b, esto es:
a/b

a - b = c1
c1 - b = c2
c2 - b = c3

si c1 > 0
si c2 > 0
si c3 > 0
..
.

entonces
entonces
entonces

El cociente estara dado por el n


umero de veces que se haya podido
repetir recursivamente el procedimiento descrito, donde a, b > 0.
12. Escriba un programa que, a traves de una funcion recursiva, calcule la
potencia de dos n
umeros enteros positivos a y b, tomando en cuenta
que:
ab = a a . . . a
significa que a se multiplica tantas veces como lo indique b, donde
a, b > 0.

106

CAPITULO 5. RECURSIVIDAD

Captulo 6
Arreglos
Antes de iniciar con los conceptos y la descripcion de los arreglos, considere el siguiente problema:
Se desea almacenar un grupo de cuatro calificaciones, y determinar:
Cual es la menor.
Cual es la mayor.
Cuales y cuantas son aprobatorias y reprobatorias seg
un un determinado criterio.
Su media aritmetica (promedio).
Si existe o no una calificacion especfica.
Finalmente, las calificaciones deben ser ordenadas de manera decreciente.
Con lo que sabe hasta ahora, puede dar solucion a este problema?, si
en lugar de cuatro calificaciones se tuvieran que procesar diez, que cambios
tendra que hacer?, y si en lugar de diez fueran 100?, y si fueran 1000?.
Su respuesta debera ser s se puede resolver el problema sin importar
el n
umero de calificaciones, pero por cada nuevo incremento en el n
umero
de calificaciones, tendran que agregarse nuevas variables con sus respectivos
identificadores, ademas de modificar el codigo que realiza las tareas solicitadas para considerar a estas nuevas variables. Dicha labor, ademas de tediosa
es ardua, pero sobre todo, ineficiente.
En base a lo anterior, debera ser claro que se requiere algo mas, se necesita
otra cosa, algo que permita manejar de mejor manera este tipo de problemas.
Pues bien, eso que hace falta es lo que se conoce como arreglos.
107

CAPITULO 6. ARREGLOS

108

(a) Abstraccion

(b) Fsica

Figura 6.1: Representacion de un arreglo


Un arreglo es una estructura de datos con un tama
no determinado,
que agrupa elementos del mismo tipo de datos, los cuales estan relacionados
por un nombre (identificador) y se distinguen por uno o mas ndices.
En este captulo se analizaran los arreglos de una dimension, tambien
conocidos como vectores, as como los arreglos de dos dimensiones o matrices,
los arreglos de tres dimensiones, y una generalizacion para los arreglos de n
dimensiones.

6.1.

Arreglos de una dimensi


on (vectores)

Los arreglos de una dimension se denominan com


unmente arreglos o vectores, en este texto se utilizara la primera denominacion.

6.1.1.

Conceptos, representaci
on y estructura

Los arreglos son una estructura de datos lineal de elementos contig


uos, relacionados por un mismo tipo de datos, un mismo nombre
(identificador), y distinguidos por un ndice.
La Figura 6.1 muestra la representacion de un arreglo de tama
no cuatro
de nombre arreglo. En (a) se observa la representacion abstracta de dicho
arreglo, mientras que en (b) se presenta la forma en que dicho arreglo es
almacenado en la memoria principal de la computadora. Note que los arreglos
se representan de forma directa en la memoria de la computadora.

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

109

Los arreglos en C, siempre empiezan en el ndice 0 y terminan en tama


no
- 1, donde tama
no se refiere al tama
no, dimension o longitud del arreglo.
Un aspecto importante a considerar respecto a la conveniencia en el uso de
arreglos es la siguiente: no es lo mismo declarar 100 variables de tipo entero,
que un arreglo de 100 enteros. Puede imaginar lo terriblemente tedioso que
sera declarar 100 variables de tipo entero?.
Otra ventaja de utilizar arreglos en lugar de una tediosa declaracion masiva de variables, es que el grupo de datos relacionados por el nombre del
arreglo estan contig
uos en la memoria, mientras que el grupo de variables
declaradas de manera independiente, no necesariamente.
En general, la declaracion de un arreglo en el lenguaje de programacion
C tiene la siguiente estructura general:
tipo_de_dato nombre_del_arreglo[TAMA~
NO];
en donde:
tipo de dato es cualquier tipo de dato valido en C.
nombre del arreglo es un identificador valido en C.
es la longitud que tendra el arreglo.
TAMANO

6.1.2.

Declaraci
on, inicializaci
on y recorrido

El Ejemplo 6.1 muestra la declaracion, inicializacion y recorrido de un


arreglo de enteros.
En la lnea 10 se esta declarando un arreglo de nombre arreglo de tama
no
N. Observe que el arreglo esta siendo inicializado, en la declaracion o en
tiempo de compilaci
on, y lo que hace el compilador es asignarle 0 al
elemento arreglo[0] y 1 al elemento arreglo[1 ], todos los demas elementos del
arreglo se inicializan por omisi
on en 0, es decir:
arreglo[0] = 0, arreglo[1] = 1, arreglo[2] = 0, . . . , arreglo[N-1] = 0
Si un arreglo, independientemente de su tipo de dato, se declara pero no
se inicializa, el contenido de cada unos de sus elementos no esta determinado
a un valor concreto o especfico, lo cual implica que contendran lo que en el
argot computacional se conoce como basura.

CAPITULO 6. ARREGLOS

110

1
2
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22

/ Programa que muestra l a d e c l a r a c i o n , e l uso y


r e c o r r i d o de a r r e g l o s de t i p o e n t e r o .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 15
i n t main ( ) {
i n t a r r e g l o [N] = { 0 , 1 } ;
int i ;
f o r ( i = 2 ; i < N; i ++)
a r r e g l o [ i ] = a r r e g l o [ i 1] + a r r e g l o [ i 2 ] ;
p r i n t f ( V a l o r e s almacenados en e l a r r e g l o : \ n ) ;
f o r ( i = 0 ; i < N; i ++)
p r i n t f ( a r r e g l o [ %2d ] = %3d\n , i , a r r e g l o [ i ] ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 6.1: Uso de un arreglo de enteros


La lnea 13 esta realizando un recorrido del arreglo; note que para dicho
recorrido, el ndice se inicializa en 2, mostrando as que es posible iniciar el
recorrido de un arreglo en donde se necesite, y no siempre desde 0.
Por otro lado, la lnea 14 esta asignandole valores al arreglo a partir de la
posicion 2. Observe que el valor i-esimo del arreglo se define como la suma
de los dos valores anteriores, por lo que en realidad lo que hace el ciclo for es
inicializar el arreglo con los valores de la serie de Fibonacci que se estudio en
la Seccion 5.2.2.
Finalmente, las lneas 18 y 19 son lo que se conoce como un recorrido
para impresi
on del arreglo, en el cual se imprime por renglon en la salida
estandar, cada uno de los elementos del arreglo arreglo. La salida del Ejemplo
6.1 se muestra en la Figura 6.2.
Ahora bien, el Ejemplo 6.2 muestra otra variante de inicializacion de
arreglos, y un doble recorrido para un arreglo de tipo float.
Observe que el arreglo a de la lnea 10 no tiene un tama
no explcito.
Cuando se declara un arreglo en C, este debe tener una dimension o tama
no
definidos explcita o implcitamente; para el caso del Ejemplo 6.2, el tama
no
esta implcito, y es determinado por el n
umero de inicializadores (5), los cuales son calculados por el compilador, y no estan relacionados con el #define
de la lnea 7, al menos en cuanto a la definicion del tama
no del arreglo se

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

111

Figura 6.2: Salida del Ejemplo 6.1


refiere.
1
2
3
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/ Programa que muestra l a d e c l a r a c i o n , e l uso y


r e c o r r i d o de a r r e g l o s de t i p o f l o a t .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 5
i n t main ( ) {
float a [ ] = {1.6 , 1.5 , 1.4 , 1.3 , 1.2};
int i , j ;
p r i n t f ( V a l o r e s almacenados en e l a r r e g l o : \ n ) ;
f o r ( i = 0 , j = N 1 ; i < N; i ++, j )
p r i n t f ( a[ % d ] = %.2 f \ t a[ % d ] = %.2 f \n , i , a [ i ] , j , a [ j ] ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 6.2: Uso de un arreglo de tipo float


La estructura de repeticion for de la lnea 15, utiliza dos variables de
control para hacer un recorrido ascendente (i ) y descendente (j ) del arreglo
a, con la finalidad de mostrar que no siempre ni necesariamente, los arreglos
se recorren de manera ascendente. La salida del Ejemplo 6.2 se muestra en
la Figura 6.3.

CAPITULO 6. ARREGLOS

112

Figura 6.3: Salida del Ejemplo 6.2

6.1.3.

Arreglos y funciones

Los datos almacenados en los arreglos no siempre provienen de inicializaciones, es muy usual por ejemplo, el procesar un conjunto de datos de la
entrada estandar y almacenarlos en un arreglo, y dado que es una tarea muy
com
un, convendra tener una forma de encapsular esta labor y solicitarla
en donde se necesite. El mecanismo de abstraccion proporcionado por las
funciones cumplen con dicho cometido.
En base a lo descrito con anterioridad, lo que se necesita entonces es saber
como enviarle un arreglo a una funcion y como decirle a la funcion que lo
que va a recibir como parametro es un arreglo. El Ejemplo 6.3 muestra como
hacer esto para un arreglo de enteros.
Observe primero las lneas 9 y 10, y note que cada una de las funciones

tienen en su lista de parametros int [ ] y n. Estas


declaraciones le indican
al compilador que las funciones recibiran un arreglo de enteros como primer
argumento, y un n
umero entero como segundo argumento. Lo mismo sucede
en las lneas 29 y 38 respectivamente.
Continuando con los prototipos (lneas 9 y 10) y los encabezados de las
definiciones de funcion (lneas 29 y 38), note que en ambos casos los corchetes
estan vacos, esto es as debido a que no se esta declarando un arreglo ni designado un tama
no, sino que se esta indicando que la funcion recibira un arreglo
que ha sido declarado y dimensionado en alguna otra parte (com
unmente en
main).
Observe tambien que el nombre (identificador) del arreglo dentro de la
funcion leeArregloInt es a, el cual coincide con el nombre del arreglo declarado
en la funcion main en la lnea 13, mientras que para la funcion imprimeArregloInt el nombre del arreglo es b; esto se ha hecho con la intencion de
mostrar que el nombre del (los) arreglo(s) dentro de las funciones puede(n)
coincidir o no con el nombre del (los) arreglo(s) declarado(s) en main sin

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

113

que exista alg


un tipo de conflicto.
1
2
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43

/ Programa que muestra e l uso de a r r e g l o s como argumentos


y p a r a me t r os de f u n c i o n e s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 100
void l e e A r r e g l o I n t ( i n t [ ] , i n t ) ;
void i m p r i m e A r r e g l o I n t ( i n t [ ] , i n t ) ;
i n t main ( ) {
i n t n , a [N ] ;
do{
p r i n t f ( Numero de d a t o s a p r o c e s a r ? : ) ;
s c a n f ( % d , &n ) ;
} while ( n < 1 | | n > (N 1 ) ) ;
p r i n t f ( I n t r o d u z a l o s d a t o s a a l m a c e n a r en e l a r r e g l o : \ n ) ;
leeArregloInt (a , n) ;
p r i n t f ( \ nLos d a t o s almacenados en e l a r r e g l o son : \ n ) ;
imprimeArregloInt (a , n) ;
return 0 ;
}
void l e e A r r e g l o I n t ( i n t a [ ] , i n t n ) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < n ; i ++){
p r i n t f ( a r r e g l o[ % d ] = ? , i ) ;
s c a n f ( % d , &a [ i ] ) ;
}
}
void i m p r i m e A r r e g l o I n t ( i n t b [ ] , i n t n ) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < n ; i ++)
p r i n t f ( a r r e g l o [ % d ] = % d\n , i , b [ i ] ) ;
}

Ejemplo 6.3: Arreglos y funciones


Tanto la funcion leeArregloInt como imprimeArregloInt pueden ser integradas dentro de una biblioteca personalizada de funciones tal y como se
describio en la Seccion 4.1, con la finalidad de poder reutilizarlas cuando se
necesite leer de la entrada estandar, un arreglo de n
umeros enteros, o imprimir un arreglo de enteros. Una posible salida del Ejemplo 6.3 se muestra en
la Figura 6.4.

114

CAPITULO 6. ARREGLOS

Figura 6.4: Salida del Ejemplo 6.2

6.1.4.

Ordenamiento por burbuja

El ordenamiento de elementos es uno de los problemas clasicos de la


computacion. En esta seccion se presentara un algoritmo clave y sencillo,
aunque no eficiente, para el ordenamiento de elementos: el ordenamiento por
burbuja.
Considere la siguiente secuencia de elementos:
15, -4, 0, -9, 7, 10
Con toda seguridad, si consigue una hoja de papel y un lapiz, podra ordenarlos ascendentemente, obteniendo como resultado:
-9, -4, 0, 7, 10, 15
Ahora bien, cual fue el procedimiento que siguio para ordenarlos?, lo
podra especificar y detallar para convertirlo en un algoritmo?.
No hay una u
nica forma de ordenar una secuencia de elementos, aunque
quiza la mas com
un como ser humano, sea la b
usqueda del elemento menor
de la lista, colocarlo es su lugar, y buscar el siguiente elemento menor de la
lista, colocarlo en su lugar, y continuar as sucesivamente hasta terminar con
toda la secuencia de elementos a ordenar.

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

115

El algoritmo de la burbuja se basa en ir comparando elementos contig


uos,
es decir, tomar el elemento i-esimo y compararlo con el elemento i-esimo +
1, si ese par de elementos no esta ordenado, entonces se intercambian, si lo
estan, se dejan tal cual se encontraron.
Para la secuencia anterior, el algoritmo de la burbuja generara los siguientes intercambios para el primer recorrido:
15, -4, 0, -9, 7,
-4, 15, 0, -9, 7,
-4, 0, 15, -9, 7,
-4, 0, -9, 15, 7,
-4, 0, -9, 7, 15,
-4, 0, -9, 7, 10,

10
10
10
10
10
15

Recorrido 1

Observe que los elementos a


un no estan ordenados, sin embargo, el mayor
de ellos (15) fue intercambiandose y ascendiendo a su posicion final, razon
por la cual el algoritmo recibe el nombre de burbuja, en analoga al efecto
ascendente de las burbujas de aire en el agua.
La secuencia anterior de intercambios, constituye de hecho el primer recorrido para la lista de elementos, y en principio, se necesitan n - 1 recorridos
para una lista de n elementos y n - 2 comparaciones dentro de cada recorrido
para saber si realiza o no el intercambio.
Siguiendo la idea planteada hasta ahora, termine de hacer los recorridos
restantes, es decir: los cuatro recorridos que faltan con sus cinco iteraciones
de comparacion en cada uno.
El Ejemplo 6.4 muestra un archivo de biblioteca personalizada (.h) que
contiene dos versiones para el ordenamiento por burbuja. La version que nos
compete por el momento es la funcion definida en las lneas 23-34, la cual
implementa la version tradicional del ordenamiento por burbuja, tambien
conocido como burbuja ingenuo.
La estructura de repeticion for de la lnea 26, controla el n
umero de veces
que se recorre el arreglo, que como ya se menciono es de n - 1 veces, donde
n es el n
umero de elementos a ordenar. Ahora bien, para una n muy grande
se tiene:
lm (n 1)

(6.1)

Por lo que se puede decir que un arreglo de n elementos se recorre n veces.

CAPITULO 6. ARREGLOS

116

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31
32
33
34

/ B i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que implementa e l ordenamiento


por b u r b u j a i n g e n u o y b u r b u j a mejorado .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#define VERDADERO 1
#define FALSO
0
void burbujaMejorado ( i n t a [ ] , i n t n ) {
i n t v e c e s , i , aux , bandera = VERDADERO;
f o r ( v e c e s = 1 ; v e c e s < n && bandera ; v e c e s++){
bandera = FALSO ;
f o r ( i = 0 ; i < n v e c e s ; i ++)
if (a [ i ] > a [ i + 1]) {
aux = a [ i ] ;
a[ i ] = a[ i + 1];
a [ i + 1 ] = aux ;
bandera = VERDADERO;
}
}
}
void b u r b u j a ( i n t a [ ] , i n t n ) {
i n t v e c e s , i , aux ;
f o r ( v e c e s = 1 ; v e c e s < n ; v e c e s++){
f o r ( i = 0 ; i < n 1 ; i ++)
if (a [ i ] > a [ i + 1]) {
aux = a [ i ] ;
a[ i ] = a[ i + 1];
a [ i + 1 ] = aux ;
}
}
}

Ejemplo 6.4: Funciones para el ordenamiento por burbuja y burbuja mejorado


Por otro lado, el ciclo for de la lnea 27 realiza en general n - 2 iteraciones para comparar parejas de n
umeros candidatas a intercambio para los n
elementos del arreglo, pero por la misma razon que antes (Ecuacion 6.1), es
posible decir que se repite n veces. Esto quiere decir que, por cada recorrido
se realizan n comparaciones.
En base a lo anterior, el ordenamiento por burbuja tiene el siguiente
comportamiento general:
O(n2 )

(6.2)

donde n es el n
umero de elementos a ordenar.
La notacion de la Ecuacion (6.2) se lee como o grande de n cuadrada,
y su explicacion queda fuera de los alcances de este libro, pero por ahora,

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

117

basta con saber que el ordenamiento por burbuja tiene un comportamiento


cuadratico.
Burbuja mejorado
Si termino de realizar las iteraciones propuestas en la seccion anterior
para ordenar la secuencia de n
umeros que se presento, probablemente se
haya dado cuenta de que la secuencia esta ordenada despues de la primera
iteracion de comparacion del tercer recorrido.
Tiene sentido entonces realizar los recorridos e iteraciones de comparacion restantes? Sinceramente espero que su respuesta haya sido negativa.
El ordenamiento por burbuja clasico no hace ning
un tipo de verificacion,
por lo que realizara siempre todos los recorridos e iteraciones de comparacion basandose u
nica y exclusivamente en el n
umero de elementos a ordenar,
a
un cuando los datos estuvieran ordenados desde el principio, de ah que al
ordenamiento por burbuja clasico tambien se le denomine ingenuo.
Para mejorar esta deficiencia, se pueden hacer esencialmente dos cosas
basadas en las siguientes consideraciones:
1. Despues de cada recorrido, el elemento mayor de serie de elementos se
encontrara ya en su posicion final; en el segundo recorrido el segundo
elemento mayor y as sucesivamente, tiene sentido seguir comparando
estos elementos que sabemos ya ordenados? La respuesta es no, por lo
que si despues de cada recorrido reducimos tambien el n
umero de itera
ciones de comparacion, se mejorara la eficiencia. Esta es precisamente
la mejora que se implementa en el ciclo for de la lnea 13 del Ejemplo 6.4, en donde la expresion condicional se ha modificado para que
dependa tambien del n
umero de veces que se ha realizado el recorrido.
2. Si la serie de elementos se encuentra ya ordenada en alguna parte del
proceso de ordenamiento antes de las n2 iteraciones, tampoco tendra
sentido continuar. Para este caso, se ha utilizado una bandera (lnea
9), la cual asumira que despues de cada recorrido, la serie de elementos
estara probablemente ordenada, por lo que la bandera se apaga (lnea
12) para que la expresion condicional del ciclo for de la lnea 11 sea
falsa y los recorridos sobre la serie de elementos terminen; sin embargo,
si la expresion condicional del if de la lnea 14 se cumple para al menos
una de las iteraciones de comparacion, entonces la serie de elementos

CAPITULO 6. ARREGLOS

118

no esta ordenada y se enciende nuevamente la bandera (lnea 18) para


procesar al menos un nuevo recorrido.
En el argot computacional, una bandera es un indicador (centinela), y es
una variable que sirve para indicar una determinada situacion.
Las banderas mas comunes son las banderas binarias o booleanas, las
cuales toman u
nicamente dos valores: 1 (verdadero) o 0 (falso).
El lenguaje de programacion C no tiene tipos de datos booleanos, por lo
que tienen que ser simulados o implementados con variables de tipo entero.
Cuando a una bandera booleana se le asigna verdadero, se dice que se enciende
la bandera, y cuando se le asigna falso, se dice que se apaga la bandera, en
analoga a un interruptor (switch) de encendido/apagado.

6.1.5.

B
usqueda lineal y b
usqueda binaria

B
usqueda lineal
La b
usqueda lineal es muy sencilla y natural, dado que es la forma en que
los seres humanos realizamos b
usquedas.
La idea es bastante simple, se va recorriendo uno a uno la secuencia de
elementos sobre los que se desea realizar la b
usqueda (conjunto de datos), y
se va comparando cada uno de ellos con el elemento a buscar (clave o llave);
si existe coincidencia, entonces la b
usqueda ha tenido exito y se reporta el
ndice (posicion) del elemento dentro del conjunto de datos.
Tambien puede ocurrir que se haya recorrido todo el conjunto de datos
y no se haya encontrado coincidencia con la clave, en este caso, se reporta
dicha situacion con una posicion (ndice) no valida (-1) respecto al conjunto
de datos.
La funcion busquedaLineal de las lneas 8-15 del Ejemplo 6.5, recibe un
arreglo de enteros constantes1 a (conjunto de datos), un entero x (clave o
llave), y un n
umero n que representa la cantidad de datos del conjunto sobre
los que se realizara la b
usqueda2 .
El ciclo for de la lnea 11 realiza el recorrido sobre el conjunto de datos,
mientras que el if de la lnea 12 verifica la coincidencia con el elemento clave;
1

El modificador const le indica al compilador que el arreglo es de elementos constantes, y previene al programador de alguna modificacion accidental o incidental sobre los
elementos del arreglo afectado por el modificador. En resumen, vuelve al arreglo afectado
de s
olo lectura: no es posible modificar sus elementos dentro de la funcion.
2
Podra ser todo el conjunto de datos o solo una parte de el.

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

119

en caso de existir, se reporta en la lnea 13, pero si el elemento clave no existe,


se reporta dicha situacion en la lnea 14.
B
usqueda binaria
La b
usqueda binaria se fundamenta en un pre requisito sumamente importante: que el conjunto de datos este ordenado.
1
2
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31

/ B i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que implementa l a b u s q u e d a
l i n e a l y l a busqueda b i n a r i a ( i t e r a t i v a ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#define NO ENCONTRADO 1
i n t b u s q u e d a L i n e a l ( const i n t a [ ] , i n t x , i n t n ) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < n ; i ++)
i f ( x == a [ i ] )
return i ;
return NO ENCONTRADO;
}
i n t b u s q u e d a B i n a r i a ( const i n t a [ ] , i n t x , i n t l i m i n f , i n t l i m s u p ) {
i n t medio ;
while ( l i m i n f <= l i m s u p ) {
medio = ( l i m i n f + l i m s u p ) / 2 ;
i f ( x == a [ medio ] )
return medio ;
e l s e i f ( x < a [ medio ] )
l i m s u p = medio 1 ;
else
l i m i n f = medio + 1 ;
}
return NO ENCONTRADO;
}

Ejemplo 6.5: Funciones para la b


usqueda lineal y la b
usqueda binaria
La importancia de tal pre requisito es tal que, si no se cumple, no se
garantiza el buen funcionamiento de la b
usqueda binaria.
La b
usqueda binaria capitaliza el hecho de que los datos esten ordenados
para ir eliminando en cada iteracion, a la mitad de los datos, lo cual la hace
muy eficiente, pero el costo a pagar es el ordenamiento previo de los datos.
Una analoga con la forma de realizar la b
usqueda de una persona en un
directorio telefonico, puede ayudar a visualizar mejor el funcionamiento de
la b
usqueda binaria.

120

CAPITULO 6. ARREGLOS

Suponga que se desea buscar en un directorio telefonico el siguiente nombre: Ricardo Ruiz Rodrguez. En Mexico los nombres aparecen registrados en
el directorio en base al primer apellido, segundo apellido y nombre(s) de las
personas registradas. Supongamos tambien que se decide abrir el directorio
por la mitad (aproximadamente), y que la lista de apellidos que vemos es
Murrieta.
Hacia que parte del directorio deberamos dirigir la b
usqueda?. Debera
ser obvio que hacia la segunda mitad, ya que Ruiz se encuentra alfabeticamente despues que Murrieta. Pues bien, esta es en esencia la idea de la
b
usqueda binaria.
El Ejemplo 6.5 muestra en las lneas 17-31 la funcion que implementa el
mecanismo de b
usqueda binaria.
La funcion recibe (lnea 17) un arreglo de elementos constantes a (conjunto de b
usqueda), el elemento a buscar x (clave o llave), y dos n
umeros que
representan las posiciones de los lmites inferior (lim inf ) y superior (lim sup)
del conjunto de b
usqueda respectivamente. Estos lmites en general coinciden con el ndice inferior y superior del arreglo, pero no necesariamente tiene
que ser as, el conjunto de b
usqueda podra ser un subconjunto de todos los
elementos.
La expresion condicional de la estructura de repeticion while de la lnea
20, controla la continuidad o no de la b
usqueda del elemento x sobre el arreglo
a. En cuanto ya no se cumpla dicha expresion, se sabra que el elemento clave
no existe en el conjunto de b
usqueda (por que?), y dicha situacion se reporta
en la lnea 30.
La lnea 20 es la formula del punto medio, y calcula el elemento central
del conjunto de b
usqueda. En analoga al ejemplo del directorio telefonico,
esta sera la simulacion de abrirlo aproximadamente a la mitad.
La estructura if/else anidada de las lneas 22-27 determina lo siguiente:
Si la clave se encontro (lnea 22), se regresa su posicion dentro del
conjunto (lnea 23).
Si no se encontro y hay que buscarla en la parte izquierda del conjunto
(lnea 24), se ajusta el lmite superior (lnea 25) para re definir un nuevo
subconjunto de b
usqueda.
Si la clave no es igual ni menor respecto al elemento actual (a[medio] ),
por tricotoma de n
umeros, no le queda otra (lnea 26) mas que estar
(si existe) en la parte derecha del conjunto de b
usqueda, por lo que se

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

121

ajusta el lmite inferior (lnea 27), para re definir el nuevo subconjunto


de b
usqueda.
Finalmente, si no se ha encontrado la clave, y los lmites del subconjunto
de b
usqueda son validos, se repite nuevamente todo el proceso descrito, pero
sobre un conjunto de b
usqueda con menos datos, de hecho la mitad de los
datos en cada iteracion.
Probablemente el lector haya tenido una sensacion parecida a un deja
vu y haya venido a su mente el concepto de recursividad. La b
usqueda binaria puede ser abordada utilizando un enfoque recursivo. En la seccion de
ejercicios tendra la oportunidad de poner en practica dicho enfoque.

6.1.6.

Arreglos de caracteres (cadenas)

Todo lo que hasta este momento se ha comentado para los arreglos respecto a su declaracion, inicializacion, recorrido, y uso con funciones, es aplicable
a arreglos de cualquiera de los tipos de datos de C incluyendo char, sin embargo, este tipo de arreglos poseen caractersticas particulares, empezando
porque es com
un denominar a un arreglo de caracteres (char) como cadena, de ah que su tratamiento y discusion se hayan postergado hasta ahora
y separado en una seccion especial.
En este momento el lector cuenta con algo de experiencia en la declaracion, inicializacion, recorrido, y uso de arreglos con funciones, por lo que en
el Ejemplo 6.6 se presentan estos conceptos en el contexto de cadenas, es
decir: arreglos de caracteres.
Las lneas 12, 13 y 14 muestran la declaracion de tres cadenas: cadena1,
cadena2 y cadena3. Note que las dos primeras no tienen un tama
no explcito
y que han sido inicializadas de forma distinta.
La cadena1 se ha inicializado con una frase contenida entre comillas dobles. En el lenguaje de programacion C, cualquier sucesion de elementos
contenida entre comillas dobles es una cadena, y dicha cadena esta compuesta por todos los caracteres entre comillas (incluyendo los espacios en blanco),

mas un caracter no visible, pero que delimita el fin de la cadena. Este


caracter
recibe el nombre de fin de cadena y es \0, que aunque es un caracter compuesto por dos smbolos (\ y 0), se considera como uno solo y se denota entre
comillas simples: \0. Por lo tanto la cadena1 tiene un tama
no implcito o
longitud, no de 18 caracteres como podra pensarse en un principio, sino de
19.

CAPITULO 6. ARREGLOS

122

1
2
3
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5
6
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44

/ Programa que muestra l a d e c l a r a c i o n , e l uso y


r e c o r r i d o de cadenas .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 50
void imprimeAlReves ( char [ ] ) ;
i n t l o n g i t u d ( char [ ] ) ;
i n t main ( ) {
char cadena1 [ ] = Anita l a v a l a t i n a ;
char cadena2 [ ] = { M , a , d , a , m , \0 } ;
char cadena3 [N ] ;
int i ;
p r i n t f ( Cual e s tu nombre ? ) ;
g e t s ( cadena3 ) ;
p r i n t f ( Hola % s ! ! ! \ n , cadena3 ) ;
f o r ( i = 0 ; cadena1 [ i ] != \0 ; i ++)
p r i n t f ( % c , cadena1 [ i ] ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
imprimeAlReves ( cadena2 ) ;
return 0 ;
}
void imprimeAlReves ( char c [ ] ) {
int i ;
f o r ( i = l o n g i t u d ( c ) 1 ; i >=0; i )
putchar ( c [ i ] ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
i n t l o n g i t u d ( char c [ ] ) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; c [ i ] != \0 ; i ++)
;
return i ;
}

Ejemplo 6.6: Uso de cadenas


Por otro lado, la cadena2 (lnea 13) tiene una inicializacion mas parecida
a lo que se vio en su momento para arreglos de tipo int y float. Note que cada
unos de los elementos de la cadena, incluyendo el fin de cadena, se encuentran entre comillas simples. Para este tipo de inicializacion el terminador de
cadena \0 debe proporcionarse de manera explcita, ya que de otra forma,
la cadena estara mal formada, es decir, sin terminar, y esto podra llevar

(VECTORES)
6.1. ARREGLOS DE UNA DIMENSION

123

a efectos o resultados desde inesperados3 hasta catastroficos4 . Esta cadena


tiene una longitud implcita de seis caracteres.
La cadena3 no ha sido inicializada y se utilizara para leer una cadena
desde la entrada estandar a traves de la funcion gets 5 (lnea 18).
El ciclo for de la lnea 21 muestra el recorrido clasico de una cadena.
Observe que la expresion condicional depende del caracter de fin de cadena
(\0), y que el cuerpo del ciclo (lnea 22) imprime la cadena cadena1 caracter
por caracter con un espacio entre ellos.
La lnea 23 muestra el uso de la funcion putchar para imprimir el caracter

de avance de lnea y un retorno de carro. Esta


funcion es equivalente a la
sentencia printf(\n);. Note que la secuencia de escape \n ha sido escrita
entre comillas simples, debido a que la funcion putchar escribe en la salida
estandar el caracter que recibe como argumento.
El Ejemplo 6.6 tiene tambien dos funciones:
longitud (lnea 38): recibe una cadena, la cual se llamara c dentro de
la funcion, y realiza un recorrido sobre c para llegar al final, de tal
forma que la variable de control i contiene la longitud de c cuando
la expresion condicional del for se eval
ua como 0 ; el cuerpo del ciclo
esta vaco porque no hay nada mas que hacer, y esto se enfatiza con
el ;de la lnea 42. Finalmente la funcion regresa la longitud de la
cadena: i (lnea 43).
imprimeAlReves (lnea 30): recibe una cadena, la cual se llamara c
dentro de la funcion, y realiza un recorrido inverso sobre c, es decir,
del u
ltimo caracter de la cadena (longitud - 1 ) al primero (0 ). Dentro
del recorrido, la cadena se imprime en la salida estandar caracter por
caracter.
Note que la cadena original6 no se invierte, u
nicamente se imprime al
reves, por lo tanto la cadena original permanece inalterada. Aseg
urese de
comprender esto antes de continuar. Una posible salida del Ejemplo 6.6 se
muestra en la Figura 6.4.
3

Impresi
on de caracteres extra
nos mas alla de lo que en principio conforma la cadena.
Intentos de acceso a memoria no reservada y la consecuente anulacion del programa.
5
La funci
on gets recibe una cadena, y almacena en ella lo que se procesa de la entrada
estandar, hasta que se introduzca un ENTER, (\n).
6
Como argumento la cadena original es cadena2 (lnea 25), como parametro es c (lnea
30).
4

CAPITULO 6. ARREGLOS

124

Figura 6.5: Salida del Ejemplo 6.6


En el Captulo 7 se retomara el tema de cadenas, por ahora es suficiente con el panorama general descrito hasta el momento, y con los ejercicios
correspondientes al final del captulo.

6.2.

Arreglos de dos dimensiones (matrices)

Los arreglos de dos dimensiones tambien reciben el nombre de arreglos


bidimensionales o simplemente matrices.

6.2.1.

Conceptos, representaci
on y estructura

Los arreglos bidimensionales son una estructura de datos de dos dimensiones de elementos contig
uos, relacionados por un mismo tipo de datos
y un mismo nombre, donde los elementos son distinguidos por dos ndices.
La Figura 6.6 (a) muestra una representacion de una matriz m de cuatro
renglones y cuatro columnas (cuadrada). Los renglones y columnas de una
matriz en C siempre empiezan en el ndice 0, y terminan en el ndice tama
no
- 1 (3), donde tama
no se refiere al tama
no, dimension o longitud del renglon
o columna de la matriz respectivamente.
Por otro lado, la Figura 6.6 (b) muestra la representacion fsica de la matriz m en la memoria principal de la computadora. Observe que la memoria
de la computadora es una estructura lineal y no una estructura cuadrada
(bidimensional), por lo que los elementos de la matriz son almacenados linealmente, de tal forma que el elemento m[1][0] es el inmediato posterior
del elemento m[0][3], y que el elemento m[2][0] es el inmediato posterior del
elemento m[1][3], y as sucesivamente.
En general, la declaracion de un arreglo bidimensional en el lenguaje de
programacion C tiene la siguiente estructura:
tipo_de_dato nombre_de_la_matriz[TAMA~
NO1][TAMA~
NO2];

6.2. ARREGLOS DE DOS DIMENSIONES (MATRICES)

(a) Abstraccion

125

(b) Fsica

Figura 6.6: Representacion de una matriz


donde:
tipo de dato es cualquier tipo de dato valido en C.
nombre de la matriz es un identificador valido en C.

TAMANO1
es el n
umero de renglones que tendra la matriz.

TAMANO2
es el n
umero de columnas que tendra la matriz.

6.2.2.

Declaraci
on, inicializaci
on, recorrido y uso con
funciones

El Ejemplo 6.7 muestra la declaracion, la inicializacion, el recorrido, y


el uso de matrices con funciones. Las lneas 6 y 7 definen dos constantes
simbolicas M y N para el n
umero de renglones y columnas de la matriz res
pectivamente. Estas
constantes determinaran las dimensiones reales o fsicas
de matriz1, matriz2 y matriz3, declaradas en las lneas 14 y 15. Note que
estas tres matrices tiene la forma de la Figura 6.6.
Observe tambien que matriz2 y matriz3 han sido inicializadas en su declaracion, esto quiere decir en tiempo de compilacion le son asignados los

CAPITULO 6. ARREGLOS

126

valores especificados. Los valores asignados estan representados en la Figura


6.7.
Ahora bien, la lnea 14 muestra un tipo de inicializacion en secuencia, la
cual es posible debido a la forma en que se representa la matriz en la memoria
de la computadora (vea la Figura 6.6 (b)).
1
2
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5
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49

/ Programa que muestra l a d e c l a r a c i o n , e l uso y


r e c o r r i d o de a r r e g l o s de dos d i m e n s i o n e s ( m a t r i c e s ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define M 4
#define N 4
void l e e M a t r i z ( i n t [ ] [ N] , int , i n t ) ;
void imprimeMatriz ( i n t [ ] [ N] , int , i n t ) ;
i n t main ( ) {
i n t m, n ;
i n t m a t r i z 1 [M] [ N] , m a t r i z 2 [M] [ N] = { 1 , 2 , 3 , 4 , 5 } ,
m a t r i z 3 [M] [ N] = { { 1 , 2 , 3 } , { 3 , 4 } } ;
do{
p r i n t f ( Dimensiones ? ) ;
s c a n f ( % d % d , &m, &n ) ;
} while (m < 2 | | n < 2 | | m > M | | n > N) ;
l e e M a t r i z ( m a t r i z 1 , m, n ) ;
p r i n t f ( \ t M a t r i z 1 : \ n ) ;
imprimeMatriz ( m a t r i z 1 , m, n ) ;
p r i n t f ( \ t M a t r i z 2 : \ n ) ;
imprimeMatriz ( m a t r i z 2 , 2 , 4 ) ;
p r i n t f ( \ t M a t r i z 3 : \ n ) ;
imprimeMatriz ( m a t r i z 3 , 2 , 4 ) ;
return 0 ;
}
void l e e M a t r i z ( i n t m a t r i z [
int i , j ;

] [ N] , i n t m, i n t n ) {

f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){
p r i n t f ( Renglon % d/ % d : \ n , i , m 1 ) ;
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++){
p r i n t f ( m a t r i z[ % d ][ % d ] = ? , i , j ) ;
s c a n f ( % d , &m a t r i z [ i ] [ j ] ) ;
}
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}
void imprimeMatriz ( i n t m a t r i z [
int i , j ;
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){

] [ N] , i n t m, i n t n ) {

6.2. ARREGLOS DE DOS DIMENSIONES (MATRICES)


50
51
52
53
54

127

f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++)
p r i n t f ( m a t r i z[ % d ][ % d ] = % d , i , j , m a t r i z [ i ] [ j ] ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}

Ejemplo 6.7: Uso de arreglos de dos dimensiones (matrices)


En base a lo anterior, los primeros cinco elementos fsicos de matriz2
tendran los valores que se muestran en la Figura 6.7 (a). Los elementos que
no son inicializados explcitamente, son puestos en 0 por omision.
Por otro lado, la lnea 15 muestra una inicializacion por renglones para
matriz3 ; este tipo de inicializacion se explica mejor con la Figura 6.7 (b),
en donde se observa que los tres primeros elementos del renglon 0 estan
inicializados con los valores especificados (lnea 15), mientras que el u
ltimo
de ellos ha sido inicializado por omision con 0. Antes de continuar, aseg
urese
de entender lo que sucede con el segundo renglon de inicializacion de la
matriz3, y su correspondiente representacion en la Figura 6.7 (b).
El ciclo do-while de las lneas 17-20 valida7 las dimensiones para la
matriz1 especficamente, debido a que el Ejemplo 6.7 define unas dimensiones
fsicas (lneas 14 y 15), pero controla unas dimensiones l
ogicas (lneas 21 y
24), y estas dimensiones logicas estaran determinadas por las variables m y
n (lnea 19), para el n
umero de renglones y columnas respectivamente.
La Figura 6.7 indica tambien las dimensiones logicas (indicadas con una
elipse) para la matriz2 y la matriz3 respectivamente, mientras que las dimensiones fsicas estan representadas por la malla (matriz) de 4 4.
La lnea 21 hace el llamado a la funcion leeMatriz definida en la lneas
33-44. El llamado enva como argumentos la matriz1, y las dimensiones m y
n obtenidas en la lnea 19.
Ahora bien, la funcion leeMatriz define tres parametros: matriz[ ][N], m
y n. Observe que matriz sera el nombre con el que la funcion hara referencia
al arreglo bidimensional que reciba, y que la notacion [ ][N] le indica al compilador que lo que recibira sera precisamente un arreglo bidimensional. Note
tambien que los primeros corchetes estan vacos, mientras que los segundos
tienen la dimension fsica N declarada para el arreglo (lneas 14 y 15).
7

La validaci
on s
olo considera matrices cuyas dimensiones sean de al menos 2x2 y de a
lo mas MxN. Si bien es cierto que existen matrices de 3x1 o de 1x4 por ejemplo, tambien
es cierto que tecnicamente se les puede denominar vectores, por lo que por simplicidad, y
para motivos de ilustraci
on, se ha hecho este tipo de validacion.

CAPITULO 6. ARREGLOS

128

(a) matriz2

(b) matriz3

Figura 6.7: Inicializacion de matrices (Ejemplo 6.7)

En C, los arreglos de mas de una dimension deben llevar siempre, con posibilidad de omitir u
nicamente el tama
no de la primera dimension, el tama
no
fsico de cada una de las dimensiones restantes, y esto esta estrechamente relacionado con la representacion fsica en la memoria de la computadora de
los arreglos de n dimensiones (ver Figura 6.6).
La especificacion del tama
no de la segunda dimension para las matrices, le indica al compilador cuantos elementos hay por renglon, y as poder
determinar en donde empiezan cada unos de los renglones de la matriz.
Continuando con el Ejemplo 6.7, la funcion leeMatriz se encarga de leer
de la entrada estandar (lnea 40) los elementos que conformaran la matriz
logica determinada por los parametros m y n. Note como los ciclos for de
las lneas 36 y 38 estan en funcion de estos parametros.
Por otro lado, las lneas 24, 26 y 28 hacen el llamado a la funcion imprimeMatriz definida en la lneas 33-44. El primer llamado enva como argumentos
a la matriz1 y a las dimensiones obtenidas en la lnea 19; mientras que el
segundo y tercer llamado envan a la matriz2 y a la matriz3 respectivamente,
ambas con dimensiones logicas 2 y 4.
Finalmente, la funcion imprimeMatriz definida en las lneas 46-54, define
una lista de parametros analoga a la de la funcion leeMatriz. La funcion
imprimeMatriz realiza un recorrido por renglones de la matriz matriz para
su impresion en la salida estandar. Una posible salida del Ejemplo 6.7 se
muestra en la Figura 6.8.

6.2. ARREGLOS DE DOS DIMENSIONES (MATRICES)

Figura 6.8: Salida del Ejemplo 6.7

129

CAPITULO 6. ARREGLOS

130

6.2.3.

Suma de matrices

La suma de matrices es una operacion clave del algebra de matrices, y es


muy sencilla debido a que la suma se realiza elemento a elemento entre las
matrices que conforman los operandos.
Sean A y B dos matrices definidas de la siguiente manera:

b0,0 . . . b0,n1
a0,0 . . . a0,n1

..
..
..
..
A = ...
B = ...
(6.3)

.
.
.
.
am1,0 . . . am1,n1 mn
bm1,0 . . . bm1,n1 mn
La suma de las matrices 6.3, denotada por: Cmn , se define como:
Cij =

n1
X

aij bij i, i = 0, . . . , m 1

(6.4)

j=0

es decir:

a0,0 + b0,0
..
.

...
...

a0,n1 + b0,n1
..
.

am1,0 + bm1,0 . . . am1,n1 + bm1,n1

(6.5)

mn

El Ejemplo 6.8 muestra la funcion suma que realiza la suma de las matrices a y b, y almacena el resultado en la matriz c. Observe que las matrices a y
b tienen la forma descrita en la expresion 6.3, y que la matriz c que almacena
la suma, se calcula siguiendo los lineamientos expuestos en las Ecuaciones 6.4
y 6.5.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

/ B i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que implementa l a s o p e r a c i o n e s con m a t r i c e s .


Las f u n c i o n e s asumen que e l programa que l a s i n l c u y a d e f i n e n l a
c o n s t a n t e s i m b o l i c a N.
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
void suma ( f l o a t a [
int i , j ;

] [ N] , f l o a t b [

] [ N] , f l o a t c [

] [ N] , i n t m, i n t n ) {

f o r ( i = 0 ; i < m; i ++)
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++)
c [ i ][ j ] = a[ i ][ j ] + b[ i ][ j ];
}

Ejemplo 6.8: Biblioteca de funciones para operaciones con matrices

6.3. ARREGLOS DE N DIMENSIONES

131

Quiza el Ejemplo 6.8 no luzca todava como una biblioteca de funciones,


la intencion es que progresivamente se vaya conformando y robusteciendo
dicha biblioteca con mas funciones, mismas que se proponen como ejercicios
para el lector en la seccion correspondiente. El Ejemplo 6.8 solo ha dado el
paso inicial.
Por otro lado, se propone como ejercicio para el lector el escribir un
programa que pruebe la funcion suma del Ejemplo 6.8. Aseg
urese de declarar
tres matrices, colocar datos en dos de ellas (los operandos), y enviarselos a
la funcion suma.

6.3.

Arreglos de n dimensiones

En base a lo descrito en las dos secciones anteriores, es posible realizar


una generalizacion para declarar y manipular arreglos n-dimensionales o de
n dimensiones, ya que:
Un arreglo es una sucesion contig
ua de variables de un mismo tipo de
datos.
Un arreglo de dos dimensiones o matriz, es un arreglo de arreglos.
Un arreglo de tres dimensiones o cubo8 , es un arreglo de arreglos
de dos dimensiones, o un arreglo de matrices.
Un arreglo de cuatro dimensiones o hipercubo9 , es un arreglo de
arreglos de tres dimensiones, o un arreglo de cubos para el caso de los
hipercubos.
Un arreglo de n dimensiones, es un arreglo de n-1 dimensiones.
En general, la declaracion de un arreglo de n dimensiones, tiene la siguiente estructura en el lenguaje de programacion C:
tipo_de_dato arreglo_n_dimensional[TAMA~
NO1]
[TAMA~
NO2]
...
[TAMA~
NO_N];
8
9

Si las tres dimensiones son iguales.


Si las cuatro dimensiones son iguales.

CAPITULO 6. ARREGLOS

132

(a) Cubo

(b) Malla

Figura 6.9: Representacion de arreglos de tres dimensiones


en donde:
tipo de dato es cualquier tipo de dato valido en C.
arreglo n dimensional es un identificador valido en C.

TAMANO1
es la longitud para la primera dimension.

TAMANO2
es la longitud para la segunda dimension.
N es la longitud para la n-esima dimension.
TAMANO
La Figura 6.9 muestra dos posibles representaciones para un arreglo c
de tres dimensiones de 444. La Figura 6.9 (a) muestra dicho arreglo representado como un cubo; mientras que la Figura 6.9 (b) muestra el mismo
arreglo como una representacion de malla, o arreglo de matrices. Aseg
urese
de entender la ubicacion de los elementos del arreglo tridimensional en ambas
representaciones.
El Ejemplo 6.9 muestra como representar en C (lnea 11) la abstraccion
ilustrada en la Figura 6.9.
Observe como para la funcion imprimeCubo, en la lnea 24 se especifica el
tama
no de la segunda y tercera dimension del arreglo c, ya que para arreglos
de n dimensiones en general, se debe especificar el tama
no de todas las n-1
dimensiones a partir de la segunda, la u
nica opcional es la primera.

6.3. ARREGLOS DE N DIMENSIONES

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36

133

/ Programa que muestra l a d e c l a r a c i o n , e l uso y


r e c o r r i d o de a r r e g l o s de t r e s d i m e n s i o n e s ( c u b o s ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define SIZE 4
void imprimeCubo ( i n t [ ] [ SIZE ] [ SIZE ] ) ;
main ( ) {
i n t cubo [ SIZE ] [ SIZE ] [ SIZE ] ;
int i , j , k ;
f o r ( i = 0 ; i < SIZE ; i ++)
f o r ( j = 0 ; j < SIZE ; j ++)
f o r ( k = 0 ; k < SIZE ; k++)
cubo [ j ] [ k ] [ i ] = i + j + k ;
imprimeCubo ( cubo ) ;
return 0 ;
}
void imprimeCubo ( i n t c [ ] [ SIZE ] [ SIZE ] ) {
int i , j , k ;
f o r ( i = 0 ; i < SIZE ; i ++){
p r i n t f ( M a t r i z % d/ % d\n , i , SIZE 1 ) ;
f o r ( j = 0 ; j < SIZE ; j ++){
f o r ( k = 0 ; k < SIZE ; k++)
p r i n t f ( Cubo[ % d ][ % d ][ % d ] = % d , j , k , i , c [ j ] [ k ] [ i ] ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}

Ejemplo 6.9: Uso de arreglos de tres dimensiones (cubos)


Note como por cada dimension se tiene un ciclo que controla el recorrido
de la misma, y por consiguiente, cada ciclo tiene su propia variable de control.
En este orden de ideas, un arreglo de cuatro dimensiones requerira de cuatro
ciclos y de cuatro variables de control, un arreglo de cinco dimensiones cinco
ciclos y cinco variables de control, y as sucesivamente.
Finalmente, es importante hacer notar que aunque el Ejemplo 6.9 presenta
las tres dimensiones iguales para el arreglo cubo, esto no tiene por que ser
siempre as, de hecho, cada una de las tres dimensiones que definen un arreglo
tridimensional pueden ser distintas.
La salida del Ejemplo 6.9 se muestra en la Figura 6.10. Note como la
impresion de cubo se ha hecho en la forma de un arreglo de matrices. Apoyese

CAPITULO 6. ARREGLOS

134

Figura 6.10: Salida del Ejemplo 6.9


de la Figura 6.9 (b) para visualizarlo mejor.

6.4.

Consideraciones finales con arreglos

Probablemente en la Seccion 6.2.3 se haya preguntado, por que la funcion


suma del Ejemplo 6.8 recibe tambien como parametro a la matriz resultado
c, acaso no sera mas conveniente y de mejor dise
no regresar dicha matriz
como valor de retorno de la funcion?.
Considere el Ejemplo 6.10, el cual propone, en base a los conceptos hasta ahora discutidos, una posible solucion al planteamiento de la pregunta
anterior.
La lnea 8 presenta una forma intuitiva en la que se expresara el deseo
de que la funcion regrese una matriz; note que la lista de parametros se ha
reducido en uno respecto de la funcion suma del Ejemplo 6.8. Tomese el
tiempo necesario para comparar ambas funciones antes de continuar.
Con la excepcion del cambio expresado en el parrafo anterior, las funciones
de los Ejemplos 6.8 y 6.10 son esencialmente la misma. El Ejemplo 6.10 no

6.4. CONSIDERACIONES FINALES CON ARREGLOS

135

compila, ya que no es posible indicarle al compilador de C que regrese una


matriz como el tipo de dato de retorno para una funcion.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

/ Ejemplo de f u n c i o n que i n t e n t a r e g r e s a r una m a t r i z como v a l o r


de r e t o r n o para l a f u n c i o n .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#define M 10
#define N 10
f l o a t [ ] [ N] suma ( f l o a t a [
f l o a t c [M] [ N ] ;
int i , j ;

] [ N] , f l o a t b [

] [ N] , i n t m, i n t n ) {

f o r ( i = 0 ; i < m; i ++)
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++)
c [ i ][ j ] = a[ i ][ j ] + b[ i ][ j ];
return c ;
}

Ejemplo 6.10: Matriz como valor de retorno


Por que no se puede indicarle al compilador de C que regrese un arreglo?, ademas de que la gramatica del lenguaje C no considera valida dicha
expresion, se debe tambien a que las variables declaradas dentro de una funcion son variables automaticas y locales a ella, por lo tanto, solo existen en el
contexto de la propia funcion, por lo que cuando esta termina, los datos son
desechados antes de regresar el control de ejecucion a la siguiente sentencia
despues de la invocacion de la funcion, por lo que no tendra sentido regresar como valor de retorno una variable que ya fue desechada. Por otro lado,
a
un cuando dicha variable fuera afectada por el modificador static (vease la
Seccion 4.3), la variable solo sera accesible dentro del contexto de la funcion.
Finalmente, la respuesta a la pregunta expresada al inicio de la seccion es,
que en general sera mas conveniente y tambien un mejor dise
no el enfoque
del Ejemplo 6.10, pero en el lenguaje de programacion C, los arreglos no
se pueden regresar como valor de retorno de funcion, al menos no con los
arreglos declarados en tiempo de compilacion y con las herramientas hasta
ahora estudiadas, hace falta algo mas, y ese algo mas son los apuntadores,
los cuales se estudiaran en el Captulo 7.

CAPITULO 6. ARREGLOS

136

6.5.

Ejercicios

1. Modifique el Ejemplo 6.1 de tal forma que imprima los 15 elementos


del arreglo arreglo antes del ciclo for de la lnea 13, con la finalidad de
verificar que los elementos no inicializados explcitamente, son implcitamente inicializados a 0, tal y como se describe en el texto.
2. Para el Ejemplo 6.1 suponga que N es 5 (lnea 7) y que los inicializadores (lnea 10) son:
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
Que sucede si existen mas inicializadores que n
umero de elementos para el arreglo?. Haga un programa que compruebe su respuesta.
3. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void rellenaArreglo(int a[ ], int n, int rango)
La funcion debera inicializar los n elementos del arreglo a, con n
umeros
aleatorios definidos entre 0 y rango - 1.
4. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void inicializaArreglo(int a[ ], int n, int valor)
La funcion debera inicializar los n elementos del arreglo a, con el valor
valor.
5. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void imprimeArreglo(const int a[ ], int n, int c)
La funcion debera imprimir en la salida estandar, los n elementos del
arreglo a, con c elementos por renglon.
6. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void copiaArreglo(const int original[ ], int copia[ ], int n)
La funcion debera copiar los n elementos del arreglo original, en el arreglo copia.
7. Escriba un programa que mida el tiempo en segundos para cada una
de las funciones del Ejemplo 6.4. Su programa debera:

6.5. EJERCICIOS

137

Declarar dos arreglos de 32,767 elementos cada uno.


Utilizar una funcion para inicializar uno de ellos con n
umeros aleatorios.
Usar una funcion para copiar el arreglo inicializado en el segundo
arreglo declarado.
Enviar uno de los arreglos a la funcion burbuja y medir el tiempo
que le toma ordenar los elementos.
Enviar el otro arreglo a la funcion burbujaMejorado y medir el
tiempo que le toma ordenar los elementos.
La intencion de este ejercicio es determinar si existe o no una mejor
eficiencia con las modificaciones descritas en el texto, ya que el algoritmo de ordenamiento no cambia, solo se ha hecho, en principio, mas
eficiente.
8. Escriba un programa que pruebe las funciones del Ejemplo 6.5. Pruebe
con datos ledos desde el teclado, con datos aleatorios, y verifique que
las funciones de b
usqueda trabajan de acuerdo a lo esperado.
Nota: No olvide que la b
usqueda binaria tiene como pre requisito que
el conjunto de datos este ordenado.
9. Realice una prueba de escritorio para la funcion busquedaBinaria del
Ejemplo 6.5 para que busque las siguientes claves: -4, 22, 1 y 13. Utilice
el siguiente conjunto de b
usqueda:
-20, -4, 0, -9, 7, 10, 15, 22
10. Realice una implementacion recursiva de la b
usqueda binaria en base
a la descripcion hecha en el texto respecto a la b
usqueda binaria, y
una vez que haya realizado las pruebas de escritorio propuestas en el
ejercicio anterior.
11. Siguiendo las ideas expuestas en la Seccion 6.1.6, escriba un programa
que defina y pruebe una funcion con la siguiente firma:
void copiaCadena(const char original[ ], char copia[ ])
La funcion debera copiar los elementos de la cadena original, en la
cadena copia. Puede apoyarse de las funciones desarrolladas hasta el
momento.

CAPITULO 6. ARREGLOS

138

12. Siguiendo las ideas expuestas en la Seccion 6.1.6, escriba un programa


que defina y pruebe una funcion con la siguiente firma:
void invierteCadena(const char original[ ], char invertida[ ])
La funcion debera copiar invertidos los elementos de la cadena original, en la cadena invertida. Puede apoyarse de las funciones desarrolladas hasta el momento.
13. Un palndromo es una expresion que representa o expresa lo mismo
si se lee de izquierda a derecha que de derecha a izquierda, como por
ejemplo:
Madam.
2002.
Anita lava la tina.
Dabale arroz a la zorra el abad.
entre cientos de palndromos mas.
Siguiendo las ideas expuestas en la seccion 6.1.6, escriba un programa
que defina y pruebe una funcion con la siguiente firma:
int esPalindromo(const char c[ ])
La funcion debera determinar si los elementos de la cadena c, constituyen (regresa 1 ) o no (regresa 0 ) un palndromo. Puede apoyarse de
las funciones desarrolladas hasta el momento, y por ahora, asuma que
los elementos de la cadena no contendran espacios y que todos los caracteres seran introducidos en min
usculas.

14. Escriba un programa que obtenga la CURP (Clave Unica


de Registro
de Poblacion). La CURP se obtiene de la siguiente forma:
Primera letra y primera vocal del primer apellido.
Primera letra del segundo apellido.
Primera letra del nombre de la persona, en casos como Jose o
Mara, de ser posible, se tomara la primer letra del segundo nombre.

Ultimas
dos cifras del a
no de nacimiento.
Dos cifras del mes de nacimiento.

6.5. EJERCICIOS

139

Dos cifras del da de nacimiento .


Sexo de la persona: H (Hombre) o M (Mujer).
Dos Letras, correspondientes a la entidad de nacimiento. La entidad de nacimiento se obtiene como la primera letra de la entidad
y la u
ltima consonante. En caso de extranjeros es NE (Nacido en
el Extranjero).
Consonante del primer apellido (la primera si el primer apellido
empieza con vocal, la segunda si empieza en consonante).
Consonante del segundo apellido (la primera si el primer apellido
empieza con vocal, la segunda si empieza en consonante).
Consonante del nombre de la persona (la primera si el primer
apellido empieza con vocal, la segunda si empieza en consonante).
Dos dgitos para evitar duplicidad (generelos aleatoriamente).
En casos en los que las personas no tienen segundo apellido, o que
se utilizara en su
la letra que corresponde insertar sea la letra N,
lugar la X.
Verifique estas reglas para su propia CURP.
15. Considere el Ejemplo 6.7. Que pasa si hay mas inicializadores que
elementos fsicos? Pruebe esta situacion en los dos esquemas de inicializacion planteados en el texto.
16. Escriba un programa que pruebe la funcion suma del Ejemplo 6.8.
17. Modifique la funcion leeMatriz del Ejemplo 6.7 para que almacene valores de tipo float en la matriz matriz. Una vez que haya probado su
funcion, agreguela a la biblioteca de funciones del Ejemplo 6.8.
18. Modifique la funcion imprimeMatriz del Ejemplo 6.7 para que imprima
los valores de tipo float de la matriz matriz. Una vez que haya probado
su funcion, agreguela a la biblioteca de funciones del Ejemplo 6.8.
19. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void resta(float a[ ][N], float b[ ][N], float c[ ][N],
int m, int n)

CAPITULO 6. ARREGLOS

140

La funcion debera calcular en la matriz c la resta de la matriz a menos


la matriz b, de manera analoga a como lo hace la funcion suma del
Ejemplo 6.8.
20. Agregue la funcion resta del ejercicio anterior, a la biblioteca de funciones del Ejemplo 6.8.
21. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:
a0,0

..
.

A=

...

a0,n1

..

..
.


(6.6)

am1,0 ... am1,n1

mn

La matriz transpuesta de A, denotada por AT , esta definida como:


(AT )ij = Aji , 0 i n 1, 0 j m 1
es decir:


a0,0

..
.

...

am1,0

...

..
.

a0,n1 ... am1,n1

(6.7)


(6.8)
nm

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
void imprimeTranspuesta(float a[ ][N], int m, int n)
La funcion debera imprimir en la salida estandar, la matriz transpuesta de a, siguiendo los lineamientos de las Expresiones 6.7 y 6.8.
22. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void transpuesta(float a[ ][N], float aT[ ][N],int m, int n)
La funcion debera generar en la matriz aT, la matriz transpuesta de
a, siguiendo los lineamientos de las Expresiones 6.7 y 6.8.
23. Agregue la funcion transpuesta del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones del Ejemplo 6.8.

6.5. EJERCICIOS

141

24. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:


 a0,0 ... a0,n1 
.. . .
..
A=
.
.
.
am1,0 ... an1,n1

(6.9)

nn

Se dice que la matriz A es simetrica respecto a la diagonal principal si:


aij = aji , i 6= j

(6.10)

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
int esSimetrica(float a[ ][N], int n)
La funcion debera determinar si la matriz a, es o no simetrica en base
a lo expuesto en la Expresion 6.10.
25. Agregue la funcion esSimetrica del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones del Ejemplo 6.8.
26. Sean A y B dos matrices definidas de la siguiente manera:
!
 a0,0 ... a0,n1 
b0,0 ... b0,l1
.. . .
..
.. . .
..
A=
B=
.
.
.
.
.
.
a
... a
m1,0

m1,n1

bn1,0 ... bn1,l1

mn

(6.11)

nl

El producto de Amn Bnl denotado por Cml , se define como:


Cij =

n1
X

air brj

(6.12)

r=0

es decir:
a0,0 b0,0 +...+a0,n1 bn1,0

...

a0,0 b0,l1 ++a0,n1 bn1,l1

..
.

..

..
.

am1,0 b0,0 +...+am1,n1 bn1,0 ... am1,0 b0,l1 +...+am1,n1 bn1,l1

!
(6.13)
nl

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
void producto(float a[ ][N], float b[ ][N], float c[ ][N],
int m, int n, int l)

142

CAPITULO 6. ARREGLOS
de tal forma que la funcion calcule el producto de las matrices a y b
almacenando el resultado en c. Las matrices tienen la forma descrita en
la Expresion 6.11; y el producto se calcula siguiendo los lineamientos
expuestos en las Expresiones 6.12 y 6.13.

27. Agregue la funcion producto del ejercicio anterior, a la biblioteca de


funciones del Ejemplo 6.8.
28. La Figura 6.9 muestra en gris algunos de los elementos del arreglo
de tres dimensiones. Denote todos los elementos visibles (para ambas
representaciones (a) y (b)) de dicho arreglo siguiendo la nomenclatura
del lenguaje C.
29. De manera analoga a lo descrito con anterioridad para los arreglos y
las matrices, dibuje y describa la representacion fsica en la memoria
de La Figura 6.9.
Sugerencia: la representacion en memoria se realiza tambien de manera lineal: los renglones de la primera matriz, despues los de la segunda
matriz, etcetera, la representacion de malla puede ayudarle a visualizar
mejor la representacion.
30. Basandose en el Ejemplo 6.9, escriba un programa que generalice la
idea planteada para definir, inicializar, e imprimir en la salida estandar
un hipercubo.
31. Basandose en el Ejemplo 6.9, escriba un programa que generalice la
idea planteada para definir, inicializar, e imprimir en la salida estandar
un arreglo de cinco dimensiones, cada una con un tama
no distinto, por
ejemplo: dos para la primera dimension, tres para la segunda, cuatro
para la tercera y as sucesivamente.

Captulo 7
Apuntadores
Los apuntadores son uno de los tab
ues del lenguaje de programacion C1 .
Este captulo introduce a los conceptos y manipulacion de apuntadores, la
principal intencion es que, al final de su lectura, los apuntadores dejen de ser
un tab
u y pasen a ser parte del repertorio de herramientas del programador,
ya que los apuntadores son, en mas de un sentido, la piedra angular del
lenguaje de programacion C.

7.1.

Definici
on, estructura y representaci
on

La sencillez de los apuntadores se basa en su definicion, la cual es bastante


facil de recordar y es, en esencia, casi todo lo que se tiene que saber respecto
a los apuntadores, de ah la importancia de su comprension.
Un apuntador es una variable cuyo contenido es la direccion en memoria
de otra variable.
La Figura 7.1 muestra la representacion de un apuntador, y su explicacion
se vera reforzada cuando se analice el Ejemplo 7.1.
Mientras tanto, tome en cuenta que un apuntador solo puede hacer referencia o apuntar, a objetos de su mismo tipo de datos, esto es: un apuntador
a int, solo puede hacer referencia a variables de tipo int, un apuntador a
char, solo puede hacer referencia a variables de tipo char, etc.
En este sentido, la declaracion de una variable de tipo apuntador tiene la
siguiente estructura general en el lenguaje de programacion C:
1

Otro tab
u es la recursividad, aunque la recursividad no esta asociada a ning
un lenguaje, sino con la programaci
on.

143

CAPITULO 7. APUNTADORES

144

(a) Abstraccion

(b) Fsica

Figura 7.1: Representacion de un apuntador


tipo_de_dato * nombre_del_apuntador;
en donde:
tipo de dato es cualquier tipo de dato valido en C.
nombre del apuntador es un identificador valido en C.
* es el operador que denota que la variable nombre del apuntador
es una variable de tipo apuntador a tipo de dato.

7.1.1.

Piedra angular de la piedra angular

El Ejemplo 7.1 es fundamental para entender a los apuntadores, es indispensable su total y absoluta comprension para poder continuar y construir,
en base a el, los conceptos subsiguientes.
La lnea 9 muestra la declaracion de dos variables de tipo apuntador a
entero: aPtr y bPtr 2 . Observe que el operador *no se distribuye en las
variables como lo hace el tipo de dato, por lo que por cada variable de tipo
apuntador que se necesite, se debera especificar dicho operador, para especificar que la variable asociada es de tipo apuntador.
2

Note que como parte del identificador para cada una de las variables, se ha utilizado la
terminaci
on Ptr (Pointer ) a forma de sufijo, esto no es obligatorio, ni por s mismo vuelve
a la variable de tipo apuntador, pero es una buena practica de programacion el hacerlo
as, debido a que refuerza, por auto documentacion, que la variable es de tipo apuntador,
ya que despues de la declaracion, no hay nada particular en la variable que en s misma
denote, que es o no, de tipo apuntador.

ESTRUCTURA Y REPRESENTACION

7.1. DEFINICION,

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

145

/ Programa que muestra l a d e c l a r a c i o n de un a p u n t a d o r a e n t e r o ,


e l uso d e l o p e r a d o r de d i r e c c i o n (&) y de d e s r e f e r e n c i a ( ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
int a ;
i n t aPtr , bPtr ;
a = 40178;
aPtr = &a ; / aPtr apunta a l a v a r i a b l e a /
bPtr = &a ; / b P t r guarda l a d i r e c c i o n de l a v a r i a b l e a /
p r i n t f ( D i r e c c i o n de a : % p\n , &a ) ;
p r i n t f ( V a l o r de aPtr : % p\n , aPtr ) ;
p r i n t f ( \ nValor de a : % d\n , a ) ;
p r i n t f ( V a l o r de aPtr ( d e s r e f e r e n c i a ) : % d\n , aPtr ) ;
bPtr = 2 0 1 8 ;
p r i n t f ( \ nValor de a : % d\n , a ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 7.1: Uso de apuntadores


Las lneas 11, 12 y 13 inicializan a la variable a con 40178, y a aPtr y bPtr,
con la direccion en memoria de a. El operador &, obtiene la direccion en
memoria del operando (variable) asociado(a), y se conoce como el operador
de direcci
on.
Una variable de tipo apuntador, al ser una variable cuyo contenido es
la direccion en memoria de otra variable, almacena direcciones de memoria
obtenidas por el operador de direccion3 , y aunque en principio es posible
asignarle a un apuntador un valor especfico, esto generara, con toda seguridad, una violacion de memoria, y el programa sera terminado por cualquier
sistema operativo decente4 . La Figura 7.1 ilustra lo que ocurre en las lneas
11-13.
Las funciones printf de las lneas 15 y 16 contienen el especificador de
formato %p(pointer), el cual permite visualizar en la salida estandar direcciones de memoria. Note como la direccion de memoria que se imprime en
3

El u
nico valor que puede asignarse explcitamente a una variable de tipo apuntador
es el 0, denotando as que el apuntador no hace referencia a nada, es decir que no apunta
a ninguna direcci
on v
alida de memoria, y se dice que es un apuntador nulo.
4
Ning
un sistema operativo debera permitir la intromision en areas de memoria que no
sean las propias del programa, ya que esto incurrira en graves errores de seguridad.

146

CAPITULO 7. APUNTADORES

Figura 7.2: Salida del Ejemplo 7.1


estas lneas es la misma, tal y como lo muestra la Figura 7.2.
La lnea 19 muestra el uso del operador de des referencia *, el cual
se utiliza para acceder al valor de la variable a la que se apunta, o se hace
referencia a traves del apuntador.
Para variables de tipo apuntador, el operador *tiene una dualidad:
1. En la declaraci
on de variables: se utiliza o sirve para denotar que
la variable asociada es de tipo apuntador.
2. En la des referencia de variables: se utiliza o sirve para acceder al
valor al que hace referencia o apunta el apuntador.
Finalmente, la lnea 21 modifica el valor de la variable a a traves del apuntador bptr 5 , y del operador de des referencia, por lo que el valor a imprimir
en la salida estandar para la variable a, sera 2018, tal y como lo muestra la
Figura 7.2.
Antes de continuar, aseg
urese de entender en su totalidad el Ejemplo 7.1
y lo que se ha descrito de el, ya que es fundamental para la comprension de
los conceptos descritos en las secciones siguientes.

7.2.

Par
ametros por valor y por referencia

En el lenguaje de programacion C, cuando se hace el llamado a una


funcion y se le envan argumentos, dichos argumentos son copiados en los
parametros de la funcion; es decir, por cada argumento existe una copia
almacenada en el parametro correspondiente. A este esquema de copia de
valores se le conoce en el argot computacional como par
ametros por valor.
5

Recuerde que la variable a esta siendo referida (apuntada) por las variables aPtr y
bPtr (lneas 12 y 13 respectivamente).


7.2. PARAMETROS
POR VALOR Y POR REFERENCIA

147

Los parametros por valor son el esquema estandar de C, pero existe otro
enfoque para el envo de argumentos y su respectiva recepcion como parametros. En dicho enfoque, no hay una copia de valores, sino una referencia a
los valores originales, y la forma de implementarlo es a traves de apuntadores.
Cuando se utiliza este esquema se habla de par
ametros por referencia.
El Ejemplo 7.2 muestra el uso, funcionamiento, y diferencia de los parametros por valor y los parametros por referencia.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32

/ Programa que muestra l a d i f e r e n c i a e n t r e un parametro


por v a l o r y uno por r e f e r e n c i a ( a p u n t a d o r ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
void l l a m a d a V a l o r ( i n t ) ;
void l l a m a d a R e f e r e n c i a ( i n t ) ;
i n t main ( ) {
i n t argumento = 4 0 1 7 8 ;
p r i n t f ( V a l o r de argumento ( main ( ) ) : % d\n , argumento ) ;
l l a m a d a V a l o r ( argumento ) ; / parametro = argumento /
p r i n t f ( \ nValor de argumento ( main ( ) ) : % d\n , argumento ) ;
l l a m a d a R e f e r e n c i a (&argumento ) ; / parametro = &argumento /
p r i n t f ( \ nValor de argumento ( main ( ) ) : % d\n , argumento ) ;
return 0 ;
}
void l l a m a d a V a l o r ( i n t parametro ) {
p r i n t f ( \ nValor de argumento ( l l a m a d a V a l o r ( ) ) : % d\n , parametro ) ;
parametro = 2 ;
p r i n t f ( V a l o r de argumento ( l l a m a d a V a l o r ( ) ) : % d\n , parametro ) ;
}
void l l a m a d a R e f e r e n c i a ( i n t parametro ) {
p r i n t f ( \ nValor de argumento ( l l a m a d a R e f e r e n c i a ( ) ) : % d\n , parametro ) ;
parametro = 2 ; / parametro = parametro 2 ; /
p r i n t f ( V a l o r de argumento ( l l a m a d a R e f e r e n c i a ( ) ) : % d\n , parametro ) ;
}

Ejemplo 7.2: Parametros por valor y por referencia


La principal diferencia se observa en los prototipos de las funciones.
La lnea 7 indica que se definira una funcion de nombre llamadaValor que
no regresara nada, y que recibira un entero, es decir, un par
ametro por
valor.
Por otro lado, la lnea 8 indica que se definira una funcion de nombre
llamadaReferencia que no regresara nada y que recibira un apuntador a
entero, es decir, un par
ametro por referencia.

CAPITULO 7. APUNTADORES

148

(a) Valor

(b) Referencia

Figura 7.3: Representacion de parametros por valor y por referencia


La funcion main define e inicializa en la lnea 11, a la variable entera
argumento, misma que sera enviada a las funciones llamadaValor y llamadaReferencia en las lneas 14 y 16 respectivamente. As mismo, se imprime en
la salida estandar el valor de argumento en las lneas 13, 15 y 17, para determinar si este ha sido afectado por los llamados de funcion correspondientes.
Solo resta explicar las funciones:
llamadaValor : recibe en parametro una copia de argumento justo en
el llamado de la funcion (lnea 14). La Figura 7.3 (a) muestra los contextos de las funciones main y llamadaValor separados por una lnea
y un recuadro, el cual contiene la asignacion implcita que ocurre en el
llamado de la funcion.
llamadaReferencia: recibe en parametro la referencia a argumento justo en el llamado de la funcion (lnea 16)6 . La Figura 7.3 (b) muestra los
contextos de las funciones main y llamadaReferencia separados por
una lnea y un recuadro, el cual contiene la asignacion implcita que
ocurre en el llamado de la funcion.
La salida del Ejemplo 7.2 se muestra en la Figura 7.4.

7.3.

Aritm
etica de apuntadores

Las variables de tipo apuntador son variables que almacenan direcciones


en memoria de otras variables, pero son al fin y al cabo variables, por lo
6

Note que en la lnea 16 se esta enviando la referencia o direcci


on en memoria de
argumento a par
ametro.


7.3. ARITMETICA
DE APUNTADORES

149

Figura 7.4: Salida del Ejemplo 7.2


que es posible realizar algunas operaciones aritmeticas sobre los valores que
almacenan.
Las operaciones validas de apuntadores son [Kernighan2]:
1. Asignacion de apuntadores del mismo tipo.
2. Adicion de un apuntador y un entero.
3. Sustraccion de un apuntador y un entero.
4. Resta de dos apuntadores a miembros del mismo arreglo.
5. Comparacion de dos apuntadores a miembros del mismo arreglo.
6. Asignacion del valor cero.
7. Comparacion con cero.
Cualquier otra aritmetica de apuntadores es ilegal. No es legal sumar dos
apuntadores, multiplicarlos o dividirlos, sumarles un valor float, o realizar
asignaciones entre diferentes tipos de apuntadores sin una conversion de tipo
forzada (cast).
Cuando se suma o resta un entero a un apuntador, dicho entero representa
una escala, que esta en funcion del tama
no en bytes del tipo de datos a los
que apunta el apuntador.
Suponga que ptr es un apuntador a entero que hace referencia al primer
elemento de un arreglo de enteros, y que n es tambien un entero, donde
0 < n < T AM 7 , entonces la expresion:
7

TAM representa el tama


no del arreglo.

150

CAPITULO 7. APUNTADORES
ptr += n;
o
ptr = ptr + n;

indica al compilador que ptr se mueva o avance al n-esimo elemento respecto


de su posicion actual.
En resumen, no se esta realizando una suma convencional de una direccion
de memoria con un entero, sino una suma escalada en funcion del tipo de
datos. As, si cada entero se almacena en cuatro bytes por ejemplo, a la
direccion que almacena el apuntador se le asigna ptr + (4 * n), y en general.
ptr = ptr + (sizeof(tipo de dato) * n)
donde tipo de dato es el tipo de dato del elemento al que hace referencia el
apuntador.
En la Seccion 7.4 se hara uso de este tipo de notacion; por ahora, el
Ejemplo 7.3 muestra el uso del modificador const con apuntadores, y el uso
de aritmetica de apuntadores para realizar recorridos de cadenas.
La lnea 8 establece que se definira una funcion de nombre imprimeSinEspacios que no regresara nada, y que recibira un apuntador constante a
char, lo cual significa que, dentro de la funcion, no se podra modificar, a
traves del apuntador cPtr (lnea 22), el elemento al que se haga referencia.
La lnea 9 se describe de manera analoga a la lnea 8, pero para la funcion
imprimeAlReves.
Por otro lado, la funcion main se encarga de definir un palndromo y
almacenarlo en una cadena (lnea 12), imprimir dicha cadena (lneas 14 y 17),
y enviarsela a las funciones imprimeAlReves e imprimeSinEspacios (lneas 15
y 16 respectivamente).
La funcion imprimeSinEspacios (lnea 22), realiza un recorrido de la cadena a traves del apuntador cPtr y el ciclo while. Observe como el apuntador
se va moviendo por los distintos elementos de la cadena (lnea 26), haciendo
referencia a cada uno de ellos uno a la vez (lneas 24 y 25). La funcion hace
lo que su nombre indica: imprime sin espacios (lnea 24) la cadena a la que
hace referencia cPtr sin modificar la cadena.
Finalmente, la funcion imprimeAlReves (lnea 31), realiza un recorrido de
la cadena (lnea 35) para llegar al final de ella, a traves del apuntador cPtr
y el ciclo while. Una vez que se llega al final de la cadena, se utiliza otro
ciclo while (lnea 36) para regresar, a traves de cPtr, a la posicion de inicio


7.3. ARITMETICA
DE APUNTADORES

151

que se respaldo en inicioPtr (lnea 32). La funcion hace lo que su nombre


indica: imprime al reves la cadena a la que hace referencia cPtr sin modificar
la cadena.
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39

/ Programa que muestra e l uso d e l m o d i f i c a d o r c o n s t con a p u n t a d o r e s ,


y e l r e c o r r i d o de cadenas por medio de a p u n t a d o r e s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define ESPACI0 EN BLANCO
void i m p r i m e S i n E s p a c i o s ( const char ) ;
void imprimeAlReves ( const char ) ;
i n t main ( ) {
char cadena [ ] = Dabale a r r o z a l a z o r r a e l abad ;
p r i n t f ( Cadena o r i g i n a l : % s \n , cadena ) ;
imprimeAlReves ( cadena ) ; / c P t r = &cadena [ 0 ] /
i m p r i m e S i n E s p a c i o s ( cadena ) ;
/ c P t r = cadena /
p r i n t f ( Cadena o r i g i n a l : % s \n , cadena ) ;
return 0 ;
}
void i m p r i m e S i n E s p a c i o s ( const char c P t r ) {
while ( c P t r != \0 ) { / M i e n t r a s no h a g a s r e f e r e n c i a a f i n de cadena /
i f ( c P t r != ESPACI0 EN BLANCO)
putchar ( cPtr ) ;
c P t r++;
/ Avanza a l a s i g u i e n t e p o s i c i o n de l a cadena /
}
p u t c h a r ( \n ) ;
}
void imprimeAlReves ( const char c P t r ) {
const char i n i c i o P t r = c P t r ;
/ R e s p a l d a l a d i r e c c i o n de i n i c i o /
while ( c P t r != \0 ) / M i e n t r a s no h a g a s r e f e r e n c i a a f i n de cadena /
c P t r++;
/ Avanza a l a s i g u i e n t e p o s i c i o n de l a cadena /
while ( cPtr != i n i c i o P t r ) / M i e n t r a s no l l e g u e s a l i n i c i o ( l i n e a 32) /
putchar ( cPtr ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}

Ejemplo 7.3: Recorrido de cadenas con apuntadores


El Ejemplo 7.3 hace uso de la aritmetica de apuntadores mas usual, note
que se esta incrementando (lneas 26 y 35) y decrementando (lnea 36) el
apuntador cPtr, las cuales son operaciones clasicas de recorridos de arreglos
con apuntadores. La salida de dicho ejemplo se muestra en la Figura 7.5.
La biblioteca estandar de funciones ctype.h incluye un conjunto de funciones para clasificar y transformar caracteres individuales. Se recomienda
la revision de esta biblioteca en alg
un manual de referencia, aqu solo se

152

CAPITULO 7. APUNTADORES

Figura 7.5: Salida del Ejemplo 7.3


presenta un breve resumen de algunas de las funciones que incorpora:
isalnum: regresa 1 si su argumento es alfanumerico y 0 si no lo es.
isalpha: regresa 1 si su argumento pertenece al alfabeto (ingles) y 0
si no pertenece.
isdigit: regresa 1 si su argumento es un dgito decimal y 0 si no lo es.
isxdigit: regresa 1 si su argumento es un dgito hexadecimal y 0 si no
lo es.
islower: regresa 1 si su argumento es una letra min
uscula y 0 si no lo
es.
isupper: regresa 1 si su argumento es una letra may
uscula y 0 si no
lo es.
ispunct: regresa 1 si su argumento es un caracter de puntuacion y 0
si no lo es.
tolower: regresa su argumento convertido a una letra min
uscula.
toupper: regresa su argumento convertido a una letra may
uscula.
El Ejemplo 7.4 muestra el uso de las funciones islower y toupper, las otras
funciones trabajan de manera analoga.
Respecto al Ejemplo 7.4, note que el smbolo de fin de cadena se ha colocado ahora como una constante simbolica (lnea 8), misma que es utilizada
por el ciclo for de la lnea 24 como parte de su expresion condicional. En
este sentido, note tambien que ahora el recorrido de la cadena referida por
cPtr se realiza con un ciclo for en lugar de un ciclo while, y que como el
recorrido se realiza a traves del apuntador cPtr, no es necesaria la expresion


7.3. ARITMETICA
DE APUNTADORES

153

Figura 7.6: Salida del Ejemplo 7.4

de inicializacion de variables de control para el for, por lo que esta aparece


vaca.
La funcion convierteAMayusculas (lneas 23-27), verifica si el caracter
al que hace referencia cPtr es una letra min
uscula (lnea 25), y si lo es, lo
convierte a may
uscula y lo almacena en la misma posicion en donde estaba
dicho caracter (lnea 26).
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27

/ Ejemplo de uso de l a s f u n c i o n e s i s l o w e r y t o u p p e r de
l a b i b l i o t e c a e s t a n d a r de f u n c i o n e s c t y p e . h .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include <c t y p e . h>
#define TAM 100
#define FIN DE CADENA \0
void c o n v i e r t e A M a y u s c u l a s ( char ) ;
i n t main ( ) {
char cadena [TAM] ;
p r i n t f ( I n t r o d u z c a una cadena : ) ;
g e t s ( cadena ) ;
c o n v i e r t e A M a y u s c u l a s ( cadena ) ;
p r i n t f ( Su cadena en mayusculas e s : % s \n , cadena ) ;
return 0 ;
}
void c o n v i e r t e A M a y u s c u l a s ( char c P t r ) {
for (
; c P t r != FIN DE CADENA ; c P t r++)
i f ( i s l o w e r ( cPtr ) )
cPtr = toupper ( cPtr ) ;
}

Ejemplo 7.4: Conversion de una cadena a may


usculas
Una posible salida del Ejemplo 7.4 se muestra en la Figura 7.6. Note como
solamente son afectados los caracteres en min
uscula, todos los demas caracteres, incluyendo los espacios, son ignorados, es decir, se dejan sin modificacion
en la cadena que los contiene.

154

CAPITULO 7. APUNTADORES

Figura 7.7: Representacion del arreglo de apuntadores codigoMorse del Ejemplo 7.5

7.4.

Apuntadores y arreglos

Los apuntadores son variables especiales pero variables finalmente, sera posible entonces crear un arreglo de apuntadores?. La respuesta es s, de hecho,
los arreglos de apuntadores son de lo mas com
un en los programas en C.
El Ejemplo 7.5 muestra en la lnea 9, un arreglo de apuntadores a char
de nombre codigoMorse. Observe que dicho arreglo es inicializado en tiempo
de compilacion, y que cada elemento del arreglo hace referencia a una cadena
o arreglo de caracteres.
La Figura 7.7 muestra la representacion del arreglo de apuntadores definido en la lnea 9 del Ejemplo 7.5. Note como cada elemento de codigoMorse
hace referencia a cadenas de diferente longitud, correspondientes al codigo
Morse de cada una de las letras del alfabeto ingles8 . Observe tambien que
en las primeras dos representaciones de la Figura 7.79 , se ha hecho explcito
el almacenamiento de arreglo de caracteres para los apuntadores correspondientes, mientras que para las siguientes, la representacion de cadenas se ha
puesto entre comillas dobles.
El ciclo for de la lnea 15 resulta peculiar, pero es un ejemplo clave del
poder del lenguaje de programacion C. Note como la variable de control letra
es de tipo char y como letra es inicializada con el smbolo a en la expresion
8

Se ha hecho as para no tener que lidiar con aspectos irrelevantes a los arreglos de
apuntadores, como el c
odigo de la letra
npor ejemplo.
9
Correspondientes a los ndices 0 y 1 respectivamente del arreglo de apuntadores codigoMorse.

7.4. APUNTADORES Y ARREGLOS

155

de inicializacion del ciclo; letra se utilizara para recorrer el alfabeto (letra++),


mientras no se llegue al smbolo z (letra <= z) como lo indica la expresion
condicional.
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/ Ejemplo de un a r r e g l o de a p u n t a d o r e s a c a r a c t e r e s para
c o n v e r t i r a l f a b e t o i n g l e s a c o d i g o Morse .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( ) {
char l e t r a ;
const char c o d i g o M o r s e [ ] =
{ . , . . . , .. , .. , . , . . . , . , . . . . ,
. . , . , . , . . . , , . , , .. ,
. , . . , . . . , , . . , . . . , . , .. ,
. , .. } ;
f o r ( l e t r a = a ; l e t r a <= z ; l e t r a ++)
p r i n t f ( % c = \ % s \\ t , l e t r a , c o d i g o M o r s e [ l e t r a a ] ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 7.5: Arreglo de apuntadores a char


Lo u
ltimo que resta por explicar es la expresion de la lnea 16:
codigoMorse[letra - a]
letra es inicialmente a, as que:
a - a = 0
b - a = 1
.
.
.
z - a = 25
Si comprendio la explicacion quiza este sorprendido y la respuesta a su
posible interrogante es s: C puede restar letras. En realidad esta restando los
codigos de los smbolos respectivos, pero es mejor dejarle los detalles de los
codigos al compilador que tener que lidiar con los codigos de cada smbolo10 .
La salida del Ejemplo 7.5 se muestra en la Figura 7.8.
10

Esto, adem
as de ser un mejor enfoque de abstraccion que utilizar n
umeros m
agicos,
hace que el c
odigo sea m
as portable al no depender de codigos de tipo ASCII (American
Standard Code for Information Interchange), UTF (Unicode Transformation Format), etc.

156

CAPITULO 7. APUNTADORES

Figura 7.8: Salida del Ejemplo 7.5

7.4.1.

Asignaci
on din
amica de memoria

En el Ejercicio 10 de la Seccion 2.4, se menciono y presento un ejemplo


(Ejemplo 2.5) del operador sizeof. En esta seccion se utilizara dicho operador
para desarrollar, en conjunto con la funcion malloc, un par de ejemplos para
mostrar la asignacion dinamica de memoria.
Arreglos
El primer ejemplo se muestra en el Ejemplo 7.6. La lnea 12 define un
arreglo de enteros de tama
no N de nombre estatico, y la lnea 13 un apuntador
a entero de nombre dinamico.
Las lneas 16-18 llenan el arreglo estatico con n
umeros aleatorios entre 0
y 100.
La parte medular del Ejemplo 7.6 ocurre en la lnea 20. El argumento de
malloc 11 representa el tama
no del bloque, o la cantidad en bytes de memoria
solicitados. Si la memoria solicitada es concedida, malloc regresa un apuntador al inicio del bloque, en caso contrario, se regresa un apuntador nulo
(NULL).
Note que la lnea 20 esta solicitando la cantidad de memoria necesaria
para almacenar N enteros (N * sizeof(int)).
Si la funcion malloc tiene exito, asignara a la variable dinamico, la direccion de inicio del bloque solicitado, y dado que la funcion malloc regresa dicha
direccion como un apuntador a void (void *)12 , la lnea 20 hace una conversion forzada (cast) al tipo de dato de la variable dinamico para su adecuada
interpretacion de ah en adelante: un apuntador a enteros que hara referencia
11

La funci
on malloc se encuentra definida en la biblioteca estandar de funciones stdlib.h
(lnea 6).
12
Un apuntador a void es un tipo generico, puede interpretarlo como un tipo de dato
comodn, y esto se debe a que la funcion malloc no sabe (y de hecho no le interesa) para
que ser
a utilizada, ni c
omo sera interpretada la memoria solicitada.

7.4. APUNTADORES Y ARREGLOS

157

a un arreglo de enteros.
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37

/ Programa que muestra e l uso de l a f u n c i o n m a l l o c para o b t e n e r


memoria dinamicamente ( d u r a n t e l a e j e c u c i o n d e l programa ) .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include < s t d l i b . h>
#include <time . h>
#define N 5
i n t main ( ) {
i n t e s t a t i c o [N ] ;
int dinamico ;
int i , j ;
s r a n d ( time (NULL) ) ;
f o r ( i = 0 ; i < N; i ++)
e s t a t i c o [ i ] = rand ( ) ;
d i n a m i c o = ( i n t ) m a l l o c (N s i z e o f ( i n t ) ) ;
i f ( d i n a m i c o != NULL) {
f o r ( i = 0 , j = N1; i < N; i ++, j )
d i n a m i c o [ j ] = e s t a t i c o [ i ] ; / ( dinamico + j ) = e s t a t i c o [ i ] ; /
f o r ( i = 0 ; i < N; i ++){
p r i n t f ( e s t a t i c o [ % d ] = % d\ t , i , e s t a t i c o [ i ] ) ;
/ p r i n t f ( ( e s t a t i c o + %d ) = %d\ t , i , ( e s t a t i c o + i ) ) ; /
p r i n t f ( ( d i n a m i c o + % d ) = % d\n , i , ( d i n a m i c o + i ) ) ;
/ p r i n t f ( dinamico[ %d ] = %d\n , i , dinamico [ i ] ) ; /
}
f r e e ( dinamico ) ;
} else
p r i n t f ( No hubo memoria \n\ a ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 7.6: Asignacion dinamica de memoria


La verificacion de exito por parte de la funcion malloc ocurre en la lnea
22, en caso contrario13 , la situacion se reporta y el programa termina, lo
cual es habitual para los programas que trabajan con asignacion dinamica
de memoria.
La representacion de la memoria asignada por la funcion malloc para el
13

Casi siempre la memoria solicitada por medio de malloc es concedida, pero debe
tomar en cuenta que no tiene por que ser siempre as, debido por ejemplo, a un exceso
en la cantidad de memoria solicitada, o a que existen otros procesos de mayor prioridad
solicitando tambien memoria, o a que no hay suficiente memoria para atender por el
momento las solicitudes de malloc, entre otras muchas situaciones.

158

CAPITULO 7. APUNTADORES

Figura 7.9: Representacion del arreglo generado en el Ejemplo 7.6


Ejemplo 7.6 se muestra en la Figura 7.9. Observe que la representacion es un
arreglo referido por la variable dinamico.
El ciclo for de la lnea 23 copia el arreglo estatico (lnea 12) en el arreglo
dinamico generado en la lnea 20 pero con los elementos invertidos. Observe
que se usa la notacion de arreglos para ambos arreglos, y que entre comentarios aparece la notacion con apuntadores y arreglos, de hecho:
dinamico[j] (dinamico + j)

(7.1)

La Notacion 7.1 hace uso de la aritmetica de apuntadores. Note que no se


esta modificando la direccion de referencia, sino que a dicha direccion se le
esta sumando un desplazamiento determinado por j, para acceder al elemento
correspondiente y hacer la respectiva des referencia.
Observe tambien que:
dinamico + j 6= dinamico = dinamico + j

(7.2)

Aseg
urese de comprender la expresion 7.2 antes de continuar.
Ahora bien, en base a lo expuesto en 7.1, la notacion de arreglo entonces
suma un desplazamiento (determinado por el ndice), a una direccion base
(el apuntador).
El ciclo for de la lnea 25 recorre ambos arreglos para visualizar su contenido en la salida estandar. La lnea 26 hace uso de la notacion de arreglo
para estatico y de la notacion de apuntador para dinamico en la lnea 28, en
directa correspondencia a sus respectivas naturalezas.
Por otro lado, las lneas 27 y 29 aparecen en comentario, pero muestran
que es posible utilizar notacion de apuntadores para un arreglo estatico (declarado en la lnea 12), y notacion de arreglos para un arreglo que ha sido
generado con asignacion dinamica de memoria (lnea 20), lo cual es ejemplo
de la versatilidad y expresividad del lenguaje de programacion C.
La salida del Ejemplo 7.6 se presenta en la Figura 7.10.

7.4. APUNTADORES Y ARREGLOS

159

Figura 7.10: Salida del Ejemplo 7.6


Por u
ltimo, vale la pena mencionar que el tama
no de un arreglo que
se genere utilizando asignacion dinamica de memoria a traves de la funcion
malloc, estara limitado exclusivamente por la cantidad de memoria disponible
de la computadora, y por las restricciones que establezca el sistema operativo
anfitrion14 .
Matrices
El segundo ejemplo de esta seccion esta compuesto por dos partes, la
primera de ellas aparece en el Ejemplo 7.8, y la segunda parte la conforma
su correspondiente biblioteca de funciones del Ejemplo 7.7.
La parte medular de la seccion yace en la funcion creaMatriz (lneas 1731) de la biblioteca de funciones, razon por la cual, los detalles de explicacion
inician con el Ejemplo 7.7.
Primero que nada, observe que la funcion creaMatriz regresa un doble
apuntador a entero (lnea 17), que corresponde al tipo de dato de la variable
matriz de la lnea 18, la cual se utilizara como valor de retorno en la lnea
30.
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16

/ B i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que implementa f u n c i o n e s para t r a b a j a r con


m a t r i c e s c r e a d a s con a s i g n a c i o n dinamica de memoria .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include < s t d l i b . h>
void l i b e r a M a t r i z ( i n t m a t r i z , i n t m) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++)
f r e e ( matriz [ i ] ) ;
/ L i b e r a l o s a r r e g l o s de e n t e r o s /
f r e e ( matriz ) ;
m a t r i z = NULL;

/ L i b e r a e l a r r e g l o de a p u n t a d o r e s a e n t e r o /

14

Sistema operativo en donde se ejecuten los programas.

CAPITULO 7. APUNTADORES

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i n t c r e a M a t r i z ( i n t m, i n t n ) {
i n t m a t r i z ;
int i ;
m a t r i z = ( i n t ) m a l l o c (m s i z e o f ( i n t ) ) ; / A r r e g l o de a p u n t a d o r e s /
i f ( m a t r i z != NULL)
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){
/ A r r e g l o de e n t e r o s a s i g n a d o a cada a p u n t a d o r d e l a r r e g l o m a t r i z /
matriz [ i ] = ( int ) malloc ( n sizeof ( int ) ) ;
/
( matriz + i ) = ( i n t ) malloc (n s i z e o f ( i n t ) ) ;
/
i f ( m a t r i z [ i ] == NULL) / S i f a l l a l a c r e a c i o n de a l g u n r e n g l o n : /
l i b e r a M a t r i z ( m a t r i z , m) ;
/ h a c e r l i m p i e z a /
}
return m a t r i z ;
}
void l e e M a t r i z ( i n t m a t r i z , i n t m, i n t n , char c ) {
int i , j ;
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){
p r i n t f ( Renglon % d/ % d : \ n , i , m 1 ) ;
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++){
p r i n t f ( % s[ % d ][ % d ] = ? , c , i , j ) ;
s c a n f ( % d , &m a t r i z [ i ] [ j ] ) ;
}
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}
void imprimeMatriz ( i n t m a t r i z , i n t m, i n t n , char c ) {
int i , j ;
p u t c h a r ( \n ) ;
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++)
p r i n t f ( % s[ % d ][ % d ] = % d , c , i , j , m a t r i z [ i ] [ j ] ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}
i n t suma ( i n t a , i n t b , i n t m, i n t n ) {
i n t c ;
int i , j ;
i f ( ( c = c r e a M a t r i z (m, n ) ) != NULL)
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++)
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++)
c [ i ][ j ] = a[ i ][ j ] + b[ i ][ j ];
return c ;
}

Ejemplo 7.7: Biblioteca de funciones para crear matrices con asignacion


dinamica de memoria
La lnea 21 genera un arreglo parecido al del Ejemplo 7.6 en la lnea 20,

7.4. APUNTADORES Y ARREGLOS

161

Figura 7.11: Representacion del arreglo generado en el Ejemplo 7.7


con la diferencia de que el arreglo generado en la lnea 21 es un arreglo de m
apuntadores a entero, y que el cast se realiza en funcion del tipo de dato de
la variable matriz. La Figura 7.11 muestra, de forma vertical, el arreglo de
apuntadores generado.
La Figura 7.11, debera ser suficiente para entender por que matriz (lnea
18) es un doble apuntador: el arreglo vertical es de apuntadores y por lo tanto,
solo puede ser referido por un apuntador que haga referencia a variables de
tipo apuntador, es decir, un doble apuntador.
Ahora bien, si el arreglo de apuntadores es concedido (lnea 22), para cada
uno de los m apuntadores (lnea 23) se genera un arreglo de n enteros (lnea
25)15 ; los arreglos generados en la lnea 25 estan representados de manera
horizontal en la Figura 7.11. Note el uso de la notacion de arreglos para la
variable matriz en la lnea 25, y la notacion de apuntadores entre comentarios
en la lnea 26, ambas lneas son equivalentes.
Para cada arreglo de enteros solicitado (lnea 25) se debe verificar si este
ha sido otorgado o no (lnea 27). En caso de que no, se procede a eliminar, en
caso de que hayan sido creados, los elementos parciales de la matriz generados
hasta ese momento por medio de la funcion liberaMatriz.
La funcion liberaMatriz de las lneas 7-15, recibe un doble apuntador a
entero (la matriz a liberar), y el n
umero de renglones de la matriz. La funcion
libera cada uno de los elementos del arreglo de apuntadores (representados
horizontalmente de la Figura 7.11). Por u
ltimo, la funcion libera el arreglo
de apuntadores (lnea 13), y establece que matriz no hace referencia a nada:
apunta a NULL (lnea 14).
15

Este s es un arreglo como el de la lnea 20 del Ejemplo 7.6.

CAPITULO 7. APUNTADORES

162

Continuando, la funcion leeMatriz de las lneas 33-44, es analoga a la


version realizada en el Ejemplo 6.7 del Captulo 6, la diferencia es que ahora
matriz se declara con notacion de apuntador y se recibe ademas un apuntador
a char c, el cual es utilizado para imprimir el nombre de la matriz ( %s de
la lnea 39) que se le enve (lneas 21 y 22 del Ejemplo 7.8), lo cual hace
mas versatil e informativa la lectura de datos. Aseg
urese de comparar las
funciones y de comprender su equivalencia.
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/ Uso de m a l l o c para l a c r e a c i o n de una m a t r i z de m x n


usando memoria dinamica .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include m a t r i c e s P t r . h
i n t main ( ) {
i n t matA , matB , matC ;
i n t m, n ;
do{
p r i n t f ( E s c r i b e m y n ( ambos mayores a 1 ) : ) ;
s c a n f ( % d % d , &m, &n ) ;
} while (m < 2 | | n < 2 ) ;
matA = c r e a M a t r i z (m, n ) ;
matB = c r e a M a t r i z (m, n ) ;
i f (matA != NULL && matB != NULL) {
l e e M a t r i z (matA , m, n , A ) ;
l e e M a t r i z ( matB , m, n , B ) ;
matC = suma (matA , matB , m, n ) ;
imprimeMatriz (matA , m, n , A ) ;
imprimeMatriz ( matB , m, n , B ) ;
imprimeMatriz ( matC , m, n , C ) ;
l i b e r a M a t r i z (matA , m) ;
l i b e r a M a t r i z ( matB , m) ;
l i b e r a M a t r i z ( matC , m) ;
/ imprimeMatriz (matA , m, n ) ; < ???? /
}
return 0 ;
}

Ejemplo 7.8: Asignacion dinamica de memoria para matrices


Por otro lado, la funcion imprimeMatriz de las lneas 46-56, es tambien
analoga a la version realizada en el Ejemplo 6.7 del Captulo 6. Ahora matriz
se declara con notacion de apuntador y se ha agregado un cuarto parametro:
el apuntador a char c, el cual es utilizado para imprimir el nombre de la
matriz ( %s de la lnea 52) que se le enve (lneas 24, 25 y 26 del Ejemplo
7.8), lo cual la dota de mayor versatilidad. Al igual que antes, aseg
urese

7.4. APUNTADORES Y ARREGLOS

163

tambien de comparar las funciones y de comprender su equivalencia.


Por u
ltimo, en lo que compete al Ejemplo 7.7, la funcion suma de las lneas
58-67, es la version que se deseaba en el Ejemplo 6.10 de la Seccion 6.4. Note
que la funcion regresa la matriz resultado c como un doble apuntador (lneas
58, 59, 6216 y 66), y que recibe u
nicamente los operandos (matrices a y b)
tambien como doble apuntador.
Pasando ahora al Ejemplo 7.8, lo primero que debe observar es la inclusion
de la biblioteca personalizada de funciones del Ejemplo 7.7 en la lnea 6.
La lnea 9 muestra tres dobles apuntadores a entero de nombres matA,
matB y matC, mismos que representaran las matrices A, B y C respectivamente, mientras que las lneas 12-15 realizan una validacion como la del
Ejemplo 6.7.
Por otro lado, en las lneas 17 y 18 se genera la memoria, a traves de
la funcion creaMatriz, para las matrices matA y matB de m renglones y n
columnas cada una. Si las matrices pudieron ser creadas (lnea 20), se lee de
la entrada estandar, por medio de la funcion leeMatriz, matA (lnea 21) y
matB (lnea 22).
La lnea 23 realiza la suma de las matrices matA y matB de m x n, y la
matriz que regresa como resultado se asigna a matC.
Por ultimo, las lneas 24, 25 y 26 imprimen en la salida estandar las
matrices matA, matB y matC respectivamente, mientras que las lneas 27,
28 y 29 las liberan.
La salida del Ejemplo 7.8 puede ser bastante extensa dependiendo de las
dimensiones de las matrices, una posible salida se muestra en la Figura 7.12.
Experimente con el programa de ejemplo, genere varias matrices y vea
lo que sucede, hasta tener un nivel de comprension satisfactorio de todas las
sentencias que lo componen.

7.4.2.

Argumentos en la invocaci
on de programas

Muchos programas y comandos en lnea reciben y procesan argumentos


que modifican o alteran su funcionamiento. El compilador GNU de C (gcc)
por ejemplo, cuando se ejecuta en la lnea de comandos, recibe argumentos
16

En esta lnea es de hecho donde se crea la matriz c valiendose de la funcion creaMatriz.


Note que la memoria regresada por la funcion malloc no es local a ninguna funcion, y que
esta esta disponible y accesible mientras no se haga una liberacion explcita, o termine el
programa en donde se gener
o.

164

CAPITULO 7. APUNTADORES

Figura 7.12: Salida del Ejemplo 7.8

7.4. APUNTADORES Y ARREGLOS

165

Figura 7.13: Salida del Ejemplo 7.9


como el nombre del programa a compilar, si se va a generar un archivo de
salida ejecutable especfico, etc. (vea el Apendice B para mayor informacion).
La funcion principal de cada programa escrito en C (main), es capaz de
recibir argumentos que pueden ser manipulados y procesados. El Ejemplo 7.9
muestra un sencillo programa de prueba de estas capacidades.
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/ Programa que muestra l o s argumentos p r o p o r c i o n a d o s


a l a f u n c i o n main en l a i n v o c a c i o n d e l programa .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
i n t main ( i n t arg c , char a r g v [ ] ) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < a r g c ; i ++)
p r i n t f ( Argumento % d : % s \n , i , a r g v [ i ] ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 7.9: Argumentos de la funcion main


Observe primero la lnea 7, la cual presenta una la lista de dos argumentos
para main:
1. argc (argument counter ) es el n
umero de argumentos proporcionados
en la invocacion del programa, incluyendo el nombre del programa.
2. argv (arguments vector ) es un arreglo de apuntadores a char de longitud argc. Cada elemento del arreglo, hara referencia a una cadena
correspondiente al argumento en cuestion.
El ciclo for de la lnea 10 se repite argc veces, e imprime en la salida
estandar (lnea 11) los argc argumentos recibidos y referidos por cada uno
de los apuntadores de argv.
Suponga que el nombre del archivo del Ejemplo 7.9 es mainArgs.c y que
se compila de la siguiente manera:

CAPITULO 7. APUNTADORES

166

Figura 7.14: Representacion de argv para la ejecucion mostrada en 7.13


$gcc -o cambiaBase mainArgs.c
El ejecutable de mainArgs.c se genera entonces en el archivo cambiaBase,
por lo que si ahora se ejecuta el programa de la forma siguiente:
$./cambiaBase 101011101 2 9
Se obtendra la salida de la Figura 7.13 y su correspondiente representacion
mostrada en la Figura 7.14.
Observe que el valor de argc es de cuatro, y como cada argumento es
referido por los cuatro apuntadores de argv para el caso especfico de la
ejecucion mostrada en la Figura 7.13. Note tambien que el primer argumento
es el nombre del programa.
La idea aqu expuesta, sera retomada en la seccion de ejercicios, en donde
tendra que usarla para procesar dichos argumentos para determinar los datos
de entrada para un programa convertidor de bases.

7.5.

Apuntadores a funciones

En la Seccion 6.1.4 se presento, describio e implemento el ordenamiento


por burbuja, en esta seccion se retomara dicho algoritmo para abordar la
siguiente problematica: se desea ahora poder ordenar los datos de manera
ascendente o descendente, como lo solucionara con lo que sabe hasta ahora?.
Una posible solucion sera hacer dos funciones: una que ordene los datos
de manera ascendente, y otra que los ordene de manera descendente, tal y
como se muestra en el Ejemplo 7.10.

7.5. APUNTADORES A FUNCIONES

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/ B i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que implementa e l ordenamiento


por b u r b u j a para o r d e n a r a s c e n d e n t e o d e s c e n d e n t e m e n t e .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#define VERDADERO 1
#define FALSO
0
void b u r b u j a A s c e n d e n t e ( i n t a , const i n t n ) {
i n t v e c e s , i , aux , bandera = VERDADERO;
f o r ( v e c e s = 1 ; v e c e s < n && bandera ; v e c e s++){
bandera = FALSO ;
f o r ( i = 0 ; i < n v e c e s ; i ++)
if (a [ i ] > a [ i + 1]) {
aux = a [ i ] ;
a[ i ] = a[ i + 1];
a [ i + 1 ] = aux ;
bandera = VERDADERO;
}
}
}
void b u r b u j a D e s c e n d e n t e ( i n t a , const i n t n ) {
i n t v e c e s , i , aux , bandera = VERDADERO;
f o r ( v e c e s = 1 ; v e c e s < n && bandera ; v e c e s++){
bandera = FALSO ;
f o r ( i = 0 ; i < n v e c e s ; i ++)
if (a [ i ] < a [ i + 1]) {
aux = a [ i ] ;
a[ i ] = a[ i + 1];
a [ i + 1 ] = aux ;
bandera = VERDADERO;
}
}
}

Ejemplo 7.10: Ordenamiento ascendente y descendente por burbuja


La funcion burbujaAscendente ordena los datos de forma ascendente, y
la funcion burbujaDescendente los ordena de forma descendente, tal y como
sus identificadores lo sugieren.
Compare las funciones y notara que son exactamente iguales, excepto por
las lneas 14 y 29 respectivamente, que es en donde se realiza la comparacion
de los elementos para determinar el orden en que estan e intercambiarlos, si
fuera necesario, en base al tipo de ordenamiento.
La solucion presentada, aunque es u
til y valida, no es una solucion eficiente en espacio, ni elegante. El lenguaje de programacion C proporciona
un mecanismo para abordar de mejor forma este tipo de situaciones: los
apuntadores a funciones.

CAPITULO 7. APUNTADORES

168

Un apuntador a funci
on almacena la direccion en memoria del inicio
de las instrucciones de una funcion, la cual esta representada por su identificador.
De manera informal puede decirse entonces, que un apuntador a funcion es un mecanismo que permite hacer referencia a una funcion de manera
implcita.
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/ B i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que implementa e l ordenamiento


por b u r b u j a mejorado u t i l i z a n d o un a p u n t a d o r a f u n c i o n
para o r d e n a r a s c e n d e n t e o d e s c e n d e n t e m e n t e .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#define VERDADERO 1
#define FALSO
0
int ascendente ( int a , int b ) {
return a > b ;
}
int descendente ( int a , int b ) {
return b > a ;
}
void b u r b u j a ( i n t a , const i n t n , i n t ( orden ) ( int , i n t ) ) {
i n t v e c e s , i , aux , bandera = VERDADERO;
f o r ( v e c e s = 1 ; v e c e s < n && bandera ; v e c e s++){
bandera = FALSO ;
f o r ( i = 0 ; i < n v e c e s ; i ++)
i f ( ( orden ) ( a [ i ] , a [ i + 1 ] ) ) {
aux = a [ i ] ;
a[ i ] = a[ i + 1];
a [ i + 1 ] = aux ;
bandera = VERDADERO;
}
}
}

Ejemplo 7.11: Burbuja con apuntador a funciones


Los apuntadores a funciones pueden asignarse, ser almacenados en arreglos, pasados a funciones, regresados por funciones, etcetera. El Ejemplo 7.11
muestra la forma de definir un apuntador a funciones en la funcion burbuja
de las lneas 17-30.
La explicacion de los ejemplos siguientes se centrara exclusivamente en
el tema de la seccion: apuntadores a funciones, no en el ordenamiento por
burbuja.
El tercer parametro de la funcion burbuja (lnea 17), indica que se recibira un apuntador a funciones que tengan la siguiente estructura:

7.5. APUNTADORES A FUNCIONES

169

Reciban dos argumentos de tipo int.


Regresen un valor de tipo int.
Cualquier funcion que cumpla con esta plantilla, podra ser referida por
el apuntador orden.
Note que en la expresion:
int (*orden)(int, int)
los parentesis que circundan a *orden son muy importantes, debido a que le
indican al compilador que orden es un apuntador a funciones que reciben dos
argumentos de tipo int, y que regresen un valor de tipo int.
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/ Programa de p r u e b a para l a b i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que implementa


e l ordenamiento por b u r b u j a u t i l i z a n d o un a p u n t a d o r a f u n c i o n .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include b u r b u j a P t r . h
void i m p r i m e A r r e g l o ( const i n t , const i n t ) ;
i n t main ( ) {
int a [ ] = {2 , 6 , 4 , 8 , 10 , 12 , 89 , 68 , 45 , 37};
p r i n t f ( Datos en e l orden o r i g i n a l : \ n ) ;
imprimeArreglo ( a , 10) ;
p r i n t f ( Datos en orden a s c e n d e n t e : \ n ) ;
burbuja ( a , 10 , ascendente ) ;
imprimeArreglo ( a , 10) ;
p r i n t f ( Datos en orden d e s c e n d e n t e : \ n ) ;
burbuja ( a , 10 , descendente ) ;
imprimeArreglo ( a , 10) ;
return 0 ;
}
void i m p r i m e A r r e g l o ( const i n t a , const i n t n ) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < n ; i ++)
printf ( % d , a [ i ]) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}

Ejemplo 7.12: Uso del ordenamiento por burbuja con apuntador a funciones
Por otro lado, la expresion:
int *orden(int, int)

CAPITULO 7. APUNTADORES

170

Figura 7.15: Salida del Ejemplo 7.12


le indicara al compilador que orden es una funcion que recibe dos argumentos de tipo int, y regresa un apuntador a int, lo cual es definitiva y
completamente diferente.
Observe ahora la lnea 23 del Ejemplo 7.11, en la cual ocurre la des referencia del apuntador a funcion, es decir, en ella se invocara a la funcion cuyo
identificador coincida con el tercer argumento enviado a la funcion burbuja
en su invocacion (lneas 16 y 19 del Ejemplo 7.12).
Ahora bien, el Ejemplo 7.12 muestra la forma de pasar el apuntador
denotado por el identificador respectivo, a la funcion burbuja en las lneas 16
y 19. Note que en la lnea 6 se esta incluyendo la biblioteca de funciones del
Ejemplo 7.11.
Observe que el apuntador a funciones orden, hace que la lnea 23 del
Ejemplo 7.11 se transforme en un llamado explcito a las funciones ascedente
o descedente, es decir, convierte la expresion:
if((*orden)(a[i], a[i + 1]))
en la expresion:
if(ascendente(a[i], a[i + 1]))
para el llamado a la funcion burbuja (lnea 16) del Ejemplo 7.12. Mientras
que la expresion:
if((*orden)(a[i], a[i + 1]))
es convertida en la expresion:
if(descendente(a[i], a[i + 1]))
para el llamado a la funcion burbuja (lnea 19) del Ejemplo 7.12.

7.5. APUNTADORES A FUNCIONES

171

Por u
ltimo, la funcion ascendente (lneas 9-11) del Ejemplo 7.11, regresa 1
(verdadero) si a es mayor que b, y 0 (falso) si no lo es, lo cual corresponde al
criterio requerido para un ordenamiento ascendente. Observe que la expresion
de la lnea 10:
return a > b;
es logicamente equivalente a la estructura de seleccion if-else:
if(a > b)
return 1;
else
return 0;
y que la funcion descendente (lneas 13-15) se comporta de manera analoga
a la funcion ascendente. La salida del Ejemplo 7.12 se muestra en la Figura
7.15.
En resumen, en el contexto de apuntadores a variables, los apuntadores
almacenan las direcciones de memoria de otras variables, mientras que en el
contexto de funciones, los apuntadores almacenan la direccion de memoria
del inicio de las instrucciones de una determinada funcion. Note que en ambos
casos, lo que el compilador y la computadora controlan son direcciones de
memoria, mientras que el programador controla identificadores, lo cual es
una abstraccion sumamente conveniente.

7.5.1.

Arreglos de apuntadores a funciones

En diferentes tipos de programas y aplicaciones, es frecuente encontrar


men
us de opciones para seleccionar una determinada accion u operacion a
realizar.
Cuando muchas o todas las opciones presentadas en un men
u comparten
caractersticas similares, una excelente opcion, aunque no la u
nica, es implementar dichas opciones a traves de un arreglo de apuntadores a funcion.
En el Ejemplo 4.3 de la Seccion 4.2.2, se desarrollo una calculadora con
las operaciones aritmeticas basicas de suma, resta, multiplicacion y division.
En esta seccion se retomara dicho ejemplo para reescribirlo utilizando un
arreglo de apuntadores a funciones.
El Ejemplo 7.13 muestra que las cuatro funciones de suma, resta, multiplica y divide, comparten un patron com
un: todas reciben dos argumentos
de tipo float y regresan un valor de tipo float.

CAPITULO 7. APUNTADORES

172

Figura 7.16: Salida del Ejemplo 7.13


El patron identificado se aprovecha en la lnea 15, la cual declara un arreglo funciones de cuatro apuntadores a funciones que reciben dos argumentos
de tipo float y regresan un valor de tipo float. El arreglo es inicializado en la
declaracion con una lista de identificadores: suma, resta, multiplica y divide.
El uso del arreglo de apuntadores funciones se presenta en la lnea 29,
en donde el valor de la variable op se utiliza como ndice para invocar a la
funcion correspondiente que realizara la operacion seleccionada, en base al
men
u de opciones (lneas 37-51).
En este sentido, si op tiene el valor tres por ejemplo, la expresion:
(*funciones[op-1])(a, b)
se transforma en la expresion:
multiplica(a, b)
debido a que el identificador que se encuentra en la posicion dos (op - 1 ) del
arreglo de apuntadores a funciones funciones, es precisamente multiplica. La
resolucion de los otros identificadores ocurre de manera analoga.
El llamado a la funcion a invocar se resuelve en tiempo de ejecucion, ya
que el llamado a traves del arreglo de apuntadores a funciones de la lnea 29
es un llamado implcito.
Finalmente, la funcion menu indica con void que no recibira ning
un tipo
de argumento. Todos los demas detalles del programa de ejemplo ya deberan
resultarle familiares al lector. Una posible salida para el Ejemplo 7.13 se
muestra en la Figura 7.16.

7.5. APUNTADORES A FUNCIONES

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/ Programa que s i m u l a una c a l c u l a d o r a b a s i c a y muestra e l uso


de un a r r e g l o de a p u n t a d o r e s a f u n c i o n e s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define SALIR 5
i n t menu ( void ) ;
f l o a t suma ( f l o a t , f l o a t ) ;
float r e s t a ( float , float ) ;
float m u l t i p l i c a ( float , float ) ;
float d i v i de ( float , float ) ;
i n t main ( ) {
f l o a t ( f u n c i o n e s [ 4 ] ) ( f l o a t , f l o a t ) = {suma , r e s t a , m u l t i p l i c a , d i v i d e } ;
float a , b ;
char o p e r a d o r e s [ ] = +/ ;
i n t op ;
do{
op = menu ( ) ;
i f ( op != SALIR ) {
p r i n t f ( \ nOperandos ( a b ) ? ) ;
s c a n f ( % f % f , &a , &b ) ;
i f ( op == 4 && b == 0 )
p r i n t f ( \ t E r r o r : i n t e n t o de d i v i s i o n por c e r o \n ) ;
else
p r i n t f ( \n\ t %.2 f % c %.2 f = % f \n ,
a , o p e r a d o r e s [ op 1 ] , b , ( f u n c i o n e s [ op 1]) ( a , b ) ) ;
}
} while ( op != SALIR ) ;
return 0 ;
}
i n t menu ( void ) {
i n t op ;
do{
p r i n t f ( \n\ t \ t MENU \ n ) ;
p r i n t f ( \ t [ 1 ] Suma\n ) ;
p r i n t f ( \ t [ 2 ] Resta \n ) ;
p r i n t f ( \ t [ 3 ] M u l t i p l i c a c i o n \n ) ;
p r i n t f ( \ t [ 4 ] D i v i s i o n \n ) ;
p r i n t f ( \ t [ 5 ] S a l i r \n ) ;
p r i n t f ( \ tOpcion : ) ;
s c a n f ( % d , &op ) ;
} while ( op < 1 | | op > 5 ) ;
return op ;
}
f l o a t suma ( f l o a t a , f l o a t b ) {
return a + b ;
}

CAPITULO 7. APUNTADORES

174
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67

float resta ( float a , float b){


return a b ;
}
float multiplica ( float a , float b){
return a b ;
}
float divide ( float a , float b){
return a / b ;
}

Ejemplo 7.13: Arreglo de apuntadores a funciones


Cabe mencionar por u
ltimo, que la forma de utilizar los arreglos de apuntadores a funciones mostrada en el Ejemplo 7.13, no es su u
nica posibilidad
de uso, sino que es una de tantas en el amplio abanico de opciones en la
programacion estructurada; en este sentido, la limitante respecto al uso de
apuntadores a funciones en general, estara mas en funcion de la imaginacion
y capacidad del programador, que de las m
ultiples posibilidades de su uso y
aplicacion.

7.6. EJERCICIOS

7.6.

175

Ejercicios

1. Modifique el Ejemplo 7.3 para que lea una cadena de la entrada estandar,
y la enve a las funciones imprimeAlReves e imprimeSinEspacios.
2. Determine lo que realiza la siguiente funcion sin ejecutarla, posteriormente, corrobore su respuesta con un programa que la pruebe:
int queHace(const char *cPtr){
const char *inicioPtr = cPtr;
while(*cPtr != \0)
cPtr++;
return cPtr - inicioPtr;
}

3. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
void rellenaArreglo(int *a, int n, int rango)
La funcion debera inicializar los n elementos referidos por a, con n
umeros aleatorios definidos entre 0 y rango - 1.
4. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void inicializaArreglo(int *a, int n, int valor)
La funcion debera inicializar los n elementos referidos por a, con el valor
valor.
5. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void imprimeArreglo(const int *a, int n, int c)
La funcion debera imprimir en la salida estandar, los n elementos referidos por a, con c elementos por renglon.
6. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
int *copiaArreglo(const int *original, int n)
La funcion debera copiar los n elementos referidos por original, en un

176

CAPITULO 7. APUNTADORES
arreglo que haya sido creado utilizando memoria dinamica dentro de
la funcion, mismo que sera utilizado como valor de retorno para la
funcion.

7. Escriba un programa que pruebe cada una de las funciones de la biblioteca ctype, su programa debera probar al menos las funciones descritas
en la Seccion 7.3, pero recuerde que dicha biblioteca contiene mas funciones.
8. En base al programa del Ejemplo 7.4, escriba una funcion analoga a
la funcion convierteAMayusculas, que convierta la cadena referida por
cPtr a min
usculas, utilizando las funciones de la biblioteca ctype descritas en la Seccion 7.3.
9. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
char *copiaCadena(const char *original)
La funcion debera copiar los elementos referidos por original, en un
arreglo de caracteres que haya sido creado utilizando memoria dinamica dentro de la funcion, mismo que sera utilizado como valor de retorno
para la funcion.
10. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
int compara(const char *c1, const char *c2 )
La funcion debera determinar si los elementos referidos por c1, son
iguales (regresa 1 ) o no (regresa 0 ) a los elementos referidos por c2.
11. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void imprimeAlReves(const char *original)
La funcion debera imprimir invertidos los elementos referidos por original. La funcion debera usar recursividad para imprimir al reves los
elementos de original.
12. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
char *invierteCadena(const char *original)

7.6. EJERCICIOS

177

La funcion debera copiar invertidos los elementos referidos por original, en un arreglo de caracteres que haya sido creado utilizando memoria dinamica dentro de la funcion, mismo que sera utilizado como valor
de retorno para la funcion.
13. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
void quitaEspacios(char *c)
La funcion debera eliminar (si los hubiera) los espacios de los elementos
referidos por c. Note que la funcion modifica la cadena original referida por c, por lo que debera asegurarse de terminar adecuadamente la
cadena con \0.
14. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
int esPalindromo(const char *c)
La funcion debera determinar si los elementos referidos por c, constituyen (regresa 1 ) o no (regresa 0 ) un palndromo.
La funcion debera ignorar espacios, signos de puntuacion, etcetera, y no
hara distincion entre may
usculas y min
usculas. Puede apoyarse de las
funciones desarrolladas hasta el momento en los ejercicios y en el texto,
como la funcion convierteAMayusculas del Ejemplo 7.4 y las funciones
de la biblioteca ctype descritas en la Seccion 7.3.
15. Utilice el Ejemplo 7.5, para escribir una funcion con la siguiente firma:
void aMorse(const char *c)
La funcion debera imprimir en la salida estandar, la representacion en
codigo Morse de la cadena referida por c. La representacion en codigo
Morse debera estar separada por comas ,por cada caracter de c.
16. En base al Ejemplo 7.6 y a la notacion de aritmetica de apuntadores,
substituya la lnea 24 por el comentario correspondiente de la misma
lnea, y compruebe la equivalencia de la Notacion 7.1. Realice lo mismo
intercambiando las lneas 26 y 27, y las lneas 28 y 29 respectivamente.
17. En base al Ejemplo 7.7, pruebe que las lneas 25 y 26 son intercambiables.
18. En base al Ejemplo 7.7, reescriba la lnea 27 utilizando notacion de
apuntadores en lugar de la notacion de arreglos.

CAPITULO 7. APUNTADORES

178

19. La lnea 30 del programa del Ejemplo 7.8 esta comentada, que sucedera si se descomenta dicha lnea, se compila y ejecuta nuevamente el
programa?. Determine su respuesta y posteriormente compruebela.
20. Modifique la biblioteca de funciones del Ejemplo 7.7 para que las funciones trabajen con valores de tipo double, y genere una nueva biblioteca
de funciones que gestione matrices con dicho tipo de dato.
21. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
double **resta(double **a, double **b, int m, int n)
La funcion debera calcular la resta de la matriz a menos la matriz b,
de manera analoga a como lo hace la funcion suma del Ejemplo 7.7.
22. Agregue la funcion resta del ejercicio anterior, a la biblioteca de funciones creada en el Ejercicio 20.
23. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:
 a0,0 ... a0,n1 
.. . .
..
A=
.
.
.
am1,0 ... am1,n1

(7.3)

mn

La matriz transpuesta de A, denotada por AT , esta definida como:


(AT )ij = Aji , 0 i n 1, 0 j m 1
es decir:


a0,0

...

am1,0

..
.

..

..
.

a0,n1 ... am1,n1

(7.4)


(7.5)
nm

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
void imprimeTranspuesta(double **a, int m, int n)
La funcion debera imprimir en la salida estandar, la matriz transpuesta de a, siguiendo los lineamientos expresados en las Ecuaciones 7.4 y
7.5.

7.6. EJERCICIOS

179

24. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
double **transpuesta(double **a, int m, int n)
La funcion debera regresar la matriz transpuesta de a, siguiendo los
lineamientos expresados en las Ecuaciones 7.4 y 7.5.
25. Agregue la funcion transpuesta del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones creada en el Ejercicio 20.
26. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:

A=

a0,0

...

a0,n1

..
.

..

..
.


(7.6)

am1,0 ... an1,n1

nn

Se dice que la matriz A es simetrica respecto a la diagonal principal si:


aij = aji , i 6= j

(7.7)

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
int esSimetrica(double **a, int n)
La funcion debera determinar si la matriz a, es o no simetrica en base
a lo expuesto en la Ecuacion 7.7.
27. Agregue la funcion esSimetrica del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones creada en el Ejercicio 20.
28. Sean A y B dos matrices definidas de la siguiente manera:
!
 a0,0 ... a0,n1 
b0,0 ... b0,l1
.. . .
..
.. . .
..
A=
B=
.
.
.
.
.
.
a
... a
m1,0

m1,n1

mn

bn1,0 ... bn1,l1

(7.8)

nl

El producto de Amn Bnl denotado por Cml , se define como:

CAPITULO 7. APUNTADORES

180

Cij =

n1
X

air brj

(7.9)

r=0

es decir:
a0,0 b0,0 +...+a0,n1 bn1,0

...

a0,0 b0,l1 ++a0,n1 bn1,l1

..
.

..

..
.

!
(7.10)

am1,0 b0,0 +...+am1,n1 bn1,0 ... am1,0 b0,l1 +...+am1,n1 bn1,l1

nl

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
double **producto(double **a, double **b,
int m, int n, int l)
de tal forma que la funcion calcule el producto de las matrices a y
b regresando su resultado. Las matrices tienen la forma descrita en
la Ecuacion 7.8; y el producto se calcula siguiendo los lineamientos
expuestos en las Ecuaciones 7.9 y 7.10.
29. Agregue la funcion producto del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones creada en el Ejercicio 20.
30. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:
 a0,0 ... a0,n1 
.. . .
..
A=
.
.
.
an1,0 ... an1,n1

(7.11)

nn

La matriz inversa de A, denotada por A1 , se define como:


A A1 = A1 A = I

(7.12)

donde I es la matriz identidad.


Escriba un programa que calcule, si existe, la matriz inversa A1 de la
matriz A. Investigue como se calcula la matriz inversa de una matriz, y
utilice el metodo que mas le convenga; se sugiere el metodo de GaussJordan:
GaussJordan
[A|I] [I|A1 ]
(7.13)
Utilice la siguiente firma para la funcion:

7.6. EJERCICIOS

181
0
0
1
0
0

0
0
1
0
1

1
0
0
0
0

1 0
1 0
0 0
1 1
0 0

Tabla 7.1: Laberinto de 5 5

double **inversa(double **a, int n)


Si la matriz inversa de a no existe, la funcion debera regresar NULL.
31. Agregue la funcion inversa del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones creada en el Ejercicio 20.
32. Escriba un programa que represente un laberinto por medio de una
matriz, de tal forma que su programa:
a) Permita generar con asignacion dinamica de memoria, una matriz
cuadrada de tama
no n donde n > 2. La matriz almacenara u
nicamente 0s y 1s, y se identificara como laberinto.
b) Lea un entero que represente el porcentaje de obstaculos o de 1s
que contendra la matriz, de tal forma que si la matriz es de 10 x
10 por ejemplo y el porcentaje de 40, se deberan generar 40 1s de
los 100 posibles valores a almacenar en la matriz.
c) Llene la matriz en un recorrido por renglones de manera aleatoria,
tomando en consideracion el porcentaje de 1s especificado en el
punto anterior. La tabla 7.1 muestra un laberinto de 5 5 con un
porcentaje de obstaculos de 35 %17 .
d ) Genere una sucesion de laberintos distintos en cada ejecucion.
Aseg
urese de que en la posicion (0, 0) y (n-1, n-1) haya siempre 0s,
ya que representan, el inicio y la meta del laberinto respectivamente.
Las reglas para caminar por el laberinto son las siguientes:
17

Determine el porcentaje con una division entera, es decir, sin considerar fracciones.

182

CAPITULO 7. APUNTADORES
a) Se intenta avanzar primero hacia la derecha, si se puede avanzar
se contin
ua con este criterio, en otro caso, se prueba el siguiente
criterio.
b) Se intenta avanzar hacia abajo, si se puede avanzar se inicia recursivamente el intento de avance, si no se puede hacia abajo, se
prueba el siguiente criterio.
c) Se intenta avanzar hacia la izquierda, si se puede avanzar se inicia
recursivamente el intento de avance, en caso de que no, se intenta
con el siguiente criterio.
d ) Se intenta avanzar hacia arriba, si se puede, se inicia recursivamente el intento de avance hasta encontrar la meta (posicion (n-1,
n-1)).
Su programa debera encontrar, si existe, una solucion al laberinto representado por la matriz laberinto haciendo uso de recursividad, donde
los 0s representan caminos y los 1s obstaculos18 .
La solucion estara indicada en formato de coordenadas de renglones
y columnas, y por la naturaleza recursiva, la salida puede estar dada
de la meta al inicio del laberinto. Para el laberinto representado en la
tabla 7.1, la solucion es:
(4, 4) <= (4, 3) <= (4, 2) <= (3, 2) <= (2, 2) <= (1, 2) <= (1, 1)
<= (0, 1) <= (0, 0)

33. En base a los Ejemplos 7.8 y 7.7, generalice las ideas expuestas en el texto para generar una estructura tridimensional como la de la Seccion 6.3.
La idea es que su programa permita leer valores de la entrada estandar
para que sean asignados a su estructura tridimensional; as mismo, se
requiere poder visualizar dichos valores en la salida estandar.
Note que tendra que hacer uso de un triple apuntador.
34. Usando como referencia el Ejemplo 7.9 para procesar los argumentos
en la invocacion, escriba un programa que procese entradas como las
siguientes:
$cambiaBase 101010101010 2 5
18

Obviamente, los lmites de la matriz representan tambien obstaculos.

7.6. EJERCICIOS

183

$cambiaBase 1a4DEA 15 4
$cambiaBase Fea 16 12
$cambiaBase 12343102 5

En general:
$cambiaBase Nb1 b1 b2

Donde Nb1 es un n
umero en base b1 y b2 representa la base a la que se
convertira Nb1 por medio de su programa. Su programa debera tambien:
a) Verificar que Nb1 represente un n
umero valido en la base b1, en
caso de que no, debera indicar dicha situacion e identificar el primer dgito invalido. Ejemplo:
$cambiaBase 12383102 5
12383102
^Incorrecto
$
b) Verificar que b1, b2 {2, 3, . . . , 16}, ya que cualquier otra base se
procesara e indicara como incorrecta.
c) Considerar que si b2 no se especifica, entonces Nb1 se convertira a
base 10 por omision.
d ) Procesar may
usculas o min
usculas en Nb1 para las bases que contienen letras como parte de sus dgitos.
35. Escriba un programa que permita realizar las cuatro operaciones aritmeticas basicas de suma, resta, multiplicacion y division, para dos n
umeros
de cualquier cantidad de dgitos representados en la misma base b,
donde b {2, 3, . . . , 16}.
Tome en cuenta que ninguno de los tipos de datos de C tiene la capacidad solicitada, por lo que su programa debera valerse de cadenas para
la representacion de dichos n
umeros, y realizar la implementacion de

CAPITULO 7. APUNTADORES

184

las operaciones aritmeticas tomando en cuenta dicha representacion y


la manipulacion simbolica de los dgitos. En este sentido, es de esperarse que el resultado este dado tambien por medio de una cadena,
pero esto sera transparente para el usuario.
Al igual que en el ejercicio anterior, su programa debera:
a) Procesar y obtener antes que nada la base b de los operandos.
b) Presentar un men
u con las opciones de operaciones aritmeticas
al estilo del Ejemplo 7.13, y utilizar un arreglo de apuntadores a
funciones para invocar a la operacion correspondiente de suma,
resta, multiplicacion o division.
c) Verificar que b {2, 3, . . . , 16}, ya que cualquier otra base se procesara e indicara como incorrecta.
d ) Verificar que los operandos representen un n
umero valido en la base b, en caso de que no, debera indicar dicha situacion e identificar
el primer dgito invalido.
e) Procesar may
usculas o min
usculas en los operandos para las bases
que contienen letras como parte de sus dgitos.
El programa no debe convertir los n
umeros a base 10, sino realizar las
operaciones en la misma base en la que se expresan.
Sugerencias:
a) Analice y resuelva primero el caso para la base 10, para poder
generalizar su solucion hacia las demas bases.
b) Resuelva primero las operaciones de suma y resta, y las de multiplicacion y division resuelvalas con sumas y restas sucesivas respectivamente.

Captulo 8
Abstracci
on de datos
La abstraccion es una caracterstica inherente a la especie humana.
Desde el punto de vista de la programacion, por medio de la abstraccion
se puede comprender o describir un concepto, sin tener que entrar en los
detalles de su representacion o especificacion.
A lo largo del texto, se ha estado echando mano de dicho concepto, a
traves de diagramas o figuras, de las representaciones en la memoria de la
computadora de algunos de los tipos de datos, o de las estructuras de datos
analizadas, como los arreglos y las matrices por mencionar algunas.
Al escuchar conceptos como casa, automovil, etc., se genera de manera
casi inconsciente en nuestra mente, una representacion de ellos, y dicha representacion podra variar de persona a persona, pero en esencia, la idea sera
sustancialmente la misma.
En este sentido, si alguien nos solicitara dibujar en una hoja de papel
nuestro concepto de casa o de automovil, con toda seguridad habra unos
dibujos mas elaborados que otros, algunos con mas detalles, y otros con
menos, pero sera poco probable que, en condiciones normales, alguien
dibujara una casa con una vaca en lugar de un techo o una pared; alguien
podra quiza colocarle a su dibujo la silueta de una chimenea, pero sera poco
probable que alguien dibuje un piano sobre el techo.
Para el caso de un automovil, alguna persona podra dibujar un auto
deportivo o quiza algo mas modesto, pero al igual que antes, sera poco
probable que alguien dibujara un automovil que, en lugar de ruedas, tuviera
unas guitarras electricas.
La abstraccion es en este sentido, lo que nos permite comunicarnos con
otras personas o colegas a un nivel conceptual.
185

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

186

En este captulo, se echara mano de un par de mecanismos utilizados en C


para reforzar la abstraccion en la programacion a traves de la representacion
de nuevos1 tipos de datos: struct y typedef.

8.1.

Conceptos, representaci
on y estructura

Una estructura (struct) es una coleccion de una o mas variables de


tipos de datos posiblemente diferentes, agrupadas bajo un solo nombre para
un mejor y mas conveniente manejo de las mismas.
Las estructuras ayudan a organizar mejor los datos, mejorando as la
abstraccion y la representacion de informacion para el programador.
Un ejemplo clasico de una estructura es la representacion de los empleados
de una nomina. Un empleado se describe en dicho contexto por un conjunto
de atributos o caractersticas, tales como:
N
umero de empleado.
Nombre(s).
Apellido paterno.
Apellido materno.

Clave Unica
de Registro de Poblacion (CURP).
N
umero de seguro social.
Puesto.
Domicilio.
Telefono.
Salario.
1

En realidad no se generaran nuevos tipos de datos, ya que un tipo de dato requiere


de una representaci
on, una interpretacion, y un conjunto de operaciones bien definidas y
establecidas asociadas a el; de ah que solo se utilizaran, y en todo caso se agruparan, los
tipos de datos existentes de manera conveniente, para proporcionar o dotar al programador
de una mejor abstracci
on.

Y ESTRUCTURA
8.1. CONCEPTOS, REPRESENTACION

187

entre otros.
En C no es posible declarar una variable de tipo empleado o persona por
ejemplo, ya que no existen dichos tipos de datos; sin embargo es posible, con
los tipos de datos existentes, abstraer de manera conveniente variables que
permitan representar objetos que sirvan como un tipo de datos.
Una estructura (struct) en C, tiene la siguiente estructura (la redundancia es necesaria):
struct identificador{
tipo_de_dato1 lista_de_identificadores1;
tipo_de_dato2 lista_de_identificadores2;
.
.
.
tipo_de_datoN lista_de_identificadoresN;
};
donde:
identificador es un identificador valido en C y denota el nombre de
la estructura.
tipo de dato es alguno de los tipos de datos de C.
lista de identificadores es una lista de identificadores separada por
comas, para cada una de las variables definidas.
Observe que una estructura en C puede contener diferentes tipos de datos,
y distintas variables de cada uno de ellos.
A cada una de las variables que se declaran dentro de una estructura
se les denomina: elemento miembro de la estructura, y cada elemento
miembro se distingue por su respectivo identificador, el cual fue definido en
la lista de identificadores.
Al igual que antes, no puede haber identificadores repetidos para los elementos miembro de una estructura determinada. Los identificadores de los
elementos miembro de una estructura, son locales a ella, y solo puede accederse a traves de la estructura, como se mostrara en el Ejemplo 8.1.
Los elementos miembro de una estructura e1 pueden ser arreglos, apuntadores e incluso variables cuyo tipo de dato se derive de otra estructura e2
por ejemplo, el u
nico requisito sera que e2 este definida antes que e1 .

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

188

El n
umero de estructuras que se pueden definir esta limitado por las necesidades del programador, C no impone ninguna restriccion en este sentido.
Una estructura solo define una plantilla o molde que agrupa otras variables, por s misma no crea las variables de sus elementos miembro. Los
elementos miembro de la estructura se crean cuando se declara una variable
cuyo tipo es una estructura, de ah que se diga que las estructuras definen
nuevos tipos de datos.
Las estructuras en C se pueden copiar, asignar, pasar a funciones, y ser
regresadas como valor de retorno de una funcion; sin embargo, no existe una
relacion de orden predefinida, es decir, no pueden ser comparadas.
Sean e1 y e2 dos variables derivadas de la misma estructura, las operaciones:
e1 < e2 , e1 > e2 , e1 e2 , e1 e2 , e1 = e2 , e1 6= e2

(8.1)

son invalidas.

8.2.

Abstracci
on en acci
on

El segundo mecanismo de abstraccion, aunque simple, resulta bastante


u
til tanto para la abstraccion, como para la auto documentacion de programas.
La sentencia typedef de C se utiliza para renombrar tipos de datos existentes, y en armona con struct, constituyen los aliados perfectos para elevar
el nivel de abstraccion en los programas.

8.2.1.

N
umeros racionales

umeros
Un n
umero racional ( pq ) se define como el cociente de dos n
enteros, donde p, q Z.
El lenguaje de programacion C no tiene un tipo de datos racional que
permita manipular variables de la forma pq , sin embargo, es posible abstraer
su representacion con los tipos de datos existentes
Observe las lneas 6-9 del Ejemplo 8.1, en las cuales se ha definido una
estructura de nombre r con dos elementos miembro de tipo int p y q. Note
que lo que se ha hecho es representar la definicion de un n
umero racional
utilizando los elementos del lenguaje C.

EN ACCION

8.2. ABSTRACCION

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48

189

/ A b s t r a c c i o n de numeros r a c i o n a l e s ( primera v e r s i o n ) .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
struct r {
int p ;
int q ;
};
typedef struct r RACIONAL;
i n t main ( ) {
struct r r 1 ;
RACIONAL r 2 ;
RACIONAL r e s ;
char op ;
do{
p r i n t f ( Expresion : ) ;
s c a n f ( % d % c % d % c % d % c % d , &r 1 . p , &r 1 . q , &op , &r 2 . p ,
&r 2 . q ) ;
i f ( r 1 . q == 0 | | r 2 . q == 0 )
p r i n t f ( \ t E l denominador no puede s e r c e r o ! \ n ) ;
} while ( r 1 . q == 0 | | r 2 . q == 0 ) ;
switch ( op ) {
case + :
break ;
case :
break ;
case :
r e s . p = r1 . p r2 . p ;
r e s . q = r1 . q r2 . q ;
break ;
case / :
r e s . p = r1 . p r2 . q ;
r e s . q = r1 . q r2 . p ;
break ;
default :
p r i n t f ( \ aOperador NO v a l i d o :\ % c \\ n , op ) ;
return 0 ;
}
p r i n t f ( % d/ % d % c % d/ % d = % d/ % d\n ,
r 1 . p , r 1 . q , op , r 2 . p , r 2 . q , r e s . p , r e s . q ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 8.1: Abstraccion de n


umeros racionales (primera version)
La plantilla o molde que se ha definido para generar variables que contengan dos n
umeros enteros es struct r. Observe que las variables p (lnea
7) y q (lnea 8) se han colocado por separado aunque su tipo de dato (int) es

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

190

Figura 8.1: Representacion de la estructura de las variables de tipo struct r


o RACIONAL del Ejemplo 8.1
el mismo, esto es mas una cuestion de estilo que una caracterstica inherente
a la definicion de la estructura.
Por otro lado, note que en la lnea 14 se declara la variable r1 de tipo
struct r. Es hasta ese momento cuando se genera el espacio en memoria
necesario para almacenar y gestionar un objeto r1 de tipo struct r.
Es momento de mostrar la utilidad de typedef. La lnea 11 le indica al
compilador que de ah en adelante, la expresion RACIONAL sera exactamente equivalente a la expresion struct r, y por esta razon, la variable r2
(lnea 15) y res (lnea 16) son identicas en estructura, forma, y tipo, a la
variable r1 de la lnea 14. El typedef renombra la estructura con un nuevo
identificador2 .
Las variables del tipo struct r o RACIONAL lucen como se muestra en
la Figura 8.1.
Ahora bien, el acceso a los elementos miembro de una estructura se realiza a traves del operador punto (.). El acceso a los elementos miembro de
una estructura no sigue ning
un orden especfico, ni esta relacionado con el
orden en que aparecen dichos elementos en su declaracion; el acceso a los elementos miembro esta u
nicamente condicionado a las necesidades especficas
del problema en cuestion, y la sintaxis general es:
estructura.elemento_miembro;
en donde:
estructura es el identificador de una variable de tipo estructura (struct).
2

Aunque no es una restriccion del lenguaje, se recomienda, como estandar de programaci


on, que los identificadores que representan nuevostipos de datos se escriban con
letras may
usculas.

EN ACCION

8.2. ABSTRACCION

(a) Operador no v
alido

191

(b) Operador valido

Figura 8.2: Salida del Ejemplo 8.1


elemento miebro es alguno de los elementos miembro de la estructura
estructura.
La lnea 21 muestra la forma de acceder a los elementos miembro de
una estructura. Note que el acceso a los elementos miembro es para leer los
n
umeros racionales r1 y r2 desde la entrada estandar, que para cada uno se
lee su numerador (p) y denominador (q) respectivamente, y que el acceso a
los elementos miembro va precedido por el operador &.
La cadena con los especificadores de formato de la funcion scanf de la
lnea 21 ( %d %*c %d %c %d %*c %d), requiere de una explicacion para
el especificador %*c, el cual, le indica a la funcion scanf que ignore cualquier
smbolo introducido en esa posicion. Note que de hecho no es almacenado, ya
que resulta u
til y conveniente en la representacion de los n
umeros racionales,
pero no para el almacenamiento, tal y como lo muestra la Figura 8.2, donde se
ilustra la forma de introducir n
umeros racionales para una posible ejecucion
del Ejemplo 8.1.
El ciclo do-while de las lneas 19-24 realiza una validacion basica: el
denominador no puede ser cero para ning
un n
umero racional.
La sentencia switch de las lneas 26-42 determina la operacion a realizar.
Note que las operaciones de suma y resta no han sido especificadas y se dejan
como ejercicio para el lector.
Finalmente, observe que las lneas 31-34 representan la Ecuacion 8.6, y
que las lneas 35-38 representan la Ecuacion 8.7; mientras que las lneas 44-45
presentan el resultado de las operaciones en un formato de salida intuitivo y
conveniente para el usuario (vea nuevamente la Figura 8.2).
Las operaciones aritmeticas con n
umeros racionales se definen a continuacion.
Sean r1 y r2 dos n
umeros racionales, es decir: r1 , r2 Q definidos como:
r1 =

p1
; p1 , q1 Z, q1 6= 0
q1

(8.2)

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

192

p2
; p2 , q2 Z, q2 6= 0
q2
la suma de r1 y r2 se define de la siguiente manera:
r2 =

p 1 p2
(p1 q2 ) + (p2 q1 )
+
=
q1
q2
q1 q2
y la resta de manera analoga:
r1 + r2 =

p1 p2
(p1 q2 ) (p2 q1 )

=
q1
q2
q1 q2
mientras que la multiplicacion esta dada por:
r1 r2 =

r1 r2 =

p1 p2
p1 p2

=
q1 q2
q1 q2

(8.3)

(8.4)

(8.5)

(8.6)

y la division por:
r1
=
r2

p1
q1
p2
q2

p1 q 2
q1 p 2

(8.7)

Evoluci
on
El Ejemplo 8.2 es una evolucion del Ejemplo 8.1, pero son en esencia
iguales, por lo que no se ahondara mas de lo necesario en su descripcion, y
solo se destacaran las siguientes diferencias:
1
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20

/ A b s t r a c c i o n de numeros r a c i o n a l e s ( segunda v e r s i o n ) .
Se e j e m p l i f i c a
e l paso de e s t r u c t u r a s por v a l o r y r e f e r e n c i a ,
a s i como l a n o t a c i o n con o p e r a d o r punto . y f l e c h a >.
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include < s t d l i b . h>
typedef struct {
int p , q ;
} RACIONAL;
char l e e E x p r e s i o n (RACIONAL , RACIONAL ) ;
RACIONAL h a z O p e r a c i o n (RACIONAL, RACIONAL, char ) ;
i n t main ( ) {
RACIONAL r 1 ;
RACIONAL r 2 ;
RACIONAL r e s ;
char op ;

EN ACCION

8.2. ABSTRACCION
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193

op = l e e E x p r e s i o n (&r1 , &r 2 ) ;
r e s = h a z O p e r a c i o n ( r1 , r2 , op ) ;
p r i n t f ( % d/ % d % c % d/ % d = % d/ % d\n ,
r 1 . p , r 1 . q , op , r 2 . p , r 2 . q , r e s . p , r e s . q ) ;
return 0 ;
}
RACIONAL h a z O p e r a c i o n (RACIONAL r1 , RACIONAL r2 , char op ) {
RACIONAL r ;
switch ( op ) {
case + :
break ;
case :
break ;
case :
r . p = r1 . p r2 . p ;
r . q = r1 . q r2 . q ;
break ;
case / :
r . p = r1 . p r2 . q ;
r . q = r1 . q r2 . p ;
break ;
default :
p r i n t f ( \ aOperador NO v a l i d o :\ % c \\ n , op ) ;
exit (0) ;
}
return r ;
}
char l e e E x p r e s i o n (RACIONAL r1 , RACIONAL r 2 ) {
char op ;
do{
p r i n t f ( Expresion : ) ;
s c a n f ( % d % c % d % c % d % c % d , &r1>p , &r1>q , &op , &r2>p ,
&r2>q ) ;
i f ( r1>q == 0 | | r2>q == 0 )
p r i n t f ( \ t E l denominador no puede s e r c e r o ! \ n ) ;
} while ( r1>q == 0 | | r2>q == 0 ) ;
return op ;
}

Ejemplo 8.2: Abstraccion de n


umeros racionales (segunda version)
1. La estructura que modela o representa a los n
umeros racionales (lneas
9-11), ha sido simplificada a un renglon y fusionada con el typedef.
Note que tambien se ha omitido el identificador del struct debido a
que la estructura es renombrada desde su definicion.

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

194

2. Se incluye la funcion leeExpresion (lneas 13 y 55-66), la cual recibe


dos argumentos de tipo apuntador a RACIONAL. Note que la funcion encapsula las sentencias para la lectura de datos (lneas 17-24)
del Ejemplo 8.1. La funcion muestra el uso del operador flecha (->),
el cual sirve para acceder a los elementos miembro de una estructura
cuando son referidos por medio de una variable de tipo apuntador3 .
3. La funcion hazOperacion (lneas 14 y 31-53), la cual recibe dos argumentos de tipo RACIONAL, y uno de tipo char. La funcion regresa
un valor de tipo RACIONAL, mismo que representa el resultado de
la operacion que se realiza. Observe que la funcion encapsula las sentencias que determinan y llevan a cabo la operacion aritmetica (lneas
26-42) del Ejemplo 8.1.4
Compruebe que la salida del Ejemplo 8.2 es identica a la mostrada en la
Figura 8.2 si se procesan los mismos datos.

8.3.

Estructuras compuestas

En muchos casos, el modelado de un problema requiere de elementos


compuestos:
El nombre completo de una persona por ejemplo esta compuesto por:
1. Nombre(s).
2. Primer apellido.
3. Segundo apellido.
El nombre completo de una persona podra ser un elemento miembro de
otra estructura, y si el modelado del problema requiere de dicho nivel
de especificacion, convendra considerarlo como una entidad aparte.
Un automovil esta compuesto de varias partes, que a su vez estan compuestas por otras tantas:
3

Compare la lnea 21 del Ejemplo 8.1 con la lnea 60 del Ejemplo 8.2.
Note que la lnea 49 del Ejemplo 8.2 hace uso de la funcion exit, la cual hace que el
programa termine como si llegara a su fin, y es equivalente al return 0 de la lnea 41 del
Ejemplo 8.1. La funci
on exit se encuentra definida en la biblioteca estandar stdlib.h (lnea
7 del Ejemplo 8.2).
4

8.3. ESTRUCTURAS COMPUESTAS

195

Motor (combustion interna de gasolina):

Sistema de enfriamiento.
Sistema electrico.
Bujas.
Cilindros.
Pistones.
Valvulas.
Levas.
Inyectores.
etcetera (bastante amplio por cierto).

Puertas:

Sistema de apertura y cierre.


Sistema electrico.
Cristales.
Seguros.
Barras de proteccion.
etcetera.

etcetera.
Los elementos geometricos son un excelente ejemplo de composicion:
Un vertice en el espacio bidimensional esta compuesto por un par
ordenado de coordenadas o puntos (x, y).
Un triangulo en el espacio bidimensional esta definido por un conjunto de tres vertices.
Un cuadrado esta compuesto por cuatro vertices equidistantes entre s.
En el lenguaje de programacion C, no es posible definir una estructura dentro de otra estructura, lo cual quiere decir que no se pueden definir
estructuras anidas, sin embargo, s es posible definir estructuras cuyos elementos miembro sean otras estructuras, es decir, elementos miembro cuyo

196

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

tipo de dato es alg


un otro tipo de estructura distinta de ella misma5 , siempre
y cuando esta u
ltima haya sido definida antes que la primera.
El Ejemplo 8.3 muestra la definicion y el uso de estructuras compuestas
para un par de elementos geometricos definidos en el espacio bidimensional:
el vertice y el triangulo.
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/ Programa que muestra l a a b s t r a c c i o n en l a d e f i n i c i o n


y uso de e s t r u c t u r a s compuestas .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
typedef struct {
int x ;
int y ;
} VERTICE ;
typedef struct {
VERTICE v1 ;
VERTICE v2 ;
VERTICE v3 ;
} TRIANGULO;
void l e e V e r t i c e (VERTICE ) ;
void l e e T r i a n g u l o (TRIANGULO ) ;
void i m p r i m e T r i a n g u l o (TRIANGULO) ;
i n t main ( ) {
TRIANGULO t ;
l e e T r i a n g u l o (& t ) ;
imprimeTriangulo ( t ) ;
return 0 ;
}
void l e e T r i a n g u l o (TRIANGULO t ) {
p r i n t f ( V e r t i c e s d e l t r i a n g u l o : \ n V e r t i c e 1 : \ n ) ;
l e e V e r t i c e (&t>v1 ) ;
p r i n t f ( V e r t i c e 2 : \ n ) ;
l e e V e r t i c e (&t>v2 ) ;
p r i n t f ( V e r t i c e 3 : \ n ) ;
l e e V e r t i c e (&t>v3 ) ;
}
void l e e V e r t i c e (VERTICE v ) {
p r i n t f ( P r o p o r c i o n e e l v e r t i c e ( Ejemplo : 3 , 2 ) : ) ;
s c a n f ( % d , % d , &v>x , &v>y ) ;
}
5

Existe una excepci


on: se puede definir una variable que haga referencia a una estructura del mismo tipo, es decir, una variable de tipo apuntador a la estructura que la define,
lo cual es u
til para la construccion de estructuras de datos como listas, pilas, colas, arboles,
etcetera, pero estos conceptos quedan fuera del alcance de este libro y no se trataran aqu.

8.3. ESTRUCTURAS COMPUESTAS


44
45
46
47
48
49

197

void i m p r i m e T r i a n g u l o (TRIANGULO t ) {
p r i n t f ( V e r t i c e 1 : ( % d , % d ) \n , t . v1 . x , t . v1 . y ) ;
p r i n t f ( V e r t i c e 2 : ( % d , % d ) \n , t . v2 . x , t . v2 . y ) ;
p r i n t f ( V e r t i c e 3 : ( % d , % d ) \n , t . v3 . x , t . v3 . y ) ;
}

Ejemplo 8.3: Estructuras compuestas


La definicion de las estructuras VERTICE y TRIANGULO ocurren en
las lneas 7-10 y 12-16 respectivamente. Note como los elementos miembro de
la estructura TRIANGULO son del tipo VERTICE, por lo que la estructura
VERTICE ha tenido que definirse antes que la estructura TRIANGULO.
La funcion principal main declara, en la lnea 23, una variable t de tipo
TRIANGULO, lee dicho triangulo (lnea 25), y presenta el triangulo que
acaba de ser ledo en la salida estandar (lnea 26).
Por otro lado, la funcion leeVertice (lneas 40 - 43) recibe una referencia a
una variable de tipo VERTICE, la cual es necesaria, debido a que la funcion
es para la lectura de datos. Observe una vez mas el uso del operador flecha
(lnea 42) para la lectura de datos de los elementos miembro referidos por v ;
y que la cadena de especificacion de formato de entrada ( %d, %d) contiene
una coma (,), la cual no tiene otro fin mas alla del estetico en base al formato
de entrada sugerido, tal y como se muestra en la Figura 8.3.
La funcion leeTriangulo (lneas 31 - 38) por otra parte, se basa en la
funcion leeVertice descrita con anterioridad para leer los tres vertices que
conforman un triangulo. Note que la funcion tambien recibe una referencia
almacenada en t, y que dicha referencia es utilizada en las lneas 33, 35 y 37
para pasar a su vez la referencia respectiva al vertice correspondiente a la
funcion leeVertice. Aseg
urese de comprender esto.
Por u
ltimo, la funcion imprimeTriangulo (lneas 45 - 49) imprime en la
salida estandar, los vertices del triangulo utilizando el operador punto, para
acceder, de izquierda a derecha, a los elementos miembro de la estructura
compuesta:
Lnea 46: para el triangulo t, de su vertice v1, el valor correspondiente a
x (t.v1.x ); y para el triangulo t, de su vertice v1, el valor correspondiente
a y (t.v1.y).
Lnea 47: para el triangulo t, de su vertice v2, el valor correspondiente a
x (t.v2.x ); y para el triangulo t, de su vertice v2, el valor correspondiente
a y (t.v2.y).

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

198

Figura 8.3: Salida del Ejemplo 8.3


Lnea 48: para el triangulo t, de su vertice v3, el valor correspondiente a
x (t.v3.x ); y para el triangulo t, de su vertice v3, el valor correspondiente
a y (t.v3.y).

8.4.

Arreglos de estructuras

Las estructuras, al igual que los tipos de datos basicos de C, tambien


pueden ser agrupadas en arreglos, y el Ejemplo 8.4 es muestra de ello, el cual
modela, por medio de un arreglo (lnea 16), y una estructura (lneas 10 - 13),
un directorio de contactos con los datos elementales.
El ciclo for de las lneas 19-25, recorre el arreglo contactos para su lectura. Note que cada elemento del arreglo contactos es una entidad de tipo
CONTACTO, y que por lo tanto, se leen de la entrada estandar sus dos
elementos miembro: nombre (lnea 21), y telefono (lnea 23), a traves de la
funcion gets.
Por otro lado, el ciclo for de las lneas 27 - 31, realiza un recorrido del
arreglo contactos para su impresion en la salida estandar, de manera analoga
a lo descrito en el parrafo anterior. La Figura 8.4 muestra una posible salida
del Ejemplo 8.4.
El nivel de detalle para el directorio de contactos puede ser tan elaborado
como se requiera, el Ejemplo 8.4 es solo una muestra del uso de un arreglo
de estructuras, el cual puede ser generalizado y extendido hacia otros tipos
de datos.
Los arreglos de estructuras siguen las misma reglas que se analizaron y
presentaron para los arreglos en el Captulo 6. En la seccion de ejercicios

DE MATRICES
8.5. ABSTRACCION

199

tendra la oportunidad de poner en practica sus conocimientos, aplicados


ahora a un arreglo de estructuras.
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/ Programa que muestra l a d e f i n i c i o n , uso y r e c o r r i d o


de un a r r e g l o de e s t r u c t u r a s .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 3
#define TAM NOM 50
#define TAM TEL 20
typedef struct {
char nombre [TAM NOM] ;
char t e l e f o n o [TAM TEL ] ;
} CONTACTO;
i n t main ( ) {
CONTACTO c o n t a c t o s [N ] ;
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < N; i ++){
p r i n t f ( % d . \ tNombre : , i +1) ;
g e t s ( c o n t a c t o s [ i ] . nombre ) ;
p r i n t f ( \ tTelefono : ) ;
gets ( contactos [ i ] . telefono ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
p r i n t f ( L i s t a de c o n t a c t o s : \ n ) ;
f o r ( i = 0 ; i < N; i ++){
p r i n t f ( % d . % s \n , i +1 , c o n t a c t o s [ i ] . nombre ) ;
p r i n t f ( Tel . % s \n , c o n t a c t o s [ i ] . t e l e f o n o ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 8.4: Arreglo de estructuras


Por otro lado, en el Captulo 9 se retomara el Ejemplo 8.4, y se relacionara su uso con el almacenamiento de los datos en un archivo de texto.

8.5.

Abstracci
on de matrices

En la Seccion 7.4.1 se presento, en el Ejemplo 7.7, una biblioteca de


funciones para la creacion y manipulacion de matrices utilizando asignacion
dinamica de memoria. En esta seccion se retomaran las ideas presentadas en
las secciones 7.4.1 y 8.2.1, para elevar el nivel de abstraccion en la representacion de matrices, para poder crear y manipular matrices de n
umeros
racionales.

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

200

Figura 8.4: Salida del Ejemplo 8.4

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26

/ B i b l i o t e c a de f u n c i o n e s que a b s t r a e e implementa f u n c i o n e s
para t r a b a j a r con m a t r i c e s de numeros r a c i o n a l e s .
@autor Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include < s t d l i b . h>
typedef struct {
int p , q ;
} RACIONAL;
typedef RACIONAL MATRIZ RACIONAL ;
void l i b e r a M a t r i z (MATRIZ RACIONAL m a t r i z , i n t m) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++)
f r e e ( matriz [ i ] ) ;
f r e e ( matriz ) ;
m a t r i z = NULL;
}
MATRIZ RACIONAL c r e a M a t r i z ( i n t m, i n t n ) {
MATRIZ RACIONAL m a t r i z ;
int i ;
m a t r i z = (MATRIZ RACIONAL) m a l l o c (m s i z e o f (RACIONAL ) ) ;

DE MATRICES
8.5. ABSTRACCION
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79

201

i f ( m a t r i z != NULL)
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){
m a t r i z [ i ] = (RACIONAL ) m a l l o c ( n s i z e o f (RACIONAL ) ) ;
i f ( m a t r i z [ i ] == NULL)
l i b e r a M a t r i z ( m a t r i z , m) ;
}
return m a t r i z ;
}
void l e e M a t r i z (MATRIZ RACIONAL m a t r i z , i n t m, i n t n , char c ) {
int i , j ;
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){
p r i n t f ( Renglon % d/ % d : \ n , i , m 1 ) ;
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++){
p r i n t f ( % s[ % d ][ % d ] = , c , i , j ) ;
s c a n f ( % d % c % d , &m a t r i z [ i ] [ j ] . p , &m a t r i z [ i ] [ j ] . q ) ;
}
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}
void imprimeMatriz (MATRIZ RACIONAL m a t r i z , i n t m, i n t n , char c ) {
int i , j ;
p u t c h a r ( \n ) ;
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++){
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++)
p r i n t f ( % s[ % d ][ % d ] = % d/ % d , c , i , j ,
matriz [ i ] [ j ] . p , matriz [ i ] [ j ] . q) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}
RACIONAL sumaRacional (RACIONAL r1 , RACIONAL r 2 ) {
RACIONAL r 3 ;
r3 . p = ( r1 . p r2 . q ) + ( r2 . p r1 . q ) ;
r3 . q = r1 . q r2 . q ;
return r 3 ;
}
MATRIZ RACIONAL suma (MATRIZ RACIONAL a , MATRIZ RACIONAL b , i n t m, i n t n ) {
MATRIZ RACIONAL c ;
int i , j ;
i f ( ( c = c r e a M a t r i z (m, n ) ) != NULL)
f o r ( i = 0 ; i < m; i ++)
f o r ( j = 0 ; j < n ; j ++)
c [ i ] [ j ] = sumaRacional ( a [ i ] [ j ] , b [ i ] [ j ] ) ;
return c ;
}

Ejemplo 8.5: Biblioteca de funciones para matrices de n


umeros racionales

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

202

El Ejemplo 8.5 es esencialmente igual al Ejemplo 7.7, tomese el tiempo


de compararlos lnea a lnea y funcion por funcion, aqu solo se remarcaran
los aspectos mas sobresalientes, dado que la creacion de matrices ya no es
tema ni de la seccion ni del captulo.
La clave de la abstraccion ocurre en las lneas 7 - 11 del Ejemplo 8.5, con
la definicion de la estructura RACIONAL (lneas 7 - 9), y la re definicion del
tipo doble apuntador a RACIONAL por MATRIZ RACIONAL (lnea 11).
La re definicion del tipo doble apuntador a RACIONAL por el nuevo
tipo de dato MATRIZ RACIONAL, hace que ahora las funciones, en lugar
de recibir un doble apuntador a entero (como en el Ejemplo 7.7), reciban
una variable de tipo MATRIZ RACIONAL, lo cual hace, desde su lectura
e interpretacion, un enfoque mucho mas conveniente para la programacion,
reforzando, no solo la naturaleza de los tipos de datos involucrados, sino
tambien la auto documentacion del codigo fuente.
1
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/ Uso de m a t r i c e s de numeros r a c i o n a l e s d e f i n i d a s en
l a b i b l i o t e c a de f u n c i o n e s m a t r i z R a c i o n a l . h .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include m a t r i z R a c i o n a l . h
i n t main ( ) {
MATRIZ RACIONAL matA , matB , matC ;
i n t m, n ;
do{
p r i n t f ( E s c r i b e m y n ( ambos mayores a 1 ) : ) ;
s c a n f ( % d % d , &m, &n ) ;
} while (m < 2 | | n < 2 ) ;
matA = c r e a M a t r i z (m, n ) ;
matB = c r e a M a t r i z (m, n ) ;
i f (matA != NULL && matB != NULL) {
l e e M a t r i z (matA , m, n , A ) ;
l e e M a t r i z ( matB , m, n , B ) ;
matC = suma (matA , matB , m, n ) ;
imprimeMatriz (matA , m, n , A ) ;
imprimeMatriz ( matB , m, n , B ) ;
imprimeMatriz ( matC , m, n , C ) ;
l i b e r a M a t r i z (matA , m) ;
l i b e r a M a t r i z ( matB , m) ;
l i b e r a M a t r i z ( matC , m) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 8.6: Uso de matrices de n


umeros racionales

DE MATRICES
8.5. ABSTRACCION

203

Observe como todos los tipos de datos han sido ajustados en correspondencia al nuevo enfoque de abstraccion, tal y como se muestra en las lneas
13, 22, 23, 26, 29, 36, 49, 70 y 71.
Por otro lado, los datos almacenados en la matriz son ahora del tipo
RACIONAL, por lo que cada uno de ellos tiene dos elementos miembro: p y
q, los cuales son considerados tanto en la lectura (lnea 43), como en la salida
de datos (lnea 56).
Por u
ltimo, la funcion suma de las lneas 70 - 79 se apoya (lnea 77), de
la funcion sumaRacional de las lneas 61 - 68 para realizar la suma de dos
n
umeros racionales, ya que la suma de racionales no es la suma tradicional
de elemento a elemento, sino la suma expresada en la Ecuacion 8.4.
El Ejemplo 8.6 es analogo al Ejemplo 7.8, tomese tambien el tiempo
para compararlos y comprender sus diferencias. Note como la abstraccion
definida en la biblioteca de funciones matrizRacional.h, es utilizada en la lnea
9 del Ejemplo 8.6, mostrando con ello que el uso apropiado de bibliotecas de
funciones, tambien refuerza la abstraccion a traves de la modularidad.
Finalmente, una posible salida para el Ejemplo 8.6 se muestra en la Figura
8.5.

204

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

Figura 8.5: Salida del Ejemplo 8.6

8.6. EJERCICIOS

8.6.

205

Ejercicios

1. Compare la estructura del Ejemplo 8.1 con la estructura general de un


programa en C descrita en el Ejemplo 1.1 del Captulo 1.
2. En base al programa del Ejemplo 8.1 y a lo expuesto en el texto de la
Seccion 8.2.1, complete las operaciones de suma y resta para las sentencias case de las lneas 27 y 29 respectivamente, tomando en cuenta
las Ecuaciones 8.2, 8.3, 8.4 y 8.5.
Nota: Considere el caso de la siguiente operacion o una similar:
1/2 - 1/2
Que pasara?, como manejara esta situacion?
Sugerencia: Si el resultado de alguna operacion genera un numerador
con cero, no presente el resultado 0/4 por ejemplo, sino solo 0. Utilice
una sentencia if/else en la presentacion de datos.
3. Reescriba la declaracion de variables r1, r2 y res de las lneas 17 - 19
del Ejemplo 8.2, en una solo lnea.
4. Considere la funcion leeExpresion del Ejemplo 8.2. La expresion de la
lnea 61:
r1 -> q == 0

puede reescribirse con notacion de apuntadores como:


(*r1).q == 0

Reescriba, en su respectiva notacion de apuntador en otro programa


distinto, todas las expresiones que utilizan el operador flecha en la funcion leeExpresion, y pruebe que dicho programa funciona exactamente
igual.
5. Reescriba la funcion hazOperacion del Ejemplo 8.2 para que utilice
funciones para realizar la suma, resta, producto y division de n
umeros
racionales, utilice las siguientes firmas:
a) RACIONAL suma(RACIONAL r1, RACIONAL r2)

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

206

b) RACIONAL resta(RACIONAL r1, RACIONAL r2)


c) RACIONAL producto(RACIONAL r1, RACIONAL r2)
d ) RACIONAL division(RACIONAL r1, RACIONAL r2)
6. Escriba una funcion que dado un n
umero racional, regrese si es posible,
dicho n
umero racional simplificado, e incorporela al Ejemplo 8.2. La
funcion debera tener la siguiente firma:
RACIONAL simplifica(RACIONAL r)
7. Reescriba el Ejemplo 8.2 para que utilice un arreglo de apuntadores a
funciones en lugar de una estructura switch.
8. Sean c1 y c2 dos n
umeros complejos es decir: c1 , c2 C definidos de la
siguiente manera:
c1 = (a + bi) y c2 = (c + di)
donde a, b, c, d R.
La suma de c1 y c2 se define como:
c1 + c2 = (a + bi) + (c + di) = (a + c) + (b + d)i

(8.8)

y la resta de manera analoga:


c1 c2 = (a + bi) (c + di) = (a c) + (b d)i

(8.9)

mientras que la multiplicacion esta dada por:


c1 c2 = (a + bi) (c + di) = (ac bd) + (ad + bc)i

(8.10)

La division es un poco mas elaborada debido a que se racionaliza el


denominador, es decir, se multiplica el numerador y el denominador
por el conjugado del denominador6 :
(a + bi)
(a + bi) (c di)
(ac + bd) + (bc ad)i
c1
=
=
=
c2
(c + di)
(c + di) (c di)
c2 + d 2
6

(8.11)

El conjugado de un n
umero complejo se obtiene cambiando el signo de su componente
imaginaria, es decir: si c = a + bi es un n
umero complejo, su conjugado esta dado por
c = a bi.

8.6. EJERCICIOS

207

Escriba un programa que permita representar n


umeros complejos, as como sus respectivas operaciones aritmeticas presentadas en las Ecuaciones 8.8, 8.9, 8.10 y 8.11.
9. Extienda el Ejemplo 8.3 para que realice lo siguiente7 :
a) Presente un men
u que permita al usuario trabajar con tres tipos
de figuras geometricas: triangulos, rectangulos y cuadrados. Los
rectangulos y los cuadrados seran ortogonales, y sus lados paralelos a los ejes x y y respectivamente.
b) Para el caso de los triangulos, considerar:
1) Si los vertices introducidos constituyen o no un triangulo. Si
los vertices no conforman un triangulo se reporta, y se repite
la lectura de los mismos hasta que constituyan un triangulo.
2) Determinar el tipo de triangulo ledo: isosceles, equilatero o
escaleno.
c) Represente, por medio de una estructura compuesta, un cuadrado,
en cuyo caso debera:
1) Determinar si los vertices introducidos constituyen o no un
cuadrado. Si los vertices no conforman un cuadrado se reporta, y se repite la lectura de los mismos hasta que constituyan
un cuadrado.
2) Dado un punto en el espacio bidimensional (vertice), determinar si dicho punto esta dentro, fuera, o sobre el u
ltimo
cuadrado introducido.
d ) Represente, por medio de una estructura compuesta, un rectangulo, en cuyo caso debera:
1) Determinar si los vertices introducidos constituyen o no un
rectangulo. Si los vertices no conforman un rectangulo se reporta, y se repite la lectura de los mismos hasta que constituyan un rectangulo.
2) Dado un punto en el espacio bidimensional (vertice), determinar si dicho punto esta dentro, fuera, o sobre el u
ltimo
rectangulo introducido.
7

Para este ejercicio, asuma que todos los vertices seran introducidos en el sentido de
las manecillas del reloj.

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

208

El men
u debera tener el siguiente formato:
****
M E N U
****
[1] Triangulo.
[2] Cuadrado.
[3] Rectangulo.
[4] Relacion punto cuadrado.
[5] Relacion punto rectangulo.
[6] Salir.
Opcion?:

10. Reescriba el Ejemplo 8.4, para que tanto la lectura de datos de la entrada estandar, como la presentacion de los mismos en la salida estandar,
se lleve a cabo por medio de funciones, para ello, utilice las siguientes
firmas de funciones:
void llenaDirectorio(CONTACTO contactos[ ], int n)
void imprimeDirectorio(CONTACTO *contactos, int n)
donde contactos representa el directorio de contactos y n el n
umero de
contactos a leer o presentar respectivamente. Note que las expresiones
contactos[ ] y *contactos son equivalentes.
11. Escriba una funcion que permita ordenar, en base al nombre, el directorio de contactos del Ejemplo 8.4. Utilice el ordenamiento por burbuja
y la siguiente firma de funcion:
void ordena(CONTACTO *contactos, int n)
12. Complete la biblioteca de funciones del Ejemplo 8.5 con la funcion
simplifica realizada en el Ejercicio 6, de tal forma que los valores almacenados en las matrices esten siempre reducidos a su expresion mnima,
es decir, que esten simplificados.
13. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:

8.6. EJERCICIOS

209

MATRIZ RACIONAL resta(MATRIZ RACIONAL a,


MATRIZ RACIONAL b, int m, int n)
La funcion debera calcular la resta de la matriz a menos la matriz b,
de manera analoga a como lo hace la funcion suma del Ejemplo 8.5.
Tome en cuenta que necesitara de una funcion restaRacional 8 analoga
a la funcion sumaRacional del Ejemplo 8.5.
14. Agregue la funcion resta del ejercicio anterior, a la biblioteca de funciones del Ejemplo 8.5.
15. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:


a0,0

...

a0,n1

..
.

...

..
.

A=


(8.12)

am1,0 ... am1,n1

mn

donde ai,j Q.
La matriz transpuesta de A, denotada por AT , se define como:
(AT )ij = Aji , 0 i n 1, 0 j m 1

(8.13)

es decir:


a0,0

...

am1,0

..
.

...

..
.

a0,n1 ... am1,n1


(8.14)
nm

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
void imprimeTranspuesta(MATRIZ RACIONAL a, int m,
int n)
La funcion debera imprimir en la salida estandar, la matriz transpuesta de a, siguiendo los lineamientos expresados en las Ecuaciones 8.13 y
8.14.
8

Vea la ecuaci
on 8.5.

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

210

16. Agregue la funcion imprimeTranspuesta del ejercicio anterior, a la biblioteca de funciones del Ejemplo 8.5.
17. Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente
firma:
MATRIZ RACIONAL transpuesta(MATRIZ RACIONAL a,
int m, int n)
La funcion debera regresar la matriz transpuesta de a, siguiendo los
lineamientos expresados en las Ecuaciones 8.13 y 8.14.
18. Agregue la funcion transpuesta del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones del Ejemplo 8.5.
19. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:

A=

a0,0

...

a0,n1

..
.

..

..
.

am1,0 ... an1,n1


(8.15)
nn

donde ai,j Q.
Se dice que la matriz A es simetrica respecto a la diagonal principal si:
aij = aji , i 6= j

(8.16)

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
int esSimetrica(MATRIZ RACIONAL a, int n)
La funcion debera determinar si la matriz a, es o no simetrica en base
a lo expuesto en la Ecuacion 8.16.
20. Agregue la funcion esSimetrica del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones del Ejemplo 8.5.

8.6. EJERCICIOS

211

21. Sean A y B dos matrices definidas de la siguiente manera:


!
 a0,0 ... a0,n1 
b0,0 ... b0,l1
.. . .
..
.. . .
..
A=
B=
.
.
.
.
.
.
a
... a
m1,0

m1,n1

bn1,0 ... bn1,l1

mn

(8.17)

nl

donde ai,j , bi,j Q.


El producto de Amn Bnl denotado por Cml , se define como:

Cij =

n1
X

air brj

(8.18)

r=0

es decir:
a0,0 b0,0 +...+a0,n1 bn1,0

...

a0,0 b0,l1 ++a0,n1 bn1,l1

..
.

..

..
.

!
(8.19)

am1,0 b0,0 +...+am1,n1 bn1,0 ... am1,0 b0,l1 +...+am1,n1 bn1,l1

nl

Escriba un programa que defina y pruebe una funcion con la siguiente


firma:
MATRIZ RACIONAL producto(MATRIZ RACIONAL a,
MATRIZ RACIONAL b, int m, int n, int l)
de tal forma que la funcion calcule el producto de las matrices a y
b regresando su resultado. Las matrices tienen la forma descrita en
8.17, pero no olvide que los elementos de las matrices son n
umeros
racionales, y que por lo tanto lo expresado en las Ecuaciones 8.18 y 8.19,
debera ajustarse tambien a los lineamientos dados en las ecuaciones
8.4 y 8.6, respecto a la suma y producto respectivamente, de n
umeros
racionales.
22. Agregue la funcion producto del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones del Ejemplo 8.5.
23. Sea A una matriz definida de la siguiente manera:
 a0,0 ... a0,n1 
.. . .
..
A=
.
.
.
an1,0 ... an1,n1

nn

(8.20)

DE DATOS
CAPITULO 8. ABSTRACCION

212
donde ai,j Q.

La matriz inversa de A, denotada por A1 , se define como:


A A1 = A1 A = I

(8.21)

donde I es la matriz identidad.


Escriba un programa que calcule, si existe, la matriz inversa A1 de la
matriz A, por el metodo de Gauss-Jordan:
GaussJordan

[A|I] [I|A1 ]

(8.22)

Utilice la siguiente firma para la funcion:


MATRIZ RACIONAL inversa(MATRIZ RACIONAL a,
int n)
Si la matriz inversa de a no existe, la funcion debera regresar NULL.
24. Agregue la funcion inversa del ejercicio anterior, a la biblioteca de
funciones del Ejemplo 8.5.
25. En base a lo expuesto en los Ejemplos 8.5 y 8.6, y al Ejercicio 8, escriba
un programa que permita representar matrices de n
umeros complejos
(Q).
26. Genere una biblioteca de funciones como la del Ejemplo 8.5, que permita manipular matrices de n
umeros complejos (Q). La biblioteca debera contener todas las funciones presentadas para los n
umeros racionales del Ejemplo 8.5, mas las funciones generadas en los ejercicios
anteriores respecto a n
umeros racionales pero para n
umeros complejos,
es decir: resta, imprimeTranspuesta, transpuesta, esSimetrica, producto,
inversa, etc.
27. Investigue y estudie el concepto de union en C. Las uniones (union)
son parecidas en su estructura y manipulacion a las estructuras (struct)
pero son esencialmente diferentes, debido a que en las uniones, los elementos miembro que la conforman comparten su espacio de memoria,
mientras que en las estructuras, cada elemento miembro tiene su propio
espacio de memoria independiente.

Captulo 9
Archivos
Los programas desarrollados hasta ahora, han utilizado a la memoria
principal tanto para su ejecucion, como para el almacenamiento de los datos
que administran, sin embargo, una vez que los procesos terminan su ejecucion,
los datos ledos, procesados y utilizados por ellos desaparecen, y en muchas
situaciones es conveniente, tanto preservar los datos, como obtener grandes
cantidades de datos como entrada para los procesos. Para estos casos, el
manejo de archivos resulta un elemento clave.

9.1.

Definici
on y conceptos

Un archivo es, de manera general, un conjunto de bytes relacionados


entre s, y referidos por un nombre.
Dependiendo del esquema de almacenamiento utilizado, el conjunto de
bytes puede estar agrupado en sectores, como en el caso de los discos duros
por ejemplo. Los sectores pueden ser de distintos tama
nos, y dependen tanto
de la geometra del disco, como de la configuracion del Sistema Operativo.
Los archivos son el esquema mas conveniente de preservacion de datos mas
alla de la vida de un proceso, y tambien sirven como medio de comunicacion
entre los procesos que se ejecutan en una computadora.
En la seccion 2.3, se mencionaron los tres tipos de archivos o flujos asociados a los procesos: stdin, stdout y stderr. En este captulo aprendera como
asociar mas archivos, representados por su respectivo flujo, a sus programas.
213

CAPITULO 9. ARCHIVOS

214

9.2.

Archivos de texto

En C, los archivos estan representados por flujos (streams) de bytes, por


esta razon, cuando un archivo se abre, le es asociado un flujo a dicho archivo.
C no impone o establece alg
un tipo de estructura especfica para los archivos, la estructura asociada a cada archivo es responsabilidad del programador.

9.2.1.

Archivos de acceso secuencial

Un archivo de acceso secuencial es un archivo de texto, en el que los


datos se van almacenando, uno detras de otro, sin tomar en consideracion
su tipo de datos. El acceso a los datos en este tipo de archivos se realiza de
manera secuencial, es decir, no se puede acceder de manera directa a alg
un
dato especfico dentro del archivo, sin antes haber pasado por todos los datos
anteriores a el.
Los Ejemplos 9.1 y 9.2 muestran el uso de archivos de acceso secuencial
para almacenamiento y lectura de datos respectivamente, y se describen en
las secciones siguientes.
Almacenamiento de datos
En la seccion 8.4, se trabajo con un programa que administraba un directorio de contactos, en esta seccion se retomara el planteamiento utilizado
en el Ejemplo 8.4, para almacenar los datos del directorio de contactos en un
archivo.
El Ejemplo 9.1 muestra la forma de utilizar un archivo de acceso secuencial para el almacenamiento de datos. La explicacion del ejemplo se
centrara en la funcion guardaDirectorio (lneas 38 - 53).
La lnea 39 declara una variable de tipo apuntador a FILE de nombre
archivoPtr. FILE es una estructura (struct) que contiene informacion indispensable para el control del archivo o flujo, incluyendo, entre otras cosas,
un apuntador al buffer donde se almacenaran los datos que seran enviados o
ledos del archivo, el indicador de posicion del archivo, indicadores de estado
del archivo, etc.
1
2
3
4

/ Uso de a r c h i v o s s e c u e n c i a l e s para e l almacenamiento de d a t o s .


@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>

9.2. ARCHIVOS DE TEXTO


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53

215

#define N 3
#define TAM NOM 50
#define TAM TEL 20
typedef struct {
char nombre [TAM NOM] ;
char t e l e f o n o [TAM TEL ] ;
} CONTACTO;
void l l e n a D i r e c t o r i o (CONTACTO , i n t ) ;
void g u a r d a D i r e c t o r i o (CONTACTO , i n t ) ;
i n t main ( ) {
CONTACTO c o n t a c t o s [N ] ;
l l e n a D i r e c t o r i o ( c o n t a c t o s , N) ;
g u a r d a D i r e c t o r i o ( c o n t a c t o s , N) ;
return 0 ;
}
void l l e n a D i r e c t o r i o (CONTACTO l i s t a C o n t a c t o s , i n t n ) {
int i ;
f o r ( i = 0 ; i < n ; i ++){
p r i n t f ( % d . \ tNombre : , i +1) ;
g e t s ( l i s t a C o n t a c t o s [ i ] . nombre ) ;
p r i n t f ( \ tTelefono : ) ;
gets ( listaContactos [ i ] . telefono ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
}
void g u a r d a D i r e c t o r i o (CONTACTO l i s t a C o n t a c t o s , i n t n ) {
FILE a r c h i v o P t r ;
int i ;
p r i n t f ( Guardando c o n t a c t o s en e l a r c h i v o . . . \ n ) ;
i f ( ( a r c h i v o P t r = f o p e n ( c o n t a c t o s . t x t , a ) ) == NULL)
p r i n t f ( El a r c h i v o no pudo s e r a b i e r t o . . . \ n ) ;
else {
f o r ( i = 0 ; i < n ; i ++){
f p r i n t f ( a r c h i v o P t r , % s \n , l i s t a C o n t a c t o s [ i ] . nombre ) ;
f p r i n t f ( a r c h i v o P t r , % s \n , l i s t a C o n t a c t o s [ i ] . t e l e f o n o ) ;
}
f c l o s e ( archivoPtr ) ;
p r i n t f ( L i s t o ! \ n ) ;
}
}

Ejemplo 9.1: Uso de un archivo secuencial para el almacenamiento de datos


La funcion fopen (lnea 43), abre el archivo especificado en la cadena
de su primer argumento1 , lo asocia con un flujo, y regresa un apuntador a
1

La cadena puede incluir la ruta completa de acceso al archivo, si no se especifica una

CAPITULO 9. ARCHIVOS

216
r
w

r+

leer (read ): abre el archivo para lectura de datos. El


archivo debe existir.
escribir (write): crea un archivo vaco para el almacenamiento de datos. Si el archivo existe, su contenido se
descarta, y el archivo es tratado como si fuera un nuevo
archivo.
agregar (append ): abre un archivo para el almacenamiento de datos al final del mismo. Si el archivo no existe, se crea.
leer/actualizar (read/update): abre el archivo para
actualizacion (lectura y escritura) de datos. El archivo
debe existir.

Tabla 9.1: Modos basicos de apertura de archivos para la funcion fopen

la estructura FILE que representa dicho flujo, mismo que sera utilizado en
accesos posteriores a traves de la variable archivoPtr.
Las operaciones que se habilitaran sobre el flujo, as como la forma en que
estas se llevan a cabo, son especificadas en la cadena del segundo argumento:
el modo de apertura. La Tabla 9.1 muestra los modos basicos de apertura
utilizados por la funcion fopen.
Con los modos de apertura especificados en la Tabla 9.1, el archivo es
abierto y tratado como un archivo de texto. Para que el archivo pueda ser
tratado como un archivo binario, se debe agregar el smbolo b (binary) a la
cadena de modo de apertura, tal y como se muestra en la 15 del Ejemplo
9.7, la lnea 20 del Ejemplo 9.5, y la lnea 25 del Ejemplo 9.6, de los cuales
se hablara mas adelante.
Continuando con el Ejemplo 9.1, note que la apertura del archivo ha
sido solicitada en modo agregar y no en modo escribir 2 . Si la funcion fopen
pudo abrir el archivo, regresara, como ya se menciono con anterioridad, una
referencia al flujo que representa dicho archivo, en caso contrario, regresara un
apuntador nulo, y esta situacion debe ser siempre verificada, como se muestra
en la sentencia if de la lnea 43.
ruta, se busca el archivo en el directorio de trabajo actual.
2
Este modo de apertura debe utilizarse con mucha precaucion, ya que se pueden perder
archivos completos, debido a que se eliminan todos los datos de un archivo existente,
aunque estos no hayan sido creados por un programa en C.

9.2. ARCHIVOS DE TEXTO

217

Figura 9.1: Salida del Ejemplo 9.1


Una vez que el archivo ha sido abierto, almacenar datos en el es tan simple
como mandar datos a la salida estandar, la funcion fprintf (lneas 47 y 48),
es analoga a la funcion printf, por lo que su uso debe ser mas que natural.
La u
nica diferencia radica en su primer parametro, el cual es un apuntador al
flujo que se utilizara para enviar los datos3 . Note que el flujo al que se estan
enviando los datos es precisamente el apuntador a FILE archivoPtr, el cual
es el medio de acceso para el archivo contactos.txt4 .
Por u
ltimo, la funcion fclose (lnea 50) cierra el archivo asociado al flujo
representado por archivoPtr, y elimina tambien dicha asociacion. Una posible
salida para el programa del Ejemplo 9.1 se muestra en la Figura 9.1.
Lectura de datos
En la seccion anterior se utilizo un archivo de acceso secuencial para
almacenar datos en el, en esta seccion se hara uso de dicho archivo para
3

Si el primer argumento de la funcion fprintf es stdout, fprintf se comporta exactamente igual que printf.
4
Vea nuevamente la lnea 43.

CAPITULO 9. ARCHIVOS

218

leer los datos almacenados en el y mostrarlos en la salida estandar. En este


sentido, el Ejemplo 9.2 es la parte complementaria del Ejemplo 9.1.
1
2
3
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/ Uso de un a r c h i v o s e c u e n c i a l para l a l e c t u r a de d a t o s .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 30
#define TAM NOM 50
#define TAM TEL 20
typedef struct {
char nombre [TAM NOM] ;
char t e l e f o n o [TAM TEL ] ;
} CONTACTO;
void i m p r i m e D i r e c t o r i o (CONTACTO , i n t ) ;
i n t l e e D i r e c t o r i o (CONTACTO ) ;
i n t main ( ) {
CONTACTO c o n t a c t o s [N ] ;
int n ;
n = leeDirectorio ( contactos ) ;
p r i n t f ( Se l e y e r o n % d c o n t a c t o s d e l d i r e c t o r i o . \ n , n ) ;
imprimeDirectorio ( contactos , n) ;
return 0 ;
}
i n t l e e D i r e c t o r i o (CONTACTO c o n t a c t o s ) {
FILE a r c h i v o P t r ;
int i = 0 ;
i f ( ( a r c h i v o P t r = f o p e n ( c o n t a c t o s . t x t , r ) ) == NULL)
p r i n t f ( El a r c h i v o no pudo s e r a b i e r t o . \ n ) ;
else {
f o r ( ; f g e t s ( c o n t a c t o s [ i ] . nombre , TAM NOM, a r c h i v o P t r ) != NULL; i ++)
f g e t s ( c o n t a c t o s [ i ] . t e l e f o n o , TAM TEL, a r c h i v o P t r ) ;
f c l o s e ( archivoPtr ) ;
}
return i ;
}
void i m p r i m e D i r e c t o r i o (CONTACTO c o n t a c t o s , i n t n ) {
int i ;
p r i n t f ( L i s t a de amigos : \ n ) ;
f o r ( i = 0 ; i < n ; i ++){
p r i n t f ( %d . % s , i +1 , c o n t a c t o s [ i ] . nombre ) ;
p r i n t f ( Tel . % s \n , c o n t a c t o s [ i ] . t e l e f o n o ) ;
}
}

Ejemplo 9.2: Uso de un archivo secuencial para la lectura de datos

9.2. ARCHIVOS DE TEXTO

219

Al igual que antes, la explicacion estara limitada a la funcion leeDirectorio


(lneas 28 - 40), la cual gestiona los aspectos referentes al manejo del archivo
para su lectura.
La funcion fopen abre el archivo contactos.txt(lnea 32) en modo de
lectura, debido a que no se requiere modificar los datos del mismo, sino solo
procesarlos para su almacenamiento en un arreglo.
Por otro lado, la funcion leeDirectorio muestra el uso de la funcion fgets
en las lneas 35 y 36. La funcion fgets trabaja de manera analoga a la funcion
gets, pero a diferencia de esta u
ltima, fgets recibe tres parametros:
1. La cadena donde se almacenaran los datos que se procesen (representada en el Ejemplo 9.2 por el argumento contactos[i].nombre y contactos[i].telefono respectivamente)
2. El n
umero maximo de caracteres a almacenar en la cadena5 (representada en el Ejemplo 9.2 por el argumento TAM NOM y TAM TEL
respectivamente)
3. El flujo del cual se procesaran los datos (representado en el Ejemplo
9.2 por el argumento archivoPtr )
La funcion fgets lee caracteres de un flujo y los almacena en la cadena
correspondiente, hasta que se hayan ledo a lo mas el n
umero de caracteres
indicado menos uno (para almacenar el fin de cadena \0), se encuentre el
smbolo de fin de archivo6 , o se encuentre el smbolo de avance de lnea y
retorno de carro (\n).
Tome en cuenta que aunque el smbolo \n hace que la funcion fgets
termine la lectura, este es considerado un caracter valido, y en consecuencia,
es tambien almacenado en la cadena.
Ahora bien, si la funcion fgets encuentra el smbolo EOF antes que cualquier otro caracter, la funcion regresa un apuntador NULL, situacion que es
verificada en la lnea 35 del Ejemplo 9.2. Se recomienda revisar un manual
de referencia para tener una mejor y mas amplia compresion de la funcion
fgets.
5

Esto resulta sumamente conveniente, debido a que la funcion fgets protege de desbordamientos: aunque la cantidad de datos que se procesen sea mayor que el tama
no de
la cadena, dichos datos son descartados y solo se almacena como maximo, el n
umero de
datos especificado en este argumento menos uno.
6
El smbolo de fin de archivo est
a representado por la constante simbolica EOF.

CAPITULO 9. ARCHIVOS

220

Figura 9.2: Salida del Ejemplo 9.2


Por u
ltimo, note que la funcion leeDirectorio regresa el n
umero (i ) de
contactos ledos del archivo (lnea 39). Una posible salida para el Ejemplo
9.2 se muestra en la Figura 9.2.

9.2.2.

Aplicaciones adicionales

Esta seccion presenta dos sencillas pero practicas aplicaciones de los archivos de texto, pero las posibilidades estan u
nicamente limitadas a la imaginacion del programador.
Implementaci
on de cat
El comando cat (por concatenar) es un programa de Unix y GNU/Linux
usado para concatenar y mostrar archivos en la salida estandar.
El programa del Ejemplo 9.3 realiza una implementacion basica del comando cat respecto a la presentacion de archivos en la salida estandar, no
en cuanto a la concatenacion.
La mayor parte de los elementos y sentencias utilizadas en el Ejemplo 9.3

9.2. ARCHIVOS DE TEXTO

221

ya han sido estudiados y presentados con anterioridad, por lo que debera


comprenderse sin ning
un problema. En este sentido, solo se enfatizaran los
siguientes aspectos:
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21

/ Implementacion b a s i c a d e l comando c a t .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define TAM 150
i n t main ( i n t arg c , char a r g v [ ] ) {
FILE a r c h i v o P t r ;
char cadena [TAM] ;
i f ( a r g c != 2 ) {
p r i n t f ( Uso : % s a r c h i v o \n , a r g v [ 0 ] ) ;
} e l s e i f ( ( a r c h i v o P t r = f o p e n ( a r g v [ 1 ] , r ) ) != NULL) {
while ( f g e t s ( cadena , TAM, a r c h i v o P t r ) != NULL)
f p u t s ( cadena , s t d o u t ) ;
f c l o s e ( archivoPtr ) ;
} else
p r i n t f ( E r r o r a l i n t e n t a r a b r i r e l a r c h i v o \ % s \\ n , a r g v [ 1 ] ) ;
return 0 ;
}

Ejemplo 9.3: Implementacion basica del comando cat


1. En caso de que no se proporcionen o se exceda el n
umero de argumentos
requeridos para su ejecucion (lneas 11 y 12), se presenta una sentencia
de uso del comando al estilo de los comandos de Unix y GNU/Linux.
2. Se utiliza directamente la cadena almacenada en argv[1] para acceder
al archivo indicado en la lnea de comandos (lnea 13).
3. Se hace uso de la funcion fputs (lnea 15), la cual imprime lo que se le
enva como primer argumento, en el flujo especificado como su segundo
argumento, es decir: imprime en la salida estandar (stdout) la cadena
cadena, misma que fue leda por la funcion fgets en la lnea 14.
Pruebe el funcionamiento del programa del Ejemplo 9.3, y aseg
urese de
proporcionarle archivos de texto como argumento; puede probar con el codigo
fuente del mismo programa por ejemplo.
Cambia caracteres
Suponga que se tiene la necesidad de cambiar cada ocurrencia de un
caracter dentro de un archivo, por otro caracter distinto. Un escenario de

CAPITULO 9. ARCHIVOS

222

solucion para esto es realizar manualmente el cambio, otro posible escenario,


es escribir un programa en C que lleve a cabo dicha tarea por nosotros; el
Ejemplo 9.4 muestra un programa que satisface dicha necesidad.
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/ Cambia un c a r a c t e r por o t r o d e n t r o de un a r c h i v o .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include < s t d l i b . h>
void cambiaOcurrenciaCadena ( char , char , char ) ;
void c a m b i a O c u r r e n c i a A r c h i v o ( char , char , char , char ) ;
i n t main ( i n t argc , char a r g v [ ] ) {
i f ( a r g c != 5 )
p r i n t f ( Uso : % s c h a r v i e j o c h a r n u e v o a r c h i v o f u e n t e
a r c h i v o d e s t i n o \n , a r g v [ 0 ] ) ;
else {
cambiaOcurrenciaArchivo ( argv [ 1 ] [ 0 ] , argv [ 2 ] [ 0 ] , argv [ 3 ] , argv [ 4 ] ) ;
p r i n t f ( L i s t o ! \ n ) ;
}
return 0 ;
}
void cambiaOcurrenciaCadena ( char v , char n , char cad ) {
while ( cad ) {
i f ( cad == v )
cad = n ;
cad++;
}
}
void c a m b i a O c u r r e n c i a A r c h i v o ( char v , char n , char a1 , char a2 ) {
#d e f i n e TAM 200
FILE a r c h i v o P t r 1 , a r c h i v o P t r 2 ;
char cadena [TAM] ;
i f ( ( a r c h i v o P t r 1 = f o p e n ( a1 , r ) ) == NULL) {
p r i n t f ( E r r o r a l a b r i r e l a r c h i v o : % s \n , a1 ) ;
exit (1) ;
} e l s e i f ( ( a r c h i v o P t r 2 = f o p e n ( a2 , w ) ) == NULL) {
p r i n t f ( E r r o r a l a b r i r e l a r c h i v o : % s \n , a2 ) ;
exit (1) ;
}
while ( f g e t s ( cadena , TAM, a r c h i v o P t r 1 ) != NULL) {
cambiaOcurrenciaCadena ( v , n , cadena ) ;
f p u t s ( cadena , a r c h i v o P t r 2 ) ;
}
f c l o s e ( archivoPtr1 ) ;
f c l o s e ( archivoPtr2 ) ;
}

Ejemplo 9.4: Cambia un caracter por otro dentro de un archivo

9.2. ARCHIVOS DE TEXTO

223

Al igual que antes, las sentencias del Ejemplo 9.4 deben resultar familiares
al lector, por lo que solo se resaltaran los siguientes puntos:
1. La funcion main procesa los argumentos introducidos en la lnea de
comandos, y los utiliza para enviarselo a la funcion que realizara el
cambio sobre el archivo: cambiaOcurrenciaArchivo.
2. La funcion cambiaOcurrenciaArchivo recibe cuatro parametros:
a) El caracter a reemplazar v.
b) El caracter n que substituira a v.
c) La cadena a1 que contiene la ruta y el nombre del archivo sobre
el que se buscara a v.
d ) La cadena a2 que contiene la ruta y el nombre del archivo sobre
el que se realizara el cambio de v por n.
3. La constate simbolica TAM : en este tipo de uso, su ambito se define
de la lnea 31 a la 49.
4. La funcion cambiaOcurrenciaCadena, que se encarga de substituir el
caracter v por el caracter n en la cadena cad utilizando notacion de
apuntadores.
5. El uso de la funcion cambiaOcurrenciaCadena de la lnea 44 para cambiar la cadena cadena leda del archivo archivoPtr1 (lnea 43), en la
cadena cadena que se almacenara en el archivo archivoPtr2 (lnea 45)
por medio de la funcion fputs7 .
Pruebe con distintos archivos de texto el programa del Ejemplo 9.4. La
salida en pantalla es solo informativa respecto a la terminacion del programa,
lo interesante ocurre en los archivos procesados, los cuales son proporcionados
en la invocacion del programa.
7

La funci
on fputs trabaja de manera analoga a la funcion puts, pero recibe como
segundo par
ametro, un apuntador al flujo sobre el que se desea escribir la cadena referida
como su primer par
ametro.

224

9.2.3.

CAPITULO 9. ARCHIVOS

Consideraciones adicionales

Todos los ejemplos de la seccion 9.2 han recorrido de principio a fin el


archivo que procesan pero, que sucede si se necesita volver a procesar nuevamente los datos del archivo?.
Dentro de la informacion indispensable que se encuentra representada
en la estructura FILE para el control del archivo asociado, se encuentra,
como se menciono con anterioridad, un indicador de posici
on, el cual hace
referencia a la posicion del u
ltimo dato procesado en el archivo.
Cuando un archivo ha sido procesado de principio a fin, el indicador de
posicion se encontrara ubicado al final del archivo, de tal forma que si por
alguna razon se procesara de nuevo el archivo para lectura por ejemplo, se
estara en la situacion de una lectura vaca, dando la impresion de que el
archivo no contiene datos, a
un cuando s los tenga, debido precisamente a
que el indicador de posicion del archivo se encuentra al final del mismo.
Una posible solucion a la problematica anterior sera cerrar el archivo,
abrirlo nuevamente y procesarlo; sin embargo, el abrir y cerrar un archivo
solo para regresar el indicador de posicion a su posicion inicial es, ademas de
ineficiente, un pesimo enfoque de solucion: que sucede si el archivo tendra un
uso intensivo?, es practico estarlo abriendo y cerrando frecuentemente?.
La funcion rewind coloca el indicador de posicion del archivo al inicio
del archivo. As, un llamado como rewind(archivoPtr); coloca el indicador de
posicion del archivo referido por archivoPtr al inicio de este, de tal forma
que se puedan procesar nuevamente el conjunto de datos almacenados en el,
tal y como si el archivo se hubiera abierto por primera vez.
El Ejercicio 9 de la Seccion 9.4, propone una modificacion a uno de los
programas de ejemplo para que tenga la oportunidad de trabajar y experimentar con la funcion rewind. Si no puede esperar mas, vaya sin mas
preambulo a dicho ejercicio para que pueda leer su descripcion y resolverlo,
le auguro exito.
Finalmente, debido a que la funcion fprintf es equivalente a la funcion
printf, quiza se haya preguntado si es posible escribir en un archivo de texto
otros tipos de datos ademas de cadenas, esto es, es posible escribir en un
archivo de texto otros tipos de datos como los siguientes:
fprintf(archivoPtr, "%d\n%s\n%s\n%.2f\n",
num, nombre, direccion, salario);
donde num es de tipo int, nombre y direccion son cadenas, y salario es de

9.3. ARCHIVOS BINARIOS

225

tipo float?.
La respuesta es s. Sin embargo, debe tomar en cuenta que cualquier tipo
de dato, al ser almacenado en un archivo de texto, pierde su representacion
como tipo de dato y pasa a ser solo una sucesion de caracteres dentro del
archivo, de tal forma que al leer num o salario por ejemplo, se podran leer
como cadenas, y esto sera igual de valido que leerlos como un int o como
un float respectivamente. Por lo tanto, las sentencias:
fscanf(archivoPtr, "%d %s %s %f",
&num, nombre, direccion, &salario);
fscanf(archivoPtr, "%f %s %s %f",
&numero, nombre, direccion, &salario);
fscanf(archivoPtr, "%s %s %s %s",
cad1, nombre, direccion, cad2);
seran igualmente validas, suponiendo que numero fuera de tipo float y que
cad1 y cad2 fueran cadenas; aunque la mas congruente es la primera, en
funcion de los datos que, seg
un la idea planteada, se escribieron en el archivo
referido por archivoPtr.
Cuando trabaje con archivos de texto, no olvide tener en mente todas las
consideraciones mencionadas en esta seccion.

9.3.

Archivos binarios

Aunque C no impone una estructura a los archivos, es posible definir una


estructura especfica para los archivos. Sin embargo, la creacion, la administracion, y el acceso a dicha estructura en el archivo, son responsabilidad del
programador.
Un archivo binario es un archivo con una estructura especfica, la cual
no puede ser visualizada ni interpretada de manera directa, sino u
nicamente
como un conjunto de bytes relacionados entre s, los cuales representan los
tipos de datos que fueron almacenados en la estructura del archivo.

9.3.1.

Archivos de acceso aleatorio

La creacion de una estructura determinada sobre un archivo, tiene, como


casi todo en la vida, ventajas y desventajas.

226

CAPITULO 9. ARCHIVOS

La principal ventaja es que es posible acceder a un elemento especfico


dentro del archivo, sin la necesidad de procesar todos los elementos anteriores
a el, como en el caso de los archivos de texto de acceso secuencial.
Por otro lado, la principal desventaja es que, antes de poder acceder a los
datos del archivo, se debe crear la estructura correspondiente, y por lo tanto,
es preciso definir desde la creacion del archivo, el n
umero de elementos que
almacenara.
Como analoga, puede decirse que los archivos de acceso aleatorio son a
las unidades de almacenamiento (discos), lo que los arreglos son a la memoria
principal, de hecho, note que tanto la ventaja como la desventaja mencionadas con anterioridad, se tienen tambien presentes en los arreglos.
En resumen, un archivo de acceso aleatorio es un archivo binario con
una estructura especfica determinada por el programador, al que se pueden
acceder sus elementos de manera aleatoria, de manera analoga a como se
acceden los elementos en un arreglo.
Creaci
on de la estructura del archivo
El primer paso para la manipulacion de archivos de acceso aleatorio, es
la creacion de la estructura del archivo.
La creacion de la estructura consiste basicamente en definir cuales y de
que tipo de dato seran los elementos almacenados en el archivo. Lo anterior se
realiza, normalmente, encapsulando dentro de una estructura los elementos
a almacenar en el archivo, sin embargo, es posible almacenar elementos de
un solo tipo de datos en el archivo, sin necesidad de representarlos dentro de
una estructura.
El Ejemplo 9.5 muestra la creacion de la estructura de un archivo que
contendra un directorio de contactos, esta idea ha sido ya utilizada en la Seccion 9.2, y aqu se retoma para mostrar ahora la representacion del directorio
de contactos en un archivo de acceso aleatorio.
Note que la estructura (struct) de las lneas 9-13 ha sido ligeramente
modificada respecto de las anteriores, ya que se le ha agregado el elemento
miembro num (lnea 10), el cual servira como ndice para localizar a una
estructura especfica dentro del archivo.
La lnea 16 define la variable contacto de tipo CONTACTO, y la inicializa
con el valor cero, y cadenas vacas para num, nombre y telefono respectivamente.

9.3. ARCHIVOS BINARIOS

227

Como elemento clave del Ejemplo 9.5, observe que el modo de apertura seleccionado para el archivo contactos.dat en la lnea 20 (wb), el cual
especifica que se debe crear un archivo binario.
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/ Creacion de un a r c h i v o de a c c e s o a l e a t o r i o con d a t o s en b l a n c o .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define N 100
#define TAM NOM 50
#define TAM TEL 20
typedef struct {
i n t num ;
char nombre [TAM NOM] ;
char t e l e f o n o [TAM TEL ] ;
} CONTACTO;
i n t main ( ) {
CONTACTO c o n t a c t o = { 0 , , } ;
FILE a r c h i v o P t r ;
int i ;
i f ( ( a r c h i v o P t r = f o p e n ( c o n t a c t o s . dat , wb ) ) == NULL)
p r i n t f ( El a r c h i v o no pudo s e r a b i e r t o . \ n ) ;
else {
f o r ( i = 0 ; i < N; i ++)
f w r i t e (& c o n t a c t o , s i z e o f (CONTACTO) , 1 , a r c h i v o P t r ) ;
f c l o s e ( archivoPtr ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 9.5: Creacion de la estructura de un archivo binario de acceso


aleatorio
Ahora bien, el ciclo for (lnea 23) escribe N veces en el archivo referido por archivoPtr, sizeof(CONTACTO) bytes almacenados en la estructura
contacto, a traves de la funcion fwrite (lnea 24). El n
umero 1 (tercer argumento) de la funcion fwrite, le indica a la funcion cuantos elementos del
tama
no8 especificado como segundo argumento obtendra de la direccion especificada como primer argumento, para escribir en el flujo proporcionado

como cuarto argumento. Este


es el uso mas com
un de la funcion fwrite.
Por otro lado, si el tercer argumento n proporcionado a la funcion fwrite es mayor que uno, entonces el primer argumento debe corresponder al
nombre de un arreglo del cual se obtendran los n elementos. El n
umero t de
bytes de cada uno de los elementos del arreglo se proporciona como segun8

El tama
no se especifica en n
umero de bytes.

228

CAPITULO 9. ARCHIVOS

do argumento, y el flujo donde se desea que se escriban los t * n bytes se


proporciona como cuarto argumento.
Resumiendo: la ejecucion del programa del Ejemplo 9.5, crea el archivo
contactos.dat, cuya estructura esta conformada por N elementos (lnea 5) de
tipo CONTACTO, es decir, genera una especie de arreglo de N elementos de
tipo CONTACTO en el archivo contactos.dat.
Acceso aleatorio a la estructura del archivo
El programa del Ejemplo 9.6 muestra los pormenores respecto al manejo
de archivos binarios de acceso aleatorio. Tome en cuenta que este ejemplo se
basa en la estructura de archivo creada en el Ejemplo 9.5.
Las funciones menu, leeContacto e imprimeContacto se dejan como material de analisis y comprension para el lector. Todos los detalles de estas
funciones deberan ser claramente comprendidos; aseg
urese de que as sea
antes de continuar.
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/ L e c t u r a y a c t u a l i z a c i o n de un a r c h i v o de a c c e s o a l e a t o r i o .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#define TAM NOM 50
#define TAM TEL 20
#define SALIR 4
typedef struct {
i n t num ;
char nombre [TAM NOM] ;
char t e l e f o n o [TAM TEL ] ;
} CONTACTO;
i n t l e e D i r e c t o r i o ( FILE ) ;
void a g r e g a C o n t a c t o ( FILE ) ;
void imprimeContacto ( const CONTACTO ) ;
void l e e C o n t a c t o (CONTACTO ) ;
i n t menu ( void ) ;
i n t main ( ) {
FILE a r c h i v o P t r ;
int opcion ;
i f ( ( a r c h i v o P t r = f o p e n ( c o n t a c t o s . dat , rb+ ) ) == NULL)
p r i n t f ( El a r c h i v o no pudo s e r a b i e r t o . \ n ) ;
else {
l e e D i r e c t o r i o ( archivoPtr ) ;
while ( ( o p c i o n = menu ( ) ) != SALIR ) {
switch ( o p c i o n ) {
case 1 : a g r e g a C o n t a c t o ( a r c h i v o P t r ) ;
break ;
case 2 : / Bajas /

9.3. ARCHIVOS BINARIOS


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84
85
86
87
88
89
90

break ;
case 3 : / M o d i f i c a c i o n e s /
break ;
default : p r i n t f ( \n\ tOpcion no v a l i d a . \ n\n ) ;
}
}
f c l o s e ( archivoPtr ) ;
}
return 0 ;
}
void a g r e g a C o n t a c t o ( FILE a r c h i v o P t r ) {
i n t num ;
CONTACTO c o n t a c t o ;
do{
p r i n t f ( Contacto numero ? ( 1 1 0 0 ) : ) ;
s c a n f ( % d , &num) ;
} while (num < 1 | | num > 1 0 0 ) ;
g e t c h a r ( ) ; / Se come e l ENTER d e l numero de c o n t a c t o /
f s e e k ( a r c h i v o P t r , (num 1 ) s i z e o f (CONTACTO) , SEEK SET) ;
f r e a d (& c o n t a c t o , s i z e o f (CONTACTO) , 1 , a r c h i v o P t r ) ;
i f ( c o n t a c t o . num != 0 )
p r i n t f ( \n\ t E l c o n t a c t o % d ya t i e n e i n f o r m a c i o n . \ n\n , num) ;
else {
c o n t a c t o . num = num ;
l e e C o n t a c t o (& c o n t a c t o ) ;
f s e e k ( a r c h i v o P t r , (num 1 ) s i z e o f (CONTACTO) , SEEK SET) ;
f w r i t e (& c o n t a c t o , s i z e o f (CONTACTO) , 1 , a r c h i v o P t r ) ;
p r i n t f ( \n\ t C o n t a c t o a g r e g a d o . . . \ n\n ) ;
}
}
i n t l e e D i r e c t o r i o ( FILE a r c h i v o P t r ) {
int n = 0 ;
CONTACTO c o n t a c t o ;
p r i n t f ( Leyendo a r c h i v o . . . \ n ) ;
while ( f r e a d (& c o n t a c t o , s i z e o f (CONTACTO) , 1 , a r c h i v o P t r ) > 0 )
i f ( c o n t a c t o . num != 0 ) {
n++;
imprimeContacto (& c o n t a c t o ) ;
}
p r i n t f ( E x i s t e n % d c o n t a c t o s r e g i s t r a d o s . \ n , n ) ;
return n ;
}
void imprimeContacto ( const CONTACTO c o n t a c t o ) {
p r i n t f ( % d . , c o n t a c t o > num) ;
p r i n t f ( % s , c o n t a c t o > nombre ) ;
p r i n t f ( Tel . % s \n , c o n t a c t o > t e l e f o n o ) ;
}
void l e e C o n t a c t o (CONTACTO c o n t a c t o ) {

229

230
91
92
93
94
95
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97
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105
106
107
108
109
110

CAPITULO 9. ARCHIVOS

p r i n t f ( \tNombre ? : ) ;
f g e t s ( c o n t a c t o > nombre , TAM NOM, s t d i n ) ;
p r i n t f ( \ tTelefono ? : ) ;
f g e t s ( c o n t a c t o > t e l e f o n o , TAM TEL, s t d i n ) ;
p u t c h a r ( \n ) ;
}
i n t menu ( void ) {
i n t op ;
p r i n t f ( \n\ t MENU \ n ) ;
p r i n t f ( [ 1 ] Agregar c o n t a c t o \n ) ;
p r i n t f ( [ 2 ] E l i m i n a r c o n t a c t o \n ) ;
p r i n t f ( [ 3 ] M o d i f i c a r c o n t a c t o \n ) ;
p r i n t f ( [ 4 ] S a l i r \n ) ;
p r i n t f ( Opcion ? : ) ;
s c a n f ( % d , &op ) ;
return op ;
}

Ejemplo 9.6: Acceso para la modificacion de datos de un archivo binario de


acceso aleatorio
Respecto a la funcion main solo se haran dos observaciones, todo lo demas
debe resultarle familiar:
1. La lnea 25 muestra el modo de apertura rb+, lo cual le indica a la funcion fopen que abra el archivo binario contactos.dat para actualizacion
(consulte la Tabla 9.1).
2. A diferencia de todos los ejemplos anteriores, el archivo contactos.dat
es abierto al iniciar el programa, y permanece as hasta su terminacion (lnea 40). Observe como la variable archivoPtr es enviada como
argumento a las funciones que trabajan con el archivo (lneas 28 y 31).
Teniendo en cuenta lo anterior, la atencion del Ejemplo 9.6 se centrara entonces en dos funciones:
1. leeDirectorio: es la encargada de leer los datos del archivo por medio
de la funcion fread (lnea 74)9 , la cual trabaja de manera analoga pero
en el sentido contrario a la funcion fwrite explicada en el Ejemplo 9.5.
9

Mientras fread pueda leer datos del archivo, regresa el n


umero total de elementos
exitosamente procesados, cuando se llegue al fin de archivo y la funcion no pueda leer mas
datos, la funci
on regresar
a cero.

9.3. ARCHIVOS BINARIOS

231

Si el elemento miembro num de alg


un contacto es distinto de cero10
(lnea 75), se imprimen sus datos y se contabiliza.
2. agregaContacto: Esta funcion se desglosara en varias partes por orden
de secuencia:
a) Solicita y valida un n
umero de contacto (lneas 49 - 52)11 .
b) La funcion getchar (lnea 53) absorbe el \n introducido en la entrada estandar despues del n
umero ledo en la lnea 51, el n
umero
proporcionado se almacena en num, pero si el \n no es procesado,
sera el elemento del que disponga la siguiente lectura de datos, y
si esta es la lectura de una cadena, dara la impresion de leer una
cadena vaca.
c) La funcion fseek (lneas 55 y 63) establece el indicador de posicion del archivo archivoPtr en una determinada posicion, la cual
es proporcionada como segundo argumento en la forma de un desplazamiento en bytes. El tercer argumento le indica a la funcion
la posicion utilizada como referencia para el desplazamiento:
SEEK SET : del inicio del archivo.
SEEK CUR: de la posicion actual del indicador de posicion
del archivo.
Note que la expresion de desplazamiento:
(num - 1) * sizeof(CONTACTO)
realiza el calculo del elemento especfico dentro del archivo, lo cual,
respecto a la analoga planteada con anterioridad, es equivalente
al ndice de un arreglo.
d ) La combinacion de las funciones fseek y fread (lneas 55 y 56)
y de fseek y fwrite (lneas 63 y 64) realizan la parte medular
respecto a la insercion de un nuevo contacto en el archivo.
10

El valor cero indica que es un contacto en blanco, dado que as se inicializo la estructura
del archivo (Ejemplo 9.5), cualquier otro caso hace referencia a un n
umero de contacto
con datos ya almacenados.
11
Recuerde que en el Ejemplo 9.5 se genero una estructura en el archivo para almacenar
cien contactos.

232

CAPITULO 9. ARCHIVOS
e) Note la necesidad de volver a calcular la posicion del elemento
a insertar en el archivo (lnea 63), debido a que la lectura del
contacto (lnea 56) deja el indicador de posicion del archivo, en el
elemento siguiente al de interes.

La salida del Ejemplo 9.6 puede ser bastante extensa, la invitacion es


hacia compilar el programa y probarlo, as como a entender la relacion del
funcionamiento de cada una de la sentencias que componen el programa,
hasta obtener una total comprension de dicho ejemplo.

9.3.2.

Archivos con contenido especial

El u
ltimo ejemplo del captulo y del libro se muestra en el Ejemplo 9.7,
el cual abre un archivo binario independientemente de su contenido, formato
o estructura, lee su contenido, y presenta en la salida estandar los bytes que
lo conforman.
La mayora de los elementos del programa han sido ya analizados o mencionados, por lo que su comprension debera ser sencilla, sin embargo, se
enfatizaran algunos aspectos relevantes:
1. El programa procesa datos de la lnea de comandos, es decir, recibe
el archivo a procesar como argumento en la invocacion del programa
(lneas 8 y 11 - 16).
2. Note que la funcion rewind (lnea 24) establece el indicador de posicion
nuevamente al inicio del archivo referido por archivoPtr, debido a que
en la lnea 21 se lee el archivo byte por byte para poder determinar su
tama
no a traves de la funcion ftell (lnea 23)12 .
3. Observe como la funcion fread lee el archivo completo en la lnea 33,
y que el n
umero de bytes ledos es almacenado en tamanio2, para ser
posteriormente comparado (lnea 34) con el n
umero de bytes que se le
especifico a la funcion fread que leyera.
4. Finalmente, note en la lnea 42 el uso del especificador de formato
de salida %x, el cual le indica a la funcion printf que imprima el
12

La funci
on ftell regresa el indicador de posicion actual del flujo asociado al archivo
archivoPtr. Si el archivo al que se hace referencia es binario, dicho indicador corresponde
al n
umero de bytes respecto del inicio del archivo.

9.3. ARCHIVOS BINARIOS

233

dato almacenado en buffer[i], en formato hexadecimal (min


usculas);
mientras que el especificador de formato de salida %u(lnea 43) se
utiliza para imprimir un entero sin singo.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
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25
26
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31
32
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37
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39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49

/ Ejemplo de l e c t u r a de un a r c h i v o b i n a r i o . Con e s t e programa puede


v e r s e l a e s t r u c t u r a de un a r c h i v o mp3 por e j e m p l o .
@autor : Ricardo Ruiz R o d r i g u e z
/
#include <s t d i o . h>
#include < s t d l i b . h>
i n t main ( i n t arg c , char a r g v [ ] ) {
FILE a r c h i v o P t r ;
i f ( a r g c != 2 ) {
p r i n t f ( Uso : % s a r c h i v o \n , a r g v [ 0 ] ) ;
exit (0) ;
}
i f ( ( a r c h i v o P t r = f o p e n ( a r g v [ 1 ] , rb ) ) == NULL)
p r i n t f ( E r r o r a l a b r i r e l a r c h i v o \ % s \\ n , a r g v [ 1 ] ) ;
else {
unsigned char byte , b u f f e r ;
s i z e t tamanio1 , tamanio2 ;
p r i n t f ( Leyendo e l a r c h i v o . . . \ n ) ;
while ( f r e a d (&byte , 1 , 1 , a r c h i v o P t r ) )
;
tamanio1 = f t e l l ( a r c h i v o P t r ) ; / Se o b t i e n e e l tamanio d e l a r c h i v o /
rewind ( a r c h i v o P t r ) ; / Regresa e l i n d i c a d o r de p o s i c i o n a l i n i c i o /
b u f f e r = ( unsigned char ) m a l l o c ( tamanio1 s i z e o f ( unsigned char ) ) ;
i f ( b u f f e r == NULL) {
p r i n t f ( No hay memoria d i s p o n i b l e para p r o c e s a r e l a r c h i v o \n ) ;
f c l o s e ( archivoPtr ) ;
exit (0) ;
}
tamanio2 = f r e a d ( b u f f e r , 1 , tamanio1 , a r c h i v o P t r ) ;
i f ( tamanio2 != tamanio1 ) {
f p u t s ( E r r o r a l l e e r e l a r c h i v o \n , s t d e r r ) ;
f r e e ( buffer ) ; f c l o s e ( archivoPtr ) ;
exit (3) ;
} else {
unsigned long i ;
p r i n t f ( Bytes d e l a r c h i v o : \ n ) ;
f o r ( i = 0 ; i < tamanio1 ; i ++)
printf ( % x , buffer [ i ]) ;
p r i n t f ( \n % u b y t e s l e i d o s \n , tamanio2 ) ;
}
f c l o s e ( archivoPtr ) ;
free ( buffer ) ;
}
return 0 ;
}

Ejemplo 9.7: Lectura de un archivo binario

234

CAPITULO 9. ARCHIVOS

Pruebe el programa del Ejemplo 9.7 con distintos archivos binarios, puede
probarlo con archivos ejecutables, de m
usica, de video, de imagenes, e incluso
de texto.
Por u
ltimo, tome en cuenta que el Ejemplo 9.7 fue dise
nado para contener
en memoria todos los bytes del archivo procesado, por lo que si el archivo
es muy grande, la solicitud de una gran cantidad de memoria podra ser
rechazada. En la seccion de ejercicios tendra la oportunidad de corregir esta
deficiencia.

9.4. EJERCICIOS

9.4.

235

Ejercicios

1. La Tabla 9.1 muestra cuatro modos de apertura para archivos, independientemente de si son o no binarios. Investigue para que sirven los
modos de apertura w+ y a+.
2. Modifique el Ejemplo 9.1 en las lneas 47 y 48. Substituya archivoPtr
por stdout, y vea lo que sucede. Se comprueba lo descrito en el texto?
3. Para el programa del Ejemplo 9.1 que sucede si en lugar de abrir el
archivo en modo agregar se abre en modo leer, sin cambiar ninguna
otra sentencia?
4. Para el programa del Ejemplo 9.1, que sucede si en lugar de abrir el
archivo en modo agregar se abre en modo escribir, sin cambiar ninguna
otra sentencia?.
5. Modifique la funcion llenaDirectorio del Ejemplo 9.2, para que en lugar
de la funcion gets use la funcion fgets.
6. Modifique el programa del Ejemplo 9.3 para que procese, y en consecuencia presente en la salida estandar, todos los archivos que se le
proporcionen en la invocacion.
7. Escriba un programa que compare dos archivos y determine si dichos
archivos son o no iguales. Los archivos procesados seran proporcionados
desde la invocacion del programa. As, si su programa se llama compara,
la ejecucion:
$./compara archivo1 archivo2

implica que se deben comparar archivo1 con archivo2.


Si los archivos son iguales, se notifica al usuario de dicha situacion,
en caso contrario, se indicara la primera lnea de cada archivo que no
coincidio.
8. Para el programa del Ejemplo 9.4, pruebe lo siguiente:

CAPITULO 9. ARCHIVOS

236

a) Seleccione un archivo de texto que contenga la letra de una cancion


por ejemplo. Busque de preferencia la letra de una cancion en
ingles, para omitir los detalles referentes a la letra n
, los acentos,
y la dieresis de nuestro lenguaje.
b) Cambie la vocal a del archivo fuente (archivo1 ), por la vocal u en
el archivo destino (archivo2 ).
c) Use el archivo generado en el paso anterior (archivo2 ), como archivo fuente para una nueva ejecucion, en la que cambiara ahora
la vocal u por la vocal a, generandose un nuevo archivo destino:
archivo3.
d ) Si todo esta bien, archivo1 debe ser identico a archivo3. Compruebe que as sea. Puede apoyarse de programas que comparan
archivos, como el comando diff de Unix y GNU/Linux, y el programa compara del Ejercicio 7.
9. Modifique el programa del Ejemplo 9.3 para que presente en la salida
estandar, dos veces, una seguida de otra, el archivo procesado. La idea
de este ejercicio es que pueda practicar el uso de la funcion rewind
descrita brevemente en la Seccion 9.2.3.
10. Escriba un programa que procese un archivo de texto proporcionado en
la invocacion del programa, y presente ordenadas en la salida estandar,
cada una de las lneas del archivo. As, la ejecucion de:
$./ordena archivo

presenta en la salida estandar cada una de las lneas de texto del archivo
archivo, ordenadas alfabeticamente.
Consulte el funcionamiento del programa sort de Unix y GNU/Linux
para tener una mejor idea acerca del funcionamiento de su programa.
11. Pruebe lo que sucede si elimina la funcion getchar (lnea 53) del Ejemplo 9.6.
12. El programa del Ejemplo 9.6 esta incompleto. Modifquelo para completar las opciones de men
u:

9.4. EJERCICIOS

237

a) Eliminar contacto.
b) Modificar contacto.
Tome en consideracion que la eliminacion de un contacto requiere de
la confirmacion de la eliminacion de dicho contacto antes de proceder,
y que la modificacion del contacto puede ser en varios sentidos:
a) Conservar los datos del contacto pero moverlo de lugar, es decir,
que sea ahora otro n
umero de contacto, lo cual implica verificar
que el nuevo n
umero de contacto seleccionado no este ya ocupado.
b) Modificar solo el nombre del contacto.
c) Modificar u
nicamente el telefono del contacto.
d ) Modificar tanto el nombre como el telefono del contacto.
Para el caso de la modificacion, no olvide tambien confirmar los cambios.
13. En base al Ejercicio 9 del Captulo 8, complemente la funcionalidad
planteada en el ejercicio, para que su programa sea capaz de leer figuras
geometricas desde un archivo de texto especificado por el usuario.
14. Escriba un programa que en base a lo siguiente:
$ ./morse cadena archivo1 archivo2

permita leer el archivo de texto archivo1, de tal forma que si cadena es


a, su programa:
a) Procese u
nicamente smbolos alfanumericos y espacios de archivo1, y los convierta a su correspondiente representacion en codigo
Morse en archivo2. Los espacios quedan sin cambio alguno. Cualquier otro smbolo es ignorado y descartado.
b) Cada smbolo representado en codigo Morse ira separado por comas en archivo2. Los espacios quedan sin cambio alguno.

CAPITULO 9. ARCHIVOS

238

Por otro lado, si cadena es de, se debera hacer el proceso inverso:


convertir de Morse a texto13 .
Sugerencia: para el caso de Morse a texto, investigue la funcion strtok
de la biblioteca string.h.
15. El el Captulo 8 se desarrollo una biblioteca de funciones que inicio con
el Ejemplo 8.5. Posteriormente, en la seccion de ejercicios, se fueron
desarrollando nuevas funciones que fueron incorporadas a dicha biblioteca. Tomando en cuenta lo anterior, realice lo siguiente:
a) Genere una nueva biblioteca de funciones que incorpore gestion
de archivos, a todas las operaciones con matrices realizadas:
1)
2)
3)
4)
5)
6)

suma.
resta.
producto.
transpuesta.
esSimetrica.
inversa.

b) Presente un men
u de opciones con las operaciones que es posible realizar con matrices. Agregue al men
u la opcion de Matriz
Aleatoria, la cual debera realizar lo siguiente:
1) Solicitar las dimensiones del matriz: m (renglones) y n (columnas).
2) Solicitar un rango para el numerador (num) y un rango para
el denominador (den).
3) Generar dinamicamente una matriz de m n de n
umeros
racionales aleatorios, los cuales tendran la forma:
p
, p {0 . . . num 1}, q {0 . . . den 1}
q
c) Para cada operacion, se debera permitir introducir la o las matrices (seg
un sea el caso), desde la entrada estandar o desde un
archivo de texto especificado por el usuario.
d ) Para cada operacion, excepto esSimetrica, se debera permitir,
ademas de visualizar el resultado en la salida estandar, guardarlo
en un archivo de texto especificado por el usuario.
13

En efecto, se habr
a perdido la redaccion original pero la esencia del texto debera ser
la misma.

9.4. EJERCICIOS

239

16. Modifique el Ejemplo 9.7 para que pueda procesar archivos de cualquier
tama
no.
Sugerencia: defina un buffer de un tama
no fijo, digamos 4 KB, y lea
bloques de 4 KB en cada acceso al archivo. Tome en cuenta que el u
ltimo
14
bloque ledo podra tener menos de 4 KB , por lo que debera verificar
el n
umero de bytes ledos por la funcion fread en cada lectura.
17. Tome como referencia el Ejemplo 9.7, para hacer una implementacion
del comando cp (copy) de GNU/Linux.

14

Si el archivo es muy peque


no dicha situacion podra presentarse desde el primer bloque
ledo.

240

CAPITULO 9. ARCHIVOS

Ap
endice A
Fundamentos de programaci
on
Este apendice introduce al lector en tres temas:
1. Algoritmos.
2. Pseudocodigo.
3. Diagramas de flujo.
y se presentaran tambien algunos conceptos relacionados con el paradigma
de la programacion estructurada, con el objetivo de proporcionar un marco
de referencia propicio a dicho paradigma.

A.1.

Panorama general

La resolucion de un problema mediante una computadora, se refiere al


proceso que consiste en partir de la descripcion de un problema1 , desarro
llar un programa de computadora que resuelva dicho problema. Este
proceso
considera, grosso modo, las siguientes etapas:
1. Comprension del problema.
2. Analisis del problema.
3. Dise
no o desarrollo de un algoritmo.
1

Dicho problema est


a habitualmente expresado en lenguaje natural, y en los terminos
propios del dominio del problema.

241

242

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

4. Transformacion del algoritmo en un programa (codificacion).


5. Ejecucion y validacion del programa.
Aunque cada una de estas etapas es de significativa importancia, la experiencia indica que las tres primeras etapas son en las el estudiante presenta
mayor dificultad.
En este sentido, el orden en el que se presentan dichas etapas no es aleatorio, ya que cada una de ellas supone la adecuada terminacion de la anterior,
as por ejemplo, sera imposible tratar de analizar un problema que ni siquiera se ha comprendido en su contexto mas general, y ni que decir entonces de
la elaboracion de un algoritmo.
Probablemente la etapa mas sencilla de todas sea la n
umero cuatro: la
codificacion, ya que una vez que el problema se ha comprendido, analizado,
y obtenido un algoritmo que lo resuelve, su transformacion a un programa
de computadora es una tarea de simple traduccion, que si bien requiere del
conocimiento de la sintaxis del lenguaje elegido para ello, la parte intelectual
y de raciocinio, queda plasmada en el algoritmo.
La meta de la programaci
on estructurada es la de hacer programas
que sean faciles de dise
nar, depurar, y susceptibles de ser entendidos por
personas diferentes a las que escribieron el programa [Ullman]. No se trata
de escribir programas que solamente su creador entienda, se trata de algo
mas que eso.
Ahora bien, un programa puede ser visto como un sistema en el que sus
componentes son programas mas peque
nos, y a su vez estos componentes pueden ser vistos como otros, compuestos por similares todava mas peque
nos,
y as sucesivamente hasta un nivel granular razonable, en donde los componentes finales estan compuestos de unas cuantas sentencias de codigo. Los
programas escritos de la forma descrita se denominan programas estructurados [Ullman].
En un programa estructurado, el flujo logico de ejecucion se gobierna por
tres estructuras de control
1. Estructura secuencial.
2. Estructuras de seleccion.
3. Estructuras de repeticion.

A.1. PANORAMA GENERAL

243

Dichas estructuras constituyen una de las partes medulares de la programacion estructurada, por lo que se mencionan y describen con mas detalle
en secciones posteriores.

A.1.1.

Teorema de B
ohm y Jacopini

El teorema de Bohm y Jacopini establece, que un programa propio


puede ser escrito utilizando u
nicamente tres tipos de estructuras de control:
estructura secuencial, estructuras de seleccion y estructuras de repeticion.
Para que un programa sea estructurado, el programa debe ser propio,
y un programa se define como propio, si cumple las siguientes condiciones:
Tiene un u
nico punto de entrada, y un u
nico punto de salida.
Todas las sentencias del algoritmo son alcanzables, y existe al menos
un camino que va desde el inicio hasta el fin del algoritmo.
No tiene ciclos infinitos.
De lo anterior se deduce que, si los algoritmos se dise
nan empleando las
estructuras de control mencionadas, los algoritmos, y en consecuencia, los
programas derivados de ellos, seran propios.

A.1.2.

Estructuras de Control

Las estructuras secuencial, de seleccion y de repeticion se denominan estructuras de control porque son las que controlan el modo o flujo de
ejecucion del algoritmo. Su importancia es tal que, una vez que se comprendan, se podra tener el control respecto al flujo de los algoritmos.
Estructura secuencial
La estructura secuencial es las mas simple de las tres, y se caracteriza
porque una accion o sentencia se ejecuta detras de otra, es decir, el flujo del
algoritmo coincide con el orden fsico en el que se han colocado las sentencias
en el algoritmo.

244

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Estructuras de selecci
on
Este tipo de estructuras realizan una selecci
on de las acciones o sentencias a ejecutar. La seleccion de que sentencias se procesaran esta en directa
funcion o dependencia de una condici
on.
La condicion puede ser tan elaborada como la naturaleza del problema lo
requiera, pero se debera asegurar de que dicha condicion pueda ser evaluada
de manera booleana, esto es, como verdadera o falsa: sin ambig
uedad2 .
Existen tres tipos de estructuras de seleccion:
1. Estructura de seleccion simple.
2. Estructura de seleccion doble.
3. Estructura de seleccion m
ultiple.
Los flujos de ejecucion que siguen, dependiendo de la evaluacion de su
condicion, pueden visualizarse mejor al observar sus representaciones en diagrama de flujo o en pseudocodigo, y se describiran en las secciones A.3.1 y
A.4.1 respectivamente.

Estructuras de repetici
on
En las estructuras de repeticion, las acciones o sentencias del cuerpo del
ciclo se repiten mientras se cumpla una determinada condicion, misma que
debera seguir los mismos lineamientos descritos para las estructura de seleccion.
En este tipo de estructuras, es frecuente el uso de contadores3 o centinelas4 para controlar el n
umero de repeticiones de un ciclo.
En las secciones A.3.1 y A.4.1, se muestran las notaciones algortmicas,
tanto para diagramas de flujo como para pseudocodigo respectivamente, utilizadas en las estructuras de repeticion.
2

La ambig
uedad viola una de las cinco condiciones de un algoritmo (vea la seccion
A.2.3).
3
Utilizados cuando se conoce de antemano el n
umero de repeticiones.
4
Utilizados cuando no se conoce con anticipacion el n
umero de repeticiones.

A.2. ALGORITMOS

A.2.

245

Algoritmos

El concepto de algoritmo5 forma parte esencial de los fundamentos de la


computacion. La matematica discreta y en particular la matematica constructivista, son tan antiguas como la propia matematica, y trata aquellos
aspectos para los cuales existe una solucion constructivista, esto es, no se
conforma con demostrar la existencia de solucion, sino que se pregunta como
encontrar dicha solucion [Abellanas].

A.2.1.

Definici
on y conceptos

En terminos generales se define un algoritmo, como el metodo para resolver un determinado problema, donde el ejecutor de las instrucciones que
realiza la tarea correspondiente se denomina procesador.
Existen algoritmos que describen toda clase de procesos, por ejemplo:
Las recetas de cocina.
Las partituras musicales.
Cambiar la llanta de un auto, etc.
El procesador realiza dicho proceso siguiendo o ejecutando el algoritmo
correspondiente. La ejecucion de un algoritmo requiere de la ejecucion de
cada uno de los pasos o instrucciones que lo conforman.
Por otro lado, un algoritmo debe estar expresado de tal forma que el
procesador lo entienda para poder ejecutarlo. Se dice que el procesador es
capaz de interpretar un algoritmo, si el procesador puede:
1. Entender lo que significa cada paso.
2. Llevar a cabo (procesar) la sentencia correspondiente.
5

El termino algoritmo es muy anterior a la era de la computacion: proviene de Mohammed al-Khow


arizm (cuyo apellido se tradujo al latn en la palabra algoritmus), quien era
un matem
atico persa del siglo IX, que enuncio paso a paso las reglas para sumar, restar,
multiplicar y dividir n
umeros decimales. En este mismo contexto tambien debe recordarse
el algoritmo de Euclides obtenido 300 a.C.

246

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Esto significa que para que un algoritmo pueda ser correctamente ejecutado, cada uno de sus pasos debe estar expresado de tal forma que el procesador
sea capaz de entenderlos y ejecutarlos adecuadamente.
Ahora bien, el termino de algoritmo puede tener diferentes connotaciones
dependiendo del contexto del que se hable, y en nuestro caso el contexto es el
de programacion, esto es, el de utilizar a la computadora como herramienta
para la resolucion de problemas.
En este sentido, se definira un algoritmo como un conjunto finito de
instrucciones que especifican la secuencia ordenada de operaciones a realizar
para resolver un problema.
En base a lo anterior, si el procesador del algoritmo es una computadora,
el algoritmo debe estar expresado en forma de un programa, el cual se
escribe en un lenguaje de programaci
on6 , y a la actividad de expresar
un algoritmo en un lenguaje de programacion determinado se le denomina
programar.
Cada paso del algoritmo se expresa mediante una instruccion o sentencia
en el programa, por lo que un programa consiste en una secuencia de instrucciones, en donde cada una de las cuales especifica ciertas operaciones a
realizar por parte de la computadora.

A.2.2.

Uso de la computadora en la resoluci


on de problemas

En general, se escriben algoritmos para resolver problemas que no son tan


faciles de resolver a primera vista, y de los que se necesita especificar el conjunto de acciones que se llevaran a cabo para su resolucion. Ademas, como lo
que interesa es resolver problemas utilizando a la computadora como medio,
los algoritmos tendran como finalidad el ser traducidos en programas, razon
por la cual es conveniente el mencionar el proceso general de resoluci
on
de problemas, mismo que abarca, desde que se dispone de un algoritmo,
hasta que la computadora lo ejecuta.
El proceso general de resolucion de problemas mostrado en la Tabla A.1,
ha sido adaptado de [Abellanas].
Existen diferentes formas de traducir un algoritmo a un programa. En
el proceso mostrado en la Tabla A.1, se ha escogido la representacion en un
6

Un lenguaje de programacion es lenguaje artificial que se utiliza para expresar programas de computadora.

A.2. ALGORITMOS

247

Algoritmo

Programaci
on

Programa en lenguaje de alto nivel

Traducci
on

Programa en c
odigo de m
aquina

Ejecuci
on
Tabla A.1: Proceso general de resolucion de problemas

lenguaje de programacion de alto nivel, debido a que los lenguajes de este


tipo, proporcionan un mayor nivel de abstraccion y semejanza con el lenguaje
natural (ingles).
Es importante recordar que las computadoras tienen su propio lenguaje
(binario), por lo que es necesario un proceso de traduccion (realizado por
el compilador), para que se traduzca el conjunto de sentencias escritas en
un lenguaje de programacion de alto nivel (c
odigo fuente), a un conjunto
de instrucciones que sean compresibles para la computadora (c
odigo de
m
aquina u objeto).
Aunque lo que sucede en cada una de las etapas del proceso involucrado,
es mas complejo que lo que aqu se ha descrito, si todo esta bien, el resultado
de este proceso sera la ejecucion del programa basado en el algoritmo.
Teniendo en consideracion lo anterior, debera ser claro que el papel del
algoritmo es fundamental, ya que sin algoritmo no puede haber programas,
y sin programas, no hay nada que ejecutar en la computadora.
Es importante mencionar y enfatizar tambien, un algoritmo es independiente tanto del lenguaje de programacion en que se expresa, como de la
computadora en la que se ejecuta, por lo que no deberan ser dise
nados en
funcion de ello.
Finalmente, otro aspecto muy importante dentro de los algoritmos, es
el del analisis. El analisis y dise
no formal de algoritmos es una actividad
intelectual considerable y no trivial, ya que el dise
no de buenos algoritmos
requiere creatividad e ingenio, y no existen reglas para dise
nar algoritmos

248

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

en general, es decir, todava no existe un algoritmo que dise


ne un algoritmo
para un problema determinado. El analisis de algoritmos esta fuera de los
alcances de este libro.

A.2.3.

Cinco importantes condiciones de un algoritmo

Los algoritmos, ademas de ser un conjunto finito de reglas que dan lugar
a una secuencia de operaciones para resolver un tipo especfico de problemas,
deben cumplir con cinco importantes condiciones [Abellanas] mismas que son
descritas en la Tabla A.2.
Las cinco condiciones mostradas en la Tabla A.2, reducen significativamente el espectro tan amplio que hasta ahora se ha manejado como algoritmo.
As por ejemplo, aunque una receta de cocina podra considerarse como un
algoritmo, es com
un encontrar expresiones imprecisas en ella que dan lugar a
ambig
uedad (violando la condicion 2), tales como a
nadase una pizca de sal,
batir suavemente, etc., invalidando con ello la formalidad de un algoritmo
dentro del contexto que nos compete.

A.2.4.

Estructura de un algoritmo

Aunque no existe una u


nica forma de representar un algoritmo7 , la estructura general de un algoritmo debera ser como la mostrada en la Tabla
A.3.
Cuando se escribe un algoritmo es recomendable que, aunado a la estructura general y partiendo de la descripcion del problema y de un analisis
inicial, se determine la entrada, la salida y el proceso general de solucion del
algoritmo.
Con la finalidad de mostrar dicho procedimiento, a continuacion se describira brevemente un ejemplo clave y clasico en los algoritmos: el algoritmo
de Euclides.
Definici
on del problema
Dados dos n
umeros enteros positivos m y n, encontrar su maximo com
un
divisor (MCD), es decir, el mayor entero positivo que divide a la vez a m y
a n.
7

Vea [Abellanas], [Deitel], [Joyanes], [Ullman], [Wirth], etc. cada uno tiene formas diferentes aunque esencialmente iguales de representar un algoritmo.

A.2. ALGORITMOS

1. Finitud

2. Definibilidad

3. Conjunto de entradas

4. Conjunto de salidas

5. Efectividad

249

Un algoritmo tiene que acabar siempre tras


un n
umero finito de pasos. (Un procedimiento que tiene todas las caractersticas de un
algoritmo, salvo que posiblemente falla en su
finitud, se conoce como metodo de calculo.)
Cada paso de un algoritmo debe definirse de
modo preciso; las acciones a realizar deben
estar especificadas para cada caso rigurosamente y sin ambig
uedad.
Debe existir un conjunto especfico de elementos, donde cada uno de ellos, constituye
los datos iniciales de un caso particular del
problema que resuelve el algoritmo, y a este
conjunto se le denomina conjunto de entradas del algoritmo.
Debe existir un conjunto especfico de elementos, donde cada uno de ellos, constituye
la salida o respuesta que debe obtener el algoritmo para los diferentes casos particulares
del problema. A este conjunto se le denomina conjunto de salidas del algoritmo, y para
cada entrada del algoritmo, debe existir una
correspondiente salida asociada, que constituye la solucion al problema particular determinado por dicha entrada.
Un algoritmo debe ser efectivo. Todas las
operaciones a realizar por el algoritmo deben ser lo bastante basicas para poder ser
efectuadas de modo exacto, y en un lapso de
tiempo finito por el procesador que ejecute el
algoritmo.

Tabla A.2: Cinco condiciones que debe cumplir un algoritmo

250

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Algoritmo <nombre del algoritmo>
Inicio
definici
on de constantes
declaraci
on de variables
Sentencia 1
Sentencia 2
.
.
.
Sentencia n
Fin
Tabla A.3: Estructura general de un algoritmo

Entrada: Dos n
umeros enteros positivos: m y n.
Salida: Un n
umero que representa el MCD (Maximo Com
un Divisor) de m y n.
Proceso: La solucion esta basada en el residuo de la division de los
operandos m y n. Si el residuo es 0 entonces hemos terminado, si no, habra que hacer intercambio de valores y
continuar con el proceso.

El ejemplo del algoritmo de Euclides se utilizara a lo largo del apendice


para mostrar el proceso de solucion que se debera seguir para resolver un
problema. A partir de este analisis inicial, la idea sera entonces ir particularizando la entrada, la salida y el proceso de solucion en un refinamiento
progresivo, de tal forma que eventualmente se genere un algoritmo mas especfico, definido, y funcional.

A.2.5.

Pruebas de algoritmos

Una vez que se ha generado un algoritmo que parece correcto, una de las
partes mas importantes dentro de su dise
no, es la referente a las pruebas. La
fase de la validacion de los datos de entrada para el algoritmo, es un aspecto
sumamente importante de su dise
no.

A.3. DIAGRAMAS DE FLUJO

251

Una vez que se tiene una solucion algortmica de un problema, no se


debera suponer que funcionara bien siempre. En el dise
no del algoritmo se
deben considerar al menos algunos casos de prueba. En este sentido, es habitual que el dominio de trabajo de un algoritmo sea un conjunto de elementos,
en cuyo caso sera deseable el saber por ejemplo como se comporta el algoritmo en los lmites del conjunto?, dado un mismo dato de entrada, se
obtiene siempre la salida esperada?, dado un mismo dato de entrada, se
obtiene siempre la misma salida?, etc.
La fase de prueba de los algoritmos es una parte fundamental dentro del
dise
no del mismo, y debe ser una practica habitual de cualquier programador
que se jacte de serlo, ya que es una importante tecnica de programacion, y
un principio esencial de la Ingeniera de Software.
Las tecnicas y metodos formales de pruebas estan fuera de los alcances
de este texto, pero a este nivel, es suficiente saber que es conveniente realizar
pruebas sobre los algoritmos desarrollados. Un libro ampliamente recomendable en cuanto a tecnicas basicas de pruebas y estilo de programacion es
[Kernighan1].

A.3.

Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es una notacion algortmica de tipo grafica.


Un diagrama de flujo es una herramienta grafica de descripcion de
algoritmos, que se caracteriza por utilizar un conjunto de smbolos graficos,
para expresar de forma clara los flujos de control o el orden logico en el que
se realizan las acciones de un algoritmo.
Aunque existe en la literatura una amplia variedad de representaciones
para los smbolos utilizados en los diagramas de flujo, en este texto se adoptaran solo cinco, mismos que se presentan en la Figura A.1.

A.3.1.

Estructuras de control

Esta seccion muestra los diagramas de flujo de las estructuras de control,


para mas detalles respecto a las estructuras de control, refierase por favor a
la seccion A.1.1.

252

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Figura A.1: Smbolos y su significado en los diagramas de flujo


Estructura secuencial
La Figura A.2 muestra el diagrama de flujo que representa a la estructura
de control secuencial.
Estructuras de selecci
on
La Figura A.3 muestra los diagramas de flujo de las estructuras de seleccion.
Puede observarse en la Figura A.3, que en la estructura de selecci
on
simple se eval
ua la condici
on, y si esta es verdadera, se ejecuta un determinado grupo de sentencias; en caso contrario, las sentencias son ignoradas.
Por otro lado, en la estructura de selecci
on doble, cuando la condici
on
es verdadera, se ejecutara un determinado grupo de sentencias, y si es falsa
se procesara otro grupo diferente de sentencias.
Por u
ltimo, en la estructura de selecci
on m
ultiple se ejecutaran unas
sentencias u otras seg
un sea el valor que se obtenga al evaluar una expresion
representada por el indicador. Se considera que dicho resultado debe ser
de tipo ordinal, es decir, de un tipo de datos en el que cada uno de los
elementos que constituyen el tipo, excepto el primero y el u
ltimo, tiene un

A.3. DIAGRAMAS DE FLUJO

253

Figura A.2: Estructura secuencial en diagrama de flujo


u
nico predecesor y un u
nico sucesor.
Estructuras de repetici
on
La Figura A.4 muestra las estructuras de repeticion basicas.
Lo que caracteriza a la estructura de repeticion mientras (while), es
que las sentencias del cuerpo del ciclo se procesan cuando la condicion es
verdadera, ademas de que la condici
on es verificada al principio, de donde se
deduce que las sentencias se podran ejecutar de 0 a n veces.
Por otro lado, en la estructura de repeticion hacer mientras (do-while),
las sentencias del cuerpo del ciclo se ejecutan al menos una vez, y contin
uan
repitiendose hasta que la condicion sea falsa. La verificacion de la condici
on se
realiza al final del ciclo, por lo que se deduce que las sentencias se ejecutaran
de 1 a n veces.

A.3.2.

Diagrama de flujo del algoritmo de Euclides

La Figura A.5 muestra el diagrama de flujo para el problema propuesto


en la seccion A.2.4. La solucion a dicho problema esta determinada por el
algoritmo de Euclides.

254

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

(a) Simple

(b) Doble

(c) M
ultiple

Figura A.3: Estructuras de seleccion en diagrama de flujo

(a) while

(b) do-while

Figura A.4: Estructuras de repeticion en diagrama de flujo


A.4. PSEUDOCODIGO

255

Figura A.5: Diagrama de flujo para el algoritmo de Euclides


Para ser congruentes con la propuesta de solucion realizada en la seccion
A.2.4, ademas del algoritmo, se ha indicado en recuadros de menor intensidad,
las especificaciones del proceso de entrada, del proceso de salida, y del proceso
general de solucion.

A.4.

Pseudoc
odigo

El pseudoc
odigo es otro tipo de notacion algortmica textual, y es un
lenguaje artificial de especificacion de algoritmos, caracterizado por:
1. Mantener una identacion o sangra adecuada para la facil identificacion
de los elementos que lo componen.
2. Permitir la declaracion de los datos (constantes y/o variables) manipulados por el algoritmo.
3. Disponer de un conjunto peque
no y completo de palabras reservadas8 .
8

Las palabras reservadas son propias del lenguaje artificial, y no pueden ser utilizadas
como identificadores de variables o m
odulos.

256

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
<Sentencia 1>
<Sentencia 2>
.
.
.
<Sentencia n>
Tabla A.4: Estructura secuencial en pseudocodigo

El pseudocodigo se concibio para superar las dos principales desventajas


del diagrama de flujo:
1. Lento de crear.
2. Difcil de modificar.
Sin embargo, los diagramas de flujo son una excelente herramienta para
el seguimiento de la logica de un algoritmo, as como para transformar con
relativa facilidad dichos algoritmos en programas.

A.4.1.

Estructuras de control

Esta seccion describe brevemente en su representacion en pseudocodigo,


las estructuras de control. Todas las estructuras de control de esta seccion
siguen las mismas caractersticas descritas con anterioridad en las secciones
A.1.2 y A.3.1.
Estructura secuencial
La Tabla A.4 ilustra la representacion en pseudocodigo de la estructura
secuencial.
Estructuras de selecci
on
Las estructuras de seleccion simple, doble y m
ultiple, se muestran en las
Tablas A.5, A.6 y A.7 respectivamente.


A.4. PSEUDOCODIGO

257

if (condicion)
<Sentencia(s)>
Tabla A.5: Estructura de seleccion simple en pseudocodigo

if (condicion)
<Sentencia(s) 1>
else
<Sentencia(s) 2>
Tabla A.6: Estructura de seleccion doble en pseudocodigo

if (condicion 1)
<Sentencia(s) 1>
else if (condicion 2)
<Sentencia(s) 2>
.
.
.
else
<Sentencia(s) n>

case (indicador) of
<valor 1>:<Sentencia(s) 1>
<valor 2>:<Sentencia(s) 2>
.
.
.
<valor n>:<Sentencia(s) n>
<default>:<Sentencia(s) n+1>
end case

Tabla A.7: Estructura de seleccion m


ultiple en pseudocodigo

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

258

while (condicion)
<Sentencia(s)>
end while
Tabla A.8: Estructura de repeticion hacer mientras (while)
do
<Sentencia(s)>
while (condicion)
Tabla A.9: Estructura de repeticion repetir mientras (do-while)

Estructuras de repetici
on
Finalmente, las estructuras de repeticion mientras (while), y hacer
mientras (do-while), son presentadas en la Tablas A.8 y A.9 respectivamente.

A.4.2.

Pseudoc
odigo del algoritmo de Euclides

Esta seccion muestra el pseudocodigo para el problema propuesto en la


seccion A.2.4.
Se deja como ejercicio al lector el comparar el algoritmo propuesto en la
Tabla A.10, con el diagrama de flujo de la Figura A.5.

A.5.

Pruebas de escritorio

La Figura A.5 y la Tabla A.10 muestran, en notaciones distintas, el mismo


algoritmo: el algoritmo de Euclides o MCD.
Una prueba de escritorio es un tipo de prueba algortmica, que consiste
en la validacion y verificacion del algoritmo a traves de la ejecucion de las
sentencias que lo componen (proceso), para determinar sus resultados (salida)
a partir de un conjunto determinado de elementos (entrada).
Suponga que desea saber cual es el MCD de quince y cuatro. Una prueba
de escritorio para el algoritmo MCD consistira, en primer lugar, la identificacion de las variables declaradas:

A.5. PRUEBAS DE ESCRITORIO

259

Algoritmo MCD
Inicio
Variables
m, n, r de tipo entero
Obtener (m, n)
r = m mod n
while (r 6= 0)
m=n
n=r
r = m mod n
end while
imprimir (n)
Fin
Tabla A.10: Algoritmo de Euclides en pseudocodigo

m =
n =
r =
La sentencia Obtener(m, n) definira los valores de las variables m y n
respectivamente, que en base a lo que se desea saber sera:
m = 15
n = 4
r =
mientras que r se define en base a la expresion r = m mod n, es decir:
m = 15
n = 4
r = 3
el siguiente paso, es verificar la condicion del while, y como es verdadera, se
tendra la siguiente secuencia de valores para las variables, la cual es generada
dentro del ciclo:
m = 15, 4, 3
n = 4, 3, 1
r = 3, 1, 0

260

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

de donde puede verse, que el MCD de 15 y 4 es 1 (n).


Aseg
urese de comprender el proceso descrito y reptalo. Utilice ahora los
mismos valores pero intercambiados que sucede? que secuencia de valores
se genera? cual es el MCD? cual es ahora el MCD de 15 y 10? cual es el
MCD de 10 y 15?
Pruebe con otros valores hasta que comprenda el funcionamiento del algoritmo, y compruebe los resultados de sus pruebas de escritorio con los
algoritmos de la Figura A.5 y de la Tabla A.10.

A.6.

Dise
no b
asico de programas estructurados

La esencia del analisis mostrado a continuacion, esta basado principalmente en las reglas para la formacion de programas estructurados propuestas
en [Deitel].
Al conectar de forma arbitraria y/o poco cuidadosa los smbolos de los
diagramas de flujo, se puede incurrir en diagramas de flujo no estructurados
como el de la Figura A.6.
La generacion de diagramas de flujo estructurados, requiere de utilizar
estructuras de control con una u
nica entrada, y una u
nica salida9 , de tal
manera que solo haya una forma de entrar y una de salir de la estructura de
control.

A.6.1.

Reglas para la formaci


on de algoritmos estructurados

La Tabla A.11 muestra las reglas para la construccion de algoritmos estructurados, las cuales podran denominarse como Algoritmo para la construccion de algoritmos estructurados.
En la Figura A.7 se muestra la regla 1 y la aplicacion repetida de la regla
2. Observe que la regla 1 es perfectamente consistente con el proceso general
de resolucion de algoritmos propuesto en la seccion A.2.4.
9

Las estructuras mostradas en las secciones anteriores cumplen con esto, y antes de
continuar se debera estar convencido de ello. Observe que, aunque la estructura se seleccion
m
ultiple mostrada en la Figura A.3 c) parece tener mas de una salida, solo una de ellas
es finalmente procesada, y que independientemente de la sentencia(s) que haya(n) sido

BASICO

A.6. DISENO
DE PROGRAMAS ESTRUCTURADOS

Figura A.6: Diagrama de flujo no estructurado

1.
2.

3.
4.

Empiece con el diagrama de flujo mas simple.


Cualquier rectangulo (accion, sentencia, etc.) puede ser reem
plazado por dos rectangulos de manera secuencial. Esta
es la
regla de apilamiento.
Cualquier rectangulo puede ser reemplazado por cualquier estructura de control. Esta es la regla de anidamiento.
Aplicar de manera sucesiva las reglas 2 y 3.

Tabla A.11: Reglas para la formacion de algoritmos estructurados

261

262

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Figura A.7: Aplicacion de las reglas 1 y 2


La aplicacion de las reglas de la Tabla A.11, siempre resulta en un diagrama de flujo estructurado con una apariencia clara y de bloques constructivos
[Deitel].
Por otro lado, la Figura A.8 muestra la aplicacion de la regla de anidamiento al diagrama de flujo mas simple que puede haber. Note que los bloques
han sido substituidos por estructuras de seleccion doble y de repeticion.
Por u
ltimo, es importante resaltar que la aplicacion de la regla 4 genera
estructuras mas grandes, mas complejas y mas profundamente anidadas. Adicionalmente, cabe mencionar tambien que los diagramas de flujo que resultan
de aplicar las reglas de la Tabla A.11, constituyen el conjunto de todos los
diagramas de flujo estructurados posibles, y por lo tanto, tambien el conjunto
de todos los posibles programas estructurados [Deitel].

A.7.

Consideraciones finales

La programacion estructurada no debe confundirse con el conocimiento


de un lenguaje de programacion. La programacion estructurada es un modelo de programacion, y es independiente del lenguaje que se utilice para su
implementacion.
El estudio y el conocimiento de tecnicas, as como el desarrollo de algoritmos previos a la fase de implementacion, no solo es una buena practica de
programacion, sino un principio esencial de la Ingeniera de Software.
seleccionada(s), su salida converge a un u
nico punto de salida representado por el conector.

A.7. CONSIDERACIONES FINALES

Figura A.8: Aplicacion de la regla 3

263

264

APENDICE
A. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Por todo lo anterior, si lo que se quiere es llevar a buen fin sus proyectos de programacion y evitar dolores de cabeza innecesarios, debe tomar en
consideracion que, antes de enfrentarse en una lucha encarnizada, teniendo
a la computadora como su adversario y al lenguaje de programacion como
arma, debera, antes de escribir una sola primera lnea de codigo, hacer un
analisis profundo del problema a resolver, elaborar un plan de solucion general, especificar gradualmente dicho plan, y realizar un conjunto de pruebas
representativas.

Ap
endice B
Compilaci
on de programas
Basicamente, existen dos tipos de compiladores para el lenguaje de programacion C:
1. Propietarios: compiladores que requieren de licencia para su uso.
2. Codigo abierto o software libre (open source).
En este apendice se describiran brevemente los elementos basicos para
compilar, en lnea de comandos, programas escritos en el lenguaje C utilizando el compilador de GNU1 GCC. Sin embargo, dependiendo de la plataforma
de software (sistema operativo) de su preferencia, se recomienda ampliamente
el uso de un entorno de desarrollo (IDE), seleccione aquel que mas se ajuste
a sus necesidades, interes y presupuesto.

B.1.

El compilador GCC

GCC es software libre, y lo distribuye la Free Software Foundation (FSF)


bajo la licencia general p
ublica GPL (por sus siglas en ingles). Originalmente
GCC significaba GNU C Compiler (compilador GNU de C), porque solo
compilaba el lenguaje C, sin embargo, GCC fue posteriormente extendido
para compilar tambien otros lenguajes de programacion.
1

GNU es un acr
onimo recursivo que significa GNU No es Unix (GNU is Not Unix ), y
es un proyecto iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo
completamente libre.

265


DE PROGRAMAS
APENDICE
B. COMPILACION

266

GCC es parte del proyecto GNU, y tiene como objetivo principal, mejorar
el compilador usado en todos los sistemas GNU.
El desarrollo de GCC usa un entorno de desarrollo abierto, y soporta
distintos tipos de plataformas, con la intencion de asegurar que GCC y los
sistemas GNU funcionen en diferentes arquitecturas y en diferentes entornos;
pero sobre todo, para extender y mejorar las caractersticas de GCC.

B.2.

Compilaci
on de programas con GCC

Esta seccion se centra en explicar los elementos basicos para una compilacion en lnea de comandos para sistemas de tipo GNU/Linux, sin entrar
en detalles de los comandos necesarios para cambiarse de directorio, listar
archivos, etc. El smbolo siguiente representa el smbolo del sistema al que se
estara haciendo referencia de aqu en adelante:
$
Ahora bien, dependiendo de la distribucion de Linux que utilice, el smbolo del sistema podra ser distinto, pero estos son detalles irrelevantes a la
compilacion de programas en C, y no se detallaran tampoco aqu.
Tome en cuenta que las descripciones siguientes, asumen que tiene instalada alguna version del compilador de GCC, los detalles de instalacion y
configuracion de rutas (paths), quedan fuera de los propositos de este apendice.
Por otro lado, considere que para todos los ejemplos descritos, se supondra que tanto el programa fuente como el ejecutable, se generaran en el
directorio de trabajo, es decir, el directorio en donde se ejecuten los comandos.

B.2.1.

Comprobando la instalaci
on de GCC

Para compilar programas en C, hay que usar el compilador de C, y para


usar el compilador de C, este debe estar instalado.
La mayora de los compiladores reportan sus mensajes en ingles, aunque
existen algunos mecanismos e implementaciones que los reportan en castellano. El compilador que se utilizara reporta los mensajes en ingles, y as se

DE PROGRAMAS CON GCC


B.2. COMPILACION

267

presentaran en los ejemplos. Para determinar si tiene instalado el compilador


GCC en su sistema, escriba lo siguiente2 en el smbolo del sistema:
$ gcc
gcc: no input files
Si la salida que obtiene no es semejante a la anterior, podra deberse
basicamente a dos cosas:
1. No se tiene instalado el compilador GCC.
2. Tiene instalado el compilador GCC, pero las rutas de acceso a programas estan mal, o no cuenta con los permisos requeridos para la
ejecucion del compilador.
En cualquiera de los dos casos anteriores, no se podran compilar programas en C, y debera corregir dicha situacion antes de continuar.

B.2.2.

Compilaci
on b
asica

Una vez que se ha comprobado que se cuenta con el compilador GCC, lo


siguiente es compilar un programa en C.
La seccion 2.1 muestra, en el Ejemplo 2.1, un programa bastante simple
de nombre bienvenido.c, mismo que se utilizara para el siguiente ejemplo de
compilacion:
$ gcc bienvenido.c
$
Aqu es importante mencionar algunas cosas:
1. Note que la extension del archivo es .c. Esto es importante, debido
a que le indica al compilador GCC el tipo de compilador a utilizar, en
este caso: el compilador de C.
2. La impresion del smbolo del sistema ($) sin ning
un mensaje adicional,
implica que la compilacion fue exitosa, y que no existe ning
un tipo de
problema: este es el mejor de los casos.
2

El uso de min
usculas es importante. De hecho, aseg
urese de escribir los ejemplos tal
y como aparecen en el texto.


DE PROGRAMAS
APENDICE
B. COMPILACION

268

3. Si existen errores, estos se reportaran antes de la siguiente aparicion


del smbolo del sistema, precedidos del n
umero de lnea en donde se detecto el problema. Dichos errores tendran que ser corregidos en alg
un
editor de texto, se deberan guardar los cambios realizados, y se debera repetir nuevamente la compilacion del programa fuente, hasta que
no aparezcan mas errores (como se describe en el punto anterior).
4. La compilacion exitosa (sin errores) de un programa en C, genera un
archivo ejecutable de nombre a.out.
La ejecucion del programa anterior, junto con la salida del programa, se
muestra a continuacion:
$ ./a.out
Bienvenido a C!
$

B.2.3.

Ligado de bibliotecas

Algunos programas utilizan bibliotecas de funciones que tienen que ser


explcitamente ligadas a dichos programas. Un caso muy com
un, es el de la
biblioteca de funciones math.h.
Si su compilador no reporta nada, compile tal y como se ha descrito hasta
ahora, sin embargo, si al compilar alguna funcion matematica, se reporta algo
como lo siguiente:
$ gcc raices.c
/tmp/ccoqkd6n.o: In function main:
raices.c:(.text+0xfb): undefined reference to sqrt
raices.c:(.text+0x137): undefined reference to sqrt
collect2: ld returned 1 exit status
$
tendra que escribir:
$ gcc raices.c -lm
$
Lo cual le indica al compilador GCC que ligue o asocie la biblioteca de
funciones matematicas (link math (lm)) al programa fuente raices.c.

B.3. REDIRECCIONAMIENTO

B.2.4.

269

Generaci
on de ejecutables

Una vez que se ha escrito, compilado, corregido y depurado un programa


en C, en muchas ocasiones resulta deseable tener una imagen ejecutable de
dicho programa con un nombre mas significativo y representativo que el de
a.out. En dichas situaciones, utilice la opcion -o del compilador GCC para
generar la salida (output) en un archivo especfico:
$ gcc bienvenido.c -o bienvenido
$
La sentencia anterior le indica la compilador GCC que compile el archivo
bienvenido.c y genere, si todo esta bien, el ejecutable en el archivo bienvenido,
de tal forma que la ejecucion del programa cambiara de:
$ ./a.out
Bienvenido a C!
$
a:
$ ./bienvenido
Bienvenido a C!
$

B.3.

Redireccionamiento

Los programas de una computadora, leen normalmente sus datos de la


entrada estandar (habitualmente asociada al teclado), y escriben sus datos
en la salida estandar (habitualmente asociada a la pantalla), sin embargo,
en algunas ocasiones es deseable que los procesos obtengan sus datos desde
archivos, o que la informacion y los datos que generan sean almacenados en
un archivo.
Un mecanismo basico para lograr lo anterior es el de redireccionamiento.
Por medio del redireccionamiento, es posible hacer que un programa procese
los datos de entrada desde un archivo, y/o hacer que los datos o la informacion que genere sean enviados a un archivo, sin la necesidad de incluir
instrucciones explcitas de gestion de archivos dentro del programa.


DE PROGRAMAS
APENDICE
B. COMPILACION

270

B.3.1.

Redireccionamiento de la entrada est


andar

Considere el Ejemplo 3.17 del Captulo 3. Sus detalles no se analizaran


aqu, sino que se utilizara como referencia para mostrar el redireccionamiento
de la entrada estandar.
Asumiendo que el programa fuente se llama cuentaVocales.c, la siguiente
secuencia de comandos muestra los detalles desde su compilacion, hasta el
redireccionamiento de la entrada estandar:
$ gcc cuentaVocales.c -o cuentaVocales
$ ./cuentaVocales < archivo.txt
El smbolo <le indica al sistema operativo, que la entrada estandar no
sera el teclado, sino el archivo archivo.txt, es decir, los datos no se procesaran
desde el teclado sino desde el archivo.
Observe que tanto la informacion como los datos que genera el programa
cuentaVocales seguiran siendo presentados en la salida estandar (pantalla),
debido a que no se ha realizado ninguna modificacion sobre ella; los detalles
de su redireccionamiento se mencionan a continuacion.

B.3.2.

Redireccionamiento de la salida est


andar

El redireccionamiento de la salida estandar es analogo al de la entrada


estandar, con la diferencia del smbolo utilizado para el redireccionamiento:
>.
Continuando con el Ejemplo 3.17, el redireccionamiento de su salida
estandar sera:
$ ./cuentaVocales > salida.txt
$
donde el archivo salida.txt contendra la salida del programa cuentaVocales,
incluso los mensajes de tipo prompt 3 que presente.
Note que el smbolo del sistema aparece de inmediato, debido a que no
hay nada que reportar en la pantalla.
Finalmente, es importante mencionar que es posible re direccionar al mismo tiempo tanto la entrada como la salida estandar, de tal forma que los datos sean ledos desde un archivo (archivo.txt), y almacenados en otro archivo
(salida.txt), tal y como se muestra a continuacion:
3

La lnea 11 del Ejemplo 3.17 es de este tipo.

B.4. CONSIDERACIONES FINALES

271

$ ./cuentaVocales < archivo.txt > salida.txt


$
Los mecanismos de redireccionamiento del sistema operativo, estan estrechamente ligados con los descriptores de archivo que administra, sin embargo,
no es la intencion del apendice profundizar en dichos detalles, que si bien son
importantes, quedan fuera de los alcances y objetivos del libro.
Por el momento, basta con que comprenda el funcionamiento de los mecanismos de redireccionamiento brevemente descritos en esta seccion.

B.4.

Consideraciones finales

La compilacion de programas en lnea es una tarea interesante, pero tome en cuenta que tambien puede llegar a ser abrumadora, sobre todo para
programadores con poca o nula experiencia.
Revise la ayuda en lnea:
$ gcc --help
y el manual:
$ man gcc
para tener una idea de todas las opciones y modalidades que se tienen al
compilar en lnea con GCC.
La recomendacion es nuevamente en este sentido, apoyarse de alg
un entorno de desarrollo que facilite, tanto la tarea de compilacion, como la de
vinculacion de bibliotecas, y la depuracion de programas, de tal forma que,
cuando se tenga un mejor nivel de experiencia, se puedan explorar la potencialidad y las caractersticas, no solo del compilador GCC, sino de otras
u
tiles herramientas de desarrollo como gdb, make, etc.

272

DE PROGRAMAS
APENDICE
B. COMPILACION

Bibliografa
[Abellanas] Abellanas, M. y Lodares D., Analisis de Algoritmos y Teora de
Grafos. Macrobit ra-ma.
[Deitel] Deitel, H. M. y Deitel, P. J., Como Programar en C/C++, Prentice
Hall.
[Joyanes] Joyanes, Aguilar L., Metodologa de la Programacion: Diagramas
de Flujo, Algoritmos y Programacion Estructurada, Mc Graw Hill.
[Kernighan1] Kernighan, B.W. y Pike R, La Practica de la Programacion,
Prentice Hall.
[Kernighan2] Kernighan, L., Brian, A.H., y Ritchie, K., Dennis, El lenguaje
de Programacion C, Prentice Hall.
[Knuth] Knuth, Donald Ervin., The Art of Computer Programming, Vol.
1, 3rd. ed. Addison-Wesley.
[Ullman] Ullman, Jeffrey. D., Fundamental Concepts of Programming Systems, Addison-Wesley Publishing Company Inc.
[Wirth] Wirth, Niklaus, Algoritmos y Estructuras de Datos, Prentice Hall.

273

274

BIBLIOGRAFIA

Indice Analtico
acceso secuencial, 214
bugs, 7
binario, 225
cast, 161
de acceso aleatorio, 226
linker, 6
estructura, 226
loader, 7
de texto, 220
pointer, 145
indicador de posicion, 224
prompt, 17, 43
modo de apertura, 216
streams, 214
texto, 214
Integrated Development Environment,
argumentos main, 163, 165
1
arreglo, 108
abstraccion, 69, 70, 81, 112, 185, 188,
con funciones, 112
199
declaracion, 109
algoritmo, 2, 245, 246
impresion, 110
recorrido, 110
condiciones, 248
asignacion de memoria, 156
estructura, 248
Euclides, 245, 248
b
usqueda
pruebas, 251
binaria, 119
analisis
lineal, 118
lexico, 4
bandera, 118
semantico, 5
bloque, 14, 15
sintactico, 4
bloque de construccion, 14
ancho de campo, 20
break, 3537, 5759
apuntador, 143
burbuja, 115, 117
a funcion, 168
arreglos de, 171
codigo
aritmetica, 149, 158
de maquina/objeto, 247
arreglo de, 154
fuente, 247
void, 156
cadenas, 121
archivo, 213
cargador, 7
archivos
case, 35, 36
275

276
centinela, 55, 244
char, 16
ciclo infinito, 45
comentarios, 12
compilacion, 4
compiladores, 265
const, 150
contador, 53, 244
continue, 57
ctype.h, 151
declaracion de variables, 15
default, 35, 37
delimitadores de bloque, 13
depuracion, 7
break points, 7
step into, 7
step over, 7
trace, 7
watch, 7
diagrama de flujo, 251
difftime, 99
EOF, 50, 219
error
en tiempo de ejecucion, 5
fatal, 5
preventivo (warning), 5
especificador de formato, 17, 19, 20
estandar
entrada, 21
error, 21
salida, 21
estructura, 186
estructura de control
algoritmos, 242
anidada, 26, 30, 35
do-while, 4144

INDICE ANALITICO
for, 44, 45
if-else, 2931, 33
repeticion, 37, 244, 253, 258
secuencial, 11, 12, 25, 243, 252,
256
seleccion, 26, 244, 252, 256
switch, 35
while, 37, 38
estructura de datos, 108
estructura general de un programa, 8
estructuras
arreglos de, 198
compuesta, 195
elemento miembro, 187
Euclides
diagrama de flujo, 253
pseudocodigo, 258
factorial
iterativa, 91
recursiva, 92
fclose, 217
fgets, 219
fibonacci
iterativa, 95
recursiva, 97
FILE, 214, 216, 224
float, 16
fopen, 215
fprintf, 217, 224
fread, 230
fseek, 231
ftell, 232
funcion
argumentos, 73
definicion, 71
estructura general, 71
invocacion, 70

INDICE ANALITICO
llamado, 70
parametros, 71
prototipo, 70
fwrite, 227
gcc, 163, 265, 266
gdb, 24, 271
getchar, 51, 231
gets, 219
GNU/Linux, 51, 69, 220, 266
IDE, 1, 13, 14, 265
identificador, 16
if, 26
incremento, 39
int, 16
invocacion, 67, 68
isalnum, 152
isalpha, 152
isdigit, 152
islower, 152
ispunct, 152
isupper, 152
isxdigit, 152
lenguaje de programacion, 246
llamado de funcion, 67, 68
long, 95
maximo com
un divisor, 248
make, 271
malloc, 156
math.h, 67, 268
matrices, 124
MCD, 248, 258
n
umero racional, 188
n
umeros magicos, 38
notacion compacta, 47

277
operador
de decremento, 41
de des referencia, 146
de direccion, 145
de incremento, 40
flecha, 194
punto, 190
ternario, 33, 34
operadores
aritmeticos, 18
logicos, 52
relacionales, 26
ordenamiento, 114
palndromo, 138
palabra reservada, 16
parametros
referencia, 147
valor, 146
pos incremento, 40
pre incremento, 40
pre procesador, 4
precedencia, 18
precision, 20
printf, 13, 20
proceso, 6, 7
programa, 6, 241, 246
estructurado, 7, 243
propio, 243
programacion
estructurada, 242
modular, 69, 70
programar, 246
programas estructurados, 242
dise
no basico, 260
pruebas, 28
de escritorio, 3, 258
pseudocodigo, 255

INDICE ANALITICO

278
putchar, 123
rand, 48
recursividad
overhead, 89, 91
caso base, 88
criterio de paro, 88
definicion, 88
redireccionamiento, 21, 269
referencia, 143, 146, 147, 168
relacion de recurrencia, 95
repeticion
controlada por centinela, 52, 55
controlada por contador, 52, 53
rewind, 224, 232
scanf, 17, 191
secuencias de escape, 13
sentencia compuesta, 14
Sistema Operativo, 13
size t, 48
sizeof, 23, 156
sqrt, 67, 68
srand, 48
static, 81, 135
streams, 21
struct, 186, 187
teorema de Bohm y Jacopini, 243
time, 48
time.h, 99
tipo de dato, 16, 17
token, 4, 16
tolower, 152
torres de Hanoi, 100
toupper, 152
typedef, 186, 188, 190
union, 212

Unix, 220
unsigned, 104
variable
ambito, 78
ambito interno, 79
alcance, 78
automatica, 80
estatica, 81
global, 78
local, 74, 77, 78, 80
visibilidad, 78
variable de control, 39
vectores, 108
vinculador, 6
void, 75

Agradecimientos
A Thelma por no permitirme quitar el dedo del renglon, y por su invaluable ayuda para la realizacion de imagenes, formulas, diagramas, y otros
elementos que conforman este libro; pero sobre todo, por su loable paciencia
y capacidad para tolerar mi caracter, sin todo ello, este libro seguira siendo
solo un pendiente mas...
A Tomas Balderas Contreras por escribir el prologo y por sus sugerencias
durante el desarrollo del libro.
A Ricardo Perez Aguila porque sin saberlo ni proponerselo, me indujo a
dar forma por fin a las ideas y metodo que conforman este libro. Tambien le
agradezco sus sugerencias y recomendaciones respecto a la publicacion.
A todos mis estudiantes que me ayudaron implcitamente con sus preguntas, dudas y observaciones, ya que gracias a ello pude corregir y adecuar
mejor los programas de ejemplo y robustecer el metodo.
Por u
ltimo, pero no por ello menos importante, a mis padres Mara Luisa
y Rodolfo, ya que gracias a la educacion que recib y a su gua, pude tener
una formacion profesional entre otras tantas cosas: siempre estare en deuda
con ustedes. . .

279

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AGRADECIMIENTOS

Acerca del Autor


Ricardo Ruiz Rodrguez nacio en la
ciudad de Puebla, Pue., Mexico. Actualmente y desde el a
no 2002, es profesor investigador adscrito al Instituto de Computacion en la Universidad
Tecnologica de la Mixteca (UTM), en
Huajuapan de Leon, Oaxaca, Mexico,
y cuenta con mas de 14 a
nos de experiencia como docente.
El maestro Ricardo ademas de la
docencia, se ha desempe
nado tambien
como desarrollador de software en la
industria.
Entre sus intereses actuales se encuentran los metodos de ense
nanza de
la disciplina computacional, la m
usica, y la m
usica por computadora, pero
se ha desarrollado academicamente en areas como la Ingeniera de Software,
la Interaccion Humano-Computadora, y el Paradigma Orientado a Objetos.
El autor tiene la Licenciatura en Ciencias de la Computacion por la Benemerita Universidad Autonoma de Puebla (BUAP) y la Maestra en Ciencias con especialidad en Ingeniera en Sistemas Computacionales, por la Universidad de las Americas-Puebla (UDLA-P).
Informacion adicional del autor, as como el material relacionado con el
libro, se puede consultar en su pagina personal:
http://sites.google.com/site/ricardoruizrodriguez/

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