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Materia: Interaccin Humano-Computadora

Profesor: Jaime Alans Abdn


Alumna: Dulce Karina Guerrero Martnez

Estilos y Paradigmas de la Interaccin Humano-Computadora


Evolucin de la Interaccin
La interfaz grfica juega un importante papel en el proceso de comunicacin usuariocontenido- computadora, necesario para cumplir con los objetivos educativos que son la
enseanza-aprendizaje.
La interfaz grfica es el espacio o superficie que conecta o articula la interaccin entre
el ser humano (usuario) con el artefacto (computadora) y el objetivo de una accin
(enseanza-aprendizaje). El objetivo de la interfaz grfica es volver accesible el contenido
comunicativo de la informacin.
El diseo de la interfaz grfica en proyectos multimedia educativos juega un papel
muyimportante ya que es a travs de ella que se logran o no los siguientes tres niveles de
interaccin: el primer nivel y ms bsico que es proporcionar al usuario la sensacin de
estar orientado y cmodo, es decir que disfrute del recorrido, disfrute de las imgenes y
conozca los diferentes medios que puedan estar integrados sin sentirse angustiado; el
segundo nivel que sienta que tiene el control sobre las decisiones que va tomando y que
estas decisiones, adems, son tomadas de manera reflexiva; el tercer y ltimo nivel es que
la interfaz grfica le proporcione de forma transparente al manejo del multimedia una
experiencia de aprendizaje significativa con la cual sea capaz de construir el conocimiento
de acuerdo a sus necesidades y a su propio ritmo, utilizando todos los medios y
alternativas incluidas en el proyecto.

Materia: Interaccin Humano-Computadora


Profesor: Jaime Alans Abdn
Alumna: Dulce Karina Guerrero Martnez

Estilos de Interaccin
Son las diferentes maneras que las personas interactan con un computador.

1. Interfaz por lneas de comandos


Primer estilo de dialogo interactivo
Hoy en da es un acceso suplementario
Potente y flexible, directo a la medula del sistema
Difcil de aprender a memorizar
Control de errores
2. Mens de navegacin
Opciones visibles para el usuario en pantalla
Fcil recordacin
Visualizacin rpida
Opciones deben estar agrupadas significativamente
Surgieron los mens desplegables que solucionaban ese problema de
espacio en pantalla.

Materia: Interaccin Humano-Computadora


Profesor: Jaime Alans Abdn
Alumna: Dulce Karina Guerrero Martnez
3. Manipulacin directa e interaccin asistida
Posible gracias a las pantallas graficas de alta resolucin y los dispositivos
apuntadores
Elementos de formularios, iconos, botones, banners, etc.
Usuarios aprenden rpido y ven rpidamente el resultado de sus acciones
Las acciones son renovables
No todas las acciones se pueden hacer directas
Interaccin Asistida

Se usa la metfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario
Las interaccin es dirigida por el asistente
Reduce el esfuerzo del usuario

4. Lenguaje Natural
Uso de voz
Uso de movimiento
Conocimiento del propio lenguaje
Conocimiento de los movimientos exactos
Uso de dilogos de clarificacin

Materia: Interaccin Humano-Computadora


Profesor: Jaime Alans Abdn
Alumna: Dulce Karina Guerrero Martnez

Paradigmas de Interaccin
Son modelos de los que se derivan todos los sistemas de interaccin

1. Computacin de Sobremesa
Asilado del entorno
Sentado frente a una computadora
Frente a interfaces de manipulacin directa
2. Computacin Ubicua
Extiende la capacidad computacional al entorno del usuario
Computadora invisible dentro de dispositivos
Interaccin invisible o simple
Se puede encontrar en todas partes
Por lo general son pequeos, fciles de usar
Mark Weiser acuo en 1988 el concepto de computacin ubicua, dispositivos post-PC que
rodean nuetra vida diaria

Materia: Interaccin Humano-Computadora


Profesor: Jaime Alans Abdn
Alumna: Dulce Karina Guerrero Martnez
Las computadoras que se adoptan al entorno humano en vez de forzar a las personas a
entrar a ellas, harn que usar una computadora sea tan refrescante como una caminata
entre los rboles. (Mark Weiser 1988)
3. Realidad Virtual
Interface en 3D con las que se puede interactuar
Se actualiza en tiempo real
Simula el mundo real, sensacin de presencia fsica
Cansancio del usuario
Alto costo
4. Realidad Aumentada
Reduce las interacciones con el computador
Lo conforma el mundo real y el computacional
El mundo real aparece aumentado
Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
La atencin se traslada al mundo real
Utilizacin de tcnicas de reconocimiento de tiempo y posicin

Materia: Interaccin Humano-Computadora


Profesor: Jaime Alans Abdn
Alumna: Dulce Karina Guerrero Martnez
El diseo de interfaz grfica es de suma importancia para llevar acabo cada uno de estos
paradigmas de interaccin humano computadora, porque esto va a permitir al usuario
interactuar con la computadora existen componentes fsicos como teclado, mouse,
touch screen, tabla grfica, comandos verbales, etc. As mismo estn los componentes
visuales de la llamada interfaz grfica tales como: ventanas, iconos, mens, botones,
paletas, pulsadores, entre otros.
Estos elementos son considerados dispositivos metafricos de una realidad familiar a los
usuarios de las oficinas de hoy. Sin embargo, estos objetos metafricos, ms que
representar una realidad, constituyen una realidad. Por lo tanto, parece ms apropiado
afirmar que los elementos figurativos en el monitor de una computadora no representan
nada, sino que ms bien proponen un espacio de accin.
Factores para disear la interfaz
Al disear la interfaz se deben considerar los siguientes factores:

Tipo de usuario
Anlisis de la tarea del usuario
Contenido
Forma de presentar el contenido
Navegacin

En el desarrollo del diseo de interfaz grfica es fundamental porque provee de los


elementos necesarios para hacer efectiva la comunicacin del contenido, es importante
decir que los visualizadores en Internet nos dan por defecto una interfaz que si bien se
puede aprovechar, es conveniente disear la propia para cada proyecto educativo, esto
con el fin de proporcionarle el carcter visual necesario de acuerdo al tema y que el
contenido sea mejor expuesto para el tipo de usuarios al que vaya dirigido. Las tendencias
actuales son las de estandarizar para reutilizar y aprovechar los recursos ya elaborados, lo
cual es muy interesante, pero no debe implicar, desde mi punto de vista, el perder la
capacidad de tener un estilo visual, ni dejar de lado las necesidades de interfaz grfica
propias de cada proyecto.