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1.

- EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
2. HISTORIA DE LA INFORMTICA

3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
4. ESCALA DE MAGNITUDES

5. EL SOFTWARE
6.- NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMTICO

1. - EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
El concepto de informtica se puede definir como el tratamiento automtico de la
informacin por medio de ordenadores.
El procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases:
Fase de entrada: Los datos son introducidos por el usuario mediante el teclado.
Fase de proceso: El ordenador comienza su tratamiento mediante los programas. Un
programa es un conjunto de rdenes que indican al ordenador lo que tiene que hacer.
Fase de salida: Los resultados se muestran al usuario.
Proceso electrnico de datos:
Los sistemas informticos se dividen en dos partes, la parte fsica (hardware) y la lgica
(software):
Hardware: Esta compuesto por los elementos fsicos.
Software: Es el conjunto de programas que permite controlar el funcionamiento del
ordenador.

2. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento que se utiliz para el clculo fue el baco. Lo inventaron los chinos
y lo utilizaron los romanos hasta el siglo IV a. C.
En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para sumas y restas que estaba compuesto
de ruedas dentadas que al girar permitan obtener el resultado de la operacin. En 1675
Von Leibniz construy otra capaz de realizar las cuatro operaciones bsicas.
El primer precedente de los ordenadores apareci 1837 cuando Charles Babbage inici los
esquemas de una mquina controlada por relojes. Sin embargo nunca lleg a construirse
por su complejidad.
La primera mquina capaz de hacer clculos la construy Herman Hollerith. Era de tipo
electromecnico. stas se fueron perfeccionando hasta llegar a la construccin del MARKI por Howard H. Aiken.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadores va por generaciones que se
distinguen por los componentes del ordenador y la forma de realizar el tratamiento de la
informacin.
Primera generacin (1946-1955)
En este periodo los ordenadores eran construidos a base de vlvulas de vaco y rels
electromagnticos.
El procesador era secuencial. Las tarjetas perforadas introducan los datos.
Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC que utilizaba alrededor de 19.000
vlvulas de vaco y 1.500 rels. Ocupaba una gran habitacin y solo trabajaba con veinte
nmeros de diez dgitos.
Segunda generacin (1955-1964)
Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de vaco. Los transistores son mucho ms
pequeos, desprenden menos calor y se averan menos. Por ello los ordenadores han ido
reduciendo su tamao. En este periodo se construy el UNIVAC 1100.
Tercera generacin (1964-1970)

Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados por miles de transistores


conectados entre s e insertados en un solo chip. Los ordenadores, que ya permiten ejecutar
varios programas a la vez, reducen an ms su tamao y aumenta su velocidad de clculo.
Comienza a estandarizarse los programas para crear software, como el Fortran, el Basic y
el Pascal.
Cuarta generacin (1970-1980)
Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin, por lo que los ordenadores
reducen an ms su tamao.
En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer microprocesador. Aparecen nuevos
entornos y lenguajes de programacin como el C y el Prolog.
Quinta generacin (a partir de 1981)
En 1981 IBM construy el primer ordenador personal y revolucion el mercado
informtico.
La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la bajada de precios y el
continuo aumento de prestaciones y servicios generalizan la difusin del ordenador.
El uso masivo de ordenadores genera la necesidad de comunicarlos, provocando la
aparicin de las redes como Internet.

3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN
La informacin que maneja el ser humano se representa por una combinacin de nmeros
que forman cantidades y se emplea el sistema mtrico decimal, y una combinacin de
letras que forman palabras y se emplea el abecedario espaol.
Sin embargo el ordenador puede representar solo dos estados (encendido y apagado). Es
como un interruptor. El sistema binario es el que emplean todos los ordenadores, pues
encendido se representa con 1 y apagado con 0.
Representacin de cantidades
El ser humano emplea un sistema de numeracin llamado decimal.
La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo de
potencias sucesivas que tendrn como base el nmero total de dgitos usado por el sistema
que se est utilizando y como exponente el lugar fsico que ocupe cada dgito menos uno
empezando por la derecha.
Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de los productos de cada uno de los
dgitos con la potencia que les corresponde ofrecer el valor real de la base de numeracin.
Por ejemplo, el desarrollo polinmico en base 10 del nmero 634 sera:
634(10 = 6 x 102 + 3 x 101 + 4 x 100 = 600 + 30 + 4
El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades se representarn como
combinaciones de ceros y unos. Para conocer la cantidad en base decimal que representa
una combinacin de ceros y unos bastar con realizar su desarrollo polinmico al igual que
en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu cantidad representar 10101, sera:
10101(2 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 =
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21(10
El mtodo para pasar del sistema binario al decimal es muy fcil. Ser viceversa tambin
fcil? El mtodo tambin es sencillo.

Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario se realizan divisiones sucesivas por
dos. Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos, despus se toma el cociente
de esa divisin y se vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el cociente de la ltima
divisin y lo dividimos por dos, y as sucesivamente hasta que el cociente ya no sea
divisible entre dos. El nmero binario estar formado por el ltimo cociente y los restos de
las sucesivas divisiones empezando por el de la ltima, hasta llegar al resto de la primera
divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, as si el usuario escribe una cantidad por
teclado, esta cantidad es convertida en binario para que el ordenador trabaje. Por el
contrario cuando el ordenador muestra un resultado al usuario, el nmero binario pasa a
decimal y despus se muestra en el monitor o se imprime.
Representacin de palabras
Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es articulado. Sin embargo, tambin se
puede observar que las letras pueden maysculas o minsculas y que utilizan espacios en
blanco, signos de puntuacin, etc. Pero, cmo se representan todos estos smbolos con
slo unos ceros? La solucin es la codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit es la unidad mnima de informacin que se
pude representar (0 1). Con un solo bit solo se pueden representar dos estados, 0 y 1. Sin
embargo, con 2 bits se representarn 4 estados, y as sucesivamente. El nmero de estados
posibles se corresponde con el nmero de bits utilizados
(N. De estados = 2 nmero de bits)
Si utilizamos 7 bits, se podra representar 27 = 128 estados, se queda pequeo. Si
utilizamos 8 bits, se podran representar 28 = 256 estados, que permiten representar todos
los smbolos. Luego, sta es la solucin. Para representar un carcter, se necesitan 8 bits y
a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego un carcter se puede representar con un
byte.
Ahora solo queda asignar a cada carcter una combinacin de ocho ceros y unos que la
represente. Es el utilizado por todos los ordenadores personales, denominado Cdigo
ASCII (American Standar Code for Information Interchange o Cdigo Estndar
Americano para el Intercambio de Informacin.
Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma en el cdigo binario correspondiente
a ese carcter ASCII y cuando debe mostrar una letra, transforma el cdigo binario al
correspondiente carcter antes de sacarlo por el monitor o por la impresora.

4. ESCALA DE MAGNITUDES
En informtica, la longitud ms pequea empleada es el bit, que hemos definido como la
unidad mnima de informacin. Sin embargo, la ms utilizada es el byte, tambin llamado
octeto, que est compuesto por ocho bits y nos permite representar un carcter. Hablar de
un byte en informtica, es lo mismo que hablar de un gramo en peso o de un metro en
longitud. Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta
kilos, es decir, se ha establecido una escala de magnitudes de forma que sea ms fcil
manejar grandes cantidades. Nadie habla de miles de metros, sino de kilmetros. Lo

mismo ocurre en informtica. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas
magnitudes que nos facilita el trabajo. Las ms utilizadas son el kilobyte, el Megabyte y el
Gigabyte.
Magnitud
1 byte
1 Kilobyte
1 Megabyte
1 Gigabyte

Smbolo
B
Kb
Mb
Gb

Equivalencia
8 bits
1.024 bites
1.024 kilobytes
1.024 gigabytes

La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras, 1


Kilobyte es igual a 210 = 1024 bites. Sin embargo, en la prctica, el valor 1.024 se suele
aproximar a 1.000 para facilitar las operaciones.
Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes; 4 Megabytes sern cuatro veces ms:
1 Mb = 1.024 Kb 4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb
Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bites, luego podemos obtener:
1 Kb = 1.024 B 4.096 Kb = 4.096 x 1.024 B = 4.194.304 B

5. El software
Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La palabra software se
utiliza para designar a la parte lgica del ordenador. Se llama parte lgica al conjunto de
programas que se emplean para dirigir y controlar el funcionamiento del ordenador.
El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de los objetivos para los que
haya sido creado: el software de sistemas, el de programacin y el de aplicacin.
El software de sistemas
El software de sistemas est formado por los programas que se encargan de controlar,
coordinar y gestionar todo el hardware del ordenador. Estos programas reciben el nombre
de sistemas operativos y actan como intermediarios entre los componentes fsicos del
ordenador y el usuario.
Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de comportamiento que proporcionan al
ordenador, por ejemplo segn el nmero de programas que el ordenador puede ejecutar a
la vez. Si el ordenador solo puede trabajar con un programa cada vez, se dice que es un
sistema operativo monotarea; por el contrario, se permite que varios programas se ejecuten
de forma simultnea, entonces se denomina multitarea.
Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el nmero de usuarios que
pueden trabajar con el ordenador de forma simultnea. Si slo puede trabajar un usuario
con l se le denomina monousuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez, se le llama
multiusuario.
Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:
MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci el primer

PC (Personal Competer: ordenador personal) de IBM en el ao 1981. An hoy, tras


numerosas revisiones, sigue siendo el ms utilizado en el mundo de los ordenadores
personales. Es un sistema operativo monousuario y monotarea que permite manejar el
ordenador de una forma sencilla.
OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareci en el ao 1987. Es el primer
sistema diseado para ordenadores personales que permite trabajar en multitarea y en
monousuario. Trabaja mediante una interfaz grfica que facilita su utilizacin, y adems
tiene un mdulo que es compatible con MS-DOS, de forma que el usuario pueda ejecutar
los programas preparados para este sistema operativo.
Windows 95. Este sistema operativo de la empresa Microsoft apareci en el
mercado en el ao 1995. El sistema permite trabajar en modo multitarea y monousuario.
Dispone de una interfaz grfica mediante ventanas que facilita al usuario la utilizacin del
ordenador. Este sistema tambin es compatible con MS-DOS.
UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en funcin de la empresa
que lo comercializa. Por ejemplo: AIX (versin de IBM), Xenix (Versin de Microsoft),
Simix (versin de Siemens), Linux, Unix, Sco, etc. Este sistema es multitarea y
multiusuario y puede ser ejecutado en un ordenador personal o en un gran ordenador
central con numerosas pantallas. UNIX se suele utilizar en las grandes empresas, donde se
necesita que varios empleados estn trabajando a la vez con la misma informacin, por
ejemplo, en los bancos.
El software de programacin
El software de programacin rene los programas que utilizan los programadores para
crear nuevos programas. Los programas se crean utilizando un lenguaje de programacin
que es un conjunto de palabras clave o instrucciones y unas reglas sintcticas que indican
como hacer los programas.
Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene sus propias instrucciones y
sus propias reglas.
Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:
Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque estn muy cercanos al
hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la mquina para
la que se va a programar.
El primer lenguaje en este tipo que se utiliz fue el lenguaje mquina, que consiste en un
conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se indica al
ordenador que hacer. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de cometer errores
es muy alta por lo que ya no se utiliza.
Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje ensamblador, que consiste en asignar
una abreviaturas a cada instruccin en binario, de forma que sea ms fcil recordarla y ms
difcil equivocarse. Sin embargo, con este lenguaje sigue siendo necesario conocer muy
bien el hardware del ordenador.
Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque estn ms cerca del
programador que del hardware de la mquina. Para utilizar estos lenguajes es necesario
conocer a fondo el ordenador. Las instrucciones de estos lenguajes usan palabras que se
utilizan para hablar normalmente por supuesto, en ingls.

Algunos de esos lenguajes son: Cobol, Basic, Pascal, C, Ada, Fortran, Prolog, Lis, etc.
Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser traducidos a lenguaje mquina
(ceros y unos) para que puedan ser entendidos por el ordenador.
Para realizar esa traduccin se emplean los intrpretes y los compiladores:
Intrpretes: El intrprete toma el programa creado por el lenguaje de alto nivel llamado
programa fuente y lo va traduciendo y ejecutando instruccin a instruccin. La ventaja que
tiene es que si el programa tiene errores permitir al programador corregirlo sobre la
marcha y continuar la ejecucin. El inconveniente es que cada vez que se desea ejecutar el
programa es necesario volver a traducirlo.
Compiladores. El compilador primero traduce todas las opciones del programa fuente y
crea un programa traducido a lenguaje mquina llamado programa objeto. La ventaja que
tiene es que el programa objeto podr ser ejecutado todas las veces que quiera el usuario
sin tener que realizar una traduccin.
El software de aplicacin
El software de aplicacin es el conjunto de programas que utilizan los usuarios para
trabajar con el ordenador. Estos programas estn creados con lenguaje de programacin y
se ejecutan sobre un determinado sistema operativo.
El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y programas horizontales o
de depsito general.
Programas verticales. Son aquellos que resuelven problemas concretos y han sido
diseados para cumplir una misin especfica. Cuando estos programas son encargados por
los clientes a las empresas productoras de software, entonces se dice que se ha creado un
programa a medida, es decir, para cubrir las necesidades especficas de un cliente.
Programas horizontales o de propsito general. Son aquellos que sirven para realizar
tareas de carcter amplio y general y que pueden ser utilizados por la mayora de los
usuarios de un ordenador personal. Estos programas, tambin llamados estndar, pueden
ser clasificados segn su funcin en procesadores de texto, hojas de clculo, bases de
datos, paquetes integrados, diseo grfico y autoedicin.
Procesadores de texto. Estn diseados para la elaboracin de documentos. Inicialmente
simulaban la utilizacin de una mquina de escribir, pero en la actualidad permiten realizar
funciones mucho ms complejas, como insertar grficos en el texto, hacer correcciones
ortogrficas, buscar sinnimos, etc. Entre ellos podemos destacar: Word, Word Perfect y
Ami Pro.
Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con gran cantidad de datos numricos y
realizar operaciones de clculo complejas. Permiten obtener grficos a partir de los datos
introducidos y de los valores calculados. Entre las hojas de clculo destacan Excel,
Lotus123 y Quatro Pro.
Bases de datos. Permiten manipular informacin de distinto tipo mediante fichas que
pueden ser consultadas, modificadas y actualizadas por el usuario. Las ms utilizadas son
Dbase, Access, Paradox y Oracle.

Paquetes integrados. Son programas creados para reunir en una sola aplicacin las
caractersticas fundamentales de los tres anteriores: el procesador de textos, la hoja de
clculo y la base de datos. Adems, siempre suelen aadir un programa de comunicaciones
que nos permite conectarnos con otros ordenadores por medio de la lnea telefnica. La
gran ventaja de los paquetes integrados es que se puede compartir informacin entre los
programas.
Diseo grfico. Son los programas dedicados a la elaboracin y manipulacin de
imgenes. Son utilizados para crear carteles publicitarios, hacer retoques fotogrficos,
logotipos, etc. Los ms conocidos son Corel Draw, Photoshop y FreeHand.
Autoedicin. Son programas creados para componer revistas y peridicos uniendo textos e
imgenes. Destacan los programas PageMaker y QuarkXPress.

6.- Normativa legal del sector informtico


La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la normativa legal en
nuestro pas, se encuentra en el ao 1983 en la Ley de Propiedad Intelectual.
Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la informtica, que se suple
con la aceptacin por la normativa espaola y la aprobacin por parte del Parlamento
espaol, de la Directiva del Consejo de la CEE del 14 de mayo de 1991, que trata sobre la
Proteccin Jurdica de Programas de Ordenadores, cuya base es la Ley de Proteccin
Intelectual.
Derechos y deberes
La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenadores se compone de nueve
artculos. Estos artculos aumentan las medidas para proteger los programas informticos.
El principio fundamental de esta ley consiste en tratar los programas como obras literarias.
Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa tienen que ser originales,
considerndose como una creacin intelectual de su autor. Esta nueva normativa protege
no la idea principal del programa sino la forma y la originalidad en que se desarrolla la
idea.
En esta normativa se establece que los derechos de explotacin del programa en los
apartados de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin son
exclusivamente propiedad del autor, establecindose un plazo de 50 aos de duracin del
derecho de explotacin.
La piratera informtica
Todas las condiciones para la realizacin de un proyecto informtico deben ser recogidas
dentro de un contrato. Este contrato, adems de detallar las condiciones fundamentales de
todo tipo de contrato (fecha de entrega, condiciones econmicas, etc.), deber resear el
nmero de copias que se permite realizar al comprador. Si no se indica ninguna cantidad,
el comprador estar autorizado a hacer una sola copia de los discos originales. Esta copia
podr ser usada solo en caso de deterioro de los originales, considerndose como ilegal
cualquier otra copia, as como un incumplimiento del contrato o licencia de uso infligiendo
la normativa vigente.
La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenadores, establece tres tipos de

infractores:
Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de programa de ordenador
conociendo su naturaleza ilegtima.
Aquellos que posean con fines comerciales y econmicos una o ms copias de un
programa de ordenador careciendo de las correspondientes licencias.
Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines comerciales y econmicos
cualquier medio cuyo nico uso sea facilitar la eliminacin o neutralizacin de cualquier
dispositivo tcnico utilizado para la proteccin de un programa de ordenador.
Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la normativa vigente y se
considera delito conocido como piratera informtica.