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Poderes Psíquicos para Storyteller

ψ

Por: Gracilariopsis

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Ψ Poderes Psíquicos para Storyteller Ψ
Psiquismo tendo essa um efeito permanente (até
ser desfeita por um Paranormal com
Seu nível define a quantidade e nível igual ou maior de Psiquismo, que
intensidade dos Poderes Psíquicos do tenha obtido mais sucessos no teste).
Paranormal. Varia de 1 a 10, sendo O controle do alvo dura uma cena, os
que o nível determina também o nível efeitos persistem.
do Atributo Psíquico (Força, Destreza
ou Vigor) utilizado no poder. ••••• Poder Psíquico extraordinário,
afeta todos os alvos do Paranormal até
Força: Determina a massa que pode
1000m de distância, desde que o
ser manipulada de uma só vez, o dano
mesmo tenha meios de detectá-los.
aplicado ou resistência contra poderes
Com 5 ou mais sucessos, permite uma
de manipulação de massa de outro
re-programação total em um único
Paranormal, etc.
alvo, que é permanente até ser desfeita
Destreza: Mede a coordenação e por um Paranormal com Psiquismo
capacidade de manipular objetos à igual ou maior, que tenha obtido mais
distância, bem como a capacidade de sucessos no teste. O controle dura 1
invadir mentes e sistemas sem ser cena, e pode ser estendido por mais
detectado. uma cena para cada ponto de Força de
Vigor: Determina a resistência contra Vontade gasto.
dano físico causado diretamente por ••••• • a ••••• ••••• Permitem
Poderes Psíquicos, a força de escudos controle total ou reprogramação total
Psicocinéticos e Mentais, etc. de vários alvos simultaneamente, por
Adicionalmente, os níveis de um tempo maior, desde que o
Psiquismo determinam: Paranormal esteja concentrado nesse
controle, por distâncias maiores,
• Poder Psíquico leve, afeta apenas um conforme a tabela:
alvo ao alcance do toque (um braço
esticado). Impressões detectadas são Nível Alvos Tempo Distância
pontuais, superficiais e confusas. ••••• • 10 1 dia cidade
•• Poder Psíquico médio, afeta até 2 ••••• •• 100 10 dias estado
alvos a uma distância de 3m. ••••• ••• 1000 1 mês País
Impressões detectadas são pontuais e
confusas, mas com 5 sucessos se ••••• •••• 100000 1 ano continente
consegue acesso total a uma ••••• ••••• Ilimitado Ilimitado Ilimitado
informação ou ao controle pleno do
alvo por um turno.
••• Poder Psíquico bom, afeta até 5 Poderes Psíquicos
alvos ao alcance do campo visual do Cada Poder Psíquico em nível 1 exige
Paranormal. Consegue-se agora acesso um teste de Força de Vontade (usar o
a informações importantes e controle nível temporário, atual) com
mais preciso do alvo, apesar das dificuldade 9, para sua ativação. Os
informações ainda serem confusas. poderes possuem níveis de 1 a 5, que
Dura 1 cena. determinam a familiaridade com o
•••• Poder Psíquico excepcional, afeta poder, e conseqüentemente, a
todos os alvos à escolha do dificuldade do teste de ativação:
Paranormal até 100m de distância. É o Nível Dificuldade do Teste
nível mínimo necessário para fazer
uma única “re-programação” no alvo, • 9

2
•• 8 amenizados com níveis menores de
Psiquismo, melhorando a qualidade de
••• 7
vida do paciente ou aumentando a sua
•••• 6 expectativa de sobrevivência.
••••• 5 - Cura simples – o número de sucessos
obtidos no teste restaura uma
quantidade equivalente de níveis de
Não é possível gastar Força de dano contusivo.
Vontade para obter um sucesso - Cura profunda – ao custo de um
automático em um teste de ativação de ponto de Força de Vontade temporária
Poder Psíquico. Uma falha no teste de por nível de vitalidade, converte dano
ativação de Poder Psíquico causa a letal ou agravado em contusivo. É
perda de um ponto de Força de necessário primeiro fazer o teste,
Vontade temporária. Uma falha crítica depois gastar uma quantidade de
causa a perda de um ponto Permanente pontos de Força de Vontade igual a, no
de Força de Vontade e um surto máximo, o número de sucessos
psíquico pelo restante da cena. O obtidos.
Narrador deve definir o que é o Surto
Psíquico e quais suas conseqüências. - Eliminar doença – causa um nível de
vitalidade de dano letal no curandeiro,
Nem todas as ativações de Poderes mas o agente causador de uma doença
Psíquicos são conscientes e desejadas é eliminado. Se o curandeiro não tiver
pelo Paranormal. Quando desejar, o o nível de Psiquismo necessário para a
Narrador faz o teste. A dificuldade é eliminação da doença, ela regride e
sempre um ponto menor do que o tem uma melhora considerável;
nível do poder possuído pelo
Paranormal. - Prolongar vida – só funciona em si
mesmo. A cada ano, o curandeiro tem
direito a um único teste de ‘prolongar
Lista de Poderes Psíquicos vida’. Se bem sucedido, ele não
envelhecerá nesse ano;
Cada Poder Psíquico é definido por
uma descrição geral, e certos Efeitos - Controle de metabolismo – só
que fazem parte do domínio normal funciona em si mesmo. Permite
desse poder. O Paranormal pode fazer controlar suas próprias funções
qualquer um dos Efeitos descritos, ou biológicas, para parecer morto, gastar
mesmo tentar novos Efeitos, que serão menos oxigênio ou precisar de menos
avaliados pelo Narrador, que dá o alimento ou água.
parecer final sobre a possibilidade ou - Sentir vitalidade – permite sentir o
não de se fazer aquilo. Alguns poderes estado de saúde ou doença de um alvo.
permitem o uso simultâneo de vários
Efeitos, outros limitam a quantidade P.E.S. – Percepção Extra Sensorial
de efeitos simultâneos. Permite perceber eventos fora dos
Cura limites de sua percepção normal. Para
cada ponto em Psiquismo, o
Capacidade de curar o seu corpo e o de Paranormal pode usar
outros. O nível de Psiquismo define o simultaneamente uma quantidade
tipo de doença ou dano que pode ser equivalente de Efeitos de P.E.S.,
curado. Doenças como AIDS, certos listados abaixo:
cânceres, deficiências físicas ou
síndromes genéticas só podem ser - Clarividência – ver através de
curadas com Psiquismo 6 ou superior, paredes e obstáculos;
mas os sintomas podem ser

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- Clariaudiência – ouvir através de - Controle remoto – controle de
paredes e obstáculos; equipamentos elétricos e eletrônicos à
distância.
- Clarisenciência – usar outro sentido,
como tato, paladar ou olfato; Mediunidade
- Precognição – prever o futuro; Capacidade de sentir, ver, se
comunicar e influenciar fantasmas,
- Precognição em combate – prever o
espíritos, demônios e outras entidades
próximo movimento de um oponente
cuja existência permanece oculta para
em combate;
a maioria das pessoas. Para cada ponto
- Poscognição – descobrir algo sobre o em Psiquismo, o médium pode usar
passado de um objeto inanimado; simultaneamente uma quantidade
- Rastreamento Psíquico – seguir um equivalente de Efeitos de
alvo vivo ou inanimado Mediunidade, listadas abaixo:

Eletrocinese - Detectar entidades – o médium pode
ver e ouvir entidades;
Capacidade de sentir e manipular
impulsos elétricos e objetos elétricos e - Comunicação com entidades –
eletrônicos. Para cada ponto em permite conversar. A entidade sabe
Psiquismo, o Paranormal pode usar automaticamente que o médium pode
simultaneamente uma quantidade vê-la, e permanecerá pouco hostil
equivalente de Efeitos eletrocinéticos, enquanto não houver motivo para
listados abaixo: hostilidade;

- Convulsão – capacidade de - Sentir emoções – o médium sente as
embaralhar os impulsos elétricos de emoções da entidade;
um alvo vivo, gerando dano letal - Controle de emoções – permite
devido às fortes contrações implantar sentimentos ou emoções na
musculares; entidade;
- Cyber-psi – capacidade de ligar a sua - Ataque mediúnico – permite causar
mente a um computador e controlá-lo dano na entidade;
à distância;
- Escudo mediúnico – permite se
- Neutralizar corrente – capacidade de proteger de ataques feitos por
desligar um equipamento cortando seu entidades;
acesso à energia elétrica;
- Rastrear entidade – permite rastrear
- Sentir energia – sentir a localização uma entidade;
de campos eletromagnéticos e
- Ordem – implanta uma ordem que
aparelhos em funcionamento;
deve ser cumprida pela entidade;
- Escudo de energia – capacidade de
- Re-programação – permite alterar a
bloquear ataques de energia vindo em
Natureza de uma entidade, implantar
sua direção;
ou retirar Perturbações, Qualidades ou
- Relâmpago – capacidade de Defeitos mentais ou sociais;
direcionar uma descarga elétrica de
- Banimento (Exorcismo) – através de
um fio elétrico ou gerador para um
um ritual elaborado de 1 hora, o
alvo, causando dano letal de acordo
médium acumula sucessos (a
com o seu nível de Psiquismo;
quantidade é determinada pelo
- Pulso elétrico – capacidade de criar Narrador, bem como o número de
um surto de energia em um testes que pode ser feito). Se acumular
equipamento elétrico, queimando-o; sucessos suficientes, a entidade é
banida. Caso contrário, ela poderá

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causar dano ou até mesmo a morte de (independente do nível de Psiquismo),
um alvo que estiver sendo possuído. O e permite o uso simultâneo de um
alvo possuído ou a entidade deve ter outro efeito de Psicocinese.
seus movimentos contidos para que o - Escudo Psicocinético – permite
ritual possa ser realizado; travar o ar em sua volta e usar como
- Marionete – permite controlar escudo por uma cena. A área protegida
movimentos, ações e poderes de uma e a resistência dependem do nível de
entidade; Psiquismo;
- Ectoplasma – permite criar matéria - Criocinese – cada sucesso permite
espiritual que afeta espíritos e é visível diminuir 10ºC do alvo;
no mundo real. Nos níveis mais baixos - Levitação – erguer seu próprio corpo
de Psiquismo, o ectoplasma é em uma espécie de vôo. Limitado ao
esbranquiçado, fluorescente, nível de Psiquismo;
translúcido e amorfo. Nos níveis
maiores (3 ou superior) pode tomar a - Pirocinese – cada sucesso permite
forma de objetos e animais, perdendo aumentar 25ºC do alvo. Após a
o brilho fluorescente e ganhando cores combustão, não há nenhum controle
e consistência cada vez mais realista. direto sobre as chamas.
Animais criados com ectoplasma - Telecinese – mover objetos à
podem se movimentar e possuem distância com o poder da mente.
padrões comportamentais parecidos
com o do animal original, mas não Telepatia
inteligência. É o poder de comunicação e controle
Projeção Psíquica mental de um ou mais alvos vivos.
Para cada ponto em Psiquismo, o
Capacidade de projetar a sua mente Paranormal pode usar
para fora de seu corpo, fazendo simultaneamente uma quantidade
viagens astrais. Só funciona em equivalente de Efeitos de Telepatia,
Paranormais com Psiquismo 4 ou listados abaixo:
superior. O viajante psíquico entra em
um mundo de espíritos e outras - Leitura de mentes – capacidade de
entidades enquanto sua mente viaja, receber pensamentos
podendo vir a interagir com elas. - Carisma – o Paranormal recebe um
Porém, sem possuir o poder bônus no Carisma igual ao nível de
“Mediunidade”, ele se torna Psiquismo, irradiando uma aura de
praticamente indefeso. confiança ou sedução;
- Viagem Astral – a mente viaja para - Intimidação – o Paranormal recebe
fora do corpo e é vulnerável apenas a um bônus na Intimidação igual ao
poderes que afetam mente e espírito; nível de Psiquismo, irradiando uma
- Visão Astral – capacidade de ver aura de poder e medo;
formas astrais de outros viajantes - Percepção de emoções – consegue
psíquicos. sentir as emoções do alvo;
Psicocinese - Controle de emoção – permite
Permite manipular matéria e energia implantar sentimentos ou emoções no
com o uso de poder mental. O usuário alvo;
desse poder está apto a utilizar - Detectar Paranormal – permite
qualquer um dos Efeitos a seguir, mas detectar uso de Poderes Psíquicos ou
apenas um de cada vez, com exceção resquício de Psiquismo em uma pessoa
de Escudo Psicocinético, que pode ser ou local;
mantido por uma cena após ser ativado

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- Apagar rastro psíquico – permite - Teleporte de objetos – permite trazer
apagar indícios psíquicos do uso de ou enviar objetos existentes de ou para
poderes em um alvo ou local; uma localização conhecida;
- Ilusão – permite criar ilusões mentais - Teleporte de passageiros – número
no alvo; de alvos limitado ao nível de
Psiquismo. Passageiros ficam
- Golpe mental – causa dano na Força
nauseados por um número de turnos
de Vontade temporária do alvo;
igual ao número de sucessos do
- Descarga mental – sobrecarregando o Teleportador. Podem fazer um teste de
cérebro, causa dano físico, letal, no Vigor + Psiquismo, dif. 6, onde cada
alvo, devido às convulsões geradas; sucesso diminui em um turno o tempo
- Escudo mental – Bloqueio de ataques de duração das náuseas.
mentais; Vampirismo Psíquico
- Transferência mental – permite Capacidade de drenar Atributos,
trocar de mente com o alvo; emoções, Vitalidade, sonhos ou Força
- Alteração de memórias – permite de Vontade dos outros. Atributos
implantar ou suprimir memórias; drenados são recuperados a uma taxa
de 1 ponto por 8 horas de repouso.
- Re-programação – permite alterar a Vitalidade e Força de Vontade são
Natureza de um alvo, implantar ou recuperados à velocidade normal. O
retirar Perturbações, Qualidades ou vampiro psíquico só pode drenar uma
Defeitos mentais ou sociais; coisa de cada vez, e a cada 2 pontos
- Sono – Induz o alvo a dormir. O sono drenados, recupera um ponto de Força
é normal, podendo ser acordado sem de Vontade ou Dano Contusivo.
problemas; - Drenar Atributo – a quantidade de
- Ordem – implanta uma ordem sutil sucessos determina quantos pontos de
no alvo, que passa a desejar cumpri-la; um Atributo poderia ser drenado, mas
ele não pode drenar mais pontos que o
- Marionete – permite controlar o seu nível em Psiquismo. O Vampiro
corpo do alvo, dominando a sua Psíquico pode drenar menos pontos
mente. Alvos com Psiquismo podem que os sucessos obtidos, mas não pode
se lembrar do que fizeram contra a sua reduzir nenhum Atributo a zero. O
vontade, se forem bem sucedidos num nível mínimo que permanece no alvo é
teste de Autocontrole, dif. 8; 1.
- Rastrear mente – permite rastrear um - Drenar Vitalidade – funciona como
alvo através de sua mente; ‘Drenar Atributo’, causando Dano
- Transmitir pensamentos – permite Contusivo;
falar na mente do alvo. - Drenar Força de Vontade – Funciona
Teleporte como ‘Drenar Atributo’. Alvos que
tenham perdido toda a sua Força de
Esse poder só funciona com
Vontade temporária se sentem
Paranormais com Psiquismo 2 ou
exaustos, apáticos e precisam dormir
superior, e pode causar desconforto em
para recuperar a sua Força de Vontade,
outras pessoas carregadas.
tornando-se temporariamente
- Auto-Teleporte – teleportar a si incapazes de utilizar Poderes
mesmo; Psíquicos.
- Teleporte em combate – teste - Drenar Psiquismo – só funciona em
Teleporte no lugar de esquiva; alvos com Psiquismo igual ou menor
que o do Vampiro Psíquico, e é

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resistido pelo Psiquismo do alvo. Habilidade: 2
Pontos perdidos assim são recuperados Antecedente: 1
a uma taxa de 1 por minuto. Psiquismo: 10
Poder Psíquico: 7
- Drenar emoção – rouba uma emoção,
Virtude: 2
que o Vampiro Psíquico sentirá por
Humanidade: 1
um número de turnos igual ao número
Força de Vontade: 1
de sucessos;
Custo em Pontos de Experiência
- Drenar sonhos – o alvo não lembra Nova Habilidade: 3
do seu sonho roubado. Novo Poder Psíquico: 10
Anti-Psiquismo Atributo: nível atual x 5
Habilidade: nível atual x 2
Poder de neutralizar ou atrapalhar Virtude: nível atual x 2
Poderes Psíquicos. Humanidade: nível atual x 2
- Neutralizar – cada sucesso no teste Força de Vontade: nível atual x 2
de Força de Vontade cancela um Psiquismo: nível atual x 10
sucesso de um poder psíquico ativado Poder Psíquico: nível atual x 5 (x 4 no
dentro da área de atuação, desde que o seu Poder Primário
poder tenha sido usado por um
Paranormal com Psiquismo igual ou Poder Psíquico Primário
menor que o do Neutralizado;
Cada Paranormal possui uma afinidade
- Interferir – chiado mental que maior com determinado Poder
incomoda os alvos, causando um Psíquico, definido no momento da
aumento de 2 (se o nível de Psiquismo criação do personagem. Os custos em
do neutralizador for maior que o do Pontos de Experiência para aumentar o
alvo) ou 1 (se o nível for igual ou nível nesse poder são menores, e
menor) na dificuldade de todos os nenhum outro Poder Psíquico pode
testes realizados, incluindo os de estar em um nível maior que o seu
Poderes Psíquicos. Poder Primário. Ao alcançar a
maestria (nível 5) em seu Poder
Primário (e apenas nele), o Paranormal
Criação de Personagem passa a ignorar falhas críticas no uso
Devem ser usadas as estatísticas desse poder, apesar dos valores 1
normais para Mortais, no Sistema obtidos nos dados continuarem a
Storyteller. No momento da criação do anular sucessos.
personagem, os níveis de Psiquismo e Os Paranormais são categorizados de
de Poderes Psíquicos não podem ser acordo com o seu Poder Psíquico
maiores do que 3. primário:
Pontuação Cura: curandeiros;
Atributos: 6/4/3 Eletrocinese: eletrocinético
Habilidades: 11/7/4
Antecedentes: 5 Mediunidade: médium;
Virtudes: 7 P.E.S.: sensitivo;
Psiquismo: 1
Poderes Psíquicos: 3 Projeção Psíquica: viajante psíquico;
Pontos de Bônus: 21 Psicocinese: psicocinético
Humanidade: Consciência +
Telepatia: telepata;
Autocontrole
Força de Vontade: Coragem Teleporte: teleportador;
Custo em Pontos de Bônus Vampirismo Psíquico: vampiro;
Atributo: 5
7
Anti-Psiquismo : neutralizador.
Novas Qualidades e Defeitos
Nível de Psiquismo, Afinidade Dupla (Qualidade, 5
Humanidade e Loucura pontos): existem dois Poderes
Psíquicos em que o seu personagem
Até o nível 3 de Psiquismo, a mente possui afinidade. Escolha mais um
humana consegue conviver ilesa com a Poder Primário. Os custos para
presença de Poderes Psíquicos. A aumentar esse poder são iguais a nível
partir do nível 4, começa a se atual x 4. O nível de seus dois Poderes
deteriorar. Cada ponto de Psiquismo Primários deve sempre estar igual ou
acima do nível 3 causa a perda no máximo com 1 ponto de diferença,
automática de um ponto de e o personagem não pode ter nenhum
Humanidade, que pode ser outro poder em nível maior que o seu
recomprado com Pontos de Poder Primário mais fraco. Ex: um
Experiência. Além disso, o Personagem sensitivo/médium, que
personagem deve fazer um teste de tenha P.E.S. em nível 4 e Mediunidade
Consciência, com dificuldade 2 + em nível 3, não pode aumentar Cura
nível de Psiquismo comprado. Uma de 3 para 4 antes de aumentar
falha significa que ele adquiriu uma Mediunidade para o nível 4.
Perturbação, à escolha do Narrador.
Uma falha crítica causa, além da Uso Condicional de Poder (Defeito, 3
Perturbação, a perda de um ponto de pontos): seu personagem acredita que
Consciência. A dificuldade do teste seus Poderes Psíquicos estão
pode ser maior que 10. É praticamente condicionados à presença de certo
impossível para a mente humana objeto, exigem algum tipo de ritual
resistir a níveis absurdos de complexo, vocalização, gestos,
Psiquismo. necessidade de meditação, etc. Os
poderes não funcionarão se a
condição, definida no momento da
Adaptando ao seu cenário criação do personagem, não for
atingida.
Essas regras foram criadas para
permitir a jogabilidade em qualquer
cenário, do mais próximo ao realismo
até o mais épico. É aconselhável ao
Narrador que deseje cenários mais
realistas a limitação do nível máximo
de Psiquismo em sua campanha, de
acordo com o seu cenário. O Narrador
também deve ficar à vontade para
alterar os custos ou as regras, caso a
sua campanha exija.

Ψ Psiquismo Ψ
Nome _______________________________ Natureza ____________________________
_____ ___
Jogador _______________________________ Comportament ____________________________
_____ o ___
Crônica _______________________________ Conceito ____________________________
_____ ___
Descrição ___________________________________________ Categoria

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_____________ _______________________
Atributos
Físicos Sociais Mentais
Força ________  Carisma ________  Percepção ________ 
__ __ __
Destreza ________  Manipulação________  Inteligência ________ 
__ __ __
Vigor ________  Aparência ________  Raciocínio ________ 
__ __ __
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão ________  Emp. ________  Acadêmicos ________ 
__ animais __ __
Esportes ________  Adivinhação ________  Computador ________ 
__ __ __
Briga ________  Ofícios ________  Finanças ________ 
__ __ __
Esquiva ________  Condução ________  Investigação ________ 
__ __ __
Empatia ________  Etiqueta ________  Direito ________ 
__ __ __
Expressão ________  Armas de ________  Lingüística ________ 
__ fogo __ __
Intimidação ________  Armas ________  Medicina ________ 
__ brancas __ __
Intuição ________  Meditação ________  Ocultismo ________ 
__ __ __
Liderança ________  Performance ________  Política ________ 
__ __ __
Manha ________  Segurança ________  Ciência ________ 
__ __ __
Lábia ________  Furtividade ________  Parapsicolog ________ 
__ __ ia _
Presciência ________  Sobrevivênc ________  Cosmologia ________ 
__ ia __ _
__________________  ___________________  ___________________ 
___ __ __
__________________  ___________________  ___________________ 
___ __ __
__________________  ___________________  ___________________ 
___ __ __
Vantagens
Antecedentes Poderes Psíquicos Virtudes
__________________  Cura  Consciência 
___
__________________  Eletrocinese  Autocontrole 
___
__________________  Mediunidade  Coragem 
___
__________________  P.E.S.  Armas - Equipamentos
___
__________________  Projeção Psíquica  ____________ ______________

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___ __
__________________  Psicocinese  ____________ ______________
___ __
__________________  Telepatia  ____________ ______________
___ __
__________________  Teleporte  ____________ ______________
___ __
__________________  Vampirismo Psíquico  ____________ ______________
___ __
__________________  Anti-Psiquismo  ____________ ______________
___ __
Qualidades - Defeitos Humanidade Perturbações Vitalidade
_____________________ ____           _____________ Escoriado 
___ _
_____________________ ____ Força de Vontade _____________ Machucado -1 
___ _
_____________________ ____           _____________ Ferido -1 
___ _
_____________________ ____           _____________ Ferido grav. -2 
___ _
_____________________ ____ _____________ Espancado -2 
___ _
_____________________ ____ Psiquismo _____________ Aleijado -5 
___ _
_____________________ ____           _____________ Incapacitado 
___ _
_____________________ ____
___
Observações Experiência
_____________________________________________________ __________________________
_________ __
_____________________________________________________ __________________________
_________ __
_____________________________________________________ __________________________
_________ __
_____________________________________________________ __________________________
_________ __
_____________________________________________________ __________________________
_________ __
_____________________________________________________ __________________________
_________ __
Atributos: 6/4/3 - Habilidades: 11/7/4 - Antecedentes: 5 - Virtudes: 7 - Psiquismo: 1 - Poderes Psíquicos: 3 -
Pontos de Bônus: 21

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