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Guia de Referência Google SketchUp Pro 6 + novidades do SketchUp 7
João Alberto da Motta Gaspar

Nenhuma parte desta apostila poderá ser reproduzida sem a permissão do autor, por qualquer meio: xerox, fotocópia, fotográfico, ou ainda meios eletrônicos ou digitais de armazenamento e transmissão de dados, de acordo com a lei 5988, de 14 de dezembro de 1973, artigos 122-130.

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Introdução

O SketchUp, produzido pela empresa americana Google, é um programa especial. Criado para proporcionar uma experiência próxima do desenho à mão e de modelagem com objetos reais (segundo a descrição da própria empresa), o SketchUp vem conquistando uma legião de usuários fiéis e ganhando vários prêmios, ano após ano. Entre as características do SketchUp, podemos destacar: a rapidez e facilidade na criação de objetos e estudos volumétricos; a qualidade da apresentação, bastante original e que foge dos padrões "oficiais" (usados em outros programas); a capacidade de trocar dados entre vários programas do segmento CAD. Outras inovações, como a integração do SketchUp com o Google Earth, a disponibilização de várias bibliotecas gratuitamente, e a venda de licenças diretamente pela Internet, entre outras políticas de relacionamento com seus clientes, também contribuem para o aumento da popularidade do software. 3

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índice
1. Começar a usar o SketchUp........................................................................................................................................ 6 1.1 Criar um novo documento. abrir, salvar e fechar ................................................................................................. 7 1.2 Unidades, Localização, Template ......................................................................................................................... 8 1.3 Visualização Básica ............................................................................................................................................ 10 1.4 Tipos de Seleção ............................................................................................................................................... 12 1.5 Desenho Básico ................................................................................................................................................. 13 1.6 Desenho com Medidas...................................................................................................................................... 15 1.7 Como Criar e Alterar Volumes Básicos ............................................................................................................... 16 1.8 Como apagar objetos ........................................................................................................................................ 17 2. Como desenhar mais e melhor ................................................................................................................................. 18 2.1 Técnicas de Edição ............................................................................................................................................ 19 2.2 Técnicas de Duplicação ..................................................................................................................................... 23 2.3 Criação e Ediçao Avançada de Volumes ............................................................................................................ 25 2.4 Colocando Textos em 3D .................................................................................................................................. 27 2.5 Auxiliares de Desenho ...................................................................................................................................... 28 2.6 Cortando Objetos ............................................................................................................................................ 31 2.7 Cotas e Anotações ............................................................................................................................................ 32 3. Sombras, cores e texturas......................................................................................................................................... 33 3.1 Opções básicas de Apresentação....................................................................................................................... 34 3.2 Uso avançado: Styles ........................................................................................................................................ 36 3.3 Cores e Materiais (Texturas) .............................................................................................................................. 39 3.4 Criar objetos com auxílio de Imagens ............................................................................................................... 41 3.5 Criar objetos com o Match Photo...................................................................................................................... 43 4. Como organizar um projeto ..................................................................................................................................... 45 4.1 Grupos .............................................................................................................................................................. 46 4.2 Componentes ................................................................................................................................................... 47 4.3 Outliner ............................................................................................................................................................ 49 4.2 Layers ............................................................................................................................................................... 50 5. Uma apresentação impressionante........................................................................................................................... 52 5.1 Scenes .............................................................................................................................................................. 53 5.2 Como fazer uma animação ............................................................................................................................... 54 5.3 Impressão ......................................................................................................................................................... 56 6. Interação com outros programas .............................................................................................................................. 58 6.1 Importação e Exportação de Imagens................................................................................................................ 59 6.2 Importação e Exportação DWG......................................................................................................................... 60 6.3 SketchUp e os outros programas ....................................................................................................................... 61 7. Interface, Menus, Paletas e Janelas .......................................................................................................................... 62 7.1 A Interface ....................................................................................................................................................... 63 7.2 Menus .............................................................................................................................................................. 64 7.3 Paletas .............................................................................................................................................................. 68 7.4 Janelas do menu Window ................................................................................................................................. 73 7.5 ítens do menu Model Info ................................................................................................................................ 77 7.6 ítens do menu Preferences ................................................................................................................................ 79 N. Novidades do SketchUp 7........................................................................................................................................ 81

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À primeira vista o SketchUp parece meio estranho. Poucos botões, atalhos de teclado diferentes... A impressão é a de que eu vou desenhar alguns modelos em 3D, mas nada tão sensacional quanto vi por aí. Seria bom saber a melhor maneira de

começar a usar o SketchUp
O SketchUp foi criado pra quem quer produzir objetos em 3D de uma maneira intuitiva, rápida e fácil. O programa traz uma interface totalmente única, em que a criação, manipulação e edição de elementos é feita de forma diferente de qualquer outro software. Dadas as suas características singulares, não se encaixa na categoria de softwares CAD (como o VectorWorks, o ArchiCAD ou o AutoCAD, por exemplo), nem na dos softwares 3D tradicionais (3D Studio, Maya, Cinema 4D e outros), e é isso o que faz dele um programa tão especial. O que você vai ler neste capítulo 1.1 Criar um novo documento, abrir, salvar e fechar 1.2 Unidades, Localização, Template 1.3 Visualização básica 1.4 Tipos de Seleção 1.5 Desenho básico 1.6 Desenho com Medidas 1.7 Como Criar e Alterar Volumes Básicos 1.8 Como apagar objetos

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1.1 Criar um novo documento, abrir, salvar e fechar
O SketchUp, ao ser ligado, apresenta automaticamente a janela de desenho, e podemos começar a desenhar imediatamente, ou então realizar algumas das seguintes tarefas.
Para criar um novo documento: 1. Ir ao menu File/New... 2. O SketchUp abre uma nova janela de desenho. Suas configurações (unidades, localização, cores padrão, etc...) estão baseadas no arquivo Template, que pode ser conferido e alterado em Window/Preferences/Template. Para abrir um documento: 1. Vá ao menu File/Open..., indicando na sequência o nome do arquivo a ser aberto. usando mais de um arquivo simultaneamente O SketchUp para Windows não permite a abertura de mais de um arquivo em uma mesma sessão do programa. Se quiser usar dois arquivos abertos (para copiar e colar objetos entre eles, por exemplo), é necessário abrir outra sessão do SketchUp, clicando duas vezes sobre o ícone do programa (como se fosse iniciar o programa novamente). Na plataforma Macintosh, o SketchUp permite o uso de mais de um arquivo na mesma sessão. Para alternar entre os arquivos em um Mac, basta usar o menu Window. Para salvar um documento: 1. Use o menu File/Save; 2. Se for primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp pede o nome do arquivo e a sua localização no computador; 3. Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome com que foi criado e no mesmo lugar; 4. Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro local do computador, usamos o comando File/Save As…. Para fechar um documento: 1. Vá ao menu File/Close. Caso o arquivo não tenha sido salvo, o SketchUp perguntará se queremos salvá-lo. O programa nunca fechará seu arquivo sem salvá-lo (a não ser que seja a sua intenção). Para encerrar o programa: 1. Use o comando de menu File/Exit.

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1.2 Unidades, Localização, Template
Os ítens citados acima são os principais a serem configurados, dentre os vários que existem no SketchUp. Como todo software americano, vem com suas unidades padrão em polegadas, e para efeitos de cálculo de luz solar, é localizado inicialmente nos EUA. A idéia deste tópico é mostrar como alterar esses parâmetros e criar um novo Template (Gabarito) que seja o ponto de partida do SketchUp.

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Para alterar a Unidade: 1. Ir ao menu Window/Model Info..., e escolher a opção Units; 2. No campo Format, escolha Decimal. No campo ao lado (que estava travado e passa a ser habilitado), escolha Meters. Se quiser, altere o campo Precision para 0,00m (duas casas decimais); OBS: Para saber pra que servem os outros ítens da janela, vá à pág. 94.

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Para mudar a Localização: 1. Vá ao menu Window/Model Info..., e escolha a opção Location; 2. em Country, escolha Brazil (infelizmente, com "z"); em seguida, escolha a cidade entre as que vem pré-configuradas no programa; 1 3. se quiser criar um novo local, clique no botão Custom Location, e coloque as informações necessárias (país, localidade, latitude, longitude e zona horária); 4 4. indique a quantos graus está o Norte do projeto em relação ao eixo vertical do programa, digitando o valor no campo ou clicando em 5 Select, para em seguida apontar a direção no próprio desenho; 5. a indicação Show in model faz com que o Norte seja apresentado no desenho como um eixo alaranjado.

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Para criar um Template: 1. Configure o arquivo (Unidades, Localização e qualquer outro tipo de informação, incluindo desenhos, se for o caso) e salveo, usando File/Save, na pasta que desejar; 2. no menu Window/Preferences, escolha Template; 3. clique no botão Browse..., e indique o arquivo criado no item 1 acima; 4. clique em Abrir.... o SketchUp volta para a janela anterior; 5. confirme o arquivo, que agora aparece entre os da lista ao lado esquerdo do botão Browse.... Da próxima vez que o SketchUp for iniciado, esse será o Template usado para mostrar a janela de desenho.

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1.3 Visualização Básica
Os comandos mais importantes de visualização podem ser feitos diretamente com o mouse. Entretanto, existem algumas movimentações mais complexas que só podem ser feitas através dos menus e paletas.
Para aproximar e afastar: 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Zoom; 2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para cima (aproximar) e para baixo (afastar).

Para orbitar (ou sobrevoar) um projeto: 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Orbit; 2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para orbitar. Se você manter a tecla Shift pressionada enquanto clica e arrasta o mouse, o SketchUp faz o movimento conhecido como Pan (deslocamento lateral do observador). Para ampliar determinada área: 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Zoom Window; 2. Clique uma vez para indicar o começo da área a ser ampliada. Clique outra vez, em sentido diagonal, apontando o fim da janela de ampliação.

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Para fazer um Pan (deslocamento lateral do observador): 1. Na paleta Camera, clique na Ferramenta Pan; 2. Coloque o cursor do mouse no centro da tela, clique e arraste para qualquer lado para deslocar o observador.

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Como colocar o observador dentro do projeto: 1. Vá ao menu Camera/Standard Views/Top; 2. Na paleta Walk, clique na Ferramenta Position Camera; 3. Clique onde você quer posicionar o observador e segure o botão do mouse. Solte o botão na direção em que o observador estará olhando; 4. no VCB (Value Control Box), digite a altura do observador; 5. Em seguida, o SketchUp ativa automaticamente a ferramenta Look Around. Clique e arraste para movimentar a "cabeça" do observador sem mudá-lo de lugar.

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Outras opções interessantes: 1. Para aproximar e afastar com o mouse, role a rodinha (Click Wheel). 2. Para fazer um Orbit com o mouse, clique e arraste a rodinha (Click Wheel). 3. Para fazer um Pan com o mouse, clique e arraste a rodinha (Click Wheel), e sem soltá-la, clique e arraste com o botão esquerdo do mouse. 4. Se você estiver muito afastado do projeto, clique no botão Zoom Extents, na paleta Camera, e o SketchUp enquadrará todo o projeto na tela.

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1.4 Tipos de Seleção
Todos os objetos do SketchUp são construídos com linhas e faces. Uma face só existe quando estiver envolvida completamente por linhas que estão em um mesmo plano. Você pode selecionar uma série de linhas e faces, e então transformar este conjunto em um Grupo ou Componente.

Como selecionar uma linha: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique uma vez diretamente sobre a linha que deseja.

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Como selecionar uma face: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique uma vez diretamente sobre a face que deseja. Como selecionar um objeto: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique três vezes sobre qualquer elemento do projeto, que o SketchUp selecionará todas as linhas e faces conectadas a ele. Para selecionar mais de um objeto: 1. Na paleta Principal, clique na Ferramenta Select; 2. Clique três vezes sobre o primeiro objeto a ser selecionado; 3. Aperte e mantenha a tecla Shift pressionada, e clique três vezes sobre os outros objetos para pegá-los; 4. Se você clicar três vezes sobre um objeto já selecionado, o SketchUp irá tirá-lo da seleção.

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Outras opções interessantes: 1. Se clicar duas vezes sobre uma linha, o SketchUp fará a seleção da linha e todas as faces conectadas a ele. 2. Se clicar duas vezes em uma face, o SketchUp fará a seleção da face e de todas as linhas conectadas a ela. 3. Algumas opções de edição de objetos só aparecem quando selecionamos apertando o botão direito do mouse. Nesse caso, o SketchUp mostra o menu contextual. As informações deste menu (que variam de acordo com o objeto selecionado) serão comentadas ao longo da apostila.

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1.5 Desenho Básico
No SketchUp você desenha diretamente em 3D, e as formas básicas (mesmo os arcos e círculos) são na verdade construídas com linhas. Estas ferramentas de desenho são a base para a construção de volumes, como veremos mais adiante.
Linha: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil; 2. Clique e arraste com o mouse na direção de criação da linha. Solte o botão quando quiser terminar. OBS.: Se você clicar e soltar, ao invés de clicar e arrastar, o SketchUp começará uma nova linha no fim da linha atual.

Polígono Irregular: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil; 2. Clique e solte o mouse na direção de criação da linha. Clique para confirmar o fim da primeira linha; 3. Perceba que o SketchUp já começa a traçar uma nova linha. Faça um clique para cada segmento, e clique no ponto inicial para finalizar. OBS.: Para interromper a criação do polígono aperte a tecla ESC.

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Retângulo: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Rectangle; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do retângulo; 3. Mova o mouse no sentido diagonal, e clique onde quer colocar o vértice oposto.

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Círculo: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Circle; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do círculo; 3. Mova o mouse para determinar o raio, e clique para finalizar. Arco: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Arc; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do arco; 3. Mova o mouse para determinar o fim do arco, e clique novamente; 4. Mova o mouse para escolher o tamanho do raio, e clique para finalizar.

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Arco: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Arc; 2. Clique e solte o mouse no ponto de início do arco; 3. Mova o mouse para determinar o fim do arco, e clique novamente; 4. Mova o mouse para escolher o tamanho do raio, e clique para finalizar.

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Polígono Regular: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Polygon; 2. No VCB (Value Control Box), digite o número de lados do polígono; 3. Clique e solte o mouse para dar o início do polígono; 4. Mova o mouse, e clique assim que estiver na distância desejada.

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Forma Livre (Freehand): 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Freehand; 2. Clique e arraste o mouse, desenhando a forma desejada. Para terminar, basta soltar o botão.

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1.6 Desenho com Medidas
O SketchUp também permite a entrada de medidas exatas na hora de criar um objeto. Para isso, usamos o VCB (Value Control Box), o campo de entrada de dados que fica no canto inferior direito da janela do SketchUp.
para desenhar uma linha ou polígono com medidas: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Pencil; 2. Clique com o mouse onde você quer o início da linha e mova-o na direção desejada; 3. No VCB, digite a medida e tecle Enter. A linha foi desenhada na direção apontada; 4. Neste momento, o SketchUp começará uma nova linha no fim da linha atual. Aperte ESC se quiser parar de desenhar; 5. Coloque o mouse na direção do próximo segmento, e digite o valor no VCB. Tecle Enter; 6. Repita os ítens 4 e 5 para fazer novas linhas. Para terminar, clique de novo no ponto inicial (fecha o polígono, criando uma face), ou aperte ESC (mantém o polígono aberto).

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como desenhar um retângulo com medidas: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Rectangle; 2. Clique com o mouse onde você quer o início do retângulo e mova-o na direção desejada; 3. No VCB, digite as medidas do retângulo, no formato X,Y. Tecle Enter, e o SketchUp finaliza o retângulo.

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como desenhar um círculo ou polígono regular com medidas: 1. Na paleta Drawing, escolher a Ferramenta Circle ou Regular Polygon; 2. No VCB, digite o número de arestas (linhas) que vão compôr o círculo ou polígono regular (note que, para o SketchUp, a diferença entre os dois está apenas no número de linhas). Tecle Enter; 3. A seguir, clique e solte o mouse no ponto de início do círculo; 4. Mova o mouse para determinar o raio, e digite o valor desejado no VCB. Tecle Enter.

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1.7 Como criar e alterar Volumes Básicos
A partir do desenho de elementos simples, o SketchUp é capaz de criar formas tridimensionais com muita facilidade. Conseguimos criar também novos objetos a partir de volumes existentes de maneira rápida e muito original
para criar Volumes a partir de uma Superfície (Push/Pull): 1. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Push/Pull; 2. Mova o mouse por cima da face desejada. Perceba que o SketchUp destaca a face selecionada com um tom amarelado; 3. Clique sobre a face e mova-a na direção desejada; 4. Se quiser determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento no VCB. Tecle Enter e o SketchUp finalizará o objeto; 5. Se você não digitou nenhuma medida (item 4), basta clicar quando o volume estiver com o tamanho desejado.

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como criar novos Volumes a partir outros, usando o Push/Pull: 1. Sobre a face de um objeto 3D, desenhe uma nova face, com as ferramentas da paleta Drawing; 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Push/Pull; 3. Mova o mouse por cima da nova face. Perceba que o SketchUp destaca a face selecionada com um tom amarelado; 4. Clique sobre a face e mova-a na direção desejada (para "dentro" ou para "fora" do volume original); 5. Se quiser determinar uma medida para o deslocamento, digite-a neste momento no VCB. Tecle Enter e o SketchUp finalizará o objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida (item 5), basta clicar quando o deslocamento for o desejado.

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1.8 Como apagar objetos
Você pode apagar objetos usando o teclado, ou então a ferramenta Eraser, que pode apagar uma ou mais linhas de uma vez, funcionando de modo parecido a uma borracha.
para apagar linhas, faces ou objetos com o teclado: 1. Selecione a(s) linha(s), face(s) ou objeto(s) que quer apagar; 2. Aperte a tecla Delete para apagar. A tecla Backspace (a tecla "grande" de apagar, usada em vários programas) não funciona no SketchUp.

como apagar usando a ferramenta Eraser: 1. Não é necessário selecionar nenhum objeto; 2. Selecione a ferramenta Eraser; 3. Clique na linha que você quer apagar. Automaticamente a(s) face(s) conectada(s) à essa linha serão apagadas; 4. Se preferir, clique e segure o botão do mouse, e passe a "borracha" por cima das linhas que quiser eliminar. Todas as faces conectadas à estas linhas serão apagadas. OBS: a ferramenta Eraser não apaga faces de objetos, apenas as linhas.

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como desenhar mais e melhor !
Assim como as ferramentas de desenho básico, as ferramentas de edição do SketchUp operam de maneira diferente dos outros softwares. Algumas funções clássicas de vários programas CAD, como o espelhamento e a cópia múltipla por matriz, estão presentes no SketchUp de forma sutil. Outras opções de edição bastante úteis e avançadas, como o Follow Me, são exclusivas do programa. O que você vai ler neste capítulo 2.1 Técnicas de Edição 2.2 Técnicas de Duplicação 2.3 Criação e Ediçao Avançada de Volumes 2.4 Colocando Textos em 3D 2.5 Auxiliares de Desenho 2.6 Cortando Objetos 2.7 Cotas e Anotações

Agora já deu pra entender como se desenha, mas tem muita coisa que eu queria poder fazer mais rápido. Vi que existem várias opções de edição e ferramentas pra ajudar a construir coisas mais complexas, então preciso entender

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2.1 Técnicas de Edição
As principais ferramentas de edição de objetos no SketchUp são parecidas com as de outros programas. Porém, dependendo da maneira com que são utilizadas, podem trazer resultados surpreendentes.
para fazer a rotação de um objeto: 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate; 3. Clique no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o sentido eixo de rotação e clique novamente; 5. Se quiser rotacionar o objeto com um determinado ângulo, digite uma medida no VCB e tecle Enter; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o objeto estiver na posição desejada. OBS: quando você seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando de rotação, o SketchUp rotaciona tal objeto e, para mantê-lo ligado aos outros, cria novas faces e linhas, num efeito que tem o nome de Autofold.

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Efeito Autofold

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como mover um objeto: 1. Selecione o objeto; 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 3. Clique em algum ponto do desenho para movê-lo (o ponto de movimentação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar sentido de movimentação; 5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando a movimentação do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a movimentação. OBS: quando você seleciona uma linha ou face de um volume e executa o comando mover, o SketchUp pode criar novas faces e linhas com o Autofold, caso mantenha a tecla Ctrl pressionada durante a movimentação.

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Em 1 temos um cubo sem alteração. O efeito da movimentação normal de uma linha em um cubo é visto em 2. A linha se move no mesmo plano em que foi criada. Em 3, vemos que, com a tecla Ctrl pressionada, conseguimos o efeito Autofold, que permite mover a linha além do seu plano de criação original.

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para escalar um objeto: 1. Selecione o objeto (uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Scale; 3. Aparecerão vários pontos de controle. Cada um deles escala o objeto de uma maneira diferente. Clique em um dos pontos de controle e mova o mouse; 4. Se quiser, digite um fator de escala no VCB e tecle Enter, finalizando o comando de escala; 5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a escala. OBS: quando você executa o comando Scale, o SketchUp pode criar novas faces e linhas com o Autofold, caso seja necessário.

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para escalar um projeto inteiro: Este procedimento é muito útil para quando o projeto foi feito sem o uso de medidas exatas (ou seja, "a olho"), porque escala todos os elementos do desenho para o tamanho correto. 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Tape Measure; 2. Clique no primeiro ponto que deseja ter como referência; 3. Clique no outro ponto de referência; 4. Observe a medida mostrada no VCB, digite o valor correto e tecle Enter; 5. Uma janela aparece na tela, para que você confirme a operação. Clique em Sim.

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como espelhar um objeto: 1. Selecione o objeto (uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Scale; 3. Aparecerão vários pontos de controle. Clique em um dos pontos centrais de controle e mova o mouse; 4. Digite o número -1 no VCB e tecle Enter, finalizando o comando de espelhamento.

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para criar novos objetos com Offset: 1. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Offset; 2. Mova o mouse sobre a linha desejada e clique; 3. Mova o mouse para indicar a distância de criação do novo objeto; 4. Se quiser determinar uma medida, digite-a no VCB e tecle Enter; 5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o novo objeto estiver na posição desejada.

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2.2 Técnicas de Duplicação
Os comandos de duplicação do SketchUp também são bastante semelhantes aos usados em outros programas. A diferença principal está na maneira original de se conseguir várias cópias de um mesmo objeto.
duplicação simples: 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. No menu Edit, selecione o comando Copy; 3. No menu Edit, selecione o comando Paste; 4. Automaticamente o objeto copiado aparece na ponta do cursor do mouse. Clique para colocá-lo na posição desejada. duplicação por movimentação do mouse: 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o sentido de duplicação; 5. Se quiser duplicar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a duplicação do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a duplicação.

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duplicação no mesmo lugar: 1. Selecione o objeto (só funciona com grupos ou componentes); 2. No menu Edit, selecione o comando Copy; 3. No menu Edit, selecione o comando Paste in Place; 4. Automaticamente o objeto copiado aparece no mesmo lugar em que está o original. Use, por exemplo, a ferramenta Move para levar o objeto para outro lugar.

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duplicação repetida e linear de um objeto (Multicopy linear): 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o sentido de duplicação; 5. Se quiser duplicar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a duplicação do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a duplicação; 7. Para fazer as cópias com o mesmo espaçamento dado entre os dois primeiro objetos, digite no VCB: *n° de cópias (por exemplo, *8); 8. Para colocar um determinado número de cópias entre os dois primeiros objetos, digite no VCB: /n° de cópias (por exemplo, /8).

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duplicação repetida e rotacionada de um objeto (Multicopy rotacionado): 1. Selecione o objeto (uma linha, uma face ou um volume); 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate; 3. Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho para duplicá-lo (o ponto de duplicação não precisa estar no objeto selecionado); 4. Mova o mouse para indicar o eixo de duplicação e clique; 5. Se quiser rotacionar com distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a rotação da cópia do objeto; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a rotação; 7. Para fazer as cópias com a mesma angulação dada entre os dois primeiro objetos, digite no VCB: *n° de cópias (por exemplo, *8); 8. Para colocar um determinado número de cópias entre os dois primeiros objetos, digite no VCB: /n° de cópias (por exemplo, /8).

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2.3 Criação e Edição Avançada de Volumes
Os comandos apresentados abaixo dependem da existência de outros objetos. Como resultado, podem produzir novos objetos.
como dividir linhas (Divide): 1. Selecione a linha que será dividida; 2. Clique com o botão direito e escolha a opção Divide; 3. Digite no VCB o número de divisões desejadas e tecle Enter; 4. Se você não digitou nenhuma medida, mova o mouse sobre a linha a ser dividida. Aparecerão uns quadrados vermelhos, indicando quantas divisões existirão. Clique para confirmar.

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como criar um volume a partir de um perfil e um caminho (Follow Me): 1. Identifique no seu projeto alguma sequência de linhas (podem ser as bordas de um polígono) que serão usadas para a execução do comando; 2. Desenhe ou use um objeto que esteja posicionado perpendicularmente à linha de início do objeto a ser criado. Este objeto será a referência do perfil; 3. Clique na ferramenta Follow Me, no menu Edit; 4. Clique sobre a face do objeto-perfil. Depois, mova o mouse sobre a linha inicial e, em seguida, sobre as outras linhas que formam a sequência. Observe a criação do volume; 5. Para finalizar, basta dar mais um clique no mouse.

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como aparar um volume usando o Follow Me: 1. Identifique no seu projeto as bordas do objeto que serão aparadas; 2. Desenhe o perfil que será retirado diretamente em uma das faces do objeto; 3. Clique na ferramenta Follow Me, no menu Edit; 4. Clique sobre a face a ser removida. Mova o mouse sobre a linha inicial e, em seguida, sobre as outras linhas que formam a sequência; 5. Para finalizar, basta dar mais um clique no mouse.

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como criar novos Volumes a partir outros, usando Intersect: 1. Crie dois objetos 3D que se interseccionam; 2. Selecione-os, e clique com o botão direito do mouse. Escolha a opção Intersect/Intersect Selected; 3. Para ver o resultado, apague as faces dos objetos originais. Você irá perceber que novas faces foram criadas, no cruzamento dos volumes. OBS: a opção Intersect With Model faz a intersecção do objeto selecionado com todos os outros que o tocam, selecionados ou não.

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2.4 Colocando Textos em 3D
O SketchUp conta com uma curiosa ferramenta que converte qualquer texto em um desenho 3D, que pode ser colocado em qualquer posição no projeto. Uma vez que o texto convertido em 3D vira um grupo de linhas e faces, é possível realizar operações como o Push/Pull e o Follow Me, entre outras.
para tranformar um texto em desenho 3D: 1. Clique na ferramenta 3D Text, e uma janela se abrirá; 2. Configure as seguintes opções: a. escreva aqui o texto que você quer que seja convertido; b. escolha a fonte e o estilo que você vai usar; c. no campo Align, escolha o alinhamento do texto em relação ao cursor, logo depois que você der OK; d. defina, em Height, a altura do corpo médio do texto; e. indique se o texto terá faces (Form Filled) e se estas serão extrudadas (Extruded). 3. Clique em Place; 4. Mova o mouse sobre o desenho para escolher o posicionamento do texto. Clique para finalizar.

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2.5 Auxiliares de Desenho
Os Auxiliares de Desenho são elementos que facilitam a criação de objetos. Existem auxiliares chamados Inferences, que são dicas que aparecem na tela, indicando centros, extremos de linhas e quinas de objetos; existem as Guides e Guide Points, linhas e pontos que permitem construir objetos à distância um do outro ou em sentidos diferentes do usual; e também os próprios Eixos de desenho, que podem ser alterados de acordo com a conveniência do usuário.
como entender as dicas de tela do SketchUp (Inferences): As dicas de tela (Inferences) existem para indicar lugares geométricos importantes (centros, extremos, alinhamentos em geral) de objetos de uma maneira fácil e intuitiva. Para que uma dica apareça, basta colocar o mouse sobre o lugar desejado (por exemplo, se você mover o mouse próximo ao centro de uma linha, a dica Midpoint aparecerá). As dicas de tela podem ser divididas em Point Inference (dicas em pontos) e Linear Inference (dicas em linhas). Point Inference (dicas em pontos): 1. Endpoint: ao passar o mouse por cima do fim de uma linha ou um arco, a dica Endpoint aparecerá, ao lado de um quadrado verde; 2. Midpoint: ao passar o mouse no meio de uma linha ou borda de um polígono, a dica Midpoint aparecerá, ao lado de um quadrado ciano; 3. Intersection: ao passar o mouse por cima do cruzamento de linhas, ou entre uma linha e uma face, a dica Intersection aparecerá, ao lado de um quadrado preto; 4. On Edge: ao passar o mouse na borda de um objeto, a dica On Edge aparecerá, ao lado de um quadrado vermelho; 5. On Face: ao passar o mouse sobre a face de um objeto, a dica On Face aparecerá, ao lado de um quadrado azul; 6. Half Circle: esta dica aparece quando, ao fazer um arco, você aproxima a curvatura de uma meia circunferência.

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Linear Inference (dicas em linhas): 1. On Axis: ao fazer uma linha e movimentá-la pelo espaço, a dica On Axis aparecerá, quando sua linha estiver orientada a algum dos eixos de desenho. Uma linha colorida surgirá junto com o texto, e a cor depende do eixo apresentado; 2. From Point: se você passar o mouse sobre um ponto (Endpoint, Midpoint, etc.) e afastá-lo na direção de um eixo, a dica From Point aparecerá. Uma linha colorida e tracejada surgirá junto com o texto, e a cor depende do eixo apresentado; 3. Perpendicular to Edge: esta dica aparece sob a forma de uma linha roxa, quando você quer desenhar uma linha perpendicular a uma borda de um objeto. 4. Parallel to Edge: Também aparece como uma linha roxa, quando você quer desenhar uma linha paralela a uma borda de um objeto. 5. Tangent: esta dica aparece quando você faz um arco que começa na ponta de outro arco. Quando o segundo arco estiver tangente ao primeiro, a dica Tangent aparecerá.

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como e para quê criar linhas e pontos de construção (Guides e Guide Points): Tem certos tipos de objetos que são muito difíceis, às vezes impossíveis de se criar usando apenas as ferramentas tradicionais do SketchUp. As guias são elementos de desenho que auxiliam na criação de vários objetos, e que podem desaparecer temporariamente, ou até mesmo serem apagados, sem interferir no projeto. Guide Point (ponto-guia): 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Tape Measure; 2. Clique numa quina (encontro de linhas) de um objeto; 3. Mova o mouse para indicar o sentido de criação do ponto-guia; 4. Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação do ponto; 5. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção do ponto-guia. Perceba que o SketchUp desenha uma linha cinza que também pode ser usada como guia.

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Guide (guia) paralela à uma borda (linha) de um objeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Tape Measure; 2. Clique numa borda (linha) de um objeto; 3. Mova o mouse perpendicularmente à borda para indicar a distância de criação da guia; 4. Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação da linha; 5. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a inserção da guia. Perceba que o SketchUp desenha uma linha cinza de comprimento infinito.

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Guide (guia) angular em relação a um objeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Protractor; 2. Clique em algum ponto no desenho. Pode ser uma quina, uma borda, um ponto em uma face ou mesmo um lugar onde não há nenhum objeto; 3. Mova o mouse para indicar o ângulo de criação da linha de construção; 4. Se quiser indicar um ângulo exato, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação da linha; 5. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção da guia. Perceba que o SketchUp desenha uma linha cinza de comprimento infinito.

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como forçar uma direção para desenhar mais rápido: Você pode desenhar mais rápido com as ferramentas de desenho, se durante o desenho, você "forçar" a direção do traço acompanhando qualquer um dos eixos de desenho. Faça a seguinte experiência: 1. Na paleta Drawing, selecione a ferramenta Lines; 2. Clique no ponto de início da linha e mova o mouse em qualquer direção; 3. Se você segurar a tecla para a esquerda a linha sairá forçada na direção vermelha; 4. Se você segurar a tecla para a direita a linha sairá forçada na direção verde; 5. Se você segurar a tecla para cima ou para baixo a linha sairá forçada na direção azul.

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como usar os Eixos do SketchUp: Se você precisar desenhar muitos objetos que estão alinhados a um plano diferente do plano de trabalho original (o plano de chão), você pode usar a ferramenta Axes (Eixos) para alterar o sentido do plano de trabalho e desenhar o que precisa mais facilmente. Quando precisar, é fácil retornar o plano de trabalho à posição original. 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Axes; 2. Mova o mouse para indicar o ponto de origem do novo plano de trabalho. Clique para confirmar; 3. Mova o mouse para indicar a direção do eixo vermelho. Clique para confirmar; 4. Mova o mouse para indicar a direção do eixo verde. Clique para confirmar; 5. O novo plano de trabalho foi definido, e o eixo azul aparece no sentido perpendicular aos outros dois. OBS: Para retornar o plano de trabalho à sua posição original, clique com o botão direito sobre um dos eixos e escolha a opção Reset.

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2.6 Cortando Objetos
Alguns objetos tridimensionais são mais facilmente compreendidos quando cortados. O SketchUp possui uma maneira bem simples, prática e elegante de mostrar os objetos cortados, com uma ferramenta chamada Section Plane.
para colocar um Section Plane (plano de corte): 1. Na paleta Sections, selecione o comando Section Plane; 2. Um Section Plane (plano de corte, apresentado 1 como um quadrado verde) aparecerá. Mova-o com o mouse e perceba como ele "gruda" nas faces dos ob2 jetos; 3. Quando o plano de corte estiver alinhado como você deseja, clique para confirmar. para mover o plano de corte: 1. Selecione o Section Plane; 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Move; 3. Clique em algum ponto do desenho para movê-lo (o ponto de movimentação não precisa estar no Section Plane); 4. Mova o mouse para indicar sentido de movimentação; 5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando o movimento; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando quiser terminar a movimentação.

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para rotacionar o plano de corte: 1. Selecione o Section Plane; 2. Na paleta Edit, selecione a ferramenta Rotate; 3. Clique no ponto que vai ser o centro do eixo de rotação (o centro do eixo não precisa estar no Section Plane); 4. Mova o mouse para indicar o giro do eixo de rotação; 5. Se quiser, digite uma medida no VCB e tecle Enter, finalizando a rotação do Section Plane; 6. Se você não digitou nenhuma medida, simplesmente clique quando o giro for o desejado.

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outras opções interessantes: 1. Para mostrar ou esconder um Section Plane, selecione-o e, na paleta Sections, selecione a ferramenta Display Section Planes. 2. Para mostrar ou esconder a parte cortada do objeto, selecione-o e, na paleta Sections, selecione a ferramenta Display Section Cuts. 3. Para mudar o sentido do Section Plane, clique com o botão direito do mouse sobre ele e escolha Reverse; 4. Clique com o botão direito do mouse sobre o Section Plane e use o comando Align View. Dessa forma, o SketchUp coloca o observador perpendicularmente ao plano de corte, em projeção ortogonal, perfeito para imprimir cortes em escala. 5. Se você quiser fazer um novo desenho a partir das linhas resultantes do Section Plane, clique com o botão direito e escolha Create Group from Slice. A seguir, mova o recém-criado grupo para outro lugar e continue a desenhar a partir daí.

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2.7 Cotas e Anotações
Apesar de não ser um programa voltado à documentação executiva de projeto, o SketchUp tem boas ferramentas de registro de medidas e anotações. Esses marcadores têm a propriedade de "flutuar" no espaço, acompanhando o objeto, característica que geralmente só é encontrada em programas CAD mais sofisticados.
para cotar um objeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Dimension; 2. Mova o mouse sobre a linha que queira medir; 3. Clique e em seguida mova o mouse para indicar a distância e direção de criação da linha de cota; 4. Se quiser indicar uma distância exata, digite uma medida no VCB e tecle Enter (sem soltar o botão do mouse), finalizando a colocação da cota; 5. Se você não digitou nenhuma medida, clique quando quiser terminar a inserção da linha de cota. OBS: Para alterar as características do texto da cota, vá em Window/Model Info/Dimensions.

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colocando anotações no projeto: 1. Na paleta Construction, selecione a ferramenta Text; 2. Clique no ponto, linha ou face que queira anotar; 3. Mova o mouse para posicionar o texto no desenho; 4. Clique para finalizar. OBS: Se você clicou em um ponto, o SketchUp coloca automaticamente as coordenadas dele. Se foi em uma linha, ele mostra o comprimento dela. Se foi em uma face, é mostrada a área. OBS2: Se você clicar numa área vazia do desenho, o SketchUp coloca um texto solto, sem conexão com nenhum objeto.

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como formatar o texto: 1. Selecione o texto a ser formatado; 2. No menu Window, selecione a janela Entity Info; 3. Clique no botão Change Font. Uma janela para configuração de texto aparecerá; 4. Configure as caracterísiticas do texto como desejar. OBS: Para alterar as características padrão de texto do SketchUp, vá em Window/Model Info/Text.

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Além de ser um modelador 3D poderoso e fácil de usar, o SketchUp tem ótimos recursos de apresentação de projeto. É possível programar a projeção de sombras para qualquer horário, configurar cores e transparências em objetos, aplicar texturas, configurar o estilo de apresentação das linhas e muito mais.

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O projeto já está feito, e chegou a hora de melhorar a sua apresentação. Preciso saber quais as melhores técnicas de aplicação de

sombras, cores e texturas
O que você vai ler neste capítulo 3.1 Opções básicas de Apresentação 3.2 Cores e Materiais (Texturas) 3.3 Uso avancado: Styles 3.4 Criar objetos com auxílio de Imagens 3.5 Criar objetos com o Match Photo

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3.1 Opções básicas de Apresentação
Basta trabalhar um pouco com o SketchUp pra perceber que o ponto forte dele é a sua maneira de apresentar (renderizar) os objetos. Mesmo se você não aplicar texturas (que veremos mais adiante), o resultado da apresentação do SketchUp é de excelente qualidade.
os diferentes tipos de Apresentação: Na paleta Face Style. escolher entre as apresentações: 1. Wireframe (Aramado), em que são mostradas todas as linhas dos objetos, como se fossem feitos de arame; 2. Hidden Line (Linha Escondida), que pinta todas as faces de branco, escondendo as linhas que não são mesmo visíveis na posição atual do observador; 3. Shaded (Sombreado), que apresenta as faces com suas cores primárias, além de sombras próprias causadas pela posição do sol; 4. Shaded with Textures (Sombreado com Texturas), apresenta faces com cores, texturas e sombreado; 5. Monochrome (Monocromático), similar ao Hidden Line, porém usa as cores padrão do SketchUp na visualização.

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modo X-Ray (raio-x): O modo X-Ray acrescenta um efeito de transparência aos tipos de apresentação citados acima. 1. Na paleta Display Style, clique no botão X-Ray e observe o efeito.

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configurar as sombras: 1. Ir ao menu Window/Shadows; 2. Ligar a caixa Display Shadows; 3. Escolha a hora desejada, em Time, usando a barra ou digitando no campo ao lado; 4. Escolha a data desejada, em Date, usando a barra ou digitando no campo ao lado; 5. Regule, em Light, a quantidade de luz aplicada diretamente nas faces dos objetos; 6. Na barra Dark, regule a "força" das sombras projetadas.

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opção 2 desligada

opção 2 ligada

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3.2 Uso avançado: Styles
Além das configurações básicas comentadas no item anterior, o SketchUp permite muitas outras alterações gráficas na apresentação do seu projeto. Podem ser feitas mudanças no estilo das linhas, da apresentação das faces e na configuração do céu e do chão. Também é possível inserir uma "marca d´água" e configurar o estilo de apresentação das ferramentas do SketchUp. Você pode fazer todos estes ajustes e armazená-los em um Style. Você pode criar vários Styles, ou então pode usar Styles que já vem com o programa. 1
como usar um Style: 1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 2. Clique na aba Select; 3. Escolha na barra indicada a pasta que contém o Style que você quer aplicar; 2 4. Clique em cima do Style que você quer aplicar e observe o resultado; OBS: Toda vez que você escolhe um Style, o SketchUp o coloca "dentro" do seu 3 arquivo. Na janela Styles, clique no botão da "casinha", para ver quais Styles estão no seu arquivo. 4

como criar um Style: 1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 2. Clique na aba Edit; 3. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de linha, chamadas de Edge. Configure as seguintes opções: a. Display Edges: liga e desliga as opções de realce de borda; b. Profiles: engrossa linhas que separam o modelo do fundo, e também bordas de objetos que, na posição de câmera atual, não fazem limite com nenhum outro; c. Depht Cue: engrossa as linhas mais próximas do observador; d. Extension: aumenta as bordas para além dos seus limites; e. Endpoints: engrossa as bordas nas suas junções; f. Jitter: aplica um efeito "tremido" às bordas.

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opção a desligada

opções a e b ligadas

opções a, b e d ligadas

opções a, b, d e e ligadas

opções a, b, d, e e f ligadas

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4. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de face, chamadas de Face. Configure as seguintes opções: a. Front color: clique para alterar a cor padrão de frente das faces; b. Back color: altera a cor padrão de fundo das faces; c. Style: configura o estilo de apresentação das faces; d. X-ray: liga e desliga o efeito "raio-x"; e. Enable Transparency: liga e desliga o efeito de transparência; 4 f. Transparency Quality: controla a qualidade da transparência.

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5. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de fundo de tela, chamadas de Background. Configure as seguintes opções: a. Background: clique para alterar a cor de fundo da tela; b. Sky: altera a cor do céu. Sobrepõe-se à cor escolhida em Background; c. Ground: altera a cor do chão. Sobrepôe-se à cor escolhida em Back5 ground. O controle Transparency regula a opacidade da cor do chão; d. Show ground from below: continua mostrando a cor do chão (Ground) mesmo se o observador estiver abaixo do nível da terra;

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6. Clique no ícone indicado para ativar as configurações de marca d'água, chamadas de Watermark. Configure as seguintes opções: a. Display watermarks: liga e desliga as opções de marca d'água; b. +: adiciona uma marca d'água; c. -: retira uma marca d'água; d. edita as propriedades da marca d'água selecionada;

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7. Clique no ícone indicado para configurar a aparência das ferramentas de Modelagem, chamadas de Modeling. Configure as seguintes opções: a. Selected: escolhe a cor que identifica um objeto selecionado; b. Locked: escolhe a cor que identifica um objeto travado; c. Guides: define a cor que identifica as guias; d. Inactive Section: escolhe a cor de identificação de Section Planes não 7 ativos; 7a e. Active Section: define a cor que identifica o Section Plane ativo; 7b f. Section Cuts: escolhe a cor que identifica a linha de corte ativa; 7c g. Section cut width: regula a espessura da linha corte; h. Hidden Geometry: liga ou desliga a opção de mostrar objetos escondidos; 7h i. Color by Layer: liga ou desliga a opção de colorir os objetos de acordo 7i com o Layer; 7j j. Guides: liga ou desliga o aparecimento de guias; k. Section Planes: liga ou desliga o aparecimento de planos de corte (Section Planes); l. Section Cuts: liga ou desliga o aparecimento das linhas de corte (Section Cuts); m. Model Axes: liga ou desliga o aparecimento dos eixos de desenho. 8. Depois de configuradas as opções, você pode clicar em Create new Style; 9. Clique na aba Select, e observe o Style que você criou.

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como criar um Style misturando ítens de outros Styles: A função Mix, da janela Styles, permite que você misture definições que estão em Styles diferentes em um único Style. Você pode, por exemplo, usar o Background de um Style e as configurações de linha que estão em outro, e assim por diante. Depois de misturar, você pode criar um novo Style. 1. Vá ao menu Window/Styles: A janela Styles se abrirá; 3 2. Clique no botão indicado para abrir o painel secundário (secondary pane); 3. Clique na aba Mix; 4. Escolha na barra indicada a pasta que contém o Style que você quer usar como referência; 5. Clique em cima do Style e arraste o cursor para um dos campos acima: Edge Settings, Face Settings, Background Settings, Watermark Settings e Modeling Settings. Observe o resultado na janela de desenho. 6. Você pode fazer isso quantas vezes quiser até encontrar uma configuração que te agrade. Se desejar, salve a configuração como um novo Style. OBS: Toda vez que você escolhe um Style, o SketchUp o coloca dentro do seu arquivo. Na janela Styles, clique no botão da casinha, para ver quais Styles estão no seu arquivo.

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3.3 Cores e Materiais (Texturas)
Além da pintura com cores sólidas, você pode usar a vasta bibliotecas de Materiais (Texturas) do SketchUp. Se a biblioteca não tiver a imagem que você quer, você pode escolher qualquer imagem que esteja em seu computador. Você pode inclusive alterar a imagem base, adicionando uma cor ou alterando a sua opacidade.
para aplicar um Material em um objeto: 1. Ir ao menu Window/Materi- 1 als; 2. Clique no campo Select, para selecionar alguma biblioteca de texturas; 3. Escolha, na barra indicada, a 2 biblioteca que contém a textura que você quer; 4. Clique sobre a textura que você quer usar para pintar; 5. Clique com o mouse na face que queira pintar. 4

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como criar um novo Material: 1. Ir ao menu Window/Materials; 2. Clique no botão Create Material. A janela Create Material se abrirá; 3. Dê um nome para o Material neste campo; 4. Se quiser usar uma imagem como base para o Material, clique em Use texture Image e, em seguida, no ícone de 3 5 pasta; 5. Escolha o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) e clique em Abrir; 6. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a 6 cor que que deseja usar para misturar à textura; 7. Se quiser, altere a opacidade do Ma- 4 terial, pelo controle Opacity; 8. Clique no botão Ok para salvar o Material ativo. Este Material será salvo na pasta In Model.

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como editar um Material do Modelo em uso: 1. Ir ao menu Window/ Materials; 2. Clique sobre a imagem do material a ser editado; 3. Clique na aba Edit; 2 4. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que que deseja usar para misturar à textura; 5. Se quiser, altere a opacidade do Material, pelo controle Opacity; 6. Clique na aba Select, e observe que a mudança já foi feita no objeto.

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como incluir um Material do seu arquivo em uma biblioteca: 1. Ir ao menu Window/Materials; 2. Clique no botão indicado, para abrir a segunda janela de configuração (secondary pane); 3. Na barra indicada, clique para escolher a bibioteca que contém a sua textura; 4. Nesta outra barra, clique para indicar a bibioteca que vai receber a sua textura. 5. Clique na textura que você quer incluir e arraste até a janela inferior. Solte para que o SketchUp copie a textura na biblioteca desejada.

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3.4 Criar objetos com o auxílio de Imagens
Uma das características mais bacanas do SketchUp é a sua capacidade de desenhar por cima de imagens importadas em uma face. Assim você pode usar a própria imagem como referência para a criação da volumetria, ao mesmo tempo que ela também serve como textura.
para importar uma Imagem e aplicar em um objeto: 1. Ir ao menu File/Import. Na janela que se abre, escolher o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) desejado; 2. Nesta mesma janela, clique no botão Use as texture, no canto inferior direito; 3. Clique em Abrir; 4. A imagem aparece presa ao cursor do mouse. Clique na face desejada para inserir a imagem; 5. Mova o mouse para regular o tamanho da imagem. Quando estiver no tamanho correto, clique para confirmar. Automaticamente o SketchUp preenche a face com a imagem, caso ela seja menor que a face.

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como editar a imagem aplicada: 1. Clique com o botão direito do mouse e escolha a opção Texture/Position; 2. Regule a imagem clicando e movendo os controles descritos a seguir: a. Move (vermelho): move a imagem pela face; b. Scale/Rotate (verde): altera e rotaciona a imagem; c. Distort (amarelo): distorce a imagem; d. Scale/Shear (azul): escala e dá um efeito paralelogramo à imagem. OBS 1: Em alguns momentos é melhor alterar a imagem usando quatro controles do tipo Distort (amarelo). Para isso, clique com o botão direito sobre a imagem e escolha Fixed Pins. OBS 2: Para que a imagem volte ao formato original, clique com o botão direito do mouse sobre ela, e escolha Texture/Reset 2a Position. 2d

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como desenhar sobre a imagem: 1. Para desenhar sobre a imagem, basta usar as ferramentas comuns de desenho. Não se esqueça de desenhar as novas linhas sobre a face, observando a dica de tela On Face (quadrado azul). Depois que você tiver feito algumas linhas sobre a face que contém a imagem, experimente usar a ferramenta Push/Pull para alterar a volumetria do objeto. 2. Na medida em que você cria novos volumes a partir da foto, as novas faces aparecem pintadas com pedaços da imagem original, gerando uma aparência um pouco estranha. Você pode pintar normalmente estas faces, usando cores e materiais, como visto no capítulo anterior.

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3.5 Criar objetos com o Match Photo
O conjunto de ferramentas chamado de Match Photo torna possível a criação de um projeto em 3D a partir de uma ou mais fotos tiradas de um projeto real. Este recurso também permite a fotoinserção de um projeto.
para importar uma Imagem a ser usada com o Match Photo: 1. Ir ao menu File/Import. Na janela que se abre, escolher o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) desejado; 2. Nesta mesma janela, clique no botão Use for Match Photo, no canto inferior direito; 3. Clique em Abrir; 4. A imagem aparece no fundo da tela, e você deve usar as ferramentas do Match Photo para regular a vista do observador com os pontos de fuga relativos à imagem.

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como regular os pontos de fuga: Para regular os pontos de fuga, você deve fazer com que as quatro linhas laterais coloridas (vermelhas e verdes) estejam alinhadas com o objeto-assunto da imagem. Você também deve levar ponto que representa o encontro dos três eixos para o lugar onde o projeto será desenhado. 1. Regule a primeira linha tracejada vermelha, pelos seus controles laterais e/ou também pela própria linha, até conseguir ajustá-la de modo que fique alinhada com um trecho da imagem; 2. Faça o mesmo para a outra linha vermelha, e também para as linhas verdes; 3. Posicione o ponto que representa o entro dos eixos no lugar da imagem que é o começo do projeto; 4. Clique no botão Done, que está na janela Match Photo, para finalizar; 5. O SketchUp volta ao modo de desenho. Caso você queira regular mais uma vez a posição dos pontos de fuga, clique no botão indicado, na janela Match Photo. OBS: Uma imagem importada como um Match Photo é automaticamente armazenada em uma Scene. Toda vez que você alterar a sua posição dentro do programa a imagem desaparecerá, só voltando a surgir quando você ativar a Scene que contém o Match Photo.

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outras opções interessantes: 1. Para desenhar sobre a imagem, basta usar as ferramentas comuns de desenho. Não se esqueça de desenhar as novas linhas sobre a face, observando a dica de tela On Face (quadrado azul). Depois que você tiver feito algumas linhas sobre a face que contém a imagem, experimente usar a ferramenta Push/Pull para alterar a volumetria do objeto. 2. Você pode usar a própria foto para pintar as faces que você criou no Match Photo. Esta pintura permite que você crie novos objetos usando como referência a sua foto, já que o SketchUp consegue reconstruir a imagem do objeto como se a foto fosse tirada de frente para este. Para isso, selecione todos os objetos que irão absorver a imagem, clique com o botão da direita e escolha a opção Project Photo.

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Meu projeto é muito grande e complexo, e sinto que estou desenhando sem nenhuma organização. Às vezes percebo também que faço o mesmo objeto em projetos diferentes, e isso não é muito eficiente.

como organizar um projeto ?
A organização de um projeto é fundamental em vários aspectos: seja para mostrar ou esconder objetos que têm alguma característica comum, ou para criar agrupamentos de objetos que podem ser facilmente identificados, armazenados e utilizados em qualquer projeto. O SketchUp oferece estas possibilidades de organização, que comentaremos a seguir. O que você vai ler neste capítulo 4.1 Grupos 4.2 Componentes 4.3 Outliner 4.4 Layers (Camadas)

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4.1 Grupos
O SketchUp permite que você selecione vários objetos e transforme-os em um Grupo. Dessa maneira, é possível movimentar, duplicar e também apagar o agrupamento de objetos de uma só vez. Para alterar um objeto que pertence ao grupo, podemos usar o recurso de edição de grupo.
como criar um grupo: 1. Selecione um ou mais objetos; 2. No menu Edit, escolha Make Group (ou clique com o botão direito sobre os objetos e escolha Make Group); 3. Para dar um nome ao Grupo, selecione-o na área de desenho e, na janela Entity Info, digite um no campo Name. Cada Grupo pode ter um nome diferente.

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como editar um grupo: 1. Clique duas vezes sobre o Grupo que queira editar, ou clique com o botão direito do mouse e escolha Edit Group; 2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o Grupo fica em destaque; 3. Use as ferramentas de desenho normalmente; 4. Para sair do Grupo vá ao menu Edit/Close Group/Component, ou clique numa área vazia do desenho. 3

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para desagrupar: 1. Clique com o botão direito do mouse sobre o Grupo e escolha Explode; 2. Observe que os elementos do Grupo agora estão soltos pelo desenho.

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4.2 Components (Componentes)
Componente é o nome dado a uma entidade, um tipo especial de grupo, que contém vários objetos. Ao contrário de um grupo comum, um Componente fica disponível em uma biblioteca, e pode ser utilizado várias vezes em um mesmo arquivo ou ser enviado para outro arquivo. Quando alteramos o desenho de um Componente em um arquivo, todos os Componentes iguais são alterados automaticamente. Essas e outras importantes propriedades serão explicadas a seguir.
como criar um componente: 1. Selecione um ou mais objetos; 2. No menu Edit, escolha Make Component (ou clique com o botão direito sobre os objetos e escolha Make Component); 3. Na janela que se abre, configure: a. O nome do Componente, no campo Name; b. No item Alignment, escolha qual o plano de alinhamento do objeto (Glue to). Se você escolher algum plano, você pode usar a caixa Cut Opening para indicar se este objeto corta alguma face, caso esteja encostado em uma (é o caso de 1 Componentes que representam Portas ou Janelas); c. O campo Always face camera faz com que o Componente fique sempre virado de frente para o observador. Muito útil quando o Componente representar árvores, pessoas, etc...; d. A caixa Replace selection with component serve para, ao fechar esta janela, substituir o desenho original pelo Componente recém-criado. 4. Para finalizar, clique em Create. 5. Observe que o Componente criado aparece no menu Window/Components, opção In Model. OBS: Para criar componentes que abrem paredes, como portas e janelas, é necessário desenhá-las no plano de chão (dei- 3a tadas), para que a escolha do Alignment (item 3b) funcione. 3b 3c 3d 5 4 para usar um componente da biblioteca: 1. Ir ao menu Window/Components; 2. Escolha uma biblioteca, clicando sobre a barra indicada; 3. Escolha o Componente, clicando sobre ele e, a seguir, clicando onde deseja inserí-lo. Se preferir, também pode clicar e mover o Componente diretamente para o desenho, soltando o mouse no lugar desejado.

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como editar um componente: 1. Clique duas vezes sobre o Componente que queira editar, ou clique com o botão direito do mouse e escolha Edit Component; 2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o Componente fica em destaque; 3. Use as ferramentas de desenho normalmente. Perceba que todas as cópias do mesmo Componente, no mesmo arquivo, serão alteradas automaticamente; 4. Para sair do Componente vá ao menu Edit/Close Group/Component, ou clique numa área vazia do desenho. 2

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para criar um Componente a partir de outro: Suponha que você tem um Componente formado por duas cadeiras e uma mesa, e você precisa de um Componente com quatro cadeiras. Para não ter que criar o novo Componente a partir do zero, faça o seguinte; 1. Se você só tem um Componente no desenho, insira outro; 2. Clique em um dos Componentes com o botão direito do mouse e escolha a opção Make Unique; 3. O SketchUp automaticamente cria um novo Componente. Vá ao menu Window/Components e observe o novo Componente criado, clicando na barra In Model; 4. Para dar um novo nome ao Componente, selecione-o na área de desenho e, na janela Entity Info, digite um novo nome no campo Name. Perceba que todas as cópias deste Componente também tiveram seu nome alterado; 5. Para editar o novo Componente, clique duas vezes sobre ele e faça a edição (no caso, colocar mais duas cadeiras).

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4.3 Outliner
O Outliner é uma janela que oferece uma maneira rápida e prática de visualizar e ter acesso aos objetos do programa que estão organizados em Grupos ou Componentes. Este gerenciador é especialmente útil quando o projeto é complexo, pois permite selecionar instantaneamente objetos que estão dentro de componentes que podem estar dentro de outros, e assim sucessivamente...
como usar o Outliner: 1. Ir ao menu Windows/Outliner... ; 2. Observe na janela a listagem de todos os objetos (Grupos e Componentes) que existem no seu projeto; 3. Alguns nomes podem ter um sinal de + ao lado. Isso indica que existem mais Grupos ou Componentes dentro daquele que você está vendo agora. Clique no sinal + para descobrir o que há; 4. Toda vez que você clica em um nome na lista, o objeto correspondente é selecionado na janela de desenho. Para editá-lo, clique com o botão direito sobre o nome (ou sobre o próprio objeto, na janela de desenho) e escolha Edit Group ou Edit Component. 1 2 3

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4.4 Layers
Podemos usar o sistema de Layers (Camadas) do SketchUp para classificar os diferentes tipos de desenho que existem em um projeto. Podemos ter, por exemplo, um projeto residencial com Layers para a cobertura, paredes, mobiliário, pisos, paisagismo, etc.... Essa separação é bastante útil quando precisamos "esconder" toda uma categoria de desenho sem precisar criar um novo arquivo e apagar objetos.
para criar um Layer: 1. Vá ao menu Window/Layers; 2. Clique no botão Add, e veja que o SketchUp automaticamente cria e nomeia o Layer; neste momento você pode renomear o Layer, se quiser; 3. Se quiser, renomeie o Layer depois, clicando e mantendo pressionado o botão do mouse.

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como usar cor em um Layer: Você pode associar uma cor a um Layer, e ter a opção de pintar todos os objetos que estão neste Layer com essa cor. Para definir a cor de um Layer: 1. Vá ao menu Window/Layers e clique no quadradinho ao lado do nome do Layer desejado; 2. A seguir escolha a cor que quiser, e clique em OK; 3. Para fazer com que todos os Layers passem a colorir os objetos, clique no botão superior direito da janela Layers, e depois escolha a opção Color By Layer.

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como colocar um objeto do desenho em um Layer: 1. Selecione o objeto desejado; 2. No menu Window/Entity Info, escolha em qual Layer o objeto vai ser colocado.

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outras operações com Layer: 1. Para mostrar ou esconder um Layer, clique na caixa Visible, ao lado do nome do Layer correspondente. 2. Para apagar um Layer, selecione-o na lista e clique no botão Delete. 3. Se o Layer tiver algum objeto, você vai ter que escolher entre Move contents to Default Layer (move os objetos para o Layer padrão), Move contents to Current Layer (move os objetos para o Layer ativo) ou Delete Contents (apaga os objetos do Layer). OBS: não é possível apagar o Layer0.

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O projeto está pronto e eu quero imprimir várias vistas, perspectivas e até mesmo uma planta baixa. Também preciso fazer uma animação do projeto. Quero saber como se faz

uma apresentação impressionante !
O SketchUp tem uma linguagem gráfica singular, que permite apresentações excelentes em vídeo ou em papel. Através dos seus recursos de animação é muito fácil fazer um passeio virtual pelo projeto, que também pode ser impresso em perspectiva ou até mesmo em escala. O que você vai ler neste capítulo 5.1 Scenes 5.2 Animação 5.3 Impressão

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5.1 Scenes
Uma Scene (Cena) é um recurso do SketchUp que salva a posição do observador, além de ajustes de textura, luz e sombra, entre outros. Estes dados são guardados no menu Window/Scenes para serem usados posteriormente, seja na impressão ou na criação de um trajeto animado.
para criar uma Scenes: 1. Coloque o observador na posição que deseja. Ajuste o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e objetos escondidos, para deixar a imagem como desejar; 2. Vá ao menu Window/Scenes e clique no botão +. O SketchUp grava todas as propriedades do observador naquele momento com um nome padrão (Cena 1, por exemplo); 3. Você pode alterar o nome da Scene, escrevendo no campo Name. 2

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1 para atualizar uma Scene: 1. Mude a posição do observador e/ou altere os ajustes da vista; 2. Se desejar, altere as propriedades que serão salvas, no menu Window/Scenes; 3. Selecione a Scene que você quer atualizar e clique no botão indicado (Update Scene).

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outras opções importantes: 1. Para apagar uma Scene, selecione-a e clique em -. Apagar uma Scene não apaga os objetos do desenho. 2. Se você quiser que determinada Scene faça parte do roteiro de uma animação, selecione-a e clique em Include in animation. 2

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5.2 Como fazer uma animação
O SketchUp cria uma animação a partir de uma sequência de Scenes pré-escolhidas. É possível exportar a animação em formato de vídeo ou como sequência de imagens numeradas para posterior edição em outros softwares, como Final Cut e iMovie (Mac) e Adobe Première (PC).
escolhendo as Scenes de referência: 1. Ir ao menu Window/Scenes; 2. Para cada Scene que você quer que participe da animação, clique em sua respeciva caixa Include in animation; 3. O SketchUp cria a animação de acordo com a ordem de Scenes da lista. Use os botões com as setas para baixo e para cima para alterar esta ordem. 1 2 3

para controlar os tempos da animação: 1. Vá ao menu Window/Model Info/Animation; 2. Ligue a caixa Enable scene transitions para que a animação funcione. Logo abaixo, regule a duração da transição entre Scenes; 3. o campo Scene Delay é usado para definir quantos segundos o SketchUp fica mostrando uma Scene sem movimento.

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para executar a animação: 1. Ir ao menu View/Animation/Play, e a animação começará em seguida; 2. Para dar pausa ou interromper uma animação, clique nos botões correspondentes, na janela Animation, que se abre imediatamente após o início da animação.

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para exportar a animação: 1. Para exportar uma animação, ela deve estar parada; 2. Vá ao menu File/Export/Animation; 3. Coloque um nome no campo Nome do Arquivo; 4. Escolha o formato: .avi, se quiser abrir a animação diretamente em um programa que mostre vídeos (Windows Media Player, QuickTime Player, RealPlayer, etc...), ou nos outros formatos, que produzem uma série de imagens numeradas (para uso em programas de edição de vídeo); 5. Para terminar, clique em Export.

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5.3 Impressão
Você pode imprimir seu projeto usando as perspectivas ou então em escala também. As Scenes podem ser usadas para guardar a posição e os ajustes do observador, facilitando o processo de impressão. Em princípio, o SketchUp imprime o que está sendo mostrado na tela naquele momento.
configurar a Página: 1. Ir ao menu File/Print Setup; 2. No campo Papel, escolha o tamanho da folha que você está usando (A4, Letter...); 3. No campo Orientação, escolha se a impressão será feita no formato Retrato ou Paisagem. 4. Clique em OK.

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4 para imprimir uma imagem em perspectiva, sem escala: 1. Vá ao menu File/Print Preview; 2. Se você quiser que a imagem ocupe o maior tamanho possível em relação à sua folha, clique na caixa Fit to Page; 3. Para imprimir em um outro tamanho, desligue a caixa Fit to Page e escolha o tamanho da imagem a ser impressa. Pode ser que você precise de uma ou mais folhas, caso o tamanho da impressão seja maior que o tamanho da folha; 4. Clique em OK e observe que o SketchUp gerou uma imagem do que ele deve imprimir; 5. Se você aprovou, clique em Print; 6. O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso você queira modificar algum dado. Clique em OK para finalizar a impressão.

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Para imprimir um desenho sem ponto de fuga, com escala definida: 1. Vá ao menu Camera/Parallel Projetcion. Perceba que agora a projeção usada é ortogonal; 2. Se quiser alguma vista específica, use o menu Camera/Standard Views; ajuste o zoom para encaixar na janela de desenho o que você quer imprimir; 3. Vá ao menu File/Print Preview; 4. Desligue as caixas Fit to Page e Use model extents; 5. Use os campos in the printout e in SketchUp para regular a escala. No campo in the printout coloque um determinado tamanho em centímetros (1, por exemplo). No campo in SketchUp, coloque o valor equivalente, para dar a escala (100, por exemplo). Neste caso, teríamos a imagem impressa na esca 1:100; 6. Dependendo da escala utilizada, pode ser que o SketchUp determine que mais de uma página deva ser usada. Você pode conferir isso no campo Tiled Sheet Print Range; 7. Clique em OK e observe que o SketchUp gerou uma imagem do que ele deve imprimir; 8. Se você aprovou, clique em Print; 9. O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso você queira modificar algum dado. Clique em OK para finalizar.

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Depois que o projeto ficou pronto, eu quero mandar imagens para os meus clientes, e também tenho que gerar os desenhos executivos. Preciso saber como o SketchUp faz a

interação com outros programas
O SketchUp é um dos programas de desenho por computador mais comunicativos que existem. Podemos exportar imagens do projeto em vários formatos gráficos. É possível importar e exportar arquivos de 3D Studio Max e AutoCAD diretamente do menu do SketchUp, e existem plug-ins de exportação e importação para VectorWorks, ArchiCAD, Art-lantis, Google Earth, entre outros. O que você vai ler neste capítulo 6.1 Exportação de Imagens 6.2 Importação e Exportação de Arquivos DWG 6.3 SketchUp e os outros programas

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6.1 Importação e Exportação de Imagens
Você pode importar imagens no SketchUp para usar como Material, pintando objetos, ou como textura, para desenhar por cima. Você também pode importar uma imagem e deixá-la solta no desenho, se quiser. O processo de exportação de imagens no SketchUp é bastante fácil e extremamente importante, porque permite que você use imagens do seu projeto para montar apresentações ou então para fazer a arte-final em outros programas.
para importar uma imagem: 1. Vá ao menu File/Import; 2. Selecione o arquivo de imagem que deseja importar; 3. Clique em Abrir.

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para exportar uma imagem: 1. Coloque o observador na posição que deseja. Ajuste o ponto de vista (com ou sem ponto de fuga), sombras, texturas, eixos, e ligue ou desligue Layers, Section Planes e objetos escondidos, para deixar a imagem como desejar; 2. Vá ao menu File/Export/2D Graphic; 3. Digite o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export Type. Você pode escolher entre os formatos de imagem .JPG, .EPS, .BMP, .TIF, .PNG, .EPX. Você também pode exportar no formato .PDF; 4. Para configurar a saída da imagem, clique no botão Options, no canto inferior direito da janela. Cada formato de imagem tem a sua própria janela de opções. Depois de configurar as opções, clique em OK; 5. O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar.

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6.2 Importação e Exportação DWG
É muito comum o desenho de um projeto ser feito no formato DWG, usado por programas como o AutoCAD. O SketchUp é capaz de importar e exportar seus desenhos neste formato.
para importar um arquivo DWG: 1. Configure as unidades em Windows/Model Info/Units para as mesmas unidades usadas no arquivo DWG; 2. Vá ao menu File/Import; 3. Na janela Arquivos do Tipo, escolha a opção ACAD Files (*.dwg, *.dxf); 4. Selecione o arquivo que deseja importar; 5. Para configurar a importação, clique no botão Options, no canto inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clique em OK; 6. O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Abrir para finalizar. OBS: O arquivo importado vem dentro de um Componente. Para editá-lo, clique duas vezes sobre ele. Se preferir explodir o objeto, clique com o botão direito e escolha Explode.

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para exportar um arquivo DWG: 1. Vá ao menu File/Export/2D Graphic (para exportar o desenho em 2D) ou File/Export/3D Model (para exportar o volume 3D); 2. Digite o nome do arquivo e escolha seu formato no campo Export Type; 3. Para configurar a saída da exportação, clique no botão Options, no canto inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clique em Export; 4. O SketchUp volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar.

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6.3 SketchUp e os outros programas
O SketchUp é um dos programas que mais interage com outros. Como nenhum programa de CAD funciona (até agora) da maneira como ele funciona, ele acaba tendo um bom "relacionamento" com outras plataformas. Para que essa interação seja bem feita, existem uma série de Plug-ins (componentes instalados à parte, dentro do programa original), específicos para cada programa. Esses Plug-ins possibilitam a exportação e importação de desenhos além dos formatos já existentes nos comando de Importação e Exportação do próprio SketchUp.
que programas se comunicam com o SketchUp através de Plug-ins? 1. Google Earth; 2. ArchiCAD; 3. VectorWorks; 4. Autodesk Architectural Desktop; 5. formato OBJ (Maya e outros); 6. formato SHP (programas de GIS); 7. Artlantis R; 8. ArcGIS. OBS: Nem sempre os processos de importação e exportação mantém todas as características do desenho original.

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Legal, já sei como desenhar, pintar, apresentar, animar e imprimir, mas eu quero saber o que faz cada uma das "coisas" que existem na

interface, menus, paletas e janelas !
Nas páginas a seguir estão descritos todos os comandos, ferramentas, ajustes e preferências do programa. Este guia foi feito com base na versão para Windows do SkecthUp. Na plataforma Mac, alguns ítens podem variar. O que você vai ler neste capítulo 7.1 A Interface 7.2 Menus 7.3 Paletas 7.4 Janelas do menu Window 7.5 ítens do menu Model Info 7.6 ítens do menu Preferences

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7.1 A Interface
Estes são os principais elementos da interface do SketchUp:

barra de título barra de menus

barra de ferramentas janela de desenho

paletas barra de status

caixa de controle de valores value control box (VCB)

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7.2 Menus
Menu File: New... (Ctrl N): Cria um novo arquivo. Open... (Ctrl O): Abre um arquivo existente. Save (Ctrl S): Grava o arquivo ativo. Save As...: Permite gravar o arquivo ativo com outro nome, ou ainda em outro local. O novo arquivo passa a ser o ativo. Save A Copy As...: Faz quase o mesmo que o Save As..., porém o arquivo salvo não é o ativo. Revert: Reverte o arquivo para a última versão gravada. Todas as alterações posteriores à última gravação são perdidas. Send to LayOut: Cria uma imagem do projeto, na posição em que está, para ser colocada em um arquivo do SketchUp LayOut. 3D Warehouse: Contém as opções: Get Models, para baixar objetos da Internet, e Share Model, que te ajuda a publicar seu projeto no site Google Warehouse. Export: Exporta um desenho para ser aberto em outro programa. As opções são: 3D Model (cria um arquivo em 3D para ser aberto em diversos programas, como o Vectorworks, AutoCAD e o Google Earth), 2D Graphic (exporta a vista atual para arquivos de formato .JPG, .PICT, .GIF, entre outros), Section Slice (exporta a secção do corte em formato vetorial para ser editado em programas como o VectorWorks e AutoCad) ou Animation (exporta animações feitas com o TourGuide). Import: Cuida da importação de arquivos de outros programas e formatos para o SketchUp. Aceita arquivos do AutoCAD, 3DS, além de arquivos gráficos de formato .JPG, .GIF, por exemplo. Print Setup...: Cuida da configuração das preferências da impressora. Print Preview...: Abre uma janela para a configuração e visualização de como ele será impresso, antes do comando de impressão. Print... (Ctrl P): Imprime o arquivo ativo. Recent Files: Lista que mostra até os dez últimos arquivos abertos, permitindo sua fácil localização. Exit: Fecha o SketchUp.

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Menu Edit: Undo (Ctrl Z): Desfaz o último comando ou ferramenta utilizada. Redo (Shift Ctrl Z): Refaz o último comando ou ferramenta desfeita. Cut (Ctrl X): Faz com que um objeto, seleção de objetos ou grupo seja retirado do desenho e colocado na área de transferência do computador. Copy (Ctrl C): Faz com que um objeto, seleção de objetos ou grupo seja copiado do desenho e colocado na área de transferência do computador. Paste (Ctrl V): Insere um objeto, seleção de objetos ou grupo que estava colocado na área de transferência do computador. Paste in Place: Insere um objeto na mesma posição (ou seja, em cima) do objeto copiado anteriormente. Só funciona com grupos ou componentes. Delete (Delete): Apaga o objeto, vários objetos ou grupos que estejam selecionados. Delete Guides: Apaga todas as guias do desenho. Select All (Ctrl A): Seleciona todos os objetos que pertecerem aos Layers ativos. Select None (Ctrl T): Des-seleciona todos os objetos que pertecerem aos Layers ativos e que estavam selecionados. Hide...(Ctrl E): Esconde um ou mais objetos selecionados. Unhide: Faz reaparecer um ou mais objetos que estavam escondidos. Para ver que objetos estão escondidos, vá ao menu View/Show Hidden Geometry. Opções Selected (mostra os objetos escondidos selecionados), Last (mostra o último objeto escondido) e All (mostra todos os objetos escondidos do desenho). Lock: Trava a modificação e edição de um ou mais objetos selecionados. Unlock: Destrava a modificação e edição de um ou mais objetos selecionados. Opções Selected (destrava os objetos selecionados) e All (destrava todos os objetos). Make Component: Cria um Componente a partir de um ou mais elementos selecionados. Make Group: Cria um Grupo a partir de um ou mais elementos selecionados. Close Group/Component: Sai da edição de um Grupo ou Componente. Intersect: Cria novas faces e linhas a partir da intersecção entre faces e linhas existentes. Opções with Model (Cria novas faces em todas as intersecções dos objetos selecionados) e Selected (Cria novas faces apenas no objeto selecionado, em todas as uas intersecções com outros objetos). Entity Commands: Este é um sub-menu contextual, que mostra opções de edição do(s) objeto(s) selecionados. Menu View: Toolbars: Liga e desliga a visibilidade das paletas. SceneTabs: Liga e desliga a barra de mudança de Scene (que aparece a partir do momento em o arquivo tem mais de uma Scene criada). Hidden Geometry: Mostra objetos que tenham sido escondidos com o menu Edit/Hide. A partir daí tais objetos podem ser mudados para visíveis usando o menu Edit/Unhide. Section Planes: Liga e desliga a exibição dos planos que cortam objetos. Section Cuts: Liga e desliga a exibição dos cortes em objetos. Axes: Liga e desliga a exibição dos eixos de desenho. Guides: Liga e desliga e exibição das guias. Shadows: Liga e desliga a exibição de sombras. Fog: Liga e desliga a exibição de névoa. Edge Style: Liga e desliga a exibição de efeitos nas linhas. As opções são: Display Edges: liga ou desliga a exibição das linhas do desenho. Profiles, Depth Cue e Extension: liga ou desliga estas opções de apresentação das linhas. Face Style: Controla método de apresentação das faces dos objetos. Contém as mesmas opções que a paleta Face Style. Component Edit: Controla a maneira como o modelo 3D será mostrado no momento em que fazemos a edição de um componente. Opções: Hide Rest of Model (Liga e desliga a visibilidade de todo o projeto) e Hide Similar Components (Liga e Desliga a visibilidade de outras cópias do mesmo componente). Animation: Os vários comandos deste menu permitem criar e editar Animações do seu modelo 3D. Opções: Add Scene (cria uma Scene a partir da vista atual), Update Scene (atualiza a Scene ativa a partir da vista atual), Delete Scene (apaga a Scene ativa), Previous Scene (vai para a Scene anterior), Next Scene (vai para a próxima Scene), Play (dá início à animação) e Settings (abre o painel de controle de tempo da Animação).

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Menu Camera: Previous: Desfaz o último movimento de Câmera. Next: Refaz o último movimento de Câmera desfeito. Standard Views: Exibe as vistas padrão do programa: Top, Bottom, Front, Right, Back, Left, Isometric (Topo, Inferior, Frontal, Direita, Posterior, Esquerda, Isométrica). Parallel Projection: Liga a projeção de vista paralela, sem ponto de fuga. Perspective: Liga a projeção de vista em perspectiva com três pontos de fuga. Two-Point Perspective: Liga a projeção de vista em perspectiva com dois pontos de fuga. New Photo Match...: Insere uma imagem para a execução de uma foto-inserção. Edit Photo Match: Abre a janela de edição do Photo Match selecionado. Orbit: Aciona a ferramenta Orbit (Órbita). Pan: Aciona a ferramenta Pan (Deslocamento Lateral). Zoom: Ativa a ferramenta de Zoom (Aproximar e Afastar). Field of View: Ativa a opção de ajuste focal da câmera. Zoom Window: Ativa a ferramenta Zoom Window. Zoom Extents: Ativa a ferramenta Zoom Extents. Zoom to Photo: Traz o zoom para o Match Photo ativo. Position Camera: Aciona a ferramenta Position Camera, que permite colocar o observador em um lugar específico no projeto. Walk: Aciona a ferramenta Walk, que nos permite caminhar pelo projeto. Look Around: Aciona a ferramenta Look Around, que muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de lugar. Menu Draw: Line: Liga a ferramenta que desenha Linhas. Arc: Liga a ferramenta para construir Arcos. Freehand: Liga a ferramenta para desenhar à mão livre. Rectangle: Liga a ferramenta que desenha Retângulos. Circle: Liga a ferramenta para desenhar Círculos. Polygon:Liga a ferramenta para construir Polígonos Regulares.

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Menu Tools: Select: Aciona a ferramenta Select. Eraser: Ativa a ferramenta de Eraser, para apagar linhas e faces. Paint Bucket: Ativa o Paint Bucket (Balde de Pintura), para pintar as faces de objetos. Move: Ativa a ferramenta Move, que movimenta linhas, faces e objetos inteiros. Rotate: Aciona a ferramenta Rotate, para rotacionar os elementos de desenho selecionados: Scale: Ativa a ferramenta Scale, para escalar objetos. Push/Pull: Ativa a ferramenta Push/Pull, para criar e alterar volumes a partir de outros volumes e/ ou superfícies planas. Follow Me: Aciona a ferramenta Follow Me, que cria um volume a partir de um trajeto e uma seuência de linhas que funciona como caminho. Offset: Aciona a ferramenta Offset. Tape Measure: Liga a ferramenta Tape Measure, que permite criar Guides (Guias). Protractor: Liga a ferramenta Protractor, que cria Guides (Linhas de Construção) angulares. Axes: Aciona a ferramenta Axes, que serve para mudar o sentidos dos eixos que orientam o projeto. Dimensions: Ativa a ferramenta Dimensions, que mede distâncias e cria cotas. Text: Liga a ferramenta Text, que insere uma anotação de texto no projeto. 3D Text: Liga a ferramenta 3D Text, que cria um texto em 3D. Section Plane: Aciona a ferramenta Section Plane, que permite cortar um objeto do projeto. Google Earth: Contém as ferramentas de interação com o software Google Earth. Opções Get Current View( traz a imagem atual mostrada no Google Earth para o SketchUp), Toggle Trerrain( mostra a imagem do Google Earth em 2D ou em 3D) e Place Model( Transforma o seu projeto em um arquivo de Google Earth). Utilities: Menu que abriga comandos criados com a linguagem de programação Ruby. Estes comandos podem ser ligados na janela Preferences, painel Extensions.

Menu Window: Model Info: Abre a janela Model Info, que permite a configuração de vários parâmetros usados pelo SketchUp. Entity Info: A paleta Entity Info mostra os dados principais do(s) objeto(s) selecionado(s). Materials: Abre a janela Materials, que serve para criar, editar e procurar materiais (revestimentos) para os objetos do SketchUp. Components: Abre a janela Component Browser, que gerencia o uso e a criação de Componentes no SketchUp. Styles: Mostra a janela Styles, que armazena e controla diversas pré-configurações para a aparência do seu desenho. Layers: Abre a janela de gerenciamento de Layers (Camadas). Outliner: Abre a janela Outliner, que gerencia os Componentes do projeto. Scenes: Aciona a janela que cuida das Scenes, que registram a apresentação de um projeto. Shadow: A janela Shadow liga, desliga e ajusta sombras próprias e projetadas pelo SketchUp. Fog: A janela Fog controla os ajustes de névoa que podem ser aplicados ao seu projeto. Photo Match: Liga ou desliga a janela Photo Match. Soften Edges: Abre a janela que regula a suavização de objetos arredondados. Instructor: Abre a janela Instructor, que dá dicas sobre o uso do SketchUp. Preferences: Abre a janela de configuração de preferências do SketchUp. Hide/Show Dialogs: Esconde ou mostra automaticamente todas as janelas e paletas do SketchUp. Ruby Console: Abre a janela para programação em Ruby (a linguagem de programação do SketchUp).

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7.3 Paletas

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Getting Started: 1. Ferramenta de Seleção. 2. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares. 3. Desenha Retângulos. 4. Desenha Círculos. 5. Desenha Arcos. 6. Transforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em Componente. 7. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do desenho. 8. Measure: Mede distâncias e cria Guides (Guias). 9. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de objetos. 10. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces. 11. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros. 12. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros. 13. Offset: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas. Tais linhas necessariamente precisam compôr uma face. 14. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos eixos de orientação. Podemos acionar o Orbit apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, quando disponível. 15. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar o Pan apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, em conjunto com o botão esquerdo. 16. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para cima e para baixo para regular a distância focal. 17. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez só na tela. 18. Get Current View: Importa a vista atual do Google Earth. 19. Toogle Terrain: Alterna a vista da imagem do Google Earth, de 2D para 3D. 20. Place Model: Exporta seu projeto no formato do Google Earth. 21. Get Models: Procura e baixa modelos de SketchUp que estão no Google Warehouse. 22. Share Model: Envia seu modelo de SketchUp para ser compartilhado via Google Warehouse..

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Large ToolSet: 1. Ferramenta de Seleção. 2. Tranforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em Componente. 3. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de objetos. 4. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do desenho. 5. Desenha Retângulos. 6. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares. 7. Desenha Círculos. 8. Desenha Arcos. 9. Desenha Polígonos Regulares. 10. Desenha Formas Livres. 11. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros. 12. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces. 13. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros. 14. Follow Me: Cria um volume a partir de uma face de referência e uma sequência de linhas que formam um percurso. 15. Scale: Escala arestas, faces ou objetos inteiros. 16. Offset: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas. Tais linhas necessariamente precisam compôr uma face. 17. Measure: Mede distâncias e cria Guides (Guias). 18. Dimensions: Mede distâncias e cria cotas. 19. Protractor: Mede ângulos e cria Guides (Linhas de Construção) a partir destes. 20. Text: Insere uma anotação de texto no projeto. 21. Axes: Muda o sentidos dos eixos que orientam o projeto. 22. 3D Text: Insere um texto 3D no projeto. 23. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos eixos de orientação. Podemos acionar o Orbit apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, quando disponível. 24. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar o Pan apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, em conjunto com o botão esquerdo. 25. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para cima e para baixo para regular a distância focal. 26. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez só na tela. 27. Previous: Volta à posição de câmera anterior. 28. Next. Vai a posição de câmera posterior. 29. Position Camera: Permite colocar o observador em um lugar específico no projeto. 30. Walk: Serve para caminhar pelo projeto. 31. Look Around: Muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de lugar. 32. Section Plane: Corta um objeto do projeto.

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Standard: 1. Criar um novo arquivo. 2. Abrir um arquivo existente. 3. Salvar o arquivo ativo. 4. Recortar a seleção para a Área de Transferência. 5. Copiar a seleção para a Área de Transferência. 6. Colar a seleção. 7. Apagar o(s) objeto(s) selecionado(s). 8. Desfazer a última ação. 9. Refazer a última ação desfeita. 10. Imprimir. 11. Abre a janela de controle Model Info.

1

2

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5

6

Views: 1. Vista Isométrica. 2. Vista de Topo. 3. Vista Frontal. 4. Vista Direita. 5. Vista Posterior. 6. Vista Esquerda

1

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5

6

Face Style: 1. Liga e desliga o modo X-Ray (Raio X). 2. Aciona a apresentação em Wireframe (Aramado). 3. Apresenta o projeto no modo Hidden Line (Linha Escondida). 4. Coloca a apresentação em Shaded (Sombreado). 5. Liga o modo Shaded with Textures (Sombreado com Texturas). 6. Liga o modo Monochrome (Monocromático).

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Principal: 1. Ferramenta de Seleção.

1 3

2 4

2. Tranforma o(s) desenho(s) selecionado(s) em Componente. 3. Ferramenta Paint Bucket, para pintar faces de objetos. 4. Ferramenta Eraser, para apagar objetos do desenho.

1 3 3

2 4 6

Drawing: 1. Desenha Retângulos. 2. Desenha Linhas e/ou Polígonos Irregulares. 3. Desenha Círculos. 4. Desenha Arcos. 5. Desenha Polígonos Regulares. 6. Desenha Formas Livres.

Edit: 1. Move: Move linhas, faces ou objetos inteiros.

1 3 5

2 4 6

2. Push/Pull: Cria volumes a partir de faces. 3. Rotate: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros. 4. Follow Me: Cria um volume a partir de uma face de referência e uma sequência de linhas que formam um percurso. 5. Scale: Escala arestas, faces ou objetos inteiros. 6. Offset: Cria linhas paralelamente a outras previamente selecionadas. Tais linhas necessariamente precisam compôr uma face.

Construction: 1. Measure: Mede distâncias e cria Guides (guias).

1 3 5

2 4 6

4. Dimensions: Mede distâncias e cria cotas. 2. Protractor: Mede ângulos e cria Guides (guias) a partir destes. 5. Text: Insere uma anotação de texto no projeto. 3. Axes: Muda o sentidos dos eixos que orientam o projeto. 6. 3D Text: Insere um texto 3D no projeto. Camera: 1. Orbit: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos eixos de orientação. Podemos acionar o Orbit apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, quando disponível. 2. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar o Pan apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, em conjunto com o botão esquerdo. 3. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para cima e para baixo para regular a distância focal. 4. Zoom Window: Permite aproximar o observador de acordo com uma janela, feita com dois cliques (em sentido diagonal) que formam um retângulo. 5. Previous: Volta à posição de câmera anterior. 6. Next. Vai a posição de câmera posterior. 7. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez só na tela.

1 3 5 7

2 4 6

71

Walk: 1. Position Camera: Permite colocar o observador em um lugar específico no projeto.

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2

2. Walk: Serve para caminhar pelo projeto. 3. Look Around: Muda o ponto de vista do observador sem mudá-lo de lugar.

1

2

3

4
Shadows: 1. Abre o menu Window/Shadows. 2. Liga desliga as sombras do projeto. 3. Barra onde se pode escolher a data da visualização das sombras no projeto. 4. Barra para escolher a hora da visualização das sombras.

Section Planes: 1. Section Plane: Corta um objeto do projeto.

1 3

2

2. Mostra ou esconde o Section Plane. 3. Mostra ou esconde o volume cortado por um Section Plane. .

1

2
Layers: 1. Escolhe o Layer ativo. 2. Abre a janela de configuração Layers.

1

2

3

4

5

Google Toolbar: 1. Get Current View: Importa a vista atual do Google Earth. 2. Toogle Terrain: Alterna a vista da imagem do Google Eaarth, de 2D para 3D. 3. Place Model: Exporta seu projeto no formato do Google Earth. 4. Get Models: Procura e baixa modelos de SketchUp que estão no Google Warehouse. 5. Share Model: Envia seu modelo de SketchUp para ser compartilhado via Google Warehouse.

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7.4 Janelas do menu Window
Entity Info: 1. É o nome do objeto selecionado.

1

2 3 4

2. Mostra e esconde mais opções sobre o objeto selecionado. 3. Layer: Mostra em qual Layer está o objeto. 4. Neste local aparecem campos com infirmações que variam de acordo com o(s) objeto(s) selecionado(s). 5. Hidden: Esconde ou mostra o objeto sele-cionado. 6. Cast Shadows: Faz o objeto projetar a sua sombra em outros, quando for o caso.

5

6 7

7. Receive Shadows: Faz o objeto receber sombra de outros, quando for o caso.

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Materials (Select): 1. Mostra a imagem do material em uso. 2. Mostra o nome do material em uso. 3. Mostra ou esconde a janela secundária (secondary pane). 4. Cria um novo material. 5. Coloca o material padrão do SketchUp (definido em Model Info/ Color/Material) como ativo. 6. Alterna entre os modos Select, para selecionar o material a ser usado, e Edit, para editar o material selecionado (funciona apenas quando o material ativo pertence ao projeto em uso). 7. Botões Back (volta uma biblioteca, durante a busca), Forward (avança uma biblioteca) e In Model (mostra a biblioteca do arquivo ativo). 8. Escolhe a biblioteca a ser mostrada na janela inferior, para a escolha do material a ser usado. 9. Janela que mostra os materiais da biblioteca escolhida nos item 8. 10. Aciona o conta-gotas, que serve para tornar ativo um material que está aplicado em alguma face do projeto. Clique no conta-gotas e, em seguida, clique em algum objeto na Janela de Desenho. 11. Abre várias opções de gerenciamento dos materiais.

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2 3 1 6 8 4 5 7 9 10 11

Materials (Edit): 1. Mostra a imagem do material em uso. 2. Mostra o nome do material em uso. 3. Mostra ou esconde a janela secundária (secondary pane). 4. Cria um novo material. 5. Coloca o material padrão do SketchUp (definido em Model Info/Color/ Material) como ativo. 6. Alterna entre os modos Select, para selecionar o material a ser usado, e Edit, para editar o material selecionado (funciona apenas quando o material ativo pertence ao projeto em uso). 7. Conta-gotas para escolher um material primário dos que estão aplicados no projeto. 8. Alterna entre os métodos de escolha de cores para compor o material. 9. Conta-gotas para escolher somente a cor de um material existente em alguma biblioteca (sem informações de opacidade ou textura, por exemplo).

12 13 14 13

10. Conta-gotas para escolher somente a cor de um material aplicado a um objeto no projeto (sem informações de opacidade ou textura, por exemplo). 11. Desfaz todas as alterações de cor. 12. Liga e desliga a utilização de um arquivo de imagem (definido em 13) na composição do material. 13. Permite escolher um arquivo de imagem para compor um material. 14. Define o tamanho real da imagem no projeto. 15. Define o grau de opacidade da cor escolhida.

15

2 3 1 6 7 9 8 4 5

Components: 1. Mostra a imagem do Componente selecionado. 2. Mostra o nome do Componente selecionado 3. Mostra ou esconde a janela secundária (secondary pane). 4. Cria um novo componente. 5. Botão de acesso ao Google Warehouse, do onde é possível trazer mais Componentes para sua biblioteca. 6. Alterna entre os modos Select, para selecionar o componente, Edit, para editar o componente selecionado (funciona apenas quando o material ativo pertence ao projeto em uso) e Statistics, que dá informações técnicas sobre os elementos que fazem parte do componente selecionado. 7. Botões Back (volta uma biblioteca, durante a busca), Forward (avança uma biblioteca) e In Model (mostra a biblioteca do arquivo ativo). 8. Alterna entra as pastas cadastradas no Component Browser. 9. Mostra várias opções de gerenciamento das bibliotecas. 10. Mostra os Componentes que estão sendo usados no arquivo ativo.

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13

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1 2 3

Layers: 1. Add: Adiciona um Layer ao arquivo ativo. 2. Delete: Apaga o Layer selecionado na lista abaixo. 3. Mostra outras opções de gerenciamento de Layers: a. Seleciona todas as camadas (Select All). b. Apaga as camadas não usadas (Purge). c. Pinta os objetos de acordo com a cor do Layer (Color by layer).

6 4 5

4. Clique duas vezes sobre o quadrado para definir a cor do Layer. 5. Mostra ou esconde objetos de determinado Layer. 6. Escolhe o Layer ativo através do clique no seletor.

2

3

4

5

6

7

Scenes: 1. Lista das Scenes (ou vistas) gravadas até o momento. Clique no nome de uma delas (aparecerá destacado em azul) para torná-la a Scenes ativa. 2. Add: Adiciona uma Scenes à lista a partir da posição atual do observador. 3. Delete: Apaga a Scenes ativa.

1

4. Update: Atualiza a Scenes selecionada na lista abaixo a partir da posição atual do observador. 5. Muda a Scene uma posição para cima na ordem das Scenes. 6. Muda a Scene uma posição para baixo. 7. Mostra as opções da janela secundária (secondary pane). 8. Inclui a Scene ativa na animação. 9. Name: Renomeia a Scene ativa. 10. Description: Para colocar um comentário sobre a Scene ativa. 11. Properties to save: Escolhe quais propriedades do projeto serão salvas pela Scene ativa.

8 9 10 11

1

Fog: 1. Display Fog: Liga ou desliga o efeito de névoa. 2. Distance: Regula a distância a partir de onde a névoa começa e a partir de onde ela atinge o seu ponto máximo. 3. Color: Permite escolher a cor da névoa.

2

3

75

1

2

Match Photo: 1. Importa uma imagem como Match Photo. 2. Permite editar um Match Photo existente. 3. Photo: Liga ou desliga a imagem usada como para o Match Photo.

3 4 5 6 7 8 9 10

4. Opacity: Regula a opacidade da imagem usada no Match Photo. 5. Model: Liga ou desliga a visibilidade do modelo. 6. Project textures from photo: Projeta a imagem no modelo como se fossem texturas. 7. Grid: Alterna entre On (grade sempre ligada) e Auto (grade ligada somente quando um comando de Match Photo é usado). 8. Style: Alterna entre a tipo de grade que fica mais de acordo com a perspectiva da sua imagem. 9. Planes: Liga e desliga a grade de cada plano. 10. Spacing: Regula a escala da grade.

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Shadow Settings: 1. Liga e desliga as todas as sombras do projeto. 2. Mostra e esconde as opções 5, 6 e 7, comentadas logo abaixo. 3. Time: Escolhe a hora usada como referência para a iluminação solar. 4. Date: Escolhe o dia usado como referência para a iluminação solar. 5. Light: Regula a quantidade de luz aplicada diretamente nas faces dos objetos. 6. Dark: Regula a força das sombras aplicadas no projeto. 7. Use sun for shading: Liga ou desliga as sombras projetadas. 8. Display: Escolhe onde as sombras serão projetadas: On Faces (nas faces dos objetos), On Ground (no chão do projeto), From Edges (calcular as sombras das bordas dos objetos).

1

Soften Edges: Todas as operações que envolvem a janela Soften Edges precisam ser feitas com algumas(s) linha(s) selecionada(s). 1. Angle between normals: Desliga as linhas que conectam superfícies que têm entre si um ângulo menor que o estipulado na barra. 2. Smooth normals: Acrescenta um efeito de luz e textura nas regiões onde as linhas foram retiradas.

2

3

3. Soften coplanar: Liga e desliga linhas de polígonos complexos durante o ajuste 1.

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7.5 ítens do menu Model Info
Animation: Scene Transitions: Habilita as transições entre Scenes e regula a duração da transição entre elas. Scene Delay: Ajusta o tempo em que o SketchUp mostra um Scene, durante a execução de uma animação.

Components: Component/Group Editing: Ajusta a maneira (mais forte ou mais fraca) como o SketchUp mostra Componentes semelhantes (Fade similar components) e/ou o resto do Modelo (Fade rest of Model). Component Axes: Mostra os eixos de criação dos Componentes no momento da edição destes.

Dimensions: Text: Regula as características dos textos utilizados nas cotas. Leader Lines: Ajusta o estilo das pontas das linhas de anotação. Dimension: Regula a maneira como as cotas irão aparecer em relação à posição do observador. Expert dimension settings: Abre nova janela com mais ajustes para cotas.

File: General: Exibe os dados gerais do arquivo utilizado no momento. Alignment: Ajusta o alinhamento de entrada de um Componente ou de um Modelo importado para o arquivo atual (Glue); define se o Componente pode cortar faces (portas em paredes, por exemplo, opção Cut Opening) ou se vão sempre ficar de frente para a câmera ativa (Always face camera).

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Location: Geographic Location: Permite a escolha da localização do projeto, a partir das cidades listadas ou da criação de novas localidades. Solar Orientation: Regula a posição do sol no projeto.

Statistics: Esta opção exibe os dados técnicos de todos os objetos do modelo, ou por Componente, e também realiza operações de correção nos objetos (opções Purge Unused e Fix Problems).

Text: Screen Text: Permite definir o tipo do texto usado solto (fonte, tamanho, cor, etc.). Leader Text: Permite definir o tipo de texto usado com anotação de um objeto do SketchUp (fonte, tamanho, cor, etc.). Leader Lines: ajusta as características da ferramenta Text, desde o estilo da ponta da seta (End point) até o estilo do próprio marcador (Leader). Update selected text: Usa as informações desta janela para atualizar e modificar todo o texto selecionado anteriormente.

Units: Length Units: Configura as unidades do projeto, a quantidade de casas decimais, a precisão do desenho por snap e a exibição da unidade de medida nos campos de dados do programa. Angle Units: Estabelece a precisão das dimensões angulares e valor do ângulo de snap.

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7.6 ítens do menu Preferences
Compatibility:

1 2

1. Esta opção deixa ligada apenas a caixa (bounding box) que limita o componente selecionado, ou então todas as caixas dos componentes que estão acima do selecionado também. 2. Opção que inverte o sentido do Zoom feito quando se rola a rodinha do mouse.

Drawing:

1 2 3 4 5

1. Click-drag-release: Desta maneira, uma linha passa a ser desenhada por clicar e arrastar o mouse com o botão pressionado. O SketchUp confirma a linha quando o botão do mouse é solto. 2. Auto detect: Faz com que o SketchUp determine a melhor maneira de clicar, por click-drag-release ou click-move-click. 3. Click-move-click: Desta maneira, o SketchUp desenha uma linha com um clique, soltar o botão do mouse e outro clique pra confirmar. 4. Continue line drawing: Faz com que na ferramenta de linha, o SketchUp continue uma próxima linha depois da primeira desenhada. 5. Display crosshairs: Mostra, a partir da posição do cursor na tela, linhas que representam os três eixos que orientam o desenho no SketchUp.

Extensions: 1. As várias opções que se apresentam nesta janela se referem à ferramentas feitas por programação em Ruby ou feitas pela equipe do SketchUp, e que não estão presentes no programa original. Podemos ligar e desligar cada uma delas clicando em suas caixas.

1

Files:

1

1. Nestes campos estão anotadas as localizações das pastas que guardam os vários tipos de arquivos necessários para o funcionamento do SketchUp. Clique no ícone de pasta ao lado do tipo de arquivo para mudar a localização da pasta correspondente. 2. Import: Importa definições de localização de arquivos previamente salvas. 3. Export: Exporta definições de localização de arquivos para que possam ser usadas por outro arquivo de SketchUp.

2

3 79

1 2 3 4 5 6

General: 1. Clique ao lado de Create backup para que o SketchUp faça automaticamente uma cópia de segurança de seu arquivo de trabalho. 2. Liga o Auto-save, que salva automaticamente o seu arquivo de trabalho. 3. O Use large tool buttons aumenta o tamanho dos botões que fazem parte das paletas 4. Se este item estiver ligado o SketchUp procura automaticamente por problemas durante o uso do programa. É bom estar sempre ligado. 5. Se este item estiver ligado o SketchUp vai corrigir automaticamente todos os problemas que encontrar. Se não estiver, toda vez que houver um problema, o SketchUp interromperá seu trabalho para mostrar o erro e vai perguntar o que fazer (consertar agora, consertar depois, não consertar). 6. Com este item ligado o SketchUp vai te avisar toda vez que você tiver mudado de Style, antes de gravar uma Scene.

OpenGL:

1 2 3

1. liga a aceleração de hardware da placa de vídeo, para aumentar a velocidade de apresentação (render). Funciona bem apenas com placas 100% Open GL. Se estiver tendo problemas com a apresentação do vídeo, desligue esta opção. 2. se o SketchUp estiver se confundindo com a seleção de faces, clique nesta caixa para corrigir. Este problema pode acontecer com alguns modelos de placa de vídeo. 3. esta opção aumenta ainda mais a velocidade de apresentação do projeto na tela e é automaticamente preenchida pelo SketchUp se o seu computador puder utilizá-la. Se você acionar esta caixa manualmente você poderá perceber problemas no seu vídeo. 4. tabela que mostra as configurações de vídeo sugeridas para o seu equipamento. Você 5 pode ativar a última opção da tabela, que sempre é a mais indicada. 5. Details: Mostra os detalhes técnicos do item escolhido em 4.

4

Shortcuts:

1 2 3 4

1. Filter: Filtra o menu abaixo para melhorar a busca do atalho desejado. 2. Function: Menu que lista todos os comandos do SketchUp que podem receber atalhos de teclado. 3. Add Shortcut: Adiciona um atalho de teclado ao item do menu selecionado em 2. 4. Assigned: Mostra o(s) atalho(s) de teclado usado(s) para o comando de menu selecionado em 2. 5. Reset All: Apaga todos os atalhos de teclado do registro.

5

6

7

6. import: Importa atalhos de teclado já configurados. 7. Export: Exporta os atalhos de teclado atuais para um arquivo, que pode ser importado em outro momento.

Template:

1

2

1. Nesta lista estão arquivos que podem ser usados com Templates (Gabaritos). O arquivo selecionado é o usado como referência para o início de novos projetos no SketchUp. 2. Browse: Clique neste botão para incluir um arquivos de SketchUp na lista de Templates.

80

N

Muitas pessoas que conheço usam o SketchUp 6. Mas a nova versão do programa acabou de ser lançada, e por isso eu preciso conhecer as

novidades do SketchUp 7
O SketchUp 7 foi lançado no fim de 2008 e apresenta algumas boas novidades, mas a estrutura do programa não foi alterada. Enquanto a nossa nova apostila não fica pronta, colocamos neste apêndice as principais mudanças da versão 7. Assim, você tem as informações necessárias para conhecer as duas versões.

O que você vai ler neste capítulo N.1 Ajustes iniciais, novo documento, abrir, salvar e fechar N.2 Unidades, localização, template N.3 Cores e materiais (texturas) N.4 Componentes (Components) N.5 Componentes Dinâmicos (Dynamic Components)

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N.1 Ajustes iniciais, novo documento, abrir, salvar e fechar

como ligar o SketchUp pela primeira vez 1. Depois de instalado, o SketchUp deve ter colocado um ícone do programa em sua área de trabalho 1 (ou desktop). Faça um duplo clique sobre ele. 2. Na janela que se abre, clique em Learn (a) se você quer aprender mais sobre o SketchUp; Clique em Add License (b), se quiser entrar o seu número de licença do programa, ou em Choose Template (c) para escolher o arquivo a ser usado como referência para a criação de novos arquivos.

2a

2b 2c

3. Ao clicar em Choose Template (item 2c), clique novamente para escolher uma das opções (você vai ter que usar a barra de rolagem para ver todas as opções): a. Simple Template - Feet and Inches: apresenta os ajustes básicos de estilos e cores, com unidades em pés e polegadas; b. Simple Template - Meters: apresenta os ajustes básicos de estilos e cores, com unidades em metros; c. Architectural Design - Feet and Inches: configurado para a área de arquitetura, em pés e polegadas; 3a d. Architectural Design - Milimeters: configurado para a área de arquitetura, em metros; 3b e. Google Earth Modeling - Feet and Inches: ajustado para o uso com o Google Earth, em pés e polegadas; f. Google Earth Modeling - Meters: ajustado para o uso com o Google Earth, em metros; g. Engineering - Feet: configuração para engenharia, unidades em pés; h. Engineering - Meters: configuração para engenahria, unidades em metros; i. Product Design and Woodworking - Inches: ajustes para marcenaria e design de produto, em polegadas; j. Product Design and Woodworking - Milimeters: ajustes para marcenaria e design de produto, em milímetros; k. Plan View - Feet and Inches: configuração simples em vista de planta, em pés e polegadas; l. Plan View - Meters: configuração simples em vista de planta, em metros; 4. Clique em Start using SketchUp e o programa será iniciado, de acordo com a escolha feita no item anterior. para criar um novo documento 1. Vá ao menu File/New Ctrl+N. 2. O SketchUp abre uma nova janela de desenho. Suas configurações (unidades, localização, cores padrão, etc...) estão baseadas no arquivo Template, que pode ser escolhido em Window/Preferences/Template. para abrir um documento 1. Vá ao menu File/Open... Ctrl+O, indicando na sequência o nome do arquivo a ser aberto. OBS: O SketchUp para Windows não permite a abertura de mais de um arquivo em uma mesma sessão do programa. Se quiser usar dois arquivos abertos (para copiar e colar objetos entre eles, por exemplo), você precisa abrir outra sessão do SketchUp, clicando duas vezes sobre o ícone do programa (como se fosse iniciar o programa novamente). No Macintosh, o SketchUp permite o uso de mais de um arquivo na mesma sessão. Para alternar entre os arquivos em um Mac, basta usar o menu Window. para salvar um documento 1. Vá ao menu File/Save Ctrl+S. 2. Se for primeira vez que o arquivo será salvo, o SketchUp pede o nome do arquivo e a sua localização no computador. 3. Se não for a primeira vez, o arquivo é gravado com o mesmo nome com que foi criado e no mesmo lugar. 4. Para salvar o documento com outro nome e/ou colocá-lo em outro local do computador, vá ao menu File/Save As…. para fechar um documento e encerrar o programa 1. Vá ao menu File/Exit. Caso o arquivo não tenha sido salvo, o SketchUp perguntará se queremos salvá-lo. O programa nunca fechará seu arquivo sem salvá-lo (a não ser que seja a sua intenção).

4

82

N.2 Unidades, localização, template

2
para definir a unidade 1. Vá ao menu Window/Model Info, e escolha a opção Units. 2. No campo Format, escolha Decimal. No campo ao lado (que estava travado e passa a ser habilitado), escolha Meters. Se quiser, altere o campo Precision para 0,00m (duas casas decimais).

1

para configurar manualmente a localização do projeto 1. Vá ao menu Window/Model Info e escolha a opção Location. 2. Em Country, escolha Brazil (infelizmente, com "z"). Em seguida, escolha a cidade entre as que vem pré-configuradas no programa. 3. Se quiser criar um novo local, clique no botão Set custom location..., e coloque as informações necessárias (país, localidade, latitude, longitude e zona horária). 4. Indique a quantos graus está o Norte do projeto em relação ao eixo vertical do programa, digitando o valor no campo ou clicando em Select, para em seguida apontar a direção no próprio desenho. 5. A indicação Show in model faz com que o Norte seja apresentado no desenho como um eixo alaranjado.

2

3

1

4 5

OBS: Ao contrário da versão 6, as opções de localização geográfica do projeto estão disponíveis para o Google SketchUp 7 e o Google SkecthUp Pro 7.

para criar um template 1. Configure o arquivo (unidades, localização e qualquer outro tipo de informação, incluindo desenhos, se for o caso) e salve-o, usando o menu File/Save As Template.... 2. Na janela que se abre, configure: a. Name: Dê um nome ao template; b. Description: Escreva um pequeno texto que resume as características do template; c. File Name: Dê um nome ao arquivo que contém o template; d. Save as default template: Clique nesta caixa se quiser que este template seja usado automaticamente toda vez que o SketchUp for iniciado. 3. Clique em Save para salvar o template.

1

2a 2b 2c 2d 3

83

para escolher um template 1. Vá ao menu Window/Preferences.

1

2. Na janela que se abre, clique em Template (a); depois, escolha o template entre os da lista (b). 3. Clique em OK. Da próxima vez que o SketchUp for iniciado, esse será o template usado para mostrar a janela de desenho.

2b 2a

3

84

N.3 Cores e materiais (texturas)

para aplicar um material em um objeto 1. Vá ao menu Window/Materials. 2. Clique no campo Select para selecionar alguma biblioteca de texturas. 3. Escolha, na barra indicada, a biblioteca que contém a textura que você quer. 4. Clique sobre a textura que você quer usar para pintar. 5. Clique na face que você quer pintar. como criar um novo material 1. Vá ao menu Window/Materials. 2. Clique no botão Create Material.

1

5

2

3

4

2 3

3. Dê um nome para o material neste campo. 4. Se quiser usar uma imagem como base para o material, clique em Use texture image (a) e, em seguida, no ícone de pasta (b).

4a

4b

5. Escolha o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) (a) e clique em Abrir (b).

5a

5b

6. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que que deseja usar para misturar à textura. 7. Se quiser, altere a opacidade do material, pelo controle Opacity. 8. Clique no botão OK para salvar o material ativo. Este material será salvo na pasta In Model.

6

7 8

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como criar um material a partir de uma textura aplicada em uma face 1. Clique com o botão direito do mouse sobre a textura a ser copiada (a) e escolha a opção Make Unique Texture (b).

1a 1b

2. Vá ao menu Window/Materials (a) e observe que uma nova textura foi criada (b). O nome da textura é o mesmo do anterior, acrescido do termo "#1". 2a

como criar um material a partir de texturas aplicadas em faces coplanares 1. Selecione duas ou mais faces (que devem estar no mesmo plano) com texturas diferentes (a). Clique com o botão direito do mouse sobre qualquer face selecionada e escolha a opção Combine Textures (b).

2b

1a

1b

2. Uma janela se abre, perguntando se você vai querer apagar as linhas entre as faces selecionadas. Clique em Yes. 3. Vá ao menu Window/Materials (a) e observe que uma nova textura foi criada (b). Automaticamente o nome dado à textura é Material, mas você pode dar qualquer outro nome, digitando-o no campo indicado (c).

2

3a

3c

3b

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como editar um material do modelo em uso 1. Vá ao menu Window/Materials. 2. Clique sobre a imagem do material a ser editado. 3. Clique na aba Edit. 4. Escolha um sistema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel) e encontre a cor que que deseja usar para misturar à textura. 5. Se quiser, altere a opacidade do material, pelo controle Opacity. 6. Clique na aba Select e observe que a mudança já foi feita no objeto.

1

3 2 4

6

5
como editar um material em um outro programa Você pode editar qualquer material em um programa de edição de imagens (como o Photoshop ou o Gimp, por exemplo) a partir do SketchUp. Depois que a alteração for feita no editor de imagens, será atualizada automaticamente no seu arquivo. 1. Vá ao menu Window/Preferences (a) e clique em Applications (b).

1a

2. Clique em Choose... para escolher o programa padrão de edição de imagens. 3. Clique em OK para confirmar o ajuste.

1b 2

3

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4. De volta ao desenho, clique com o botão direito do mouse sobre a textura que quer editar e escolha a opção Edit Texture Image.... 5. O SketchUp abrirá o programa indicado. Faça as alterações na imagem, e salve-a sem alterar seu nome. 6. Feche o editor de imagens. De volta ao SketchUp, perceba que o material foi alterado diretamente em seu projeto.

4

como incluir um material do seu arquivo em uma biblioteca 1. Vá ao menu Window/Materials. 2. Clique no botão indicado para abrir a segunda janela de configuração (secondary pane). 3. Na barra indicada, clique para escolher a biblioteca que contém a sua textura. 4. Nesta outra barra, clique para indicar a biblioteca que vai receber a sua textura. 5. Clique na textura que você quer incluir e arraste até a janela inferior. Solte para que o SketchUp copie a textura na biblioteca desejada.

2

3 5

4

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N.4 Components (Componentes)

como criar um componente 1. Selecione um ou mais objetos. 2. Vá ao menu Edit/Make Component (ou clique com o botão direito sobre os objetos e escolha Make Component). 1 2

3. Na janela que se abre, configure: a. O nome do componente, no campo Name. b. No item Alignment, escolha qual o plano de alinhamento do objeto (Glue to). Se você escolher algum plano, pode usar a caixa Cut Opening para indicar se este objeto corta alguma face, caso esteja encostado em uma (é o caso de componentes que representam portas ou janelas). c. O campo Always face camera faz com que o componente fique sempre virado de frente para o observador. Muito útil quando o componente representar árvores, pessoas, etc.... d. A caixa Replace selection with component serve para, ao fechar esta janela, substituir o desenho original pelo componente recém-criado. 4. Para finalizar, clique em Create. 3a

3b 3c 3d 4 5

5. Observe que o componente criado aparece no menu Window/Components, opção In Model. OBS: Para criar componentes que abrem paredes, como portas e janelas, é necessário desenhá-las no plano de chão (deitadas), para que a escolha do Alignment (item 3b) funcione.

como inserir um componente 1. Vá ao menu Window/Components. 1

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2. Clique no botão indicado (a) e, em seguida, escolha a pasta que contém (ou que pode ser que contenha) o componente que você quer (b). 3. Se o componente que você quer não parece estar em nenhuma pasta do item anterior, você pode fazer uma busca, digitando um texto no campo indicado. Ao teclar Enter, o SketchUp se conecta ao Google 3D Warehouse para tentar encontrar o componente que você quer (para isso, você precisa ter um conexão ativa com a internet).

2a 3

2b

4. Escolha o componente, clicando sobre ele e, a seguir, clicando onde deseja inserí-lo. Se preferir, também pode clicar e mover o componente diretamente para o desenho, soltando o cursor no lugar desejado.

4

para salvar uma busca do Warehouse como uma biblioteca local Você pode salvar objetos que são resultados de uma busca dentro do seu computador. Isso é bom para você guardar objetos que usa com frequência, sem precisar se conectar toda vez à internet. Para isso: 1. Vá ao menu Window/Components. 2. Faça uma busca no campo indicado e tecle Enter (a). Depois de algum tempo, o resultado da busca aparece na janela abaixo (b). 3. Clique na seta indicada (a) e, na sequência, clique em Save as a local collection... (b).

1 2a

3a 3b

2b

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4. Na janela que se abre, escolha uma pasta do computador para guardar os objetos (a) ou crie uma nova pasta (b). Depois, clique em OK para confirmar (c). 4a

4b 4c

5. Depois do download dos objetos, você pode adicionar a pasta à lista de favoritos. Para isso, clique no botão indicado (a), e depois clique em Add to favorites.

5a

5b

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N.5 Componentes Dinâmicos (Dynamic Components)

como alterar medidas de um componente dinâmico 1. Vá ao menu Window/Components (a), para escolher o componente dinâmico a ser usado. Neste exemplo, você pode clicar no botão indicado (b) para escolher a família Dynamic Components Training (c).

1a 1b

1c

2. Selecione o componente Basic Shelving Unit e insira-o no desenho. 3. Com o componente selecionado, vá ao menu Window/Component Options. Na janela que se abre, configure: a. A cor do objeto, em Material; 2 b. A profundidade (Depth), a altura (Height) e a largura (Width) do objeto; c. A espessura das peças, em Thickness. 4. Para finalizar, clique em Apply. 3a 3b 3b 3b 3c

4 5. Observe que o componente foi alterado no desenho.

OBS: Toda vez que você altera um componente dinâmico, o SketchUp cria um novo componente no seu arquivo, acrescentando um complemento "#1", "#2" ao seu nome, conforme o caso.

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como interagir com componente dinâmico 1. Vá ao menu Window/Components (a), para escolher o componente dinâmico a ser usado. Neste exemplo, você pode clicar no botão indicado (b) para escolher a família Components Sampler (c).

1a 1b

1c

3 2. Selecione o componente Archtop Door (a) insira-a em uma face vertical do desenho. 3. Vá ao menu View/Toolbars/Dynamic Components. e

2 3

4. Clique no botão Interact (a) e, em seguida, clique na porta que você acabou de inserir (b). Observe a abertura da porta. Clique novamente (c) para que a porta se feche novamente.

4a

4b

4c

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a relação entre um componente dinâmico e a escala Quando você usa ferramenta Scale em alguns determinados componentes dinâmicos, eles são alterados de uma maneira peculiar. Ao invés da ferramenta efetuar a escala de todos os elementos internos proporcionalmente (como seria o caso), o componente dinâmico entende que o que você quer é acresentar mais elementos ao objeto (mais degraus em uma escada, por exemplo). Acompanhe o exemplo: 1. Vá ao menu Window/Components (a), para escolher o componente dinâmico a ser usado. Neste exemplo, você pode clicar no botão indicado (b) para escolher a família Components Sampler (c).

1a 1b

1c

2. Selecione o componente Stairs Floating (a) e insira-o no desenho (b).

2

3. Na paleta Modification-Edit, selecione a ferramenta Scale. 3

4. Aparecerão vários pontos de controle. Clique em um dos pontos de controle do início ou do fim da escada (a ou b) e mova o cursor para dar o novo tamanho à escada. 5. Clique para confirmar. Observe que, em poucos segundos, a escada é remodelada e degraus são acrescentados ou retirados, conforme a movimentação feita em 4.

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5

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