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29/10/2015

GuiaPrticoparaProfessoresdeEnsinoFundamentalI

As quatro operaes esto em jogo

Somar, dividir, subtrair e multiplicar so operaes to


divertidas e emocionantes quanto uma partida de videogame
Por Juliana Lambert

Objetivos:
Criar um ambiente facilitador e prazeroso para
aprender matemtica;
Utilizar jogos e atividades ldicas para introduzir as
quatro operaes;
Reforar o contedo ministrado em sala de aula e
trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos;
Estimular a sociabilizao, o respeito e o trabalho em
equipe.

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Uma cena nada comum se repete semanalmente entre as turmas do Ensino


Fundamental I do Colgio Mater Amabilis, de Guarulhos (SP): os alunos aguardam
ansiosos pela aula de Matemtica. A turma segue empolgada para o Laboratrio de
Matemtica, pronta para desbravar um verdadeiro "salo de jogos". O espao ideal
para introduzir o conceito de uma operao, reforar o contedo, trabalhar uma
dificuldade comum da classe e, claro, se divertir. A coordenadora do Laboratrio de
Matemtica, Mnica Dorsa, garante que, embora o momento seja descontrado, no se
trata de uma simples brincadeira. "Por trs dos jogos h sempre um contedo e a
possibilidade de desenvolver novas habilidades e competncias", afirma.
O trabalho resultado da unio entre a direo, coordenadores e professores. A
coordenadora do Laboratrio est sempre em sintonia com as professoras polivalentes
e prepara os jogos de acordo com os contedos ministrados em sala de aula. As
professoras aplicam as atividades e avaliam os resultados, dando o feedback para que a
coordenadora possa aperfeioar ou criar novas atividades para abordar os contedos.
Para a coordenadora pedaggica do Ensino Fundamental I, Marilia Brazan, as
atividades mudaram a percepo do educando. "A Matemtica deixou de ser temida e
vista como um problema para se transformar em um desafio", explica. Acompanhe
alguns jogos que fazem parte da coletnea do Colgio Mater Amabilis (alguns so
criados pelo prprio colgio, outros aperfeioados e tambm retirados de literaturas) e
transforme a aula de Matemtica em um programa emocionante!
Essa atividade foi criada pela coordenadora Mnica Dorsa e visa trabalhar a
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multiplicao (tabuadas do 2, 3 e 4).


1. Com uma caixa de papelo pequena e aberta, prepare a base do tabuleiro. Utilize
imagens de uma ilha ou desenhos para fazer o fundo.
2. Produza trs tabelas (conforme abaixo) e inclua o desenho de um paraquedas na
primeira coluna de cada tabela. Exemplo:

3. Cole as tabelas no tabuleiro e encape com papel contact transparente.


4. Tambm com papelo e papel colorido, construa um dado com faces contendo os
nmeros 2, 3 e 4.
5. Divida a turma em trios e, com um boto grande ou um pino, faa trs marcadores.
Distribua um para cada jogador para que coloquem em paraquedas.
6. Para iniciar o jogo, o aluno deve lanar o dado e verificar se um dos nmeros da
sua fileira mltiplo do valor obtido no dado.
7. Cada jogador poder movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada
jogada, para frente ou na diagonal.
8. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar sua ltima fileira, conseguindo, assim,
encontrar a ilha do tesouro.

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Bingo das operaes (2 ao 5 ano)


1. Prepare uma tabela com diversas operaes. Aumente o grau de dificuldade de
acordo com a faixa etria do aluno.
2. Recorte cada operao e coloque-as em uma sacola.
3. Em papel carto, faa cartelas com nmeros diferentes, de forma que alguns
resultados das operaes propostas apaream nas tabelas.
4. Distribua as cartelas para os alunos e botes para que possam marcar os nmeros.
5. Sorteie as operaes e "cante" para os alunos.
6. O aluno dever efetuar mentalmente o clculo e verificar se o resultado aparece na
sua cartela. Se aparecer, dever marcar com o boto.
7. Vence quem preencher a cartela primeiro e gritar "bingo".

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Jogo do mico (2 ao 5 ano)


1. Divida os alunos em duplas ou trios.
2. Prepare 22 cartas numeradas e 1 carta com a figura do mico.
3. Solicite que um jogador embaralhe as cartas e entregue seis cartas para cada
participante.
4. O jogo comea com aquele que est direita de quem distribuiu as cartas.
5. Ao receber as cartas, cada participante dever verificar se consegue formar pares
de cartas com multiplicao e seu resultado. Exemplo: 2 x 4 (desenho da carta "8").
6. Aps abaixar seus pares, o jogador compra uma carta na pilha e verifica se a
mesma vai ser til. Depois disso, ele coloca suas cartas com a face para baixo na
mesa e pede para que seu adversrio retire uma delas.
7. O prximo jogador verificar se esta serve para ele (forma corretamente um par). A
seguir, ele retira do monte uma carta e faz uma nova verificao.
8. O jogo continua at que as cartas do monte terminem. Quando terminarem, os
jogadores s faro o movimento de pegar uma carta do adversrio e verificar se esta
serve para ele.
9. Caso o jogador retire a carta do mico, deve anunciar isso e permanecer com ela por
uma rodada. Depois poder mistur-la com as outras na esperana que seu
adversrio a retire.
10. Ganha o jogo aquele que acabar com suas cartas.Exemplos de cartas:
Trilha da diviso (4 ano)
Esse jogo trabalha a diviso e foi extrado do livro Cadernos do Mathema Jogos de
Matemtica, Vol. I, de Patrcia Candido, Maria Ignez Diniz e Katia Cristina Stocco
Smole (Artmed Editora).
1. Prepare um tabuleiro com o desenho de uma trilha e dois marcadores (pinos ou
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botes).
2. Confeccione cartas em papel carto no formato retangular com algumas
operaes. Exemplo:

3. Divida os alunos em duplas e embaralhe as cartas com a face voltada para baixo.
4. Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a diviso e recoloca a carta no
monte.
5. O jogador avana na trilha casa a casa a partir do resto das divises que fizer. Se
um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o
resto for zero, fica onde est at sortear uma carta que lhe permita avanar.

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