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FACULDADE ANHANGUERA DE

RONDONOPOLIS
PEDAGOGIA

DIDATICA
(2 semestre)

LEUZENY M. ALMEIDA
RA:7703637513
LUCIMAR M. ARRUDA
MARIA AP. DOS SANTOS

Rondonopolis-MT

2013

RA: 7934695771
RA: 445487

INTRODUAO

Neste trabalho pretendemos mostrar o quanto a brincadeira contribui de


maneira satisfatria para o aprendizado e certo que quando utilizamos os jogos e as
brincadeiras ldicas a criana passam a se desenvolver pois a interao o aprendizado
sem cobranas gera aos pequeninos um ambiente saudvel e de total prazer brincar um
direito fundamental de todas as crianas no mundo inteiro, cada criana deve estar em
condies de aproveitar as oportunidades educativas voltadas para satisfazer suas
necessidades.
A escola deve oferecer oportunidades para a construo do
conhecimento atravs da descoberta e da inveno, elementos estes indispensveis para
a participao ativa da criana no seu meio. A escolha do tema est vinculada
atividade profissional na rea de educao e associar a educao da criana ao jogo no
algo novo. Os jogos constituram sempre uma forma de atividade do ser humano,
tanto no sentido de recrear e educar ao mesmo tempo.

ESCOLHA DA TURMA PARA A APLICAAO DO PROJETO

Na escola de ensino fundamental JOAO XXIII constatamos que as


crianas da 1 serie do ensino fundamental que atualmente estao matriculados 23
crianas sendo que 13 so meninas e 10 so meninos e que a maioria tinha dificuldades
para o entendimento da matemtica procuramos um mtodo que ajudasse os pequeninos
a entender e que a matemtica faz parte do dia a dia e que no precisa se desesperar pois
hoje e possvel aprender brincando e isto certamente far a diferena na escola. Segundo
Kishimoto (1994) o jogo, vincula-se ao sonho, imaginao, ao pensamento e ao
smbolo.
uma proposta para a educao de crianas (e educadores de
crianas) com base no jogo e nas linguagens artsticas. A concepo de Kishimoto sobre
o homem como ser simblico, que se constri coletivamente e cuja capacidade de
pensar est ligada capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a realidade,
fundamental para propor uma nova "pedagogia da criana". Kishimoto v o jogar como
gnese da "metfora" humana. Nos jogos ou brincadeiras a criana age como se fosse
maior que a realidade, e isto, inegavelmente, contribui de forma intensa e especial para
o seu desenvolvimento.
Os jogos constituram sempre uma forma de atividade do ser
humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. A relao entre o
jogo e a educao so antigas, Gregos e Romanos j falavam da importncia do jogo
para educar a criana Portanto a partir do sculo XVIII que se expande a imagem da
criana como ser distinto do adulto o brincar destaca-se como tpico da idade. As
brincadeiras acompanham a criana pr-escolar e penetram nas instituies infantis
criadas a partir de ento. Neste contexto, as peas do quebra-cabea se diferenciam,
possibilitando diversos encaixes.
Tentar definir o jogo no tarefa fcil. Quando se pronncia a
palavra jogo cada um pode entend-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos
polticos, de adultos, crianas, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar estrias,
brincar de mame e filhinha, futebol, domin, quebra-cabea, construir barquinho,

brincar na areia e uma infinidade de outros. Tais jogos, embora recebam a mesma
denominao, tem suas especificidades.
Por exemplo, no faz de conta, h padronizado permitem a
movimentao das peas. Brincar na areia, sentir o prazer de faz-la escorrer pelas
mos, encher e esvaziar copinhos com areia requer a satisfao da manipulao do
objeto.Fizemos uma analise para depois propor as crianas os jogos que os fariam
aprender a multiplicao,diviso,adio e a subtrao brincando e afim de que nossos
objetivos fossem alcanados.

ESCOLHA DO TEMA

Por acreditar que com a ludicidade podemos sempre trabalhar


com as crianas de maneira com que elas tomem interesse pelo aprendizado decidimos
que comeariamos com a ajuda dos jogos pois com relao ao jogo, Piaget (1998)
acredita que ele essencial na vida da criana. De incio tem-se o jogo de exerccio que
aquele em que a criana repete uma determinada situao por puro prazer, por ter
apreciado seus efeitos. Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a ocorrncia dos jogos
simblicos, que satisfazem a necessidade da criana de no somente relembrar o
mentalmente o acontecido, mas de executar a representao. Em perodo posterior
surgem os jogos de regras, que so transmitidos socialmente de criana para criana e
por consequncia vo aumentando de importncia de acordo com o progresso de seu
desenvolvimento social.
Para Piaget (1998), o jogo constitui-se em expresso e condio para
o desenvolvimento infantil, j que as crianas quando jogam assimilam e podem
transformar a realidade. J Vygotsky (1989), diferentemente de Piaget, considera que o
desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funes psicolgicas superiores so
construdas ao longo dela. Ele no estabelece fases para explicar o desenvolvimento
como Piaget e para ele o sujeito no ativo nem passivo: interativo.
O brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na
criana. (Oliveira, 1990), lembrando que ele afirma que a aquisio do conhecimento se

d atravs das zonas de desenvolvimento: o real e a proximal.

A zona de

desenvolvimento real a do conhecimento j adquirido, o que a pessoa traz consigo,


j a proximal, s atingida, de incio, com o auxlio de outras pessoas mais capazes que
j tenham adquirido esse conhecimento. As maiores aquisies de uma criana so
conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico de
ao real e moralidade. (Vygotsky, 1989). Piaget (1998) diz que a atividade ldica o
bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana, sendo, por isso, indispensvel
prtica educativa.

OBJETIVOS DA AULA

Visando sempre o bem estar das crianas fez com que as aulas se
tornassem alegres e aplicamos varias brincadeiras e jogos, pois a aplicao de jogos,
brincadeiras e brinquedos em diferentes situaes educacionais podem ser um meio para
estimular, analisar e avaliar aprendizagens especficas, competncias e potencialidades
das crianas envolvidas. J no brincar dirigido podem-se propor desafios a partir da
escolha de jogos, brinquedos ou brincadeiras determinadas por um adulto ou
responsvel. Estes jogos orientados podem ser feitos com propsitos claros de promover
o acesso a aprendizagens de conhecimentos especficos como: matemticos,
lingusticos, cientficos, histricos, fsicos, estticos, culturais, naturais, morais etc. E
outro propsito ajudar no desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, motriz,
lingustico e na construo da moralidade (nos valores).
Que o mais importante no brincar participar das brincadeiras e dos
jogos. Estimular a imaginao infantil, para isso o professor deve oferecer materiais dos
mais simples aos mais complexos, podendo estes brinquedos ou jogos ser estruturados
(fabricados) ou serem brinquedos e jogos confeccionados com material reciclado
(material descartado como lixo), por exemplo: pedao de madeira; papel; folha seca;
tampa de garrafa; latas secas e limpas; garrafa plstica; pedao de pano etc. Todo e
qualquer material cria para a criana uma possibilidade de fantasiar e brincar.

APLICAAO DO TEMA ESCOLHIDO

Ao referir-se a jogos, de suma importncia mencionar que existem


trs tipos de classificao para eles: Jogos de Exerccio, que ocorrem antes dos dois
anos de idade, quando a criana se exercita atravs de uma resposta bem sucedida que
se repetia; Jogos Simblicos, que envolvem a fico e a variao de procedimentos nas
interaes do sujeito com o meio fsico e social, estimulando a criatividade em crianas
a partir de dois anos; e Jogos de Regras quando a criana torna-se capaz de conservar
as regras do jogo e interagir socialmente com a conscincia clara de que deve obedecer
s regras e s condies de vitria.
H vrias possibilidades de se levar a criana construo de
conceitos matemticos de maneira prazerosa, como as atividades ldico didticas que
representam provocaes (situaes propostas pelo professor) e visam alguma
finalidade seja cognitiva ou social, em que o aluno passa a ser o construtor de seu
prprio conhecimento, e a figura do professor passa a ser agora no mais o detentor do
saber como na abordagem tradicional, mas sim de um importante mediador no processo
de aprendizagem do aluno.
A cada atividade proposta, muitos objetivos eram traados de acordo
com as necessidades dos alunos: para aqueles com dificuldade de concentrao,
desenvolvemos, em grupo, um jogo que exigia pacincia e estratgia para vencer; aos
individualistas e autodidatas, incentivamos o trabalho coletivo como regra para ganhar o
desafio apresentado; e aos alunos apticos e trabalho coletivo como regra para ganhar o
desafio apresentado; e aos alunos apticos e desinteressados durante as aulas, testamos
suas habilidades com situaes-problemas do cotidiano que eles mesmos teriam que
pesquisar e desvendar a soluo, apresentando os resultados turma.

RECURSOS UTILIZADOS

Utilizar Jogos de Regras no processo de aprendizagem da


Matemtica tem se mostrado como um mecanismo muito eficiente e de resultados
significativos para todos aqueles que o utilizam. Visar o aluno a aceitar as suas
limitaes, ajud-los a desenvolver suas potencialidades e colher os resultados de
tal tentativa, com certeza, completa qualquer profissional que se preocupe e
acredite em uma educao de qualidade assim fizemos junto com as crianas jogos
que facilitaram o seu entendimento na matemtica.
Quando proposto um desafio em sala, devem-se possuir
estratgias, objetivos e metodologias bem estruturadas para se alcanar o fim
desejado. Toda atividade com Jogo exige de seu participante ateno para reter
informaes e compreender as regras que sero utilizadas percepo da
problemtica que ser trabalhada, raciocnio para desvendar o segredo do
problema no menor espao de tempo possvel, pois o jogo faz com que o seu
competidor deseje resolv-lo antes dos demais participantes e a imaginao para
traar caminhos que o levem a vitria.

PROCEDIMENTOS DE ENSINO

A aprendizagem ocorre quando o aluno participa ativamente do processo


de reconstruo do conhecimento, aplicando seus esquemas operatrios de pensamento
aos contedos estudados. Por isso a aprendizagem supe atividade mental, pois
aprender agir e operar mentalmente, pensar, refletir.
O procedimento didtico mais adequado aprendizagem de um
determinado contedo aquele que ajuda o aluno a incorporar os novos conhecimentos
de forma ativa, compreensiva e construtiva. Para que a aprendizagem se torne mais
efetiva, preciso substituir, nas aulas, as tarefas mecnicas que apelam para a repetio
e a memorizao, por tarefas que exijam dos alunos a execuo de operaes mentais.

Procedimentos de ensino so as aes, processos ou comportamentos


planejados pelo professor, para colocar o aluno em contato direto com coisas, fatos ou
fenmenos que lhes possibilitem modificar sua conduta em funo dos objetos
previstos, das competncias que pretendo construir.
A aprendizagem ocorre atravs do comportamento ativo do estudante:
este aprende o que ele mesmo faz, no o que o professor faz. O procedimento de ensino
deve, portanto, contribuir para que o aluno mobilize seus esquemas operatrios de
pensamento e participe ativamente das experincias de aprendizagem, observando,
lendo, escrevendo, experimentando, propondo hipteses, solucionando problemas,
comparando, classificando, ordenando, analisando, sintetizando etc.

AVALIAAO NA APRENDIZAGEM

Nos dias de hoje , a avaliao da aprendizagem no algo


meramente tcnico. Envolve auto-estima, respeito vivncia e cultura prpria do
indivduo, filosofia de vida, sentimentos e posicionamento poltico. Embora essas
dimenses no sejam perceptveis a todos os professores, observa-se, por exemplo, que
um professor que usa o erro do aluno como ponto inicial para compreender o raciocnio
desse educando e rever sua prtica docente, e, se necessrio, reformul-la, possui uma
posio bem diversa daquele que apenas atribui zero quela questo e continua dando
suas aulas da mesma maneira
Segundo Canen (2001), Gandin (1995) e Luckesi (1996), a
avaliao um julgamento sobre uma realidade concreta ou sobre uma prtica, luz de
critrios claros, estabelecidos prvia ou concomitantemente, para tomada de deciso.
Desse modo, trs elementos se fazem presentes no ato de avaliar: a realidade ou prtica
julgada, os padres de referncia, que do origem aos critrios de julgamento, e o juzo
de valor.

A avaliao no um processo apenas tcnico, um procedimento que


inclui opes, escolhas, ideologias, crenas, percepes, posies polticas, vieses e
representaes, que informam os critrios atravs dos quais ser julgada uma realidade.
A avaliao do aproveitamento de alunos, por exemplo, pode basear-se em critrios
reduzidos, apenas memorizao de contedos, ou pode basear-se em critrios que
visem ao crescimento pessoal dos alunos, no que diz respeito as suas atitudes, liderana,
conscientizao crtica e cidad. Esses critrios se originam de opinies acerca do que
se entende por educao, e vo direcionar o julgamento de valor acerca do desempenho
daqueles alunos.

PLANO DE AULA ELABORADO PARA A TURMA

Eixo temtico: matemtica


Nome da aula: JOGO DO BANCO
Objetivos:
Reconhecer as notas do nosso sistema monetrio (R$1,00; R$2,00; R$5,00;
R$10,00; R$20,00; R$50,00 e R$100,00).
Decompor (trocar) os valores maiores por valores menores.
Operar com adio e subtrao por meio do clculo mental.
Combinar notas a fim de resultar no mesmo valor de uma nota maior.
Contedos:
Sistema de numerao decimal, comparao, decomposio, adio e subtrao
de nmeros naturais.
Justificativas:

Neste jogo, os alunos iro explorar nosso sistema monetrio. Utilizaremos


cdulas de dinheiro de brinquedo preparadas pelas crianas, material de uso cotidiano
que facilita a compreenso dos conceitos.
Resumo das Atividades:
Para essa atividade sero utilizadas notas de dinheiro de brinquedo, disponveis
aqui para serem impressas, copiadas e recortadas pelos alunos,ou que podem ser
desenhadas por eles em uma atividade de Artes.

Seguindo as instrues de cartas, os alunos, em grupo, tero que trocar o dinheiro uns
com os outros, combinando as notas para receber e fazer pagamentos.
Durao:
2 aulas para confeccionar e aprender a jogar. Talvez 2 aulas a mais sejam
necessrias para conseguirem jogar mais autonomamente.
Avaliao:
Aps o trmino do jogo, o professor dever fazer questionamentos do tipo:
Quando a carta ordenava pagar R$ 4,00 ao banqueiro, quais foram as combinaes
com as cdulas que voc pde fazer para pag-lo?
Se voc tivesse que receber R$2,00 do banqueiro e ele s tivesse notas de R$10,00, o
que voc proporia a ele?
Quais so todas as possibilidades de combinarmos as cdulas para formar R$5,00?
Produto(s):
Matria para o aluno: Fazendo as contas com dinheiro

CONSIDERAOES FINAIS

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo


de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina
da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de
jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da
aprendizagem um processo interessante e at divertido. Para isso, eles devem ser
utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar
diria.
Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer contedos e
preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e
preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemticos de
importncia.
Devemos utiliz-los no como instrumentos recreativos na
aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os
alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos.

Os jogos so educativos, sendo assim, requerem um plano de ao que


permita a aprendizagem de conceitos matemticos e culturais de uma maneira geral. J
que os jogos em sala de aula so importantes, devemos ocupar um horrio dentro de
nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial
dos jogos, processos de soluo, registros e discusses sobre possveis caminhos que
podero surgir.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

Avaliaao

de

aprendizagem

em

Wikipedia

disponivel

em

pt.wikipedia.org/wiki/Avaliao_da_aprendizagem acesado em 05/11/2013


A avaliaao da aprendizagem nos dias de hoje disponivel em sitededicas.
ne10.uol.com.br/art_avaliacao.htm acessado em 05/11/2013
Matematica-Plaos de aula disponivel em educacao. uol.com.br/planosaula/fundamental-matematica.jhtm
MOREIRA, M. A.; MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa: a teoria de
aprendizagem de David Ausubel. So Paulo: Centauro, 2001.