Hier vindt u de website van het projekt: http://id-eye.eu/

Projekt handboek






Hier vindt u het projekt handboek in het Engels: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EN
Hier vindt u het projekt handboek in het Grieks: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EL
Hier vindt u het projekt handboek in het Spaans: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/ES
Hier vindt u het projekt handboek in het Pools: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/PL
Hier vindt u het projekt handboek in het Litouws: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/LT
Hier vindt u het projekt handboek in het Nederlands: http://results.ideye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/NL
Hier vindt u de secties van het projekt handboek: http://results.id-eye.eu/eBook

Projekt materiaal


Hier vindt u de projekt bestanden die kunnen worden gedownload: http://results.ideye.eu/eBook/Downloads
Hier vindt u materiaal over de game: http://results.ideye.eu/eBook/IDentifEYE_Game_Components
Hier vindt u de projekt resultaten: http://results.id-eye.eu/eBook/Project_Public_Outcomes

Project video:






Hier vindt u de projekt video in het Engels: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EN
Hier vindt u de projekt video in het Grieks: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/EL
Hier vindt u de projekt video in het Spaans: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/ES
Hier vindt u de projekt video in het Pools: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/PL
Hier vindt u de projekt video in het Litouws: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/LT
Hier vindt u de projekt video in het Nederlands: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video/NL
Hier vindt u de projekt video in Augmented Reality: http://results.ideye.eu/eBook/Promotional_Video_AR

PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY

Bezoek alstublieft: http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR en volg de instructies.
Let op. U heeft een webcam nodig om dit te ervaren. Mocht u om toestemming gevraagd worden
om de camera te gebruiken, verleen deze alstublieft. Hou de marker stil, parallel aan de webcam.
Zorg ervoor dat de gehele marker zichtbaar is voor de cam. Bedek de marker niet met uw handen.

1

2

Good practices Hoe krijgt het projekt dit allemaal voor elkaar? Het biedt nieuwe elementen aan leraren aan opvier niveaus: nieuwe onderwerpen – (online) identiteiten en een kritische blijk op de huidige. zijn er slechts twee ingangen: ouders en leraren. Leraren hebben professionele ontwikkeling nodig omdat hun baan zo moeilijk is en zo complex. Zij voelen zich overbelast en ondergewaardeerd. voor leren en zich meer te engageren en positief te reageren. Leraren worden terecht cynisch ovr de constante stroom van innovaties waaraan zij onderworpen zijn. Het IDentifEYE projekt veroorzaakt geen revolutie in les geven. Leraren zijn niet de eenvoudigste mensen om mee te werken. De reden hiervoor is schaalbaarheid. De kwaliteit van leraren heeft de meeste impact op de prestaties van leerlingen. profilactische elementen en inleidingen op nieuwe technologieen in het bijzonder op Augmented Reality. u gaat geen leerlingen instrueren. Leraren zullen leerlingen weerbaarder maken. is erkennen dat binnen het onderwijssysteem zij de belangrijkste factor zijn in het verbeteren van de kwaliteit van het onderwijs. heeft geen van deze innovaties tijd om te beklijven. Alle onderdelen van de IDentifEYE menu kaart hebben een positief effect op de online veiligheid van leerlingen. 3 . U gaat leraren instrueren. een aantal onderdelen gebruikt zullen gaan worden door leraren in hun normale les geven. terwijl zij zich mede-verantwoordelijk voelen voor hun leren en voor hun reactie op de sociale processen om hen heen.En alle veranderen. En zij zijn cynisch geworden over innovaties. Om leerlingen op een schaalbare en gestructureerde manier te bereiken. met name met betrekking tot nieuwe technologie en online ervaringen. Dit i wat leraren aan de workshop hebben. Omdat leraren georganiseerd zijn en een veel groter bereik hebben dan ouders gaat u zich met hen bezig houden. Als gevolg hiervan maken de elementen die de leraren tegen zulle komen in deze workshop hun baan in de klas eenvoudiger en interessanter. Maar. Het algemene doel van het IDentifEYE projekt is om online veiligheid van leerlingen te vergroten door hun online weerbaarheid te ondersteunen. Erger nog.” Het is uw taak om hen voor u te winnen. Een goede leraar op een slechte school levert betere leerlingen af dan een slechte leraar op een goede school. En u gaat de leraren hierin invoeren.INSTRUCTEUR INLEIDING Inleiding Welkom instructeur! Dank u dat u geïnteresseerd bent in het IDentifEYE projekt. Zoals Dylan Wiliam schrijft: “er heeft geen werkelijke doorbraak in les geven plaats gevonden in de voorbije tweeduizend jaar. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam (2011) schrijft: “Omdat onderwijzers worden gebombardeerd met innovaties. de relaties tusen leraren en leerlingen in positieve zin. er verbetert weinig tot niets in de klas.”Het enige wat het IDentifEYE projekt voorstelt. is dat leraren een aantal nieuwe elementen in hun alledaagse les geven uitproberen. Het projekt biedt een menu kaart aan waarvan. Deze weerbaarheid zal online veiligheid van leerlingen bevorderen. Zij helpen leerlingen zich open te stellen voor feedback. Tegelijk openen de onderdelen nieuwe communicatiekanalen tussen leraar en leerlingen wat leidt tot een meer persoonlijke vertrouwensband. geglobaliseerde samenleving – interactieve didactiek. tegelijkertijd. hopelijk. dat men het binnen een leven niet onder de knie krijgt. Deze elementen zijn toegespitst op twee verschillende doelgroepen: leraren die lesgeven aan leerlingen van 8 tot en met 11 jaar en leraren die lesgeven aan leerlingen van 12 tot en met 14 jaar. Wat meestal helpt.

Het was het moment dat veel leraren zich onzeker voelden of tenminste niet zeker van wat zij konden verwachten.L. In sessie vier maken zij hun lesplan af.E. Zij dienen de effecten te ervaren van de nieuwe elementen die zij besloten hebben uit te testen.S.  Risico’s nemen. B. thematiche benadering om leerlingen inhoud binnen het curriculum te leren door middel van interpretatie en toepassing”. 4 .: Het actieplan implementeren.L. Gedurende deze sessie implementeren leraren hun individuele lesplan in hun eigen klas. 3: Een actieplan maken. Workshop sessies Hoe ziet de workshop er concreet uit? De workshop bestaat uit zes sessies.E.S.  B. 4. samenleving interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 12 en 14. Het is een eerste stap om leraren te laten reflecteren op hoe zij concreet elementen uit alle vier niveaus gaan introduceren en testen in hun gewone lessen binnen het curriculum. De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.:  Problemen oplossen. In het zesde deel van de workshop. U heeft achtergrond informatie nodig om deze good practices te kunnen presenteren.E.S. Deze achtergrondinformatie vindt u in dit handboek. 2: Brainstorm en noteren van ideeën die verband houden met het onderwerp.S. In geen van de pilot sessies ervoeren leraren negatieve reacties in hun klas. De ontwerpers van de B.Wat u gaat presenteren aan de leraren zijn sets van good practices op alle vier de niveaus. De game is er in twee versies: een voor leerlingen van 8 – 11 over het delen van data online en online identiteiten en een voor leerlingen 12 – 14 over communicatie in de klas. ontmoet u de leraren nogmaals om te evalueren met hen wat er goed ging en wat niet.  Gezamelijk leren.L. en veel ook.L. interactieve didactiek en profilactiek voor leraren die les geven aan leerlingen tussen de 8 en 11 en op het gebied van identiteit. Gedurende de pilot fase van het projekt was dit het moment dat leraren de effecten zagen op hun eigen leerlingen van de door hen uitgekozen good practices. Deze good practices zijn elementen die leraren meteen in hun les kunnen inpassen. En het was het moment dat zij verrast werden door de positieve reacties van hun leerlingen. B.  Creativiteit. Het IDentifEYE projekt heeft er een vijfde stap aan toegevoegd: Evaluatie. 1: Het verzorgen van een inleiding op een onderwerp. waarvan u er vijf leidt. Aan het eind van sessie drie vraagt u de leraren om hun eigen lesplan te gaan maken waarin zij good practices opnemen van alle vier de niveus. Het opstellen van hun lesplan is de essentie van de workshop.S. in uw sessie vijf. Workshop methode De structuur van de workshp is losjes gebaseerd op een methode genaamd Brain Essential Learning Steps. methode – Brain Essential Learning Steps – definiëren het als ëen consistente.L.S.E.E.E. Het vijfde deel van de workshop betreft u niet. In de eerste twee sessies zult u good practices presenteren op het gebied van identiteit. Er zijn vier essentiële Brain Essential Learning Steps:    B.L. In sessie drie stelt u nieuwe technologieën voor en een onderwijs game in Augmented Reality dat het startpunt vormt voor deze workshop.

Door middel van de IDentifEYE workshop kunnen leraren een veilige. U zult de sceptische houding van leraren tegen komen tegenover nog een innovatieve workshop. De impact op hun leerlingen is dat hun weerbaarheid wordt vergroot. Helaas is het zo dat als de resultaten bekend worden. Het onderzoek EU Kids Online II bracht aan het licht dat het meest effectieve instrument om online veiligheid van jongeren te vergroten het praten over de online ervaringen met een volwassene is. Het idee dat online veiligheid kan worden vergroot door het empoweren van leerlingen is niet nieuw. De didactiek en profilactiek zal hen helpen om meer ingebed te raken in een vertrouwde omgeving zodat er altijd iemand is om naar toe te stappen als er dingen online fout gaan. De test resultaten zijn niet alleen belangrijk voor de toekomst van hun leerlingen maar ook voor de toekomst van de leraren: zij worden beoordeeld op het slagingspercentage van hun leerlingen. De elementen in de workshop die betrekking hebben op identiteit dienen ervoor te zorgen dat zij zich minder in een alles-of-niets manier gaan definiëren zodat zij minder kwetsbaar worden voor een uiteenvallen van hun identiteit als gevolg van online aanvallen of ervaringen. En u zult leraren horen zuchten op het moment dat zij horen dat zij hun les moeten evalueren want dat betekent weer een aantal uren extra werk in de avond. Cognitieve Verantwoordelijkheid Systemen. het te laat is om het slagingspercentage nog te verbeteren – het volgende onderwerp wacht alweer. Het liet ook zien dat jongeren die beschermd worden door filters en die niet mogen 5 . dat leerlingen dit zullen aangrijpen om spelletjes te gaan spelen of met hun vrienden te gaan communiceren in plaats van de technologie te gebruiken om hun taak uit te voeren. Hoe reageer je op cyberpesten? Hoe ga je om met leerlingen die thuis grote problemen hebben? Moet je ook bereikbaar zijn voor leerlingen in de avonden en in de weekenden? Door elementen van profilaktiek te introduceren. krijgen leraren instrumenten om ook met dit soort vraagstukken om te gaan. Niettemin kunt u hen voor zich winnen als u toont wat zij eraan hebben. Veel leraren worstelen ook met hun huidige top-down didactiek. Zij zijn bang dat zij hun autoriteit verliezen als zij zich op dit terrein begeven. U bent degene die zal worden geconfronteerd met leraren die klagen dat zij weer een klusje erbij hebben terwijl hun werkschema al overvol zit. Veel leraren worstelen met nieuwe technologie in de klas. Een derde belangrijke thema voor leraren is waar de grens te trekken tussen professionalisme en open zijn over de privé-situatie. Daarbij hebben nog al wat leraren vertrouwensproblemen met hun leerlingen. Het nadeel van deze didactiek is dat leraren heel goed weten wat zij onderwijzen maar alleen maar te weten kunnen komen wat hun leerlingen geleerd hebben wanneer hun leerlingen getoetst worden. En de nieuwe technologie zal nieuwe communicatiekanalen openen met hun leraren om te praten over hun online ervaringen. Uitdagingen vor de leraar Uw rol is gedurende e workshop cruciaal. Dit is niet zozeer omdat zij te onnozel of te conservatief zijn maar veeleer omdat zij menen dat leerlingen veel beter overweg kunnen met technologie dan zij. Zij geloven dat als zij technologie toe zullen staan in de klas. De IDentifEYE workshop geeft leraren het excuus te experimenteren met interactieve didactiek die testen tijdens de lessen mogelijk maakt. Online veiligheid van leerlingen Hoe is dit alles precies gerelateerd aan de online veiligheid van leerlingen? De good practices die de leraren tegen gaan komen gedurende de IDentifEYE workshop hebben niet alleen een impact op hen maar ook op hun leerlingen. eerste stap nemen omdat “het maar een experiment” is.

Voor deze jongere kinderen is er daarom een module over leertypes. 6 . Minder alles-of-niets reacties op online uitdagingen. nieuwe technologie en de Augmented Reality game in twee versies voor twee leeftijdsgroepen. profilaktiek. minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen. effecten op leraren en op leerlingen – is het tijd de workshop elementen een-voor-een voor te stellen. worden weerbaar. maar dat als zij die tegen komen de impact enorm is.experimenteren online weliswaar zelden stressrijke situaties tegen komen online. Zij komen weliswaar veel stressrijke situaties tegen online maar het effect van deze situaties op hen is veel geringer. Het onderwerp ïdentiteit”bestaat uit twee componenten: “identiteitslabels”voor alle leeftijdsgroepen en “leertypen”voor de leeftijd 8-11. Wij maken allemaal zelf-definities over wie wij zijn wanneer wij ons aan iemand voorstellen of onszelf laten zien in een online profiel. minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen. Meer geëngageerd. Een studie door de University of Sussex vond dat zelfs een enkele nauwe vriendschap weerbaarheid bevorderd onder jongeren uit een lager inkomen milieu. Het projekt heeft niet alleen als doel om een beter contact tussen leraar en leerling te bewerkstelliggen en contact tussen leraar en leerlingen over online rvaringen. Jongeren die aan de andere kant veel experimenteren. open Kritischer houding. meer positief reagerend op uitdagingen. Daar waar jongeren vanaf een jaar of elf beginnen te reflecteren over de algemene regels die zij tegen komen zijn jongere kinderen vaak veel meer gefocused op hun directe omgeving en op henzelf. Kritischer. Oudere kinderen binnen de IDentifEYE doelgroeo krijgen een module over de samenleving warin zij leven om reflecties te triggeren over de regels die zij volgen en de situaties die zij tegen komen die het gevolg zijn van onze huidige globalisatie en ultra-consumptie. Het type labels dat we gebruiken is van belang voor onze openheid naar anderen – of geslotenheid. meer open voor leren. Workshop elementen Om de concrete effecten van de workshop op alle drie de niveaus te kunnen presenteren – online veiligheid van leerlingen. Identiteitslabels refereren aan de manier waarop wij onszelf definiëren. EFFECT OP LEERLINGEN Meer open voor feedback. Het projekt streeft er ook naar communicatie tussen leerlingen onderling te verbeteren door middel van de good practices. Kritischer houding EFFECT OP LERAREN Meer positief reagerende leerlingen. Effect tabellen MODULE IDENTITEITSLABELS LEERTYPES SAMENLEVING EFFECT OP INTERNET VEILIGHEID Minder alles-of-niets reacties op online uitdagingen. Deze modulen worden gevolgd door modulen over interactieve didactiek.Binnen deze definities gebruiken wij labels als “slim”of “mooi”als in “Ik ben slim” of “Ik ben mooi”. Meer positief reagerende leerlingen. De manier waarop zij denken goede resultaten te bereiken op school beïnvloedt hun weerbaarheid en hun vaardigheid om op zichzelf te reflecteren.

Formatieve evaluaties gedurende de les. in het bijzonder voor meer kwetsbare leerlingen.DIDACTIEK PROPHYLACTIEK 811 PROPHYLACTIEK 1214 online. . Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen. het vergroten van de opties van de leraar om met leerlingen te communiceren. Meer engagement van leerlingen. een vergroot bewustzijn met betrekking tot risico’s. Persoonlijker leraar/ leerling contact. verbeterde volwassene-jongere relatie en relaties 7 Nauwere band met hun leraar. meer burgervaardigheden. Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Medeverantwoordelijkheid voor het eigen leerproces. Het bouwen van een bewuste relatie en ee gevoel van vertrouwen in de klas. meer engagement. een betere band met hun leeftijdsgenoten. is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten. Diepere inbedding in de eigen leefomgeving. Jongeren betreden de online wereld bewuster en veiliger als zij volwassenen om hulp kunnen vragen. tolerantere leerlingen. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling. betere vaardigheden om met anders-zijn online om te gaan. Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen. Diepere vertouwensrelaties. Diepere vertrouwensrelaties. Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen. is het meest effectieve instrument om leerlingen. het veelvuldiger gebruik maken van interactieve methoden. is essentieel om uitdagingen te overwinnen. betere reacties van leraren op interactiviteit. Het hebben van een vriend die leeftijdsgenoot is. een grotere betrokkenheid bij hun leren. is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten.

Minder tech angst van leraren.online veiligheid te vergroten. Gestimuleerd engagement.L. Veroorzaakt reflecties op het delen van data. hogere cincentratieniveaus en hoger niveau van vertrouwen. NIEUWE TECH AR GAME (8-11) AR GAME (12-14) Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen. met collega’s of met leerproces. Veroorzaakt een discussie over leraar – leerling communicatie als startpunt voor leraren om volwassenen te worden die geschikt zijn om mee te communiceren over online ervaringen. meer openheid voor onderwijstechnologi e. Tijdelijk hoger engagement. Is medeverantwoordelijk voor het eigen leerproces. Krijgt communicatie opties om met hun leeftijdsgenoten te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren. wordt weergegeven in de volgende tabel: MODULE EFFECT OP INTERNET EFFECT OP LERAREN EFFECT OP VEILIGHEID LEERLINGEN B.. Krijgt communicatie opties om te praten over nieuwe technologie en online ervaringen met leraren.S. Een diepere vertrouwensband met leerlingen.L. De effecten van de workshop methodologie. hogere concentratieniveaus. online identiteiten en online veiligheid. Krijgt communicatie mogelijkheden om over didactiek te praten.E.E. Tijdelijk hoger engagement. B. Is een moderator die communicatie onder leeftijdsgenoten faciliteert en tegelijk de communicatie preferenties hoort van leerlingen. Hoger 8 . betere vertrouwensband.S. tussen leeftijdsgenoten. Meer persoonlijk leraar/ leerling contact. Maakt relevante Nieuwe set van Is medelessen mogelijk op vaardigheden om verantwoordelijk het gebied van een lesplan te maken voor het eigen online identiteiten. is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten. Is een moderator die peer-to-peer communicatie faciliteert.

 In het evaluatie formulier geven leraren aan dat er workshop good practices zijn die zij nogmaals gaan gebruiken.  Gedurende de evaluatiesessie stelt u samen met de leraren een lijst op van Best Practices en Lessons Learned. Workshop documenten. Instructeur practische documenten. Overzichten van de workshop sessies per leeftijdsgroep. Workshop aim and success criteria Het doel van e workshop is om een positief effect te hebben op lerarn. Hoe dit handboek te lezen Het handboek bestaat uit de volgende elementen:       een theoretische achtergrond op de workshop. Instructeur achtergrond informatie. Project informatie.  Ten tijde van een vervolgbijeenkomst blijkt dat leraren good practices uit de workshop hebben toegepast die zij niet hebben toegepast in hun implementatieles. Dit zou de best mogelijke uitkomst zijn. Veel leesplezier! 9 .com).  Ten tijde van een vervolgbijeenkomst na een aantal maanden na de implementatie van de workshop blijkt dat leraren nog good practices van de workshop gebruiken.hansen@gmail. in het bijzonder de AR game. leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. De succes criteria voor de workshop zijn:  In het evaluatie formulier geven lerarenaan dat de implementatie les een positief effect had op hun les geven. Alle workshop elementen zijn ontworpen om op deze drie niveaus een positief effect te hebben zoals de tabellen hierboven laten zien. Stuurt u deze ook alstublieft naar de projekt partners (in het bijzonder aan Onno Hansen: onno. engagement. Dit betekent niet dat leraren dit zullen bekennen – de good practices zijn dan allang geïntegreerd in hun alledaagse les geven zodat zij de oorsprong ervan vegeten zijn en deze good practices beschouwen als elementen die er altijd al waren. leerlingen. hun leerlingen en de online veiligheid van hun studenten omdat zij enkele good practices uit de workshop hebben toegepast.het delen van data en online veiligheid. gedifferentieerd naar leeftijd.

............................................................................55 MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)......3 DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14....................126 HOE DE AR GAME TE SPELEN.................................................................................................165 WORKSHOP DOCUMENTEN........................................................167 WORKSHOP PRESENTATIE 8-11..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................115 INSTRUCTEUR LOGISTEK....................................................................43 SESSIE 2................................................................................................................................................................................................16 WORKSHOP OVERZICHT........................................................................................119 DIAGNOSTISCHE VRAGEN........19 SESSIE 1...1 INSTRUCTEUR INLEIDING.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................184 10 ...................149 EEN AR GAME MAKEN...............................................................?..................................................34 MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten)..22 SESSIE 2.................. ....................................181 NIVEAU 3 GOOD PRACTICES.................................................................................178 NIVEAU 1 GOOD PRACTICES...............................................................................................65 ACHTERGROND VOOR SESSIE 1....................................................................................................................................L......................................47 SESSIE 3........................12 WORKSHOP OVERZICHT................29 SESSIE 4.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................38 IMPLEMENTATIE LES.124 HOE DE AR GAME TE SPELEN....67 ACHTERGROND VOOR SESSIE 2...........................................................S..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................183 NIVEAU 4 GOOD PRACTICES....................................................................................................................................................................................................................................E......................................173 SUCCES CRITERIA.....40 SESSIE 5............................26 SESSIE 3................................180 NIVEAU 2 GOOD PRACTICES..............................................179 NIVEAU 1 GOOD PRACTICES......................................TABLE OF CONTENTS PROJEKT VIDEO IN AUGMENTED REALITY..140 Voorbereiden voor het kopiëren van de game...................................113 INSTRUCTEUR DOCUMENTEN..........................................................................................................................................................116 PROJEKT BESCHRIJVING....................................................................................................................................................................................164 DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET................................................................................................................................................................................................................................................33 LESPLAN (duur: 45 minuten).........................................................................................................................................................................54 LESPLAN (duur: 45 minuten)..79 ACHERGROND VOOR SESSIE 3.........................................................................64 SESSIE 5.............................................................50 SESSIE 4............................................................41 SESSIE 1............................................................168 WORKSHOP PRESENTATIE 12-14.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................164 INSTRUCTEUR EVALUATIE................................................................................................................................................................................................................................................153 IDentifEYE WORKSHOP – TOESTEMMINGSFORMULIER...................................97 WAT IS B......................................................182 NIVEAU 3 GOOD PRACTICES..............................................................................................................................................................................61 IMPLEMENTATIE LES................................................................................................

..................................................................204 11 ..........................................186 IDentifEYE WORKSHOP ......................................................................AR MARKERS................................................................................196 CERTIFICAAT.........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................198 VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP.....................................................................................................................192 EVALUATIE..............................................................................................187 IDentifEYE WORKSHOP .....................................189 LERAAR EVALUATIE.....................................188 LESPLAN (duur: 45 minuten).....................................201 EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:.................................................................AR game taak.....................AR game enquete....................................................194 LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN......................199 ONDERSTEUNENDE PARTNERS...........................................................198 PROJEKT PARTNERS.................................................................................................................................

identiteit en hun eigen “ik”dynamisch vorm krijgen) speciale nadruk leggen op het bouwen van relaties. “ Psychology. Academic Handbook ". In de woorden van Strelau gaat het kind naar een “hoger operationeel niveau van denken” (Maria Kielar-Turska in: Strelau. Academic Handbook". GWP.. 307. diversificeerd het eigen “ik”. hun begrip van sociale normen en het niveau van fysieke. p. Het kind kan zijn aandacht beter richten en gebruikt verschillende strategieën om het geabsorbeerde materiaal te onthouden. J. Karakteristieken van de leeftijdsgroep 8-11 In de psychologie wordt de ontwikkelingsperiode tussen het achtste en elfde levensjaar meestal de periode van late kindertijd genoemd. Babies kunnen de principes. GWP. Zowel de late kindertijd als de pubertijd is een moeilijke periode voor het jonge individu.. het bouwt zijn identiteit op als groepslid. We nemen aan dat dit leerlingen helpt om veilig door deze ontwikkelingsfasen heen te komen – om hen beter te begrijpen en te helpen. In de kindertijd wordt het individu geleid wordt door het principe van “overtreding en straf” als sociale gedragsregels (Maria Kielar-Turska in: Strelau. Gedurende de kindertijd is het kind in staat om emotionele staten van anderen waar te nemen en 12 . Kijkend naar de morele ontwikkeling van kinderen van 8-11 is het onmogelijk om niet te herinneren aan prestaties van onderzoekers zoals Jean Piaget en Lawrence Kohlberg. "Psychology. Zowel Piaget als Kohlberg claimt dat de late kindertijd gevolgd wordt door een van de mijlstenen van de morele ontwikkeling van kinderen. Volume 1. 2002). mentale en sociale ontwikkeling. vermenigvuldigen en delen. zoals optellen. en voor zijn of haar omgeving. Gedurende deze periode is het kind niet langer een eenheid. Vaak hebben zij hun eerste vriendschappen reeds ervaren. Dit mogen wij als volwassenen die dagelijks met kinderen werken. 2002). Het kind creëert een steeds complexer zelf-beeld. voordat de pubertijd begint. 308. Maar wat deze twee groepen verbindt is het feit dat zowel late kindertijd als pubertijd een lastige tijd is voor het jonge individu en voor zijn of haar omgeving. communicatie of simpelweg vriendschap met de leerlingen. Het kind begint geleid te woren door de principes van de groep waartoe het behoort. aftrekken. Er zijn nieuwe mentale activiteiten – specifieke operaties van simpele taken. een lid van een groep en kan relaties met anderen aangaan. regels of wetten die gebaseerd zijn op concrete operaties nog niet formuleren.DE SOCIAAL-PSYCHOLOGISCHE KARAKTERISTIEKEN VAN KINDEREN IN DE LEEFTIJDSGROEP 8-14 Inleiding Leerlingen in de leeftijdsgroepen 8-11 e 12-14 verschillen duidelijk in gedrag. niet vergeten. De cognitieve activiteit van het kind wordt steeds systematischer. Het kind is inmiddels een sociaal wezen geworden. Het kind is in de vroegere stadia van ontwikkeling geleerd om emoties te herkennen en te uiten. p. Meer gedetailleerde karakteristieken van de leeftijdsgroepen volgen hieronder. J. begint te groeien. vaardigheden. Volume 1. Met deze vaardigheden kan het kind taken oplossen die een volledigheden van informatie bevatten. Zij geloven dat de morele ontwikkeling van een menselijke eenheid in fasen gaat zonder dat e mogelijkheid bestaat om een van deze ontwikkelingsfasen over te slaan. Elke vervolgverandering heeft een invloed op de volgende ontwikkeling van het individu. Wat kan worden gezien als met name belangrijk is het feit dat volwassenen/ leraren in beide perioden (waarin emotionele volwassenheid.

. Veranderingen in het uiterlijk. De periode van late kindertijd is de tijd van het worden van een lid van de klas als formele groep. J. vermindert de autonome moraliteit sterkt tijdens de adolescentie. Academic Handbook". 2002) betreedt een individu gedurende de adolescentie de periode van formele operaties in het denken. Er zijn ook een reeks van veranderingen in de mentale sfeer die leiden tot psychologische volwassenheid. Een jong individu leert dat “het complex van sociale situaties een hoge plasticiteit 13 . Volgens Erik Erikson is het op dat moment dat “een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet”(Erikson. deze kan veranderen gedurende het leerproces.. Soms treedt er hyperactiviteit op. 314. Wat langzaam opkomt in het denkende gedurende de adolescentie is reflexiviteit. “Psychology. Volgens Jean Piaget (source: Strelau. Ook ontwikkelt de verbeelding zich. p. 311. kritisch denken. Aan de andere kant behandelt het kind het beleid van de groep als extern (hoewel het deze respecteert) en neemt derhalve aan dat in alle gevallen goed is wat (legaal) is vastgesteld door de normen en principes. p. een lagere stem en het verschijnen van haar p diverse delen van het lichaam zijn serieuze. zien wij vaak een verslechtering van de motor coordinatie. Geleid door de principes en normen die van toepassing zijn in een groep neemt het aan dat alles wat leidt tot voordeel van allen het goede is om te doen. J. Academic Handbook".te interpreteren (begrijpen). GWP. GWP. Aan het einde van de kindertijd worden vriendschappen permanent. Het wordt beïnvloedt door de meningen van volwassenen en door vergelijkingen met anderen. Volume 1. De bewegingen verliezen hun vloeibaarheid en lichtheid. vaak moeilijke veranderingen om te accepteren voor een jong individu. Het kind ontwikkelt relaties met leeftijdsgenoten. Volume 1. Aan het einde van de kindertijd gaat het kind het “conventionele niveau van morele ontwikkeling [in]. Karakteristieken van de leeftijdsgroep 12-14 In de psychologie wordt de adolescentenperiode aangenomen te lopen van het twaalfde tot het achttende levensjaar. Bijvoorbeeld ziet een jong individu het verband tussen een premisse en een mogelijk gevolg (bijvoorbeeld: als je een bepaalde stof leest. Het begin van deze periode wordt gekenmerkt door fysieke veranderingen die wijzen op biologisch volwassen worden. p. In de eerste fase van de adolescentie. Deze positie hoeft echter niet constant te zijn. Volume 1. J. De oplossing voor deze crisis is om het igen verleden en heden samen te voegen in wat het individu als over zichzelf weet en wat hij leert en ontdekt. 2002). 1997. "Psychology. bouwt een positie op in de klas. Ook ontwikkelen zich interessen. 308. Academic Handbook”. for: Strelau. kun je antwoorden tijdens een quiz). het toont interesse en zorg voor anderen en probeert goede relaties met hen te onderhouden” (Maria Kielar-Turska in: Strelau. voorbij de observeerbare fysieke veranderingen. zij zijn minder precies. GWP. Er vormt zich zelfvertrouwen. gewichtstoename. Het jonge individu stelt hypothesen op en zoekt naar mogelijkheden deze in de werkelijkheid te testen. 2002). zoekt een plaats daarbinnen. eigen opinies en een onafhankelijkheid van de meningen van anderen die zich vormt. Zowel de late kindertijd als de pubertijd zijn moeilijk – niet alleen voor het jonge individu maar ook voor zijn of haar omgeving. Tijdens het opgroeien zoekt een jong individu de eigen identiteit. "Psychology. Deductief denken wordt gevormd. een heel belangrijke component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld. Het kind dat een eigen perspectief aanneemt. neemt ook de perspectieven van anderen in ogenschouw.. Het effect van een positieve oplossing voor de crisis is een sterk gevoel van het In Piaget's concept van morele ontwikkeling.

Een jong individu doet er alles aan om zich te bevrijden van de invloed van volwassenen. regels en wetten te formuleren. Zelfvertrouwen wordt gevormd.van gedrag vereist en dat absolute toepassing van regels tot conflicten leidt” (Strelau. eigen meningen en de ontwikkeling van een onafhankelijkheid van de mening van anderen komen op. Leeftijdsgroep 12-14 Deze leeftijd wordt door psychologen gekenmerkt als een „crisis in de identiteits ontwikkeling” die zich vaak manifesteert als “rebellie” en risicovol gedrag. Met deze vaardigheden kan het kind problemen oplossen als de informatie volledig is. J. Er kunnen veel conflicten plaats vinden in de relatie tussen ouder en kind. kritisch denken. Volume 1. een jong individu argumenteert door een hypothese op te stellen en zoekt naar manieren om deze in de werkelijkheid te testen. GWP. "Psychology. Het kind kan al de emotionele staten van anderen zien en interpreteren (begrijpen). die leiden tot mentale volwassenheid. Er vinden een aantal mentale veranderingen plaats. kinderen worden beïnvloed door de meningen van volwassenen. fantasie wordt ontwikkeld. het kmind wordt kritischer. Een opgroeiend jong individu zoekt naar een eigen identiteit. het kind kan zijn aandacht beter richten. Samenvatting – beschrijving van de karakteristieken van de leeftijdsgroepen Leeftijdsgroep 8-11 Een kind leerde in de vroege ontwikkelingsstadia om emoties te herkennen en te uiten.. Een zeer belangrijk component van de persoonlijkheid van het kind is het zelf-beeld. Dat is niet eenvoudig.        Fysieke veranderingen die een teken zijn van biologisch volwassen worden zijn vaak moeilijk te accepteren door het jonge individu. Het kind wordt kritischer en leert dat elke vraag van meerdere kanten bekeken kan worden. en gebruikt diverse strategieën om geabsorbeerd materiaal te herinneren. er vinden nieuwe mentale operaties plaats – zoals optellen. Als gevolg van het principe van moreel conformisme. Het kind begint zich te laten leiden door de principes die aangenomen zij door de groep waartoe het behoort. Babies kunnen nog geen concrete operaties uitvoeren om principes. 14 . het bouwt zijn positie in de klas en zoekt naar een eigen plek erbinnen. 2002). Er kunnen veel conflicten in de relatie tussen ouder en kind voorkomen. het kind bouwt zijn identiteit als groeoslid. De late kindertijd is de tijd waarin het kind een lid wordt van de klas als formele groep. is een sociaal wezen. en vergelijken zich met anderen. De late kindertijd is een mijlsteen in de ontwikkeling van kinderen. Academic Handbook". aftrekken. 315. Tegen deze restricties rebelleert het jonge individu. het kind begint het “ik”uit te breiden en te diversificren – het is niet langer meer een losse eenheid. Deductief redeneren wordt gevormd. Het is een tijd van ontwikkeling van interessen. Cognitieve activiteit wordt steeds systematischer. past hij zijn acties vaak aan de groep aan en wordt beïnvloed door de mening van de meerderheid. volgens Erik Erikson is het op dat moment dat “een identiteitscrisis in de ontwikkeling zich voordoet”.            Er wordt een zelf-beeld gecreëerd. Reflixiviteit. Het jonge individu doet er alles aan om zichzelf te bevrijden van de invloed van volwassenen. p. Vaak stellen de ouders restricties in omdat zij hun kinderen niet te snel willen laten opgroeien. Vriendschappen worden permanent gedurende de late kindertijd. lid van een groep en is in staat relaties met anderen aan te gaan. vermenigvuldigen en delen.

is het belangrijk voor ons volwassenen/ leraren belangrijk om in het hoofd te houden dat jonge mensen ons nodig hebben als “wijze volwassenen”. Een jong individu zoekt naar een eigen weg door middel van het ervaren van verschillende. gidsen en leraren. 15 . vaak risicovolle situaties. Ondanks het feit dat deze twee ontwikkelingsfasen op zo veel manieren van elkaar verschilen. als vrienden. Zonder ons kunnen zij vaak slecht omgaan met moeilijke en gevaarlijke situaties.  Als gevolg van het principe van moreel conformisme. past het jonge individu zijn acties vaak aan de groep aan en wordt beïnvloed door de mening van de meerderheid.

TIJD IN ‘ 15 10 10 5 10 10 5 10 10 5 MODULE BESCHRIJVING Het doel van de workshop uitleggen Identiteitslabels Good practices Discussie Leertypes Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie SESSIE 2 De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te dragen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. TIJD IN ‘ 10 20 15 15 15 15 MODULE BESCHRIJVING Interactieve didactiek Good practices Discussie Elementen van profilactiek Good practices Discussie 16 .WORKSHOP OVERZICHT Leeftijdsgroep: 8-11 SESSIE 1 De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de AR game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. TIJD IN ‘ 45 30 MODULE BESCHRIJVING Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren vullen de evaluatie template in 17 . TIJD IN ‘ 10 25 20 15 5 15 MODULE BESCHRIJVING Onderwijstechnologieën De AR game spelen Een AR game creëren Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan SESSIE 4 De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een van de twee modellessen). Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun lesplan op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. TIJD IN ‘ 80 10 MODULE BESCHRIJVING Leraren creëren hun eigen lesplan Bediscussieer de evaluatie template IMPLEMENTATIE LES De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan.SESSIE 3 De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen. hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven.

SESSIE 5 De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. TIJD IN ‘ 30 50 10 MODULE BESCHRIJVING Leraren samenvattingen van hun implementaties Discussie die leidt to een BP/LL lijst Uitreiken van certificaten 18 . Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactieve didactiek en profilactiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven.WORKSHOP OVERZICHT Leeftijdsgroep: 12-14 SESSIE 1 De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en “liquid life” over te dragen. TIJD IN ‘ 10 20 15 15 15 15 MODULE BESCHRIJVING Interactieve didactiek Good practices Discussie Elementen van profilactiek Good practices Discussie 19 . TIJD IN ‘ 15 10 10 5 10 10 5 10 10 5 MODULE BESCHRIJVING Het doel van de workshop uitleggen Identiteitslabels Good practices Discussie “Liquid life” Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie SESSIE 2 De doelstelling van deze sessie is om kennis over interactieve didactiek en profilactiek over te dragen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en “liquid life” te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen op te schrijven over de effecten van hun lesplan op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de AR game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven. TIJD IN ‘ 45 30 MODULE BESCHRIJVING Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren vullen de evaluatie template in 20 . hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren. TIJD IN ‘ 10 25 20 15 5 15 MODULE BESCHRIJVING Onderwijstechnologieën De AR game spelen Een AR game creëren Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan SESSIE 4 De doelstelling van deze sessie is om de lesplan template in te vullen of een bestaand lesplan te kiezen (een van de twee modellessen). hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. TIJD IN ‘ 80 10 MODULE BESCHRIJVING Leraren creëren hun eigen lesplan Bediscussieer de evaluatie template IMPLEMENTATIE LES De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan.SESSIE 3 De doelstelling van deze sessie is om kennis over onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen.

SESSIE 5 De doelstelling van deze sessie is de individuele sessies van de leraren te evalueren en een lijst van Best Practices en Lessons learned (BP/LL) op te stellen. Succes criteria: De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven. TIJD IN ‘ 30 50 10 MODULE BESCHRIJVING Leraren samenvattingen van hun implementaties Discussie die leidt to een BP/LL lijst Uitreiken van certificaten 21 . hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

legt u het doel van de workshop uit:      U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken. Het doel van de workshop uitgelegd Nadat u zichzelf heeft voorgesteld. Dan vertelt u de doelstelling van de sessie:   De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en leertypes over te dragen. interactieve didactiek en elementen van profilactiek. zoals aangegeven in de tabel. Deze lessen dienen ertoe de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten – en daarmee hun online veiligheid te vergroten. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont. U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren.SESSIE 1 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ 15 MODULE BESCHRIJVING Het doel van de workshop uitleggen PPT SLIDE 1 10 Identiteitslabels 2 10 5 10 Good practices Discussie Leertypes 3 4 5 10 5 10 10 Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie 6 7 8 9 5 HANDBOEK SECTIE INSTRUCTEUR INTRODUCTIE PROJECT BESCHRIJVING WORKSHOP POWERPOINT 8-11 SUCCES CRITERIA TOESTEMMINGSVERKLARING DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 8-11 GOOD PRACTICES SESSIE 1 ACHTERGROND SESSIE 1 ACHTERGROND 10 Start de PowerPoint presentatie. implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 8 – 11. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven. Deel het succes crieria document uit. 22 . uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet hebben ingeleverd. Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop. Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te zijn voor feedback en leren. leertypen. identiteitstheorieën en het effect van nieuwe technologieën op identiteiten. hetzij een alternatief frame te kiezen. des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor voor leren. En het zeggen van de zin “Ik maak deel uit van het probleem” sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in “wij” en “zij” waarin “zij” het probleem zijn.  Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich voelen terwijl zij de zinnen uitspreken. zijn we meer open voor feedback. De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen. Door de zin “Soms maak ik fouten” uit te spreken. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.  Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie. Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen. Identiteitslabels Presenteer een inleiding op identiteitslabels.      Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor leeftijd. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we kunnen het mis hebben. Soms is mijn motivatie egoïstisch. Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels. 23 . u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden – door middel van individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden). De volgende deelnemers zullen sneller antwoorden. beroep en aantal kinderen. De eerste deelnemer moet kiezen welke idfentiteitslabels – zie hieronder – van toepassing zijn. gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. En leg hun zin uit.Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit frame van de eerste deelnemer. Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn. Good practices Presenteer de good practices:  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o Soms maak ik fouten. Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te volgen of juist niet. In situaties waarin vertrouwen is. Ik maak deel uit van het probleem. Deze labels kunnen meer of minder breed zijn. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:    Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. sluiten we de mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. Het zeggen van de zin “Soms is mijn motivatie egoïstisch” zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. zelfs op dit moment.

Online veiligheid Leraar Leerling Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende Meer open voor feedback. Good practices Presenteer de good practices:    Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn. meer op online uitdagingen. meer open voor leren. op online uitdagingen. Effect tabel Leg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Anthony Giddens’s interpretatie. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. leerlingen.  Het tweede type presteert beter. Nieuwe online technologieën en identiteit 24 . o Het effect: concentratie. o Definieer heldere doelstellingen. Geef ruimte om te falen. positief reagerend op minder kwetsbaar voor eenuitdagingen. Online veiligheid Leraar Leerling Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende Meer geëngageerd. minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen. gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. Creëer een situatie van “flow”: o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is. leerlingen. dimensionale profileringen. Identiteitstheorieën Presenteer een inleiding op identiteitstheorieën. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:    Erving Goffman’s interpretatie. Leertypes Presenteer een inleiding op het concept van leertypes.  Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment. gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. verlies van zelfbewustzijn. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:  Er zijn mensen die leren die hun prestaties zien als het resultaat van kenmerken die hen gegeven zijn en mensen die dit zien tenminste als gevolg van hun inspanningen. Paul Ricoeur’s interpretatie. gevolgen en oordelen. verlies van het gevoel van tijd. Effect tabel Leg het effect uit van leertypes en de good practices op de leraar. Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie .

25 .Presenteer een inleiding op het effect op technologieën op onze identiteiten. Geen consistentie en geen continuïteit in zelf-narraties. Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie. gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. Verschillende narraties tegelijk. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:      Geen segregatie van publieken. Templates voor profielen.

 Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen. • We moet alle leerlingen in de klas engageren. maar een willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.SESSIE 2 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ 10 MODULE BESCHRIJVING Interactieve didactiek PPT SLIDE 11 20 15 15 Good practices Discussion Elements of prophylactics Good practices Discussion 12 13 14 15 15 15 16 HANDBOEK SECTIE DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES SESSIE 2 ACHTEGROND Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:   De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen. gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven.  Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft. Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar. 26 . • Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. laat dan een andere leerling die het nog wel volgt. Alleen interactie kan vast stellen hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is. Good practices Presenteer de good practices:  Stel diagnostische vragen tijdens de les. uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. Interactieve didactiek Presenteer een inleiding op interactieve didactiek. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: • Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. zo niet. uitleg geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. om uw 27 . geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling. welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Diepere vertouwensrelaties. plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven. Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen. Meer engagement van leerlingen. Behandel het kind als subject. is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten. vermijd duidelijke eenmalige interacties. Implementeer elementen als: discussie. Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te betrekken. op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren. waar zij geïnteresseerd in zijn. brainstorm. Alleen een systematische continuïteit van activiteiten geeft resultaten – zorg regelmatig voor mogelijkheden om te interacteren. Leerling Mede-verantwoordelijkheid voor het eigen leerproces. Good practices Presenteer de good practices:       Gebruik interactieve methoden. evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. Concentreer u op die levensvaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen omgaan met moeilijke situaties. Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Persoonlijker leraar/ leerling contact. Ontdek en vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale vaardigheden. taakverdeling. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. te dragen en te leren. samenvatting van elke implementatiefase. Die activiteiten zijn het meest effectief. gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden. werk niet episodisch. vriend of mentor en alleen de ideeën. coördineert en modereert. meer engagement. waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.Online veiligheid Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen. Dit helpt hen om falen te verdragen. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:       Zorg voor een continuïteit in het werken met jongeren. als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen – en niet als een object. Elementen van profilaktiek Presenteer een inleiding op profilaktiek. van fouten te leren en dus volhardendheid te leren. waarin de leraar optreedt als adviseur. evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. Formatieve evaluaties gedurende de les. Wees een autoriteit voor uw leerlingen – kinderen hebben wijze volwassenen nodig. Leraar Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven.

geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld). een vergroot ervaringen. een grotere betrokkenheid Jongeren betreden de online het veelvuldiger gebruik bij hun leren. is essentieel om uitdagingen te overwinnen. leerlingen te communiceren. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. in het bijzonder voor meer kwetsbare leerlingen. vergroten. wereld bewuster en veiliger maken van interactieve als zij volwassenen om hulp methoden. professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan. Online veiligheid Leraar Leerling Het kunnen praten met een Het bouwen van een Nauwere band met hun volwassene over online bewuste relatie en ee gevoel leraar. een betere band online veiligheid te van de leraar om met met hun leeftijdsgenoten. Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar. is het meest van vertrouwen in de klas. kunnen vragen. 28 .Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. blijven ontplooiien. bewustzijn met betrekking effectieve instrument om het vergroten van de opties tot risico’s. Het hebben van een vriend die leeftijdsgenoot is.

uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven.” Soorten vaardigheden 21ste eeuwse Ondersteunende Web 2. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen.SESSIE 3 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ 10 25 MODULE BESCHRIJVING Onderwijstechnologieën De AR game spelen PPT SLIDE 17 18 20 Een AR game creëren 19 15 5 Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan 20 21 LESPLAN 22 LESPLAN 15 HANDBOEK SECTIE SESSIE 3 ACHTERGROND SESSIE 3 ACHTERGROND DE AR GAME 8-11 SPELEN GAME MARKERS AR FORMULIER AR ENQUÊTE SESSIE 3 ACHTERGROND EEN AR GAME CREËREN Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:   De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Onderwijstechnologieën Presenteer een inleiding op onderwijstechnologieën.0 instrumenten vaardigheden Leervaardigheden    Critical Thinking Creative Thinking Collaborating Communicating   29 Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie .

gebaseerd op de de AR game 8-11 spelen sectie. 30 . Laat een leerling het spel spelen. Een technologie en online effectieve instrument om diepere vertrouwensband ervaringen met leraren. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een voorgedefiniëerde trigger. Good practices Presenteer de good practices:     Speel het spel met de gehele klas. Online veiligheid Leraar Leerling Het kunnen praten met een Minder tech angst van Krijgt communicatie opties volwassene over online leraren. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. vergroten. is het meest onderwijstechnologie. meer openheid voor om te praten over nieuwe ervaringen. AR zorgt voor belangstelling in de emergence van online identiteiten als gevolg van het online delen van data. Vraag leerlingen wie een mening heeft over de thema’s van een vraag.   AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten.Geletterdheid vaardigheden Informatie geletterdheid Media geletterdheid Technologie geletterdheid       Levensvaardigheden     Flexibiliteit Initiatief Sociale vaardigheden Productiviteit Leiderschap      diensten Aggregatie diensten Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie diensten Office-achtige applicaties Aggregatie diensten Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Audio blogging and podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten Effect tabel Leg het effect uit van onderwijstechnologieën en de good practices op de leraar. De AR game spelen Presenteer een inleiding op Augmented Reality. online veiligheid te met leerlingen. Gebruik het spel als aanjager voor discussies.

als de angst van de leraar te groot lijkt. Maak vragen. Maak statische blokken en pagina’s. Een AR game maken Om een AR game te creëren. Maak antwoord opties. Vertaal (optioneel). Leraar perspectief op het lesplan Het is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. Lees de sectie de AR game 8-11 spelen over hoe u voor te bereiden. Maak een lesplan. o Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken.eu/. kan de leraat ervoor kiezen een 31 . Toon de AR taak en de AR enquête. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. technologie en online ervaringen met leraren. Tijdelijk hoger engagement. hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren.ezzev. o Niveau twee: Interactieve didactiek. Laat leerlingen de augmentaties interpreteren. dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good practice per niveau te kiezen: o Niveau een: Identiteitslabels & leertypes. Leg uit dat de leraren nu enkele beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:  Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum?  Welke uitdaging of kans wordt aangesproken? Als zij hun beslissingen genomen hebben. dient u de volgende stappen uit te voeren:         Bepaal een thema. Maak augmentaties per antwoord optie. Effect tabel Leg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar. Maak teksten en geluiden (optioneel). o Niveau drie: Profilactiek. Online veiligheid Leraar Leerling Veroorzaakt reflecties op het Is een moderator die peerKrijgt communicatie opties delen van data. te praten over nieuwe veiligheid. Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren. hogere cincentratieniveaus en hoger niveau van vertrouwen. optioneel. online to-peer communicatie om met hun leeftijdsgenoten identiteiten en online faciliteert.  URL: http://identifeye. Deel de lesplan template uit en al de good practices behalve de onderwijstechnologie good practices.

Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op de eerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.andere onderwijs technologie good practice te implementeren. 32 . Eerste opzet van het lesplan Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in.

 Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een “speed dating” sessies met individuele leraren. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun hen in hun taak de template in te vullen. erg angstig is om de game te gebruiken. Geef hen alstublieft een uitdraai van de onderwijstechnologieën good practices. Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les. geef dan de twee model lessen als opties. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Bediscussieer de evaluatie template  Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op een groot scherm.SESSIE 4 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ 80 10 MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE HANDBOEK SECTIE Leraren creëren hun eigen lesplan Bediscussieer de evaluatie template 23 EVALUATIE PPT LESPLAN LERAAR EVALUATIE EVALUATIE PPT Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand lesplan kiezen (een van de twee model lessen).  Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template.  Als een leraar. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres. suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van good practices kiest en deze inpast in het lesplan. 33 . ook nadat de model lessen overwogen zijn. Brainstrom met hen of geef hen advies waar nodig. Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen hebben. Leraren creëren hun eigen lesplan  Leraren vullen de lesplan template in.  Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te gebruiken.

. .Groter bewustzijn van leerlingen van de risico’s van het internet en waar heen te gaan om hulp te krijgen in geval van een noodsituatie. . LEERDOELEN SUCCES CRITERIA NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK . .Leerlingen en leraren ontwikkelen nauwere relaties met elkaar. .Betere communicatie met de groep/ klas. GEKOZEN GOOD PRACTICES 3 zinnen     NIVEAU 3 – PROFILACTIEK  DIAGNOSTISCHE VRAAG EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN STELT EEN ANTWOORD VOOR EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN Nadruk op luisteren en op het creëren van een dialoog/ relatie die men in de toekomst met de groep kan gebruiken.LESPLAN (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 8-11 VOOR.Verhoogd bewustzijn van de risico’s van het online zijn en het delen van data en een beter inzicht hoe te reageren om risicovolle online situaties voor de leerlingen.Verhoogde integratie van de klas/ groep en een positievere relatie met de leraar. .Verhoogd bwustzijn en betere reflectie op de gevaren die komen met hen online zijn. . Deze les is een mogelijkheid voor leraren/ volwassenen om een beschermende relatie tot stand te brengen en de toekomstige online veiligheid van hen te verbeteren.Verbeterde communicatie binnen de klas/ groep en tussen leerlingen en leraar.Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs en de school.EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM ID-EYE – MODEL LES BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID X BUITEN HET CURRICULUM Kinderen zijn vanaf een jonge leeftijd aanwezig op internet. 34 .

WAAROM NIET Aandachtig zijn. Als een leeeling zou willen. een grotere toewijding aan leren. luisren en een vertrouwensband opbouwen – jonge mensen hebben wijze volwassenen nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen praten. Kinderen betreden de online wereld bewuster – en dat maakt hen veiliger. STAP 2 – 2’ BEDISCUSSIEER DE REGELS  WE GAAN EEN GAME SPELEN – DAT BETEKENT DAT WE DIVERSE ONLNE EN OFFLINE SITUATIES GAAN BESPREKEN  HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ GAAN HERHALEN: o IK MAAK SOMS FOUTEN o SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOÏSTISCH o IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM STAP 3 – 20’ DE GAME SPELEN  Kies wie er gaat spelen – u of een leerling.  DEZE LES HEEFT TOT DOEL UIT T LEGGEN WAT “ONLINE IDENTITEITEN" ZIJN EN HOE ZIJ TOT STAD KOMEN. JA NEE INDIEN NIET WELKE EDTECH - OP MIJN LES GEVEN OP MIJN LEERLINGEN OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN SOORTEN EVALUATIE LESPLAN BESCHRIJVING GEPLAND EFFECT Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van vertrouwen in de klas. vergroot u hun zelfvertrouwen. Dit is een effectief instrument om de veiligheid van kinderen te vergroten. betere communicatie met leerlingen en het gebruik van interactieve methoden. betere communicatie met de groep. en de rest van de groep zal actiever betrokken zijn bij de les. Probeer om kort en to the point het doel van uw les uit te leggen. Discussie aan het einde van de les STAP 1 – 2’ LEG HET DOEL VAN DE LES UIT Kinderen op deze leeftijd kunnen hun aandacht niet lang bij iets houden. De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risico’s en ervaringen met het online zij te kunnen praten. Als niemand van de leerlingen wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Zij zullen minder aarzelingen kennen volwassenen om hulp te vragen. Dit is een zekere attractie voor 35 . bewustwording van risico’s. Een nauwere band met de leraar. dient u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te plaatsen. MET DE AR GAME INDIEN NIET.

Wat denk je dat er gebeurt met de informatie die je hebt ingegeven in de velden die niet verplicht waren om in te vullen? Denk je dat iemand op het web dit te zien krijgt? .Is dit ooit met jou gebeurd of misschien was een van jouw vrienden in een dergelijke situatie? 36 . Dit zal u helpen de concentratie vast te houden. zijn dit de aangeraden afwegingen: . KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD EENS IS EN WAAROM VRAAG WIE HET MET HET VOORGESTELDE ANTWOORD NIET EENS IS EN WAAROM HOUD EEN STEMMING Neem veelvuldige iets langere pauzes om de aankomende vraag te bespreken.Wat denk je dat de verantwoordelijken van de site of app doen met de informatie die je hebt opgegeven? Als het antwoord NEE gekozen wordt.Waarom deel je niet al jouw informatie? . Zij willen begrijpen en zo snel mogelijk leren. In het geval een leerling wil spelen.Stel je voor dat anderen die foto niet leuk vinden of een commentaar schrijven dat jou niet past.Wanneer geef je informatie over jezelf. De game is het centrale punt in uw les. Heb geen haast. Probeer zo veel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies en behoeften van hen bespreekt. Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen.Waarom vind je dit leuk? . ook als deze niet verplicht zijn? Als het antwoord JA gekozen wordt. zijn dit de aangeraden afwegingen: . Speel het op een dusdanige manier dat kinderen u bij kunnen houden. zijn dit de aangeraden afwegingen: . Leerlingen van deze leeftijd hebben niet veel geduld. zijn dit de aangeraden afwegingen: .     de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid geven. zijn dit de aangeraden afwegingen: . Dit helpt u orde in de klas te houden en de les te kunnen laten voortgaan. Dit zorgt ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen. dient u voor de les al contact met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. VOORBEELD: VRAAG 6 Vul je normaal altijd alle velden in als je je inschrijft.Wat denk je dat er met jouw data gebeurd als iemand daar toegang toe heeft? Als het antwoord SOMS gekozen wordt. en wanneer niet? . Hoe zou je je dan voelen? Als het antwoord VIND IK NIET LEUK gekozen wordt.Waarom laat je soms sommige velden leeg? VRAAG 8 Stel je voor dat een vriend een foto van jou publiceert van vijf jaar geleden? Wat vind je daar van? Als het antwoord VIND IK LEUK gekozen wordt.

STAP 5 – 10’ TEKENEN – MIJN ZELF-PORTRET ONLINE TAAK 1 – DEEL HET FORMULIER UIT  NODIG DE LEERLINGEN UIT HUN ONLINE ZELF-PORTRET TE TEKENEN – HUN ONLINE IDENTITEIT  NA HET TEKENEN – VRAAG ALLEN OM INDIVIDUEEL KORT UIT TE LEGGEN WAT ZIJ GETEKEND HEBBEN STAP 6 – 5’ ENQUETE 37 . zich voelt? . wat betekent dat het open staat voor anderen – die wij niet hoeven te kennen . Benadruk vooral dat nadenken belangrijk is voor online veiligheid.die het vervolgens verder kunnen verspreiden. GEBRUIK MAKEND VAN VOORBEELDEN UIT DE GAME: GEBRUIK DE VRAAG/ ANTWOORD OPTIES .GAME AANTEKENINGEN: No. LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (NEE) DIENT TE ZIJN – ELKE ACTIVITEIT ONLINE BOUWT ONZE IDENTITEIT.Wat kan je aan e situatie doen? STAP 4 – 6’ NA DE GAME – DISCUSSIE STEL DE DAGNOSTISCHE VRAAG DIE U TEVOREN HEEFT VOORBEREID: IS HET MOGELIJK ONLINE TE ZIJN EN GEEN ONLINE IDENTITEIT OP TE BOUWEN? IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN  LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN  LEG UW GEZICHTSPUNT UIT. Hoe eerder leerlingen dit begrijpen.Hoe denk je dat een persoon van wie zonder toestemming een foto is gepubliceerd. niet altijd in lijn met ons zelf-beeld. Profiel teksten. Als er iets is dat leerlingen niet begrijpen.. LEG UIT WAAROM. Geuploade informatie kan een eigen leven gaan leiden. Deze informatie kan leiden tot een ongewenst beeld. We hebben weinig controle over de commentaren van anderen en waar onze sporen gepubliceerd worden. video’s en commentaren veroorzaken vaak dat mensen zich een mening over ons vormen. en in het bijzonder in sociale netwerken. 9 Mijn uitleg (de leraar): Elke online actie helpt mee aan het bouwen van onze online identiteiten. laat ze dan vragen om uitleg en hulp van volwassenen. een spoor achter laat. In de offline en de online wereld is er een gouden regel – “Je krijgt wat je geeft”. 8. des te sneller worden zij tenminste en beetje bewuster en veiliger in de virtuele wereld. Het is de moeite waard de kinderen te tonen dat elke activiteit op het internet. foto’s.

NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK NIVEAU 3 – PROFILACTIEK MET DE AR GAME INDIEN NIET. SUCCES CRITERIA De antwoorden tonen een zich voorgestelde communicatie die:  Open is  Niet moralistisch is  Niet verdelend is. 38 . JA NEE GEPLAND EFFECT Meer openheid voor edtech. Toevallige trekking van namen met behulp van stokjes (twee maal). WAAROM NIET INDIEN NIET WELKE EDTECH OP MIJN LES GEVEN GEKOZEN GOOD PRACTICES Het geven van coaching. LEERDOELEN Leerlingen presenteren hun beeld over hoe zij kunnen communiceren met ouders over hun online ervaringen en nieuwe technologieën. Projectmatig leren. De omgeving van de leerling dichter bij de school betrekken.MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 8-11 VOOR. meer openheid in het curriculum voor ogenschijnlijk privé thema’s.EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM ONTMOET DE OUDERS X BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID BUITEN HET CURRICULUM INFORMATICA Uitdaging: Ouders praten nauwelijks met hun kinderen over hun online ervaringen hoewel kinderen dit graag willen.

De vertegenwoordigers lezen de antwoorden van de groep voor. STAP 2 – 20’ Laat elke groep de game spelen met de lijst van vragen in de hand. De leraar coacht hen en wisselt informatie en kennis uit met elke groep. Discussie aan het eind van de les over de gegeven antwoorden. LESPLAN BESCHRIJVING STAP 1 – 10’ Leidt de leerdoelstelling. Laat hen de lijst van vragen als groep beantwoorden. Dit wordt herhaald voor alle groepen.OP MIJN LEERLINGEN OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN Het openen van een nieuw communicatiekanaal met volwassenen (leraar en ouders) over online ervaringen en nieuwe technologieën. de lijst van vragen en de succes criteria in. STAP 3 – 15’ De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes vertegenwoordigers van elke groep. Dient dient te leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen. SOORTEN EVALUATIE Formatieve evaluatie gedurende het proces van antwoorden invullen door de diverse groepen. 39 . Geef aan elke groep de lijst van vragen. De leraar discussieert met hen. De game zal veel inzichten geven over het delen van data online en online identiteiten. De lijst van vragen:  In welk opzicht zouden volwassenen hulp nodig hebben bij het spelen van de game?  Wat is simpel voor volwassenen in het spelen van de game?  Zouden volwassenen de vragen eerlijk beantwoorden?  Wat zou je kunnen doen om volwassenen te helpen tijdens de game? Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Het nieuwe communicatiekanaal over online ervaringen en nieuwe technologieën leidt hopelijk tot een situatie waarin – als iets goed mis gaat online – leerlingen het gevoel hebben dat zij darover met een volwassene kunnen praten: de leraar of ouders of een ander.

hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. afhangend van hun keuze. U bent niet aanwezig. Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum. Leraren vullen de evaluatie template in Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u op voor de vijfde sessie. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven. 40 .IMPLEMENTATIE LES Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIME IN MODULE DESCRIPTION ‘ 45 Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school 30 Leraren vullen de evaluatie template in PPT SLIDE - HANDBOOK SECTION - - - Doelstelling  De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan. Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en 4.

Als u dit doet. negatief of geen effect op het lesgeven van de leraren. deelt u dan de opnames alstublieft met ons. hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen? Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief.com. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners.hansen@gmail. hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“best 41 . Onno Hansen: onno. hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen? Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden op het lesgeven van de leraren. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Discussie die leidt to een BP/LL lijst Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Leraren samenvattingen van hun implementaties Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen – gebaseerd op de evaluatie template die zij hebben ingevuld:  Was uw les regulier of buiten het curriculum?  Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?  Welke good practices had u gekozen?  Wat was het effect van de good practices op uw les geven?  Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?  Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen? Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen? Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven. Hou de volgende onderwerpen in gedachten:    Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven.SESSIE 5 Beschrijving voor leeftijdsgroep 8-11 TIJD IN ‘ 30 50 10 MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE Leraren samenvattingen van hun implementaties Discussie die leidt to een BP/LL lijst Uitreiken van certificaten 25 26 27 HANDBOEK SECTIE LERAAR EVALUATIE CERTIFICATE N Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.

hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“lessons learned”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden.com.practices”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren.hansen@gmail. 42 . Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners. is het uitdelen van de workshop certificaten aan elke individuele leraar. De enige taak die u nog rest. Uitreiken van certificaten De workshop nadert haar einde. Onno Hansen: onno.

creatieve en kritische houding als zich ontwikkelende. Het doel van de workshop uitgelegd Nadat u zichzelf heeft voorgesteld. U gaat dit lesplan op uw eigen school uitvoeren. implementeren en evalueren voor uw leerlingen in de leeftijd van 12-14. Deel het succes crieria document uit. interactieve didactiek en elementen van profilactiek.SESSIE 1 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ 15 MODULE BESCHRIJVING Het doel van de workshop uitleggen PPT SLIDE 1 10 Identiteitslabels 2 10 5 10 Good practices Discussie “Liquid life” 3 4 5 10 5 10 10 Good practices Discussie Identiteitstheorieën Nieuwe online technologieën en identiteit Discussie 6 7 8 9 5 HANDBOEK SECTIE INSTRUCTEUR INTRODUCTIE PROJECT BESCHRIJVING WORKSHOP POWERPOINT 12-14 SUCCES CRITERIA TOESTEMMINGSVERKLARING DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 1 ACHTERGROND NIVEAU 1 12-14 GOOD PRACTICES SESSIE 1 ACHTERGROND SESSIE 1 ACHTERGROND 10 Start de PowerPoint presentatie. Individueel gaat u een lesplan opstellen in deze workshop. Deze lessen dienen ertoe de weerbaarheid van de leerlingen met betrekking tot online ervaringen te vergroten – en daarmee hun online veiligheid te vergroten – terwijl u tegelijk hun bewuste. Dan vertelt u de doelstelling van de sessie:  De doelstelling van deze sessie is om kennis van identiteiten en het “liquid life” concept over te dragen. Belangrijke instrumenten om dit doel te bereiken zijn een Augmented Reality game. 43 . legt u het doel van de workshop uit:      U [leraar] zult in deze vijf-sessies tellende workshop leren om lesplannen van 45 minuten te maken. bewuste burgers ondersteunt. Vraag om de toestemmingsverklaringen die leraren nog niet hebben ingeleverd. zoals aangegeven in de tabel. Zorg ervoor dat u de juiste slide op het juiste moment toont. Na de implementatie zullen wij elkaar nogmaals ontmoeten om te evalueren en een gezamelijke lijst van best practices en lessons learned op te stellen.

Good practices Presenteer de good practices:  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o Soms maak ik fouten. uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. Dit garandeert ons een vorm van nederigheid: we kunnen het mis hebben. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van identiteitslabels en het “liquid life” concept te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. Het zeggen van de zin “Soms is mijn motivatie egoïstisch” zorgt ervoor dat we ons niet moreel superieur kunnen voelen. leertypen. gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. zijn we meer open voor feedback. beroep en aantal kinderen. Nu vraagt u de leraren om zichzelf een-voor-een voor te stellen.      Het zal u opvallen dat de eerste deelnemer enige tijd nodig zal hebben om te antwoorden. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:    Als we identiteiten zien als zelf-narraties dan zijn identiteiten opgebouwd uit identiteitslabels. En leg hun zin uit. En het zeggen van de zin “Ik maak deel uit van het probleem” sluit uit dat wij de wereld kunnen opdelen in “wij” en “zij” 44 . zelfs op dit moment. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Door de zin “Soms maak ik fouten” uit te spreken. Hoe minder breed onze identiteitslabels zijn. De volgende deelnemers kunnen hetzij het frame van de eerste te volgen. Identiteitslabels Presenteer een inleiding op identiteitslabels. hetzij een alternatief frame te kiezen. Of de meerderheid van de deelnemers ervoor kiest om het frame van de eerste deelnemer te volgen of juist niet. des te minder zijn wij open voor feedback en daardoor voor leren. Er kan bijvoorbeeld gekozen worden voor leeftijd. Deze labels kunnen meer of minder breed zijn. identiteitstheorieën en het effect van nieuwe technologieën op identiteiten. Ik maak deel uit van het probleem. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven. Soms is mijn motivatie egoïstisch. u kunt uitleggen dat dit is hoe identiteiten gevormd worden – door middel van individuele frames (de eerste deelnemer en de deelnemers die de eerste deelnemer niet volgen) of collectieve frames (allen die de eerste deelnemer volgden). Wij gaan dieper in op identiteiten en weerbaarheid in de volgende inleidingen op identiteitslabels. De reden hiervoor is dat de eerste deelnemer eerst een frame voor het antwoord dient te vinden. Weerbaarheid nu is niet teveel toe te geven aan de druk van de omgeving maar tegelijk ook open te zijn voor feedback en leren. De eerste deelnemer moet kiezen welke idfentiteitslabels – zie hieronder – van toepassing zijn. In situaties waarin vertrouwen is. De volgende deelnemers kunnen dan verder bouwen op dit frame van de eerste deelnemer. sluiten we de mogelijkheid uit dat we altijd gelijk hebben. De volgende deelnemers zullen sneller antwoorden.

gevolgen en oordelen. Kritischer.  Allen hebben angst om overbodig te worden. meer open voor leren.  Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken. op online uitdagingen.  Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie. minder kwetsbaar voor eendimensionale profileringen. Effect tabel Leg het effect uit van het “liquid life” concept en de good practices op de leraar. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:  Globalisatie. Conflicten beheersen en oplossen. “Liquid life” Presenteer een inleiding op het “liquid life” concept.  Zulke snelle veranderingen dat nieuwe gewoontes en interpretatieraamwerken gedoemd zijn te mislukken. Online veiligheid Leraar Leerling Minder alles-of-niets reacties Meer positief reagerende Meer open voor feedback.waarin “zij” het probleem zijn. burgervaardigheden. Wederzijds begrip kweken. gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. Good practices Presenteer de good practices: De enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen die ons in staat stellen samen te leven met Anderen: • • • • • Het voeren van een dialoog. anders-zijn online om te gaan. meer betere vaardigheden om met tolerantere leerlingen. In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren. Kritischer houding. leerlingen. Onderhandelingen voeren. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.  Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie . 45 . Effect tabel Leg het effect uit van identiteitslabels en de good practices op de leraar. Online veiligheid Leraar Leerling Kritischer houding online. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen.  Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment. open leerlingen.  Ultra-consumentisme.

Nieuwe online technologieën en identiteit Presenteer een inleiding op het effect op technologieën op onze identiteiten. Algoritmes en Big Data in plaats van nonverbale communicatie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:    Erving Goffman’s interpretatie. Templates voor profielen.Identiteitstheorieën Presenteer een inleiding op identiteitstheorieën. 46 . gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:      Geen segregatie van publieken. Anthony Giddens’s interpretatie. Verschillende narraties tegelijk. gebaseerd op de sessie 1 achtergrond sectie. Paul Ricoeur’s interpretatie. Geen consistentie en geen continuïteit in zelf-narraties.

De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: • Leerlingen dienen mede-verantwoordelijk te zijn voor hun leren. Interactieve didactiek P Presenteer een inleiding op interactieve didactiek. laat dan een andere leerling die het nog wel volgt. gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. Alleen interactie kan vast stellen hoeveel van het materiaal waarover lesgegeven is ook werkelijk geleerd is. uitleg geven. 47 .  Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen.  Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. maar een willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen. zo niet. Good practices Presenteer de good practices:  Stel diagnostische vragen tijdens de les. • We moet alle leerlingen in de klas engageren. • Les geven en leren zijn twee verschillende domeinen. Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar.SESSIE 2 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ 10 MODULE BESCHRIJVING Interactieve didactiek PPT SLIDE 11 20 15 15 Good practices Discussion Elements of prophylactics Good practices Discussion 12 13 14 15 15 15 16 HANDBOEK SECTIE DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NIVEAU 2 8-11 GOOD PRACTICES DIAGNOSTISCHE VRAGEN SESSIE 2 ACHTEGROND NVEAU 3 8-11 GOOD PRACTICES SESSIE 2 ACHTEGROND Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:   De doelstelling van deze sessie is om kennis van interactive didactiek en profilaktiek over te dragen.

Dit stimuleert het uitdoven van gedragsstoornissen. waar zij geïnteresseerd in zijn. Diepere vertouwensrelaties. meer engagement. vermijd duidelijke eenmalige interacties. Alleen een systamatische continuïteit van activiteiten geeft resultaten – zorg regelmatig voor mogelijkheden om te interacteren. based on the session 2 background section. Good practices Presenteer de good practices:   Gebruik interactieve methoden. Geef het door: Leerlingen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen – iets wat zij zelf als doen. Het echte leven: Zorg ervoor dat de ontwikkeling van de sociale vaardigheden van uw leerlingen plaats heeft door middel van taken die geïmplenteerd worden in hun natuurlijke omgeving. Meer engagement van leerlingen. Een belangrijk profilaktisch element voor kinderen in deze leeftijdsgroep is om hun ouders te betrekken. vriend of mentor en alleen de ideeën. geef hen ruimte om verantwoordelijkheid te ontwikkelen. waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert.Online veiligheid Het kunnen praten met een volwassene over online ervaringen. welke problemen zij hebben en wat zij als groep van volwassenen nodig hebben. Leerling Mede-verantwoordelijkheid voor het eigen leerproces. Elementen van profilaktiek Present an introduction on prophylactics. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. coördineert en modereert. Die activiteiten zijn het meest effectief. The most import elements to highlight are: Presenteer een inleiding op profilaktiek. is het meest effectieve instrument om online veiligheid te vergroten. Bouw beschermende relaties en vertrouwen door middel van leraar/ leerling dialogen. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn:          Zorg voor een continuïteit in het werken met jongeren. Goed vervangt kwaad: Richt de energie van uw leerlingen op het vervullen van taken en sociaal nuttige activiteiten die hun zelfvertrouwen vergroten. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie met hun omgeving. als een actieve deelnemer in de interactie met volwassenen – en niet als een object. Ontdek en vergroot dan het potentieel en de hulpbronnen van de leerlingen: versterk hun sociale vaardigheden. Wees een autoriteit voor uw leerlingen – kinderen hebben wijze volwassenen nodig. plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven. werk niet episodisch. Het is raadzaam om te klas te diagnosticeren: ontdek wat leerlingen kunnen. Leraar Focus op het leren van leerlingen en niet zo zeer op het les geven. Behandel het kind als subject. Concentreer u op die levenswaardigheden die hen gaan helpen om in de toekomst te kunnen omgaan met moeilijke situaties. gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie. Persoonlijker leraar/ leerling contact. 48 . te dragen en te leren. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. Formatieve evaluaties gedurende de les. waarin de leraar optreedt als adviseur. Veelvuldiger en communicatie – zowel leraar/ leerling als leerling/ leerling.

Diepere inbedding in de volwassene over online betere reacties van leraren eigen leefomgeving. Gestimuleerd engagement. Implementeer elementen als: discussie. Dit helpt hen om falen te verdragen. Meer persoonlijk leraar/ leerling contact. Effect tabel Leg het effect uit van interactieve didactiek en de good practices op de leraar. evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. vergroten.      Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. ervaringen.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel. Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden. verbeterde volwasseneeffectieve instrument om jongere relatie en relaties online veiligheid te tussen leeftijdsgenoten. taakverdeling. blijven ontplooiien. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld). van fouten te leren en dus volhardendheid te leren. is het meest op interactiviteit. Online safety Teacher Student Het kunnen praten met een Diepere vertrouwensrelaties. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. brainstorm. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. samenvatting van elke implementatiefase. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren. evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Jonge mensen hebben het nodig om hun ideeën met die van volwassenen te confronteren – u dient daarom “moeilijke onderwerpen”niet te vermijden. 49 .

gebaseerd op de sessie 3 achtergrond sectie.SESSIE 3 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ 10 25 MODULE BESCHRIJVING Onderwijstechnologieën De AR game spelen PPT SLIDE 17 18 20 Een AR game creëren 19 15 5 Discussie Leraren perspectief op het lesplan Eerste opzet van het lesplan 20 21 LESPLAN 22 LESPLAN 15 HANDBOEK SECTIE SESSIE 3 ACHTERGROND SESSIE 3 ACHTERGROND DE AR GAME 12-14 SPELEN AR ENQUÊTE SESSIE 3 ACHTERGROND EEN AR GAME CREËREN Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:   De doelstelling van deze sessie is om kennis van onderwijstechnologieën en Augmented Reality (AR) over te dragen en over hoe een Augmented Reality game te creëren en te spelen.” Soorten vaardigheden 21ste eeuwse Ondersteunende Web 2. U [leraar] krijgt een inleiding op deze onderwerpen alsmede good practices om de relevatie van deze onderwerpen te begrijpen voor uw les geven. uw leerlingen en de online veiligheid van leerlingen.0 instrumenten vaardigheden Leervaardigheden    Critical Thinking Creative Thinking Collaborating Communicating    50 Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten . Onderwijstechnologieën Presenteer een inleiding op onderwijstechnologieën. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Onderwijstechnologie is "de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van van onderwijstechnologieën en de Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.

Vraag specifieke leerlingen naar hun mening over de thema’s van de vragen. AR zorgt voor belangstelling in de emergence van de sfeer in de klas als gevolg van didactiek. Vraag leerlingen de game te beoordelen. is het meest onderwijstechnologie. meer openheid voor om te praten over nieuwe ervaringen. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. De AR game spelen Presenteer een inleiding op Augmented Reality. Good practices Presenteer de good practices:      Speel het spel met de gehele klas. Een leraar speelt de game. Online veiligheid Leraar Leerling Het kunnen praten met een Minder tech angst van Krijgt communicatie opties volwassene over online leraren.Geletterdheid vaardigheden Informatie geletterdheid Media geletterdheid Technologie geletterdheid      Levensvaardigheden     Flexibiliteit Initiatief Sociale vaardigheden Productiviteit Leiderschap      Blogs Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Samenwerking & Communicatie diensten Office-actige applicaties Aggregatie diensten Wikis Tagging en social bookmarking applicaties Multimedia sharing Audio blogging and podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten Effect tabel Leg het effect uit van onderwijstechnologieën en de good practices op de leraar. online veiligheid te met leerlingen. vergroten. gebaseerd op de de AR game 12-14 spelen sectie.   AR zorgt voor belangstelling in onze omgeving of in onze identiteiten. Gebruik de game om informsatie te verzamelen voor de discussie na de game. Een technologie en online effectieve instrument om diepere vertrouwensband ervaringen met leraren. De belangrijkste elementen om te benadrukken zijn: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die gegenereerd wordt door een camera waaraan digitale element en worden toegevoegd die verschijnen als reactie op een voorgedefiniëerde trigger. 51 .

Vertaal (optioneel). Leg uit dat de leraren nu enkele beslissingen moeten nemen met betrekking tot de lesplan template die zij zo gaan invullen:  Betreft het lesplan een les binnen of buiten het curriculum?  Welke uitdaging of kans wordt aangesproken? Als zij hun beslissingen genomen hebben. dient u de volgende stappen uit te voeren:         Bepaal een thema. Leraar perspectief op het lesplan Het is nu tijd dat leraren hun lesplan gaan voorbereiden. als de angst van de leraar te groot lijkt. Maak augmentaties per antwoord optie. Maak teksten en geluiden (optioneel). hoe het spel te spelen en hoe het spel te interpreteren. kan de leraat ervoor kiezen een andere onderwijs technologie good practice te implementeren. Maak vragen. o Niveau drie: Profilactiek. Effect tabel Leg het effect uit van de AR game en de good practices op de leraar. ervaringen. geschikt zijn om mee te leerlingen. Tijdelijk hoger engagement. o Niveau vier: De Augmented Reality game spelen of een nieuwe AR game maken. Deel de lesplan template uit en al de good practices behalve de onderwijstechnologie good practices. optioneel. Lees de sectie de AR game 12-14 spelen over hoe u voor te bereiden. 52 . Speel nu het spel over data delen en online identiteiten met de leraren.Toon de AR enquête. Een AR game maken Om een AR game te creëren. communiceren over online hogere concentratieniveaus. o Niveau twee: Interactieve didactiek. dienen zij van alle vier de niveaus tenminste een good practice per niveau te kiezen: o Niveau een: Identiteitslabels & “liquid life”.ezzev.eu/. voor leraren om en tegelijk de communicatie Is mede-verantwoordelijk volwassenen te worden die preferenties hoort van voor het eigen leerproces. hun leerlingen en online veiligheid van leerlingen. Online veiligheid Leraar Leerling Veroorzaakt een discussie Is een moderator die Krijgt communicatie over leraar – leerling communicatie onder mogelijkheden om over communicatie als startpunt leeftijdsgenoten faciliteert didactiek te praten. Maak een lesplan. Maak statische blokken en pagina’s. Maak antwoord opties.  URL: http://id-eye2. betere vertrouwensband.

53 . Zij dienen de pauze tussen de derde en de vierde sessie te gebruiken om te reflecteren op de eerste lesplan opzet die zij hebben gemaakt.Eerste opzet van het lesplan Leraren vullen nu hun lesplan template individueel en in stilte in.

SESSIE 4 Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIJD IN ‘ 80 10 MODULE BESCHRIJVING PPT SLIDE HANDBOEK SECTIE Leraren creëren hun eigen lesplan Bediscussieer de evaluatie template 23 EVALUATIE PPT LESPLAN LERAAR EVALUATIE EVALUATIE PPT Sessie doelstelling Presenteer de sessie doelstelling:  De doelstelling van deze sessie is dat leraren de lesplan template invullen of een bestaand lesplan kiezen (een van de twee model lessen). Leraren creëren hun eigen lesplan  Leraren vullen de lesplan template in. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. Vertel leraren dat zij de evaluatie template dienen in te vullen na de implementatie van hun les. geef dan de twee model lessen als opties. 54 . suggereer dan dat de leraar een andere onderwijstechnologie uit de lijst van good practices kiest en deze inpast in het lesplan. erg angstig is om de game te gebruiken.  Loop de leraren slide voor slide door de evaluatie template. Neem alstublieft enkele minuten plaats bij elke leraar en onfersteun hen in hun taak de template in te vullen.  Terwijl leraren de templates invullen houd u een-op-een “speed dating” sessies met individuele leraren. Bediscussieer de evaluatie template  Deel de gedrukte evaluatie template uit en toon de evaluatie PowerPoint presentatie op een groot scherm. Vraag hen over hun beslissingen (in sessie 3) en over hun keuze welke good practices zij gaan implementeren. Brainstrom met hen of geef hen advies waar nodig.  Als een leraar.  Als een leraar angstig is om de game te gebruiken of geen idee heeft hoe de game te gebruiken. ook nadat de model lessen overwogen zijn. Laat leraren weten dat zij in de tussentijd contact met u kunnen opnemen indien zij vragen hebben. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op hun les geven. Geef hen alstublieft een uitdraai van de onderwijstechnologieën good practices. Vraag hen de evaluatie naar u te sturen voor de vijfde sessie en geef hen uw email adres.

Jonge mensen gaan samen met de leraar werken aan het concept van “de ideale klas”. . verbeterde volwassenejongere relatie.Het bevorderen van kritisch denken en reflexiviteit door middel van het inzetten van interactieve middelen. . LEERDOELEN . .LESPLAN (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 12-14 VOOR.Betere communicatie binnen de groep/ klas.Gebruik van interactieve methoden tijdens het les geven.Als extra resultaat: grotere betrokkenheid bij het onderwijs en de school.Leerlingen en leraren bouwen nauwere relaties met elkaar op.Direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid. GEKOZEN GOOD PRACTICES NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK 3 zinnen  DIAGNOSTISCHE VRAAG 55 . Leraar: . SUCCES CRITERIA Jongeren: .EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM ID-EYE – MODEL LES BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID X BUITEN HET CURRICULUM Jonge mensen krijgen de kans hun mening te geven en deze aan andere te presenteren en controversiële onderwerpen met volwassenen te bespreken. Deze uitdaging vergroot de verantwoordelijkheid voor hun eigen leren en hun school. .Het bouwen van een vertrouwensband. . .Meer openheid in de communicatie met leerlingen. .Een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen.Een bewustere inbedding in hun omgeving. Dit geeft de leraar de kans de eigen leerlingen beter te leren kennen en vertrouwen en wederzijds begrip te kweken in de klas.

OP MIJN LES GEVEN OP MIJN LEERLINGEN Een bewustere inbedding in hun omgeving. HET DOEL VAN DEZE LES IS OM UIT TE VINDE HOE DE IDEALE KLAS ER UIT ZIET. verbeterde volwassene-jongere relatie. Dit is een effectief instrument om de veiligheid van kinderen te vergroten. JA JA INDIEN NIET WELKE EDTECH GEPLAND EFFECT Het bouwen van bewuste relaties en een gevoel van vertrouwen in de klas. zij stappen ook makkelijk in discussies over controversiële onderwerpen. een persoonlijker en bewuster contact tussen leraar en leerlingen. betere communicatie met leerlingen en het gebruik van interactieve methoden. luisren en een vertrouwensband opbouwen – jonge mensen hebben wijze volwassenen nodig die naar hen willen luisteren en met hen willen praten. De aanwezigheid van een volwassenen in het gesprek over online aanwezigheid en de mogelijkheid over de risico’s en ervaringen met het online zij te kunnen praten. Aandachtig zijn. STAP 2 – 2’ LEG DE REGELS UIT 56 . OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN SOORTEN EVALUATIE LESPLAN BESCHRIJVING Discussie aan het einde van de les STAP 1 – 2’ LEG HET DOEL VAN DE LES UIT Jongeren van deze leeftijd vinden het fijn om hun eigen mening te hebben en aan anderen te presenteren.    NIVEAU 3 – PROFILACTIEK  MET DE AR GAME INDIEN NIET. WAAROM NIET EEN TOEVALLG GEKOZEN LEERLING LEEST EEN VRAAG EN STELT EEN ANTWOORD VOOR EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN Nadruk op luisteren en op het creëren van een dialoog/ relatie die men in de toekomst met de groep kan gebruiken. direkte communicatie en stimulering van betrokkenheid.

Dit zorgt ervoor dat de les gladjes en zonder oponthoud kan verlopen. Als een leeeling zou willen. Maak hier gebruik van en toon jongeren hoe AR in onerwijs gebruikt zou kunnen worden. en de rest van de groep zal actiever betrokken zijn bij de les. met korte pauzes voor discussies die u aangaat met door u gekozen leerlingen. dient u voor de les al contact met hem of haar te hebben om het spel te kunnen calibreren. In het geval een leerling wil spelen. LUKT DAT NIET DAN VOLGT EEN STEMMING.be/09vxKN1zLNI. twijfels en vragen die zij met u en de andere 57 . vergroot u hun zelfvertrouwen. STAP 4 – 15’ DE GAME SPELEN Kies wie er gaat spelen – u of een leerling.   KIES VOOR ELKE VRAAG EEN TOEVALLIGE LEERLING DIE DE VRAAG VOORLEEST EN DIE EEN ANTWOORD DIENT VOOR TE STELLEN GEEF DE GROEP EEN AANTAL MINUTEN OM TE DISCUSSIËREN EN TE KOMEN TOT EEEN GEZAMELIJK ANTWOORD. Bewaar de langere discussies voor na de game. ZIJN JULLIE HET DAARMEE EENS? INLEIDING OP AUGMENTED REALITY Toon de leerlingen een visuele presentatie die AR uitlegt. Het spelen met jongeren in deze leeftijdsgroep dient snel te gaan. dient u de leerling te laten spelen want door hen in een rol op de voorgrond te plaatsen. Als niemand van de leerlingen wil spelen dient u als leraar uzelf als speler te kiezen. Een voorbeeld vindt u hier: http://youtu. De game is het centrale punt in uw les. Leerlingen hebben waarschijnlijk veel reflecties. DES TE MEER ZULLEN WIJ ELKAAR VERTROUWEN EN DEZT MAKKELIJKER WORDT HT OM MET MIJ TE COMMUNICEREN ALS IETS JULLIE MOEILIJKS OVERKOMT ONLINE.  • • • WWE GAAN EN GAME SPELEN – DIT BETEKENT DAT WIJ GAAN DISCUSSIËREN OVER HOE LERAREN IDEALITER ZOUDEN MOETEN LES GEVEN EN LEERLINGEN IDEALITER ZOUDEN MOETEN LEREN HET IS HIERIN BELANGRIJK DRIE ZINNEN TE BEGRIJPEN DIE JULLIE NA MIJ GAAN HERHALEN: IK MAAK SOMS FOUTEN SOMS IS MIJN MOTIVATIE EGOÏSTISCH IK BEN DEEL VAN HET PROBLEEM STEP 3 – 5’ INLEIDING OP HET ONDERWERP HET ZICH VORSTELLEN VAN DE IDEALE KLAS IS BELANGRIJK WANT HOE MER ONZE KLAS LJKT OP JULLIE IDEALE KLAS. Dit is een zekere attractie voor de kinderen en kan eveneens een grotere betrokkenheid geven. Veel jongeren gebruiken deze technologie bewust of intuïtief al in een veelvoud van games en apps die steeds populairder worden.

zijn dit de aangeraden afwegingen:   Wat betekent dat volgens jou: specialist zijn? Hoe zou een goede leraar zich volgens jou moeten gedragen? VRAAG 4 Wanneer je een probleem online hebt. denk je.Is het mogelijk een goede band te hebben met een leraar die je niet begrijpt? .Waarom zouden leraren leerlingen niet kunnen begrijpen? Als het antwoord ALS ZIJ SPECIALIST ZIJN gekozen wordt. is begrijpen zo belangrijk? . zijn dit de aangeraden afwegingen: .deelnemers aan de les willen delen. zijn dit de aangeraden afwegingen:    Wat betekent dat voor jou? Heb jij dergelijke leraren? Wat zou een leraar moeten doen om meer vertrouwd te worden? (Geef een opsomming) Als het antwoord ZIJ BEGRIJPEN LEERLINGEN gekozen wordt. Luister zorgvuldig naar de vragen en opmerkingen van de leerlingen.Waarom. VOORBEELD: VRAAG 1 Leraren bouwen het meeste vertrouwen wanneer zij: Als het antwoord DOEN WAT ZIJ ZEGGEN gekozen wordt. zijn dit de aangeraden afwegingen:   Wat voor band heb je met jouw ouders? Wat maakt de band met ouders goed? Kun je dar invloed op uitoefenen? Als het antwoord LERAREN gekozen wordt. Probeer zo veel mogelijk informatie te verzamelen van he als u kan terwijl u de opinies en behoeften van hen bespreekt. zijn dit de aangeraden afwegingen:   Wat zorgt ervoor dat je naar een leraar gaat? Hangt een goede band met de leraar van de leraar af of van jou of van beide kanten? Als het antwoord LEEFTIJDSGENOTEN gekozen wordt. met wie spreek je dan? Als het antwoord OUDERS gekozen wordt. zijn dit de aangeraden afwegingen:    Waarom kies je voor leeftijdsgenoten als je een probleeem online hebt? Naar wie van jouw leeftijdsgenoten zou je gaan? Is dit wel eens gebeurd? Of misschien is er wel eens iemand naar jou gekomen met een probleem? 58 .

Als het antwoord INTERNET gekozen wordt. STEL UW TWEEDE DIAGNOSTISCHE VRAAG: IS HET MAKKELIJKER VOOR JE NAAR MIJ TOE TE KOMEN IN EEN IDEALE KLAS ALS JE EEN PROBLEM ONLINE HEBT? IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN 59 . We hebben het zelfde doel dat wij kunnen bereikenals we er samen aan werken. Onze activiteiten. waarover wij praten en of jullie gesteund worden door de klas. vaak trekken jongeren zich terug of blijven zij passief gedurende activiteiten met volwassenen als zij hun ideeën niet kunnen uitvoeren en hun opinies niet openlijk kunnen uitspreken. commitment en samenwerking beïnvloedt wat jullie leren. Geef daarom veel ruimte aan zelf-realisatie van leerlingen. Belangrijk is ook dat we allemaal invloed kunnen uitoefenen op de vorm. de loop en de uitkomst van de les. Beste leraar. check je dan de bron? Denk je dat alle informatie online klopt? Vraag je liever online om raad dan in de echte wereld? NA DE GAME STAP 5 – 13’ DEBAT STEL UW EERSTE DIAGNOSTISCHE VRAAG: ZIJN DE LEERLINGEN GELIJKELIJK VERANTWOORDELIJK VOOR DE LES RESULTATEN? IEDEREEN MOET NU EEN GROENE KAAART (JA) OF RODE KAART (NEE) LATEN ZIEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE NEE HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (NEE) HEEFT GEKOZEN  EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN  LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN  LEG UW GEZICHTSPUNT UIT. LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (JA) DIENT T ZIJN – EEN LES IS EEN SAMENWERKINGSVERBAND WAARIN IEDEREEN VERANTWOORDELIJK IS VOOR HET LES RESULTAAT. Mijn uitleg (de leraar): We hebben gezamelijk afgesproken samen te gaan werken dus de verantwoordelijkheid voor het resultaat raakt ons allemaal. zijn dit de aangeraden afwegingen:    Als je online informatie zoekt.

Als een klas/ groep kunnen we elkaar steunen. but building a trust needs time.   EEN TOEVALLIG GEKOZEN LEERLING DIE JA HEEFT GEANTWOORD OP DE DIAGNOSTISCHE VRAAG WORDT GEVRAAGD UIT TE LEGGEN WAAROM HIJ OF ZIJ (JA) HEEFT GEKOZEN LAAT DAN DE LEERLINGEN NOGMAALS STEMMEN LEG UW GEZICHTSPUNT UIT. but the risk often pays off. In de ideale klas zou dat de leraar zijn. Each of us. by identifying common objectives for the group. met het idwntificeren van gemeenschappelijke doelen voor de groep. STAP 6 – 5’ ENQUETE 60 . both in good and difficult times. tijd en ons aan ons woord houden. Elk van ons neemt een risico als hij of zij zich open stelt.trust and security are things without which it is difficult for us to live. s it easier for you to come to me in the ideal classroom. when you have a problem online? I hope so . Sometimes it's helpful to invite someone to a part of our lives and see if there will be a place for them. by spending time together and discussing (also online). U krijgt geen vertrouwen simpelweg omdat u een leraar bent of omdat u op dit moment besluit dat u met een jongere bevriend wilt raken. takes a risk. zowel in goede als in slechte tijden. there are cases and situations which young people themselves would not cope with and need a wise adult. so sometimes you need to start small – by a dialogue. Beste leraar – vertrouwen bouwen kost tijd en bestaat vaak uit een heleboel details. luisteren. we started talking about various topics that are important to us and often difficult. Zonder vertrouwen en veiligheid is het moeilijk voor ons om te kunnen leven. As a group/ class we can be a support for each other. Soms is het behulpzaam om iemand in een deel van ons leven uit te nodigen en te kijken of er plaats voor hen is. discretie. ook online. by opening up. zoals een dialoog. In the ideal class that supporting adult should be a teacher. Echter. Mijn uitleg (de leraar): Ik hoop dat dit het geval is. Als volwassenen moeten we het vertrouwen van jongeren verdienen en cultiveren. LEG UIT WAAROM HET ANTWOORD (JA) – IK HOOP HET. Maar het bouwen van vertrouwen kost tijd dus soms moet je klein beginnen – met een dialoog. begrijpwn. We begonnen over veel onderwerpen te praten die belangrijk maar ook moeilijk zijn. door tijd met elkaar door te brengen en te discussiëren. er zijn situaties waarin jonge mensen er zelf niet uitkomen en een wijze volwassene nodig hebben. However.

inclusief hun online veiligheid. WAAROM NIET INDIEN NIET WELKE EDTECH Leerlingen maken een mini-lesplan voor een les buiten het curriculum met hun ouders. De uitdaging ligt erin om hen meer te laten praten met volwassenen over het onderwerp.  Voorstellen voor een communicatie die:  Open is  Niet moralistisch is  Niet verdelend is  Serieuze reflecties op het verwachte effect op hun ouders en henzelf.EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LESSON NAME PRATEN OVER ONLINE LEVEN BINNEN HET CURRICULUM X ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK UITDAGING/ MOGELIJKHEID BUITEN HET CURRICULUM - Jongeren praten liever met hun leeftijdsgenoten over hun leven online dan met volwassenen. GEKOZEN GOOD PRACTICES 3 zinnen Willekeurige trekking met behulp van stokjes Project leren De omgeving van de leerlingen buiten de schoolomgeving betrekken. LEERDOELEN SUCCES CRITERIA NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK NIVEAU 3 – PROFILACTIEK MET DE AR GAME INDIEN NIET.MODEL LESPLAN 2 (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 12-14 VOOR.  Realistische verwachtingen. Het lesplan omvat:  Serieuze reflecties over hoe een conversatie begonnen kan worden met hun ouders. JA (SPEL 8-11) NEE 61 .

inclusief hun online veiligheid.  Beschrijving van het te verwachten effect op henzelf. De game zal veel inzichten geven over het delen van data online en online identiteiten. 62 . de lijst van vragen en de succes criteria in. STAP 3 – 15’ De leraar selecteert willekeurig door middel van het trekken van stokjes vertegenwoordigers van elke groep. Het openen van een nieuw communicatiekanaal met volwassenen (leraar en ouders) over online ervaringen en nieuwe technologieën. Geef aan elke groep de lesplan template. STAP 2 – 20’ Laat elke groep de game spelen als voorbereiding op het maken van het lesplan. meer openheid in het curriculum voor ogenschijnlijk privé thema’s.  Beschrijving van het te verwachten effect op de ouders. Dient dient te leiden tot meer weerbaarheid bij de leerlingen. De opties in de game dienen als inspiratie.OP MIJN LES GEVEN OP MIJN LEERLINGEN OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN GEPLAND EFFECT Meer openheid voor edtech. SOORTEN EVALUATIE LESSON PLAN DESCRIPTION Discussie aan het eind van de les over de opgestelde lesplannen. De leraar discussieert met hen.  Beschrijving van de les. STAP 1 – 10’ Leidt de leerdoelstelling. Het lesplan bestaat uit:  Beschrijving van te gebruiken instrumenten. Introduceer de drie vragen als stappen op weg naar de communicatie waarnaar gestreefd wordt. Verdeel de klas in 4 groepen door willekeurig stokjes te trekken. Het nieuwe communicatiekanaal over online ervaringen en nieuwe technologieën leidt hopelijk tot een situatie waarin – als iets goed mis gaat online – leerlingen het gevoel hebben dat zij darover met een volwassene kunnen praten: de leraar of ouders of een ander. De vertegenwoordigers lezen het lesplan van de groep voor. Laat elke groep daarna het lesplan invullen.

63 .Dit wordt herhaald voor alle groepen.

Zij doen dat hetzij in een reguliere les of in een les buiten het curriculum. Succes criteria:  De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven. 64 . Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school Leraren implementeren nu individueel het lesplan dat zij hebben opgesteld gedurende sesies 3 en 4. Leraren vullen de evaluatie template in Na de implementatie van het lesplan vullen leraren de evaluatie template in en sturen deze naar u op voor de vijfde sessie. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. U bent niet aanwezig.IMPLEMENTATIE LES Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14 TIME IN MODULE DESCRIPTION ‘ 45 Leraren implementeren hun lesplan op hun eigen school 30 Leraren vullen de evaluatie template in PPT SLIDE - HANDBOOK SECTION - - - Doelstelling  De doelstelling van deze les is dat leraren hun lesplan. afhangend van hun keuze. hun beslissingen en hun gekozen good practices implementeren en evalueren.

SESSIE 5
Beschrijving voor leeftijdsgroep 12-14
TIJD
IN ‘
30
50
10

MODULE BESCHRIJVING

PPT SLIDE

Leraren samenvattingen van hun
implementaties
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Uitreiken van certificaten

25
26
27

HANDBOEK
SECTIE
LERAAR
EVALUATIE
CERTIFICATE
N

Sessie doelstelling
Presenteer de sessie doelstelling:
 De doelstelling van deze sessie is om de individuele sessies van de leraren te evalueren en
een sert van Best Practices en Lessons Learned (BP/LL) op te stellen.
Succes criteria:
 De deelnemende leraren zijn in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie
niveaus: op hun les geven, hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen.
Leraren samenvattingen van hun implementaties
Laat leraren een-voor-een antwoord geven op de volgende vragen – gebaseerd op de evaluatie
template die zij hebben ingevuld:
 Was uw les regulier of buiten het curriculum?
 Welke uitdaging of kans wilde u aanspreken?
 Welke good practices had u gekozen?
 Wat was het effect van de good practices op uw les geven?
 Wat was het effect van de good practices op uw leerlingen?
 Wat was het effect van de good practices op de online veiligheid van uw leerlingen?
Neem optioneel de antwoorden van de leraren op op camera. Als u dit doet, deelt u dan de
opnames alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en partners,
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Discussie die leidt to een BP/LL lijst
Voer een discussie met de leraren naar aanleiding van hun antwoorden. Hou de volgende
onderwerpen in gedachten:


Hadden vergelijkbare good practices een positief effect op hun les geven, hun leerlingen en de
online veiligheid van hun leerlingen?
Hadden vergelijkbare good practices geen effect of een negatief effect op hun les geven, hun
leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?
Onder welke voorwaarden hadden de good practices een positief, negatief of geen effect op het
lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen?

Vat de discussie samen door een lijst op te stellen van good practices die een posief effect hadden
op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen en de online veiligheid van hun leerlingen (“best
65

practices”) en de voorwaarden waaronder deze dit effect bewerkstelligden en van good practices
die geen effect of een negatief effect effect hadden op het lesgeven van de leraren, hun leerlingen
en de online veiligheid van hun leerlingen (“lessons learned”) en de voorwaarden waaronder deze
dit effect bewerkstelligden.
Deelt u deze lijst alstublieft met ons. U kunt deze zenden naar een van de project auteurs en
partners, Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com.
Uitreiken van certificaten
De workshop nadert haar einde. De enige taak die u nog rest, is het uitdelen van de workshop
certificaten aan elke individuele leraar.

66

ACHTERGROND VOOR SESSIE 1
Introductie
De elementen die gerelateerd zijn aan het belangrijkste workshop onderwerp – de relatie tussen
online aanwezigheid van studenten en hun online identiteiten zijn verbonden met de notie van
identiteit: identiteitslabels en leertypes voor leerlingen in de leeftijd van 8 – 11 en identiteitslabels
en de samenleving (het concept “liquid life”) voor leerlingen in de leeftijd van 12 - 14.
Deze elementen vallen samen (volledig voor de oudere leeftijdsgroep en gedeeltelijk voor de
jongere leeftijdsgroep) met wat socioloog Zygmunt Bauman (2005) – geïnspireerd door filosoof
Richard Rorty – ziet “als wenselijke en vervulbare doelen voor educatoren, de taak om kinderen
‘op te jutten’ en ‘twijfels [te zaaien] in leerlingen over hun zelfbeelden en over de samenleving
waartoe zij behoren’.”

Identiteitslabels [8-11; 12-14]
Douglas Stone aen Sheila Heen (2014) geven ons instrumenten voor een interactieve ervaring
gebaseerd op het thema van identiteiten. Zij beperken zichzelf tot het bewuste deel van onze
identiteiten en definiëren identiteiten als volgt: “Identiteit is het verhaal dat wij onszelf over
onszelf vertellen – wat we leuk vinden, waar we voor staan, waar we goed in zijn en waartoe we in
staat zijn” – zie Giddens in de Identiteitstheorie sectie hieronder. Volgens Stone & Heen bestaan
deze verhalen uit identiteitslabels. We proberen deze labels zo simpel mogelijk te houden zoals “Ik
ben competent, ik ben goed, ik ben het waard om lief te hebben. Deze labels vervullen een
belangrijke functie: het leven kan onduidelijk en verwarrend zijn en simpele identiteitslabels
herinneren ons aan onze waarden en prioriteiten”.
Deze simpele identiteitslabels brengen ons echter ook in de problemen. “Zij zijn simpel omdat zij
“alles of niets” zijn. Dat werkt prima zolang wij “alles” zijn. Maar zodra wij feedback krijgen dat we
dat niet zijn, horen we dat als feedback dat wij niets zijn. Er is geen “gedeeltelijk alles” ... als we
niet goed zijn, zijn we slecht.” Dit mechanisme is een belangrijke reden waarom we niet eenvoudig
kritiek kunnen verdragen en waarom het moeilijk voor leerlingen is om weerbaar online te zijn.
Online uitdagingen, en in het bijzonder de kritische, lijken een aanval op hun gehele identiteit.
Leonard Mlodinow (2012) voegt aan dit beeld een element toe dat hij “gemotiveerde
beredenering” noemt. Deze gemotiveerde beredenering helpt ons te “geloven in onze goedheid en
competentie, onze vaardigheden onze eigen koers te bepalen en in het algemeen onszelf in een
positief licht te zien. Het vormt tevens de manier waarop we onze omgeving begrijpen en
interpreteren, en het helpt ons onze voorkeursovertuigingen te rechtvaardigheden.” Gemotiveerde
beredenering functioneert als een overlevingsmechanisme: “onderzoeken tonen dat de mensen
met de meest accurate zelf-perceptie de neiging hebben licht depressief te zijn, lijden onder een
laag zelfbeeld of beide. Een overmatig positieve zelf-evaluatie, aan de andere kant, is normaal en
gezond.”
Gemotiveerde redenering geeft ons een reeks verdedigingsmechanismen die ons helpen ons te
verweren tegen negatieve feedback. Simpele identiteitslabels doen de rest. Dit is om te voorkomen
dat we in een zwart gat vallen en ervoor te zorgen dat we onze narratie gaande kunnen houden.
Het negatieve gevolg is dat ons de mogelijkheid ontneemt om negatieve feedback te horen die ons
verder zou kunnen brengen in ons leven en ons iets zou kunnen leren. Dit is een onwenselijke
situatie omdat het ver afstaat van weerbaarheid – het is defensiviteit.
67

Om deze situatie te veranderen zouden we simpele labels op dienen te geven, met betrekking tot
onszelf en de wereld, en onze gemotiveerde beredenering moeten aanpassen. Maar hoe doen we
dat? Stone & Heen schrijven: “De eerste stap is ... te erkennen dat jouw identiteitslabels een
simplificatie zijn. ... Je bent altijd al complex geweest.” Volgens hen dienen we onze complexiteit te
accepteren en daarom de volgende uitspraken te aanvaarden:


Ik zal fouten maken
Ik heb complexe intenties – zij zijn goed maar soms gemengd met mindere nobele zoals
eigenbelang
Ik heb bijgedragen aan het probleem

Deze uitspraken kunnen het best worden uitgesproken in situaties waarin we anderen en onszelf
vertrouwen. In situaties waarin vertrouwen heerst, zijn we veel meer open voor feedback. Stephen
Covey (2006) schrijft: “In een relatie met veel vertrouwen kun je het verkeerde zeggen en mensen
zullen nog steeds jouw bedoeling snappen. In een relatie met seinig vertrouwen kunnen je erg
afgemeten zijn, zelfs heel precies, en ze zullen jou nog steeds misinterpreteren.” In een
vertrouwenssituatie worden de fouten die we maken “gezien als leeropties en [worden] snel
vergeven”.
Volgens Covey is “vertrouwen een van de meest krachtige vormen van motivatie en inspiratie.
Mensen willen vertrouwd worden. Zij reageren op vertrouwen. Zij floreren door vertrouwen.” Dit
vertrouwen is moeilijk te genereren in een transmissie leermodel. Formative Assessment
technieken – zie achtergrond voor sessie 2 sectie – helpen tenminste een minimum niveau van
vertrouwen in de klas te creëren.
Covey legt uit wat vertrouwen is: “Vertrouwen is een functie van twee dingen: karakter en
competentie. Karakter omvat jouw integriteit, jouw motivatie, jouw bedoeling met mensen.
Competentie omvat jouw vaardigheden, jouw kunde, jouw resultaten en jouw geschiedenis van
activiteiten. ... Karakter is een contante; het is nodig voor vertrouwen in elke omstandigheid.
Competentie is situationeel; zij hangt af van wat de situatie vereist.”
Covey is het eens met Stone & Heen dat het noodzakelijk is zichzelf als deel van het probleem te
zien. “Als je denkt dat het probleem ergens anders is, dan is precies die gedachte het probleem.”
Covey reikt ons diverse manieren aan om vertrouwen te vergroten op vijf niveaus – die hij “golven”
noemt. De eerste is gerelateerd aan het vertrouwen dat wij in onszelf hebben: “Het belangrijkste
principe dat onder deze golf ligt is geloofwaardigheid.” De tweede is gerelateerd aan vertrouwen in
relaties: “Het belangrijkste principe onder deze golf is consisten gedrag.” De derde is gerelateerde
aan vertrouwen in organisaties: “Het belangrijkste principe onder deze golf [is] afstemming.” De
vierde is vertrouwen in de markt: “Het onderliggende principe onder deze golf is reputatie.” De
vijfde is vertrouwen in de samenleving: “Het onderliggende principe onder deze golf is bijdrage.”
Voor Covey zijn alle golven met elkaar verbonden. “We zien dat vertrouwen in de vijfde golf een
direct resultaat is van de betrouwbaarheid die begint in de eerste golf en daarna naar buiten
stroomt in onze relaties, organisaties, in de markt en in de maatschappij als geheel.” Hij benadrukt:
“Zoals Gandhi zei: “Een persoon kam niet goed doen in een deel van het leven terwijl die bezig is
slecht te doen in een ander deel. Het leven is een, ondeelbaar geheel.””
Hier lijkt Covey’s benadering tegen de beschrijving van Goffman in te gaan – zie hieronder – dat we
verschillende rollen spelen in verschillende situaties. Maar terwijl Goffman slechts een frame geeft
om situaties en onze posities daarbinnen te begrijpen, geeft Covey een ethisch perspectief waarin
het leven een ondeelbaar geheel zou moeten zijn. Dit ethisch perspectief lijkt meer in de lijn te
liggen van hoe leerlingen zichzelf zien: zij voelen geen grote verschillen tussen hun identiteiten
online en offline. Zij veroordelen anderen die zichzelf anders voordoen online dan zij zijn in het
echte leven. Dit zijn onze observaties naar aanleiding van veel gesprekken met leerlingen in Polen
68

dat we soms egoïstisch zijn en dat we deel uitmaken van het probleem.” Oordelen kunnen worden genegeerd... een ranking of rating.. . Covey reikt ons “de waarde die het grootste vertrouwen oproept” aan: “oprechte zorg” . “vertelt je waar je staat. een idee.” Het is meer dan een truc: “terwijl de eerste beoordeling niet helemaal binnen jouw macht ligt. . Covey’s ethiek gaat voorbij aan wat Stone & Heen schrijven. specifieke handelingen of een persoon’s uiterlijk of persoonlijkheid.” Covey voegt daaraan toe: “We zullen uitdagingen tegenkomen. zullen we binnen zeer korte tijd al het vertrouwen verliezen dat we met zo veel moeite hebben opgebouwd gedurende vele jaren. De focus ligt op het helpen om te verbeteren of het nu gaat om een vaardigheid. .” Evaluatie. Het gaat erom hoe hierop te reageren”. We zullen fouten maken. Voor hem is het niet voldoende om toe te geven dat we fouten maken.. . Het is een beoordeling. gevolgen en oordeel. dienen we deze onmiddelijk te repareren: “Zoals in bijna elk aspect van het leven. Het breken in onderdelen helpt je te focusen op wat je zou willen bespreken met degene die de feedback geeft. En anderen zullen fouten maken die ons raken. Dit inzicht van Covey kan keer op keer worden gezien online – bedrijven maken fouten en worden hier zwaar voor gestraft door een lawine van kritiek.” Leertypes [8-11] Stone en Heen (2014) zien twee manieren waarop we reageren op uitdagingen en fouten: zij 69 . kan afbraak doorbraken creëren. is je reactie dat meestal wel. “De scorekaart herinnert je eraan dat de initiële evaluatie niet het eind van het verhaal is. aan de andere kant. hoewel het verlies van vertrouwen extreem is. Een vierde instrument is om jezelf een tweede scoringskaart te geven die niet te evaluatie betreft maar de manier waarop je met de evaluatie omgaat. Deze ethische benadering is des te meer nodig volgens Covey omdat er momenteel een “vertrouwenscrisis” heerst waardoor er “een toenemende focus op ethiek in onze samenleving” bestaat. In lijn met de vloeibaarheid zoals gedefinieerd door Bauman – zie hieronder – keert alles ook weer razendsnel terug naar normaalheid.en Nederland... Als we fouten maken. Evaluaties stemmen verwachtingen af. In aanvulling op Stone & Heen’s drie zinnen is er een tweede instrument om zich meer te openen voor feedback: het leren onderscheid maken tussen coaching en evaluerende feedback.. lijkt het online ook maar kort te duren. leggen gevolgen uit en informeren in een beslisproces... Het is het begin van een tweede verhaal over de betekenis die jij aan deze ervaring geeft in jouw leven.met “de agenda die in het algemeen het grootste vertrouwen oproept”: “het zoeken van wederzijds voordeel” en met “het gedrag dat het beste geloofwaardigheid brengt en vertrouwen oproept”: “handelen in het beste belang van anderen”..” Een onderscheid maken tussen deze twee “maakt een enorm verschil in je vermogen om feedback productief in je op te nemen.. “Coaching is erop gericht om iemand te helpen leren. groeien of veranderen. . te groeien en beter te worden. Voor dit te doen “kun je uitvinden wat het is in een gegeven evaluatie dat je identiteit triggert. terwijl de componenten beoordelingen en gevolgen zeer relevant kunnen zijn.” Een derde instrument is om het onderscheid te leren maken tussen de verschillende onderdelen van een evaluatie: beoordeling. Je kunt leren zonder de zware taak te voelen om te herevalueren wie je bent. De reden hiervoor is deze: terwijl identiteit eenvoudig getriggerd wordt door evaluatie wordt zij veel minder bedreigd door coaching. Aan de andere kant. Uitdagingen en fouten kunnen onze mogelijkheden worden om te leren. op de lange termijn is de tweede score belangrijker dan de eerste. Als we verkeerd reageren.

Mijn vaardigheden zijn gegeven versus mijn vaardigheden ontwikkelen zich voortdurend. Ook Wiliam ziet dit zo: “het leren in de klas wordt flink verruimd als leerlingen het idee omhelzen van “het is aan mij. Ik voel me bedreigd door uitdagingen versus ik zie een kans in uitdagingen. De eerste stap is het zich bewust van zijn welke mindset men heeft:       Ik ben een gegeven versus ik groei. maakte dat de gamers enorme zin hadden opnieuw te spelen. wijten hun successen en mislukkingen consequent aan interne. Het vdertegenwoordigt defensiviteit en niet weerbaarheid. Volgens Jane McGonigal heeft de mogelijkheid te kunnen falen grote aantrekkingskracht op mensen die gamen.” Onstabiele oorzaken zijn voor Wiliam transciente oorzaken (“hard werken”) gesteld tegenover langdurige oorzaken (“slim zijn”). ofwel situaties waarin “individuen compleet opgenomen [worden] in de activiteiten waarmee ze zich bezig houden” (Wiliam. Mihaly Czikszentmihalyi. Mijn doel is succes versus mijn doel is het leerproces zelf. De combinatie van een goed gevoel en een sterker gevoel in controle te zijn.” De derde stap is om een situatie van “flow” te creëren. opwindende gevoel van creatieve vervulling en intensiever functioneren” (geciteerd in McGonigal.noemen deze de “gefixeerde mindset” en de “groei mindset”. en op een vermakelijke manier. Zij hadden spectaculair gefaald. 70 . nog meer.” Terwijl de mensen met een groei mindset “verbazingwekkend nauwkeurig” zijn in het inschatten van hun eigen mogelijkheden. 2011). En. Om weerbaarheid te stimuleren zouden we ons moeten bewegen van een gefixeerde mindset naar een groei mindset. 2011). De tweede stap is dat leerlingen mislukken accepteren als een deel van hun leerproces. Het is een uitdaging om harder te werken en meer je best te doen.”” Alleen dan heeft feedback te kans het leren verder te brengen. is het bijna onmogelijk om je niet optimistisch te voelen.” Mensen met een groei mindset aan de andere kant geloven dat niet gefixeerd is. Terwijl een gefixeerde mindset alleen succes als doel heeft. De reden hiervoor was dat gamers in de game “niet passief hadden gefaald. instabiele oorzaken. Ik voel me veilig binnen dat wat ik kan versus ik voel me veilig wanneer ik me een beetje moet forceren. zien zij worstelen met een moeilijke opdracht als precies de uitdaging die zij nodig hebben om beter te worden. De gefixeerde mindset ontkent de werkelijkheid voor een groot deel en is dus niet in staat tot effectief leren. Wanneer we eraan herinnerd worden dat wij controle hebben op zo’n positieve manier. ik kan er iets aan doen. van wie het concept afkomstig is. “Als je een gefixeerde mindset hebt dan is elke situatie die je tegen komt een referendum over of je de slimheid en de vaardigheden hebt die je dacht (of hoopte) te hebben. Zij beschrijft een onderzoeksuitkomst naar gamers die de game Super Monkey Ball 2 speelden: “Zij [de onderzoekers] vonden dat gamers de krachtigste combinatie van positieve emoties vertoonden wanneer zij een fout maakten”. Het “ondersteunt het geloof dat vaardigheden incrementeel zijn en niet gegeven. . ziet een groei mindset falen als een kans om het de volgende keer beter te doen. Onderwijs onderzoeker Dylan Wiliam – zie de Achtergrond voor sectie 2 sectie – is het hier mee eens: “Degene die het beste leren. beschrijft “flow” als: “het bevredigende.” Volgens Stone & Heen omhelst het gaan van een gefixeerde naar een groei mindset een aantal stappen.. Ik voel mij slim wanneer ik iets perfect doe en beter dan anderen versus ik voel me slim als ik uitdagingen overwin. Als zij mislukken “gaan zij ervan uit dat het gaat om een vaardigheid die ontwikkeld kan worden.. Ongeveer de helft van ons heeft een gefixeerde mindset en de andere helft een groei mindset. zijn de mensen met een gefixeerde mindset daar “verschrikkelijk slecht” in. Net zoals simpele labels veroorzaakt de gefixeerde mindset een onwenselijke situatie.

” Vloeibaar leven is een type radicaal consumentisme waarin alles en iedereen worden omgevormd tot consumeerbare objecten.”” McGonigal voegt daaraan toe: “Gedurende dit soort van hogelijk gestructureerd. zijn de leden van een dergelijke samenleving alles behalve individueel.” Meer lezen  Douglas Stone & Sheila Heen – Thanks for the feedback (2014)  Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011)  Jane McGonigal – Reality is broken (2011)  Stephen Covey – The speed of trust (2006) De huidige samenleving [12-14] Socioloog Zygmunt Bauman (2004. “Games zijn een voor de hand liggende bron voor flow. tenminste. vol potentieel en richting – in andere woorden. om precies te zijn aan alles in de wereld dat geen deel uit maakt van het zelf. anders of uniek. we zijn volledig geactiveerd als mens. is het resultaat vaak onrust. In de De enige keuze die we hebben is de unieke keus van de consument. 2005. maar kan ook ontstaan uit de juiste koppeling van iemand’s vaardigheden en de uitdaging van de taak. “Vloeibaar leven geeft aan de buitenwereld. net als de vloeibare samenleving.” McGonigal vertelt ons dat “flow” datgene is wat gaming zo bevredigend maakt: “Czikszentmihalyi’s onderzoek toonde aan dat flow het meest zeker en efficiënt werd opgeroepen door de specifieke combinatie van zelfgekozen doelen. zelf-gemotiveerd hard werk . Als beide laag zijn is het resultaat apathie. 2007) beschrijft onze huidige samenleving als “vloeibaar” en onze levens als “vloeibare levens”: “’Vloeibaar leven’ is een soort leven dat meestal geleefd wordt in een vloeibare moderne samenleving. ‘Vloeibaar modern’ is een samenleving waarin de omstandigheden waaronder haar leden handelen sneller veranderen dan er tijd is voor de handelingen om te stollen in gewoonten en routines. een voornamelijk instrumentele waarde.. We voelen ons volledig levend. is het resultaat “flow”.Wiliam schrijft: “Het ervaren van de “flow” kan ontstaan uit iemand’s intrensieke geïnteresseerdheid in een taak .de individueel geoptimaliseerde obstakels ende voortdurende feedback die samen de essentiële structuur van games uitmaken.” Uniciteit wordt 71 ..” schref hij. Als echter zowel de vaardigheid als de uitdaging groot zijn.” Alles moet “bruikbaar voor consumptie” zijn om nuttig te zijn. Wanneer het niveau van de uitdaging hoog is en het niveau van vaardigheden laag.. kan zijn vorm niet lang behouden en blijft niet lang op dezelfde koers. bereiken we regelmatig de hoogste vorm van geluk die een mens kan ervaren: intense. Vloeibaar leven. Als het niveau van uitdaging laag is en het niveau van vaardigheden hoog. optimistische betrokkenheid bij de wereld om ons heen. “In een samenleving van individuen moet iedereen individueel zijn.. in tegendeel. De veranderingen die plaats vinden in vloeibare tijden zijn radicaal. Zij zijn. tokens gebruiken om anderen te overtuigen dat zij dit doen.. “en spelen is de flow ervaring par excellence.” (EGE. “en modificeren veel ‘traditionele’ concepten die betekenis geven aan onze manier waarop we structuur geven aan de wereld waarin we leven en aan onszelf. In dit opzicht. 2012) Individualisme bestaat niet in deze vloeibare tijden hoewel de slogan is dat we allemaal individuen zouden moeten zijn. Vloeibaarheid van het leven en van de samenleving versterken elkaar. opvallend vergelijkbaar met elkaar in dat ze dezelfde levenstrategie moeten volgen en dezelfde . “De strijd om uniciteit is nu de belangrijkste motor geworden van massa productie en massa consumptie. is het resultaat vaak verveling..

. kent geen substituut voor onderwijs en zelfonderwijs 72 . Terwijl slogans van authenticiteit gepropageerd worden en we allemaal in een “ongerepte zelf” zouden moeten geloven om naar te luisteren. Als zij het hoge tempo van de verandering niet bij kunnen houden en niet de meest recente consumptiegoederen kopen dan vallen zij omlaag van de ladder totdat het moment komt dat zij nutteloos worden voor anderen – en zo menselijk afval worden. is geen optie: “De voorwaarden om te handelen en de strategieën die worden ontworpen om te reageren . Vloeibaar leven voedt zich met de ontevredenheid van het zelf met zichzelf.. zelfkritiek en zelfcensuur.” Volgens Bauman is onderwijs toch de enige uitweg. zonder enige kans ooit de ladder weer op te klimmen.” Gedurende dat proces wordt er veel afval geproduceerd.” Ook uitgesloten is het identificeren van vaardigheden die nodig zijn in de vloeibare tijden en deze dan leren. “De kansen mogen overweldigend laag zijn. Bauman schrijft: “De richting van onderwijs . De vaardigheden die je op school leert zullen niet toepasbaar meer zijn. Zij worden overbodig zodra je gaat werken en deze nodig hebt. samenleving . Zij worden door hun ouders gezien als “individuen die kunnen kiezen met kennis van zaken” als het gaat om de aanschaf van goederen.. om terug te vechten en uiteindelijk de krachten te weerstaan die voortkomen uit de sociale omgeving waarin de leerling zich bevindt. moet leren terwijl je op school zit. zowel in de vorm van mensen als van hulpbronnen. zoals asielzoekers dat zijn.gedefinieerd als “up to date” zijn.” Dat is logisch want “de kinderen van vandaag zijn op de eerste plaats te consumenten van morgen”. terwijl je jong bent.. Dat is waarom mensen zelf bang zijn afval te worden. Ja... “Grillige veranderingen van de marktvraag zijn niet eenvoudig te voorspellen hoe kunstig en methodologisch verfijnd de voorspellers hun voorspellingen ook vormgeven. “Zodra zij leren lezen. maar een democratische . Meer lezen:  Zygmunt Bauman – Identity (2004)  Zygmunt Bauman – Liquid life (2005)  Zygmunt Bauman – Liquid times (2007) De huidige samenleving – recepten voor verdere actie Wat kunt u en wat kunnen de leraren doen aan deze situatie. is niet meer houdbaar.” Maar hoe kan dit worden bewerkstelligd? Programmatisch leren hoe om te gaan met vloeibaar leven. Zij raken dan afgezonderd van de samenleving. treedt er een winkelverslaving op bij kinderen.” Het transmissiemodel wordt daarom uitgesloen door Bauman: “kennis moet voortdurend worden ververst.” Seymour Papert (geciteerd in Bauman) stemt ermee in dat het leren van kunde in het onderwijs geen echte zin meer heeft: “Dus het model dat zegt dat je de vaardigheden die je de rest van je leven nodig hebt. is alles wat wij doen het doen van aankopen en zo te proberen onze existentiële staat van onrust zonder succes te overwinnen.. Vloeibaar leven is een leven van “constante onzekerheid”. verouderen snel en worden overbodig voordat de actoren de kans hebben gehad hen zorgvuldig te leren.” Kinderen staan niet buiten deze vloeibare tijden. mensen zijn ook een “consumptie object”.. Wij zijn allen bang dat we weggegooid zullen worden. is om het effect van de dagelijkse ervaring uit te dagen. “Vloeibaar leven betekent voortdurend zelf-onderzoek. of misschien nog wel daarvoor. Voortdurend moeten nieuwe produkten worden aangeschaft om bij te blijven bij de vereisten van radicaal cosumentisme.

als manier om de loop van de gebeurtenissen te beïnvloeden. Onder zulke omstandigheden zij de vaardigheden die we bovenal nodig hebben om de publieke ruimte een redelijke kans te geven om gereanimeerd te worden de vaardigheden van interactie met anderen – een dialoog voeren.. compleet incompleet.” We dienen dat deel van de identiteit te nemen als uitgangspunt dat binnen vloeibaar leven nog bestaat.” We dienen de individualiteit van leerlingen te stimuleren. Wat daarom nodig is. een van de belangrijkste zaken die voor levenslang onderwijs dat gericht is op ‘ondersteuning’ op het spel staan.” Dat is niet veel. “Wat het verschil uitmaakt van de huidige pijn van de keuze van de ongemakken die altijd de homo eligens getormenteerd hebben . “De enige ‘kernidentiteit’ waarvan men zeker kan zijn dat deze ongeschonden uit de permanente staat van verandering te voorschijn zal komen. De kiezende mens is momenteel niet in goede doen. is die van de homo eligens – de ‘kiezende mens’ . een permanent niet permanent zelf. hun potentieel te ontwikkelen en hun vaardigheden juist te gebruiken.” 73 . wederzijds vertrouwen bouwen en conflicten beheersen en oplossen is nodig in elk aspect van een gedeeld leven. “Individualiteit staat vandaag ten dag op de eerste plaats voor de autonomie van een persoon. Terwijl deze steeds meer worden vervangen door “gesaniterde contacten” online en merkentrouw in het echte leven.” Terwijl leerlingen onderwijs zien als “een poort naar een baan” moeten wij hen ook leren hoe burgers te zijn. zijn sterke banden tussen mensen vitaal voor een democratie.. Hoe versterken we deze menselijke banden? “We gaan dagelijks om met mensen die . is de ontdekking of het vermoeden dat er geen voorgedefinieerde regels zijn of universeel aanvaarde doelen zijn die gevolgd kunnen worden wat er ook gebeurd – die daarmee de kiezers zouden kunnen verlossen van de verantwoordelijkheid voor de schadelijke gevolgen van hun keuzen. onderhandelen. is het herbouwen van de nu steeds meer verlaten publieke ruimte waar mannen en vrouwen zich kunnen bezig houden met een voortdurende vertaling tussen het individuele en het gemeenschappenlijke.. Kortom. snel stromende en onvoorspelbare setting hebben we meer dan ooit sterke en betrouwbare vriendschapsbanden nodig en wederzijs vertrouwen”. moeten we hen een opleiding in burgerschap geven. Dit onderwijs moet permanent zijn: “in de vloeibare moderne setting moeten onderwijs en leren om van enig nut te zijn continu en inderdaad levenslang zijn. en waarschijnlijk zelfs daardoor versterkt wordt... Maar we hebben het nog meer nodig om de omstandigheden te redden die een keuze aanwezig laten zijn en binnen onze macht laten zijn. is om de banden tussen mensen te versterken.” Alleen levenslang leren kan deze homo eligens ondersteunen. de wil en de kunde om met anderen om te gaan in een permanente inspanning om menselijk samenleven een gastvrije en vriendelijke setting te maken voor de wederzijds verrijkende samenwerking van mannen en vrouwen die worstelen om zelfrespect te hebben. “We hebben levenslang onderwijs nodig om ons een keuze te geven. definitief niet definitief en authentiek niet authentiek. ‘niet noodzakelijkerwijze de zelfde taal spreken (letterlijk en metaforisch) of dezelfde herinnering of geschiedenis delen’.” Hoe ziet dit ondersteunen eruit? “’Ondersteunen’ vereist een bouwen en herbouwen van intermenselijke betrekkingen. prive-belangen en gemeenschappenlijke belangen. “In een vloeibare..” Dus: “het versterken van sociale cohesie en het ontwikkelen van een gevoel van sociaal bewustzijn en verantwoordelijkheid zijn belangrijke sociale en politieke doelen geworden”. maar het is een begin. Als het iets betekent dan betekent de uitspraak ‘Ik ben een individu’ dat ik de enige ben die verantwoordelijk is voor mijn goede en slechte kanten en dat het mijn taak is de goede kanten te cultiveren en mijn slechte kanten te berouwen en repareren. die tegelijk wordt gezien als het recht en de plicht van een persoon. rechten en plichten.

is onze identiteit de som van alle rollen die we spelen. Een andere belangrijke benadering is gebaseerd op de filosoof Paul Ricoeur. We moeten mensen voortbrengen die weten hoe ze moeten reageren op situaties waarvoor zij niet speciaal getraind zijn. Het draagt niet alleen vaardigheden over. Volgens hem is er slechts een vaardigheid van belang om te leren: “De enige echte competetieve vaardigheid is de vaardigheid in staat te zijn om te leren. maar om het juiste antwoord te vinden op situaties die buiten het bereik liggen van wat je op school geleerd hebt. gepersonifieerd door Erving Goffman. Bijvoorbeeld als we stotteren en zweten maar vertellen dat wij absoluut niet nerveus zijn. Volgens Ricoeur bestaan identiteiten uit twee delen: die karakteristieken die ons onderscheidden van anderen (l’ipsete) en die karakteristieken die hetzelfde blijven gedurende langere periodes (la memete). Een groot deel van de onbewust afgegeven informatie bestaat uit nonverbale communicatie. De moeder brengt een schattig stuk speelgoed mee waarvan zij luid verjkondigt dat dit de favoriet van haar dochter is. De interpretatie van Goffman is niet de enige benadering van het concept van identiteit. Derhalve gedragen wij ons anders op werk en thuis en gedragen ons anders met vrienden en in een winkel. Beide typen informatie worden door anderen gebruikt om ons te interpreteren. 74 . Het effect is vernietigend – het kind wordt ernstig in verlegenheid gebracht. Terwijl we deze rollen uitvoeren is het cruciaal dat we onze publieken gescheiden houden om ernstige schade aan ons imago te voorkomen. Men weet niet wat er verwacht moet worden en is niet in staat de risico’s te berekenen. 12-14] In de sociale wetenschappen is het gebruikelijk om identiteit te definiëren als het antwoord op de vraag: Wie ben ik? Helaas is er vervolgens geen consensus over hoe de antwoorden op deze vraag te begrijpen. De reden hiervoor is dat het oubliek van een rol (mede-leerling) een glimp opvangt van een andere rol die wordt vervuld door het kind (schattige dochter). Het is de vaardigheid om niet het juiste antwoord te geven zoals je dat op school geleerd hebt. Het is manier om uit ons huidige “landschap van onwetendheid” te komen: “onwetendheid leidt tot een verlamming van de wil. In dit soort gevallen is ons spel niet geloofwaardig en kan onze uitvoering worden verworpen door het publiek. stelt u zich de volgende situatie voor.Bauman concludeert: “Dit is inderdaad hoe onderwijs zou moeten zijn zodat mannen en vrouwen in de vloeibare moderne wereld hun levensdoelen kunnen nastreven met tenminste een greintje vindingrijkheid en zelfvertrouwen en een hoop om te slagen.” Een tweede effect is dat het “de snel veranderende wereld gastvrijer maakt voor de mensheid”. Een moeder bezoekt een populaire leerlinge op school. het brengt ook de mogelijkheid voort om nieuwe vaardigheden te ontwikkelen. Het belangrijkste idee hierbij is dat we ons anders gedragen in andere contexten omdat er verschillende acties en reacties van ons gevraagd worden in verschillende situaties. We voeren verschillende rollen uit voor verschillende publieken. Wiliam (2011) is het daarmee eens hoewel hij het leren van andere vaardigheden niet uitsluit: “ Dat is waarom onderwijs – in tegenstelling tot training – zo belangrijk is.” Papert voegt nog een essentiële vaardigheid toe.” Identiteitstheorieën [8-11. Een tweede aspect in het werk van Goffman over identiteit is dat er twee manieren waarop we informatie over onszelf delen: bewust O”informatie geven”) en onbewust (“informatie afgeven”). Om de schade te begrijpen die zou kunnen optreden. Volgens een wetenschappenlijke stroming. Soms contrasteert de onbewust afgegeven informatie enorm met de informatie die we buwust over onszelf geven.

noch – hoe belangrijk dit ook is – in de reactie van anderen. kunnen de verhalen veranderen maar er kunnen nooit twee versies verteld worden op hetzelfde moment. economische. Naarmate de tijd verstrijkt. culturele of sociale identiteit.” Helaas worden geen verdere details verstrekt. Bijvoorbeeld socioloog Anthony Giddens schrijft over identiteit: “De identiteit van een persoon wordt niet gevonden in gedrag.Ricoeur’s interpretatie is de basis vor Europese regelgeving op het gebied van databescherming. Deze interpretatie ligt ten gronslag aan het zogenaamde EU “recht om vergeten te worden” – het recht van individuen “om te verzoeken dat zijn of haar data uitgesloten worden van toegankelijkheid vie een zoekmachine”. Het idee in deze interpretatie is dat we ons begrip van onszelf reflecteren in een “voortdurend ‘verhaal’ over het zelf” – “de biologische narratie van een persoon”. Volgens de tweede interpretatie kan onze online identiteit 75 . Onze l’ipsete maakt ons identificeerbaar voor de wet. De eerste interpretatie volgend zou onze online identiteit bestaan uit de informatie die we bewust geven en onbewust afgeven online. Het gebruik van het concept “identiteit” in de Directieve lijkt erop te wijzen dat identiteit gelijk staat aan een identificeerbaar persoon – een interpretatie die als te beperkt wordt gezien door het adviesorgaan European Group on Ethics in Science and New Technologies to the European Commission (EGE) in haar Opinion 26: “het is niet voldoende om de identiteitsvragen te analyseren in termen die de identificatie van een persoon betreffen in plaats van zijn of haar identiteit als een persoon. Volgens d traditie van Giddens hebben wij het recht on ongewenste elementen uit onze narratie te schrappen. bijvoorbeeld in een database. zorgt ervoor dat onze data beschermd worden onder de EU wetgeving. fysiologische. Om de antwoorden te begrijpen. in hoge mate coherente versie van ons verhaal over onszelf bestaan op elk gegeven moment. noch in latere regelgeving. noch in de Directieve. Er kan slechts een. mentale. dienen we slechts een van de drie identiteitsinterpretaties toe te passen op het concept van online identiteiten.” Filosoof Jean-Paul Sartre noemt dit een “levenslang project”. in het bijzonder door referentie aan een identificatienummer of een of meer factoren die specifiek zijn voor zijn fysieke. maar in de vaardigheid een specifieke narratie gaande te houden. Meer lezen:  Anthony Giddens – Modernity and Self-Identity (1991)  Erving Goffman – The presentation of Self in everyday life (1959)  Paul Ricoeur – Oneself as another (1992) Nieuwe online technologieën en identiteit [8-11. direct of indirect. 12-14] Met de noties uit de identiteitstheorie sectie in gedachte lijkt het nu eenvoudig om het concept van online identiteiten te construeren: online identiteiten zijn het antwoord op de vraag wie wij online zijn.” Een derde interpretatie van identiteit postuleert dat identeiten verhalen zijn die wij onszelf en anderen vertellem over onszelf. Identificeerbaar zijn. De Data Bescherming Directieve [Directive 95/46/EC of the European Parliament and of the Council of 24 October 1995 on the protection of individuals with regard to the processing of personal data and on the free movement of such data] specificeert wat ons identificeerbaar maakt: “een identificeerbaar is iemand die kan worden geïdentificeerd.

Vanwege onze online aanwezigheid heeft er ook een verschuiving plaats gevonden in het soort informatie dat wij per ongeluk afgeven. familie en collega’s. Facebook’s timeline aan de andere kant is een aanslag op onze memete. werk en mening en dit staat allemaal tegelijk overzichtelijk gepresenteerd als informatie elementen van onze identiteit. Digitale technologieën hebben onze interpretaties van identiteiten per se gecompliceerd. Maar zelfs als wij voorzichtig zouden zijn en publieken zouden scheiden dan functoneert Google als de grote connector. Als we aanvaarden dat onze profielen een soort spiegels van ons zijn. zou dit ons conformisme in ieder geval gedeeltelijk kunnen verklaren. Als we de Ricoeur-gebaseerde interpretatie van identiteiten beschouwen. 76 . We chatten liever of SMSen. werd afgegeven tussen twee of meer mensen tijdens een fysiek samenzijn. Daarbij hebben we een grote neiging naar conformisme online. kunnen we niet anders dan de overeenkomsten opmerken tussen onze online profielen. Duval & Wicklund (1972) beschrijven deze logica in hun Objective Self-Awareness (OSA) theorie. onze biometrische kenmerken en onze log-in tokens en certificaten en niet zo zeer aan onze persoon online. bestaat momenteel onze afgegeven informatie uit ons klikgedrag die wordt geïnterpreteerd door bedrijven en authoriteiten ie wij niet kennen door middel van algoritmes en Big Data (“profileren”). Laten we beginnen met het effect van nieuwe technologieen op de eerste interpretatie van identiteit zoals vertegenwoordigd door Goffman. die onze online sporen aan elkaar linkt voor iedereen die daarnaar zoekt. wordt inzichtelijk hoeveel we veranderen. Het is daarom erg moeilijk om anders te zijn (l’ipsete). Dit betekent in principe dat onze identiteit gelijk staat aan onze wachtwoord gebruikersnaam combinaties.gezien worden als datgene wat ons online onderscheidt van anderen en datgene dat online consistent is over ons. Wanneer we in de spiegel kijken en dan ons echte zelf zien. ontbreekt. vrienden. of digitale identiteiten. We scheiden onze publieken nog steeds tot op zekere hoogte – we gedragen ons anders op Facebook en op LinkedIn en we publiceren andere teksten op Twitter en op World of Warcraft – maar we bouwen geen hermetische afsluiting tussen onze publieken. Nonverbale communicatie communicatie is bijna volledig verdwenen online. Sommoigen linken bewust enkele van hun profielen of al hun profielen aan elkaar. De makkelijkste manier om uit deze emotionele staat te komen is door ons meer aan te gaan passen aan de schoonheidsnormen en omgangsnormen om ons meer geaccepteerd te voelen. In de derde interpretatie van online identiteiten zouden we de online narratie zijn die we geven – onze profielen. De reden voor dit confisme zou onze onzekerheid kunnen zijn. waarbij de informatie die traditioneel werd afgegeven. In oudere sociale netwerken als MySpace konden we nog onze profielen co-creëren maar in nieuwere sociale netwerken als Facebook en Twitter zijn we allemaal veroordeeld om te passen in dezelfde template. memes met lolkatten en vreemde nieuwsberichten. We veranderen van partners. zijn we daarom teleurgesteld en onzeker. Eerder delen we onze vakantiefoto’s en grappige poezenvideo’s met vrienden. Door ons op een historische tijdslijn te plaatsen. Velen van ons publiceren dezelfde duckfaces en dezelfde gebronsde bovenbenen bij de zee of het zwembad en delen schattige foto’s van kinderen. gedefinieerd als “identiteit als identificatie” online. Slechts weinigen onder ons gebruiken consequent te aanwezige opties in sociale media om specifieke publieken te definiëren voor elk bericht dat wij versturen. Helaas kan de relatie tussen online aanwezigheid en identiteit niet worden samengevat door simpelweg identiteitsinterpretaties toe te passen op online identiteiten. Voor EU wetgevers worden onze online identiteiten. Volgens hen zijn we altijd in shock wanneer we met aandacht in de spiegel kijken omdat het beeld van onszelf dat wij in onszelf dragen positief vertekend is. Terwijl informatie die traditioneel werd afgegeven.

” Volgens sommigen maakt het onbewuste 95% uit van ons gedrag. met betrekking tot werkgeleggenheid en sociale vormen van beschamd worden en met betrekking tot surveillance beleid. wordt de creatie van een identiteit van het zelf (ipse) meer en meer afhankelijk van de sociaal toegeschreven ‘markers’ van identificatie (idem). De ethische vraag met betrekking tot identiteitsconcepten is dan hoe dit je zelf-relatie en sociale relaties in het verloop van tijd aantast – er zijn aanwijzingen dat de onmogelijkheid om een deel van je levensverhaal te verwijderen uit het collectieve geheugen van het web een niets meer vergevende cultuur zou kunnen voortbrengen.Op dezelfde manier is Facebook’s timeline ook een uitdaging voor de derde interpretatie van onze identiteiten – onze identiteiten als narraties over onszelf door onszelf. De resterende bewuste 5% is slechts “losjes gerelateerd” aan de andere 95% en heeft er geen toegang toe. het reageert snel op onze huidige omgeving. EGE. is anticiperen op wat morgen gaat gebeuren. gevoelens en gedrag beïnvloeden”. De belangrijke functies van het bewustzijn zijn onder andere het vermogen om te anticiperen. Wat het niet kan doen. Facebook toont meerdere versies van ons verhaal tegelijkertijd – en dat gaat in tegen het concept van onze identiteit als een uniek. Ook kan het adaptieve onbewuste niet peinzen over het verleden en het integreren in een coherente zelf-narratie. mentaal te stimuleren en te plannen. Wilson defineert “het adaptieve onbewuste” als “mentale processen die niet toegankelijk zijn voor het bewustzijn maar die oordelen. Onderzoeksresultaten vanuit de neurowetenschappen tonen ons hoe belangrijk de over ons afgegeven informatie is. Het “speelt een zeer belangrijke uitvoerende rol in onze mentale levens. Timothy Wilson (2002) was een van de eersten die verklaarde dat en groot deel van onze identiteit wordt gevormd door wat hij “het adaptieve onbewuste” noemt. zodat het niet nog slechts een verhaal van onszelf is. Dit onbewuste deel van ons heeft niets te maken met het onderbewustzijn van Freud. attendeert ons op gevaren en zet doelgerichte gedragingen in gang. lijkt het web nooit te vergeten. Wilson noemt dit: “confabulaties”. Zoals echter werd opgemerkt met betrekking met het wettelijke initiatief van het ‘recht om vergeten te worden’. Krachtiger is de over ons afgegeven informatie. Herinneren en vergeten zijn complementaire concepten voor persoonlijke identiteiten: zonder vormen van vergeten en een noodzakelijk selectieproces om betekenis te geven aan je identiteit. Om dit op juiste waarde te schatten.” Nobelprijs-winnaar Daniel Kahneman (2011) vertaalt Wilson’s onbewuste versus bewuste in twee besluitvormingssystemen die wij mensen hebben. de eerder genoemde adviesraad van de Europese Commissie. Een tweede is de notie uit interpretatie een dat onze bewust gegeven informatie slechts een deel is van onze identiteit. Het onbewuste deel van ons “is gebonden aan het hier-en-nu. geeft hierop het volgende commentaar: “Facebook staat u toe dat mensen hun levensverhaal opslaan en daarmee hun informatie op een diachronische manier structureren. Het verzamelt informatie. en daarop plannen. coherent verhaal. Dit was het geval in het pre-digitale tijdperk waarin onze lichaamstaal en stem belangrijke indicatoren waren aan anderen voor wie wij zijn en dat is nu het geval. of volgende week. dienen we een uitstapje te maken naar neurowetenschappenlijke theorieën. herkent vakkundig patronen. Het kan alleen proberen te rationaliseren wat het andere deel heeft besloten – zoals mensen lijken te doen in een reeks van experimenten. Wilson schrijft: “we zijn gedwongen geïnformeerd te gokken over onze onbewuste disposities”. hetzij door derden. Bovendien voegen anderen informatie aan ons profiel toe. of volgend jaar.” Maar dit is niet de enige uitdaging in het digitale tijdperk van de interpretatie die geïnspireerd is door Giddens. een verhaal dat slechts in een versie bestaat. interpreteert en evalueert het en zet snel en efficiënt doelen in bewegen. hetzij onbewust door onszelf. Hij noemt deze systemen “Systeem 1” dat 77 .

Momenteel beginnen we ook met puzzelstukjes in de hand maar dan “probeer je er acher te komen hoe je deze kan organiseren en opnieuw kan organiseren om (hoe veel?) aangename beelden te maken. zorgen er mogelijk voor dat sociale relaties mogelijk onzeker worden. Deze is uiteindelijk afhankelijk van een zelf dat zich niet alleen met zijn of haar acties maar ook geïdentificeerd wordt door anderen. een beperking op de vrijheid om te koeen.” Meer lezen:  Daniel Kahneman – Thinking. Leonard Mlodinow (2012) brengt het onbewuste naar de sociale sfeer. De meeste menselijke interacties vinden plaats op het onderbewuste niveau.automatische operatiess uitvoert en “Systeem 2” dat gecontrolleerde operaties uitvoerd. de positie waarin wij ons lichaam houden. welke punten kunnen bereikt worden met de hulpbronnen die reeds in jouw bezit zijn. en welke zijn de moeite waard om te bereiken. Dus de nieuwe mogelijkheden om de eigen identiteit vorm te geven. Ooit probeerden we mogelijk een uiteindelijk beelt te creëren van onzelf met onze puzzelstukjes in de hand. Jouw probleem is ... Ethische concepten als vertrouwen. Hij ziet het onbewuste als de reden waarom nonverbale communicatie zo belangrijk is. Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012)  Joshua Greene – Moral tribes (2013)  Leonard Mlodinow – Sublimal (2012)  Shelly Duval & Robert Wicklund – Objective Self-Awareness (1972)  Timothy Wilson – Strangers to ourselves (2002)  Zygmunt Bauman – Identity (2004) 78 .. een belemmering. communiceren we een groot deel van de informatie over onszelf en onze gemoedstoestand zonder dit te beseffen. fast and slow (2011)  EGE. hebben een parallelle baan van nonverbale communicatie en deze boodschappen kunnen meer onthullen dan onze zorgvuldig gekozen woorden en er soms mee in tegenspraak zijn. en mogelijk de meeste nonverbale signalen en interpretatie van die signalen aotomatisch gaan en uitgevoerd worden buiten ons bewustzijn en controle door middel van onze nonverbale aanwijzingen. Een derde uitdaging voor de door Giddens geïnspireerde interpretatie van identiteit komt vanuit Zygmunt Bauman’s “vloeibaar leven”. Voor Kahneman zijn dit twee denkwijzen die hij “snel” tegenover “langzaam” doopte.” Hij voegt daar aan toe: “Een samenhangende.” De EGE Opinie verwijst naar Bauman en spreekt van een “vloeibaar zelf”: “zijn relevantie voor ethische reflecties ligt in zijn effect op de traditionele concepten ‘authenticiteit’ en ‘autonomie’: vloeibare of hybride identiteiten kunnen de consistentie en continuïteit bedreigen die werden als esseentieel werden beschouwd voor het concept van praktische identiteit. die alleen beperkt worden door de kenmerken en regels van de programma’s die men gebruikt. de expressie van onze gezichten en de nnverbale kwaliteiten van onze spraak dragen alle bij aan hoe anderen ons zien.” Experimenteel psycholoog Joshua Greene (2013) claimt dat de twee sferen zelfs twee soorten moraliteit in het leven roepen die hij “snelle en langzame moraliteit” noemt. Omdat vele. Je experimenteert met wat je hebt. De gebaren die we maken. Volgens hem bouwen we in deze tijden niet langer onze identiteit consistent op. Mlodinow: “we .. waarachtigheid en betrouwbaarheid kunnen hun functie verliezen om een sfeer te maken van erbij te horen – terwijl zij op hetzelfde moment korte relaties versterken die eenvoudig vervangen kunnen worden. stevig vastgeklonken en solide geconstrueerde identiteit zou een last zijn. zols wij vroeger ooit deden. Het zou een onmogelijkheid met zich mee brengen om de deur te openen wanneer een nieuwe mogelijkheid op de deur klopt.

Het geven van cijfers bij examens is een afsluiting van een onderwerp waarna geen aanvullend leren meer plaats vindt. 1998).”  Leraren stellen hun check of leerlingen de lessen begrepen hebben niet langer uit tot de examens. ook niet volgens zijn eigen criteria”. zeggen onderwijs onderzoekers en vernieuwers Black & Wiliam zonder omwegen dat er een “grote hoeveelheid bewijs is dat dit transmissie model niet werkt. Leraren dienen effectieve leeromgevingen te faciliteren. De essentie van het interactief checken is dat 79 .” Dit soort didactiek is effectiever wanner wij kijken naar het belangrijkste referentiepunt binnen het curriculum: de resultaten van de examens. Leerlingen dienen te weten wat er van het verwacht wordt om verantwoordelijkheid te kunnen nemen. Het transmissie model berust op de aanname dat “kennis dient te worden overgedragen en geleerd. Dit geldt volgens Wiliam (2011) voor alle leerlingen. maar de interactieve didactiek is “het meest bevorderlijk voor slechter presterende leerlingen” en voor “leerlingen met een andere ethnische achtergrond”. 2011). Als een of meer leerlingen de draad zijn kwijt geraakt waar de les over gaat dan dienen de leraar of de klasgenoten meer aandacht aan deze leerling ovr dit onderwerp te geven. Na de uitkomsten van een enorme hoeveelheid onderwijs onderzoeken te hebben geanalyseerd. Interactive didactiek rust op de volgende premissen:  Leerlingen zijn mede-verantwoordelijk voor hun leren. Volgens hen vindt er “weinig tot geen leren plaats dat de moeite waard is”. Black & Wiliam stellen een alternatieve didactiek voor: een didactiek die interactief is en niet topdown: “men dient zich te commiteren aan les geven met behulp van interactie om de kracht van elke leerling te ontwikkelen om nieuwe feiten en ideeën te incorporeren in zijn of haar begrip. dat begrip later komt en dat helderheid van de uiteenzetting samen met beloningen voor een rustige receptie de essentie zijn van goed les geven” (Black & Wiliam. waarin de leraar top-down les geeft en de studenten proberen te begrijpen wat de leraar hen probeert te leren.  Leraren dienen duidelijk aan te geven wat de leerdoelen en de succescriteria van elke les zijn.  Leraren dienen meer communicatiekanalen met hun leerlingen te openen. zelfs niet door degenen die het examen niet gehaald hebben. Interactieve didactiek Introductie Het dominante didactische model dat momenteel nog steeds wordt ingezet in de meerderheid van de scholen in de Europese Unie is nog steeds het transmissie model. In plaats daarvan dienen leraren permanent interactief te checken of alle leerlingen de inhoud van de les begrepen hebben. Wiliam (2011) verzekert ons: “Wanneer leraren communicatiekanalen met leerlingen openen.ACHTERGROND VOOR SESSIE 2 Introductie In deze sessie komen twee belangrijke workshop elementen aan de orde: interactieve didactiek en profilactiek. De rol van leerlingen zou zich niet moeten beperken tot “het spelen van het spel: wat zit er in het hoofd van de leraar” (Wiliam.  Om deze mede-verantwoordelijkheid te kunnen bereiken zouden leerlingen tevens medeverantwoordelijk voor de lessen moeten zijn. zullen de leerlingen er gebruik van maken.  Het les geven van de leraar staat niet langer centraal.

De onderliggende aanname zou moeten zijn: “het is beter om aan te nemen dat leerlingen iets niet weten wanneer zij het wel weten dan aan te nemen dat zij iets weten wanneer zij het niet weten. Dit zijn “vragen die een beeld geven van het denken van de leerling”. of beter gefundeerd zijn dan de belissingen die zij zouden hebben gemaakt in afwezigheid van dat bewijs. Als zij effectief blijken te zijn. Wiliams navolgend adviseren we dat de groepen acht tot twaalf leraren omvatten. Omdat leraren een veel grotere betrokkenheid van leerlingen toestaan wordt een zich engageren van alle leerlingen mogelijk.”De vraag dient zo gecontrueerd te worden dat “de onjuiste antwoorden interpreteerbaar zouden moeten zijn”.. 80 . Wij stellen voor dat de IDentifEYE workshop niet wordt beschouwd als een eenmalige oefening maar dat zij fungeert als het startpunt voor maandelijkse leraren bijeenkomsten over didactiek.. Wiliam legt uit: “Wanneer leraren proberen meer dan twee of drie dingen tegelijk aan hun les geven te veranderen. leraren niet weten wat leerlingen geleerd hebben todat zij dit checken. Basisregel voor deze vragen is: “Wat een vraag bruikbaar maakt als diagnostische vraag . dienen leerlingen een van de twee kleuren te laten zien. Binnen het raamwerk van de DentifEYE pilot workshops hebben Europese leraren een selectie daarvan uitgetest.” Het is hierom dat de IDentifEYE workshop niet voorstelt om het les geven op het niveau van alledag radicaal te veranderen maar eerdr vraagt om een paar elementen uit een grotere menukaart van good practices uit te proberen.” Good Practices In zijn boek Formative Assessment Embedded beschrijft Wiliam flink wat concrete good practices. Deel twee kleuren Post-Its uit voor de les: bijvoorbeeld blauw voor A en geel voor B. Formative Assessment didactiek is niet eenvoudig te implementeren. kunnen multiple choice diagnostische vragen opgesteld worden. is dat het erg onwaarschijnlijk moet zijn dat de leerling het juiste antwoord geeft om de verkeerde reden. die hij Formative Assessment noemt. moet het doel zijn om deze te oefenen tot zij een tweede natuur geworden zijn. geïnterpreteerd en gebruikt wordt door leraren. Wiliam definieert zijn versie van interactieve didactiek. Er is een stap-voor-stap benadering nodig. Dit zij punten “waarop de leraar controleert of de klas gereed is om verder te gaan”. als volgt: “Een beoordeling functioneert formatief voor zover bewijs van de prestaties van leerlingen aan het licht wordt gebracht. Het beste moment om deze vragen te stellen is op “scharnierpunten in de les”. leerlingen of hun klasgenoten om beslissingen te maken over welke vervolgstappen waarschijnlijk beter. Mijn advies is dat elke leraar een of twee technieken kiest .. Zij zijn niet eenvoudig op te stellen.. en uitprobeert in de klas. is het resultaat in de regel dat hun les geven slechter wordt en dat zij terug keren naar wat zij daarvoor deden. Als de leraar nu een diagnostische vraag stelt. maar het lezen van Wiliam’s boek Embedded Formative Assessment (2011) zal u daarbij helpen. “Het idee van de TLC is dat elke deelnemer daar de bijeenkomst komt met hun persoonlijke ontwikkel plan en steun van de groep krijgt om dit te bereiken. het liefst met alleen een antwoord A en B. Het is aan te raden dat leraren die deelnemen aan de IDentifEYE workshop leraar leer communities (TLCs) opzetten. Hieronder vindt u de good practices die als beste beoordeeld werden:  Diagnostische vragen o Een belangrijk instrument om te checken of u begrepen bent in de klas is het instrument van diagnostische vragen. o Om tijd te besparen.

dan kan e leraar verder. Optioneel kan een leraar vragen aan een willekeurige leerling waarom hij of zij dit antwoord heeft gekozen. Zowel de “goede” als de “slechte” leerlingen worden op deze manier bevestigd in hun zelf-definities. laten allen zien dat zij de les wel begrijpen. Als een leerling groen toont . Nog erger. houden zij de groene Post-It boven op de rode. Als de leerling de juiste motivatie opgeeft. Terwijl een deel van de leerlingen zich engageerd. Zolang leerlingen de les volgen. Als minder dan 80% het juiste antwoord geeft. Meestal zijn dit keer op keer dezelfde leerlingen die hun gretigheid om de vragen van de leraar tonen door het opsteken van hun hand. Een manier om deze situatie te beëindigen is om de namen van alle leerlingen afzonderlijk te schrijven op ijslolliestokjes. Deze leerlingen en hun antwoorden. of als een leerling met het juiste antwoord een onjuiste motivatie opgeeft. Wiliam legt uit: “Deze techniek bevat op een mooie manier twee sleutelelementen van effectieve formative assessment – engagement en toeval. leggen zij de rode Post-It op de groene. de leerlingen die hun hand opsteken krijgen waardering en bevestighen dat zij de sterren in de klas zijn terwijl de leerlingen die hun hand niet opsteken niet de publieke vernedering hoeven te ondergaan die volgt op het niet weten van het antwoord op de vraag. kan deze worden gevraagd om het aan een ander uit te leggen.  Als meer dan 80% de juiste kleur toont. En “slechte”studenten 81 . dient de leraar aan een leerling met het juiste antwoord te vragen naar de motivatie. Elke leerling ontvangt een rode en een Post-It.. De leraar kan dan in de klas een willekeurig stokje pakken om een leerling te selecteren om een vraag te beantwoorden. Als de leerling de jiste motivatie geeft. In het begin is dit ongemakkelijk voor alle betrokkenen. Zo nee. Omdat alle andere leerlingen op dat moment nog steeds een groene Post-It bovenop hebbe liggen. Dus kan de leraar elk van hen vragen om aan hun klasgenoot met de rode kleur uit te leggen waar de les op dat moment over gaat. De leraar kan er achter komen dat de willekeurig gekozen leerling het antwoord niet weet – en dat betekent tijdverlies. dient de leraar aan degenen met het verkeerde antwoord te vragen of zij de leerling met het juiste antwoord begrijpen en het er mee eens zijn. Een “goede”student wordt niet altijd meer uitgekozen en heeft daardoor minder mogelijkheden om zichzelf te tonen.. En de informatiestroom van leerlingen over het tempo van de les helpt leraren zich aan te passen om beter aan te sluiten op de leerbehoeften van leerlingen”. een “goede” leerling kan toevallig worden uitgekozen op het zeldzaam voorkomende moment dat hij of zij het antwoord niet weet – wat een deuk betekent in hun zelf-definitie. kan de leraar verder. maar geven in werkelijkheid alleen de schijn van interactiviteit. doet de meerderheid dat niet. geven de leraar het aangename gevoel verder te kunnen. Een van de weinige zekerheden die een leraar heeft in de klas is dat altijd een aantal leerlingen bereid zijn om de vragen van de leraar te beantwoorden. En de leerlingen die hun hand niet opsteken versterken tevens hun gevoel dat zij tweedeklas leerlingen zijn door niet te antwoorden en niet te reageren. kan de leraar verder. Deze situatie lijkt veilig voor alle betrokkenen: de leraarkan verder zonder teveel tijdverlies. wat inhoudt dat de leerling het eigen leren moet monitoren en dus geëngageerd moet zijn. Toevallige selectie. Rode/ groene Post-Its. die meestal juist zijn. Zodra zij de draad kwijt raken. Dit is een zeer ongewenst effect van het laten opsteken van handen door leerlingen. Zo ja. Zoals beschreven werd in de actergrond voor sessie 1 hebben hermetischer beschreven identiteitslabels een negatief effect op de vaardigheden van leerlingen om te leren en feedback te horen. Zij weten niet waar het over gaat maar tonen dat n iet omdat zij het gevoel hebben dat hen niets gevraagd wordt. dan weet de leraar dat meer tijd voor het onderwerp nodig is.

kunnen zich niet langer verstoppen: er is een dreigend gevaar dat hun stokje wordt getrokken. Het projekt. Toch heeft het zin om te beginnen met het trekken van stokjes – het daagt de zelf-definities van leerlingen uit evenals de vooroordelen van leraren en engageert alle leerlingen. gezien als een onderwijskundig proces. De meest succesvolle campagnes zijn. instructeur. what and how (2009)  Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011) Profilactiek Een positief onderwijs – het vergroten van bewustzijn in de relatie leraar-leerling De samenwerking tussen het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) met scholen en organisaties in Gdansk leidde tot de conclusie dat preventiecampagnes de behoeften van jonge mensen in ogenschouw moeten nemen. in onze mening. die onafhankelijk worde geïmplementeerd door jongeren. EEN GOED PROJEKT LAAT JONGEREN BETROKKEN WODEN IN ACTIES EN SITUATIES DIE VOORHEEN SLECHT VOOR VOLWASSENEN BESTEMD WAREN OM ZO JONGEREN EEN KANS TE GEVEN SPECIFIEKE VAARDIGHEDEN TE VERWERVEN DIE ZIJ ALS VOLWASSENENE NODIG HEBBEN. De “volwasenen weten het het best”-benadering dient te worden vermeden. Na een tijdje zal dit een positief effect hebben op de uitslagen van de examens. Dit dient niet alleen te gebeuren in de context van de school maar ook in de context van het gezin. Meer lezen  Paul Black & Dylan Wiliam – Inside the black box (1998)  Dylan Wiliam – Assessment for learning: why. Deze methode is afgeleid van didactiek en wordt effectief ingezet in activiteiten die gericht zijn op zelf-ontwikkeling en in het voorkomen en de correctie van gedragsstoornissen. Wat is de Project-Based Leermethode? De Project-Based Leermethode is een taak of serie van taken met gemeenschappenlijke doelen en een inhoud die is ontworpen en gecoördineerd door de educator (leraar. mentor). Een van de methoden die kan worden aangeraden om het bovenstaande te implementeren en die momenteel wordt gebruikt door het GCPU en een aantal scholen in Gdansk is de Project-Based Leermethode. De implementatie van deze acties is alleen mogelijk als volwassenen zich niet alleen opstellen als partners en gidsen in de dialoog maar ook als veeleisende leraren. beslissen en deel te nemen en die sociaal bewustzijn en verantwoordelijkheid vergroten om sociale vaardigheden binnen een veilige omgeving te vergroten. het is flexibel en veelzijdig en maakt het combineren van diverse vormen van interactie mogelijk. die een mogelijkheid geven om te ontwikkelen. die die de subjectiviteit van de leerling aanspreken. De stadia van implementatie van de leermethode zijn gebaseerd op een simpel schema dat intuïtieve logistieke gebruikt. 82 . geeft u de mogelijkheid jonge mensen voor te bereiden op hun sociale rollen. de lokale omgeving en online activiteiten.

als profilaktische factor. • Het projekt werkt aan een gezamelijk doel en ontwikkelt ook nieuwe doelen (door samenwerking van verschillende organisaties). Het projekt als methode voor sociaal werk • Het projekt kan een grote variëteit aan hulpbronnen en thema’s omvatten (bijvoorbeeld: een jongerenclub bereidt een comptetitie voor voor kinderen in dagverblijven). expert. vaardigheden verifieert en beslissingen maakt. Individuele projekten: een specifieke ervaring voor een individueel kind. metgezel. 2. etc. Door deze rollen aan te nemen heeft elke deelnemer aan het projekt de mogelijkheid om ervaring op te doen evenals belangrijke sociale vaardigheden! Implementatie fases 83 . Hoe een project te implementeren? De doelen van het project zijn de volgende: beschermende factoren stimuleren ( ontwikkeling van sociale vaardigheden. plannen en communiceren met anderen. • Het projeckt betrekt zowel jongeren die bereid zij om iets te geven en jongeren in nood (bijvoorbeeld: jongeren dragen zorg voor gehandicapten of jongeren worden vrijwilligers). De Project-Based leermethode is interactief! Tobler & Stratton (1997) en Tobler (2000) geven aan dat het sleutel element van effectieve preventieprogramma’s interactieve methoden zijn: de leraar initiëert een interactief proces – creëert een taak binnen een specifieke situatie waarbinnen jonge mensen discussiëren. etc. coordinator. ontwikkeling van interessen.  Het kiezen van een positieve benadering. • Hele gezinnen kunnen worden betrokken in de imlementatie van het projekt. Volwassene: coordinator. zowel binnen het gezin als erbuiten. initiator. het bouwen van postieve relaties en het betrokken raken bij constructieve activiteiten. Rollen in de projekten 1. leider. Groepsprojecten: een ervaring voor een gehele groep. trainer. 2. leerling.Volgens Krzysztof Ostaszewski bevat de Project-Based leermethode. Typen projekten 1.  Het aannemen dat er factoren zijn die een individu beschermen. PREVENTIEVE FACTOREN WERPN EEN ZEKERE BUFFER OP DIE HET EFFECT VAN RISICOFACTOREN VERKLEINT EN HUN EFFECT VERANDERT (VERKLEINT). koperr. terwijl ongewenst gedrag wordt gecorigeerd. het benadrukken van waarden. de basis van positieve preventie:  Het versterken van vaardigheden en de ontwikkeling van sociale competenties.). aankondiger.  Het zoeken van een evenwicht met de invloed van risicofactoren (hun aanwezigheid accepeteren maar er niet op focusen). gids. leraar. Kind: partner. PR specialist. projektpartner. planner. etc.

. destructief?  Wat vinden zij leuk. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken. vraagt de jongeren hoe dit te doen. hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?) • De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten. Lange termijn diagnose – belangrijkste vragen • Wat voor toekomst wilt u voor uw protégés? • Wie gaan zij zijn in de toekomst? • Wat zijn de sociale rollen die zij spelen in het gezin. vervullen zij hun taken? • Hoe worden zij gezien door anderen? • Wat hebben jongeren nodig om deze visie van de toekomst mogelijk te maken? • In welke situaties kunnen jongeren de kennis. in de gemeenschap? • Hoe gedragen zij zich. betekken zij zich tot anderen. Implementatie van de activiteiten • Vast stellen van de beschikbare hulpbronnen van de groep – het inschatten van de kracht van de groepsleden en hun bereidheid om deel te nemen aan specifieke activiteiten. • Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator. op werk. • De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren. opdoen? • Welke ervaringen hebben zij nodig? 3. • Openheid voor ideeën van jongeren. een situatie. vrijwilliger.. enthousiasme en commitment. • Volwassenen vragen jongeren om hulp. • Tonen van jongeren wat zou kunnen veranderen als gevolg van hun initiatieven. 84 . • Voorbereiding – voorbereidende stappen (taakverdeling.1. tijdsplanning. communicatie methoden). vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden.) geeft betekenis aan een gebeurtenis. Diagnose van de huidige behoeften van een groep  Wat voor moeilijkheden hebben de kinderen recentelijk meegemaakt?  Wat lukt hen niet om te doen?  Welke gedragingen zijn verstorend. sociaal nuttige activiteit te betreffen. • Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen. 4. priester. waar vragen zij om?  Wat verrast u in hun gedrag?  Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften van deze “signalen”? 2. wat weigeren zij te doen?  Wat beïnvloedt hen en wat niet?  Waar zijn zij dol op?  Welke vragen stellen zij?  Wat is onbekend voor hen?  Waar genieten zij van?  Waarin zijn zij momenteel geïnteresseerd?  Wat doen zij spontaan?  Wat bieden zij aan. • Het dient een echte. selecteren van coordinatoren. vaardigheden en bekwaamheden die zij nodig hebben. Het projekt beginnen • De houding van de volwassene: vetrouwen in jongeren. manager. hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is.

• Erkennen van de bijdragen van deelnemers. conclusies  Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?). Attractief – het doel moet attractief zijn. • Coöperatie en een open benadering. 5.  Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers. Tijdsgerelateerd – om het doel te kunnen bereiken is het van belang om het tijdsbestek van elke fase van het projekt vast te stellen. Dit vereiste een zorgvuldige analyse en geeft als gevolg daarvan de deelnemers een grote bevrediging omdat de resultaten duidelijk meetbaar worden. en niet vaag en open voor verschillende interpretaties. De SMART analyse – een methode om doelen te stellen De SMART analyse helpt om juiste en haalbare doelen te stellen waardoor de kans vergroot wordt dat deze gehaald worden.. • Het halen van deadlines in elk stadium van het projekt.. werkmethoden en deadlines. • Het creëren van ruimte voor individueel werk en teamwork. Specifiek – het doel dient eenvoudig te begrijpen te zijn en helder. alledaagse situaties van jongeren – en deze in de praktijk toepassen.. • Otwikkelen van een goed plan met doelstellingen. 85 . Wat dient u verder nog te weten als u de Project-Based leermethoe gebruikt? Karakteristieken van een goed projekt: • Verwijzen naar realistische. • Een interesant en sociaal nuttig doel. Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet).  Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg dat . • Externe presentatie van de resultaten van het projekt. Samenvatting – evalueren van de effecten van de aktiviteiten. organisaties). • Transparante taakverdeling.  Externe presentatie van de projektresultaten. • Leiders krijgen vrijheid en minder actieve deelnemers worden gemotiveerd.). Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen. Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn). Realistisch – om meetbaar te zijn moet een doel uitvoerbaar en realistisch zijn voor de deelnemers omdat dergelijke doelen motiverend werken. • Ondersteunen van deelnemers. • Betrekken van experts (specialisten op diverse gebieden).  Bespreken van plannen voor de toekomst. Volwassen houden supervisie over de voortgang... bieden hulp (u bent belangrijk voor jongeren). wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat . Meetbaar – het doel moet meetbaar zijn zodat bepaald kan worden of het bereikt is. het behalen van het doel dient inspanning en werk te vragen en het doel mag geen routine zijn.• • • • instituties. motiveren en overtuigen.

Goed vervangt slecht Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren. Voordelen van de Project-Based Leermethode  Helpt jongeren met gedragsproblemen. • Routine projekten. • Coöperatie. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving. animator. teamwork. o Verwerven van ervaring om de sociale rollen te vervullen. creativiteit. kan een “pakket” van competenties en vaardigheden stimuleren zoals: • Intermenselijke communicatie. Het echte leven Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind.Anders dan met een proces wordt een projekt eenmalig uitgevoerd. De 3 principes van het werken met kinderen en jongeren 1.  Integratie van de gemeenschap vanwege gemeenschappelijke doelen en waarden: o Reorganisatie van werkbenaderingen. partner. 86 .  De implementatie van het projekt verandert het functioneren van alle betrokkenen. 3.  Bereidt voor op het vervullen van rollen in de samenleving: o Verwerven van sociale vaardigheden. • Afvallen van individuele deelnemers. • Analyse van de gekozen acties. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen. • Creativiteit. Moeilijkheden in de Project-Based leermethode • Verlies van motivatie – het vasthouden van de dynamioek van het projekt (bijvoorbeeld door slecht management van de tijd). Competenties Elk projekt. • Conflict management. erkenning van de veranderende behoefte van jongeren. kunnen een GOEDE rol erbinnen spelen. ongeacht zijn aard. samenwerken met de gemeenschap. 2.  Jongeren kunnen actief zijn in hun gemeenschap en deze beïnvloeden. een flexible aanpak. • Projekt als onderdeel van het jaarlijkse werkplan. mentor. Het heeft een duidelijke starten einddatum (dit betekent echter niet dat deze niet gewijzigd kunnen worden – in de praktijk gebeurt dit veelvuldig). o Verandering van de traditionele rol van educatoren en leraren – naar een rol van instructeur. • Beslissingen over de graad van betrokkenheid van volwassenen. • Management van tijd.

"Projekt jako metoda wspierania rozwoju. zou ik een good practice voor het werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen. ONTHOUD! Het projekt is slechts een voorwendsel. Creatief denken. • WAARDEN. Het stellen van doelen.  Het stellen van voorwaarden en het geven van steun.mrowisko."Metoda projektu w profilaktyce" Good practices 8-11 Hoe te praten? Lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode: Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken. het aanspreken van hun behoeften. Jongeren club vereniging ‘St. Het gebruik maken van meerdere informatiebronnen. 3. Besluitvorming in een groep. 2. gebreken.pl. Het formuleren en uitspreken van meningen. Philip Neri in Ruda Slaska’ .pl . Het streetworking program "ULICA" dat door GCPU wordt geleid. interesses en talenten meewegen. Samengesteld door: Radosław Nowak en Andrzej Skorupski . DIT BEHOORT JOU TOE Voorbeelden van activiteiten die elementen van de Project-Based leermethode toepassen: 1.org. Het vervangt bewust onderwijskundig werk niet dat gebaseerd is op: • Dialoog (individuele interviews en groepsinterviews). Publieke presentaties. Het projekt kan betrekking hebben op een specifiek individu (protégé) en hun individuele behoeften.nereusz.  Het uitvoeren van dagelijkse activiteiten (die ook in het projekt opgenomen kunnen worden)  Het creëren van een groepsrapport etc. 87 .• • • • • • • • • • Het verwerven van bondgenoten. korygowania zaburzeń i zapobiegania zagrożeniom " Dariusz Kowalski . Omgevingspreventie gemeenschap "Mrowisko" .www.  Het bouwen van vertrouwen in jongeren.GCPU Gebruikt studiemateriaal: Aleksandra Karasowska .www.  Interventies (in situaties waarin de norm gebroken wordt). Actief luisteren. Zelf-evaluatie van eigen werk. • Het bouwen van relaties. Het formuleren van problemen.

Contact met leeftijdsgenoten Er groeit een behoefte om in harmonie te leven met een groep leeftijdsgenoten.De groep in de leeftijd 8 tot 11 staat bekend als de jongere schoolleeftijd. Wat eerst gericht was op plezier in het voorafgaande stadium wordt nu steeds meer vervangen door leren (op school). Zij is de ouder met wie het kind practisch de meest efficiënte tijd besteedt. Het is niet zonder reden dat de oprechtheid van een kind de meest brute en pijnlijke is. helpt het ook de mentale ontwikkeling (J. gebaseerd op emotionele ontwikkeling. moet aan verschillende voorwaarden violdoen en verantwoordelijkheden aanvaarden. Het ontwikkelt de vaardigheid van zelfbeheersing van de gevoelens. Dus verschillende de twee stadia enorm van elkaar. opoffering en acceptatie van de belangen en standaarden van de groep. jij ruikt vies etc. Terwijl het leren op school zekere eisen stelt aan het kind. Algemene karakteristieken van de periode Op eze leeftijd gaan emotionele reacties steeds meer gepaard met een intellectuele inschatting: het kind begint te begrijpen waarom het boos wordt of lacht. met meer complexe taken vertonen zij moeite te hebben met de analyse en synthese van data. wat betekent dat zij in veel gevallen niet in staat zijn zich de implicaties en consequenties van hun gedrag voor te stellen. houdt zich aan bepaalde principes en leert verplichtingen uit te voeren binnen de groep. is het raadzaam er achter te komen met wie wij werken. Een opleiding beginnen en voortzetten op school is een enorme stap voor kinderen en hun ouders omdat het een verandering betekent van de belangrijkste activiteiten. Hou in gedachte dat een achtjarige hier slechts mee begin terwijl een elfjarige langzaam volwassenheid ingaat. De moeder wordt traditioneel beschouwd als de persoon met wie het kind het nauwst emotioneel verbonden is. Derhalve is het balangrijk een interactie met kinderen aan te gaan vanaf een jonge leeftijd zodat sommige gedragingen niet bevestigd worden of geïnternaliseerd en zodat violwassenenen positieve houdingen kunnen modeleren. Gedurende deze fase maken kinderen snelle veranderingen mee. Het welzijn van de groep wordt steeds belangrijker. Communicatie met ouders Gevoelens zijn nog steeds met name verbonden aan het leven in het gezin. in het bijzonder in omgang met leeftijdsgenoten. En de bekwaamheid om langer durende emoties te voelen en het verdwijnen van plotselinge uitbarstingen van woede krijgen ook steeds meer vorm. Kinderen leven op die leeftijd vaak nog in een sprookjeswereld. Er wordt slechts een feit gemeld. Echter. Als het gaat om relaties met leeftijdsgenoten is het waard om te onthouden dat een 8-jarige 88 . De observaties van schoolgaande kinderen zijn nauwkeuriger dan die van voorschoolse kinderen. zowel fysiek als mentaal. Waarden Het kind begint waarden en normen van de groep te herkennen. De opinie van de leden van de groep beginnen een belangrijke rol te spelen en het proces van het leren interacteren begint. zij geeft steun in het emotionele leven van het kind en probeert het kind te begrijpen. P. We horen vaak opmerkingen als: bij bent dik. evenals loyaliteit. Het kind leert problemen oplossen. De manifestatie van emoties is duurzamer. Voordat we werkmethoden voorstellen. 235). Strelau: Podstawy Psychologii. Dat is belangrijk om rekening mee te houden wanneer men onderwerpen voor een conversatie kiest. Er is echter geen intentie om de luisteraar de brschadigen.

waar vragen zij om? • Wat verrast u in hun gedrag? • Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze “signalen”? 2. Om aan antwoorden te komen. een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient te worden. Gedurende deze periode kan de leraar natuurlijk een authoriteit en rolmodel worden. Ten eerste. maar dat een 11-jarige al vrienden heeft en een vriend IS. De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding: 1. kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele. kunt u individele interviews gebruiken evenals groepsdiscussies. Langetermijn diagnose: sleutelvragen Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen. Ten tweede. Diagnose van de huidige behoeften van de groep Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van de groep waarmee u werkt. prive en sociale leven. bijvoorbeeld: Wat hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt. die terug gaat op de persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken. Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp van de dialoog): • Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd? • wat lukt hen niet? • Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag? • Wat werkt en wat werkt niet? • Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee? • Welke vragen stellen zij? • Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet? • Waar zijn zij momenteel in geïnteresseerd? • Wat doen zij spontaan? • Wat stellen zij voor. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11. 89 . Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen. observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt. zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een verminderde stress en frustratie. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld psychoactieve substanties tot zich te nemen.bekenden heeft en een bekende IS. kunt u de profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen. zou u reeds met een veranderproces kunnen beginnen. De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog aan te gaan. Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken.

vraagt de jongeren hoe dit te doen. leg niet uw ideeën op. De beslissing dient te worden gemaakt door de gehele groep. enthousiasme en commitment. priester. hoe gaan zij om met hun verantwoordelijkheden?  Hoe worden zij gezien door anderen?  Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?  In welke situaties kunnen de kinderen de kennis. hoe verhouden zij zich tot anderen. • Het moet een echte. tijdsplanning.. In tegenstelling tot wat 90 . Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie. het instellen van coordinatoren. 4. communicatiemethoden). Aanvang Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm te beginnen. de mogelijkheden die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen – en de verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen. vaardigheden en competenties opdoen die zij nodig hebben?  Welke ervaringen hebben zij nodig? 3. manager. hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?) • De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten. Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:  Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?  Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?  Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin. In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn. • Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen. • De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren. sociaal nuttige activiteit betreffen. vrijwilliger. in hun gemeenschap?  Hoe gedragen zij zich. hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is. zij dienen alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast. maak slechts suggesties. Implementatie Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. De volgende thema’s zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken: • De houding van e volwassene: geloof in kinderen. • Openheid voor ideeën van jongeren.. begint u een fase waarin u – samen met de kinderen – een thema vaststelt. Geef jongeren het initiatief. Heb geen haast. • Volwassenen vragen jongeren om hulp. op het werk. een situatie.De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11.. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken. Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat. begrijpt. hoe minder weerstand u later tegen zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. • Voorbereiding – specifieke fasen inrichten (delegeren van taken.) geeft betekenis aan een gebeurtenis. vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden. • Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator. bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn? (Het thema is het resultaat van de mini-diagnose.

"Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf. Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen. Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden: 91 . "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren.  Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?).  Bespreken van plannen voor de toekomst. wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat . om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan. blijven ontplooiien..stereotypen zeggen. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. bieden hulp (u bent belangrijk voor jongeren). De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyńska . instituties. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling.  Externe presentatie van de projektresultaten.  Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg dat . Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan worden en een voorbeeld om te volgen. organisaties).  Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen.  Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers. op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden.  Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet). Dit is ook het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren. zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de jongere begrepen wordt. Derhalve.Citizen Project Foundation en Onno Hansen .  Volwassen houden supervisie over de voortgang. motiveren en overtuigen. Samenvatting – evaluatie en conclusies In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat.. als een leerling een onderwerp van een les niet begrip.  Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn). De vaardigheid om te kunnen reflecteren op voorafgaande gebeurtenissen – een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd.. 5. Deze fase vereist:  De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren – check wie wat kan . analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken voordat u een cijfer geeft.). In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt: 1.. 2.. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren.  Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen.Ezzev Foundation.

2.1. De hierboven beschreven groep is erg specifiek. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving. Beide leeftijdsgroepen hebben hun eigen verklaring voor deze situatie – iets wat waard is om naar te luisteren en op te reflecteren. Good practices 12-14 Dialoog lessen gebaseerd op de Project-Based leermethode: Afgaand op de ervaring van experts die met jongeren werken. De pubertijd is een speciale tijd om de vaardigheid van een dialoog aangaan te verwerven. Het is daarom is normaals en natuurlijks voor hen. zou ik een good practice voor het werken met jongeren op het gebied van communicatie willen voorstellen. die vele jongeren en ouderen simpelweg niet bezitten. Geef hen de mogelijkheid gasten uit te nodigen zoals leraren en ouders (niet alleen heeft het opnemen van ouders een positief effect op het zelfvertrouwen van de kinderen. gewoon een instrument om te gebruiken. Guderende deze periode weet de ouder het vaak niet meer en begint. Creëer gezamelijk een lijst van onderwerpen om over te discussiëren gedurende het schooljaar – met zaken die belangrijk zijn voor de kinderen. Creëer een ritueel – zorg ervoor dat u genoeg tijd hebt om individueel met leerlingen te praten en om met de hele groep moeilijkheden. plezier aan te beleven en van te leren. De online wereld is een plek waar kinderen veel tijd besteden en waar zij dezelfde communicatievaardigheden en vaardigheden om een dialoog aan te gaan nodig hebben als in de “echte wereld”. hulp te zoeken. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen. het helpt ouders ook om eenvoudiger en nader betrokken te raken in andere schoolactiviteiten). Zij zien het niet als een risico zoals volwassenen dat doen. geheimen en unieke dingen. Het echte leven Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. terwijl volwassenen zeggen dat jongeren arrogant zijn (“wij waren niet zo”) en dat het allemaal komt door het internet dat gevaarlijk is (gelukkig is er een reden). tijdens de eerste les van de maand) – kinderen houden van rituelen. gemotiveerd door liefde en hulpeloosheid. Afsluitend zou ik de aandacht willen vestigen op een paar zaken die een positief effect hadden op het werken met kinderen: 1. bijvoorbeeld. gidsen te lezen en zichzelf op te leiden om het kind te begrijpen. maar moet helder gedefinieerd zijn. 3. 2. Mediawijsheid – het inzetten van de vaardigheden van de deelnemers en het bekender raken met de wereld online kan nuttig zijn omdat deze bijdragen aan een beter begrip van de behoeften van kinderen en hun online identiteiten (en ook bijdraagt aan uw zelf-ontwikkeling). Jonge mensen geloven over het algemeen dat de meeste volwassenen hen niet begrijpen of gewoon dom zijn. behoeften en ideeën te bespreken (dat kan een keer per maand zijn. 3. niet alleen vanwege de leeftijd maar ook omdat het de eerste generatie is die geboren is terwijl het internet al wijd en zijd verspreid was. 92 . Goed vervangt slecht Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.

die terug gaat op de persoonlijke ervaringen van professionals die dagelijks met jongeren werken. bijvoorbeeld: Wat hebben uw beschermelingen nodig om te leren? Welke vaardigheden zouden zij moeten 93 . kunt u de profilaktische benadering gebaseerd op de Project-Based leermethode kiezen. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11. Om aan antwoorden te komen. De preventieve benadering zou moeten leiden tot een vermindering van risicofactoren die zouden kunnen leiden tot een wil om bijvoorbeeld psychoactieve substanties tot zich te nemen. Voorbeelden van gebieden om te controleren kunnen omvatten (gerelateerd aan het onderwerp van de dialoog): • Welke moeilijkheden ervaren de jongeren in de laatste tijd? • wat lukt hen niet? • Wat lijkt verontrustend of destructief in hun gedrag? • Wat werkt en wat werkt niet? • Aan wat voor activiteiten doen zij graag mee? • Welke vragen stellen zij? • Waar zijn zij zich niet van bewust en wat begrijpen zij niet? • Waar zijn zij momenteel in geïnteresseerd? • Wat doen zij spontaan? • Wat stellen zij voor. kan boos worden of een burn-out krijgen.Eeen leraar daarentegen die geen zin heeft om het kind te begrijpen of de eigen les geef vaardigheden te verbeteren. Ten tweede. zal de vaardigheid een conversatie/ dialoog aan te gaan op een jonge leeftijd resulteren in een grotere vindingrijkheid in conflict situaties en dus kunnen leiden tot een verminderde stress en frustratie. school en het gezin ervaren vanuit hun subjectieve gezichtspunt. Als u besluit een dialoog aan te gaan en de voorgesteld good practice te gebruiken. De voorgestelde good practice is een van de methoden die kan worden gebruikt om een dialoog aan te gaan. waar vragen zij om? • Wat verrast u in hun gedrag? • Wat zijn de onderliggende problemen en behoeften onder deze “signalen”? 7. Langetermijn diagnose: sleutelvragen Denkend aan preventie is het raadzaam om uzelf een aantal vragen te stellen. Ten eerste. wat meestal resulteert in frustratie aan beide kanten en weinig goeds voor de volwassene noch voor de jongere. prive en sociale leven. De voorgestelde fases van implementatie en voorbereiding: 6. De vragen die zij stellen zijn niet eenvoudig en kunnen af en toe angst oproepen. Naar mijn mening heeft deze tenminste twee voordelen. kunt u individele interviews gebruiken evenals groepsdiscussies. observaties en suggesties van andere mensen met wie u werkt. bijvoorbeeld: Wie ben ik? Wie zal ik worden? Wie ben ik voor anderen? Hoe zien anderen mij? wie wil ik worden? etc. Diagnose van de huidige behoeften van de groep Als u zou besluiten om een diagnose te stellen van de huidige behoeften van de groep zou u kunnen proberen een aantal vragen te beantwoorden die in zichzelf een mini-diagnose geven van de groep waarmee u werkt. kan het jonge mensen stimuleren om naar zichzelf te kijken en vaardigheden te leren die in de toekomst cruciaal kunnen blijken te zijn in hun professionele. Het is belangrijk in het hoofd te houden dat jongerenin deze leeftijdsgroep op zichzelf gericht zijn en de wereld.

• Voorbereiding – specifieke fasen inrichten (delegeren van taken. vrijwilliger. bijvoorveeld: Hoe met elkaar te praten? Wat is een dialoog? Hoe een vriend of bekende te zijn? (Het thema is het resultaat van de mini-diagnose. maak slechts suggesties. Ga ervan uit dat er geen slechte oplossingen zijn. leg niet uw ideeën op. De vragen en te diagnosticeren gebieden zijn hetzelfde voor alle kinderen in de leeftijd 8 – 11. op het werk. in hun gemeenschap?  Hoe gedragen zij zich. Voorbeelden van belangrijke vragen die kunnen helpen om te denken over langetermijn projecten:  Wat voor toekomst wilt u voor uw beschermelingen?  Wie zullen zij zijn over een aantal jaren?  Welke sociale rollen vervullen zij in hun gezin. Aanvang Nadat bovenstaande vragen beantwoord zijn en nadat u besloten heeft een project in deze vorm te beginnen. De volgende thema’s zijn belangrijk om op dit moment in het proces te benadrukken: • De houding van e volwassene: geloof in kinderen. hoe verhouden zij zich tot anderen. tijdsplanning. priester. begint u een fase waarin u – samen met de kinderen – een thema vaststelt. Heb geen haast.. communicatiemethoden). zou u reeds met een veranderproces kunnen beginnen.) geeft betekenis aan een gebeurtenis. het instellen van coordinatoren. hoe gaan zij om met hun verantwoordelijkheden?  Hoe worden zij gezien door anderen?  Wat hebben de kinderen nodig om deze visie van de toekomst te bewerkstelligen?  In welke situaties kunnen de kinderen de kennis. Het is belangrijk om genoeg tijd te nemen voor de gesprekken en discussies zodat iedereen zich uit kan spreken en het onderwerp waarmee u aan de slag gaat. vraagt de jongeren hoe dit te doen. Hoe meer tijd u besteedt aan de discussie. hoe dient deze eruit te komen zien en hoe gaan we dit voor elkaar krijgen?) • De boodschap dient een uniek en mysterieus element te bevatten. sociaal nuttige activiteit betreffen. zij dienen alleen gechekt te worden en mogelijk aangepast..verwerven? Wie zouden zij moeten worden in de toekomst? Als u vooruit kijkt. • Een gerespecteerd en belangrijk persoon (educator. de mogelijkheden die kinderen hebben om te beschouwen en de gekozen onderwerpen te begrijpen – en de verschillen in het hoofd te hebben tussen 8-jarigen en 11-jarigen. • Openheid voor ideeën van jongeren. een situatie. hoe minder weerstand u later tegen zult komen als gevolg van onwetendheid of weerstand. vertelt de jongerenh wat er voorbereid dient te worden. De beslissing dient te worden gemaakt door de gehele groep. • Het moet een echte. In dit stadium is het noodzakelijk om aandacht te geven aan de leeftijdsgroep.. begrijpt. een proces dat gemonitord en nauwlettend bekeken dient te worden. Geef jongeren het initiatief. • Wat er zou kunnen veranderen als gevolg van de initiatieven die jongeren nemen. vaardigheden en competenties opdoen die zij nodig hebben?  Welke ervaringen hebben zij nodig? 8. hun geloof bevestigen dat dit een goed initiatief is. manager. • Volwassenen vragen jongeren om hulp. (bijvoorbeeld: we willen een muziekvideo maken. enthousiasme en commitment. 94 .

wij zij een groep die het voor elkaar kreeg dat . Derhalve. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf. bieden hulp (u bent belangrijk voor jongeren). organisaties). motiveren en overtuigen.Citizen Project Foundation en Onno Hansen . als een leerling een onderwerp van een les niet begrip...  Externe presentatie van de projektresultaten.  Samenwerking met de lokale gemeenschap – controleer op wie u kunt rekenen (mensen. 9.  Volwassen houden supervisie over de voortgang.  Projekt deelnemers aanmoedigen – door te ondersteunen. om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan. 10. In tegenstelling tot wat stereotypen zeggen. instituties. zijn er weinig mensen op wie een jongere kan vertrouwen en door wie de jongere begrepen wordt.Ezzev Foundation. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Samenvatting – evaluatie en conclusies In deze fase van de activiteit wordt zij samengevat. De vaardigheid om te kunnen reflecteren op voorafgaande gebeurtenissen – een zeer belangrijke sociale vaardigheid) wordt geleerd.  Conflicten oplossen (onderhandelaar zijn).  Waardering geven aan de groep en aan individuele deelnemers...  Een positieve identiteit bouwen (bijvorbeeld: ik ben een persoon die het voor elkaar kreeg dat . Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. Het is een ontwikkelingsperiode waarin de leraar snel een authoriteit kan worden en een voorbeeld om te volgen. Implementatie Het is waard om te onthouden dat u een wijze volwassene dient te zijn. blijven ontplooiien. 95 . De voorgestelde good practice is ontwikkeld als een combinatie van aannamen en methoden op het gebied van onderwijs en preventie in samenwerking met Beata Staszyńska . Het is een grote verantwoordelijkheid die het echter waard is om te aanvaarden omdat het het kind de mogelijkheid geeft vaardigheden en vertrouwen op te bouwen die nuttig zijn in latere ontwikkelingsfasen.. op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden.• De verantwoordelijkheid voor de activiteiten en situaties overdragen aan de jongeren. 2. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. Dit is ook het moment om eventueel een nieuw onderwerp te beginnen met de jongeren.). In de beginfase en gedurende de imlementatie dient de volwassene te overweging om een houding aan te nemen die aan het begin van het projekt twee aannames in overweging neemt: 1.  Vat elke activiteit samen met de jongeren samen (Wat is er gedaan? Hoe voel je je daarover?).  Bespreken van plannen voor de toekomst.  Vervolgacties ondersteunen (nieuwe ideeën – beperkt de jongeren niet). Deze fase vereist:  De kinderen en hun bekwaamheden te evalueren – check wie wat kan .

2. Geef het door Kinderen gebruiken de competenties die zij ontwikkeld hebben ten voordele van anderen. Dit draagt bij aan een werkelijke verandering in de relatie van het kind met de samenleving. Het echte leven Het ontwikkelen van sociale vaardigheden vindt plaats door taken die uitgevoerd worden in de natuurlijke omgeving van het kind. Goed vervangt slecht Focus de energie van het kind op het uitvoeren van taken en op sociaal nuttige activiteiten die hun zelfbeeld opbouwen – dit helpt om gedragsproblemen te elimineren.analyseer eerst wat er gedaan is en niet gedaan is om en leerling voortgang te laten boeken voordat u een cijfer geeft. Het is essentieel de 3 principes van het werken met kinderen en jongeren te onthouden: 1. 96 . 3.

is " de studie en ethische praktijk van het faciliteren van leren en het verbeteren van prestaties door middel van het gebruik en beheer van toepasselijke technologische processen en hulpbronnen. Meer in het bijzonder zien de basisbenaderingen in onderwijstechnologieën er als volgt uit: Figuur 1: Onderwijstechnologieën (ICT) benaderingen Hardware Benadering De hardware benadering focuset op het technich/ fysieke medium door middel waarvan leerresulten kunnen worden behaald. Het verschil bestaat uit de kanalen die gebruikt worden om tot het leerresultaat te komen. Daarbij zult u veel aandacht geven aan hoe leraren zelf een Augmented Reality game zouden kunnen maken. Onderwijstechnologieën [8-11. 12-14] Onderwijstechnologie. 97 . ook wel bekend als instructie technologie en als informatie en communicatie technologie in onderwijs. 2008) Benaderingen Er zijn drie belangrijke benaderingen van onderwijstechnologie.ACHERGROND VOOR SESSIE 3 Introductie In sessie drie worden nieuwe technologieën behandeld: onderwijstechnologieën en Augmented Reality. EdTech. en leertechnologie.” (Richey.

Het voordeel van deze benadering is dat een enorme variëteit van typische en atypische leerinstrumenten kunnen worden gebruikt in de leerprocedure zolang deze gebruikt worden in het juiste onderwijsraamwerk. Zij staat ook bekend als 'Management Technology'. technieken en strategieën die het meest relavant kunnen zijn om de vooraf bepaalde doelen.  Opbouwen van een theoretische basis die de relevantie rechtvaardigt van deze processen om deze doelen te bereiken. geavanceerde gadgets etc. In essentie is het een nieuwe management benadering die management beslissingen beïnvloedt in het zakenleven.  Specificatie van de diverse controles die nodig zijn in het totale systeem op verschillende momenten. en  Het geheel de gehele tijd in gedachten houden terwijl men het model of het systeem voorbereidt. Het IDentifEYE project benadert software ontwikkeling in overeenstemming met wat de hardware kan (software en handware benadering) en overweegt hoe de projectresultaten geïntegreerd kunnen worden in schoolsystemen (systeem benadering). Deze benadering beschouwt de totale schoolomgeving als een systeem. De systeem benadering focuset op:   Identificatie en benoeming van de te behalen doelen. De benadering is een verbinding tussen de hardware en de software benadering. studentengroepen etc. worden beschouwd als onderdelen van dit systeem. de industrie en onderwijs. lijken de volgende trends de gootste impact te hebben op Amerikaanse scholen. De klaslokalen. Identificatie van de processen. Figuur 2: Voorbeeld van een pre-school leermachine Software Benadering Deze benadering focuset op de didactieken en leermethoden waarmee leerresultaten kunnen worden behaald. De pijler onder de software bendering wordt gevormd door gedragswetenschappen en psychologie. Systeem Benadering De systeem benadering is een betrekkelijk nieuwe benadering die focuset op het leerproces in een meer systematische en geïntegreerde context. Nadruk wordt gelegd op de manieren waarop leerlingen leren. Huidige Trends Volgens de resultaten van de Speak-Up Enquete uit 2013 van het project Tomorrow. Persoonlijke Toegang tot Mobiele Apparaten: Mobiele apparaten zijn reeds een inegraal deel gaan 98 . de faculteit. Onderwijs word beschouwd als een systeem en de systeem benadering is een systematische manier om een effectief en economisch onderwijssysteem te ontwerpen. die Julie Evans onthulde tijdens de FETC 2014 conferentie. methoden.  Vaststellen van de specifieke gevisualiseerde interacties tussen de diverse input componenten.Deze benadering is product georiënteerd en focuset op de ontwikkeling van leermachines – audiovisueel hulpmateriaal zoals computers. Zij heeft onderwijsmanagement een wetenschappenlijke benadering gebrachtom administratieve problemen in het onderwijs op te lossen.

Een verbinding met het internet is al een essentieel onderdeel van veel school curriculums en de meeste leerlingen gebruiken het internet bij het maken van hun dagelijkse huiswerk.uitmaken van ons dagelijks leven en ons sociale leven. “We zien dat zij video. Een verhoogde Belangstelling Online Leren: Leer management systeens zoals Moodle zijn in opkomst. Wanneer ze worden gebruikt in het curriculum kunnen mobiele apparaten krachtige leerresultaten hebben. Volgens Evans waren er interessante resultaten te zien.0 instrumenten in het algemeen (blogs. zijn leerlingen steeds meer in staat om gebruik te maken van de aanwezige instrumenten. niet alleen in informele omgevingen maar ook in formele omgevingen zoals universiteiten en scholen. Het wordt verwacht dat het gebruik nog verder toe zal nemen. Die trend bestaat al enkele jaren. sociale networken. 64 procent van de middelbare school leerlingen gaven toe voorzichtig te zijn met de dingen die zij online publiceren.). Nieuw echter is de overdracht via nieuwe. 39 procent zei dat zij niet meer interacteerden met vrienden die ongepaste informatie online publiceerden en 44 procent zei dat een positief digitaal profiel een belangrijk deel uitmaakte van hun toekomst. mken aantekeningen en doen onderzoek op laptops. vaak draagbare. 43 procent voor educatieve spellen en 40 procent om samen te werken met hun leeftijdsgenoten. alsmede hun interesse om games te gebruiken als middel om carrierenogenlijkheden te onderzoeken. Verrassend volgens Evans is dat 12 procent van de leerlingen in het onderzoek zei dat zij mobiele apparaten gebruiken om vragen te schrijven aan hun onderwijzer terwijl zij in de klas aanwezig zijn. sociale medis en mobiele telefoons gebruiken om te communiceren. Gebruik van Video voor Klassentaken en Huiswerk: Leermiddelen die audio-video gebruiken hebben de kracht om grote hoeveelheden informatie aan leerlingen over te dragen op een manier die zowel snel als effectief is. 33 procent van de ondervraagde leerlingen gebruiken de apparaten voor herinneringen en alerts die betrekking hebben op hun onderwijstaken. Mobiele telefoons en game consoles werden door procent gebruikt en tablets door 44 procent. en zij schrijven. wikis. de Kloof tussen de Sexen is Opgeheven: De enquete resultaten toonden dat 60 procent van de leerlingen hun laptops als gaming instrumenten gebruiken. met dien verstande dat jongere meisjes meer interesse toonden in gaming dan hun mannelijke tegenhangers. Maar wat is er aan de hand met tablets?” Volgens Evans waren tablets tweede of derde keus als apparaten om onderwijstaken uit te voeren. e-readers om teksten en artikelen te lezen. Bemerkenswaardig is de interesse van leerlingen in gaming technologie en de toepassing hiervan om moeilijke concepten te leren. Social Media op School: Meer en meer scholen hebben sociale media opgenomen en web 2. Opletten op de Digitale Voetafdruk: De digitale voetafdruk was een nieuw onderzoeksterrein in de enquete in 2013. Onderwijstoepassingen dienen organisch en aanpasbaar te zijn. “Ze vinden de appraten fijn. Gaming Groeit. 24 procent neemt foto’s voor schoolopdrachten en 18 procent voor enquetes in de klas. etc. Het Gebruik van Verschillende Instrumenten voor Verschillende Taken: In plaats van het gebruik van een of meerdere platforms voor uiteenlopende taken te gebruiken. Welke Apparaten Behoren in ‘De Ultieme School?’: De laatste data die Evans deelde betrof de ranking die leerlingen gaven op het belang van apparaten in hun klas: 56 procent zei dat laptops 99 .” merkte zij op. Evans zag geen sexe verschil in de interesse van studenten in games. apparaten. “maat zijn meer gefocused op het gebruiken vn het juiste instrument voor de uit te voeren taak” en vaak passen tablets daar niet bij. Volgens onderzoek gebruikt 60 procent van de leerlingen hun mobiele apparaten voor onderzoek. Internet Verbinding: Verbinding met het World Wide Web is een fundamenteel recht in sommige landen.

Games stellen mensen die leren tevens in staat om hun weg naar het succes te bereiken door middel van mislukkingen. Wat betreft de huidige ICT trends in European scholen. Zoals mobiele telefoons haasje over zijn gesprongen over vaste telefonie in de telecom industrie is het waarschijnlijk dat mobiele apparaten met internet verbinding en computercapaciteit een waardevol instrument worden naast PCs om informatie te verweken.). Een-op-een computing geeft leerlingen altijd en overal toegang tot kennis en geeft de leraar de mogelijkheid het onderwijs te personaliseren zodat het bij een specifieke leerstijl van een individuele leerling past. Daarbij vergroot gaming het spiergeheugen vanwege de herhaling die nodig is om gedrag op een soliede manier te corrigeren. Momenteel vormen deze een essentieel onder deel van ons leven en in nog hogere mate in het leven van jongeren. leidershap etc.org/ 100 . Verwerven van de belangrijke vaardigheden door de leerlingen. is flink omhoog gegaan in de afgelopen jaren – grotendeels vanwege de sleutelrol die ICT steeds meer is gaan spelen in les geven en leren. deze hebben een vergelijkbare richting maar de focus ligt meer op:    De ontwikkeling van zachte vaardigheden van leerlingen (communicatie.het allerbelangrijkst waren. Werken in de cloud vertegenwoordigt een revolutie in hoe IT diensten worden aangeboden. Het is tevens een belangrijke ontwikkeling op de werkplek. Een-op-een computing: Een-op-een computing beschrijft de notie dat elk kind de beschikking zou moeten hebben over een computer of appraat dat hen universele toegang to technologie biedt. Dit draagt immense gevolgen in zich voor de onderwijssector. indien op de goede manier gedaan. Een voorbeeld van deze trend is het een laptop per leerling initiatief: http://one. 51 procent koos digitale readers en 48 procent koos tablets. Gaming: Gaming is waarschijnlijk een verrassend terrein om hier op te nemen maar games – of liever de zogenaamde serious games of onderwijsgames – kunnen. Het is zich moeilijk voor te stellen dat er leerlingen zijn die na hun schooltijd niet in staat zijn een computer te gebruiken. Dit is waarom het voorspellen van trends in Europees onderwijl in de komende jaren vrijwel onmogelijk is. Het stelt gebruikers in staat op hun hilpbronnen schaalbaar te maken en virtueel. Tenslotte vergroot gaming de zin in interne en externe competitie gerelateerd aan leeropties. een krachtig instrument worden om groepen samen te laten werken. Mobiele apparaten: Nieuwe ontwikkelingen in hardware en software maken van mobiele smartphones onmisbare instrumenten – in scholen en daarbuiten. Een ander voordeel is betere prestaties van leerlingen en een hoger engagement van leerlingen. Het is slechts een paar jaar geleden dat wij in een wereld leefden zonder sociale netwerken. Opkomende trends Het tempo waarin de verandering en de onwikkeling in het onderwijs zich voltrekt. Focus op het trainen van de leraar. Werken in de Cloud: Niettemin zijn er enkele duidelijke ontwikkelingen zoals het werken in de cloud.laptop. Applicaties verplaatsen zich steeds meer van de desktop computer naar het internet. zeker omdat de trend waarschijnlijk de kosten voor scholen drastisch zal verlagen. sociale interactie te vergroten en burgerengagement onder jongeren te laten toenemen. Deze mislukkingen zorgen ervoor dat mensen die leren hun grenzen kunnen uittesten in een veilige omgeving.

Web 2.0 is het netwerk als platform dat alle verboden apparaten omvat. en een reeks van antwoorden gedurende langere tijd kan een kennis over het leren geven dat de leraren ondersteunt bij het bepalen welk onderwerp het meeste extra onderstening verdient – een concept dat hand-in-hand gaat met de flipped classroom).0 Definitie: Web 2.0 om rijke gebruikers ervaringen aan te bieden. informatie en instrumenten. Leer Analytics staat pas in de kinderschoenen maar een groot aantal instituties en organisatie omarmden het reeds.Opkomst van Gratis Online Cursussen en de trend naar het geven van credits en certificaten hiervoor: Iedereen die ook maar een beetje onderwijsmedia volgt. Maar wat in opkomst is aan het concept is de beweging in de richting om meer algemene. terwijl zij hun eigen data en diensten aanbieden in een vorm die mixen door anderen mogelijk maakt en zo netwerk effecten bewerkstelligt door een “participatie architectuur” en daarmee voorbij de metafoor van de bladzijde gaat van Web 1. Web 2. stem apps. die data consumeren en mixen uit verschillende bronnen. 2005) 101 . software en het internet niet alleen deel uit van het onderwijs maar zijn ze erin ingebed.. Leer Analytics: Weer een technologie die momenteel heeft gekregen in de afgelopen jaren. minder specifieke aparaten te gebruiken om deze interactiviteit in de klas te bewerkstelligen en assessments te kunnen maken – en het groeiende aantal innovatieve applicaties als Lecture Tools en LearningCatalytics. Een intrigerende beweging is de opkomst van het verstrekken van credits en certificaten na het afronden van een cursus. OER is een transformationeel idee dat een belangrijke rol kan spelem in het veranderen van de aard. heeft MOOCs (“Massively Open Online Courses”) voorbij zien komen in artikelen. SRS-en zijn reeds jaren aanwezig en zijn in die tijd steeds populairder geworden als instrument in de klas. zeker met de groeiende kwaliteit en kwantiteit van het aanbod. Alles bij elkaar lijkt een van de weinige dingen die gezegd kunnen worden dat ICT belangrijker dan ooit is in het onderwijs en waarschijnlijk alleen nog maar belangrijker wordt. ICT heeft reeds de manier veranderd hoe we toegang hebben tot informatie en dat heeft op zijn beurt de vaardigheden veranderd die onze mensen met een opleiding nodig hebben. de aanwezigheid en kosten van onderwijsmateriaal. Op het moment maken computers. Daardoor neemt het concept een toppositie in onder de technologieën die kunnen bijdragen aan het vergroten van de efficiëntie en effectiviteit van het les geven door het intelligent inzetten van informatietechnologie. (O’ Reilly T. Met de opkomst van steeds robustere verbndingsinfrastructuur en goedkopere computers ontwikkelen school systemen over de gehele wereld de mogelijkheid om leeropties aan leerlingen aan te bieden die “overal en altijd” zijn. OER (Open Educatieve Hulpbronnen): Terwijl OER niet noodzakelijkerwijs een groei in populariteit of gebruik heeft gezien zoals de eerder genoemde concepten blijft het een enorm potentieel hebben. Natuurlijk zijn MOOCs slechts een van de opties om online te leren – niet alle gratis cursussen zijn MOOCs en niet alle MOOCs zijn gratis. Student Respons Systemen (SRS). en andere synchrone instrumenten om interactie en engegement te vergroten zowel in online als in offline cursussen: Smartphones en tablets kunnen functioneren als SRS instrumenten.0 applicaties zijn applicaties die het best gebruik maken van de voordelen van het platform door software aan te bieden als een permanent geupdate dienst die beter wordt naarmate meer mensen er gebruik van maken. Deze is duidelijk gericht om het verbeteren van leeruitkomsten door het gebruik van data. inclusief individuele gebruikers.

0 bestaat uit een waaier van technologieën.Figuur 3: Web 2. Er bestaan meer categorieën (virtuele 102 .0 Meme Schema Figuur 4: Web 2.0 instrumenten Web 2.0 – Belangrijkste elementen Web 2.

van gesprekken. Deze worden blogposts genoemd.werelden) dan dat er hieronder worden behandeld. het vinden van soortgelijke mensen en het delen van informatie. netwerk effecten en individuele uitingen (user generated content). Echter. 2005): Zij stellen gebruikers in staat lijsten van ‘bookmarks’ of ‘favourieten’ aan te maken en deze centraal op te slaan op een externe server in plaats van in de eigen browser en om deze te delen met andere gebruikers van het systeem – het sociale aspect. Bekrende voorbeelden zijn YouTube (video) Flickr (foto’s) en Odeo (podcasts). Omvat nieuws en RSS feed aggregators en instrumenten die een enkele webpagina maken met alle feeds en emails van een persoon op een plaats – gebruikt en individuele uitingen (user generated content). Zij zijn zelden uit de lucht. of blog. Zij vereisen niet veel IT-ondersteuning. Samenwerkingsdiensten: Samenwerkende. Multimedia delen: Een van de grootste groeigebieden wordt gevormd door diensten die de opslag en het delen van multimedia informatie mogelijk maken. web-based project en werk groep productiviteits instrumenten die de architectuur van het deelnemen gebruiken. Zij worden voortdurend vernieuwd met het voorschreiden van dev techniek. Tagging en social bookmarking applicaties: Sociale bookmarking systemen hebben een aantal kenmerken gemeen (Millen et al. Wikipedia’s massale succes heeft ervoor gezorgd dat het concept van de wiki als gezamelijk instrument dat de productie van het werk van een groep mogelijk maakt door velen begrepen wordt. interviews en voordrachten die afgespeeld kunnen worden op een desktop computer of op een groot aantal mobiele MP3 apparaten. meestal in MP3 formaat. werd ingevoerd door Jorn Barger in 1997 en verwijst naar een simpele webpagina die bestaat uit korte paragrafen waarin meningen worden weergegeven of informatie of persoonlijke dagboekfragmenten of links. Audio blogging en podcasting: Podcasts zijn audio opnames. 103 . 2002). 2006). is het niet risicovol om ze te gebruiken. Zij zijn goedkoop – en soms gratis.0 instrumenten zijn ideaal voor het vergroten van de zogenaamde 21e eeuwse vaardigheden (de noodzakelijk catalogus van vaardigheden die de leerling van nu nodig heeft).. Wikis: Een wiki is een webpagina of set van webpagina’s die eenvoudig geredigeerd kunnen worden door iedereen die toegang ertoe heeft (Ebersbach et al. Omdat zij goedkoop en eenvoudig zijn. om de volgende redenen:        Zij ondersteunen samenwerking onafhankelijk van tijd en plaats.0 instrumenten te implementeren Web 2. Blogs: De term web-log.. Zij geven gebruikers een gevoel van welbehagen. Social networks: Professionele en sociale netwerk sites faciliteren het ontmoeten van mensen. Het maakt het mogelijk ideeën te gebruiken die voortkomen uit de kracht van de massa. de onderstaande technologieën werden gekozen op relevantie voor de doelgroep. Waarom Web 2. Office-achtige applicaties: Web-based desktop applicaties/ documenten instrumenten. Repliceren desktop applicaties.. Aggregatie diensten: Verzamelen informatie uit meerdere webbronnen en publiceren deze op een plek. Zij zijn eenvoudig toegankelijk en makkelijk om te gebruiken. Zij zijn chronologisch geordend waarbij de nieuwste post het eerst getoond wordt in de stijl van een online tijdschrift (Doctorow et al.

0 instrumenten      Leesvaardigheid Informatie leesvaardigheid Media leesvaardigheid Technologie leesvaardigheid        Levensvaardigheden Flexibiliteit Initiatief Social vaardigheden Productiviteit Leiderschap         Good practices WEB 2.wordpress.0 instrumenten ondersteund worden.org Tagging en sociale bookmarking applicaties • • Delicious: Info management en delen www.com Wordpress: Professionele e-portfolio www.delicious.org Wikis • Wikipedia: Info management en delen www.De tabel hieronder illustreert welke 21e eeuwse vaardigheden door welke Web 2.0 INSTRUMENTEN Blogs Wikis Tagging en sociale bookmarking applicaties Multimedia delen Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten Blogs Wikis Tagging en sociale bookmarking applicaties Multimedia delen Samenwerking & Communicatie diensten Office-achtige applicaties Aggregatie diensten Wikis Tagging en sociale bookmarking applicaties Multimedia delen Audio blogging en podcasting Social netwerken Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten INSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN Blogs • • Blogger: Professionele e-portfolio www.blogger. Tabel 1: 21e eeuwse vaardigheden en hun ondersteunende instrumenten Soort vaardigheden 21st eeuwse vaardigheden Leer vaardigheden Kritisch denken Creatief denken Samenwerken Communicatie Ondersteunende Web 2.com 104 .diigo.wikipedia.com Diigo: Info management en delen www.

com Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk www.com/maps Scoop.com Reflectie instrumenten •   IDentifEYE AR game: Serous game 8-11: http://identifeye.com YouTube: Info management en delen www.com WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers www.drive. leraren dienen ook supervisie en coaching vaardigheden te hebben om nieuwe technologie te gebruiken.eu/ 12-14: http://id-eye2.plus.ezzev.eu/ Samenwerking & Communicatie diensten Effect op het leraarschap Kennis van een onderwerp en van didactiek is niet genoeg.fm iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.net Skype: Communicatie zonder grenzen www.slideshare. Het wordt steeds vanzelfsprekender dat leraren over ICT vaardigheden beschikken.whatsapp.com/alerts Office-achtige applicaties • • • • • Mind24: Engagerende presentaties www.ipadio.screenr. Didactische kennis en vaardigheden alsmede vakkennis van een breed terrein worden van leraren 105 .goanimate.scoop. Competenties en vaardigheden Van de leraar wordt verwacht dat hij/ zij een tutor is die het leerproces van een groep en van individuele leerlingen faciliteert door gebruik te maken van zijn/ haar creativiteit.mind24.ezzev.com Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk www.google.com Vimeo: Info management en delen www.com Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.edmodo.com Edmodo: Info management en delen www.it: Info management en delen www.youtube.com Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.multidict.skype.khanacademy.audioboo. te organiseren en te plannen zijn belangrijk.instagram.google.com • • • • • • • Google Docs: Effectieve samenwerking www. De vaardigheden om in teams te werken.com Prezi: Engagerende presentaties www.org Google Maps: Info management en delen www.paper.fotobabble.com Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk www.com Dropbox: Effectieve samenwerking www.com Google Drive: Effectieve samenwerking www.com Screenr: Engagerende presentaties www.dropbox.prezi.it Paper.twitter.google.com Slideshare: Engagerende presentaties www.linkedin.google.google.li Google Alerts: Info management en delen www.net GoAnimate: Engagerende presentaties www.li: Info management en delen www.com AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.drive.com Aggregatie diensten • • • • • Khan Academy: Info management en delen www.vimeo.• • Social netwerken Multimedia delen • • • • • Audio blogging en podcasting • • LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk www.

Op deze manier hebben leraren toegang tot ideeën en materialen van anderen als bron van inspiratire voor hun lessen en projekten. Afbeelding 5: Het portret van de genetwerkte leraar De Augmented Reality game spelen [8-11. trainer en coach zijn hierin erg belangrijk. 12-14] Definitie: Augmented Reality (AR) bestaat uit een real-time video stream die wordt gegenereerd door een camera en waaraan digitale elementen worden toegevoegd die zich tonen als reactie op een tevoren gedefinieerde trigger. Ideeën worden gepresenteerd en bediscusieerd. Zij worden ontwerpers van onderwijs die niet zozeer lessen vorbereiden maar projekten. Daarbij zij leraren erop gericht om discussies met leerlingen te beginnen en gaande te houden over betekenisvolle vragen. Het internet speelt een belangrijke rol in de communicatie tussen leraren. Derhalve zijn planning en coordinatie vaardigheden van belang.verwacht. Vakspecialismen en specifieke leervaardigheden worden gebruikt in het uitvoeren van specifieke taken. Vanaf de jaren vijftig in de twintigste eeuw werden AR componenten in het leven geroepen. De rollen van instructeur. Augmented Reality alstechnologie is niet nieuw. In de jaren zestig en zeventig werden de eerste 106 . Consultatie met leraren van dezelfde school is belangrijk om projektenvoor te bereiden en te implenteren. Deze projekten overschreiden de traditionele afbakeningen tussen vakken zodat intensieve samenwerking tussen leraren nodig is.

Maar het is pas sinds 2009 dat het langzaam van de grond kwam als massa consumptie technologie. Visuele digitale elementen (augmentaties) verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven.of die ooit aanwezig waren maar in een ander tijdperk. De AR game is op haar manier ook “emergent”. zoals bergen. “Emergence” is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces logisch leidt tot het andere). Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. De Augmented Reality game [12-14] De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. De Augmented Reality game [8-11] De IDentifEYE AR game is bedoeld om interesse op te wekken in onze identiteiten. in dit geval tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas.AR applicaties gebouwd en in de jaren negentig werd de term “Augmented Reality” voor het eerst gebruikt. De digitale informatie kan ook verwijzen naar objecten die onzichtbaar zijn op ons scherm. kunt u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Niettemin zult u er nooit in slagen om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen. kunt u zich proberen voor te stellen hoe het is om dit spel te spelen. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het bouwen van online identiteiten en dient vragen en reflecties op te roepen. Desondanks is de direkte relatie tussen de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Als u de spelregels van een spel leest. De informatie heeft betrekking bijvoorbeeld op de hoogte van de berg of de naam van de berg. Probeer emergence op de volgende manier te bekijken. bijvootrbeeld omdat zij geblokkeerd worden door andere objecten – bijvoorbeeld metro stations die een aantal bloken verder gesitueerd zijn . Niettemin zult u er nooit in slagen 107 . “Emergence” is een specifiek soort causale relatie tussen twee processen (waarin een proces logisch leidt tot het andere). zoals we deze zien op het scherm van onze smartphone. Dit type gebruik maken van AR in onderwijs wordt gepopulariseerd door leraren in de VS maar ook in Europa en daarbuiten. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. In onderwijs wordt AR om belangstelling in onze omgeving te stimuleren door digitale informatie toe te voegen aan fysieke objecten. Deze relatie is causaal maar de concrete causaliteit kan niet worden vastgesteld. De ervaring van het spelen is altijd anders dan tevoren bedacht. in dit geval tussen het delen van online data en online identiteiten. Als u de spelregels van een spel leest. De game is een simulatie van de zich ontwikkelende relatie (“emergence”) tussen de didaciek die de leraar gebruikt in de klas en de atmosfeer in de klas. door middel van Post-It-achtige labels. De game is een simulatie van de zich ontwikkelende relatie (“emergence”) tussen het delen van onze data online en onze online identiteiten. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt. Deze digitale informatie kan verwijzen naar objecten die wij zien op ons scherm. Deze visuele elementen samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van de antwoorden in de game over het delen van data. Het is onmogelijk om aan te wijzen hoe de causaliteit precies werkt. tablet of laptop. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan zij niet logisch worden afgeleid van deze regels. Niettegenstaande grootschalige implementaties door bijvoorbeeld IKEA en McDonald’s is de technologie altijd een technologie in de marge gebleven in de consumentenmarkt.

raadpleeg altsublieft onze site. Te abstracte thema’s dienen vermeden te worden. In het CMS kunnen leraren vragen. bijvoorbeeld omdat het te persoonlijk of te controversieel is. De copie van de game bestaat uit een CMS die direkt verbonden is met de IDentifEYE game motor. Hoewel de ervaring wordt bewerkstelligd door het volgen van de spelregels kan zij niet logisch worden afgeleid van deze regels. Leeftijdsdifferentiatie:  Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 zijn meer individuele thema’s relevant. STAP EEN: Kies een thema Voordat u ook maar iets anders dioet. opnieuw niet gratis. Een AR game maken Disclaimer Om hun eigen game te makren. dienen leraren contact op te nemen met de – contacteer Onno Hansen: onno. geluiden en statische blokken en pagina’s toevoegen. Optioneel kan de grafische interface van de game worden gepersonaliseerd. dient u allereerst de essentie van de game te begrijpen. Deze visuele elementen samen bouwen de representatie van onze online identiteit die zich ontwikkelt naar aanleiding van de antwoorden in de game over de didactiek van de leraar. antwoord opties.com. Onze game over de relatie tussen het delen van online data en online identiteiten is een voorbeeld. Introductie Om uw eigen spel te maken. Visuele digitale elementen (augmentaties) verschijnen als gevolg van de antwoorden die in de game worden gegeven. wijzigen en verwijderen – in maximaal vier talen. Een lopende discussie die ontspoord is en een andere toon kan gebruiken. Het gaat met name om het faciliteren van een ervaring. Het gaat erin niet om winnen of verliezen. Leraren dienen dienen en copie van de game aan te vragen eb deze copie op hun eigen server te installeren – of een verzoek in te dienen dat de game gehost wordt op door IDentifEYE. De toon van een lopende discussie te veranderen. 108 . De game is een zeer goed instrument om:    Een gesprek te starten over een “moeilijk” onderwerp. Dit gebrek aan duidelijkheid dient het gebrek aan duidelijkheid te illustreren in het proces van het ontstaan van de atmosfeer in de klas en dient vragen en reflecties op te roepen. De ervaring van het spelen is altijd anders dan tevoren bedacht. Een abstract onderwerp dat veel visualisatie nodig heeft om meer toegankelijk te worden. Het is een multiple choice enquete waarin de game onmiddelijk reageert op de gekozen antwoordopties. In de game zijn er geen scores of niveaus. dient u een onderwrp voor het spel te kiezen:    Een concreet “moeilijk” onderwerp waarover het moeilijk is om te praten in de klas. Helaas zijn het maken van de copie en de hosting niet gratis. Een voorbeeld zou kunnen zijn een game over hoe de schoolregelementen te begrijpen. Onze didactiek game voor 12 tot 14-jarigen is een voorbeeld. augmentaties. Desondanks is de direkte relatie tussen de antwoorden en de augmentaties niet duidelijk. Voor de laatste gebruikersvoorwaarden. teksten. Begrip te ontwikkelen van een abstract onderwerp. De AR game is op haar manier ook “emergent”.hansen@gmail.om te voorspelen hoe het is om het spel te spelen.

U kunt dit zelf doen of een grafisch vormgever hierbij betrekken. Alleen als een onderwerp abstract is en grote interesse opwekt bij uw leerlingen kunt u maximaakl twintig vragen maken. In essentie zijn er twee typen vrage die u kunt maken:   Diagnostische vragen – zie de didactiek sectie – om erachter te komen of uw leerlingen de kennis hebben begrepen die aan hen is overgedragen. Leerlingen zullen negatief reageren als een van de geboden antwoordopties in hun ogen irrelevant is of. U dient te kiezen tussen verschillende opties – voor de implementatie van deze opties zie de sectie Een AR game maken:  Statisch of dynamisch: de augmentaties kunnen bewegingsloos worden geplaatst op een onveranderbare plaats op het scherm of kunnen opgedragen worden het hoofd te volgen van de persoon die het spel speelt. De thema’s mogen abstract zijn maar moeten en direkte relatie hebben met het dagelijks leven van de leerlingen. Beide IDentifEYE games zijn voorbeelden van dit type. Onderzoeksvragen om achter de meest gangbare meningen van uw leerlingen over het onderwerp te komen. Onderzoeksvragen hebben een set antwoord opties nodig die relevant zijn voor uw doelgroep. Er bestaan meerdere methoden om relevante game vragen op te stellen:   Breek het gekozen game onderwerp in kleinere stapjes en wijs dan een vraag per stap toe. Het is aan te raden om uw beoogde antwoordopties te checken tegen vertegenwoordigers van uw doelgroep. STAP TWEE: Maak vragen Zodra u een thema heeft gekozen. Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 zijn meer sociale thema’s relevant: thema’s die betrekking hebben op sociale normen of groepsprocessen. als een relevante antwoord optie ontbreekt. 109 . Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het aan te raden om diagnostische vragen te kiezen of meer abstracte onderzoeksvragen. erger nog. NB De tweede vraag in de game gaat altijd over het nemen van een foto of niet. STAP 4: Maak augmentaties per antwoord optie Zodra de antwoord opties zijn opgesteld. is het zaak vragen voor de game te maken. dient u augmentaties te maken voor elk van hen afzonderlijk. STAP 3: Maak antwoord opties   Diagnostische vragen hebben antwoord opties nodig waarvan er een de juiste interpretatie vertegenwoordigt van de overgedragen kennis en een of meer andere opties verwachte vooroordelen van leerlingen vertegenwoordigen die zouden signaleren dat deze vooroordelen van leerlingen hardnekkig hebben standgehouden ondanks de kennis overdracht. De technische specificaties vindt u in de sectie Een AR game maken. Dit is een systeem vraag die hardgecodeerd in de game zit. Leeftijdsdifferentiatie:   Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het aan te raden diagnotische vragen te kiezen of onderzoeksvragen die direct verband houden met de ervaringen van de leerlingen. Stel een groot aantal vragen op die in uw ogen relevant zijn voor uw doelgroep en laat dan vertegenwoordigers van uw doelgroepde meest relevante vragen selecteren. Het optimale aantal vragen in de game is acht tot veertien.

Geanimeerd of statisch: u kunt augmentaties maken die bestaan uit een plaatje of animaties die van vorm en plaats veranderen. vraag na vraag. Op deze manier is het makkelijk overzicht te houden van alle opeenvolgende augmentaties die verschijnen. Zoudt u alleen de augmentatie plaatsen op dezelfde plek van de augmentatie die u zou willen vervangen zonder de laag te definiëren dan zou er slechts overlap volgen – van de oude augmentaties of van de nieuwe. afhankelijk van de laag-definitie – zie de sectie Een AR game maken. is om meer dan een plaatje up te loaden in de CMS als augmentaties die begoren tot een antwoord optie. Een voorbeeld van de good practice is een ontwerp zoals hieronder waarin “1” staat voor de antwoord opties die gelinkt zijn aan vraag 1. De truc om augmentaties te animeren. De vervang-optie is echter niet zo simpel om te implementeren. De afbeeldingen worden dan afgespeeld in een snelheid van 12 plaatjes per seconde – net zoals feelframes worden afgespeeld om een film te maken.: Leeftijdsdifferentiatie: 110 . U dient de eerdere augmentatie of set van augmentaties die u wilt vervangen een code van een laag waarin deze zich bevindt mee te geven.   Tijdelijk of permanent: u kunt de augmentaties opdragen slechts zichtbaar te zijn totdat de persoon die het spel speelt de volgende vraag beantwoord of u kunt de augmentaties toestaan zichtbar te blijven tot het eind van het spel. Het is een good practice om de augmentaties behorend tot de antwoordopties die gelinkt zijn aan een vraag op zo’n manier te definiëren dat zij min of meer dezelfde ruimte op het scherm vullen. “2” voor de antwoordopties die gelinkt zijn aan vraag 2 etc. Vervangen of aanvullen: de augmentaties kunnen elke vorige augmentatie vervangen die werd opgeroepen door een vroegere antwoord optie of kunnen dienen als aanvulling op de bestaande set augmentaties op het scherm.

Leeftijdsdifferentiatie: • Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11 is het raadzaam om eerst een inleiding te houden. kleurrijke augmentaties te maken – die het liefst alle tegelijk tevoorschijn komen. Pools. statische teksten en gebruikersinterface elementen – kunt u deze elementen vertalingen in maximaal drie talen. een bijbehorend lesplan maken. Litouws en Nederlands) dan dient u contact met ons op te nemen om een vlag toe te voegen aan het spel die behoort tot deze vertaling. en dan de game gedurende 15 minuten te spelen. NB Als u ervoor zou kiezen om een taal toe te voegen die anders is dan de standaardtalen van de game (Engels. zowel over het door u gekozen onderwerp als over de game. STAP 7 [optioneel]: Vertalen Zodra u alle benodigde informatie in uw eigen taal heeft ingevoerd – vragen en antwoorden.• • • Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 8-11is het raadzaam cartoon-achtige. zowel over het door u gekozen onderwerp als over de game. • Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om eerst een inleiding te houden. Gedurende het spelen van de game dient de leraar zeer zorgvuldig te luisteren naar alle opmerkingen van leerlingen en hun bijdragen aan opspringende discussies. De teksten zoufen kunnen bestaan uit een introductie op uw onderwerp of uit een uitleg hoe het spel te spelen. Leerlingen in deze leeftijdsgroep houden over het algemeen ook van veel beweging. STAP 5 [optioneel]: Teksten en geluiden maken Aanvullend op de augmentaties kunt u ook optioneel teksten (“Ticker tape texts”) en geluidsbestanden toevoegen aan de individuele antwoord opties. De leraar dient op deze opmerkingen en bijdrage op een meer 111 . STAP 6: Statische blokken en pagina’s maken U kunt uw eigen teksten toevoegen in het CMS. Gedurende het spelen van de game dient er voldoende tijd te zijn voor leerlingen om te vertellen over hun persoonlijke ervaringen en voor een incidentele discussie. Spaans. Voor leerlingen in de leeftijdsgroep 12-14 is het raadzaam om realistischere. Het is aan te raden de les af te sluiten met een “doe”-taak. tickertape texts. STAP 8: Een lesplan maken Het maken van de game is het halve werk. Grieks. U maakt een lesplan door de lesplan template in te vullen – zie de sessie 3 beschrijving sectie voor de voor u relevante leeftijdsgroep. zoals een tekening of het vinden van informatie online. tijdelijke chaos en “ondeugende”/ grappige animaties. De teksten worden getoond in een balk bovenin het scherm. Die kunnen invloed hebben met de performance van de game. serieuzere en meer “arty” augmentaties te maken – speciaal wanneer het 14-jarigen betreft. Het geluid wordt tijdelijk laten horen wanneer de erbij behorende augmentatie verschijnt. Deze teksten zullen worden getoond op de startpagina van de game en op extra pagina’s – als zogenaamde statische teksten. NB Wees voorzichtig met het toevoegen van zware geluidsbestanden. en dan de game gedurende 20 minuten te spelen. Er dient gecontroleerde beweging plaats te vinden en een ervaring te geven van georganiseerd zijn in de manier waarop de augmentaties op het scherm geplaatst zijn. is de andere helft. Dit is niet kostenloos.

112 . Ook doet de leraar er goed aan de leerlingen om reviews van de game te vragen.systemayische manier terug te komen na het spelen van de game in een meer gestructureerde discussie. De leraar zou de les af kunnen sluiten door leerlingen te vragen hun verbeterpunten met uitleg op te schrijven.

B.pdf]: “Dit is de inleiding tot het leerblok._Abstract. B. Hier begint het feitenonderzoek.html] Dit betekent dat de methode permanent verandert. thema.pdf – helaas werkt deze link niet meer omdat de link verwijderd is].com/PDF/4B.) methode zijn begonnen.E.E. vindt haar oorsprong in neurowetenschappen.”Deze stap kan een breed onderwerp betreffen of een deelonderwerp. leerlingen en de online veiligheid van leerlingen positief wil beïnvloeden door leraren nieuwe good practices te laten uitproberen en evalueren. De eerste Brain Essential Learning Step kan als volgt worden beschreven [http://www. specifieke stof in het curriculum of onderwerp.S. in de IDentifEYE workshop gebruikt wordt: als methode voor levenslang leren.E.L.E.S._Abstract.E.L.L. B.S. [http://www.L. definiëren deze als “een consistente thematische benadering om kinderen curriculum leerstof te leren door middel van interpretatie en toepassing”.E.S.? Inleiding De mensen die de Brain Essential Learning Steps (B.achildsworldcenters. Bedenker Andrea Seidman en haa team van het A Child’s World Center wilden dat de methode “de wereld een nieuwe pedagogie [geeft] die het les geven in overeenstemming zou brengen met hoe de hersenen leren als nieuw paradigma in het onderwijs”.E.E.com/curriculum..E.E. evenals leren door te ervaren. [http://www.S.  Creativiteit. [http://www.S.html]:  Problemen oplossen.S. 2: Brainstorm en inventariseer ideeën gerelateerd aan het onderwerp.S.L.L. werd aanvankelijk door A Child’s World toegepast als onderwijs methode voor vroege opvang en vroeg onderwijs. B. 1: Verzorg een inleiding op een onderwerp. De stap helpt de deelnemers om “te beginnen te onderzoeken wat zij weten over het onderwerp”.L.pakeysconsulting. Vier stappen Er bestaan vier Brain Essential Learning Steps: • • • • B.L. Zij heeft tot doel het begrijpen van informatie vanuit een eigen initiatief te bevorderen.S.S.E. 3: Maak een actieplan voor het onderwerp. 113 . Vaardigheden De volgende levenslang leren vaardigheden worden ontwikkeld met behulp van B.  Samenwerkend leren.L.com/PDF/4B.S. Implementeer het actieplan. Dit is hoe B.E.S.com/about-us. waaronder levenslang leren.E.pakeysconsulting.html] B. Als zodanig is B.L.S.WAT IS B.  Risico’s nemen.L. In de IDentifEYE workshop vindt de eerste stap plaats gedurende de inleidingen op de thema’s tijdens de eerste drie sessies. 4. B.  Cognitieve verantwoordelijkheid.L.E. is geen methode die top-down kennisoverdracht mogelijk maakt.L.achildsworldcenters.com/curriculum. Later werd de methode gebruikt in allerhande settings [http://www. een vruchtbaar raamwerk voor de implementatie van de IDentifEYE workshop die leraren.S.L.achildsworldcenters.

.
B.E.L.S. 2 bestaat uit samenwerkend brainstormen: “Inventariseer de activiteiten in een mindmap
die het thema, onderwerp of concept waarover je les geeft – Deze stap omat visuele, gehoor- en
bewegingsoeeningen. Brainstorm en noteer ideeën die gerelateerd zijn aan het hoofdonderwerp.
Deze ideeën omvatten het begrip van elke leerling van het onderwerp, de persoonlijke kennis en
ervaringen van alle leerlingen en de voortschrijdende ideeën van de leerlingen met betrekking tot
een werkplan omdat elke leerling verder bouwt op de bijdragen van de andere leden in de klas.”
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De tweede stap wordt in de workshop geïmplementeerd in de vorm van een discussie na elke
inleiding.
B.E.L.S. 3 gaat over het opstelen van een leerplan: “Het is tijd om te plannen hoe de informatie
geïntroceerd en geleerd gaat worden. Deze stap veronderstelt dat de leerling de feiten en
concepten interpreteert om te kunnen toepassen. De nadruk in deze stap ligt erin aan te geven
waarom deze informatie relevant is voor de klas en elk van haar leden. De relevatie kan basaal zijn
of meer abstract, afhangend van de inhoud en het doel van de les. Het is altijd noodzakelijk om
leerlingen duidelijk te laten maken wat de betekenis is van de informatie voor een specifiek doel
dat relevant voor de persoon is. Verzamel de feiten en de informatie als groep en maak een
actieplan. Suggesties voor een actieplan zijn: ... het schrijven van een dagboek, presentaties, met
behulp van dans, muziek, kunst tentoonstellingen of door een combinatie van al deze suggesties.
De kracht van elke lerling wordt weergegeven in het ontwikkelen van het plan.”
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De derde stap vindt in de workshop plaats aan het einde van de derde sessie en in de gehele
vierde sessie. Enkele brainstorm elementen (stap twee) blijven erin aanwezig.
In B.E.L.S. 4 wordt actie ondernomen: “– Het is tijd om de informatie te gaan gebruiken en het plan
te implementeren. Moeten we een prikbord gebruken? Moeten we kostuums maken, decors,
requisieten voor een show? Presenteren we aan een verzameling van andere klassen? Aan ouders?
Aan maatschappelijke groepen? Aan een schooloptocht? Een klas museum? School presentatie?
De
mogelijkheden
zijn
net
zo
talrijk
als
onze
fantasie
groot
is!”
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.E.L.S._Abstract.pdf]
De vierde stap wordt uitgevoerd gedurende de implementatie van de leraren van hun lesplannen
in hun eigen scholen.
Stap 5
In de workshop is er een vijfde stap toegevoegd aan de oorspronkelijke B.E.L.S. methode:
Evaluatie. Dit is gebeurd omdat in het onderwijs good practices alleen maar dan good practices zijn
als zij getest zijn. Door een aanvullend Best Practices/ Lessons Learned document op te stellen op
basis van de evaluatie worden de uitkomsten van de evaluatie duurzaam.

114

INSTRUCTEUR DOCUMENTEN
In deze sectie vindt u documenten die u zullen ondersteunen tijdens het voorbereiden van de
workshop als instructeur. Het eerste document, de INSTRUCTEUR LOGISTIEK, biedt u een stapvoor-stap overzicht van wat er te doen is en hoe u het beste zich kunt voorbereiden. De PROJEK
OMSCHRIJVING helpt u, en later uw deelnemers, om het doel van de workshop te blijven
onthouden. Het RECRUITEREN document helpt u bij de recrutering van leraren. Het is opgesteld
door partners die dit document gebruikt hebben tijdens de recruitering voor de pilot sessies.
Het DIAGNOSTISCHE VRAGEN document is er om u inspiratie te geven om uw eigen diagnostische
vragen op te stellen ten behoeve van de workshop, maar u bent natuurlijk ook van harte
uitgenodigd om deze voorbeelden te gebruiken om te testen of uw kennisoverdracht succesvol
verloopt.
Het DE AR GAME SPELEN document betreft twee verschillende games, een voor leraren die les
geven aan leerlingen in de leeftijd 8-11 en een voor leraren die leerlingen les geven in de leeftijd
12-14. In beide versies vindt u de speelinstructies, het storyboard van de game en mogelijke
interpretaties van de augmentaties die zullen verschijnen. Hecht geen absolute waarde aan deze
interpretaties – probeer liever zelf met interpretaties te komen of, beter nog, uw deelnemers dat
te laten doen. Het document EEN AR GAME MAKEN helpt u functioneel en technisch op uw eigen
versie van de AR game op te zetten.
U heeft het LERAAR TOSTEMMINGSFORMULIER nodig om nog voor de workshop aan uw leraren te
distribueren zodat u de workshop vrijelijk kunt documenteren terwijl u deze geeft.
Het laatste document in deze sectie, de INSTRUCTEUR EVALUATIE, is de evaluatie die u dient in te
vullen om het effect van uw workshop te meten.

115

INSTRUCTEUR LOGISTEK
STAPPEN

ACTIVITEIT

NB

PRINT DOCUMENTEN UIT

Print de logistieke documenten
De goedkeuring van de school
uit:
directie is essentieel.
INSTRUCTEUR LOGISTIEK zodat de
instructeurs kunnen beginnen met
plannen
RECRUITEREN zodat de
instructeurs de werving kunnen
beginnen
PROJEKT BESCHRIJVING voor de
relevante leeftijdsgroep zodat
allen weten waar de workshop
over gaat
LERAAR
TOESTEMMINGSFORMULIER zodat
promotie materiaal gemaakt kan
worden

KIES DATA

MAAK EEN GEDETAILEERDE
TIJDSPLANNING

Het is belangrijk om genoeg tijd in
te plannen (meer dan een week)
tussen de eerste reeks sesies
(sessies 1 t/m 4) en de vijfde
sessie (evaluatie) zodat de leraren
genooeg tijd hebben om hun
implementatie les voor te
bereiden.

RECRUTEER LERAREN

Volg de RECRUITEREN sectie

Het is belangrijk om leraren ervan
op de hoogte te stellen dat zij
foto’s dienen te nemen in hun
klas. In sommige landen kan dit
juridisch moeilijk liggen.

VOORBEREIDING

Lees de achtergronden van sessies
1-3

ORGANISEER EEN INTRODUCTIE
BIJEENKOMST VOOR LERARN

Geef het LERAAR
TOESTEMMINGSFORMULIER aan
leraren om te tekenen.
Geef hen ook zelf exemplaren
zodat vertegenwoordigers van hun
leerlingen deze kunnen tekenen.

BEREID DE WORKHOP RUIMTE
VOOR

Kies een workshop ruimte waar
een centrale computer aanwezig is
met internet verbinding en
webcam, en met een beamer met
scherm of digiboard en met
ruimte om een stoelen- en
bankjes opstelling in een U-vorm

116

Omdat de leerlingen minderjarig
zijn, dienen ouders en/ of
verzorgers het
TOESTEMMINGSFORMULIER te
tekeen. Indien zij dit weigeren,
wees er dan alert op geen foto’s of
film van hun kinderen te nemen.

te kunnen maken.
BEWERK DOCUMENTEN

Personaliseer de CERTIFICATEN –
maak een individueel certificaat
voor elke leraar die mee gaat
doen.

TEST DE AR GAME

Test de online game op dezelfde
computer en op dezelfde plaats
waar de workshop georganiseerd
gaat worden. Instructies vind u in
de sectie DE AR GAME SPELEN
sectie voor de desbetreffende
leeftijdsgroep.

PRINT DE INSTRUCTEUR
DOCUMENTEN UIT

Print uit en lees de juiste
leeftijdsafhankelijke sessie
beschrijvingen.
Print uit en lees de instructeur
evaluatie.
Print uit en lees het document
DIAGNOSTISCHE VRAGEN. Indien
nodig: maak uw eigen
diagnostische vragen.

PRINT DE LERAAR/ WORKSHOP
DOCUMENTEN UIT

Print uit SUCCES CRITERIA
Print altijd een paar exemplaren
Print uit DIAGNOSTISCHE VRAGEN extra uit.
Print uit 4 niveaus GOOD
PRACTICES voor de juiste
leeftijdsgroep
Print uit game MARKERS, game
TAAK (voor leraren van leerlingen
in de leeftijdsgroep 8-11), de
game ENQUETE.
Print de MODEL LESSEN (1 en 2)
voor de juiste leeftijdsgroep
Print uit EEN AR GAME MAKEN
Print uit LESPLAN
Print uit de leraar EVALUATIE
documenten: EVALUATIE en
IMPLEMENTATIE CRITERIA
EVALUATIE
Print uit de gepersonaliseerde
CERTIFICATEN.

DOWNLOAD WORKSHOP
DOCUMENTEN

Download de WORKSHOP PPT
voor de juiste leeftijdsgroep

LEIDT DE WORKSHOP SESSIES

Deel de lerar/ workshop
Zend alstublieft de ingevulde
documenten uit op de momenten evaluaties naar ons: Onno Hansen
die beschreven staan in de sessie – onno.hansen@gmail.com.
beschrijvingen
Toon de WORKSHOP PPT
Zorg ervoor dat alle leraren weten
wanneer de evaluatie sesie plaats

117

In de sectie ACHTERGROND VOOR
SESSIE 2 leest u meer over
diagnostische vragen.

Zend alstublieft de volledig ingevulde evaluaties naar ons: Onno Hansen – onno. CHECK NA EEN AANTAL MAANDEN Houd een vervolgbijeenkomst met de leraren na een aantal maanden en stel hen de vragen die weergegeven zijn in het INSTRUCTEUR EVALUATIE document.vindt Laat de leraren weten dat u er voor hen bent Zorg ervoor dat leraren hun IMPLEMENTATION les houden.com. de EVALUATIE invullen en de IMPLEMENTATIE CRITERIA EVALUATIE invullen EVALUATIE Vul de INSTRUCTEUR EVALUATIE in Zend alstublieft de ingevulde evaluaties naar ons: Onno Hansen – onno.hansen@gmail. 118 .com. Voeg de nieuwe informatie toe aan het document.hansen@gmail.

PROJEKT BESCHRIJVING Leeftijdsgroep: 8-11 Instructeurs leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken. implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan. 119 . te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste. creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game. implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan. Leeftijdsgroep: 12-14 Instructeurs leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken. interactieve didactiek en profilaktische elementen. interactieve didactiek en profilaktische elementen. te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game.

bereidt u de documenten voor met informatie die u wilt aanprijzen aan de directeur. 120 .Hoe leraren te werven voor de IDentifEYE workshop? Trucs en tips in wervingsmanagement. Start met een school database Dit is uw belangrijkste instrument om de eerste taken uit te voeren.Name van de directeur (erg belangrijk) TIP: Start met scholen die al met uw instellen samenwerken. Uit onze ervaring blijkt dat het het beste is om 2-4 leraren per school te hebben.Contact informatie (addres. 3. Maak een excel bestand met informatie over de scholen in uw gebied die u zou willen betrekken. 1. Gedurende de bijeenkomsten zult u veel vragen krijgen. Bereid afzonderlijke formulieren voor voor twee groepen leraren (8-11. Bereid een werkplan voor dat u zal helpen de taken te beheren De recrutering dient al tenminste drie maanden voor de workshop te beginnen. Zet in de tabellen de volgende informatie: . 12-14). website en e-mail) . Bereid voor:     Document met informatie over het projekt (het belangrijkste onderwerp en de doelstellingen. derhalve dient u deze voor te zijn door u voor te bereiden. Zorg ervoor dat u tenminste twee extra scholen op e lijst heeft staan vor het geval andere scholen zich op het laatste moment terug trekken. Een declaratie van deelname formulier voor leraren. Bedenk welke leraren of bestuurders u al persoonlijk kent en die behulpzaam zouden kunnen zijn in het wervingsproces. vermeld de internationale partners en de bron van financiering en noem uw naam met contact data). telefoonnumber. Hier is een voorbeeld van een basaal werkplan: Wanneer? Wat? Taken Material en Verantwoordelijke Deadlines Oktober 2015 November 2015 December 2015 Januari 2016 Februari 2016 2.Naam van de school . Bereid de benodigde documenten voor Voordat u gaat bellen. TIP 2: Houd in gedachten dat u tenminste 8 leraren in elke groep wilt hebben. Een poster of brochure van het projekt. Officiële uitnodiging om mee te doen geadresseerd aan het schoolbestuur.

Wat zijn uw verwachtingen? Natuurlijk leraren recruiteren. hoe worden zij georganiseerd. Wanneer u de school belt die un wilt recruiteren. Bereid een leraren database voor 121 .. Vertel de directeur dat zijn o haar school is uitgekozen uit vele scholen om mee te doen en vraag om een afspraak om over de details te praten. Indien deze niet aanwezig is. school activiteiten. Er zijn veel details van de workshop te bespreken: wat zijn de belangrijkste doelen. welke vaardigheden verwerven de deelnemende leraren? Dan is het tijd om concreet te worden. Stuur een week voordat de deadline verstrijkt een herinneringsemail. Zij moeten niet langer duren dan 15 minuten. Herinner de directeur aan de deadline om zich aan te melden. Vertel hoeveel leraren er gedelegeerd dienen te worden en wat de deadline is om zich aan te melden. Tijdens de bijeenkomst De bijeenkomsten met de directeuren zijn de belangrijkste elementen binnen het wervingsproces. Als u met de directeur praat. dus wees goed voorbereid. wat zijn de uitkomsten. tripjes. Wees altijd rustig en beleefd. Vertel hen dat u hun situatie begrijpt. 5. Vergeet niet als bijlage toe te voegen de formulieren van deelname voor leraren. Voeg de projektdokumenten als bijlage bij uw email hoewel u deze al tijdens de bijeenkomst fysiek gegeven hebt. TIP: De eerste indruk is het belangrijkst. Hoed contact met de school. Waarschijnlijk zijn zij druk met hun eigen problemen waardoor u kunt stuiten op een gebrek aan tij of inresse. Het telefoneren begint! Het sturen van emails naar scholen met informatie over de workshop is prima. wanneer beginnen zij en hoe lang duren zij. verspil dan geen tijd door het hele projekt uit te leggen – noem alleen kort de doelen en waarom het belangrijk is. Er kan veel gebeuren dus plan uw bijeenkomsten tevoren. Soms kunnen zij zelf geïrriteerd zijn dat er “weer een persoon hen lastig valt met nieuwe projekten alsof zij niets beter te doen hebben”. 6. Wees u daarvan bewust en bereid u voor op dergelijke situaties. wie zal de workshops geven. De enige voorwaarde is dat zij leerlingen uit de juiste leftijdsgroepen les geven. Heb uw documenten voorbereid en geef deze aan de directeur. Verzeker de directeur dat u bereikbaar bent als er enige vragen of twijfels zouden zijn. vakanties. TIP: Houd in gedachten dat directeuren ook gewoon mensen zijn. laat u een boodschap achter maar belt ook na.. vraag dan de secretaresse u direkt door te verbinden met de directeur.4. Op deze manier willen zi meer te weten komen. maar levert in onze ervaring niet zoveel resultaten op als direkt bellen. Zorg ervoor dat zij het gevoel hebben belangrijk en uniek te zijn. Na de bijeenkomst Zend een email aan de directeur om hem of haar aan u te laten herinneren. TIP 2: Nationale feestdagen. Herhaal uw naam en hoe men u kan bereiken. 7. Kleed u netjes en lach veel! Een compliment doet niemand dus feliciteer de directeur met een of andere recente prestatie terwijl u er bent (scholen scheppen er graag over op hoe goed zij zijn dus u hoeft niet diep te graven om hier achter te komen – websites van de school staan meestal bol van succesvolle studenten en schoolprojekten). Houd in gedachten dat er geen voorwaarden zijn met betrekking tot het vak dat de leraren geven. Bedank hen voor de bijeenkomst.

Degene die de workshop gaan leiden. Wat dient u voor te bereiden voor de workshop? 122 . informatie over uw organisatie. Voor te bereiden zijn:  Een aanwezigheidslijst  Formulieren  Een workshop portfolio met informatie over de workshop. De organisatorische bijeenkomst dient ongeveer twee weken voor de workshop plaats te vinden. Herinner hen aan de tijd en plaats van de workshop – en zend nog een herinnerring een dag tevoren. Bereid twee sheets voor. 9. Organisatorische bijeenkomst Gedurende deze bijeenkomst kan iedereen elkaar ontmoeten. Zodra het recruiteringsproces voorbij is en u een volledige lijst heeft van 16 leraren. Dit is een goed moment om over het projekt te praten en vragen te antwoorden – en formaliteiten af te handelen zoals het formulier van aanmelding en het toestemmingsformulier. Zet de volgende informatie intabellen:  Naam van de leraar  School van de leraar  Email en telefoonnummer  Vak waarin zij les geven  Van nu af aan heeft u direkt contact met de leraren. Maak een nieuw excel bestand of voeg nieuwe sheets toe aan de reeds bestaande. workshop programma en tijdsplannin. een pen met notitieblok o. Voeg aan de email formulieren toe die zij dienen in te vullen.i. leren e leraren kennen en de leraren leren de instructeurs kennnen en de andere leraren. teken en mee te brengen (het toestemmingsformulier). Als u een dergelijke bijeenkomst wilt organiseren.d. Schrijf in de email wanneer en waar de workshop zal plaats vinden (en voeg aanwijzingen toe hoe daar te komen). een voor elke leeftijdsgroep. Workshop Hoewel het er misschien niet op lijkt. TIP: In onze ervaring is het raadzaam om een soort organisatorische bijeenkomst voor te bereiden. Dit is een eenvoudige bijeenkomst van een uur tot twee uur waarin de deelnemers elkaar kunnen ontmoeten en een beetje leren kennen en vragen kunnen stellen (en hun verklaringen kunnen meenemen indien deze nog ontbraken). De workshop wordt voorbereid en geleid door de instructeurs maar u dient aanwezig te zijn in het geval er (bijvoorbeeld: technische) problemen zijn. stuur dan een email aan de leraren met informatie hierover en herinner hen er een dag van tevoren nogmaals aan! :) 8. niet meer via de scholen. e directeur gaf u wat u wenste dus er bestaat geen noodzaak hem of haar nog lastig te vallen. is het wervingsproces hiermee niet afgelopen. zend u aan de leraren een felicitatie email dat zij geselecteerd zijn om mee te doen aan de workshop. Vermeld opnieuw kort de doelstellingen van de workshop.Organiseer een database van gerecruteerde leraren. Schrijf de lijst van namen van de leraren op en de groep waartoe zij zullen behoren. Na de bijeenkomst zend u een email aan de leraren met een korte samenvatting van het besprokene. Voeg de documenten toe die u eerder heeft voorbereid – het bestand met informatie over het projekt en het formulier van aanmelding voor leraren in het geval deze nog ontbreekt. Voeg ook nogmaals het programma van de workshoep toe.

Gedurende het wervingsproces kunt u. Hoe gaat u om met het telefoongesprek als u slechts een aantal minuten hebt om uw produkt te “verkopen”? Hier zijn enkele sleutelwoorden en frasen die ik uit mijn ervaring heb gehaald die u kunt gebruiken om een directeur van de workshop te overtuigen. Feliciteer hen met het afronden van de workshop. u kunt deze noemen)  Het betreft kennisoverdracht  Een pilotproject van groot belang  Gratis workshop  Participatie certificaat  Nieuwe technologieën (noem de game)  Actueel thema. het eerste projekt van een dergelijk niveau in de regio  Het heeft internationale impact (partners uit vijf landen. Een aanwezigheidslijst per groep  Portfolio met workshop materiaal  Certificaten Houd contact met de leraren. interessant en vormend voor leraren  Een Europese impact vanwege brede promotie (publicaties. verveeld of moeilijk. Bedenk echter dat deze niet voor u hoeven op te gaan. Sleutelwoorden en frasen:  Uw school is gekozen als een van de (bijvoorbeeld) vijf scholen in de gehele regio om deel te nemen vanwege uw prestaties (noem de prestaties)  Het is een prestigieus projekt. Zend hen na de workshop een email met een samenvatting op. zeg maar. Zij proberen een afspraak met u te ontlopen omdat zij geen tijd zouden hebben bijvoorbeeld. video etc. Zend hen aanvullend materiaal indien dat in de workshop beloofd is.) Voorbereid door: Ewelina Gerke (GCPU) 123 . “moeilijke” directeuren tegen komen. Zij zijn misschien moe. :) BONUS Tips hoe directeuren aan te moedigen leraren aan de workshop te delegeren. Bedank hen voor de samenwerking en wens hen succes voor hun toekomst.

Als faciliteerder corrigeert u wel.DIAGNOSTISCHE VRAGEN 1. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). hebben de neiging hun succes toe te schrijven aan attributen die gegeven zijn. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). Als u interactive didactiek inzet. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). De conteksten zijn verschillend en online identiteiten beïnvloeden zwaar zowel persoonlijke identiteiten als het concept “identiteit” maar identiteit online en offline is het anworrd op de vraag: “Wie ben ik?” 5. [8-11] Leerlingen die nooit zakken. Ja B. het aanpassingsvermogen om de eigen identiteit telkens opnieuw te definiëren is geen vaardigheid die 124 . Leerlingen die het goed doen in de traditionele klas. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). A. mag u leerlingen niet meer corrigeren. Ja B. Nee Het correkte antwoord: A (Ja). Ja B. Door de rol van faciliteerder te accepteren. Het vastklampen aan traditie is een logische reactie op de snelle verandering en de snelle globalisering maar beschermt ons niet tegen de extreme consumentistische tijden waarin wij leven. A. 4 Identiteiten zijn anders offline en online. moet u nog steeds heldere grenzen stellen zoal u kunt zien in de profilaktische good practices. [12-14] Volgens Bauman is traditie een effectie strategie om “liquid life” te overleven. 2. doen het ook goed in het echte leven. niet als oordelend persoon. Een van deze grenzen betreft hoeveel u bereid bent te communiceren over uw privé-leven. A. A. maar als coach. A. 6. Ja B. 3. A. Ja B. Ja B. Een faciliteerder dient ouders of vertenwoordigers van de politie in de klas uit te nodigen. geeft u uw recht op privacy op. Bijvoorbeeld. Alleen leren hoe te leren en burgervaardigheden die ons helpen om te gaan met anderen zouden ons kunnen helpen een greintje zelfbeschikking te behouden. Als gevolg daarvan zijn zij minder open om t leren en voor feedback. Het betrekken van omgevingen van de leerling is een belangrijk profilaktisch instrument. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). [12-14] De vaardigheden die nodig zijn in een traditionele klas verschillen van de vaardigheden die nodig zijn om succesvol te zijn in de 21e eeuw. Als u interactive didactiek inzet.

Het geven van cijfers is schadelijk. Het geven van cijfers als zodanig richt zich op het vastleggen van een resultaat op een bepaald moment. 8. Ja B. Ja B. A. 125 . Zelfs als deze inzichten worden gegeven. 9. 7. Maar dit staat heel ver af van het creëren van een nieuw curriculum. Volgens Goffman spelen wij altijd een rol. Nee Het correkte antwoord: A (Ja). Ja B. te leren en feedback te horen.leidt tot succes in de klas maar is een zeer bruikbare vaardigheid in het echte leven. Nee Het correkte antwoord: A (Ja). Dit belemmert hun ontwikkeling. kunnen verbeteren. dient de leraar in te grijpen. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). worden zij niet zeer serieus genomen door leerlingen omdat het cijfer het onderwerp heeft beëindigt en het leren beheersen van de ontbrekende delen niet zal leiden tot een beter cijfer. Ja B. Is het – in de interpretatie van Goffman – mogelijk om zichzelf te zijn bij iemand anders? A. Minder belangrijk is het om inzichten aan leerlingen te geven hoe zij de delen die zij nog niet beheersen. Nee Het correkte antwoord: B (Nee). [12-14] Heeft het zin een nieuw school curriculum op te stellen die gebaseerd is op voorgedefinieerde 21e eeuwse vaardigheden? A. A. [8-11] Als een leerling een “gefixeerde leerling” is. Wat wij wel kunnen doen is vaardigheden introduceren die ons helpen te leren en die ons ondrsteunen in de omgang met anders-zijn. 10. Helaas kunnen wij niet voorspellen welke precieze vaardigheden wij nodig zullen hebben in de nabije en niet zi nabije toekomst. “Gefixeerde leerlingen”hebben moeite zich aan te passen.

We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina. is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag. heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam (ingebouwd of ingeplugd). Klik "Start" om de game te starten. In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. Toon de marker kort aan de camera.ezzev.HOE DE AR GAME TE SPELEN Leeftijdsgroep: 8-11 Snel overzicht                     Om de AR game te spelen. klik "Finish".eu/. klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game te kiezen. Als u hier op klikt. dient u het te calibreren.). Er verschijnt een nieuwe pagina. Vragen en antwoorden kunnen worden gedownload door op de “Download resultaten” knop te klikken. Storyboard 126 . Volg de instructies op het scherm. Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een “Stop” knop. Er opent zich dan een PDF. totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. Nadat u de markers heeft uitgeprint. Voordat u de game start. Klik erop om de game te beëindigen. Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die de game speelt. vragen en antwoorden. De kleur van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur – de beste achtergrond zou een monochroom groen of blauw zijn – als muur of laken. Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. Nadat u de game beëindigt. ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet kabel te gebruiken. komt u terug op de start pagina. U dient Silverlight geïnstalleerd te hebben – zie hieronder.ezzev. verschijnt er een grafische weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm. Nu kunnen wij de game spelen. in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies. Als u de marker te lang zou tonen. Begin door marker A aan de camera te tonen. Als u alle vragen beantwoord zijn. knip ze dan los zodat u vier markers heeft.eu/?debug – zie hieronder. Om de game te beëindigen. B voor B etc. maar het is niet nodig om de game te starten. U kunt de game hier calibreren: http://identifeye. verschijnt er een “Einde” knop. We zien nu wat de webcam ziet – optioneel dient u eerst toestemming te geven – en. Zodra het start venster zich opent. de foto kan worden gedownload door de “Download foto” knop te klikken. Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker. De game is hier te spelen http://identifeye. Nadat u een antwoordoptie gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A.

0C Klik op de afbeeldin g met de letters AD. x 1 2 Ben je een jongen of een meisje? Jongen Wil je Ja een foto van jezelf maken? Er verschijnt een virtuele kakhi kroon boven op het hoofd van de speler. In het aparte deel van het scherm verschijnt een realistisch ogend vrouwelijk figuurtje als helper. Twee ‘geen foto’ afbeeldingen worden als foto’s toegevoegd aan het 127 Marker D x Augmentatie x x x .Beginscher m: Voordat je met de game begint vul de volgende velden in: Naam Leeftijd Woonplaat 0A s . In het aparte deel van het scherm verschijnt willekeurig een realistisch ogend mannelijke of vrouwelijk figuurtje als helper. In het aparte deel van het scherm verschijnt een realistisch ogend mannelijk figuurtje als helper. dan ziet u **** [OK] The popup verdwijnt. Meisje Er wordt een foto Nee genomen die vervolgens twee keer als een foto wordt geupload naar het speciale foto gedeelteeen aan de rechter kant en een aan Er verschijnt een virtuele paarse kroon op het hoofd van de speler. Daarin vind u de data die optioneel ingevoerd zijn op het startscherm. [Toon marker A] Start – veel succes! Marker B Augmentatie Marker C Augmentatie Gaat je niets aan x Er verschijnt een virtuele gouden kroon op het hoofd van de speler. Print de vier markers u heeft deze nodig om de vragen in de game te beantwo orden. Heeft u niets ingevoerd. Marker A Augmentatie [Start] [Sta de camera toe aan te gaan] Een nieuwe pagina opent zich. Er verschijnt een PDF met vier markers.School 0B Een popup verschijnt met instructie s [in de eigen taal]. In een ander pagina frame is er een tickertape. In een frame ziet men zichzelf. Toon nu marker A aan de camera.

Zou je mij kunnen vertellen wat je echt leuk vindt? Gadgets De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele tablets. Er wordt een virtuele zonnebril aan de kroon toegevoegd – deze dekt de ogen niet af. Alsof mij dat wat kan schelen x De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘ik heb niets te verbergen’ x . het lettertype wordt kleiner 128 De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele muzieknoten. Dieren De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele puppies. 4 5 6 Hoe zou je jezelf omschrijv en? Trendy Als je jezelf op een website registreer t (wat je ook voor dit spel gedaan hebt) waarom zou je dan informati e over jezelf geven? Doe ik niet Ja Vul je normaal alle registrati e vakken in. Er zijn geen juiste of foute antwoord en. Muziek Er wordt een virtuele smartphone aan de kroon toegevoegd. dus maak je geen zorgen. ook De volgende tekst zal in het vak verschijnen: ‘ik hou mijn mond’ De kroon wordt ijs wit. wat fijn je te ontmoet en! Ik zou je graag beter willen leren kennen.3 Ik ben je helper. Sportief Er wordt een virtuele baseballpet aan de kroon toegevoegd. het lettertype wordt groter Relaxed Cool De volgende tekst zal in het vak Anders verschijnen: wordt ik ‘laat me Iedereen geweiger alstublieft d naar binnen’ doet dat Nee Soms Het wordt wat stoffig. Er worden virtuele gympen aan de kroon toegevoegd. De volgende tekst zal in het vak verschijnen : ‘hoi vrienden’ De kroon wordt grijs Voetbal De foto’s/tekens van vraag 2 worden getoond op 2 virtuele voetballen. Ik ga je daarom wat vragen stellen.

met vreemden op de bij vraag 10 toegevoegde Een smiley wordt toegevoegd. Hoe vind jij dat? Nu is het tijd voor actie. x Nee Ik vraag mijn vrienden 129 Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een gemeen kijkend gezicht aan de kroon toegevoegd. Een met een enge vreemde en een met een vriendelijk ogende vreemde. Ze zijn wazig: 2 met afbeelding van vriendelijk ogende vreemden en 2 met enge vreemden erop. De waar de havik regels verdwijnt van de maar het ei site staan blijft liggen.7 8 9 10 11 Eens kijken wat je weet. 4 buttons worden toegevoegd.het beweegt niet met het hoofd mee. teken Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een “peace” teken aan de kroon toegevoegd. Wat denk jij dat voorwaar den betekent ? Ok. Een “nerd” teken Er vliegt een havik voorbij die een ei op de kroon laat Dat is vallen. Ze zijn wazig: 2 met vriendelijk ogende Alleen als vreemden en 2 ze aardig met enge zijn vreemden. Ja Ik kijk naar hun profie Ik weet het niet x Vind ik niet leuk Een smiley wordt toegevoegd. Er vliegt een havik voorbij die wat poep laat vallen wat onderaan het scherm zal blijven liggen . Ze zijn Alleen als ze wazig: 2 met vriendelijk bevriend zijn ogende vreemden en 2 met vrienden met enge vreemden. Ik voeg ze De gewoon afbeeldingen toe. Wat voeg je toe? Ik vraag me het volgende af.het beweegt niet met het hoofd mee. Ook twee wazige. het vak wordt groter. Niets x x x x Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets. Er verschijnt een bericht dat iemand besloten heeft wat aan jouw identiteit te veranderen – daarna wordt er een Een “nerd” teken aan de “peace” kroon toegevoegd. een vriend/vri endin upload een foto van jou van 5 jaar geleden. De afbeeldingen met vreemden op de bij vraag 10 toegevoegde buttons worden vervangen door dezelfde maar 2 witte buttons worden toegevoegd. De havik verdwijnt en de poep blijft liggen. die ik niet ken . het vak Vind ik leuk wordt groter. Een “online pest” teken 4 buttons worden toegevoegd. De afbeeldingen met vreemden op de bij vraag 10 4 buttons worden toegevoegd. Acceptee r jij vrienden of chat verzoeke n van mensen die je in he Als iemand die je in het echt niet kent Dat klik ik weg. Ik accepteer Er komt wat stof voorbij/ geen mensen er gebeurt niets. De havik verdwijnt en de poep blijft liggen. Je kan nu wat aan de identiteit van een van de andere spelers verander en. Er vliegt een havik voorbij die wat poep laat vallen wat onderaan het scherm zal blijven liggen .

Deel jij gegevens zoals je mobiele telefoon Alle 4 de buttons die bij nummer vraag 10 zijn met al je toegevoegd gaan vrienden virtuele berichten ? versturen. Een tijdelijke regen van virtuele honden komt op de achtergrond tevoorschijn x . 15 vind jij. Alle 4 de buttons die bij vraag 10 zijn toegevoegd veranderen in een constante dia show van Ja. Stel je een nieuw kind op school voor. Wanneer. niet 14 Nu een aantal vragen over vriendsch ap. Je gaat hem We dezelfde Een virtuele mond vriend noemen dingen leuk wordt aan het gezicht vinden toegevoegd als……. dat je met iemand bevriend bent wie je online Een tijdelijke regen van hebt Ik hun virtuele duiven komt op leren verzoek de achtergrond kennen? accepteer tevoorschijn 16 Denk je dat je verliefd kan worden op iemand die je alleen Virtuele cupido’s online beginnen rond de kroon kent? Ja te vliegen Nee x x x x x x X x Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets.12 OK. Ja 13 Vind je het belangrijk dat de profiel foto van Alle 4 de buttons die bij je vraag 10 zijn vrienden toegevoegd veranderen duidelijk in een constante laat zien diashow van wie ze Nee. vind ik willekeurige zijn? afbeeldingen. vind ik willekeurige afbeeldingen wel Er verschijnen hersenen Ik Ze aardig hem/haa bovenop de kroon zijn r ken We dezelfde vrienden hebben Een tijdelijke regen van virtuele dolfijnen komt op de achtergrond tevoorschijn Nee Virtuele koala’s beginnen rond de kroon te vliegen Misschien 130 Een virtuele neus wordt aan het gezicht toegevoegd We dezelfde vrienden hebben Een tijdelijke regen van We virtuele katten dezelfde komt op de dingen leuk achtergrond vinden tevoorschijn Ze aardig zijn x Virtuele ballonen beginnen rond de kroon te vliegen Virtuele oren worden aan het gezicht toegevoegd.

De helft van de buttons over toegevoegd bij vraag 13 bijvoorbe krijgen een X over het eld hun teken. 131 Een identifier is een eigenschap die helpt om je te identificeren. Internet applicaties zijn niet van jou maar dwingen je in een profielformaat van hun keuze. De verschijning van de helper wordt door de game willekeurig bepaald. Deze informatie wordt op geen enkele manier opgeslagen. Als de game opnieuw wordt opgestart zal de informatie verdwenen zijn. Uitleg van de augmentatioes Vraag Onderwerp 0 Je deelt 1 eigenschappen Je deelt eigenschappen Augmentatie beschrijving Uitleg Er wordt een tickertape getoond met daarin de opgegeven informatie. wordt er voor je gekozen. bestaat er een grote kans dat die ook voor andere zichtbaar zijn. je woonplaats en je school zijn dergelijke eigenschappen. Als je die deelt. je leeftijd. Bij keuze C verschijnt een gouden kroon. Laatste vraag. Je naam. Een tickertape is een veld in de vorm van een lint waarbinnen van rechts naar links een tekst stroomt. De tickertape staat voor de eigenschappen die je deelt. Zij dwingen tot het opgeven van bepaalde informatie en . Ik probeer op te De kroon krijgt Ik vertel het De kroon krijgt vallen een tijger print gewoon een hartjes printDoe ik niet De kroon wordt grijs Een tijdelijke Een tijdelijke regen van regen van buttons met buttons met Ik probeer tijger print hartjes print op te verschijnt op Ik vertel het verschijnt op de vallen de achtergrond gewoon achtergrond Doe ik niet x x x Een tijdelijke regen van grijze buttons verschijnt op de achtergrond x Nee Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets. de helft van willen de bij vraag 2 opschone toegevoegde afbeelding n door wordt zwart. roze kleur). x Nee x x x Er komt wat stof voorbij/ er gebeurt niets. Deze toevoegingen zijn daar een voorbeeld van: Jongens zijn stoer (en krijgen dus een kakikleurige kroon die verwijst naar het leger) en meisjes zijn lief (en krijgen dus een zoete. Als je niet kiest. Jongens (A) krijgen een kaki-kleurige kroon en een manlijke helper. Meisjes (B) krijgen een roze kroon en een vrouwelijke helper.17 18 19 20 Hoe vertel je iemand op school dat je Ik vraag hem/haa iemand r leuk anders het te De kroon krijgt een vindt? vertellen papegaaien print Hoe vertel je iemand online Ik vraag dat je iemand Een tijdelijke regen van hem/haa anders het te buttons met papegaaien r leuk vertellen print verschijnt op de vindt? achtergrond We zijn bijna bij het einde. Laat je vrienden vallen als het duidelijk wordt dat ze gelogen hebben. Zou je je De helft van de kroon imago wordt zwart. Denk aan de linten onderin beeld bij CNN. Ze blijven wel leeftijd? Ja berichten sturen. de diashow het niet van buttons toegevoegd delen van bij vraag 13 wordt voor al je de helft zwart ook al zijn gegevens ze bij vraag 19 voorzien ? Ja van een X. De interpretatie van eigenschappen is vaak sterotyperend – vooroordelen bevestigend.

132 onaardig bent (C). verandert er ook niets aan onze identiteit. Een stofwolk – er verandert niets C. B. dan lijkt het voor anderen dat jij daarvan op de hoogte bent en dit goed vindt. kun je ervan op aan dat je die ander ook zo naar jou reageert. De havik staat symbool voor ‘dingen scherp zien’. Als iemand een foto van jou op het internet zet. Als je ze wel leest. muzieknoten (C) of een voetbal (D). Als we niets informatie die je deelt wordt grijs delen. maar . Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon. De twee foto’s illustreren het feit dat als je een foto online zet. ”pestkop” button D. Ze kunnen vriendelijk zijn. Als je hen iets ‘aandoet’. zonder dat je daar wat aan kunt doen. 6 Als we veel informatie delen wordt er steeds meer zichtbaar van onszelf. 9 Je ontvangt wat je geeft… De meeste mensen zullen op dezelfde manier naar jou reageren als jij naar hen reageert. B. Daarom zijn de afbeeldingen wazig. A. kun je in narigheid komen. er verandert niets. 3 Alles wat op internet delen of aanvinken als “vind ik leuk” draagt bij aan het vormen van onze online Je deelt Elementen worden toegevoegd: – gadgets (A). Dat geldt als je de algemene voorwaarden in de gaten hebt. Een button met smiley wordt toegevoegd en de tekst in de tickertape wordt groter. 7 Houding tegenover websites A. sneakers (B). Een button met smiley wordt toegevoegd en de tekst in de tickertape wordt groter. Witgekleurde buttons en buttons met wazige afbeeldingen van zowel vriendelijk als griezelig uitziende vreemden worden toegevoegd. dieren identiteit. Hoi vrienden! D. Als je daar echter niets mee doet. Een havik vliegt door het beeld en laat een ei achter op de kroon. “peace” button C. 4 Je deelt eigenschappen Aan de kroon wordt toegevoegd: smartphone (A). Als we soms De hoeveelheid groter afgebeeld. B. Stofwolkje. Dit zal duidelijk worden wanneer bij vraag 20 voor A wordt gekozen. “nerd” button B. doen ze datzelfde bij jou. 5 Houding tegenover websites De volgende tekst verschijnt op de tickertape: A. De kroon informatie delen zal dat minder extreem zijn. de tickertape wordt duidelijker en A. Een havik vliegt door het beeld en poept op de kroon. Ik heb niets te verbergen Deze uitspraken zijn clichematige parafrases van iemands houding ten opzichte van websites. honkbalpet (D) Net als ‘vind ik leuk’ vormt de interpretatie van onze levensstijl een belangrijke basis van onze online identiteit. A. kom je tot nieuwe inzichten die je verder kunt ontwikkelen. Laat me erin alsjeblieft C. Als je vreemden als vrienden accepteert. Foto’s vormen een essentieel onderdeel van profilering. indicator voor onze voorkeuren en routines. Er verschijnt een: A. Het ei symboliseert dat. vriendelijk of via de juridische weg als het moet 8 Houding tegenover anderen die informatie delen. deze gekopieerd kan worden. Als je Houding tegenover anderen die informatie 10 delen. Deze zijn belangrijk voor de interpretatie van handelingen van de persoon en wordt daarom toegevoegd aan de tickertape als basisinformatie (zie ook uitleg bij vraag 0). De kroon wordt ijzig wit.2 Bij keuze A wordt één foto genomen en in duplo Je deelt afgebeeld. C. een vooroordeel over iemand hebt (A) of aardig doet (B). Ik zeg niets B. De enige manier om dat te veranderen is die persoon ervan te overtuigen die foto weer van het internet af te halen. Sommigen staan zelfs bijna gelijk aan biometrische informatie. Het wordt onlosmakelijk verbonden als eigenschappen (B). B. dan heb je eigenlijk geen idee van wie zij in werkelijkheid zijn. Een button met wazige afbeeldingen van zowel vriendelijk als griezelig uitziende vreemden wordt toegevoegd. Bij keuze B verschijnen er twee afbeeldingen eigenschappen die aangeven dat er geen foto is genomen. zonnebril (C). De kroon wordt ijzig wit en de informatie in de tickertape wordt transparanter. Houding tegenover anderen Er verschijnt een melding dat iemand jouw profiel òòk heeft gewijzigd.

Het lijkt alsof ze altijd accepteren wat er gebeurt en rustig en vol vertrouwen naar dezelfde plek terug keren. Een beeld dat voor 100% klopt. Honden vertrouwen je dolfijnen in beeld C.11 Houding tegenover anderen A. Dat kan dus heel anders zijn dan de werkelijkheid. Ballonnen cirkelen om de kroon iets luchtigs en tijdelijks 16 17 Houding tegenover liefde A. De afbeeldingen van 10. . worden vervangen door wisselende beelden zichzelf presenteren zoals zij zelf willen. worden scherper C. dan wordt het beeld alleen maar onduidelijker. Cupido’s cirkelen om de kroon B. De hersenen symboliseren het cognitieve. Jouw gezicht krijgt een virtuele mond B. je ‘ruikt’ vertrouwen. worden vervangen door wisselende beelden B. De afbeeldingen van 10. Zie toelichting bij vraag 17. Katten zijn wispelturig en lijken alleen A. anderen kunnen en zullen 13 Houding tegenover anderen A. worden scherper B. Koala’s cirkelen om de kroon veel te willen Ballonnen kunnen geassocieerd worden met C. Er wanneer je aardig tegen ze bent. Zij kunnen echter desondanks nog steeds berichten sturen als je eerder met hun contactgegevens hebt gedeeld (12A). De afbeeldingen op de butttons van 10. Een stofwolk. De afbeeldingen op de butttons van 10. De kroon wordt grijs De papegaai staat symbool voor het feit dat je ervoor kiest om iemand jouw woorden te laten napraten. er verandert niets Wanneer je vooraf informatie over iemand probeert te achterhalen. Er verschijnen tijdelijk dat te doen waar ze zin in hebben. De kroon krijgt een print met papegaai B. Er verschijnen tijdelijk katten in beeld E. Dolfijnen zijn hele sociale dieren. laat je je hart spreken. Dit wordt gesymboliseerd met de virtuele berichten die uit de buttons voortkomen. ookal heb je hen ‘ontvriend’ (dit wordt duidelijk in 18A). Als je niemand vertelt wat je voelt. beginnen te communiceren B. Maar datzelfde geldt ook voor jou. verschijnen tijdelijk honden in beeld Houding tegenover liefde Cupido is het klassieke symbool voor liefde en verliefd worden. er verandert niets 133 Ontvrienden betekent dat je contacten uit jouw vriendenlijst blokkeert cq. Deze personen blijven contact zoeken met je. Afbeeldingen van een grijs vlak Houding tegenover A. Afbeeldingen van tijger C. De helft van de buttons uit vraag 13 krijgt een “X” B. daarom een grijze identiteit. De kroon krijgt een tijgerprint C. ergens van af weten De neus symboliseert het intuïtieve. worden waziger D. maakt dat je een duidelijker beeld over iemand krijgt. Koala’s zijn schattige. 18 Kortstondig valt er een buttonregen met: A. Een anderen stofwolk verschijnt. Doe je dat niet. luie dieren die uitstralen niet A. De oren staan symbool voor de informatie die we horen van anderen. De afbeeldingen van 10. Of je het nu leuk vind of niet. De kroon krijgt een print met hartjes D. Tijgers worden geassocieerd met wild en indrukwekkend Als je iemand durft te vertellen. ben je voor anderen lastiger in te schatten. 15 Houding tegenover vriendschap Duiven zitten altijd in een groep bij elkaar en reageren zelfs vaak op hetzelfde moment op dezelfde manier. Een informatie die je deelt stofwolk. we praten over de dingen die we leuk vinden. Jouw gezicht krijgt een virtuele vriendschap neus D. er verandert niets 12 Hoeveelheid A. Afbeeldingen van 19 Houding tegenover papegaai B. Op de kroon Houding tegenover verschijnen virtuele hersenen C. Zodra je informatie deelt met je contacten zullen deze beginnen te communiceren. zal echter nooit gebeuren. De afbeeldingen van 10. maar je ziet het niet. Jouw gezicht krijgt virtuele oren De mond staat symbool voor hetgeen we over praten. Afbeeldingen van een liefde hartje D. Er verschijnen tijdelijk duiven in beeld B. Jij kunt dat ook! 14 A. verwijdert.

Zolang de webcam dze lagere limiet onderstent. De geïnstalleerde versie van de plug-in moet op z’n minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen. IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. Alleen de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct functioneren van de grafische aspecten van de game. De game voorbereiden Voorwaarden  Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een MAC problemen kan opleveren)  Browser met een Silverlight 5 plug-in  2+ GHz CPU • 1+ GB RAM  Internet  Digibord (of een beamer met projectie scherm) Silverlight De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. IDentifEYE is getest in Windows en OSX. er verandert niets Zelfs als je alle informatie van het internet verwijdert die je er ooit zelf hebt opgezet.aspx. Om de game te kunnen spelen moet de gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. de linkerfoto en de helft van de buttons kleuren zwart. en Safari (alleen voor OSX). Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. anders dan het beschikbaar hebben van een webcam.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default. Een stofwolk verschijnt. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de IDentifEYE game door het bezoeken van de url. De helft van de kroon. de-installeer deze dan voordat de installatie van de nieuwste versie begint. De installatie instructies staan op dezelfde pagina. je hebt online sporen achter gelaten die zonder jou een eigen leven zijn gaan leiden. Webcam Kijkend naar de hardware. Je kunt er niets aan beïnvloeden. Silverlight kan gratis gedownload worden via: http://www. Aangezien Silverlight een Microsoft product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. Mocht u een eerdere versie van Silverlight geïnstalleerd hebben. Bij voorkeur de meest recente versie. En ook voor een aantal andere browsers. Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te installeren. Chrome ondersteunt Silverlight niet langer. heeft IDentifEYE geen restricties. B. Voor de mooiste resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. is dit voldoende om de game te spelen. Chrome. CPU 134 .20 De hoeveelheid informatie die je deelt A.microsoft. zal een belangrijk deel van die informatie nog steeds te vinden zijn. gebruik makend van Internet Explorer.

de ogen of op de bril veroorzaakt. met het gezicht in het midden van het weergave venster. werden tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende de gameen van de game. Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn. de vergroting van en opsporing van markeringen. ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik. zoals de browser. Het verkrijgen van de beste resultaten De gezichtsdetectie Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van de game. zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera. zorgt u ervoor dat u: • tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent. Uit testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. Theoretisch gezien. RAM RAM is de afkorting voor random access memory. werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. • voor voldoende verlichting zorgt. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer systeem. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd. • voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken. die: ˗ niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen. de opsporing van het gezicht. zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm 135 . • vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook. CPU is het brein van de computer waar de meeste berekeningen plaats vinden. de gezichtsobservatie. RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals. Om de beste resultaten te krijgen. Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven – gestuurd door het system – en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen. Houd wel in gedachten dat andere lopende processen op dezelfde computer. Hoe sterk een CPU is hangt af van het gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPU’s. • ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit. Wanneer u de marker aan de webcam toont. waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. en dit kan resulteren in het disfunctioneren van het koeling systeem. ˗ geen felle lichtreflectie in het gezicht. dan kan dit komen doordat er: • niet genoeg licht is. Het gebruik van lagere CPU’s kan resulteren in een maximale toename tijdens de gameen van de game. Als tijdens de gameen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen. Blauwe en groene achtergronden werken het beste. Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken. • recht voor de camera zit. • andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden. een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is. en kan daarom niet nader gespecificeerd worden.CPU is de afkorting voor central processing unit. Het wordt echter aangeraden om een sterke CPU te hebben.

Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. In het rood ziet u wat de game als uw hoofd heeft herkend. ˗ Uitvoeren van Silverlight spelletjes. Echter. klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN.org/wiki/YCbCr). vermijd.XAP). U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft. • Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende: ˗ Downloaden van Silverlight spelletjes. Als u naar de standaardinstellingen terug wil. doe dan het volgende: • Zorg ervoor dat de Silverlight plugin geïnstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te bezoeken. ga dan naar http://identifeye. kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden! Oplossen van problemen Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens de gameen van de game. Dit is de standaard voor dit soort applicaties. Dit zijn de herkende huidskleuren.is. Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd herkend wordt.wikipedia. het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft. Vanaf dat moment zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden. XAP (uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (. Het bestand bevat de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen! Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt.zap).ezzev. Dit is gebaseerd op de YCbCr code (http://en. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de desbetreffende computer. Aanpassen van gezichtsdetectie Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. • het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan. Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen.eu/?debug. • het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel van de marker) Wanneer dingen fout gaan Belangrijk Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. ook buiten de debug pagina om. ˗ Gebruik van de webcam. Marker detectie Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker observatie fouten voorkomen. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag. Indien de marker langer getoond wordt. voor het beste resultaat. • Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (. Dit betekent dat een browser niet door het gebruik van Silverlight kan vastlopen. 136 . klik dan op OPSLAAN. of een ander programma of document op de computer. Dit is met opzet gedaan.

Dezelfde popup zal de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam. tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen. In het geval u hier weigeren leest. U zou op dit scherm niet de URL van de game moeten zien. verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. De gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. 137 .Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien.

• Browser (inclusief versie). en installeer het opnieuw.Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de gebruiker toegang heeft om het te gebruiken. 138 . • Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser. schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen. Nog steeds problemen? Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing. kan het volgende wellicht helpen: • De-installeer Silverlight. Laatste oplossingen: Als alles hierboven niet lukt. • Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam). • Een duidelijke beschrijving van het probleem. • Besturingssysteem System (inclusief versie). • Firewall (ja/nee). • Verwijder de browser caches. • Wifi of kabel netwerk • Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee). De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van elkaar verschillen.

worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd. • Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game wordt opgeslagen. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen worden. rechtermuisknop klik op de game). maar ook niet aangeboden aan een externe server. al dan niet op de computer of op een externe server.• Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing). 139 . Nota bene Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game gespeeld wordt. dit is onderdeel van de software.

HOE DE AR GAME TE SPELEN Leeftijdsgroep: 12-14 Snel overzicht                     Om de AR game te spelen. totdat de volgende vraag verschijnt in de balk. NL versies Zodra het start venster zich opent. heeft u een computer nodig met een internet verbinding en webcam (ingebouwd of ingeplugd). is het mogelijk dat de game dit interpreteert als antwoord op de volgende vraag. knip ze dan los zodat u vier markers heeft.eu/ .voor PL. Vragen en antwoorden kunnen worden gedownload door op de “Download resultaten” knop te klikken. klik op de vlag in de linker rechter hoek om de taal van de game te kiezen. U kunt de game hier calibreren: http://ideye2.ezzev. Klik op de afbeelding van de markers aan de rechterkant van het scherm. U dient Silverlight geïnstalleerd te hebben – zie hieronder.eu/ voor ENG. Volg de instructies op het scherm. Het is raadzaam om een egale achtergrond te hebben achter de speler die het spel speelt. maar het is niet nodig om de game te starten. We zien nu wat de webcam ziet – optioneel dient u eerst toestemming te geven – en. In de balk boven het beeld van de camera worden vragen getoond. de foto kan worden gedownload door de “Download foto” knop te klikken. Er opent zich dan een PDF. De game is hier te spelen http://id-eye. verschijnt er een grafische weergave van dat antwoord (augmentatie) op het scherm. Begin door marker A aan de camera te tonen. Klik erop om de game te beëindigen. komt u terug op de start pagina.). Als u hier op klikt. LT versies en hier http://ideye2. dient u het te calibreren. Nadat u een antwoordoptie gekozen heeft toont u de bijbehorende marker (A voor A. vragen en antwoorden. Voordat u de game start. We kunnen nu het data formulier invullen op de startpagina. Er verschijnt een nieuwe pagina. B voor B etc. Als u alle vragen beantwoord zijn.eu/?debug – zie hieronder. ES.ezzev. Om de game te beëindigen. Aan de rechterkant van het scherm ondeaan vindt u een “Stop” knop. verschijnt er een “Einde” knop. 140 . Nadat u de game beëindigt. Nu kunnen wij de game spelen. GR. Als u de marker te lang zou tonen. Print alstublieft de markers (op een pagina A4) uit. De kleur van de achtergrond dient anders te zijn dan een huidskleur – de beste achtergrond zou een monochroom groen of blauw zijn – als muur of laken. ziet u een samenvatting van de game op het scherm met alle vragen en antwoorden en een foto van het beeld van het laatste scherm met alle augmentaties. klik "Finish". in de balk boven het beeld van de cam verschijnen instructies. Klik "Start" om de game te starten. Toon de marker kort aan de camera. Nadat u uw antwoord heeft gegeven met behulp van een marker. De game heeft permanent verbinding met het internet nodig dus wij bevelen aan een ethernet kabel te gebruiken. Nadat u de markers heeft uitgeprint.ezzev.

A. Lente lucht met prchtig geplaatste wolken A. De wolken hebben bijna herkenbare vormen – dit staat voor het feit dat wij anderen kunnen interpreteren maar dat we nooit echt weten of onze interpretaties kloppen.beschrijving Uitleg Er wordt een tickertape getoond met daarin de opgegeven informatie.de leraar een toetsenbord een toetsenbord (close-up) up) af Altijd (close-up) Handen zoals in Handen en een Monden zoals in een medisch brein zoals in een Iets een medisch medisch handboek maken handboek Discussie handboek Controlevr Erg kleine tegeltjes agen Erg regelmatige Onregelmatige tijdens de zoals in een mozaiek (close-up) tegels (close-up) Discussies tegels (close-up) les Een In wat voor soort Iets computerscherm lesactiviteiten vind tekenen Een bewegend je het leuk om aan of Paintbrush Iets Een pen die tekst Iets online waarop gezocht landschap (close8 deel te nemen? bouwen schilderen (close-up) schrijven schrijft (close-up) opzoeken wordt (close-up) Bewegen up) Collectief Een horde Hoe wil je tijdens Individue Een groep met de 9 de les werken? el Een abstract persoon In groepen abstracte personen hele klas abstracte personen Uitleg van de augmentations Vraag Onderwerp 0 Je deelt eigenschappen 1 Ideale klas Augmentaties. Het tempo dat de leraar aan moet houden om op de hoogte te 141 . Als de game opnieuw wordt opgestart zal de informatie verdwenen zijn. De simpele. Een identifier is een eigenschap die helpt om je te identificeren. Je naam. Een zomers blauwe lucht met een klein wolkje dat bijna niet beweegt. D. C.. bijna stlstaande wolk in een heldere lucht symboliseert dat de benadering bijna zorgenvrij is. Een tickertape is een veld in de vorm van een lint waarbinnen van rechts naar links een tekst stroomt. je woonplaats en je school zijn dergelijke eigenschappen. De tickertape staat voor de eigenschappen die je deelt. Herfst lucht met wolken die achter elkaar jagen. Herfst lucht met gecompliceerde wolken waarin vormen herkend zouden kunnen worden. bestaat er een grote kans dat die ook voor andere zichtbaar zijn. C. B. Als je die deelt. je leeftijd.Storyboard Q Marker A Augmentatie Marker B Augmentatie Herfst lucht met gecompliceerde Een zomers blauwe wolken waarin Leraren boezemen lucht met een klein vormen herkend Doen wat wolkje dat bijna niet Leerlingen zouden kunnen het meeste begrijpen worden 1 vertrouwen in als: zij zeggen beweegt [Vraag aan de leraar] Hoe wilt u het spel spelen? Liever als privépersoon of als Als prive Een foto van de Een wiel van persoon speler Als leraar kleuren 2 leraar? Wat is de beste stijl voor een leraar om met leerlingen om Een schoolbord met te gaan? De leraar Een wiskundige specialist vergelijkingen Gevoelig 3 moet zijn: Als je een probleem hebt online naar wie ga Ouder 4 je dan toe? Is het gebruik van nieuwe technologie in de 5 klas altijd zinnig? Nooit Hoe wil je leren? 6 Met behulp van: Les Hoe moet een leraar eracher komen of alles geleerd is wat gedurende de les gepresenteerd is? 7 Met behulp van: Testen Dakpannen (closeup) Leraar Alleen Toetsenbord (close. B. Denk aan de linten onderin beeld bij CNN. Deze informatie wordt op geen enkele manier opgeslagen.tijdens up) techniek Een mond en een oog zoals in een medisch handboek Ervaren Marker C Augmentatie Hun vak verstaan Een muur met een poster van twee handen die elkaar Grappig vasthouden Marker D Augmentatie Online bevriend Lente lucht met Herfst lucht met wolken die achter zijn met prchtig geplaatste elkaar jagen leerlingen wolken Een muur met stripfiguren Iemand die orde Bakstenen (closehoudt up) Glazen dak – Leeftijdsge Glazen dak – gezien gezien van buiten noot van binnen uit Internet af Cement Jonge en oude Geprojecteerd Hangt van Iemand die typt op handen typen op toetsenbord (close.

D. Een computerscherm waarop gezocht wordt (close-up). Bakstenen (close-up) A. D. Toetsenbord (close-up). Cements vertegenwoordigt de empthische leraar die allerhande levenssferen als cement bij elkaar houdt. Het brein staat voor denken. C. B. C. B. B. Een muur met stripfiguren. Een abstract persoon. B. Een bewegend landschap (close-up) A. plezier. Geprojecteerd toetsenbord (close-up). De leraar typt. D. B. Allen gebruiken techniek – meerdere handen 6 Ideale klas A. B. Het bewegende landschap symboliseert wat we zin als we rennen . Iemand die typt op een toetsenbord (close-up). B. B. Een horde abstracte personen A. B. Stripfiguren staan voor lichtheid. Het schoolbord staat voor traditioneel les geven. De kleine en onregelmatige tegels symboliseren de gedetailleerde informatie die wordt bediscussieerd in een onvoorspelbare interactie die wordt veroorzaakt door controle vragen/ diagnostische vragen. De lente lucht is een cliche – staat voor aanstaande prachtige tijden. Het glazen dak symboliseert transparantie. B. Dakpannen (close-up). Symbool voor creativiteit. Handen zoals in een medisch handboek. C. C. C. D. Een les bestaat uit iemand die spreekt – de mond – en een publiek dat luistert en observeert – ogen – wat er getoond wordt. 4 Ideale klas A. Bakstenen symboliseren orde. Glazen dak – gezien van binnen uit. 2 Ideale klas A. D. B. D. D. Jonge en oude handen typen op een toetsenbord (close-up) A. 8 Ideale klas A. discipline – Pink Floyd’s The Wall. D. Wiel van kleuren 2b – A wheel of colours B. Handen en een brein zoals in een medisch handboek. Een pen die tekst schrijft (close-up). Foto. De handen symboliseren iets doen. B. Cement. Onregelmatige tegels (close-up). Een schoolbord met wiskundige vergelijkingen.. C. Het geprojecteerde toetsenbord staat voor geavanceerde technologie. spreken voor zich. C. C. C. Het wiel van kleuren symboliseert de vele aspecten die het zijn van een leraar met zich meebrengt maar niet als herkenbaar prive persoon maar als symbool (rol). Het glazen dak symboliseert transparantie. De dakpannen staan voor „thuis”. C. 5 Ideale klas A. Symbool voor schrijven. B. D. De monden vertegenwoordige meerdere mensen die spreken. De handen symboliseren iets doen. Monden zoals in een medisch handboek A. C. 3 Ideale klas A. C. Glazen dak – gezien van buitenaf A. Een muur met een poster van twee handen die elkaar vasthouden. B. Het toetsenbord wordt niet gebruikt – er wordt geen techniek gebruikt. D.blijven als specialist. De handen die elkaar vast houden symboliseren vriendschap. C. Onregelmatige tegels vertegenwoordigen de onvoorspelbaarheid van een discussie. B. Een groep abstracte personen. Symbool voor online zoeken. De blik van binnen uit symboliseert een gezamelijk startpunt (men kijkt vanaf het zelfde punt dat hier is). Een mond en een oog zoals in een medisch handboek. C. Erg kleine tegeltjes zoals in een mozaiek (close-up) A. 7 Ideale klas A. Paintbrush schilderen (close-up). Erg regelmatige tegels (close-up). D. De blik van buiten af symboliseert een gezamelijk doel (men kijkt naar hetzelfde dat ergens anders is). 9 Ideale klas A. De game voorbereiden Voorwaarden  Computer met een webcam (bij voorkeur een PC aangezien de installatie van Silverlight op een MAC problemen kan opleveren)  Browser met een Silverlight 5 plug-in  2+ GHz CPU • 1+ GB RAM  Internet  Digibord (of een beamer met projectie scherm) 142 . Regelmatige tegels symboliseren netjes doen wat er gevraagd wordt.

en Safari (alleen voor OSX). Bij voorkeur de meest recente versie. Het gebruik van lagere CPU’s kan resulteren in een maximale toename tijdens het spelen van de game. is dit voldoende om de game te spelen. Silverlight kan gratis gedownload worden via: http://www. Zolang de webcam dze lagere limiet onderstent. Chrome. CPU is het brein van de computer waar de meeste berekeningen plaats vinden. de-installeer deze dan voordat de installatie van de nieuwste versie begint.aspx. Silverlight plug-ins zijn zowel voor Windows als OSX beschikbaar. Goede resultaten zijn geboekt met Intel 2 GHz en hoge CPU’s. Mac gebruikers dienen eerst alle eerdere versies van Silverlight te verwijderen alvorens V4 of V5 te installeren. Soms wordt er ook simpelweg verwezen naar central processor maar in de meeste gevallen wordt deze processor genoemd. de gezichtsobservatie. en kan daarom niet nader gespecificeerd worden.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default. Alleen de Internet Explorer versie van de Silverlight plug-in heeft de benodigde hardware voor het correct functioneren van de grafische aspecten van de game. Aangezien Silverlight een Microsoft product is geeft het gebruik van een Windows computer met Internet Explorer het beste resultaat. werden tijdens het testen opvallende storingen waargenomen gedurende het spelen van de game. Om de game te kunnen spelen moet de gebruiker een browser met de Silverlight plug-in hebben. Voor de mooiste resultaten werkt IDentifEYE het beste met een 320x240 scherm. De geïnstalleerde versie van de plug-in moet op z’n minst Silverlight 5 kunnen ondersteunen. en dit kan resulteren in het disfunctioneren van het koeling systeem. Na de installatie zou de gebruiker meteen gebruik moeten kunnen maken van de IDentifEYE game door het bezoeken van de url.Silverlight De IDentifEYE game is ontwikkeld als een Silverlight applicatie. IDentifEYE heeft geen specifiek platform of specifieke browser nodig. anders dan het beschikbaar hebben van een webcam. de opsporing van het gezicht. Alle belangrijkste functionaliteiten van IDentifEYE zijn namelijk gecentreerd op rekenkundige veeleisende functionaliteiten zoals. Het wordt echter aangeraden om een sterke CPU te hebben. In deze tijd komt de resolutie van de meeste webcams dichtbij de HD resolutie. Hoe sterk een CPU is hangt af van het gebruikte platform en welke andere processen er op hetzelfde moment actief zijn. gebruik makend van Internet Explorer. Theoretisch gezien. 143 . De installatie instructies staan op dezelfde pagina. CPU CPU is de afkorting voor central processing unit. Dit is tevens het belangrijkste element van een computer systeem. IDentifEYE is getest in Windows en OSX. Mocht u een eerdere versie van Silverlight geïnstalleerd hebben. Chrome ondersteunt Silverlight niet langer. En ook voor een aantal andere browsers. Alleen bij het gebruik van een Intel Atom netbook. de vergroting van en opsporing van markeringen. Webcam Kijkend naar de hardware. werkt IDentifEYE wanneer ook de Silverlight plug-in werkt. heeft IDentifEYE geen restricties.microsoft.

ezzev. • ongeveer 80 cm van de camera vandaan zit. de ogen of op de bril veroorzaakt. • andere dingen zichtbaar zijn voor de camera die mogelijkerwijs als gezichten gezien worden. Nu is het mogelijk om schaduwen en kleuren die als huidskleur gezien kunnen worden aan te passen. Uit testen is een laagste RAM limiet van 1 GB vastgesteld. ga dan naar http://id-eye2. RAM is het meest voorkomende geheugentype in zowel computers als andere elektrische apparaten. • voor voldoende verlichting zorgt.RAM RAM is de afkorting voor random access memory. kan dit opgevat worden als het antwoord op de volgende vraag. met het gezicht in het midden van het weergave venster. Dit zijn de herkende huidskleuren.org/wiki/YCbCr). Indien de marker langer getoond wordt. Aanpassen van gezichtsdetectie Om de game goed af te stemmen op uw huidskleur en de omgeving waarin het gespeeld zal worden. Houd wel in gedachten dat andere lopende processen op dezelfde computer. ook delen van het RAM geheugen gebruiken en dit zou kunnen leiden tot een hoger RAM verbruik. In het beeld waar u uzelf ziet zie je onderaan een schuif. dan kan dit komen doordat er: • niet genoeg licht is. Om de beste resultaten te krijgen. Dit zijn de knoppen waarmee u de game bestuurt. U zult zien dat het rode gedeelte ten opzichte van het gele gedeelte een vertraging heeft. zoals de browser. zorgt u ervoor dat u: • tijdens de game constant met het gezicht naar de camera gericht bent. • vermijd dat er voor de camera meerdere gezichten of andere lichaamsdelen (zoals handen) zichtbaar zijn. Als tijdens het spelen de virtuele toevoegingen door het beeld springen of er volledig mee stoppen. 144 . Blauwe en groene achtergronden werken het beste. zorg er dan voor dat de hele marker zichtbaar op het scherm is. Dit is de standaard voor dit soort applicaties. • recht voor de camera zit. zit de speler waarschijnlijk te dicht op de camera. ˗ geen felle lichtreflectie in het gezicht. Indien er niet voldoende RAM geheugen beschikbaar is kan dit leiden tot het wisselen van harde schijven – gestuurd door het system – en uiteindelijk tot het ontstaan van ongewenste visuele storingen.wikipedia. Op het scherm zult u gele gedeeltes te zien krijgen. Laat de game lopen totdat de camera geactiveerd is. Dat werkt als volgt: iedere geheugen byte is toegankelijk zonder de voorgaande byte te hoeven gebruiken. het zorgt er voor dat de virtuele toevoeging duidelijk blijft. Het verkrijgen van de beste resultaten De gezichtsdetectie Gezichtsdetectie bij IDentifEYE is gebaseerd op huidskleur. Dit is het gevolg van de grafische vormgeving van de game. Wanneer u de marker aan de webcam toont. Laat de marker zakken zodra een teken in beeld komt dat deze herkend is. Als de toevoegingen het gehele beeld bedekken. Dit is met opzet gedaan. waarbij veel afbeeldingen tijdens de game continue in het geheugen worden opgeslagen. In het rood ziet u wat de game als uw hoofd heeft herkend. die: ˗ niet teveel schaduw over het gezicht doet vallen. Kijkend naar RAM kan de IDentifEYE game veeleisend zijn.eu/?debug . Nu kunt u de waardes dusdanig aanpassen zodat alleen uw hoofd herkend wordt. een type geheugen dat altijd door elkaar toegankelijk is. • voor een neutrale achtergrond zit (geen huidskleur). Dit is gebaseerd op de YCbCr code (http://en.

• het laten zien van verschillende markers op hetzelfde moment. Vanaf dat moment zullen de instellingen van de game op die computer bewaard worden. klik dan op OPSLAAN.Vergeet niet deze debug mogelijkheid in te stellen op het gezicht van de speler voordat u gaat beginnen! Zodra u de juiste instellingen voor jouw omgeving gevonden hebt. ˗ Gebruik van de webcam. 145 . XAP (uitgesproken als ZAP) is de extensie voor de op Silverlight draaiende applicaties (. of een ander programma of document op de computer. Als u naar de standaardinstellingen terug wil.zap). • Zorg ervoor dat de gebruiker niet achter een firewall zit die Silverlight applicaties blokkeert (. doe dan het volgende: • Zorg ervoor dat de Silverlight plugin geïnstalleerd is door een andere op Silverlight werkende website te bezoeken. • het zodanig vasthouden van de marker dat een deel door vingers bedekt is (de zwarte rand is onderdeel van de marker) Wanneer dingen fout gaan Belangrijk Silverlight applicaties werken door middel van een sandbox. • Bekijk of de huidige geregistreerde gebruiker toestemming heeft voor het volgende: ˗ Downloaden van Silverlight spelletjes. Ook kan het niet zomaar toegang krijgen tot bronnen op de desbetreffende computer. voor het beste resultaat. Het bestand bevat de gecomprimeerde aansluiting en bronnen voor een Silverlight 2 applicatie. vermijd. Dit betekent dat een browser niet door het gebruik van Silverlight kan vastlopen. Zodra zich een probleem voordoet met betrekking tot de browser. kan dit niet door de game IDentifEYE veroorzaakt worden! Oplossen van problemen Zodra een gebruiker een probleem heeft bij het begin of tijdens het spelen van de game. of door direct naar de eerder genoemde download url te gaan. Marker detectie Tot een bepaalde hoogte zijn de 4 markers (ABCD) niet echt gevoelig en kunnen er daardoor geen marker observatie fouten voorkomen.XAP). ˗ Uitvoeren van Silverlight spelletjes. Echter. klik dan op STANDAARD en dan op OPSLAAN. ook buiten de debug pagina om.

verwijder dan de toestemming en start de browser opnieuw. tenzij het vermeld is met de bovenstaand genoemde toestemmingen.Silverlight laat bij iedere keer dat een applicatie toegang tot de webcam wil een popup scherm zien. De gebruiker kan op dit popup scherm deze toegang accepteren of weigeren. In het geval u hier weigeren leest. U zou op dit scherm niet de URL van de game moeten zien. 146 . Dezelfde popup zal de volgende keer opnieuw toestemming vragen om toegang te krijgen tot de webcam.

• Verwijder de browser caches. kan het volgende wellicht helpen: • De-installeer Silverlight. • Firewall (ja/nee). 147 . Laatste oplossingen: Als alles hierboven niet lukt. • Wifi of kabel netwerk • Is de gebruiker de beheerder van de computer (ja/nee). • Browser (inclusief versie). en installeer het opnieuw. schrijf dan onderstaande details van de computer op zodat de ontwikkelaars deze kunnen gebruiken om het probleem op te lossen.Als je jezelf ziet zoals hier boven (dit kan per platform verschillen) weet je dat de webcam werkt en dat de gebruiker toegang heeft om het te gebruiken. • Computer (Merk / CPU / RAM / Webcam). Nog steeds problemen? Wanneer bovenstaande niet leidt tot het vinden van de oorzaak of een oplossing. • Voeg de URL van de game toe aan betrouwbare sites in de browser. • Een duidelijke beschrijving van het probleem. De lay-out van de Silverlight voorkeuren (scherm en tabs) kan per besturingssysteem en plugin versie van elkaar verschillen. • Besturingssysteem System (inclusief versie).

worden alleen tijdens de game opgeslagen in de RAM. Nota bene Er worden geen gegevens verstuurd naar een server buiten de gebruikte computer waarop de game gespeeld wordt. rechtermuisknop klik op de game). al dan niet op de computer of op een externe server. Er worden geen gegevens door een externe server gevraagd. Het kan dus worden gegarandeerd dat geen van de ingevoerde gegevens inde IDentifEYE game wordt opgeslagen. • Screenshot van de Silverlight voorkeuren (menu. dit is onderdeel van de software. De persoonlijke gegevens die bij het begin van de game vrijblijvend ingevuld kunnen worden. Zodra de game wordt afgesloten zullen deze gegevens door middel van een toegevoegde functionaliteit worden verwijderd. 148 . maar ook niet aangeboden aan een externe server.• Screenshots van het scherm waarop het probleem zichtbaar is (indien van toepassing).

pl/Visual-StudioUltimate.com/download.https://www.azurewebsites.dobreprogramy.com/  Log in met uw Azure gegevens  Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Kies een URL.windowsazure.html.Program. teksten):  Ga naar http://manage.microsoft.com/silverlight/  Download en installeer een FTP client als: Total Commander http://www.org/download.microsoft.aspx?id=7335  Download en installeer NuGet http://www.com/enus/download/details.aspx ). teksten):  Ga naar http://manage.Windows. bijvoorbeeld: TEST  Kies een abbonement (deze wordt standaard gekozen). of 2015 .12106.com/  Log in met uw Azure gegevens  Klik (onder aan het scherm): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE  Kies een URL. met alle data als: vragen. augmentaties.htm of FileZilla https://filezillaproject.php?type=client Online voorbereidingen (voor een lege game. bijvoorbeeld: test-ezzev  Ga naar DASHBOARD  Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Bewaar het profiel op uw schijf.microsoft. kies BASIC service optie.Voorbereiden voor het kopiëren van de game Voorbereidingen voor PC/Laptops (voor Windows):  Maak Azure account aan http://azure.net  Kies een app service plan 149 .windowsazure. zonder enige data als: vragen.com/ of log in bij een bestaande account  Download en installeer Visual Studio (2013 – http://www.ghisler. bijvoorbeeld: test2-ezzev. bijvoorbeeld: test-ezzev.org/  Download en installeer Notepad++ https://notepad-plus-plus. augmentaties. onthoud alstublieft waar  Klik (onder aan het scherm): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE  Kies de naam van de database.azurewebsites. Let op! Afhangend van de software versie kun je gevraagd worden aanvullende software te installeren.  Download en installeer Silverlight 4 SDK http://www.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.nuget.org/download/  Download en installeer Silverlight 5: http://www.visualstudio. kies uw server en kies COMPLETE  Snel wordt uw database aangemaakt Online voorbereidingen (voor een kopie van een bestaande game.net  Kies een app service plan  Klik CREATE WEB APP  Snel wordt uw web app aangemaakt  Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)  Selecteer uw web app.

sluit u de verbinding. So Als gevolg ziet de string er als violgt uit <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy.User ID=identifeye@lpqaf9z5zy. bijvoorbeeld: IDENTIFEYE  Ga naar DASHBOARD  Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE  Bewaar het profiel op uw schijf.windows.net.Data. <add name="IDentifEYE" connectionString="Data Source=tcp:lpqaf9z5zy. bijvoorbeeld: ID-EYE Klik COPY (onderaan het scherm) Kies een naam voor de kopie van de database.com/  Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen)  Selecteer uw web app met de bestaande game.1433.windows.  Open de map met gedownloade bestanden.database.Initial Catalog=IDENTIFEYE.windowsazure.CONFIG bestand met Notepad++  Ga naar sectie <connectionStrings> en vind de regel beginnend met "<add name".1433.azurewebsites.e.Password=!d3nt1f3y3" 150 . bijvoorbeeld: TEST2 Kies en server en klik COMPLETE Snel wordt uw database aangemaakt De game kopiëren via FTP:  Ga naar http://manage. kopieer alle mappen en data naar uw harde schijf. gaan naar: site\wwwroot\ en open het WEB.Initial Catalog=TEST. bijvoorbeeld: test-ezzev Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf.ftp.net/site/wwwroot )  userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev)  userPWD (bijvoorbeeld: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)  Open uw ftp client  Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot) dus slechts waws-prod-am2-031. bijvoorbeeld: TEST.User ID=identifeye@lpqaf9z5zy.  Aals u klaar bent.windows.azurewebsites. onthoud alstublieft waar Ga naar SQL DATABASES (door in het keuzemenu links te kiezen) Kies een bestaande database met de game.             Klik CREATE WEB APP Snel wordt uw web app aangemaakt Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app. onthoud alstublieft waar  Open het profiel via notepad of Notepad++  Zoek in het bestand naar <publishProfile> voor FTP (bijvoorbeeld: <publishProfile profileName="adt-ezzev .windows.FTP">) en kopieer naar een ander document:  publishUrl (bijvoorbeeld: ftp://waws-prod-am2031.Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.database.net en geef uw gebruikersnaam en wachtwoord in  Nadat u ingelogd bent. i.SqlClient" />  Verander de Initial Catalog naam naar de naam van uw database.ftp.net.

SqlClient" /> Bewaar de wijzigingen Ga nu terug naar http://manage. wordt uw game url geopend door de browser Toegang toevoegen aan de game CMS:  Vind het WEB.windows. die gemaakt is voor de kopie van de game.com" password="43v3r" /> 151 . uit het BUILD menu  Wanneer het publish venster zich opent.com/ Ga naar WEB SITES (door in het keuzemenu links te kiezen) Selecteer uw web app. bijvoorbeeld: <user name="test@test.net en geef uw gebruikersnaam en wachtwoord in Nadat u ingelogd bent. onthoud alstublieft waar Open het profiel via notepad of Notepad++ Zoek in het bestand en de kopie voor een andere document string van karakters: publishUrl (i. log dan alstublieft in op uw Azure account  Als het bestand reeds een oplossing aangemaakt heeft.windowsazure.Data.CONFIG bestand (hetzij op een FTP server.net/site/wwwroot ) (Let op! Deze moet hetzelfde zijn als eerder gebruikt) userName (bijvoorbeeld: adt-ezzev\$adt-ezzev) userPWD (bijvoorbeeld: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4) Open uw ftp client Maak een nieuwe vebinding gebruik makend van de url zonder "ftp://" en "/site/wwwroot) dus slechts waws-prod-am2-031. kunt u de ftp client afsluiten Ga nu naar de url van de game (bijvoorbeeld: test-ezzev. klik eerst BUILD SOLUTION.net) en test de game De game kopiëren met Visual Studio:  Open het developer bestand van het projekt  Als u daarom gevraagd zou worden.azurewebsites. of een kopie op uw computer)  Ga naar sectie <authentication>  Onder <credentials> voeg een nieuwe login toe en een nieuw wachtwoord. klik IMPORT in de PROFILE sectie  Kies het gedownloade publish profiel  Wanneer de CONNECTION sectie zich opent.e. klik daar dan op met uw rechter muisknop en kies PUBLISH SOLUTION. bijvoorbeeld: test-ezzev Ga naar DASHBOARD Klik op DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE Bewaar het profiel op uw schijf.ftp.windows.ftp.: ftp://waws-prod-am2-031. ziet u login data die onttrokken zijn uit het bestand  Klik NEXT  In de SETTINGS sectie kies een database die gemaakt is voor game  Klik PUBLISH  De game geupload naar de site  Als het publiceren klaar is. upload u vanaf uw schijf alle gedownloade bestanden naar de geopende ruimte Als uw upload compleet is.                providerName="System.azurewebsites. Zo niet.azurewebsites.

log dan in bij de FTP server.aspx#comments  http://blogs.technet.   Bewaar het bestand Als het en lokale kopie betreft. en vervang het onder "/site/wwwroot" Herlaad de CMS pagina in uw web browser Nuttige links:  http://blogs.aspx  http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure 152 .msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.

EEN AR GAME MAKEN Inleiding In deze sectie kunt u er achter komen hoe de IDentifEYE game CMS (Content Management System) te gebruiken om uw eigen Augmented Reality game te maken. De standaardtaal Engels kan vervangen worden door een andere taal door er overheen te schrijven. Augmentaties. dient u op het navigatie element Questions te klikken in de navigatie bovenin het scherm. een bestaande vraag bewerken door op het nummer van de vraag te klikken aan de linkerkant van de vraag en een vraag te verwijderen door op het X symbool te klikken rechts van de vraag. Ticker Tape texts. Op de pagina die zich opent kunt u vragen toevoegen (door middel van de link: Add new question). GUI (Graphic User Interface) labels. Geluid. Gebruik de game URLdie aan u verstrekt is en voeg /cms aan het adres. 153 . Log-in information is nodig:   Gebruikersnaam: [wordt aan u verstrekt]. Antwoorden. In de IDentifEYE CMS kunnen de volgende elementen worden gedefinieerd:        Vragen. Vragen maken In de CMS kunnen maximaal 20 vragen worden gedefinieerd. Log in Ga naar de game CMS online. Statische teksten – blokken en pagina’s. Wachtwoord: [wordt aan u verstrekt]. Om de vragen maak-functionaliteit te vinden. Al de taal-gebaseerde elementen kunnen in de CMS vertaald worden in drie talen naast de standaard taal Engels.

De nummers voor de vragen kunnen gaan van 1 tot en met 20.Alle vragen kunnen naar eigen inzicht worden gedefinieerd. De locatie van de foto of augmentatie is een in het systeem gedefinieerde waarde en kan niet in de CMS veranderd worden. De standaardtaal is Engels maar 154 . Dat is een systeemvraag die altijd het nemen van een foto tot gevolg heeft (antwoordoptie A) of een augmentatie oproept op de plaats van de foto (antwoordoptie B). behalve vraag 2. Hier dient u het nummer van de vraag te definieren – dit definieert de plaats van de vraag in de reeks van vragen. Het is raadzaam om het nummer handmatig toe te voegen aan de vraag als indicatie waar de speler zich in de game bevindt. Een nieuwe vraag toevoegen Na het klikken op de link Add new question opent zich een nieuwe pagina. Vervolgens kunt u de vraag zelf invoeren – in maximaal vier talen. Nummer 2 is gereserveerd voor de systeemvraag. Het vraag nummer wordt niet getoond in de game.

kunt u een individuele vraag bewerken. De antwoorden zijn gelinkt aan de individuele vraag die bovenaan de pagina wordt getoond.als er geen Engelse tekst aanwezig is dan wordt de taal getoond in de eerste. Op deze pagina kan het vraag nummer en de vraag zelf in vier talen worden bewerkt. Om te bewaren. Antwoorden Op de vragen overzichtpagina opent u de antwoorden-functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen. klik SAVE. Vraag 2 is gegeven. Ook de erbij behorende antwoorden. verwijdert u meer dan alleen de vraag. NB Deze taal logica geldt voor de meeste velden in het CMS. verschijnt er een popup met de vraag om bevestiging. of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Answers afgebeeld zijn. ook als u de game in het Engels speelt. Wees dus voorzichtig met deze functionaliteit. Een vraag verwijderen Door de X te klikken aan de rechterkant van een vraag kan een individuele vraag worden verwijderd. Door de vraag te verwijderen. Een bestaande vraag bewerken Nadat u op het vraag nummer links van de vraag op de vragen overzichtpagina geklikt heeft. Op de individuele antwoorden pagina kunnen maximaal vier antwoorden worden ingevoerd of bewerkt. Nadat de op X geklikt is. beschikbare volgende taal. augmentaties. Dit is een systeemvraag die niet kan worden verwijderd. Dit geldt ook voor de andere talen : indien geen vraagtekst wordt opgegeven in een taal wordt er terug gegrepen naar de Engelse vertaling. 155 . geluiden en Ticker Tape texts zullen worden verwijderd. geldt deze logica niet. De antwoordopties kunnen in vier talen worden opgegeven. Slechts wanneer een andere beschrijving gegeven wordt.

Zorg ervoor dat u eerst de cache heeft geleegd. Dit opent een pagina met een ov erzicht van de bestaande augmentaties en hun karakteristieken 156 . Systeem vraag 2 kent 2 antwwordopties. behalve voor vraag 2. En u bewerkt deze optie door de tekst te wijzigen en op SAVE te klikken. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet. U verwijdert de optie door deze weg te halen en vervolgens op SAVE te klikken. De antwoorden dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor hen zeer beperkt is. is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Augmentaties Op de vragen overzichtpagina opent u de augmentties-functionaliteit functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen. of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Augmentation afgebeeld zijn. Er is geen preview-functionaliteit. Antwoordopties kunnen ook worden bewerkt en verwijderd op de pagina waarop u hen invoert. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden passen.Het standaardaantal van een maximum van vier antwoorden geldt voor alle vragen. Dit is gedefinieerd in het systeem en kan niet in de CMS worden veranderd.

Door op een letter te klikken die voor de individuele augmentaties afgebeeld staat[A. het lag nummer van de augmentaties definieren een aangeven of deze permanent is en het hoofd van de speler dient te volgen.C. permanent of niet en statisch of niet). Het toevoegen van augmentaties is simpel: het uploaden gebeurt met behulp van de Bestand kiezen knop. Augmentaties voor de AR game worden in lagen gemaakt – zoals in Photoshop    . laag nummer. opent zich een individuele augmentatie pagina. Zij hebben deze afbeelding als startpunt: 157 .B.PNG formaat.(type. Op deze pagina kunnen we een of meer augmentaties toevoegen of verwijderen. het liefst: PNG-8. Op deze pagina kunnen bestaande augmentaties worden verwijderd.D]. Resolutie: 640 x 480.

De afbeeldingen worden getoond volgens de alfanumerieke volgorde van hun naam. Het laag nummer (layer number) kunt u gewoon invoeren. hoe hoger de augmentaties worden geplaatst op het scherm – en hoe minder kansen de augmentatie heeft bedekt te worden door een volgende of vorige augmentaties op dezelfde plaats. is het niet voldoende om deze simpelweg opnieuw te uploaden. 1000. Mocht u er voor kiezen een laag nummer te kiezen dat al eerder gebruikt is voor een augmentatie 158 . NB Mocht u de oorspronkelijke afbeeldingen na verwijdering opnieuw willen uploaden. De augmentaties worden gespiegeld afgebeeld. De geuploade afbeeldingen kunnen worden verwijderd door hun tickboxen aan te klikken en dan op de SAVE knop te klikken. is een systeem waarde die wordt gebruikt voor de foto die wordt genomen als gevolg van systeem vraag 2.  De template laag wordt gebruikt om de positionering van de augmentaties vis-à-vishet hoofd van de toekomstige speler aan te geven en de relatieve grootte te definieren. Hoe hoger het laag nummer. Het CMS past dan automatyisch het type augmentatie aan van image naar animation en toont het aantal geuploade afbeeldingen op de overzichtspagina. Het hoogste laag nummer. U dient dan ook hun namen te veranderen. Mocht u meer dan een afbeelding toevoegen dan zal de game de afbeeldingen laten zien met een snelheid van 12 frames per seconde. Als de augmentaties gereed zijn wordt de template verwijderd uit het eindresultaat. Dit betekent dat u 12 afbeeldingen nodig hebt voor een seconde animatie.

NB Wees voorzichtig met zware geluidsbestanden. Op dezelfde manier zal een latere augmentatie met hetzelfde laag nummer als de augmentatie die u nu ingeeft de huidige augmentatie vervangen. maakt u een augmentatie die statisch op dezelfde positie op het scherm blijft staan. betekent dat de augmentatie het hoofd van de speler zal volgen. Het geluid wordt in de game laten horen tegelijk met de augmentatie en duurt totdat de speler de volgende vraag beantwoordt.die behoort tot een vorige vraag dan vervangt de nieuwe augmentie de bestaande augmentatie. Een geluidsbestand kan worden geupload door eenvoudig op de UPLOAD AUDIO knop te klikken. Op de vragen overzichtpagina opent u de Ticker Tape text-functionaliteit door op de getoonde antwoord optie letters te klikken die bij een indivuduele vraag horen. De Ticker Tape is een vloeiend tekstveld dat teksten toont in de balk bovenin het scherm van de speler. Ticker Tape text Een volgende optie om aan een antwoordoptie toe te voegen – naast augmentaties en geluid – is een Ticker Tape text. Op de nieuw geopene pagina kan een Ticker Tape text worden toegevoegd of kunnen bestaande Ticker Tape texts gewijzigd of verwijderd worden. Het laatste element dfat u op deze pagina kunt toevoegen is geluid. Ticker Tape texts zijn permanent. Deze optie niet kiezen. 159 . of – indien deze afwezig zijn – op de drie puntjes die onder het kopje Ticker Tape text afgebeeld zijn.” te kiezen. Deze kunnen grote gevolgen hebben voor de performance van de game. Door de optie “Augmentation should not follow the user's face.

Door op een letter [A.Voeg een nieuwe Ticker Tape text toe Een nieuwe Ticker Tape text kan worden toegevoegd door te klikken op de Add new ticker tape text link op de Ticker Tape text overzichtspagina. Een bestaande Ticker Tape text bewerken Op de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond.C. Op de nieuw geopende pagina dient nu een anwoordoptie gekozen te worden waaraan Ticker Tape text wordt verbonden.D] links van de Ticker Tape text te klikken. of – indien afwezig – op de drie puntjes die worden afgebeeld onder het kopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de Ticker Tape text gelinkt aan een antwoord optie. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten bewerkt worden door de tekst aan te passen en op de SAVE knop te klikken. Een bestaande Ticker Tape text verwijderen Op de Ticker Tape text overzichtspagina worden alle bestaande Ticker Tape texts getoond met een X rechts van hem. Statische teksten Statische teksten zijn langere tekstvelden die worden weergegeven op de IDentifEYE game site. Dit 160 .D] links van de Ticker Tape text te klikken. of – indien afwezig – op de drie puntjes die worden afgebeeld onder het kopje Ticker Tape text wordt een individuele pagina geopend van de Ticker Tape text gelinkt aan een antwoord optie. Door te klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd.C.B. Door op een letter [A. Vervolgens kan er een nieuwe Ticker Tape text worden ingevoerd in vier talen. Hier kunnen de ingegeven individuele teksten verwijderd worden door te tekst weg te halen en op de SAVE knop te klikken.B. Door te klikken op deX wordt de tekst in vier talen verwijderd.

zijn statische tekstpagina’s die door de speler van de game geopend kunnen worden door op een
link op de game site te klikken en tekstblokken op heet openingsscherm van de game.
De statische tekst bewerken wordt geopend door het navigatie elements Texts te klikken in de
navigatie.
Nadat u op het navigatie element Texts geklikt heeft opent zich een statische tekst
overzichtspagina. Hier vindt u alle statische teksten weergegeven als velden die bij een
systeemcode behoren. U kunt de statische teksten in vier talen invoeren.

Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar de statische
tekst zou zijn weergegeven, was deze ingevuld.
Om een statische tekst toe te voegen, wijzigen of verwijderen klikt u op de systeem code. Nu opent
zich een individuele statische tekstpagina waar u teksten kan toevoegen, bewerken of verwijderen
in maximaal vier talen.

161

De statische pagina’s hebben een aanvullende optie. Op de individuele pagina’s is het ook mogelijk
een afbeelden te uploaden, wijzigen of verwijderen.
Labels
Labels zijn korte teksten die te zien zijn op de IDentifEYE site en de game GUI. Deze omvatten
teksten op knoppen, kopjes, labels en titels.
De labels dienen zo kort mogelijk gehouden te worden omdat de GUI ruimte voor de labels erg
beperkt is.
Er is geen preview-functionaliteit. De enige manier om er achter te komen of de antwoorden
passen, is door deze op te slaan en vervolgens het spel op te starten. Zorg ervoor dat u eerst de
cache heeft geleegd. In de game GUI wordt het dan duidelijk of de vraag past of niet.
De labels bewerk sectie opent zich door op het navigatie element Labels te klikken in de navigatie
bovenaan het scherm.
Nadat u op dit navigatie element geklikt heeft, opent zich de labels overzichtspagina. Hier vindt u
alle labels weergegeven als velden die bij een systeemcode behoren. U kunt de labels in vier talen
invoeren.

162

Op deze pagina kunnen labels worden toegevoegd, bewerkt en verwijderd voor maximaal vier
talen. Dit doet u door aan een individueel veld een tekst toe te vioegen of de bestaande tekst te
bewerken of te verwijderen en dan op de SAVE knop te klikken.
Als u geen teksten invoert, wordt de systeemcode weergegeven op de plaats waar het label zou zijn
weergegeven, was deze ingevuld.

163

IDentifEYE WORKSHOP – TOESTEMMINGSFORMULIER
DEELNAME EN GEBRUIK VAN PORTRET
Ondergetekent stemt ermee in deel te nemen aan de workshop gebaseerd op het Europese onderwijs
projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] - gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme
LEONARDO DA VINCI – en stem ermee in geregistreerd te worden in audio, video en op foto terwijl ik
activiteiten onderneem tijdens de workshops en andere bijeenkomsten.
Tijdens de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren – door middel van een workshop
van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken, implementeren en
evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan, te vergroten – en
daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste, creatieve en
kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren. Belangrijke instrumenten
om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game, interactieve didactiek en profilaktische elementen.
Het geregistreerde materiaal zal alleen worden gebruikt voor niet-commerciële doelen op het
internet en in electronische en gedrukte media. Ik verklaar mij toestemming te geven voor publicatie van
mijn activiteiten, uitspraken en beelden van mij (foto’s, video’s).
Ik geef mijn toestemming dat mijn persoonsgegevens verwerkt worden – en het publiceren van mijn
voor- en achternaam, beroep en land van verblijf – voor onderzoeksdoeleinden en doelen gelinkt aan media
onderwijs.

Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www.id-eye.eu.
NAAM VAN DE
DEELNEMER
NAAM VAN DE WETTELIJKE
VERTEGENWOORDIGER (ALS
VAN TOEPASSING)
CONTACT
TELEFOON
DATA
NUMMER
HANDTEKENING

E-MAIL
DATUM/ PLAATS

[VOEG HIER DE NAAM, HET LOGO EN DE CONTACT DATA VAN UW ORGANISATIE TOE]

164

INSTRUCTEUR EVALUATIE Na de workshop Hoe veel leraren noteerden in hun evaluatie dat zij tijdens de implementatie les een positief hadden op: #POSITIEF EFECT VAN HOEVEEL DEELNEMERS HUN LES GEVEN HUN LEERLINGEN DE ONLINE VEILIGHEID VAN HUN LEERLINGEN Hoeveel leraren verklaarden dat zij workshop good practices opnieuw gaan gebruiken? INDIVIDUELE WORKSHOP # GAAT OPNIEUW # GAAT NOOIT MEER GOOD PRACTICE GEBRUIKEN GEBRUIKN Lijst van Best Practices en Lessons Learned BEST PRACTICES LESSONS LEARNED 165 .

Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren. leerlingen en de online veiligheid van leerlingen? EFFECT OP 1 – Zeer 2345 – Zeer negatief Negatief Neutraal Positief positief LERAREN LEERLINGEN ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN Na een aantal maanden Hoeveel leraren gebruiken nog workshop good practices? INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE #LERAREN DIE DEZE NOG GEBRUIKEN Hoeveel leraren hebben workshop good practices uitgeprobeerd na de workshop die zij niet hadden uitgeprobeerd tijdens hun individuele implementatie les? INDIVIDUELE WORKSHOP GOOD PRACTICE #LERAREN DIE UITGEPROBEERD HEBBEN NA HUN IMPLEMENTATIE LES Hoe beoordeelt u het effect van de workshop op leraren. leerlingen en de online veiligheid van leerlingen? EFFECT OP 1 – Zeer 2345 – Zeer negatief Negatief Neutraal Positief positief LERAREN LEERLINGEN ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN 166 .

Het EVALUATIE document zelf betreft alleen de leraren zelf. Het laatste document. het CERTIFICAAT. Het IMPLEMENTATI EVALUATIE CRITERIA document betreft zowel de leraren als hun leerlingen. omdat deze de feedback zijn van de leraren aan u over hun implementatie lessen. 167 . in vormen of in woorden. De expliciete criteria dienen ertoe om de deelnemers zich te laten richten op die delen van uw kennisoverdracht die essentieel voor hen zijn. De LESPLAN template is van het grootste belang omdat uw deelnemers een deel van de derde en de gehele vierde sessie gaan doorbrengen met het invullen hiervan. In elke sessie beschrijving vindt u een tabel die u vertelt wanneer welke slide te tonen. dient u de template goed te kennen. geïnspireerd door de game. dient door u te worden gepersonaliseerd voor alle deelnemers. Omdat u hen hierbij dient te ondersteunen. Het SUCCES CRITERIA document helpt de deelnemers begrijpen waar zij na elke sessie dienen te staan. U zou leraren de taak kunnen laten uitproberen door hen zelf hun online identiteit te laten tekenen. De GAME TAAK is belangrijk voor leraren die lesgeven aan kinderen van 8-11 jaar. De EVALUATIE documenten zijn ook zeer belangrijk. U heeft de GAME MARKERS nodig om het spel te spelen. De WORKSHOP POWERPOINT is een visuele ondersteuning voor uw deelnemers om uw thema’s bij te houden. Het document symboliseert een erkenning van uw deelnemers voor hun inspanningen en vooruitgang in de workshop. Laat de deelnemers ook kennis nemen van de GAME ENQUETE die leerlingen dienen in te vullen nadat zij de game hebben gespeeld.WORKSHOP DOCUMENTEN In deze sectie vindt u de documenten die u en uw deelnemers nodig hebben tijdens de workshop. U dient hen te vertellen dat deze taak eruit bestaat dat leerlingen hun eigen online identiteit tekenen. De GOOD PRACTICES overzichten van workshop modulen op vier niveaus dienen als verzamelbak waaruit de deelnemers tenminste een good practice per niveau dienen te selecteren om te implementeren in hun eigen implementatie les.

WORKSHOP PRESENTATIE 8-11 168 .

169 .

170 .

171 .

172 .

WORKSHOP PRESENTATIE 12-14 173 .

174 .

175 .

176 .

177 .

SESSIE 3 U bent in staat de effecten van onderwijstechnologieën en de Augmented Reality game te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. SESSIE 2 U bent in staat de effecten van interactive didactiek en profilaktiek te verklaren op drie niveaus: op hun les geven.SUCCES CRITERIA SESSIE 1 [8-11] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en leertypes te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. 178 . hun leerlingen en op de online veiligheid van leerlingen. IMPLEMENTATIE SESSIE U bent in staat de effecten van hun lesplan te testen op drie niveaus: op hun les geven. SESSIE 5 U bent in staat de effecten van hun lesplan te evalueren op drie niveaus: op hun les geven. [12-14] U bent in staat de effecten van identiteitslabels en het “liquid life” concept te verklaren op drie niveaus: op hun les geven. SESSIE 4 U bent in staat hypothesen over de gevolgen van hun lesplan op te schrijven op drie niveaus: op hun les geven.

179 . Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie . Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken. Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment. Soms is mijn motivatie egoïstisch.NIVEAU 1 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 8-11 Identiteitslabels Good Practices  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o     Soms maak ik fouten. Leertype Good Practices    Maak leerlingen bewust wat voor soort leerders zij zijn. Geef ruimte om te falen. Creëer een situatie van “flow”: o Geef hen een taak dat hun bekwaamheden uitdaagt maar nog steeds binnen hun bereik is. Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie. Ik maak deel uit van het probleem. o Definieer heldere doelstellingen. verlies van zelfbewustzijn. verlies van het gevoel van tijd. gevolgen en oordelen. o Het effect: concentratie.

Ik maak deel uit van het probleem.NIVEAU 1 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 12-14 Identiteitslabels Good Practices  Laat leerlingen de volgende zinnen herhalen en begrijpen: o o o     Soms maak ik fouten. Conflicten beheersen en oplossen. “Liquid life” Good Practices De enige manier om een kans te behouden op zelfrespect is burgervaardigheden te ontwikkelen die ons in staat stellen samen te leven met Anderen:      Het vieren van een dialoog. 180 . Onderhandelingen voeren. Soms is mijn motivatie egoïstisch. gevolgen en oordelen. Vraag uw leerlingen of zij het hiermee eens zijn of niet en vraag het hoe zij zich vorlen terwijl zij de zinnen uitspreken. Geef leerlingen feedback laat hen onderscheid maken tussen coaching en evaluatie. Wederzijds begrip kweken. Laat leerlingen een tweede scorekaart maken om vast te leggen hoe zij reageren op een eerste situatie . In staat zijn om te leren en op nieuwe situaties te reageren. Geef leerlingens evaluaties en laat hen onderscheid maken assessment.

maar een willekeurige trekking van een naam van een leerling bepaalt dat.  Niet het typische “hand opsteken” bepaalt wie van de leerlingen antwoord geeft. uitleg geven. zo niet. 12-14 Interactieve didactiek Good Practices  Stel diagnostische vragen tijdens de les.NIVEAU 2 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroepen 8-11.  Laat leerlingen aangeven of zij u nog volgen. 181 . laat dan een andere leerling die het nog wel volgt.

"Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf. Implementeer elementen als: discussie. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. waarin de leraar optreedt als adviseur. 182 . vriend of mentor en alleen de ideeën. Dit helpt hen om falen te verdragen. evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld). blijven ontplooiien. om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan. waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. taakverdeling. van fouten te leren en dus volhardendheid te leren.NIVEAU 3 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 8-11 Profilactiek Good Practices        Gebruik interactieve methoden.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel. op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. coördineert en modereert. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. samenvatting van elke implementatiefase. plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven. Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden. brainstorm. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. Die activiteiten zijn het meest effectief. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren.

evaluatie van het gehele projekt en discussies over de lessen die geleerd zijn. De leraar geeft een helder en specifiek onderwijsdoel aan. vriend of mentor en alleen de ideeën. van fouten te leren en dus volhardendheid te leren. samenvatting van elke implementatiefase. Gebruik bijvoorbeelde de Project-based leermethode. Deze aanname heeft nog een ander aspect: als u jongeren kunt overtuigen deze benadering te volgen dan leren zij de waarde en kracht van zelf-ontwikkeling. Gebaseerd op de diagnose van leerlingen plant de leraar welke vaardigheden zij dienen te verwerven en ervaren gedurende het projekt. op zelfverbetering omdat instrumenten verbeterd dienen te worden. 183 . waarin de leraar optreedt als adviseur.Deze houding van de leraar bouwt in de leerling een rechtvaardigheidsgevoel. Die activiteiten zijn het meest effectief. om uw professionele vaardigheden en uw vaardigheden die u helpen met jongeren om te gaan. "Zie jezelf als een instrument" – dit slaat op de leraar zelf.NIVEAU 3 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroep 12-14 Profilactiek Good Practices         Gebruik interactieve methoden. brainstorm. Het is een moeilijke bnadering van uw werk omdat het er van uit gaat dat in de meeste moeilijke situaties die voorkomen in de leerling-leraar verhouding de leraar een duidelijke bijdrage levert die niet noodzakelijkerwijs positief is. "Ik ben deel van het probleem" – deze benadering dient uw werk te verlichten en u meer geloofwaardigheid te geven als volwassene die een band heeft met jongeren. Implementeer elementen als: discussie. blijven ontplooiien. plannen en activiteten die door de leerlingen worden vorm gegeven. Het is raadzaam uzelf te blijven ontwikkelen en te blijven leren. Jonge mensen hebben het nodig om hun ideeën met die van volwassenen te confronteren – u dient daarom “moeilijke onderwerpen”niet te vermijden. Dit helpt hen om falen te verdragen. De leerlingen zijn actieve deelnemers en beïnvloeden de loop van de interactie. geloof in volwassenen en een vergroot zelfvertrouwen (als een jong individu die als subject en niet als object wordt behandeld). Het is essentieel om de motivatie van leerlingen vast te houden. evenals het geloof van de leerlingen en het geloof van de leraar in de mogelijkheden van de leerlingen. coördineert en modereert. waarin de leraar de interactie begint en de leerlingen engageert. taakverdeling.

ipadio.net Skype: Communicatie zonder grenzen www.com AudioBoo: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.com Vimeo: Info management en delen www.org Google Maps: Info management en delen www.com  Social netwerken   Multimedia delen     Audio blogging en podcasting    Samenwerking & Communicatie diensten Aggregatie diensten        Edmodo: Info management en delen www.multidict.fm iPadio: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.NIVEAU 4 GOOD PRACTICES Leeftijdsgroepen 8-11.diigo.dropbox.com Fotobabble: Communicatievaardigheden ontwikkeling www.delicious.wordpress.com Twitter: Persoonlijk en professioneel netwerk www.linkedin.skype.google.com  LinkedIn: Persoonlijk en professioneel netwerk www.drive.com Diigo: Info management en delen www.blogger.youtube.plus.com YouTube: Info management en delen www.com Dropbox: Effectieve samenwerking www.com Wordpress: Professionele e-portfolio www.google.drive.audioboo.org Tagging en sociale bookmarking applicaties   Delicious: Info management en delen www.instagram.com Clilstore: Communicatie zonder grenzen www.google.wikipedia.whatsapp.com Khan Academy: Info management en delen www.edmodo.twitter.fotobabble.google.com WhatsApp: Communicatie zonder grenzen riers www.com Google Docs: Effectieve samenwerking www.com Google Drive: Effectieve samenwerking www.org Wikis  Wikipedia: Info management en delen www.com Instagram: Persoonlijk en professioneel netwerk www.vimeo.com Google+: Persoonlijk en professioneel netwerk www.0 INSTRUMENTEN & HUN MOGELIJKE TOEPASSINGEN INSTRUMENTEN Blogs   Blogger: Professionele e-portfolio www.com/maps 184 . 12-14 Onderwijs technologie Good Practices WEB 2.khanacademy.

net GoAnimate: Engagerende presentaties www.paper.Office-achtige applicaties Reflectie instrumenten    Scoop.scoop.it Paper.eu/ 12-14: http://id-eye2.it: Info management en delen www.ezzev.com Slideshare: Engagerende presentaties www.com  IDentifEYE AR game: Serous game 8-11: http://identifeye.com Prezi: Engagerende presentaties www.google.slideshare.eu/   185 .com/alerts      Mind24: Engagerende presentaties www.goanimate.li Google Alerts: Info management en delen www.li: Info management en delen www.prezi.screenr.mind24.ezzev.com Screenr: Engagerende presentaties www.

AR MARKERS 186 .

AR game taak LEEFTIJDSGROEP: 8-11 VOOR. De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur.EN ACHTERNAAM KLAS LEEFTIJD PLAATS/ DATUM 187 .Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie. IDentifEYE WORKSHOP . de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.

de Commissie kan niet aansprakelijk worden gesteld voor het gebruik van de informatie die erin is vervat.AR game enquete LEEFTIJD PLAATS/ DATUM ENQUETE VRAGEN 1 Wat voor nut heeft dit soort Augmented Reality game gedurende de les? /Antwoord alsjeblieft in één zin.EN ACHTERNAAM KLAS . IDentifEYE WORKSHOP Leeftijdsgroep: 8-11 / 12-14 VOOR.Dit project werd gefinancierd met de steun van de Europese Commissie. / 6 7 8 Voelde je je meer dan normaal betrokken bij de les en het onderwerp van de les? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee weet niet Voel je je mede-verantwoordelijk voor jouw leren? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee weet niet Als je opmerkingen hebt. / 2 Wat vind je van de game? /Markeer een van de opties met een X/: saai innovatief spannend interessant 3 Waren de vragen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee gedeeltelijk 4 Waren de symbolen in de game begrijpelijk voor jou? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee gedeeltelijk 5 Zou je zin hebben de game nog eens te spelen? /Markeer een van de opties met een X/: ja nee weet niet Waarom (niet)? /Antwoord alsjeblieft in één zin. schrijf deze dan hier: 188 . De verantwoordelijkheid voor deze publicatie (mededeling) ligt uitsluitend bij de auteur.

LESPLAN (duur: 45 minuten) Leeftijdsgroep: 8-11 VOOR. WAAROM NIET INDIEN NIET WELKE EDTECH JA NEE GEPLAND EFFECT OP MIJN LES GEVEN OP MIJN LEERLINGEN 189 .EN ACHTERNAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADRES LES NAAM BINNEN HET CURRICULUM ALS BINNEN HET CURRICULUM WELK VAK BUITEN HET CURRICULUM UITDAGING/ MOGELIJKHEID LEERDOELEN SUCCES CRITERIA GEKOZEN GOOD PRACTICES NIVEAU 1 – ONDERWERPEN NIVEAU 2 – DIDACTIEK NIVEAU 3 – PROFILACTIEK MET DE AR GAME INDIEN NIET.

OP ONLINE VEILIGHEID VAN LEERLINGEN SOORTEN EVALUATIE LESPLAN BESCHRIJVING 190 .

191 .

LERAAR EVALUATIE 192 .

193 .

EN ACHTENAAM SCHOOL DATUM EMAIL ADDRESS LES NAAM HOE SPRAK U UW UITDAGING/ MOGELIJKHEID AAN? EVALUATIE RESULTATEN EFFECT VAN DE LES OP UW LES GEVEN EFFECT VAN DE LES OP UW LEERLINGEN EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE 194 .EVALUATIE VOOR.

VEILIGHEID VAN LEERLINGEN WELKE GOOD PRACTICE GAAT U NOGMAALS GEBRUIKEN? WELKE GOOD PRACTICE GAAT U NOOIT MEER GEBRUIKEN? HEEFT U UW LEERDOELEN GEHAALD. GEMETEN AN UW SUCCES CRITERIA? AANVULLENDE OPMERKINGEN 195 .

Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: “EFFECT VAN DE LES OP UW LEERLINGEN”. Tel opnieuw het aantal “Eens”-en en beschouw deze score als metingspunt een. maak ik er deel van uit.  Interactieve didactiek. 196 . Stel dezelfde vraag aan het eind van de implementatie les. Eens/ Oneens. [8-11] Het is goed om soms te falen. voor leeftijdsgroep 12-14) meet. weet ik wat ik moet doen. Q1 Q2 Q3 Q4 Q4 Soms maak ik fouten.LERAAR EVALUATIE INSTRUMENTEN Voor uw leerlingen Maak een enquete met de volgende multiple choice vragen die de breedte van identiteitslabels (vragen 1-3). [12-14] Ik bezit de vaardigheden om te communiceren met mensen die een totaal andere mening dan ik hebben. Tel het aantal “Eens”-en en beschouw deze score als metingspunt nul. Het aantal “Eens”-en op punt een dient tenminste 10% hoger te liggen dan bij punt nul.  Augmented Reality. Online veiligheid van leerlingen Voeg aan de enquete een vraag over online veiligheid toe: Q5 Beoordeel het volgende op een schaal van 1 (helemaal niet mee eens) tot 5 (helemaal mee eens): Als er iets slechts online gebeurt. Voor u [de leraar] Beoordeel het verwachte positieve effect van de volgende elementen van een schaal van “1” (zeer lage verwachtingen) tot “5” (zeer hoge verwachtingen) voordat u met uw implementatie les begint:  Identiteitstheorie. het niveau van toleratie voor anders-zijn (vraag 4. Eens/ Oneens. de gefixeerdheid van de mindset (vraag 4.  Profilaktiek. Eens/ Oneens. Eens/ Oneens. Stel dezelfde vragen aan het eind van de implementatie les. Als er een probleem is. Vul het resultaat in in de evaluatie template onder het kopje: “EFFECT VAN DE LES OP DE ONLINE VEILIGHEID VAN UW LEERLINGEN”. Deel deze uit aan het begin van de implementatie les. Eens/ Oneens. voor leeftijdsgroep 8-11). Soms is mijn motivatie geoïstisch.

197 . maar voordat u de evaluatie template invult. beoordeelt u de elementen opnieuw.Deze beoordeling vormen een nulpunt. Na de implementatie les.  Interactieve didactiek. Vul beide scores in in de evaluatie template onder de sectie: ”EFFECT VAN DE LE OP UW LES GEVEN”.  Augmented Reality.  Profilaktiek. Deze beoordelingen vormen uw punt een. maar dit keer op ervaren positieve effecten:  Identiteitstheorie.

te vergroten – en daardoor de online veiligheid van die leerlingen te vergroten – terwijl zij tegelijk een bewuste. interactieve didactiek en profilaktische elementen.IDentifEYE – 2013-1-GR1-LEO05-13907 CERTIFICAAT VAN DEELNAME AAN DE WORKSHOP In de IDentifEYE workshop leren deelnemers leren leraren – door middel van een workshop van vijs sessie plus een implementatie – om 45-minuten durende lesplannen te maken. implementeren en evalueren om de weerstand van hun leerlingen om met online ervaringen om te gaan. De workshop kende pilots in Griekenland. Meer over het IDentifEYE projekt vindt u op de projekt website: http://www. Polen. NAAM VAN DE DEELNEMER DATUM PLAATS NAAM VAN DE INSTRUCTEUR HANDTEKING VAN DE INSTRUCTEUR 198 . De workshop is gebaseerd op het Europese onderwijs projekt IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO05-13907] – gerealiseerd binnen het Levenslang Leren Programme LEONARDO DA VINCI.eu.id-eye. Belangrijke instrumenten om dit te bereiken zijn een Augmented Reality game. Het vond zijn oorsprong in Cyprus en in Nederland. Spanje en Litouwen. creatieve en kritische houding van hun leerlingen als zich ontwikkelende burgers stimuleren.Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities .

heeft het een pool van experts om zich heen die betrokken kunnen worden wanneer dat nodig is. video opnames en streaming.en corporate training wereld. 199 . Hoewel FCP een kleine organisatie is. gemeentelijke organisaties en met de Poolse Nationale Omroep Raad.eu/ Fundacja Citizen Project (Poland) http://www. events en workshops. van conceptualisering en instructional design tot aan testen en implementatie. met name in de uitgeef. is Ezzev een pionier in het ontwerpen en invoeren van een didactiek gebaseerd op constructieve confrontatie ervaringen die worden ondersteund door nieuwe technologie zoals Augmented Reality.eu/home/ Crystal Clear Soft (CCS) is een software ontwikkel bedrijf dat actief de laatste ontwikkelingen onderzoekt op het gebied van innovatief gebruik van technologie in digitaal uitgeven. COSMIC INNOVATIONS (COIN) is een zeer dynamisch consultancy bureau dat een grote varieteit van diensten aanbiedt die het gat overbruggen tussen commerciele en publieke/ EU gefinancierde ecosystemen. overdracht van kennis. Ook organiseert zij informeel onderwijs op scholen. FCP organiseer conferenties over de effecten van het internet tijdperk op specifieke gebieden (zoals cyberpesten en profilaktiek). lokale scholen.ccseducation. Alle diensten worden aangeboden met een focus op de hoge kwaliteit van de resultaten en dat maakt COIN uniek temidden van andere consultancy bureaus die afstand houden van technische implementaties en daarmee hun klanten in de kou laten staan.foundationcitizenpr oject.PROJEKT PARTNERS CrystalClearSoft (Greece) http://www. FCP steeft ernaar leden van de civil society in Polen en daarbuiten te ondersteunen door nieuwe media vaardigheden. Het doel van de stichting is om jongeren en hun omgeving te helpen minder automatisch gedrag te vertonen en meer gedrag te vertonen dat geworteld is in een ontwikkelde.cosmicinnovations. CCS biedt kant-en-klare oplossingen aan. onderwijs. Zij heeft applicaties ontwikkeld die gebruit worden in duizenden klaslokalen over de gehele wereld! CCS is een grotendeels commercieel bedrijf met internationale expansie en een indrukwekkende lijst klanten. persoonlijke ethiek. Samen met haar Poolse partner Fundacja Citizen Project. kennis en ethiek te versterken. de lokale politie.com/ Ezzev Foundation (The Netherlands) http://www. COIN’s diensten gaan van zakelijke ontwikkeling en het verkrijgen van publieke financiering tot aan gepersonaliseerde implementatie.ezzev.eu/ Cosmic Innovations (Cyprus) http://www. interactie met het publiek en wordt de nadruk gelegd op promotie van de activiteiten. EZZEV Foundation (EF) is een kleine netwerk stichting die het bewustzijn van jongeren stimuleert over hun online rechten en de effecten van hun online aanwezigheid – van henzelf en van anderen. Daarbij werkt de stichting nauw samen met het Gdasnk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU). training en kennisverspreiding. training en technologie overdracht. In al haar activiteiten wordt gebruik gemaakt van nieuwe technologie (zoals Augmented Reality).

karjeroscentras. Het zorgt voor synergie tussen leren en het vinden van werk en verbetert posities op de arbeidsmarkt en zakelijke productiviteit.) om hen uit te rusten met kennis en vaardigheden en hen hulpbronnen aan te bieden die noodzakelijk zijn voor het uitbreiden van levenslang leren en begeleiding op hun scholen. Het probert tegemoet te komen aan publieke boeften door middel van initiatieven op het gebied van onderwijs. samenleving en juridische zaken.pl/ Viešoji įstaiga JAUNIMO KARJEROS CENTRAS (Lithuania) www.fje.cetei. Binnen het GCPU is er een team gespecialiseerd in preventie op scholen en buiten het curriculum en psychologische en pedagogische hulp en een tweede team onderneemt activiteiten verbonden met onderwijs.gcpu. Het CETEI. Het CETEI is de Jesuitas Educación Foundation en zijn hub van technologische innovatie met behulp van ICT en internet biedt ook onderwijsinnovatie aan in leren en leermethoden.eu Fundación Privada Joan XXIII http://www. Sinds 2001 werkt JCK actief met leraren en ondersteunende onderwijs staf (psychologen. onderdeel van de Joan XXIII Stichting. consultants en adviseurs die onderwijs en begeleiding geven in het gehele land. is een centrum van technologische innovatie dat nieuwe mogelijkheden creert voor een levenslang leren door middel van persoonlijke en professionele ontwikkeling. alsmede hervorming en verandering van onderwijsdiensten. GCU doet dit in samenwerking met de politie en lokale media uit naam van de burgemeester van Gdansk. 200 .j23. experts.Gdańskie Centrum Profilaktyki Uzależnień (Poland) http://www. het geven van trainingen en informatie en het organiseren van campagnes om sociale bewustwording. wetenschap. JKC is een not for profit NGO met meer dan tien jaar ervaring in het ondersteunen van non-formele onderwijsprogramma’s en begeleidingsdiensten voor jongeren en volwassenen. kennis en verantwoordelijkheidsgevoel te ondersteunen. JKC heeft 5 permanente stafleden en een sterk netwerk van trainers. realiseren en coordineren.info http://www.edu/ Het Gdansk Centrum voor Verslavingspreventie (GCPU) is opgericht door de gemeente Gdansk om acties op het gebied van verslavingspreventie te initieren. sociaal pedagogen etc.

ONDERSTEUNENDE PARTNERS

Gdańsk

Ateneum Szkoła Wyższa w Gdańsku

http://www.gdansk.pl/

http://ateneum.edu.pl/

Szkoła Podstawowa nr 21 w Gdańsku
Primary School no. 21 in Gdansk
www.sp21.to.pl

Szkoła Podstawowa nr 57 w Gdańsku
Primary School no. 57 in Gdansk
www.sp57gda.pl

Szkoła Podstawowa nr 75 w Gdańsku
Primary School no. 75 in Gdansk
www.zssio.eu/szkolapodstawowa

Szkoła Podstawowa nr 79 w Gdańsku
Primary School no. 79 in Gdansk
www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 10 w Gdańsku
Secondary School no. 10 in Gdansk
www.gim10.edu.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdańsku
Secondary School no. 2 in Gdansk
www.gim2.gda.pl

Gimnazjum nr 25 w Gdańsku
Secondary School no. 25 in Gdansk

105ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ
105st Primary School of Athens

www.gimnazjum25.pl

JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS
CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

JESUITAS BELLVITGE
BELLVITGE JESUIT

http://www.casp.fje.edu/

http://www.joan23.fje.edu/

201

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT
CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL
http://www.clot.fje.edu/

JESUITES GRÀCIA. ESCOLA KOTSKA
GRÀCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL
http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE CLAVER
POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER SCHOOL
http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS
SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL
http://www.santgervasi.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI.
SARRIA JESUIT. SANT IGNASI
http://www.santignasi.fje.edu/

Kauno Simono Daukanto vidurinė mokykla
Kaunas Simonas Daukantas middle school
http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

Prienų rajono Veiverių Tomo Žilinsko gimnazija
Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas
gymnasium
http://www.vtzg.lt/

Kauno Rokų gimnazija
Kaunas Rokai gymnasium

Raseinių rajono Nemakščių Martyno Mažvydo
gimnazija
Raseiniai district of Nemaksciai Martynas
Mazvydas gymnasium
www.nemaksciugimnazija.lt

KTU Vaižganto progimnazija
KTU Vaizgantas pro-gymnasium
www.ktuprogimnazija.lt

202

Kauno Jono Jablonskio gimnazija
Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium
www.jablonskis.kaunas.lm.lt

Biržų "Aušros" pagrindinė mokykla
Birzai "Ausra" high school
http://birzuausra.lt

203

EEN ZEER SPCIALE DANK AAN:
Allen de hebben bijgedragen aan het projekt en Paweł Adamowicz, Irena Adamowska, María
Teresa Arbués, Mariola Ataman-Mańkowska, Anna Baranowska, Beata Bukowska, Maria
Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dąbrowska-Górska, Miguel Delgado Caballero, Dimitris
Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers, Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudaitė,
Ewelina Gerke, Hanna Górecka, Joanna Gregorowicz, Michał Guć, Onno Hansen, Mattheos Kakaris,
Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub Kownacki, Jovyta Kumpienė, Adam
Landowski, Lidia Lisińska, Hans en Sofie van Manen, Elena Mantzari, Katarzyna Marczewska,
Milena Misztal, Urszula Młynarczyk, Anna Mrotek, Radosław Nowak, Piotr Olech, Henryk
Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska, Małgorzata Perzyna, Liliana
Płoszaj, Agata Rafałowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski, Magdalena Skiba, Sylwia Sorn,
Marzena Sorokosz, Beata Staszyńska, Teresa Staszyńska, Ewelina Szajdziuk, Grzegorz Szczuka,
Waldemar Tłokiński, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils, Anna Wolińska, Dariusz
Wołodźko, Elżbieta Zakrzewska, Michał Zapolski-Downar, Katarzyna Ziemann, Joanna Zorn-Szumiło,
alle leerlingen van de meewerkende scholen in Gdansk, alle deelnemers van de workshops in
Polen, Spanje, Griekenland en Litouwen.

204

Ewelina Gerke.2013-1-GR1-LEO05-13907 REDACTIE: Onno Hansen. Beata Staszyńska ASSISTENT REDACTEUREN: Jakub Kownacki. Radosław Nowak . ILLUSTRATIES: Jakub Kownacki. Mattheos Kakaris. Chara Papanikolaou TEKSTEN: Onno Hansen.EU NIET TE KOOP .COLOFON PROJEKT NAAM: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities IDentifEYE . Jakub Kownacki VORMGEVING: Chara Papanikolaou. Beata Staszyńska FOTO’S. Beata Staszyńska ISBN: 978-83-63988-12-8 COPYRIGHT BY: IDentifEYE – WWW.ID-EYE. Beata Staszyńska.