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LA PESCADILLA

Contenido: Es un juego de percepcin espacial


Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar distancias
Edad recomendada: 6- 7 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Los jugadores deben formar una fila agarrados por los hombros. A la
seal el primero deber intentar pillar al ltimo de su fila. Y se intentar no ser
pillado. Si esto ocurre el ltimo pasa a la primera posicin.
Normas: No se pueden soltar

HOJA CONDUCIDA
Contenido: Juego de respiracin
Material: Hojas de los rboles
Objetivos:
Controlar la respiracin
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se pinta un circuito con tiza en el suelo. Se dispone una salida y una
meta. Se disponen las hojas en el suelo, bien separadas, y cada jugador agachado
detrs de la suya tratarn que llegue a la meta soplando, sin tocarla.

CARRERA DE PATATAS
Contenido: Juego de desplazamiento.
Material: Patatas, picas
Objetivos:
Apreciar velocidades
Apreciar trayectorias
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
1

Desarrollo: Se dispone una salida y una meta. Se colocan las patatas en la lnea de
salida y a la seal todos empujan su patata hasta la meta con la pica.
Normas: No estn permitidos los golpes, slo empujarlas. Tambin se pueden
utilizar pelotas en lugar de patatas.

ATADOS DE PIES Y MANOS


Contenido: Juego de conocimiento del propio cuerpo.
Material: Cuerdas
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Controlar posturas
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Los jugadores mirando hacia una misma direccin se atan la pierna
izquierda de uno con la derecha del otro. Y a la seal recorrer una distancia
determinada sin caerse. Despus repiten el recorrido pero atados por el tronco,
despus por los brazos, etc...
Variantes: Se puede hacer en grupos mayores.
Representacin grfica:

EL CARRO
Contenido: Es un juego de cooperacin
Material: Cuerda
Objetivos:
Coordinacin general
Fuerza
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Parejas
2

Desarrollo: Uno de los jugadores sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la
cintura del compaero, el cual corre y gira el direccin hacia el que el de atrs tira
la cuerda.
Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en la cintura sea el que arrastre al
otro.

LOS

AROS

Contenido: Juego de coordinacin


Material: Conos y Aros
Objetivos:
Coordinacin oculo-manual
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se disponen los conos a una distancia convenida. Y el jugador tratar
de colar los aros por los conos. Tenindose en cuenta criterios tales como las
distancias, el numero de aros, etc..
Variantes: Se podra jugar por equipos

RODAMOS
Contenido: Es un juego de desplazamientos.
Material: Neumtico.
Objetivos:
Controlar posturas
Conocer el espacio .
Edad recomendada: 7 - 8 aos
Organizacin: Grupos de 3
Desarrollo: Un jugador se introduce dentro de tres neumticos, y los otros dos le
empujan para que ruede, y le acompaan todo el trayecto hasta la meta.
Variantes: Se puede jugar por relevos, cambiando los turnos.

LOS CANGUROS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Baln
Objetivos:
Conocer el propio cuerpo
Controlar su tonicidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando un baln
entre las piernas, los pies, la barbilla, etc... A la seal debern recorrer una
distancia determinada sin que se le escape el baln.
Variantes: Tambin se puede jugar por equipos, como si de un relevo se tratase.

LA ESPIRAL
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Tiza , Cono y Bolitas de papel mojado.
Objetivos:
Coordinacin oculo-segmentaria
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dibuja un espiral de grandes dimensiones en el suelo, y en el centro
se coloca un cono. Los jugadores lanzarn las bolitas desde cierta distancia, y su
objetivo ser el cono.
PASEO DE GLOBOS
Contenido: Juego de desplazamientos
4

Material: Globos
Objetivos:
Coordinar movimientos
Conocer su cuerpo
Edad recomendada: 5 o 6 aos
Organizacin: Por parejas
Desarrollo: Realizar un recorrido paseando un globo, sujetndolo con las barrigas.
Normas: El globo no se puede caer
Variantes: lo pueden hacer con cualquier parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies...

GENTE A GENTE
Contenido: Es un juego de presentacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar el sentido del ritmo
Coordinar movimientos.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Se divide la clase en 2 grupos.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, que forman dos crculos concntricos,
quedando por parejas mirndose a la cara. Dicen la consigna; hola que tal, yo soy...
y yo soy..., encantada. Y el circulo gira, con lo que se forman nuevas parejas.
Reglas: La consigna ira variando, incluyendo cambios de ritmo(saltos, cmara lenta,
rpido) y gestos(con la mano, codo, cabeza, pies..)
EL TNEL LAVACOCHES
Contenido: Es un juego de representacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Desarrollar la imaginacin.
Edad recomendada: 5- 6 aos
Organizacin: Se divide la clase en dos grupos

Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del
pasillo.
Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando,
frotando, palmeando al jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale
otro.

LA CAJA MGICA
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo.
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar posturas
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos,
metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y
aparecen motos( por ejemplo), entonces los nios deben imitar al objeto, hasta
que el profesor diga Se cierra la caja y todos vuelven a su posicin inicial.
DANZA DE LA CULEBRA
Contenido: Es un juego musical.
Material: Trozos de cuerdas, Msica.
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Capacidad de reaccin
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se sitan las cuerdas en el suelo, y los nios corren o danzan entre
ellas mientras suena la msica, cuando esta se apague tienen que coger una cuerda,
eliminndose quien no lo consiga. Al eliminar a un nio se quita una cuerda.
Normas: no pueden coger dos nios la misma cuerda, si es as quedan ambos
eliminados.

PALOMITAS PEGADIZAS
Contenido: Juego de saltos.
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener equilibrio
Controlar posturas.
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos son palomitas de maz y estn dentro de una sartn. A medida
que se van calentando dan pequeos saltos, hasta que todos salten sin parar por la
habitacin, pero si en el salto se pega con otra, se agarran y deben seguir
saltando juntas. As hasta que todo el grupo salte a la vez.

REBAJAS
Contenido: Es un juego de animacin.
Material: Zapatos
Objetivos:
Desarrollar la atencin.
Agudizar la capacidad de reaccin
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se hace un montn con los zapatos derechos de todos los nios. Estos
se sitan alrededor del montn, a una distancia convenida y el profesor cuenta una
historia, y cuando pronuncia la palabra rebajas cada uno tratar de coger su
zapato y ponrselo.

SIMN DICE:
Contenido: Es un juego de presentacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Reaccionar rpidamente
Controlar posturas.
Edad recomendada: 6-7 aos
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Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos los jugadores tendrn que hacer lo que el animador proponga con
la formula sentados, Simn(por ejemplo). El truco consiste en permanecer
quietos si en vez de Simn se dice Silln o Limn.
Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.
Representacin grfica:

DIBUJOS EN EQUIPO
Contenido: Es un juego de desplazamientos.
Material: Lpiz y Varios pliegos de papel
Objetivos:
Desarrollar la imaginacin
Desarrollar la velocidad.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, uno junto a otro, y el primero de cada
fila tiene el lpiz. Frente cada equipo, a unos 10 metros se coloca un pliego de papel
u hoja grande.
El juego comienza al nombrar un tema, y el primero de cada equipo sale y dibuja el
tema. Cada 10 segundos se grita ya, y estos vuelven a su fila entregndoles el
lpiz. Cuando termina el tiempo gana el equipo que mejor lo ha dibujado.
MURCIELAGO
Contenido: Es un juego de percepcin
Material: Ninguno
Objetivos:
Percibir espacios y distancias
Sensibilizar el odo
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se designan un mosquito y un murcilago, que se sitan dentro del
circulo formado por los dems. El murcilago, con los ojos tapados, tiene que
atrapar el mosquito. Se ayudar guindose con el sonido, porque cada vez que el
murcilago diga mur, mur, el mosquito tiene que responder mir, mir
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Normas: No pueden salir del circulo.


Variantes: El circulo se va estrechando.
PERROS LADRADORES
Contenido: Es un juego de animacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Aumentar la capacidad de reaccin.
Desarrollar el esquema corporal
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Se disponen en dos crculos concntricos, mirando hacia dentro. Los del
interior con las piernas abiertas, y los otros a cuatro patas(son perros)asomndose
por entre las piernas del compaero. El jugador que la queda se sita dentro del
circulo, y tiene que intentar tocar a los perros. El perro tocado pasar al centro.

TRENES CIEGOS
Contenido: Juego de percepcin
Material: Venda para los ojos
Objetivos:
Percibir trayectorias
Percibir espacios
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con los hombros apoyados en el jugador
de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que es el que deber
guiar a los dems dando un golpe en el hombro derecho o izquierdo del compaero,
y este golpe recorrer todos los compaeros hasta el primero, que deber girar a
un lado u otro. As debern pasar por varios puntos claves y llegar a una meta.
LANZA EL BALN Y AGCHATE
Contenido: Juego de lanzamientos
Material: Un baln.
Objetivos:
Apreciar distancias
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Mejorar lanzamientos y recepciones


Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Se disponen los equipos en fila y frente a cada fila su capitn, con un
baln en las manos. ste se lo lanza al primero, que lo devuelve al capitn y se
agacha rpidamente para que ste se lo mande al segundo, y as hasta el ltimo de
la fila. Gana el primer equipo que termine.

EL

RELOJ

Contenido: Juego de saltos


Material: Una cuerda larga.
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar velocidades
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Uno se sita en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a
girarla. Los otros que estaban alejados entran dentro del rea circular que cubre
la cuerda en movimiento, y tienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc.. Si es
tocado por ella se elimina.

EL PASTEL
Contenido: Juego de representacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar posturas determinadas
Controlar la tonicidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Se divide la clase en tres grupos:
-bizcocho
-guindas
-bandejas
Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una
distancia marcada, cuando nombre a un grupo( ejp: quiero una guinda a la pata
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coja), estos debern ir. Y cuando diga pastel, todos los equipos se unirn en
tros para formar un pastel.

SILLA
Contenido: Juego de animacin
Material: Silla
Objetivos:
Apreciar distancias
Aplicar la fuerza
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se forma un circulo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se
coloca una silla. Todos giran y a la seal todos tiran hacia atrs. Los que se suelten
o choquen con la silla quedan eliminados.
ESCAPANDO DEL CASTILLO
Contenido: Juego de percepcin
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar y desenvolverse en un espacio
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupos de 8
Desarrollo: Los jugadores forman un circulo tomndose de las manos, y el jugador
prisionero queda dentro. ste tiene que intentar escapar rompiendo el circulo o
escabullndose como pueda. En el jugador que se rompa la muralla, ser el que se
convierta en prisionero
CUATRO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar el control corporal
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual

ESQUINITAS

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Desarrollo: Se determina el jugador que la queda y las casas(n de casas =n de


jugadores 1).Los jugadores han de intercambiarse de una a otra casa rpidamente,
sin que pueda haber ms de uno en una misma casa. Y el que la queda tiene que
lograr situarse en una casa vaca.

EL CANGREJO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Globos
Objetivos:
Conseguir equilibrio y control postural
Controlar la tonicidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores tendrn que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia
con el globo en el abdomen, y no puede caerse.

LOS PUNTOS CARDINALES


Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Percibir el espacio y la trayectoria a seguir
Mantener una postura
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se sealan mediante lneas los cuatro puntos cardinales. Los jugadores
se colocan de pie en cada una de ellas. El animador va nombrando por azar las 4
posibilidades, y los jugadores deben saltar rpidamente a la franja correcta. Una
quinta opcin es decir tierra, y todos tendrn que agacharse.
Normas: Los que se equivoquen se descalifican.
Variantes: Cada vez ms rpido.

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EL GUSANO
Contenido: Juego de animacin
Material: Balones
Objetivos:
Coordinacin oculo-manual
Mantener una postura
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: 56 se colocan en lnea agarrados por la cintura y se mueven
rpidamente, en el centro de un circulo formado por el resto. Los del circulo han
de dar al ltimo del gusano por debajo de las rodillas. Cuando ste es alcanzado
abandona el gusano y se une al circulo, y el que tir pasa a ser la cabeza del gusano.

AGARRAR LA COLA
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Pauelo
Objetivos:
Conocer el propio cuerpo
Cooperar y colaborar con los compaeros
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Varios equipos de 12
Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por la cintura. El ltimo llevar un
pauelo a modo de cola, cogido al pantaln. Todos los dragones andan y las cabezas
intentarn de quitarle las colas a los otros dragones. Cuando el jugador de cola es
cogido, pasa a formar parte del otro dragn, cada vez ms largo.

MI AMIGO SECRETO ES...


Contenido: Juego de animacin
Material: Sillas.
Objetivos:
Percibir el espacio
Desplazarte y ocupar un espacio
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10 o ms jugadores
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Desarrollo: En circulo, con una silla vaca. El de la izquierda comienza, mientras


cambia de silla:Mi amigo,el siguiente; secreto, el otro; es y el cuarto dice un
nombre, ese nio ser el que tenga que correr a sentarse en la vaca. Los dems
deben impedrselo.
OCUPAR EL TERRENO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Percibir y ocupar un espacio
Mantener una postura
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal.
Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienza grita el nombre de un compaero y
se lanza hacia el lugar que este ocupa. El llamado ha de reaccionar rpidamente,
llamando a otro, y lanzndose al lugar donde est.
Normas: La velocidad debe ser progresiva.

PELOTA AL AIRE
Contenido: Es un juego de desplazamiento.
Material: Pelota
Objetivos:
Mejorar los lanzamientos
Percibir objetos en movimiento
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los
jugadores fuera de ella menos uno, que lanza la pelota hacia arriba y llama a otro
jugador saliendo del circulo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al
suelo y volver a llamar a otro.
Normas: La pelota no puede caer al suelo.

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ABRAZOS MUSICALES
Contenido: Juego de cooperacin
Material: Msica
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Aprender diferentes tipos de agrupaciones
Aprender otras formas de movimiento
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Suena msica y los nios danzan libremente. Cuando la msica se
detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan
por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por
tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.

COLECCIN

Contenido: Juego de percepcin


Material: Zapatillas deportivas, Vendas para los ojos.
Objetivos:
Desarrollar los sentidos
Percibir el espacio
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal, dividimos la clase en dos.
Desarrollo: Un grupo distribuir por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro
con los ojos vendados y gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrn que
encontrarlas. Despus se cambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en el menor
tiempo posible.

CONTROL REMOTO
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Vendas para los ojos
Objetivos:
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Apreciar distancias y trayectorias.


Agudizar el oido.
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Se divide a la clase en 2 grupos, y despus se forman parejas,
estando cada componente de la pareja en un grupo diferente.
Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sita dentro con
los ojos vendados y tendrn que encontrar a su pareja, quienes solo podrn
llamarles una y otra vez por su nombre.
Normas: Los que estn formando el circulo no pueden moverse. Y adems los
miembros de cada pareja no pueden estar unos en frente del otro.

PO, PO
Contenido: Es un juego sensorial
Material: Venda para los ojos
Objetivos:
Sensibilizar el odo
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: El profesor le dice a uno en secreto que es gallina, los dems pollitos.
Todos irn por la sala con los ojos cerrados, y cuando cogen una mano dicen: Po,
Po, y si el otro contesta igual se sueltan, pero si no contesta es que es la gallina, y
sigue agarrado a l. El juego termina cuando estn todos unidos.
CRUZAR EL RO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Cartones
Objetivos:
Conocer su espacio operante y accesible.
Apreciar distancias y trayectorias.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Equipos de 10
Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un ro). A la seal
los equipos han de atravesar el ri pisando slo los cartones, pasndolos de atrs
hacia delante.
Normas: 11 cartones por equipo, no ms.
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CARRERA DE CIEMPIES
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener diferentes posturas
Conocer su propio cuerpo
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de ms de 6
Desarrollo: Todos agarran a sus compaeros por las piernas, formando una fila de
espaldas. A la seal sale el ultimo, que pasa por las piernas de los compaeros y se
tumba el primero en el suelo, y todos tiene que sobrepasarlo, hasta que el
primero(el ltimo de la fila)haya pasado y tambin este de espaldas.
Variantes: Se puede continuar hasta llegar a una meta fijada.

EL CORREO DEL REY


Contenido: Juego de animacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener la atencin
Identificar cualidades o caractersticas propias y de los compaeros
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Toda la clase
Desarrollo: Todos se sientan en circulo, quedando el rey en el centro. Este dir:El
correo del rey trae cartas para todos aquellos que... diciendo caractersticas que
puedan cumplir algunos de los jugadores. Los que la cumplan se levantan y cambian
de sitio. El rey aprovecha para sentarse

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EL MUNDO AL REVS
Contenido: Es un juego de imitacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer mi propio cuerpo y la amplitud de los movimientos que puedo realizar
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Toda la clase
Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrario de lo que el monitor dice, quedando
eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar.
Por ejemplo: correr / pararse, rer / llorar, callados / hablar...
EL RUIDOSO
Contenido: Juego sensorial
Material: Vendas para los ojos.
Objetivos:
Desarrollar el sentido del odo
Aprender a desplazarse de diferentes maneras sigilosamente
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el
ruidoso, que se desplazar entre los dems de distintas formas( en cuclillas, a
rastras, botando..)y haciendo ruidos cada x tiempo. Los dems tendrn que cazarlo.

EL ZAPATERO
Contenido: Juego de velocidad
Material: Ninguno
Objetivos:
Coordinar los diferentes movimientos
Desplazarse por el espacio
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Se divide la clase en tres equipos
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Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A


la seal todos deben quitar un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la seal
todos paran. Gana el equipo que ms zapatos tenga en su esquina.
Normas: Cada jugador slo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez.

GIRA LA TORTUGA
Contenido: Es un juego de coordinacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer la fuerza de cada segmento corporal
Coordinar distintos movimiento
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Por parejas
Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro tiene que tratar de darle
la vuelta. El que est en el suelo intenta evitarlo.
Normas: No valen las cosquillas

GRANJEROS Y CERDITOS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Mantener una postura incluso con peso.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Se divide la clase en dos equipos.
Desarrollo: A la seal los granjeros tratan de pillar a los cerdos y levantarlos en el
aire cinco segundos, con lo que el cerdo queda eliminado. Cuando todos los cerdos
estn eliminados se invierten los papeles. Gana el equipo que tard menos en
eliminar al otro grupo.
INQUILINO, CASA, TERREMOTO
Contenido: Juego de animacin
Material: Ninguno
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Objetivos:
Desplazarse por el espacio
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Se agrupan en tros
Desarrollo: Dos nios forman la casa y se colocan de frente, agarrados por los
brazos. El inquilino debe situarse dentro.
Uno de la clase la queda, no tiene casa, y va nombrando las siguientes posibilidades:
*Inquilino; estos deben de cambiar de casa.
*Casa; Las casas se mueven(sin separarse) y buscan nuevo inquilino(estos no se
mueven)
*Terremoto: todo se deshace y hay que construirlo de nuevo
PESCA A PISOTONES
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Cuerdas y Globos.
Objetivos:
Coordinar movimientos dinmicos
Percibir y controlar el espacio accesible
Edad recomendada: 7- 8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Cada nio se amarrar al tobillo la cuerda que lleva colgando el globo.
Los nios trataran de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al que
le revienten el globo queda eliminado.
CUATRO PAUELOS
Contenido: Juego de manipulacin
Material: 4 pauelos y un baln.
Objetivos:
Mejorar lanzamientos y recepciones
Apreciar espacios y trayectorias
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se colocan 4 pauelos en las 4 esquinas del terreno. El equipo A se
coloca en fila, perpendicular a una de las esquinas, y uno de ellos posee el baln,
que lo arrojar lejos e intentar recoger los pauelos. El equipo B que est
esparcido y fuera del terreno debe cogerlo, y dndose pases(sin andar) tratar de
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golpear al jugador del equipo A impidiendo que los coja. El jugador golpeado es
eliminado.

EL CAZADOR CAZADO
Contenido: Juego de animacin
Material: Objeto de goma-espuma
Objetivos:
Apreciar el espacio
Mantener diferentes postura
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Se colocan en crculo con las piernas muy abiertas. Uno hace de
cazador que persigue a la presa dndole con golpes. La presa debe dar 7 vueltas
al circulo, y pasar entre las piernas de uno para salvarse. El participante por cuyas
piernas paso la presa se convierte as en cazador, y el antiguo cazador en presa.
EL ZORRO Y LAS LIEBRES
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tros; dos que hacen de
madrigueras(crculo cogido del brazo) y otro de liebre(dentro). Adems hay una
liebre sin madriguera y un zorro que la persigue por todas partes. Si el zorro se
mete en una madriguera y echa a la liebre de esta, tendr que empezar a correr, y
la otra liebre se meter en la madriguera. Si la liebre es pillada, pasar a ser
zorro.
Normas: No puede haber ms de una liebre en cada madriguera.
PIES EN ALTO
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
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Desarrollar la velocidad
Desarrollar la capacidad perceptiva
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se determina el jugador perseguidor y se establece una altura mnima.
El perseguidor tratar de pillar a algunos de los otros, los cuales han de subirse en
alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando ste se aleje.

TE GUSTAN TUS VECINOS?


Contenido: Es un juego de animacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Agudizar la atencin
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7- 8 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos sentados en circulo, y un jugador de pie en el centro, que se
acercar a uno y le pregunta;Te gustan tus vecinos?, debiendo responderle este;
Claro que si, pero me gustan mas...?Y nombra 2, 3 o 4 jugadores, que tendrn,
junto con los vecinos actuales que levantarse e intercambiar sus asientos, y el que
est de pie debe aprovechar para sentarse, continuando el juego el que quede de
pie.

COCHES LOCOS
Contenido: Es un juego de desplazamiento
Material: Neumtico
Objetivos:
Percibir un espacio
Desarrollar la fuerza
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen el neumtico en la cintura, sujetndolo con
ambas manos. Intentaran chocar con los compaeros que tambin llevan
neumticos, y echarlos fuera de la zona delimitada.
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ENCESTA
Contenido: Juego de manipulacin
Material: Pelotas pequeas de dos colores, Canasta.
Objetivos:
Mejorar lanzamientos y puntera
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente
por el terreno. Los dos equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y
azul), tienen que intentar encanastar el mayor nmero posible de pelotas del color
de su equipo en la cesta.
TIRA Y AFLOJA
Contenido: Juego de fuerza
Material: Cuerdas y pauelo
Objetivos:
Desarrollar la resistencia y la fuerza
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 10 o ms.
Desarrollo: En el centro de la cuerda se ata un pauelo que se colocar a la altura
de una raya pintada en el suelo. 2 equipos agarran la cuerda por los extremos, y a
la seal comienzan a tirar, ganando aquel que consiga atraer el pauelo hacia su
lado.
TRAER EL ELEFANTE A CASA
Contenido: Juego de fuerza
Material: Cuerdas largas, Neumticos.
Objetivos:
Desarrollar la fuerza
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 8-9 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se colocan en fila india en la lnea, y a la seal los primeros de cada fila
corren con el neumtico, que ir atado a la cuerda, y cuyo extremo tendrn los
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compaeros, cuando la cuerda se termine el que corra se sienta en el neumtico, y


los otros deben tirar de la soga para traerlo de regreso.
YO

LO

VI

PRIMERO

Contenido: Juego de fuerza


Material: Cuerda circular.
Objetivos:
Percibir el espacio y la trayectoria
Desarrollar la fuerza
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de cuatro
Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y tiran de ella
formando un cuadrado. A la seal cada jugador tratar de coger un objeto situado
en cada una de las cuatro esquinas del gimnasio.
BANDERAS
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Cintas de tela
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y
tendr que intentar robar la del otro y proteger la suya. A los enemigos se les
captura nicamente en el campo propio, y se les deposita en la crcel. A donde
tendrn que ir sus compaeros para rescatarlos.
CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS
Contenido: Juego de expresin corporal
Material: Ninguno
Objetivos:
Imitar los distintos personajes
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Tros

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Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos
se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los
cazadores con ladridos(sin hablar), persiguindole hasta que el cazador lo atrape.
Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si
entorpecer su huida.
GUERRA DE PAOLETAS
Contenido: Juego de animacin
Material: Pauelos
Objetivos:
Tener rapidez de reaccin
Coordinar los segmentos
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Todos los jugadores llevarn un pauelo cogido a la cintura del
pantaln, que les cuelgue hasta la rodilla. Cada jugador tratar de quitrselo a los
dems, sin que le quiten la suya. El que se queda sin ella se retira del campo de
juego.
Variantes: Se puede jugar por equipos.
LA MOSCA Y LA ARAA
Contenido: Es un juego de desplazamientos
Material: Ninguno
Objetivos:
Coordinar mis movimientos con los de los dems compaeros
Desarrollar la velocidad
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araa, y tiene que atrapar a
las moscas que corren libremente por todo el terreno, y llevarlas corriendo a su
telaraa. All se cogen de la mano y salen a buscar nuevas moscas. Si se separan en
algn momento las moscas pueden golpearles hasta que se refugien y vuelvan a
unirse.

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PESCA SUBMARINA
Contenido: Juego de desplazamiento
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Desarrollar la memoria
Edad recomendada:6-7 aos.
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces estn en el mar, y no pueden
entrar en la playa. Los submarinistas pueden entrar en el agua si mantienen el
sonido aaaaaa......(seal que tienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno se
convierte en pez. Los submarinistas tienen que intentar de pescar todos los peces.
Representacin grfica:

GOL ESTRECHO
Contenido: Es un juego de coordinacin
Material: Baln
Objetivos:
Coordinar movimientos
Mejora de recepciones y lanzamientos con los segmentos inferiores
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Parejas que se dispondrn en 2 equipos.
Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone un cono, y los
equipos tendrn que derribar el cono contrario. Pero adems los jugadores se
disponen por parejas, y no se pueden soltar de la mano nunca, y antes de tirar el
baln al cono ste ha tenido que pasar por todas las parejas de su equipo.
Normas: Las parejas no se pueden soltar las manos.
Representacin grfica:

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TRANSPORTE EN GRUPO
Contenido: Juego de coordinacin
Material: Baln Medicinal
Objetivos:
Conocer mejor el propio cuerpo
Controlar posturas dinmicas
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de cuatro
Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con espalda y el baln en
medio. A la seal, cada grupo debe transportar el baln sin usar las manos y sin que
este toque el suelo hasta la meta.
LA TELARAA
Contenido: Es un juego de memorizacin.
Material: Una madeja de lana
Objetivos:
Ampliar vocabulario
Desarrollar la memoria
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: Grupos de 6
Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a
otro, sosteniendo la punta de esta. As por todos. El ltimo la pasa de vuelta
recordando las palabras dichas por su compaeros, as hasta que se recoja el ovillo.
Normas: No soltar el hilo.

NOMBRE Y GESTO
Contenido: Es un juego de memorizacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar el esquema corporal.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va diciendo su
nombre acompaado de un gesto, reverencia, etc.., y los dems le devuelven el
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saludo. Al final se dirn nombres al azar y toda la clase deber hacer el gesto que
hizo.
NOMBRES ACUMULADOS
Contenido: Es un juego de memorizacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Fluidez verbal
Edad recomendada: 8-9 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: En circulo. El 1 dice su nombre seguido de un animal de la misma vocal
(Ej.: Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El juego
continua hasta completar el circulo.
Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que el nombre del
nio.
EL BUEN COMPAERO
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepcin de este.
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer mejor a sus compaeros
Desarrollar los sentidos
Desarrollar el esquema corporal
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Por equipos de 8
Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar
hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que ms compaeros
reconozca.
Variantes: Los compaeros pueden hacrselo ms difcil dando pistas falsas.

PAREJA DE ESTATUAS
Contenido: Es un juego de percepcin corporal
Material: Venda Para los ojos
Objetivos:
Distinguir las posibles posturas del cuerpo.
Apreciar la organizacin espacial
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Edad recomendada: 6- 7 aos


Organizacin: Grupos de tres.
Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que l
quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e
imitarla. Los papeles van rotando.

LA PLUMA
Contenido: Es un juego de respiracin
Material: Una pluma
Objetivos:

Controlar la inspiracin y espiracin

Apreciar las distancias y el espacio.


Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Con las manos en la espalada, los miembros del grupo deben soplar par
impedir que el plumn caiga al suelo.
Variantes: Puede hacerse una carrera, manteniendo un trayecto.
LOS DISPARATES
Contenido: Juego de capacidad auditiva y fluidez verbal.
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar los diferentes sonidos
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10. En circulo.
Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de su izquierda.
Este responde y continua hasta completar el circulo. Al terminar cada persona ha
de decir la pregunta que le hizo el de la derecha y la respuesta del de la izquierda.
MANOS CRUZADAS
Contenido: Juego rtmico
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar los diferentes ritmos
Reproducir distintos ritmos
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Edad recomendada: 6-7 aos


Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan con las de sus
compaeros(mano derecha sobre izquierda del otro). Consiste en pasar un golpe
por el circulo de manos, de mano en mano, siempre consecutiva. Si se dan dos
golpes se cambia la direccin.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Contenido: Juego de imitacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Afianzar el control tnico y el esquema corporal.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupos de 10 o ms
Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos forman
un circulo e imitaran al director que simular tocar diversos instrumentos. Este ha
de evitar ser descubierto por el que la queda. Si lo descubre pasa al centro del
circulo y la queda.
LA CADENA DE GESTOS
Contenido: Juego de imitacin.
Material: Ninguno
Objetivos:
Afianzar el esquema corporal.
Memorizar acciones.
Edad recomendada: 7-8 aos
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una
profesin, que representarn ante uno de los jugadores del otro equipo. Despus
entra un segundo jugador, y el primero le representar lo que crey entender. As
hasta terminar. El juego comienza de nuevo al cambiar los turnos ambos equipos.

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