You are on page 1of 108

I stanie si w owym dniu,

e miejsca pokryte krzewem winnym


porosn cierniem i ostem.
Bd tam chodzi uzbrojeni w strzay i uki
i z obawy omija bd gry,
ktre kiedy okopywali motyk.
Parafraza Ksigi Izajasza, 7:2325

Tre
Maciej Aureus Gajzlerowicz

Redakcja tekstu
Joanna Senthe Falkowska, Olga Elisewin Stramczewska

Skad
Witold Squid Krawczyk

Okadka i logo
Sawomir Nerv0 Wonicki

Dedykacja
Dla osb, ktre przez lata pokazyway mi, e RPGi warte s czasu i stara,
o ile znajdziesz Waciwych Ludzi: Montlorda, Hilfa, Onsena,
Krzycha, Vegi, Maclina.
A take dla Joanny, ktra pokazaa mi, jak speni niejedno marzenie.

Podrcznik powsta na licencji Creative Commons 3.0 Polska.


Uznanie autorstwa

Uycie niekomercyjne

Na tych samych
warunkach

O licencji mona przeczyta pod linkiem:


http://creativecommons.pl/

Spis treci
O Wiatyku ..................................................................................7
Wiatyk a nowoczesne gry fabularne .............................................................9
Uwaga! .........................................................................................................13
Cz I: Rzut okiem na wiat ......................................................15
Krajobraz i technologia ................................................................................15
Wielka wojna ................................................................................................17
Widma przeszoci .......................................................................................18
Magia i czarnoksistwo ................................................................................19
Cesarzowie ...................................................................................................21
Etyka i religia ...............................................................................................21
Kim gramy? .................................................................................................22
Mapa wiata .................................................................................................23
Cz II: Szczegy ....................................................................25
Religie Cesarstwa .........................................................................................25
Drabina spoeczna .......................................................................................28
Geografia i podre po Cesarstwie ..............................................................29
Miasta ...........................................................................................................31
Wsie .............................................................................................................33
Czas i ycie codzienne ..................................................................................33
Jzyki ...........................................................................................................37
Edukacja, ksigi i mapy ..............................................................................38
Gry .............................................................................................................37
Waluta .........................................................................................................37
Kolonie .........................................................................................................39
Ziemia Jaowa ..............................................................................................39
Czego nie ma w Wiatyku ..........................................................................40
Czego nie opisano ........................................................................................41
Cz III: Mechanika ................................................................43
Podstawowe zaoenia .................................................................................43
Testy ............................................................................................................44
Przykad testu ..........................................................................................45
Przykadowa trudno testu ........................................................................45

Spis treci
Zoone konfrontacje ...................................................................................46
Proste konfrontacje .....................................................................................46
Przykad prostej konfrontacji ...................................................................46
Przykad zoonej konfrontacji .................................................................48
Regeneracja odpornoci ..............................................................................49
Pancerze i tarcze ..........................................................................................49
Zasady szczegowe .....................................................................................49
Punkty przetrwania, zmczene i gd .........................................................49
Rzuty niemoliwe i pewne, wyjtkowa poraka i sukces ............................50
Tworzenie postaci ........................................................................................52
Przykady zdolnoci ..................................................................................53
Przykady cech ..........................................................................................57
Przykad tworzenia postaci .......................................................................55
Punkty majtku ...........................................................................................57
Rozwj postaci .............................................................................................57
Tworzenie statystyk przeciwnikw .............................................................58
Przykad tworzenia statystyk: wykorzystanie trolla w trakcie walki ........59
Cz IV: Pomysy dla prowadzcego ........................................61
Eksploracja ..................................................................................................61
Zawizanie druyny .....................................................................................62
Bestiariusz ...................................................................................................63
Gargulec ....................................................................................................67
Drzewiec ...................................................................................................65
Ghul ..........................................................................................................66
Goblin .......................................................................................................67
Gryf ...........................................................................................................78
Jednoroec ...............................................................................................69
Krl owca .................................................................................................70
Pegaz .........................................................................................................73
Nielot .........................................................................................................71
Pajk .........................................................................................................72
Smok .........................................................................................................73
Szlam .........................................................................................................75
Troll ..........................................................................................................76
Wyjec ........................................................................................................77
Zwierzoak ................................................................................................78
wirowiec ..................................................................................................79
Potwory z gbin, roliny, istoty kolonialne .............................................80
Nieumarli i golemy ................................................................................81
O generatorach i tabelach ...........................................................................84

Spis treci
Generatory i tabele ...................................................................84
Abstrakty .....................................................................................................84
Cechy wyrniajce wie .............................................................................84
Nazwy gospd ..............................................................................................86
Nastawienie postaci niezalenej do graczy ................................................87
Tempo podry ............................................................................................87
Rzut na szczcie .........................................................................................87
Towar ...........................................................................................................88
Osobowo postaci niezalenej ...................................................................88
Wyznanie postaci niezalenej .....................................................................88
Liczba bandytw lub onierzy ....................................................................88
Bandyci lub onierze ..................................................................................89
Puapki i sekrety ..........................................................................................90
Ruiny i podziemia ........................................................................................91
Podr ..........................................................................................................92
Niesamowite zdarzenie ...............................................................................92
Potwory pospolite ........................................................................................93
Potwory rzadkie ...........................................................................................93
Potwory legendarne .....................................................................................94
Zwierzta owne ...........................................................................................94
Golemy .........................................................................................................94
Spotkania: las, bagna, gry i wzgrza .........................................................95
Spotkania: droga .........................................................................................96
Spotkania: miasta ........................................................................................98
Spotkania: gospoda lub kaplica na wsi/przy drodze .................................100
Spotkania: wioski .......................................................................................102
Spotkania: rzeki .........................................................................................103
rda ilustracji ..........................................................................................105

O Wiatyku
Ksika ta opisuje wiat i mechanik gry fabularnej dopasowanej do
kampanii o otwartej fabule. Nasza gra uatwia prowadzenie sesji zarwno
heroicznych, jak i wzbogaconych elementami grozy czy postapokalipsy ko
rzysta przy tym z motyww kojarzcych si z europejskim redniowieczem.
Wiatyk kadzie nacisk na eksploracj wiata i poznawanie jego tajemnic.
Przemierzajc Ld, gracze wielokrotnie przekonaj si, e moralno i wiara
maj wiele oblicz, a stawianie czoa zagroeniom i podejmowanie ryzyka s
konieczne, jeeli chce si osign co wielkiego niezalenie, czy ma to by
prawda, bogactwo, potga, wiedza czy wadza.
W ramach wstpu wskaemy rnice pomidzy Wiatykiem a nowoczes
nymi grami fabularnymi. Tworzc Ld i mechanik, staralimy si pozosta
wierni duchowi gier fabularnych z lat siedemdziesitych i jest zrozumiae, e
mimo wielu materiaw zamieszczonych w sieci cz osb ma trudnoci
z zaadaptowaniem retrogamingu do sesji rozgrywanych wspczenie
Wiatyk jest pierwsz kompletn retrogr stworzon w Polsce, tote wymaga
dodatkowego komentarza.
Dalszy cig podrcznika podzielilimy na pi czci, ktre kolejno za
wieraj informacje coraz bardziej szczegowe, ale przy tym coraz mniej
fundamentalne.
Cz pierwsz adresujemy do kadej osoby, ktra chce uczestniczy
w przygodach rozgrywanych na Ldzie. Informacje w niej zawarte s nie
zbdne do gry i jeeli ich nie przeczytasz kto prdzej czy pniej bdzie
musia Ci je przedstawi. Osoby chcce uczestniczy tylko w pojedynczej se
sji lub dopiero przymierzajce si do Wiatyku powinny skupi si na tym
rozdziale aczkolwiek lepiej, by prowadzcy signli nieco dalej.
Cz druga rozwija wczeniejsze wiadomoci i gromadzi wiele detali,
ktre raczej nie bd przykuway uwagi wikszoci grajcych. Jest to rozdzia
adresowany do osb planujcych pogbi swoj wiedz na temat Ldu,
strapionych brakiem konkretnej informacji w poprzednich czciach lub
chccych skonfrontowa swoj wizj z autorsk. Warto przy tym zaznaczy,
e wiele z przedstawionych tu wiadomoci mona atwo modyfikowa

O Wiatyku
i pozostawilimy w opisie biae plamy, unikajc informacji mogcych ogra
niczy wasze przygody.
Cz trzecia zawiera nasz propozycj mechaniki, ktra jest do swo
bodna i przeznaczona do modyfikowania pod konkretne kampanie i zawiera
niewiele szczegowych rozwiza. Pamitaj, e kada zasada mechaniczna
powinna by podporzdkowana Twojej przyjemnoci z gry nie musisz za
wszelk cen dba o balans lub odtwarza pomysw z innych gier.
Cz czwarta jest adresowana do prowadzcych. Nie oznacza to, e po
zostali gracze nie mog jej przeczyta lub przejrze. Zawarte tu informacje
mog zasugerowa przebieg Waszych sesji i zdradzi sekrety, ktrych po
znawanie moe by czci zabawy planowanej przez sdziego. Niewaciwie
ulokowana ciekawo moe mie niekorzystne konsekwencje.
Podrcznik do Wiatyku to ksika krtka i jak najtreciwsza. Pominli
my wstawki fabularne, udziwnion narracj, opowiadania, cytaty z klima
tycznych zwojw i tym podobne. Naszym celem jest umoliwi Ci dobr
zabaw w wiecie, ktry zarysowalimy po dziesitkach sesji przeprowadzo
nych w rnych systemach. Mamy nadziej, e nasze dowiadczenia i pomy
sy trafi do Ciebie i zachc do gry tak samo mocno, jak nas zachciy do
pisania i testw.
yczymy miej gry i niezapomnianych przygd.

O Wiatyku

Wiatyk a nowoczesne gry fabularne


Za symboliczn dat powstania gier fabularnych przyjmuje si rok 1974.
Od tego czasu RPGi przeksztacay si wielokrotnie. Rnorodno tytuw
jest przytaczajca, dlatego wikszo osb zatrzymuje si na pojedynczych
systemach lub nurtach. Jednym z nurtw, w ktry wpisuje si rwnie Wia
tyk, jest retrogaming, a precyzyjniej: oldschool granie w stylu, jaki domi
nowa zaraz po napisaniu pierwszych gier fabularnych, a ktry z upywem lat
zosta wyparty na margines.
Podstaw tego stylu jest uznanie, e gracze tworz druyn awanturnikw
przemierzajcych wiat fantasy, w ktrym poszukuj przygd. Celem
prowadzcego (lub sdziego) jest to umoliwi, nie jednak poprzez tworze
nie szczegowo doprecyzowanego wiata lub skomplikowanego i doskonale
zaplanowanego wtku fabularnego. wiat gry jest w duej mierze grajcym
obcy znaj jedynie jego fragment i z czasem poznaj jego tajemnice.
Gracze nie powinni zakada, e przyszli na sesj, by pozna histori
utworzon przez prowadzcego, lecz po to, by odgrywajc postaci utworzy
wasn opowie. W nowoczesnej sesji RPG na og gracze docieraj do
karczmy, gdzie dowiaduj si o wydarzeniu zaplanowanym przez sdziego
(na przykad polowaniu na bandyt) i pozostaje im si w nie zaangaowa,
by zobaczy, co stanie si dalej. Prowadzcy zawczasu dobrze rozplanowa
okolic, wie, gdzie gracze powinni si uda (lub tworzy moliwoci wyboru,
zmierzajce w stron ciekawego finau), posiada statystyki przeciwnikw
i stara si zaciekawi druyn i zachci j do gry.
W sesji staroszkolnej karczma moe oferowa na przykad trzy nieko
niecznie ze sob zwizane wtki fabularne. Cesarska gospoda moe zawiera
1) oddzia onierzy wybierajcych si do walki z grup najedcw 2) osob
twierdzc, e zna pooenie lea wiwerny i oferuje nagrod za dostarczenie
jej jajka 3) grup zamonych mieszczan, oferujcych opat za ochron
podczas ich podry do domu. To od graczy zaley, ktry wtek uznaj za
najciekawszy, prowadzcy za elastycznie rozwija podjt histori. Jeeli
gracze zdecyduj si poszukiwa smoczego jaja, mog napotka zmasakro
wanych onierzy w gbi lasu, gdy tymczasem podrujcy mieszczanie
skorzystaj z usug nieprzyjaznego postaciom graczy stranika drg, ktry
tym samym poprawi swoj reputacj w okolicy. Moliwe te, e poszukiwa
nie jajka okae si tak trudne, e gracze postanowi w pewnym momencie
z niego zrezygnowa.
A moe gracze uznaj, e kada z tych misji jest dla nich nieciekawa i po
stanowi ograbi mieszczan lub wyprawi si do innej gospody. Historia na

O Wiatyku
tym nie cierpi i nie wymaga przeksztacania wanie w ten sposb jest two
rzona, a celem (jak rwnie rdem zabawy) prowadzcego jest reagowa
na poczynania postaci.
Jeden z wtkw moe wreszcie bardzo si rozwin. Sta si gwnym te
matem kampanii. Prowadzcy starannie go dopracuje. Jednak gracze zawsze
maj kontrol nad losem swoich postaci i ich dziaania przeksztacaj
wsptworzony wiat gry.
W nowoczesnych grach fabularnych stosuje si czsto dostosowanie wy
zwa do poziomu dowiadczenia postaci. Nowicjusze na pierwszej sesji mo
g walczy ze szczurami lub goblinami, dopiero pniej natrafiajc na coraz
silniejszych przeciwnikw.
wiaty staroszkolne s otwarte na modyfikacje, jednak sprawiaj wrae
nie funkcjonujcych niezalenie od graczy. Jeeli jakie miejsce jest za
mieszkane przez potnego maga krwi, a gracze postanowi z nim walczy
bez odpowiednich przygotowa, ich postacie mog zgin. Nawet na pierw
szej sesji. To gracze powinni zdecydowa, czy s w stanie podj si jakiego
wyzwania. Jeeli nie maj pewnoci, powinni zrobi rekonesans lub zrezy
gnowa. Wiatyk opowiada histori o narodzinach bohaterw, ktrzy poczt
kowo niewiele znacz, jednak dziki swojej determinacj wspinaj si na
szczyt.
O ile podrcznik do Wiatyku proponuje ogln atmosfer i gar pomy
sw, pozwalajcych utworzy spjny wiat, nie podaje szczegw ograni
czajcych Wasze sesje. Jeeli sdzia chce wprowadzi wito, miasto, rzek,
stolic lub istotny szczeg z historii Ldu ma do tego prawo. Jeeli uwa
asz, e nie znajc dokadnego pooenia stolicy, rzek lub rodowodu cesarzo
wej nie jeste w stanie stworzy ciekawej przygody, prawdopodobnie Wiatyk
nie jest gr dla Ciebie. O ile wiele nowoczesnych gier fabularnych wydaje
pokane zbiory podrcznikw majcych dopowiedzie nawet nieistotne
szczegy, Wiatyk, zamiast zmusza Was do gry zgodnej z wizj autora i tra
wienia cudzej wyobrani, uatwia wykorzystanie wasnej kreatywnoci.
Podstawowym motorem napdzajcym wiat gry jest wyobrania prowa
dzcego, ktry moe tworzy nowe obiekty i wydarzenia wedle wasnego
uznania. Warto jednak, by uwzgldnia przy tym decyzje swoich graczy. Je
eli druyna chce skupi si na atwym i szybkim zarobku, nie warto zmusza
jej do wolontariatu i wykazywania si heroizmem. Jeeli gracz spyta karcz
marza, gdzie w okolicy moe kupi uk, jest dua szansa, e gospodarz bdzie
posiada t informacj nawet, jeeli sam sdzia o tym nie pomyla. Rzut ko
ci lub decyzja prowadzcego powinny zaspokoi ciekawo gracza.
Gracze mog ju podczas tworzenia postaci utworzy szczegy wiata,
ktre pniej wyeksploatuj. Mog opisa, skd pochodz lub co charakte

10

O Wiatyku

rystycznego byo zwizanego z niektrymi lokacjami lub osobami z ich prze


szoci. Chocia prowadzcy moe cz z tych informacji zanegowa lub
przeksztaci, dobrze, by pozosta otwarty na sugestie.
Na kocu tego podrcznika zaczylimy obszerne tabele pomocnicze.
Losowanie nowych wydarze, osobowoci lub przeciwnikw moe by do
skona poywk dla wyobrani prowadzcego. Moe te stanowi wietn
zabaw czenie pozornie odlegych sobie poj potrafi zaowocowa naj
dziwniejszymi pomysami i wydarzeniami, czasem sztampowymi i prostymi,
czasem ewoluujcymi w oryginalne i zaskakujce fabuy. Dziki tabelom
prowadzcy nie musi przygotowywa si do kolejnych sesji i moe z nich
skorzysta zawsze, gdy nie ma wasnego pomysu na rozwj fabuy lub gra
cze nie wykazuj aktywnego denia w ktrym z ju obranych kierunkw.
Podobnie jak wiat, tak i mechanika jest otwarta na modyfikacje. Warto
jednak pamita, e mechanika nie ma automatyzowa sesji, tylko pomaga
rozstrzyga konflikty. To sdzia powinien decydowa o jej zastosowaniu do
okrelania powodzenia lub poraki dziaa postaci.
W pierwszych grach fabularnych mechanika uwzgldniaa jedynie funda
ment walki i rozwj postaci (i kilka szczegw, takich jak modyfikatory rzu

11

O Wiatyku
tu koci przy przeciwstawianiu si zaklciom lub tabele magicznych upw).
Pniej o wiele popularniejsze stay si mechaniki opierajce si na umiejt
nociach postaci.
W nowoczesnej grze fabularnej posta docierajca do sali zamkowej moe
wykona test na wykrywanie puapek i sekretw czy te spostrzegawczo
i zorientowa si, e miecz uoony w doni pustej ozdobnej zbroi uruchamia
mechanizm otwierajcy sekretne drzwi.
W retrogrze gracze musz wykaza si pomysowoci. Sekretne drzwi
nie ujawni si do momentu, a kto zadeklaruje, e wyciga miecz z doni
wspomnianego pancerza. Rzut koci nie powinien decydowa, czy gracz jest
w stanie odnale ukryty mechanizm, za to jego kreatywno i uparte poszu
kiwanie jak najbardziej.
Podobnie konwersacja nie powinna zosta zastpiona rzutem na przeko
nywanie. To sposb przebiegu rozmowy i argumenty wpyn na to, czy gra
cze przekonali kupca do obniki ceny.
Wiele nowoczesnych gier skupia si na walce lub automatyzuje to, co
w pierwszych grach budzio najwicej emocji. wiat i mechanika Wiatyku
wracaj do rde utworzylimy gr, w ktrej sednem jest odgrywanie roli
i wsplne tworzenie historii. Roleplaying game. Gra fabularna. Warto za
stanowi si, co oznaczaj te przecie odlege od siebie pojcia i jak za
baw proponuj.

12

O Wiatyku

Uwaga!
Uwaamy za szczeglnie istotne, by pamita, e adna z podanych tu
informacji nie jest jedyn suszn wersj wiata, ktry moesz stworzy
podczas Twoich sesji. Jeeli uwaasz jakikolwiek jego element za niepasuj
cy do twojej kampanii, pamitaj Twoja inwencja zawsze stoi na pierwszym
miejscu. Jako e nie bdziemy tego przypomina w dalszej czci podrczni
ka, chcemy to w tym miejscu szczeglnie mocno uwydatni: nasza ksika
zawiera przemylan wizj wiata, ale nie znaczy to, e jest ona nienaruszal
nym kanonem.
Wiele mao istotnych informacji pominlimy lub wycilimy, by nie
ogranicza Twojej kampanii. Nie byo naszym celem narzuci Ci wiat do
gry, lecz ofiarowa przydatne narzdzia. Wiele wiatw fantasy zawiera in
formacje na temat liczby ksiycw, ceny zboa lub ceremonii zalubin, na
ktre niemal aden gracz nie zwrci uwagi podczas nawet dugiej kampanii.
Z naszej perspektywy, jeeli potrzebujesz, by nad Ldem unosio si wicej,
ni jedno soce miao. Kreatywny prowadzcy z atwoci wypeni tego
typu biae plamy.

13

Cz I:
Rzut okiem na wiat
Krajobraz i technologia
Historia ludzkoci skupia si na Ldzie kontynencie, ktry do niedawna
uwaano za jedyn krain na wiecie. Zewszd otacza go pokryty wyspami
ocean. Dopiero w cigu ostatnich dekad osignito moliwo podjcia du
gich podry i dotarto do zamorskich terenw, ktrych ogrom przytacza
kartografw, a obco kolonistw.
Ld jest przedzielony potnym pasmem grskim. Rozlege, nieprzyjazne
poudnie jest zwane Ziemi Jaow, za mniejsz pnoc, zasobn w yzn
ziemi i bogactwa naturalne, kontroluje Cesarstwo. Gry rodka s trudne
do zdobycia, zamieszkane przez odizolowane, zowrogie klany, od ktrych
Cesarstwo wytargowao prawo do utworzenia przyczkw zbrojnych, dba
jcych o bezpieczestwo kopalni i granic.
Cesarstwo, kraina, w ktrej toczy si bdzie wikszo sesji Wiatyku, jest
pokryte ogromn puszcz, przerzedzon nielicznymi grami i jeziorami, je
dynie w pitej czci zamieszkan i kontrolowan przez czowieka. Gdzie
koczy si droga midzy osad a miastem, gdzie zaczyna si las, tam rozci
ga si wadza dzikich zwierzt. W bezporednim konflikcie przyrody i cywili
zacji natura wygrywa, przez co lud Cesarstwa rzadko i ostronie poszerza
swe terytoria. Niektre wsie pooone s z dala od traktw, zamieszkane
przez dziedzicw tradycji starszych od samego Cesarstwa. Nietrudno natra
fi na bandytw przemierzajcych szlaki, a poszukiwacze skarbw odnajduj
w najdziwniejszych miejscach ruiny dawnych osad, podziemnych schronisk
i fortec.
Ziemia Jaowa jest znacznie bardziej rnorodna, ale te prymitywniej
zagospodarowana od krain pnocy. Stepy, pustynie i wyyny zamieszkuj
ludy koczownicze, wcale liczne, ale podzielone kulturowo, o wierzeniach ob
cych Cesarstwu. Trudniej tu o dostp do nowoczesnych stopw metali.
Zwierzyna owna, o wiele mniejsza i przystosowana do ycia w trudnych wa
runkach, ledwo pomaga zaspokoi gd zwizany z ubog gleb, czsto b
dc przedmiotem sporw midzy ludami zwanymi przez mieszkacw
Cesarstwa barbarzycami. Armie cesarzy przed nastaniem wielkiej wojny
umiejtnie odpieray grabiee, w dodatku same nieraz wyruszay po upy

15

Cz I: Rzut okiem na wiat


i niewolnikw z poudnia. Nasta jednak czas zmian.
Ocean jest nieprzyjazny ludzkoci nie tylko ze wzgldu na nieprzychylne
wiatry i piratw, ale te na morskie potwory. Szczliwie wikszo z nich
ignoruje drewniane konstrukcje, zdarza si jednak, e ktry uwiadomi so
bie obecno sporych adunkw misiwa na pokadzie. Jedynie maa cz
okrtw nie powraca z morskich podry, jednak ich zaginicie nikogo ju
nie dziwi.
Cesarstwo zblione jest technologicznie do czternastowiecznej Europy.
Architektur nawizuje do rnych kultur zarwno staroytnych, jak
i wielu pniejszych. Niektre wsie s prymitywne, zoone z maskujcych
si na tle lasu ziemianek i pacht skry okrywajcych kociane konstrukcje, a
ich mieszkacy yj gwnie z oww i zbieractwa. Wikszo jednak to do
brze strzeone, otoczone palisad i licznie zamieszkane tereny, w ktrych
rolnictwo i rzemiosa s ju rozwinite niemniej ze wzgldu na trudno do
stpne metale koci zwierzce wci peni istotn rol w yciu codziennym,
powstaa rwnie ga rzemiosa specjalizujca si w obrbce skorup i na
turalnych pancerzy okrywajcych wielkie pajczaki, gady i insekty. Miasta s
niemal niezalenymi bytami militarnokulturowymi. Hodowle wystpuj
rzadko i zazwyczaj nie skupiaj si na misie, lecz zastosowaniu zwierzyny
w yciu codziennym.

16

Cz I: Rzut okiem na wiat


Ludy poudnia posiadaj braki w dobrach materialnych, jednak rozwiny
kilka gazi nauki, do ktrych pnoc nie miaa dostpu. Korzystaj z czarne
go prochu do detonowania ska, hoduj liczne stada wierzchowcw i poyw
nej zwierzyny.
Pomimo zaoenia pierwszych kolonii za oceanem, nie odkryto jeszcze
adnych osad poza Ldem.

Wielka wojna
Rok temu rozpocza si wojna.
Trwajca setki lat agresja Cesarstwa skierowana na ludy Ziemi Jaowej
nie zmierzaa do podbicia nowych ziem. Naturalna granica przebiegajca
przez Gry rodka umoliwiaa dokonywanie napadw na okoliczne tereny,
utrzymanie monopolu na stal i pen kontrol nad kupcami, ktrzy nie ko
rzystali z ryzykownej drogi morskiej. Zdarzao si, e pochodzcy z poudnia
piraci docierali do cesarskich wsi, jednak barbarzycom nie udao si prze
brn przez Gry.
Postpujce badania nad czarnym prochem pozwoliy po raz pierwszy
wygra starcia z cesarskimi fortecami i obozami, wykorzystujc otoczenie
przeciwko nim samym. Obecnie Gry s podzielone midzy trzymajce si
w impasie oddziay barbarzycw i najlepiej ulokowane warownie Cesar
stwa, czemu przygldaj si czujnie grskie klany, liczce, e uda im si na
tym konflikcie zyska jak najwicej.
W momencie, gdy dotrze si do cesarskiej puszczy, sytuacja ulega
zmianie.
Do tego dnia nie ma jasnego wyjanienia, dlaczego tak si dzieje. Gdy
ludzko zaczyna zbyt intensywnie wpywa na las, zwierzta nawet zupe
nie do siebie niepodobne i na co dzie sobie wrogie zaczynaj si grupo
wa. Ptactwo i latajce gady, stada ssakw zdolne stratowa cae wsie,
zionce ogniem smoki, uywajce prostych broni gobliny i wiele innych ga
tunkw jednoczy si przeciwko czowiekowi. Najwiksze z nich s trudne do
powalenia z uku czy kuszy, czsto nie daj do czasu, by czowiek mg
przystpi do obrony. Wiele zwierzt jest te odpornych na sabsze moce
magiczne.
Wymusza to na barbarzycach, postpujcych codziennie coraz bardziej
na pnoc, podzielenie si na mniejsze oddziay. Znane im taktyki bojowe
(w tym galop konny po bezkresnych sawannach i ostrzeliwanie przeciwni
kw z ukw) trac zastosowanie co z kolei dziaa na korzy przyzwycza
jonej do walki partyzanckiej armii cesarzowej, majcej czas, by przygotowa
na najedcw zasadzki.

17

Cz I: Rzut okiem na wiat


Jest to dziwna wojna, gdzie zjednoczeni celem, a podzieleni kulturowo
barbarzycy dopiero ucz si walczy ze starym wrogiem. Jednak ju sam
fakt, e front przenis si poza ich ziemie, jest dla nich wielkim zastrzykiem
morale, ktrego to wrd obrocw brakuje.
Wygrana barbarzycw oznacza koniec Cesarstwa. Lud cierpi w wyniku
wojny i wielu chce j zakoczy jak najszybciej. Niektre wsie otwarcie ofe
ruj najedcom pomoc w zamian za bezpieczestwo (co koczy si dla nich
rnie). Wielu jednak walczy z grabiecami i nie wierzy, e wspistnienie
jest moliwe. Dotychczas walki nie dotary do murw miejskich i nie wydaje
si, by barbarzycy mieli sposb, by je zdoby czy jednak nasyc si krwi
posplstwa?

Widma przeszoci
Religie cesarstwa czy jeden ponadwyznaniowy rytua. Palenie zmarych.
Jeeli ludzkie ciao nie zostanie spalone lub rozdarte na strzpy, prdzej
czy pniej powstanie. Zacznie bka si, nie znajc zmczenia i godu, po
szukujc przejaww cywilizacji. Gdy tylko natknie si na czowieka spr
buje go zabi. Po jakim czasie polegy rwnie obudzi si ze snu.
Zmysy i minie zastpuje w ciele nieumarego magia. Wikszo po
wstaych z martwych jest wtych i nie stanowi zagroenia dla uzbrojonego
wojownika, cho ich zniszczenie wymaga unicestwienia ich ciaa. Nawet od
cita rka moe wci si porusza, w nieznany sposb prbujc dotrze do
yjcych. Im wicej magii wypeni umare ciao, tym bardziej bdzie ono
niebezpieczne. Dugo bkajce si zwoki mog zdoby nadludzk si
i sprawno, korzysta z broni, rzuca zaklcia, nawet mwi, cho nie pa
mitaj nigdy dawnego ycia. A take dowodzi sabszymi nieumarymi
i prowadzi ich do boju.
Tylko ludzkie zwoki okazuj tego typu moliwoci.
Magowie celowo wypeniajcy zwoki magi lub uczcy si, jak kontrolo
wa spontanicznie utworzonych nieumarych, nazywani s nekromantami.
Pogaskie wsie i wierzenia traktuj ich przychylnie: wykorzystuj ciaa do
polowa, uprawy ziemi, prostych prac i obrony. Z jakiego powodu wszyscy
nieumarli rozumiej komendy wydawane w jzyku pierwszego cesarza tym
samym, w jakim jest spisana Ksiga, bdca podstaw gwnych religii Ce
sarstwa. Sama znajomo jzyka jednak nie wystarcza, by wpyn na magi
wiodc zmarym.
Wielkie religie Cesarstwa potpiaj tego typu praktyki i s odpowiedzial

18

Cz I: Rzut okiem na wiat


ne za ochron ludzkoci przed nieumarymi. Odmwienie czowiekowi po
chwku jest haniebne. Nawet bandyci staraj si tego unika. Nie da si jed
nak kontrolowa setek ludzi umierajcych podczas wojny, plag, polowa i w
wypadkach. Kada osada, kada kaplica, kady cmentarz stara si opaca
osob odpowiedzialn za powstrzymywanie umarych od przebudzenia si i
przepdzajc nekromantw.
Lecz nawet najlepsi stranicy musz spa.

Magia i czarnoksistwo
Talent magiczny jest przekazywany wraz z krwi. Dopiero w krzywkach
rodzin utalentowanych i niemagicznych nie ma pewnoci, czy potomstwo
bdzie zdolne do posugiwania si magi. S jednak rne rodzaje mocy
i rne interpretacje ich natury.
Prostym i niewyksztaconym ludziom zdarza si uznawa czary za prze
jaw boskiej mocy, jednak nauki wielkich religii Cesarstwa powstrzymuj
przed tym nawet wieniakw. Wikszo ludzi uwaa magi za zbir dziw
nych praw natury, ktre wykorzystuje si poprzez si ludzkiej duszy, zdoln
wpywa na wiat widzialny niewidzialnymi mocami.

19

Cz I: Rzut okiem na wiat


Najbardziej znanymi magami s czonkowie grskich klanw. Kada ro
dzina posiada tam dostp do jednej mocy, ktrej sia objawia si ju we
wczesnym dziecistwie, rwnie naturalnie, co gaworzenie i raczkowanie.
Gdy klany mieszaj si ze sob, ojcowie przekazuj swe dary synom, matki
crkom. Niektre rody potrafi przeksztaca swoje ciaa na wzr bestii, inni
kontroluj przyrod, czytaj w mylach lub niszcz ludzkie ciaa
spojrzeniem.
Poza Grami rodka mao rodzin przejawia tego typu dary. Zdarza si
jednak, e odizolowane wsie s w duej czci wypenione potencjalnymi
magami, ktrzy wraz z dorastaniem ucz si sabych zakl. Wikszo
z nich jest czasochonnych i mao efektywnych zdarza si, e po dugim ry
tuale jedynym efektem jest spulchnienie gleby na pobliskim polu lub prze
pdzenie robactwa.
Zdarzaj si jednak osoby specjalizujce si w poszukiwaniu i strzeeniu
wiedzy magicznej. Czarodzieje spdzaj lata, odkrywajc nowe prawa i po
lepszajc ju istniejce zaklcia. Wymieniaj si czsto informacjami, opa
caj grupy badawcze, majce zbiera zaklcia po wiejskich czarownicach,
wykupuj dostp do prywatnych bibliotek. Niektrzy motywuj to dobrem
ludzkoci, inni s zaufanymi sugami cesarzowej, wielu za poszukuje potgi
przekraczajcej moliwoci miecza i zbroi. Cz, miast szuka sposobw na
rzucanie zakl, skupia si na tworzeniu magicznych eliksirw i badaniu
materii w laboratoriach alchemicznych, co czsto wie si z tworzeniem
nasyconych magi golemw.
Istnienie magii budzi w ludziach przesdy. Co wie, co rodzina, co czo
wiek, kady wierzy w moliwo zabezpieczenia si przed nieszczciem. Ta
lizmany i pozornie bzdurne dziaania mog si okaza zacztkami potnej
mocy.
Kocioy Cesarstwa nie potpiaj magii. Z dwoma wyjtkami. Zakazane
jest praktykowanie i poznawanie teorii zwizanej z naukami nekromantw.
To samo dotyczy czarnoksinikw, praktykujcych magi krwi dziwa
czn, nie w peni zrozumia ga magii, z ktrej moe korzysta kady, na
wet osoba nieposiadajca talentu magicznego. Magia krwi jest
skomplikowana i w wyniku napitnowania spoecznego trudno dotrze do
jakichkolwiek informacji na jej temat. Kady rytua z ni zwizany wykorzy
stuje krew czasem wysysajc j z samego czarnoksinika. Najpotniejsze
czary wymagaj wykrwawienia dziesitek dorosych osb. Legendy, a nawet
Ksiga gosz, e mag krwi jest w stanie osign wszystko ogranicza go
jedynie wiedza oraz dostp do rda mocy.
Czarnoksistwo korzysta jedynie z krwi ludzkiej. Zwierzca nie przynosi
efektw.

20

Cz I: Rzut okiem na wiat

Cesarzowie
Ptora tysica lat temu wdz Adir zjednoczy (w duej mierze podbi)
grup prymitywnych plemion, wycigajc przeciw nim pierwsz na wiecie
stalow bro. Ogosi, e ten dar od Boga jest zwiastunem plemienia wik
szego, ni wszystkie inne, zdolnego powstrzyma wszelkie zo tak dugo, jak
dugo peni bdzie wol Bo. Ogosi si pierwszym cesarzem, zaoy
pierwszy koci, ktrego sta si przywdc, oraz spisa Ksig zawierajc
przekazane mu objawienia, wizje, prawa i proroctwa.
Miny setki lat podbojw, misji religijnych i przewrotw kulturowych.
Po poowie tysiclecia ogoszono (cho nie byo to prawd), e caa pnoc
zostaa zdobyta. Od tego dnia rozciga si kalendarz i uniwersalna datacja.
Obecna cesarzowa trzyma w rku wadz duchow i wieck, jednak nie
jest w stanie kontrolowa caego pastwa. Jej gwnym zadaniem jest utrzy
mywa wadz w miastach, ktre cigaj podatki zarwno we wasnym ob
rbie, jak i od okolicznych wsi. Panuje nad stolic i nadzoruje namiestnikw,
rzdzcych prowincjami zza miejskich murw. Miasta s niezbdne dla han
dlu i peni funkcj ochronn, do nich te cigaj uchodcy po naturalnych
(i nie tylko) katastrofach.

Etyka i religia
W Wiatyku nie udziwnilimy tego, co waciwe i niewaciwe. Jeeli
nie chcesz si angaowa w tematy fikcyjnej wiary, do wiedzie, e gwne
religie cesarstwa s monoteistyczne i wywodz si ze wsplnej tradycji. Po
siadaj podobne zaoenia etyczne, co chrzecijastwo (z wyjtkiem wikszej
przychylnoci wzgldem magii), cho bez kontekstw starotestamentowych.

21

Cz I: Rzut okiem na wiat


W praktyce:
Jeeli twoja posta moe by niemoralna, niech robi, na co ma ochot.
Jeeli twoja posta chce unika wyrzutw sumienia, ma prawo do drob
nych oszustw i kradziey, pod warunkiem, e umie wyjani ich sub na
rzecz Wikszego Dobra.
Jeeli twoja posta jest moralna, niech praktykuje starotestamentowy
dekalog.
Jeeli twoja posta jest bardzo moralna, niech praktykuje chrzecija
sk mio bliniego.
Trzema gwnymi religiami s: Koci Wsplny (najliczniejszy, skupiony
na wyplenianiu za z Cesarstwa i podporzdkowany wadzy cesarzowej), Ko
ci Prawdy (niezaleny od cesarzowej, dcy do obalenia dominacji Ko
cioa Wsplnego) i kocioy wolne (niezalene, wystpujce gwnie we
wsiach, dce do swobody i autonomii).
W Cesarstwie nie funkcjonuje tradycyjna szlachta. Waniejsz rol peni
sawa i majtek, cho, oczywicie, dobre urodzenie moe zaowocowa a
twiejszym startem i licznymi znajomociami. Najatwiej uzna, e wbrew
redniowiecznym tradycjom kobiety s mczyznom rwne, cho wrd po
gaskich i barbarzyskich ludw znajduj si spoecznoci patriarchalne lub
matriarchalne.

Kim gramy?
Wiatykiem nazywa si ostatni posiek przed mierci. Mwi si, e to,
w jaki sposb przebiegnie, podsumowuje cae ycie.
Wielu ludziom wystarczy najbanalniejsze ycie. Kromka chleba, dach nad
gow, jak los pozwoli rodzina i przyjemno.
Twoja posta w Wiatyku potrzebuje czego wicej. Jej wiatyk rozpoczyna
si tu i teraz. Chce sign dalej, ni ludzie wok niej. Chce przey wicej,
mocniej i dostatniej. Chce pozna najwspanialsze historie i sama sta si
opowieci.
Decydujesz si porzuci to, co najwygodniejsze i najprostsze, stawiasz na
szali swoje ycie, by przey je naprawd. Czy potrzebujesz do tego pieni
dzy, wadzy, mocy, wiedzy? Ile z ycia wycigniesz, zaley tylko od Ciebie.
Wiatyk wspiera podr, eksploracj, wypraw w nieznane. Kraina, ktra
Ci otacza, jest poznana tylko w czci, ktra rwnie dobrze moe z dnia na
dzie znikn. Odcinij na niej swoje pitno najmocniej, jak potrafisz, pki
jeszcze w Tobie dech.
Czy jeste powoany do wielkoci? Ile powicisz, by zyska wszystko?

22

Cz II:
Szczegy
Religie Cesarstwa
W Wiatyku nie ma susznej wiary. Nie ma cudw. Nie ma niezachwia
nych nauk. Nie ma duchw ostrzegajcych yjcych przed Tamtym wiatem.
Religie tu opisane s kwesti wiary i zaufania, czsto zachwianego. Wielu
ludzi ju dawno odeszo od nauk kocielnych i zaczo tworzy wasne syste
my przekona o tym, co dobre, a co ze. Jest to jednak temat tabu i ostatecz
nie nie zdarzyo si, by jakiego bezbonika uderzy karzcy piorun (cho
wielu kapanw zna tego typu historie). Niepewno zwizana choby z sa
mym istnieniem Boga jest czci gry w Wiatyk.
Zgodnie z naukami zawartymi w Ksidze, spisanej (podobno) przez Adi
ra, nauczyciela ludw, wiat utworzony zosta przez Jedynego Boga, ktry
pewnego dnia doprowadzi do koca czasu i istnienia. Ludzie godni maj
wtedy powsta do wiecznego ycia w nowym, lepszym wiecie, za niegodni
bd potpieni na zawsze. To, kto naley do ktrej grupy, jest tematem dys
put od samego pocztku istnienia wiary w Jedynego.
Kult Jedynego u swych pocztkw utrzymywa nauki cesarzy i podnosi
ich autorytet, a take naucza nowo podbijane ludy waciwej drogi. Koci
(zwany pniej Wsplnym) funkcjonowa przez niemal tysiclecie. Rozdzie
rany co prawda licznymi herezjami i wewntrznymi sporami, czsto te na
raajc si na potpienie (lub samemu potpiajc) wadcw, wci jednak
poszerza kontrol nad ludem Cesarstwa.
Wreszcie dua cz duchownych ogosia, e im wspczeni wadcy ode
szli od pierwotnych nauk Adira, skupiajc si nazbyt na wadzy i gromadze
niu majtnoci. Szczciem (albo cudem) saby charakterem cesarz pozwoli
im pokojowo odstpi od kocioa, o ile uznaj jego wieck wadz. Rozpo
czli w ten sposb istnienie Kocioa Prawdy, majcego samodzieln struk
tur duchowiestwa. Chocia stoi on w cieniu Kocioa Wsplnego, by
w stanie utrzyma swoj niezaleno i znaczc liczb wyznawcw przez p
tysica lat.

25

Cz II: Szczegy
W cigu ostatnich dwch wiekw nastpiy jednak nowe interpretacje
Ksigi, herezje, ktre jeszcze milenium wczeniej zostayby wyrnite przed
rozkwitem. Podzielony koci nie by w stanie utrzyma kontroli nad na
uczycielami oskarajcymi dawne drogi o nieprawomylno. Wiele ze
stworzonych przez nich grup przeistoczyo si w spjne systemy religijne,
ktre otrzymay od cesarzy prawo do niezalenoci, jednak poszczeglne
odamy na tyle mocno si od siebie rniy, e nie zdoay utworzy organi
zacji religijnej. Grupy te zwiemy obecnie kocioami wolnymi.
Koci Wsplny jest najliczniejszym ze wszystkich kociow pnocy.
Kontynuuje majc ptora tysiclecia tradycj nauk cesarskich i gromadzi
rozwaania teologiczne mdrcw z caego Cesarstwa. Wedug jego kapanw,
kady cesarz odwiea nauki Boga, srogiego wadcy niszczcego grzech. Po
siadaj liczne, czsto sprzeczne perspektywy na histori ludzkoci, powsta
nie wiata i cel powoania do ycia czowieka, przez co ich teologia jest
szczeglnie zawia i dugich bada wymaga jej zrozumienie. yciem religij
nym wiernych rzdzi rytua i tradycja, liczne wita, przybytki i przedmioty
angauj pokane nakady finansowe.

26

Cz II: Szczegy
Koci Prawdy skupia mniejsz liczb wiernych, pozostaje jednak
bardzo istotn si w funkcjonowaniu miast. Z jego perspektywy pomidzy
spisaniem Ksigi a powstaniem Kocioa Prawdy bya duchowa pustka, ktr
obecni myliciele prbuj wypeni. Skupiaj si na tematach zwizanych
z moralnoci, pouczaj, jak y dobrze i jak czerpa mi Jedynemu rado,
czujc zarazem pokj ducha. O ile Koci Wsplny nakada do mocne re
strykcje na swoich kapanw (w tym celibat), Koci Prawdy ograniczenia te
narzuca jedynie wyksztaconym z jego ramienia zakonnikom, bdcym wit
intelektualn Cesarstwa. Ogromne zasoby wiedzy i specjalistw zachowane
wrd murw klasztornych s podstawowym powodem, dla ktrego aden
cesarz nie wprowadzi w ycie planw wyplenienia gwnego duchowego ry
wala.
Wiele jest, zwaszcza na terenach wiejskich, kociow wolnych, za
zwyczaj mao licznych i dostosowanych do potrzeb konkretnych spoeczno
ci. czy je odrzucenie wszelkiej tradycji teologicznej po utworzeniu Ksigi.
Cho nie neguj obrazu Boga jako gronego wadcy wiata, ukazuj go gw
nie jako nauczyciela, powoujcego czowieka do wolnoci i chccego nawi
za z nim osobist relacj. Nawet, gdy kocioy wolne prbuj si zgrupowa,
po upywie choby dekady rni si midzy sob znacznie i nie da si usta
bilizowa ich obrzdku.
Obecnie Koci Wsplny skupia si na przeladowaniu nekromantw,
czarnoksinikw i pogan, zarwno ukrytych pord wiernych, jak i yjcych
w gbi puszczy. Koci Prawdy za kluczowe uwaa odsunicie Kocioa
Wsplnego od wadzy duchowoprawnej i przejcie roli gwnego gracza
w miastach. Kocioy wolne prbuj za wszelk cen uchroni sw niezale
no i usamodzielni swe spoecznoci, oddzielajc si przy tym od wpyww
Cesarstwa, przejawiajc nieco anarchistyczne (a czasem bardzo anarchi
styczne) tendencje.
Cesarstwo nie uwolnio si (wedle Kocioa Wsplnego) od rodzi
mowierstwa. Wiele plemion utrzymywao przez pokolenia stare wierzenia,
czsto powizane z magi i tradycj ustn. Wyznawcy Jedynego s wobec
nich nieprzychylni, czsto wic kryj si w gbi puszczy lub maskuj swoj
obecno pod pozorami przynalenoci do kociow. Mona wrd nich od
nale choby najdziwniejsze i najplugawsze wierzenia, cznie z heretyc
kimi przytukami magw krwi, druidyzmem, odbierajcymi rozum zioami
i planem obalenia cesarzowej.
Symbolika Ksigi mocno odwouje si do motyww przemijania. Gw
nym symbolem kociow jest uskrzydlona klepsydra ze stali, widniejca na
wikszoci nagrobkw, kaplic i szat kapaskich, czsto na jej wzr tworzy
si rwnie biuteri noszon przez wiernych. Korzysta si z motyww cza

27

Cz II: Szczegy
szek, umierajcych bestii, usychajcych rolin. Znanych jest wiele historii,
wedle ktrych Jedyny uywa przyrody do karcenia ludzi krnbrnych, za
istnienie nieumarych pobudzao narastanie teorii na temat duszy i rnicy
midzy czowiekiem a zwierzciem. Przejawiao si to take w mentalnoci
ludzi prostych, na czele z tak zwanymi tacami mierci, w ktrych wykorzy
stywano nieumarych, lub codziennymi zwrotami jzykowymi, w skad kt
rych wchodz powszechne poegnania: pamitaj o mierci i mier
nadciga.

Drabina spoeczna
U szczytu jest wadca. W jego rku spoczywa pastwo i Koci Wsplny.
Nastpnie dwr cesarski i namiestnicy, ktrym przekazuje si w zarzd mia
sta wraz z przynalenymi im prowincjami.
Od czasu do czasu zdarzaj si bohaterowie. Niektrzy powal besti n
kajc miasto lub powoli zyskaj saw wpierw po wsiach i karczmach,
wreszcie na straganach miejskich. Zdarza si, e wieniak usuguje przed
tronem cesarzy.
O pozycji wrd ludu decyduje majtek i powaanie. Szczliwcy zarz
dzaj osadami, lub cigaj do miast, gdzie zamieszkuj komfortowe domy.
Czsto finansuj tworzenie nowych osad i karczm, wyprawy kupieckie i na
ukowe.
Spord si zbrojnych wyrniaj si dowdcy oddziaw oraz stranicy
drg i rzek, wzbudzajcy wrd obywateli podziw zmieszany z lkiem. Ak
tywni onierze przemieszczaj si w niezalenie dowodzonych grupach
i ciesz si uznaniem, za to milicja bywa lekcewaona gwnie ze wzgldu
na regularne towarzyszenie poborcom podatkowym i nieporadno w kon
trolowaniu biedniejszych dzielnic miejskich.
Miastowi jako jedyni mog przejawia przed namiestnikami swj niepo
kj, wszczyna protesty i bunt. To wrd nich najatwiej zdoby podatki
i powoa ochotnikw pod bro. Z wyjtkiem slumsw, wrd mieszczan
powszechne jest przekonanie o wyszoci wzgldem wieniakw, czsto nie
mogcych sobie pozwoli na wyprawienie si poza wasn osad przez dzie
sitki lat.
Czasem majca domek na uboczu wiedma lub miejski ebrak zwizany
z gildi zodziei ciesz si powaaniem. Jednak zazwyczaj im mniejszy maj
tek, tym niej na drabinie spoecznej. Mieszkacy slumsw, bezdomni i w
czdzy s lekcewaeni i zleca si im najbardziej pode i nieopacalne zajcia.
Pocztkujcy awanturnicy, ledwo uzbrojeni, bez wikszych osigni i do

28

Cz II: Szczegy
bytku, bywaj traktowani jak darmozjady.
Minimum praw spoecznych maj niewolnicy. Bywaj nimi, zazwyczaj
krtkoterminowo, drobni przestpcy lub dunicy, ktrzy z wasnej woli od
daj si w niewol na sprecyzowany wczeniej czas, by odpracowa cice
na nich zobowizania. Niewolnikiem doywotnim moe by jedynie poga
nin.
Pozbawieni praw s przestpcy unikajcy kary i poganie. Wikszo ludzi
nie spojrzy krzywo na osob, ktra zabia bandyt lub zodzieja, a Koci
Wsplny ma do wpyww, by uniewinni kadego, kto udowodni, e zabi
nekromant lub czarnoksinika.

Geografia i podre po Cesarstwie


Nie istnieje element wiata gry, ktrego nie moesz zmodyfikowa. Nie
potrzebujesz przed sesj szczegowej mapy. Nie musisz zna precyzyjnych
wymiarw krainy, po ktrej podruje Twoja druyna. Pooenie i liczba
rzek, miast, osad, bagien i wzgrz zaley tylko od Waszej kampanii. Ocean
zaczyna si tam, gdzie uznasz to za potrzebne. Wiatyk szczeglnie podatny
jest na eksploracj i wyruszanie w nieznane. Bardziej przyda si cignicie
mapy heksagonalnej i nakadanie na ni notatek odnonie Ldu, ktry stwo
rzycie, ni szczegowe wytyczne.
Przypomnijmy:
Ld jest jedynym znanym kontynentem. Wok niego rozciga si ocean
i wyspy. Ocean okalaj niezbadane jeszcze ldy, na ktrych cesarscy koloni
ci zaczli si osiedla, cho wci nie znaj tych terenw.
Ld dzieli si na dwie czci. Mniejsza z nich, pnocna, zawiera w sobie
Cesarstwo. Poudniowa, wiksza (tylko troch? Dwukrotnie? Piciokrotnie?)

29

Cz II: Szczegy

to Ziemia Jaowa, ktr przemierzaj koczownicze, czasem prymitywne,


a czasem zdumiewajco dobrze zorganizowane ludy. Te dwa obszary od
dziela pasmo Gr rodka, naturalna granica.
To wszystko, co musisz wiedzie.
Istnieje jednak gar podpowiedzi zwizanych z podrowaniem po Ce
sarstwie, ktre mog ci si przyda.
Rzeki. Kade miasto i wikszo duych osad pooone s nad rzekami.
Zapewniaj najbezpieczniejsz, ale i najmniej elastyczn form podry.
Wikszo istot je zamieszkujcych nie jest w stanie zagrozi solidnym o
dziom i dowiadczonym przewonikom. Oferujcy swoje usugi flisacy i im
pokrewne fachy staraj si zadba o solidne uzbrojenie i gar ochroniarzy,
przez co piractwo rzadko kiedy si opaca cho wielu powie, e same koszty
tej usugi bliskie s grabiey.
Drogi. Im bliej miast, tym lepszy stan drg, jednak rubiee poszczegl
nych prowincji s zazwyczaj zaniedbane. Po traktach bkaj si bandyci
i dzika zwierzyna. W praktyce podrowanie samemu jest jak proszenie si
o kopoty.
Milicja. Miasta s zobowizane do opacania oddziaw majcych na
celu patrolowanie okolicznych drg. Dua cz milicjantw ma problemy
z przetrwaniem pierwszego roku suby. Milicja czsto docza do podru
jcych karawan i pomaga im dosta si do miast. Bywa, e na szczeglnie
nieprzyjaznych terenach powstaj garnizony, a zaraz po nich wyrasta rw
nie karczma.

30

Cz II: Szczegy
Stranicy drg i rzek. Wywodz si spord najlepszych. yj w po
dry, czsto w samotnoci. Opacaj ich osady, miasta i kocioy, a czasem
dorabiaj sobie jako najemnicy. Oczyszczaj drogi z niebezpieczestw, usu
guj rad i podstawow pomoc medyczn, bywaj gocami, przewodni
kami dla oddziaw wojskowych, posiadaj wiedz niedostpn dla
klasztornych badaczy rde. Zajmuj si te porzuconymi na drodze cia
ami. Niektrzy stawiaj sobie przydrone siedziby lub wykupuj gospody.
Zazwyczaj dosiadaj rnego rodzaju wierzchowcw, nie tylko koni.
Karczmy przydrone. Wpierw finansowane przez Cesarstwo, obecnie
zakadane z prywatnych inicjatyw. Gospody musz by gotowe na przyjcie
goci i handel. W biedniejszych placwkach waciciele czsto mieszkaj
wraz z rodzin. Karczmy na najwaniejszych rozdroach to otoczone murem
mikrowsie, utrzymujce may garnizon zbrojnych, kilka budynkw i rne
przydatne usugi, w tym bardw i rzemielnikw. W gospodach czsto
mona znale najemnikw, ale te niepozornych bandytw i zodziei. Cza
sem zamiast karczmy podrnicy napotkaj tylko spalone, zburzone lub zra
bowane budowle, gdzie zascha krew czeka na nowych wacicieli, gotowych
sprbowa szczcia.
Kaplice. Nim karczmy wypeniy wikszo drg Cesarstwa, kapani Je
dynego stawiali kapliczki. Czasem ograniczali si do prostych schronisk
przed wiatrem i z paleniskiem, byway jednak i zdobione konstrukcje za
mieszkane przez zakonnikw i zbrojnych, oferujce zarwno miejsce do snu,
jak i porad duchow czy okazj do modlitwy. Chocia obecnie o wiele rza
dziej mona w kaplicach natrafi na sug Boego, zdarza si, e zapewniaj
one pomoc przy pochwku przywiezionych nieszcznikw. Niektre kaplice
znajduj si w obrbie duych gospd lub blisko nich, zapewniajc alterna
tyw dla ubogich podrnikw.
Noc. Podrnik yje dniem, w nocy gin gupcy. Nawet przy strzpach
ksiycowego blasku nie sposb dojrze z dali nieumarych i bandytw.
Godne potwory garn do pochodni. Fantazja pata figle. Nocne podre po
zostawia si raczej onierzom i stranikom drg. Jedynie najbardziej zde
sperowani wyruszaj w nocy. Jedynie najlepsi wracaj.

Miasta
Miasta to naturalnie rozrastajce si wsie, do ktrych cigay coraz to
nowe rodziny i bogactwa. Zamieniy wreszcie palisady na kamienne mury,
pod ktrymi powstaway nowe budynki, po dekadach znowu otaczane mu
rem ten proces trwa do teraz. Miasta funkcjonuj dziki wiejskim handla

31

Cz II: Szczegy
rzom. To w nich kwitnie nauka i postpuje technologia, one te kontroluj
wikszo si zbrojnych. Wsie i inne tereny wok miast skadaj si na pro
wincj. Za jej stan odpowiedzialny jest namiestnik, odpowiadajcy jedynie
przed cesarzami. Dziki potnym, kamiennym miejskim murom czowiek
moe czu si bezpieczny, chronic si zarwno przed natur, jak i barba
rzycami. Wszystkie miasta pooone s nad rzekami, niektre zarazem nad
morzami.
Miasta skupiaj si na handlu, usugach i rzemiole. S centrami edukacji
i sztuki, zawieraj najwiksze i najzasobniejsze witynie Kocioa Wsplne
go, odpowiedzialnego rwnie za imperialne prawo. Dziki zakonom Ko
cioa Prawdy kwitn zasoby rkopisw, umoliwiajcych utrwalenie wiedzy
dla kolejnych pokole. Rzemielnicy od setek lat grupuj si w cechy, a
kupcy w gildie.
Wikszo obywateli nie ma prawa do posiadania broni na terenie miej
skim i s zobowizani przekaza j milicji na czas pobytu. Odpowiednie ze
zwolenia mona kupi, wydaje si je jednak tylko osobom budzcym
zaufanie. Zbrojni strzeg kadego wejcia do miasta i regularnie patroluj
ulice, skupiajc si na bogatszych dzielnicach. W niektrych miastach funk
cjonuje przestpczo zorganizowana, toczca nie tylko metaforyczny bj
z prawem.

32

Cz II: Szczegy

Wsie
ycie na wsi skupia si wok pracy fizycznej. Nieliczni rzemielnicy
i kupcy jedynie dorabiaj swymi umiejtnociami. Gwnymi zajciami s
praca na roli, rybowstwo i rybactwo, rzadziej polowanie. Rzadko kiedy
mona sobie pozwoli na hodowl zwierzt na miso. Budynki i niektre
pola ogradza si palisad i kontroluje z pomoc najemnikw i onierzy.
Niektre wsie powstaj z prywatnych inicjatyw. Nie posiadaj wtedy ad
nych zobowiza i praw wzgldem Cesarstwa. Musz si broni przed za
groeniami samodzielnie, a jeeli zostay sfinansowane przez gildi
kupieck, bywa, e to jej musz spaca dug.
Cesarsk wsi zarzdza sotys, posiadajcy wyczne prawo do zaoenia
karczmy centrum lokalnego ycia. Jest odpowiedzialny za zbieranie po
datkw (czasem w postaci poywienia i dobytku) i przekazanie ich poborcy,
gdy ten si po nie stawi. Powinien by pimienny. Tylko on ma prawo roz
mawia w imieniu swej spoecznoci z urzdnikami, cho w relacjach pry
watnych niekoniecznie musi cieszy si powaaniem.
Karczma jest schronieniem dla podrnikw i mniej zamonych miesz
kacw, wielu te korzysta z jej kuchni. Prowadz w niej lekcje nieliczni na
uczyciele, przemawiaj bardowie i podrnicy, prowadzony jest handel,
a take zwyke ycie towarzyskie. W uboszych miejscach zastpuje kaplic
i sal obrad. Zbierajc si w gospodzie podczas zimy, mieszkacy oszcz
dzaj na opale potrzebnym do ogrzania innych budynkw.
Wieniacy pozostaj ze sob w bliskiej (cho czasem znudzonej) relacji,
samotnicy za wzbudzaj niepokj i niech. Wikszo wsi poda za na
ukami wolnych kociow i, w mniejszym stopniu, Kocioa Wsplnego. To
w nich najczciej odnale mona lady pogaskich wierze i sekt.

Czas i ycie codzienne


Przez niemal poow roku w Cesarstwie trwa lato. Dostatek rolin i zwie
rzyny pozwala na do stateczne bytowanie. Na co dzie jest sonecznie,
a opady pojawiaj si oszczdnie.
Trzy kolejne pory roku s krtkie, najkrtsz jednak jest jesie: barwna
i pobudzajca wyobrani. Podczas niej drogi i lasy prawie codziennie wy
penia mga, czsto uniemoliwiajc dostrzeenie zagroenia. Jest to czas,
w ktrym zwoki zostaj wypenione magi w zdumiewajcym tempie i od
bywaj si gwne wita pogan.

33

Cz II: Szczegy
Zima jest sroga, pena niegu i zamieci, niemal paraliuje ycie poza mia
stami drogi staj si nieprzejezdne, zwierzta, o ile nie zapadaj w sen, po
szerzaj swoje erowiska, cz przydronych karczm zostaje zamknita ze
wzgldu na nisk opacalno i zwikszone ryzyko agresji bandytw.
Szczeglnie oczekiwana jest wiosna, podczas ktrej dzika zwierzyna
ogranicza swoj aktywno, by moe ze wzgldu na gody i dostatek poy
wienia odsonitego po roztopach. Wtedy najczciej ludno podejmuje si
oswajania przyrody, poprawiania traktw, zakadania wsi.
Pierwszy dzie wiosny rozpoczyna rok kalendarzowy, trwajcy trzysta
szedziesit dni podzielonych na dwanacie rwnych miesicy, odmierza
nych obrotem soca po niebie. Najwaniejszy jest pierwszy dzie pierw
szego miesica wtedy to wituje si pocztek nowego cyklu, pamitk
narodzin cesarza Adira i dzie powstania Cesarstwa.
Jest rok dziewiset dziewidziesity dziewity. Wojna z poudniem
rozpocza si w poprzednim cyklu.
Mieszkacy Cesarstwa przywdziewaj wielobarwne, wytwarzane z rolin,
skr i futra ubrania. Gwnym poywieniem s roliny i ryby. Bezporednio
wok terenw miejskich polowania s zakazane, gdy pobudzaj aktywno
natury. Wok wsi poluje si oszczdnie i pozostawia si to jedynie najlep
szym owcom. Miso najwiksz warto przedstawia w czasie zimy, std
spoywanie go na wieo jest zarezerwowane na wyjtkowe okazje, na co
dzie za si je konserwuje.
Sodycz osiga si poprzez dodawanie
do pokarmu miodu, atwego do zdobycia
we wsiach, kosztownego w miastach. Sl
wydobywa si z kopalni rozrzuconych po
grach w caym Cesarstwie. Najkosz
towniejsze przyprawy pochodz z pou
dnia i kolonii, bdc w zasigu jedynie
najbogatszych.
Na co dzie pije si sabe piwa, napary
zioowe i na wsi mleko, kwas chlebo
wy czy podpiwek. Woda, czsto pocho
dzca z wtpliwych miejsc, jest
traktowana z podejrzliwoci. Pozostaje
za to gwnym napitkiem dla podrni
kw, korzystajcych z nieraz zabrudzo
nych rzek. Do alkoholi nale przede
wszystkim miody pitne, wdki, likiery
i nalewki.

34

Cz II: Szczegy
Obcy sobie ludzie pozdrawiaj si raczej z dystansu, podawanie doni jest
ju uznawane za poufae. Na co dzie wystarcz sowne powitania lub ukon,
ktrego gboko wiadczy o szacunku wobec witanego. Przed najznamie
nitszymi osobami naley uklkn.
Codzienne przyjemnoci s zwizane z yciem rodzinnym, kontaktami ze
znajomymi i przesiadywaniem w karczmach. Gry czsto skupiaj si na
zrcznoci i szczciu, za najbardziej powaa si wystpy bardw, poetw
i gawdziarzy. Gdy do wsi przybywa kto obcy, uwaa si za normalne, e
w zamian za gocinno (choby i opacon pienidzem) powinien podzieli
si z mieszkacami historiami o sobie czy miejscach, z ktrych przyby. Plot
ka, historia i legenda s najwaniejszymi metodami wymiany informacji,
ktre oddziauj na kady element ycia. Peni najwiksz atrakcj w yciu
ludzi niepimiennych i pozwalaj zebra wiedz zarwno o odlegych kra
inach, jak i najbliszej okolicy.

Jzyki
Przed powstaniem Cesarstwa kade plemi posugiwao si wasnym j
zykiem. Wraz z pocztkiem panowania Adira prbowano utrwali jzyk jego
plemienia. Jako e bya to mowa niepodobna do wszystkich innych, po set
kach lat ograniczya sw rol do jzyka religii, nauki i prawa. Okrelana teraz
jako jzyk Ksigi, jest niemal nieznana wrd ludzi prostych, za to po
wszechna wrd kapanw Kocioa Wsplnego i Kocioa Prawdy oraz na
dworze cesarskim.
Jzyk Ksigi zosta zastpiony przez jzyki rozpowszechnione wrd ple
mion, ktre Adir zjednoczy. Podzielone na liczne dialekty, z upywem setek
lat zyskay na znaczeniu i wreszcie stay si jzykiem dominujcym. W r
nych czciach Cesarstwa uleg on przeksztaceniom i czsto mocno si rni
pod wzgldem brzmienia czy sownictwa, niemniej wikszo ludzi jest
w stanie si atwo w nim porozumie. Jest teraz znany jak jzyk ludu.
Pozostaj jeszcze jzyki pogan, cigle stosowane na prowincji Cesarstwa.
Uywanie ich w miastach i wityniach kociow jest uwaane za nietakt
i zazwyczaj ich uytkownicy znaj podstawy jzyka ludu.
Dobierajc imiona i nazwy, moesz korzysta z tego przeoenia: jzyk
Ksigi zastp hebrajskim, jzyk ludu acin, jzyk pogan grek.

35

Cz II: Szczegy

Edukacja, ksigi, mapy


Do szk i nauczania dostp maj nie tylko bogaci, ale niewielu osobom
wiedza akademicka jest potrzebna. Pimienno dotyczy tylko jzyka Ksigi
i jest rzadko uyteczna poza interesami urzdowymi i naukowymi. W mia
stach funkcjonuj darmowe, proste szkoy prowadzone przez kocioy,
a mieszkajcy na wsiach kapani czsto rwnie umoliwiaj podejmowanie
u nich nauk. Jest to jednak przydatne nielicznym.
Ksigi s spisywane rcznie, a przepisywane gwnie przez zakonnikw
Kocioa Prawdy. Papier nie zosta wynaleziony, za pergamin i inne mate
riay pimiennicze s bardzo trudne do zdobycia. Std nawet pusty kodeks
wart jest majtek, za zdobiona, kunsztowna Ksiga potrafi by warta tyle,
co choby i kilkuletnie przychody dziesiciu wsi. Kodeksy uwaa si za skarb
porwnywalny z kamieniami szlachetnymi i przetrzymuje si je zazwyczaj za
murami zakonw i garnizonw lub w prywatnych, strzeonych bibliotecz
kach. Na co dzie pisze si na tablicach woskowych, czasem ryje w korze
drzew.
Mapy s rwnie kosztowne, ale zazwyczaj niestaranne i raczej nie pr
buj obj wicej ni jednej cesarskiej prowincji. Co kilka lat informacje
o otoczeniu si dezaktualizuj, wic twrcy map zazwyczaj skupiaj si na
zaznaczaniu miast, wikszych wsi i waniejszych drg. Bywaj jednak karto
grafowie zdolni zawrze na mapie szczegow wiedz o karczmach, kapli
cach, znanych ruinach i zowrogich terenach.

36

Cz II: Szczegy

Waluta
Ld nie jest zasobny w zoto i srebro. Na wsiach czsto korzysta si z han
dlu wymiennego lub oferuje dobra w zamian za usugi. W maych spoeczno
ciach pienidz niemal w ogle nie uczestniczy w codziennym yciu
w przeciwiestwie do miast i karczm. Brak handlu z innymi pastwami
sprawi, e ujednolicenie monet nigdy nie byo priorytetem pastwowym.
Ze zota i srebra korzysta si jedynie w stanie czystym i przy wysokiej
rangi transakcjach, a ich posiadanie wiadczy o prestiu. Zazwyczaj korzysta
si z grudek, aczkolwiek bywaj one stapiane w rnej wielkoci sztabki. Bo
gaci kontrahenci zlecaj wytapianie drobnych dyskw, na ktrych graweruje
si ich podobizny lub imiona. Czsto robi to te Koci Wsplny, utrwala
jcy podobizn cesarzy, a take niektre cechy, gildie lub awanturnicy.
W powaniejszych transakcjach zdarza si korzysta z kamieni szlachetnych,
jednak ich warto jest niestabilna.
Codzienne interesy wymagajce pienidzy korzystaj z obrobionych koci
smokw, na co dzie rwnie zwanych smokami. Najsolidniejsze z nich
potrafi funkcjonowa przez setki lat, a jedna ko moe zosta przerobiona
na kilkadziesit monet. Ze wzgldu na charakterystyczn struktur, nieco
falist u brzegw, jednoczenie tward i lekk, do atwo odrni je od
podrbek, ktre jednak czsto zdarzaj si na wsiach i w slumsach. Chocia
jedynie cz koci nadaje si do tego typu uytku, jeden smoczy szkielet
umoliwia prowadzenie transakcji wrd tysicy ludzi. W kadej chwili da
si znale miakw planujcych polowanie na smoki. Sukces zostaje osi
gnity co kilka dekad. Na cz z tych wypraw wyrusza dziesitki osb. Ci,
ktrzy powrc, choby z pustymi rkami, maj szczcie.

Gry
W obrbie Cesarstwa jest kilka maych pasw grskich i samotnych
szczytw, nawet na odlegej pnocy. Cz z nich jest zamieszkaych, wik
szo zostaa wykorzystana do wydobycia metali i soli. Na niektrych poszu
kiwania wartociowych z wci s bezowocne. Cz okazaa si
siedliskiem smokw i innych bestii lub cmentarzem fortec i osad sprzed
wiekw.
Najbardziej oswojone i najbardziej dostatnie s ogromne Gry rodka,
dosownie przecinajce kontynent wzdu caej szerokoci. Pocztkowo za
mieszkane jedynie przez hodowcw byda i rolnikw, okazay si skrywa
najwiksze znane zoa zasobw mineralnych na Ldzie. Tamtejsze ludy
znane s jako klany, synce przede wszystkim z wrodzonych mocy magicz

37

Cz II: Szczegy
nych, wzbudzajcych lk wrd ludzi z nizin. Chocia cz z nich zaakcep
towaa nauki wolnych kociow, wikszo praktykuje rodzimowierstwo
i uywa jzykw pogan. Cho oficjalnie s obywatelami Cesarstwa i nieopo
dal znajduj si garnizony onierzy, nikt nie omiela si wyruszy do nich
po podatki, a czsto sprawiaj wraenie, jakby nic ich nie czyo z ludami
pnocy. Poudnia zreszt te nie.
Adir, w przeciwiestwie do wczeniejszych wodzw, nie prbowa wal
czy z klanami. Zaoferowa im wspprac i w zamian za prawo do wydoby
wania metali obieca podzia upw i niewolnikw, oddajc w zakad wasn
rodzin. Umowy dotrzyma i umoliwio mu to zdobycie ziem wikszych, ni
zdoa ktokolwiek przed nim.
Nieprzyjazne tereny wyynne, ssiedztwo klanw, liczne problemy z do
starczaniem ywnoci (zwaszcza po przedostaniu si barbarzycw) spra
wiaj, e pomimo majcej ptora tysiclecia tradycji grniczej i do
dobrego poznania tych terenw zdecydowanie lepszego, ni ma to miejsce
w cesarskich lasach wci wiele czeka na odkrycie i wydobycie. Zdarzaj
si grupy dezerterw, ktre nagromadzone bogactwa wykorzystuj z dala od
miast. Zamieszkuj te Gry istoty, jakich nigdzie indziej nie da si spotka
z drugiej strony, nie jednocz si one przeciwko ludziom i mona mielej
eksploatowa te tereny. Jest to kraina, z ktrej wiele mona wynie. Pro
blem w tym, e z wielu stron spogldaj czujne oczy.

38

Cz II: Szczegy

Kolonie
Dekad temu odkryto za oceanem nowy ld.
Wyobraenie ludzi na temat wiata ulego zmianie. Do wielu jeszcze nie
dotara ta wie. Wielu nie uwierzyo. Niektrzy ju wyruszyli na poszukiwa
nie wiedzy, sawy i bogactw. Odkryto nowe zwierzta, uyteczne surowce,
przyprawy i owoce.
Cesarska misja kolonizacyjna organizowana jest przez miasta. Wyruszaj
uchodcy, przestpcy, awanturnicy, badacze i inni. Z pocztku wysyano
rwnie oddziay zbrojne i niszych urzdnikw, wikszo jednak zostaa
przywrcona na Ld ze wzgldu na wojn. Teraz kolonie utrwalaj wasny
porzdek. Gdzie nie dotary jeszcze statki cesarzowej, posya si okrty za
monych inwestorw. Doprowadzaj one rwnie czsto do bankructwa, jak
i rodz nowe fortuny.
Co mona znale w samych koloniach? Waciwie kad moliw krain.
I kilka niemoliwych.

Ziemia Jaowa
Barbarzycy, psie, bezbone i proste ludy bezprawia. Kade z tych okre
le to przejaw zacofania i pogardy mieszkacw pnocy. W rzeczywistoci
cywilizacje poudnia pod wieloma wzgldami przerastaj Cesarstwo, cho
dostosoway si do wasnych, o wiele trudniejszych realiw.
Czy ludy poudnia maj inne kolory skry? Jest ich kilka, a moe kilka
dziesit? Kto ich zjednoczy? Przypominaj bardziej Hunw, staroytnych
Egipcjan, Aztekw, Japoczykw? Wszystkie powysze? Czy atak na pnoc
ma jednego dowdc, czy moe grupa wodzw wsplnie podruje i obradu

39

Cz II: Szczegy
je? Czy s ju na ziemiach Cesarstwa, czy dowodz cigle po swojej stronie
Gr? Czy posiadaj dostp do nekromancji i magii krwi? Moe do magii,
ktrej nikt nie zna? Czy s wrd nich ludzie zdolni kontrolowa bestie? Czy
ich religie nakazuj im prowadzenie witej wojny?
Do powiedzie, e barbarzycy zawsze potrafi zaskoczy zbyt pewn
siebie druyn.

Czego nie ma w Wiatyku


Naley uwydatni kilka elementw, ktrych Cesarstwo, w przeciwie
stwie do Europy, nie zawiera.
Szlachta i rycerstwo W Cesarstwie brakuje systemu opartego na
urodzeniu i przywilejach kastowych. Bliej mu do nowoczesnego priorytetu
pienidzy, sawy i wpyww. Elit stanowi skuteczni indywidualici.
Otwiera to szerokie pole manewru do stworzenia historii od zera do boha
tera.
Klasyczne bitwy Utworzona przez nas koncepcja wojny miaa na
celu umoliwi graczom walk jako wyjtkowemu oddziaowi, zamian ka
dej bitwy w starcie indywiduw. Unikamy tradycyjnego dowdca bierze was
na stron i mwi, e potrzebuje maej grupy do zadania specjalnego. Tu jest
miejsce tylko na zadania specjalne. Brakuje te broni palnej w oddziaach
cesarskich chcemy unikn degradacji broni biaej i moliwoci zabijania
bestii na dystans.
Krucjaty Nie odbyway si wite wojny przeciw poganom, cho nie
ch, zmuszanie do nawrce i przeladowania znalazy zastosowanie. Nie
wytoczono wielkiej armii, nie starto w proch wszystkich orodkw dawnych
wierze.
Polityka i dyplomacja Brak ssiednich pastw pozwala zlekcewa
y akcenty politycznodyplomatyczne. Moesz je przenie na relacje mi
dzy kocioami lub/i miastami, standardowo trac one jednak na znaczeniu.
Druk brakuje ulotek, podrcznikw, ruchomej czcionki. Pimiennic
two przypomina to sprzed okresu drukarni Gutenberga. Wycinanie lasw na
papier i moliwo upowszechnienia ksig magicznych kci si z przyjtymi
zaoeniami.
Rozwinita hodowla zakadanie pastwisk w gbi dzikiej puszczy
i pewne upowszechnienie zwierzt w krainie, gdzie s one najwikszym
zagroeniem, byo niewygodne. Hodowla zwierzt w Cesarstwie powinna
by rzadkoci.

40

Cz II: Szczegy
Powszechne metale w Cesarstwie wydobycie i obrt metalami s
niewystarczajce. Da si znale wiele rodzin korzystajcych z przedmiotw
kamiennych, kocianych i drewnianych oraz z technologii sprzed wiekw.
Ma to umoliwi stworzenie poczucia efemerycznoci, saboci wiata ludz
kiego i jego zalenoci od przyrody.

Czego nie opisano


Czy wadza cesarska jest elekcyjna, czy dziedziczna? Czy barbarzycy
maj plan podboju stolicy i dostp do armat? Czy cesarzowa utrzymuje na
tronie czarnoksinikw, a swych inkwizytorw wysya jedynie w celu po
szukiwania nowych ksig? Czy kolonie s zamieszkane przez egzotyczne ple
miona? Czy Jedyny istnieje? Czy zwierztami kieruje wiksza sia? Dlaczego
magia powouje do istnienia nieumarych? Jak wiele wit odbywa si
w cigu roku? Ile jest rzek i miast? Czy istnieje w Grach rodka miasto wy
penione magami z klanw? Czy s w Cesarstwie psy i koty? Jak atwo zna
le magiczne przedmioty i czy
w ogle istniej? Czy mona
odnale podziemne ruiny
prastarych ludw w gbi lasu?
Czy zaoono zakony w odlud
nych grach? Czy miaa
w przeszoci miejsce inwazja
legionu nieumarych?
Rzeczy, ktrych nie opisali
my, nie s zwizane z tym, e
nie zadalimy sobie odpowied
nich pyta. Pozwl twoim po
mysom uksztatowa Ld
i wypeni jego luki.

41

Cz III:
Mechanika
Podstawowe zaoenia
Zaproponowana tu mechanika okrela podstawy rozstrzygania konflik
tw i wykonywania testw. Nawizujc do mechanik z poowy lat siedem
dziesitych, nie zawiera odpowiedzi na kad sytuacj, w jakiej moe znale
si druyna. Oferujemy podstawowe narzdzia, zakadajc, e gracze i pro
wadzcy sami bd uzupeniali zasady tam, gdzie okae si to potrzebne.
Mechanika Wiatyku jest zbiorem wskazwek, a nie nienaruszalnych regu.
Podstaw oldschoolowej konwencji jest skupienie na opisie i podejmo
waniu decyzji. Gracze powinni wypytywa prowadzcego o okolicznoci,
w jakich si znajduj, ocenia je i samodzielnie decydowa, co i w jaki sposb
chc zrobi. Przykadowo: wykrycie puapki nie powinno wynika z wykona
nia rzutu na wykrywanie puapek, lecz z dobrze poprowadzonej rozmowy
midzy uczestnikami zabawy sdzia powinien zarysowa przestrze, w ja
kiej postacie si znajduj, za poprzez szczegowe pytania graczy dawa
moliwo zauwaenia, czy w danym miejscu znajduje si co podejrzanego.
W pierwszych grach fabularnych podczas rozmowy nie wykonywao si testu
na przekonywanie czy zastraszanie, lecz zachcao do dialogu i odgrywania
postaci.
Mechaniki czsto utrudniaj grajcym wprowadzenie wasnych zasad
i przecigaj opanowanie wszystkich szczegw. W Wiatyku nie tworzymy
wyjtkw od wyjtkw. Jeeli twoja druyna chce mechanik eglowania,
alchemii lub tworzenia puapek, moecie j wprowadzi opierajc si
na przedstawionych przez nas wskazwkach.
W staroszkolnych mechanikach unikao si umiejtnoci takich jak wie
dza czy nauka, gdy oczekiwano, e gracze wyka si aktywnoci i sam
proces zdobywania informacji o wiecie gry bdzie dla nich ciekaw czci
zabawy. Moesz miao uzna, e wiedza postaci jest rwna wiedzy posiada
nej przez gracza. Nie musisz dy do balansu midzy wszystkimi posta
ciami ju u pocztku gry moe wystpowa dysproporcja w sile czarw lub

43

Cz III: Mechanika
zdolnoci midzy postaciami. Rwnowaga w sile jest tylko jednym z narz
dzi, ktre mog zosta wykorzystane w deniu do zabawy. Na dyspropor
cjach moe zyska odgrywanie rl priorytetem powinna by frajda
wszystkich grajcych, nie za rwnowaga.

Testy
Na samym pocztku warto wspomnie o wystpowaniu dwch rodzajw
statystyk zdolnoci i cech. Zdolnoci s testowane przez graczy podczas
sesji, natomiast cechy zapewniaj pewne szczeglne talenty lub modyfika
tory podczas wykonywania testw. Zdolnoci i cechy s szczegowo om
wione w dalszej czci tego rozdziau.
Testy s wykonywane w momencie, gdy posta gracza podejmie si ja
kiej trudnej do zrealizowania aktywnoci, za prowadzcy uzna, e istnieje
jedynie pewna szansa na osignicie przez posta sukcesu. Moe si te zda
rzy, e to prowadzcy ogosi konieczno wykonania jakiego testu na przy
kad w sytuacji zagroenia.
Gracz proponuje zdolno, ktr wykorzysta na potrzeby testu. Jeeli
prowadzcy j zaakceptuje, pyta, czy gracz ma jakie cechy, ktre mog po
zytywnie lub negatywnie wpyn na
rzut. Nastpnie podaje minimalny
wynik, jaki gracz musi przekroczy
w czasie testu, uwzgldniajc przy
nim wszelkie okolicznoci pomaga
jce lub utrudniajce dziaanie. Test
wykonuje si, rzucajc liczb k6
rwn wartoci wybranej zdolnoci
(z uwzgldnieniem wszystkich mo
dyfikatorw) i sumujc wynik.
Niektre testy posta bdzie w
stanie zda pomimo nieposiadania
odpowiedniej zdolnoci. Jeeli pro
wadzcy uzna, e w danej sytuacji
mona sobie poradzi improwizu
jc, gracz otrzymuje rzut 2k6, przy
czym z obu koci wybiera t, na kt
rej wypad niszy wynik.

44

Cz III: Mechanika

Przykad testu
Gracz decyduje si wspi na drzewo, by zajrze do ptasiego gniazda.
Proponuje prowadzcemu, e przetestuje zdolno wspinaczka o wartoci
2, po czym prowadzcy decyduje, e nie tylko zgadza si na wykonanie testu,
ale te sukces bdzie zwizany z bezpiecznym zejciem z drzewa. Gracz de
klaruje, e posiada cech byy cyrkowiec, przez co sdzia zgadza si doda
jedn ko do testu. Ustala, e warunki s na tyle bezpieczne, e gracz po
trzebuje osign przy rzucie 3k6 wynik 6 lub wicej, by caa operacja si
powioda. W razie niepowodzenia gracz tylko nieznacznie si potucze, ale
nie bdzie mg ponowi tej prby.

Przykadowa trudno testu


Minimalny wynik potrzebny do zdania testu jest wynikiem decyzji pro
wadzcego i jest zaleny od okolicznoci. To samo dziaanie wymaga bdzie
innego wyniku od rnych postaci i przy odmiennych kontekstach. Nie da
si zrobi niezawodnego podziau.
Mona jednak przyj, e test wymagajcy wyniku 6 jest wyzwaniem dla
nowicjusza wynik 12 wymaga ju duej wprawy wynik 18 moe umkn
nawet najlepszym im warto jest wysza od 24, z tym bardziej wybitnymi
czynami si kojarzy.

45

Cz III: Mechanika

Proste konfrontacje
Konfrontacja dotyczy dwch lub wicej istot. Wszystkie strony deklaruj,
jaki maj cel, rozpoczynajc konfrontacj. Nastpnie gracze i prowadzcy
deklaruj, jakie zdolnoci testuj, by osign sukces, uwzgldniaj te
wszelkie modyfikatory z cech lub z wyjtkowych okolicznoci. Nastpnie
obie strony wykonuj odpowiedni test kto osignie wyszy wynik, wygrywa
konfrontacj. W przypadku remisu sdzia moe sytuacj zinterpretowa na
rne sposoby (na przykad kada lub adna ze stron nie spenia swego celu),
czasem bdzie to wymagao powtrzenia rzutu.

Przykad prostej konfrontacji


Gracz dosiadajcy konia chce pochwyci biegncego bandyt w gbi nie
zbyt bujnego lasu. Prowadzcy decyduje, e rozpoczyna to konfrontacj,
w ktrej celem bandyty jest uciec od druyny. Celem gracza jest dogoni
bandyt i skoczy na niego w taki sposb, by mg rozpocz z nim walk lub
zmusi go do poddania si. Bandyta bdzie testowa zdolno wysporto
wanie, nie korzystajc z adnej cechy.
Gracz proponuje, e przetestuje jazd konn i prosi o wysoki modyfika
tor dodatni, gdy ma przewag prdkoci nad pieszym. Prowadzcy decy
duje, e o ile owszem, ko jest szybszy od pieszego, to las utrudnia manewry
podczas galopu i konieczno ostronej jazdy ogranicza modyfikator do
zwikszenia wyniku rzutu o 2.
Podaje te alternatyw gracz moe zdecydowa, e woli sprbowa ga
lopu, ale prowadzcy wykona wtedy rzut k20 na szczcie niskie wyniki
sprawi, e ko natrafi na przeszkod, ktra moe go lub jedca zatrzyma
lub zrani. Przy wysokich wynikach gracz otrzyma dodatkow ko do swego
rzutu.

Zoone konfrontacje
Zoone konfrontacje obejmuj przede wszystkim walk. Przebiegaj
w podobny sposb, co konfrontacje proste, lecz uwzgldniaj jeszcze jeden
czynnik: odporno, przynalen kadej osobie uczestniczcej w konflik
cie. W przypadku walki odpornoci jest wytrzymao. Prowadzcy moe
wprowadzi do gry take inne odpornoci wykorzystywane w innych sytu
acjach, na przykad "si woli" w przypadku konfliktu midzy czarodziejem
wpywajcym na myli a ofiar jego czaru.
Wygranie konfrontacji zoonej wymaga wygrania tylu rzutw, ile wynosi

46

Cz III: Mechanika
odporno przeciwnika plus jeden (o ile ten wczeniej si nie podda). Jeeli
wic w trakcie walki posta posiada 3 punkty wytrzymaoci, po czwartej po
race przegra rwnie konfrontacj. Kade zestawienie rzutw moesz na
zwa tur.
Sytuacja midzy kolejnymi turami moe ulec zmianie. Przykadowo:
w pierwszej turze posta z broni dystansow strzela, nim druga do niej do
biegnie, co sprawia, e powinna przetestowa swoj zdolno na zasadach
zwykego testu, gdzie sdzia wyznacza wymagany minimalny wynik, by tra
fi. Sukces oznacza obnienie wytrzymaoci przeciwnika. W drugiej turze
obie postacie mog korzysta z broni do walki wrcz, zmieniajc przez to
rwnie testowan zdolno i doprowadzajc do zoonej konfrontacji.
Jeeli w konfrontacji zoonej uczestniczy wicej ni dwie istoty, naley
wykona w kadej turze rzuty dla wszystkich uczestnikw. Tur wygrywa je
dynie ta istota, ktra osignie najwyszy wynik. Zazwyczaj obnia si odpor
no jednoczenie tylko jednemu celowi, lecz bywaj wyjtkowe sytuacje,
gdy na przykad w trakcie walki pojawia si czar o duym polu raenia, ogie
lub trujcy dym, ktre mog zabra odporno kilku celom jednoczenie.
Moe si te zdarzy, e sdzia uzna za konieczne, by dana posta zostaa
ranna niezalenie od rzutw (na przykad gdy posta zostaje z szeciu stron
jednoczenie przebita wczniami).
Liczba odebranych punktw odpornoci zalee moe od wielu czynni
kw. Zazwyczaj najistotniejszym z nich jest rodzaj broni uderzenie potwo
ra czy te bro doskonaej jakoci lub magiczna czsto zdejmuj wicej ni
jeden znacznik.

47

Cz III: Mechanika
Moe si zdarzy, e podczas walki bdziecie mieli do czynienia z grup
dziesiciu i wicej postaci walczc nawet dla kilku stron jednoczenie.
W takiej sytuacji warto rozdzieli walczcych na podgrupy (na przykad pa
ry), w ktrych niezalenie bdzie rozstrzygao si rzuty, przyspieszajc utrat
wytrzymaoci.
Opis zdolnoci odpowiadajcych za walk i magi znajdziesz
w czci powiconej przykadom zdolnoci.

Przykad zoonej konfrontacji


Mag prbuje przej kontrol nad umysem czarnoksinika, ktry chce
wykorzysta magi krwi zdoln wysuszy ciao przeciwnika i doprowadzi do
jego mierci. Rozpoczyna si konfrontacja zoona. Mag bdzie korzysta ze
zdolnoci zaklcie hipnotyczne, nie korzystajc z adnych dodatkowych
cech. Okazuje si, e czarnoksinik nie posiada siy woli, czyli odpornoci
ustalonej przez sdziego. Oznacza to, e mag potrzebuje wygra jedn tur
walki, by przej kontrol nad swym przeciwnikiem.
Czarnoksinik za korzysta ze zdolnoci zaklcie wysuszenia, prbu
jc zdj wytrzymao maga. Mag ma co prawda 3 punkty wytrzymaoci,
jednak zaklcie wysuszenia przy chocia jednej zwyciskiej turze odbiera
przeciwnikowi 2 punkty odpornoci. Oznacza to, e mag krwi musi wygra
dwie tury, by zabi swego przeciwnika.
Sdzia moe przy tym zdecydowa, e w trakcie tej konfrontacji naley
uwzgldni zdolno odporno na magi, pozwalajc zanegowa dzia
anie czaru nawet w momencie, gdy powinien wywoa efekt.

48

Cz III: Mechanika

Zasady szczegowe
Punkty przetrwania, zmczenie i gd
yciu awanturnika towarzyszy wiele niewygd gd, zimno, choroby,
niewyspanie, drobne zadrapania i tym podobne. Po ich nagromadzeniu
i nadmiernym nadwereniu organizmu prowadzcy moe podj decyzj
o zabraniu punktu wytrzymaoci nalecego do postaci gracza. Z wyjtkiem
skrajnych sytuacji (jak podre po dziczy w zimie) zakada si, e posta wy
korzystuje w cigu doby jeden punkt przetrwania jest to abstrakcyjna
jednostka wyraajca ogln kondycj postaci, w tym dostp do ywnoci.
Jeeli przez trzy dni posta unika wydawania punktw przetrwania, sdzia
powinien odebra jej jeden punkt wytrzymaoci. Dziwne diety (w rodzaju
spoywania posiku jedynie co trzeci dzie, by zaoszczdzi na punktach) po
pewnym czasie rwnie mog zaowocowa negatywnymi konsekwencjami.
Punkty przetrwania mog pochodzi z rnych rde, jednak zazwyczaj
gracze bd je odzyskiwa poprzez zdobywanie ywnoci. Mona te uzna,
e gracze przy postoju w gospodzie i opaceniu maej kwoty zdobywaj
punkty przetrwania (przy czym kady gracz moe nosi przy sobie maksy
malnie po dziesi punktw przetrwania).
Prowadzcy moe pozwala na wykorzystywanie punktw przetrwania na
rne sposoby wydania ich na zestaw ubra na czarn godzin, dodatkowy
zapas wieej wody, podrczny alkohol, zapas liny lub pochodni. Poziom
szczegowoci zaley od druyny. Warto przy tym unika sytuacji absurdal
nych, gdy na przykad gracz zbiera w lesie grzyby, wpisuje to na kart postaci
jako swj jedyny punkt przetrwania, po czym wykorzystuje go jako lin p
godziny pniej lub odwrotnie: znajdzie zbir starych pochodni, po czym
wykorzysta go, by nakarmi ca druyn. Rnego rodzaju zdobycze lepiej
spisywa jako elementy ekwipunku, ktre mona wykorzysta jako alterna
tyw dla punktu przetrwania w odpowiednich okolicznociach.

Regeneracja odpornoci
Podczas jednego dnia odpoczynku mona odzyska jeden punkt odpor
noci dowolnego rodzaju. Odpoczywajc przez siedem dni pod rzd posta
odzyskuje wszystkie punkty odpornoci wszystkich rodzajw.

Pancerze i tarcze
Pancerz w rnych okolicznociach moe mie rne zastosowanie. Za
zwyczaj istota posiadajca pancerz jest traktowana jako posiadajca prze
wag nad istot nieopancerzon, otrzymuje wic premi do swoich rzutw.

49

Cz III: Mechanika

Bywa, e kiepskiej jakoci bro moe nie by w stanie przebi jakiego pan
cerza. Niektre bronie (zwaszcza magiczne) bd zupenie ignoroway pan
cerz przeciwnika.
Tarcza moe posuy jako niezbyt skuteczna bro, z zasady jednak za
pewnia jej uytkownikowi modyfikator do rzutw podczas walki wrcz
rwny poziomowi zdolnoci walka z tarcz.

Rzuty niemoliwe i pewne, wyjtkowa


poraka i sukces
Jako e podczas testu wykorzystuje si pul koci o ograniczonym zakre
sie wynikw, naley przyj, e jeeli stopie trudnoci testu jest wyszy ni
moliwy do uzyskania wynik na kociach, test jest niemoliwy do zrealizo
wania. W niektrych sytuacjach prowadzcy moe zgodzi si na wprowa
dzanie cech, ktre niektrym postaciom umoliwiaj zdanie nawet takich
testw lub nieco zmodyfikowa (choby na potrzeby pojedynczego rzutu)
mechanik testu. Przykadowo, gdy gracz wykonuje rzut jedn koci i musi
osign wynik 7 lub wicej, sdzia moe uzna, e jeeli gracz wyrzuci dwie
szstki pod rzd, osignie sukces.
Z drugiej strony w momencie, gdy posta jest bardzo dowiadczona, nie
powinna kopota si z wykonywaniem testw, ktre dla nowicjusza byyby
trudne do zrealizowania. O ile trafienie zajca dla niedowiadczonego

50

Cz III: Mechanika
strzelca (majcego zdolno strzelanie o wartoci 1) moe by bardzo
trudne (a nawet niemoliwe), to dla mistrza (na przykad majcego strzela
nie z uku o wartoci 5) jest niewart uwagi codziennoci. Prowadzcy nie
powinien wzbrania si przed zakadaniem, e niektre czynnoci po prostu
postaci si udaj i nie wymagaj adnych rzutw, nawet jeeli istnieje mini
malna szansa niepowodzenia.
To samo przeoy si moe na walk. Druyna majca kontakt z poje
dynczym sabym nieumarym jest w stanie bez wikszych problemw poko
na go bez wykonywania rzutw. W niektrych sytuacjach sdzia moe
wycofa si z uwzgldniania wytrzymaoci i zarzdzi automatyczn mier
istoty, na przykad w przypadku otrucia, dekapitacji bezbronnej ofiary itp.
W momencie, gdy na wszystkich kociach przy wykonywaniu testu wy
padn jedynki lub szstki, nastpi moe wyjtkowa poraka lub sukces. To,
jak bardzo wpynie to na wynik testu, zaley od liczby wykorzystanych koci.
Wyjtkowa poraka i sukces obejmowa mog zarwno praktyczne rozwi
zania mechaniczne, jak i wpywa na opis.

51

Cz III: Mechanika

Tworzenie postaci
Ilo pocztkowych zasobw powinna zosta dostosowana do liczby gra
czy i stopnia dowiadczenia awanturnikw, ktrymi chce si rozpocz gr.
Przy standardowej kampanii dla trzech do czterech osb przyjmuje si, e
kada posta zaczyna gr, posiadajc:
15 punktw postaci,
2 punkty majtku,
5 punktw przetrwania i
1 punkt wytrzymaoci, bdcy pierwsz, darmow odpornoci.
Posta nie musi by doprecyzowana na samym pocztku gry, cho warto,
by gracz tworzc j mia oglny pomys, ktry uzupeni w trakcie pierwszej
(lub pierwszych) sesji. Gracz powinien zna przyczyn, ktra motywuje jego
posta do dziaania.
Punkty postaci mona wyda na zdolnoci, cechy i odpornoci. Do
momentu, a posta wykorzysta wszystkie punkty postaci, gracz nie zdobywa
punktw dowiadczenia (ktre normalnie zdobywa si pod koniec sesji,
a ktre su do rozwijania zdolnoci twojej postaci porwnaj z czci po
wicon punktom dowiadczenia). Moe za to wykupi now zdolno lub
rozwin jak odporno w nagej potrzebie nawet w trakcie sesji.
Zdolnoci mog dotyczy zarwno oglnych, abstrakcyjnych poj (np.
spryt, sia, inteligencja, zrczno), jak i do precyzyjnych dziaa (walka
mieczem, pywanie, czar kontroli nad pogod). Zdobycie nowej zdolnoci na
pierwszym poziomie kosztuje 1 punkt postaci. Kady kolejny poziom
kosztuje tyle punktw postaci, ile wynosi jej nowa warto rozwinicie
z poziomu pierwszego na drugi kosztuje 2 punkty postaci, za z drugiego na
trzeci 3 punkty. cznie wykupienie zdolnoci i rozwinicie jej do poziomu
szstego wymaga wykorzystania 21 punktw postaci. Wysze poziomy zdol
noci s dostpne jedynie potworom i wyjtkowym jednostkom.
Cechy zapewniaj pewne wyjtkowe umiejtnoci lub wpywaj na po
siadane zdolnoci i pozwalaj zdobywa premie lub kary do rzutw przy r
nych dziaaniach. Moesz zaproponowa prowadzcemu, e otrzymasz cech
wpywajc na ciebie negatywnie, dziki czemu otrzymasz nowe punkty po
staci (choby cech niezdara, sprawiajc, e zawsze, gdy osigasz wyjt
kow porak, spadaj na ciebie moliwie najgorsze komplikacje).
Wikszo cech bdzie jednak miaa na ciebie korzystny wpyw, cho wiele
z nich moesz zdoby jedynie za punkty postaci czsto nie da si ich zdoby
za punkty dowiadczenia. Jeeli chcesz wic posiada cech urodziwy
(a przez to uatwi sobie interakcj z osobami przeciwnej pci) lub bogaty

52

Cz III: Mechanika
(a przez to otrzyma na pocztku gry dodatkowy punkt majtku), ustal
z prowadzcym, jak wiele punktw postaci musisz wyda na posiadanie tych
cech. Zazwyczaj bdzie to jeden punkt cho niektre z cech mog posiada
silniejsze odpowiedniki (np. cecha mag moe zapewni ci prawo do wyku
pywania zdolnoci magicznych, za to czonek klanu zapewni prawo do
jednego, ju rozwinitego czaru, co jednak bdzie si wizao z niechtnym
nastawieniem przecitnych mieszkacw Cesarstwa). Niektre cechy mona
te z czasem rozwija, zwikszajc ich si lub modyfikujc ich dziaanie.
Sdzia posiada prawo weta. Jeeli uzna, e jaka zdolno lub cecha s
zbyt potne lub bezuyteczne, ma prawo nie zgodzi si, by posta je otrzy
maa.
W rnych druynach zdolnoci i cechy bd si drastycznie rniy. Na
przykad w jednej druynie posta moe posiada cech wspinaczka, ktra
zapewni jej prawo do szybkiego wspinania si w bezpiecznych miejscach, za
w innej wspinaczka moe okaza si wanym dodatkiem do gry i bdzie
zdolnoci czsto wykorzystywan przez posta do wykonywania widowi
skowych sztuczek. Przyjmijcie, e zdolnociami jest wszystko to, co uwaacie
za kluczowe i wymagajce czstych testw. Mniej wane elementy traktujcie
jako cechy.

Przykady zdolnoci
Poniej przedstawiamy przyka
dowe zdolnoci, obrazujc ich wy
korzystanie na sesji.
Leczenie po kadej walce
mona przetestowa leczenie, by
opatrzy czyje rany, zazwyczaj wy
dajc na to punkt przetrwania
w formie banday i lekw. Mona to
zrobi tylko raz wobec kadego ran
nego. Stopie trudnoci ustala pro
wadzcy, a sukces odnawia jeden
punkt wytrzymaoci leczonego.
Odporno na magi za
kadym razem, gdy istota zostaje
obiektem czaru (take w przypadku,
gdy przegrywa tur przeciw magii
podczas konfrontacji), moe dodat
kowo przetestowa (take impro

53

Cz III: Mechanika
wizujc) swoj odporno na magi przeciwstawnie do wyniku testu na rzu
cenie czaru. Jeeli osignie wyszy wynik, zaklcie nie odnosi efektu. Pot
ne czary s w stanie modyfikowa wrog odporno na magi.
Oprawianie zwierzyny oprawianie zwierzt w celu zdobycia warto
ciowych trofew moe nie wymaga wykonywania testw, a jedynie posia
dania zdolnoci na konkretnym poziomie. By zdoby pira gryfa, wystarczy
oprawianie zwierzt na poziomie 1, rg jednoroca na poziomie 3, za
rzadki jad lub gruczo ogniotwrczy ze smoczych szczk poziomu 6.
Walka dystansowa i w zwarciu warto pocztkowo wprowadzi
dwie osobne zdolnoci: walk wrcz i walk dystansow. Jeeli jednak
kto chce rozwin je powyej poziomu 2, musi ju wybra odpowiedni
specjalizacj, tak jak walka mieczem, walka wczni czy walka ku
sz, ktre to od razu funkcjonuj na poziomie 3. Mona jednak uczy si
niezalenie kilku specjalizacji na przykad gracz posiadajcy walk proc
moe jednoczenie rozwija walk ukiem czy walk toporem. Rozwj
niektrych zdolnoci moe zapewni darmowe cechy modyfikujce rzuty (na
przykad rozwinicie walki ukiem do poziomu 5 moe umoliwi wykonanie
dwch strzaw w cigu jednej tury, za rozwinicie walki toporem do pozio
mu 3 zapewni darmow zdolno rzut toporem o dwa poziomy nisz).

54

Cz III: Mechanika
Zaklcia kandydat na maga musi posiada cech mag kosztujc
2 punkty postaci (z wyjtkiem magw krwi, ktrzy zamiast cechy korzystaj
z krwi wasnej lub swoich ofiar). Od tego momentu moe rozwija jeden
saby czar w postaci zdolnoci, a po poznaniu odpowiednich nauczycieli lub
ksig rwnie zaklcia groniejsze i potniejsze. W momencie za, gdy
czar zostaje rozwinity do poziomu 5, prowadzcy powinien umoliwi cza
rodziejowi zdoby (za darmo) nowy czar na poziomie 1. Przykadowo po
mistrzowskim opanowaniu czaru ognisty pocisk, moesz uzna, e czaro
dziej odkry nowy czar ognist kul, ktra dziaa podobnie, lecz na wik
szym obszarze. Innym przykadem moe by czar kontrolowanie pogody,
ktry doprowadzi moe do utworzenia sprowadzenia byskawicy, lub
manipulacja wod, ktra moe utworzy zamroenie, po rozwiniciu
zapewniajce lodow cian. Po zamroeniu mona te uzyska na przy
kad wydobycie wody z otoczenia. Niektre czary wymaga bd wyko
rzystania specjalnych komponentw, czasem jednak mona to zniwelowa
specjaln cech.

Przykady cech
Poniej przedstawiamy przykadowe cechy, obrazujc ich wykorzystanie
na sesji.
Bogaty (dowolna liczba punktw postaci) otrzymujesz darmowy punkt
majtku na pocztku gry za kady wydany na t cech punkt postaci.
Mag (2 punkty postaci) posta otrzymuje prawo uczenia si czarw
w postaci zdolnoci.
Nienawidzi goblinw (1 punkt postaci lub 1 punkt dowiadczenia)
otrzymujesz drobn premi do rzutw, gdy walczysz z goblinami.
Pimienny (1 punkt postaci lub 2 punkty dowiadczenia) potrafisz
czyta i pisa w jzyku Ksigi.
Rozlege znajomoci (1 punkt postaci lub 2 punkty dowiadczenia)
twoja posta czsto natrafia na dawnych znajomych.
Urodziwy (1 punkt postaci) wywoujesz pozytywne pierwsze wraenie.

Przykad tworzenia postaci


Natalia chce zagra poeran przez gniew wojowniczk i czarownic za
razem. Posiada na pocztku 15 punktw postaci, 5 punktw przetrwania,
2 punkty majtku i 1 punkt wytrzymaoci.
Potrzebuje wykupi cech mag za 2 punkty postaci. Proponuje prowa
dzcemu, e bdzie posiadaa czar tworzenie i kontrolowanie ognia. Po

55

Cz III: Mechanika
akceptacji prowadzcego wydaje 3 punkty postaci, by wykupi ten czar i roz
win go na poziom 2.
Nastpnie wykupuje i rozwija na poziom 2 zdolno walka wrcz i do
datkowo rozwija na poziom 3 specjalizacj walka toporem dwurcz
nym. Wydaje na to cznie 6 punktw postaci, wic pozostaj jej jeszcze 4
punkty w zapasie.
Prowadzcy stwierdza, e uywanie broni dwurcznych powinno wyma
ga uywania specjalnej, dodatkowej zdolnoci o nazwie sia przynajmniej
na poziomie 1. Za to jeeli posta bdzie posiadaa t zdolno na poziomie 5,
bdzie dodatkowo zadawaa drug ran przy udanych atakach. Natomiast
rozwinicie walki toporem dwurcznym na poziom 5 zapewni postaci spe
cjaln cech przebijanie pancerza, czyli ignorowanie pancerza przeciw
nika, gdy posta korzysta z topora dwurcznego. Natalia wykupuje si na
poziomie 1 i pozostaj jej jeszcze 3 punkty postaci.
Proponuje prowadzcemu stworzenie nowej cechy, jak jest sza ber
serkera. Za kadym razem, gdy bdzie walczya ranna (czyli nie bdzie po
siadaa swojej penej wytrzymaoci), bdzie dostawaa premi do swoich
testw (pocztkowo +2, ale ma w planach rozwin jeszcze t cech). Pro
wadzcy si zgadza i nakada na t cech koszt 1 punktu postaci.
Pozostae 2 punkty Natalia zachowa na pniej, by wykorzysta je w trak
cie pierwszej sesji.

56

Cz III: Mechanika

Punkty majtku
Punkty majtku wyraaj warto rodkw patniczych, jakie ma przy
sobie posta. Niektre przedmioty mog by warte jedynie uamek punktu
majtku, inne kilkadziesit lub kilkaset. Jest to abstrakcyjna jednostka,
ktra w rnych miejscach i kontekstach moe mie rn warto, zazwy
czaj jednak punkt majtku jest rwnowany jednemu kocianemu smokowi.
Za punkt majtku mona zakupi, midzy innymi: 10 punkw przetrwa
nia, podstawow bro z koci, drewniany puklerz, podstawowe materiay
pimiennicze, dzie pracy najemnika lub pi dni pracy tragarza.

Rozwj postaci
Posta, ktra wykorzystaa wszystkie punkty postaci, zdobywa pod koniec
sesji punkty dowiadczenia penice niemal identyczn funkcj. Za kilkugo
dzinn sesj przyznaj kademu uczestnikowi 2 punkty dowiadczenia. Jeeli
gracze wykazali si dobrymi pomysami lub osignli znaczny postp fabu
larny (pokonali przeciwnika, ktrego poszukiwali od kilku sesji, zdobyli
wielki majtek, osignli wielki sukces i uznanie, zbliyli si do osignicia
swoich celw), mog miao zdoby 3 lub nawet 4 punkty dowiadczenia.
1 punkt dowiadczenia moe zosta wydany na kupienie nowej zdolnoci
na pierwszym poziomie lub podwyszenie zdolnoci ju posiadanej, tak
samo, jak przy tworzeniu postaci (kady poziom zdolnoci kosztuje rwn jej
liczb punktw dowiadczenia). Prowadzcy moe jednak nie zgodzi si,
by wykupi jak zdolno na przykad, gdy chcesz opanowa czar, ktre
go nie poznae podczas sesji, rozpocz badania alchemiczne bez adnego
nauczyciela czy aparatury itp. W wtpliwych sytuacjach warto odnie si do
osdu caej druyny.
Za punkty dowiadczenia mona te kupowa nowe cechy. Cechy okre
lajce twj wygld lub wrodzone talenty trudno zdoby w trakcie gry
skup si raczej na zdobywaniu tych, ktre podkrel twoje dowiadczenie.
5 punktw dowiadczenia pozwala wykupi dowolny punkt odpornoci.
Posta powinna rozwija si przede wszystkim fabularnie. Nawizuj zna
jomoci, poznawaj okolice, pokonuj wrogw, zdobywaj wiedz, saw
i wpywy. Tych osigni nie warto wyraa w punktach zdolnoci i cechach.

57

Cz III: Mechanika

Tworzenie statystyk przeciwnikw


Z wyjtkiem niebywale istotnych zawiza fabuy, prowadzcy nie powi
nien tworzy szczegowych statystyk postaci niezalenych lub potworw.
Kada zdolno mona ustali dopiero w momencie, w ktrym nadejdzie
taka potrzeba. Przykadowo stado goblinw mieszkajce pord gr moe
by bezradne, jeeli kto ucieknie przed nimi w gb lasu. Z drugiej strony,
stado od pokole mieszkajce nad rzek moe doskonale pywa.
Najwaniejsze jest ustalenie, jak zdolnoci dana istota posuguje si
w tej turze, czy posiada jakie cechy, ktre mogyby j wesprze i ile posiada
punktw odpornoci. Przypadkowe spotkania z mao istotnymi przeciwni
kami zazwyczaj ogranicz si do wykorzystania dwch lub trzech statystyk,
korzystniejsza wic jest improwizacja i_skupienie na opisie, ni ksiga liczb
gotowych na kad okazj.

58

Cz III: Mechanika
Przykad tworzenia statystyk: wykorzystanie trolla
wtrakcie walki
Gracze cieraj si z samotnym trollem, majcym ju kilka lat na karku.
Prowadzcy nie jest pewny, czy troll powinien mie walk na poziomie 3 czy
4, rzuca wic koci, by ustali, czy gracze maj szczcie. Jeli maj, ozna
cza to, e troll ma jedynie 3 koci walki.
Jako e troll nie jest bardzo stary, prowadzcy przyznaje mu 4 punkty
wytrzymaoci. Gracze, dziki posiadanej wiedzy na temat trolli, prbowali
go wystraszy przy pomocy ognia, jednoczenie blokujc mu wszystkie drogi
ucieczki. Prowadzcy decyduje, e troll jest przeraony i otrzymuje 4 do
rzutu w pierwszej turze walki.
Prowadzcy moe wprowadzi teraz w ycie kilka specjalnych cech trolla,
jednak rwnie dobrze moe cz z nich (lub nawet wszystkie) zignorowa
czy doda wasne. Sdzia moe uzna, e troll zawsze atakuje osob, ktra
ostatnia go zrania. Moe obdarzy go wysok odpornoci na magi. Moe
uzna, e w kadej turze walki otrzymuje +1 do swojego rzutu ze wzgldu na
narastajcy w nim sza, za premia ta bdzie wzrasta z kad rund. Moe
uzna, e troll potrafi szybko regenerowa rany i w kadej turze, w ktrej
obie strony osign remis, odzyskuje punkt wytrzymaoci. Nie ma przy tym
potrzeby zapamitywa wszystkich zasad to, co sdzia planuje wprowa
dzi, powinno suy wzbogaceniu konfrontacji, nie narzuca jej przebieg.

59

Cz IV:
Pomysy dla prowadzcego
Eksploracja
Wiatyk wspiera kampanie, w ktrych prowadzcy wraz z graczami i le
pym losem kreuj wiat i fabu. Polecamy zaopatrzy si w pust lub jedy
nie skromnie zapenion map heksagonaln, gdzie wraz z odkrywaniem
nowych obszarw sdzia (czy to sam, czy po sugestiach graczy, czy moe przy
pomocy rzutw zestawionych z zaczonymi na kocu podrcznika genera
torami) bdzie tworzy szczegy wiata. Postarajcie si stworzy wraenie,
e wiat funkcjonuje samodzielnie, a decyzje graczy maj znaczenie i wpy
waj na jego los.
Dowiedz si, jakimi postaciami chce gra Twoja druyna. Spytaj o ich cele
i marzenia. Jeeli druyna nie ma jeszcze pomysu, kim zagra, zaproponuj
im kilka moliwoci. Przygotuj kilka tropw, z ktrych gracze wybior naj
ciekawsze ju w trakcie sesji. Postaraj si wprowadza elementy interesujce
tak dla ciebie, jak i dla druyny.
Cesarstwo to miejsce grone i obce czowiekowi. Jeeli podczas pierwszej
sesji postaci graczy wyrusz, by polowa na smoka, umr. Z tego wzgldu
zachcamy, by mobilizowa graczy do zbierania plotek, zacigania jzyka,
weryfikacji rde i tworzenia wasnych notatek na temat wanych postaci
niezalenych, wydarze, miejsc i przedmiotw. Jak mawia stare powiedze
nie: jeeli przed wyruszeniem z karczmy nie zagadujesz jednorkiego wete
rana, nie powiniene poszukiwa przygd.
Staraj si nie ogranicza kampanii do sukcesw i gromadzenia potgi. Co
jaki czas warto rzuci graczom kody pod nogi. Dwa kroki do przodu, jeden
do tyu, trzy do przodu dwa do tyu. Buduj napicie poprzez zrwnowae
nie strat i zyskw (nie tylko pieninych), ale pozostaw wraenie docierania
do celu. Co jaki czas stawiaj graczy przed wyborami. Niektre niech bd
wzgldnie oczywiste, wskazujce, co dla postaci jest najwaniejsze wik
szo graczy, majc do wyboru ocalenie przyjaciela lub zdobycie sztabki
zota, raczej nie pjdzie za pienidzmi. Niech jednak pewne decyzje bd dy
lematami. Czy warto puci wolno nekromant w zamian za tajemnic jego

61

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


magii? Czy warto cofn si i pogrzeba stos polegych w walce, gdy zbliaj
si ju niebezpieczni padlinoercy? Jeeli chcecie uczestniczy w kampanii,
kada decyzja moe po latach, miesicach, ale te godzinach sprowadzi
konsekwencje.

Zawizanie druyny
Historia, jak chcesz poprowadzi, powinna opowiada o ludziach, ktrzy
znajduj do motywacji, by wyruszy w podr po co wicej. Postacie, kt
rych drogi przypadkiem si krzyuj, mog pochodzi z rnych rodowisk
i sta si awanturnikami mog te od pocztku by znajomymi o wsplnych
korzeniach, ktrzy dopiero w trakcie pierwszych sesji odejd od obecnie pe
nionych rl w spoeczestwie. Standardowo gracze tworz postacie, ktre
spotykaj si w karczmie, po czym sdzia pyta: co robicie?.
Moecie jednak uzna, e druyna stanowi (lub stanowia): oddzia woj
skowy poborc podatkowego z obstaw grup inkwizytorw wysanych
przez Koci Wsplny lub zakonnikw Kocioa Prawdy wacicieli gospody
lub mieszkacw jakiej wsi kolonialistw milicj bandytw owcw (nie
wolnikw, nagrd, bestii?) piratw kupcw sekciarzy, pogan lub barba

62

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


rzycw. Oczywicie pozostaje alternatywa: porzuci dawne ycie i ruszy
w drog jako awanturnik, najemnik. Szuka szczcia.

Bestiariusz
W Wiatyku nie ma istot inteligentnych poza ludmi i najpotniejszymi
nieumarymi. Stosujemy w podrczniku nazwy typowe dla wiatw fantasy
(jak goblin czy smok cho moesz zaoy, e na prowincji mog funkcjo
nowa alternatywne okrelenia), lecz kady z przeciwnikw jest jedynie
zwierzciem, rolin lub istot nasycon magi. Bestie zamieszkujce lasy
Cesarstwa s zdolne do grupowania si w obliczu zagroenia, nie ma jednak
dowodw, e jakikolwiek gatunek wykazuje si wiadomoci. Oczywicie
wrd ludzi przesdnych lub niewyksztaconych popularne s inne pogldy.
Do momentu, gdy stanie si to istotnym wtkiem kampanii, lepiej nie de
cydowa, dlaczego zwierzta zamieszkujce cesarski las jednocz siy. Odpo
wied na t zagadk moe spontanicznie wypyn w trakcie waszych sesji
lub stanowi cel kampanii. Warto jednak wzi pod uwag kilka perspektyw:
cudowny instynkt nadany przez Boga w celu ograniczenia ludzkich zapdw
czar podtrzymywany od tysicy lat przez sekretne stowarzyszenie magw,
kontrolujcych zwierzta dla Wielkiego Planu istnienie niemiertelnego,
lecz materialnego ducha lasu, wpywajcego si woli na zwierzta, by utrzy
ma przy yciu jak najwicej istnie ingerencj starej aparatury w samym
centrum puszczy (a moe i pod stolic), nalecej do kosmitw, ktrych roz
bity statek wpywa na funkcjonowanie wiata.
W Cesarstwie unika si kontaktu ze zwierzyn. Wikszo owcw skupia
si na drobnych, trudnych do zapania, ale niegronych ofiarach. Lasy s
pene ywnoci i atwo natrafi na kuny, krliki, drobne zwierzta stadne,
dziki, wilki, ptaki i mapy moesz miao inspirowa si lasami Europy
i nie tylko. Warto te zastpi je nieco podkrconymi odpowiednikami
dzikom doda rozmiaru i okry czaszk szczeglnie twardym pancerzem,
wilkom dorzuci odporno na magi i wycie zdolne sposzy wierzchowce,
za sarnom moliwo przeskakiwania czowieka bez rozbiegu. Legendy
opowiadaj gwnie o drapienych bestiach, ktre zasmakoway w ludzkim
misie, lecz zdarza si, e i wiksi rolinoercy czuj si zagroeni wpywem
czowieka na ich terytorium i decyduj si zaatakowa ludzk osad.
Poniej zamieszczamy opis istot fantastycznych gwnie zwierzt ja
kie zamieszkuj Cesarstwo i Gry rodka, gdzie spodziewamy si, e roze
gracie wikszo waszych sesji. Dorzucimy do tego te oglny pomys na
istoty z kolonii i oceanu.

63

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


W kursywie przed kadym opisem podajemy informacje odnonie do wy
stpowania danego gatunku, za na kocu opisu trofea, jakie owcy mog
zdoby po zabiciu danej istoty. Wystpowanie podzielilimy na:
pospolite istoty na tyle powszechne, e ich obecno nikogo nie
dziwi i ich gosy nieraz zlewaj si z gwarem ptakw, za mieszkacy wsi
maj bardzo dobre rozeznanie na ich temat.
czste istoty niebdce codziennym widokiem, jednak atwo je zlo
kalizowa i wikszo wieniakw potrafi je do szczegowo opisa lub
wskaza, gdzie wystpuj.
nietypowe istoty skrywajce wiele tajemnic. Cho zdarza si, e
przypadkowy przechodzie na nie natrafia, to czstotliwo takich spotka
jest na tyle niska, e trudno jest znale wiarygodne rda na ich temat.
rzadkie istoty wystpujce sporadycznie. Spotykaj je jedynie nie
liczni.
bardzo rzadkie istoty bdce tematem pieni, legend i gawd.
Kady, kto je napotka, chwali si tym do koca ycia.
Inspirowalimy si nie tylko fantastyk i mitologi, ale te istotami za
mieszkujcymi Ziemi przed milionami lat, pozwalajc sobie przy tym na
wiele swobody. Mona rozcign poniszy bestiariusz o dziesitki pozycji,
waniejsze jednak byo dla nas ukazanie pewnego mechanizmu, zgodnie
z ktrym tworzymy potwory, ni narzuca kanoniczny i nienaruszalny be
stiariusz.

64

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Drzewiec
Rzadki mieszkaniec lasw, bardzo rzadki mieszkaniec gr.
Wystpuje samotnie lub w rodzinach.
To jedyne w swoim rodzaju, wszystkoerne zwierzta, nawet z bliska ko
jarzce si z drzewami. Wystpuj w rnych kolorach, osigaj due wyso
koci, s zazwyczaj do chude, a ich skra przypomina kor, cho nie jest
rwnie twarda. Nie wytwarzaj lici, tote wielu ludzi przezornie omija ogo
ocone drzewa w czasie ciepych miesicy. Potrafi porusza wieloma ko
czynami jednoczenie. Ciko zlokalizowa ich usta, zazwyczaj zlewajce si
z reszt ciaa.
Drzewce korzystaj ze swego kamuflau, by napada na przechodzc
w pobliu zwierzyn. Zastygaj bez ruchu i szybko staraj si pochwyci
ofiar, duszc j i rozszarpujc na strzpy. Zazwyczaj po pojedynczej prbie
rezygnuj z dalszych stara. Przemieszczaj si na tyle wolno, e nawet
dziecko jest w stanie je przegoni. Wygodniae drzewce potrafi zadowoli
si take limi i owocami.
W ostatecznoci, o ile kto nie podejdzie do drzewca, nie powinien czu
si zagroony. Skadaj si z ohydnego misa, a ich ciao przewodzi trujc
krew, czynic je niemal niejadalnymi.
Krew drzewcw bywa wykorzystywana wrd trucicieli i alchemikw.

Gargulec
Czsty mieszkaniec lasw i gr, rzadki mieszkaniec miast i wiosek.
Wystpuje samotnie lub w rodzinach.
Te latajce gady wystpuj w wielu rodzajach, rnicych si gwnie
barw usek i ksztatem. Pono nie mog umrze ze staroci, z kadym ro
kiem za rosn, dochodzc czasem do absurdalnych rozmiarw, stopniowo
te utwardzajc swoj skr. Dobieraj sobie przestrze do eru zalenie
od tego, w jakie rodowisko najlepiej wpasowuj si kolorystycznie. Lataj
do powoli, za to czekaj na swoj ofiar dugo i cierpliwie, nie pozwala
jc sobie na choby najcichszy dwik i najdrobniejszy ruch by wreszcie
wyskoczy przy pomocy silnych ng i wbi si szponami w przechodzc
zdobycz. Zazwyczaj czaj si na zboczach gr czy pord drzew i krzeww,
cho bywaj i takie, ktre bkaj si po ciemnych uliczkach lub w cigu
nocy wykradaj zwierzyn ze wsi.
Gargulce lataj tylko gdy migruj lub prbuj uciec przed zagroeniem.

65

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Wikszo z nich nie jest w stanie unie swojej ofiary cho najwiksze
z nich prbuj chwyta w szpony nawet ludzi i unosi ich w przestworza,
umiercajc w trakcie lotu lub zrzucajc na grunt z duych wysokoci. Ich
miso jest na tyle twarde, e doprowadzenie go do jadalnego stanu wymaga
wielu zabiegw dowiadczonego kucharza.
Martwe gargulce w dobrym stanie bywaj wykorzystywane jako
ozdobne posgi, zarwno w rezydencjach ekscentrycznych bogaczy, jak
i przy drogach i wsiach, skd maj odgania ze moce.

Ghul
Nietypowy mieszkaniec lasw, rzadki mieszkaniec gr i cmentarzy,
bardzo rzadki mieszkaniec miast i wsi.
Wystpuje pojedynczo lub w parach.
Podobne do czowieka ssaki, drapiene i zdumiewajco szybkie. Funkcjo
nuj na granicy przetrwania, jedzc tylko w chwili najwikszego godu, cz
sto przechowujc ofiary w legowiskach, w miar moliwoci ywe. Gustuj
w wieym misie, ale posiadaj wch tak czuy, e potrafi rozpozna gleb
skrywajc zwoki, po ktre sigaj przy braku wyboru. W swym jadospisie
stawiaj miso ludzkie nad wszelkie inne.

66

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Ghule przypominaj ludzki szkielet, na ktry kto nacign szaraw lub
zielonkaw skr. Ich jki przypominaj bulgot, a szczeglna zrczno po
zwala ucieka przed zagroeniem lub walczy w niesprzyjajcych warun
kach. Posuguj si dugimi szponami, zdolnymi przebi ciao i kopa
w ziemi.
Mieszkacy Cesarstwa nienawidz ghuli i hojnie pac za ich zabijanie.
Chocia nikt tego nie zbada, wielu wierzy, e ghule naznaczaj ludzkie zwo
ki przeklestwem, ktre przyspiesza ich przemian w nieumarego.
Ludzie staraj si unika kontaktw nawet ze zmarymi ghulami, wie
rzc, e przynosz one pecha. Jedynie nieliczni alchemicy eksperymentuj
na ghulich ozorach.

Goblin
Nietypowy mieszkaniec lasw i gr, czsty mieszkaniec podziemi i ruin.
Wystpuje samotnie, w rodzinach lub stadach.
Gobliny maj reputacj gupich ludzi. S najbystrzejszymi z map
sporo mniejszymi od ludzi, niezbyt owosionymi, o futrze w wielu odcie
niach, lecz najczciej brzowym lub zielonkawym. Wyrniaj je do
drobne szpony i ky, zamiast ktrych wykorzystuj rnego rodzaju przed
mioty gwnie drewniane lub kociane paki czy kamienie, jednak kr
te plotki o goblinach uywajcych lici do zasaniania si przed deszczem,

67

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


hodujcych pszczoy lub przywdziewajcych ludzkie ubrania. Cho nie s
zdolne do wytwarzania zoonych narzdzi, chtnie korzystaj ze znalezio
nych obiektw, przez co zdarzaj si gobliny dzierce wcznie, miecze lub
topory ledwo tylko odrniajc je od kocianej maczugi.
Komunikuj si uporzdkowanym zbiorem dwikw, ktre niewpraw
nemu uchu zdaj si podobne jzykowi. Potrafi organizowa zasadzki,
a miejsc, ktre zamieszkuj, strzeg czujki. Ich ulubionym sposobem ataku
jest rzucenie si z drzewa lub skay na nieuwan zwierzyn, ewentualnie
zasypanie jej pociskami tak, by ucieka w stron, gdzie mog j napa bez
obaw o ucieczk.
Najchtniej zamieszkuj podziemia i pozostaoci ludzkich osad i budow
li, gdzie kryj si przed pogod i agresorami. Maj silnie rozwinity instynkt
terytorialny i zdarza im si rozpoczyna walki z innymi stadami goblinw
lub nawet trollami, by zdoby dominacj nad sw okolic te same impulsy
potrafi sprowokowa je do napadu nawet na grup ludzi lub ma wie.
Przydatne zdobycze gromadz przy legowisku goblina alfa.
O ile gobliny nie pozostawiaj po sobie wartociowych trofew, czsto
zbieraj wytrzymae i wartociowe koci lub ludzkie przedmioty, ktre je
zainteresuj w tym bro, wiecideka lub rzeczy, ktre wydaj ciekawe
haasy.

Gryf
Pospolity mieszkaniec lasw, rzadki mieszkaniec wiosek.
Wystpuje w rodzinach lub stadach.
Gryfy przypominaj poczenie psa i ora. Drobne i pochliwe, poluj
w stadach na niewielk zwierzyn. Wte skrzyda su im bardziej do ska
kania midzy drzewami, ni lotu. Korpusy i cztery apy pokryte s futrem,
eb zakoczony dziobem, skrzyda za upierzone zdaje si jednak, e kady
gryf posiada inn kolorystyk.
Stada gryfw najchtniej ucztuj na padlinie, jednak przy braku poywie
nia, zwaszcza w trakcie zimy, nie wahaj si atakowa i ludzi. Nie stanowi
duego zagroenia, jednak chaos, haas i liczba pomagaj im oddzieli od
grupy sabsze ofiary i odcign je w gb lasu.
Jajka gryfw bywaj na wsiach wykorzystywane jako przysmak. Oswojo
ny gryf peni rol nieco gupszego, za to silniejszego i agresywniejszego psa,
cho trafiaj si samozwaczy eksperci, wedle ktrych na charakter gryfw
wpywa rasa i wychowanie.
Pira ze skrzyde gryfw chtnie wykorzystywane s przez skrybw,
a ich miso jest poywne.

68

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Jednoroec
Bardzo rzadki mieszkaniec lasw.
Wystpuje samotnie lub w parach.
Ci ogromni rolinoercy nie s zbyt agresywni, jednak niewiele zwierzt
budzi porwnywalny z nimi strach pord mieszkacw Cesarstwa. Osigaj
dugo szeciu krokw, czsto przewyszaj czowieka dwukrotnie. Pokryte
szarym futrem, mocarne, poruszaj si na czterech nogach i spoywaj
gwnie licie i korzenie. Ich eb wieczy metrowy rg, wysoko ceniony
wrd bogaczy, wojownikw i alchemikw. Nie maj naturalnych wrogw.
Jednoroce maj niezwykle czuy instynkt terytorialny i s bardzo wyczu
lone na zbytni ekspansj ludzi. Historia zna wiele przypadkw, gdy samot
ny jednoroec zebra si do szary, schyli rg, przebieg przez palisad,
zniszczy kady budynek i przechodnia na swojej drodze, po czym, nie za
trzymujc si, wybieg, by ponowi cay proceder a do momentu, gdy uzna,
e przela do ludzkiej krwi. Nierzadko wie po ataku jednoroca upada, za
mieszkacy uchodz do innych miejscowoci.
Jednoroce pobudzaj wyobrani pogan i artystw, ktrzy gosz le
gendy o dziewicach, mogcych spokojnie podej do bestii, czy nawet usi
na niej jak na wierzchowcu. Ich agodne usposobienie i samodzielno,
a take magiczne moce zawarte
w rogu naday im nieco mistycznego
wymiaru i raczej unika si wchodze
nia im w parad. Twarda skra tych
zwierzt blokuje uderzenia wielu
broni, a strzay, ktre si w ni wbi
j, zazwyczaj nie docieraj do orga
nw. Nawet, jeeli w jaki sposb
zabije si galopujcego jednoroca,
na niewiele si to zda przypomina
to nieco prb powstrzymania p
dzcego wozu kopniakiem. Moesz
trafi, ale i tak skoczysz zmiado
ny si rozpdu.
Rg jednoroca atwo sprzeda
za nieze pienidze waciwie wsz
dzie. Su jako naczynia, ozdoby
lub skadniki wywarw alchemicz
nych. Gowy z rogami warte s
jeszcze wicej, lecz trudno znale

69

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


nabywc mogcego sobie pozwoli na zawieszenie takiego trofeum. Jed
noroec zapewnia do misa, by wioska moga z niego korzysta przez
ca zim.

Krl owca
Bardzo rzadki mieszkaniec lasw i gr.
Wystpuje pojedynczo.
Przez dugi czas wierzono, e krl owca jest niemiertelnym pogaskim
bstwem, szybko i skutecznie polujcym na miertelnikw. Mino wiele
wiekw, nim okazao si, e jest to w rzeczywistoci gatunek drapiecw,
niesamowicie rzadki, o rozlegym instynkcie terytorialnym.
Najwikszym wrogiem krla owcy jest inny krl owca. Unikaj one te
smokw i innych rwnie potnych istot, lecz ich bdce doskona broni
ciao pozwala wyj cao z kadego zagroenia.
Gabarytami podobny do niedwiedzia, futrem i sylwetk do wilka, poru
sza si niczym kot. Zdolny przeskoczy konia bez rozbiegu i uderzeniem apy
odrba ludzk gow, kami moe odgry rami okryte pancerzem pyto
wym. Gdy zakocz swe codzienne owy, powietrze przecina ich przeraliwe
wycie.

70

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Niewiele wiadomo o tych potworach, cho opowieci na ich temat po
wstao bez liku. Natknito si na nie wicej ni kilka ich cia. Nie towarzysz
innym zwierztom nawet podczas atakw na ludzkie osady. Nikt nie ustali,
czy istniej krlowe owczynie, a take jakie te drapieniki maj zastoso
wanie w alchemii oraz czy posiadaj magiczne moce. ywe w wiadomoci
kadego mieszkaca pnocy, pozostaj jedn z najwikszych tajemnic.
Ciao krla owcy jest w zasadzie bezcenne, a liczba faszywych trofew
niezliczona.

Nielot
Nietypowy mieszkaniec lasw.
Wystpuje pojedynczo lub w parach.
Jeszcze kilkaset lat temu wielkie ptakinieloty o wielobarwnym upierze
niu oraz zdumiewajcej prdkoci i zwrotnoci dominoway cesarskie pusz
cze. Ich liczba stopniowo malaa, a zostay zepchnite w gb puszczy, gdzie
gste lasy pozwalaj im dobrze wykorzystywa sw mobilno i skrywa ich
pokane rozmiary, nierzadko przewyszajce czowieka. Potrafi porusza
si bezszelestnie, cho czsto prbuj wywoa u ofiary panik swym dono
nym skrzekiem.
Nieloty atakuj dziobem, polujc gwnie na mae zwierzta, potrafi
jednak precyzyjnie uderzy prosto w ludzk gow. atwe do powstrzymania
przy pomocy broni dystansowej, niezbyt odporne na ciosy, s koszmarem
dla nieopancerzonych i lekko uzbrojonych podrnikw, a take dla wik
szoci koni, ktre, na krtkim dystansie, mog dogoni z atwoci.
Nieloty, cho wywodz si z rnych gatunkw, czy smakowite miso,
traktowane w wielu miejscach jako przysmak. Ich pira bywaj wykorzy
stywane przy strojach, ozdobach i wrd skrybw.

Pegaz
Rzadki mieszkaniec gr, wsi i miast.
Wystpuje pojedynczo.
Pegazy przypominaj uskrzydlone konie, zgrabne, cho nieco mizerne.
Wystpuj w wielu kolorach, lecz najbardziej cenione s odmiany biae. Cz
sto prbowano je hodowa (zazwyczaj z opakanymi skutkami) i w niekt
rych miastach i wsiach mieszkaj osoby utrzymujce si z tego fachu.
Oswojony pegaz potrafi ponie czowieka w niebiosa, szybujc z prdkoci
przekraczajc galop zwykego konia. Pegazy bardzo przywizuj si do
swoich wacicieli i wikszo z nich nie pozwoli nikomu innemu si dosi,
nawet wiele lat po mierci poprzedniego jedca. W takiej sytuacji wci

71

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


mog by wykorzystywane w celach hodowlanych.
Pegazy s warte fortun i czsto nawet pochwycenie dzikiego modego
osobnika (co jest bliskie niemoliwoci) nie zapewnia, e bdzie mona go
oswoi. Hodowcy pegazw zazwyczaj yj na uboczu lub wspieraj si po
kan grup zbrojnych. Pegaz zapewnia szczeglny presti oraz moliwo
poruszania si z dala od niebezpieczestw cesarskiej puszczy (cho i niebiosa
skrywaj potwory), w zamian zapewniajc zwikszone zainteresowanie
wiata przestpczego.
Warto przy tym wspomnie, e pegazy ywi si misem. A godne potra
fi by bardzo, bardzo drapiene. Cho nie s szczeglnie silne, znane s
przypadki, gdy pegaz rozszarpywa bez ostrzeenia garda gociom lub nawet
czonkom rodziny waciciela w nadziei na zabicie godu.
Nie ma sensu oprawia pegazw, cho ich miso bywa wysoko cenione.
Same pegazy s wiele warte i pochwycenie ywego i sprawnego osobnika
to dobra droga do bogactwa.

Pajk
Nietypowy mieszkaniec lasw, gr i ruin.
Wystpuje samotnie.
O ile wikszo pajkw nie stanowi zagroenia dla czowieka, w gbi la
sw i gr natkn si mona na niebezpieczne odmiany ogromnych pajcza
kw, ktrych inwencja w polowaniu jest zdumiewajca. Ich najwikszym
atutem jest mobilno i w wielu przypadkach moliwo tworzenia pua
pek z dala od miejsca, w ktrym same przebywaj. Wystpuj w niezliczo
nych rodzajach, z czego najbardziej charakterystycznymi s: sztyleciarze
korzystajce jedynie z siy wasnych ostrych odny sieciarze rozcigajce
pajczyny zdolne pochwyci konia w miejscach, w ktrych maj nadziej, e
nieuwana ofiara przypadkiem si przyplcze skoczki rozcigajce poje
dyncze pasma pajczyn wok znalezionych dziur i konstrukcji, ktre lepi
si do przechodzcych istot i wywouj drgania, pod wpywem ktrych pajk
byskawicznie wynurza si, rzucajc na ofiar.
Sztyleciarze i sieciarze potrafi rozmiarem samego odwoku przypomina
ludzki korpus, za dugo ich odny dochodzi do dwch metrw, co spra
wia, e ich pojawienie si pord lasw rzadko uchodzi niepostrzeenie.
Z drugiej strony, skoczki s zazwyczaj wielkoci ludzkiej gowy, a ich silne
odna nie przekraczaj metra dugoci.
Pajki poraaj swoim jadem. Wstrzykujc go w ciao ofiary, sprawiaj, e
jej organy zaczynaj si rozpuszcza od wewntrz. Bywa wic, e ugryziona
w czasie walki noga czy rka nadaje si jedynie do amputacji lub pozostaje

72

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


do koca ycia bezwadna.
Pajki s wyjtkowo agresywne i cho zazwyczaj daj si przegna
ogniem, wiele z nich ma wytrzymay pancerz i przejawiaj znaczn odpor
no na magi. Najwikszym problemem jest ich upodobanie do zakadania
siedzisk w opuszczonych, ludzkich budynkach, skd czasem wychodz na er
w gb lasu, lecz zazwyczaj wytrwale czekaj na gocia, cierpliwie godzc si
tygodniami.
Jad pajkw, moliwy do wydobycia z ich szczk, jest wysoko ceniony
w krgach alchemikw. Poza tym jednak nie przedstawiaj wiele wartoci
cho zdarza si, e wrd ich pajczyn znajduj si ludzkie zwoki wraz
z dobytkiem.

Smok
Bardzo rzadki mieszkaniec gr, lasw i podziemi.
Wystpuje pojedynczo.
Smoki nazywa si wadcami zwierzt. Rozcigaj swoje terytorium na
dziesitki, jeli nie setki kilometrw. wiadkowie twierdz, e starsze smoki
staj w obronie swych ziem przeciwko modszym pokoleniom i przejawiaj
tendencj do kanibalizmu, co tumaczy ich niewielk liczb. O pooeniu
niektrych smokw powszechnie wiadomo, wikszo jednak skrywa si
w miejscach czowiekowi niedostpnych lub nieznanych.
Smokami okrela si najwiksze gady kroczce po Cesarstwie. Ich uski
mog przybiera barwy lici, ziemi czy ska, cho znane s przypadki cze
nia tych kolorw z rnorodnymi zdobieniami, jak czerwononiebieskie

73

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


smugi wzdu ciaa, pomaraczowy uk nad lepiami czy nabrzmiewajce
czerwieni charakterystyczne grzebienie wystajce z plecw. Zdaj si
przybiera na rozmiarze nieustannie, po kilkudziesiciu latach mogc prze
rosn solidny budynek, a e niektre zamieszkuj swe tereny przez wiele
ludzkich pokole, nietrudno sobie wyobrazi ich ogrom.
Najwikszy strach budz smoki latajce, zamieszkujce groty i szczyty
grskie, zdolne pochwyci nawet najwiksz zwierzyn i samodzielnie za
atakowa ludzkie miasto w poszukiwaniu ywnoci. Do tej grupy nale te
szczeglnie agresywne, cho zgoa atwe do przechytrzenia wiwerny, wrd
ktrych skrzyda zastpuj przednie koczyny.
Wdrowcy dr przed znacznie wikszymi smokami kroczcymi wrd
lasw. Niektre z nich przypominaj dugie we, inne jaszczurki, cz za
porusza si na dwch nogach, z duej wysokoci poszukujc zwierzyny.
Rwnie grone s hydry, czyli smoki o kilku gowach.
Jedynym rodzajem smokw, ktre zdaj si do powszechne, s tak
zwane smoczta rozmiarw mniejszych od ludzkich, poruszajce si na
dwch apach, szybkie i zwinne, lecz o niezbyt mocnych pancerzach. Jako
jedyne te podruj w maych grupach.

74

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Szczki smokw s w stanie przegry czowieka nawet w najtwardszym
pancerzu, nierzadko wraz z koniem. Niektre za posiadaj zdolnoci trudne
do zrozumienia czasem s w stanie plu kwasem, obsypywa okolice truj
cym dymem lub zion ogniem, co jednak w gbi lasu nie bywa preferowa
nym przez nie rozwizaniem. Nawet rolinoerne dinozaury posiadaj
solidny arsena obsypane kolcami pancerze czy ogony zakoczone ma
czugami, ktrych cios moe wyrwa drzewo z korzeniami. Solidnie opance
rzone nawet na gowach maj niewiele wraliwych punktw, przejawiaj te
przytaczajc odporno na magi.
Kady smokobjca staje si tematem legend, za najbardziej znanym
z nich jest nikt inny, jak sam Adir pierwszy cesarz. Niektre wsie regular
nie skadaj przed jaskiniami, do ktrych wprowadzi si krl zwierzt, r
nego rodzaju daniny, w nadziei, e nasycone zwierz nie ruszy przeciwko
nim. Smoki potrafi skrywa si przed ludzkim wzrokiem tygodniami, mie
sicami i latami, lecz po przebudzeniu cay czas swej nieaktywnoci (przez
wielu nazywany smoczym snem) musz zrekompensowa solidnym
posikiem.
Smocza skra jest chtnie wykorzystywana w patnerstwie, zby i go
wy jako ozdoby, gruczoy jadowe i ogniowe, a take oczy, krew i jzyki
wrd alchemikw i magw. Najwaniejsze jednak pozostaj koci ma
teria tak znakomity i rzadki, e od samego pocztku istnienia Cesarstwa
suy do wytwarzania monet. Wyjtek stanowi ciaa smoczt, na tyle li
che i powszechne, e poza standardowym rzemiosem maj niewielk
warto, za ich koci maj wyranie odmienn budow.

Szlam
Czsty mieszkaniec podziemi i ruin, rzadki mieszkaniec miast, bardzo
rzadki mieszkaniec lasw i gr.
Specyficzne.
Szlamami okrela si dziwaczne, bezksztatne istoty bez wtpienia
ywe, nawet agresywne, lecz przypominaj bardziej ple, ni zwierzta. Nie
wiadomo, w jaki sposb si mno lub jak docieraj do nowych terenw,
jednak gdy szlam osidzie w miejscu pozbawionym dranicego go wiata
sonecznego, za hojnie obdarzonym w ywno, zaczyna j poera i rozra
sta si tak dugo, jak dugo sobie moe na to pozwoli. Niektre szlamy s
wacymi setki kilogramw, ogromnymi, cuchncymi masami, gdy inne s
do drobne, dziel si na wiele maych istot i s bezwonne i niemal przezro
czyste. Badajcy szlamy alchemicy twierdz, e ich natura, rozmiary i moli
woci zale od rodzaju i iloci pokarmu, z jakim maj styczno i e zmiana

75

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

menu moe wywoa w nich powolne przemiany. Mawia si nawet, e szlamy


w rzeczywistoci nie rozmnaaj si, lecz pozostaj skrawkami jednej istoty,
prbujcej adaptowa si do otoczenia.
Legenda gosi, e szlamy s efektem eksperymentw szalonego maga nad
utworzeniem golema, ktry nie bdzie wymaga nasycenia magi adnego
obiektu. Jednym z argumentw za t teori jest fakt, i szlamy s bardzo
wraliwe na dziaanie magii.
Niektre szlamy s bardzo mobilne i atakuj, napierajc na ofiar, do
sownie trawic j ywcem i prbujc j zala swym gstym cielskiem. Cz
mona pokona jedynie ogniem, za odcite fragmenty prowadz samo
dzielny ywot. Cz konsumuje jedynie roliny i miso, gdy inne pocha
niaj rwnie metal i koci.
Niektre szlamy wi w sobie przedmioty i koci ofiar. Jedyny poytek
ze szlamw maj zdziwaczali alchemicy, zazwyczaj jednak nie oferuj za
ich skrawki duych kwot.

Troll
Czsty mieszkaniec gr i gstych lasw.
Wystpuje samotnie, w rodzinach lub stadach.
Trolle s najagresywniejszymi i by moe najgupszymi z map zamiesz
kujcych Cesarstwo. Jako jedyne rosn przez cae ycie, za modu ledwo do
rastajc czowiekowi do pasa, po dwch dekadach (bdcych zazwyczaj

76

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


granic ich ycia) potrafi jednak urosn do choby i trzech metrw. Wik
sze trolle zazwyczaj rzdz modszymi i zdobywaj prawo do samic.
Pokryte s czarnym futrem, siwiejc na staro. Poruszaj si, podpiera
jc na przednich apach, niezwykle uatwiajcych wspinaczk. Walcz przy
pomocy szponw i kw, stawiajc na brutaln si bywa, e stary troll po
trafi przeama czowieka wp.
Trolle zjadaj wicej, ni potrzebuj do przeycia zarwno rolin, jak
i misa, rwnie dobrze padliny, jak i zowionego. Napadaj na zwierzta i lu
dzi, a take bestie, czsto zakcajc rwnowag na terenie, ktry zamiesz
kuj i wymuszajc migracje innych zwierzt. Bywaj rwnie ofiarami, gdy
cho niezbyt smaczne, s na tyle rose i atwe do sprowokowania, e wiele
zwierzt traktuje je jako potencjaln zdobycz. Im za troll starszy, tym ar
oczniejszy bywa wic, e dua ich grupa napadnie na ludzk wie, kara
wan kupieck czy oddzia wojskowy w wyniku zachannoci jej przywdcy.
Zabicie dowdcy stada zazwyczaj koczy agresj trolli, ktre musz ponow
nie ustali hierarchi w stadzie.
Co dziwne, trolle charakteryzuj si zdumiewajc odpornoci na magi,
za to ogie potrafi w nich wywoa w tym samym stopniu sza, co i panik.
Wikszo starych trolli jest w stanie szybko zasklepia swoje rany, mogc
nawet podczas walki zablini potny cios.
Rose trolle s chtnie garbowa
ne dla przygotowania ciepej
odziey, za ky s czstym elemen
tem biuterii. Ich miso ma okrop
ny smak.

Wyjec
Nietypowy mieszkaniec lasw
i gr, bardzo rzadki mieszkaniec
miast i wsi.
Wystpuje samotnie, w parach
lub rodzinach.
Co pewien czas niebo przecina
jazgot wyjcw, wedle prostego ludu
zwiastujcy nieszczcie. Te mapy,
brzowe, silne i drobniejsze od go
blinw, chtnie ograniczaj si do
padliny i rolin. Czasem przecho
wuj zowionych nieszcznikw

77

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


i zwierzta, by skusi ich misem ewentualnego drapienika, a samemu uj
z yciem. Z tego wzgldu zdarza im si zaatakowa samotnych podrnikw
lub kra poywienie z wsi i obozw. Niektre wprowadzaj si do biedniej
szych dzielnic miast.
Jedynie w ostatecznoci atakuj ofiar bezporednio. Ich gwn broni
jest gos, zdolny wywoa w ofierze bl czy te chwilow lub sta guchot,
a take doprowadzi do nieprzytomnoci. Mog w rny sposb modulowa
wycie zalenie od efektu, jaki chc osign. Istnieje podgatunek wyjcw
o siwej sierci, ktry potrafi wzmocni swe wycie magi, sprawiajc tym
wiksze zagroenie.
Skr wyjcw czasem wykorzystuje si na odzie, jednak z wyjtkiem
siwej odmiany nie s wiele warte. Zdarza si jednak, e w ich leu odnale
mona ludzkie lub zwierzce zwoki.

Zwierzoak
Nietypowy mieszkaniec lasw, gr i ruin.
Wystpuje samotnie.
Wedle legend zwierzoaki s potomkami ludu, ktry przyby na Ld
z gwiazd. Nie bdc z tego wiata, potrafiy krzyowa si z rnego rodzaju
zwierztami od najdrobniejszych ssakw, poprzez ptactwo i pajki, do
najwikszych smokw. Po upywie wiekw przodkowie zwierzoakw zanik
nli, pozostawiajc po sobie jedynie zdegenerowane potomstwo, z pokolenia
na pokolenie mieszajce krew z coraz to rniejszymi istotami.
Niezalenie od rzeczywistej przyczyny, faktem jest, e zwierzoaki zazwy
czaj zachowuj humanoidalne ksztaty, wykazuj te wyranie zwierzcy wy
gld, determinujcy, z jakimi istotami mog dalej si krzyowa. Futra, ky,
szpony, gosy przypominajce wycie rnych istot i do powszechne upodo
banie do wieego misa czyni z nich naturalnych drapiecw wiele z nich
potrafi jednym uderzeniem przebi si przez ebra niedwiedzia lub pancerz
z brzu. Zwierzoaki wykazuj najrniejszego rodzaju nadzwyczajne umie
jtnoci, zalenie od istot, ktrych krew pynie w ich yach. Najmocniej
wpywa jednak na nie ich bezporedni zwierzcy przodek.
Zwierzoaki bywaj czczone w obrbie pogaskich spoecznoci i s
w stanie przyzwyczai si do ludzkiej obecnoci. Z drugiej strony, potrafi
zmusi do posuszestwa okoliczn zwierzyn, by pomoga im w trakcie wal
ki. To pozwala mnoy teorie na temat ich roli w yciu puszczy i bywa, e
uwaa si je za sugi krla owcy. Ci jednak, ktrzy mieli okazj pozbawi y
cia kilka zwierzoakw, raczej niechtnie im przypisuj mistyczn tosa
mo.

78

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Ciaa zwierzoakw s chtnie skupowane przez alchemikw, ktrzy
maj nadziej odkry w nich pozostaoci dawnych legendarnych przod
kw.

wirowiec
Rzadki mieszkaniec lasw i polan.
Wystpuje pojedynczo lub w rodzinach.
Wysokie jak dwch ludzi, szerokie jak trzech. Stoj na krtkich nogach,
poruszaj si bardzo powoli, podpierajc przy tym nadgarstkami rk niemal
rwnie dugich, jak cae ciao. Brzowej lub kremowej barwy, o do krtkiej
sierci, z zbami przypominajcymi otoczaki. Poza ich rozmiarem najbar
dziej rzucaj si w oczy szpony dugie jak ludzkie rami. Dowiadczeni owcy
wiedz jednak dobrze, e najwikszym zagroeniem ze strony wirowcw s
kociane pytki znajdujce si pod skr. Czyni to je niemal niezniszczalny
mi. I niejadalnymi.
Wraliw czci wirowcw pozostaje gowa, pokryta trupioblad sier
ci, do ktrej wikszo zwierzt i broni nie jest w stanie dosign. Szcz
liwie s zbyt leniwe, by polowa i zbyt wolne, by dogoni galopujcego
konia. ciga je jednak wo padliny i chtnie zjadaj drapieniki wystarcza
jco gupie, by si zbliy. Bywa wic, e lene polowanie koczy si fia
skiem, gdy zdobycz trzeba pozostawi zabkanemu wirowcowi, ktrego
ogromna sia czsto pozwala skoczy walk jednym ciosem. Zazwyczaj te
jeeli wirowiec upatrzy sobie jaki rejon, z ktrego zbiera poywienie, jest
oczywiste, e dugo si z niego nie ruszy. Co bywa problemem, gdy zamieszka
na przykad na polu.

79

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


wirowce s niemal niejadalne i
raczej trzymaj si z dala od ludzi.
Ich szpony i czaszki s wykorzysty
wane czasem jako trofea, co jednak
nie jest warte naraania dla nich
ycia.

Potwory z gbin, roliny,


istoty kolonialne
Tworzc zagroenia dla rzek,
najatwiej uznawa, e otaczaj je
zwyke, lene istoty lub odpowied
niki krokodyli, czajce si pod wod
do skoku, chcc jednym uderzeniem
umierci ofiar. Dopiero bliej mo
rza warto wprowadza legendarne
bestie pokroju wielkich kaamarnic,
ogromnych rekinw i smokw mor
skich. Pamitaj, e dla wikszoci
graczy potwory morskie s mao
atrakcyjnymi przeciwnikami, zwa
szcza, jeeli pozostaj pod wod, gdzie postacie nie maj okazji si wykaza.
Ciekawsze moe si wic okaza wykorzystanie zagroenia docierajcego
z powietrza.
W gbi puszczy uzasadnione zdaje si utworzenie zagroenia wywodz
cego si od rolin i grzybw. Moesz inspirowa si rolinami misoernymi,
kczami o zatrutych kolcach, drzewami olepiajcymi agresorw lub wi
cymi ich lianami, grzybami zasypujcymi przechodniw trujcymi na
sionami.
Przy koloniach postaraj si nieco odbiec od potworw typowych dla Ce
sarstwa. Moesz zastpi ogromne bestie chmarami insektw, trujcymi,
drobnymi pajkami i wami, istotami atakujcymi spod ziemi czy kotowa
tymi. Priorytetem powinno by nadanie zagroeniu egzotycznego wymiaru,
a by moe te warto kilka kolonii uksztatowa tak, by zdaway si w miar
albo nawet bardzo bezpieczne. Warto podkreli sowa: zdaway si.

80

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Nieumarli i golemy
Nieumarymi okrelamy istoty powstae w wyniku nekromancji. Stan
rozoenia zwok nie ma tu wikszego znaczenia w momencie, gdy na
tchnie je powiew magii, nieumary zaczyna si porusza, bdc zdolnym do
wykopania si spod ziemi. O trupach, ktre magia nasycia spontanicznie,
mwi si, e powstali, o tych za, ktrych nasyci nekromanta i zostali
powoani. Niezalenie od rodzaju, nieumary wzrasta w si z czasem,
w wyniku cigego kontaktu z magi, ale dowiadczeni nekromanci potrafi
rwnie wpywa na to, jak wiele magii znajduje si w ich tworach.
Nieumarli podruj pocztkowo bez adu, zdolni do rozpoznania istot
ludzkich i dcy do ich zniszczenia. Tropienie ladw, uywanie broni
i wiadomo pojawiaj si z czasem. Nieumarych, ktrzy s w stanie uy
wa ludzkiej mowy i dowodzi powstaymi lub powoanymi, nazywa si ko
ciejami. Bywa, e potrafi posugiwa si najbardziej skomplikowanymi
technologiami, a take magi co wywouje wrd ludzi uzasadniony strach.
W momencie, gdy nekromanta umiera, jego podwadni oswobadzaj si
i zaczynaj poszukiwa ofiar.
Jest te moliwo, by nasyci magi inne byty. Powstaj dziki temu
magiczne bronie i pancerze. Najwicej emocji budz golemy efekty wysu
blimowanej magii, oddziaujcej na zbudowane obiekty zdolne do samo
dzielnego poruszania si. Efektami s magiczne istoty wykonujce wszelkie
rozkazy ich wacicieli, jednak, w przeciwiestwie do nieumarych, ich po
tencja nie wzrasta z czasem i nie s w stanie zyska wiadomoci. Bywaj
tworzone z gliny, metali, koci, a niektre s dosownie wzmocnionymi
zwokami zwierzt. Istnienie golemw wywouje kontrowersje, cho ich za
stosowanie jest rozlege zarwno na polu bitwy, jak i przy strzeeniu swych
wacicieli i ich dbr.

81

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Golemy, podobnie jak nieumarli, odpowiadaj jedynie na jzyk Ksigi,
w ktrej te zostaje zapisana magiczna formua, mieszczca si na pergami
nowej karcie schowanej w ich ciele. To karta okrela waciciela danego go
lema. Jest te ostatnim krokiem do jego utworzenia i z jej pomoc mona go
unicestwi bez sigania po bro, cho wikszo golemw zostaje nauczo
nych, by broniy swej karty za wszelk cen.

82

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

O generatorach i tabelach
Celem generatorw jest pobudzenie kreatywnoci prowadzcego i wpro
wadzenie elementw nowych i zaskakujcych tam, gdzie akcja przycicha
i gracze nie pogbiaj aktywnie adnego wtku. Nie kady rzut na tabel
musi by ostateczny. Nie kady rzut jest obowizkowy. Czasem bdziecie
rzuca po kilka razy na nowe zdarzenia w obrbie heksa, do ktrego gracze
bd wielokrotnie wraca. Warto wydrukowa dwie mapy heksagonalne
z podziaem liczbowym po jednej dla prowadzcego i druyny. Kiedy gra
cze docieraj do nowego heksa, moesz sprbowa metod losow okreli,
czy napotkali co wartego uwagi. To, e gracze niczego takiego nie dostrzegli
lub wylosowane zdarzenie byo mao ciekawe nie oznacza, e dany heks nie
skrywa wicej tajemnic. By moe trzeba rozejrze si uwaniej lub przej
si innym szlakiem. Heks reprezentuje pi kilometrw trasy.
Najwaniejsze jest szukanie logicznych powiza midzy lokacjami. Je
eli jeden heks krzyuje pi rnych traktw, zapewne znajdzie si w nim
bogata karczma. Wie nad bagnem by moe skrywa pogaskich druidw.
Jeeli koo obozu barbarzycw wylosujesz obz cesarskich onierzy, za
pewne obie strony dobrze wiedz o swojej obecnoci. Jeeli gracze natkn
si na drog, zazwyczaj czy ona warte zaznaczenia punkty. Moesz przed
sesj ustali zawarto jakiego heksa, ale moesz te przyj na sesj bez
przygotowa zaproponowane przez nas tabele (lub alternatywne, zapro
jektowane przez Ciebie) wystarcz do gry.
Generowanie wiata na zapas ogranicza swobod postaci. Czasem
warto wraz z graczami zastanowi si nad logik niektrych heksw lub sko
rzysta z ich pomysw. Niektrzy powtarzaj niewygodne rzuty w tabelach,
gdy inni traktuj je jak wyrocznie ich celem jest jednak pobudzenie Waszej
kreatywnoci, nie zastpienie jej.
Gwnym celem tabel spotka losowych jest wygenerowanie ciekawych
wtkw w momencie, gdy jest taka potrzeba. Jeeli nie jeste pewny, czy ja
kie wydarzenie naley odebra pozytywnie, czy negatywnie rzu na szcz
cie lub wylosuj abstrakt. To, e jakie wydarzenia gracze zignoruj lub
uznaj za zbyt niebezpieczne, by si nimi zajmowa, nie zmienia faktu, e
zaczynaj one wywiera swj wpyw na gr. Czasem warto wykona od razu
kilka rzutw choby w sytuacji, gdy gracze docieraj do karczmy, miasta,
kapliczki lub wsi.

83

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Generatory i tabele
Abstrakty rzu dwa razy na kto?/kogo? w dowolnym poczeniu, po czym rzu na kolejne
dwie kolumny. Na tej podstawie wytwrz wtek sesyjny.
k20 Kto/kogo?
Kto/kogo?
Co?
Dlaczego?
1
strzelec
mag krwi
kocha
konieczno
2
siostra/brat
nekromanta
broni
przyjemno
3
osoba u wadzy
rodzice
niszczy
altruizm
4
potwr
przestpca
nienawidzi
obietnica
5
obcy
pienidze
zdradza
przyszo
6
spryciarz
kupiec
mci
religia
7
poganin
alchemik
pragnie
obowizek
8
zodziej
tubylec
powica
mio
9
bandyta
starzec
zdobywa
egoizm
10 zwyka osoba
modziak
oszukuje
bezpieczestwo
11
m/ona
namiestnik
naprawia
przetrwanie
12 mag
niewolnik
tskni
podziw
13 kapan
piraci
przeladuje
obkanie
14 pustelnik
barbarzycy
sprzedaje
pienidze
15
fanatyk
podziemia
kupuje
dzieci
16 artysta
kultysta
leczy
przekora
17
wrg
ona
truje
chwaa
18 wojownik
kochanek/nka
opiekuje
zoliwo
19 bohater
magiczny przedmiot zabija
doskonao
20 nieumary/li
golem
doradza
wolno
(k100) Cechy wyrniajce wie
01 Alkohol
02 Dostp do metalu
03 Mistrz walki
04 Mid
05 Stary mag
06 Artyci
07 Muzyka
08 Hodowla ptactwa
09 Magia
10 Bohater
11
Przybory pimiennicze
12 Stara ksiga na sprzeda
13
Pobliski obz goblinw
14 Mosty
15
Koci

16
17
18
19
20
21
22
2324
25
26
27
28
29
30
31

84

Poganie
Garnizon
Ciele
Kamienioom
Gocy
Powszechny talent magiczny
Chityna
Jaskinie
Wydarzenia astronomiczne
Zamono
Ubstwo
Odzie
Wielki mur obronny
Handlarz komi
Willa wypoczynkowa namiestnika

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

(k100) Cechy wyrniajce wie (c.d.)


32 Rzemielnicy
63 W okolicy nie ma innych wsi
33 Wybitny lekarz
64 Niedawno odbya si tu bitwa
34 Poszukiwany rzemielnik/karczmarz
65 Jedyne myny w okolicy
35 Budynek z potworem w rodku
66 Znana sekta
36 Nawiedzony dom
67 Kopalnie
37 Budowle z koci i skr
68 Krajobraz
38 Naturalny port
69 Hodowca pegazw
39 Iluzjonici i kuglarze
7071 Zniszczona
40 Ogromne pole
72 wita sadzawka
41 Zwoki ogromnej bestii
73 Szczeglna odmiana typowej roliny
42 Przyczek onierzy
7475 Rzeka (strumie, potok)
4344 Festiwal lub wito (k6)
76 Naley do prywatnej osoby
1 upamitnia lokalne wydarzenie
77 Sznury
2 upamitnia pastwowe
78 Kapliczka
wydarzenie
79 Naley do gildii
3 zwizane z religi
80 Kult dowdcy
4 zwizane z rodzin
81 Magiczny przedmiot
5 na odegnanie zego
82 Wytwrca pergaminu
6 abstrakcja, groteska
83 Miejsce bitwy
45 Nieumarli
8485 Kowale
86 Powszechne gryfy
4648 Jedzenie
87 Dom potnego maga
49 Okrutny, pogaski obyczaj
88 Murarze
50 Za ni rozciga si gsty las
89 Budynki z koci
51
Sady owocowe
90
52 Niezalene od Cesarstwa
Sodycze
91 Herbata
53 Rybacy
92 Zioa lecznicze
54 Ogrody
93 Siedziba bandytw
55 Wiedma
56 Sawna gospoda
94 Wyjtkowa witynia
57 Ladacznice
95 Stranicy drg
58 Rozlege pola
96 Potrawa
59 Medyk
97 Wrbita
60 Zdrajcy Cesarstwa
98 Skrzyowanie wanych drg
61 Jubilerzy
99 Przewodnik
62 Jezioro lub staw
100 Tkacze

85

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

(k100) Nazwy gospd


01 Przyjazny schron
02 Niska
03 Gargulcza
04 U Rzenikw
05 Cechowa
06 Pod halabard
07 agodny szlak
08 Smoczy dech
09 Zakonna
10 Mga pod dachem
11
Wcznia sprawiedliwoci
12 Korbacz i koacz
13
Ksiycowy umiech
14 Waga
15
U Racheli
16 Zota ostroga
17
Pod kapturem
18 Trzy miecze
19 Czarny rg
20 Pod podkow
21 Pod trollim bem
22 piew jednoroca
23 Zoty smok
24 Bazyliszek
25 Splecione wgorze
26 Szemrzca beczka
27 Umiech znad piany
28 Czarny stwr
29 Spieniony garniec
30 Zamane ostrze
31
Milczcy goblin
32 Koski eb
33 Gryfi szpon
34 Pod rannym zwierzem
35 Pielgrzymia
36 Zakonna
37 Pod toporem
38 Pieniek kata
39 Czyste Lilie
40 Jak u mamy
41 Pod dwoma kluczami

42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82

86

Miecz w koronie
Gryf i harpia
Pod pijanym wampirem
Schron onierza
Przybica i kwiat
Pod wypchanym truchem
Pod usk smoka
Bochen i kos
Czysty sen
Pod wiekiem i acuchem
Bezimienna
Czarny kot
Dwa drzewa
Popas jak si patrzy
Wygramy
Pod koem i kapeluszem
Biay kruk
Cesarska
Piwo gratis
Wesoy grajek
Pod jabkiem i strza
Peen kufel
Suto i czysto
Pod orem
Dwie belki
Witamy
Stary kocio
Pod rogiem i kielichem
Wesoy szkielet
Pod klepsydr
Pod cepem i widami
Rozcite drzewo
Pod zotym zajcem
uk i panna
Przednie jado
Bez pajkw
Pod wyrwidbem
Korzec maku
Zota kaczka
Skrzyowane piki
Bogi spokj

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

(k100) Nazwy gospd (c.d.)


83 Dziurawy trzewik
84 Mamy saun
85 pica szkapa
86 Wcieka ona
87 Wisielec na jaboni
88 Pod bykiem
89 Gocinna
90 Pena wanna
91 Sotysa

92
93
94
95
96
97
98
99
100

Krwawy dzie
Pieczyste palce liza
Browar Zacnoty
Pod krwiopijc
Pochya
Strzaa i jabko
Dom weselny
Przypiecek
Smocza jama

(3k6) Nastawienie postaci niezalenej do graczy


3
Nienawi
1214 Zainteresowanie, ch poznania
46 Wrogo, intryga, arogancja
1517 Fascynacja, przyja
79 Podejrzliwo, nieufno
18 Uwielbienie, mio
1011 Neutralno

Tempo podry
(kilometry na godzin jeden hex to pi kilometrw)
droga
bezdroe
wzgrza
Wz
6
2
1

gry

las

bagna

Ko
pocigowy
Ko

0,75

0,5

0,5

Kuc/Mu

3,5

1,5

0,5

Pieszo
4
4
3
1,5
3,5
1,25
Pegaz porusza si dziesi kilometrw na godzin podczas lotu, na gruncie porusza si z
prdkoci konia pocigowego.
Podr po rzece
d wiosowa 3,5
Maa d z aglem 5
Barka handlowa 3,5
Statek aglowy 7

(k20) Rzut na szczcie


1
Tragedia
25 Wielki pech
610 Niekorzystne okolicznoci

1115 Korzystne okolicznoc


1619 Wielkie szczcie
20 Ogromne szczcie

87

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

(k20) Towar
1
zboe
2
miso
3
skry
4
alkohole
5
biuteria
6
odzie
7
sukno, ptno etc.
8
bro i/lub pancerze
9
narzdzia
10 koci

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

rudy metali lub metale


wyroby garncarskie
wyroby luksusowe
solone ryby
owoce
zwierzta
materiay pimiennicze
sztuka
warzywa
niewolnicy

(k20) Osobowo postaci niezalenej (rzu dwa razy)


1
Naiwny
11
Rubaszny
2
Okrutny
12 Pokorny
3
Zoliwy
13
Tpy
4
Pogodny
14 Uprzejmy
5
Dowiadczony
15
Tajemniczy
6
Porywczy
16 Pomysowy
7
Leniwy
17
Wraliwy
8
Podstpny
18 Arogancki
9
Bystry
19 Tchrzliwy
10 Nikczemny
20 Bohaterski

(k8) Wyznanie postaci niezalenej


1
Ateizm
2
Koci wolny
34 K. Wsplny
5
K. Prawdy

(2k6) Liczba bandytw lub onierzy


12 1
35 2
68 3

6
7
8

910
11
12:

88

Sekciarz
Poganin
Fanatyk

4
5
Rzu dwa razy i zsumuj

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Bandyci lub onierze (rzu trzy razy)


k8 Archetyp
Archetyp onierzy Ekwipunek
Kryjwka
bandytw
1 Banici sucy
Ciko okaleczeni,
zbieranina ndznej Bez kryjwki, w
wyszej sprawie
bezuyteczni
broni, brak pancerzy czy podry
broni strzeleckiej.
2

Dezerterzy,
zbuntowani
najemnicy

Bliscy dezercji,
skceni, bez
dowdcy

skrzane kaftany,
maczugi, topory, uk.

Zbuntowani chopi

Naduywaj wadzy

wiekowane, skrzane Ruiny


zbroje, tarcze, miecze,
uk.

Rozbjnicy z
honorem

Poczeni siln
przyjani

skrzane zbroje,
Obozowisko lene
tarcze, kady bro
rczna (miecze, topory),
poowa bro strzelecka.

Mordercy bez
skrupuw

W trakcie
wykonywania
szczeglnej misji

chitynowe zbroje,
Gospoda
niektrzy hemy, miecze
i wcznie, poowa bro
strzelecka.

Udaj inn grup


Zdeterminowani do chitynowe zbroje,
Wioska
(onierzy, kupcw, walki, lojalni
tarcze, hemy, miecze,
zakonnikw)
topory, kusze, cz ma
wierzchowce.

Poganie /barbarzycy Pod przywdztwem


kolczugi, tarcze,
Domki na
/rozbjnicy z
wybitnej jednostki hemy, cika bro
drzewach/Przenony
grskich klanw
rczna, cz ma kusze obz

Partyzanci

Pobliska jaskinia

i bro drzewcow,
niektrzy wierzchowce.
profesjonalici,
Fort na wzgrzu
stosownie do archetypu (dawny garnizon lub
pancerz (w tym
wiea stranicza)
pytowy), bardzo dobra
bro, wierzchowce.

Sawni lub
przeraajcy
bohaterowie

89

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Puapki i sekrety
(k100) Zagroenie
110 k3
4150 k8
8190 2k6
1120 k4
5160 2k4
9195 3k6
2130 k6
6170 k10
9699 k20
3140 2k3
7180 k12
100 2k20
(k100) Ile razy zadziaa
115 Jest ju zuyta
8195 Dziaa za kadym razem
1650 Raz, na jedn osob
9600 Jej uruchomienie aktywuje wszystkie
5080 Raz, na wszystkie osoby w
inne puapki w podziemiach
pomieszczeniu
(k100) Automat uruchamiajcy
110 Rozpita linka potykajka
5160 Mozaika
1120 Podniesienie/przesunicie jakiego 6170 Zdradziecki przedmiot (np. powieszona
przedmiotu przypitego link
lina)
2130 Nacinicie na pyt w
7180 Otwarcie zamka w skrzyni
pododze/kamie/ceg
8190 Otwarcie drzwi
3140 Nacinicie wcznika w ukrytym
9199 Municie jakiego przedmiotu (np.
miejscu
miecz posgu)
4150 Nacinicie na pyt i zejcie z niej
100 Caa podoga jest zapadni
(k100) Sekret
120 Przejcie do ukrytych sal
6180 Miejsce, w ktrym mona bezpiecznie
2140 Schowek z ukrytym przedmiotem
odpocz
8190 Element ciekawy, lecz nieprzydatny
4160 Przejcie pozwalajce unikn
puapek/Przycisk dezaktywujcy
9100 Ten sekret to puapka!
puapki
(k100) Rodzaj puapki
5660 Golem
110 Wystrzelony pocisk
6170 Toczca si kula, ciar z sufitu
1120 Zapadnia
2130 Ogie
7180 Sida lub obuch
3140 Zatrucie
8190 Zniewolenie, np. sie (bez obrae)
4150 Gaz
9195 Sekret
5155 Figiel (bez obrae)
9600 Zabezpieczony puapk sekret
* Wynik rzutu ustala minimalny wynik, jaki musi osign w tecie ofiara puapki, gdy prbuje
unikn obrae.

90

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Ruiny i podziemia
(k20) Rodzaj ruin
1314 Dawny obz bandytw lub onierzy
1
Ruiny wsi
15
2
Pozostaoci kapliczki
Dom stranika drg
16 Dawny obz drwali
3
Dawny obz owcw
17
4
Dawne laboratorium
Pozostaoci garnizonu lub posterunku
5
Pozostaoci gospody
milicji
18 Pozostaoci domu czarodzieja
6
Dom pustelnika
19 Konstrukcja uytkowa (wejcie do
7
Miejsce kultu pogan
8
witynia
kopalni, dom wglarza, obserwatorium
9
Dziwne, barbarzyskie lub pogaskie
na drzewie)
20 Przejcie do podziemi z ruinami
10 Stary grobowiec
11
Stary cmentarz
dawnych ludw
12 Dawne ognisko
(k20) Stan/Zamieszkanie
12 Zniszczone i bezuyteczne
14 Pozornie ograbione, co wartociowego
34 Ograbione i w bardzo zym stanie
ukrytego w schowku
56 Opuszczone, w niezym stanie,
Zabezpieczone puapk, zawieraj co
15
zapewniaj bezpieczne schronienie
wartociowego
7
Ograbione, w idealnym stanie
16 Zabezpieczone kilkoma puapkami,
8
Ograbione, zamieszkae przez potwora,
zawieraj co bardzo wartociowego
w dobrym stanie
Nietypowo wielkie, zamieszkae przez
17
9
Ograbione, zamieszkae przez
grup potworw, wiele rozproszonych
przypadkowego podrnika, w dobrym
skarbw
stanie
18 Nietypowo wielkie, zabarykadowane
10 Zamieszkae na stae przez osob
przez grup zbrojnych postaci, wiele
11
Zamieszkae na stae przez grup
zgrupowanych skarbw
12 Opuszczone, zawieraj co
19 Ledwo co zniszczone lub w trakcie
wartociowego
zagroenia
13
Zamieszkae przez potwora, zawieraj
20 Nikt przed grup do nich nie dotar,
co wartociowego
niezabezpieczony skarb

91

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Podr
(moesz rzuci, gdy gracze docieraj do nowego heksa)
k20
Heks wypenia*
Szansa, e
Szansa, e
w danym
w danym
obszarze jest
obszarze jest
droga/system wie/ miasto***
drg**
110
Niezbyt gsty las
50,00%/30,00%
40,00%/2,00%

Szansa, e
w danym
obszarze jest
rzeka / Wielka
Rzeka
20,00%/10,00%

1114

Gsty las

30,00%/20,00%

20,00%/1,00%

20,00%/10,00%

1516

Bagna

10,00%/10,00%

5,00%/0,00%

5,00%/0,00%

1718

Wzgrza

20,00%/10,00%

10,00%/1,00%

10,00%/1,00%

1819

Samotna gra
otoczona wzgrzami
lub lasem
Mae pasmo grskie

20,00%/5,00%

5,00%/0,00%

5,00%/1,00%

20,00%/10,00%

20,00%/0,00%

10,00%/1,00%

20

* Poudniow granic Cesarstwa s Gry rodka. Z pozostaych stron wiata otacza go ocean.
O momencie, gdy zaczyna si jedna z tych granic, decyduje prowadzcy.
** W dowolnym momencie, gdy gracze podruj wzdu drogi, pojawi si moe wie lub
miasto niezalenie od rzutu. Drogi zazwyczaj nie urywaj si bez powodu gdy druyna
odnajdzie trakt, moe wzdu niego podrowa nawet przez wiele heksw.
*** Wikszo wsi znajduje si nad rzekami. Kade miasto znajduje si nad jedn z Wielkich
Rzek. Miasta zazwyczaj przerastaj rozmiar jednego heksa.

(k20) Niesamowite zdarzenie


1
naga zmiana pogody
2
naga zmiana temperatury
3
lawina lub zawalenie si budynku
4
trzsienie ziemi
5
tornado
6
zamienie
7
przelot komety
8
przez okolic przetacza si magicznie
wzmocniony, gony do blu krzyk
9
gd
10 plaga
11
upadek meteorytu

92

12
13
14
15
16
17
18
19
20

wyciek lawy/wulkan
powd
bardzo rzadka istota przelatuje lub
przebiega w zasigu wzroku
wiatr tworzcy nieumarych
poar
grad niszczcy wszystko, na co si
natknie
zwierzta szykuj si do ataku
mira
do graczy dociera wie, e umar kto
niesychanej wagi

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Potwory pospolite
k20
Rodzaj
12
Gryf
35
Nietypowo grona odmiana zwykego zwierza
6
Gargulec
7
Ghul
8
Goblin
9
Harpia
10
Drobny nielot
11
Nieumary
12
Rolina wytwarzajca trujc ciecz
13
Rolina misoerna
14
Niezbyt grony szlam
15
Duy insekt
16
Troll
17
Warg
18
Smocz
1920 Rzu na Potwory rzadkie

Liczba
k4
k3
k2
k2
k6
k2
k3
k4

k6
k4
2k3
k4

Potwory rzadkie
k20
Rodzaj
12
Dobrze wyposaone gobliny
34
Stary troll ze stadem
56
Wielki nielot
7
Pajk
8
Silny nieumary
9
Pegaz
10
Zaginiony golem
11
Zwierzoak
12
Drzewiec
13
Wyjec
14
wirowiec
15
Niebezpieczny szlam
16
Wij atakujcy spod ziemi
17
Rzu na Potwory pospolite i podwj wynik
18
Rzu na Potwory pospolite dwa razy
1920 Rzu na Potwory legendarne

Liczba
k8
k6 + 1
k2
k2
k4
1
1
1
1
k4
k3

93

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Potwory legendarne
k20
Rodzaj
12
Pegaz
34
Jednoroec
56
Dwunony, wielki smok
78
Latajcy smok
910
Wiwerna
1112 Bardzo stary troll
1314 Ogromny gargulec
1516 Krl owca
1718 Kociej z oddziaem nieumarych
19
Hydra
20
Rzu na Potwory rzadkie dwa razy

Golemy
(k20) Materia, z ktrego zbudowano golema
13 Drewno
1013
4
Roliny
1416
57 Kamie
1718
8
Martwe zwierz
19
9
Chityna
20

(k20) Zwierzta owne


1
Krlik, zajc
2
Bobak, borsuk, wistak
3
asica, bbr, rosomak
4
Dzik, koza (w grach)
5
Daniel, sarna
6
Lis, kuna, jenot
7
Wilk, szop
8
Jele
9
Due mrowisko, termitiera, ul
10 Bydo, osio

11
12
13
14
15
16
17
18
1920

94

Liczba
1
1
1
1
1
1
1
1
2k6+1
1

Glina
Brz, mied
Stal
Kawaki ludzkich cia
Materia z meteorytu

ubr, jak, bizon


Muflon
o, renifer, ko
Tur, baw
Drobna mapa
Drapieny kot (bik, puma, tygrys)
Niedwied
Due gady (krokodyle, warany, we)
Ptactwo (kaczki, baanty, gsi, nieloty)

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
112
1317
18
1920
2122
2324
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
4546
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
5859
60nn
61
63

Spotkania: las, bagna, gry i wzgrza


Rzu na Potwory
Zwierzyna owna
Rzu na Bandytw
Rzu na onierzy Cesarstwa
Rzu na onierzy barbarzycw
Rzu na Ruiny
Nieopodal ley granica prowincji
Powietrze przecina wycie krla owcy
Naukowiec prowadzi obserwacje
Pojedynek midzy cikozbrojnymi
Zbiorowisko padliny
Zaskakujco inteligentne zwierzta
Mag krwi lub nekromanta
Kryjwka maga krwi lub nekromanty
Wierzchowiec z ekwipunkiem bez jedca
Szaleniec wierzcy, e jest krlem lasu/bagna/gry
Pojedynkujcy si czarodzieje
Kociej dowodzcy grup nieumarych
Wioska zasiedlona przez pogan
Zaskakujco wielkie podziemia
Wielka grupa zwierzt zmierzajca w stron ludzkiej osady
Bro wbita w ziemi
Urwany trop dziwnej istoty
Poszukiwacze zota id w stron gr lub rzeki
Szcztki obozowiska
Wida samotn gr
Odizolowana osada
Nienaturalnie wybujaa rolinno
Zaginiona osoba potrzebujca eskorty
Proci ludzie poszukuj swego krewnego
Drapiena rolinno
Chata pustelnika
Kopalnia zdobyta przez najedcw
Alchemik
Osada oblona przez najedcw
Miejsce kultu pogan
Zniszczona kaplica
owcy dzikich stworzen
Zapomniany trakt (przez k3 hexy tempo podry jak przy uyciu drogi)
Gste pajczyny wrd drzew
Droga pozwalajca doj na szczyt wysokiej gry
Miejsce bada, np. wykopaliska, lad po kataklizmie

95

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73 74
75
76
77
78 79
80
81
82
83
84
85
86 87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97 98
99
100

Spotkania: las, bagna, gry i wzgrza (c.d.)


Dua liczba drzewcw
Obz banitw
Stary obz trolli lub goblinw
Pradawne drzewo, wane dla okolicznych pogan
Wdz, krl lub ksi jednego z ludw barbarzyskich
Fanatyk chccy zabi wszystkich wrogw
Myliwi
Upolowana i pozostawiona zwierzyna
Poganie w trakcie rytuau
Nieumarli
Posta gracza wpada w star puapk myliwego
Niepogrzebane ludzkie zwoki
Odcinity lad potnej istoty (np. smoka)
Kto ledzi druyn
Ciaa zwierzt zdechych od dziwacznej choroby
Stworzone przez ludzi, opuszczone miejsce kultu z dawnymi ofiarami
Stranik drg w trakcie pocigu
Dobrej jakoci bro w trudnym do dotarciu miejscu (wystaje z bagna, ze szczytu
drzewa, w okolicy zamieszkanej przez potwora)
Dezerterzy armii barbarzycw
Miejsce masakry (rozrzucone ciaa ludzi lub zwierzt, wszdzie krew)
Pobojowisko
Dezerterzy armii cesarskiej
Zabkany golem
Rozlega, wyjtkowo spokojna i bezpieczna polana
Awanturnik otoczony drapienikami
Strumie o krystalicznie czystej wodzie
Pustelnik mieszkajcy przy rdle pitnej wody
Wielka rzeka 10% szans na spotkanie statku z pasaerami
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
wiecca rolinno
Starcie pomidzy siami Cesarstwa a barbarzycami
Zapada cakowita cisza
Rzu na Niesamowite zdarzenie

k100
18
914
1520
2122
2324
25

Spotkania: droga
Rzu na Potwory
Rzu na Bandytw
Rzu na onierzy Cesarstwa
Rzu na onierzy barbarzycw
Rzu na Ruiny
Nieopodal ley granica prowincji

96

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
26
27
28
29
30
31
32
3336
37
3839
40
4044
45
46
47
48
49
50
5152
53
54
5556
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
7685

Spotkania: droga
Koniec traktu
Mag
Ranna osoba
Mag krwi lub nekromanta
Kobieta w opresji
Kapan w opresji
Handlarze niewolnikw
Stranik drg
Starcie pomidzy siami Cesarstwa a barbarzycami
Oddzia milicji
Skrzyowanie k3 odng prowadzi do wsi
Skrzyowanie jedna z odng prowadzi do wioski
Wida bandytw atakujcych jak grup
Nieumarli
Grupa wdrownych kupcw
Kupiecka karawana
Szarlatan chce okra graczy, oferuje im wynagrodzenie za eskort
Samotne dziecko
Spldrowane ruiny
Wida samotn gr
Skrzyowanie jedna z odng prowadzi do miasta
Rzeka
Poborca podatkowy, ktrego cz obstawy poniosa mier
Muzycy
Pojedynek midzy cikozbrojnymi
Grupa awanturnikw
Pojedynkujcy si czarodzieje
Poganiane stado udomowionych zwierzt
Kurier
Procesja pogrzebowa
Zabkany golem
Wdrowny i pomocny kaznodzieja
Orszak weselny
Wierzchowiec z ekwipunkiem bez jedca
Dawny znajomy druyny
Most nad wan rzek i punkt wymiany towarw, rzu na Gospod
Potok utrudniajcy przejazd wozami
Grupa pielgrzymw
Grupa wieniakw podrujcych do miasta
Grupa wieniakw podrujcych do miasta pod eskort najemnikw
Medyk
Rzu na Gospod

97

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
86
8794
95
96
9798
99
100

Spotkania: droga (c.d.)


Gospoda prowadzona przez bandytw, napadajcych na picych lub
odpoczywajcych klientw
Rzu na Kaplic
Miejsce budowy nowej gospody lub kaplicy
Kaplica, ktrej opiekun jest donosicielem bandytw
Rzu na Gospod i Kaplic s naprzeciwko siebie
Ruiny gospody i kaplicy
Rzu na Niesamowite zdarzenie

k100
13
38
9
10
11
12
13
14
15
1619
20
2122
23
24
2526
2730
31
32
33
34

Spotkania: miasta*
Atak Bandytw
Patrol stray miejskiej
Stranicy miejscy w trakcie bitki
onierze w trakcie bitki
Sprzedawca relikwii
Stary weteran
Oszukany kupiec biadoli na swym losem
owca potworw
Dawny znajomy druyny
onierze prowadz nabr do wojska
onierze w trakcie bitki ze stranikami miejskimi
Postacie graczy s wiadkiem napadu
Pojedynek midzy cikozbrojnymi lub magami
Alchemik, czarodziej lub kapan w towarzystwie golema obronnego
Gildia kupiecka przyjmuje ludzi do wyprawy kolonialnej
Kuglarski pokaz, sztuczki, przedstawienie, muzycy
Prostytutka lub panna/kawaler na wydaniu podrywa posta gracza
Speluna zawierajca podejrzane towarzystwo
Postacie graczy zostaj obdarzone podarunkiem od przekupy
Przedstawiciel bogatego interesanta oferuje znaczne nagrody za trofea z dziwnych
zwierzt
35
Gargulce
3640
ebrak doprasza si jamuny
4142
Jaka osoba uywa dziwacznych gestw
43
Handlarze ludmi
44
Kto wrcza postaciom graczy paczk i znika
45
Hieny cmentarne
46
Bohater wraca z wyprawy
4748
Herold czyta nowy edykt
49
Kieszonkowiec
51
Postacie graczy zostaj oskarone o przestpstwo
* Uznaj, e w miecie atwo jest znale gospod na niemal kadej ulicy.

98

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
52
53
54
5558
59
60
61
62
63
6465
66
67
68
69
70
71
72
7374
75
76
77
78
79
80
8182
83
84
85
86
87
8889
90
91
92
93
9497
98
99
100

Spotkania: miasta* (c.d.)


Szaleniec
Procesja religijna
Lokalna gildia kupiecka poszukuje zdolnych ludzi do specjalnego zadania
Kanalarz, szczuroap, kat, zomiarz, ladacznice
Druyna zostaje zaproszona na spotkanie z bardzo wpywow osob
Szpiedzy barbarzycw
Poar!
Egzekucja
Festyn
Ktnia, w ktr ingeruj stranicy
Pijak wymiotuje na posta gracza
Przytuek prowadzony przez kapanw
Przytuek prowadzony przez wadze miasta
Agresywni najemnicy
Bandyci udaj najemnikw, szukaj bogatego pracodawcy
Grupa modocianych przestpcw
List mogcy skompromitowa wan osob lub organizacj
Poborca poszukuje zbrojnych do wyprawy po podatki
Bard piewa serenad pod oknem zamonej mieszczki
Dwie podejrzane grupy ubijaj interes
Zdziczay kot asi si do postaci gracza
Pijani przemytnicy ciesz si z przeniesienia nielegalnej broni
Sakiewka w rynsztoku
Kto zaczepia czonka druyny twierdzc, e oczekuje zwrotu nalenych mu
pienidzy
Odlegy krzyk cierpienia lub strachu
Sfora zdziczaych psw
Dezerterzy armii najedcw
wiea koczyna ludzka na ziemi
Pokaz onierskiej musztry
Czowiek, ktry moe zaatwi wszystko
Gona zabawa w karczmie (np. wesele)
Nad miastem przelatuje smok
Barbarzyca od lat mieszkajcy w miecie uznany zostaje za szpiega
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
Grupa awanturnikw szukajcych bitki
Na lokalnym cmentarzu co bezczeci groby
W miecie odbya si seria brutalnych mordw
Heretyk obwinia Koci Wsplny o wszelkie zo
Rzu na Niesamowite zdarzenie

99

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
13
45
67
8
9
10
11
12
13
1415
16
17
18
19
20
2125
26
2728
29
30
31
32
3334
3536
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

Spotkania: gospoda lub kaplica na wsi/przy drodze


Rzu na Bandytw, ktrzy atakuj to miejsce lub jego klientw lub si w nim
zatrzymali
Rzu na stacjonujcych onierzy
Rzu na onierzy najedcw, ktrzy atakuj to miejsce lub jego klientw lub
si w nim zatrzymali
Dawny znajomy druyny
Osoba z ssiedniej wsi poszukuje pomocy
Osoba doskonale znajca okolic
Waciciel wymusza na gociach przestrzeganie pogaskiego obyczaju
Bardzo mao lub brak poywienia
Stary weteran
Stranik drg
Oszust udajcy stranika drg
Waciciel jest byym awanturnikiem
Rzu na pobliskie Ruiny
Pod tym miejscem kryje si inne rzu na Ruiny
To miejsce uczestniczy w starciu pomidzy siami Cesarstwa a najedcami
To miejsce stoi na skrzyowaniu drg. Rzu na k6 wiosek, do ktrych mona
dotrze w jeden dzie. 10% szans na pobliskie miasto.
Peno goci
Najemnicy
Stara osoba opowiada histori o strasznej istocie
To miejsce jest wieo po napadzie i zostao ograbione
To miejsce jest wieo po napadzie i zostao ograbione, a mieszkacy wybici
Pijak
Rodzina wieniakw
Uchodcy
To miejsce handluje doskonaej jakoci broni
To miejsce zamieszkuje znany mistrz rzemiosa
Waciciele zajmuj si hodowl dziwnych zwierzt
Mag ukrywa swoj tosamo
Rodzina miejska
W tym miejscu mieszka dziwne, udomowione zwierz
Nieopodal tego miejsca jest chata wiedmy
Gospod zamieszkuje alchemik dobrze paccy za rzadkie skadniki
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
Kto zostawi w gospodzie sakw lub wartociowy przedmiot
Kaleka, byy przestpca, udaje weterana
Kupiecka karawana
Szarlatan chce okra graczy, oferuje im wynagrodzenie za eskort
Samotne dziecko

100

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
5153
54
55
5657
58
59
60
61
62
63
65
66
67
68
69
70
71
72
73
7475
76
77
7879
80
81
82
83
84
8587
8889
90 91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

Spotkania: gospoda lub kaplica na wsi/przy drodze (c.d.)


Grupa wdrownych kupcw
Pikna, moda osoba para si zodziejstwem
Kaleki weteran
Poborca podatkowy szukajcy eskorty
Mieszka tu sawny mag
Grupa kuglarzy
Rodzina o duym majtku
Znawca okolicy
Wystpujcy cyrkowcy
Kurier
Alchemik z obstaw golemw
Kapan
Stypa lub wesele
Suki/sudzy znaj mroczny sekret
To miejsce pooone jest nad wan rzek
Anarchici zachcaj do buntu
Zawadiaka yjcy z pojedynkw
Grupa pielgrzymw
Grupa wieniakw podrujcych do miasta
Waciciel skupuje trofea owieckie
Pikna crka/syn waciciela
Medyk
Werbownik zachca do zacignicia si do armii
Waciciel jest czarnoksinikiem
To miejsce pooone jest blisko kopalni
Podrnik z Gr rodkowych
Grupa pogan
Grupa zbrojnych szykuje si do polowania na smoka
Po okolicy kry rzadki potwr
Dziwny barbarzyca
Samotny owca nekromantw i czarnoksinikw
Waciciel/ka poszukuje ony/ma
Podrnik ujedajcy dziwn besti
Kapani
Szarlatan prbuje nacign naiwniakw
Muzycy
Kartograf
Mieszka tu znany artysta
Posta w ciemnym paszczu
Rzu na Niesamowite zdarzenie

101

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
110
1112
1314
1518
1921
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
4243
4447
48
49
50
5152
53
54
5556
57
58
59
60
61

Spotkania: wioski
Rzu na Potwory, za zabicie ktrych wieniacy oferuj niewielk nagrod
Rzu na Bandytw atakujcych wiosk
Rzu na Bandytw zamieszkujcych wiosk
Rzu na onierzy stacjonujcych w wiosce
Rzu na pobliskie Ruiny
W wiosce jest oddzia milicji
W wiosce s wanie pobierane podatki
Konflikt midzy czonkami kocioa wolnego i poganami
Wie zostaa niedawno zaoona i jej mieszkacy s sobie obcy
Dziki gryf asi si do postaci gracza
W lokalnej gospodzie przelaa si krew
Wie zamieszkuj odlegli krewni czonka druyny lub podrujcego z ni najemnika
Przesd nie pozwala dzi opuci wsi
Przesd nie pozwala dzi wej do wsi
Wieniacy prbuj dokona samosdu
Wieniacy s maltretowani przez obkanego owc czarnoksinikw
Poar!
Wcieke zwierz zniszczyo cz palisady
Wie przeywa gd
Wioskowy gupek
Wieniacy, cznie z sotysem, suchaj lokalnej wiedmy
Wioska potrzebuje nowego sotysa
Zdesperowana osoba prosi kogo z druyny o wzicie lubu
Stado byda
Nietypowe, udomowione zwierz
Chopska rodzina prbuje wypdzi postacie graczy z wioski
Wie jest bardzo zaabsorbowana prac
Wieniacy chc naj graczy, by przegonili z wioski nielubian osob
Wie zamieszkuje kaleki weteran
Przez wie przetoczya si seria brutalnych morderstw
Wieniacy szykuj si do wanego dnia
Nieopodal wsi mieszkaj gobliny
Lokalny nekromanta, powaany wrd mieszkacw wsi, uywa nieumarych
do prac rolnych
Mieszkacy nieufnie przygldaj si awanturnikom
Mieszkacy wyznaj heretycki kult
Mieszkacy ukrywaj, e s poganami
Mieszkacy nie ukrywaj, e s poganami
Osiki namierzaj najbardziej wt posta spord postaci graczy, by przy
najbliszej okazji j napa
Kapan

102

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
6264
65
66
67
68
69
70
7172
7374
7580
81
82
83
84
85
8687
88
89
9091
92
93
94
95
96
97
98
99
100

k100
19
1019
2025
2632
3340
4150
51
52

Spotkania: wioski (c.d.)


Wioska zostaa zdobyta przez najedcw
Osada oblona przez najedcw
W okolicy mieszka grupa poszukiwaczy zota
Kaplica
Kapan kocioa wsplnego despotycznie wada osad
Kuglarze, bardowie, cyrkowcy
Handlarz komi podrabia walut cesarsk, podrbkami posuguje si caa wie
owcy dzikich stworze
Karawana kupiecka na postoju, kupiec wyranie si czym martwi
Chopi wynagrodz postaciom graczy pomoc w prostych zajciach wiejskich,
jak zbieranie plonw czy stawianie budynku
W mynie pojawi si potwr
Prostytutka lub panna / kawaler na wydaniu podrywa posta gracza
Modzi ludzie prosz o wskazwki, gdy chc ruszy na poszukiwanie przygd
Dezerterzy
Stranik drg
W wiosce trwa wany dzie handlowy
Kto prosi o przysug w zamian za gocin
Pozornie gocinni wieniacy chc okra lub zabi druyn w trakcie snu
Wieniacy prosz druyn o opowieci z ich podry
adna osoba zaczepia wybran posta
Wieniacy opuszczaj wie
Jeden z opaconych najemnikw spotyka swoj rodzin
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
Dawny znajomy druyny
Wie mieci si na dziwnych ruinach
Wie skrywa okropn tajemnic
Do wsi przybyo wielu uchodcw
Rzu na Niesamowite wydarzenie

Spotkania: rzeki
Rzu na Potwory korzystajce z wodopoju
W cigu jednego dnia jazdy konnej mona dotrze do wioski (80% szans) lub
miasta (20% szans)
Rzu na Bandytw
Rzu na onierzy, 60% szans na stra rzeczn, 20% szans na onierzy
Cesarstwa, 20% szans na onierzy barbarzycw
Rzu na RUINY
Punkt wymiany towarw, rzu na Gospod
Rzeka prowadzi do pobliskiego jeziora o zej sawie
Nowo postawiony most zablokowa przepyw statku

103

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
8081
8283
84
85
86
87
88
89
90
91
92
9395
9698
99
100

Spotkania: droga (c.d.)


Statek zosta napadnity przez bandytw
Statek zosta napadnity przez barbarzycw
Statek zosta oskarony o trzymanie na pokadzie barbarzycw
Statek jest sklepem z broni i pancerzami
Statek naley do nekromanty lub czarnoksinika
Blokada dzi nie mona przepyn danej trasy ze wzgldu na przesd
Na brzegu wida niepogrzebane ciaa
Na brzegu wida nieumarych
Grupa zwierzt zmierza w stron pobliskiej wsi
Sztorm!
Stranik drg
Starcie pomidzy siami Cesarstwa a najedcami
Pord nadbrzenych zaroli co lni
Ogromna ryba
Dziwna figura wystajca z nadrzecznego piachu
d kurierska
Kontrola odzi przez stra rzeczn
Flisacy
Wyprawa do jednej z kolonii
Muzycy
Kupiecka barka
Wrak statku kupieckiego
Wypoczynkowa d bogatego mieszczanina
Kurier prosi o zabranie na pokad
Skay bd mielizny
Na dnie rzeki ley patrzcy w gr golem
Rozbitek woa o pomoc
Targ rybny na brzegu
Grupa awanturnikw
d piracka
Wida dziwn chatk na poboczu
Pogaska osada
d zaczyna przecieka
d z zaog zoon z golemw
d z zaog zoon z nieumarych
Kapan
Statek skrywajcy mroczn tajemnic
Egzotyczny podrnik
Pow lub przysta rybacka
Rzu na Kaplic
Zawalony most
Rzu na Niesamowite zdarzenie

104

rda ilustracji
Nie posiadamy adnych praw autorskich do poniszych ilustracji.
Na licencji http://creativecommons.org/licenses/byncnd/3.0/
str. 5: Dmitry http://dekus.deviantart.com/art/tundra447526596
str. 6: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/SubstrataDeepSwamp
394497263
str. 8: Jonas De Ro http://jonasdero.deviantart.com/art/TheDarkAges312263111
str. 11: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGreatBjunark
313769581
str. 12: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/MistyMountains
399039066
str. 14: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Arrival463628720
str. 16: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/SubstrataAVisitFromAn
OldFriend402885181
str. 19: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TarkassKleric2010
186679552
str. 21: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheProcession
356715420
str. 24: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheIslandArenghil
206616660
str. 26: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGateofthePilgrim
322367005
str. 29: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/ToHighRegion389224150
str. 30: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Lost471840697
str. 32: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Zhayeria437460970
str. 34: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/RomghanIronsong
131051882
str. 36: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/TheMessenger451748952
str. 38: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Crossing477535014
str. 39: Stephanie Brown http://offbeatworlds.deviantart.com/art/PassadayaMatte
Painting115444896
str. 41: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheLEHUDJANER
326906166
str. 42: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/FinalShot371251601
str. 44: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/AboutMonstersand
Swordfood183537817
str. 45: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/PassingThroughThe
Storm476319024
str. 47: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/BreakingPoint429234332
str. 48: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Slain422472987
str. 51: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheLakeofTears
315009683

105

rda ilustracji
str. 53: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheRavenWitch
209296947
str. 54: Stephanie Brown http://offbeatworlds.deviantart.com/art/TheWitch
289167093
str. 56: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/GoldenPath384458390
str. 58: Stephanie Brown http://offbeatworlds.deviantart.com/art/TheWizard
289166056
str. 60: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGroveof
Ghostlights316131163
str. 62: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/ThePuddle369930378
str. 64: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Journey416541131
str. 66: Ali Tunc http://alitunc.deviantart.com/art/ghoul145662665
str. 67: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheIrgjardin292956486
str. 69: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/Trapped115465605
str. 70: Kirk Quilaquil http://gildeneye.deviantart.com/art/VelkanvsAl105957718
str. 73: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/ForgottenDragon
443652723
str. 74: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/WaelingwormAttack
346820093
str. 76: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGreenSea
318291130
str. 77: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheHeroandthe
Blackguard115464987
str. 79: Sandeep Karunakaran http://sanskarans.deviantart.com/art/Behemoth
401993029
str. 80: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/FrostzoneAmphibian
141498983
str. 81: Sandeep Karunakaran http://sanskarans.deviantart.com/art/Behemoth
401993029
str. 82: Sandeep Karunakaran http://sanskarans.deviantart.com/art/TheHaunting
439218054
Okadka: Sawomir Wonicki http://lostsalem.deviantart.com/art/Wiatyk452617109
str. 50: Sawomir Wonicki http://lostsalem.deviantart.com/art/Hameln461329266
Mapa wiata: Sawomir Wonicki
Tekstura ta: Sawomir Wonicki.
Na licencji SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 26 February 2007
Anna Tomie czcionka wykorzystana na okadce
http://openfontlibrary.org/assets/downloads/brushrunes/160af4bb74ae66627ffff9f97d
2e10de/brushrunes.zip

106