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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA

FACULDADE DE COMUNICAO SOCIAL


Flvia Campos Junqueira

A convergncia das mdias e sua utilizao em processos de produo artstica

Trabalho de Concluso de Curso


apresentado como requisito para obteno
de grau de Bacharel em Comunicao Social
na Faculdade de Comunicao Social da UFJF
Orientador: Professor Dr. Aluizio Ramos Trinta
Co-orientador: Professor Dr. Ricardo Cristfaro

Juiz de Fora
Novembro de 2008
1

Flvia Campos Junqueira

A convergncia das mdias e sua utilizao em processos de produo artstica

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito para obteno de grau de


Bacharel em Comunicao Social na Faculdade de Comunicao Social da UFJF
Orientador: Professor Dr. Aluizio Ramos Trinta
Co-orientador: Professor Dr. Ricardo Cristfaro

Trabalho de Concluso de Curso aprovado


em 26/11/08 pela banca composta pelos seguintes membros:
_____________________________________________________
Prof. Dr. Aluizio Ramos Trinta (UFJF) Orientador
_____________________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Cristfaro (UFJF) Co-orientador
_____________________________________________________
Prof. Dr. Nilson Assuno Alvarenga (UFJF)
_____________________________________________________
Prof. Dr. Edna Rezende (UFJF)

Conceito Obtido _100_

Juiz de Fora
Novembro de 2008
2

AGRADECIMENTOS
Aos professores orientadores Aluizio Ramos Trinta e Ricardo Cristfaro,
por cada correo minuciosa e pelas conversas que mais serviam como janelas para um
novo mundo de conhecimentos.
Ao professor Nilson Alvarenga, incentivador desde quando a idia ainda
no passava do significado mais vago da palavra, que apontou caminhos e sempre foi
to solcito.
professora Edna Rezende, cujas aulas instigantes influenciaram na
deciso do objeto de estudo e que aceitou, de forma to prestativa, participar da banca
deste trabalho.
amada famlia que ensinou tudo o que sei e o que sou, que me
proporcionou a oportunidade de crescimento como estudante e como pessoa, que
abdicou de tanto para priorizar minha educao e de minha irm e a quem devo todo
amor e carinho. Vocs so meus maiores exemplos e razo de minha existncia.
minha irm, amiga e companheira Fernanda, maior incentivadora e
exemplo de responsabilidade, que sempre acreditou no meu potencial e me ensina todos
os dias a ser uma pessoa melhor.
Ao Diogo, que me ensinou a sorrir e a perceber que possvel ter a
responsabilidade de um adulto sem perder a pureza de criana.
s amigas Roberta e Maria Fernanda, companheiras de tantas conversas e
discusses, de reunies no quarto e de programas em famlia.
Ao amigo Raphael, parceiro de experincias profissionais e experimentais,
que me apresentou o mundo da arte e me contaminou com suas discusses artsticas.
amiga Lili, companheira de toda a faculdade e, certamente, de toda a vida,
presente em momentos contemplativos nicos e inesquecveis, que me ensinou que a
vida pode e deve ser leve (like a butterfly...).
amiga Luana e toda sua famlia, que levam a todos sua volta a
serenidade de uma flor, que divide comigo alegrias, medos, anseios e, principalmente,
amizade eterna e recproca.
Ao amigo Lucas, parceiro de esperanas, sempre presente apesar da
distncia.
professora Leila Amaral, que apareceu de repente, no lugar e momento
exatos, contagiando quem estava prximo com seu entusiasmo pela arte contempornea,
provedora da maior parte da bibliografia contida neste trabalho.

Cia Afiada de Teatro, que confiou em meu trabalho e tanto me ensinou.


Foi uma oportunidade nica conviver com estes grandes artistas apaixonados pelo
Teatro e poder aprender com eles que sempre vale a pena trabalhar pela arte.
A toda equipe do MAMM, colegas de trabalho que tornaram amigos e dos
quais terei sempre boas lembranas.
A todos os professores da Faculdade de Comunicao da UFJF que, direta
ou indiretamente, foram responsveis por esta conquista. Tambm aos cursos de Artes e
Letras, presentes durante toda a graduao, nos quais fui muito bem recebida e que tanto
acrescentaram no meu crescimento acadmico.
A todos os amigos feitos durante o curso, dentro ou fora da sala de aula.
Vocs fazem parte do que sou hoje e, certamente, nunca sero esquecidos.

RESUMO
O presente trabalho tem como objetos de estudo as transformaes nas
linguagens artsticas a partir do avano tecnolgico do sculo XX e suas implicaes na
forma de representao dos signos na sociedade. Esta anlise feita a partir da evoluo
da cultura de massa para a cultura digital, ou cibercultura. Por meio da Teoria
Semitica Peirciana, o conceito de signo definido, possibilitando acompanhar as
transformaes ocorridas na utilizao deste, desde a criao de mquinas capazes de
reproduzi-lo, at a atualidade, quando ele pode ser inventado sem ateno a
referncias. O trabalho aborda o emprego das expresses cultura de massa, cultura de
mdias e cibercultura. Embora cada tipo de formao cultural tenha traos especficos,
quando surge uma formao cultural nova, ela no leva a anterior ao desaparecimento.
Cada uma dessas formaes culturais inseparvel das formas de socializao que
capaz de criar. A partir da definio destes conceitos, buscamos compreender como as
tecnologias da comunicao aliaram-se produo artstica diversificada e tornaram-se
responsveis pelas mudanas nas formas de fruio do espectador com a obra de arte e,
conseqentemente, na nossa percepo esttica.
PALAVRAS-CHAVE: Tecnologias da comunicao. Cibercultura. Artemdia.

NDICE DE IMAGENS
1 Leonardo Da Vinci, Anunciao, 1472-1474. leo sobre madeira, 98.4 217 cm...........26
2 Rafael, A Escola de Atenas, 1511. Afresco; Roma, Palcio do Vaticano ..........................26
3 Pablo Picasso, Les Demoiselles dAvignon, 1907. leo sobre tela, 243,9 x 233,7 cm;
Nova Iorque, Museum of Modern Art ....................................................................................27
4 Marcel Duchamp, Fontaine, 1917. Urinol de porcelana; Muse National dArt
Moderne, Centre George Pompidou, Paris ..............................................................................27
5 Joseph Beuys, Como se explicam quadros a uma lebre morta, 1965. Ao de 26 novembro
de 1965 na Galerie Schmela, Dusseldorf ................................................................................29
6 Richard Hamilton, O que, afinal, torna os lares de hoje to diferentes,
to atraentes?, 1956. Collage; Kunsthalle Museum, Alemanha .............................................31
7 Roy Lichtenstein, Sei como voc deve estar se sentindo, Brad, 1963. leo e magma
sobre tela, 168,9 x 95,9 cm; Coleo Ludwig, Museu Wallraf-Richartz, Colnia ..................32
8 Andy Warhol, Brillo Box, 1964. Serigrafia sobre madeira, 43,5 x 43,5 x 35,6 cm;
The Estate of Andy Warhol .....................................................................................................32
09 Andy Warhol, Triplo Elvis, 1962. Serigrafia e pintura de alumnio sobre tela,
208,3 x 152,4 cm; Virginia Museum of Fine Arts ...................................................................32
10 Andy Warhol, 210 Garrafas de Coco-Cola, 1962. Serigrafia e acrlico sobre tela,
208 x 267 cm; Coleo Martin e Janet Blinder ........................................................................32
11 Bruce Nauman, Auto-retrato como fonte, 1996-70. Fotografia 50,2 x 57,8 cm;
Galeria Leo Castelli, Nova Iorque ...........................................................................................34
12 Bill Viola, Trptico de Nantes, 1992. Instalao de vdeo e som .....................................34

13 Nam June Paik, TV Garden, 1974. Instalao de monitores com vdeo


e som com plantas ....................................................................................................................34

14 e 15 Hlio Oiticica, Parangols, 1964. Capas de tecidos coloridos ................................36


16 Lygia Clark, Bichos, 1960-64. Placas de alumnio articuladas por dobradias ...............37
17 - George Maciunas, Fluxpost (Smiles),1977-79. Selo de papel perfurado,
10 3/8 x 81/4 polegadas ...........................................................................................................37
18 Waldemar Cordeiro, Jos Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, USP,
A mulher que no B.B., 1971. Computer graphic, 30,5 x 45,5 cm;
Coleo Famlia Cordeiro ........................................................................................................38
19, 20 e 21 Diana Domingues (coord.), INSN(H)AK(R)ES, 2001. Instalao interativa
apresentada no Museu de Cincias Naturais da Universidade de Caxias do Sul ..............41 e 42

SUMRIO

1 INTRODUO.........................................................................................................10

2 SEMITICA: DOUTRINA E CINCIA DOS SIGNOS .....................................13

3 EVOLUO DAS FORMAS CULTURAIS ........................................................18

3.1 ADVENTO DE NOVOS MEIOS DE COMUNICAO: A CULTURA


DAS MDIAS ................................................................................................................19

3.2 PR-DOMNIO DO DIGITAL E A AFIRMAO DA CIBERCULTURA ...........20

4 SIGNOS COMO FORMA DE REPRESENTAO NA ARTE ..........................25

4.1 ARTE PS-MODERNA: NOVAS UTILIZAES DO SIMBLICO ..................28

4.2 MEIOS DE COMUNICAO E A ARTE: APROPRIAO COMO UM


CONCEITO OPERACIONAL .......................................................................................30

4.3 ARTE COMO EXTENSO DO HOMEM: INTERAO ....................................35

4.4 ARTEMDIA: NOVAS REPRESENTAES SGNICAS .....................................39

5 CONCLUSO ............................................................................................................44

6 REFERNCIAS .......................................................................................................47

1 INTRODUO
Nos ltimos cinqenta anos, rpidas e significativas transformaes
tornaram os meios de comunicao acessveis a uma grande parcela da populao
mundial. Cmeras fotogrficas e de vdeo diminuram de tamanho e de preo,
popularizando seu consumo. Computadores pessoais chegaram ao mercado, assim como
a Internet, possibilitando o contato entre diferentes pontos do mundo.
A revoluo tecnolgica intensificada na segunda metade do sculo XX
alterou nossa percepo, pois passamos a conviver em meio a mquinas e a nos
relacionar por meio delas. Desta forma fomos obrigados a nos adaptar a este convvio e
tambm s novas concepes estticas surgidas dele. Hoje podemos interagir em tempo
real com dispositivos tecnolgicos e a reconhecer signos que antes no existiam.
Uma parte da produo artstica contempornea foi fortemente influenciada
pelo florescimento destas novas tecnologias e por linguagens advindas das formas de
cultura que se instauravam. Proposies artsticas se aproximaram a tal ponto dos meios
comunicacionais que, muitas vezes, torna-se difcil identificar o que uma obra de arte
ou um evento de comunicao. Este tipo de contaminao ou hibridao enfatizado
pela artista e terica Diana Domingues, quando afirma que com as tecnologias digitais
e as telecomunicaes, um grande nmero de artistas nas ltimas dcadas est propondo
que a arte acima de tudo comunicao (DOMINGUES, 1997, p.22).
Baseado neste contexto, o presente trabalho pretende compreender por meio
da evoluo das formas culturais como transcorreu a aplicao de meios tecnolgicos, e
a convergncia das mdias, no processo de produo artstica contempornea. Com foco
na hibridizao dos meios tecnolgicos e linguagens artsticas, tentarei contextualizar
tal afluncia por meio da utilizao dos signos feita pela produo artstica.
Para melhor compreenso do raciocnio proposto, o Primeiro Captulo
destina-se a conceituar o que signo. Uma breve introduo Semitica nos permitir
perceber a importncia de uma construo educacional ampla, abrangente de qualquer
tipo de linguagem que est nossa volta. Mesmo com toda a exploso de imagens ao
nosso redor, ainda hoje possvel perceber a valorizao da educao baseada no
cdigo verbal. O pensamento logocentrista perpetuado ao longo dos sculos precisa ser
revisto no momento em que todos os nossos sentidos so bombardeados por
informaes.

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Compreender o que signo, e como a comunicao do homem com o


mundo se d por meio dele, o primeiro passo para expandirmos nossos sistemas
sensoriais e atentarmos para o universo que est ao nosso redor.
O Segundo Captulo pretende contextualizar a evoluo das formas
culturais, responsveis pelos modos de relacionamentos sociais atravs dos sculos. A
contextualizao necessria para compreendermos as mudanas no nosso processo de
cognio. O surgimento dos meios de comunicao de massa implicou transformaes
que foram intensificadas com a chegada da cultura das mdias, aumentando nossa
capacidade de receber mais informaes por diferentes meios ao mesmo tempo. Esta
seria apenas a preparao para a cibercultura, na qual as mdias convergidas
possibilitaram nossa imerso em ambientes de informao e conhecimento, por meio de
uma navegao abstrata construda virtualmente.
A cibercultura propiciou o surgimento de novos signos a partir do momento
em que permitiu a criao totalmente virtual de algo que, no necessariamente, tivesse
referncia no mundo material. Neste contexto de hipersignificao, tentarei
compreender nossa passagem de simples receptores de informaes para o papel de
emissores em potencial, caracterstica advinda do surgimento da cibercultura.
Historicamente, o espectador foi deixando seu papel de receptor da obra de
arte a partir da dcada de 60 quando a produo artstica ampliou seu campo,
libertando-se dos suportes tradicionais. Desta forma, novas linguagens surgiram
influenciadas pela presena cada vez maior da tecnologia no cotidiano.
O Terceiro Captulo busca entender como as tecnologias da comunicao,
aliadas produo artstica diversificada, foram responsveis pelas mudanas nas
formas de fruio do espectador com a obra de arte e, conseqentemente, na nossa
percepo do mundo que nos circunda.
A hibridizao caracterstica da cultura atual levou unio de profissionais
de diferentes reas na produo artstica contempornea. Este trabalho pretende mostrar
que a chamada artemdia, produzida hoje, no pertence mais a um artista, mas a um
grupo de pesquisadores advindos no s das artes, mas tambm da cincia
computacional, da comunicao e da biologia por exemplo. Como afirma Domingues, a
arte hoje deixou de ser um produto da mera expresso do artista para se constituir num
evento comunicacional (DOMINGUES, 1997, p.20).

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A partir destas proposies, o trabalho destina-se a compreender o momento


pelo qual passamos, admitindo a postura de que os meios de comunicao e as artes
plsticas, influenciados mutuamente em toda sua histria, so responsveis pelo
desenvolvimento nas formas de percepo do indivduo com relao ao mundo sua
volta, e como ambos esto se tornando, cada vez mais, um s evento.

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2 SEMITICA: DOUTRINA E CINCIA DOS SIGNOS


A proliferao crescente das linguagens e cdigos iniciada a partir da
Revoluo Industrial, levou intelectuais do mundo todo a procurar por uma nova
cincia, capaz de estudar os eventos advindos dos meios de reproduo e difuso de
informaes e mensagens presentes na vida moderna.
Semeion raiz grega que quer dizer signo est na origem do termo
Semitica. Em lugares diferentes, mas quase temporalmente sincronizados, comea a
emergir, dessa forma, uma conscincia semitica: nos Estados Unidos, na Unio
Sovitica e na Europa Ocidental (SANTAELLA, 1983, p.15). O fato que a
possibilidade de reproduo de textos e imagens provocava mudanas na sociedade e j
no era possvel compreend-las somente a partir das teorias vigentes at a poca.
Novas formas de socializao surgiam, assim como ocorrido sculos antes com o
surgimento da escrita, quando no era mais necessria a interao direta para haver
comunicao entre duas pessoas.
Pierre Lvy afirma que a escrita foi responsvel pela universalizao do
pensamento. Na cultura oral, o contexto no qual se passava um determinado evento era
importante para a compreenso do fato acontecido. A escrita possibilitou que a
informao fosse passada adiante, para diferentes contextos culturais ou sociais, sem
perder o sentido (LVY, 1999, p.114).
A escrita abriu um espao de comunicao desconhecido pelas sociedades orais, no qual
tornava-se possvel tomar conhecimento das mensagens produzidas por pessoas que
encontravam-se a milhares de quilmetros, ou mortas h sculos, ou ento que se
expressavam apesar de grandes diferenas culturais ou sociais (LVY, 1999, p.114).
Nesta grande mudana na forma de interao social fundamentou-se o
pensamento logocntrico. O texto escrito tornou-se a fonte da autoridade e, graas a
ele, os autores, demirgicos, inventam a autoposio do verdadeiro (LVY, 1999,
p.115).
Seguindo o pensamento de Lvy, as mdias de massa cumprem o mesmo
papel universal totalizante da escrita, pois levam mensagens para serem lidas,
ouvidas, vistas por milhes de pessoas nos mais diferentes contextos (LVY, 1999,
p.116). Tais mdias, no entanto, preencheram o mundo de imagens, nas quais, at ento,
pareciam restringidas ao momento nico vivido. Neste contexto, foi possvel perceber

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que passvamos a viver em um mundo povoado de signos dos mais diferentes formatos;
no mais, o pensamento logocntrico limitava, de certa forma, nosso poder de
compreenso dos eventos que nos circundavam.
Uma das tentativas de estudar os signos, a Semiologia concordava com a
concepo de que s a linguagem verbal era vlida como verdade cientfica. Na busca
pelo estudo e compreenso destes conceitos, Roland Barthes, seguidor das idias de
Ferdinand de Saussure, estendeu a pesquisa lingstica a um contexto cultural mais
amplo. A teoria semiolgica pretendia, ento, estabelecer uma ponte entre toda e
qualquer forma de linguagem com a linguagem verbal.
Em paralelo a este contexto, outros pesquisadores, tambm interessados em
compreender os signos, comearam a questionar o logocentrismo, admitindo qualquer
forma de linguagem como vlida e a tratando de maneira igualitria. Influenciada pelas
idias de Kant e pelo pensamento filosfico moderno em que se coloca em suspeio
o que era tido como verdade por sculos (homo-cogitans = homem que pensa/cogita) ,
a Semitica afirma que nenhuma linguagem capaz de alcanar a verdade absoluta.
Charles Sanders Peirce um nome importante na defesa deste preceito.
Contudo, apesar das diferenas existentes entre as teorias citadas, h um
ponto de convergncia: ambas parecem antecipar o fato de que vivemos em uma
civilizao das imagens, mas no somos suficientemente alfabetizados para
interpret-las.
A humanidade permanece, de forma impenitente, na caverna de Plato, ainda
se regozijando, segundo seu costume ancestral, com meras imagens da
verdade. Mas ser educado por fotos no o mesmo que ser educado por
imagens mais antigas, mais artesanais. Em primeiro lugar, existem nossa
volta muito mais imagens que solicitam a nossa ateno (SONTAG, 2004,
p.13).

O Signo criao (de valor psicossocial e cultural) do ser humano para, por
meio da linguagem, significar (querer dizer) o que h no mundo. Os signos podem ser
verbais (palavras) ou no-verbais (gestos, desenhos, pinturas, imagens...) e so sempre
dotados de valia social e valor cultural. Apenas o homem capaz de dar significado s
coisas. Os signos remetem a objetos em virtude de uma relao artificial (socialmente
convencionada) e varivel, competindo ao ser humano na sociedade e na cultura
estabelecer-lhes os significados e propor sentidos.

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Podemos dizer que o signo a estrutura de qualquer forma de comunicao,


pois por meio de codificaes o homem chega elaborao de mensagens. A forma
mais simples de signo chamada sinal. um fenmeno perceptvel pelos sentidos
elementares, manifestado de modo direto e mecnico, provocando uma reao imediata.
Com a inteno apenas de informar (tornar presente), o sinal atende sempre ao sentido
notacional ou de registro; pode ser, ainda, a dimenso sensorial, grfica ou a
imagem acstica do signo. Na teoria lingstica, sinal recebe o nome de significante.
Como Smbolo, o signo expresso convencional que registra diferenas
culturais e assegura a eficcia de toda mediao. Para funcionar como smbolo, o signo
assume uma carga cultural, fazendo-se re(a)presentar. O smbolo expresso
conotativa presta-se como significado, estabelecendo um sentido pelo respeito
necessrio a normas sociais e convenes culturais. E assim como a sociedade, a
tecnologia e as diferentes formas de linguagem evoluem, os smbolos tambm se
transformam.
Somos seres culturais, ou seja, vivemos imersos na cultura. Estabelecemos
convenes sociais e cdigos que permitem haver comunicao. Por meio dos cdigos
convencionados socialmente, compreendemos os signos que esto nossa volta, sendo
eles materiais ou no. A comunicao plena de sentido quando o processo de
significao completado com sucesso.
A influncia entre a evoluo dos smbolos e as formas de interao social
recproca. Por exemplo, o avano tecnolgico permite que, cada vez mais, as linguagens
de diferentes meios se misturem e, conseqentemente, novas mdias surjam. Tais
misturas de linguagens implicam novas formas de interao social, criando
comportamentos inovadores, diferentes dos que a sociedade est acostumada. Ou seja,
novas formas de interao levam criao de novos smbolos, e novos smbolos so
caminhos abertos para novas formas de interao.
Quando h comunicao sabemos que um significado foi interpretado.
Mesmo que no saibamos a significao de determinado objeto (material ou no),
sabemos que ele significa alguma coisa. Nas palavras de Luiz Carlos Iasbeck, tudo o
que signo quer dizer algo, tem um significado. Temos de admitir que tudo tem
significado, mesmo quando no sabemos dizer qual . Portanto, tudo signo
(IASBECK, 2005, p. 194).

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Se tudo signo, como afirmado por Iasbeck, no temos como fugir deles. A
realidade na qual vivemos ser sempre dependente da representao feita dela por meio
dos signos. Na teoria semitica de Peirce, um signo contm outros diferentes signos
capazes de representao. De forma mais elaborada, o Representmen entrada no
processo de semiose por meio das sensaes, ou Primeiridade relacionado com o
Objeto contato ou choque entre o elemento que chega com o repertrio que j se
possui, ou Secundidade gera o Interpretante, ou Terceiridade, que seria o
conhecimento, a compreenso pelo intelecto que leva ao estabelecimento de sentidos, ao
mundo inteligvel. Porm, o interpretante no o fim do processo, j que ele pode
servir de representmen e iniciar um novo sistema. Ou seja, a semiose, como Peirce
denomina esta trindade, infinita (SANTAELLA, 1983, p 35).
Nesta forma tridica, Peirce sistematiza o conhecimento. Outros tericos,
como Barthes, trabalham com uma concepo binria do signo, na qual o processo de
significao acontece atravs da relao entre o Significante e o Significado. Apesar das
divergncias em alguns pontos, as teorias convergem no fato de que o sentido surge da
relao. E, para que o sentido no seja lesado durante o processo, preciso levar em
conta, no s o emissor, como tambm o receptor e a resposta que ele d ao estmulo
que recebeu.
No final do sculo XX, com os meios de comunicao de massa j
consolidados como difusores de conhecimento e lazer, pensadores do Paradigma
Culturolgico tentavam entender como as informaes passadas por estes meios
interagiam com a bagagem intelectual do indivduo. Neste contexto, as idias do
socilogo Edgar Morin iam no sentido de que os meios de comunicao de massa
divulgavam uma mitologia, com imagens, smbolos e ideologias que diziam respeito
vida imaginria. Para ele, houve uma passagem da forma de consumo deste mundo
imaginrio: se, antes, a relao acontecia apenas sob a forma religiosa, hoje acontece
tambm sob a forma de espetculo. Nos termos de Morin: atravs dos espetculos
que seus contedos imaginrios se manifestam. Em outras palavras, por meio do
esttico que se estabelece a relao de consumo imaginrio (MORIN, 1986, p. 77).
Esttica, para Morin, no seria uma qualidade prpria das obras de arte, mas
um tipo de relao humana, uma troca entre o real e o imaginrio seja atravs do
mgico, do religioso ou do espetculo. A relao esttica, embora historicamente

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reprimida, sempre existiu, sendo um processo quase primrio com o mundo. Diante da
mudana na forma de associao com o imaginrio, as significaes tambm se
transformaram, pois o moderno se apropriou do arcaico, deslocando-o de seu ambiente
original e dando a ele nova simbologia.
[...] a finalidade cultural ou ritual das obras do passado se atrofiou ou
desapareceu progressivamente para deixar emergir uma finalidade
propriamente esttica; assim ns removemos esttuas e quadros dos templos
para museus, removendo de um s golpe as significaes das anunciaes e
das crucificaes (MORIN, 1986, p 79).

A necessidade esttica inerente ao homem, como forma de ilustrar seus


sonhos, crenas e desejos, mas tambm seus medos. O homem constri o imaginrio,
por exemplo, por meio de mitologias. No universo mgico ou religioso, o imaginrio
influencia os costumes da vida real. Quanto relao esttica espetacular, sabe-se que
age como se a vida fosse colocada entre parnteses, ou seja, o imaginrio projeta nossa
expectativa no espetculo, satisfazendo psicologicamente nossos anseios.
O imaginrio [...] o infinito jorro virtual que acompanha o que atual, isto
, singular, limitado e finito no tempo e no espao. a estrutura antagonista
e complementar daquilo que chamamos real, e sem a qual, sem dvida, no
haveria o real para o homem, ou antes, no haveria realidade humana
(MORIN, 1986, p 80).

As relaes de projeo-identificao aliviam por algum tempo as


necessidades de fuga do espectador. Ele sente como se tivesse vivido experincias,
mesmo que isto no condiga com sua realidade. Logo no incio, foi possvel perceber
que os meios de comunicao de massa tinham potencial para substituir os mitos e criar
suas prprias relaes de projeo-identificao. A cultura de massa1, ento, tenta se
adaptar ao mximo a caractersticas diferentes para atingir o pblico. Desta forma, ela
expressa correntes sociais predominantes na civilizao ocidental, des-simbolizando ou
re-simbolizando signos e, conseqentemente, homogeneizando-os.

A expresso cultura de massa definida de acordo com os conceitos da Escola de Frankfurt, bem como
sua posterior substituio pelo termo indstria cultural pela prpria escola, no segundo captulo deste
trabalho.

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3 EVOLUO DAS FORMAS CULTURAIS


Durante todo processo de nossa histria cultural, passamos da cultura oral
para a escrita, avanando sucessivamente para a imprensa, para a cultura de massas e
para a cultura das mdias, at chegarmos hoje em uma cultura digital. Esta cronologia
nos permite compreender melhor as transformaes vividas pela sociedade para
definirmos as novas mdias dentro de uma perspectiva histrica.
No final do sculo XIX, os centros urbanos comearam a receber cada vez
mais pessoas vindas do campo. Novas formas de organizao surgiram, dando origem
ao conceito de massa que seria o elemento aglutinador de incontveis indivduos. A
organizao das massas influencia, ento, a formao das cidades, nas quais caminhos
emaranhados do lugar a avenidas, quarteires e casas numeradas. Desta forma,
manifestaes e tentativas de revoluo poderiam ser facilmente previstas e,
eventualmente, reprimidas.
J no incio do sculo XX, a Escola de Frankfurt concilia influncias de
Marx e Freud, dando origem Teoria Crtica da Cultura. A expresso cultura de massa
empregada para classificar a relao da sociedade com os meios dominantes,
impondo, porm, uma falsa noo de cultura. Tal expresso, muito utilizada,
entendida como uma manifestao das idias dominantes, sendo o conceito de cultura
no oriundo da massa, mas a ela imposto, tornando-se ento comum a toda sociedade.
Seria uma espcie de cultura produzida segundo normas de fabricao industrial,
destinando-se a uma quantidade indeterminada de indivduos. Ideologias que, em tal
contexto, vigoravam para toda sociedade, comeam a ser questionadas e consideradas
pela Teoria Crtica como idias das classes dominantes, que se destinavam
manuteno de uma ordem social e cultural vigente.
Os pensadores da Escola de Frankfurt, Theodor Adorno (1903-1969) e Max
Horkheimer (1895-1973), na obra A dialtica do Iluminismo substituiriam a
expresso pelo termo indstria da cultura. Ilana Polistchuk e Aluizio Ramos Trinta
explicam o emprego do termo como forma de criticar o carter comercial que a cultura
ganhava:
A produo em srie e a promoo publicitria acarretaram a
homogeneizao dos padres de gosto, proporcionando uma deteriorao da
Kultur genuna. A racionalidade tcnica havia subordinado os fatos de
cultura a um princpio de serializao e a uma padronizao, massificandoos. Criava, fomentava e obtinha uma expressiva aceitao para produtos

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culturais. Conceito-chave da proposio frankfurtiana, a indstria da


cultura era viva ilustrao e ardorosa denncia do processo capitalista de
mercantilizao de artefatos culturais. A explorao comercial de produtos
culturais traria um reforo dominao ideolgica exercida, proporcionando
alienao,
conformismo
poltico
e
passividade
mental
(POLISTCHUK e TRINTA, 2003, p.112 e 113).

A expresso empregada condizia com o perodo, que tendia ao aumento do


consumo. No ps-guerra, consolida-se o costume do fast-food, do entretenimento e da
indstria do divertimento. O cinema aumenta sua produo e figura como estimulador
do hiperconsumo, forma de satisfao de prazeres da vida moderna. Desse contexto para
a afirmao dos meios de comunicao como fontes de informao e lazer foi um
pequeno passo. Para Adorno e Horkheimer, os meios de comunicao jamais
estimulariam o esprito crtico e a indstria cultural seria responsvel pela criao de
falsas necessidades de consumo (POLISTCHUK e TRINTA, 2003, p.112).
As previses frankfurtianas, de certa forma, vingaram; mas, aquele era
apenas o primeiro contato com os meios de comunicao.

3.1 Advento de novos meios de comunicao: a cultura das mdias


O avano das tecnologias, nos ltimos 30 anos, possibilitou o aparecimento
de uma cultura do disponvel, tendo como principal caracterstica propiciar a escolha
e o consumo individualizados, em oposio a um consumo massificado. Lcia Santaella
classifica este perodo como transitrio e constitutivo de uma cultura das mdias.
Essas tecnologias, equipamentos e as linguagens criadas para circularem
neles tm como principal caracterstica propiciar a escolha e consumo
individualizados, em oposio ao consumo massivo. So esses processos que
considero como constitutivos de uma cultura das mdias. Foram eles que nos
arrancaram da inrcia da recepo de mensagens impostas de fora e nos
treinaram para a busca da informao e do entretenimento que desejamos
encontrar (SANTAELLA, 2007a, p.4).

A intensificao das misturas entre os meios de comunicao seria a


caracterstica marcante da cultura das mdias, levando hibridizao das formas de
comunicao e de cultura.
A cultura das mdias modificou o processo de recepo dos indivduos. Se
antes parvamos para assistir televiso, passamos a assisti-la enquanto falamos ao

19

telefone e pesquisamos no computador. Desta maneira, nossa sensibilidade se preparou


para a chegada dos meios digitais, que tm como principais caractersticas a busca
dispersa, alinear,

fragmentada e individualizada da informao, diferentemente da

cultura de massa (como indstria da cultura) que era uma s informao unificada e
posta disposio de todos. A imprensa, o rdio e a televiso so estruturados de
acordo com o princpio um-todos: um centro emissor envia suas mensagens a um
grande nmero de receptores passivos e dispersos (LVY, 1999, p. 63).
Lvy insiste que os novos dispositivos informacionais e comunicacionais
so os maiores portadores de mutaes culturais. Voltando sua questo do universal
totalizante, Lvy afirma que o pblico desta cultura das mdias permanece envolvido
emocionalmente a um macro-contexto, no qual, porm, nunca pode ser ator.
A televiso, interagindo com as outras mdias, faz surgir um plano de
existncia emocional que rene os membros da sociedade em uma espcie de
macro-contexto flutuante, sem memria, em rpida evoluo. (...) preciso
conceder a McLuhan o mrito de ter descrito, pela primeira vez, o carter
das sociedades miditicas. A principal diferena entre o contexto miditico e
o contexto oral que os telespectadores, quando esto implicados
emocionalmente na esfera dos espetculos, nunca podem estar implicados
praticamente. Por construo, no plano de existncia miditica, jamais so
atores. (LVY, 1999, p.116 e 117).

Desta forma, a cultura das mdias constitui, principalmente, um perodo de


transio para a forma cultural vigente nos dias de hoje, a cibercultura.

3.2 Pr-domnio do digital e a afirmao da cibercultura


O sculo XX findou e levou consigo conceitos e teorias, que no se aplicam
ao momento atual. No se pode mais negar a ascenso da cibercultura e, menos ainda,
pode-se critic-la, ignorando sua potncia como novo espao de comunicao.
Chamamos de cibercultura esta mundializao vigente que constitui um
fenmeno nunca vivido antes, a convergncia das mdias. A navegao abstrata em
paisagens de informaes e conhecimentos, a criao de grupos de trabalhos virtuais em
escala mundial, as inmeras formas de interao possveis entre os cibernautas e seus
mundos virtuais criam uma enorme quantidade de comportamentos inovadores. Pode-se
dizer que a cultura das mdias constitui um perodo de passagem, uma ponte entre a
cultura de massa e a mais recente cibercultura.
20

Da prevalncia da cultura oral ao advento da cibercultura, formou-se uma


miscelnea cultural, em que uma nova forma de cultura no suprime a anterior, mas,
antes, a integra e a engloba. Nesta perspectiva, Santaella apresenta a seguinte reflexo:
Cada ciclo cultural funciona socialmente de maneiras diversas. [...] Os
distintos tipos de mdias e as eras culturais que conformam so inseparveis
das formas de socializao que so capazes de criar, de modo que o advento
de cada nova mdia traz consigo um ciclo cultural que lhe prprio e que
fica impregnado de todas as contradies que caracterizam o modo de
produo econmica e as conseqentes injunes polticas em que um tal
ciclo cultural toma corpo (SANTAELLA, 2007a, p.5).

Assim sendo, a cibercultura agrega as culturas emergidas a priori, como


uma caracterstica da atualidade. Vendo no ciberespao a possibilidade de uma
verdadeira troca de saberes e conhecimentos, Pierre Lvy acredita que a crtica deve ser
voltada para o futuro, em compasso com o movimento social, sem permanecer presa
grande crtica dos sculos XVIII e XIX (LVY, 1999, p.232). O filsofo alerta que
extremamente importante estarmos abertos novidade.
Que tentemos compreend-la, pois a verdadeira questo no ser contra ou a
favor, mas sim reconhecer as mudanas qualitativas na ecologia dos signos,
o ambiente indito que resulta da extenso das novas redes de comunicao
para a vida social e cultural. Apenas dessa forma seremos capazes de
desenvolver estas novas tecnologias dentro de uma perspectiva humanista
(LVY, 1999, p.12).

Para analisar a contemporaneidade, Paul Virilio comumente compara os


meios de comunicao a armas de guerra, e diz ser a questo atual da comunicao a
seguinte:
[...] saber at que ponto os meios de comunicao podero se comprometer
com este novo espetacular nascido da urgncia das tcnicas de tempo real,
que de agora em diante infiltra todo o conjunto da comunicao de massa,
tanto no Oriente como no Ocidente, abrangendo indiscriminadamente desde
informaes de ordem poltica, econmica, social ou jurdica at pseudo
divertimentos livres de toda censura: reality base shows, clipes musicais e
pornogrficos, jogos interativos, etc (VIRILIO, 1996, p.14).

Tal perspectiva analtica de Virilio apontada como simplista por Lvy,


que em contraposio, enaltece o ciberespao em relao s mdias convencionais. Para
o autor, a difuso no ciberespao uma forma de interao no centro de uma
circunstncia, onde cada um contribui, explorando-a de forma prpria. Nas mdias
convencionais, a difuso se daria a partir de um centro, passando uma noo

21

convencionada, encenada do real. No ciberespao o sujeito pode ser ao mesmo tempo


receptor e emissor, ou seja, consome-se esse tipo de cultura ativamente postando,
criando pginas, trocando arquivos, consultando, pesquisando ou passivamente
olhando, passeando, navegando como um flneur digital (PINHEIRO, 2007, p.53).
Bertold Brecht, em sua Teoria do Rdio (1932) j previa que o caminho da
comunicao seria seu abasto provindo dos receptores, tornando-os tambm emissores.
[...] preciso transformar o rdio, convert-lo de aparelho de distribuio em
aparelho de comunicao. O rdio seria o mais fabuloso meio de
comunicao imaginvel na vida pblica, um fantstico sistema de
canalizao. Isto , seria se no somente fosse capaz de emitir, como
tambm de receber; portanto, se conseguisse no apenas se fazer escutar pelo
ouvinte, mas tambm pr-se em comunicao com ele. A radiodifuso
deveria, conseqentemente, afastar-se dos que a abastecem e constituir os
radioouvintes em abastecedores. Portanto, todos os esforos da radiodifuso
em realmente conferir, aos assuntos pblicos, o carter de coisa pblica so
realmente positivos (BRETCH, 1932, p.4)

A elevao do sujeito contemporneo do posto de simples receptor para um


emissor em potencial, serve-nos como indicativo de que novos padres esto surgindo
no campo da Comunicao, por exemplo, em conseqncia do impacto das tecnologias
digitais. Francisco Pimenta afirma que a articulao cada vez maior dos meios
eletrnicos digitais com imagens e sons gera este e outros eventos, acarretando, dessa
forma, uma indeterminao advinda da diversidade de novos signos. Pimenta utiliza da
Semitica de Peirce para compreender melhor estes novos padres a partir do impacto
das tecnologias digitais,
[...] sejam eles a mera sensao de se estar em um ambiente modificado pela
crescente intermediao de mquinas, ou as transformaes na forma como
lidamos com nossas comunicaes cotidianas, ou mesmo o surgimento de
outros modelos gerais e polticas de comunicao. A interao em rede, por
exemplo, um dos fatores principais destas mudanas, cujo papel pode ser
melhor compreendido a partir da observao de processos simblicos vistos
como generalizaes de sentimentos, aes ou pensamentos (PIMENTA,
2007, p.18).

Na atualidade, os dispositivos digitais esto presentes em nossa vida em


tempo integral. Celulares, laptops, palms e tantos outros artefatos modernos nos
mantm conectados ao mundo 24 horas por dia. No sculo XXI, objetos que, antes,
limitavam-se ao escritrio imperam na vida social. A nfase na eficincia e
funcionalidade foi substituda pela satisfao emocional e, para isso, a esttica destes

22

dispositivos teve de ser alterada. Antes as interfaces deveriam ser imperceptveis,


enquanto, hoje, tornam-se divertidas, prazerosas e expressivas. Os designers assumiram
o papel da interface como um evento de interao do usurio com o aparelho, como
afirma Lev Manovich, pesquisador das novas mdias:
Como esses dispositivos celular, laptop, PDAs, media layer, cmera
digital, jogos portteis passaram a ser usados como objetos de consumo
em todas as reas da vida das pessoas, sua esttica foi alterada em
conformidade. As associaes com o trabalho e a cultura de escritrio e a
nfase na eficincia e funcionalidade foram substitudas por novas
referncias e critrios. Isto incluindo interface amigvel, divertida,
prazerosa, esteticamente agradvel, expressiva, estilosa, revelando a
identidade cultural, e desenhada para satisfao emocional. Em
correspondncia, a frmula de design moderna forma segue funo foi
substituda por novas frmulas como forma segue emoo (MANOVICH:
2007, p. 2).

O fato que a ps-modernidade, com sua pressa em evoluir, lana todos os


dias mais equipamentos tecnolgicos capazes de quase tudo. Quase, por enquanto, pois
no se pode mais duvidar da capacidade de dispositivos to avanados. As mdias
existentes convergem em aparelhos cada vez menores e facilitam o acesso a qualquer
tipo de signo, capturado, manipulado ou at mesmo construdo virtualmente. Santaella
atenta para o excesso de signos trazidos pela tecnologia:
[...] a simulao o forte do computador e sua capacidade tanto para
manipular imagens previamente existentes, quanto para gerar imagens noindexicais aquilo que define como tecnologia crucial para o crescimento
dos signos no mundo, crescimento este que agora independe do registro de
objetos previamente existentes (SANTAELLA, 2007b, p. 29 e 30).

Diante de um sculo intersemitico, que Santaella define como um perodo


em que meios e linguagens esto misturados, ns, destinatrios, vivenciamos novas
experincias sensrio-receptivas a todo o momento. Porm, a selva de signos, que nos
envolve, cobriu as referncias necessrias para uma melhor compreenso do todo. Os
smbolos no mais levam a transcendncia, a divagaes. Banalizados, induzem ao
sentido mais pobre, muitas vezes pr-estabelecido por um hiperconsumismo tpico do
capitalismo de cassino dos nossos dias.
As formas de produo artstica so influenciadas por esta mudana na
recepo, no momento em que se vem dialogando com outros tipos de pblicos,
heterogneos, que nas palavras de Machado no so necessariamente especializados e

23

nem sempre se do conta de que o que esto vivenciando uma experincia esttica
(MACHADO, 2007, p.29).
Neste contexto, Mario Costa afirma que o pensamento esttico no
acompanhou o avano tecnolgico, permanecendo vinculado poca pr-tecnolgica da
produo artstica: os princpios de criatividade, subjetividade, expressividade
passam por uma crise irreversvel, e na esttica do belo (ou do feio) inscreve-se a
esttica do sublime (COSTA, 1995, p.46).
Utilizando do conceito Kantiano de sublime, como algo absolutamente
grande advindo apenas da natureza, Costa afirma que a tecnologia possibilitou a
transformao do sublime em objeto, dizendo que este
[...] nasce de uma situao criada pela tecnologia, por um evento ou
atividade tecnolgicos; isso significa que as novas tecnologias tornam
possvel, finalmente, uma domesticao do sublime e que, pela primeira vez
na histria da experincia esttica, a sublimidade pode ser objeto de uma
produo controlada e de um consumo socializado e repetvel (COSTA,
1995, p.49).

Fato inegvel que o sublime tecnolgico, definido por Costa, inventa


novas imagens que a priori no existiam e se apresentam, por si, completas. Nas
palavras de Costa: a nova imagem no mais uma mmese, uma representao,
uma impresso, [...] no remete mais a um outro-de-si ao qual se referir ou do qual
recebe sentido, mas se apresenta como uma nova espcie de real, objetivo na sua
essncia (COSTA, 1995, p.47).
A esta auto-suficincia da imagem podemos atribuir a dificuldade em
compreender os signos que esto nossa volta, pelos quais no sabemos reconhecer
exatamente quando so sinais ou smbolos. Por tudo isso, podemos afirmar que a arte
passa por mudanas e reavaliaes de conceitos enraizados h sculos, que agora caem
por terra neste novo contexto. Noes de lugar e at mesmo de artista podem ser
questionadas (COSTA, 1995, p.33), na medida em que muitas obras so construdas por
equipes de estudos tecnolgicos contando com suportes que podem ser visitados, de
imediato, de qualquer lugar do globo.

24

4 SIGNOS COMO FORMA DE REPRESENTAO NA ARTE


A produo artstica de diversas pocas e civilizaes, sempre constituiu em
importante documento de representao. A professora de esttica Louise Poissant
afirma que toda obra, mesmo a mais abstrata, traz consigo a marca do clima ideolgico
e tcnico que a produziu. Ela d testemunho, com ou sem o consentimento de seu autor,
de uma concepo do mundo, da arte, de uma poca (POISSANT, 2003, p.115).
No contexto de questionamentos religiosos da Reforma Protestante e da
retaliao da Contra Reforma, a pintura do sculo XVI valia-se de smbolos com a
inteno de passar conhecimento, principalmente de natureza bblica e crist. A arte
cumpria a funo de instruir e tinha Roma como centro irradiador. Signos pintados
remetiam intencionalmente a algum significado (smbolo). Artistas no eram simples
artesos, mas homens cultos e letrados, capazes de realizar obras de arte que deveriam
ser lidas.
A tela Anunciao (figura 01) de Leonardo Da Vinci (1452-1519) ilustra
bem a afirmativa acima citada. A posio do anjo a de algum que chega para
anunciar alguma coisa, enquanto o gesto na mo da mulher de algum pronta a receber
(tomar conhecimento de algo). Os lrios pintados ao fundo simbolizam a pureza,
indicando que a mulher a Virgem Maria. A outra mo da Virgem, apoiada sobre a
Bblia, atesta a credibilidade do que est sendo anunciado. Do sculo XVI, a obra A
Escola de Atenas, (figura 02) pintada por Rafael (1548-1520), tambm est repleta de
smbolos. Rafael expressou na pintura diversos filsofos e expoentes da cincia. Plato
e Aristteles vm no centro da tela, representados por Leonardo e Michelangelo,
podendo ser identificados principalmente pelos gestos, que remetem a suas teorias.
Plato aponta a mo direita para o cu, evocando a teoria das formas, o campo das
idias, abstrato, intangvel, enquanto Aristteles aponta tambm a mo direita para a
terra, simbolizando a percepo pelos sentidos, representando sua teoria do
conhecimento.

25

01 -Leonardo
Da Vinci,
Anunciao,
1472-74.
leo sobre
madeira.

02 Rafael,
A Escola de
Atenas, 1511.
Afresco;
Roma,
Palcio do
Vaticano.

A Revoluo Francesa do sculo XVIII levantou questes referentes


racionalidade, e tal mudana pde ser percebida na nova funo da obra artstica: ser
bela. Alada ao patamar de propriedade intelectual, tal ascenso foi essencial para a arte
tornar-se autnoma e evoluir para o Modernismo.
O que a arte renascentista realizou foi a expresso final e lapidar de uma
trajetria de conquistas tecnolgicas. Graas sintonia de Alberti com as
idias cientficas de seu tempo foi-lhe possvel codificar o mundo
quatrocentista numa imagem. Na estruturao desse engenho, presentifica-se
um modo novo de ver o mundo em sua totalidade. [...] na mudana, v-se
tambm melhor a sintonia das relaes mantidas entre a arte e a tecnologia.
Seria, portanto, o encadeamento dessas transformaes que estabeleceria as
periodizaes em tal histria da arte. Assim, o perodo da renascena com a
sua concepo nova do espao que permaneceria em vigor (com uma srie
de subperiodizaes, claro) at o final do sculo XIX seria somente um de
seus pilares. (OLIVEIRA, 1997, p.220-221).

26

No incio do sculo XX, as vanguardas surgiram com o objetivo de assumir


a superfcie plana da tela, desvinculando-se de regras de composio e profundidade. A
fotografia, inventada no sculo anterior, possibilitou a ruptura da arte com a obrigao
figurativa. Sem o compromisso da retratao perfeita, a pintura no mais queria dizer
algo, podendo os artistas investir em experincias estticas como Impressionismo,
Expressionismo e Cubismo, chegando abstrao. Crticos de arte, como Clement
Greemberg, por exemplo, louvavam a pureza da arte moderna, produtora de uma
linguagem prpria, pela aceitao de todas as caractersticas de seu suporte.
Do sculo XV at o XIX, pinturas, gravuras e esculturas representavam o
mundo, real ou imaginrio, como consistindo em figuras distintas, bem
definidas e reconhecveis em um espao tridimensional ampliado. [...] No
comeo do sculo XX, a representao do mundo visual na arte j havia
mudado de modo to abrupto quanto a fsica havia abalado os alicerces do
modelo newtoniano (SANTAELLA e NOTH apud SANTAELLA, 2003,
p.154).

Mas o fato que a pintura deste perodo no mais lanava mo de smbolos,


pois representar era exatamente o que no pretendia. Em vez disso, suas telas eram
compostas apenas por sinais. Uma paisagem, por exemplo, servia apenas como uma
estrutura emocional ou tcnica para se tratar de outros assuntos. Mulheres nuas, apesar
de formas geomtricas construindo seus corpos, no lugar das curvas naturais, eram
apenas mulheres mostradas, por exemplo, num bordel (figura 03). O momento era de
grandes mudanas e a arte foi preparando nossa percepo para as novidades que
chegariam com o avano industrial e tecnolgico.
03 Pablo Picasso, Les
Demoiselles dAvignon, 1907.
leo sobre tela, 243,9 x 233,7
cm;

04 Marcel Duchamp,
Fontaine, 1917. Urinol de
porcelana;

Neste contexto, Marcel Duchamp (1887-1968) j previa os novos tempos


que estavam por vir. Com uma proposta anti-retiniana, Duchamp sempre buscou a

27

contaminao dos diferentes meios na tentativa de encontrar a arte livre que queria.
Desta forma, emancipou o artista com a obra Fontaine (1917) e seus tantos readymades (figura 04). A produo em srie de bens de consumo inspirou o artista e a arte
estava livre para criar a partir de novos suportes. Desde ento, assistiu-se a uma
gradativa e cada vez mais radical desconstruo dos sistemas de codificao visuais
herdados do passado renascentista (SANTAELLA, 2007b, p. 12).

4.1 Arte ps-moderna: novas utilizaes do simblico


A partir dos anos 60, novos conceitos apareceram: pintura e escultura deram
lugar a instalaes e performances; as noes de espao e suporte j no eram as
mesmas, assim como os materiais utilizados podiam advir de qualquer fonte, industrial
ou no. No havia mais uma histria da arte linear, mas uma multiplicidade de
atitudes e abordagens que exigiam nossa ateno (ARCHER, 2001, p.155).
Meios de comunicao de massa dominavam a cena social e cultural; e os
artistas tomavam conscincia da existncia de signos sua volta e no queriam mais
ignor-los. Suas obras eram carregadas de conceitos e o mundo discutia a psmodernidade e suas caractersticas. Intertextualidade, citaes, complexidade e
densidade, historicamente constitudas, estariam presentes sob a forma de smbolos.
Expoente das performances e instalaes, o artista alemo Joseph Beuys
(1921- 1986) freqentemente lanava mo de smbolos. Sua obra marcada por objetos
sujos, pobres, como gordura, feltro, mel, cobre e animais (vivos ou no), geralmente
exibidos em rituais, algo quase xamnico, em direta remisso sua biografia. Ele era
jovem quando a Alemanha entrou em guerra e teve que abandonar os estudos de
medicina para lutar no Front. Em um combate areo, seu avio caiu numa regio
asitica chamada Crimia, tendo Beuys sido resgatado e salvo por trtaros que lhe
enrolaram com cobertores de feltro e o aqueceram com gordura animal (a experincia
com os trtaros influenciou toda sua obra, principalmente nos materiais presentes em
boa parte dela) (BORER, 2001, p.13).
Beuys tornou-se algo como um messias aps seu acidente. Sua busca pela
liberdade era, na verdade, uma crena na cura do mundo pela arte, cura esta conseguida

28

pela sabedoria da natureza, pelo desenvolvimento dos sentidos que ele teria adquirido
com a experincia de sobreviver a um grave acidente.
Para comunicar-me com meus semelhantes escolhi o mtodo da arte, a nica
maneira com a qual consigo ajudar os outros a se liberarem da prpria
alienao. Este o tipo de organizao que, pessoalmente, dei a mim mesmo
para realizar a democracia direta. uma organizao que refuta os partidos,
mas que desenvolve um trabalho extremamente prtico e concreto (BEUYS,
2006a, p.319).

As obras de Beuys bem explicitam a utilizao que faz dos smbolos. No s


materiais que salvaram sua vida na Crimia (feltro, gordura...); comum encontrar
animais em suas performances. Em sua ao Como explicar quadros a uma lebre
morta, (figura 05) o artista, calado com sapatos de feltro e cobre e a face coberta de
mel e ouro em p, passa trs horas explicando arte para a lebre, enquanto lhe mostrava
quadros da galeria. A lebre morta representa o renascimento que, neste caso, seria para a
sociedade dos preceitos artsticos sonhada por Beuys. E no s por isto ele escolhe a
lebre para este e outros trabalhos. Em seu texto Conversa entre Joseph Beuys e o
Hagem Lieberknecht escrita por Joseph Beuys ele explica:

A lebre tem uma relao forte com a mulher,


com o nascimento e tambm com a menstruao
(...) quando ela faz sua toca, ela se enterra.
isso que faz a lebre: encarna-se fortemente
dentro da terra, coisa que o homem s pode
realizar-se radicalmente por meio de seu
pensamento; por fim penetra (a lebre) nas leis da
terra. Nesse trabalho seu pensamento aguado
e
ento
transformado,
tornando-se
revolucionrio. (BEUYS, 2006b, p.121-122)

05 Joseph Beuys, Como se explicam quadros a


uma lebre morta, 1965. Ao de 26 novembro de
1965 na Galerie Schmela, Dusseldorf

29

A histria de Beuys est intimamente ligada de forma coesa. H uma


coerncia em toda sua trajetria e no possvel desvincular sua vida, de sua obra e de
seu discurso. Percebemos ento que h um otimismo em sua jornada que espera ver uma
sociedade perfeita, construda pela arte, que ele mesmo comparava das abelhas: [...] o
mel e o p de ouro representam uma intelectualidade regenerada, aludindo a uma
sociedade perfeita: a das abelhas, cuja estrutura oferece um modelo absoluto de
organizao (BORER, 2001, p.20). Alain Borer resume a real inteno de Beuys com o
mundo:
Uma importante srie de esculturas, Abelhas Rainhas, em madeira ou em
cera de abelha (1952), expressa desde o incio a tarefa qual Beuys se
dedicou: ele tinha por objetivo derrubar o mundo materialista governado
pelo dinheiro e retornar a uma sociedade natural, da qual as abelhas
oferecem um modelo de identificao privilegiado, porque produzem
esculturas cristalinas (BORER, 2001, p.23).

4.2 Meios de comunicao e a arte: apropriao como conceito operacional


A conjuntura econmica, social e, principalmente, cultural servia de
argumento para tendncias que se apropriavam de cones construdos pela mdia para
colocar em evidncia questes referentes contemporaneidade. Tudo j havia sido
feito; o que nos restava era juntar fragmentos, combin-los e recombin-los de maneiras
significativas. Portanto a cultura ps-moderna era de citaes, vendo o mundo como um
simulacro (ARCHER, 2001, p. 155). Movimentos como a Pop Art e o Minimalismo
instauraram profundas mudanas e foram seguidos por ps-minimalistas como
Conceitualismo, Land Art, Performance, Body Art e Instalao.
Todos esses movimentos desafiaram as concepes modernistas da arte,
desafio que se expressou no reconhecimento de que o significado de uma
obra de arte no se reduz sua composio interna, como queria o
Modernismo, mas implica o contexto em que existe. Um contexto social e
poltico em coexistncia com os aspectos formais da obra. Por isso, questes
sobre a poltica da arte e identidade cultural e pessoal viriam a se tornar
centrais nas artes dos anos 1970 (SANTAELLA, 2007b, p.38).

Utilizado pela primeira vez na Inglaterra, o termo Pop Art era associado,
com distanciamento crtico, ao fato de se valorizar a cultura clssica em uma sociedade
industrializada. Richard Hamilton (1922-) considerado pioneiro com sua collage O

30

que, afinal, torna os lares de hoje to diferentes, to atraentes?, de 1956, (figura 06) na
qual aparece um interior, com televiso, gravador e uma empregada com a grande
contribuio para a limpeza domstica: o aspirador. Um casal [...] aproveita essa
comodidade: ela, nua e deitada no sof; ele, um jovem escultural segurando um enorme
e sugestivo caramelo [...] da marca POP (RODRGUEZ, 2007, p.13).

06 Richard Hamilton, O que, afinal,


torna os lares de hoje to diferentes,
to atraentes?, 1956, Collage;

Somente nos Estados Unidos, no incio dos anos 60, a Pop Art foi
considerada como um movimento artstico, com artistas que extraam suas referncias
no cotidiano urbano. Utilizando tcnicas da cultura visual de massa, histrias em
quadrinhos ligeiramente alteradas serviam de inspirao para Roy Lichtenstein (1923-).
Laboriosamente, Lichtenstein reproduzia atravs da pintura, quadros retirados de
tirinhas de quadrinhos (figura 07) e, desta forma, ironizava a idia da arte como
atividade expressiva das emoes (ARCHER, 2001, p. 6). Tambm expoente deste
estilo, Andy Warhol (1928-1987) tinha como discurso a repetio, advinda do efeito
homogeneizador dos meios de comunicao, uma metfora para a massificao. Warhol
considerava a repetio uma caracterstica tpica da idia de Amrica; quanto mais
igual algo , mais americano (RODRGUEZ, 2007, p.49). Para ele, a repetio
levava banalizao e, conseqentemente, ao esquecimento. Tudo isto derivava da
cultura miditica, poca em ascenso. Com diversas obras emblemticas, Warhol
utilizava da tcnica de serigrafia para reproduzir caixas de sabo, garrafas de
refrigerante e fotografias de personalidades (figuras 08, 09 e 10).

31

07 Roy Lichtenstein, Sei como voc deve estar


se sentindo, Brad, 1963. leo e magma sobre tela

08 Andy Warhol, Brillo Box, 1964. Serigrafia


sobre madeira

09 Andy Warhol, Triplo Elvis, 1962.


Serigrafia e pintura de alumnio sobre tela

10 Andy
Warhol, 210
Garrafas de
Coca-Cola,
1962.
Serigrafia e
acrlico sobre
tela

32

Crtico de arte, Michael Archer acredita que a obra de arte funciona como
ponto de partida para um encontro reflexivo com o mundo e subseqente investigao
do significado.
Existe uma vibrao nas imagens de Warhol que a pulsao do dia-a-dia, e
existe uma poesia nos materiais aceitos por Beuys e os que vieram depois
dele inextricavelmente ligada ao contexto de sua expresso. A maneira como
a obra de arte funciona em termos polticos no uma questo que possa ser
respondida independentemente de qualquer considerao sobre seu mrito
artstico. Em vez disso, ela bsica para a maneira pela qual a arte capaz
de exercer qualquer influncia esttica no observador (ARCHER, 2001, p.
236).

Na segunda metade do sculo XX, os meios de comunicao s faziam


ampliar suas reas de atuao e j vivamos circundados por eles. Toda nossa percepo
de tempo e espao estava sendo rapidamente influenciada pelas tecnologias da
comunicao. O rpido desenvolvimento tecnolgico possibilitava a chegada ao
mercado consumidor de aparelhos cada vez menores e mais fceis de serem utilizados.
Tudo isto contribua para um maior acesso da populao a estes dispositivos, como
cmeras fotogrficas e de vdeo. Nos anos 60, surgiu no mercado a Portapak, cmera de
vdeo porttil que provocou grande impacto na sociedade. Este equipamento
possibilitou tambm uma mudana de linguagem nos telejornais, tornando-os mais
velozes e dinmicos, alm de ter influenciado nas campanhas publicitrias para a
televiso, que se tornaram tambm mais informais e experimentais.
O barateamento de tais equipamentos e a macia campanha mercadolgica
para vend-los levou a mudanas de hbitos da populao, que a partir de ento podia
registrar qualquer momento da vida privada, alimentando o fetiche de ter sua imagem
reproduzida na televiso. Tudo isto chamou ateno de artistas que comearam a utilizar
a cmera porttil na produo de suas obras. Bruce Nauman (1941-) e Bill Viola (1951-)
so exemplos de artistas que se apropriaram do vdeo como suporte para suas obras
(figuras 11 e 12). Ambos realizavam performances, sozinhos em seus estdios;
registravam-nas com o equipamento e depois as selecionavam para exibir em
exposies (SANTAELLA, 2007b, p.54). Mas o pioneirismo deve ser creditado ao
artista coreano Nam June Paik (1932-), que foi um dos primeiros a utilizar esta
tecnologia em seu trabalho. Paik criava vdeo-instalaes com aparelhos televisores. TV

33

Garden, de 1974, por exemplo, consistia em monitores florescendo em meio a uma


vegetao (figura 13).
13 Nam June Paik, TV Garden,
1974. Instalao de monitores e
plantas

11 Bruce
Nauman,
Auto-retrato
como fonte,
1996-70.
Fotografia

12 Bill Viola, Trptico de Nantes,


1992. Instalao audiovisual

Paik pertencia a um grupo de artistas chamado Fluxus, que


compartilhava

uma

sensibilidade

dadasta

como

Happening

americano,

particularmente das idias do compositor americano John Cage (1912-92), e operava


alm das fronteiras entre arte, msica e literatura (ARCHER, 2001, p. 34). Fluxus era
conhecido por suas aes que freqentemente remetiam a um contedo poltico.
Criado, em 1961, por George Maciunas (1931-1978), com referncias do movimento
Dadasta, o grupo buscava inserir a arte no cotidiano das pessoas, para que todos
pudessem no s compreend-la, mas tambm viv-la. Formado por artistas plsticos,
msicos, cineastas e atores, participaram deste movimento nomes como Wolf Vostell
(1932-1998), Beuys, Bem Vautier (1935-) e Yoko Ono (1933-). Com representantes de
diversos pases, Fluxus trazia consigo a mundializao pela qual a sociedade passava
na poca. Suas aes ou happenings permitiam a participao do espectador que se
envolvia diretamente com a obra. Espontaneidade e improvisaes eram elementos
34

essenciais, o que fazia cada ao ser nica. Promoviam uma espcie de revoluo
cultural, tirando a arte de museus e galerias e levando at o convvio da populao.
O momento era de novas transformaes nas linguagens artsticas e surgia
no contexto um novo conceito: interao.

4.3 Arte como extenso do homem: interao


A sociedade vivia o incio do processo de hibridizao, que podia ser
notada, tanto na comunicao como nas artes. A cultura das mdias reunia os meios de
comunicao, fornecendo uma avalanche de informaes de uma s vez, enquanto as
artes convergiam em experincias sensoriais utilizando os meios tecnolgicos
comunicacionais. O espectador passava a admirar a obra de uma maneira diferente,
como afirma Poissant:
Certamente a escultura, do ponto de vista de instalao, contribuiu para
desalojar fisicamente o espectador de sua posio frontal, forando-o a
adotar outras atitudes diferentes daquela comandada pela vista referida por
McLuhan dando ao pintor uma posio no alto do cume e tendo uma viso
de rei. Da em diante, o espectador convidado a circular sobre, dentro e em
torno desse espao escultural, que provoca maneiras inditas de olhar. Pela
penetrao no espao da obra e a incitao a adotar posturas fsicas
(acocorado, deitado etc.) e psicolgicas (de voyeur, sdico etc.), pouco
praticadas no contexto clssico, a instalao testemunha o desejo do
conjunto do circuito artstico de uma renovao das relaes. (POISSANT,
2003, p. 117).

Tudo isto influenciou diretamente na percepo de toda sociedade e na


nossa forma de fruir a arte. Se antes as artes plsticas privilegiavam a viso, agora o
espectador participava e frua por meio de diferentes sentidos. Sobre este perodo, Diana
Domingues afirma que o espectador no est mais diante da janela, limitado pelas
bordas de uma moldura, com pontos de vista fixos. Ou seja, no mais algum que est
fora e que observa uma obra aberta para interpretaes (Domingues, 1997, p. 23).
A situao de troca com o objeto artstico possibilitada ao pblico se insere
remotamente no princpio da incrustao ou incluso, prprio das poticas
participacionistas dos anos 60, cuja fonte principal so as teorias de origem
duchampiana, retomadas intensamente por John Cage, pelo Grupo Fluxus,
pelos happenings e outras manifestaes da poca (DOMINGUES, 1997, p.
23).

35

No Brasil, esta arte foi anunciada pelos artistas expoentes Lygia Clark
(1920-1988) e Hlio Oiticica (1937-1980), que utilizavam materiais surpreendentes e
convidavam o espectador a participar da obra, tratando a arte como um processo a ser
vivido (figuras 14, 15 e 16). Os Parangols (1964-1968), por exemplo, exigiam a
interveno fsica do espectador, permitindo a imerso e interveno, completando a
obra e rompendo com o modelo tradicional da comunicao com a arte baseado na
transmisso. Ele pura proposio participao ativa do espectador termo que se
torna inadequado, obsoleto. Trata-se de participao sensrio-corporal e semntica e
no de participao mecnica. [...] as proposies so abertas, o que significa convite
co-criao da obra (SILVA, 2003, p.3). Clark e Oiticica estavam sintonizados com a
idia de superao da arte como objeto.
Eles j nos convidavam a vestir roupas, tocar em objetos, respirar, entre
outras participaes. Propunham a recepo como processos participativos
por aes neuromusculares que envolvem o corpo, no se resumindo
fruio da arte em processos de natureza intersubjetiva a partir de atos
interpretativos que se do na mente (DOMINGUES, 1997, p. 23).

14 e 15 Hlio Oiticica, Parangols,


1964. Capas de tecidos coloridos.

36

16 Lygia Clark, Bichos, 1960-64. Placas


de alumnio articuladas por dobradias

O interesse da arte (e do
artista) no estava mais voltado para o
objeto, mas para o fazer, para a ao ou o gesto, fato este que emancipava o artista e o
espectador. Desta forma, assim como nos relacionvamos de forma diferente com a arte,
tambm o fazamos com os dispositivos tecnolgicos e, conseqentemente, com a
sociedade em geral.
Seguindo

cronologia

da

17 - George Maciunas, Fluxpost


(Smiles),1977-79.

participao do espectador na obra, nesta


mesma poca surgia a Mail Art, ou Arte
Postal (figura 17). Artista e professor,
Gilbertto Prado a considera como primeiro
movimento da histria da arte a ser
verdadeiramente transnacional. Artistas de
diferentes nacionalidades trocavam cartas
que eram trabalhadas como uma obra.
Materiais leves, colagens, montagens eram feitas do envelope ao contedo e postados
com selo e tudo para outra pessoa, que depois tambm criava a sua. Dispositivos
tecnolgicos j eram utilizados pelos artistas e a convergncia das mdias e destas com a
arte no parava de crescer.
Nessa poca, se comea a estabelecer e desenvolver as bases de uma relao
entre arte e telecomunicaes, com artistas que criam e desenvolvem
projetos de ordem global. Nesse perodo, experincias em arte e
telecomunicaes proliferaram, utilizando satlites, SlowScan TV (televiso
de varredura lenta), redes de computadores pessoais, telefone, fax e outras
formas de reproduo e de distribuio utilizando as telecomunicaes e a
eletrnica (PRADO, 1998, p. 42).

No Brasil, um artista atentava para a intensa utilizao de computadores e,


desta forma, tornou-se pioneiro da arte tecnolgica no pas, Waldemar Cordeiro (19251973). Em 1968, Cordeiro produziu imagens a partir de combinaes numricas por
meio do computador que, na poca, ainda no era comercializado como os

37

computadores pessoais que vieram em seguida. Naquela dcada,


Cordeiro j previa que a arte clssica, esttica numa galeria seria
invivel no limiar do novo sculo. Para ele, no apenas o espao
fsico para o consumo da obra, mas tambm sua natureza estava
obsoleta. (figura 18)

18 Waldemar
Cordeiro, A
mulher que no
B.B., 1971.
Computer graphic.

As obras tradicionais so objetos fsicos a serem apresentados em


locais fisicamente determinados, pressupondo o deslocamento fsico
dos fruidores. Numa cidade como So Paulo, de oito milhes de
indivduos, cujas projees populacionais para 1990 prevem uma
cifra de mais de dezoito milhes de habitantes, essa forma de
comunicao no vivel. E ainda menos o ser para uma cultura a
nveis nacional e internacional, bsicos para o desenvolvimento
harmnico da humanidade (CORDEIRO, 1971, p.1).

Em cada poca, o artista tenta extrair o mximo de possibilidades de uso


artstico dos instrumentos disponveis no perodo. Hoje, ele faz isso com os
equipamentos tecnolgicos. Esta arte chamada artemdia, a mesma que Arlindo
Machado define como quaisquer experincias artsticas que utilizem os recursos
tecnolgicos recentemente desenvolvidos, sobretudo nos campos da eletrnica, da
informtica e da engenharia biolgica (MACHADO, 2007, p7). Mas, no limita a
expresso, apontando para o fato de que ela utilizada para designar
[...]formas de expresso artstica que se apropriam de recursos tecnolgicos
das mdias e da indstria do entretenimento em geral, ou intervm em seus
canais de difuso, para propor alternativas qualitativas. Stricto sensu, o
termo compreende, portanto, as experincias de dilogo, colaborao e
interveno crtica nos meios de comunicao de massa (MACHADO, 2007,
p.7).

A crescente utilizao da tecnologia digital na arte possibilitou, cada vez


mais, a participao do espectador na obra. O mundo chegava cibercultura e o
receptor tornava-se tambm emissor. No tnhamos mais como fugir da interao com
mquinas no dia-a-dia e a arte acompanhava esta evoluo unindo o espectador
tecnologia pela obra. Fazendo um paralelo com o intercmbio proposto por Clark e
Oiticica, Domingues afirma que o universo participativo de Hlio Oiticica e Lygia
Clark se enriquece a partir das tecnologias eletrnicas e, principalmente, pelo digital que

38

oferece a interatividade [...]. Passa-se da participao interao. (DOMINGUES,


1997, p.23-24)
A arte do contexto cibercultural leva ao surgimento de novos conceitos e
questes, como a definio de autoria. A partir do momento em que o espectador passa
a interagir com a obra, ele a transforma, ou seja, adiciona ali sua prpria contribuio
criao desta. O processo de hibridizao, que comeou entre as linguagens artsticas e
os meios de comunicao, estendeu para as mdias entre si at chegar relao
homem-mquina-obra, na qual a fruio com a arte depende da interao do
espectador com o dispositivo tecnolgico que consiste, na verdade, em uma obra
artstica. Desta forma, a Artemdia contm duplamente as pessoas como um de seus
elementos ativos: enquanto indivduo, mestre temporrio da situao e enquanto coautor num sistema participativo com certos graus de liberdade e de possibilidades
(PRADO, 1998, p.43).
O limite entre o material e imaterial na arte atual est cada vez mais tnue e
a nova obra de arte, tecnolgica e interativa, s existe e tem sentido no momento em que
h o dilogo do espectador com ela. Ela somente existe com a condio de ser
freqentada, explorada, experimentada (BRET, COUCHOT e TRAMUS, 2003, p.38).
Deste modo, o espectador pea fundamental para a realizao da obra. Edmond
Couchot, artista e terico destaca que:
O observador no est mais reduzido somente ao olhar. Ele adquire a
possibilidade de agir sobre a obra e de a modificar, de a aumentar, e, logo,
tornar-se co-autor, pois a significao da palavra autor (o primeiro sentido de
augere) aumentar, nos limites impostos pelo programa. O autor delega a
esse co-autor uma parte de sua responsabilidade, de sua autoridade, de sua
capacidade de fazer crescer a obra (COUCHOT, 1997, p.140).

4.4 Artemdia: novas representaes sgnicas


Os aparatos tecnolgicos disponveis atualmente possibilitam a criao de
imagens sem uma referncia pr-existente que, retomando Costa, no remete mais a
um outro-de-si [...], mas se apresenta como uma nova espcie de real, objetivo na sua
essncia (COSTA, 1995, p.47). A representao substituda pela virtualizao
(LVY, 1999, p.150). Toda a hibridizao vivida neste momento, convergncias entre
meios e linguagens, compem uma nova paisagem sgnica. Todas estas transformaes
39

trazem conseqncias epistemolgicas a partir do momento que muda o modo de


representao das coisas.
Atravs da simulao digital, so produzidas imagens que tm a aparncia de
uma fotografia qumica, mas que so construdas a partir de informaes
processadas no computador. Essas imagens no apresentam mais o referente
fotogrfico tradicional. So sistemas baseados em objetos que trabalham
usando o computador para definir a geometria de um objeto e, ento,
executar sua superfcie pela aplicao de algoritmos que simulam a
superfcie construda do objeto de acordo com informao sobre ponto de
vista, localizao, iluminao, reflexo etc. (SANTAELLA, 2003, p.141).

A velocidade da transmisso de informaes que nos so passadas hoje, por


meio de dispositivos tecnolgicos, mudou nosso processo de cognio, processo este
que a arte acompanhou desde os primrdios da telecomunicao, contribuindo
diretamente para seu desenvolvimento. Novos processos imagticos despejam um fluxo
de sons e imagens simultneos, exigindo de ns, receptores, reflexos rpidos para captar
todas as conexes formuladas. O computador tornou-se extenso de nosso corpo,
ampliando nossa capacidade de processar tantas informaes. Com as tecnologias, o
corpo no mudou em sua configurao biolgica. O que se altera a capacidade da
mente [...] pelo dilogo com softwares se conecta com crebros eletrnicos que nos
levam a processos cognitivos e mentais em parceria com os sistemas (DOMINGUES,
1997, p.26)
Capaz de transformar qualquer signo em cdigos numricos, o computador
tornou-se uma das principais ferramentas artsticas na medida em que podem tudo
manipular deste sculo. Na vida social urbana de hoje dependemos deles, talvez
mesmo como parte de ns.
Os signos cresceram de maneira to desmedida que precisam de
hipercrebros para process-los. Amplificando o poder de processamento
cerebral, os computadores parecem estar hoje desempenhando este papel de
hipercrebros manipuladores da avalancha de signos que so produzidos
pelos aparelhos. Com isso, so os sentidos e o crebro que crescem para fora
do corpo humano, estendendo seus tentculos em novas conexes cujas
fronteiras estamos longe de poder delimitar (SANTAELLA, 1997, p.42).

Domingues considerada por Couchot uma ilustrao bastante viva do


artista hbrido, movendo-se nos limites das tecnologias entre a imagem eletrnica do
vdeo na qual ela tem uma longa experincia e os ambientes interativos regidos por
computadores (COUCHOT, 1997, p. 1). Diana coordenadora do Grupo Artecno, que

40

pesquisa novas tecnologias nas artes visuais, na Universidade de Caxias do Sul (UCS).
Com integrantes da cincia da computao, das artes e da comunicao, o grupo realiza
obras-pesquisas que agregam diferentes linguagens, propondo exatamente a
hibridizao de meios e linguagens que vivemos hoje. Os ambientes criados por eles
contm vdeos, objetos materiais e imerso na tridimensionalidade. A obra
INSN(H)AK(R)ES, criada em 2001 pelo Grupo Artecno, consiste em uma instalao
interativa. Para melhor compreendermos a complexidade de uma obra tecnolgica,
observemos a descrio da obra pela prpria Domingues:
Verso instalao, um sistema robtico e instalao interativa
composta por sala escurecida, diorama em vidro transparente,
projeo de dados com interao por telepresena e telerrbotica,
projeo de vdeos sobre p de mrmore. Na sala da exposio foi
instalado o trabalho composto por dois ambientes explorando
diferentes linguagens tecnolgicas. A idia propiciar pelos
sistemas interativos uma ocasio em que as pessoas respondem de
forma sensvel s perguntas: "Voc j foi uma cobra? Voc sabe
como a vida das cobras? J partilhou o corpo de algum em um
ambiente remoto?" Voc gostaria de ajudar na vida natural do
ambiente? Este convite pode ser atendido com a participao em
INSN(H)AK(R)ES, on-site e on-line.
Sistema interativo explorando a interatividade on site a partir de
sensoriamento de toque em corpo de uma serpente taxidermizada.
O toque no corpo da cobra envia sinal para o computador
alimentado pelo software "Xam 32". Seqncias de imagens com
serpentes vo sendo projetadas sobre um diorama em acrlico com
p de mrmore o que propicia uma textura topografias que agem na
aparncia das imagens. Sons de rituais indgenas, mesclados a
rudos naturais de serpentes ativam esteticamente o ambiente. A
projeo feita sobre o cho. As imagens so carregadas
esteticamente pelos que lembram o desejo de provocar o
ecossistema e incorporar identidades de animais numa conexo
com as foras do cosmos, ritual comum nas sociedades primitivas.
Tecnicamente: Foram criadas, em parceria com bolsistas de artes,
cerca de quarenta e quatro seqncias animadas. Primeiramente
foram selecionadas imagens analgicas de cobras em situaes
diversas. Aps, essas imagens foram digitalizadas pela placa de
vdeo Miro DC30, para serem editadas com recursos de vdeo
digital no software Adobe Premiere, ajustadas aos critrios pr
estabelecidos de durao, sonorizao, resoluo e tamanho,
seguindo a potica do trabalho. O 'plano de fundo' do site foi usado
como frame inicial e final de cada seqncia para ter-se
unanimidade na troca das imagens. Essa imagem uma textura
criada com o "escaneamento" da pele de uma cobra. As imagens de
cobras foram mescladas a outras imagens como de paisagens e de
ndios. Utilizou-se fuses e cortes secos, janelas e efeitos de
mosaico e transparncia. A sonorizao foi criada com rudos de
fenmenos naturais, barulhos das prprias cobras, cantos indgenas
e tambores e flautas. O ambiente usa a tecnologia em uma

41

19, 20 e 21 Diana
Domingues (coord.),
INSN(H)AK(R)ES, 2001

dimenso pragmtica e esttica. O site possibilita o surgimento de


uma comunidade virtual que se volta a hbitos e atributos fsicos
do ambiente natural de um serpentrio. A ao colaborativa
planetria assegura a vida das serpentes, bem como informa sobre
suas vidas. Em sua dimenso esttica, a tecnologia amplia o campo
de percepo, pois prope outros limites para o corpo por presena
e ao em um espao remoto, ao rastejar em um serpentrio. A
vida do ambiente resulta da mescla de sinais biolgicos e sinais
artificiais. O mundo natural se revitaliza pelas tecnologias
interativas que geram novas formas de existir.
Poder conviver por telepresena no ambiente e penetrar, rastejando,
na vida natural de um serpentrio, nos leva a aprender sobre hbitos
e comportamentos das cobras. INSN(H)AK(R)ES tem importncia
esttica, pois amplia nossa forma de sentir o mundo, e, tambm,
importncia para a educao ambiental. Pensando na ampliao do
campo sensrio-perceptivo a partir das tecnologias, este evento que
utiliza robtica, sensoriamento e redes de comunicao prope a
partilha do corpo de um rob. O rob vive em um serpentrio, ou
seja, com cobras vivas. Seu nome "ngela". Em seu corpo est
acoplada uma web cmera que fornece imagens do ambiente.
Participantes remotos, conectados via rede, transmitem ordens de
movimentao que so interpretadas por um sistema, resultando
em trajetrias no serpentrio. Sensores de presena capturam a
ao do rob e liberam quantidades de lquido e alimento para as
necessidades bsicas das serpentes. A vida do ambiente no est
restrita a um nico participante. De forma colaborativa, as
conexes via rede asseguram a vida das cobras, dando-lhes gua e
um rato a cada quinze dias.
O site propicia uma ao colaborativa por rede permitindo a
telepresena e a telerrobtica. O rob um agente que habita e age
no mundo fsico. Conectar o endereo do website:
http://artecno.ucs.br/insnakes possibilita que a cobra/rob seja
comandada por participantes remotos, numa ampliao do corpo
em escala planetria e com decises que se do no ciberespao,
sem qualquer fronteira fsica ou geogrfica. Cada participante
contribui para vida do site e para a vida natural do ambiente
ecolgico. Uma equipe transdisciplinar que inclui artistas,
bilogos, pessoal da informtica e da automao responsvel por
este trabalho. O ambiente usa a tecnologia em uma dimenso
pragmtica e esttica. Possibilita o surgimento de uma comunidade
virtual que se volta a hbitos e atributos fsicos do ambiente natural
de um serpentrio. A ao colaborativa planetria assegura a vida
das serpentes, bem como informa sobre suas vidas. (ASCOTT,
DOMINGUES
e
PAULETTI,
2001,
http://artecno.ucs.br/indexport.html) (figuras 19, 20 e 21).

As obras do Grupo Artecno so sempre voltadas a pesquisas de articulao


entre arte, tecnologia e comunicao. Em comum, suas obras trabalham com a
verdadeira sinestesia, a percepo por meio de vrios sentidos ao mesmo tempo. Esta
uma caracterstica de algumas formas de arte que vivenciamos hoje. O processo de
42

interao iniciado na dcada de 60, ainda inocente no poderia prever o grau que
poderia atingir com a tecnologia.
O numrico projeta a arte no campo de atrao imediato desta tecno-cincia.
Ao mesmo tempo em que as novas condies de acesso informao
oferecida pela interatividade (imerso, navegao, explorao, conversao
etc.) privilegiam um visual enriquecido e recorporalizado, fortemente
sinestsico, em detrimento de um visual retiniano (linear e seqencial) e
recompem uma outra hierarquia do sensvel (COUCHOT, 1997, p.139).

A internet implicou mudanas psicolgicas e sociais. Virtualmente podemos


ter diversos eus. A complexidade do momento que vivemos ainda pequena frente s
possibilidades de simbiose homem-mquina, que nos levar a uma ciberpercepo de
nossos eus. Este chamado por Roy Ascott de hipercrtex, um mundo-mente
emergente que nascer da necessidade criativa do artista (ASCOTT, 1997, p.344).
Caminhamos para a habitao da Net, na qual o planejamento urbano ser pensado
como um processo ciberubano. Homem, arte e cincia convivero como uma s coisa.
A arte eletrnica est para se tornar arte bioeletrnica; como o primeiro
elemento de nossa prtica, o microchip est para se tornar o bioship
molecular e o computador digital est dando passagem para a rede neural.
Estamos andando em direo ao espiritual na arte, de uma maneira que
Kandinsky dificilmente poderia ter imaginado como o sistema ciberntico se
integra com os sistemas psquicos. Mas isso nos confere uma grande
responsabilidade para os tipos de mundos que construmos. Depois de
estarmos suspensos nos ltimos trinta anos em um estado de moral psmoderno e na ausncia de peso, estamos agora sujeitos gravidade da tica,
e precisamos encontrar novos valores e uma nova moralidade (ASCOTT,
1997, p.341).

Levar o corpo a experimentar diferentemente as sensaes e percepes a


real inteno dos espaos virtuais construdos pela arte tecnolgica. A tendncia que o
artista-cientista queira, cada vez mais, ampliar nossos sentidos e at mesmo inventar
novas formas de percepo para o indivduo.

43

5 CONCLUSO
Durante toda sua evoluo, o ser humano sempre teve necessidade de se
expressar. Rituais, danas tribais, desenhos, msicas, poesias e pinturas so, entre tantas
outras, formas de expresses da espcie humana. Se pensarmos ser funo dos meios de
comunicao e das linguagens artsticas a de despertar sensaes, ento veremos que
eles se aproximam de forma a confundir seus conceitos. O que acontece hoje com estas
duas reas uma espcie de convergncia vertiginosa motivadoras de pesquisas e
proposies capazes de levar o indivduo a experincias nunca antes imaginadas.
Ambas as reas afluem tambm na recepo dos signos que circundam o
homem. Tanto as tecnologias da comunicao quanto a produo artstica so
responsveis pela forma como vemos o mundo e como lidamos com informaes
existentes nele.
No trabalho, aqui apresentado, pretendeu-se discutir questes referentes
contemporaneidade no que diz respeito convergncia das mdias e de sua influncia
nas linguagens artsticas a partir do incio do sculo XX, tendo como ponto de partida a
utilizao dos signos nos movimentos artsticos ao longo da histria da arte.
Deste modo, acreditamos que o Primeiro Captulo foi esclarecedor ao
introduzir a Teoria Semitica, bem como a definio de signo, para que fosse
compreendido que nosso processo de cognio passa por conflitos a partir do momento
que convivemos com signos de todas as espcies (verbais e no-verbais), apesar de
ainda possuirmos uma educao em sua essncia logocntrica, baseada ainda na
valorizao da palavra.
A Semitica de Peirce reconhece toda forma de linguagem como vlida, no
se atendo comparao com o verbal, como na Semiologia Barthesiana. Desta maneira,
a teoria de Peirce para definir o que signo foi escolhida porque era a que mais se
aproximava da idia de signo como algo abstrato podendo advir de qualquer
linguagem o que cabe melhor ao se tratar da produo artstica a partir do sculo XX.
Durante todo o trabalho, a questo da presena dos signos nossa volta foi
enfatizada, chamando-se a ateno para o modo como eles proliferaram com o advento
dos meios tecnolgicos de comunicao.
Utilizando do processo de evoluo dos meios de comunicao, procuramos
traar um fio condutor entre cultura de massas, cultura das mdias e cibercultura,

44

evidenciando as principais caractersticas de cada uma delas. O conceito frankfurtiano


de Indstria Cultural no pde ser deixado de lado, visto ser fundamental para
compreender o sculo XX.
O pensamento de Pierre Lvy foi essencial para conduzir a idia central do
trabalho. Sua forma de abordar a tecnologia por um ponto de vista mais positivo, porm,
ao mesmo tempo sem deixar de lado a conscincia crtica, foi fundamental para embasar
a idia de que no podemos ignorar a importncia destes dispositivos no nosso
cotidiano. A postura no-preconceituosa do pensador diante de tais dispositivos servenos de exemplo para que pensemos na utilizao da tecnologia com uma conscincia
crtica, mas atenta aos benefcios que a ela pode nos trazer.
O impacto das tecnologias da cibercultura na nossa recepo, como foco do
Segundo Captulo teve embasamento nas idias de Lcia Santaella, que transita pelas
reas de Comunicao, Artes e Semitica: uma verdadeira terica multimdia para
tratar da hibridizao atual caracterstica esta comum em tericos contemporneos,
que trabalham com reas convergentes.
Ao abordar o modo como as linguagens artsticas trabalharam os signos,
acreditamos ter sido importante retomar momentos da histria da arte a exemplo da
produo artstica realizada entre os sculos XVI e XIX, bem como a arte Moderna.
Mesmo no sendo o cerne da questo deste trabalho, compreender o Modernismo foi
importante para acompanhar o processo de ruptura com os conceitos clssicos, essencial
para a libertao da arte. Sem o movimento moderno e artistas como Marcel Duchamp,
para colocar em xeque a produo artstica de sculos, possivelmente a arte no se
abriria to rapidamente para as tecnologias que floresciam no incio do sculo XX.
A definio de Archer para ps-modernidade possibilitou-nos perceber os
novos rumos que a arte tomava, bem como entender que, agora, ela lanava mo de
signos difundidos pelos meios de comunicao de massa. Neste perodo, verificou-se a
convergncia arte-mdia, com vdeos, instalaes, happenings e performances
tornando-se cada vez mais comuns.
Para melhor definir a arte que passava a ser produzida por meio de
dispositivos tecnolgicos foi escolhido o conceito de Artemdia. Foi, ento, possvel
compreender como se deu o dilogo entre a produo artstica e os meios de
comunicao, de forma qualitativa, colaborando para a evoluo de ambos.

45

As mdias em convergncia levaram-nos imerso em paisagens sgnicas


nunca antes imaginadas e as novas linguagens artsticas apropriaram-se disto para
trabalhar nossos sentidos, elevando o tato, o paladar, o olfato e a audio ao mesmo
patamar da viso que, at metade do sculo XX, reinava sozinha como nico sentido
apto fruio da arte. Desta forma, o terceiro captulo mostrou a evoluo da fruio da
arte pelo espectador que agora participava e contribua ativamente para a obra como tal.
A obra INSN(H)AK(R)ES, do Grupo Artecno, foi escolhida, por suas
caractersticas interativas, para exemplificar a artemdia produzida atualmente. O fato
de ter sido construda por um grupo ligado a diferentes reas, e no por um s artista,
alm de englobar vdeo, interao por telepresena, acontecimentos simultneos em dois
ambientes materiais distintos e ainda no ambiente virtual, expressa bem o que a
ciberarte atualmente.
Em todo o trabalho, buscou-se explicitar que meios midiais e linguagens
artsticas foram responsveis pelas transformaes na forma de percepo dos
indivduos, construindo novas capacidades de fruio esttica. Tendo como base este
pensamento, conclumos que os meios de comunicao, a produo artstica e a
biotecnologia esto se integrando cada vez mais, tendendo a uma unificao que ainda
no podemos imaginar ativa no cotidiano, mas que no est longe de suceder.
Por todas estas premissas, esperamos ter alcanado neste trabalho o objetivo
de compreender um pouco do momento contemporneo, pelo vis da hibridizao dos
meios de comunicao e das linguagens artsticas.

46

6 REFERNCIAS
ARCHER, Michael (2001). Arte contempornea: uma histria concisa. So Paulo:
Martins Fontes.
ASCOTT, Roy (1997). Cultivando o hipercrtex. In: DOMINGUES, Diana (org.) A
arte no sculo XXI: humanizao das tecnologias, So Paulo: Editora UNESP.
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Ceclia (orgs.). Escritos de artistas: anos 60/70. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed.
______. (2006b) Conversa entre Joseph Beuys e o Hagen Lieberknecht escrita por
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